Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . 15. . .4.2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 423 . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. .1. . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . 453 .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . 15. . . . . . 16. 442 .1 Introducere . . . . . . 431 . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 15. 15. 426 .1 Inregistrarea unui driver . 425 . . 15. . . . 16. . . 432 . . . . . 16.2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . 434 . . . . .3. . . . . . . . . . 15. . . . . . 15. .3.2. . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . .2. .3 Interfat ¸a CallableStatement .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . .2 JDBC . . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . 438 . . . . . . . . . . . . . . 438 . . . . . . . 440 . . . . 9 423 . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 423 . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . .3. . 427 . . . . . . . . . . . 15. . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15.3. . . . 15. . . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . 437 . 15. . . . . .2.2 Mecanismul reflect˘ arii . 428 . . . . . . . 443 445 . . 445 . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 15. . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .1. . 15. . 430 . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . . . . 15. .2. . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . 424 . . . . 456 . . . . . . 452 .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . .3. . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . 460 . . . . . . .2. . . . .

10 CUPRINS .

administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . 1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. interfat ¸˘ a grafic˘ a. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. baze de date. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • Robustet ¸e .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. etc. Denumit˘ a init ¸ial OAK. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. fire de execut ¸ie.1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Simplitate .

Linux.Java este un limbaj independent de platforma de lucru.12 CAPITOLUL 1. • Performant ¸˘ a . etc. • Securitate . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.1. trecerea de la C. Solaris. Mac OS. .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Complet orientat pe obiecte . etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Neutralitate arhitectural˘ a . inclusiv grafic˘ a 3D. • Portabililtate . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. precum ¸ si diverse programe utilitare. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. animat ¸ie.este un limbaj de programare foarte sigur.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Este compilat ¸ si interpretat. 1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.

pagini JSP. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. etc. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. bazate pe componente cum ar fi servleturi. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. numit cod . De asemenea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. 1. etc.1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.com”. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.sun. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. In continuare. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.5 SDK (Tiger).1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.

dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.println("Hello world!"). pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.14 CAPITOLUL 1. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. } } . Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.out.

Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. fie ˆ ın mai multe. javac FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 3. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.2. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.1. Acestea au extensia . . 2.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. 4. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.class.

\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. etc.unicode.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Greek. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. ∅. .16 CAPITOLUL 1.3.3. ∃.\u22FF : simboluri matematice (∀.9 • \u03B1 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Gothic. etc. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.org”. 1. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.class este gre¸ sit! 1.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Arabic.) • \u4e00 . Japonez. Musical. spre deosebire de ASCII. Currency.9 • \u0660 . • \u0030 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.3 1. Mathematical.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Arrows. cu cˆ ateva except ¸ii.

3.3. .3. null nu sunt cuvinte cheie. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. 1. variabile sau metode. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. Dup˘ a cum am mai spus. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).5.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . 1. true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. false. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.

fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0.valoarea logic˘ a de fals. respectiv fals. etc. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 3f. apostrof.reprezentate pe 64 bit ¸i. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .18 CAPITOLUL 1.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv false . 4D.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv D sau d pentru valorile duble . Exemple: 1. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 2e2.

lang. cu mici deosebiri. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. >>. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.6 Operatori Operatorii Java sunt. • operatori logici: &&(and). .5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ==. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.3.. >. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. 1. <=.3. 1. <=.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . |(or). ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ++. -.3. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ||(or). -. %. Dup˘ a cum vom vedea. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . != • operatori pe bit ¸i: &(and). ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Sirul vid este "". definit˘ aˆ ın pachetul java. ^ (xor). *. . concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ++x. n--. /. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.

Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. char c = (char)96. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Comentarii pe o singur˘ a linie.out. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.3. System. int x=10. . String s2="mere". int i2 = (int)l2. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. int i = 200.20 CAPITOLUL 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. y=1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). long l = (long)i. //widening conversion long l2 = (long)200. z=2. //narrowing conversion 1. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. care incep cu //.

Acestea sunt: pointer. int (4). pentru usurint ¸a program˘ arii. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. long (8) – reale: float (4 octeti). spre deosebire de tipurile primitive. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. struct ¸ si union. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). In Java acest lucru nu mai este valabil. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1.4.4 1. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). .4. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. ˆ ıns˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. short (2). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Vectorii.

Indiferent de tipul lor. long numarElemente = 12345678L. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.4. char c1=’j’. int valoare = 100. init ¸ializate. Evident. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. variabila2[=valoare2]. declarate ˆ ın interiorul unei clase. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. MAXIM = 10.. final int MINIM=0. printre altele. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). . urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.22 CAPITOLUL 1. Exemple: final double PI = 3. c3=’v’. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. eventual. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). c2=’a’. c4=’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. Variabile membre. String bauturaMeaPreferata = "apa". atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].14. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila...

declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Variabile locale.println(e. d < 10. } try { a = b/c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.err. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. Parametri metodelor. d++) { c --. Variabile locale. i<100.getMessage()). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). int c = 10. public void metoda(int b) { a = b. 23 c.1. e. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.4. } catch(ArithmeticException e) { System. for(int d=0. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.

do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. case valoare2: . } else { ... } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . label: 1.. { int x=2. //incorect } 1.... continue. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. break. throw • Alte instruct ¸iuni: break. while.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ..24 CAPITOLUL 1.5.. } if (expresie-logica) { . return.

1.. . i < 100 && j > 0.5.1.. } do-while do { .5.. j--) { .. i++.. default: . while while (expresie-logica) { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. . expresie-logica.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. break. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. } while (expresie-logica)... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive... j=100 .

1. } i++.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.6 1. if (j==5) continue eticheta. } 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. System. returneaz˘ a o valorare. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.println("j="+j).5.6. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. if (j==7) break eticheta.println("i="+i).out. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.5. j=0.out. while (j < 10) { j++. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.26 CAPITOLUL 1. eventual. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. eticheta: while (i < 10) { System.

1. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. v = new int[10]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. ˆ ınainte de toate. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. VECTORI 27 • Declararea vectorului .6. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. sau Tip numeVector[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sa-l declar˘ am. String adrese[]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. . se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].

matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int []factorial = {1. 24. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. //ilegal //corect 1. int v[] = new int[10]. 6. int []a = new int[5].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. "Galben".28 CAPITOLUL 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. acesta poate fi init ¸ializat. 120}. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. Primul indice al unui vector este 0. int v[10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 2. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // m[0]. 1. "Verde"}. De exemplu. . String culori[] = {"Rosu". 1. // a.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.

2. 1. i<a. i++) b[i] = a[i].1. int v[]={3. Dup˘ a cum vom vedea. 0. // Varianta 1 for(int i=0.Arrays. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.util.5 Sortarea vectorilor . fie element cu element. de complexitate O(n log (n)).clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. .6.arraycopy. 2}. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.6. int b[] = new int[4]. 2. 4}. // Nu are efectul dorit b = a.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.sorteaz˘ a ascendent un vector. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 0. // Varianta 2 System. 3. int a[] = {1.sort(v). 4. VECTORI 29 1. 1.6.util.length. b.length). 3.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. java. fie cu ajutorul metodei System. ca ˆ ın exemplele de mai jos. a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 4} • binarySearch . Clasa java.arraycopy(a.

6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. . String s = new String("abc"). ’b’. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cea mai folosit˘ a . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.6. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ’c’}. cum ar fi: append. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . 1. ale c˘ aror elemente au tipul Object. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. delete.30 CAPITOLUL 1. Uzual. 1.de altfel. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.util. String s = new String(data). insert.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. char data[] = {’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . reverse.

In Java. 1. String s1 = "abc" + "xyz".length + " elemente"). String s2 = "123". append("b"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. sunt cˆ ateva exemple: System. Mai jos.append("a"). folosind metoda append.8. deoarece unele sisteme de operare. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.out. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.print("Vectorul v are" + v. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.8 1.8. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. cel de concatenare a ¸ sirurilor. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. . String s3 = s1 + s2. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.append(1).˘ 31 1. cum ar fi Mac OS.

A¸ sadar.32 CAPITOLUL 1.txt A¸ sadar. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt".8. .txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. 1.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . . Evident. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.

} In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.8.out. if (args.exit(-1). ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.˘ 33 1. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. //termina aplicatia } String nume = args[0].length == 0) { System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. else prenume = "". System. i++) System. } } Spre deosebire de limbajul C.println(args[i]). .out.println("Numar insuficient de argumente!"). i < args. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length >= 1) prenume = args[1].length .println("Salut " + nume + " " + prenume). vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. //exista sigur String prenume. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. //valoare implicita System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. Din acest motiv.out. ˆ ın caz contrar.

pow(numar. Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.parseInt(args[1]). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. S˘ a consider˘ am. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.8. int putere = Integer.out.println("Rezultat=" + Math. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. etc.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. putere)).5" "2" //ridica 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. de exemplu. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.34 } } CAPITOLUL 1. .parseDouble(args[0]). System. Float.

cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1. NumeClasa numeObiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.

r2 = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 200). cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int latime. r1 = new Rectangle(). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite.36 CAPITOLUL 2. 100)). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. . Dimension dimensiune) Declararea. int latime. r2. int inaltime) Rectangle(Point origine. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int y. 0. 100. Rectangle r1. new Dimension(100. De exemplu.0). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 100. int inaltime) Rectangle(int x. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea.

System.x = 10.width). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 20). width. y. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). patrat. //afiseaza 100 patrat. In schimb.setSize(200. 200). 100. 100. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. //Eroare . //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.out. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. respectiv prin apelarea metodelor sale.y = 20. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. origin. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.1. height. //schimba originea patrat.setLocation(10.lipseste instantierea 2.˘ AL UNUI OBIECT 2. patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat. //schimba originea patrat. 0. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Rectangle patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.1. 300). 200). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .println(patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.origin = new Point(10. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.x = 10.metoda([parametri]). 20). 0.

Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). • explicit. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.setSize(-100. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.38 CAPITOLUL 2. //stare inconsistenta patrat. simultan cu interpretorul Java. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. sau metode setter . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. patrat.1.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.width = -100. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. . prescurtat gc. respectiv getVariabila. Acestea se numesc metode de accesare. -200). ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.

2 2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2. etc. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Ace¸ stia sunt: . Uzual..2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Interfata2 .

Dup˘ a numele clasei putem specifica. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. A¸ sadar. . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. dac˘ a este cazul. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Evident.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. 2. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).40 CAPITOLUL 2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a.

. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. eventual.2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2.. // C++ class A { void metoda1().2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). 2. Spre deosebire de C++. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . • Declararea unor clase imbricate (interne). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.2. 2. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. care poate fi chiar numele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}.

println("Instantiere dreptunghi"). y=0. h=0. Mai eficient. } Dreptunghi(double w1.2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. double y1. f˘ ar˘ a . h=h1. System. h.println("Instantiere dreptunghi"). Dreptunghi(double x1. y. y=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y=y1.2.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.out. w=0. class Dreptunghi { double x. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.out. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.out. w. w=w1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=h1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). System. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. w=w1. System. double w1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).

OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y=y1. y. w. } Dreptunghi(double w1. w1. h1). h=h1. y. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. d). double h1) { this(0. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h. double y1. double w1. w=w1. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double d) { super(x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. d. .println("Instantiere dreptunghi"). 0).44 CAPITOLUL 2. 0. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double y.out. System.

S˘ a consider˘ am. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. double y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. y. double r) { . y. w. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. ca exemplu. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.. . CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Nici un constructor } class Cerc { double x.2. h. }. c = new Cerc(). 0. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Din acest motiv. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic.2. care are mai mult de un argument. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. r. 100). // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.

• private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. private ¸ si cel implicit.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.2.} B(int x) {super. protected.x = x. .} C(int x) {super. A(int x) { this.x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = 2.46 class A { int x=1.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. 2.x = x.} } CAPITOLUL 2.

protected. protected static int n. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. private Point p = new Point(10. 10). CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. } . unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. public String s = "abcd".2. final. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final static long MAX = 100000L. transient. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].

(vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. final double PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.14 . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Serializarea obiectelor”) .141. class Test { final int MAX. .48 CAPITOLUL 2. PI = 3. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Corect MAX = 200. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. static int variabilaClasa. Test() { MAX = 100.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.

} B(int x) { super(x). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } } class B extends A { B() { this(0). } A(int x) { this.out.2. } void metoda() { x ++. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. System. } void metoda() { super. Dup˘ a cum am v˘ azut.x = x. ˆ ın cadrul unui obiect. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. . 2. respectiv ai superclasei class A { int x.metoda().6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.println(x). A() { this(0). la obiectul propriu-zis (this).2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.

} } CAPITOLUL 2. static void metodaClasa(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. protected. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static... synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.50 System. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. native. Generic. final. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.out. abstract. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. TipExceptie2.println(x). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3.3 2.

student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. final float calcMedie(float note[]. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. acestea pot fi refolosite din programele Java. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. De exemplu. float ponderi[]) { return 10..3.. float ponderi[]) { .. } .2. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. cum ar fi C.. C++ ¸ si limbajul de asamblare.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. indiferent de facultatea la care sunt. (vezi ”Fire de executie”) . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.00.. la un moment dat. class Student { .

} private void deseneaza(Shape s) { .out.out.52 CAPITOLUL 2.sqrt(x). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In general. // Eroare } int metoda() { .println("rezultat"). double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2.. int metoda() { return 1.. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.println("Argument negativ !"). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. return. else { System. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.3.

fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. De exemplu. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } double metoda() { return (float)1. Tip2 arg2.) return p. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.3. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Patrat t = new Patrat(). Patrat t = new Patrat(). if (..) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().2.. // Corect else return t. .]) Exemplu: . Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.. // Corect } 2.3..2. // Eroare else return t.. if (.

int varsta.x = x. this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. class Cerc { int x. y. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. this. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int raza) { this. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. A¸ sadar. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).raza = raza.5. int y. raza. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). pentru a fi apelate. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. . atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a.y = y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. public Cerc(int x.54 CAPITOLUL 2. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).

param. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. valr = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. public void aflaParametri(Param param) { param. y.raza = raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. param.3. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.x = x. int valy. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. valy = y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza. . y. y. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.2. raza. raza. In concluzie. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. public void aflaParametri(int valx.y = y. } class Cerc { private int x.

.5)... exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. public int getX() { return x.. "Java". } public void setX(int x) { this. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. } . args) { for(int i=0.x = x.5 a limbajului Java.. . Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .out. } . 1. raza.3. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. metoda("Hello".println(args[i]). i<args..56 CAPITOLUL 2.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. metoda("Hello"). OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. i++) System. } 2. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. y. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .length.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. class ClasaInterna { .. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6.66 CAPITOLUL 2. class ClasaDeAcoperire{ . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. In general.6. } static class ClasaImbricataStatica { . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia ..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. A¸ sadar.. 2.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.

2. etc. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Integer. Long ¸ si Short. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. A¸ sadar.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. // Corect .4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. f˘ ar˘ a nume. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. ClasaAcoperire.. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.2. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. De exemplu. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Float. Number numar = new Number(). Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.6.$n.. reale. Double.$1.7. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).. 2. ˆ ın pachetul java.

2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. // Eroare } In felul acesta.7. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. . furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Interfata2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. // Corect void metoda(). dar nu poate specifica modificatorul final.de altfel. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. accesul implicit fiind la nivel de pachet.f˘ ar˘ a nici o implementare.68 CAPITOLUL 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.

. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase..x = x. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. redimensionare. // Metode abstracte abstract void draw().2. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). cum ar fi schimbarea originii. private Color color = Color.. y. . dreptunghiuri. etc.. etc • Comportament: mutare. culoarea. curbe Bezier. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.y = y. dimensiunea. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. // Metode comune public void setX(int x) { this. . colorare..black..color = color.7. • Obiecte grafice: linii. } public void setY(int y) { this. } . cercuri. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } . desenare. } public void setColor(Color color) { this.

. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. } } Legat de metodele abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractSet. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.70 CAPITOLUL 2.. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.

Cu alte cuvinte. orice obiect fiind.8 2. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Button. cum ar fi Frame. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Label. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. • etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • returnarea clasei din care face parte un obiect. etc. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).8. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8. Fiind p˘ arintele tuturor. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. etc. 2. numit˘ a superclas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Aceasta este clasa Object. descendent al acestei clase. Evident. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. direct sau indirect. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. .2.

equals/hashCode. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.println("Obiect=" + obj. System. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. //echivalent cu System. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. toString. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. finalize. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.toString()).72 CAPITOLUL 2.println("Obiect=" + obj). Exemplu obj = new Exemplu(). hashCode Acestea sunt.out.out. . (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. • equals. Implicit (implementarea din clasa Object). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. de obicei.

return suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. double b ) { this . a + comp . } public Object clone () { return new Complex (a . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . // partea reala private double b . // partea imaginara public Complex ( double a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. a . b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. this . return ( comp .2. Complex comp = ( Complex ) obj . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.8. } public Complex () { this (1 . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . } } . b + comp . b = b . return a + semn + b + " i " . suma . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . suma . a == a && comp . a = this . b ) . Listing 2. 0) . De asemenea. b = this .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b == b ) . 0) . a = a .

System . Boolean obb = new Boolean(true). Complex c2 = new Complex (2 .74 CAPITOLUL 2. clone () . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).booleanValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.intValue(). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . System .2) . equals ( c2 ) ) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. println ( c1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Complex c3 = ( Complex ) c1 .0 i // false // true 2. equals ( c3 ) ) .0 + 5. int i = obi. Incepˆ and cu versiunea 1.3) . out . aduna ( c2 ) ) . out . .5 a limbajului Java. System . respectiv auto-unboxing.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. out . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. } } { // 3. println ( c1 . boolean b = obb. println ( c1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.

.ROSU) semafor. } .culoare = CuloriSemafor. boolean b = obb. VERDE }.2. . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. GALBEN..5 a limbajului Java. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.GALBEN).ROSU) semafor.. .. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..GALBEN).. public static final int VERDE = 1. // Exemplu de utilizare if (semafor. int i = obi. public static final int GALBEN = 0. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1..culoare = CuloriSemafor. Boolean obb = true.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. // Utilizarea structurii se face la fel . .culoare = CuloriSemafor. 75 2..5 ! Integer obi = 1. if (semafor. .10.culoare = CuloriSemafor.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

Capitolul 3 Except ¸ii 3..").out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.println("Aici nu se mai ajunge. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. v[10] = 0.. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. //Exceptie ! System.

o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.. catch ¸ si finally.78 CAPITOLUL 3.main (Exceptii. In aproape toate situat ¸ile.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).” nu va fi afi¸ sat). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. C˘ autarea se face recursiv.lang. 3.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.

// Deschidem fisierul System.3.out. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . . f.out. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f = new FileReader(fis). while ( (c=f.print((char)c).println("\\nInchidem fisierul " + fis). // Inchidem fisierul System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.close().2.println("Deschidem fisierul " + fis).read()) != -1) System.out. . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.

println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .80 CAPITOLUL 3. length > 0) citesteFisier ( args [0]) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . } catch ( IOException e ) { System . err .corect import java . out . else . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . close () . printStackTrace () . io .1: Citirea unui fisier . f = new FileReader ( fis ) . System . print (( char ) c ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . read () ) != -1) System . println ( " Exceptie : " + e . e . getMessage () ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . out . try { // Deschidem fisierul System . System . println ( " \ nInchidem fisierul . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . " ) . err . printStackTrace () . err . e .*. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . while ( ( c = f . exit (1) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . try { f . out .

// Totul a decurs bine. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii. } . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3.. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. try { . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Deci. catch (IOException e) { . out . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. .. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.close(). ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.. f.2.close(). Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.

io . TipExceptie2. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. EXCEPT ¸ II 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. IOException { FileReader f = null . print (( char ) c ) .2: Citirea unui fisier import java . { . f . } . . la rˆ andul lor.. while ( ( c = f .. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. read () ) != -1) System . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.82 CAPITOLUL 3. int c .. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . close () . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. out .*.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. f = new FileReader ( fis ) .

close(). err . } } else System . out .out. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. ˆ ın acest caz. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . e . out .read()) != -1) System. try { f = new FileReader(numeFisier). int c. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . De asemenea. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . while ( (c=f. } } . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. println ( " Exceptie : " + e ) .3. } } Observat ¸i c˘ a. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . ambele fiind de tipul IOException. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .print((char)c). inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } finally { if (f!=null) f. printStackTrace () . System .3. err . IOException { FileReader f = null.

} Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException()..84 CAPITOLUL 3. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. IOException { citeste(args[0]). if (index >= vector. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. Pentru exemplul nostru. . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. .. . public void metoda3 throws TipExceptie { . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.... Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void main throws TipExceptie { metoda1().

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.out.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”..˘ 3..4.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. throw e. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. determina dimensiunea fisierului. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. 3. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. aloca memorie. citeste fisierul in memorie.println("A aparut o exceptie). } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. inchide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aparent simpl˘ a.

codul ar arata. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. In Java. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } } else { codEroare = -5. } inchide fisierul. deschide fisierul. astfel: . if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -2.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. folosind mecansimul except ¸iilor. } else { codEroare = codEroare & -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -3. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. schematizat. } return codEroare.

. citeste fisierul in memorie. aloca memorie. inchide fisierul. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). 87 3.4.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. determina dimensiunea fisierului..} } Diferenta de claritate este evident˘ a. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea..4. } int metoda2() { metoda3... } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier().2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea... .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .

Cu alte cuvinte. . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) return codEroare..... .. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . } Dup˘ a cum am vazut.88 } CAPITOLUL 3. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2()... } . if (codEroare != 0) return codEroare.

. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().dat’ } // sau . Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. .. La rˆ andul ei. EOFException. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.4. De exemplu. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). try { FileReader f = new FileReader("input. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cum ar fi FileNotFoundException. ..dat"). etc.4. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ıns˘ a..˘ 3. } 89 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. fie la nivelul uneia din superclasele sale.

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.90 CAPITOLUL 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Erorile. . Exception ¸ si RuntimeException. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

6.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.3. . obiectele de tip Exception. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. cu alte cuvinte. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Din acest motiv. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. • printStackTrace . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. • toString . Cele mai uzuale sunt: • getMessage . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. programul va fi terminat. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. 3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.

} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. programul continua v[11] = 0. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(z/z). // Exceptie la executie ! double x=1. int a=1..println(a/b).println(x/z).out. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. e. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.println(y/z).printStackTrace(). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. int b=0.out. // -Infinity System.out. z=0. . funct ¸ie de operatie. Infinity. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. y=-1. -Infinity. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. sau Nan.out. try { v[10] = 0. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. System.println("Atentie la indecsi!")."). */ System. // Infinity System. } // Corect.out.92 CAPITOLUL 3.println("Aici nu se mai ajunge. sau superclasa Exception.out. // NaN 3..

3. return elemente [n . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.-].3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .7. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. elemente [ n ++] = x . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). int n =0. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general. . chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.

ˆ ın ret ¸ea. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii. etc. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. memorie. imagini.1.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. 95 . sunete. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. socket. obiecte. Similar. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. Pentru a generaliza.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.1. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.io. Deci. de la produc˘ ator la consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.*.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . 4. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. dar pe fluxuri diferite.io: import java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.

1. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de ie¸ sire. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedInputStream. FileWriter.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. etc. FileOutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedOutputStream. De asemenea. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.4. etc. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. BufferedReader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. . BufferedWriter.

tratarea lor fiind obligatorie.. 4. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct...1.. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. . . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. De asemenea. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . resetarea pozit ¸iei curente.98 ˘ S CAPITOLUL 4. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . etc.

punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. definite ˆ ın superclase. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).2. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.2. PipedWriter PipedInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.4. • Memorie CharArrayReader. In continuare. Cu alte cuvinte. • Pipe PipedReader. StringReader. respectiv write. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FileWriter FileInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). 4.

Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. 4. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedWriter BufferedInputStream. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. FilterWriter FilterInputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Fiind primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). .2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Similar. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. De exemplu. • Filtrare FilterReader.2.

DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Serializare ObjectInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).4. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2.

BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Din acest motiv.txt"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt")). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt").txt").dat"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"). A¸ sadar. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"))).102 ˘ S CAPITOLUL 4. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.

dat"))).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).2.caractere FileInputStream.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2. In general. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileWriter . boolean throws IOException append) . FileOutputStream . 4.

read () ) != -1) out .1: Copierea unui fisier import java . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. io . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. FileWriter out = new FileWriter ( " out . e . close () .txt”. int c . printStackTrace () .*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. write ( c ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . out .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.txt” el va fi re- . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . in .104 ˘ S CAPITOLUL 4. Listing 4. close () . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt”. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. while (( c = in . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. err . txt " ) .txt”. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. txt " ) . } catch ( IOException e ) { System .

sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedOutputStream .dat"). BufferedWriter . Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.2. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.4. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. 4. Din acest motiv. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.2. citirea se face direct din flux ¸ si. odat˘ a cu citirea caracterului. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. caracterul va fi preluat din buffer. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. dintre care obligatoriu unul este primitiv. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Evident.txt". true). Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.caractere BufferedInputStream.

//proceseaza linie } br. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.close(). dependent de platforma de lucru. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. while ((linie = br. in fisier nu s-a scris nimic out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.dat"). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. } .write(i). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. i++) out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. i<1000.flush(). Pe lˆ anga acestea. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.readLine()) != null) { .. //bufferul este golit. //bufferul nu este plin. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.

read () ) != -1) System . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . */ import java . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. print (( char ) c ) .2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. int c .2. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. while (( c = s .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . exit ( -1) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.4. out . io . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . . f2 ) . length <= 1) { System .*. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. primul flux citit fiind s1. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.

} } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .108 ˘ S CAPITOLUL 4.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . DataOutputStream BufferedInputStream. 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. printStackTrace () . f3)). close () .

De exemplu. ci de date primitive.4.2. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Din acest motiv.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .2. A¸ sadar. respectiv DataOutput. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Prin urmare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 4. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.

Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.in: . limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. fie pe caractere.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.util. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File. 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.5. 4. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3.

in . System. String nume = s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.util.in). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.4.create(System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. nume. de tip PrintStream • System. double salariu = s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.4.2f %2d %n".next(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.nextInt().out .close(). de tip PrintStream .fluxul standar de intrare.fluxul standar de ie¸ sire. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. de tip InputStream • System. 111 4. pe lˆ ang˘ a metodele print. 4.err . s. ¸ si metodele format.nextDouble(). varsta). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. salariu. int varsta = s.3.printf("%s %8.out.fluxul standar pentru erori.Formatter.

4.readLine() System.out. System. care este o clas˘ a abstract˘ a.112 ˘ S CAPITOLUL 4.println(argument).4.out este de tip InputStream. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.. String linie = stdin. In schimb.print("Introduceti o linie:"). System. catch(Exception e) { System. Implicit.print (argument)..out. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.println("Exceptie:" + e). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.println(linie). argumente.. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out.err..out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. 4. argumente.format (format. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.in)).printf (format.out. System.out. System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. . fluxul standard de intrare System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.).

5.4.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. out . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .Scanner. equals ( " exit " ) || s . try { while ( true ) { String s = stdin . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. length () ==0) break .4. System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . e . out .redirectare erori . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .4. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " : DA " ) . io . readLine () . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. err .*. if ( s .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . out . in ) ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. print ( s ) . 4.util. try { Double .redirectare iesire setErr(PrintStream) . } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " : NU " ) . parseDouble ( s ) . System . printStackTrace () .

114 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). io .txt"))). in ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. setErr ( err ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Listing 4. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System .setErr(fis). datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .setOut(fis). txt " ) ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . txt " ) ) .*. System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. . setOut ( out ) . setIn ( in ) . System.

Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ele vor fi scrise in fisierul erori . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . pe rˆ and. } } } 115 4. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. tab. Implicit.4. err . se vor citi.. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . atomii lexicali ai fluxului respectiv. out . printStackTrace () . txt */ System . virgul˘ a. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . txt */ System . Constructorii clasei sunt: .4. while (( s = br . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. e . etc. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. println ( s ) .4. punct ¸ si virgula.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.

StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st . nextToken () . io . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. txt " ) ) .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . // Se citeste primul atom lexical .*.valoarea unui atom numeric • sval .tipul ultimului atom citit din flux • nval.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .

In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. TT_NUMBER : System . sau metoda split a clasei String. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.5.4. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_WORD : System . 4. println ( " Cuvant : " + st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. } tip = st . sval ) . nextToken () . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. . nval ) . case StreamTokenizer . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor.io. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. break . out . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. println ( " Numar : " + st . out . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.

fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.txt". writeXXX. readwrite). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. "r").txt". . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. "rw"). Acestea sunt: • skipBytes . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .

redenumirea unui fi¸ sier sau director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.*. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Astfel. File f = new File("fisier. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. ¸ stergerea.4. etc. . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. sau este directorul curent . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. crearea unui director.txt"). Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .6. CLASA FILE 119 4. io . */ import java . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.

. } public static void main ( String [] args ) { String nume ." ) . getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " Cale absoluta : " + f ... isFile () ) System . else if ( f . out . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. getName () .. out . System . try { File director = new File ( nume ) . lastModified () ) ) .. length . util . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . i < continut . } } } . for ( int i = 0. " . System . File [] continut = director .. length == 0) nume = " .120 import java .. isDirectory () ) System . // directorul curent else nume = args [0]. if ( args . getPath () + " \ n Lungime : " + f . printStackTrace () ... if ( f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. println ( " Fisier : " + nume ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . println ( " . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. out . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . println ( " Director : " + nume ) .. listFiles () . i ++) info ( continut [ i ]) . out . } catch ( Exception e ) { e .*.

definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. 121 . al˘ aturi de clase.1. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1 5.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. A¸ sadar. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.

// Incorect. modificator nepermis } ..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.122 CAPITOLUL 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect.. INTERFET ¸E 5.2. indiferent de pachetul din care fac parte. lipseste initializarea private int x = 1. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. int MAX. interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. SuperInterfata2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.2 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.

2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.. interface Exemplu { void metoda(). // Incorect. protected void metoda2(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. care este implicit. // Echivalent cu: public void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.5.2. 5. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. . Interfata2.

care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. unde X este o interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .124 CAPITOLUL 5. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.2. Din acest motiv.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. . indiferent de implementarea lor. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . 5.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Evident.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Obiectele de tip stiv˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.

5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. void pop () throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Object peek () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.2. Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. folosind un vector: Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. boolean empty () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . String toString () .

Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. items [ . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . .126 CAPITOLUL 5. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . i . return s . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. INTERFET ¸E private int n =0. items [ n ++] = item .n ] = null .-) s += items [ i ]. return items [n -1]. } } Remarcat ¸i c˘ a. for ( int i =n -1. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public StackImpl1 () { this (100) .. } public String toString () { String s = " " . toString () + " " . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i >=0.

S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . Node link ) { this . top = node . } public String toString () { String s = " " . ce trebuie obligatoriu tratate.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .2. link = link . item = item .5. // informatia din nod Node link . while ( node != null ) { . return top . top = top . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . } } private Node top = null . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link . this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . Node node = top . top ) .

e . printStackTrace () . s1 . push ( new Integer (1) ) . link . } return s . INTERFET ¸E s += ( node . push ( " a " ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . afiseaza ( s1 ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. s2 . Metoda . s2 .14) ) .128 CAPITOLUL 5. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. s1 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. out . toString () + " " . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Double (3. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . item ) . push ( " b " ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . node = node . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } catch ( StackException e ) { System . err . afiseaza ( s2 ) .

Ca sa particulariz˘ am. .3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Observat ¸ie In pachetul java. 5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. evident. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.3.5.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. La nivel conceptual. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. A¸ sadar. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.

nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Din acest motiv. INTERFET ¸E • clase concrete. } class Erou implements Inotator. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). ArrayList care extind AbstractList.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } interface Luptator { void lupta(). cum ar fi LinkedList.. . . O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface Zburator { void zboara(). interface NumeInterfata extends Interfata1.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate...130 CAPITOLUL 5. . 5. Zburator. Interfata2. Interfata2.

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. void metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //corect System. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange().x).println(I1. void metoda(). } interface I2 { int x=2. interface I1 { int x=1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(I2. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } //corect //incorect class C implements I1.println(x). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //ambiguitate . //corect System. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //int metoda(). I2 { public void metoda() { System.x).out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.4.out.out.

• O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.132 } } CAPITOLUL 5. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5. static si final. • transmiterea metodelor ca parametri. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante. 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.

Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. FEB=2. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. } class Graf { //.IAN. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u). vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.5. Pentru aceasta. void explorare(Functie f) { //. DEC=12.5. . Aceast˘ a tehnic˘ a.constanta.. 133 5. . Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.. denumit˘ a ¸ si call-back...DEC) luna ++ else luna = Luni.5. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.

134 CAPITOLUL 5. cum ar fi metoda list a clasei File.explorare(new AfisareEn()). ¸ si alte tehnici de programare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. prin intermediul s˘ au. G.. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v).explorare(new AfisareRo()). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). 5. . } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().out.println("Current node is: " + v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. //. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare..out. A¸ sadar.executa(v).

} } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. else return false. In general. } A¸ sadar.5.filtru = filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String numeFisier).6. . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.

ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. } catch ( Exception e ) { e . vor fi listate toate . if ( args . Daca nu se primeste nici un argument . i < list . io . println ( list [ i ]) . else list = director . list () . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. length .*. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . String [] list .136 CAPITOLUL 5. printStackTrace () . " ) . length > 0) list = director . Listing 5. */ import java . for ( int i = 0. extensie = extensie . out . Filtru ( String extensie ) { this . i ++) System . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list ( new Filtru ( args [0]) ) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument .

" ) . if ( args .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. list = director .6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . String [] list . String nume ) { return ( nume . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. length > 0) { final String extensie = args [0]. endsWith ( " .*. out . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . } . endsWith ( " . i < list . " + extensie ) ) . Listing 5. String nume ) { return ( nume . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . } } 137 5. printStackTrace () . } }) . } catch ( Exception e ) { e . println ( list [ i ]) .6. i ++) System . for ( int i = 0.5.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. io . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list () . length . " + extensie ) ) . */ import java . } else list = director .

String nume ) { this . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.138 } } CAPITOLUL 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. } } .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.util. this . ca in exemplul de mai sus.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 2.Arrays. String nume . definit˘ a mai jos: Listing 5.Arrays. public Persoana ( int cod .util. 1. 3.sort(v). 4. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 5. INTERFET ¸E A¸ sadar. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. int v[]={3. cod = cod . 2}. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. nume = nume .

" Popescu " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [1] = new Persoana (1 . i ++) System . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. java . 5. p [3] = new Persoana (4 . p [0] = new Persoana (3 . . System . " Georgescu " ) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. } A¸ sadar. i < p .7. s˘ a specific˘ am acest lucru. for ( int i =0. Arrays . util . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). println ( p [ i ]) .5. Va trebui. out .7. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . p [2] = new Persoana (2 . " Vasilescu " ) . length . " Ionescu " ) . sort ( p ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. ˆ ıntr-un fel sau altul. out .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].

if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. public Persoana ( int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . return ( cod == p .equals((Object)e2.140 CAPITOLUL 5. Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume . . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. String nume .equals(null) returneaz˘ a false.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. nume ) ) . pentru orice e1. this . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. Reamintim c˘ a metoda equals. Listing 5. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume ) { this . cod = cod . equals ( p . Persoana p = ( Persoana ) o . e2 instant ¸e ale lui C .

} } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. nume . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. " Popescu " ) . false. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Arrays . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . " Vasilescu " ) . return ( p1 . nume ) ) .7.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. p [0] = new Persoana (3 .*.Comparator cont ¸ine metoda compare. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.5. p [2] = new Persoana (2 .util. sort (p . . Interfat ¸a java.p . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.7. " Ionescu " ) . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . 5. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . p [3] = new Persoana (4 . util . " Georgescu " ) . compareTo ( p2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. pur ¸ si simplu. p [1] = new Persoana (1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .util.Arrays. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Listing 5. Metoda equals va returna. Object o2). vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. cod ) .

. .. println ( p [ i ]) . interface X { void metoda_1(). avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. void metoda_2(). } . out . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ... void metoda_n(). i ++) System . la un moment dat. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.142 CAPITOLUL 5. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. for ( int i =0. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. out .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . i < p . public void metoda_n() {} .. INTERFET ¸E } }) . length . System .. 5.

143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . ADAPTORI }). Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. .. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.8.5.. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. } })..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

io . lucrul cu fi¸ siere • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.lang .intr˘ ari/ie¸ siri.dezvoltarea de appleturi 145 . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.applet . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.1.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.util .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. 6.

sql ..math .net .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.rmi .programare de ret ¸ea • java.lucrul cu texte.mecanisme de securitate: criptare.scrierea de componente reutilizabile • java..execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lucrul cu baze de date • java.reflect .text . .security . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.awt .introspect ¸ie • javax.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.146 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.beans . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. 6. autentificare • java.lang.swing . • .1.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.awt.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.event . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.

pachetul din care face parte . vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. Din acest moment.awt. tf1 = new TextField("Placut").Button b2 java.awt java.TextField java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button .awt.awt. 6. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf2 = new java.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt.numeClasa. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. import java. tf1 = new java. Button java.Button.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. .awt.1.Button("Cancel").awt.TextField.awt.awt.1. = new Button("Cancel"). //Pentru exemplul nostru: import java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.Button b1 java.TextField = new java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. In aceste situat ¸ii. = new java.6.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.TextField("Tot neplacut").awt.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").numele scurt al clasei .NumeClasa.TextField("Neplacut").Button("OK"). tf2 = new TextField("Foarte placut"). De exemplu.

//Pentru exemplul nostru: import java. O expresie de genul import java. Din acest moment. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.148 CAPITOLUL 6. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Point.Line.awt. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. java.awt.C*. java.awt. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. import numePachet. va produce o eroare de compilare. Point p = new Point(0. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). 0). urmat de simbolul *.1.awt.TextField.Point. java. 6. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt.Rectangle.*.awt.Polygon. Rectangle.awt.*.Button. . Polygon. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt.

pentru orice fi¸ sier surs˘ a.awt. //corect java.NumeClasa.List b = new ArrayList(). //corect Sunt considerate importate automat.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. putem folosi doar numele constantei. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.6.lang import java.List a = new java. // Contine clasa List import java.lang. // Contine interfata List . import java.util. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.awt.. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.CONSTANTA.. .5.util.List(). Astfel.*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. //Declaratie ambigua java.1..*. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.*. List x.1.

java package grafuri. 6. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.5 import java.awt.java package grafuri. BorderLayout. import static java. . clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. fereastra. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.io.add(new Button().. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase..*.. fereastra.} //Fisierul Arbore.*.awt.awt..BorderLayout.CENTER). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.5 import java.150 CAPITOLUL 6.BorderLayout. class Arbore {.} class GrafPerfect extends Graf {..java.} .lang.BorderLayout.awt.add(new Button()..1.. .. class Graf {..java ¸ si Arbore. CENTER). clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. etc. //Fisierul Graf. // Incepand cu versiunea 1.*. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.

numePachet. 6. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.1. avˆ and contul ion@xsoft. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. .companie. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.xsoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. cum ar fi ro.ion.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.ro. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In cadrul aceleiasi companii. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. De exemplu. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. De asemenea. Arbore. GrafPerfect. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.} 151 Clasele Graf. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. iar altele altui pachet. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. In general.6. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.1..

Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. ci doar recomandat. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. cerc. analiz˘ a. sfer˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. poliedru. grup. Din acest motiv. Pentru a simplifica lucrurile.152 CAPITOLUL 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. algebr˘ a. funct ¸ie.2 6. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. ORGANIZAREA CLASELOR 6. etc. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. sau compilatorul va furniza o eroare. cum ar fi geometrie.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Cu alte cuvinte.2.java. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia .

. .java package geometrie. .java package geometrie. .6.java package geometrie. . public class Poligon { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.2. } .java /spatiu Poliedru.java Cerc. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.plan. public class Cerc { . public class Poliedru { . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Sfera.spatiu. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java /algebra Grup.java Matematica. } // Poliedru. ˆ ıns˘ a. .java /analiza Functie. } // Cerc.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.plan.

} Matematica. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Spre deosebire de organizarea surselor.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class /spatiu . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. . 6. .java package algebra. Implicit.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. } // Functie. . Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Grup { .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.2.class Cerc. public class Functie { . } // Grup. Revenind la exemplul de mai sus. un fi¸ sier . public class Sfera { .java package geometrie.154 CAPITOLUL 6. . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java package analiza. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.spatiu.

3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.2.class.java -d clase 6. Pentru aceasta. dar numai acestea.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class /analiza Functie. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.6. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java ¸ si .java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. de exemplu surse/geometrie/plan.class Matematica.2. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Similar. In lipsa lui. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class /algebra Grup. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class Sfera.

S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.java: import geometrie. .spatiu. Implicit.*. geometrie. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Functie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.plan. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. 6..spatiu.156 CAPITOLUL 6. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Sfera = new geometrie. import analiza. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.Grup. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Sfera()..2. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. //. import algebra.

..cale2. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.bat (java -classpath clase Matematica) 6.java -d clase) run..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .. DOS shell (Windows 95/NT/. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.): SET CLASSPATH = cale1..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.. .util.este un format de arhivare independent de platform˘ a. sau metode ale claselor suport din pachetul java.6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .jar.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . din directorul matematica.3.classpath <cale de cautare> <surse java> java . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.

jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar A. 6. resurse. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar" ..class B.class archive="arhiva..jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar * .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.3.158 CAPITOLUL 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • securitate .

jar geometrie analiza algebra Matematica.txt.jar.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3. de exemplu manifest.jar manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar”. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.java.6. platforma Java 2 va asocia extensiile .mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar manifest.3. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ARHIVE JAR 159 6.jar cu interpretorul Java.jar: jar uvfm mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class Pe sistemele Win32.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. mult ¸imi matematice. etc. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. Cele mai importante sunt: 161 . fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. stive. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. putˆ and include obiecte de orice tip.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.2. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. tabele de dispersie.

void clear(). 7. Iterator iterator(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.162 CAPITOLUL 7. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. cum ar fi Set sau List. . scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Astfel. boolean add(Object element). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean remove(Object element). alte implement˘ ari nu. altele nu. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. boolean isEmpty(). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Unele au elementele ordonate.

boolean retainAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. . INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). o2). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.equals(o2).2. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. boolean removeAll(Collection c). apelul o1. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. boolean addAll(Collection c). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.compareT o(o2) (sau comparator.compare(o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Object toElement).7. Singura conditt ¸ie este ca. Object[] toArray(Object a[]). SortedSet headSet(Object toElement). o2 ale colect ¸iei. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. pentru orice dou˘ a obiecte o1.

Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int lastIndexOf(Object o). void add(int index. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Collection c). // Capete Object first().164 CAPITOLUL 7. In plus. Object last(). // Iterare ListIterator listIterator(). // Extragere sublista List subList(int from. int to). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. avem metode pentru acces pozit ¸ional. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. abstract boolean addAll(int index. Object element). Object set(int index. Comparator comparator(). Object element). } . COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object remove(int index). // Cautare int indexOf(Object o). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index).

// Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object setValue(Object value). Object get(Object key). } } . Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). void clear().7. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Vector. Object remove(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean containsKey(Object key). LinkedList. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean isEmpty().2. Object getValue(). public Collection values(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). public Set entrySet(). boolean containsValue(Object value).

Object last(). 7. SortedMap headMap(Object toKey). TreeMap ¸ si Hashtable. Este subclasa a interfet ¸ei Map. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap tailMap(Object fromKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.2. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.166 CAPITOLUL 7. Object toKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. . oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Capete Object first(). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. aflarea primei/ultimei chei.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.

HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .HashMap. . • au definit˘ a metoda clone. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile. Vector-Stack AbstractMap . cum ar fi: • permit elementul null.AbstractSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. HashMap ¸ si Hashtable. TreeMap. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.˘ ALE COLECT 7. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.HashSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.3. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. AbstractList .. In general..Hashtable . TreeSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.Properties Evident. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.

for ( int i =0. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. De exemplu.168 CAPITOLUL 7.*. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. curre ntTimeM illis () .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. i < N . out . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. long t2 = System . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. curre ntTimeM illis () . i ++) lst . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. 7. public class TestEficienta { final static int N = 100000. util . System . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . } . println ( " Add : " + ( t2 .LinkedList import java . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.t1 ) ) . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).1: Comparare ArrayList . add ( new Integer ( i ) ) . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.

12 0. testAdd ( lst1 ) .05 LinkedList 0.t1 ) ) . out . testAdd ( lst2 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. long t2 = System . remove (0) . i ++) lst . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . List lst2 = new LinkedList () . System . testGet ( lst2 ) . testGet ( lst1 ) . long t2 = System . out . for ( int i =0. println ( " Get : " + ( t2 . i < N . println ( " Remove : " + ( t2 . testRemove ( lst2 ) .01 add get remove A¸ sadar. currentTimeM illis () .t1 ) ) . for ( int i =0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.01 12. } public static void main ( String args []) { System . currentTimeM illis () . List lst1 = new ArrayList () . curre ntTimeMillis () . get ( i ) .˘ A COLECT 7. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. testRemove ( lst1 ) . System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.4. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . i ++) lst .14 87.45 0. exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " ArrayList " ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . out . println ( " LinkedList " ) . System . i < N . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. out . curre ntTimeMillis () .

amestec˘ a elementele unei liste . Deci.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.opusul lui sort. [argumente]). La operat ¸iunea de eliminare. sortarea. etc.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.170 CAPITOLUL 7. • shuffle . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.algoritm(colectie. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. inser˘ ari). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • binarySearch . • apelul lor general va fi de forma: Collections. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • au un singur argument de tip colect ¸ie. 7.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). .

6. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. putem rescrie secvent ¸a astfel: . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.get(0)).intValue(). list.7. • swap .5 ArrayList list = new ArrayList(). • unmodifiableTipColectie . • max . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. In exemplul de mai sus. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. int val = ((Integer)list.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.copie elementele unei liste ˆ ın alta. 171 • fill .6 Tipuri generice Tipurile generice.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. TIPURI GENERICE • reverse . Folosind tipuri generice. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • synchronizedTipColectie .5 a limbajului Java. • enumeration . introduse ˆ ın versiunea 1. • copy .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. 7. Mai mult.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.add(new Integer(123)). • min .

In cazul folosirii tipurilor generice.elements.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.println(e. int val = list. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list.elements(). .get(0).nextElement()).add(new Integer(123)). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. respectiv Iterator sau ListIterator.5. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.out.5. int val = list. COLECT ¸ II // Dupa 1. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.intValue(). list. } // sau. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. 7.hasMoreElements()) { System. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.add(123). while (e. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.172 CAPITOLUL 7.

hasPrevious. add. .7. it. if (obj == null) it.println(e. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.iterator(). next. } • ListIterator: hasNext.hasNext(). remove.) { Object obj = it. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. next.) { System. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.next().hasNext(). } • Iterator: hasNext.hasMoreElements().) { Object obj = it. previous.set(new Integer(0)). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.˘ 7.out.listIterator().remove(). respectiv modificarea elementului curent.nextElement()).next(). if (obj == null) it. dac˘ a este cazul. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. add.

iterator(). ) { Integer x = ( Integer ) it . } System .5 a limbajului Java. i ++) a .174 CAPITOLUL 7. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. Listing 7.) { Integer val=(Integer)i. add ( new Integer ( i ) ) . out . i. // Proceseaza val .. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .. . set ( new Integer (0) ) . listIterator () . System . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). intValue () % 2 == 0) it . util .*. print ( " Rezultat : " + a ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . // Daca elementul curent este par . i <=10.next(). } } Incepˆ and cu versiunea 1. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. Astfel.2: Folosirea unui iterator import java . shuffle ( a ) . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. le amestec˘ am. il facem 0 if ( x . hasNext () . out . for (Iterator i = list.hasNext(). // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . it . next () . // Amestecam elementele colectiei Collections .

7.. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

apoi. la relansarea programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Acest 177 . • Permite persistent ¸a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Procesul invers. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Cu alte cuvinte. se nume¸ ste deserializare. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Intr-un cadru mai larg.

Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. independent de formatul de reprezentare a datelor. folosind clasa DataOutputStream. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • RMI (Remote Method Invocation) . Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. dar. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. • Java Beans . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. o asemenea abordare nu este . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ¸ si a¸ sa mai departe. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.sunt componente reutilizabile. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut.178 CAPITOLUL 8.

out.writeInt(12345).writeDouble(12.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.1. 8. etc. In continuare.writeBoolean(true).˘ 8. out.dat"). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out.close(). out. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.readInt(). double d = in. boolean b = in. out.readBoolean(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. fos.1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. int i = in. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.dat"). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. . FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.writeUTF("Sir de caractere").345).flush().readDouble(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.

respectiv DataOutput.1.readUTF(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. . Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.flush(). out.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. fis. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. out.180 CAPITOLUL 8.writeObject(referintaObiect). 8. Acestea sunt fluxuri de procesare.close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.close(). pentru restaurare. pentru scriere ¸ si • readObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. fluxPrimitiv. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.

FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.1. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.flush(). out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.ser"). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).˘ 8. fos. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeDouble(12.writeInt(12345). out. out.ser. //sau . cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Object obj = in.writeUTF("Sir de caractere"). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.345). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject(new Date()).writeBoolean(true). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.writeObject("Ora curenta:"). out. out.readObject(). out. Evident.close(). 8. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.

readBoolean().readInt(). int i = in.readObject(). // gresit Date date = (Date)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. String mesaj = (String)in.readDouble().readObject(). String s = in. boolean b = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.close().readObject(). double d = in.182 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.close(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Date data = (Date)in.readObject(). fis. .readObject().readUTF(). fluxPrimitiv.ser").

fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.io. 8.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. A¸ sadar. . • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.8. direct sau indirect. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.2.

SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. 8. " + y + " . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Cu alte cuvinte. " + z + " . io . " + t .2. transient static int z =3. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.*. public class Test1 implements Serializable { int x =1. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. static int t =4.184 CAPITOLUL 8. De exemplu. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. cele marcate ’NU’. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Listing 8. } } . static transient int N. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . transient int y =2. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. cum ar fi parole. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.

// NU y = 2.2. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // DA public String toString () { return a .8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*. // DA . x + " . // Exceptie B b = new B () . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. Listing 8. class A { int x =1.2: Membrii neserializabili import java . y . Listing 8. In caz contrar. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . class C { int x =0. " + b . io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.*. io . } class B implements Serializable { int y =2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.

*. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . ser " ) . printStackTrace () . } fis . out . ser " ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . fos . try { test ( new Test2 () ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . Listing 8. writeObject ( obj ) . close () . readObject () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . flush () . out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . io . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . System . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .186 CAPITOLUL 8. try { obj = in . System . " + y .

io.io. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. In aceste situat ¸ii. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3. 0. 2 8. De asemenea. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 4 neserializabil: java. eventual. } test ( new Test3 () ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. fiind creat pentru cazul general. out . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. dup˘ a cum am spus.ObjectInputStream stream) throws IOException. 2.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. 4 restaurat obiectul: 1. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 3. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. particularizat pentru o clas˘ a anume. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.˘ 8. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 3. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2 restaurat obiectul: 0. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. citind informat ¸iile salvate ¸ si.

ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. 8.3.defaultReadObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. etc. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . // Adaugarea altor informatii suplimentare ... SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e..) // si extragerea informatiilor suplimentare . } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. etc. Evident.) ..defaultWriteObject(). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.188 CAPITOLUL 8. // Scrierea obiectului curent stream. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). // Actualizarea starii obiectului (decriptare.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.

*. . public Angajat ( String nume . io .3. ser " ) . parola = parola . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume . String parola ) { this . salariu = salariu . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. int salariu . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. private String parola . this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati .*. class Angajat implements Serializable { public String nume .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. import java . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . util .˘ 8.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .*. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. io . Listing 8. this .

if ( raspuns . } catch ( Exception e ) { System . in ) ) .. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . int salariu = Integer . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . salariu . out . String nume = stdin . readLine () . writeObject ( ang ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . String raspuns = stdin .. print ( " Parola : " ) . e . out . toUpperCase () . parseInt ( stdin . printStackTrace () . } finally { if ( fis != null ) fis . print ( " Salariu : " ) . readObject () . System . out . println ( " Eroare la citirea datelor . } System . ser " ) .. " ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Fisierul nou . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . ang . readLine () . add ( new Angajat ( nume . out . parola ) ) .. . out . close () . System . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " \ nNume : " ) . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . String parola = stdin .190 CAPITOLUL 8. " ) . readLine () ) . out . while ( true ) { System . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .

La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. salvare () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. cum ar fi variabilele sale membre. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona.3. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. adaugare () . // Adaugam noi angajati app . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. // Salvam angajatii inapoi fisier app . La restaurarea unui obiect. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Acest num˘ ar. In plus. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. denumit serialVersionUID. citire () .

public Angajat ( String nume . this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . int salariu . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. A¸ sadar. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. io . adresa = " Iasi " . public int salariu . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. adresa . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . salariu = salariu . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. String parola ) { this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. nume = nume .*. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . La noua . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). parola = parola . public String nume .192 CAPITOLUL 8. private String parola .

public int salariu .3. salariu = salariu . private String parola . this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . adresa . append (( char ) ( offset + input . .3.. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. public Angajat ( String nume .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. this . int salariu . n < input . } static String criptare ( String input . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.. this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public String nume .*. de¸ si ˆ ın format binar. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. toString () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. return sb . io . String parola ) { this . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. charAt ( n ) ) ) . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .) 8. parola = parola . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. length () . for ( int n =0. nume = nume . n ++) sb . particip˘ a la serializare.˘ 8. adresa = " Iasi " .

aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. } A¸ sadar. explicit. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. 3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. defaultWri te Ob je ct () . parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. ClassNotFoundException. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . stream .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. .io. defaultRead Object () . parola = criptare ( parola .194 } CAPITOLUL 8. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . Uzual. -3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . } } 8. al procesului de serializare. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.3. -3) .

nume = nume . io .*. readInt () . String nume . this . cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod . } } .*.10: Serializare proprie import java . s .9: Serializare implicit˘ a import java . String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .3. writeInt ( cod ) . readUTF () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. public Persoana ( String nume . int cod ) { this . writeUTF ( nume ) . this . io . cod = s . public Persoana ( String nume .˘ 8. cod = cod . IOException { nume = s . } } Listing 8. class Persoana implements Externalizable { int cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this . nume = nume .

out.readObject(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. byte[] buffer = baos. Object ret = in. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). out.toByteArray().close().writeObject(this). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). TipReferinta o2 = o1.close(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. in. return ret. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.clone().196 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. } catch (Exception e) { . nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.

4. return null. } } 197 .8. CLONAREA OBIECTELOR System.out.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. De la aparit ¸ia limbajului Java. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Netscape ¸ si IBM. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). 199 . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Acest lucru se datoreaz˘ a. cum ar fi Java Beans. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. • Swing .

Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. Obiectele grafice sunt derivate din Component. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Exemple de componente sunt ferestrele. etc. listele. reutilizate ˆ ın Swing. etc). – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.awt. a¸ sa cum au fost ele definite. bare de defilare. In principiu. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. liste. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. controale pentru editarea textelor. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. butoanele. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.awt. 9. care poate fi o fereastr˘ a .200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. A¸ sadar. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. .3. A¸ sadar. EAST. pack () .clasa Panel”). f . WEST. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. show () .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. SOUTH. f . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b1 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . CENTER. add ( b4 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b3 ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.Named Button 4 " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . add ( b5 ) . add ( b2 ) .

componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. BorderLayout . NORTH ) . f . BorderLayout . BorderLayout . show () . SOUTH ) . Button ( " Vest " ) . EAST ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. setLayout ( new BorderLayout () ) . } } Button ( " Nord " ) .3. Button ( " Est " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. dar pot fi modificate . add ( new f . pack () . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . WEST ) . add ( new f . awt .4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Sud " ) . add ( new f . 9. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Button ( " Centru " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.3. add ( new f .*. BorderLayout . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. f .˘ 9. CENTER ) . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.

astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 4 " ) ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f . respectiv setCols. add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . f . add ( new f . add ( new f . add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . f . . } } Button ( " 1 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.*. Button ( " 2 " ) ) . Button ( " 3 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . Listing 9. f . Button ( " 5 " ) ) . pack () . 2) ) . awt .3. De asemenea. setLayout ( new GridLayout (3 . 9.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.

import java .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. setLayout ( new CardLayout () ) . CENTER ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( butoane .6: Gestionarul CardLayout import java . tf ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab . Listing 9. Panel butoane = new Panel () . BorderLayout . add ( card2 ) . . butoane . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). add ( card1 ) . tab . add ( tab . tab = new Panel () . show () . add ( " Card 1 " . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.*. butoane . La un moment dat. awt . add ( " Card 2 " .*. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. awt . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . NORTH ) . tab . BorderLayout . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) .3. pack () . celelalte fiind ascunse. event . btn ) .

} } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.3. De asemenea. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. show ( tab . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . getLayout () . Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. card2 . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . getActionCommand () ) . e .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. gestionar . spre deosebire de acesta. chiar de dimensiuni diferite. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListe ner ( this ) . f . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. .

etc. sud.˘ 9. weighty . . • gridwidth. . . • insets . .setConstraints(componenta1. uzual au valoarea 1.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. VERTICAL. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • fill .setConstraints(componenta. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. NONE. c). gridy . vest.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. . valorile posibile sunt HORIZONTAL. A¸ sadar.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. gridheight . container.setConstraints(componenta2. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). gridBag. . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. gridBag. BOTH.3.add(componenta). c).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. est. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c).setLayout(gridBag). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. • weigthx. • anchor .

0.0. gbc . gbc . gridwidth.7: Gestionarul GridBagLayout import java .*. gbc . gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. setConstraints ( comp . gridBag . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. f . Pentru a simplifica codul. int w . Listing 9. gridBag = new GridBagLayout () . add ( comp ) . gridwidth = w . public class TestGridBag Layout { static Frame f . static GridBagLayout gridBag . gridy. gridy = y . gridx = x . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc ) .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. weighty = 1. int x . gridheight = h . int y . weightx = 1. static GridBagConstr aint s gbc . int h ) { gbc . awt . gbc . . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. static void adauga ( Component comp .

2 . BOTH . BOLD . adauga ( mesaj . 2) . gbc . 4 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . mesaj . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . } } . 5) . NONE . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts .3. Label . 1) . adauga ( nume . 1) . 0 . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( etNume . gbc . 1 . 5 . gbc . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . setLayout ( gridBag ) . 1) . 30) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 30) . adauga ( salariu . 1 . 2 . insets = new Insets (5 . gbc . adauga ( iesire . 3 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . f . 1 . 1 . Font . 3 . f . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . gbc . yellow ) . 2 . CENTER ). show () . adauga ( adaugare . 2) . 1 . 1) . 0 . 1 . 1) . HORIZONTAL . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . adauga ( etSalariu . mesaj . 0 . 4 . 4 . NONE . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 3 .˘ 9. gbc . EAST . f . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( salvare . 1 . CENTER . 2 . 5 . pack () . setBackground ( Color . fill = GridBagConst ra in ts . TextField salariu = new TextField ( " " . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts .

A¸ sadar. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. awt . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. 20) ) . add ( new TextField ( " " .8: Gruparea componentelor import java . Din acest motiv. lista . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. add ( new List (10) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. setLayout ( new GridLayout (1 . intro .*. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Listing 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. • aranjarea componentelor unui panel. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. extensie a superclasei Container. Panel lista = new Panel () . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.3. 3) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. setLayout ( new FlowLayout () ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un panel este cel mai simplu model de container. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Panel intro = new Panel () . inclusiv pentru alte panel-uri. folosind metoda setLayout. intro . intro .

add ( intro . show () . control . add ( control . f . f . consumator de evenimente).4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul.4. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( lista . etc. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . pack () . SOUTH ) . f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . } } 9. BorderLayout . A¸ sadar. f . CENTER ) . . NORTH ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. BorderLayout . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . control . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. In Java. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.9. BorderLayout .

INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.. ca orice altceva ˆ ın Java. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. etc. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Evenimentele sunt. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Astfel. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. De exemplu. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. etc. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . obiecte..

} public void textValueChanged(TextEvent e) { . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. awt . .*. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.4. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.. Am spus lista.. import java . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . A¸ sa cum am spus mai devreme. event . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Listing 9. 9. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.4. Sumarizˆ and.”.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. awt .9.*.. unde XXX este un tip de eveniment. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . repectiv ”Cancel”. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.

Button b1 = new Button ( " OK " ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. getActionCommand () ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . setTitle ( " Ati apasat " + e . addActionListener ( listener ) . b1 . setSize (200 . addActionListener ( listener ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . b2 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) . setLayout ( new FlowLayout () ) . f = f . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b1 ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . show () . // instanta a clasei Ascultator . add ( b2 ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. public Ascultator ( Fereastra f ) { this .

add ( exit ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .*.metoda getSource. this . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . awt . event . 100) . // Terminam aplicatia if ( e . addActionListener ( this ) . exit . Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) . awt . setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (200 . show () . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . addActionListener ( this ) . int n =0. getSource () == exit ) System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. f . add ( ok ) .4. Listing 9. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . } } . ok . import java . getSource () == ok ) { n ++.*.

drag. etc. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. deplasare.4. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. 9. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. De exemplu. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. mi¸ scarea mouse-ului. redimensionare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. eliberare taste. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. maximizare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.etc.

cum ar fi Component. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.9.4. Evident. pentru fiecare interfat ¸˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Tabelul de mai jos prezint˘ a. . prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. evenimentele generate de o superclas˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. de exemplu.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. . Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.

implicit. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. De exemplu. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .4.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.getSource(). } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.4. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .9. 9. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.

} } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . show () . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.exit pentru terminarea programului. event . import java . f . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. addWindowList ener ( this ) . sau System.*. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. Listing 9. awt .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .*. this . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. exit (0) .

9. addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . import java . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .*. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). awt .4.*. acesta devenind mult mai lizibil. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Aceste clase se numesc adaptori. De exemplu. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. this . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . f . event . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. . exit (0) .

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.exit(0). Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. va crea o metod˘ a a clasei respective. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. pur ¸ si simplu.

g .4. int raza = ( int ) ( Math . g .*. CENTER ) . 1 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . awt . event . add ( label . this . raza ) . yellow ) . getY () . this . raza . Label . setText ( " Click . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . . } }) . awt . blue ) . fillOval ( e . drawOval ( e . } }) . " ) .. getGraphics () . 400) . getGraphics () . g . getX () . NORTH ) .ului Graphics g = Fereastra . e . Graphics g = Fereastra . this . setColor ( Color .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . getY () . } }) . setBackground ( Color . final Label label = new Label ( " " . label . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.9. e . import java .*. this . getX () . exit (0) .. BorderLayout . setSize (400 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. this . random () * 50) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 1) .

5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. show () . setText ( " Ati tastat : " + e . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. f . } } 9. Metodele mai importante ale clasei Window. .5.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA this .face vizibil˘ a fereastra. getKeyChar () + " " ) . sunt date de mai jos: • show . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. 9. } }) . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. • hide .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Implicit.

returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.*. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. De obicei. import java. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.5.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.9. f.*. • getFocusOwner . } . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.5. • pack . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).awt. init ¸ial invizibil˘ a.show(). cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.. . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java..awt. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . 233 • dispose . 9.

// Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . exit (0) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.show(). } }) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). awt . Din acest motiv. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. mai uzual. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. . f. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. import java . event .

// implicit // sau explicit // setSize (200 . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . . // Facem inregistrarea claselor listener exit . exit (0) .9.seteaz˘ a titlul ferestrei. • setIconImage . addActionListener ( this ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setMenuBar . • setTitle . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Stabilim dimensiunile pack () .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . show () . 200) .5. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . add ( exit ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // O facem vizibila f .

5. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu. Implicit. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). etc. String titlu) Dialog(Dialog parinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.de exemplu. de alegere a unui fi¸ sier. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Frame parinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . mesaje de avertizare. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. Cu alte cuvinte. etc. boolean modala) . cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. 9.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.

iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. event . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . de exemplu. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.5. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. awt . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.*. S˘ a cre˘ am.9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. import java . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. awt .valoarea implicit˘ a).

this . String titlu = d . add ( text . addActionListener ( this ) . dispose () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . boolean modala ) { super ( parinte . text = new TextField ( " " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b ) . " Dati titlul " . private Button ok . Panel panel = new Panel () . ok = new Button ( " OK " ) . exit (0) . String titlu . } }) . BorderLayout . cancel . private TextField text . public FerDialog ( Frame parinte . if ( titlu == null ) return . CENTER ) . setTitle ( titlu ) . setSize (300 . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . . 30) . raspuns . 80) . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . b . modala ) . titlu . true ) .

pack () . panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . dispose () . } } 239 9.5. SOUTH ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. cancel .5. show () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . add ( cancel ) . addActionListener ( this ) . getSource () . BorderLayout . f .9. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . panel . addActionListener ( this ) . else raspuns = null . text . derivat˘ a din Dialog. getText () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . ok . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . show () . add ( panel . add ( ok ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.

SAVE .pentru ˆ ınc˘ arcare. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Directorul init ¸ial este directorul curent. import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. caseta de dialog va fi modal˘ a. String titlu. awt . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. import java . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9.java.SAVE). un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.pentru salvare. prin intermediul unui obiect FileDialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . this .LOAD). iar numele implicit este TestFileDialog. "Salvare fisier". respectiv • FileDialog. FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . io . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. getDirectory.*. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.*. event . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . "Alegere fisier". atunci va fi nemodal˘ a. String titlu) FileDialog(Frame parinte. etc.LOAD .

9. FileDialog .5. println ( " Fisierul ales este : " + fd . setFile ( " TestFileDialog . // Specificam filtrul fd . b . String numeFis ) { return ( numeFis . java " ) . } }) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . System . java " ) ) . // Stabilim numele implicit fd . addActionListener ( this ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . CENTER ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setDirectory ( " . " Alegeti un fisier " . out . endsWith ( " . BorderLayout . " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getFile () ) . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. f . show () . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . exit (0) . add (b . LOAD ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . pack () . // Stabilim directorul curent fd . . } }) .

• Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. La rˆ andul lor. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Prin abuz de limbaj. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. La rˆ andul lor. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. . Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. CheckBoxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.

setFont. . fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. 9. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. mai precis obiectelor de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Cel mai adesea. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.9. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. getFont. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). dintre care amintim getName.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Dup˘ a cum am mai spus. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. setName. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.6.6. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.

care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. etc. la invalidarea sa. ”Exit”. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Menu sau CheckboxMenuItem. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ”Close”. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Fiecare meniu are o etichet˘ a. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. . act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. cum sunt ”Open”.. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. f.addMenuBar(mb). Opt ¸ional.. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).

editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. addSeparator () . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .*. awt . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . event . import java . mb .*. } } . add ( editare ) . show () . editare . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . editare . add ( optiuni ) . fisier .9. f . add ( fisier ) .6.17: Crearea unui meniu import java . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . editare . 100) . fisier . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . f . editare . awt . mb . optiuni . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . setSize (200 . f .

ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. respectiv addItemListener. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.DESELECTED. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Listing 9.*. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.6. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ambele cu acela¸ si nume. respectiv itemStatChanged. awt . Choice. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Menu test = new Menu ( " Test " ) . A¸ sadar. event . awt .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. A¸ sadar. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. CheckBox. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. import java . folosind metodele addActionListener. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. MenuBar mb = new MenuBar () .SELECTED ¸ si ItemEvent.*. sau alegerii opt ¸iunii. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.

test . mb . show () . SOUTH ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . 200) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . if ( command . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. setSize (300 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .6. addActionListener ( this ) . addItemListener ( this ) . fiind . check . add ( btnExit . equals ( " Exit " ) ) System . BorderLayout . setMenuBar ( mb ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . addActionListener ( this ) . addSeparator () . test . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . test . getStateChange () == ItemEvent . add ( check ) . btnExit . FOLOSIREA MENIURILOR test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. add ( test ) .9. exit (0) . getActionCommand () .6. } } 247 9. f .

add(popup1).. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. int x. popup.add(popup2). la un moment dat. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. fereastra. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.add(new MenuItem("Exit")). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.. popup. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. fereastra. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(new MenuItem("New")).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").remove(popup1). popup. De obicei.add(new MenuItem("Edit")). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup. In exemplul de mai jos. . int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.addSeparator().show(Component origine. pentru a avea acces rapid la meniu. .

} }) . getX () . addSeparator () .*. isPopupTrigger () ) popup . import java . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 . popup . getX () . awt .9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show ( origin . isPopupTrigger () ) popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . event . show ( origin . // atasam meniul popup ferestrei popup . getY () ) . this . popup . getActionCommand () . exit (0) . popup . addActionListener ( this ) . 249 . } }) . awt .*. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getY () ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . e . this . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . e . e . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) .6. e . popup . equals ( " Exit " ) ) System . 300) . origin = this . if ( command . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. add ( popup ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . . prin intermediul tastaturii. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9.VK_O)). show () . 9. new MenuShortcut(’p’). f . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. Astfel. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. // Ctrl+P new MenuItem("Print". ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. true). new MenuShortcut(KeyEvent. MenuShortcut accelerator). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.6.

add ( est . SOUTH ) . Label . LEFT ) . BorderLayout . sud . centru = new Label ( " Centru " . f . NORTH ) . centru . CENTER ) . 20) ) . Label . blue ) . WEST ) . nord = new Label ( " Nord " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. EAST ) . BorderLayout . 14) ) . setBackground ( Color .7. vest = new Label ( " Vest " . BorderLayout . est = new Label ( " Est " . Label . est . Font . est . setForeground ( Color . centru . Font . BorderLayout . add ( nord . setFont ( new Font ( " Arial " . setFont ( new Font ( " Dialog " . yellow ) . ITALIC . f . f . . red ) . add ( vest . RIGHT ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Label nord . add ( sud . Label . Label . vest . f . sud .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. centru . 14) ) .9. Font . nord . BOLD . Listing 9. setForeground ( Color . CENTER ) . CENTER ) . awt . vest . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. sud = new Label ( " Sud " . ITALIC .7.*. dar poate fi modificat din program. setFont ( new Font ( " Dialog " .20: Folosirea clasei Label import java .

pack () . BOLD . Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . 70) .21: Folosirea clasei Button import java . exit (0) . awt .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. b1 . event . 120) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. import java . f . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Arial " . Font . setLayout ( null ) .*. b1 . } }) . 30 .*. setBounds (30 . BorderLayout . Listing 9. . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . this . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . CENTER ) . awt .7. f . } } 9. 14) ) . 50 . add ( centru .

Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setBackground ( Color . add ( b1 ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . setForeground ( Color . blue ) . println ( e ) . f . else if ( command . b2 . 30 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . if ( command . out . addActionListener ( this ) . b2 . setBounds (100 . orange ) . getActionCommand () . 50) .7. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . show () . .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . add ( b2 ) . 70 . } } 253 9.7. addActionListener ( this ) . b2 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b1 . System .

orange ) . add ( cbx1 ) . exit (0) . private Checkbox cbx1 . cbx2 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . awt . Label . this .*. } }) . label2 . . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( cbx3 ) . add ( cbx2 ) . add ( label1 ) . import java .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . label2 . label1 . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . 1) ) .*. cbx3 . setBackground ( Color . add ( label2 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . lightGray ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label2 = new Label ( " " ) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (5 .

} // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . cbx3 . . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. f . setText ( ingrediente . if ( cbx3 . cbx2 . show () . getState () == true ) ingrediente . Uzual.7. toString () ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. getState () == true ) ingrediente .7. } } 9. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " cascaval " ) . if ( cbx2 . addItemListener ( this ) . append ( " ardei " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. 200) . append ( " sunca " ) .9. if ( cbx1 . label2 . addItemListener ( this ) . aceste componente se mai numesc butoane radio.

private CheckboxGroup cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . false ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . CENTER ) . cbg . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . import java . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. event . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. Label . private Checkbox cbx1 . cbg . false ) . Label . orange ) . setBackground ( Color . cbx2 . add ( label2 ) . this . exit (0) . 1) ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . label1 . setBackground ( Color . add ( cbx1 ) . . label2 = new Label ( " " . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg = new CheckboxGroup () . lightGray ) . cbx3 .*. add ( label1 ) . awt .

. 200) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx1 . if ( cbx != null ) label2 . cbx3 . } } 257 9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.9. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . setSize (200 . La un moment dat. getLabel () ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . add ( cbx3 ) . f . cbx2 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. addItemListener ( this ) . show () .7.7. getS e lec ted Che ck box () . setText ( cbx . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .

culori = new Choice () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Choice culori . culori . addItemListener ( this ) . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . case 2: label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( " Verde " ) . green ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . add ( " Rosu " ) . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . setLayout ( new GridLayout (4 . add ( " Albastru " ) . awt . case 1: label . import java . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . red ) . setSize (200 . 100) . red ) . add ( label ) .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . culori . select ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . this . break . break .*.*. event . culori . blue ) . . label . setBackground ( Color . add ( culori ) . 1) ) .

event .*.25: Folosirea clasei List import java . } } 259 9. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. private List culori .7.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . show () . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. Listing 9.9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . import java . f .

case 1: label . culori = new List (3) . add ( culori ) . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . select (3) . add ( label ) . setBackground ( Color . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . Label . blue ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . red ) . setSize (200 . f . add ( " Albastru " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . } } . 1) ) . CENTER ) . red ) . culori . show () . } }) . culori . exit (0) . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . break . case 2: label . green ) . label . culori . setBackground ( Color . 200) . add ( " Verde " ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) .

setSize (200 . 1 .7. 80) . awt .*. exit (0) . 101) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. this . event .7. valoare . Label . 1) ) . lightGray ) .9. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . add ( valoare ) . } }) . 0 . valoare = new Label ( " " . scroll . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . import java . add ( scroll ) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.*. private Label valoare . 0 . awt . setLayout ( new GridLayout (2 .

. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . f . setText ( scroll . } } 9. event . show () .*. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. import java .*. exit (0) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. awt .7. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . this . private List list . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . getValue () + " % " ) .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). Listing 9.

7. Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Vineri " ) . add ( " Joi " ) . add ( sp .9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . add ( " Luni " ) . list . f . list . add ( " Duminica " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . add ( " Miercuri " ) . CENTER ) . BorderLayout . select (1) . list = new List (7) . add ( " Sambata " ) . add ( list ) . add ( " Marti " ) . list . list .7. setSize (200 . } } 263 9. show () . 200) . sp . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list .

} }) . addTextListener ( this ) . LEFT ) ) . parola . private Label acces .*. nume = new TextField ( " " . PWD = " java " . p1 . parola .*. import java . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . lightGray ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . 10) . private static final String UID = " Duke " . add ( p1 ) . parola . 30) . nume . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( nume ) . Label . 100) . p2 . this . setBackground ( Color . p1 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . Panel p2 = new Panel () . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (350 . add ( acces ) . addTextListener ( this ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( parola ) . event . add ( p2 ) . awt . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . awt . LEFT ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .28: Folosirea clasei TextField import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setEchoChar ( ’* ’) . exit (0) . CENTER ) . Panel p1 = new Panel () . p2 . 1) ) . p1 . parola = new TextField ( " " .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .7.7. show () . . return . setText ( " " ) . length () == 0 || parola . Listing 9. Este util pentru editarea de texte.29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " Acces permis ! " ) . introducerea unor comentarii. equals ( UID ) && parola . getText () . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () . etc . getText () . else acces . } if ( nume .*. f . } } 9. awt .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . equals ( PWD ) ) acces . length () == 0) { acces .9.

private Button salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private TextField nume . 30 . 10 . NORTH ) .*. text = new TextArea ( " " . class Fereastra extends Frame implements TextListener . add ( fisier . getText () . setEnabled ( false ) . BorderLayout . lightGray ) . nume = new TextField ( " " . fisier . setEnabled ( false ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEnabled ( true ) . add ( text . length () == 0) salvare . fisier . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . salvare . add ( salvare . text . . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . addTextListener ( this ) . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getText () . ActionListener { private TextArea text . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . Panel fisier = new Panel () . } }) . BorderLayout . exit (0) . salvare . 200) . import java . setSize (300 . SOUTH ) . add ( nume ) . this . length () == 0 || nume . BorderLayout .*. addActionLi stener ( this ) . io . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . TextArea . awt . CENTER ) . setBackground ( Color . 12) . else salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .

} } 267 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . getText () . getText () ) ) . show () . out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . f . out . text . requestFocus () .9. print ( continut ) .7. } catch ( IOException ex ) { ex . close () .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Capitolul 10 Desenarea 10. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • la operat ¸ii de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • void update(Graphics g) . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. 269 .Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.

Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .270 CAPITOLUL 10. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. 10. Dup˘ a cum se observ˘ a.1. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. DESENAREA 2. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. maximizare. 3. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. din acest motiv. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • void repaint() .1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. In exemplul de mai jos. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). . Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.clasa Graphics”). stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.

In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. drawString ( " Aplicatie DEMO " . 35) . f . g . paint ( g ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. g . Font . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. De¸ si este posibil. g .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.2 Suprafet ¸e de desenare . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 11) ) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. setFont ( new Font ( " Arial " . 100) . red ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 10. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1. setColor ( Color . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. A¸ sadar. setSize (200 . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .1: Supradefinirea metodei paint import java . awt . BOLD .*. 5 . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. show () .

Listener { //Eventual.272 CAPITOLUL 10.. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.. ComponentEvent. eventual getMinimumSize. Concret.. dac˘ a este cazul. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. eventual ¸ si getMinimumSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. MouseEvent. din acest motiv. A¸ sadar. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . KeyEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . pe care se poate desena. getMaximumSize. getMaximumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. • redefinirea metodelor getPreferredSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.

. dim .10. dim .index . g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .1.. awt . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. setColor ( color [ index ]) . colorate diferite. repaint () . } public Dimension getMinimumSize() { return . } }) . 0 .*.. 0 .*. private int index = 0. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public Dimension getPreferredSize () { . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . width .index ]) . CONCEPTUL DE DESENARE return . private Color color [] = { Color . awt . fillOval (0 . g . Listing 10. g . height ) . dim . width . La fiecare click de mouse. 100) .. public Plansa () { this .. event .2: Folosirea clasei Canvas import java .. Color . import java . } public void paint ( Graphics g ) { g . dim ... setColor ( color [1 . height ) . red .. drawRect (0 . } public Dimension getMaximumSize() { return . blue }.

DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. 200) . In general. plotter. BorderLayout . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) .274 return dim . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. CENTER ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. imprimant˘ a. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. de fapt. } } 10. setSize (200 . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. adic˘ a stabilirea: . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. } } CAPITOLUL 10. transparente utilizatorului. show () . Un context grafic este. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. add ( new Plansa () .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena.

// Desenam la coordonatele x=10. 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2. In continuare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. font. 275 10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. etc. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .10.2. drawString("Hello". CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 20).2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. y=20.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – modului de desenare.

acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. cum ar fi Label. .3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. fie din Graphics. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc. Arial Bold Italic. cum ar fi drawString. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Arial. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. ˆ ınclinat (italic). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Indiferent de modalitatea aleas˘ a. 10. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti.

277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.3. int style. Font.10. Font. g.3. 12). new Font("Arial". Font. .PLAIN.ITALIC.BOLD. 10. 14). 20). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10)). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. label. new Font("Courier". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font.setFont(new Font("Dialog".drawString("Alt text". ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. Font. la un moment dat. Font.setFont(new Font("Courier". mai put ¸in despre metrica acestuia. 10. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").PLAIN. Font. // In metoda paint(Graphics g) g. getLocalGraphicsEnvironment(). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.BOLD.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 10). 12)). O platform˘ a de lucru are instalate.PLAIN.getAllFonts(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".

} } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . " + nume .*.3: Lucrul cu fonturi import java . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . show () .278 CAPITOLUL 10. BorderLayout . ( i + 1) * 20) . awt . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . sp . g . setSize (400 . getAllFonts () . add ( sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 14) ) . length . i ++) { nume = fonturi [ i ]. height = (1 + fonturi . g . PLAIN . Font . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . drawString ( i + " . pack () . sp . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . i < fonturi . 400) . CENTER ) . DESENAREA Listing 10. getFontName () . } } . 400) . length ) * 20. 20 . canvasSize . for ( int i =0. public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . setFont ( new Font ( nume . add ( new Fonturi () ) .

2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. sau unele sub altele. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. A¸ sadar. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.3. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.

BOLD. FontMetrics fm = g. Font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". int x.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. 11). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • charWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.getFontMetrics().determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.280 CAPITOLUL 10. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.

1) text += " . y += fm . x += fm . int x . if ( i < zile . " Miercuri " . fm = g . " Sambata " . g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Aprilie " . drawString ( text . " Noiembrie " . " August " . " Februarie " . stringWidth ( text ) .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Octombrie " . y . text . // Alegem un font si aflam metrica sa g . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Joi " . private String [] zile = { " Luni " . getHeight () . " Mai " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x . } // Schimbam fontul g . getFontMetrics () . length . g . drawString ( etLuni . x = 0.3. x . stringWidth ( etZile ) . getFontMetrics () . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . PLAIN . y ) . setFont ( new Font ( " Arial " . y = fm . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. x += fm . x = 0. g . i < zile . 20) ) . 14) ) . if ( i < luni . setFont ( new Font ( " Dialog " . awt . 100) . y ) . length . i < luni . x . drawString ( etZile . " Iulie " . length . " . " Septembrie " . BOLD . " Vineri " . fm = g . stringWidth ( etLuni ) . " Iunie " . for ( int i =0. " Marti " . length .*.1) 281 . getHeight () . for ( int i =0. x += fm . etLuni = " Lunile anului : " . i ++) { text = luni [ i ]. Font .10. " Duminica " }. i ++) { text = zile [ i ]. Font . " Decembrie " }. " Martie " . y ) .

g . fie ˆ ıntre 0.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).0 ¸ si 1.282 text += " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . drawString ( text . } } 10. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). BorderLayout . x += fm . CAPITOLUL 10. pack () . verde (green) ¸ si albastru (blue). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . f . " . add ( new Texte () . stringWidth ( text ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. x . show () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. y ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.

atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. float blue) Color(flot red. texte. 8-15 verde. int green.4. respectiv 0.desktop. float alpha) Color(int red.0 − 1.red. etc) ale platformei curente de lucru. iar valoarea 0 (sau 0. Color fundal = SystemColor. Implicit.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.yellow. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int green. verde.. flot green. int blue) Color(int red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . culorile sunt complet opace. float blue. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.0 pentru tipul float.. 0-7 albastru. int alpha) Color(int rgb) unde red. Color galben = Color. blue. . green. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. float green. int blue. Valoarea 255 (sau 1.10. meniuri.

public void paint ( Graphics g ) { g . Color rosu = new Color(255. 8-15 verde. awt . event . import java . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 50) . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255. 0). setColor ( Color .*.*.5: Folosirea clasei Color import java . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0. Color rosuTransparent = new Color(255. Color negru = new Color(0. 0. 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255) . 0). 255). 128).284 CAPITOLUL 10. 0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0 . black ) . . awt .

10. text += " R = " + color . text += " B = " + color . private Culoare culoare . 0 . 1 . blue ) . drawString ( text . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . BOLD . canvasSize . green ) . String text = " " . g . 30) . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . 1 . red ) . setColor ( color ) . getGreen () . getBlue () . HORIZONTAL . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . this . 0 . HORIZONTAL . aValue . Font . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . height ) . bValue . setBackground ( Color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " A = " + color . 0 . getRed () . bValue . . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rValue . exit (0) . HORIZONTAL . text += " G = " + color . setBackground ( Color . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . 12) ) . 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1 . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . width . rgbValues . HORIZONTAL . gValue . 1) ) . 256) . 0 . gValue . FOLOSIREA CULORILOR g . getAlpha () . 256) . 0 . canvasSize . 256) . 256) .4. g . setBackground ( Color . fillRect (0 . 1 .

Color c = new Color (r . rgbValues . culoare = new Culoare () . gValue . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . repaint () . getValue () . setValue (255) . } } 10. pack () . add ( culoare . f . rgbValues . rValue . rgbValues . getValue () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . BorderLayout . culoare . show () . culoare . color = c . add ( bValue ) .286 CAPITOLUL 10. CENTER ) . int a = aValue . DESENAREA aValue . getValue () . NORTH ) . int g = gValue . add ( aValue ) . 100) . aValue . g . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . a ) . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setSize (200 . rgbValues . add ( rgbValues . add ( gValue ) . BorderLayout . int b = bValue . b .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . getValue () . bValue . lightGray ) . add ( rValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .

FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif")). Image image1 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getDefaultToolkit().gif").getImage("poza.5. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.10. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. 10. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. 2.infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage( new URL("http://www. Image image2 = toolkit.5. .ro/~acf/poza.

int boolean drawImage(Image img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getDefaultToolkit(). 0. x. 0.drawImage(img. observer) . int height. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). this).288 CAPITOLUL 10. 100. int y. int y. g. int Color bgcolor. 200. 0. int height. 200. x. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • width.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.yellow.drawImage(img. • x. int y. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. ImageObserver observer) x. x. int width. int width. ˆ ın general. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. Color bgcolor. this). int y. 200. this).getImage("taz. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. g. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea.gif"). g. 400. Color. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 100. 0.

Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int x. 10.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int y.5. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Ca urmare. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.10. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int w. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int flags.

DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int y. int flags. int w. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. .290 ABORT CAPITOLUL 10. } De asemenea. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. public boolean imageUpdate(Image img. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int x. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().

0.drawImage(img. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.).setColor(. 0. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .. . gmem.image. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.. h).fillOval(.10...5.5. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.dispose().5. } } 10. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.codec.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.sun.). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.getGraphics(). this). Graphics gmem = img..

image.codec. aflata ˆ ın pachetul java. } } } 10.9f.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.jpeg.encode(img). DESENAREA mat JPEG.*. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. java. } catch( Exception e ) { e. class JPEGWriter { static float quality = 0.awt.getDefaultJPEGEncodeParam(img).printStackTrace(). JPEGEncodeParam jep = encoder. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . jep.*.createJPEGEncoder(out).292 CAPITOLUL 10.setQuality(quality.close(). false).5.sun.awt. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. encoder.setJPEGEncodeParam(jep).image.io.*. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java. java.BufferedImage.awt.image. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). out. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.

• of f.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. x < w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. g. this). int[] pixeli. h. for (int y = 0.getRGB().6. pix[index++] = new Color(red. int h = 100. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . w)). iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. x++) { int red = (int) (Math. int green = (int) (Math.print. blue). int index = 0. y++) { for (int x = 0.awt. // g este un context grafic 10. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. green. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. pix. int[] pix = new int[w * h]. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. y < h. int off. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. 0. int scan) unde: • w.random() * 255). 0. int h.random() * 255). int blue = (int) (Math. 0.˘ 10.drawImage(img.random() * 255).

orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.294 CAPITOLUL 10. In general. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . In general. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.component˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.PAGE_EXISTS.getPrinterJob 2. 3. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. Opt ¸ional. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. . Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.NO_SUCH_PAGE. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. PageFormat pf. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. } return Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

*. event . io . g . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 200 . } public int print ( Graphics g . 200 . g . drawString ( " Numai la imprimanta " . PAGE_EXISTS . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . public Dimension getPreferredSize () { return d . } public void paint ( Graphics g ) { g . 300) . PageFormat pf .*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. java . java . return Printable . awt .6. 400) . awt .*. awt . paint ( g ) .*. print . g . TIPARIREA 4. NO_SUCH_PAGE . drawOval (200 . 200) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . 100) . 100) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 200 . 100 . Listing 10. 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) . drawRect (200 . java . drawString ( " Hello " .˘ 10. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java .

SOUTH ) . DESENAREA add ( plansa . } }) . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . out . CENTER ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob .296 System . BorderLayout . south . addActionListe ner ( this ) . // 2. south . exit (0) . print () . add ( print ) . getPrinterJob () . ex . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. printStackTrace () . } catch ( PrinterException ex ) { System . print . Tiparirea efectiva printJob . CENTER ) ) . setPrintable ( plansa ) . BorderLayout . Panel south = new Panel () . show () . CAPITOLUL 10. } } . printDialog () ) { try { // 4. f . pack () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . // 3. add ( south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob .

Listing 10. io . } } .7: Tip˘ arirea textelor import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " Test imprimanta " ) . awt . pe acest flux.*. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.6. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.˘ 10. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. import java . imp . println ( " ABCDE " ) . close () . imp .*. In sistemul de operare Windows. imp . linie cu linie. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

cum ar fi cititoare de ecran. cum ar fi cele standard Windows. ecrane Braille. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . etc. Java. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Mac.1 11. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.Capitolul 11 Swing 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

event . add ( label1 ) . setBackground ( Color . setLayout ( new FlowLayout () ) . setBorder ( raised ) . btn1 . add ( btn1 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) .*. setPreferredSize ( new Dimension (400 . javax . lowered = BorderFactory . title = BorderFactory . raised = BorderFactory . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . label1 . // ToolTips label1 . getContentPane () . panel . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel . blue ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel . java . EXIT_ON_CLOSE ) . awt . getContentPane () . label2 .*. JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel .*.*. awt . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . // implicit panel . add ( label2 ) . label2 . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . TitledBorder title .200) ) . . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . btn2 . add ( panel ) . add ( btn2 ) . setBorder ( lowered ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . swing . setOpaque ( true ) . setOpaque ( false ) . raised . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . final JPanel panel = new JPanel () . panel . java . setBorder ( title ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . swing . panel . border .11. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) .3.

} } 11. SWING btn1 . setBackground ( color ) . new AbstractAction () { private Color color = Color .4 11. // Textul poate fi HTML btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. btn2 . blue : Color . getActionMap () . put ( " schimbaCuloare " . pack () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). getKeyStroke ( " F2 " ) . red ? Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . put ( KeyStroke . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . red . red ) .310 CAPITOLUL 11. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . show () . " schimbaCuloare " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . color = ( color == Color . } }) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . setToolTipText ( " Buton opac " ) . getInputMap () . .

Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Din motive practice. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. ˆ ın general.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JRadioButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JCheckBox. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. A¸ sadar.11. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JTextArea. JScrollBarm. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JTextPane. JMenu. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. 311 • Controlul . JToggleButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane.5. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextField. JMenuItem. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JCheckBoxMenuItem.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.

CENTER ) . " albastru " }. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. getContentPane () . BorderLayout . int tipModel = 1. respectiv getModel. getContentPane () . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. BorderLayout . addActionListene r ( this ) . swing . lst . " yellow " . add ( lst . border . . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . Listing 11.*. add ( btn . Pentru modelele mai complexe. java .312 CAPITOLUL 11. JList lst . ListModel model1 . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . " galben " . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . awt . model2 = new Model2 () . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.*. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. java . setModel ( model1 ) . event . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. model2 . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. javax . EXIT_ON_CLOSE ) . " blue " }. SOUTH ) . awt .*. btn . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . swing . cum ar fi cele asociate claselor JTable. String data2 [] = { " red " . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a.

} public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .11. show () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. tipModel = 1. setModel ( model2 ) .5. length . setModel ( model1 ) . } else { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .

folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getSource().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().5. In Swing. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . model. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). respectiv removeChangeListener.getValue(). SWING acesteia. BoundedRangeModel model = slider. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Informativ (lightweight) .getModel(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.314 CAPITOLUL 11. 11. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. JSlider slider = new JSlider(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.

out.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. 2.5.getValue()). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.out. ListSelectionModel sModel = list. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. "albastru").getSource(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. JList list = new JList(culori). Consistent(statefull) . Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". } }). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. sModel. } }).getSelectionModel().getValue()).addListSelectionListener( . System. "galben". Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.println("Valoare noua: " + s. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().println("Schimbare model: " + m.11. slider.

getFirstIndex()).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. 11. JRadioButton. . JProgressBar. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11.println("Selectie curenta: " + e. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JCheckBox. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.swing.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.out.6. JToggleButton.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. } } }). 11. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.getValueIsAdjusting()) { System.316 CAPITOLUL 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.text.

ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. date calendaristice. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Uzual. pe o singur˘ a linie. DateFormatter. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. cum ar fi culoarea sau fontul. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi NumberFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. MaskFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pe mai multe linii.11. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. etc. cum ar fi ’*’. etc. – JFormattedTextField .Permite editarea unui text simplu.Permite editarea de parole. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Textul acestora va fi ascuns. setText. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Orice atribut legat de stil. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . – JPasswordField .6.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.

text/html ¸ si text/rtf. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.318 CAPITOLUL 11. • Un ’controller’. referit sub denumirea de document. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. – JTextPane .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. HTML sau RTF. • O reprezentare. etc. care gestioneaz˘ a starea componentei. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Implicit. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.

JComboBox ¸ si JSpinner. .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • DocumentEvent . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. • PropertyChangeEvent . – removeUpdate . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.6.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. 11. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Acestea sunt: JList. ce cont ¸ine metoda propertyChange. – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.11.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.

model. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. new Double(4)}. responsabil cu furnizarea elementelor listei.320 CAPITOLUL 11. JList lista = new JList(model). model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.addElement("Unu"). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. "Doi". JList lista = new JList(elemente). . Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model.addElement(new Double(4)). Evident. • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model). model. Object elemente[] = {"Unu". ModelLista model = new ModelLista(). new Integer(3).addElement("Doi").addElement(new Integer(3)). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.

.getValueIsAdjusting()) return.6. class Test implements ListSelectionListener { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. int index = list. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. .length. new Integer(3).SINGLE_SELECTION). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this). new Double(4)}.setSelectionMode(ListSelectionModel.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. // Stabilim modul de selectie list. "Doi".getSelectedIndex(). public int getSize() { return elemente.. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".getSelectionModel().11.. public Test() { . model.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list..

setForeground(isSelected ? Color. return this. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Lista .white : Color.. etc. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. etc. setBackground(isSelected ? Color. int index. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). } public Component getListCellRendererComponent( JList list. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. boolean isSelected. boolean cellHasFocus) { setText(value. } } CAPITOLUL 11. setSelectedIndices. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.toString()). Object value.red : Color. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.. getSelectedIndices.322 . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.white). acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. SWING Evident. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.black). clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.

fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. respectiv predecesorul element din domeniu. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. .6. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.11. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList.

Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.FALSE}}. "Student"}. {"Popescu".324 CAPITOLUL 11.DateEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.NumberEditor. coloane). toate derivate din JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". generate la schimbarea st˘ arii componentei. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. De asemenea.DefaultEditor.swing. new Integer(80). JTable tabel = new JTable(elemente. respectiv JSpinner.ListEditor. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.swing. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.table.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. "Varsta". new Integer(20). o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.6. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Object[][] elemente = { {"Ionescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Dup˘ a cum se observ˘ a. Boolean. acesta trebuind a¸ sadar importat.TRUE}. Boolean. 11. JSpinner.

} public int getRowCount() { . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. new Integer(80). • getValueAt . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Din motive de eficient ¸˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel. Boolean. "Student"}. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. "Varsta"..returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.. Boolean. public int getColumnCount() { return coloane. ModelTabel model = new ModelTabel().returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.TRUE}. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.11. . • getColumnName . • isCellEditable . {"Popescu".length. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. • getColumnCount .6.FALSE}}.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. new Integer(20). Uzual. JTable tabel = new JTable(model).

} public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.. int col = e.addTableModelListener(this). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent... Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. TableModel model = (TableModel)e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. public Test() { ... int col) { return elemente[row][col]. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). col).getFirstRow(). } } . } public boolean isCellEditable(int row.326 return elemente. Object data = model. tabel.getSource().length.getColumn().. .. SWING } public Object getValueAt(int row.getValueAt(row.getModel(). . CAPITOLUL 11.

11. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getSelectionModel()..getValueIsAdjusting()) return. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie tabel. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.addListSelectionListener(this)... ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. } else { int index = model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getSource(). public Test() { .. if (model. model. nu neap˘ arat consecutive. // Linia cu numarul index este prima selectata .6. ˆ ıntocmai ca la liste. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . } } } Dup˘ a cum am spus.. interfat ¸a ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION).isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .... .getMinSelectionIndex().setSelectionMode(ListSelectionModel..

cum ar fi: Boolean. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. SWING tei ce descrie celulele sale.. Date. Implicit. Double. Implicit. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. return this. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. } . ImageIcon. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Icon. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer... Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Number. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.) { . care implementeaz˘ a CellEditor.328 CAPITOLUL 11. Float. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor...

DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.6. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.6. La nivel structural.swing.11. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.) { // Returneaza componenta de tip editor . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode siruri = ..care nu mai au nici un descendent. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".swing. } } 329 11..tree. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .

. } .add(siruri). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a..330 CAPITOLUL 11. i<3. de tip TreeSelectionListener. siruri. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. . acesta fiind reprezentat ca atare.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. i++) { numere. Dup˘ a cum se observ˘ a. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. public Test() { .add(numere). // Adaugam un ascultator tree..setSelectionMode( TreeSelectionModel. root... } root. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.addTreeSelectionListener(this).getSelectionModel().add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). De asemenea.SINGLE_TREE_SELECTION). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. class Test implements TreeSelectionListener { . JTree tree = new JTree(root). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. // Stabilim modul de selectie tree. for(int i=0. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).

11. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. "Angled").Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. • setShowsRootHandles . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.putClientProperty("JTree.gif"). Acestea sunt: • setRootVisible . ..getUserObject(). // sau "Horizontal". ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif"). if (node == null) return.getLastSelectedPathComponent(). .gif").6.lineStyle". cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. • putClientProperty . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.

Acestea sunt JFrame. Containere intermediare . 11. renderer. renderer. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Containere de nivel ˆ ınalt . Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setClosedIcon(closed). Superclasa componentelor de acest tip este Container. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setOpenIcon(open).Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setLeafIcon(leaf). tree.6. JDialog.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.332 CAPITOLUL 11. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. eventual chiar alte containere. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. putˆ and fi imbricate.setCellRenderer(renderer). 2.

JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). i<100. JList lista = new JList(elemente). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JButton("OK")). String elemente[] = new String[100].11. /* Preferabil.. p.add(sp). . nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. frame.6. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.getContentPane(). for(int i=0. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.add(new JLabel("Hello")). selectarea . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. folosind metoda add. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container..

JComponent panel2 = new JPanel(). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. "Aici avem o eticheta"). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. KeyEvent. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.setOpaque(true). JList list = new JList(elem). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. panel1.334 CAPITOLUL 11. panel1. "Aici avem un buton").VK_1). tabbedPane. tabbedPane.setMnemonicAt(1.setOpaque(true).addTab("Tab 1". panel1. tabbedPane. panel2. String elem[] = {"Unu".add(new JButton("OK")). panel2. JComponent panel1 = new JPanel(). icon.setMnemonicAt(0.VK_2). icon. panel2. KeyEvent. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.gif"). "Doi". "Trei" }. .addTab("Tab 2". Ca funct ¸ionalitate.add(new JLabel("Hello")).

Acestea sunt: • JOptionPane .6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Adauga")). panel.6. text).VERTICAL_SPLIT. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 335 11. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(sp2).Permite crearea unor dialoguri simple. .getContentPane().HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Salveaza")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel).11. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. frame. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(new JButton("Sterge")). sp1. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. list. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel. 1)).

showConfirmDialog(frame. respectiv salvare. Cu alte cuvinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". "Intrebare". • JFileChooser . operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.QUESTION_MESSAGE). fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. JOptionPane.showMessageDialog(frame. • ProgressMonitor . JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Mai jos.ERROR_MESSAGE).7 11. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. • JColorChooser . JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. .YES_NO_OPTION.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. 11.7. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Eroare". Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.336 CAPITOLUL 11. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. "Eroare de sistem !". JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. SWING etc.

Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. • paintChildren . din motivele amintite mai sus. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . De asemenea. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Implicit.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat. . dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp.7. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Ca ¸ si ˆ ın AWT. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). • paintBorder . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Pentru componentele Swing. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint.11.

JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getHeight. SWING 11. getWidth. In Swing. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Evident. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).7. De exemplu. Din acest motiv.338 CAPITOLUL 11.gif"). Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. evident dac˘ a acestea exist˘ a.

. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. } In Swing. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. // Desenam apoi cu g2d . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.. g2d.insets. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. Acest lucru poate fi realizat fie explicit..insets. int currentHeight = getHeight() . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.insets.bottom.. public void paintComponent(Graphics g) { . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. -y).. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. Insets insets = getInsets().. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei..translate(x. int currentWidth = getWidth() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. pentru a eficientiza desenarea. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. y). Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. // modificam contexul . . // revenim la starea initiala ..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets.11.right.7. g2d.left .translate(-x.top .

g2d. • com.swing.sun.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. SWING // 2.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. • com. Incepˆ and cu versiunea 1..plaf.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun.swing.metal.java.plaf. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . • com.create(). In principiu. • com.motif.swing..swing. g2d. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).windows.340 CAPITOLUL 11.java.dispose(). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.translate(x.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf.plaf.plaf. . fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. 11.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .4.mac.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing.java.sun. y).gtk.

ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.setLookAndFeel( UIManager. // Exemple: UIManager. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .plaf.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.Seteaz˘ a modul curet L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.swing.defaultlaf: .11. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.8.setLookAndFeel( "com. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. • setLookAndFeel .MotifLookAndFeel"). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Obt ¸ine varianta curent˘ a. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.motif.java. • getSystemLookAndFeelClassName . UIManager.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.getSystemLookAndFeelClassName()). Setarea propriet˘ a¸ tii swing.gtkthemefile. returneaz˘ a varianta standard.sun.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).

f.defaultlaf= com.defaultlaf= com.plaf.342 CAPITOLUL 11. Clasa standard Java (JLF).gtk.swing.properties. # Swing properties swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Proprietatea swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Proprietatea swing.swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing.windows.defaultlaf= com. 3.sun.windows.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.plaf.setLookAndFeel(numeClasaLF).GTKLookAndFeel App java -Dswing. 2.java.plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. . Apelul explicit al metodei UIManager. SwingUtilities.java. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.sun. 4.java. SWING java -Dswing.pack().sun.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI(f).

o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi UNIX sau Windows. Un sistem de operare monotasking. 343 . Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Cu alte cuvinte. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent).Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. De multe ori ori. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. prin urmare. acest lucru nu este obligatoriu. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. etc. De asemenea. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. 12. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. datele procesului original. evident. aceea¸ si . rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. A¸ sadar. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul.

Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. 12. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. A¸ sadar. implicit. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.2. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.12. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. nu face nimic. cu alte cuvinte. } public void run() { // Codul firului de executie .

Listing 12. } public void run () { for ( int i = a . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. pas = pas . 10) . Evident. cu un anumit pas. . 200 . b = b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. fir1 = new AfisareNumere (0 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . f˘ ar˘ a argumente. int b .346 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. pas . b . Ulterior. i += pas ) System . int pas ) { this . this . a = a . public AfisareNumere ( int a . // Lansam in executie fir. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. acesta poate primi un nume cu metoda setName. definit˘ aˆ ın clasa Thread. fir2 . 5) .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . i <= b .start(). print ( i + " " ) . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. this . 100 . out . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.

Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. din acest motiv. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Thread // incorect ! In acest caz. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. A¸ sadar.12.2. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. start () . fir2 .

348 CAPITOLUL 12. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Acest lucru se realizeaz˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. prin instruct ¸iunea new. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ca pentru orice alt obiect. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Thread fir = new Thread(obiectActiv). .. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. fir. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. } Prin urmare.start(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.

Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. event . va apela metoda run din clasa curent˘ a. import java . A¸ sadar. fiecare pe Listing 12.start().*. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. desenˆ and figuri diferite.. awt . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. la lansarea sa. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.2. anumit tip. awt . .. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .*. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. } } public void run() { //Codul firului de executie .12. Vom porni apoi dou˘ a concurent. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .

equals ( " patrat " ) ) g . this . width -1 . if ( figura . Color culoare . setColor ( Color . drawOval (x . i ++) { . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . Color culoare ) { this . r =0. drawRect (x . figura = figura . public Plansa ( String figura . r ) . dim . Intre doua afisari . black ) . setColor ( culoare ) . drawRect (0 . 300) . dim . r ) . int x =0 . y . g . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . 0 . y =0 .350 CAPITOLUL 12. facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r . height -1) . String figura . equals ( " cerc " ) ) g . culoare = culoare . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r . else if ( figura . y . i <100.

12. blue ) . f . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . height ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . random () * dim . sleep (50) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . random () * 100) . r = ( int ) ( Math . start () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . // Pornim doua fire de executie . } }) . try { Thread . random () * dim . this . pack () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . new Thread ( p2 ) . 2) ) . show () .2. add ( p1 ) . exit (0) . Color . Color . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . y = ( int ) ( Math . start () . width ) . // Acestea extind Canvas . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . add ( p2 ) . red ) . } } 351 .

// fir se gaseste in starea "New Thread" .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. In continuare. la un moment dat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Thread fir = new Thread(obiectActiv). se termin˘ a.352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.

fir. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. prin metoda start. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.start(). • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. A¸ sadar. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. . Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.3.

acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.354 CAPITOLUL 12. . • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Acest lucru este foarte normal deoarece. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. } catch (InterruptedException e) { . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.. la un moment dat. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.sleep(1000). Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.

Uzual. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. i <= b. . acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. A¸ sadar. i += pas) System. 12. Prin folosirea unei variabile de terminare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.3. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. metoda se termin˘ a ¸ si. 2. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. odat˘ a cu ea.out.3. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.print(i + " " ). un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.

public void run () { while ( executie ) { try { Thread .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . out . executie = false . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++. System . read () . sec + " secunde " ) . . println ( " Apasati tasta Enter " ) . start () .au scurs " + fir . " ) . out . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .356 CAPITOLUL 12. sleep (1000) . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . println ( "S . System . // Oprim firul de executie fir . out .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. in . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. io . Metoda System. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. fir . print ( " . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.*.

beep () .3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. la rularea unei aplicat ¸ii.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. Metoda returneaz˘ a: • true . cu metoda setDaemon. sau scos din aceast˘ a stare.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.executie = false. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Dup˘ a crearea sa. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .start(). ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Toolkit . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. eventual periodic.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Cu alte cuvinte. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. try { Thread .3. awt . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Listing 12. sleep (1000) . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. getDef aultToo lkit () .

io . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. System . Implicit. setDaemon ( true ) ..3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. " ) . out .358 } } CAPITOLUL 12. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t .. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . public static final int NORM_PRIORITY= 5. start () .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. read () . t . in . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. System . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. determinist de planificare. public static final int MIN_PRIORITY = 1. println ( " Apasati Enter . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). La nivelul sistemului de operare.

ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. A¸ sadar. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. • metoda sa run se termin˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. A¸ sadar. In continuare. sau este suspendat din diverse motive. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • Modelul preemptiv. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. . De asemenea. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.

if ( i % 100 == 0) System . s2 . } public void run () { int i = 0. Listing 12. out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s2 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s1 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. // yield () . Evident. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . setPriority ( Thread . setPriority ( Thread . MAX_PRIORITY ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.360 CAPITOLUL 12. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.

Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . s2 .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . start () ....3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. acaparˆ and efectiv procesorul. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul . start () ... .

Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. . S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.3. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. dar care ruleaz˘ a concurent. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. pe rˆ and.362 CAPITOLUL 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. pe rˆ and. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Sau.3. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. din acest motiv. 12. • Consumatorul va prelua.

Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .3.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. . i ++) { buffer . System . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. number = number . put ( i ) . } public void put ( int number ) { this . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public int get () { return number . i < 10. random () * 100) ) . try { sleep (( int ) ( Math . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

start () . i ++) { value = buffer . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. for ( int i = 0. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . c1 . out . Producator p1 = new Producator ( b ) . System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Mai precis. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . get () .364 } CAPITOLUL 12. i < 10. p1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 1"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Producator 1"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p1 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. "Consumator 2"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 3").374 CAPITOLUL 12. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. "Producator 2"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread.

ThreadGroup grupCurent = firCurent . i ++) System .4. yield () . i < n . Frame f = new java . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . start () . currentThread () . grupCurent . getThreadGroup () . out . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. } } . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. " Fir de test " ) . Frame ( " Test " ) . awt . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. awt . activeCount () . getName () ) . // Le afisam for ( int i =0.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .12. enumerate ( lista ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .

Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.pentru octet ¸i. . dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader(). respectiv • PipedOutputStream. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru caractere.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). PipedWriter .376 CAPITOLUL 12. La un cap˘ at se scriu caractere. la cel˘ alalt se citesc. La citire. pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedInputStream . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. pr1 = new PipedReader(pw1). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.

try { sleep (( int ) ( Math . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. writeInt ( i ) . } public void run () { for ( int i = 0.12. io . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. .connect(pw) //echivalent cu pw. in = in . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().*. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . random () * 100) ) . i ++) { try { out .5. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . out . folosind canale de comunicat ¸ie. pr. } catch ( IOException e ) { e . ˆ ın toate formele lor. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . out = out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . printStackTrace () . Listing 12. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.connect(pr). } System . i < 10. PipedWriter pw = new PipedWirter().

378 } CAPITOLUL 12. out . c1 . printStackTrace () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } catch ( IOException e ) { e . for ( int i = 0. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . readInt () . i < 10. p1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } System . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Producator p1 = new Producator ( out ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . i ++) { try { value = in . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . start () . } } 12. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal.

planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long period) unde. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Dup˘ a cum se observ˘ a. metoda System. long period) task. long period) task. De asemenea. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long period) time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long delay. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.12. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. task descrie act ¸iunea ce se va executa.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. folosind metoda schedule din clasa Timer. . Dup˘ a cum vom vedea. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Date schedule(TimerTask task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .6. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Date time. long schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate .

println ( "S . Date ora = calendar . 1*1000) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . " ) . 0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.*. // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . out . import java . out . t1 . beep () . 0) . // Oprim primul timer t1 . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . " ) . calendar . 30) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . } } . . public Alarma ( String mesaj ) { this .380 CAPITOLUL 12.au scurs 10 secunde . getTime () . getDefaultToolkit () . SECOND . 22) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . util . 10*1000) . MINUTE . t2 . calendar . getInstance () . print ( " . set ( Calendar . println ( mesaj ) . cancel () . awt . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . out . } public void run () { System . mesaj = mesaj . HOUR_OF_DAY . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . System . set ( Calendar .*. set ( Calendar . calendar .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } . t3 . ora ) .6.12. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

• UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. c˘ atre destinat ¸ie. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. socket. port. Cu toate acestea. octet cu octet. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. adresa IP. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.net. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.

din acest motiv. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. uzual sub forma a 4 octet ¸i. cum ar fi thor. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.384 CAPITOLUL 13. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.net Clasele din java. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Prin urmare. De asemenea. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.infoiasi. cum ar fi de exemplu: 193. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).30. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). numite datagrame. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.231. Clase de baz˘ a din java. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.

Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.gif http://www. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. Mai jost. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). – Opt ¸ional. etc. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. – Opt ¸ional. etc). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.com http://students.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. etc.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.13.2. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.sun. . Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.infoiasi.html.infoiasi.html http://www..html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.ro/index.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. un text. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro/~acf/imgs/taz.ro). ftp. imagine. • Numele resursei referite. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.html).infoiasi. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.

println("URL invalid !\n" + e). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. net . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. import java . if ( args . ro " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.*.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .ro. numele fi¸ sierului. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.err. etc). .net.*.infoiasi. Listing 13. try { URL adresa = new URL("http://xyz.abc"). • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. } catch (MalformedURLException e) { System. protocolul folosit. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. length > 0) adresa = args [0].html de la adresa: http://www. infoiasi . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. io . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.URL.386 CAPITOLUL 13.

13. InputStream in = url . try { URL url = new URL ( adresa ) . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. cgi-bin. . 13. php. In cazul trimiterii de date. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. servlet. } finally { br .3. out . err . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . etc). println ( linie ) . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. close () . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. SOCKET-URI BufferedReader br = null . openStream () . while (( linie = br . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. String linie . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .

un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. implementate de clasa DatagramSocket. num˘ ar port). solicitˆ and un anumit serviciu. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. din acest motiv. permanente ˆ ın ret ¸ea. Uzual. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. 13. Incepˆ and cu versiunea 1. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. respectiv client ¸i. • UDP. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. int port) .388 CAPITOLUL 13.4 a platformei standard Java. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server.

respectuv getOutputStream. • DataInputStream. ObjectOutputStream . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. DataOutputStream . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. • ObjectInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectiv scrierea datelor.4.pentru comunicare prin date primitive.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. .13.

2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Listing 13. 3. io . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.*. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.390 CAPITOLUL 13.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3. import java . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. 2. folosind metoda accept. net .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . 3. Comunica cu serverul: 3.*.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.

readLine () . err . out . err . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { System . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). close () . println ( raspuns ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . flush () . getOutputStream () ) . // Primim cerere de la client cerere = in . raspuns .13. . getInputStream () ) ) .4. out . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " .

io . } } Listing 13. t .392 CAPITOLUL 13. BufferedReader in = null . Socket socket = null .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } catch ( IOException e ) { System . net . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. println ( " Asteptam un client . start () .0. while ( true ) { System .*. } finally { serverSocket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . err . try { socket = new Socket ( adresaServer . " ) . import java . out . .. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. PrintWriter out = null .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .0..*.1 " . String cerere . PORT ) . accept () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . close () . Socket socket = serverSocket . // Executam solicitarea clientului intr .

} finally { if ( out != null ) out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . readLine () .5. close () . System . close () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getOutputStream () . println ( raspuns ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. exit (1) . out . println ( cerere ) . if ( socket != null ) socket . out . getInputStream () ) ) . if ( in != null ) in . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . true ) . } } } 13. . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () .13. err .

int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. port) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. InetAddress address. int length) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. acesta va fi retrimis automat. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. int DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. InetAddress address. int length. . cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int offset.

. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.13. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. io . println ( " Asteptam un pachet . raspuns = null .*. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.*. System . receive ( cerere ) . De asemenea. buf . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. Listing 13. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. private DatagramSocket socket = null . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. In cazul ˆ ın care refolosim pachete.. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. // Construim raspunsul . net . int port = cerere . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. Acestea sunt: getAdress. " ) . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. getAddress () . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. DatagramPacket cerere . out . import java . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.5. cerere = new DatagramPacket ( buf . length ) . getPort () . socket . getPort ¸ si getSocketAddress.

length . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . DatagramPacket packet = null . socket . io . buf . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . adresa . getBytes () . byte buf [].*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . } } Listing 13. port ) . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200. } } finally { if ( socket != null ) socket . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .0. send ( raspuns ) . DatagramSocket socket = null . close () . import java .396 CAPITOLUL 13. buf = mesaj .0.1 " ) . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . start () . getByName ( " 127. net . getBytes () .*. . getData () ). } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .

255 ¸ si un port UDP. adresa .0.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. socket .0.˘ 13. buf . length ) . . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . extensie a clasei DatagramSocket. port ) .0.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. getData () ) ) .6.1 .255. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. } finally { if ( socket != null ) socket .255. buf . descris de clasa MulticastSocket.239. length . out . close () . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . } } } 397 13.0. socket . packet = new DatagramPacket ( buf . receive ( packet ) . println ( new String ( packet . send ( packet ) . Adresa 224.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. MulticastSocket socket = null . import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . socket . System .. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .0. " ) . receive ( packet ) . joinGroup ( group ) . socket . length ) .. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .1 " ) .*. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. int port =4444. . getByName ( " 230.0. net . out .398 CAPITOLUL 13.*. byte buf []. buf . io . println ( " Asteptam un pachet .

trim () ) . getData () ) . println ( new String ( packet . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .0.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } } } . port ).1 " ) . } } } } Listing 13. } finally { if ( socket != null ) { socket .˘ 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .*. import java . } finally { socket . socket .0. getByName ( " 230. int port = 4444. socket . send ( packet ) . length . DatagramPacket packet = null . leaveGroup ( group ) . byte [] buf . io . packet = new DatagramPacket ( buf . out . close () . grup . buf . close () .*.6. net . getBytes () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.applet. In pachetul javax. care extinde Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.Capitolul 14 Appleturi 14. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. 401 .swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.

* .402 CAPITOLUL 14. asemenea claselor Frame sau Panel. } .* .applet.awt.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.gif"). 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. 1. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public class FirstApplet extends Applet { Image img. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. import java. Scrierea codului sursa import java. "taz.

vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 0.2. this). S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 4. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. A¸ sadar.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 25).class. etc.html. 0. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawImage(img. 2.50).java. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Opera. g. Mozilla.drawString("Hello! My name is Taz!". CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.14. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.150.java. 110. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. g. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . 3.0.drawOval(100. javac FirstApplet. Netscape.

APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. etc. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. . • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.404 CAPITOLUL 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html.

Atent ¸ie . appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. va fi reapelat˘ a metoda start. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.3. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. ˆ ıns˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. fereastra browserului este minimizat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. la unele browsere.

awt.*. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. suprafet ¸e de afi¸ sare.applet. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.event. . Plasarea componentelor.*. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Uzual. import java.awt.Applet. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.406 CAPITOLUL 14.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. .4.

Implicit.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Fiecare parametru are un nume.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. specificat prin NAME ¸ si o valoare.. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. deci. public void paint(Graphics g) { // Desenare . evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. specificat˘ a prin VALUE. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.. 14.408 CAPITOLUL 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.

14. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.5. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . metoda ˆ ıntoarce null. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. De exemplu. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. { . if ( text == null ) text = " Hello " .*.1: Folosirea parametrilor import java . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . public class TestParametri extends Applet String text . import java . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. applet . Listing 14. Applet . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. int dimFont . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. etc. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. numeFont . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. WIDTH sau HEIGHT. awt .

Font . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " Numele fontului " } .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . BOLD . dimFont ) ) .410 CAPITOLUL 14. drawString ( text . } } 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. 20 . " int " . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . setFont ( new Font ( numeFont . { " dimFont " . " String " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20) . " Sirul ce va fi afisat " } . " String " . g . APPLETURI try { dimFont = Integer . return info .

. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. right. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.6. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Sunt obligatorii. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ARCHIVE = arhiva. top. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.14. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. . • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Extensia ”.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • WIDTH =latimeInPixeli.

HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. bottom. ar fi: . Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. 14. Prima variant˘ a. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. gre¸ sit˘ a de altfel. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). absmiddle. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.412 CAPITOLUL 14. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. • VSPACE =spatiuVertical.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. APPLETURI texttop. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. middle. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. absbottom . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. baseline. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie.

7.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. x . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . random () * getWidth () ) . y ) . import java . y = ( int ) ( Math . evident. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . de asemenea gre¸ sit˘ a. random () * getWidth () ) . Ca regul˘ a general˘ a. awt .14. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . public class AppletRau2 extends Applet { int x .*. repaint () . y . applet . random () * getHeight () ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. sleep (1000) .*. drawString ( " Hello " . applet . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. try { Thread . g . try { Thread .*. este urm˘ atoarea : Listing 14. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . awt . sleep (1000) .*. int y = ( int ) ( Math . import java . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.

x . Thread fir = null . awt . applet . random () * getWidth () ) . import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. fir .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . Listing 14. drawString ( " Hello " . y ) . y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) .*. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . start () .*. } } CAPITOLUL 14. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . sleep (1000) . drawString ( " Hello " . try { Thread . x . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. y . repaint () . y ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.414 g .

random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . import java .7. random () * getWidth () ) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. try { Thread .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Thread fir = null . S˘ a modific˘ am programul anterior. start () . awt . boolean activ = false . Listing 14. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). fir . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . fir = null .*. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.*.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . y . n ++. sleep (1000) . cum ar fi animatie. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . activ = true . int n = 0.14. repaint () . } } public void stop () { activ = false . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . applet . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.

x . start. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. 14. y ) . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. etc. destroy.416 } } CAPITOLUL 14. stop. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autor necunoscut. drawString ( " Hello " + n . versiunea. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. Din acest motiv.0". ver 1. autorul.

{ public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.8. gif " ) .. } . " taz . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .*. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). import java ."). fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .. applet . Listing 14.14. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. cum ar fi imagini sau sunete. awt . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. • getDocumentBase . Applet . public class Imagini extends Applet Image img = null .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. In ambele cazuri.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.

this ) . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. etc). . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. drawImage ( img .err. getAppletContext().418 CAPITOLUL 14.ro"). imagine.infoiasi. 0 . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.showDocument(doc).println("URL invalid! \n" + e). html. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. AppletContext contex = getAppletContext(). try { URL doc = new URL("http://www. } catch(MalformedURLException e) { System. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.

loop ¸ si stop pentru acesta. " sunet . addActionListener ( this ) . loop . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . AudioClip clip = null . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .*.8. event . Listing 14. add ( loop ) . play .14. stop . respectiv getApplets.*. .au.*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. add ( stop ) . awt . applet . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . folosind metodele getApplet. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. au " ) . add ( play ) . import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. import java . Button stop = new Button ( " Stop " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.7: Redarea sunetelor import java . awt .applet.

Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jpg sunet. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.au . loop () .class imagine.jar ClasaPrincipala.jar *.jpg *. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. else if ( src == stop ) clip . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. getSource () . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. if ( src == play ) clip .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. sunete. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.class AltaClasa. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. Mai mult. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. else if ( src == loop ) clip . stop () . // Exemplu jar cvf arhiva. Din aceste motive. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class *. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .au // sau jar cvf arhiva.420 } CAPITOLUL 14. etc). play () .

10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. deci ¸ si din Component. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Pentru a realiza acest lucru. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. 14. Ferestrele folosite de un applet.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. cum ar fi o fereastr˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.14. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .10. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. altele decˆ at cea a browserului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. etc.. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.

} } { . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () .*. applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. add ( applet . applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. BorderLayout . Applet . awt . 200) . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. applet . Listing 14. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .422 CAPITOLUL 14. f . start () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . setSize (200 . • Facem fereastra vizibil˘ a. CENTER ) . f . init () . f . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. show () . import java . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.

ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. etc. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. obiecte. tipuri de date. Microsoft. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. IBM. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Sybase.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Pe lˆ anga tabele. Informix. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın general. Uzual. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. ˆ ın traducere. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1 15. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.1. etc. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.

Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.1. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Vom vedea c˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.424 CAPITOLUL 15. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.

˘ DE DATE 15. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. preluat de pe platforma J2EE. javax. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. 2. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. In linii mari.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.sql. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 2. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Deci.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. 3. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.2. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Cu alte cuvinte. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Bineˆ ınt ¸eles. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Efectuarea de secvent ¸e SQL.

Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.drivers. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. "TipDriver").2.426 CAPITOLUL 15. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.drivers".prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. • DriverPropertyInfo .newInstance(). • Connection . b.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.registerDriver(new TipDriver()).drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. a. c. Class.forName("TipDriver"). 15. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosind aceast˘ a metod˘ a. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.forName("TipDriver"). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Folosirea metodei Class. . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.setProperty("jdbc. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.

oracle.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. etc. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. un num˘ ar de port. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.˘ DE DATE 15. . Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. numele unui fi¸ sier sau al unui director.2.UID=duke. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2.PWD=java La primirea unui JDBC URL.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. sybase. cu mesajul "no suitable driver". atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.CacheSize=20. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. numit˘ a JDBC URL.

solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.odbc.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. De¸ si simplu de utilizat. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Driver JDBC .Driver nativ . De asemenea. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Tip 2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.jdbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.2.

Driver JDBC nativ . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Driver JDBC . CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.˘ DE DATE 15. Tip 3. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.2. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Tip 4.

} Connection con .JdbcOdbcDriver"). "duke". } catch(ClassNotFoundException e) { System. } catch(SQLException e) { System. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.430 CAPITOLUL 15.PWD=java" . dbproperties). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. try { con = DriverManager.jdbc.2. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. 15.odbc.getConnection(url. . return .err.getConnection(url). Connection c = DriverManager.println("SQLException: " + e). // sau url = "jdbc:odbc:test. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Connection c = DriverManager. username.print("ClassNotFoundException: " + e) .UID=duke.getConnection(url. password).forName("sun.err. try { Class.getConnection(url. "java").

String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. try { Class.3. 15.. De asemenea.jdbc.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.getConection. setAutoCommit. } catch(ClassNotFoundException e) { . rollback. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .println(SQLException: " + e) .forName("com. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".Driver") .15.close . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.mysql. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. } catch(SQLException e) { System.err.

f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. .3. 2. ResultSet rs = stmt. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. UPDATE. DROP . DROP). 15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Statement stmt = con. ALTER.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ALTER. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. String sql = "SELECT * FROM persoane". executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.createStatement(). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.executeQuery(sql).432 CAPITOLUL 15. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. UPDATE.getConnection(url).

programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.out. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.executeUpdate(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". continue.15. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.3. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.executeUpdate(sql).println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.out. respectiv −1.println("Linii afectate = " + rowCount). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt. // returneaza 0 433 3. Aceast˘ a situat ¸ie. stmt.getUpdateCount(). stmt. . sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. de¸ si mai rar˘ a.execute(sql). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.getMoreResults(). In funct ¸ie de aceasta. int linii = stmt. while(true) { int rowCount = stmt.

nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. continue. } Folosind clasa Statement. continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.executeQuery(sql). } // Nu mai avem nici un rezultat break.. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).434 CAPITOLUL 15.3. ResultSet rs = stmt. 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu".getMoreResults().getResultSet(). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

. Statement pstmt = con. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.15.3. pstmt. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.setString(1. dar cu parametri diferit ¸i. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. 100). Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. pstmt. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. executeUpdate sau execute. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.getConnection(url). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". folosind metode specifice acestei clase. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.prepareStatement(sql). Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei.setInt(2. "Ionescu"). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.

pstmt = con. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. prin constantelor declarate de aceasta. 100). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt.prepareStatement(sql).setInt(2. "Popescu").setObject(1. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".436 CAPITOLUL 15. pstmt. pstmt. Types. Pentru a realiza . Types.executeQuery(). numite ¸ si tipuri JDBC. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt. este definit˘ a de clasa Types. 100.setObject(2. ResultSet rs = pstmt. // sau doar pstmt.INTEGER). "Ionescu").setInt(2. pstmt. 100). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setInt(2.CHAR). null).CHAR). pstmt.executeUpdate(). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.prepareStatement(sql). Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(1. pstmt.setNull(1. pstmt.executeUpdate().setString(1. pstmt. "Ionescu". 200).setObject(2. 100). pstmt. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Statement pstmt = con.setString(1.

caractere ASCII.getConnection(url). La execut ¸ia secvent ¸ei. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.txt’"). fileLength). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareCall( .3.15. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. CallableStatement cstmt = con. CallableStatement cstmt = con. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ele vor fi atribuite parametrului.PreparedStatement pstmt = con. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.txt"). pstmt. int fileLength = file. java. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.length().executeUpdate(). Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. 15. ?)}").3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. unui parametru de intrare.3.setUnicodeStream (1. respectiv UNICODE. cu metode de tip setXXX. fin.sql.

getDouble(1).438 CAPITOLUL 15.executeQuery(). nume FROM persoane". ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. ResultSet rs = stmt. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. 15. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.4 15. de asemenea.registerOutParameter(1. java.Types. De asemenea. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). cstmt. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. cstmt. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.sql.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. etc. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Statement stmt = con. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. float medie = cstmt. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. fie numele acestuia. De asemenea.executeQuery(sql). num˘ arul lor. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. .3.FLOAT). String sql = "SELECT cod. In general. ˆ ıncepˆ and cu 1.createStatement().

Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. .out. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT cod. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .CONCUR_UPDATABLE).executeQuery(sql). A¸ sadar.executeQuery(sql). String nume = r.next()) { int cod = r. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. } Implicit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getString("nume"). ResultSet rs = stmt.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. String nume = r. /* echivalent: int cod = r. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. while (rs. */ System.createStatement( ResultSet. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. " + nume).getString(2). linie cu linie. ResultSet.println(cod + ". • updateXXX .3. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. nume FROM persoane".getInt(1). nume FROM persoane". Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.15. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.getInt("cod"). unde XXX este un tip de date.

*. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. 15.440 CAPITOLUL 15. salariu double). va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. avˆ and coloanele: cod.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. nume char(50). • deleteRow . • insertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .3. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • moveToCurrentRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Listing 15.revine la linia curent˘ a din tabel. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. sql . nume ¸ si salariu.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. • moveToInsertRow . numit˘ a linie nou˘ a.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.

getString ( " nume " ) + " . setDouble (3 . out . " + rs . random () * 900) . prepareStatement ( sql ) . createStatement () . next () ) System . } try { Connection con = DriverManager . ? . setInt (1 . rs = stmt . " + rs . pstmt . String nume = " Persoana " + i . Driver " ) . salariu ) . mysql .15. forName ( " com . rs . . executeUpdate ( sql ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . round ( Math . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . getDouble ( " salariu " ) ) . println ( rs . cod ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " .3. jdbc . while ( rs . nume . i < n . executeQuery ( sql ) . Statement stmt = con . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . next () . setString (2 . return . executeUpdate () . ?) " . ResultSet rs = stmt . getConnection ( url ) . pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . i ++) { int cod = i . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . salariu ) int n = 10. pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . double salariu = 100 + Math . try { Class . out . executeQuery ( sql ) . nume ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . PreparedStatement pstmt = con . stmt . for ( int i =0. getInt ( " cod " ) + " .

Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. println ( " Media : " + rs . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. out . close () . JdbcOdbcDriver " ) .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .*. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . sql . getMetaData () . printStackTrace () . null . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). } } } 15. ale bazei de date. gramaticii SQL suportate. // Inchidem conexiunea con . forName ( " sun . . null ) . jdbc .4 15. null . DatabaseMetaData dbmd = con . getDouble (1) ) . Ca rezult al apelului metodei. try { Class . } try { Connection con = DriverManager . odbc . return .442 CAPITOLUL 15. } catch ( SQLException e ) { e . getConnection ( url ) . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. ResultSet rs = dbmd . getTables ( null . out .4. procedurilor stocate. etc.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. Listing 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .

printStackTrace () . } catch ( SQLException e ) { e .4. . con .getColumnName(i). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].executeQuery("SELECT * FROM tabel"). tipul ¸ si denumirile lor. next () ) System . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. } } } 443 15. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.15. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .getColumnCount(). LUCRUL CU META-DATE while ( rs . for(int i=1. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.4. i<=n.getMetaData(). println ( rs . i++) nume[i] = rsmd. out . etc. close () . ResultSet rs = stmt. ResultSetMetaData rsmd = rs.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Class.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 445 . 3. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. corespunz˘ ator clasei respective. In plus. Inc˘ arcarea . Editarea de leg˘ aturi .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).lang. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. In urma acestui proces. 2. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Init ¸ializarea .

Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. a fost introdus un model de tip delegat.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. bootstrap) . acesta fiind specificat la crearea sa. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. 2. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Class loader-e proprii . sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Astfel. folosind class loader-e diferite. Desc˘ arcarea . . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Dup˘ a cum vom vedea.ClassLoader. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Incepˆ and cu versiunea 1.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.2 de Java. etc.446 CAPITOLUL 16. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Class loader-ul primordial (eng. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.lang. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.

Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. etc. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Class loader-ul primordial.1.URLClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .*. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.). Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cele mai comune metode fiind: . • Extension Class Loader . • System Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Tipul acestuia este java. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. javax. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.˘ 16. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.*.lang.

getClass(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // echivalent cu ClassLoader loader = this. . loader.forName("NumeCompletClasa"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Class c = Class.newInstance().loadClass("ClasaNecunoscuta"). −1 ˆ ın caz contrar.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. loader. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. In felul acesta. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().loadClass("NumeCompletClasa"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.448 CAPITOLUL 16. • Class.Button").lang.Thread"). Button b = (Button) c.awt. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.getClassLoader(). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.forName("java. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.forName("java.

forName ( numeFunctie ) . while (! numeFunctie . newInstance () . try { // Incarcam clasa Class c = Class .*. print ( " \ nFunctie : " ) . numeFunctie = stdin . // Setam vectorul f . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . for ( int i =0. io .*. // Executam functia int ret = f . util . import java . readLine () . in ) ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .1. v = v .˘ 16. err . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . String numeFunctie = " " . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . System . Random rand = new Random () . executa () . nextInt (100) . // sau f . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err . i < n . setVector ( v ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err . . i ++) v [ i ] = rand . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. out . out .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . int v [] = new int [ n ]. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). equals ( " gata " ) ) { System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16.

} Listing 16. length . out . print ( v [ i ] + " " ) . } } Listing 16. return 0. out . . util . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. i < v . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. Arrays . System .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. int max = v [0]. print ( max ) . i < v . } public abstract int executa () .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . public void setVector ( int [] v ) { this . v = v .*. return 0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i ++) System . sort ( v ) . for ( int i =0. length .450 } } } } CAPITOLUL 16. for ( int i =1.

Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Bineˆ ınt ¸eles.˘ 16.loadClass("demo. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.Test"). // Incarcam clasa urlLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClassLoader(). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.1. Implicit.toURL()).getClass(). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.addURL(new File("c:\\clase"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.

2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. metode). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa").getURLs(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // reincarca clasa 16. constructori. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. URL[] urls = systemLoader.452 CAPITOLUL 16. myLoader.getClass(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa"). . • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("Clasa"). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie...getClassLoader(). superclasa.

class.Object • Clasele din pachetul java.forName("NumeClasa").. .getClass().1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. MECANISMUL REFLECTARII • java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. double.˘ 16. String nume = clasa. Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.getClass().getName(). Aflarea numelui unei clase . Class c = java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang.Class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Class • java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. etc.class: int.awt.2.2.lang. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class.lang. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.lang.class.Button.

System. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. String modif = "".Object.Window Class c = java.isFinal(m)) modif += "final ".println(modif + "class" + c.out. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. System.println(s). .getSuperclass(). Class c = java.getClass(). int m = clasa.getName()). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Class s = c.out.isAbstract(m)) modif += "abstract ". if (Modifier.isPublic(m)) modif += "public ".awt. i++) { String nume = interf[i].Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.print(nume + " "). if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getSuperclass(). // java.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .class.class.getModifiers().454 CAPITOLUL 16. Aflarea superclasei .getName(). System. for (int i = 0. if (Modifier. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. i < interf. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.out.length. Class s = c.awt.getInterfaces(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .Frame.

Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.Set). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. La rˆ andul ei. Serializable. Aflarea metodelor . ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes. getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. tipul.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. respectiv modificatorii unei variabile membru. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. getParameterTypes. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .˘ 16. Aflarea constructorilor . Set 455 interfete(java. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. interfete(java. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . inclusiv cele mo¸ stenite. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.class)..2. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.util. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.HashSet. getModifiers. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName..util. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. MECANISMUL REFLECTARII } } .

Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. 16. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea claselor imbricate .Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.lang. In schimb. Object o = c. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. respectiv IllegalAccessException. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. // Daca stim tipul obiectului .456 CAPITOLUL 16.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Method.newInstance(). Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Class c = Class. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Constructor.forName("NumeClasa"). crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.2. Aflarea clasei de acoperire . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.

Integer y = new Integer(20). int. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.newInstance(arg).˘ 16. Evident. Class clasa = java. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.class.awt. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.newInstance(). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. In plus.Point. Point p = (Point) c. IllegalAccessException. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.awt. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.2. // Instantiem Point p = (Point) ctor.Point. cel pentru care se face apelul.getConstructor(signatura). Constructor ctor = clasa. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.class. Object[] arg = new Object[] {x.class}. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. y}.

S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.getMethod("contains". 20).Point. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Method metoda = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Class clasa = java. 100). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.Rectangle.class. 20). // Apelam metoda metoda.getField("x"). x = clasa. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.458 CAPITOLUL 16. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. .getField("y"). signatura). respectiv parametri de apelare ai metodei. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. // Obtinem variabilele membre Field x.invoke(obiect. 100. Point obiect = new Point(0.class. Object[] arg = new Object[] {p}.awt. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Metoda contains are mai multe variante. y. 0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. arg).awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.class}. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. y = clasa.

459 Except ¸iile generate de metodele get. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . . in ) ) .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .˘ 16. lang . int v [] = new int [ n ]. readLine () . i ++) v [ i ] = rand . Din acest motiv. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) . Listing 16. util .set(obiect. new Integer(10)). out . equals ( " gata " ) ) { System . import java . i < n .*.*. while (! numeFunctie . reflect . String numeFunctie = " " . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. io . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. import java . nextInt (100) . numeFunctie = stdin . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.2.*. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. for ( int i =0. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.get(obiect).

getMethod ( " executa " . newInstance () . System. null ) . Integer ret = ( Integer ) m . getField ( " v " ) . Point []vector = new Point[10].Class. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.awt. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . forName ( numeFunctie ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . set (f .lang. v ) .getComponentType()).out.getClass().println(c. } catch ( Exception e ) { System .2. err . } } } } 16. invoke (f . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. vector .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . System . out . Class c = vector. null ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .460 CAPITOLUL 16. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Va afisa: class java.

for (int i=0.set(a.getLength(a).newInstance(int.out. i < Array. i++) Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a). new Integer(i)).get(a. i) + " ").print(Array.2. i < Array. . MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i. 10). for (int i=0.˘ 16.class. i++) System.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful