Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

.3 Tipuri de drivere . . . . 453 . 428 . . . . . . . . . 15. . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni .5 Interfat ¸a ResultSet . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . .2 JDBC . . . . . . . . . . . 427 . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15.1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . 9 423 . . . . . . . . 452 . . . . .2. . .3. 434 . . . . . . 15. . . 424 . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . 15. . . 425 . . . . 15. . . . . . 442 . . . . 426 . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . 460 . . . .2.2 Manipularea obiectelor . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . .1 Interfat ¸a Statement . 15. . .4 Lucrul cu meta-date .1 Introducere . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . 430 . . . 423 . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 438 . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . .2.1. . 443 445 . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 15. . . 432 . . . 456 . . . 431 . 16. .3. . . . . . . . 423 .3. . . . . 442 . .3.2. . 15. . . . . . . . . . . . 445 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . 438 .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 15. . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . .6 Exemplu simplu . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . .3. 15. . 440 . . . 15. .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . 16.1. . . 437 . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . .3. . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . . . .4.4. . . .2. . . . . 15. . . .2. . . . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

1. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. Denumit˘ a init ¸ial OAK. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . baze de date. • Robustet ¸e . 1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. fire de execut ¸ie.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. etc. • Simplitate . impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.

Solaris.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. 1. • Complet orientat pe obiecte . • Este compilat ¸ si interpretat. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.este un limbaj de programare foarte sigur. . ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. etc. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Mac OS.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Portabililtate . animat ¸ie. • Neutralitate arhitectural˘ a . Linux.1. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Securitate . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.12 CAPITOLUL 1. precum ¸ si diverse programe utilitare. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. trecerea de la C.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. etc. inclusiv grafic˘ a 3D. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Performant ¸˘ a .

bazate pe componente cum ar fi servleturi. In continuare. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. etc.1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1. numit cod . Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. 1. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.sun. pagini JSP. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.5 SDK (Tiger). • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. De asemenea.1.com”. etc.

2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. } } . Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.14 CAPITOLUL 1.out. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.println("Hello world!"). A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.

ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 4. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 3. . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. fie ˆ ın mai multe.2. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Acestea au extensia .class.1.java. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 2.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.

\u22FF : simboluri matematice (∀. Greek. • \u0030 .) • \u4e00 . ∃.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.3.class este gre¸ sit! 1. etc.3.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Gothic. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. . Mathematical. etc.3 1. ∅. Currency. Japonez. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.9 • \u03B1 . spre deosebire de ASCII. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arrows. Musical. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Arabic. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .9 • \u0660 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.unicode. cu cˆ ateva except ¸ii.org”.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.16 CAPITOLUL 1.

dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. . baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1.3.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. true. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. variabile sau metode. null nu sunt cuvinte cheie. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. dar nu sunt folosite. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.5.3. false. Dup˘ a cum am mai spus.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3. 1.

Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble . apostrof. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.valoarea logic˘ a de fals.18 CAPITOLUL 1. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.reprezentate pe 32 bit ¸i. etc. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . 4D. respectiv fals. 2e2. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv false . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0. Exemple: 1. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.

lang. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . %.3. cu mici deosebiri. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. 1. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. 1. /. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. >>. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. <=.3. ++x. <=. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. . -. n--. -.3. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. |(or).˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. definit˘ aˆ ın pachetul java.6 Operatori Operatorii Java sunt. ||(or). Sirul vid este "". *.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ++.. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. . . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ==. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". • operatori logici: &&(and). != • operatori pe bit ¸i: &(and). >. ^ (xor). Dup˘ a cum vom vedea.

Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. care incep cu //. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. int x=10. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.println(s1 + " are " + x + " " + s2).7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.20 CAPITOLUL 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. long l = (long)i. //widening conversion long l2 = (long)200. . //narrowing conversion 1. int i = 200.out. y=1.3. int i2 = (int)l2. • Comentarii pe o singur˘ a linie. char c = (char)96. String s2="mere". • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. System. z=2. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.

long (8) – reale: float (4 octeti). struct ¸ si union.4. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). spre deosebire de tipurile primitive. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. int (4).4 1. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Vectorii.1. pentru usurint ¸a program˘ arii. In Java acest lucru nu mai este valabil. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Acestea sunt: pointer. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. ˆ ıns˘ a. . Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. short (2).

urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Indiferent de tipul lor.22 CAPITOLUL 1.14. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. declarate ˆ ın interiorul unei clase. init ¸ializate.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Exemple: final double PI = 3.. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. . Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. c3=’v’. char c1=’j’. variabila2[=valoare2].. eventual. c4=’a’. c2=’a’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).. MAXIM = 10.4. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Variabile membre. Evident. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. String bauturaMeaPreferata = "apa". int valoare = 100. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. printre altele. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). final int MINIM=0. long numarElemente = 12345678L.

public void metoda(int b) { a = b.println(e. d. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. for(int d=0. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.getMessage()). Variabile locale. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d++) { c --. int c = 10. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. } catch(ArithmeticException e) { System. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i<100. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.err. Parametri metodelor. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. e. d < 10. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. 23 c. } try { a = b/c.4.1. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.

5. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. return... //incorect } 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . while.. break. continue. label: 1..24 CAPITOLUL 1. { int x=2. throw • Alte instruct ¸iuni: break. } if (expresie-logica) { .. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } else { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. case valoare2: ..

} Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.1.. default: ..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. j=100 . i++.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. break. i < 100 && j > 0. .5.. . while while (expresie-logica) { . } do-while do { .. j--) { ..... } while (expresie-logica).5. expresie-logica.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . 1.

ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. } 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. eticheta: while (i < 10) { System.out.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. 1.5. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.println("j="+j).26 CAPITOLUL 1.out.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.6.5. } i++. returneaz˘ a o valorare.6 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. j=0.println("i="+i).4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. eventual. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. if (j==7) break eticheta. if (j==5) continue eticheta. System. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.

Pentru a putea utiliza un vector trebuie. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Operat ¸iunea de alocare a memoriei.6. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. sau Tip numeVector[]. sa-l declar˘ am. String adrese[]. v = new int[10]. ˆ ınainte de toate. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.1.

// a. //ilegal //corect 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 2. 1. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.28 CAPITOLUL 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. "Verde"}. acesta poate fi init ¸ializat. String culori[] = {"Rosu". crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. De exemplu. int []factorial = {1. // m[0]. 1. 6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int v[10]. 120}. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. int v[] = new int[10].6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. . Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].6. Primul indice al unui vector este 0. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []a = new int[5]. "Galben". 24.

6. VECTORI 29 1. // Varianta 2 System. 2.sorteaz˘ a ascendent un vector.arraycopy(a.length. 3.6.6.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 0.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. fie cu ajutorul metodei System. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. // Varianta 1 for(int i=0.arraycopy. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.util.Arrays. fie element cu element.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. b. 0. 1. 3.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . a. // Nu are efectul dorit b = a. 4} • binarySearch . ca ˆ ın exemplele de mai jos. i<a.sort(v). i++) b[i] = a[i]. int b[] = new int[4]. 1. int v[]={3.util. Clasa java. 2}. java.1. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 4}.length). programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 4. 2. int a[] = {1. . Dup˘ a cum vom vedea. de complexitate O(n log (n)).5 Sortarea vectorilor .

un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". reverse. char data[] = {’a’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . delete. Uzual.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. ’b’. String s = new String("abc").testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . . insert. String s = new String(data).util. 1. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.de altfel.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. cum ar fi: append. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.7 S ¸ iruri de caractere In Java.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.30 CAPITOLUL 1.6. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1. ’c’}. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. cea mai folosit˘ a .

String s3 = s1 + s2. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.append("a").append(1). cum ar fi Mac OS. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.˘ 31 1. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.8 1. String s2 = "123".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. . sunt cˆ ateva exemple: System.length + " elemente"). 1. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. append("b"). folosind metoda append. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.8. Mai jos.8. In Java.out. cel de concatenare a ¸ sirurilor. String s1 = "abc" + "xyz".1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.print("Vectorul v are" + v. deoarece unele sisteme de operare.

txt". formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.32 CAPITOLUL 1. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. A¸ sadar.txt A¸ sadar. De exemplu.txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Evident. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.8. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. 1. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. .txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.

vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. i++) System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.println("Numar insuficient de argumente!"). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.out.println(args[i]).length.exit(-1).println("Salut " + nume + " " + prenume). S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. //exista sigur String prenume. //valoare implicita System.˘ 33 1. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. if (args.length >= 1) prenume = args[1]. Din acest motiv. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. System. //termina aplicatia } String nume = args[0].out.length == 0) { System. ˆ ın caz contrar. i < args.8. } } Spre deosebire de limbajul C.length . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. else prenume = "". .

8.out.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. putere)). .parseDouble(args[0]). S˘ a consider˘ am.5" "2" //ridica 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. de exemplu. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseInt(args[1]). int putere = Integer. Float. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. etc.println("Rezultat=" + Math.34 } } CAPITOLUL 1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.pow(numar. System. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Double.

• Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. numeObiect = new NumeClasa().1. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. NumeClasa numeObiect.1 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.

Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 100. 100)). r2 = new Rectangle(0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. new Dimension(100. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 0. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r1 = new Rectangle(). int y. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int inaltime) Rectangle(Point origine. 200).0). 100). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. .36 CAPITOLUL 2. 100. r2. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int latime. De exemplu. Dimension dimensiune) Declararea. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Rectangle r1. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. 0.

patrat.1. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.width). 0.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. origin.x = 10. patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Rectangle patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.setSize(200. respectiv prin apelarea metodelor sale.setLocation(10. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. width. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. 20). height. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //afiseaza 100 patrat. patrat.1. y.origin = new Point(10. 0. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.x = 10.lipseste instantierea 2.println(patrat.y = 20. System. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //Eroare .˘ AL UNUI OBIECT 2. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.metoda([parametri]). 20). 200). //schimba originea patrat. In schimb. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. //schimba originea patrat. 300).out. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 100. 200).

Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.setSize(-100. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. • explicit. sau metode setter . Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.38 CAPITOLUL 2. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. respectiv getVariabila. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). -200). dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. //stare inconsistenta patrat.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.width = -100. prescurtat gc.1. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Acestea se numesc metode de accesare. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. patrat. simultan cu interpretorul Java.

2.. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Ace¸ stia sunt: . Interfata2 . apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. etc. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2 2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2.. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. 2. Uzual. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.

dac˘ a este cazul. A¸ sadar. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Evident. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.2. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.40 CAPITOLUL 2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). . faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.

eventual. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2. Spre deosebire de C++.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. // C++ class A { void metoda1(). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. • Declararea unor clase imbricate (interne). 2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).

class A { int A. void A() {}. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. 2. care poate fi chiar numele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.

Dreptunghi(double x1.out. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. h=h1. w=w1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. w=w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. h=h1. Mai eficient. y=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi").2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. double w1. y. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h. System.println("Instantiere dreptunghi"). class Dreptunghi { double x.println("Instantiere dreptunghi"). w. y=0. f˘ ar˘ a . S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.2. System. System. double y1. y=y1. w=0. h=0. } Dreptunghi(double w1.out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.

// Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double y. y. h=h1. double w1. 0). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). 0. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. System. Dreptunghi(double x1. double y1. double d) { super(x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. d. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. . w. } Dreptunghi(double w1. w=w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x.out.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { this(0. h. y=y1. w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). h1).44 CAPITOLUL 2. d).

0. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. w. y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. . y. care are mai mult de un argument. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. r.2. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. c = new Cerc().2. double r) { . In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. 100). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. ca exemplu. double y. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). Din acest motiv. }.. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. S˘ a consider˘ am. // Nici un constructor } class Cerc { double x. h..

x = x. private ¸ si cel implicit.46 class A { int x=1.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} C(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. 2. .2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } CAPITOLUL 2. protected. A(int x) { this.} B(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = x.

transient. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. public String s = "abcd". Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final static long MAX = 100000L. final. protected. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x.2. private Point p = new Point(10. protected static int n.2. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. } . 10). Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.

. static int variabilaClasa. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. // Corect MAX = 200. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. class Test { final int MAX. PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. final double PI = 3.141. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). Test() { MAX = 100. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.48 CAPITOLUL 2.14 .. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . .

6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.metoda(). la obiectul propriu-zis (this). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.out.2. A() { this(0). . 2. } } class B extends A { B() { this(0). } void metoda() { super. Dup˘ a cum am v˘ azut. System. } void metoda() { x ++. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } A(int x) { this. } B(int x) { super(x). ˆ ın cadrul unui obiect. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2.x = x. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).println(x). respectiv ai superclasei class A { int x.

out. } } CAPITOLUL 2.3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a..3 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). Generic. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.50 System. native. abstract. final. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a..] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. static void metodaClasa().println(x).1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. protected. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. TipExceptie2.

De exemplu. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.3. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. class Student { . float ponderi[]) { . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. C++ ¸ si limbajul de asamblare..00.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. (vezi ”Fire de executie”) . IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.. final float calcMedie(float note[]. } . cum ar fi C. float ponderi[]) { return 10.2.. acestea pot fi refolosite din programele Java. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. la un moment dat. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. indiferent de facultatea la care sunt.

double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.52 CAPITOLUL 2. // Eroare } int metoda() { . int metoda() { return 1. In general.3. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.sqrt(x). else { System.println("rezultat"). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. return. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.out. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("Argument negativ !").. } private void deseneaza(Shape s) { . In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. OBIECTE S ¸ I CLASE 2..out.

.3. // Corect else return t.) return p.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Eroare else return t. if (...2.3. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). Tip2 arg2. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. Patrat t = new Patrat(). // Corect } 2.. Patrat t = new Patrat(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.]) Exemplu: . if (.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. .) return p.2. // Corect } double metoda() { return (float)1. De exemplu.

atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.5. int raza) { this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. public Cerc(int x. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.54 CAPITOLUL 2.y = y. this. A¸ sadar. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.raza = raza. class Cerc { int x. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). raza. y.x = x. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. . this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int y. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int varsta. pentru a fi apelate. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.

y = y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.3. raza.2. public void aflaParametri(Param param) { param. public void aflaParametri(int valx. . y. In concluzie. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. int valy. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).raza = raza. } class Cerc { private int x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. raza. valr = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. valy = y. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. param. param. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.x = x. y. raza.

.. .. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. } public void setX(int x) { this.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. } . args) { for(int i=0.x = x.5). } 2.... } . OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. 1. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. raza.56 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. y. public int getX() { return x. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.println(args[i]). metoda("Hello".. i++) System.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .length. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1..out. "Java".3. metoda("Hello"). care pot fi de orice tip: void metoda(Object . i<args.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . class ClasaInterna { . A¸ sadar. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire... urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.6. 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a..6. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. class ClasaDeAcoperire{ .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. } static class ClasaImbricataStatica { ..66 CAPITOLUL 2. In general.

precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . ClasaAcoperire...$1. Number numar = new Number().class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. 2. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. f˘ ar˘ a nume. ˆ ın pachetul java. A¸ sadar.$n. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).7. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.6.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. reale. Double. etc.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. // Corect .. 2. Long ¸ si Short. De exemplu.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Float. Integer..

furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. accesul implicit fiind la nivel de pachet. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.f˘ ar˘ a nici o implementare.7.7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.68 CAPITOLUL 2. dar nu poate specifica modificatorul final. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. // Corect void metoda().. // Eroare } In felul acesta. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. Interfata2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .de altfel.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. 2. .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().

• Obiecte grafice: linii. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. etc. redimensionare.2.y = y. curbe Bezier.. etc • Comportament: mutare. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. // Metode abstracte abstract void draw().x = x. colorare. desenare.7.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. y. } .. cum ar fi schimbarea originii.color = color. } public void setY(int y) { this. dimensiunea. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. } . . // Metode comune public void setX(int x) { this.black. cercuri. . dreptunghiuri. } public void setColor(Color color) { this. culoarea. private Color color = Color..

. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. AbstractSet. } } Legat de metodele abstracte... } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. . Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Cu alte cuvinte.8. etc.8 2. Fiind p˘ arintele tuturor. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Aceasta este clasa Object. descendent al acestei clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Button. 2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.8. direct sau indirect. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. cum ar fi Frame. Label. orice obiect fiind.2. numit˘ a superclas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • etc.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Evident.8. etc.

orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. de obicei. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. //echivalent cu System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. equals/hashCode. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).println("Obiect=" + obj). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.72 CAPITOLUL 2.toString()).out. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. hashCode Acestea sunt. . Exemplu obj = new Exemplu(). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. • equals. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. toString. finalize.println("Obiect=" + obj.out. Implicit (implementarea din clasa Object).

¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b = b . a = a . a . b == b ) . } public Object clone () { return new Complex (a . this . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return suma . 0) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 .2. b . } public Complex () { this (1 . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return a + semn + b + " i " .8. } } . a == a && comp . a = this . De asemenea. b ) . b + comp . suma . Complex comp = ( Complex ) obj . 0) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . return ( comp . Listing 2. a + comp . suma . b = this . // partea reala private double b . double b ) { this . // partea imaginara public Complex ( double a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .

Boolean obb = new Boolean(true). } } { // 3.5 a limbajului Java. println ( c1 . out . Incepˆ and cu versiunea 1. out .3) .booleanValue().0 + 5. Complex c3 = ( Complex ) c1 . boolean b = obb. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .intValue(). acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.74 CAPITOLUL 2.2) . equals ( c3 ) ) .0 i // false // true 2. respectiv auto-unboxing. System . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. int i = obi. System . clone () . equals ( c2 ) ) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. aduna ( c2 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. . out . Complex c2 = new Complex (2 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. println ( c1 . System .

Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. } . .5 ! Integer obi = 1. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. . Boolean obb = true. public static final int GALBEN = 0. int i = obi. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum..culoare = CuloriSemafor.. boolean b = obb. . // Exemplu de utilizare if (semafor.5 a limbajului Java. GALBEN.culoare = CuloriSemafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.... 75 2....ROSU) semafor..culoare = CuloriSemafor.GALBEN).10.2. if (semafor.GALBEN). VERDE }. . public static final int VERDE = 1. // Utilizarea structurii se face la fel . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

.println("Aici nu se mai ajunge.. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.out. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. //Exceptie ! System. v[10] = 0. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.Capitolul 3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia."). cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.

C˘ autarea se face recursiv. 3.. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.lang.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.main (Exceptii. In aproape toate situat ¸ile. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.” nu va fi afi¸ sat). O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .. catch ¸ si finally. Cu alte cuvinte.78 CAPITOLUL 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.

out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.3. .print((char)c). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out. // Inchidem fisierul System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.out. while ( (c=f. f = new FileReader(fis). f. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Deschidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis).read()) != -1) System. .2. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.println("Deschidem fisierul " + fis).close().

e . read () ) != -1) System . e . while ( ( c = f . io . close () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .corect import java . printStackTrace () . println ( " \ nInchidem fisierul . print (( char ) c ) . println ( " Exceptie : " + e . err . f = new FileReader ( fis ) . } catch ( IOException e ) { System . System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System .80 CAPITOLUL 3. " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . System . exit (1) . printStackTrace () . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. length > 0) citesteFisier ( args [0]) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .1: Citirea unui fisier . out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . try { f . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . getMessage () ) . err . try { // Deschidem fisierul System . err . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . else .*. out .

responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Deci. f. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. catch (IOException e) { . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } .close(). ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .3. .2.... try { . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. // Totul a decurs bine. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. out . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ambele putˆ and produce except ¸ii.. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.close(). // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.

EXCEPT ¸ II 3. la rˆ andul lor. } . io . f . out . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . TipExceptie2. while ( ( c = f . f = new FileReader ( fis ) .. print (( char ) c ) .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. int c .2: Citirea unui fisier import java . { ..*. close () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. IOException { FileReader f = null . read () ) != -1) System . ..82 CAPITOLUL 3. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.

} } Observat ¸i c˘ a. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.close(). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . e . IOException { FileReader f = null.3. } } . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . System . println ( " Exceptie : " + e ) . ambele fiind de tipul IOException. err . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } } else System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . De asemenea.out. } finally { if (f!=null) f. out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.read()) != -1) System. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . int c. printStackTrace () . ˆ ın acest caz.print((char)c).3. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier). while ( (c=f. } catch ( IOException e ) { System . err . out .

IOException { citeste(args[0]). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. public void metoda3 throws TipExceptie { . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. .. ..84 CAPITOLUL 3.. if (index >= vector. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. Pentru exemplul nostru. . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.

4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . aloca memorie. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. citeste fisierul in memorie. 3. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.˘ 3. throw e...1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. determina dimensiunea fisierului. inchide fisierul.out. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.println("A aparut o exceptie). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4. aparent simpl˘ a.

if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } return codEroare. astfel: . } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } inchide fisierul. deschide fisierul. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -3. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. schematizat. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5.

4.. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. .4.˘ 3. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. inchide fisierul.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie.. . determina dimensiunea fisierului.. 87 3.. . } int metoda3 { citesteFisier().} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } int metoda2() { metoda3. aloca memorie.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul..

.. if (codEroare != 0) return codEroare.. } Dup˘ a cum am vazut. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). if (codEroare != 0) return codEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3. } . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . } . Tradit ¸ional. . Cu alte cuvinte. .. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3()..

3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.˘ 3. cum ar fi FileNotFoundException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate..4.dat"). La rˆ andul ei. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. try { FileReader f = new FileReader("input. } 89 3.. . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. ˆ ıns˘ a.4.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). etc. .dat’ } // sau . clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. De exemplu.. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. fie la nivelul uneia din superclasele sale. EOFException.

sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. . Exception ¸ si RuntimeException. Erorile.

6. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. obiectele de tip Exception. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. programul va fi terminat.3. . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cu alte cuvinte. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). 3.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. • toString .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. • printStackTrace . sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Din acest motiv. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.

In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. y=-1.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.. Infinity.println(y/z). -Infinity.out. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println("Aici nu se mai ajunge. */ System.println("Atentie la indecsi!"). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. // Exceptie la executie ! double x=1. e. } // Corect. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. programul continua v[11] = 0.println(z/z). sau Nan. z=0. funct ¸ie de operatie.println(a/b). int b=0. System.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. int a=1.out.out.println(x/z).printStackTrace().out. // Infinity System.92 CAPITOLUL 3. // NaN 3."). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // -Infinity System. try { v[10] = 0.out. sau superclasa Exception. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. System. ..

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .7. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. int n =0. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.3. elemente [ n ++] = x . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.-]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . . return elemente [n . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.94 CAPITOLUL 3. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general.

Indiferent de tipul informat ¸iilor.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. 95 .1.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. } inchide canal comunicatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. memorie. socket. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a generaliza. Similar. respectiv consum˘ a informat ¸ii. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini. ˆ ın ret ¸ea. obiecte. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. sunete. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1 4.

Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java.1. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.*. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.io.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .io. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. de la produc˘ ator la consumator. Deci. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. 4. dar pe fluxuri diferite. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.96 ˘ S CAPITOLUL 4.

1.1. FileWriter. etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedInputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedWriter. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.4. BufferedOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. . BufferedReader.pentru fluxuri de ie¸ sire..pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. De asemenea. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. etc. Ca o regul˘ a general˘ a. FileOutputStream.

Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. .1. etc. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. De asemenea.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. 4. resetarea pozit ¸iei curente.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. .. tratarea lor fiind obligatorie.. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .

PipedWriter PipedInputStream. StringReader. • Memorie CharArrayReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. definite ˆ ın superclase. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. respectiv write. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.4.2. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. 4. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). FileWriter FileInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. Cu alte cuvinte. In continuare.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. • Pipe PipedReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).

• Filtrare FilterReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).2. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. 4. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. FilterWriter FilterInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Fiind primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). . Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Similar. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedWriter BufferedInputStream. De exemplu.

• Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. 4.2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Serializare ObjectInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).4.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).

BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).dat"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"))). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).dat").txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"). A¸ sadar. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt")). Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.

In general. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.4.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileWriter .2.dat"))). 4. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. boolean throws IOException append) . fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.caractere FileInputStream. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FileOutputStream .2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.

write ( c ) . txt " ) . io . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.1: Copierea unui fisier import java . close () .txt”. err .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Listing 4. e . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. in . txt " ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” el va fi re- .*. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () .txt”. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. int c . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. read () ) != -1) out .txt”. out . while (( c = in .

Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. dintre care obligatoriu unul este primitiv.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.4. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Evident. BufferedOutputStream . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. 4. odat˘ a cu citirea caracterului. citirea se face direct din flux ¸ si. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . caracterul va fi preluat din buffer. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Din acest motiv. BufferedWriter .txt".2. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.caractere BufferedInputStream. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.dat").octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. true). cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Atunci cˆ and bufferul este plin.

106 ˘ S CAPITOLUL 4. while ((linie = br. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). } . 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. i++) out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.readLine()) != null) { . BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.close(). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.. in fisier nu s-a scris nimic out. i<1000. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.flush(). dependent de platforma de lucru. Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. //proceseaza linie } br. //bufferul este golit.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.dat"). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.write(i).

primul flux citit fiind s1. f2 ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. out . . System . int c . print (( char ) c ) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . length <= 1) { System . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . exit ( -1) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . io . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. read () ) != -1) System . while (( c = s . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. out .*.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. */ import java .

DataOutputStream BufferedInputStream.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. f3)). printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). 4.108 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .2. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). close () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. new SequenceInputStream(f2.

ci de date primitive. Cele mai folosite metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2.2. Prin urmare. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. A¸ sadar. Din acest motiv. De exemplu. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. respectiv DataOutput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.4. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.

110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. sau chiar dintr-un obiect de tip File.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.5. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. 4. fie pe caractere. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.util.in: . mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.3.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.

s. System.4.in . String nume = s.out . double salariu = s. de tip InputStream • System.util. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. 4.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.4.nextDouble(). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.next().create(System.in).fluxul standar de ie¸ sire.fluxul standar pentru erori. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. pe lˆ ang˘ a metodele print. de tip PrintStream . 111 4. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.Formatter. salariu. ¸ si metodele format. nume.err .nextInt(). FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.3. de tip PrintStream • System.close().out. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.printf("%s %8. int varsta = s.2f %2d %n".4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.fluxul standar de intrare. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. varsta).

err.4.printf (format. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.format (format. fluxul standard de intrare System. argumente. catch(Exception e) { System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. String linie = stdin. System.readLine() System..out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.).println(linie). Implicit. .out.print (argument)..out. In schimb. argumente. System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.println("Exceptie:" + e).out.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. 4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. care este o clas˘ a abstract˘ a.).out..112 ˘ S CAPITOLUL 4. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. System. System.in)).print("Introduceti o linie:"). clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out este de tip InputStream.println(argument).4.

length () ==0) break . err . e . if ( s . printStackTrace () .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.5. io . in ) ) .redirectare erori . parseDouble ( s ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .4. } } } catch ( IOException e ) { System . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. readLine () .redirectare intrare setOut(PrintStream) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. 4. println ( " : DA " ) . println ( " : NU " ) . print ( s ) .Scanner. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.*. try { Double . out . out . System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . try { while ( true ) { String s = stdin . equals ( " exit " ) || s . System .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .util.4. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. out . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .redirectare iesire setErr(PrintStream) .4.

setErr(fis). redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setOut ( out ) . txt " ) ) .*. . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . setErr ( err ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. setIn ( in ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System . in ) ) .txt"))). io .114 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System. Listing 4. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.setOut(fis).

printStackTrace () .. err . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . while (( s = br . pe rˆ and. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . punct ¸ si virgula. tab.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.4. txt */ System . Constructorii clasei sunt: . etc. } } } 115 4. out . atomii lexicali ai fluxului respectiv. se vor citi. e . println ( s ) . virgul˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. Implicit. ele vor fi scrise in fisierul erori . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . txt */ System . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.

116 ˘ S CAPITOLUL 4. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().valoarea unui atom numeric • sval .tipul ultimului atom citit din flux • nval.*.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . // Se citeste primul atom lexical . nextToken () . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st . txt " ) ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .

cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. sval ) . nextToken () . out . case StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. nval ) . TT_WORD : System . 4. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . break .io.5. println ( " Numar : " + st . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. out . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). println ( " Cuvant : " + st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. } tip = st . . sau metoda split a clasei String. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_NUMBER : System . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.4. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut.

Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. readwrite). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. "rw").fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. "r"). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Acestea sunt: • skipBytes . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .118 ˘ S CAPITOLUL 4.txt". ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .txt".

FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. */ import java . ¸ stergerea. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. crearea unui director. io . . Astfel. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. CLASA FILE 119 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. redenumirea unui fi¸ sier sau director. sau este directorul curent .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . etc.*. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.6.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .txt"). listarea fi¸ sierelor dintr-un director. File f = new File("fisier.

. " . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f ... lastModified () ) ) . out ...*. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. util .. System . for ( int i = 0. if ( args . println ( " . printStackTrace () . i < continut . } } } . try { File director = new File ( nume ) . } public static void main ( String [] args ) { String nume . out . i ++) info ( continut [ i ]) .120 import java . out .. } catch ( Exception e ) { e . getName () .. getParent () + " \ n Cale : " + f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . isFile () ) System ." ) . listFiles () . getPath () + " \ n Lungime : " + f . if ( f . File [] continut = director . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. length == 0) nume = " . out . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . System . length .. // directorul curent else nume = args [0].. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . println ( " Director : " + nume ) .. else if ( f . isDirectory () ) System . println ( " Fisier : " + nume ) .. println ( " Cale absoluta : " + f .

1 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1. 121 . Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. Interfet ¸ele permit.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. al˘ aturi de clase. definirea unor noi tipuri de date. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. A¸ sadar. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.

1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. interface Exemplu { int MAX = 100. INTERFET ¸E 5. // Incorect. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. SuperInterfata2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.2. modificator nepermis } . lipseste initializarea private int x = 1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. // Incorect. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. int MAX..122 CAPITOLUL 5. indiferent de pachetul din care fac parte..2 5. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).

• Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2.2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. // Incorect. Interfata2. interface Exemplu { void metoda(). . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. care este implicit.. .2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.5.. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Echivalent cu: public void metoda(). 5. protected void metoda2().

O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. indiferent de implementarea lor. unde X este o interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Evident.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Obiectele de tip stiv˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .124 CAPITOLUL 5. Din acest motiv. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. .2.

3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Listing 5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Object peek () throws StackException . String toString () . boolean empty () . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .5. void pop () throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. folosind un vector: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. // Vectorul ce contine obiectele . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].

// Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public boolean empty () { return ( n ==0) . . i . } public StackImpl1 () { this (100) . INTERFET ¸E private int n =0. return s . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.-) s += items [ i ]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.126 CAPITOLUL 5. return items [n -1]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public String toString () { String s = " " . items [ n ++] = item .n ] = null .. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } } Remarcat ¸i c˘ a. for ( int i =n -1. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ . toString () + " " . i >=0.

item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . while ( node != null ) { . // informatia din nod Node link . } } private Node top = null . top ) . top = top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node node = top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . link = link . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = node .5. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node link ) { this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item = item . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . } public String toString () { String s = " " . link .2. this . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.

} public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . push ( " a " ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . afiseaza ( s1 ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . link . } catch ( StackException e ) { System . err . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru.128 CAPITOLUL 5. s1 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. Metoda . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . item ) . printStackTrace () . e . s2 . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( new Integer (1) ) . push ( " b " ) .14) ) . s1 . Stack s2 = new StackImpl2 () . } return s . node = node . toString () + " " . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. out . afiseaza ( s2 ) . s2 . push ( new Double (3. INTERFET ¸E s += ( node .

Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.5. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). evident.3. Ca sa particulariz˘ am. 5. . exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. La nivel conceptual. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. A¸ sadar. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Observat ¸ie In pachetul java.

Din acest motiv. Interfata2. } class Erou implements Inotator. interface NumeInterfata extends Interfata1. INTERFET ¸E • clase concrete. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface Luptator { void lupta(). . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.130 CAPITOLUL 5. ... } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. ArrayList care extind AbstractList. cum ar fi LinkedList.. Zburator. } interface Zburator { void zboara(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Interfata2. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. 5.

compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //corect System. //corect System.˘ PRIN INTERFET 5. I2 { public void metoda() { System. //ambiguitate .println(I2.println(x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } interface Vampir extends void beaSange(). } //corect //incorect class C implements I1.x).println(I1. void metoda(). void metoda(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out. //int metoda().out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.4. interface I1 { int x=1.x). } interface I2 { int x=2.

interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • transmiterea metodelor ca parametri. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. static si final. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • definirea unor grupuri de constante. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.

Aceast˘ a tehnic˘ a. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. FEB=2.5..5. . Pentru aceasta. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. .. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. void explorare(Functie f) { //. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. 133 5..DEC) luna ++ else luna = Luni.constanta. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u).5..IAN.. } class Graf { //. DEC=12. denumit˘ a ¸ si call-back. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.

explorare(new AfisareRo()). //.executa(v). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.134 CAPITOLUL 5. . } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). ¸ si alte tehnici de programare.. cum ar fi metoda list a clasei File. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. 5. A¸ sadar.explorare(new AfisareEn()).out. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).out. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Current node is: " + v). prin intermediul s˘ au. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). G..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. G.

filtru = filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.5.6. . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . } A¸ sadar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. else return false. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String numeFisier). orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. In general.

*/ import java . vor fi listate toate . list ( new Filtru ( args [0]) ) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Daca nu se primeste nici un argument . . io . for ( int i = 0. else list = director . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. " ) . i < list .136 CAPITOLUL 5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . extensie = extensie . if ( args . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. printStackTrace () . out . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Filtru ( String extensie ) { this . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie.*. Listing 5. length . i ++) System . println ( list [ i ]) . String [] list . length > 0) list = director . list () . } catch ( Exception e ) { e .

endsWith ( " . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String [] list . " + extensie ) ) . } . " + extensie ) ) . } }) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . printStackTrace () . out . length > 0) { final String extensie = args [0]. String nume ) { return ( nume . } else list = director .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. Listing 5. list = director . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. io .6. } } 137 5. String nume ) { return ( nume . for ( int i = 0. " ) . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .6. endsWith ( " . */ import java .5. println ( list [ i ]) . i ++) System . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . if ( args . list () . } catch ( Exception e ) { e .*. i < list . length .

ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. ca in exemplul de mai sus. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 2}.Arrays. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . INTERFET ¸E A¸ sadar. String nume ) { this .util. 4. java.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .Arrays. nume = nume . this . public Persoana ( int cod .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 3. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 1. cod = cod . String nume .sort(v). 2. } } . 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. int v[]={3.util. definit˘ a mai jos: Listing 5.138 } } CAPITOLUL 5.

. for ( int i =0.7. out . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. 5. java . Arrays .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Georgescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Ionescu " ) .5. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. System . p [2] = new Persoana (2 . p [0] = new Persoana (3 . " Popescu " ) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. } A¸ sadar. s˘ a specific˘ am acest lucru. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [1] = new Persoana (1 . sort ( p ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [3] = new Persoana (4 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. util . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .7. out . println ( p [ i ]) . Va trebui. length . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. i ++) System . i < p . ˆ ıntr-un fel sau altul. " Vasilescu " ) .

if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.equals(null) returneaz˘ a false. Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume .140 CAPITOLUL 5. Listing 5. Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. String nume ) { this . String nume . nume = nume .equals((Object)e2. e2 instant ¸e ale lui C .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . cod = cod . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. return ( cod == p . public Persoana ( int cod . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume ) ) . pentru orice e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. this . . equals ( p . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.

return ( p1 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. compareTo ( p2 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. p [2] = new Persoana (2 . 5. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.Comparator cont ¸ine metoda compare. Metoda equals va returna. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Object o2).util. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. nume ) ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Ionescu " ) .*. " Georgescu " ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . p [0] = new Persoana (3 . p [3] = new Persoana (4 . " Vasilescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. nume . pur ¸ si simplu. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. sort (p . util . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Popescu " ) .Arrays. Listing 5.7. . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.p . cod ) .util. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . p [1] = new Persoana (1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . false.7. Interfat ¸a java. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Arrays .

void metoda_n(). out . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. public void metoda_n() {} . for ( int i =0. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... i ++) System . } .. System . void metoda_2(). i < p . INTERFET ¸E } }) . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. la un moment dat.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. println ( p [ i ]) . interface X { void metoda_1(). length . 5.. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. out . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) ..142 CAPITOLUL 5. .

8. .. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. ADAPTORI }).. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.. } }). Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.5. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.dezvoltarea de appleturi 145 . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.util . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.applet .1.io .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.lang .intr˘ ari/ie¸ siri.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. lucrul cu fi¸ siere • java.

146 CAPITOLUL 6. 6.swing .awt.text .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.scrierea de componente reutilizabile • java.event .programare de ret ¸ea • java.mecanisme de securitate: criptare.rmi .awt .reflect . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ORGANIZAREA CLASELOR • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. autentificare • java.lang.math . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.security .sql .lucrul cu texte. .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.net .lucrul cu baze de date • java.introspect ¸ie • javax. • .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.1..beans .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java..

= new Button("Cancel"). Din acest moment. tf1 = new TextField("Placut"). ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField java.6.Button b1 java.TextField("Tot neplacut").awt.Button("OK").awt.numeClasa.awt.TextField. Button java.numele scurt al clasei .pachetul din care face parte .3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.TextField = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. import java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.TextField("Neplacut"). .awt.Button("Cancel"). In aceste situat ¸ii. De exemplu. tf1 = new java.awt.Button b2 java. tf2 = new java.awt.NumeClasa. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. = new java.1. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf2 = new TextField("Foarte placut"). 6.Button. //Pentru exemplul nostru: import java.Button .awt java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.1.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.

vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. O expresie de genul import java. Rectangle.awt.Point. Point p = new Point(0.Polygon.C*. java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Rectangle.awt. java. Din acest moment. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. 0). ˆ ın momentul apel˘ arii lor. java.148 CAPITOLUL 6.*.awt.*. .TextField. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. import numePachet.Line. 6.1. urmat de simbolul *. Point.awt.Button. va produce o eroare de compilare. java. Polygon. java.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.

lang. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.awt. //corect java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.List().util.NumeClasa. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt.. //corect Sunt considerate importate automat.awt.1.util.. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.*..*.5. putem folosi doar numele constantei. List x. // Contine clasa List import java. // Contine interfata List . PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.lang import java.List b = new ArrayList(). Astfel.6. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.*.*. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.CONSTANTA. import java.1. //Declaratie ambigua java..5 Importul static Aceast˘ a facilitate.List a = new java. .

.java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.5 import java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.. .150 CAPITOLUL 6.1. etc. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. BorderLayout. CENTER).java package grafuri.BorderLayout.java package grafuri.. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.add(new Button()..*.*. 6.awt. import static java.} class GrafPerfect extends Graf {.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. class Graf {. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.CENTER).BorderLayout.lang.5 import java.java ¸ si Arbore.add(new Button(). //Fisierul Graf. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. fereastra..io. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.*..awt.awt.. . // Incepand cu versiunea 1.awt.} //Fisierul Arbore.BorderLayout. fereastra.} . class Arbore {... clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.

PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Arbore. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume)..ro. In cadrul aceleiasi companii. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. . companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. avˆ and contul ion@xsoft. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.numePachet.ion. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. De exemplu. iar altele altui pachet.1. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.} 151 Clasele Graf. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.1.6.xsoft. cum ar fi ro. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. In general.companie. De asemenea. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. 6. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. GrafPerfect. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare..7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.

S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.2 6. algebr˘ a. Pentru a simplifica lucrurile. cum ar fi geometrie. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Cu alte cuvinte.java. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . cerc. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Din acest motiv. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.2. poliedru. ci doar recomandat. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. etc. sfer˘ a. analiz˘ a. funct ¸ie. ORGANIZAREA CLASELOR 6. grup. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. sau compilatorul va furniza o eroare.152 CAPITOLUL 6.

spatiu. ˆ ıns˘ a.java /analiza Functie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java Matematica.2. . } // Poliedru. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. . } // Cerc. .plan. public class Poliedru { . .plan. public class Poligon { .java /algebra Grup. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java package geometrie.java package geometrie.java Sfera. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. public class Cerc { .6. .java package geometrie. } .java /spatiu Poliedru.java Cerc. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.

2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. public class Functie { .2. Revenind la exemplul de mai sus.class Cerc. } Matematica. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.java package geometrie. un fi¸ sier . } // Functie. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. public class Sfera { . .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class /spatiu . public class Grup { . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Dup˘ a cum se observ˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. . . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Implicit. 6. .154 CAPITOLUL 6. .spatiu. } // Grup. Spre deosebire de organizarea surselor. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.java package algebra. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package analiza. .

Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class.2. Similar. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. de exemplu surse/geometrie/plan.2.class Matematica.class Sfera. dar numai acestea. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.java ¸ si .java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class. In lipsa lui. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /algebra Grup.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class /analiza Functie. Pentru aceasta.6. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.java -d clase 6. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.

Functie.Grup.Sfera = new geometrie.. import analiza. import algebra. //. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera(). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie. Implicit. . In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica..2.spatiu. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.spatiu. 6.java: import geometrie.*.156 CAPITOLUL 6.plan. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.

classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. .. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.classpath <cale de cautare> <surse java> java . sau metode ale claselor suport din pachetul java..6...directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . din directorul matematica.. DOS shell (Windows 95/NT/.util. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.java -d clase) run..bat (java -classpath clase Matematica) 6.3..cale2. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.): SET CLASSPATH = cale1.jar. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.este un format de arhivare independent de platform˘ a.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.

jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.3.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.158 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. 6.class B..jar" . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class archive="arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. resurse.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar * .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar A. • securitate ..

java.6.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.3.jar cu interpretorul Java. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar manifest.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.class Pe sistemele Win32. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.3. de exemplu manifest.jar”.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest. . ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. ARHIVE JAR 159 6.txt geometrie analiza algebra Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar: jar uvfm mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar geometrie analiza algebra Matematica.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

Incepˆ and cu versiunea 1. tabele de dispersie. mult ¸imi matematice. Cele mai importante sunt: 161 . Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. etc. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.2.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. putˆ and include obiecte de orice tip. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. stive.

alte implement˘ ari nu. cum ar fi Set sau List. boolean add(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. 7. altele nu. Unele au elementele ordonate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean isEmpty(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. . boolean remove(Object element).162 CAPITOLUL 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Astfel. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. void clear(). Iterator iterator().

Object toElement).2. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. o2 ale colect ¸iei. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. SortedSet headSet(Object toElement). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Object[] toArray(Object a[]). o2). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. . boolean removeAll(Collection c). Singura conditt ¸ie este ca. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. pentru orice dou˘ a obiecte o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. apelul o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.compare(o1. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.equals(o2). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. boolean retainAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. boolean addAll(Collection c). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compareT o(o2) (sau comparator.7. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. void add(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). } . Object last(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object set(int index. In plus. Comparator comparator(). // Capete Object first(). Object remove(int index). ListIterator listIterator(int index).164 CAPITOLUL 7. Object element). int lastIndexOf(Object o). Collection c). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Extragere sublista List subList(int from. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. int to). // Cautare int indexOf(Object o). Object element). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. avem metode pentru acces pozit ¸ional. abstract boolean addAll(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection.

Object get(Object key). } } . boolean containsValue(Object value).2. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). public Set entrySet(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key.7. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean containsKey(Object key). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object setValue(Object value). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object getValue(). Object remove(Object key). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). LinkedList. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). void clear(). Object value). public Collection values(). Vector.

chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Este subclasa a interfet ¸ei Map. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. TreeMap ¸ si Hashtable. aflarea primei/ultimei chei. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap tailMap(Object fromKey). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.2. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Object last(). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. // Capete Object first(). 7. SortedMap headMap(Object toKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.166 CAPITOLUL 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). .

. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. . • sunt serializabile. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi: • permit elementul null. Vector-Stack AbstractMap . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .Hashtable . TreeSet. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. HashMap ¸ si Hashtable. In general. AbstractList .AbstractSet. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.3. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.HashSet. TreeMap.˘ ALE COLECT 7. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. • au definit˘ a metoda clone.Properties Evident. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .HashMap. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.

fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). System . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . } . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De exemplu. for ( int i =0. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. 7.168 CAPITOLUL 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.t1 ) ) . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. curre ntTimeM illis () . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. util . public class TestEficienta { final static int N = 100000. println ( " Add : " + ( t2 . i ++) lst . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. i < N . out . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. curre ntTimeM illis () . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. add ( new Integer ( i ) ) .LinkedList import java . long t2 = System . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.1: Comparare ArrayList .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.*.

ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testGet ( lst2 ) . testRemove ( lst2 ) . out . for ( int i =0. i ++) lst . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeMillis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. out .t1 ) ) . out . testAdd ( lst1 ) . i ++) lst .4. out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . long t2 = System . i < N . System .14 87. i < N . curre ntTimeMillis () . remove (0) .45 0.12 0.01 add get remove A¸ sadar. List lst1 = new ArrayList () . println ( " LinkedList " ) . println ( " Remove : " + ( t2 . println ( " Get : " + ( t2 . currentTimeM illis () .01 12. testGet ( lst1 ) . for ( int i =0. exprimat ¸i ˆ ın secunde. System . currentTimeM illis () .t1 ) ) .˘ A COLECT 7. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testAdd ( lst2 ) . List lst2 = new LinkedList () . testRemove ( lst1 ) . long t2 = System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.05 LinkedList 0. System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . } public static void main ( String args []) { System . println ( " ArrayList " ) . get ( i ) .

etc. La operat ¸iunea de eliminare.170 CAPITOLUL 7. [argumente]). • au un singur argument de tip colect ¸ie. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Deci.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • shuffle .amestec˘ a elementele unei liste . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections. • binarySearch .algoritm(colectie.opusul lui sort. inser˘ ari). Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. 7. sortarea.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.

lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. In exemplul de mai sus. • swap . 171 • fill . int val = ((Integer)list. • unmodifiableTipColectie . • min . • max . TIPURI GENERICE • reverse . Mai mult.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.6 Tipuri generice Tipurile generice.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.get(0)).add(new Integer(123)).inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.5 a limbajului Java. • synchronizedTipColectie . • enumeration . • copy . list.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.6.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.copie elementele unei liste ˆ ın alta. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. Folosind tipuri generice.7. 7. introduse ˆ ın versiunea 1.intValue().returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.5 ArrayList list = new ArrayList(). putem rescrie secvent ¸a astfel: . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.

indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. } // sau.5. 7. int val = list.out. . ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.nextElement()). COLECT ¸ II // Dupa 1.elements(). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.add(123). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.hasMoreElements()) { System. In cazul folosirii tipurilor generice.println(e. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.intValue().172 CAPITOLUL 7. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.5. list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.get(0). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list.add(new Integer(123)).get(0).elements. respectiv Iterator sau ListIterator. list. while (e. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.

out. hasPrevious. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. dac˘ a este cazul. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. } • ListIterator: hasNext.set(new Integer(0)).7.remove(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.) { Object obj = it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. remove. it. if (obj == null) it.˘ 7.hasNext(). respectiv modificarea elementului curent. .println(e.) { System. add. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. add.next(). previous.iterator(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. next.hasMoreElements(). it. } • Iterator: hasNext.listIterator(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.) { Object obj = it.next().nextElement()). if (obj == null) it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. next.hasNext().

listIterator () .*. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. i <=10.2: Folosirea unui iterator import java . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. // Proceseaza val . out .hasNext(). . Astfel. ) { Integer x = ( Integer ) it . util . it .iterator(). } System . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. for (Iterator i = list. i. il facem 0 if ( x . // Amestecam elementele colectiei Collections . out . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . hasNext () . shuffle ( a ) . intValue () % 2 == 0) it .) { Integer val=(Integer)i. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. le amestec˘ am. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. Listing 7. i ++) a .next().174 CAPITOLUL 7. next () . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). System . } } Incepˆ and cu versiunea 1.5 a limbajului Java. // Daca elementul curent este par . set ( new Integer (0) ) .. print ( " Rezultat : " + a ) . add ( new Integer ( i ) ) .

. for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .7.˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. la relansarea programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Cu alte cuvinte. apoi. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. • Permite persistent ¸a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Acest 177 . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. se nume¸ ste deserializare. Procesul invers. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.

a¸ sa cum am vazut. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ¸ si a¸ sa mai departe. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.178 CAPITOLUL 8.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. folosind clasa DataOutputStream. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. o asemenea abordare nu este .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Java Beans . pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • RMI (Remote Method Invocation) . • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor.sunt componente reutilizabile. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. independent de formatul de reprezentare a datelor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. dar.

out.dat").345). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). double d = in. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.readInt().writeUTF("Sir de caractere"). etc.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.flush().writeInt(12345). 8. out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1. In continuare. out. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.writeDouble(12.1. fos. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).readDouble().writeBoolean(true).dat"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.close().readBoolean(). boolean b = in.˘ 8. . out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. int i = in.

out. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. out. fluxPrimitiv. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.flush(). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.1. pentru restaurare. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. 8. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.1. respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Acestea sunt fluxuri de procesare. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.writeObject(referintaObiect).readUTF(). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.close(). . fis.close().180 CAPITOLUL 8. pentru scriere ¸ si • readObject. 8.

Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.345).writeObject("Ora curenta:").ser. fos. out.writeUTF("Sir de caractere").writeInt(12345). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). //sau . out. out.1. Object obj = in. Evident. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out.writeDouble(12. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. 8. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeBoolean(true).1. out.˘ 8. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).flush(). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.readObject(). out.close().ser"). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeObject(new Date()).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.

pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. // gresit Date date = (Date)in. fluxPrimitiv. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readBoolean().readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Date data = (Date)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). double d = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readInt(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.ser").182 CAPITOLUL 8.readUTF().readObject(). String mesaj = (String)in. String s = in. . fis.readObject(). int i = in. boolean b = in.close().readDouble().close(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).

Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.io. direct sau indirect. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. A¸ sadar.2. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. . 8.

SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii.184 CAPITOLUL 8. Listing 8. " + z + " .*. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. 8. cele marcate ’NU’. io . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. De exemplu. public class Test1 implements Serializable { int x =1. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. transient static int z =3. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. } } . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. static transient int N. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. " + t . Cu alte cuvinte.2. cum ar fi parole. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. static int t =4. transient int y =2.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. " + y + " . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java .

// Exceptie B b = new B () . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. In caz contrar. io .*. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. Listing 8.2. Listing 8.*. y . " + b .2: Membrii neserializabili import java . // DA . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // DA public String toString () { return a . } class B implements Serializable { int y =2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // NU y = 2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. class A { int x =1. class C { int x =0. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.8. x + " .

ser " ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . io . try { obj = in . readObject () . out . } fis . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . close () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . writeObject ( obj ) . System . try { test ( new Test2 () ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . printStackTrace () . " + y . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . close () . Listing 8. } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . fos . out . System . flush () .*. ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .186 CAPITOLUL 8. out .

dup˘ a cum am spus.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. In aceste situat ¸ii. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . } test ( new Test3 () ) .io. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .io. 2 8. out .ObjectInputStream stream) throws IOException.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.3. 0. fiind creat pentru cazul general. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si.˘ 8. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.io. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. De asemenea. 4 restaurat obiectul: 1. eventual. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2 restaurat obiectul: 0. 4 neserializabil: java. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 3.

Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.188 CAPITOLUL 8..... atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. // Adaugarea altor informatii suplimentare . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.defaultWriteObject().3. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.) // si extragerea informatiilor suplimentare .. Evident. etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.) .ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. // Scrierea obiectului curent stream.defaultReadObject(). serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). etc.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. 8. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.

Listing 8.*. this . public Angajat ( String nume .*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. util .˘ 8.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . this . String parola ) { this . nume = nume .*. salariu = salariu . .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. io . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola . int salariu . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . io . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . parola = parola .3. ser " ) . import java . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.

String raspuns = stdin . String parola = stdin . toUpperCase () . print ( " \ nNume : " ) . System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . String nume = stdin . while ( true ) { System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . out . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . startsWith ( " N " ) ) break . ang . int salariu = Integer . out . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . parola ) ) . readObject () . salariu . out .. out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .. parseInt ( stdin . print ( " Salariu : " ) . ser " ) . out . . } System . println ( " Fisierul nou . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readLine () . System . println ( " Eroare la citirea datelor . " ) . out .190 CAPITOLUL 8.. add ( new Angajat ( nume . System . } catch ( Exception e ) { System . close () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . print ( " Parola : " ) . if ( raspuns . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . readLine () . e . printStackTrace () . " ) . readLine () ) . in ) ) . writeObject ( ang ) . readLine () ..

In plus. // Salvam angajatii inapoi fisier app . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. adaugare () . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. cum ar fi variabilele sale membre. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. La restaurarea unui obiect. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate.3. citire () . Acest num˘ ar. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. salvare () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. // Adaugam noi angajati app . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. denumit serialVersionUID.˘ 8. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.

this .192 CAPITOLUL 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. int salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public int salariu . this . public Angajat ( String nume . adresa . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . io . this . private String parola . String parola ) { this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). public String nume . La noua . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. nume = nume . adresa = " Iasi " . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . parola = parola .*.

public String nume .*.3. int salariu . String parola ) { this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . private String parola . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .) 8. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. for ( int n =0. append (( char ) ( offset + input . nume = nume . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. toString () . n < input . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. parola = parola . charAt ( n ) ) ) . this .. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.3. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. return sb .˘ 8. length () . adresa = " Iasi " . public Angajat ( String nume .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . n ++) sb . particip˘ a la serializare. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } static String criptare ( String input . this . . de¸ si ˆ ın format binar. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. public int salariu .. salariu = salariu . adresa .

defaultRead Object () . stream . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. explicit. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . defaultWri te Ob je ct () . } A¸ sadar. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . . al procesului de serializare. 3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.194 } CAPITOLUL 8. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. parola = criptare ( parola . -3) . } } 8. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.io.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. parola = criptare ( parola . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. -3) . Uzual. ClassNotFoundException.3.

*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. String nume . nume = nume .3. cod = s . class Persoana implements Externalizable { int cod . io . readInt () .9: Serializare implicit˘ a import java . writeInt ( cod ) . this .10: Serializare proprie import java . nume = nume . String nume . int cod ) { this .˘ 8. public Persoana ( String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . cod = cod . } } Listing 8. readUTF () . s . this . public Persoana ( String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . IOException { nume = s . int cod ) { this . io . } } . writeUTF ( nume ) .*. cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod .

ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = o1. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.196 CAPITOLUL 8.close().toByteArray(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. out. return ret.clone(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.readObject(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Object ret = in.close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.writeObject(this). out. } catch (Exception e) { . ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. byte[] buffer = baos.

println(e).4. CLONAREA OBIECTELOR System.out.8. } } 197 . return null.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

• Swing . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). In momentul actual. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. 199 . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Netscape ¸ si IBM. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. cum ar fi Java Beans. Acest lucru se datoreaz˘ a. De la aparit ¸ia limbajului Java.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.

prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. liste. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. A¸ sadar. reutilizate ˆ ın Swing. bare de defilare. etc. etc). 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. butoanele. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. Obiectele grafice sunt derivate din Component. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.awt. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. In principiu. care poate fi o fereastr˘ a . – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. controale pentru editarea textelor. listele.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

CENTER. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b4 ) . show () . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3. pack () .Named Button 4 " ) . add ( b5 ) . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. A¸ sadar. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . EAST. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b1 ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . SOUTH. . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . add ( b2 ) . f . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . deci al tuturor tipurilor de ferestre.clasa Panel”). add ( b3 ) . WEST.

componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. awt . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Button ( " Centru " ) .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. show () . f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. add ( new f . BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) . Button ( " Sud " ) .*. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . add ( new f .3. Button ( " Vest " ) . SOUTH ) . f . EAST ) . CENTER ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. NORTH ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. WEST ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. add ( new f . dar pot fi modificate . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . BorderLayout . BorderLayout . BorderLayout .3. 9. Button ( " Est " ) . pack () .4: Gestionarul BorderLayout import java .

De asemenea. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 2 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) .*. f .3.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . pack () . add ( new f . add ( new f . add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . respectiv setCols. Button ( " 4 " ) ) . 2) ) . 9. Listing 9. } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " 6 " ) ) . f . . f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). show () . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 3 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . awt .

tab = new Panel () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab . import java .6: Gestionarul CardLayout import java . CENTER ) . BorderLayout . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . show () .*.3. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Listing 9. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( " Card 2 " . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. BorderLayout . NORTH ) . butoane . setLayout ( new CardLayout () ) .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.*. event . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). tab . add ( card2 ) . butoane . awt . Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . La un moment dat. celelalte fiind ascunse. tab . btn ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). pack () . . add ( card1 ) . tf ) . awt . add ( butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. add ( " Card 1 " . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. add ( tab .

card2 . Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . getActionCommand () ) . De asemenea. . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout().214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. show ( tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. chiar de dimensiuni diferite. getLayout () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. spre deosebire de acesta. e . gestionar .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. f . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. show () .3. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . addActionListe ner ( this ) . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints.

• anchor .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. uzual au valoarea 1. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • fill . . A¸ sadar. BOTH. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridBag. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. NONE. . weighty .setLayout(gridBag). c). VERTICAL. c). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. container. c).setConstraints(componenta1.˘ 9. . sud.add(componenta). gridheight . est. valorile posibile sunt HORIZONTAL. gridBag.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. .3.setConstraints(componenta2.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.setConstraints(componenta. . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. gridy . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. vest. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. • insets . • gridwidth. • weigthx. etc.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.

setConstraints ( comp . gridheight = h . gridwidth. gridx = x . gridBag . gbc .0. awt .7: Gestionarul GridBagLayout import java . weighty = 1. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. Pentru a simplifica codul. add ( comp ) . f .*. gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . static GridBagLayout gridBag . Listing 9. gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int h ) { gbc . gbc ) . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . int y . weightx = 1. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridy = y . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . public class TestGridBag Layout { static Frame f . static void adauga ( Component comp . gridwidth = w .0. static GridBagConstr aint s gbc . int x . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . int w . gridy. .

1 . 30) . anchor = GridBagCon st ra in ts . Label . adauga ( salvare . adauga ( adaugare . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . Font . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 1 . CENTER ). pack () . gbc . 1) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . } } . 0 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . HORIZONTAL . 2 . adauga ( salariu . gbc . 1) . TextField salariu = new TextField ( " " . fill = GridBagConst ra in ts . 5) . 0 . BOTH . 4 . 30) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etNume . BOLD . 1 . CENTER . 1 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( iesire . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 2) . 1 . 4 . 2) . gbc . 2 . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 3 . yellow ) . f . gbc . 0 . 3 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 0 . adauga ( mesaj . f . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . setLayout ( gridBag ) . NONE . EAST . gbc . setBackground ( Color . NONE . 2 . 2 . mesaj .˘ 9. HORIZONTAL . adauga ( nume . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1) . adauga ( etSalariu . mesaj . 5 . 1) . 3 . 5 . 2 . 1) . 2 . 1 . insets = new Insets (5 . show () . 1 .3. f . 1 .

Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.8: Gruparea componentelor import java . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Din acest motiv. add ( new TextField ( " " . awt . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.*. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. • aranjarea componentelor unui panel. intro . . intro . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . folosind metoda setLayout. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Un panel este cel mai simplu model de container. A¸ sadar. lista .3. add ( new List (10) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. extensie a superclasei Container. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. Listing 9. Panel lista = new Panel () . lista . 3) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . add ( new Label ( " Text : " ) ) . 20) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. inclusiv pentru alte panel-uri. Panel intro = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout () ) . lista .

BorderLayout . f .9. A¸ sadar. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . add ( lista . In Java. BorderLayout . CENTER ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( control . f . control . f .4. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. consumator de evenimente).4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. etc. f . show () . SOUTH ) . BorderLayout . control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. } } 9. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. pack () . . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( intro . NORTH ) .

ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. etc. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Astfel. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. De exemplu. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. etc. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Evenimentele sunt. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. obiecte. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener ... O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.

s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.... TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .*. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.4.4. Sumarizˆ and. awt . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Listing 9.”. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. awt . A¸ sa cum am spus mai devreme. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .*..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.9. Am spus lista.. repectiv ”Cancel”. event . unde XXX este un tip de eveniment.. 9. import java .

Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. b2 . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . 100) . setLayout ( new FlowLayout () ) . // instanta a clasei Ascultator . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. add ( b2 ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . setSize (200 . addActionListener ( listener ) . show () . f . b1 . Vom modifica put ¸in ¸ si . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b1 ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. setTitle ( " Ati apasat " + e . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f .

ok . setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) . setSize (200 . addActionListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( ok ) .*. awt . f .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . addActionListener ( this ) . event . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .metoda getSource.*.4. getSource () == ok ) { n ++. Listing 9. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . this . // Terminam aplicatia if ( e . getSource () == exit ) System . } } . awt .9. exit . import java . Button exit = new Button ( " Exit " ) . int n =0. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . exit (0) . show () . add ( exit ) .

drag. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. maximizare. 9. De exemplu. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. redimensionare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. etc. deplasare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. mi¸ scarea mouse-ului. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. eliberare taste.4. etc. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.

pentru fiecare interfat ¸˘ a.9. cum ar fi Component. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. . de exemplu. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Evident. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.4. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.

obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. implicit. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } ..9. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . 9. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat..4..getSource(). if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.4. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. De exemplu. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.

sau System. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. addWindowList ener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. this . Listing 9.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . import java . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. awt . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .exit pentru terminarea programului.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .*. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. awt . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. event . show () . f .

import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.4. this . event . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. awt . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .*.9. acesta devenind mult mai lizibil. exit (0) . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. De exemplu. addWindowListener ( new Ascultator () ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . . f . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. awt . show () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Aceste clase se numesc adaptori. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.

Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0). class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.

9. int raza = ( int ) ( Math .ului Graphics g = Fereastra .. g . 400) . 1) . 1 . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . " ) . random () * 50) . getY () . e . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . } }) .*. this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .4. g . Label . setColor ( Color . drawOval ( e . Graphics g = Fereastra ..*. e . BorderLayout . this . } }) . raza ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . NORTH ) . raza . awt . this . exit (0) . CENTER ) . . event . fillOval ( e . g . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . Listing 9. this . awt . setText ( " Click . label . import java . getY () . final Label label = new Label ( " " . add ( label . getX () . setSize (400 . this . getGraphics () . setBackground ( Color . yellow ) . getGraphics () . getX () . } }) .

9. } }) . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. • hide .face vizibil˘ a fereastra. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. Implicit. setText ( " Ati tastat : " + e . show () . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. sunt date de mai jos: • show . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.5. getKeyChar () + " " ) . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . INTERFAT ¸ A GRAFICA this .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } 9. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window. f . .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.

9.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.show(). eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.*.. • getFocusOwner .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. • pack .awt. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. .*. import java.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.awt. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). init ¸ial invizibil˘ a. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.5.. 233 • dispose . } .5.9. f. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). De obicei.

awt . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. .*.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . exit (0) . awt . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } }) . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Din acest motiv. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). mai uzual. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.show(). f.

seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . • setMenuBar . show () .seteaz˘ a titlul ferestrei. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. .9. exit (0) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . add ( exit ) . addActionListener ( this ) . 200) .5. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Facem inregistrarea claselor listener exit . // Stabilim dimensiunile pack () . • setIconImage . • setTitle . // O facem vizibila f . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .

mesaje de avertizare.de exemplu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Frame parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .5. String titlu) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) . String titlu) Dialog(Frame parinte. etc.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Cu alte cuvinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu. de selectare a unei opt ¸iuni. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. String titlu. 9. de alegere a unui fi¸ sier. etc.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Implicit. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.

5. awt .valoarea implicit˘ a). iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. import java . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. S˘ a cre˘ am. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.9.*. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. de exemplu.*. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . awt .

cancel . private Button ok . 80) . String titlu = d . titlu . } }) . CENTER ) . b . if ( titlu == null ) return . private TextField text . setTitle ( titlu ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . } }) . public FerDialog ( Frame parinte . setLayout ( new FlowLayout () ) . boolean modala ) { super ( parinte .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dispose () . modala ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . ok = new Button ( " OK " ) . 30) . Panel panel = new Panel () . " Dati titlul " . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . text = new TextField ( " " . . add ( b ) . this . raspuns . BorderLayout . add ( text . setSize (300 . addActionListener ( this ) . exit (0) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . String titlu . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . true ) .

5. add ( ok ) . BorderLayout . add ( cancel ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. SOUTH ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. dispose () . addActionListener ( this ) . f . getSource () . cancel . show () .9. else raspuns = null . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . } } 239 9. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. panel . add ( panel . panel .5. derivat˘ a din Dialog. ok . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . pack () . show () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. addActionListener ( this ) . getText () . text .

String titlu) FileDialog(Frame parinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).pentru salvare. getDirectory. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. import java . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.java. "Salvare fisier". event . atunci va fi nemodal˘ a. etc. io . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.SAVE). String titlu. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*.LOAD . caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru ˆ ınc˘ arcare.SAVE . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Listing 9. iar numele implicit este TestFileDialog. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.*. awt .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. un fi¸ sier cu extensia ”java”. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . "Alegere fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent. respectiv • FileDialog. FileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. awt . FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . this .LOAD).

// Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . println ( " Fisierul ales este : " + fd . getFile () ) .5. " Alegeti un fisier " . b . CENTER ) . // Stabilim numele implicit fd . java " ) ) .9. } }) . System . // Specificam filtrul fd . // Stabilim directorul curent fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . addActionListener ( this ) . exit (0) . BorderLayout . setFile ( " TestFileDialog . . FileDialog . pack () . } }) . show () . String numeFis ) { return ( numeFis . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. endsWith ( " . f . add (b . LOAD ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setDirectory ( " . out . " ) . java " ) .

dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. La rˆ andul lor. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Prin abuz de limbaj. CheckBoxMenuItem. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). La rˆ andul lor. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. . articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic.

MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. Cel mai adesea. dintre care amintim getName. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. mai precis obiectelor de tip Frame. getFont. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.9. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. setFont. setName.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. .6. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Dup˘ a cum am mai spus. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). 9.

care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . la invalidarea sa.. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Opt ¸ional. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.addMenuBar(mb). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . f. ”Close”. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. etc. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). cum sunt ”Open”. Menu sau CheckboxMenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. . ”Exit”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").

add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . import java . fisier . optiuni . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . optiuni . setSize (200 . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . 100) . fisier . fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . fisier . MenuBar mb = new MenuBar () . editare . awt . optiuni . f . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .*.*. editare . editare . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . awt .9. add ( editare ) . f . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .6. show () . add ( fisier ) . mb . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( optiuni ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . setMenuBar ( mb ) . } } . f . addSeparator () . mb . event . editare . editare .

Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.*.*. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. event .6. Choice. folosind metodele addActionListener. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. respectiv itemStatChanged.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. CheckBox. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. sau alegerii opt ¸iunii. A¸ sadar. MenuBar mb = new MenuBar () . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Menu test = new Menu ( " Test " ) . awt . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.SELECTED ¸ si ItemEvent. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. import java .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . awt . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. . A¸ sadar. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.DESELECTED. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. respectiv addItemListener. ambele cu acela¸ si nume. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Listing 9. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .

equals ( " Exit " ) ) System . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. BorderLayout . addActionListener ( this ) . fiind . } } 247 9. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . SOUTH ) . btnExit . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . test . exit (0) . add ( btnExit . test .6. add ( check ) . show () . addSeparator () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . check . addItemListener ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . setMenuBar ( mb ) . mb . add ( test ) . FOLOSIREA MENIURILOR test .9.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. test . setSize (300 . f . show () . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. 200) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . getActionCommand () . addActionListener ( this ) .6. getStateChange () == ItemEvent . if ( command .

show(Component origine. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent... Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. int x.addSeparator(). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup.add(new MenuItem("New")). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. fereastra. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup.remove(popup1).add(popup1). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. . Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(popup2). la un moment dat. In exemplul de mai jos. pentru a avea acces rapid la meniu. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").add(new MenuItem("Exit")). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.add(new MenuItem("Edit")). fereastra. De obicei. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. .

import java . awt . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . 249 .*. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . isPopupTrigger () ) popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . e . this . awt . popup . equals ( " Exit " ) ) System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) .9. getY () ) . addActionListener ( this ) . isPopupTrigger () ) popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . e . add ( popup ) . 300) . // atasam meniul popup ferestrei popup . } }) .6. show ( origin . exit (0) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getX () . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . event . origin = this . setSize (300 .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . popup . addSeparator () . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . show ( origin . getActionCommand () . getX () . } }) . exit (0) . if ( command . e . getY () ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . popup .

MenuShortcut accelerator). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. } } 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .6. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. show () . new MenuShortcut(’p’)). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(’p’).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. . true). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(KeyEvent. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. // Ctrl+P new MenuItem("Print". Astfel. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". prin intermediul tastaturii.VK_O)). f .

add ( est . f . .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. ITALIC . Listing 9. centru . nord = new Label ( " Nord " .9.20: Folosirea clasei Label import java . setFont ( new Font ( " Arial " . nord . vest . centru . est . BorderLayout . blue ) . 14) ) . LEFT ) . BOLD . awt . WEST ) . BorderLayout . add ( sud . CENTER ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru = new Label ( " Centru " . f . Font . RIGHT ) . est . Font . setBackground ( Color .*. sud . 14) ) . BorderLayout . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator.7. vest . sud = new Label ( " Sud " . Label . vest = new Label ( " Vest " . est = new Label ( " Est " . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( vest . Label . red ) . BorderLayout . centru . sud . dar poate fi modificat din program. Font . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Label nord . 20) ) . Label . CENTER ) .7. setForeground ( Color . Label . yellow ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. f . EAST ) . Label . f . SOUTH ) . add ( nord . setForeground ( Color . NORTH ) . CENTER ) . ITALIC .

import java . awt .*. setFont ( new Font ( " Arial " . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setLayout ( null ) . BOLD .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 120) . Listing 9. f .21: Folosirea clasei Button import java . . pack () . } } 9.7. 50 . add ( centru . setSize (200 .*. setBounds (30 . show () . exit (0) . Font . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. event . awt . CENTER ) . 30 . 14) ) . 70) . b1 . } }) . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) .

b2 . if ( command . orange ) . } } 253 9. System . addActionListener ( this ) . b1 . b2 . setBounds (100 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setBackground ( Color . 50) .9. f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . out .7. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . setForeground ( Color . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 .7. println ( e ) . add ( b2 ) . else if ( command . . show () . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . blue ) . add ( b1 ) . 70 . 30 .

cbx2 . orange ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . Label . add ( label1 ) . exit (0) . lightGray ) .*. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( cbx3 ) . event . import java . setBackground ( Color . add ( cbx1 ) . private Checkbox cbx1 . CENTER ) .*. setBackground ( Color . label2 = new Label ( " " ) . label2 . setLayout ( new GridLayout (5 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . . add ( label2 ) . label2 . label1 . 1) ) . awt . } }) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( cbx2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx3 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . cbx3 . getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) .7. if ( cbx3 . show () . cbx2 . getState () == true ) ingrediente . cbx1 . Uzual. append ( " cascaval " ) .9. 200) . addItemListener ( this ) . if ( cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " ardei " ) . } } 9. . label2 . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . aceste componente se mai numesc butoane radio. if ( cbx2 . toString () ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. setText ( ingrediente .7. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. f .

add ( cbx1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg . setBackground ( Color . CENTER ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg . awt . Label . cbg . add ( label1 ) . label2 = new Label ( " " . cbg = new CheckboxGroup () . label1 . awt . . false ) . Label . } }) . exit (0) . CENTER ) . label2 . private CheckboxGroup cbg .*.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . add ( label2 ) . false ) . this . setBackground ( Color . cbx2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new GridLayout (5 . false ) . label2 . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . lightGray ) . private Checkbox cbx1 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " .*. orange ) . 1) ) . event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .

} } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . getLabel () ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. show () . addItemListener ( this ) .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx3 .7. setSize (200 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } } 257 9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. if ( cbx != null ) label2 .9. add ( cbx3 ) . getS e lec ted Che ck box () . 200) . cbx1 . cbx2 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. La un moment dat.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. . setText ( cbx . f .

} }) . setLayout ( new GridLayout (4 . setSize (200 . addItemListener ( this ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . select ( " Rosu " ) . this . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . . green ) . setBackground ( Color . label .24: Folosirea clasei Choice import java . break . culori . add ( label ) . setBackground ( Color . culori = new Choice () . blue ) . add ( " Verde " ) .*. 100) . add ( " Albastru " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( " Rosu " ) . break . culori . add ( culori ) .*. awt . awt . setBackground ( Color . red ) . red ) . 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . case 1: label . culori . private Choice culori . exit (0) . culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . import java . event .

Listing 9. private List culori . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .9. this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . show () . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. import java .7. awt .*. f .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. } } 259 9. awt . event .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .25: Folosirea clasei List import java .*.

add ( " Rosu " ) . break . setBackground ( Color . } } . blue ) . red ) . } }) . green ) . label . culori . 1) ) . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . exit (0) . add ( label ) . case 2: label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . red ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( culori ) . culori . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( " Albastru " ) . show () . 200) . case 1: label . Label . culori = new List (3) . f . culori . setLayout ( new GridLayout (2 . addItemListener ( this ) . culori . add ( " Verde " ) . CENTER ) . setBackground ( Color . select (3) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . culori . setBackground ( Color .

import java . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. valoare = new Label ( " " . 0 . CENTER ) . setSize (200 . 101) . setBackground ( Color . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. setLayout ( new GridLayout (2 . Label . Listing 9. awt . 0 . awt . 1) ) . add ( valoare ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .7. 1 . 80) . this . HORIZONTAL . private Label valoare .*.*. lightGray ) .9. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . valoare .7.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add ( scroll ) . scroll . } }) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .

event .7. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. awt . this . setText ( scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . import java .*. private List list . Listing 9.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). awt . exit (0) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } 9. f .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . getValue () + " % " ) .*. .

add ( list ) . CENTER ) . list . f . list . select (1) .9. list . list = new List (7) . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Vineri " ) . add ( " Sambata " ) . add ( " Marti " ) . BorderLayout .7. add ( " Duminica " ) . add ( sp . sp . 200) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. show () . list . add ( " Luni " ) .7. list . . add ( " Joi " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . setSize (200 . } } 263 9. list . add ( " Miercuri " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list .

parola . 1) ) . nume . Label . exit (0) . awt .*. add ( p2 ) . PWD = " java " . parola = new TextField ( " " . addTextListener ( this ) .*. event . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( parola ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CENTER ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . 30) . addTextListener ( this ) . p1 . add ( nume ) . 10) . LEFT ) ) . add ( acces ) . Panel p2 = new Panel () . Panel p1 = new Panel () . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . nume = new TextField ( " " . setEchoChar ( ’* ’) . lightGray ) . this . p1 . add ( p1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . import java . p2 . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . parola . setBackground ( Color . LEFT ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p2 . private Label acces . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . private static final String UID = " Duke " . setSize (350 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } . } }) . setLayout ( new GridLayout (3 . parola . p2 .28: Folosirea clasei TextField import java . p1 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Este util pentru editarea de texte. equals ( PWD ) ) acces . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . setText ( " " ) . equals ( UID ) && parola . awt . return . . length () == 0 || parola . etc . getText () . show () . setText ( " Acces interzis ! " ) . length () == 0) { acces . f .9. else acces .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } 9.7. setText ( " Acces permis ! " ) . } if ( nume . getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Listing 9. introducerea unor comentarii. getText () . getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java .7.

INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . import java . setBackground ( Color . Panel fisier = new Panel () . NORTH ) . 200) .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( salvare . BorderLayout . BorderLayout . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . 12) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . getText () . setSize (300 . io . salvare . setEnabled ( false ) . lightGray ) . text . . setEnabled ( false ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . private Button salvare . addActionLi stener ( this ) . this . awt . fisier . class Fereastra extends Frame implements TextListener . nume = new TextField ( " " . BorderLayout . text = new TextArea ( " " . getText () . CENTER ) . private TextField nume . fisier . length () == 0) salvare . add ( text . salvare . ActionListener { private TextArea text . event . } }) . 10 . TextArea . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . SOUTH ) . setEnabled ( true ) . exit (0) .*. add ( fisier . length () == 0 || nume . 30 . else salvare .

7. out . text . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex .9. getText () . print ( continut ) . out . f . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () ) ) . requestFocus () . show () . } } 267 . printStackTrace () . close () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • void update(Graphics g) .1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. 269 . maximizare. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.

ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. maximizare. 10. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.clasa Graphics”). 3. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • void repaint() . . In exemplul de mai jos. DESENAREA 2. din acest motiv. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.270 CAPITOLUL 10.1. Dup˘ a cum se observ˘ a.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.

g .1. setSize (200 . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . BOLD . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. A¸ sadar. setColor ( Color . De¸ si este posibil. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. 35) . f . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. paint ( g ) .*. 11) ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 10. drawString ( " Aplicatie DEMO " . 100) .2 Suprafet ¸e de desenare .10. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1. red ) . g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. awt . g . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . 5 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. show () .1: Supradefinirea metodei paint import java .

} // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .Listener { //Eventual. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. KeyEvent. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). din acest motiv. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. dac˘ a este cazul. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Concret. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ComponentEvent. getMaximumSize. getMaximumSize. A¸ sadar. MouseEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.272 CAPITOLUL 10. • redefinirea metodelor getPreferredSize.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . eventual getMinimumSize. pe care se poate desena.. eventual ¸ si getMinimumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add... • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.

import java ... addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public Dimension getMaximumSize() { return .2: Folosirea clasei Canvas import java . dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . fillOval (0 . event ... 0 .1..*. } }) .... dim . dim . La fiecare click de mouse. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. g . Color . repaint () . colorate diferite. blue }. width . Listing 10. g . drawRect (0 . awt .index ]) . g ..index .10. red . setColor ( color [1 . 100) . CONCEPTUL DE DESENARE return . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. setColor ( color [ index ]) .*. } public Dimension getMinimumSize() { return . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . height ) . 0 . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . dim . private Color color [] = { Color . height ) . private int index = 0. public Plansa () { this . } public Dimension getPreferredSize () { . awt . width .

plotter. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. adic˘ a stabilirea: . } } 10. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10. In general.274 return dim . add ( new Plansa () . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. BorderLayout . show () . imprimant˘ a. 200) . de fapt. transparente utilizatorului. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. CENTER ) . Un context grafic este. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. setSize (200 .

10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – modului de desenare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. drawString("Hello". In continuare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. font.10. etc. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. // Desenam la coordonatele x=10. 275 10. y=20.2.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. 20).2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2.

cum ar fi drawString.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. cum ar fi Label. 10. Arial Bold Italic. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. . Arial. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. fie din Graphics. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic).276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.

setFont(new Font("Dialog". 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. new Font("Courier".3.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.3. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 14). Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Font. 12)).getAllFonts(). la un moment dat.ITALIC. Font. 10. 10)). getLocalGraphicsEnvironment(). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font. Font.PLAIN.drawString("Alt text". mai put ¸in despre metrica acestuia. new Font("Arial". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 10). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. label. O platform˘ a de lucru are instalate. // In metoda paint(Graphics g) g. 12). . 20).PLAIN. Font. 10.BOLD. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").BOLD.PLAIN. Font.10. int style.setFont(new Font("Courier".BOLD. g.

i < fonturi . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . sp . i ++) { nume = fonturi [ i ]. awt . } } . add ( sp . 400) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . ( i + 1) * 20) . Font . show () . length ) * 20. getFontName () . height = (1 + fonturi . drawString ( i + " . length . for ( int i =0. BorderLayout . " + nume . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .278 CAPITOLUL 10. 400) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . 14) ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getAllFonts () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . DESENAREA Listing 10. g . g . pack () . CENTER ) . setFont ( new Font ( nume . add ( new Fonturi () ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t .*. PLAIN . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . sp . setSize (400 . 20 . canvasSize .3: Lucrul cu fonturi import java .

3.10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. A¸ sadar.3. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. sau unele sub altele. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.

getFontMetrics(). • stringWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. int x. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • charWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. 11).determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. FontMetrics fm = g. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.

Font .3. setFont ( new Font ( " Dialog " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x += fm . drawString ( etLuni . " Decembrie " }. " Aprilie " . setFont ( new Font ( " Arial " . x . " Duminica " }. g . length . i ++) { text = luni [ i ]. } // Schimbam fontul g . for ( int i =0. length . 100) . i < luni . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Februarie " . if ( i < luni . int x . " Miercuri " . i < zile . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. fm = g . 20) ) . g . y += fm . x += fm . stringWidth ( etLuni ) . y ) . y . drawString ( text . fm = g . Font . stringWidth ( text ) . " . " Septembrie " . stringWidth ( etZile ) . BOLD . PLAIN . " Noiembrie " .1) 281 . drawString ( etZile . length . " Joi " . x . getFontMetrics () . " Vineri " . " Iunie " .10. private String [] zile = { " Luni " . " Marti " . " Iulie " . " August " . x . " Sambata " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Martie " . getFontMetrics () . x = 0. " Mai " . g . y ) .1) text += " . i ++) { text = zile [ i ].4: Folosirea clasei FontMetrics import java . for ( int i =0. text . if ( i < zile . x += fm .*. x = 0. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . 14) ) . " Octombrie " . getHeight () . awt . length . etLuni = " Lunile anului : " . getHeight () . y ) . y = fm .

S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . x . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . stringWidth ( text ) . show () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. x += fm . fie ˆ ıntre 0. verde (green) ¸ si albastru (blue).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). g .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). BorderLayout . CENTER ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .0 ¸ si 1. f .282 text += " . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. CAPITOLUL 10. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . y ) . " . } } 10. pack () . drawString ( text . add ( new Texte () .

0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. green. .yellow.4. int alpha) Color(int rgb) unde red. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Implicit. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.desktop. verde. int green. respectiv 0.red. flot green. Valoarea 255 (sau 1. meniuri. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. int green.10. float green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. iar valoarea 0 (sau 0. culorile sunt complet opace. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . 0-7 albastru.0 − 1.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. int blue. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. 8-15 verde.0 pentru tipul float. int blue) Color(int red. etc) ale platformei curente de lucru.. texte. float blue) Color(flot red. float alpha) Color(int red. blue.. Color fundal = SystemColor. Color galben = Color. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.

Color negru = new Color(0. Color rosu = new Color(255. 0 . 0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . import java . 0). setColor ( Color . 255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0. 8-15 verde. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . public void paint ( Graphics g ) { g . 255). .5: Folosirea clasei Color import java . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.*. 50) . 0. event .284 CAPITOLUL 10. 0). Color rosuTransparent = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0. 0.*. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt . 255) . awt . black ) . 128).

1) ) . g . Font . getGreen () . gValue . HORIZONTAL . 0 . setBackground ( Color . this . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . blue ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue . setFont ( new Font ( " Arial " . red ) . 12) ) . setBackground ( Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Culoare culoare . } }) .4. gValue . exit (0) . getAlpha () . 256) . 0 . 1 .10. 30) . 0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1 . . rgbValues . canvasSize . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . text += " B = " + color . getRed () . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . 0 . setBackground ( Color . g . canvasSize . String text = " " . 0 . text += " R = " + color . 256) . FOLOSIREA CULORILOR g . bValue . bValue . HORIZONTAL . text += " G = " + color . HORIZONTAL . 0 . 0 . 256) . 0 . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . text += " A = " + color . setLayout ( new GridLayout (4 . width . getBlue () . height ) . drawString ( text . g . setColor ( color ) . BOLD . 1 . fillRect (0 . rValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 256) . 1 . green ) .

lightGray ) . getValue () . rgbValues . rValue . getValue () . add ( gValue ) . a ) . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . NORTH ) . setSize (200 . Color c = new Color (r .286 CAPITOLUL 10. culoare . add ( bValue ) . add ( rgbValues . int a = aValue . BorderLayout . bValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . gValue . rgbValues . setBackground ( Color . rgbValues . } } 10. rgbValues . getValue () . color = c . show () . b . getValue () . add ( rValue ) . CENTER ) . add ( aValue ) . DESENAREA aValue . int b = bValue . 100) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int g = gValue . add ( culoare . aValue . f . setValue (255) . pack () . g . repaint () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . BorderLayout .

5.gif").gif")). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).10.getImage("poza. Crearea unui obiect de tip Image. . Image image1 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.infoiasi. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. 10. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Image image2 = toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.5. 2. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.getImage( new URL("http://www.ro/~acf/poza. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.getDefaultToolkit().

ˆ ın general.drawImage(img. 0. • x. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int width. int y. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int Color bgcolor. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 0.gif"). Color. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. • width. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int height. 200. 0.yellow. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this).drawImage(img. g. 200. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.288 CAPITOLUL 10. ImageObserver observer) x. Color bgcolor. int y.getDefaultToolkit(). g. g. this). 100. observer) . • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). this). 0. x. x.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.getImage("taz. int height. int boolean drawImage(Image img. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. x. 400. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int y. int width. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int y. 200.

Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.5. int y.10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int flags. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int w. Ca urmare. 10. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int x.

ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int flags. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int x. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. . public boolean imageUpdate(Image img. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int w. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int y. } De asemenea. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.290 ABORT CAPITOLUL 10.

this)..5...setColor(. gmem. . /* Realizam desenul folosind gmem gmem. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .).getGraphics().sun.codec.10.5. 0. h)..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } } 10.5. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.dispose()..fillOval(. 0.drawImage(img.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. Graphics gmem = img..image. gmem. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.

BufferedImage.292 CAPITOLUL 10.createJPEGEncoder(out).*. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.setJPEGEncodeParam(jep).awt.*. aflata ˆ ın pachetul java. jep.image. java. JPEGEncodeParam jep = encoder. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.awt.io.sun.image. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . } catch( Exception e ) { e.*. false).printStackTrace().9f.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.image.jpeg. } } } 10. java.awt. class JPEGWriter { static float quality = 0.close(). out.encode(img). String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).getDefaultJPEGEncodeParam(img).codec. java. DESENAREA mat JPEG.5.setQuality(quality.

y < h. y++) { for (int x = 0.random() * 255). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .˘ 10.drawImage(img. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. x++) { int red = (int) (Math. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.random() * 255). int h. int index = 0. int off. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int[] pix = new int[w * h]. 0.awt.random() * 255). } img = createImage(new MemoryImageSource(w.6. h.getRGB(). g. pix. pix[index++] = new Color(red. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.print. • of f. int[] pixeli. int h = 100. 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int blue = (int) (Math. // g este un context grafic 10. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. this). for (int y = 0. w)). h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). 0. normal aceste valori sunt off = 0. x < w. blue). int scan) unde: • w. green. int green = (int) (Math. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.

In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.294 CAPITOLUL 10. . init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In general. Opt ¸ional. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.PAGE_EXISTS.component˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. 3. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.getPrinterJob 2.NO_SUCH_PAGE. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . PageFormat pf. } return Printable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.

100 . print .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . } public void paint ( Graphics g ) { g . g . 100 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print.*.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . drawString ( " Numai la imprimanta " . 200 .*. drawString ( " Hello " . private Button print = new Button ( " Print " ) . public Dimension getPreferredSize () { return d . PageFormat pf . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . io .6. drawRect (200 .*. java . PAGE_EXISTS . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.˘ 10. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 400) . Listing 10. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . event . awt . java . 100) . 200) . NO_SUCH_PAGE . awt . awt . drawOval (200 . return Printable . TIPARIREA 4. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public int print ( Graphics g . 200 . g . 200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100) . 300) . 200 . paint ( g ) . java . g .

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CENTER ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . exit (0) . } catch ( PrinterException ex ) { System . addActionListe ner ( this ) . getPrinterJob () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . add ( south . printDialog () ) { try { // 4. // 3. CENTER ) ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . south . } } . print () . add ( print ) . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa . printStackTrace () . print . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . setPrintable ( plansa ) . f . } }) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CAPITOLUL 10. out . south . // 2. show () . Tiparirea efectiva printJob . SOUTH ) . pack () .296 System . Panel south = new Panel () . ex . BorderLayout .

imp . linie cu linie.*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. close () . io . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. pe acest flux. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.˘ 10. In sistemul de operare Windows. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " Test imprimanta " ) . Listing 10.6. import java . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. println ( " ABCDE " ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . } } . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .*. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. awt . imp . imp .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cititoare de ecran.Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cele standard Windows. Mac. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. ecrane Braille. etc.1 11. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Java. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setBackground ( Color . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) .*.*. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . label2 . setOpaque ( false ) . event . . awt . add ( panel ) . swing . border . add ( label1 ) . TitledBorder title . label2 . add ( btn2 ) . lowered = BorderFactory . panel . raised .*. EXIT_ON_CLOSE ) . swing . // ToolTips label1 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . add ( label2 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . label1 . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setBorder ( raised ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . panel . panel . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . btn2 . setBorder ( lowered ) . // implicit panel . final JPanel panel = new JPanel () . javax . // Folosirea chenarelor Border lowered . raised = BorderFactory . setOpaque ( true ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .11. getContentPane () .200) ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . getContentPane () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . btn1 . add ( btn1 ) . java . setBorder ( title ) .*. setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . panel . java . panel . title = BorderFactory . awt .3. CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel .

put ( " schimbaCuloare " . color = ( color == Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. " schimbaCuloare " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . red ? Color . red . blue : Color .310 CAPITOLUL 11. put ( KeyStroke . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . getInputMap () . } } 11. } }) . setBackground ( color ) . show () . getActionMap () . pack () . SWING btn1 . new AbstractAction () { private Color color = Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . btn2 . // Textul poate fi HTML btn2 .4 11. red ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) .

A¸ sadar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JMenuItem. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model.11.5. JMenu. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. 311 • Controlul . JScrollBarm. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Din motive practice. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JCheckBox. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JToggleButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextField. JRadioButton. ˆ ın general. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JTextPane.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JCheckBoxMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . JTextArea. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.

CENTER ) . " albastru " }. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. model2 = new Model2 () . BorderLayout . SOUTH ) . javax . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. event . lst .*. awt . " yellow " . setModel ( model1 ) . Pentru modelele mai complexe. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .*.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. awt . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. JList lst . btn . java . swing . Listing 11. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . ListModel model1 .*. getContentPane () . swing . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. java . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. add ( lst . cum ar fi cele asociate claselor JTable. addActionListene r ( this ) . border . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . add ( btn . int tipModel = 1. . String data2 [] = { " red " . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . BorderLayout . " galben " . " blue " }. model2 . getContentPane () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . EXIT_ON_CLOSE ) .312 CAPITOLUL 11. respectiv getModel.

setModel ( model1 ) . tipModel = 1. } else { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length .5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) .11. length . tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . show () .

singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. model. 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. BoundedRangeModel model = slider. Informativ (lightweight) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). respectiv removeChangeListener.314 CAPITOLUL 11. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getSource().getValue(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getModel(). SWING acesteia. JSlider slider = new JSlider(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. In Swing. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.

unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. } }).5. "galben".println("Schimbare model: " + m. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.getValue()). } }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. ListSelectionModel sModel = list.addListSelectionListener( .getSource(). "albastru"). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().out.getSelectionModel().11.out. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. System. sModel.getValue()). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". 2. JList list = new JList(culori). slider. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.println("Valoare noua: " + s. Consistent(statefull) .

getFirstIndex()). JRadioButton.316 CAPITOLUL 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JProgressBar.getValueIsAdjusting()) { System.text. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. } } }).6. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. .6. JToggleButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.swing. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JCheckBox.println("Selectie curenta: " + e. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.out. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.

DateFormatter. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Uzual. Textul acestora va fi ascuns. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.11. date calendaristice.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea unui text simplu. setText. – JPasswordField . • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . – JFormattedTextField . Orice atribut legat de stil. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. cum ar fi culoarea sau fontul. MaskFormatter. cum ar fi NumberFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. etc. cum ar fi ’*’. pe o singur˘ a linie.Permite editarea unui text simplu.Permite editarea de parole. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . etc. pe mai multe linii.6.

Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • Un ’controller’. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.318 CAPITOLUL 11. – JTextPane . Implicit. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. referit sub denumirea de document. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. HTML sau RTF. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). etc. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. text/html ¸ si text/rtf. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. • O reprezentare. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. care gestioneaz˘ a starea componentei.

Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Acestea sunt: JList. • DocumentEvent . – removeUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.11. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. ce cont ¸ine metoda propertyChange.6. – changedUpdate . 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.

• Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement(new Double(4)). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. • Folosind un model propriu. model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Object elemente[] = {"Unu". Evident. ModelLista model = new ModelLista().addElement("Unu"). new Double(4)}. responsabil cu furnizarea elementelor listei.320 CAPITOLUL 11. "Doi". aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. .addElement(new Integer(3)). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. new Integer(3). JList lista = new JList(model). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. JList lista = new JList(model).

public int getSize() { return elemente. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. .SINGLE_SELECTION). int index = list.. .setSelectionMode(ListSelectionModel.11.getValueIsAdjusting()) return.. new Integer(3). new Double(4)}. public Test() { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel...6. // Stabilim modul de selectie list...length. "Doi". model.addListSelectionListener(this). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. class Test implements ListSelectionListener { .getSelectionModel()... interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.getSelectedIndex(). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.

Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.white). SWING Evident. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.white : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.red : Color. setSelectedIndices. getSelectedIndices. etc. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Lista . } } CAPITOLUL 11. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. boolean isSelected.. setForeground(isSelected ? Color. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.toString()). boolean cellHasFocus) { setText(value. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Object value. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. return this. int index..322 .black).. etc. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. setBackground(isSelected ? Color.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. respectiv predecesorul element din domeniu. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.11. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. . existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.6. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.

tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. {"Popescu". JSpinner. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. respectiv JSpinner.table. toate derivate din JSpinner.swing.6. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Boolean. "Student"}. new Integer(20). De asemenea. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.324 CAPITOLUL 11. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.swing. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.ListEditor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. "Varsta". Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . JTable tabel = new JTable(elemente. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Object[][] elemente = { {"Ionescu".DefaultEditor. 11. Dup˘ a cum se observ˘ a.DateEditor. new Integer(80). coloane). Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.TRUE}.NumberEditor.FALSE}}. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. generate la schimbarea st˘ arii componentei. acesta trebuind a¸ sadar importat. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Boolean.

"Student"}.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Din motive de eficient ¸˘ a. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. • getColumnName .TRUE}. Uzual. {"Popescu". Object[][] elemente = { {"Ionescu".length. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.11. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. care implementeaz˘ a deja TableModel. • isCellEditable .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Boolean. Boolean. ModelTabel model = new ModelTabel().returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • getColumnCount . . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. new Integer(20). FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(80). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.. • getValueAt . JTable tabel = new JTable(model). "Varsta". ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .FALSE}}.6. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. } public int getRowCount() { .

int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getSource(). } } . . SWING } public Object getValueAt(int row.addTableModelListener(this). Object data = model. TableModel model = (TableModel)e.getFirstRow(). } public boolean isCellEditable(int row.. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].326 return elemente. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. col)....length. int col = e.getValueAt(row.getColumn(). . int col) { return elemente[row][col].. tabel. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { ... Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.getModel(). CAPITOLUL 11.. public Test() { .

celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . } else { int index = model.addListSelectionListener(this). ˆ ıntocmai ca la liste. . model. // Linia cu numarul index este prima selectata ... // Stabilim modul de selectie tabel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.. public Test() { .6...setSelectionMode(ListSelectionModel..getSelectionModel(). nu neap˘ arat consecutive..getValueIsAdjusting()) return. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model..SINGLE_SELECTION). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .getSource()... FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.11. if (model. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . interfat ¸a ListSelectionModel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. } } } Dup˘ a cum am spus.getMinSelectionIndex(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.

. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior... exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Double. SWING tei ce descrie celulele sale. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. ImageIcon. Number.328 CAPITOLUL 11. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . cum ar fi: Boolean. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. care implementeaz˘ a CellEditor. Date. Implicit.) { . Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. } . aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. return this. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Icon. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Implicit. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Float.

. DefaultMutableTreeNode siruri = .6.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).) { // Returneaza componenta de tip editor . Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina)... La nivel structural. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".swing.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.tree.6. } } 329 11.11. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.swing. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .care nu mai au nici un descendent. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.

acesta fiind reprezentat ca atare.330 CAPITOLUL 11. De asemenea. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. i<3.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).setSelectionMode( TreeSelectionModel. public Test() { .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). JTree tree = new JTree(root).add(numere). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. // Stabilim modul de selectie tree.addTreeSelectionListener(this). root... care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. de tip TreeSelectionListener. Dup˘ a cum se observ˘ a. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.. } . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.. for(int i=0. class Test implements TreeSelectionListener { . i++) { numere.add(siruri). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.SINGLE_TREE_SELECTION). siruri. // Adaugam un ascultator tree.getSelectionModel(). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. } root. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.. .

..gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.getLastSelectedPathComponent(). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. // sau "Horizontal". } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.11.getUserObject(). if (node == null) return. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.putClientProperty("JTree.lineStyle". FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. • putClientProperty .gif"). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. "Angled"). . Acestea sunt: • setRootVisible .6.gif"). • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.

6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. eventual chiar alte containere.setClosedIcon(closed). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Containere de nivel ˆ ınalt .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. renderer. JDialog. 2. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .6.setOpenIcon(open).332 CAPITOLUL 11. Containere intermediare . renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setLeafIcon(leaf). putˆ and fi imbricate. renderer.setCellRenderer(renderer). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Superclasa componentelor de acest tip este Container. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 11. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.Acestea sunt JFrame. tree.

i<100. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. frame. p. String elemente[] = new String[100].6. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. selectarea . JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. .add(new JLabel("Hello")). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). folosind metoda add. /* Preferabil. for(int i=0. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).add(new JButton("OK")).11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JList lista = new JList(elemente)..getContentPane(). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(sp).

KeyEvent.setOpaque(true). JList list = new JList(elem). . "Aici avem un buton"). panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.addTab("Tab 2". tabbedPane.add(new JButton("OK")). icon. panel2. "Doi". panel1.gif"). String elem[] = {"Unu". "Aici avem o eticheta"). icon. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate. tabbedPane. JComponent panel1 = new JPanel().setMnemonicAt(1.setOpaque(true).setMnemonicAt(0.addTab("Tab 1". JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. KeyEvent. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel2. panel1. panel2. "Trei" }. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane.VK_1).add(new JLabel("Hello")).VK_2).334 CAPITOLUL 11.

335 11. frame. Acestea sunt: • JOptionPane . panel. panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. sp1. panel). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.add(sp2). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.getContentPane().add(new JButton("Salveaza")).6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. list.11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.6. panel.Permite crearea unor dialoguri simple. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. text). 1)).HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Adauga")). . realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").VERTICAL_SPLIT. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(new JButton("Sterge")).

Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. • JColorChooser . JOptionPane.YES_NO_OPTION.showMessageDialog(frame. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. JOptionPane. SWING etc.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.336 CAPITOLUL 11. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. fie la prima sa afi¸ sare.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.ERROR_MESSAGE). JOptionPane. "Eroare de sistem !".Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Cu alte cuvinte. "Intrebare". r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Mai jos. 11. sau chiar pentru introducerea unor valori. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".7. "Eroare". JOptionPane. • JFileChooser . respectiv salvare. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • ProgressMonitor .7 11. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.showConfirmDialog(frame.QUESTION_MESSAGE). .

. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. • paintBorder . De asemenea. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.7. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. • paintChildren . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.11. din motivele amintite mai sus. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. metoda cea mai important˘ a fiind paint.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. acest lucru nu este recomandat.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Pentru componentele Swing. Implicit. Nu trebuie supradefinit˘ a.

Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. getHeight. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.338 CAPITOLUL 11. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. De exemplu.gif").7. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. In Swing. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. JLabel label = new JLabel(img). SWING 11. Evident. getWidth. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. evident dac˘ a acestea exist˘ a. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Din acest motiv.

fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. int currentWidth = getWidth() . // Desenam apoi cu g2d . g2d.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. int currentHeight = getHeight() .. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.insets...7.translate(x.. // modificam contexul . ..insets. pentru a eficientiza desenarea.insets.. y). Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. Insets insets = getInsets(). Pentru a avea acces la API-ul Java2D. g2d. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.top .left . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. } In Swing.11.insets. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. // revenim la starea initiala .translate(-x. public void paintComponent(Graphics g) { .. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.right. -y). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.bottom.

GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.create(). In principiu.windows. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.plaf.java.swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.motif.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun. • com.swing.swing. 11. • com.dispose().sun.plaf.translate(x.swing.340 CAPITOLUL 11. • com.plaf.java.mac. SWING // 2.sun. • com. Incepˆ and cu versiunea 1.4.java.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. y). g2d. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.metal. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).swing.plaf.. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .gtk. . g2d.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac..plaf.sun.

Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. returneaz˘ a varianta standard.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).setLookAndFeel( "com. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Seteaz˘ a modul curet L&F.defaultlaf: . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Obt ¸ine varianta curent˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. • setLookAndFeel . // Exemple: UIManager. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.11.sun.MotifLookAndFeel").8. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .setLookAndFeel( UIManager.gtkthemefile. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.swing. UIManager.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.java. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. • getSystemLookAndFeelClassName .motif.plaf. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.getSystemLookAndFeelClassName()).

Proprietatea swing.plaf. Apelul explicit al metodei UIManager.defaultlaf= com. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Proprietatea swing.windows.sun. SwingUtilities. .sun.defaultlaf= com.setLookAndFeel(numeClasaLF).windows.java.swing.gtk. Clasa standard Java (JLF).WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. # Swing properties swing.updateComponentTreeUI(f). Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.defaultlaf= com.GTKLookAndFeel App java -Dswing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.swing.plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.pack().java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.swing.sun.342 CAPITOLUL 11.properties.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. 4.plaf. SWING java -Dswing. f.java. 2.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. 3.

Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. cum ar fi UNIX sau Windows. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi fi MS-DOS. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. 343 . la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Cu alte cuvinte. Un sistem de operare monotasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. A¸ sadar. De asemenea. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. evident. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. aceea¸ si . 12. datele procesului original. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. prin urmare. De multe ori ori. etc. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces.

implicit. } public void run() { // Codul firului de executie ..1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.2. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. 12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. nu face nimic.12. A¸ sadar. cu alte cuvinte. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.

this . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. cu un anumit pas. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval.start(). se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. f˘ ar˘ a argumente. this .346 CAPITOLUL 12. 200 . int pas ) { this . 10) . fir1 = new AfisareNumere (0 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. out . 5) . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). pas . // Lansam in executie fir. acesta poate primi un nume cu metoda setName. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. public AfisareNumere ( int a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. pas = pas . int b . i += pas ) System . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. 100 . Listing 12. print ( i + " " ) . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. Evident. b = b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . b . } public void run () { for ( int i = a . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. . i <= b . Ulterior. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . fir2 . a = a .

Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. din acest motiv. Thread // incorect ! In acest caz. fir2 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.2. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.12. A¸ sadar. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. start () . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.

} } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Dup˘ a creare..start(). fir. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . } Prin urmare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Thread fir = new Thread(obiectActiv). Acest lucru se realizeaz˘ a. prin instruct ¸iunea new. . urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.348 CAPITOLUL 12. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.. ca pentru orice alt obiect. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.

pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Vom porni apoi dou˘ a concurent.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. anumit tip. awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. desenˆ and figuri diferite. la lansarea sa. A¸ sadar. awt .start(). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. fiecare pe Listing 12.*... Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.*. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. va apela metoda run din clasa curent˘ a. . } } public void run() { //Codul firului de executie . import java .12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. event .2.

public Plansa ( String figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . y . i <100. r ) . figura = figura . else if ( figura . dim . i ++) { . dim . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . drawRect (x . Color culoare . setColor ( Color . drawRect (0 . Intre doua afisari . Color culoare ) { this . r . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. setColor ( culoare ) . height -1) . equals ( " cerc " ) ) g . black ) . y . y =0 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . String figura . r ) . int x =0 . g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . drawOval (x . r . width -1 . equals ( " patrat " ) ) g . 0 . if ( figura . 300) . r =0. this . culoare = culoare . } public Dimension getPreferredSize () { return dim .350 CAPITOLUL 12.

red ) . pack () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . new Thread ( p2 ) . f . Color . start () . height ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . add ( p1 ) . r = ( int ) ( Math . random () * 100) . blue ) . y = ( int ) ( Math . 2) ) . add ( p2 ) . sleep (50) .2. } }) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 351 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .12. } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . exit (0) . width ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . // Acestea extind Canvas . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . random () * dim . start () . this . show () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . // Pornim doua fire de executie . Color . random () * dim . try { Thread .

se termin˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv).352 CAPITOLUL 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si. In continuare. la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.

adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.start(). Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. fir. A¸ sadar. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. prin metoda start. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.3. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. • A apelat metoda wait. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. .

apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). la un moment dat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Acest lucru este foarte normal deoarece. . } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.. } catch (InterruptedException e) { .354 CAPITOLUL 12. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.sleep(1000). Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.

S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.out. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. 12. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.3. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. odat˘ a cu ea. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.print(i + " " ). Uzual. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. A¸ sadar. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.3. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Prin folosirea unei variabile de terminare. i += pas) System. i <= b. . 2.

print ( " . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. sec ++. System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . fir . start () . sleep (1000) . System . executie = false . sec + " secunde " ) . out . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . read () . " ) .*. System . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. out .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . out . Metoda System. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.au scurs " + fir .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. // Oprim firul de executie fir . System . println ( "S .356 CAPITOLUL 12. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . io . println ( " Apasati tasta Enter " ) . in .

4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Toolkit . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.3. eventual periodic.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Dup˘ a crearea sa.3. la rularea unei aplicat ¸ii. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.start(). sau scos din aceast˘ a stare. try { Thread . beep () . sleep (1000) . Metoda returneaz˘ a: • true . cu metoda setDaemon. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). awt . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Listing 12. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Cu alte cuvinte.executie = false. getDef aultToo lkit () .

t . println ( " Apasati Enter .358 } } CAPITOLUL 12. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. t . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. read () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. public static final int MIN_PRIORITY = 1. io . determinist de planificare. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. start () .3. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . System . setDaemon ( true ) . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. out . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.. public static final int NORM_PRIORITY= 5. " ) . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. La nivelul sistemului de operare.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Implicit. in . System . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).

In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • Modelul preemptiv. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. A¸ sadar. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). sau este suspendat din diverse motive. De asemenea. • metoda sa run se termin˘ a. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. In continuare. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. .

deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.360 CAPITOLUL 12. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. setPriority ( Thread . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . } public void run () { int i = 0. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. setPriority ( Thread . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . out . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 . Evident. Listing 12. if ( i % 100 == 0) System . // yield () . s2 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. MAX_PRIORITY ) . MAX_PRIORITY ) . .

3. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. acaparˆ and efectiv procesorul... s2 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. start () . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. start () . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Firul Firul Firul Firul . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. .. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 ..

3. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. • Consumatorul va prelua. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. dar care ruleaz˘ a concurent. din acest motiv. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor.362 CAPITOLUL 12. Sau. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. pe rˆ and. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3. 12. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. .

} } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . i ++) { buffer .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .3. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. Listing 12. number = number . . random () * 100) ) . public int get () { return number . } public void run () { for ( int i = 0. } public void put ( int number ) { this .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . put ( i ) . out . try { sleep (( int ) ( Math . System .

c1 . i < 10. System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . i ++) { value = buffer . for ( int i = 0. Mai precis. out .364 } CAPITOLUL 12. Producator p1 = new Producator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. start () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. p1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . get () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori").374 CAPITOLUL 12. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Consumator 1"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 2"). new Thread(grup2. Thread p1 = new Thread(grup1. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Runnable target. "Consumator 3"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. "Producator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Thread p2 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Producator 2"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main.

Frame ( " Test " ) . getThreadGroup () .4. activeCount () . currentThread () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. awt . start () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Le afisam for ( int i =0.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . i < n . enumerate ( lista ) . } } . i ++) System . out . Frame f = new java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. yield () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . grupCurent . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . " Fir de test " ) . awt . getName () ) .12. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .

pr1 = new PipedReader(pw1). la cel˘ alalt se citesc. . Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr2 = new PipedReader().376 CAPITOLUL 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. La un cap˘ at se scriu caractere. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedWriter .pentru octet ¸i. respectiv • PipedOutputStream. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru caractere. La citire. pw2 = new PipedWriter(pr2). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. PipedInputStream .

connect(pr). Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( IOException e ) { e . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . i ++) { try { out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. io . try { sleep (( int ) ( Math . } public void run () { for ( int i = 0.12. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . PipedWriter pw = new PipedWirter(). in = in . writeInt ( i ) . . ˆ ın toate formele lor. out .*. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . printStackTrace () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().5. random () * 100) ) . Listing 12.connect(pw) //echivalent cu pw. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. folosind canale de comunicat ¸ie. pr. out = out . i < 10. } System .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .

378 } CAPITOLUL 12. } System . i < 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { e . for ( int i = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . start () . out . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . i ++) { try { value = in . } } 12. readInt () . Producator p1 = new Producator ( out ) . p1 . c1 . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .

• scheduleAtFixedRate . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long period) task. long period) unde.12. Date schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum se observ˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. De asemenea.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. . long period) time. metoda System. pot fi folosite ¸ si clase anonime.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Dup˘ a cum vom vedea. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . task descrie act ¸iunea ce se va executa. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long schedule(TimerTask task. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date time.6. long period) task. long delay. folosind metoda schedule din clasa Timer.

30) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . import java .*. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . out . calendar .380 CAPITOLUL 12. 10*1000) . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . getDefaultToolkit () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 0) . calendar . println ( "S . t2 . getInstance () . beep () . println ( mesaj ) . set ( Calendar . cancel () . SECOND . 1*1000) . " ) . calendar . public Alarma ( String mesaj ) { this . // Oprim primul timer t1 . mesaj = mesaj . " ) . out . HOUR_OF_DAY . } } . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . set ( Calendar . print ( " . out .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . 22) . util . } public void run () { System . Date ora = calendar . 0 . t1 . MINUTE .au scurs 10 secunde . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () .*. awt . getTime () . . System .

ora ) . t3 . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } .6. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. adresa IP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. port. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . socket. octet cu octet. Cu toate acestea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. c˘ atre destinat ¸ie. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea.net. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.

uzual sub forma a 4 octet ¸i. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.384 CAPITOLUL 13. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Prin urmare. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.net Clasele din java. din acest motiv.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. cum ar fi de exemplu: 193. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).30. Clase de baz˘ a din java. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.infoiasi.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. cum ar fi thor.231. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). numite datagrame.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. De asemenea. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.

infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.ro/~acf/imgs/taz. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. Mai jost. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). • Numele resursei referite. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.com http://students. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html http://www. . ftp. etc. – Opt ¸ional. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.infoiasi.ro).sun.2. etc). – Opt ¸ional. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. etc. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.gif http://www.html). un text.infoiasi. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.13.infoiasi.ro/index. imagine.html.

if ( args . length > 0) adresa = args [0]. ro " . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.386 CAPITOLUL 13. } catch (MalformedURLException e) { System. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.net.html de la adresa: http://www.abc"). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.*. import java .*. io . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. .println("URL invalid !\n" + e).1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . infoiasi .err. protocolul folosit.ro. net . numele fi¸ sierului. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.infoiasi. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. etc). • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. try { URL adresa = new URL("http://xyz.URL. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Listing 13.

Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. out . etc). err . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. close () . while (( linie = br . In cazul trimiterii de date. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . println ( linie ) . String linie . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. . } finally { br . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . SOCKET-URI BufferedReader br = null . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. cgi-bin. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . InputStream in = url . php. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System .13. openStream () . 13. try { URL url = new URL ( adresa ) . servlet.

Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. • UDP. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.388 CAPITOLUL 13. implementate de clasa DatagramSocket. int port) . permanente ˆ ın ret ¸ea. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Incepˆ and cu versiunea 1. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. respectiv client ¸i. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si.4 a platformei standard Java. 13. num˘ ar port). din acest motiv. solicitˆ and un anumit serviciu. Uzual. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket.

• DataInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin date primitive. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectuv getOutputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.4. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. .13.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . DataOutputStream .pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. • ObjectInputStream. respectiv scrierea datelor. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. ObjectOutputStream .

3.*. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. . net .390 CAPITOLUL 13. public ClientThread ( Socket socket ) { this .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Listing 13.*. import java . 2. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. folosind metoda accept.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.3 Inchide fluxurile si socketul creat. io . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. socket = socket . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Trateaza cererea venita de la client: 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Comunica cu serverul: 3.

out . raspuns . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. err . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( raspuns ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . // Primim cerere de la client cerere = in . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . 391 } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket .13. } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . close () . readLine () . getInputStream () ) ) . } catch ( IOException e ) { System . out . getOutputStream () ) . flush () . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .4.

PORT ) . net .1 " . . Socket socket = null . " ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . while ( true ) { System . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. } } Listing 13.0. String cerere . raspuns .*. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PrintWriter out = null . BufferedReader in = null . io . try { socket = new Socket ( adresaServer ..*.392 CAPITOLUL 13. out . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. start () . close () . err . t .0.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } finally { serverSocket .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } catch ( IOException e ) { System . Socket socket = serverSocket . import java . // Executam solicitarea clientului intr .. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . accept () . println ( " Asteptam un client .

println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . exit (1) . err . println ( cerere ) . if ( in != null ) in . System . println ( raspuns ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.5. out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. true ) . . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . close () . } } } 13. if ( socket != null ) socket . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket .13. close () . readLine () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } finally { if ( out != null ) out . close () . System . getOutputStream () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.

int int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int offset. int length. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. port) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. int length) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int offset. int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. . De fapt. acesta va fi retrimis automat. InetAddress address. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. Pe de alt˘ a parte. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.

setPort ¸ si setSocketAddress. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . De asemenea. socket . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. length ) . Acestea sunt: getAdress. Listing 13. io .*. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . import java . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. DatagramPacket cerere . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. // Construim raspunsul .. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .. out . raspuns = null . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. buf . int port = cerere . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. getPort ¸ si getSocketAddress. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. private DatagramSocket socket = null . net .13.*. getPort () . getAddress () . System . cerere = new DatagramPacket ( buf . " ) . receive ( cerere ) .5. println ( " Asteptam un pachet .

0. start () . getBytes () . } } Listing 13. DatagramSocket socket = null . io .*. send ( raspuns ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .396 CAPITOLUL 13.0. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . byte buf []. . DatagramPacket packet = null . import java .1 " ) . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . close () .*. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . port ) . getData () ). buf . length . buf = mesaj . net . int port =8200. getByName ( " 127. adresa . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getBytes () . socket . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . } } finally { if ( socket != null ) socket .

length ) .0. extensie a clasei DatagramSocket. send ( packet ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. receive ( packet ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. socket . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. . descris de clasa MulticastSocket. socket . } finally { if ( socket != null ) socket . } } } 397 13.0. getData () ) ) .0. port ) . buf . adresa . close () . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .1 . packet = new DatagramPacket ( buf .0. length . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. buf . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .255 ¸ si un port UDP.6. Adresa 224.255. println ( new String ( packet . out .255.˘ 13.239.

int port =4444.1 " ) .. " ) . byte buf []. out . length ) . joinGroup ( group ) . . io . net . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . import java . getByName ( " 230. socket .0.. socket . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .398 CAPITOLUL 13.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . MulticastSocket socket = null . println ( " Asteptam un pachet . buf . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .0. System . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.*.*. receive ( packet ) .

} } } . getBytes () . leaveGroup ( group ) .0. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . port ). } finally { if ( socket != null ) { socket .1 " ) . socket .0.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . trim () ) . byte [] buf .*. } finally { socket . } } } } Listing 13. getData () ) . DatagramPacket packet = null . send ( packet ) . packet = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 230. net . grup .*. out . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . close () . buf . io . length . import java . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . int port = 4444. println ( new String ( packet .6.˘ 13. close () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

care extinde Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. In pachetul javax. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. 401 . O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.Capitolul 14 Appleturi 14. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.applet.

import java. public class FirstApplet extends Applet { Image img. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. 14. asemenea claselor Frame sau Panel. "taz. Scrierea codului sursa import java.gif"). public void init() { img = getImage(getCodeBase().* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt.applet.* . } . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.402 CAPITOLUL 14. 1.

0.class. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. etc. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.java. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.50). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Opera. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.2. 2.drawString("Hello! My name is Taz!". A¸ sadar. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.0.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawOval(100. 110.html. this). clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.14.drawImage(img. javac FirstApplet. Mozilla. 0. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g. g. Netscape.150. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.java. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 4. 25). 3.

• Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html. etc. citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. 14. .404 CAPITOLUL 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. va fi reapelat˘ a metoda start. ˆ ıns˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. la unele browsere. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Atent ¸ie . Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.3. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. dup˘ a o oprire temporar˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.˘ AL UNUI APPLET 14. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a.

Uzual.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.406 CAPITOLUL 14. suprafet ¸e de afi¸ sare. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java.Applet. .awt.*.event.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. import java. Plasarea componentelor. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.*. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.

.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic..class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Implicit.408 CAPITOLUL 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. 14.. deci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat˘ a prin VALUE. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Fiecare parametru are un nume. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.

Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. { . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.5. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Listing 14. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. De exemplu. WIDTH sau HEIGHT. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. numeFont . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.1: Folosirea parametrilor import java . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. if ( text == null ) text = " Hello " . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. awt . Applet . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. public class TestParametri extends Applet String text . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. applet . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.*. int dimFont . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. metoda ˆ ıntoarce null. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.14. import java . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. etc. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .

} } 14. 20 . dimFont ) ) . Font . APPLETURI try { dimFont = Integer . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20) . " Numele fontului " } . " int " . " String " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } } public void paint ( Graphics g ) { g . " Sirul ce va fi afisat " } . " String " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . { " numeFont " . setFont ( new Font ( numeFont . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .410 CAPITOLUL 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. drawString ( text . { " dimFont " . BOLD . return info . " Dimensiunea fontului " } }. g .

• WIDTH =latimeInPixeli. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • ARCHIVE = arhiva.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Extensia ”.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.6.. right.14. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. top. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Sunt obligatorii.. . Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.

bottom. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. absbottom . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.412 CAPITOLUL 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. ar fi: . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. 14. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. gre¸ sit˘ a de altfel. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. absmiddle. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • VSPACE =spatiuVertical. baseline. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. middle. APPLETURI texttop. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a.

FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . repaint () .14.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . random () * getHeight () ) .*. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. g . try { Thread . try { Thread . de asemenea gre¸ sit˘ a. drawString ( " Hello " . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .7.*. este urm˘ atoarea : Listing 14. x . y . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. evident. applet .*. Ca regul˘ a general˘ a. y ) . applet . random () * getWidth () ) . sleep (1000) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . int y = ( int ) ( Math . awt .*. awt . random () * getHeight () ) . import java . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public class AppletRau2 extends Applet { int x . sleep (1000) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) .

applet . x . sleep (1000) . drawString ( " Hello " .414 g . y ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . start () . repaint () . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . y ) . Thread fir = null . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.*. random () * getWidth () ) . awt . try { Thread .*. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . import java . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. y = ( int ) ( Math . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . Listing 14. fir . } } CAPITOLUL 14. y . drawString ( " Hello " .

boolean activ = false . } } public void stop () { activ = false . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. y = ( int ) ( Math . fir . Thread fir = null .*. repaint () . start () . random () * getWidth () ) .*. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread . sleep (1000) . awt . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . fir = null . applet . activ = true . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . S˘ a modific˘ am programul anterior. y . Listing 14. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. import java . n ++.7.14.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. cum ar fi animatie. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . int n = 0. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . random () * getHeight () ) .

versiunea.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . destroy. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. y ) . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. autor necunoscut. 14. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. ver 1. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . autorul. drawString ( " Hello " + n . Din acest motiv. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.416 } } CAPITOLUL 14. etc. x .0". start. stop.

*. } . Applet . Listing 14.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . gif " ) . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. cum ar fi imagini sau sunete.. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . In ambele cazuri. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. applet . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). public class Imagini extends Applet Image img = null . import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului..8.14. awt . • getDocumentBase .").returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. " taz .

Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.infoiasi. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. this ) . try { URL doc = new URL("http://www. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } catch(MalformedURLException e) { System. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. etc). 0 .ro"). imagine.println("URL invalid! \n" + e). AppletContext contex = getAppletContext(). html. getAppletContext().showDocument(doc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .err. . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a.418 CAPITOLUL 14. drawImage ( img . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.

add ( loop ) . addActionListener ( this ) . . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.*. play .8.*. " sunet . awt .7: Redarea sunetelor import java . loop . add ( stop ) . awt . import java . stop . add ( play ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.applet. addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null .14. Listing 14. loop ¸ si stop pentru acesta. applet . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .*. au " ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. addActionListener ( this ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. folosind metodele getApplet. respectiv getApplets.au. Button loop = new Button ( " Loop " ) . event .

jpg sunet. else if ( src == stop ) clip . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.au // sau jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.420 } CAPITOLUL 14. 14. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. sunete. else if ( src == loop ) clip .class AltaClasa. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . if ( src == play ) clip . Din aceste motive. stop () .class imagine. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. etc).9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. play () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.class *. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. // Exemplu jar cvf arhiva. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jpg *.au . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. loop () . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jar ClasaPrincipala. getSource () . Mai mult.jar *. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.

• Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. 14. deci ¸ si din Component. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. etc. Pentru a realiza acest lucru. Ferestrele folosite de un applet. altele decˆ at cea a browserului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.10. cum ar fi o fereastr˘ a. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.

care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . 200) . applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.422 CAPITOLUL 14. init () . f . awt . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. setSize (200 . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Applet . f . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . } } { . Listing 14. • Facem fereastra vizibil˘ a. import java . start () . add ( applet . show () . CENTER ) . BorderLayout .*. applet .

Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .1. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın traducere. tipuri de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Sybase. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . etc. IBM. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Microsoft.1 15. obiecte. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Pe lˆ anga tabele. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın general. Uzual. Informix.

Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.424 CAPITOLUL 15. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. folosind Java. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.1. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Vom vedea c˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. 15.

este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Deci.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. 2. 3. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.˘ DE DATE 15. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Cu alte cuvinte. 15. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Bineˆ ınt ¸eles.2. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.sql. javax. . Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. preluat de pe platforma J2EE. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. In linii mari. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.

b.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. a.426 CAPITOLUL 15. • DriverPropertyInfo . Class.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. 15. • Connection .registerDriver(new TipDriver()).setProperty("jdbc. c. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. "TipDriver").newInstance().drivers".forName("TipDriver"). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.forName("TipDriver").1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.2. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Folosirea metodei Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. Folosind aceast˘ a metod˘ a. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.

ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. sybase. . acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. un num˘ ar de port.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.PWD=java La primirea unui JDBC URL.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. numit˘ a JDBC URL.2. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. oracle.UID=duke.2. etc. numele unui fi¸ sier sau al unui director. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. cu mesajul "no suitable driver".2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.CacheSize=20. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.

428 CAPITOLUL 15.2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De asemenea. De¸ si simplu de utilizat. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Driver JDBC . asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.jdbc. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.odbc. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.Driver nativ . Tip 2.

˘ DE DATE 15. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 4. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC . Tip 3. Driver JDBC nativ . Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.2.

2. username.UID=duke. "java").getConnection(url). return .jdbc.err.430 CAPITOLUL 15. "duke". Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . } Connection con .print("ClassNotFoundException: " + e) . try { con = DriverManager.getConnection(url. } catch(SQLException e) { System. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.forName("sun.PWD=java" .odbc. Connection c = DriverManager. try { Class.println("SQLException: " + e). Connection c = DriverManager.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.getConnection(url. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } catch(ClassNotFoundException e) { System. password).JdbcOdbcDriver").err. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test. . dbproperties).getConnection(url. 15.

.close . try { Class. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } catch(SQLException e) { System. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. setAutoCommit.jdbc. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } catch(ClassNotFoundException e) { .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.Driver") .15. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".getConection.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.mysql. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).forName("com.3. De asemenea. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. rollback..println(SQLException: " + e) .err. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . 15. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.

UPDATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.432 CAPITOLUL 15. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Statement stmt = con. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.3. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.executeQuery(sql). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. ResultSet rs = stmt. . celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. 15. ALTER. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. String sql = "SELECT * FROM persoane". DROP .getConnection(url). UPDATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. ALTER. DROP). 2.createStatement(). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.

In funct ¸ie de aceasta.out. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. while(true) { int rowCount = stmt.getUpdateCount().executeUpdate(sql).getMoreResults(). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".execute(sql).executeUpdate(sql). stmt. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out.15.println("Linii afectate = " + rowCount). // returneaza 0 433 3. continue.3. stmt. int linii = stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. . pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. respectiv −1. de¸ si mai rar˘ a. Aceast˘ a situat ¸ie.

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.. continue. String nume = "Popescu". fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . } // Nu mai avem nici un rezultat break. stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".434 CAPITOLUL 15.getResultSet(). } Folosind clasa Statement. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL..3. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getMoreResults(). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).getMoreResults().2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. 15. ResultSet rs = stmt. continue.

semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. 100).setInt(2. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.15. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. pstmt. executeUpdate sau execute. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. "Ionescu"). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Statement pstmt = con. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.prepareStatement(sql). folosind metode specifice acestei clase.setString(1. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. pstmt. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. .3. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.getConnection(url). dar cu parametri diferit ¸i.

100).setNull(1. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt.setInt(2. 100.setObject(2. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt. "Ionescu".setObject(1. pstmt.setInt(2.setInt(1.CHAR). pstmt = con.executeUpdate(). pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. "Popescu"). Types. 100). ResultSet rs = pstmt. 200). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".executeUpdate(). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. Pentru a realiza .prepareStatement(sql).setInt(2.executeQuery(). "Ionescu"). pstmt.setString(1.CHAR).prepareStatement(sql). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. 100).setString(1. pstmt. pstmt. Statement pstmt = con. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. este definit˘ a de clasa Types.436 CAPITOLUL 15. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. // sau doar pstmt. pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.INTEGER). Types. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. numite ¸ si tipuri JDBC. null).setObject(2. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt.

length(). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. 15. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. pstmt. CallableStatement cstmt = con. unui parametru de intrare. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.getConnection(url).prepareCall( . Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.sql. La execut ¸ia secvent ¸ei.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.setUnicodeStream (1. fileLength). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.15. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). cu metode de tip setXXX. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. java.txt’").executeUpdate().PreparedStatement pstmt = con. fin. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.3. ele vor fi atribuite parametrului. InputStream fin = new FileInputStream(file). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. int fileLength = file. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. ?)}"). respectiv UNICODE. caractere ASCII. CallableStatement cstmt = con.3. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. pstmt.txt").

sql. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.Types.FLOAT). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. num˘ arul lor. nume FROM persoane". LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). .createStatement(). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. float medie = cstmt. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. java.4 15.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. etc. de asemenea. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.registerOutParameter(1. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.3. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.3.executeQuery(). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. 15. De asemenea.executeQuery(sql). cstmt. ResultSet rs = stmt. Statement stmt = con. String sql = "SELECT cod. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. cstmt.438 CAPITOLUL 15. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. De asemenea.getDouble(1). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. ˆ ıncepˆ and cu 1. In general. fie numele acestuia. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.

.CONCUR_UPDATABLE).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getInt("cod").Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.executeQuery(sql).out. nume FROM persoane". • updateXXX . nume FROM persoane".getInt(1). uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. A¸ sadar. " + nume). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. ResultSet. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. } Implicit. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt.next()) { int cod = r.3.15.createStatement( ResultSet. linie cu linie. String nume = r.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.executeQuery(sql). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. String nume = r.getString(2). unde XXX este un tip de date. while (rs. String sql = "SELECT cod.getString("nume"). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. */ System.println(cod + ". /* echivalent: int cod = r. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .

In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. avˆ and coloanele: cod.440 CAPITOLUL 15. 15. • moveToInsertRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • moveToCurrentRow . numit˘ a linie nou˘ a. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • insertRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.*. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. salariu double). utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Listing 15. sql . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . nume ¸ si salariu. nume char(50).revine la linia curent˘ a din tabel. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. • deleteRow .3.

getConnection ( url ) . executeQuery ( sql ) . rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . createStatement () . getString ( " nume " ) + " . prepareStatement ( sql ) . pstmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System .15. stmt . jdbc . out . salariu ) int n = 10. getInt ( " cod " ) + " . setInt (1 . PreparedStatement pstmt = con . while ( rs . out . salariu ) . i < n . try { Class . Statement stmt = con . mysql . setDouble (3 . forName ( " com . nume ) . " + rs . executeUpdate () . double salariu = 100 + Math . nume . cod ) . ? . setString (2 . next () . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . " + rs . pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . } try { Connection con = DriverManager . return . random () * 900) . getDouble ( " salariu " ) ) . Driver " ) .3. } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . i ++) { int cod = i . executeUpdate ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . pstmt . rs = stmt . ?) " . round ( Math . for ( int i =0. next () ) System . executeQuery ( sql ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . String nume = " Persoana " + i . . println ( rs . ResultSet rs = stmt .

null ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.4. try { Class . DatabaseMetaData dbmd = con . return . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . procedurilor stocate. gramaticii SQL suportate. jdbc . } } } 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE System .4 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . Ca rezult al apelului metodei. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . odbc . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. getTables ( null . close () . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”).1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. getConnection ( url ) . ale bazei de date. printStackTrace () . etc. getDouble (1) ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. sql . } catch ( SQLException e ) { e . forName ( " sun . null . // Inchidem conexiunea con .*. JdbcOdbcDriver " ) . Listing 15. ResultSet rs = dbmd . } try { Connection con = DriverManager .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . out . println ( " Media : " + rs . . out . null .442 CAPITOLUL 15. getMetaData () .

Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. etc. } } } 443 15.getColumnCount(). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].15. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.4. i<=n. i++) nume[i] = rsmd. out .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). close () . next () ) System .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. ResultSet rs = stmt. printStackTrace () . println ( rs . . con .getMetaData(). LUCRUL CU META-DATE while ( rs .getColumnName(i). for(int i=1. tipul ¸ si denumirile lor.4. ResultSetMetaData rsmd = rs. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. } catch ( SQLException e ) { e .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

In plus. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. In urma acestui proces. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. corespunz˘ ator clasei respective. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Class.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Inc˘ arcarea . Editarea de leg˘ aturi . 2. Init ¸ializarea .lang. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. 3.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 445 .

Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Class loader-e proprii . Astfel. bootstrap) . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. folosind class loader-e diferite.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. etc. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. .lang. Dup˘ a cum vom vedea. Incepˆ and cu versiunea 1. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Desc˘ arcarea . Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Class loader-ul primordial (eng. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.ClassLoader. a fost introdus un model de tip delegat. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. acesta fiind specificat la crearea sa. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.2 de Java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). 2.446 CAPITOLUL 16. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.

Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.URLClassLoader. etc. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.).Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. • System Class Loader . cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Tipul acestuia este java.Class loader-ul primordial. cele mai comune metode fiind: . javax.1. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. • Extension Class Loader .lang.˘ 16. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.*.

forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. • Class. In felul acesta. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.getClassLoader().forName("java. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.forName("NumeCompletClasa"). Button b = (Button) c.getClass().Button").awt. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Class c = Class. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().loadClass("NumeCompletClasa"). loader. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. −1 ˆ ın caz contrar.Thread"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.448 CAPITOLUL 16. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.newInstance(). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.forName("java.lang. loader. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.loadClass("ClasaNecunoscuta"). .

// sau f . nextInt (100) . numeFunctie = stdin . Random rand = new Random () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . out . print ( " \ nFunctie : " ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . . v = v .*. String numeFunctie = " " . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). util .*. i < n . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. newInstance () . forName ( numeFunctie ) .˘ 16. int v [] = new int [ n ]. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err . err . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . readLine () . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . while (! numeFunctie . io . err . // Setam vectorul f . // Executam functia int ret = f . executa () . for ( int i =0.1. System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . equals ( " gata " ) ) { System . out . import java . println ( " Functie inexistenta ! " ) . i ++) v [ i ] = rand . try { // Incarcam clasa Class c = Class . setVector ( v ) . in ) ) .

return 0. return 0. for ( int i =1.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. int max = v [0]. public void setVector ( int [] v ) { this . Arrays . print ( max ) .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v . } public abstract int executa () . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } Listing 16. i < v . length . out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. for ( int i =0. util .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . sort ( v ) . } } Listing 16. i ++) System . out . v = v . length .*. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. . print ( v [ i ] + " " ) . System .450 } } } } CAPITOLUL 16.

} } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Incarcam clasa urlLoader.Test"). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.loadClass("demo. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClass().getClassLoader().toURL()). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.addURL(new File("c:\\clase").1. Bineˆ ınt ¸eles. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.˘ 16. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Implicit. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.

chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.getClass(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getURLs(). URL[] urls = systemLoader. myLoader.getClassLoader(). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.loadClass("Clasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. . superclasa. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . myLoader. constructori. reflection).. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. metode)..

Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.lang.awt. .Class.Object • Clasele din pachetul java. Class c = Class.˘ 16. double.class.lang.Button. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class: int. etc. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. Aflarea numelui unei clase ..2. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. String nume = clasa.getClass().reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang.forName("NumeClasa").class. Class c = java.2.getClass(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.Class • java.getName().class. MECANISMUL REFLECTARII • java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.

Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getModifiers().getSuperclass(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. System. Class c = java.out. if (Modifier.print(nume + " "). if (Modifier.length.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getClass(). Aflarea superclasei .Frame.isFinal(m)) modif += "final ". String modif = "". Class s = c.isPublic(m)) modif += "public ".awt. Class s = c. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Window Class c = java.getInterfaces(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .awt. int m = clasa.class.isAbstract(m)) modif += "abstract ".getSuperclass().println(modif + "class" + c.out.awt. i++) { String nume = interf[i]. System.Object.out. i < interf.class.println(s).454 CAPITOLUL 16.getName()). // java. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. .getName(). for (int i = 0. System. if (Modifier.

HashSet.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. interfete(java. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.˘ 16. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes.util. inclusiv cele mo¸ stenite. Serializable. La rˆ andul ei.. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getModifiers.2. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getParameterTypes. respectiv modificatorii unei variabile membru.util.. MECANISMUL REFLECTARII } } . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. tipul. Aflarea metodelor . getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.class). getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Collection. getParameterTypes. Set 455 interfete(java.Set).

Method. Constructor.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. In schimb. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. respectiv IllegalAccessException.newInstance().forName("NumeClasa"). Aflarea clasei de acoperire . Class c = Class. // Daca stim tipul obiectului . pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. constructorul sau metoda respectiv˘ a.456 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Object o = c. Aflarea claselor imbricate . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.2. 16. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.lang. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.

class}.class. y}. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.getConstructor(signatura). trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.Point.newInstance(). cel pentru care se face apelul. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.Point.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .awt. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Point p = (Point) c. int. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. In plus. Class clasa = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Constructor ctor = clasa.˘ 16. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. IllegalAccessException. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Integer y = new Integer(20). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.awt.newInstance(arg). apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Evident.2. Object[] arg = new Object[] {x.

awt.getField("y"). 100.class}. y = clasa.awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Rectangle obiect = new Rectangle(0.class. arg). atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. x = clasa. Metoda contains are mai multe variante. Object[] arg = new Object[] {p}.458 CAPITOLUL 16. Method metoda = clasa. Class clasa = java. // Apelam metoda metoda. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.getMethod("contains". 0. 20). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.Rectangle.Point. Point obiect = new Point(0. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.getField("x"). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.class. signatura). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. // Obtinem variabilele membre Field x.invoke(obiect. y. 100). 20). . respectiv parametri de apelare ai metodei.

readLine () . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.*. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. reflect . print ( " \ nFunctie : " ) . in ) ) . Din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .˘ 16.*. equals ( " gata " ) ) { System . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. new Integer(10)).2.set(obiect.*.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . import java . nextInt (100) . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. . for ( int i =0. util . int v [] = new int [ n ]. i < n . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. Random rand = new Random () . 459 Except ¸iile generate de metodele get. io . lang . i ++) v [ i ] = rand . import java . while (! numeFunctie . String numeFunctie = " " . numeFunctie = stdin . out .get(obiect). Listing 16.

// Va afisa: class java. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .out.lang. out . null ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Integer ret = ( Integer ) m . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . err . vector .2. getMethod ( " executa " . set (f . invoke (f .Class.getComponentType()). LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . newInstance () .getClass(). Point []vector = new Point[10]. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . getField ( " v " ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .awt.460 CAPITOLUL 16. v ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.println(c. Class c = vector.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. } catch ( Exception e ) { System . System . } } } } 16. System. null ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. forName ( numeFunctie ) .

class. i < Array. i < Array. .set(a.getLength(a). i) + " ").print(Array. new Integer(i)). i++) System. i++) Array. 10).˘ 16.out. i.newInstance(int. for (int i=0.get(a.getLength(a). for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.2.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful