Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . 15. .3. . . .1. . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . 423 . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . 15. .2. . . . . . . . . . . . . . 16. . . .3. . . . 442 .2. . . . . 15. . . . . . . .1 Introducere .1. . 430 . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . .2. . . 15. . . 445 . . . . . . 431 . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 15. . . 460 . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . 9 423 . . . 15. . 452 . .3. . . . . . . . 438 . . . . .2 JDBC . . . . 15. . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . .3. . . . . 424 . . . . 15. . 442 . . . 434 . . 428 . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . 16. . 426 . . . . . . . . . . . . . . 456 . .3. . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . 432 . . . . . . . . 16. . 438 . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . .4. . . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . 427 . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . 440 . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . .4. . . . . . . . . . . . . . . . 443 445 . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . 437 . 423 . . . . 15. . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . 453 . . . . . .2. .2. . . . . . . .2. . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . .3. . . 15. . . . . . . 425 . . . 15. . . . . .2. . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . 15. . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . 15. .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . 15. .

10 CUPRINS .

elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. etc. • Robustet ¸e .1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. baze de date. fire de execut ¸ie. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. 1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. Denumit˘ a init ¸ial OAK.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. interfat ¸˘ a grafic˘ a. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. • Simplitate .

compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Securitate .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Portabililtate . lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. precum ¸ si diverse programe utilitare. etc. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Performant ¸˘ a .1.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Neutralitate arhitectural˘ a . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Linux. 1. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). . • Complet orientat pe obiecte . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. trecerea de la C. etc. etc.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. Solaris.este un limbaj de programare foarte sigur. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Este compilat ¸ si interpretat.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. inclusiv grafic˘ a 3D. animat ¸ie. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.12 CAPITOLUL 1. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. Mac OS. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.

1.1. numit cod . limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. etc.com”. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. etc. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. De asemenea.sun. bazate pe componente cum ar fi servleturi. pagini JSP. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. In continuare. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.5 SDK (Tiger). • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.

out. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. } } . dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.println("Hello world!"). Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.14 CAPITOLUL 1.

Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 3.1.java. javac FirstApp. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Acestea au extensia .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. 4. fie ˆ ın mai multe.2. 2.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. . Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.

\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.class este gre¸ sit! 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3 1.9 • \u0660 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.) • \u4e00 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Greek. Arrows. Gothic. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.9 • \u03B1 .16 CAPITOLUL 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. cu cˆ ateva except ¸ii. Arabic. Currency. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.3. ∅. 1.\u22FF : simboluri matematice (∀.org”. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.3. ∃.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Musical. spre deosebire de ASCII. Japonez.unicode. Mathematical.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. etc. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . • \u0030 .

baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.5. variabile sau metode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. true. 1. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. false. dar nu sunt folosite. null nu sunt cuvinte cheie.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . Dup˘ a cum am mai spus.3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).

reprezentate pe 32 bit ¸i. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 4D. 3f. apostrof.18 CAPITOLUL 1. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 64 bit ¸i.valoarea logic˘ a de fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. etc. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 2e2. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.0. Exemple: 1. respectiv false . respectiv fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.

3. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. . !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ||(or).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. |(or). <=. definit˘ aˆ ın pachetul java. <=. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. . -. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Sirul vid este "". cu mici deosebiri.6 Operatori Operatorii Java sunt. . 1. 1. != • operatori pe bit ¸i: &(and). ++. >>. ++x. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. -. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. %. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Dup˘ a cum vom vedea.lang. ^ (xor).3.. ==. >. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. n--. /. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . *. • operatori logici: &&(and).

//widening conversion long l2 = (long)200. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. long l = (long)i. char c = (char)96. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.20 CAPITOLUL 1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". //narrowing conversion 1.out. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .3. z=2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int x=10.println(s1 + " are " + x + " " + s2). Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. .7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. System. String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. care incep cu //. int i = 200. y=1. int i2 = (int)l2. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.

Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Acestea sunt: pointer. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este.1.4. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Vectorii. In Java acest lucru nu mai este valabil. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. struct ¸ si union.4. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. long (8) – reale: float (4 octeti). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. pentru usurint ¸a program˘ arii. . Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. int (4). ˆ ıns˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). short (2).4 1.

In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Evident. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. variabila2[=valoare2].14. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.. char c1=’j’. eventual. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. declarate ˆ ın interiorul unei clase. final int MINIM=0.. Indiferent de tipul lor. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.. Variabile membre. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. printre altele. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). long numarElemente = 12345678L. c4=’a’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. Exemple: final double PI = 3. c2=’a’. int valoare = 100.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). .22 CAPITOLUL 1.4. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. String bauturaMeaPreferata = "apa". c3=’v’. MAXIM = 10.. init ¸ializate.

23 c. } catch(ArithmeticException e) { System. } try { a = b/c. Variabile locale. i<100. d.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. e. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d++) { c --.getMessage()). Parametri metodelor.println(e. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). public void metoda(int b) { a = b. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. for(int d=0. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.1. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.err. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.4. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. int c = 10. d < 10.

switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. case valoare2: .24 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.....1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ... } else { . return. label: 1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. break..5. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . continue. { int x=2. while.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. //incorect } 1. } if (expresie-logica) { . throw • Alte instruct ¸iuni: break.

} do-while do { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . .. 1... break..1... default: . i++.. while while (expresie-logica) { . expresie-logica. } while (expresie-logica).2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. j=100 . j--) { . i < 100 && j > 0.5. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. ... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.5..

println("i="+i). 1. System. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. j=0. } 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5.6 1. if (j==5) continue eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.5.6.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.out. eventual. returneaz˘ a o valorare.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.26 CAPITOLUL 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. while (j < 10) { j++. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.println("j="+j). if (j==7) break eticheta.out. } i++. eticheta: while (i < 10) { System. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.

se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. VECTORI 27 • Declararea vectorului .1. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sa-l declar˘ am. sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. String adrese[]. v = new int[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. .6.

alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []a = new int[5]. 2. int []factorial = {1. "Galben". 6. //ilegal //corect 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. int v[10]. int v[] = new int[10]. . ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. // a. Primul indice al unui vector este 0.28 CAPITOLUL 1. 120}. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 1. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. String culori[] = {"Rosu".length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. "Verde"}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 1.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. acesta poate fi init ¸ializat.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .6. // m[0]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. De exemplu. 24.6.

b.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Nu are efectul dorit b = a. 0. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. Clasa java.6. int v[]={3. i<a.util. 3. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.sorteaz˘ a ascendent un vector. a. 2. 1.length. 4} • binarySearch . 0. int b[] = new int[4]. Dup˘ a cum vom vedea. 3.arraycopy.5 Sortarea vectorilor . ca ˆ ın exemplele de mai jos.6. . 4}. 2. fie cu ajutorul metodei System. java. fie element cu element. int a[] = {1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. 1. de complexitate O(n log (n)). 4.sort(v). VECTORI 29 1.arraycopy(a. 2}.length). i++) b[i] = a[i]. // Varianta 2 System.6.util.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . folosind un algoritm de tip QuickSort performant. // Varianta 1 for(int i=0.Arrays.

.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. String s = new String("abc"). care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. insert. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.util. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. 1. ’b’. String s = new String(data).de altfel. reverse. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .7 S ¸ iruri de caractere In Java. Uzual. cum ar fi: append.6. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ’c’}. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.30 CAPITOLUL 1. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. cea mai folosit˘ a .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. char data[] = {’a’. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. delete. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ale c˘ aror elemente au tipul Object. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.

toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. In Java.print("Vectorul v are" + v. cel de concatenare a ¸ sirurilor.8 1. cum ar fi Mac OS. folosind metoda append.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s2 = "123". Mai jos. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.append("a"). . deoarece unele sisteme de operare.8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.˘ 31 1.out. String s1 = "abc" + "xyz".8. append("b"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". sunt cˆ ateva exemple: System. 1.length + " elemente"). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String s3 = s1 + s2. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.append(1). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.

atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . 1.txt". In cazul apelului java Sortare persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. A¸ sadar.32 CAPITOLUL 1.txt A¸ sadar. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . De exemplu.txt". o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. . Evident. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.8. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.

System.out. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.out.length == 0) { System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. . S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. //valoare implicita System.exit(-1).println("Numar insuficient de argumente!"). if (args.println("Salut " + nume + " " + prenume). i < args. ˆ ın caz contrar. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.length . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.out. } } Spre deosebire de limbajul C. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.println(args[i]).˘ 33 1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. //termina aplicatia } String nume = args[0]. else prenume = "". Din acest motiv. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.8. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.length. i++) System. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. //exista sigur String prenume.length >= 1) prenume = args[1].

parseInt(args[1]).pow(numar.println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. . etc.5" "2" //ridica 1.parseDouble(args[0]). S˘ a consider˘ am. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.8. de exemplu. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. putere)). System.out.34 } } CAPITOLUL 1. Float. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. int putere = Integer. Double.

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. numeObiect = new NumeClasa(). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 2. Mai general. NumeClasa numeObiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.

OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. int y. 0. 100)).0). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r1 = new Rectangle(). Rectangle r1. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 100).36 CAPITOLUL 2. int inaltime) Rectangle(Point origine. r2. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. . clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. r2 = new Rectangle(0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. int latime. De exemplu. 200). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. new Dimension(100. Dimension dimensiune) Declararea. 100.

height. respectiv prin apelarea metodelor sale. 0. origin.x = 10.y = 20. System. 200).origin = new Point(10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.x = 10. //schimba originea patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2.setSize(200. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.println(patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 200).out. patrat. 20). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 20).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 100. patrat. y.1.width). 300). Rectangle patrat. //afiseaza 100 patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .setLocation(10. 100. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. patrat. //Eroare .lipseste instantierea 2. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.1. In schimb. width. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 0.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.metoda([parametri]). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). //schimba originea patrat.

OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.width = -100. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //stare inconsistenta patrat. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. simultan cu interpretorul Java. . respectiv getVariabila. • explicit. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. prescurtat gc. Acestea se numesc metode de accesare.38 CAPITOLUL 2. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. -200).3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. sau metode setter . Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). patrat. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.1.setSize(-100. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.

2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. etc. 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Ace¸ stia sunt: .2 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Uzual.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar... Interfata2 . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Evident.2. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dac˘ a este cazul. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. 2. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. A¸ sadar. Dup˘ a numele clasei putem specifica.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. . de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte.40 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.

• Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei... • Declararea unor clase imbricate (interne).2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. Spre deosebire de C++. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). eventual. // C++ class A { void metoda1().2.

2. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. void A() {}. care poate fi chiar numele clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.

Dreptunghi(double x1. h=0. w.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.2.out. System. System. y=0. } Dreptunghi(double w1. w=w1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out. y=y1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. double w1. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). f˘ ar˘ a . h=h1.out. w=w1. w=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. h.println("Instantiere dreptunghi"). y. System. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.2. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Mai eficient. h=h1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. double y1. class Dreptunghi { double x. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).

d. y. h. w. y. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. h1). . y=y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. System. double d) { super(x.println("Instantiere dreptunghi"). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. 0. } Dreptunghi(double w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). w=w1. 0).out. double h1) { this(0. double y1. w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double y. Dreptunghi(double x1. double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h=h1.44 CAPITOLUL 2. d).

Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. c = new Cerc(). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. double y. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.. care are mai mult de un argument.2. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. }. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). 0. 100). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. S˘ a consider˘ am. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). // Nici un constructor } class Cerc { double x. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.. y. Din acest motiv. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.2. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. . ca exemplu. h. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. double r) { . w. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. r.

• private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} B(int x) {super.} } CAPITOLUL 2.} C(int x) {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. .x = x.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.2. private ¸ si cel implicit. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.46 class A { int x=1.x = x. 2. protected. A(int x) { this.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = 2. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.

Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. private Point p = new Point(10. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. final. final static long MAX = 100000L. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. public String s = "abcd". o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. 10). transient. protected static int n. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. } . fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected.

// Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. ..48 CAPITOLUL 2. class Test { final int MAX. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. final double PI = 3.14 . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.141. PI = 3. // Corect MAX = 200. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Test() { MAX = 100. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . (vezi ”Serializarea obiectelor”) . static int variabilaClasa. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante..

System. } } class B extends A { B() { this(0). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. ˆ ın cadrul unui obiect.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. 2. } void metoda() { super.metoda(). respectiv ai superclasei class A { int x. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.out. } void metoda() { x ++. } A(int x) { this. . utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } B(int x) { super(x). la obiectul propriu-zis (this). A() { this(0).2. Dup˘ a cum am v˘ azut.println(x).2.x = x.

TipExceptie2. native.. abstract. } } CAPITOLUL 2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.println(x). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. final.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. static void metodaClasa().50 System. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. Generic.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a..out. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.3. protected.3 2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. .

. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. } . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. De exemplu. indiferent de facultatea la care sunt. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.2. class Student { .. C++ ¸ si limbajul de asamblare. final float calcMedie(float note[].. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. acestea pot fi refolosite din programele Java. (vezi ”Fire de executie”) . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. cum ar fi C. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].00.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.3. float ponderi[]) { . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. float ponderi[]) { return 10. la un moment dat. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.

2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. In general.out. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. int metoda() { return 1.sqrt(x). // Eroare } int metoda() { .println("Argument negativ !"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.out. else { System..2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.52 CAPITOLUL 2. return. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.println("rezultat"). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.3..

De exemplu. // Eroare else return t. // Corect } double metoda() { return (float)1.) return p.]) Exemplu: . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().3. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.3. ... Patrat t = new Patrat(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect else return t. // Corect } 2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2.. if (.2.) return p.. Tip2 arg2. if (. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.. Patrat t = new Patrat().

this.54 CAPITOLUL 2.raza = raza. int y. y. public Cerc(int x. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. A¸ sadar. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. .5. this. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. raza. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.y = y. int raza) { this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.x = x. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int varsta. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. pentru a fi apelate. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei.

param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. . valr = raza. int valy. } class Cerc { private int x. public void aflaParametri(int valx. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.3. public void aflaParametri(Param param) { param. In concluzie. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.2. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. param. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.x = x. y. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie).raza = raza. raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). raza.y = y. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. valy = y. y.

"Java". ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.length.5).3. raza. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ... i++) System. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. i<args. metoda("Hello". care pot fi de orice tip: void metoda(Object ..5 a limbajului Java.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .56 CAPITOLUL 2. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv..out. } .. public int getX() { return x. 1. . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente..x = x.. } . metoda("Hello").println(args[i]). } 2. args) { for(int i=0.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. y.. } public void setX(int x) { this.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

} } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaInterna { . cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. In general. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. } static class ClasaImbricataStatica { . care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . class ClasaDeAcoperire{ ... OBIECTE S ¸ I CLASE 2. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .66 CAPITOLUL 2.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.6.6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. A¸ sadar.

Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. reale.7. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.6.. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Long ¸ si Short.$n. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. ClasaAcoperire. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.2. Double. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Number numar = new Number(). etc. 2. ˆ ın pachetul java.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Float.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. 2. // Corect ...class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Integer.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. A¸ sadar. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. De exemplu. f˘ ar˘ a nume. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.$1.

accesul implicit fiind la nivel de pachet.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. // Eroare } In felul acesta. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().de altfel. 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . // Corect void metoda(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.68 CAPITOLUL 2. dar nu poate specifica modificatorul final. Interfata2.f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.7. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate..] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .

cum ar fi schimbarea originii..2.. private Color color = Color. . Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. redimensionare. } . cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.7. } .. y.y = y. // Metode comune public void setX(int x) { this. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). desenare.color = color. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. curbe Bezier. dreptunghiuri.. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. dimensiunea. cercuri. colorare. // Metode abstracte abstract void draw(). culoarea. etc • Comportament: mutare. • Obiecte grafice: linii.. ..x = x.black. } public void setColor(Color color) { this. etc. } public void setY(int y) { this.

• O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a... Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractSet. } } Legat de metodele abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.70 CAPITOLUL 2. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. descendent al acestei clase.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. orice obiect fiind.2. direct sau indirect. Evident. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8. • returnarea clasei din care face parte un obiect.8. • etc. Cu alte cuvinte. Label. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Button. . • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. numit˘ a superclas˘ a.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. cum ar fi Frame. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8 2. etc. etc.8. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Aceasta este clasa Object.

toString()). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. System. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.out. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. //echivalent cu System.println("Obiect=" + obj. equals/hashCode. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. de obicei. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. finalize. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.out. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. toString. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.println("Obiect=" + obj). • equals. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.72 CAPITOLUL 2. hashCode Acestea sunt. Implicit (implementarea din clasa Object). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Exemplu obj = new Exemplu(). . orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.

¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. a = this . return a + semn + b + " i " . double b ) { this .8. b = b .2. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public Complex () { this (1 . return ( comp . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. b = this . b == b ) . b ) . suma . } public Object clone () { return new Complex (a . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a . Listing 2. De asemenea. 0) . } } . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. a + comp . // partea reala private double b . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. this . // partea imaginara public Complex ( double a . Complex comp = ( Complex ) obj . 0) . b + comp . a == a && comp . return suma . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . a = a .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . suma .

System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .2) . out . Boolean obb = new Boolean(true). out .74 CAPITOLUL 2. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 . Complex c3 = ( Complex ) c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Incepˆ and cu versiunea 1. int i = obi. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.3) .0 + 5. System . aduna ( c2 ) ) . . clone () . println ( c1 .0 i // false // true 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.intValue(). out . println ( c1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.5 a limbajului Java. respectiv auto-unboxing. } } { // 3. Complex c2 = new Complex (2 . equals ( c3 ) ) . System . equals ( c2 ) ) . boolean b = obb. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.booleanValue(). byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.

. . public static final int VERDE = 1.. } . if (semafor. . Boolean obb = true. .culoare = CuloriSemafor. // Exemplu de utilizare if (semafor.2. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor.10.GALBEN). exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. public static final int GALBEN = 0.. // Utilizarea structurii se face la fel .. GALBEN. . 75 2.5 a limbajului Java. int i = obi. boolean b = obb.ROSU) semafor...10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.GALBEN)... VERDE }..5 ! Integer obi = 1.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.println("Aici nu se mai ajunge. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . //Exceptie ! System. v[10] = 0.").Capitolul 3 Except ¸ii 3.out.

In aproape toate situat ¸ile. 3.” nu va fi afi¸ sat). Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).main (Exceptii. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. C˘ autarea se face recursiv. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Cu alte cuvinte. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.78 CAPITOLUL 3. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. catch ¸ si finally.lang.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.

print((char)c).read()) != -1) System. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.out.out. f = new FileReader(fis).println("Deschidem fisierul " + fis).close(). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.out. . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . // Deschidem fisierul System.2. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.println("\\nInchidem fisierul " + fis). .3. while ( (c=f. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. f. // Inchidem fisierul System. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. .

System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . getMessage () ) .80 CAPITOLUL 3. io . else . try { // Deschidem fisierul System . close () . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err .*. } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () . err . f = new FileReader ( fis ) . " ) . e . err . out . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Exceptie : " + e . read () ) != -1) System . out . e . print (( char ) c ) . try { f . printStackTrace () . out .1: Citirea unui fisier . EXCEPT ¸ II Listing 3.corect import java . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . exit (1) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " \ nInchidem fisierul . while ( ( c = f . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .

2.. f. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. .. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.close(). cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. catch (IOException e) { .. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. } . // Totul a decurs bine. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ambele putˆ and produce except ¸ii. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.. try { ..close()..3. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. Deci. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. out . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.

f . IOException { FileReader f = null . io .. close () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. read () ) != -1) System ... } . print (( char ) c ) . f = new FileReader ( fis ) . out .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.*. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. TipExceptie2. int c .82 CAPITOLUL 3. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. { . while ( ( c = f . . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .2: Citirea unui fisier import java . la rˆ andul lor. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. EXCEPT ¸ II 3.

ˆ ın acest caz. while ( (c=f. } finally { if (f!=null) f.print((char)c). e .read()) != -1) System. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. println ( " Exceptie : " + e ) .3. out . int c. err . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } . } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () . } } else System .out. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . De asemenea.3. out . System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . ambele fiind de tipul IOException. } } Observat ¸i c˘ a. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . IOException { FileReader f = null.close(). err .

.84 CAPITOLUL 3... ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). IOException { citeste(args[0]).. public void metoda3 throws TipExceptie { . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. Pentru exemplul nostru. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. if (index >= vector. .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e.˘ 3. aloca memorie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .4. aparent simpl˘ a. determina dimensiunea fisierului. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. inchide fisierul.. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..out. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.println("A aparut o exceptie). citeste fisierul in memorie. 3.

if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. schematizat. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } } else { codEroare = -5. } } else { codEroare = -3. folosind mecansimul except ¸iilor.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } else { codEroare = codEroare & -4. codul ar arata. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } } else { codEroare = -2. astfel: . } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } inchide fisierul. In Java. deschide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. . . aloca memorie.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. 87 3.. citeste fisierul in memorie. } int metoda3 { citesteFisier(). determina dimensiunea fisierului..4.4.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. ..} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). ..} } Diferenta de claritate este evident˘ a. inchide fisierul. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea...

88 } CAPITOLUL 3.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut.. } . .. Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... } . .. Cu alte cuvinte. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.

clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. etc. try { FileReader f = new FileReader("input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului..4. EOFException.dat’ } // sau . .4. cum ar fi FileNotFoundException. . } 89 3. ˆ ıns˘ a. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. De exemplu. fie la nivelul uneia din superclasele sale. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. La rˆ andul ei....˘ 3. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().dat"). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.

. Exception ¸ si RuntimeException. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Erorile. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. obiecte de tip Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.

. Din acest motiv. obiectele de tip Exception. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).6. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. cu alte cuvinte. 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. • printStackTrace . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.3. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. programul va fi terminat. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. • toString . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.

. programul continua v[11] = 0.println(z/z). // -Infinity System. System.println(x/z). int b=0.println(a/b).92 CAPITOLUL 3. -Infinity.out.out. try { v[10] = 0. // Infinity System. // NaN 3. sau Nan. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // Exceptie la executie ! double x=1. z=0. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. } // Corect. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. funct ¸ie de operatie.println("Atentie la indecsi!"). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. e.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. System. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.printStackTrace().out.println(y/z). Infinity. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg."). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. .out.out. sau superclasa Exception.. y=-1. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. int a=1. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge.out. */ System.

return elemente [n . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .-].3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. elemente [ n ++] = x .7. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int n =0. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .

94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. imagini. respectiv consum˘ a informat ¸ii. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Indiferent de tipul informat ¸iilor.1. ˆ ın ret ¸ea. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. 95 .1 4. Similar. sunete. etc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. memorie. socket. Pentru a generaliza.

orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.*. 4. Deci. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.io. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.io.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java. dar pe fluxuri diferite. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.

Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. FileWriter. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.1. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.. BufferedReader.1. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedOutputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. etc. BufferedInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedWriter. . De asemenea.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. FileOutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.4. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.

definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii...4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. ...98 ˘ S CAPITOLUL 4. . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. 4.... tratarea lor fiind obligatorie. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. resetarea pozit ¸iei curente. etc. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. De asemenea. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.1. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.

ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Pipe PipedReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. 4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. definite ˆ ın superclase.4. Cu alte cuvinte. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. FileWriter FileInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . • Memorie CharArrayReader.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). In funct ¸ie de tipul sursei datelor. respectiv write.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. In continuare. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. StringReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2. PipedWriter PipedInputStream. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.2.

2. Fiind primitiv. 4. • Filtrare FilterReader. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. FilterWriter FilterInputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedWriter BufferedInputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Similar. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. . De exemplu. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.

• Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2.4. 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Serializare ObjectInputStream. • Conversie tipuri de date DataInputStream. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).

BufferedReader in = new BufferedReader(fr). Din acest motiv.txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"))).dat").102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt")). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt").dat"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.

In general. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.dat"))). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4. FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.caractere FileInputStream. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). boolean throws IOException append) .2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileWriter .2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. 4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.

Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” el va fi re- . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . while (( c = in . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. txt " ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. e .txt”. Listing 4. write ( c ) . printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { System . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. err .txt”. out . close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. int c . in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.1: Copierea unui fisier import java . close () .txt”.104 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. read () ) != -1) out . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. io .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.

Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. BufferedOutputStream . In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. BufferedWriter . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.txt". Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Evident. true). Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.caractere BufferedInputStream.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. citirea se face direct din flux ¸ si.2.2. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. caracterul va fi preluat din buffer.dat"). odat˘ a cu citirea caracterului. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Din acest motiv. Atunci cˆ and bufferul este plin.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. 4.4. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. dintre care obligatoriu unul este primitiv. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.

.close().106 ˘ S CAPITOLUL 4.readLine()) != null) { . Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Pe lˆ anga acestea. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.. //proceseaza linie } br. while ((linie = br.dat"). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //bufferul nu este plin. //bufferul este golit. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. } .write(i). in fisier nu s-a scris nimic out. dependent de platforma de lucru. i++) out.flush(). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.

out .*. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. */ import java . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. exit ( -1) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . f2 ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . print (( char ) c ) . System . while (( c = s .2. primul flux citit fiind s1.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.4.2. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. io . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . length <= 1) { System . read () ) != -1) System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. int c . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .

pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. printStackTrace () . new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . f3)).108 ˘ S CAPITOLUL 4. 4.2. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .

fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.4. Prin urmare. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . A¸ sadar.2. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Din acest motiv. 4. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. De exemplu. Cele mai folosite metode. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). ci de date primitive. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. respectiv DataOutput. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.

util.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.in: . fie pe caractere. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4. 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.3. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.5. sau chiar dintr-un obiect de tip File. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.

fluxul standar pentru erori.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.printf("%s %8. s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.in . println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. 111 4.4. de tip PrintStream .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. System.err . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.out. de tip PrintStream • System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. double salariu = s.out .3. varsta).nextInt().Formatter.4.in). de tip InputStream • System. 4.2f %2d %n". Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. salariu.nextDouble().close().create(System. nume.util. pe lˆ ang˘ a metodele print.fluxul standar de intrare. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.fluxul standar de ie¸ sire. String nume = s. ¸ si metodele format. int varsta = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.next().

out este de tip InputStream. System. In schimb. System. String linie = stdin.println(linie).).112 ˘ S CAPITOLUL 4. 4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire..out. argumente. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu..out. catch(Exception e) { System.out.4.format (format. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.readLine() System. care este o clas˘ a abstract˘ a.4..print("Introduceti o linie:").print (argument). System.printf (format. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.println(argument). Implicit.). . este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.in)). fluxul standard de intrare System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.. System.out.err.out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. argumente.out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.println("Exceptie:" + e).

4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . try { Double . println ( " : NU " ) .util. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . length () ==0) break . } } } catch ( IOException e ) { System . readLine () . io . if ( s . 4. in ) ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . err . out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. equals ( " exit " ) || s .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. e . System .Scanner.4. try { while ( true ) { String s = stdin . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . print ( s ) .5.redirectare erori . parseDouble ( s ) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " : DA " ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.*. out .4. printStackTrace () . out . System .redirectare iesire setErr(PrintStream) .

txt"))). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.setOut(fis). txt " ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setOut ( out ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . Listing 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . io . System.txt"))). in ) ) .*. System.setErr(fis). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. setIn ( in ) . setErr ( err ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.114 ˘ S CAPITOLUL 4. . txt " ) ) .

pe rˆ and. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . virgul˘ a. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. err . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . txt */ System . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Implicit. atomii lexicali ai fluxului respectiv.4. se vor citi. while (( s = br . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.4.. etc. ele vor fi scrise in fisierul erori . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. println ( s ) . e . printStackTrace () . tab. punct ¸ si virgula. Constructorii clasei sunt: . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . } } } 115 4. txt */ System .4. out .

116 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) .*. int tip = st . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . // Se citeste primul atom lexical .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .valoarea unui atom numeric • sval . io .tipul ultimului atom citit din flux • nval. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). nextToken () .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .

5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out . println ( " Numar : " + st . nextToken () . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.4. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). sau metoda split a clasei String. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . } tip = st . TT_NUMBER : System .5. println ( " Cuvant : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. case StreamTokenizer . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. TT_WORD : System . . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. 4. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. out . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. break .io. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. sval ) . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nval ) . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.

readwrite). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt".fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes . .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. "r"). "rw"). • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . writeXXX.118 ˘ S CAPITOLUL 4. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.

6. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.4. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Astfel. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. crearea unui director. ¸ stergerea. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .txt"). io . File f = new File("fisier. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . CLASA FILE 119 4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.*. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. redenumirea unui fi¸ sier sau director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. */ import java . etc. sau este directorul curent . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.

.. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . length . i < continut .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . if ( args . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . isDirectory () ) System . getParent () + " \ n Cale : " + f . // directorul curent else nume = args [0]. println ( " Cale absoluta : " + f . out .*. getName () . println ( " Director : " + nume ) ." ) . System .. lastModified () ) ) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . util . } catch ( Exception e ) { e . i ++) info ( continut [ i ]) ... out . " . println ( " Fisier : " + nume ) . for ( int i = 0.. listFiles () . out .. out . File [] continut = director . length == 0) nume = " . isFile () ) System . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ..120 import java .. println ( " . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . printStackTrace () .. if ( f . else if ( f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. } } } . System .. try { File director = new File ( nume ) .

121 .1 5. al˘ aturi de clase.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Interfet ¸ele permit. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. A¸ sadar. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.

1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2 5. SuperInterfata2. lipseste initializarea private int x = 1.2. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. indiferent de pachetul din care fac parte. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Incorect. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. modificator nepermis } . static ¸ si final care sunt implicit ¸i. interface Exemplu { int MAX = 100.122 CAPITOLUL 5.. // Incorect. INTERFET ¸E 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). int MAX..

ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil..2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.2. . modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. 5. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. care este implicit. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. protected void metoda2().5. // Echivalent cu: public void metoda(). . interface Exemplu { void metoda().2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.. Interfata2. // Incorect.

O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. 5. Evident. Din acest motiv. unde X este o interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor. Obiectele de tip stiv˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .124 CAPITOLUL 5.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Din acest motiv.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.2. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.

o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. void pop () throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.5. boolean empty () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. String toString () . Listing 5. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Object peek () throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .2. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. folosind un vector: Listing 5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. // Vectorul ce contine obiectele .

INTERFET ¸E private int n =0. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } } Remarcat ¸i c˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public boolean empty () { return ( n ==0) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. for ( int i =n -1. toString () + " " .n ] = null . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ n ++] = item . return s . i >=0. return items [n -1]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public String toString () { String s = " " . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.126 CAPITOLUL 5. i .. items [ . . } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ].

} public String toString () { String s = " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link = link . link . // informatia din nod Node link . item = item . ce trebuie obligatoriu tratate. return top . } } private Node top = null . top ) . item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . top = top .5. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . this . top = node . Node link ) { this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . Node node = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. while ( node != null ) { . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .2. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.

} } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. push ( " b " ) . INTERFET ¸E s += ( node . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. e . link .128 CAPITOLUL 5. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . out . item ) . err .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Double (3. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. node = node . } return s . push ( " a " ) . push ( new Integer (1) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s1 .14) ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Stack s2 = new StackImpl2 () . Metoda . afiseaza ( s1 ) . s2 . s2 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } catch ( StackException e ) { System . toString () + " " . s1 . afiseaza ( s2 ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. printStackTrace () .

util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. . Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.5. La nivel conceptual. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. A¸ sadar.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Ca sa particulariz˘ am.3. 5. Observat ¸ie In pachetul java. evident.

. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } interface Luptator { void lupta(). interface NumeInterfata extends Interfata1. . Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). ArrayList care extind AbstractList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. cum ar fi LinkedList. Zburator..130 CAPITOLUL 5. Din acest motiv. Interfata2.. 5. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. . } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2. } interface Zburator { void zboara(). INTERFET ¸E • clase concrete. } class Erou implements Inotator. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). ..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.

//int metoda(). interface I1 { int x=1. void metoda().out. //ambiguitate . Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(x). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. I2 { public void metoda() { System.out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.˘ PRIN INTERFET 5.println(I1. } interface I2 { int x=2. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. //corect System. void metoda().out. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.x).4. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } interface Vampir extends void beaSange(). } //corect //incorect class C implements I1.println(I2. //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.

5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • transmiterea metodelor ca parametri.132 } } CAPITOLUL 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • definirea unor grupuri de constante. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . static si final. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.

void explorare(Functie f) { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.5. . La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective... denumit˘ a ¸ si call-back.IAN.constanta.. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. 133 5.. Aceast˘ a tehnic˘ a. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. } class Graf { //. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. Pentru aceasta. interface Functie { public void executa(Nod u). vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.DEC) luna ++ else luna = Luni. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.... In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. FEB=2.5. .5. DEC=12.

cum ar fi metoda list a clasei File. prin intermediul s˘ au. 5. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. //. A¸ sadar. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareRo())..println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System..executa(v). ¸ si alte tehnici de programare.134 CAPITOLUL 5.out.explorare(new AfisareEn()). G. .6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. G. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).

5. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String numeFisier).testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. In general. . } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. } A¸ sadar. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . sau 0 ˆ ın caz contrar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . else return false.6. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.filtru = filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.

else list = director . if ( args . out . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. . list () . Daca nu se primeste nici un argument .136 CAPITOLUL 5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . length > 0) list = director . */ import java . list ( new Filtru ( args [0]) ) . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. println ( list [ i ]) . i ++) System . extensie = extensie . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . String [] list . printStackTrace () . i < list . length . Listing 5. vor fi listate toate .*. " ) . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. for ( int i = 0. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. } catch ( Exception e ) { e .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Filtru ( String extensie ) { this . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. io .

printStackTrace () . endsWith ( " . " + extensie ) ) . io . length . i ++) System . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " + extensie ) ) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. i < list .5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . length > 0) { final String extensie = args [0]. " ) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .*. String nume ) { return ( nume . } }) . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. list = director . */ import java . Listing 5. } . } else list = director . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. String [] list . String nume ) { return ( nume .6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .6. } catch ( Exception e ) { e . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. out . endsWith ( " . list () . println ( list [ i ]) . for ( int i = 0. } } 137 5. if ( args .

java.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . cod = cod . 1. int v[]={3. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.util. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. } } . 2. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. this . 4.sort(v). ca in exemplul de mai sus. nume = nume . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. definit˘ a mai jos: Listing 5. String nume ) { this . String nume . 5. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). INTERFET ¸E A¸ sadar.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 2}. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.util. public Persoana ( int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .138 } } CAPITOLUL 5.Arrays.Arrays. 3.

" Popescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . i < p . " Vasilescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. for ( int i =0. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). ˆ ıntr-un fel sau altul.7.7. p [1] = new Persoana (1 . sort ( p ) . println ( p [ i ]) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Georgescu " ) . util . out . p [3] = new Persoana (4 . } A¸ sadar. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . i ++) System . out . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Ionescu " ) .5. p [2] = new Persoana (2 . Va trebui. java . s˘ a specific˘ am acest lucru. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. 5. length . System . Arrays . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.

mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . this . . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. cod = cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Persoana p = ( Persoana ) o . pentru orice e1.equals(null) returneaz˘ a false. Persoana p = ( Persoana ) o . String nume ) { this . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. nume = nume . equals ( p . public Persoana ( int cod . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . String nume . cod ) && ( nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . e2 instant ¸e ale lui C .equals((Object)e2. return ( cod == p . Listing 5. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Reamintim c˘ a metoda equals. nume ) ) .140 CAPITOLUL 5.

7. p [1] = new Persoana (1 . Arrays . false. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. p [2] = new Persoana (2 . return ( p1 . " Popescu " ) . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . 5.5. " Vasilescu " ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Metoda equals va returna. sort (p . nume ) ) . " Georgescu " ) .util.7.Arrays. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .Comparator cont ¸ine metoda compare. p [3] = new Persoana (4 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Listing 5. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. pur ¸ si simplu. cod ) . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. . " Ionescu " ) . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Interfat ¸a java. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . nume . util . compareTo ( p2 . p [0] = new Persoana (3 . Object o2).11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .p .util. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.*.

clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.... } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . la un moment dat.. length . INTERFET ¸E } }) . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. 5. i ++) System . public void metoda_n() {} . out . void metoda_2().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. out . void metoda_n(). println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .142 CAPITOLUL 5. println ( p [ i ]) . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. System .. . i < p . } . for ( int i =0. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. interface X { void metoda_1().. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a..

5.. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ..8. } }).. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. ADAPTORI }). Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

applet .intr˘ ari/ie¸ siri.io .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1.lang .dezvoltarea de appleturi 145 . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. 6.util .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. lucrul cu fi¸ siere • java.

rmi .text .awt . .1.introspect ¸ie • javax.scrierea de componente reutilizabile • java. autentificare • java. • . ORGANIZAREA CLASELOR • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.lucrul cu baze de date • java.security .. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.net .awt.reflect .mecanisme de securitate: criptare. 6.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.lang.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.event .146 CAPITOLUL 6. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.beans .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.swing . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei..math .sql . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.programare de ret ¸ea • java.lucrul cu texte. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.

PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numele scurt al clasei .Button("Cancel").awt.Button b2 java.NumeClasa.1. tf1 = new java.awt java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.awt. In aceste situat ¸ii.awt.awt.Button .awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.Button b1 java.numeClasa.awt.pachetul din care face parte .TextField = new java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt. tf2 = new java. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.TextField. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.6.TextField("Tot neplacut").Button("OK").1.awt.awt. = new Button("Cancel").TextField java. tf1 = new TextField("Placut"). = new java. Din acest moment. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). Button java. //Pentru exemplul nostru: import java. import java.Button. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. 6.TextField("Neplacut"). vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. . De exemplu.

TextField.awt.Rectangle. .148 CAPITOLUL 6. urmat de simbolul *.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt.Point. java. 0).Button. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. va produce o eroare de compilare. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. java. //Pentru exemplul nostru: import java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt. import numePachet.Line. Rectangle.awt. 6. O expresie de genul import java.Polygon. java. java. Point. Din acest moment. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt.C*.awt.*.*. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").1. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Point p = new Point(0. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Polygon. java.

*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.*. // Contine interfata List .1.awt.lang import java. Astfel.util. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.6. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.List a = new java. putem folosi doar numele constantei. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.lang. // Contine clasa List import java.List b = new ArrayList().awt. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.util.. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. List x. //Declaratie ambigua java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.. //corect java.List().1.*..awt.CONSTANTA.*. . atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. //corect Sunt considerate importate automat. import java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.NumeClasa.5.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.

.java package grafuri.*.awt.BorderLayout.} //Fisierul Arbore. fereastra.1. class Graf {.. etc. import static java.java.java ¸ si Arbore..java package grafuri.*. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.BorderLayout. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. ...awt.} class GrafPerfect extends Graf {. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. // Incepand cu versiunea 1.CENTER).5 import java. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. //Fisierul Graf.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.*. BorderLayout. fereastra. CENTER).add(new Button(). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase..150 CAPITOLUL 6.awt..} .awt.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. 6. class Arbore {. .lang. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.5 import java.BorderLayout.io.add(new Button()..

. In cadrul aceleiasi companii. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.numePachet. cum ar fi ro. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. De asemenea. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.xsoft. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.6.companie. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.ro. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. GrafPerfect. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). In general. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.1. 6. iar altele altui pachet.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. avˆ and contul ion@xsoft.} 151 Clasele Graf. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. . Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Arbore. De exemplu.ion..

java. analiz˘ a. cerc. Din acest motiv. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. algebr˘ a. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. grup. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. sau compilatorul va furniza o eroare. sfer˘ a. poliedru. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale.2 6.2. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Pentru a simplifica lucrurile. ci doar recomandat. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. funct ¸ie.152 CAPITOLUL 6. cum ar fi geometrie. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Cu alte cuvinte.java. etc.

.plan.java package geometrie. . .6.java package geometrie.java package geometrie.java Matematica. public class Poligon { . } // Poliedru. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. } .java /spatiu Poliedru.2.java /algebra Grup.java /analiza Functie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Cerc { .java Cerc. } // Cerc. . public class Poliedru { .spatiu. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan. .java Sfera. ˆ ıns˘ a.

Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. 6. public class Sfera { . un fi¸ sier .java package analiza.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. . public class Grup { . Spre deosebire de organizarea surselor. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . Dup˘ a cum se observ˘ a.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. } Matematica.class Cerc.class /spatiu . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } // Grup. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.2. . . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.spatiu.154 CAPITOLUL 6. public class Functie { . . Implicit.java package algebra. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package geometrie. Revenind la exemplul de mai sus. } // Functie.

In lipsa lui. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .6. Pentru aceasta.class.2.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class Matematica. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase 6. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class /algebra Grup. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.2.class Sfera.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. de exemplu surse/geometrie/plan. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java ¸ si . dar numai acestea. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Similar.class.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /analiza Functie. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.

plan.*. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.spatiu. import analiza. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.2.Grup.. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Functie.spatiu.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera = new geometrie. 6..java: import geometrie.156 CAPITOLUL 6. geometrie. import algebra. Implicit. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. . S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. //. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.Sfera(). public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).

classpath <cale de cautare> <surse java> java .java -d clase) run..cale2.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.3. din directorul matematica.bat (java -classpath clase Matematica) 6. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.jar.. .6..): SET CLASSPATH = cale1. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.util. sau metode ale claselor suport din pachetul java.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.este un format de arhivare independent de platform˘ a. DOS shell (Windows 95/NT/. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ... Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .

.158 CAPITOLUL 6.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. 6.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.class archive="arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar * . resurse.class B.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. • securitate .jar" ..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.3.jar A.

Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar: jar uvfm mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. platforma Java 2 va asocia extensiile .3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. .jar”. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.txt geometrie analiza algebra Matematica.3.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar manifest. de exemplu manifest. ARHIVE JAR 159 6. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.class Pe sistemele Win32. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.txt.java. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.6.jar cu interpretorul Java.jar. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

2. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. etc. tabele de dispersie. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. putˆ and include obiecte de orice tip. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Cele mai importante sunt: 161 . liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. stive. mult ¸imi matematice.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor.

boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. boolean isEmpty(). . void clear(). altele nu. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. 7.162 CAPITOLUL 7. boolean add(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). alte implement˘ ari nu. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Astfel. cum ar fi Set sau List. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Iterator iterator(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element).

o2 ale colect ¸iei. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. . O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. pentru orice dou˘ a obiecte o1. boolean removeAll(Collection c).2. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Object[] toArray(Object a[]). apelul o1. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.7. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean addAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. SortedSet headSet(Object toElement).equals(o2).compare(o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Object toElement).compareT o(o2) (sau comparator. o2). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Singura conditt ¸ie este ca. boolean retainAll(Collection c).

Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. void add(int index. Object set(int index. Object remove(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Capete Object first(). // Extragere sublista List subList(int from. int to). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element).164 CAPITOLUL 7. In plus. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Iterare ListIterator listIterator(). Collection c). Comparator comparator(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). abstract boolean addAll(int index. Object last(). Object element). } . // Cautare int indexOf(Object o). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). avem metode pentru acces pozit ¸ional. int lastIndexOf(Object o).

} } . dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). boolean isEmpty(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object get(Object key). public Set entrySet(). void clear(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Vector. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. boolean containsValue(Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object getValue().7. boolean containsKey(Object key). Object remove(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). LinkedList. Object value).2. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object setValue(Object value). public Collection values().

aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. .3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. // Capete Object first(). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. TreeMap ¸ si Hashtable. 7. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap headMap(Object toKey). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.166 CAPITOLUL 7. aflarea primei/ultimei chei. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.2. SortedMap tailMap(Object fromKey). Este subclasa a interfet ¸ei Map. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Object last().

HashMap. TreeMap. . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile.Properties Evident. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . AbstractList .AbstractSet.3. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. Vector-Stack AbstractMap ..˘ ALE COLECT 7. HashMap ¸ si Hashtable.HashSet. cum ar fi: • permit elementul null. • au definit˘ a metoda clone. TreeSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Hashtable . cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. In general.

168 CAPITOLUL 7.t1 ) ) . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. long t2 = System . 7. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. curre ntTimeM illis () . } . util . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.LinkedList import java . public class TestEficienta { final static int N = 100000. i ++) lst .*. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. curre ntTimeM illis () . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.1: Comparare ArrayList . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. i < N . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. out . System . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). for ( int i =0. De exemplu. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. add ( new Integer ( i ) ) . println ( " Add : " + ( t2 .

45 0.12 0. } public static void main ( String args []) { System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.˘ A COLECT 7. get ( i ) . testAdd ( lst2 ) . println ( " Remove : " + ( t2 . println ( " LinkedList " ) . System .05 LinkedList 0. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. testGet ( lst1 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i < N . println ( " Get : " + ( t2 . long t2 = System . out . currentTimeM illis () . for ( int i =0. i ++) lst .t1 ) ) . testRemove ( lst2 ) . for ( int i =0. testRemove ( lst1 ) . testAdd ( lst1 ) . long t2 = System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeMillis () .4. i < N . exprimat ¸i ˆ ın secunde. println ( " ArrayList " ) .01 add get remove A¸ sadar. out . testGet ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () .01 12. remove (0) .t1 ) ) . out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. i ++) lst . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.14 87. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . System . List lst2 = new LinkedList () . System . List lst1 = new ArrayList () . out .

ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. etc.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. 7.170 CAPITOLUL 7. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. inser˘ ari). • binarySearch . Deci.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • shuffle .opusul lui sort. [argumente]). • au un singur argument de tip colect ¸ie. • apelul lor general va fi de forma: Collections. sortarea. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. La operat ¸iunea de eliminare. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.algoritm(colectie. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.amestec˘ a elementele unei liste .

6 Tipuri generice Tipurile generice. list. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. int val = ((Integer)list. In exemplul de mai sus.6. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. 7. • synchronizedTipColectie . TIPURI GENERICE • reverse .5 ArrayList list = new ArrayList(). • unmodifiableTipColectie .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. introduse ˆ ın versiunea 1. Folosind tipuri generice. • max .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • min .intValue(). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • copy . 171 • fill . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.copie elementele unei liste ˆ ın alta. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • enumeration . Mai mult.5 a limbajului Java.7. • swap .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.add(new Integer(123)).inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.get(0)).

add(123). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. COLECT ¸ II // Dupa 1.nextElement()).hasMoreElements()) { System. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.172 CAPITOLUL 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. 7. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.5. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.println(e. while (e.get(0). respectiv Iterator sau ListIterator. } // sau. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0).5. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. int val = list. . ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.out. int val = list. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.elements().add(new Integer(123)). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.elements. In cazul folosirii tipurilor generice.intValue().

add.hasMoreElements(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.next().7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.nextElement()). } • Iterator: hasNext. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. remove.next(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.out. dac˘ a este cazul. add.) { Object obj = it.) { Object obj = it. hasPrevious. if (obj == null) it. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { System.iterator(). previous.println(e. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. it. } • ListIterator: hasNext. respectiv modificarea elementului curent. it.hasNext().listIterator().hasNext(). if (obj == null) it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. next. next. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.remove().˘ 7. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.set(new Integer(0)). .

it . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .. next () .*.2: Folosirea unui iterator import java . il facem 0 if ( x . } System . // Amestecam elementele colectiei Collections .iterator(). .5 a limbajului Java.. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().174 CAPITOLUL 7.next(). i. util .) { Integer val=(Integer)i. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. System . intValue () % 2 == 0) it . ) { Integer x = ( Integer ) it . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . // Daca elementul curent este par .hasNext(). print ( " Rezultat : " + a ) . } } Incepˆ and cu versiunea 1. out . set ( new Integer (0) ) . for (Iterator i = list. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. Listing 7. listIterator () . // Proceseaza val . hasNext () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. i <=10. i ++) a . Astfel. le amestec˘ am. add ( new Integer ( i ) ) . out . shuffle ( a ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.

for (Integer val : list) { // Proceseaza val . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..7.. } 175 .˘ 7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Intr-un cadru mai larg. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. se nume¸ ste deserializare. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . la relansarea programului. Cu alte cuvinte. apoi. Acest 177 .1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Procesul invers.

In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.178 CAPITOLUL 8.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. independent de formatul de reprezentare a datelor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • RMI (Remote Method Invocation) . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.sunt componente reutilizabile. o asemenea abordare nu este . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). folosind clasa DataOutputStream. • Java Beans . dar. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ¸ si a¸ sa mai departe. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor.

DataInputStream in = new DataInputStream(fis).writeBoolean(true). etc. 8. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.readDouble().˘ 8. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out.readInt(). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.1.writeDouble(12. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. double d = in. boolean b = in. int i = in.dat"). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.close(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.readBoolean().flush(). out.1. fos. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.writeInt(12345). In continuare. . out.writeUTF("Sir de caractere").1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.345).dat").

flush(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.180 CAPITOLUL 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8.writeObject(referintaObiect).readUTF(). fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. Acestea sunt fluxuri de procesare. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close(). respectiv DataOutput. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. pentru restaurare. out.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. pentru scriere ¸ si • readObject.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.1. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.close(). fis. . secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. out.

ser. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.writeUTF("Sir de caractere").writeObject(new Date()). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. //sau .close(). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.˘ 8. out. 8. out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out. fos. out. Object obj = in.writeBoolean(true).writeObject("Ora curenta:"). out. Evident.writeDouble(12.flush().writeInt(12345).345).1.readObject(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).1. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. out. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser"). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.

pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. double d = in.readObject(). fluxPrimitiv. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject().ser").readUTF(). . Date data = (Date)in.readInt(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject(). // gresit Date date = (Date)in.readObject().close(). fis. boolean b = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readBoolean(). String mesaj = (String)in. String s = in.close().readObject().182 CAPITOLUL 8. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readDouble(). int i = in.

fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.io. interfat ¸a Serializable.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. direct sau indirect.8. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. . In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. A¸ sadar. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2. 8. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.

variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. " + y + " . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.2. Cu alte cuvinte. public class Test1 implements Serializable { int x =1. cum ar fi parole. transient int y =2. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. static transient int N.184 CAPITOLUL 8. cele marcate ’NU’. De exemplu. transient static int z =3.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . 8. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. } } . io . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. " + z + " . Listing 8. " + t . static int t =4. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static.*. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .

" + b . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. x + " . // NU y = 2. In caz contrar. } class B implements Serializable { int y =2. io . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.*.2: Membrii neserializabili import java .2. // DA . class C { int x =0. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. Listing 8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // Exceptie B b = new B () . class A { int x =1.8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // DA public String toString () { return a . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .*. y . io . Listing 8.

186 CAPITOLUL 8. Listing 8. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . close () . fos . writeObject ( obj ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . out . try { test ( new Test2 () ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . io . try { obj = in . readObject () .*. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . " + y . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .4: Testarea serializ˘ arii import java . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . System . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ser " ) . close () . printStackTrace () . } fis . out . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . flush () . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .˘ 8. De asemenea. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.3. 3. eventual.io. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io. fiind creat pentru cazul general.ObjectInputStream stream) throws IOException. dup˘ a cum am spus. 4 neserializabil: java. In aceste situat ¸ii. citind informat ¸iile salvate ¸ si. particularizat pentru o clas˘ a anume. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. out .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 3. 2 8. 4 restaurat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 0. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 2. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.io.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) . 2 restaurat obiectul: 0.

putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.) . // Adaugarea altor informatii suplimentare . etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . // Scrierea obiectului curent stream.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable..3. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. 8. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Evident. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.defaultWriteObject().. etc.188 CAPITOLUL 8.) // si extragerea informatiilor suplimentare .ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultReadObject().

*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . private String parola . salariu = salariu .*. io . class Angajat implements Serializable { public String nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . int salariu .3. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . import java . Listing 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. String parola ) { this . io . this . . public int salariu . ser " ) . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . util . parola = parola .*. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. this . public Angajat ( String nume .˘ 8. nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .

readLine () ) . readLine () . out .. } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . printStackTrace () . out . " ) . if ( raspuns . ang . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . print ( " Salariu : " ) . out . out . System . e . System . int salariu = Integer . print ( " \ nNume : " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () . close () . salariu . parola ) ) . println ( " Fisierul nou . writeObject ( ang ) . " ) . startsWith ( " N " ) ) break . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . System . out . println ( " Eroare la citirea datelor .190 CAPITOLUL 8. while ( true ) { System ... out . } System . String raspuns = stdin . ser " ) . readLine () . } catch ( Exception e ) { System . readObject () .. in ) ) . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . parseInt ( stdin . String nume = stdin . out . . out . String parola = stdin . toUpperCase () . print ( " Parola : " ) . add ( new Angajat ( nume . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .

In plus. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a.˘ 8. salvare () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. cum ar fi variabilele sale membre. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. // Adaugam noi angajati app . Acest num˘ ar. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. denumit serialVersionUID. citire () . adaugare () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. La restaurarea unui obiect.3.

int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. private String parola . public int salariu . La noua . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . A¸ sadar. this .*. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. io . nume = nume . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. salariu = salariu . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa . adresa = " Iasi " . String parola ) { this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.192 CAPITOLUL 8. this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). public String nume . parola = parola . public Angajat ( String nume . this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.

toString () . public String nume .3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. this . adresa .. int salariu . n < input .. private String parola . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. String parola ) { this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. parola = parola . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .) 8.3. adresa = " Iasi " . } static String criptare ( String input .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . return sb . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. for ( int n =0.˘ 8. de¸ si ˆ ın format binar. public Angajat ( String nume . append (( char ) ( offset + input . public int salariu . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . io .*. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. nume = nume . particip˘ a la serializare. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. n ++) sb . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. charAt ( n ) ) ) . this .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. length () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.

stream . -3) . . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } A¸ sadar. al procesului de serializare. 3) . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. parola = criptare ( parola .194 } CAPITOLUL 8. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultRead Object () . defaultWri te Ob je ct () . explicit. ClassNotFoundException. Uzual. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. -3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.3. } } 8.io. parola = criptare ( parola .

io . io . cod = cod . s . int cod ) { this .*. } } Listing 8. this . nume = nume . writeUTF ( nume ) .3. cod = cod . readUTF () . IOException { nume = s . class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java . cod = s . readInt () . writeInt ( cod ) . public Persoana ( String nume .10: Serializare proprie import java .*. public Persoana ( String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . this . String nume . } } . int cod ) { this . String nume .˘ 8.

O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. out. TipReferinta o2 = o1. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.clone(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.toByteArray().close(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.196 CAPITOLUL 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out. return ret.readObject(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). in.writeObject(this). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().close(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. byte[] buffer = baos. } catch (Exception e) { . Object ret = in.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.

return null.out. } } 197 .4. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e).8.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. In momentul actual. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). cum ar fi Java Beans.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). 199 . • Swing .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Netscape ¸ si IBM. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. De la aparit ¸ia limbajului Java. Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.

controale pentru editarea textelor. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. a¸ sa cum au fost ele definite. Obiectele grafice sunt derivate din Component. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.awt.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. 9. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. listele. etc. A¸ sadar. reutilizate ˆ ın Swing. In principiu. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. etc). Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. care poate fi o fereastr˘ a . bare de defilare. liste. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.awt. butoanele. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. Exemple de componente sunt ferestrele. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.clasa Panel”). ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b4 ) .3. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f .Named Button 4 " ) . f . f . A¸ sadar. WEST. show () . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. pack () . . f . add ( b1 ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b2 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. CENTER. deci al tuturor tipurilor de ferestre. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. EAST. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. add ( b5 ) . SOUTH. f . f . add ( b3 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f .

BorderLayout . add ( new f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Button ( " Vest " ) . EAST ) . BorderLayout . BorderLayout . CENTER ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Button ( " Centru " ) . WEST ) . f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. } } Button ( " Nord " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . NORTH ) . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . show () . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. pack () .4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . add ( new f . awt .˘ 9. Button ( " Sud " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. f . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. dar pot fi modificate . add ( new f .*. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.3. SOUTH ) . 9.3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Est " ) .

2) ) . add ( new f . pack () . f . f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3. setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new f .*. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 3 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) . f . 9. Button ( " 5 " ) ) . awt . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . De asemenea. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. . respectiv setCols. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . add ( new f . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Button ( " 2 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 4 " ) ) . Listing 9.

public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tab . awt . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). awt . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . btn ) . butoane . add ( " Card 2 " .*. tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Panel butoane = new Panel () . tab = new Panel () . celelalte fiind ascunse. import java . pack () . add ( card1 ) . Button btn = new Button ( " Button " ) .˘ 9. . tf ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. setLayout ( new CardLayout () ) . add ( tab . butoane . NORTH ) .6: Gestionarul CardLayout import java . Listing 9.3. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. event . BorderLayout . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . add ( card2 ) . show () .*. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . La un moment dat. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( butoane . tab . add ( " Card 1 " . CENTER ) .

gestionar . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . e . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. . addActionListe ner ( this ) . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. card2 . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. show ( tab . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.3. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. chiar de dimensiuni diferite. De asemenea. show () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. getLayout () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. spre deosebire de acesta. getActionCommand () ) . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .

ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. est.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. • anchor . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • insets . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.setConstraints(componenta1. etc. • weigthx.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridheight . valorile posibile sunt HORIZONTAL. c).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.˘ 9. • gridwidth. .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. c). . gridy . vest. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. sud.add(componenta).folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.setConstraints(componenta. weighty . gridBag. c). uzual au valoarea 1.setConstraints(componenta2. . BOTH.setLayout(gridBag). • fill . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. . VERTICAL. . container. gridBag. A¸ sadar. NONE.3.

gridwidth. gridheight = h . int y . int h ) { gbc . gridy = y . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0. Pentru a simplifica codul. gbc ) . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. weighty = 1. f . add ( comp ) . static GridBagLayout gridBag . int w . gbc . gridy. static void adauga ( Component comp . gbc . awt .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridBag .0. gbc . gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . Listing 9. static GridBagConstr aint s gbc . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java .*. setConstraints ( comp . weightx = 1. . gridwidth = w . int x . gridx = x . gridBag = new GridBagLayout () . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .

adauga ( salariu . setFont ( new Font ( " Arial " . gbc . } } . NONE . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 0 . 1 .˘ 9. 3 . 3 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . CENTER . NONE . 2) . 1) . 1) . 2 . 30) . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( etNume . Label . adauga ( nume . fill = GridBagConst ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . yellow ) . gbc .3. setBackground ( Color . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . pack () . mesaj . HORIZONTAL . show () . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . adauga ( etSalariu . 1) . 2 . 2) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5 . mesaj . gbc . CENTER ). 1 . 1) . 2 . 1 . f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 5 . 1 . 1 . 24) ) . 1) . EAST . fill = GridBagConst ra in ts . f . TextField salariu = new TextField ( " " . HORIZONTAL . adauga ( iesire . 5) . 2 . 4 . adauga ( mesaj . 2 . BOLD . 0 . adauga ( salvare . 30) . 4 . insets = new Insets (5 . f . setLayout ( gridBag ) . gbc . 1 . 4 . Font . gbc . gbc . 0 . 1) . 1 . gbc . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 0 . BOTH . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( adaugare .

o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . intro . Panel intro = new Panel () . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Panel lista = new Panel () . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Listing 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . add ( new List (10) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. add ( new Label ( " Text : " ) ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. folosind metoda setLayout. Din acest motiv. intro . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. 20) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . . setLayout ( new FlowLayout () ) . • aranjarea componentelor unui panel. A¸ sadar. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. extensie a superclasei Container. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.8: Gruparea componentelor import java . intro . setLayout ( new GridLayout (1 . 3) ) . inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new Button ( " Stergere " ) ) .*.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new TextField ( " " .3. lista . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.

BorderLayout . f . control . BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . show () . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f .4. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. In Java. control . f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . BorderLayout . etc. . add ( intro . consumator de evenimente). ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. CENTER ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( lista .9. A¸ sadar. pack () . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. SOUTH ) . } } 9. NORTH ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.

pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. ca orice altceva ˆ ın Java. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener ... Astfel. etc. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. De exemplu. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. Evenimentele sunt. obiecte. etc.

1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { ..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.4. . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. awt . Am spus lista. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. A¸ sa cum am spus mai devreme. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Sumarizˆ and.4.9.. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. unde XXX este un tip de eveniment. 9. event . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener..*.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Listing 9. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. import java .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. awt .*.”. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . repectiv ”Cancel”..

Vom modifica put ¸in ¸ si . show () . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . setSize (200 . add ( b2 ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setTitle ( " Ati apasat " + e . b2 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . // instanta a clasei Ascultator . f = f . f . addActionListener ( listener ) . 100) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . add ( b1 ) . b1 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . getActionCommand () ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. addActionListener ( listener ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b1 = new Button ( " OK " ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .

setSize (200 . setLayout ( new FlowLayout () ) . ok . awt . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getSource () == exit ) System . exit . } } . int n =0. add ( ok ) . 100) .*. add ( exit ) . getSource () == ok ) { n ++.*. awt . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .4.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .9. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . addActionListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . import java . show () . addActionListener ( this ) . // Terminam aplicatia if ( e .metoda getSource. this . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . f . event . Button exit = new Button ( " Exit " ) . Listing 9.

drag. deplasare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. mi¸ scarea mouse-ului. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. De exemplu.etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. etc. 9. maximizare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . eliberare taste. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.4. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. etc. redimensionare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.

Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Tabelul de mai jos prezint˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. de exemplu.9. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.4. Evident. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. . exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. pentru fiecare interfat ¸˘ a. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. evenimentele generate de o superclas˘ a. cum ar fi Component. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.

este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. . Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. implicit. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.getSource(). 9. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . De exemplu. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa... Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.4. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.9. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.

Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. addWindowList ener ( this ) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.*. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. import java . exit (0) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.exit pentru terminarea programului. awt . this . sau System. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Listing 9. f .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . event . awt .

Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. addWindowListener ( new Ascultator () ) . De exemplu. awt . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . exit (0) . . acesta devenind mult mai lizibil. f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Aceste clase se numesc adaptori. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. event .*. this .*. awt .9. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .4. show () . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.

va crea o metod˘ a a clasei respective.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.exit(0). Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . pur ¸ si simplu. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.

yellow ) . BorderLayout . final Label label = new Label ( " " . Listing 9. e ..ului Graphics g = Fereastra . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.. raza ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . 1) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . } }) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .*. awt . getY () . event .4. import java . setBackground ( Color . setSize (400 . this . } }) . setColor ( Color . add ( label . setText ( " Click . getGraphics () . exit (0) . " ) . int raza = ( int ) ( Math . label . getY () .9. 400) . 1 . } }) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) .*. raza . g . random () * 50) . Label . blue ) . getX () . getGraphics () . fillOval ( e . Graphics g = Fereastra . g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . drawOval ( e . this . . getX () . g . this . awt . e . this . this . NORTH ) .

} } 9. • hide . . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .5. Implicit.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. setText ( " Ati tastat : " + e . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . 9. show () . } }) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. sunt date de mai jos: • show . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. f . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. getKeyChar () + " " ) . Metodele mai importante ale clasei Window.face vizibil˘ a fereastra. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.

show(). • getFocusOwner . import java. f.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.9.awt. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } .. .awt. De obicei.5. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.*.. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . 233 • dispose . 9.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).*.5. init ¸ial invizibil˘ a. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. • pack .

Din acest motiv.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.*. awt . mai uzual. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f. exit (0) . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.*. event . . awt . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.show(). suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } }) .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.

Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . 200) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .9. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setMenuBar . addActionListener ( this ) . . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. show () . add ( exit ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.5. exit (0) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setIconImage . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setTitle . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // O facem vizibila f . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // Facem inregistrarea claselor listener exit .

236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5. String titlu. mesaje de avertizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Dialog parinte. de alegere a unui fi¸ sier. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.de exemplu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. boolean modala) .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu. etc. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Implicit. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . boolean modala) Dialog(Frame parinte. 9. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cu alte cuvinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.

awt . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. import java . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.valoarea implicit˘ a). event . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . S˘ a cre˘ am. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.5. de exemplu. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt .9. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.*. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . add ( text . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . dispose () . CENTER ) . } }) . " Dati titlul " . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . if ( titlu == null ) return .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . String titlu = d . b . public FerDialog ( Frame parinte . Panel panel = new Panel () . . 30) . BorderLayout . setSize (300 . setTitle ( titlu ) . titlu . } }) . private Button ok . raspuns . ok = new Button ( " OK " ) . text = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . modala ) . private TextField text . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( this ) . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . boolean modala ) { super ( parinte . true ) . 80) . this . cancel . String titlu . add ( b ) .

dispose () . panel . getSource () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . add ( cancel ) . ok . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . add ( ok ) .9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . show () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. SOUTH ) . panel . pack () . addActionListener ( this ) . cancel . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .5. BorderLayout . } } 239 9. derivat˘ a din Dialog. addActionListener ( this ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. f . add ( panel .5. getText () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. else raspuns = null . show () . addActionListener ( this ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . text .

un fi¸ sier cu extensia ”java”. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. respectiv • FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . caseta de dialog va fi modal˘ a. atunci va fi nemodal˘ a. prin intermediul unui obiect FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. FileDialog.*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. awt . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. getDirectory. etc.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.LOAD . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. io .pentru salvare.LOAD).16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . this . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. "Salvare fisier".SAVE). import java . iar numele implicit este TestFileDialog. import java . String titlu) FileDialog(Frame parinte.java. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. event . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.pentru ˆ ınc˘ arcare. Directorul init ¸ial este directorul curent.SAVE . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . Listing 9. String titlu. "Alegere fisier". FileDialog.

// Stabilim directorul curent fd . System . setDirectory ( " . endsWith ( " . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . f . java " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String numeFis ) { return ( numeFis . // Stabilim numele implicit fd .9. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . getFile () ) . } }) . BorderLayout . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . addActionListener ( this ) . LOAD ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . FileDialog . CENTER ) . . pack () . show () . setFile ( " TestFileDialog . add (b . java " ) ) . " Alegeti un fisier " . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. exit (0) . b . out . } }) . // Specificam filtrul fd .5. show () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . " ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this .

• Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. . aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Prin abuz de limbaj.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. CheckBoxMenuItem. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.

FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Dup˘ a cum am mai spus. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. setName. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. 9.9. dintre care amintim getName. getFont. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.6. Cel mai adesea. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). . pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. setFont.6. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. mai precis obiectelor de tip Frame.

”Close”. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. etc. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Fiecare meniu are o etichet˘ a. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Opt ¸ional. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . cum sunt ”Open”. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri.addMenuBar(mb).. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.. ”Exit”. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Menu sau CheckboxMenuItem. f. la invalidarea sa. .

mb .9. fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . show () . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . f . event . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . optiuni . import java .6. editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. fisier . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . optiuni . editare . 100) . addSeparator () . addSeparator () . MenuBar mb = new MenuBar () . setSize (200 . awt . f . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . editare . add ( fisier ) . f . mb . fisier . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .*. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare .*. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . } } . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( editare ) . setMenuBar ( mb ) . editare . add ( optiuni ) . awt .17: Crearea unui meniu import java .

*. awt . awt . Menu test = new Menu ( " Test " ) . MenuBar mb = new MenuBar () .SELECTED ¸ si ItemEvent. event . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.6. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Choice. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .DESELECTED. A¸ sadar.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . import java .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckBox. respectiv itemStatChanged. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . ambele cu acela¸ si nume.*. respectiv addItemListener. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. folosind metodele addActionListener. Listing 9. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. sau alegerii opt ¸iunii. A¸ sadar. .

addActionListener ( this ) . } } 247 9. else setTitle ( " Not checked ! " ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . test . equals ( " Exit " ) ) System . fiind . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . mb . getActionCommand () . 200) . addActionListener ( this ) . addSeparator () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. add ( btnExit .6. test . if ( command .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setMenuBar ( mb ) . f . setSize (300 . getStateChange () == ItemEvent .9. exit (0) . add ( check ) . BorderLayout . test . SOUTH ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . check .6. show () . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. addItemListener ( this ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . btnExit . add ( test ) . show () . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.

add(new MenuItem("Edit")). popup.addSeparator().remove(popup1). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului..show(Component origine. . reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. . In exemplul de mai jos. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup.add(new MenuItem("New")). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.add(popup2). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. int x. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(popup1). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup.add(new MenuItem("Exit")). fereastra. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. De obicei. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. pentru a avea acces rapid la meniu. la un moment dat. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. fereastra. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.

e . show ( origin . show ( origin . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . isPopupTrigger () ) popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . addActionListener ( this ) . popup . isPopupTrigger () ) popup . 300) . 249 . popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getY () ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . getX () . this . awt . addSeparator () .9. add ( popup ) . origin = this . exit (0) . // atasam meniul popup ferestrei popup . equals ( " Exit " ) ) System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.*. this . getActionCommand () . if ( command . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . e . exit (0) . e . popup . } }) . import java . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . popup . } }) . event . getX () .6. e . getY () ) . setSize (300 .

INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . 9. . Astfel. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".VK_O)). show () . } } 9. new MenuShortcut(’p’).6. f . new MenuShortcut(’p’)). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+P new MenuItem("Print". // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". true). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. new MenuShortcut(KeyEvent. MenuShortcut accelerator). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. a opt ¸iunilor dintr-un meniu.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin intermediul tastaturii. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. definit prin intermediul clasei MenuShortcut.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.

sud . Font . sud = new Label ( " Sud " . WEST ) . EAST ) . CENTER ) . centru . 14) ) . Font . vest . Label . est = new Label ( " Est " . ITALIC .7. BOLD . Label . red ) . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Dialog " . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label nord . f .*. centru . CENTER ) .7.9. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . sud . nord . Font . LEFT ) . blue ) . ITALIC . add ( sud . BorderLayout . 20) ) . centru = new Label ( " Centru " . CENTER ) . vest = new Label ( " Vest " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. nord = new Label ( " Nord " . RIGHT ) . Label . 14) ) . dar poate fi modificat din program. SOUTH ) . f . centru . vest . f . BorderLayout . Label . Label . est . add ( nord . BorderLayout . est . setForeground ( Color . setForeground ( Color . yellow ) .20: Folosirea clasei Label import java .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Arial " . awt . Listing 9. add ( vest . f . . add ( est . NORTH ) . setBackground ( Color .

252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. f . setBounds (30 . } }) . 120) . 30 . event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . exit (0) . awt . this . f . . BOLD . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .21: Folosirea clasei Button import java . add ( centru .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. show () . import java . setLayout ( null ) . Font . Listing 9. b1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. Button b1 = new Button ( " OK " ) . 50 . setFont ( new Font ( " Arial " .*. } } 9. awt . 14) ) . 70) . BorderLayout .7. pack () .

equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . if ( command . getActionCommand () . b2 . .7. b2 . b2 . 70 . blue ) . } } 253 9. setBounds (100 . orange ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). f . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . 50) . setForeground ( Color . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . println ( e ) . 30 . setBackground ( Color . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b1 . addActionListener ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . else if ( command . System .7. add ( b1 ) . out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . add ( b2 ) . show () . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator.

awt . add ( cbx2 ) . setBackground ( Color . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . . 1) ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . this . label2 . orange ) . Label . exit (0) . add ( label2 ) . label2 = new Label ( " " ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( cbx3 ) . cbx3 . label2 . private Checkbox cbx1 . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 . add ( cbx1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . lightGray ) .*. } }) . awt . import java .*. CENTER ) . label1 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label1 ) .

oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.7. if ( cbx1 . Uzual.9. if ( cbx3 . 200) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx3 . f . append ( " sunca " ) . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . toString () ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx1 . getState () == true ) ingrediente . label2 . show () . addItemListener ( this ) . cbx2 . } } 9. append ( " cascaval " ) . addItemListener ( this ) . if ( cbx2 .7. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " ardei " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . aceste componente se mai numesc butoane radio. setText ( ingrediente . .

orange ) . setBackground ( Color .*. cbx3 . private Checkbox cbx1 . awt . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . false ) . add ( label1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg = new CheckboxGroup () .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. false ) . lightGray ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label2 = new Label ( " " . 1) ) . add ( cbx1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . CENTER ) . label2 . false ) . exit (0) . } }) . add ( label2 ) . private CheckboxGroup cbg . cbg . label1 . cbg . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . this . Label . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . setBackground ( Color . awt . cbg .*. cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label . import java . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . event .

5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. getS e lec ted Che ck box () . . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. if ( cbx != null ) label2 . 200) . f . add ( cbx3 ) . cbx3 . La un moment dat. cbx1 . addItemListener ( this ) .7. addItemListener ( this ) . setText ( cbx . addItemListener ( this ) . } } 257 9. cbx2 . show () . getLabel () ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.7. setSize (200 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.

culori . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . setSize (200 . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . green ) . add ( " Verde " ) . culori . import java . label .*. exit (0) . event . 100) .*. select ( " Rosu " ) . culori . awt . red ) . add ( culori ) . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . 1) ) . private Choice culori . case 1: label . culori = new Choice () . this .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . case 2: label . add ( label ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new GridLayout (4 . break . add ( " Rosu " ) . awt . addItemListener ( this ) . . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . } }) . culori .

Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.25: Folosirea clasei List import java .*. this . import java .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .9. f .7. } } 259 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . event . awt .7. Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . private List culori .*. awt .

1) ) . blue ) . 200) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . add ( " Verde " ) . culori . label . red ) . f . setBackground ( Color . case 2: label . setLayout ( new GridLayout (2 . green ) . show () . select (3) . exit (0) . culori . break . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . break . Label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . setBackground ( Color . culori = new List (3) . red ) . add ( label ) . addItemListener ( this ) . culori . setSize (200 .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . case 1: label . add ( " Albastru " ) . add ( " Rosu " ) . add ( culori ) . } } .

Label . lightGray ) .*. 1) ) . 1 . setSize (200 . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. 0 . awt . add ( scroll ) . 0 . add ( valoare ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . scroll .*. Listing 9.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. valoare = new Label ( " " .26: Folosirea clasei ScrollBar import java .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 101) . awt .7. } }) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . private Label valoare . setLayout ( new GridLayout (2 . 80) . event . exit (0) .9. setBackground ( Color . import java . valoare . HORIZONTAL .

f . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. } } 9. setText ( scroll . awt . exit (0) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. this . . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . getValue () + " % " ) .*. awt . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . event . private List list . show () .7.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9. import java .

7. show () . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . f . add ( list ) .7. select (1) . add ( " Marti " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . setSize (200 . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . 200) . list . BorderLayout . add ( " Miercuri " ) . add ( " Luni " ) . add ( sp . add ( " Duminica " ) . sp .9. add ( " Sambata " ) . add ( " Vineri " ) . list . add ( " Joi " ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. CENTER ) . list = new List (7) . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . } } 263 9.

264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. lightGray ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . nume = new TextField ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. parola = new TextField ( " " .28: Folosirea clasei TextField import java .*. p1 . this . Panel p2 = new Panel () . } . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . LEFT ) ) . setSize (350 . p1 . } }) . Label . parola . setLayout ( new GridLayout (3 . 100) . CENTER ) . add ( p2 ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . nume . LEFT ) ) . setBackground ( Color . 1) ) . add ( parola ) . p1 . parola . p2 . add ( p1 ) . add ( nume ) . private static final String UID = " Duke " . exit (0) . p2 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . parola . add ( acces ) . PWD = " java " . 10) . 30) . p2 . private Label acces . event . addTextListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . awt . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Panel p1 = new Panel () . addTextListener ( this ) .

7. equals ( PWD ) ) acces . } if ( nume . } } 9. getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Listing 9.*. .7.29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0 || parola . equals ( UID ) && parola . Este util pentru editarea de texte. setText ( " Acces interzis ! " ) . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . show () . else acces . return . f . setText ( " " ) .9. etc . length () == 0) { acces . getText () . getText () . introducerea unor comentarii.

this . setEnabled ( false ) . SOUTH ) . add ( salvare . 12) . BorderLayout . fisier . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 30 . 10 . length () == 0) salvare . class Fereastra extends Frame implements TextListener . private Button salvare . else salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text = new TextArea ( " " . BorderLayout . private TextField nume . NORTH ) . exit (0) . setBackground ( Color . Panel fisier = new Panel () . CENTER ) . BorderLayout . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . text . } }) . salvare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . add ( fisier . addTextListener ( this ) . awt . TextArea . getText () . getText () . setSize (300 . ActionListener { private TextArea text . addActionLi stener ( this ) . lightGray ) . event . nume = new TextField ( " " . .*. setEnabled ( false ) . length () == 0 || nume . add ( nume ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . fisier . add ( text . io .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . salvare .*. 200) . setEnabled ( true ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) .

requestFocus () . } } 267 . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . f . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . out .7. close () . getText () . text . printStackTrace () . print ( continut ) . getText () ) ) . } catch ( IOException ex ) { ex .9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare.Capitolul 10 Desenarea 10. • void update(Graphics g) . 269 .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. maximizare.

Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Dup˘ a cum se observ˘ a. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.270 CAPITOLUL 10. DESENAREA 2. din acest motiv. maximizare.clasa Graphics”). redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. 3. In exemplul de mai jos.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. • void repaint() .1. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. . Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 10. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.

respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. g . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.2 Suprafet ¸e de desenare . A¸ sadar. drawString ( " Aplicatie DEMO " . 35) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . g . 11) ) .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. 100) .10.1. red ) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.*. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setColor ( Color . BOLD . Font . De¸ si este posibil.1: Supradefinirea metodei paint import java . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.1. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. g . 5 . show () . f . awt . setSize (200 . paint ( g ) . setFont ( new Font ( " Arial " .

DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. dac˘ a este cazul. pe care se poate desena. Concret. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. eventual ¸ si getMinimumSize. KeyEvent. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .272 CAPITOLUL 10. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. eventual getMinimumSize. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. getMaximumSize. ComponentEvent. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .Listener { //Eventual. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. MouseEvent.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . A¸ sadar. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. din acest motiv. getMaximumSize. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent..

awt . 0 . blue }.index . event .... } }) . height ) .2: Folosirea clasei Canvas import java . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } public Dimension getPreferredSize () { . g . g . } public Dimension getMaximumSize() { return ..10. red . CONCEPTUL DE DESENARE return . width . dim .. 0 . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. 100) . g . fillOval (0 .*.1. private int index = 0. public Plansa () { this . dim . drawRect (0 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . height ) ... setColor ( color [1 . colorate diferite. width . } public Dimension getMinimumSize() { return . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . import java .index ]) . setColor ( color [ index ]) . private Color color [] = { Color .*. dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . Color ... awt . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. Listing 10. dim . repaint () . La fiecare click de mouse.

transparente utilizatorului. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } CAPITOLUL 10. adic˘ a stabilirea: . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. de fapt. plotter. } } 10. show () . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . imprimant˘ a. add ( new Plansa () .274 return dim . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. setSize (200 . Un context grafic este. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. In general. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. 200) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. BorderLayout . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran.

– modului de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. drawString("Hello". Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . font.2. In continuare.2. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. 275 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. // Desenam la coordonatele x=10.2. 20).2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. y=20. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. etc. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.10. 10.

3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Arial Bold Italic. cum ar fi drawString. Arial. 10. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic). ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi Label. etc. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. . Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. fie din Graphics. etc. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10.

Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 20).PLAIN. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.PLAIN.BOLD. 10). O platform˘ a de lucru are instalate. g. Font.BOLD.setFont(new Font("Dialog". 12). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 10. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font. Font. . la un moment dat. 10.drawString("Alt text".3.ITALIC. int style. Font. mai put ¸in despre metrica acestuia. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Font. new Font("Courier".PLAIN.10. new Font("Arial". 12)).setFont(new Font("Courier".ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. getLocalGraphicsEnvironment().BOLD. 14). label.getAllFonts(). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). // In metoda paint(Graphics g) g. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".3. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 10)). Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.

400) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () .*. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . DESENAREA Listing 10. add ( sp . setSize (400 . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . " + nume .3: Lucrul cu fonturi import java . getFontName () . g . length ) * 20. show () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawString ( i + " .278 CAPITOLUL 10. add ( new Fonturi () ) . i < fonturi . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . 14) ) . Font . PLAIN . 400) . sp . CENTER ) . for ( int i =0. awt . height = (1 + fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. ScrollPane sp = new ScrollPane () . sp . length . } } . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . BorderLayout . canvasSize . g . pack () . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . ( i + 1) * 20) . setFont ( new Font ( nume . getAllFonts () . 20 .

3. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. A¸ sadar.3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.10. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . sau unele sub altele. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. indiferent de fontul folosit de acestea.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.

In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . • charWidth . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.BOLD. • stringWidth .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.getFontMetrics(). DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. 11). int x.

PLAIN . private String [] luni = { " Ianuarie " . length . x += fm . x . length . getFontMetrics () . drawString ( etLuni . stringWidth ( etZile ) . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . stringWidth ( text ) . text . " Mai " . i < zile . fm = g . if ( i < luni . " Aprilie " . getHeight () .3. g . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . setFont ( new Font ( " Arial " . " Februarie " . length . BOLD .1) text += " . 14) ) . 20) ) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . drawString ( text . " Duminica " }. } // Schimbam fontul g . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Decembrie " }. " Octombrie " . y ) . y += fm .*. " Miercuri " . " Sambata " . g . int x .10. " Martie " . x += fm . i < luni . " Marti " . y ) . stringWidth ( etLuni ) . x = 0. x += fm . for ( int i =0. " Joi " .1) 281 . length . " Iunie " . getFontMetrics () . " Iulie " . y = fm . x . i ++) { text = luni [ i ]. private String [] zile = { " Luni " . " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. etLuni = " Lunile anului : " . for ( int i =0. Font . " August " . " Vineri " . getHeight () . " Noiembrie " . fm = g . awt . drawString ( etZile . g . " Septembrie " . if ( i < zile . x . // Alegem un font si aflam metrica sa g . y ) . i ++) { text = zile [ i ]. 100) .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . x = 0. Font . y .

verde (green) ¸ si albastru (blue). add ( new Texte () . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). drawString ( text . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CENTER ) . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . BorderLayout . x . y ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. stringWidth ( text ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . x += fm . f . pack () . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . " . } } 10.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). show () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .282 text += " .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).0 ¸ si 1. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. CAPITOLUL 10. fie ˆ ıntre 0.

0 − 1. flot green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Implicit. Valoarea 255 (sau 1. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float green. meniuri.. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. verde. blue. texte.yellow. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. 8-15 verde. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. float blue. iar valoarea 0 (sau 0.. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int green.4. int alpha) Color(int rgb) unde red. respectiv 0.10. green. Color galben = Color. .0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int blue) Color(int red. int blue. 0-7 albastru.0 pentru tipul float. float blue) Color(flot red. float alpha) Color(int red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. culorile sunt complet opace. Color fundal = SystemColor. etc) ale platformei curente de lucru. int green.desktop. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.red.

0 . black ) .284 CAPITOLUL 10. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0.*. 255) . 0). Color rosuTransparent = new Color(255. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255. 0 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0. event . Color negru = new Color(0. 128).5: Folosirea clasei Color import java . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255). public void paint ( Graphics g ) { g . 50) . 0. 0. 0).*. 8-15 verde. Color rosu = new Color(255. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . import java . setColor ( Color . awt . awt .

rgbValues . green ) . . gValue . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . getBlue () . g . 0 . 1 . rValue . setBackground ( Color . 256) . exit (0) . 256) . setBackground ( Color . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . FOLOSIREA CULORILOR g .4. 1 . Panel rgbValues = new Panel () . BOLD . 0 . text += " B = " + color . red ) . getAlpha () . g . 0 . text += " R = " + color . } }) . setColor ( color ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (4 . HORIZONTAL . getGreen () . canvasSize . bValue . bValue . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . HORIZONTAL . drawString ( text . blue ) . getRed () . setBackground ( Color . 12) ) . 0 . private Culoare culoare . 0 . 1) ) . HORIZONTAL . Font . canvasSize . String text = " " . 0 . height ) . 0 . text += " G = " + color . this . fillRect (0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 30) .10. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . gValue . 0 . HORIZONTAL . width . 0 . 0 . g . 256) . setFont ( new Font ( " Arial " . text += " A = " + color . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . aValue .

show () . rgbValues . } } 10. rgbValues . culoare . int g = gValue . culoare = new Culoare () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . gValue . color = c . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . rgbValues . add ( bValue ) . BorderLayout . CENTER ) . setValue (255) . b . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . f . Color c = new Color (r . a ) . add ( culoare . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . DESENAREA aValue . setBackground ( Color . g .286 CAPITOLUL 10. getValue () . add ( rgbValues . rValue . int a = aValue . aValue . getValue () . 100) . add ( aValue ) . pack () . NORTH ) . aValue . bValue . add ( rValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . setSize (200 . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add ( gValue ) . int b = bValue . lightGray ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . repaint () . BorderLayout . culoare .

2.gif").5. 10. Crearea unui obiect de tip Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Image image2 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. . fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).getImage("poza. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.infoiasi. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.10.ro/~acf/poza. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getDefaultToolkit(). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getImage( new URL("http://www.gif")).5. Image image1 = toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.

drawImage(img. 100. ImageObserver observer) x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. int y. 200. 0. x. • x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int Color bgcolor. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int y. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. this). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • width.getImage("taz. 100. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Color bgcolor. int width.getDefaultToolkit(). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. observer) . int width. 0. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int y. 0. x. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ˆ ın general.288 CAPITOLUL 10.drawImage(img. 400. g.gif"). 200. 200. x.drawImage(img. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. g.yellow. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int height. int boolean drawImage(Image img. this). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int height. g. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. this). Color. int y.

10. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int x. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Ca urmare. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int flags.5. int y. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int w. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.10.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int y. . int x. public boolean imageUpdate(Image img. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli.290 ABORT CAPITOLUL 10. int w. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. } De asemenea.

/* Realizam desenul folosind gmem gmem.sun.fillOval(. Graphics gmem = img..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. gmem. } } 10. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.codec. gmem. h).5. 0. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. 0.getGraphics().3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.)...5... FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.).. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . this).drawImage(img.image.10.dispose(). .setColor(.

} catch( Exception e ) { e. java. aflata ˆ ın pachetul java.encode(img). encoder.awt. DESENAREA mat JPEG.close().setJPEGEncodeParam(jep).*.printStackTrace().image. out.*. JPEGEncodeParam jep = encoder. java. class JPEGWriter { static float quality = 0.jpeg.image. java. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .awt. false).setQuality(quality.codec. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.*.awt.BufferedImage.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.image. } } } 10. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.292 CAPITOLUL 10. jep.createJPEGEncoder(out).getDefaultJPEGEncodeParam(img).io.sun. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.9f.

random() * 255). pix. x++) { int red = (int) (Math.random() * 255). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int[] pix = new int[w * h]. green. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. g. y++) { for (int x = 0.drawImage(img. normal aceste valori sunt off = 0.print. int index = 0. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. • of f. 0. int h. 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. h. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.random() * 255).˘ 10. pix[index++] = new Color(red. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.awt. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int h = 100. int blue = (int) (Math.getRGB(). y < h. // g este un context grafic 10. w)). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. x < w. this). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. blue). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int scan) unde: • w. int green = (int) (Math. 0. int[] pixeli. int off.6. for (int y = 0.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).

In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. PageFormat pf. } return Printable.component˘ a. In general.getPrinterJob 2. . } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. 3. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.294 CAPITOLUL 10. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Opt ¸ional. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.NO_SUCH_PAGE. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. In general. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.PAGE_EXISTS. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.

200 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. awt . io .*. g . g . public Dimension getPreferredSize () { return d .*. 100) . TIPARIREA 4. 200 . 100 . java . 200) . drawRect (200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java .˘ 10. 200 . private Button print = new Button ( " Print " ) . java . NO_SUCH_PAGE . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . Listing 10. java . g . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. paint ( g ) . } public int print ( Graphics g . awt . awt . 200 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . PAGE_EXISTS . print . 100 .*.6. return Printable . 100) . PageFormat pf . drawOval (200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . } public void paint ( Graphics g ) { g . event . drawString ( " Hello " . drawString ( " Numai la imprimanta " . 400) . 300) .

ex . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } } . print . DESENAREA add ( plansa . BorderLayout . } }) . pack () . printStackTrace () . show () . printDialog () ) { try { // 4. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . // 2. addActionListe ner ( this ) . // 3. BorderLayout . exit (0) . getPrinterJob () . add ( south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CENTER ) ) . south . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . out . add ( print ) . f . south . CAPITOLUL 10. print () . CENTER ) . setPrintable ( plansa ) .296 System . Tiparirea efectiva printJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } catch ( PrinterException ex ) { System . Panel south = new Panel () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. SOUTH ) .

imp .7: Tip˘ arirea textelor import java .*. pe acest flux. linie cu linie. Listing 10. awt . println ( " Test imprimanta " ) . In sistemul de operare Windows. imp . close () . imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.*. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . io .6. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. println ( " ABCDE " ) . } } .˘ 10. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . ecrane Braille.Capitolul 11 Swing 11. etc. cum ar fi cele standard Windows. Mac.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. cum ar fi cititoare de ecran. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Java. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

label1 . setOpaque ( false ) . setBorder ( lowered ) . raised .11. final JPanel panel = new JPanel () . // implicit panel . TitledBorder title . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . add ( btn1 ) . label2 . . awt . setPreferredSize ( new Dimension (400 . lowered = BorderFactory .200) ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . getContentPane () . btn1 . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setBackground ( Color . add ( label2 ) .*. setLayout ( new FlowLayout () ) . panel . getContentPane () . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . swing . btn2 .*. swing . javax . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setOpaque ( true ) . border .*. java . title = BorderFactory . add ( panel ) . setBorder ( title ) . panel .3. panel . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . java . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // ToolTips label1 . panel . raised = BorderFactory . awt . setBorder ( raised ) .*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . EXIT_ON_CLOSE ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . panel . add ( label1 ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . label2 . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . blue ) . add ( btn2 ) . event . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . panel .

setToolTipText ( " Buton opac " ) . } }) . put ( " schimbaCuloare " . getActionMap () . red .310 CAPITOLUL 11. put ( KeyStroke .4 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . blue : Color . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . new AbstractAction () { private Color color = Color . btn2 . getInputMap () . color = ( color == Color . setBackground ( color ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . SWING btn1 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ) . // Textul poate fi HTML btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. " schimbaCuloare " ) . . pack () . } } 11. show () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . red ? Color .

JCheckBoxMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . JScrollBarm. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JTextPane. Din motive practice. JToggleButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JTextField. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JRadioButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextArea.11. ˆ ın general.5. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JMenu. JMenuItem. 311 • Controlul . arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. A¸ sadar. JCheckBox.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).

EXIT_ON_CLOSE ) .*. java . Listing 11. ListModel model1 . BorderLayout . model2 = new Model2 () .*. SOUTH ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.312 CAPITOLUL 11. JList lst . border . String data2 [] = { " red " .*.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . " yellow " . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. . swing . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " galben " . respectiv getModel. lst . cum ar fi cele asociate claselor JTable. javax . event . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. int tipModel = 1. awt . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. Pentru modelele mai complexe. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. getContentPane () . swing . BorderLayout . " albastru " }. model2 . btn . add ( btn . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . java . " blue " }. CENTER ) . getContentPane () . addActionListene r ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( lst . awt . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . setModel ( model1 ) .*.

length . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model1 ) .5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } else { lst . tipModel = 2. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . tipModel = 1. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model2 ) .11. show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].

folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. BoundedRangeModel model = slider. respectiv removeChangeListener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.314 CAPITOLUL 11.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.getModel(). Informativ (lightweight) . In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. In Swing. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. model.5. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).getSource().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. JSlider slider = new JSlider().getValue().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. SWING acesteia. 11. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.

println("Schimbare model: " + m. slider. Consistent(statefull) . 2. JList list = new JList(culori).getValue()).getValue()). "albastru").addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.5.getSelectionModel(). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.11. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. System. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. ListSelectionModel sModel = list.addListSelectionListener( . Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().out. sModel.getSource(). } }). "galben". } }). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.println("Valoare noua: " + s. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.316 CAPITOLUL 11. JToggleButton. 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.swing.getValueIsAdjusting()) { System.getFirstIndex()).6. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. } } }). Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. 11.out. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JRadioButton. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.println("Selectie curenta: " + e. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. . 11.6. JProgressBar.text. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. JCheckBox. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.

MaskFormatter. setText. etc. Textul acestora va fi ascuns. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. etc. pe mai multe linii. DateFormatter.11. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. date calendaristice. – JPasswordField . pe o singur˘ a linie. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. cum ar fi culoarea sau fontul. cum ar fi NumberFormatter. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. Uzual. Orice atribut legat de stil. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite editarea unui text simplu. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .Permite editarea de parole. cum ar fi ’*’. – JFormattedTextField . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.6.Permite editarea unui text simplu.

• Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . – JTextPane .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. text/html ¸ si text/rtf. referit sub denumirea de document.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. care gestioneaz˘ a starea componentei. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Implicit. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. . HTML sau RTF.318 CAPITOLUL 11. • O reprezentare. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . etc. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Un ’controller’.

Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. .11.6. JComboBox ¸ si JSpinner.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • DocumentEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. 11. ce cont ¸ine metoda propertyChange. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. – removeUpdate .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Acestea sunt: JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • PropertyChangeEvent . – changedUpdate .

responsabil cu furnizarea elementelor listei. Object elemente[] = {"Unu". model.addElement("Doi"). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.addElement(new Double(4)). model. Evident. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement("Unu"). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model).addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(model). ModelLista model = new ModelLista(). . aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(elemente).320 CAPITOLUL 11. model. "Doi". • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. new Double(4)}. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. new Integer(3).

.getSelectedIndex().11. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. .length. int index = list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". model. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .setSelectionMode(ListSelectionModel. class Test implements ListSelectionListener { .SINGLE_SELECTION).6.getValueIsAdjusting()) return. .addListSelectionListener(this).getSelectionModel().. public int getSize() { return elemente. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.. // Stabilim modul de selectie list... } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. new Double(4)}.. public Test() { . "Doi".. new Integer(3).

cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Object value. setForeground(isSelected ? Color. setSelectedIndices. SWING Evident.322 . getSelectedIndices. setBackground(isSelected ? Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. return this. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } CAPITOLUL 11.. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.white : Color.toString()).red : Color. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. boolean isSelected.black).. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white).. Lista . int index. etc.

ce face parte integrant˘ a din component˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList.11. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel.6. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. . respectiv predecesorul element din domeniu.

new Integer(80). Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. 11. new Integer(20). SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Boolean. "Student"}.NumberEditor. JSpinner. acesta trebuind a¸ sadar importat.table. JTable tabel = new JTable(elemente.6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.swing. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.DateEditor.DefaultEditor. De asemenea. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a. generate la schimbarea st˘ arii componentei. toate derivate din JSpinner.FALSE}}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. coloane). Object[][] elemente = { {"Ionescu". Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".ListEditor. respectiv JSpinner. "Varsta".324 CAPITOLUL 11. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. {"Popescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Boolean. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.TRUE}.

. Object[][] elemente = { {"Ionescu". class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". "Varsta".FALSE}}.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.length. ModelTabel model = new ModelTabel(). } public int getRowCount() { . "Student"}.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Boolean. new Integer(80). Uzual..11. public int getColumnCount() { return coloane. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. • getColumnCount . • getColumnName . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.6. Din motive de eficient ¸˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel. {"Popescu". • isCellEditable . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.TRUE}. • getValueAt . Boolean.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. JTable tabel = new JTable(model). FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(20).

} public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } } . . .. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getModel(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e..getFirstRow(). int col) { return elemente[row][col]... Object data = model.. SWING } public Object getValueAt(int row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. TableModel model = (TableModel)e.getValueAt(row. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. col).. CAPITOLUL 11. tabel.length.getColumn().getSource(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0)...326 return elemente. public Test() { . } public boolean isCellEditable(int row. int col = e.addTableModelListener(this).

// Linia cu numarul index este prima selectata .addListSelectionListener(this). gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. public Test() { ..getValueIsAdjusting()) return.getMinSelectionIndex(). nu neap˘ arat consecutive.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .... } else { int index = model.11.SINGLE_SELECTION).. model.. interfat ¸a ListSelectionModel.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.getSelectionModel(). // Stabilim modul de selectie tabel..setSelectionMode(ListSelectionModel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. if (model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. ˆ ıntocmai ca la liste. .getSource(). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.6. } } } Dup˘ a cum am spus.

328 CAPITOLUL 11. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. cum ar fi: Boolean. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Double.. care implementeaz˘ a CellEditor. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. } .. Number. ImageIcon. SWING tei ce descrie celulele sale. Implicit.. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.. Icon. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. return this.) { . public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Implicit. Float. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Date.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.

un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor..tree.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a..) { // Returneaza componenta de tip editor . DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). } } 329 11.6. DefaultMutableTreeNode siruri = .care nu mai au nici un descendent. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .11.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.swing. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). String text = "<html><b>Radacina</b></html>". informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.swing.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).. La nivel structural.

De asemenea. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.. acesta fiind reprezentat ca atare.. i<3.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). i++) { numere. class Test implements TreeSelectionListener { . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.SINGLE_TREE_SELECTION). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. public Test() { . siruri. // Stabilim modul de selectie tree. root. de tip TreeSelectionListener. JTree tree = new JTree(root).addTreeSelectionListener(this).. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.setSelectionMode( TreeSelectionModel. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. } root.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).getSelectionModel(). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. . Dup˘ a cum se observ˘ a.add(numere). for(int i=0. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.330 CAPITOLUL 11.. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(siruri). } . // Adaugam un ascultator tree.

. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. "Angled"). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.gif"). // sau "Horizontal".Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. if (node == null) return. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer..6.11.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.gif").putClientProperty("JTree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Acestea sunt: • setRootVisible .gif").. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. • putClientProperty . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.getUserObject().getLastSelectedPathComponent(). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.lineStyle". "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.

JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. eventual chiar alte containere.setClosedIcon(closed).332 CAPITOLUL 11. Containere de nivel ˆ ınalt . putˆ and fi imbricate.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. JDialog. renderer.setOpenIcon(open). Containere intermediare . renderer. renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container. 2.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. tree.Acestea sunt JFrame. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). 11. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setLeafIcon(leaf). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .6.setCellRenderer(renderer). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.

. folosind metoda add. i<100.add(new JButton("OK")).. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.getContentPane(). selectarea . p. . uzual panouri (obiecte de tip JPanel). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.add(sp). JList lista = new JList(elemente). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. /* Preferabil. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.add(new JLabel("Hello")).11. for(int i=0. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. frame. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).6. String elemente[] = new String[100]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.

"Aici avem un buton"). JComponent panel1 = new JPanel(). panel1. . "Trei" }. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JComponent panel2 = new JPanel(). panel1.addTab("Tab 2". JList list = new JList(elem).VK_1). panel2. panel2. panel1.VK_2). String elem[] = {"Unu". Ca funct ¸ionalitate. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). tabbedPane. tabbedPane. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. "Aici avem o eticheta"). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.add(new JLabel("Hello")). tabbedPane.setOpaque(true).add(new JButton("OK")).setOpaque(true). icon. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.334 CAPITOLUL 11. KeyEvent.setMnemonicAt(0. tabbedPane. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.setMnemonicAt(1.gif"). icon. "Doi". ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. KeyEvent. panel2.addTab("Tab 1".

add(new JButton("Salveaza")).add(new JButton("Sterge")).6. panel. . // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.getContentPane(). 335 11. sp1.HORIZONTAL_SPLIT.VERTICAL_SPLIT. 1)).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. list.add(new JButton("Adauga")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. frame.add(sp2).6. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. Acestea sunt: • JOptionPane . folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.Permite crearea unor dialoguri simple. text). panel). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").11.

care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.7. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. JOptionPane. .336 CAPITOLUL 11.QUESTION_MESSAGE). fie la prima sa afi¸ sare. respectiv salvare. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane.showConfirmDialog(frame. "Intrebare". "Eroare de sistem !".7 11.YES_NO_OPTION. Mai jos. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. sau chiar pentru introducerea unor valori. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. 11. Cu alte cuvinte. "Eroare". componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.showMessageDialog(frame. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane. SWING etc. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. • JColorChooser .Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. • ProgressMonitor . • JFileChooser . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane.ERROR_MESSAGE).

Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint.11. din motivele amintite mai sus. • paintBorder .Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. • paintChildren . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Ca ¸ si ˆ ın AWT. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Pentru componentele Swing. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.7. Implicit. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. De asemenea. acest lucru nu este recomandat.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).

se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). JLabel label = new JLabel(img). Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.338 CAPITOLUL 11. SWING 11. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. De exemplu. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. getWidth. Evident. Din acest motiv.gif"). Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. evident dac˘ a acestea exist˘ a.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. In Swing. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.7. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getHeight.

. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. } In Swing.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. // Desenam apoi cu g2d . Insets insets = getInsets()..insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.translate(-x. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.7. -y)..insets.top . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. public void paintComponent(Graphics g) { .. g2d. // modificam contexul .translate(x.bottom. y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit.left . // revenim la starea initiala . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.insets. . int currentWidth = getWidth() .. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.11. pentru a eficientiza desenarea. int currentHeight = getHeight() .. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.right.insets. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. g2d.

translate(x.sun. • com. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing.. In principiu. g2d.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .plaf.java.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.motif.windows.sun.dispose().swing. SWING // 2. 11. .mac.plaf. • com. y). Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.plaf. g2d.swing. Incepˆ and cu versiunea 1.plaf. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel..4.java.swing. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun. • com.swing.sun.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.340 CAPITOLUL 11. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.metal. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.create().java.gtk.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.

Seteaz˘ a modul curet L&F. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.java.Obt ¸ine varianta curent˘ a. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. UIManager.8. • getSystemLookAndFeelClassName .MotifLookAndFeel"). • setLookAndFeel .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.11.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.defaultlaf: .gtkthemefile. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . returneaz˘ a varianta standard. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.motif.plaf.getSystemLookAndFeelClassName()).Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.setLookAndFeel( UIManager.sun. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . // Exemple: UIManager.setLookAndFeel( "com.

windows. Proprietatea swing.properties.defaultlaf= com.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.swing.java.java.gtk. f. Apelul explicit al metodei UIManager.pack(). Clasa standard Java (JLF).sun.java.plaf. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. .setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. 3. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.defaultlaf= com. 4.plaf.sun. SwingUtilities.updateComponentTreeUI(f). Proprietatea swing. SWING java -Dswing.342 CAPITOLUL 11.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing. 2. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.plaf.sun.swing. # Swing properties swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel(numeClasaLF).windows.

Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). cum ar fi fi MS-DOS.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. 343 . Cu alte cuvinte. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi UNIX sau Windows. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.

A¸ sadar. evident. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. prin urmare. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. aceea¸ si . Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. De asemenea. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. De multe ori ori. etc. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. acest lucru nu este obligatoriu. 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. datele procesului original.

nu face nimic. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. A¸ sadar. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. } public void run() { // Codul firului de executie . 12. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.2. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. cu alte cuvinte. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. implicit.

f˘ ar˘ a argumente. definit˘ aˆ ın clasa Thread. 100 . public AfisareNumere ( int a .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . i <= b . i += pas ) System . acesta poate primi un nume cu metoda setName. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. this . . print ( i + " " ) . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. pas . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. b . int pas ) { this . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 200 . 10) .start(). pas = pas . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. Evident. Listing 12. this .346 CAPITOLUL 12. int b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . } public void run () { for ( int i = a . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Ulterior. fir1 = new AfisareNumere (0 . // Lansam in executie fir. a = a . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 5) . fir2 . b = b . out . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. cu un anumit pas. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval.

apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. start () . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .12.2. Thread // incorect ! In acest caz. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. fir2 .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . din acest motiv. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. start () . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.2.

ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Acest lucru se realizeaz˘ a. ca pentru orice alt obiect.. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Thread fir = new Thread(obiectActiv). } Prin urmare. prin instruct ¸iunea new. Dup˘ a creare. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). .348 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.start(). fir. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.

awt .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. fiecare pe Listing 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.*. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). A¸ sadar. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. la lansarea sa. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. desenˆ and figuri diferite. } } public void run() { //Codul firului de executie .*. import java . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.start().. event . va apela metoda run din clasa curent˘ a. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.12.. Vom porni apoi dou˘ a concurent. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.2. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. anumit tip. awt . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. .

r . y . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r . dim . 300) .350 CAPITOLUL 12. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . String figura . i ++) { . height -1) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. else if ( figura . setColor ( Color . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . Intre doua afisari . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare ) { this . culoare = culoare . y =0 . drawOval (x . this . g . public Plansa ( String figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawRect (0 . i <100. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . 0 . y . int x =0 . r ) . equals ( " cerc " ) ) g . r =0. dim . r ) . black ) . width -1 . setColor ( culoare ) . figura = figura . Color culoare . drawRect (x . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . if ( figura .

random () * dim . f . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . width ) . new Thread ( p2 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . exit (0) . // Pornim doua fire de executie . height ) . start () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . 2) ) . add ( p1 ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .12. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * dim . blue ) . add ( p2 ) . this . Color . show () . } }) . start () . red ) . pack () . try { Thread .2. } } 351 . y = ( int ) ( Math . random () * 100) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . r = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . sleep (50) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color .

Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" . cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. In continuare. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si.

3. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. prin metoda start. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.start(). adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. fir. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. . A¸ sadar. • A apelat metoda wait. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. } catch (InterruptedException e) { . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.354 CAPITOLUL 12.. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. la un moment dat. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.sleep(1000).. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.

3. i <= b. . } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. metoda se termin˘ a ¸ si. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. A¸ sadar. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.out. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. odat˘ a cu ea. Uzual. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.print(i + " " ). Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. i += pas) System. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Prin folosirea unei variabile de terminare. 2.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.3. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.

out . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . " ) . println ( "S . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . executie = false . io . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .au scurs " + fir . sleep (1000) . System . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. System . in . // Oprim firul de executie fir . Metoda System. start () . print ( " . out .*.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . println ( " Apasati tasta Enter " ) .356 CAPITOLUL 12. sec + " secunde " ) . fir . . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. read () . System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. sec ++.

un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Toolkit . Metoda returneaz˘ a: • true . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . eventual periodic. Cu alte cuvinte. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). sau scos din aceast˘ a stare.executie = false. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. beep () . Listing 12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .3.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.start(). la rularea unei aplicat ¸ii.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.3. try { Thread . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. cu metoda setDaemon. getDef aultToo lkit () . sleep (1000) . Dup˘ a crearea sa. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. awt .

Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. System . determinist de planificare. start () . io .. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.358 } } CAPITOLUL 12. out . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . public static final int NORM_PRIORITY= 5. La nivelul sistemului de operare. Implicit. in . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t . t . println ( " Apasati Enter . System . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.3. read () . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. " ) . setDaemon ( true ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.

• timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • metoda sa run se termin˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. sau este suspendat din diverse motive. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. In continuare. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. A¸ sadar. A¸ sadar. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. . adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. De asemenea. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • Modelul preemptiv. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie.3.

blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . if ( i % 100 == 0) System . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Listing 12. MAX_PRIORITY ) . out . setPriority ( Thread . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s2 . // yield () . s2 . Evident.360 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. MAX_PRIORITY ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } public void run () { int i = 0. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. setPriority ( Thread . . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++.

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . acaparˆ and efectiv procesorul. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. s2 . start () .. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .3.. start () . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Firul Firul Firul Firul . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar... } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune... fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .

dar care ruleaz˘ a concurent. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. din acest motiv. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. . numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Sau. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.3. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone.362 CAPITOLUL 12. • Consumatorul va prelua. pe rˆ and. pe rˆ and. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.

7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .3. System . put ( i ) . out . } public void run () { for ( int i = 0. . Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. i < 10. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void put ( int number ) { this . try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . number = number . random () * 100) ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public int get () { return number .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. i ++) { buffer .

rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10. c1 . start () . start () . get () . p1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Producator p1 = new Producator ( b ) . i ++) { value = buffer .364 } CAPITOLUL 12. System . for ( int i = 0. out . Mai precis. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Consumator 3"). new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Producator 1"). "Producator 2"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Consumator 1"). String name) public Thread(ThreadGroup group. Thread p1 = new Thread(grup1. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main.374 CAPITOLUL 12. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ca ˆ ın figura de mai jos: . Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Thread p2 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Runnable target. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. "Consumator 2").

} } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . awt . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. out . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . grupCurent .4.12. } } . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . Frame f = new java . yield () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. i < n . start () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. i ++) System . ThreadGroup grupCurent = firCurent . getThreadGroup () . enumerate ( lista ) . getName () ) . Frame ( " Test " ) . // Le afisam for ( int i =0. activeCount () . currentThread () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . awt . " Fir de test " ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .

La un cap˘ at se scriu caractere. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pw2 = new PipedWriter(pr2). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. PipedInputStream . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. respectiv • PipedOutputStream. La citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.376 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedWriter . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru caractere.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). . pr2 = new PipedReader().pentru octet ¸i. pr1 = new PipedReader(pw1). la cel˘ alalt se citesc.

} catch ( IOException e ) { e .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. io . i < 10. } System .5. pr.connect(pw) //echivalent cu pw. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. random () * 100) ) . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. i ++) { try { out . writeInt ( i ) . out . .12.*. try { sleep (( int ) ( Math . printStackTrace () . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.connect(pr). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). out = out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. PipedWriter pw = new PipedWirter(). ˆ ın toate formele lor. folosind canale de comunicat ¸ie. in = in . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

out . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . start () . p1 . i ++) { try { value = in . } } 12. c1 . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . } System . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . for ( int i = 0.378 } CAPITOLUL 12. } catch ( IOException e ) { e . i < 10. readInt () . start () . Producator p1 = new Producator ( out ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .

task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.6. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) time. folosind metoda schedule din clasa Timer. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Dup˘ a cum se observ˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum vom vedea. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. pot fi folosite ¸ si clase anonime. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long period) unde. long schedule(TimerTask task. De asemenea. Date schedule(TimerTask task. long delay.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • scheduleAtFixedRate .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . metoda System.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Date time. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.12. .

import java . calendar . 1*1000) .380 CAPITOLUL 12. MINUTE . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. getInstance () . } } . 0 . " ) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . getDefaultToolkit () . cancel () . print ( " . public Alarma ( String mesaj ) { this . . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . mesaj = mesaj . t2 . println ( "S . getTime () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () .au scurs 10 secunde . calendar .*. class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . set ( Calendar . beep () . set ( Calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . out . System . calendar . util . println ( mesaj ) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . 30) . t1 . Date ora = calendar . set ( Calendar . 10*1000) . } public void run () { System . " ) . out . 22) .*. schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . HOUR_OF_DAY . SECOND . 0) . out . // Oprim primul timer t1 . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . awt .

t3 . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6.12. } } . ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. adresa IP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. c˘ atre destinat ¸ie. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. octet cu octet.net. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Cu toate acestea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. socket. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea.

infoiasi. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Clase de baz˘ a din java. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Prin urmare. din acest motiv. cum ar fi thor. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.30. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.net Clasele din java. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).384 CAPITOLUL 13. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. asteptˆ and diverse informat ¸ii. numite datagrame. cum ar fi de exemplu: 193. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.231. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. De asemenea.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.

TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. Mai jost. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. etc).gif http://www.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. un text. – Opt ¸ional.ro/~acf/imgs/taz.13.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. etc. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. • Numele resursei referite.html. – Opt ¸ional. .html). portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.com http://students. imagine.infoiasi.html http://www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.2.. etc. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro). o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/index.infoiasi.infoiasi. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.sun.infoiasi. ftp.

public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.386 CAPITOLUL 13. numele fi¸ sierului.*. infoiasi .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .ro. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. etc). • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. try { URL adresa = new URL("http://xyz.println("URL invalid !\n" + e). if ( args .URL. Listing 13.abc").net. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.html de la adresa: http://www. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. length > 0) adresa = args [0]. io . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.infoiasi.err. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. ro " .*. import java . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. protocolul folosit. } catch (MalformedURLException e) { System.

String linie . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML.3. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. println ( linie ) . servlet.13. } finally { br . cgi-bin. SOCKET-URI BufferedReader br = null . err .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. out . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. etc). obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. 13. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . In cazul trimiterii de date. while (( linie = br . openStream () . try { URL url = new URL ( adresa ) . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . InputStream in = url . php. close () . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .

4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. permanente ˆ ın ret ¸ea. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. solicitˆ and un anumit serviciu.4 a platformei standard Java. din acest motiv. 13. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. implementate de clasa DatagramSocket. Incepˆ and cu versiunea 1. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Uzual. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.388 CAPITOLUL 13. • UDP. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. num˘ ar port). Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. respectiv client ¸i. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. int port) . pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.

pentru comunicare prin date primitive. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.4. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.13. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. • DataInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectiv scrierea datelor. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . ObjectOutputStream . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. respectuv getOutputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. DataOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. • ObjectInputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.

Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. io . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. socket = socket . 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. folosind metoda accept. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.390 CAPITOLUL 13. 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .3 Inchide fluxurile si socketul creat. 2.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.*. Comunica cu serverul: 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Listing 13. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. net . import java . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. public ClientThread ( Socket socket ) { this . 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.

raspuns . } catch ( IOException e ) { System . err . // Primim cerere de la client cerere = in . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. readLine () . getOutputStream () ) .13. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).4. . flush () . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . 391 } catch ( IOException e ) { System . out . close () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out . println ( raspuns ) . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket .

import java . // Executam solicitarea clientului intr . while ( true ) { System .*.0. PORT ) .0.. } } Listing 13. . } } catch ( IOException e ) { System . out . raspuns . start () .. err . BufferedReader in = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . Socket socket = serverSocket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . close () . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . Socket socket = null . io .*.1 " . String cerere . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .392 CAPITOLUL 13. accept () . " ) . } finally { serverSocket . net . t . println ( " Asteptam un client . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. try { socket = new Socket ( adresaServer . PrintWriter out = null .

if ( socket != null ) socket . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. close () . out . getOutputStream () . close () . System . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. println ( cerere ) . close () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. out . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. } } } 13. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . System . true ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. . err . getInputStream () ) ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .5. if ( in != null ) in . } finally { if ( out != null ) out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente.13. readLine () . println ( raspuns ) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . exit (1) .

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. port) int offset. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. port) DatagramPacket(byte[] buf. int length. De fapt. . int DatagramPacket(byte[] buf. int offset. int offset. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. acesta va fi retrimis automat. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. InetAddress address. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate.394 CAPITOLUL 13. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte.

receive ( cerere ) . getAddress () . getPort () . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.13. println ( " Asteptam un pachet . int port = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. De asemenea. cerere = new DatagramPacket ( buf . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. private DatagramSocket socket = null . getPort ¸ si getSocketAddress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. buf . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. Acestea sunt: getAdress. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. DatagramPacket cerere . raspuns = null . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .*. import java . System . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. Listing 13.. length ) .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . " ) . net . // Construim raspunsul . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.5. socket . out .*. setPort ¸ si setSocketAddress. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .. io .

getByName ( " 127. socket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramSocket socket = null . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . buf . port ) . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . net .*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . .*.1 " ) . buf = mesaj . import java . getBytes () . adresa . io . DatagramPacket packet = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () . int port =8200. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . } } Listing 13. send ( raspuns ) .0. getData () ).396 CAPITOLUL 13. start () . close () . } } finally { if ( socket != null ) socket .0. byte buf []. length .

˘ 13.0. port ) .0. packet = new DatagramPacket ( buf . send ( packet ) . . Adresa 224.239. out .255.6.0. } finally { if ( socket != null ) socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255 ¸ si un port UDP. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. extensie a clasei DatagramSocket. } } } 397 13. buf .255. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. adresa . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. buf . length . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .1 . close () . socket . getData () ) ) . socket . length ) . println ( new String ( packet . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .0. receive ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket.

. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. length ) .0. .398 CAPITOLUL 13. MulticastSocket socket = null . buf . io . net . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .*. socket . receive ( packet ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0. System .*. println ( " Asteptam un pachet . import java . byte buf []. " ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . socket . int port =4444.1 " ) . joinGroup ( group ) . getByName ( " 230.

socket . packet = new DatagramPacket ( buf .0. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . getBytes () . close () . import java . } } } } Listing 13.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . send ( packet ) . socket . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . trim () ) . byte [] buf . } finally { if ( socket != null ) { socket . out . close () .1 " ) . net . int port = 4444.*.*. length . println ( new String ( packet . getByName ( " 230.0.6. getData () ) . leaveGroup ( group ) . } finally { socket . grup . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . port ). DatagramPacket packet = null . buf . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } } } .˘ 13. io .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. 401 . Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.Capitolul 14 Appleturi 14. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. care extinde Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.

} . clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.402 CAPITOLUL 14. import java.* .awt. "taz. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. public void init() { img = getImage(getCodeBase().gif"). 1. Scrierea codului sursa import java. public class FirstApplet extends Applet { Image img.* . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. 14.applet.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. asemenea claselor Frame sau Panel.

javac FirstApplet. 2. A¸ sadar. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.drawImage(img. g. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 0. Opera.class. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.14. 25). avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 110.java. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .java.0. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. etc. Mozilla.2.drawOval(100. 0. Netscape.drawString("Hello! My name is Taz!".50). vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.150. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 4. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 3.html. this). g.

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. etc. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. .html.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.404 CAPITOLUL 14. citirea unor parametri de intrare.

exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. ˆ ıns˘ a. la unele browsere. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. fereastra browserului este minimizat˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start.˘ AL UNUI APPLET 14. dup˘ a o oprire temporar˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. Atent ¸ie . Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului.3. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.

event.406 CAPITOLUL 14.*.applet.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. import java. Plasarea componentelor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.*.awt. Uzual. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.Applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. suprafet ¸e de afi¸ sare. ˆ ınainte de toate. . import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.

4. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. specificat prin NAME ¸ si o valoare. specificat˘ a prin VALUE. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Implicit. Fiecare parametru are un nume. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.408 CAPITOLUL 14. 14. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. deci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.

applet . Listing 14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . if ( text == null ) text = " Hello " . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.5. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. import java . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. { . WIDTH sau HEIGHT. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. numeFont . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. De exemplu. etc. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. int dimFont . Applet . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .*. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. public class TestParametri extends Applet String text . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. awt .1: Folosirea parametrilor import java .14. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . metoda ˆ ıntoarce null.

" Dimensiunea fontului " } }. setFont ( new Font ( numeFont . BOLD . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Sirul ce va fi afisat " } . drawString ( text . Font . " int " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " String " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. APPLETURI try { dimFont = Integer . } } 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. return info . " Numele fontului " } . g . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " .410 CAPITOLUL 14. 20) . { " dimFont " . { " numeFont " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . 20 . " String " . dimFont ) ) .

se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. right.. • WIDTH =latimeInPixeli. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Sunt obligatorii. Extensia ”.. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. top. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.14. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ARCHIVE = arhiva. . 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.6. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .

• text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. bottom. Prima variant˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. 14. APPLETURI texttop. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. middle. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. baseline. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. absbottom . ar fi: . absmiddle.412 CAPITOLUL 14. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Browserele Java-enabled vor ignora acest text. • VSPACE =spatiuVertical. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. gre¸ sit˘ a de altfel. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web.

g . sleep (1000) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . este urm˘ atoarea : Listing 14. drawString ( " Hello " .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . random () * getHeight () ) . de asemenea gre¸ sit˘ a. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .7.*. evident. int y = ( int ) ( Math .*. sleep (1000) . awt . import java . random () * getHeight () ) .*. try { Thread . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. y = ( int ) ( Math . applet . public class AppletRau2 extends Applet { int x .14. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . x . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getWidth () ) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. y . applet . repaint () . try { Thread . y ) . import java . Ca regul˘ a general˘ a. random () * getWidth () ) . awt .

} } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . import java .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . fir . applet . x . y ) . Listing 14. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . repaint () . drawString ( " Hello " . random () * getWidth () ) . Thread fir = null . y = ( int ) ( Math . try { Thread .*.414 g . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. start () . random () * getHeight () ) . y ) . y . sleep (1000) .*. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } CAPITOLUL 14. x . awt . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. drawString ( " Hello " .

fir . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. awt . fir = null . } } public void stop () { activ = false . Thread fir = null . start () . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . import java .14. int n = 0. Listing 14. repaint () . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . cum ar fi animatie. S˘ a modific˘ am programul anterior. y .*. try { Thread . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. applet . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . n ++.*.7. activ = true . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. boolean activ = false . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .

autor necunoscut. x .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.0". exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. ver 1. versiunea. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. etc. 14. stop. autorul.416 } } CAPITOLUL 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. y ) . start. destroy. Din acest motiv. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( " Hello " + n .

. " taz ."). fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). public class Imagini extends Applet Image img = null .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.8. } . gif " ) . Listing 14. import java .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Applet . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. applet . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi imagini sau sunete. • getDocumentBase . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .14. In ambele cazuri.*. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. awt .

putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. html. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.showDocument(doc). imagine. . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. drawImage ( img . this ) .418 CAPITOLUL 14. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. 0 . } catch(MalformedURLException e) { System. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. try { URL doc = new URL("http://www.err. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. etc).println("URL invalid! \n" + e). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . AppletContext contex = getAppletContext(). getAppletContext().infoiasi.ro"). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.

import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. folosind metodele getApplet.8. awt . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. applet . addActionListener ( this ) .*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.7: Redarea sunetelor import java . add ( stop ) . loop . add ( play ) .*. import java . au " ) . awt . stop . AudioClip clip = null . play . addActionListener ( this ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Button loop = new Button ( " Loop " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .14. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Listing 14. loop ¸ si stop pentru acesta. add ( loop ) .*. .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. respectiv getApplets. Button stop = new Button ( " Stop " ) . event . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . addActionListener ( this ) .au. " sunet .applet.

oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class imagine.jpg *. Mai mult. getSource () .au // sau jar cvf arhiva.jpg sunet. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. // Exemplu jar cvf arhiva. play () . Din aceste motive. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. stop () . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jar *. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. loop () . etc). cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.420 } CAPITOLUL 14.class AltaClasa. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.class *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. 14. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jar ClasaPrincipala. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. else if ( src == loop ) clip .au . if ( src == play ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. else if ( src == stop ) clip . sunete. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.

care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). altele decˆ at cea a browserului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).. deci ¸ si din Component. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Ferestrele folosite de un applet.14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.10. cum ar fi o fereastr˘ a. 14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Pentru a realiza acest lucru. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. etc.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.

applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . setSize (200 . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. BorderLayout . CENTER ) . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. add ( applet .*. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. Applet . applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . start () . f . Listing 14. applet . import java . f . • Facem fereastra vizibil˘ a. f . } } { . show () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.422 CAPITOLUL 14. awt . 200) . init () .

In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın general. IBM. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Pe lˆ anga tabele. Microsoft. Informix. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın traducere. Uzual. etc. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. tipuri de date.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Sybase.1 15. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1. etc. obiecte.

folosind Java. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.1. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.424 CAPITOLUL 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Vom vedea c˘ a. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.

scriind codul surs˘ aˆ ın Java. In linii mari. 15. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 3.sql. Deci. preluat de pe platforma J2EE. 2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. 2. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Bineˆ ınt ¸eles. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Cu alte cuvinte. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. . Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.2.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.˘ DE DATE 15. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Efectuarea de secvent ¸e SQL. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.

• Connection .setProperty("jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. c. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.registerDriver(new TipDriver()).forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. .prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Class.drivers. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosirea metodei Class. • DriverPropertyInfo . 15. b.drivers". 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. a.2. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName("TipDriver").newInstance(). "TipDriver"). Folosind aceast˘ a metod˘ a.426 CAPITOLUL 15.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.

db2 ¸ si a¸ sa mai departe.2.UID=duke. .2. cu mesajul "no suitable driver".CacheSize=20. oracle..2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. un num˘ ar de port. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. sybase. numele unui fi¸ sier sau al unui director. etc. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. numit˘ a JDBC URL. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.PWD=java La primirea unui JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.˘ DE DATE 15. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.

JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De¸ si simplu de utilizat. Driver JDBC . asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.jdbc.odbc. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Tip 2. De asemenea. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.2.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.428 CAPITOLUL 15. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.Driver nativ . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.

Driver JDBC nativ .2.˘ DE DATE 15. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Tip 3.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 4. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.

} Connection con .getConnection(url). Connection c = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test.err. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.430 CAPITOLUL 15. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . . } catch(SQLException e) { System. } catch(ClassNotFoundException e) { System.getConnection(url. 15.forName("sun.odbc. "duke".print("ClassNotFoundException: " + e) . username. try { Class. dbproperties). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.PWD=java" .JdbcOdbcDriver").getConnection(url.getConnection(url. Connection c = DriverManager. password).jdbc.println("SQLException: " + e).UID=duke. return . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. try { con = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.err. "java").2.

De asemenea.getConection. } catch(ClassNotFoundException e) { . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). try { Class.mysql. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .15. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .println(SQLException: " + e) .jdbc. } catch(SQLException e) { System.. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".close . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.3.forName("com.err. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. 15.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.Driver") . setAutoCommit.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.. rollback.

executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.432 CAPITOLUL 15. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. 2. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. . DROP . DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. UPDATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. 15. DROP).acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.3. Statement stmt = con.getConnection(url).1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ALTER. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. String sql = "SELECT * FROM persoane".executeQuery(sql). UPDATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.createStatement().

println("Linii afectate = " + rowCount).executeUpdate(sql).15. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". respectiv −1. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt. // returneaza 0 433 3. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. de¸ si mai rar˘ a.out.3. int linii = stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". stmt. while(true) { int rowCount = stmt. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.execute(sql). Aceast˘ a situat ¸ie.executeUpdate(sql).out. . continue.getUpdateCount(). In funct ¸ie de aceasta.getMoreResults(). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".

ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getMoreResults(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . String nume = "Popescu".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. continue. 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.3. continue. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".. } Folosind clasa Statement. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } // Nu mai avem nici un rezultat break.getMoreResults(). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getResultSet(). stmt.434 CAPITOLUL 15. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .executeQuery(sql)..

Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. executeUpdate sau execute. pstmt. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. folosind metode specifice acestei clase. dar cu parametri diferit ¸i. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.15. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. . ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. pstmt.getConnection(url). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.setString(1. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". "Ionescu"). Statement pstmt = con.prepareStatement(sql).3.setInt(2. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. 100). din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.

100). pstmt. pstmt. 100). pstmt.436 CAPITOLUL 15. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.executeQuery(). Types. 100).CHAR). 200). "Ionescu". Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt.executeUpdate(). null).INTEGER).setInt(2. Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.CHAR).setObject(1. prin constantelor declarate de aceasta. ResultSet rs = pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setNull(1. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.prepareStatement(sql). este definit˘ a de clasa Types. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setObject(2. pstmt. Types. Statement pstmt = con.setString(1. pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. pstmt. 100.setString(1. numite ¸ si tipuri JDBC. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setInt(2.setInt(1.setInt(2.executeUpdate(). Pentru a realiza . // sau doar pstmt.setObject(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". "Popescu"). pstmt. pstmt = con. "Ionescu").prepareStatement(sql). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".

unui parametru de intrare. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.length(). respectiv UNICODE.prepareCall( .PreparedStatement pstmt = con. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.getConnection(url). pstmt. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.3. cu metode de tip setXXX.setUnicodeStream (1.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.sql.15. ?)}"). fileLength). fin. pstmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. CallableStatement cstmt = con.txt").3. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. int fileLength = file. InputStream fin = new FileInputStream(file). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). 15. ele vor fi atribuite parametrului. CallableStatement cstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. caractere ASCII.txt’"). java. La execut ¸ia secvent ¸ei.executeUpdate(). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.

ResultSet rs = stmt.FLOAT). De asemenea.executeQuery(). ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. de asemenea. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.createStatement().3. 15. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.registerOutParameter(1. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.Types.sql. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. fie numele acestuia. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.4 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). cstmt.getDouble(1). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Statement stmt = con. cstmt. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3.executeQuery(sql). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. . String sql = "SELECT cod. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.438 CAPITOLUL 15. nume FROM persoane". ˆ ıncepˆ and cu 1. java. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. In general. float medie = cstmt. De asemenea. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. num˘ arul lor. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. etc.

String nume = r. String nume = r. .15. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt. */ System. } Implicit.executeQuery(sql). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. ResultSet rs = stmt. unde XXX este un tip de date. • updateXXX .3. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getInt("cod").createStatement( ResultSet. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.next()) { int cod = r. " + nume).getString("nume"). A¸ sadar. /* echivalent: int cod = r.CONCUR_UPDATABLE). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. while (rs.getString(2). nume FROM persoane". linie cu linie.getInt(1).executeQuery(sql). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.out.println(cod + ". uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. ResultSet. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. nume FROM persoane". String sql = "SELECT cod. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.

• deleteRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . • insertRow . numit˘ a linie nou˘ a. sql .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . salariu double).revine la linia curent˘ a din tabel. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. 15.3. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. nume ¸ si salariu.*.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. • moveToCurrentRow . • moveToInsertRow . avˆ and coloanele: cod.440 CAPITOLUL 15. nume char(50). va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Listing 15.

// salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . random () * 900) . round ( Math . mysql . ? . rs = stmt . pstmt . executeUpdate () . println ( rs . nume . jdbc . setString (2 . try { Class . double salariu = 100 + Math . setInt (1 . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . ?) " . . out . prepareStatement ( sql ) . nume ) . ResultSet rs = stmt . pstmt . " + rs . Driver " ) . createStatement () . stmt . String nume = " Persoana " + i . i ++) { int cod = i . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . return . cod ) . next () . executeQuery ( sql ) .15. " + rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . next () ) System . getDouble ( " salariu " ) ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . getConnection ( url ) . for ( int i =0. 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . pstmt . out . executeQuery ( sql ) . salariu ) int n = 10. rs . forName ( " com . executeUpdate ( sql ) . salariu ) . i < n . getString ( " nume " ) + " .3. } try { Connection con = DriverManager . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . PreparedStatement pstmt = con . Statement stmt = con . setDouble (3 . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . getInt ( " cod " ) + " . while ( rs .

1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.*. out . getTables ( null . odbc . sql . } try { Connection con = DriverManager . . } } } 15. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. return . ResultSet rs = dbmd . Ca rezult al apelului metodei. DatabaseMetaData dbmd = con . Listing 15. printStackTrace () . println ( " Media : " + rs . null . getMetaData () . } catch ( SQLException e ) { e . forName ( " sun . getDouble (1) ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . close () . JdbcOdbcDriver " ) . // Inchidem conexiunea con . gramaticii SQL suportate. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. null . jdbc .4. try { Class . getConnection ( url ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .442 CAPITOLUL 15. procedurilor stocate. out . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. ale bazei de date. null ) .4 15. etc. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”).

} catch ( SQLException e ) { e . ResultSetMetaData rsmd = rs.15. close () . println ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. i<=n. etc. i++) nume[i] = rsmd. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.getColumnCount().getMetaData(). out . ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . for(int i=1. printStackTrace () .4. } } } 443 15.getColumnName(i).4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. next () ) System .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). con . . tipul ¸ si denumirile lor.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 445 .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. In plus.lang. Init ¸ializarea .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Inc˘ arcarea . In urma acestui proces. Editarea de leg˘ aturi . 2. 3. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Class. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. corespunz˘ ator clasei respective. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.

bootstrap) . folosind class loader-e diferite. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Class loader-e proprii . 2. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Dup˘ a cum vom vedea. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.446 CAPITOLUL 16. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Astfel. Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.2 de Java. Class loader-ul primordial (eng.ClassLoader. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. . Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. a fost introdus un model de tip delegat.lang. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Desc˘ arcarea . pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. etc. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. acesta fiind specificat la crearea sa.

etc. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Tipul acestuia este java.URLClassLoader.). Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.*. • Extension Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.lang. javax.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.*.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).˘ 16.1. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. cele mai comune metode fiind: . • System Class Loader .Class loader-ul primordial. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .

awt.getClassLoader(). // echivalent cu ClassLoader loader = this. Class c = Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. loader. In felul acesta.lang.loadClass("NumeCompletClasa").newInstance().Thread"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().getClass().forName("java. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. −1 ˆ ın caz contrar. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.forName("java. • Class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.forName("NumeCompletClasa"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. loader.Button"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. .448 CAPITOLUL 16.loadClass("ClasaNecunoscuta"). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Button b = (Button) c. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.

println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " gata " ) ) { System .*. nextInt (100) . import java . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. println ( " Functie inexistenta ! " ) .1. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . i < n . while (! numeFunctie . readLine () . for ( int i =0. int v [] = new int [ n ]. .˘ 16. // Executam functia int ret = f . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. forName ( numeFunctie ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . v = v . try { // Incarcam clasa Class c = Class . numeFunctie = stdin . util . newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . out . // sau f . err . System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . String numeFunctie = " " . print ( " \ nFunctie : " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . err . err . Random rand = new Random () . i ++) v [ i ] = rand . setVector ( v ) . io . in ) ) . executa () . out . // Setam vectorul f .

print ( v [ i ] + " " ) . int max = v [0].2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . . return 0. i ++) System . i < v . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } public abstract int executa () . for ( int i =0.450 } } } } CAPITOLUL 16. Arrays . out . length . print ( max ) . System .*. i < v .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. sort ( v ) . return 0. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. for ( int i =1. v = v . out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } } Listing 16. util . length . } Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this .

trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.˘ 16. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.getClass(). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.addURL(new File("c:\\clase").1. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).loadClass("demo.getClassLoader(). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Bineˆ ınt ¸eles. // Incarcam clasa urlLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Implicit. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.Test").toURL()).

// Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). constructori. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.getClass(). metode).loadClass("Clasa"). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.. myLoader. superclasa. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. . • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie..getClassLoader(). myLoader. // reincarca clasa 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.452 CAPITOLUL 16.loadClass("Clasa").getURLs(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. reflection). URL[] urls = systemLoader.

˘ 16. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.Button.2.Class • java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.getClass(). Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Class c = java.getName(). String nume = clasa..Class. .lang.class. double.2.class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Object • Clasele din pachetul java.getClass().class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang.awt. Aflarea numelui unei clase . diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. etc.forName("NumeClasa").class: int.

ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getSuperclass(). // java.getName()).Object.out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.isPublic(m)) modif += "public ".getName(). .getInterfaces(). Class c = java.awt.getClass(). for (int i = 0.Window Class c = java.isAbstract(m)) modif += "abstract ". isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.class. System. System. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . i < interf.getSuperclass().isFinal(m)) modif += "final ".awt. int m = clasa. Class s = c. Aflarea superclasei .class. System. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .getModifiers(). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.println(modif + "class" + c. String modif = "".454 CAPITOLUL 16.out. if (Modifier.print(nume + " ").out.length.awt. i++) { String nume = interf[i].println(s). Class s = c.Frame. if (Modifier. if (Modifier.

getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getParameterTypes. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. interfete(java. getModifiers.util. getModifiers. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.2. La rˆ andul ei. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].. getParameterTypes. Aflarea metodelor . Serializable. tipul. inclusiv cele mo¸ stenite. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Set 455 interfete(java. MECANISMUL REFLECTARII } } .class). diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. respectiv modificatorii unei variabile membru.˘ 16. Collection. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]..Set).Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Aflarea constructorilor .HashSet. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.

456 CAPITOLUL 16. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Aflarea claselor imbricate . respectiv IllegalAccessException. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea clasei de acoperire .2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.lang. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Class c = Class. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Constructor. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. In schimb. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.newInstance(). 16.forName("NumeClasa").2. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. // Daca stim tipul obiectului .Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Object o = c. Method.

getConstructor(signatura). Evident. Class clasa = java.awt. y}. In plus.class}. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.˘ 16. Integer y = new Integer(20). cel pentru care se face apelul. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.awt. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.Point. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.newInstance(). MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Point p = (Point) c. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.class. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. // Instantiem Point p = (Point) ctor.2. Constructor ctor = clasa. int.newInstance(arg). // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).Point. Object[] arg = new Object[] {x.class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. IllegalAccessException.

100. Rectangle obiect = new Rectangle(0. // Obtinem variabilele membre Field x. .458 CAPITOLUL 16. // Apelam metoda metoda.awt. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. arg). Point obiect = new Point(0.getField("x"). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.invoke(obiect.Point.class.Rectangle. signatura). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.class}. y. 20). Method metoda = clasa. 20). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.awt.class. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.getField("y"). 0. Metoda contains are mai multe variante. Object[] arg = new Object[] {p}. y = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.getMethod("contains". respectiv parametri de apelare ai metodei. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. x = clasa. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Class clasa = java. 100). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.

i < n . equals ( " gata " ) ) { System . lang . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. Listing 16. Din acest motiv. out . . numeFunctie = stdin .*. print ( " \ nFunctie : " ) . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.*. while (! numeFunctie . String numeFunctie = " " . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. int v [] = new int [ n ]. util . reflect . import java . nextInt (100) . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.˘ 16.get(obiect). set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. io .*. new Integer(10)). import java . in ) ) .set(obiect. i ++) v [ i ] = rand . for ( int i =0.2. 459 Except ¸iile generate de metodele get. readLine () . Random rand = new Random () .

v ) . newInstance () . } catch ( Exception e ) { System .getClass().2.lang.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . } } } } 16. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. System. out . // Va afisa: class java. getField ( " v " ) .Class. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . err . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .getComponentType()).out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Integer ret = ( Integer ) m .460 CAPITOLUL 16.awt. null ) . System . set (f .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.println(c. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. getMethod ( " executa " . invoke (f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . vector . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Class c = vector. forName ( numeFunctie ) . Point []vector = new Point[10]. null ) .

class. . i < Array. i < Array.get(a. i) + " ").set(a.out.print(Array.2. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i++) System. new Integer(i)). for (int i=0.getLength(a).˘ 16.newInstance(int. i++) Array. 10). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a). i. for (int i=0.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful