Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . 438 . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . . .2. .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . 428 . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . .3. 456 . . . . . . . . . . . 442 . . 452 . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . 460 . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . .1. 425 . . . . . 15. . 16. . . . . . 15. . . . 15. . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . 15. . . . 445 . . . .2 JDBC . . . 438 . 15. . . 15. . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15.1 Inregistrarea unui driver . . 15. . . 426 . . 440 . .2.4 Lucrul cu meta-date . . .4. . 430 . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . .3. 434 . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . 442 . 423 .1. .2. . .2. . . . . .3. . . . . . 432 . . .6 Exemplu simplu .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . 15. . . . . . .3 Tipuri de drivere . 453 . . . .2. . . . . . 15. . . . . .4. .2. . . . . 16. . 9 423 . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . 427 . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . 15. . . 423 . . .3. . .1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . 443 445 . . . . . . . 15. . 16. . . . . . . . . . . 437 . . 424 . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . .2. . . . 15. .

10 CUPRINS .

1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. Denumit˘ a init ¸ial OAK. fire de execut ¸ie.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. baze de date. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . etc. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. 1. • Simplitate .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. • Robustet ¸e .

• Portabililtate . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. 1. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.1. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. animat ¸ie. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Mac OS. • Securitate . inclusiv grafic˘ a 3D. • Este compilat ¸ si interpretat. • Complet orientat pe obiecte . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. trecerea de la C. • Neutralitate arhitectural˘ a . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Performant ¸˘ a .12 CAPITOLUL 1.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.este un limbaj de programare foarte sigur.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. etc. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. etc. Linux. Solaris. precum ¸ si diverse programe utilitare.

aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. etc. numit cod . 1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. pagini JSP. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. De asemenea. bazate pe componente cum ar fi servleturi. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.sun. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. In continuare. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. etc. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.5 SDK (Tiger).1.com”. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.1.

println("Hello world!"). Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. } } .out. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.14 CAPITOLUL 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.

fie ˆ ın mai multe.class. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.1. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. .2.java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 2. 4. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. javac FirstApp. Acestea au extensia . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. 3.

\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Arabic.org”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. 1. • \u0030 . Greek. Gothic. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Mathematical. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Currency. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.3. Japonez.3 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.16 CAPITOLUL 1.) • \u4e00 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.unicode. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. ∅. Arrows.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . ∃.9 • \u0660 . etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. .3.9 • \u03B1 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. etc.\u22FF : simboluri matematice (∀. cu cˆ ateva except ¸ii.class este gre¸ sit! 1. spre deosebire de ASCII. Musical.

3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Dup˘ a cum am mai spus. .3. null nu sunt cuvinte cheie. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu sunt folosite.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.5. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1. false.3.

respectiv fals. 4D.valoarea logic˘ a de fals.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .0. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. apostrof.reprezentate pe 64 bit ¸i. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv D sau d pentru valorile duble . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 3f.reprezentate pe 32 bit ¸i. etc. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 2e2. respectiv false . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Exemple: 1.

STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.3.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ==. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. n--. 1. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. != • operatori pe bit ¸i: &(and). |(or). . >. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. -. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ||(or). ^ (xor). ++x. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ++. definit˘ aˆ ın pachetul java. . <=. Dup˘ a cum vom vedea. /. • operatori logici: &&(and). -. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Sirul vid este "".˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. cu mici deosebiri. *. >>. <=. 1.3. %.3. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.lang.. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. .6 Operatori Operatorii Java sunt.

La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.out.20 CAPITOLUL 1.println(s1 + " are " + x + " " + s2). z=2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. //narrowing conversion 1. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. y=1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. int i2 = (int)l2. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. System. String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . int x=10. care incep cu //. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".3. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. . long l = (long)i. //widening conversion long l2 = (long)200. int i = 200.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.

locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). spre deosebire de tipurile primitive.4.4 1. . ˆ ıns˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. struct ¸ si union. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. short (2). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. int (4).1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Acestea sunt: pointer. pentru usurint ¸a program˘ arii. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). In principiu acest lucru este adev˘ arat. Vectorii. long (8) – reale: float (4 octeti).

22 CAPITOLUL 1. variabila2[=valoare2]. final int MINIM=0. Exemple: final double PI = 3. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). c3=’v’.14. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.. Variabile membre. long numarElemente = 12345678L. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali..4. Indiferent de tipul lor. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). String bauturaMeaPreferata = "apa". declarate ˆ ın interiorul unei clase. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. . atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Evident. c4=’a’. int valoare = 100. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.. c2=’a’. init ¸ializate. char c1=’j’.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. MAXIM = 10. eventual. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. printre altele.

int c = 10. d.4.err. d++) { c --. } catch(ArithmeticException e) { System. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i<100. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. public void metoda(int b) { a = b.1. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. } try { a = b/c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Parametri metodelor. for(int d=0.getMessage()). class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. 23 c. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. d < 10. e.println(e. Variabile locale.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Variabile locale. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.

. { int x=2.. label: 1... } if (expresie-logica) { .5. throw • Alte instruct ¸iuni: break. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. while. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. break.24 CAPITOLUL 1.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . continue... return.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. //incorect } 1. } else { . case valoare2: ..

.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. break. j--) { . while while (expresie-logica) { .5. 1....5... j=100 . . i < 100 && j > 0.... } do-while do { . i++. } while (expresie-logica).1. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. default: . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. expresie-logica..

6. } i++.5. if (j==7) break eticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. System. eticheta: while (i < 10) { System. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. } 1. while (j < 10) { j++. 1. j=0. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("i="+i). eventual. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==5) continue eticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.6 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.out. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .out. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.println("j="+j). returneaz˘ a o valorare.26 CAPITOLUL 1.

• Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.6. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.1. v = new int[10]. ˆ ınainte de toate. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sa-l declar˘ am. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. sau Tip numeVector[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.

120}. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []factorial = {1.28 CAPITOLUL 1. "Verde"}. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. "Galben".length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. //ilegal //corect 1. // a. De exemplu. Primul indice al unui vector este 0. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. // m[0]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.6. acesta poate fi init ¸ializat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 2. int []a = new int[5]. int v[10]. 6. int v[] = new int[10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. String culori[] = {"Rosu".length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 24. 1.6. 1. .

Clasa java. 1. fie element cu element.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy. 4.arraycopy(a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 2. VECTORI 29 1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. java.1.length). ca ˆ ın exemplele de mai jos. Dup˘ a cum vom vedea. // Varianta 1 for(int i=0. . int v[]={3.length. 0. fie cu ajutorul metodei System. 0. i++) b[i] = a[i]. int a[] = {1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.6. 3. a. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.Arrays.util. 1. 2}. // Nu are efectul dorit b = a. int b[] = new int[4].util. b. 4}.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Varianta 2 System.sorteaz˘ a ascendent un vector. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 4} • binarySearch .6.6. 3. de complexitate O(n log (n)). 2.5 Sortarea vectorilor . i<a. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.sort(v).

30 CAPITOLUL 1. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ’b’. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.6. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. cum ar fi: append. 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.7 S ¸ iruri de caractere In Java. .de altfel. 1. String s = new String("abc"). Uzual. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. ’c’}.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . insert. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. String s = new String(data). reverse. char data[] = {’a’. ale c˘ aror elemente au tipul Object. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.util. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. cea mai folosit˘ a . delete. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .

8.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.8. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. String s1 = "abc" + "xyz".8 1. deoarece unele sisteme de operare. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). sunt cˆ ateva exemple: System.length + " elemente"). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.˘ 31 1. String s3 = s1 + s2. Mai jos.out. append("b"). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.append(1). In Java. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.print("Vectorul v are" + v. folosind metoda append. cum ar fi Mac OS. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. String s2 = "123".append("a"). . 1. cel de concatenare a ¸ sirurilor. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.

aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.8. De exemplu. A¸ sadar. In cazul apelului java Sortare persoane.txt". formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . 1. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.32 CAPITOLUL 1. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. . .txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt A¸ sadar. Evident.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.

} In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.exit(-1).out.˘ 33 1.length >= 1) prenume = args[1].length.length == 0) { System. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. System. if (args.out. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.8. i++) System. . vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. Din acest motiv.println(args[i]). } } Spre deosebire de limbajul C.println("Salut " + nume + " " + prenume). ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //exista sigur String prenume. //valoare implicita System. else prenume = "". ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.out. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. //termina aplicatia } String nume = args[0]. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. ˆ ın caz contrar.println("Numar insuficient de argumente!").length . i < args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.

Float.parseInt(args[1]). System.5" "2" //ridica 1. de exemplu. Double. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. S˘ a consider˘ am. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.8.pow(numar.parseDouble(args[0]). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.out. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.34 } } CAPITOLUL 1. etc.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). putere)).println("Rezultat=" + Math. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. int putere = Integer.

instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. numeObiect = new NumeClasa(). cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Mai general. NumeClasa numeObiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100)). int y. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100). 100. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int latime. int inaltime) Rectangle(int x. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int inaltime) Rectangle(Point origine. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. r1 = new Rectangle(). . OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int latime. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. r2 = new Rectangle(0. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100.0). new Dimension(100. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Rectangle r1. r2. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 0. 0.36 CAPITOLUL 2. De exemplu. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 200). Dimension dimensiune) Declararea.

y = 20. //afiseaza 100 patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Rectangle patrat = new Rectangle(0. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 0. 100. 20).origin = new Point(10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 0. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. In schimb. System. width. 200). 100.metoda([parametri]). 200). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. height.setLocation(10.1. //schimba originea patrat. //Eroare . origin. 300). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.x = 10.println(patrat. Rectangle patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.lipseste instantierea 2. patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba originea patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 20).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.out.x = 10.setSize(200. respectiv prin apelarea metodelor sale.˘ AL UNUI OBIECT 2.width). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . y.1. patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.

Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). //stare inconsistenta patrat. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.38 CAPITOLUL 2. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. . Acestea se numesc metode de accesare. prescurtat gc. simultan cu interpretorul Java.width = -100.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.1. -200). In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. respectiv getVariabila. • explicit. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. sau metode setter . ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.setSize(-100. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.

.2.. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. etc.2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Uzual. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Interfata2 . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Ace¸ stia sunt: . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2 2. 2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2.

o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. dac˘ a este cazul. 2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). A¸ sadar. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. . ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Evident. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.40 CAPITOLUL 2.

int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. eventual. 2. • Declararea unor clase imbricate (interne). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Spre deosebire de C++. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). // C++ class A { void metoda1(). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2.. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2.

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. void A() {}.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. dovedind un stil ineficient de progamare. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. care poate fi chiar numele clasei.

System. w=w1. y=0. System.2. w=w1.out. h=h1. } Dreptunghi(double w1. h=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. f˘ ar˘ a . Dreptunghi(double x1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.println("Instantiere dreptunghi").2. w=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. y=y1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double y1.println("Instantiere dreptunghi"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h.println("Instantiere dreptunghi"). pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). class Dreptunghi { double x.out. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.out. h=h1. w. double w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. System. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y. Mai eficient. y=0.

// Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x.44 CAPITOLUL 2. h1). y=y1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. } Dreptunghi(double w1. . d). 0). Dreptunghi(double x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double h1) { this(0. w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h=h1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. 0. double d) { super(x. y. y. double y. w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). System. w. double w1. h. d.out. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double y1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).

Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. S˘ a consider˘ am. ca exemplu. // Nici un constructor } class Cerc { double x. y. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. care are mai mult de un argument. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.2. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. h. double y. Din acest motiv. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. 0. c = new Cerc(). atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. r. 100). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.2. }. . } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. y. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. w. double r) { ..

x = x.x = x. A(int x) { this.} } CAPITOLUL 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). 2. private ¸ si cel implicit.46 class A { int x=1. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} C(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. . • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} B(int x) {super.2. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. protected.

protected. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. transient. 10). Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected static int n. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. public String s = "abcd".2. private Point p = new Point(10.2. } . fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. final static long MAX = 100000L.

class Test { final int MAX.. static int variabilaClasa. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. Test() { MAX = 100. // Corect MAX = 200. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.141. final double PI = 3. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . PI = 3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.48 CAPITOLUL 2.14 . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.

System. .println(x). } } class B extends A { B() { this(0).out. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } void metoda() { super. 2. A() { this(0).metoda().2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.x = x. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } A(int x) { this.2. la obiectul propriu-zis (this). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } B(int x) { super(x). Dup˘ a cum am v˘ azut. respectiv ai superclasei class A { int x. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2. } void metoda() { x ++. ˆ ın cadrul unui obiect.

1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.println(x)..50 System. protected. abstract. } } CAPITOLUL 2. final. Generic.3 2.3. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. native. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().out. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. TipExceptie2. static void metodaClasa(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. . o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.

cum ar fi C. float ponderi[]) { . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. acestea pot fi refolosite din programele Java.00. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. (vezi ”Fire de executie”) . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. } .. final float calcMedie(float note[].3. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. class Student { . float ponderi[]) { return 10. la un moment dat. indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].2.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.. C++ ¸ si limbajul de asamblare... De exemplu. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.

2. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au..out.sqrt(x).52 CAPITOLUL 2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.println("rezultat"). else { System. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.3. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. } private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare } int metoda() { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println("Argument negativ !").out.. In general. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. return. int metoda() { return 1. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.

TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.3.]) Exemplu: . atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Eroare else return t. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. if (. // Corect } double metoda() { return (float)1.2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.. // Corect } 2.. Tip2 arg2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect else return t.2.. Patrat t = new Patrat(). . // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3.) return p. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). if (.. De exemplu..) return p..

int y. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.raza = raza. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. raza.x = x. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. this. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.y = y. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. public Cerc(int x.54 CAPITOLUL 2. A¸ sadar. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. . int varsta. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. int raza) { this.5. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. pentru a fi apelate. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. y. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).

y. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. param. raza.y = y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. . metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. int valy. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. param.2.x = x. valy = y. raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. In concluzie.3. y.raza = raza. public void aflaParametri(int valx. } class Cerc { private int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. public void aflaParametri(Param param) { param. valr = raza.

. } . } public void setX(int x) { this. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode... adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.length. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. . i++) System. metoda("Hello". } . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. public int getX() { return x.. args) { for(int i=0. "Java".x = x..... i<args. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.5). raza.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. y. 1.56 CAPITOLUL 2.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. } 2.out.5 a limbajului Java.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . metoda("Hello").3.println(args[i]).

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.6. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.66 CAPITOLUL 2.. A¸ sadar. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. } static class ClasaImbricataStatica { . class ClasaInterna { . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase... class ClasaDeAcoperire{ . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase..6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. In general. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. 2.

Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.7. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. ClasaAcoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. reale.$n. etc.2. A¸ sadar. 2. De exemplu.$1. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Float. Integer.6.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Long ¸ si Short. 2.. Double. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .. Number numar = new Number(). Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. f˘ ar˘ a nume.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. ˆ ın pachetul java.. // Corect . // Eroare Integer intreg = new Integer(10).class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.

o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1...] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.de altfel.7. accesul implicit fiind la nivel de pachet.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. . combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .68 CAPITOLUL 2. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. dar nu poate specifica modificatorul final. // Corect void metoda().7. 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. Interfata2. // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.f˘ ar˘ a nici o implementare.

CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } public void setY(int y) { this. dimensiunea.7. } . Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. y.x = x. cum ar fi schimbarea originii. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).2.. // Metode abstracte abstract void draw()... desenare. dreptunghiuri. etc. • Obiecte grafice: linii. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. etc • Comportament: mutare. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. redimensionare. . } public void setColor(Color color) { this...black. private Color color = Color. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. culoarea. .y = y. // Metode comune public void setX(int x) { this. cercuri. curbe Bezier. } . colorare.color = color..

• Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie ... Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a...70 CAPITOLUL 2. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractSet.

8. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Evident.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. 2. . Cu alte cuvinte. descendent al acestei clase. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8 2. orice obiect fiind. numit˘ a superclas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). direct sau indirect. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. etc. Label. cum ar fi Frame. Aceasta este clasa Object. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • etc. Fiind p˘ arintele tuturor.8.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. etc. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Button.8.

(vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.toString()). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. //echivalent cu System.out.println("Obiect=" + obj. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. finalize. hashCode Acestea sunt. Exemplu obj = new Exemplu(). Implicit (implementarea din clasa Object). System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.out. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. toString. • equals. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. equals/hashCode. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. .println("Obiect=" + obj). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. de obicei. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.72 CAPITOLUL 2. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.

a = a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b == b ) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . De asemenea.2. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. double b ) { this . suma . a == a && comp . } public Complex () { this (1 . b = b . b ) . return a + semn + b + " i " . // partea imaginara public Complex ( double a . } } . a . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b = this . Complex comp = ( Complex ) obj . a = this . 0) .8. Listing 2. // partea reala private double b . b + comp . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. return ( comp . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. this . 0) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. return suma . a + comp . suma . b . } public Object clone () { return new Complex (a .

OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . boolean b = obb.3) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Complex c3 = ( Complex ) c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. . clone () . equals ( c3 ) ) . } } { // 3. out . Incepˆ and cu versiunea 1. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). System . println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. respectiv auto-unboxing.intValue(). byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.2) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.booleanValue(). out . Boolean obb = new Boolean(true). Complex c2 = new Complex (2 . out .5 a limbajului Java.0 i // false // true 2. aduna ( c2 ) ) . System .74 CAPITOLUL 2. int i = obi. equals ( c2 ) ) .0 + 5. println ( c1 . System . println ( c1 .

.GALBEN).GALBEN). . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.. .5 a limbajului Java.culoare = CuloriSemafor. GALBEN.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.. public static final int VERDE = 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare... .2. ..culoare = CuloriSemafor. 75 2. int i = obi.culoare = CuloriSemafor.. public static final int GALBEN = 0. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.ROSU) semafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.5 ! Integer obi = 1. Boolean obb = true.. // Exemplu de utilizare if (semafor. // Utilizarea structurii se face la fel . VERDE }.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.ROSU) semafor.10. } .. if (semafor. boolean b = obb.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

//Exceptie ! System. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia...out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.Capitolul 3 Except ¸ii 3. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. v[10] = 0. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.").println("Aici nu se mai ajunge.

.lang. Cu alte cuvinte.78 CAPITOLUL 3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.main (Exceptii.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. catch ¸ si finally.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. C˘ autarea se face recursiv. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. In aproape toate situat ¸ile.” nu va fi afi¸ sat). EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. 3. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

while ( (c=f. f = new FileReader(fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.read()) != -1) System. // Inchidem fisierul System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. .out. . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.close().print((char)c).out.println("\\nInchidem fisierul " + fis).println("Deschidem fisierul " + fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .3. f.2. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. . // Deschidem fisierul System.

printStackTrace () . while ( ( c = f . " ) . e . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . System . } catch ( IOException e ) { System . close () . err .*. io . println ( " \ nInchidem fisierul . err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . else . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . printStackTrace () .1: Citirea unui fisier . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System .corect import java . e . exit (1) . out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .80 CAPITOLUL 3. println ( " Exceptie : " + e . print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . err . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . read () ) != -1) System . out . getMessage () ) . try { f . out . System . out . try { // Deschidem fisierul System . f = new FileReader ( fis ) .

ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.close(). // Totul a decurs bine. f. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .... // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.close(). responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. Deci. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. catch (IOException e) { . out . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. try { . } .. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.2. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ambele putˆ and produce except ¸ii.

print (( char ) c ) .. io .. read () ) != -1) System .2: Citirea unui fisier import java . IOException { FileReader f = null .*. close () . int c . TipExceptie2. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . while ( ( c = f . out . { . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. EXCEPT ¸ II 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1... } . la rˆ andul lor.82 CAPITOLUL 3. f . f = new FileReader ( fis ) .

while ( (c=f. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } catch ( IOException e ) { System . err . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } finally { if (f!=null) f.3.read()) != -1) System. out . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Exceptie : " + e ) .print((char)c). e .out. ˆ ın acest caz. err . } } else System . } } Observat ¸i c˘ a. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . De asemenea. ambele fiind de tipul IOException.3. try { f = new FileReader(numeFisier). out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .close(). int c. IOException { FileReader f = null. } } . System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . printStackTrace () . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .

. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.... . ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). IOException { citeste(args[0]). Pentru exemplul nostru. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. public void metoda3 throws TipExceptie { ... } public void main throws TipExceptie { metoda1().84 CAPITOLUL 3. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). if (index >= vector. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.

println("A aparut o exceptie). ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aloca memorie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4.. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. 3. citeste fisierul in memorie.out. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. determina dimensiunea fisierului. throw e. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a. inchide fisierul..˘ 3.

} // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } else { codEroare = codEroare & -4. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } inchide fisierul. } } else { codEroare = -3. In Java. deschide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -2. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. codul ar arata. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. folosind mecansimul except ¸iilor. schematizat. astfel: .

˘ 3.. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. . inchide fisierul..4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. .} } Diferenta de claritate este evident˘ a... } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.4.. aloca memorie.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). 87 3.. . determina dimensiunea fisierului. citeste fisierul in memorie.

88 } CAPITOLUL 3.. } Dup˘ a cum am vazut.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2()... } . Cu alte cuvinte. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Tradit ¸ional. . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } .. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. .. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. if (codEroare != 0) return codEroare. .

4.dat").. De exemplu. EOFException. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. ˆ ıns˘ a. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). La rˆ andul ei..dat’ } // sau .˘ 3.. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.4. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. cum ar fi FileNotFoundException. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. . Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). .. fie la nivelul uneia din superclasele sale. etc. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } 89 3.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. try { FileReader f = new FileReader("input.

Exception ¸ si RuntimeException. Erorile.90 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. .

6.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. • printStackTrace . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. 3. obiectele de tip Exception. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. cu alte cuvinte. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Cele mai uzuale sunt: • getMessage .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. programul va fi terminat.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. . tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Din acest motiv. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. • toString .3. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.

printStackTrace(). // NaN 3. .out. z=0.out.. funct ¸ie de operatie. // Exceptie la executie ! double x=1.. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println(a/b). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. try { v[10] = 0. } // Corect. programul continua v[11] = 0.println(y/z).out.out."). int a=1. // -Infinity System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. sau Nan. e. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. Infinity. int b=0. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.92 CAPITOLUL 3. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. */ System.println("Aici nu se mai ajunge.out.println(z/z). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out. // Infinity System. y=-1.println(x/z).println("Atentie la indecsi!"). -Infinity. sau superclasa Exception. System. System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.

ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .-]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. elemente [ n ++] = x . . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.7. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. int n =0. return elemente [n . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.

codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. .94 CAPITOLUL 3. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).

95 . imagini. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a generaliza. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. socket. etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın ret ¸ea. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. sunete. Similar. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. respectiv consum˘ a informat ¸ii. obiecte. } inchide canal comunicatie.1 4. memorie.

orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.1.io. de la produc˘ ator la consumator. Deci. 4.*. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. dar pe fluxuri diferite. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .96 ˘ S CAPITOLUL 4.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.io: import java.

3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de ie¸ sire. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. De asemenea. FileWriter. BufferedReader.4. etc. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. . cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. BufferedOutputStream. FileOutputStream. BufferedInputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.1. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.

De asemenea. . ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. 4. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere... InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .1. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate... resetarea pozit ¸iei curente.98 ˘ S CAPITOLUL 4. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.. etc. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. tratarea lor fiind obligatorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit..

StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FileWriter FileInputStream.4. respectiv write. StringReader. • Memorie CharArrayReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. definite ˆ ın superclase. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. • Pipe PipedReader. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. In continuare. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.2. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.2. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream.

BufferedWriter BufferedInputStream. Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). De exemplu.2. • Filtrare FilterReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). 4.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterWriter FilterInputStream. Similar. . BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Conversie tipuri de date DataInputStream.4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Serializare ObjectInputStream. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. 4.

txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt").dat").txt")).txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. Din acest motiv. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt"))). A¸ sadar.txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).102 ˘ S CAPITOLUL 4. A¸ sadar.dat").

Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileWriter .dat"))).caractere FileInputStream. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. boolean throws IOException append) . FileOutputStream . In general.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. 4. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4.2. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.

close () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4. FileWriter out = new FileWriter ( " out . out . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. txt " ) .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. read () ) != -1) out . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. err . while (( c = in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . int c .txt” el va fi re- . } catch ( IOException e ) { System . txt " ) . io .txt”.1: Copierea unui fisier import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .txt”. close () . in . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Listing 4. write ( c ) . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. printStackTrace () .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.*. e .txt”.

octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. caracterul va fi preluat din buffer. Din acest motiv.dat").2. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.txt". citirea se face direct din flux ¸ si. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Evident. BufferedWriter . Atunci cˆ and bufferul este plin.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. BufferedOutputStream .4. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. 4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.caractere BufferedInputStream. true). 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. odat˘ a cu citirea caracterului.

O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.dat"). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. i++) out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.readLine()) != null) { . datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. } .flush(). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. while ((linie = br.. dependent de platforma de lucru. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. Pe lˆ anga acestea. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. //proceseaza linie } br.write(i). //bufferul este golit. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. in fisier nu s-a scris nimic out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.close(). //bufferul nu este plin. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.106 ˘ S CAPITOLUL 4.. i<1000.

public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . print (( char ) c ) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. io .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. System . primul flux citit fiind s1. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.*. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.4. out . f2 ) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . read () ) != -1) System . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . . length <= 1) { System . int c . out . exit ( -1) . while (( c = s . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. */ import java . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .2.

DataOutputStream BufferedInputStream. close () .108 ˘ S CAPITOLUL 4. f3)). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).2. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . printStackTrace () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. 4. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. new SequenceInputStream(f2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.

109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Cele mai folosite metode. 4.4. A¸ sadar.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci de date primitive. respectiv DataOutput. Prin urmare.2. Din acest motiv. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. De exemplu.

limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.5. 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.3. sau chiar dintr-un obiect de tip File. fie pe caractere. 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).1 Intr˘ ari formatate Clasa java. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.util.in: .

Formatter.in).err .fluxul standar de intrare. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.3. System.2f %2d %n". printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.4.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. 111 4. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.4. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.fluxul standar de ie¸ sire. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. nume.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. int varsta = s.out.out . 4. varsta).util.next(). de tip InputStream • System. double salariu = s.close(). pe lˆ ang˘ a metodele print. salariu.nextInt(). de tip PrintStream • System. de tip PrintStream . String nume = s. s. ¸ si metodele format.nextDouble().create(System.printf("%s %8.in . intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.fluxul standar pentru erori.

. System. System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out.out.. System.out.out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor..4.printf (format. Implicit.err. argumente.).print (argument). el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.).4.println(linie). care este o clas˘ a abstract˘ a.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. argumente. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.in)). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. .out este de tip InputStream.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.readLine() System. fluxul standard de intrare System.112 ˘ S CAPITOLUL 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.print("Introduceti o linie:"). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out. catch(Exception e) { System. 4.format (format.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.println(argument). In schimb.println("Exceptie:" + e). String linie = stdin.

in ) ) .util.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. io .redirectare iesire setErr(PrintStream) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . println ( " : DA " ) . e . equals ( " exit " ) || s . out . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .Scanner. System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . printStackTrace () . readLine () .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . 4. out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. try { Double .4. print ( s ) . parseDouble ( s ) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System .*. err . if ( s .5. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . length () ==0) break .4. println ( " : NU " ) . } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare erori . try { while ( true ) { String s = stdin .

In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. System .setOut(fis). in ) ) . . txt " ) ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.114 ˘ S CAPITOLUL 4. io . System . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.txt"))). System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. txt " ) ) . System. System.setErr(fis). setErr ( err ) . txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. setIn ( in ) .txt"))). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Listing 4. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setOut ( out ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .*.

Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. println ( s ) . ele vor fi scrise in fisierul erori . e . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . virgul˘ a. tab. Constructorii clasei sunt: .4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . atomii lexicali ai fluxului respectiv. se vor citi. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . printStackTrace () . pe rˆ and. txt */ System . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . err . out .4. etc. } } } 115 4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Implicit. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . while (( s = br . punct ¸ si virgula. txt */ System ..

atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .*. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . // Se citeste primul atom lexical . io . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. int tip = st . nextToken () . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom de tip cuvˆ ant • ttype.116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .valoarea unui atom numeric • sval .

CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. sval ) . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. println ( " Cuvant : " + st . 4.io. . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. println ( " Numar : " + st . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .5. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_NUMBER : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.4. sau metoda split a clasei String. out . TT_WORD : System . nextToken () .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nval ) . } tip = st . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. break . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. case StreamTokenizer . out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”.

• permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. readwrite). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.txt". Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.txt". "rw"). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. "r").pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . .118 ˘ S CAPITOLUL 4.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. writeXXX. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .

listarea fi¸ sierelor dintr-un director. ¸ stergerea. io . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. crearea unui director. . redenumirea unui fi¸ sier sau director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. sau este directorul curent .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.txt"). */ import java . CLASA FILE 119 4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .6. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.*. Astfel. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. File f = new File("fisier. etc.

getParent () + " \ n Cale : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. getPath () + " \ n Lungime : " + f . println ( " Director : " + nume ) . File [] continut = director . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . " . length . } } } . util ." ) .. length == 0) nume = " .*. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . try { File director = new File ( nume ) . getName () . i < continut .. printStackTrace () . out .. println ( " Fisier : " + nume ) .. out .. System ... println ( " ... out ... isDirectory () ) System . } catch ( Exception e ) { e . else if ( f . if ( f . lastModified () ) ) .120 import java . i ++) info ( continut [ i ]) . listFiles () . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . System . isFile () ) System . // directorul curent else nume = args [0]. for ( int i = 0. println ( " Cale absoluta : " + f . if ( args . out . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ..

Capitolul 5 Interfet ¸e 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. A¸ sadar. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. definirea unor noi tipuri de date. al˘ aturi de clase. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. Interfet ¸ele permit. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1 5. 121 .

1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. indiferent de pachetul din care fac parte. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a..122 CAPITOLUL 5.2. SuperInterfata2. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. lipseste initializarea private int x = 1.2 5. INTERFET ¸E 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. int MAX. interface Exemplu { int MAX = 100.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. modificator nepermis } . // Incorect. // Incorect. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).

ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. .5.. care este implicit. // Incorect. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. Interfata2.2. 5. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. .2. // Echivalent cu: public void metoda(). interface Exemplu { void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.. protected void metoda2(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Din acest motiv.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . unde X este o interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .124 CAPITOLUL 5. . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . 5. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Evident. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Obiectele de tip stiv˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.2.

sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. folosind un vector: Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. boolean empty () . Object peek () throws StackException .5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . void pop () throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.2. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. String toString () . // Vectorul ce contine obiectele . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Listing 5.

return s . .-) s += items [ i ]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. items [ . i >=0. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. for ( int i =n -1. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . toString () + " " .126 CAPITOLUL 5. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public StackImpl1 () { this (100) . return items [n -1]. i . } public String toString () { String s = " " . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. INTERFET ¸E private int n =0.. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } } Remarcat ¸i c˘ a. items [ n ++] = item .n ] = null .

} public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link . top ) . top = node . this .2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // informatia din nod Node link .5. top = top . while ( node != null ) { . } public boolean empty () { return ( top == null ) . Node node = top . link = link . } } private Node top = null . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . ce trebuie obligatoriu tratate. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . item = item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . Node link ) { this . return top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } public String toString () { String s = " " .

println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . node = node . Metoda . s1 . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. item ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s2 . afiseaza ( s2 ) . afiseaza ( s1 ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( new Integer (1) ) . out . err . push ( " a " ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s2 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . INTERFET ¸E s += ( node . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.128 CAPITOLUL 5. toString () + " " . } return s . } catch ( StackException e ) { System . s1 . link . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( new Double (3. Stack s2 = new StackImpl2 () . push ( " b " ) . e .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .14) ) . printStackTrace () .

diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. 5. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. La nivel conceptual. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Observat ¸ie In pachetul java. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.5. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Ca sa particulariz˘ am. evident.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. A¸ sadar. . INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.3.

} interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Din acest motiv. } class Erou implements Inotator. Zburator. .. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). ArrayList care extind AbstractList. Interfata2. INTERFET ¸E • clase concrete. cum ar fi LinkedList. 5. } interface Zburator { void zboara().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. ... nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().. Interfata2. . } interface Luptator { void lupta().130 CAPITOLUL 5. interface NumeInterfata extends Interfata1.

} //corect //incorect class C implements I1. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. I2 { public void metoda() { System.x). } interface I2 { int x=2.println(x).println(I2. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda().4.out. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System.out.˘ PRIN INTERFET 5. interface I1 { int x=1. //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.x). //ambiguitate . } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out.println(I1. } interface Vampir extends void beaSange(). //int metoda(). void metoda().

static si final. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • definirea unor grupuri de constante. • transmiterea metodelor ca parametri.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.5.132 } } CAPITOLUL 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .

atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. .IAN. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.DEC) luna ++ else luna = Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.5. interface Functie { public void executa(Nod u). cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. denumit˘ a ¸ si call-back.. DEC=12.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.5.. } class Graf { //. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.5.. 133 5.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. void explorare(Functie f) { //. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit..constanta. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. Pentru aceasta. . FEB=2. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. Aceast˘ a tehnic˘ a.

explorare(new AfisareEn())..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. //. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. prin intermediul s˘ au. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.println("Nodul curent este: " + v).out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5.. G. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. 5.println("Current node is: " + v). A¸ sadar.out.explorare(new AfisareRo()). ¸ si alte tehnici de programare. cum ar fi metoda list a clasei File. G. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).executa(v). .

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .filtru = filtru. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } A¸ sadar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.5. String numeFisier). testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. In general. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. else return false. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. sau 0 ˆ ın caz contrar.

length . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Listing 5. i ++) System . extensie = extensie . */ import java . println ( list [ i ]) . Filtru ( String extensie ) { this . list () . for ( int i = 0. if ( args . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date.136 CAPITOLUL 5. String [] list . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . list ( new Filtru ( args [0]) ) . length > 0) list = director . vor fi listate toate . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. } catch ( Exception e ) { e . Daca nu se primeste nici un argument . i < list . printStackTrace () .*. " ) . . io . else list = director . out .

" + extensie ) ) . io . String nume ) { return ( nume .6. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. printStackTrace () .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. println ( list [ i ]) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list = director . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.5. String [] list . endsWith ( " . " ) . if ( args . Listing 5. i ++) System . } else list = director . out .*. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . " + extensie ) ) . for ( int i = 0. } . length > 0) { final String extensie = args [0]. i < list . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . endsWith ( " . length .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } }) . */ import java . String nume ) { return ( nume . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. } } 137 5.6. } catch ( Exception e ) { e . list () .

nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.Arrays. this . 2. 1. 4. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.sort(v). java. 5. definit˘ a mai jos: Listing 5.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . public Persoana ( int cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 2}. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. cod = cod . ca in exemplul de mai sus.Arrays. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). String nume ) { this . String nume . } } . 3. int v[]={3. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. INTERFET ¸E A¸ sadar. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .util.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. nume = nume .util.138 } } CAPITOLUL 5.

" Vasilescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . java . System . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. length . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . 5.7. sort ( p ) . Va trebui. for ( int i =0. Arrays . i ++) System . " Popescu " ) . util . . } A¸ sadar. i < p .5. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. p [0] = new Persoana (3 . " Georgescu " ) . println ( p [ i ]) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. s˘ a specific˘ am acest lucru. " Ionescu " ) .7. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. ˆ ıntr-un fel sau altul. p [2] = new Persoana (2 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. out . p [3] = new Persoana (4 . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. out .

INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. String nume ) { this . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). public Persoana ( int cod . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals(null) returneaz˘ a false. pentru orice e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . cod ) && ( nume . Reamintim c˘ a metoda equals. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. cod = cod . this . return ( cod == p . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. nume = nume . Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. String nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . e2 instant ¸e ale lui C . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . . equals ( p . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.140 CAPITOLUL 5. Listing 5. nume ) ) .

return ( p1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.p .Arrays. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Vasilescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. util .util. p [3] = new Persoana (4 . " Georgescu " ) .util. Arrays . " Popescu " ) . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. nume . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . nume ) ) . p [1] = new Persoana (1 .5. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. compareTo ( p2 . Object o2). Interfat ¸a java.Comparator cont ¸ine metoda compare. p [2] = new Persoana (2 . pur ¸ si simplu.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. sort (p . p [0] = new Persoana (3 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. cod ) . Listing 5.7. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. false. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. " Ionescu " ) .*. . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . 5.7. Metoda equals va returna.

void metoda_n()..142 CAPITOLUL 5.. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . length . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. i < p . . System . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.. for ( int i =0. out . 5. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. interface X { void metoda_1(). public void metoda_n() {} .. } .. void metoda_2().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. out . println ( p [ i ]) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . INTERFET ¸E } }) . la un moment dat.. i ++) System . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.

Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. } }). ADAPTORI }).. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .5. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. ... public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8.. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.util .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1. lucrul cu fi¸ siere • java.dezvoltarea de appleturi 145 . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.io . 6.intr˘ ari/ie¸ siri. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.lang . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.applet .

.scrierea de componente reutilizabile • java.. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.1.lang. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.mecanisme de securitate: criptare.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.swing .security .rmi . ORGANIZAREA CLASELOR • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.text .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.net .lucrul cu baze de date • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.reflect . 6.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.programare de ret ¸ea • java.sql .math .146 CAPITOLUL 6. • . autentificare • java. .awt.event . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.beans .awt .introspect ¸ie • javax. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lucrul cu texte.

1.numeClasa.awt.awt.pachetul din care face parte .awt. tf2 = new java.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button.TextField("Tot neplacut").awt.Button("Cancel").awt java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. De exemplu. Button java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf1 = new java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. import java.6.TextField = new java.numele scurt al clasei .TextField.awt.NumeClasa. = new Button("Cancel"). tf2 = new TextField("Foarte placut"). //Pentru exemplul nostru: import java.awt. Din acest moment. . vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.Button b2 java.1.TextField("Neplacut").awt. 6.Button("OK"). In aceste situat ¸ii. = new java.Button .awt.awt. tf1 = new TextField("Placut").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.TextField java.Button b1 java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.

awt.awt.148 CAPITOLUL 6. java.Button. //Pentru exemplul nostru: import java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Polygon.awt.Polygon. 0).Line. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Rectangle. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. .TextField. va produce o eroare de compilare. Point. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.1. java.C*. urmat de simbolul *. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Rectangle.*.awt.Point.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. import numePachet. java. Din acest moment. Point p = new Point(0. java. java.*.awt. 6. O expresie de genul import java.

CONSTANTA.NumeClasa.List b = new ArrayList().. //corect java..util. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. .List a = new java. Astfel..1.*. // Contine interfata List . • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. List x.awt.*.5. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.util. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. import java.awt.List().*.lang import java.*.6. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. // Contine clasa List import java. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.lang.1. putem folosi doar numele constantei.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. //corect Sunt considerate importate automat.. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. //Declaratie ambigua java.

BorderLayout. etc.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. CENTER). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.1. //Fisierul Graf. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java..awt. // Incepand cu versiunea 1.*.java ¸ si Arbore. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.*.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor..} .5 import java.BorderLayout..lang. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. . class Arbore {. 6. import static java.*.io. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. class Graf {.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.add(new Button().} class GrafPerfect extends Graf {. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.awt..} //Fisierul Arbore.java.java package grafuri... Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. fereastra.5 import java.BorderLayout.java package grafuri. fereastra.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6.add(new Button().awt.awt.. .CENTER).

companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. iar altele altui pachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. . ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. GrafPerfect. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate..xsoft. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.6. cum ar fi ro.ion. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. 6.1. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.1. avˆ and contul ion@xsoft.} 151 Clasele Graf. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. De exemplu. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. De asemenea. Arbore. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. In cadrul aceleiasi companii.ro.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.numePachet. In general. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.companie. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.

ORGANIZAREA CLASELOR 6.2 6. ci doar recomandat. cerc. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. poliedru. analiz˘ a.152 CAPITOLUL 6. sfer˘ a. Pentru a simplifica lucrurile. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. etc. grup.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cum ar fi geometrie. funct ¸ie. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. Cu alte cuvinte. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia .java. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. sau compilatorul va furniza o eroare. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. algebr˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .2. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv.

spatiu.2.java Matematica. . } // Poliedru. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Poliedru { .java /algebra Grup. } // Cerc.java /spatiu Poliedru. . public class Cerc { . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java /analiza Functie. . ˆ ıns˘ a. .java Sfera. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. public class Poligon { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java Cerc.6. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java package geometrie.plan. .plan. } . .java package geometrie.java package geometrie.

java package analiza. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. } // Functie.class Cerc. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. un fi¸ sier . public class Functie { . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.spatiu.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.154 CAPITOLUL 6. .class /spatiu . . Revenind la exemplul de mai sus. 6. public class Sfera { . . . Spre deosebire de organizarea surselor. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package algebra. Dup˘ a cum se observ˘ a. . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .2.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. public class Grup { . } // Grup.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.java package geometrie. Implicit. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } Matematica.

dar numai acestea.class. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java ¸ si . Similar. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase 6. Pentru aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In lipsa lui.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. de exemplu surse/geometrie/plan. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class /analiza Functie.2. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class Matematica.class /algebra Grup.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class Sfera. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.6.

folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH..spatiu. import analiza..*.156 CAPITOLUL 6. . Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. 6.plan.Functie. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. import algebra.Grup. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.Sfera = new geometrie.Sfera(). public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .java: import geometrie.spatiu. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. //. Implicit. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.

. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .jar. DOS shell (Windows 95/NT/. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. din directorul matematica. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .): SET CLASSPATH = cale1.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.3.bat (java -classpath clase Matematica) 6. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.classpath <cale de cautare> <surse java> java ... Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.este un format de arhivare independent de platform˘ a.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.cale2.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . sau metode ale claselor suport din pachetul java.java -d clase) run.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.util..6. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. .

jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. 6.jar * . resurse. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. • securitate .jar" .jar A. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare ..jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class archive="arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class B.158 CAPITOLUL 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.3..arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.

jar”. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar geometrie analiza algebra Matematica.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar manifest.3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3. platforma Java 2 va asocia extensiile .txt.java.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. ARHIVE JAR 159 6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest.jar.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar cu interpretorul Java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).6. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. . Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.class Pe sistemele Win32.jar: jar uvfm mate. de exemplu manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. tabele de dispersie.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.2.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. etc. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Cele mai importante sunt: 161 . Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. stive. mult ¸imi matematice. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.

Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. boolean isEmpty(). alte implement˘ ari nu. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. cum ar fi Set sau List. 7. altele nu. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean add(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.162 CAPITOLUL 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Unele au elementele ordonate. void clear(). Iterator iterator(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. boolean remove(Object element). Astfel. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. .

Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Object toElement). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.equals(o2). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.compareT o(o2) (sau comparator. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. SortedSet headSet(Object toElement). apelul o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean removeAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. . Object[] toArray(Object a[]). o2 ale colect ¸iei. boolean addAll(Collection c). Singura conditt ¸ie este ca. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean retainAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. o2). pentru orice dou˘ a obiecte o1.7.2. // Metode de conversie in vector Object[] toArray().compare(o1.

Comparator comparator(). int lastIndexOf(Object o). Collection c). // Capete Object first(). Object set(int index. void add(int index. In plus. // Iterare ListIterator listIterator(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). ListIterator listIterator(int index). Object last(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). avem metode pentru acces pozit ¸ional. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. } . Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object element). // Cautare int indexOf(Object o). // Extragere sublista List subList(int from. Object remove(int index).164 CAPITOLUL 7. int to). abstract boolean addAll(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection.

} } . // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object setValue(Object value). public Set entrySet(). Vector. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object get(Object key).2. boolean isEmpty(). boolean containsValue(Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.7. boolean containsKey(Object key). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object getValue(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. public Collection values(). void clear(). Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object remove(Object key). LinkedList. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet().

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap tailMap(Object fromKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Object last(). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Object toKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.166 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). aflarea primei/ultimei chei. Este subclasa a interfet ¸ei Map.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. TreeMap ¸ si Hashtable. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. . exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare.2. 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap headMap(Object toKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().

LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. AbstractList . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. • au definit˘ a metoda clone. . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. In general. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .Hashtable . TreeSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.HashMap. cum ar fi: • permit elementul null.HashSet.. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.. Vector-Stack AbstractMap .AbstractSet. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. HashMap ¸ si Hashtable. TreeMap. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. • sunt serializabile. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.˘ ALE COLECT 7. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.3. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .Properties Evident.

LinkedList import java . i < N . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. for ( int i =0. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. System . curre ntTimeM illis () . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De exemplu. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.1: Comparare ArrayList .*. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). public class TestEficienta { final static int N = 100000. curre ntTimeM illis () . long t2 = System . out .168 CAPITOLUL 7.t1 ) ) . println ( " Add : " + ( t2 . } . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. i ++) lst . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. util . 7. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. add ( new Integer ( i ) ) .

sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. println ( " ArrayList " ) . System . out .˘ A COLECT 7.14 87.45 0. i < N . currentTimeM illis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.4. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .12 0. exprimat ¸i ˆ ın secunde.05 LinkedList 0.01 add get remove A¸ sadar. testRemove ( lst2 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.t1 ) ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System . println ( " LinkedList " ) . remove (0) . } public static void main ( String args []) { System . out . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . i < N . List lst2 = new LinkedList () . testGet ( lst2 ) .t1 ) ) . out . long t2 = System . for ( int i =0. out . List lst1 = new ArrayList () . for ( int i =0. i ++) lst . testAdd ( lst2 ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. println ( " Remove : " + ( t2 . i ++) lst . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . get ( i ) . testAdd ( lst1 ) . testRemove ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . long t2 = System . System . println ( " Get : " + ( t2 . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testGet ( lst1 ) .01 12.

• binarySearch . La operat ¸iunea de eliminare.opusul lui sort.algoritm(colectie. sortarea. inser˘ ari). 7.170 CAPITOLUL 7. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . • apelul lor general va fi de forma: Collections. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. [argumente]). etc. • shuffle . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Deci. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • au un singur argument de tip colect ¸ie. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.

returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • synchronizedTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. TIPURI GENERICE • reverse .add(new Integer(123)).7. list. • max . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.5 a limbajului Java. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.5 ArrayList list = new ArrayList(). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.6. 171 • fill . • enumeration . putem rescrie secvent ¸a astfel: .copie elementele unei liste ˆ ın alta.6 Tipuri generice Tipurile generice. • copy .intValue(). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. Folosind tipuri generice. • min . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. 7. • swap . int val = ((Integer)list.get(0)).returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. Mai mult. introduse ˆ ın versiunea 1. In exemplul de mai sus.

Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.intValue(). list.add(new Integer(123)). COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list. 7. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. while (e. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.get(0). respectiv Iterator sau ListIterator.elements. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.add(123).elements(). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. .172 CAPITOLUL 7. } // sau. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. In cazul folosirii tipurilor generice. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.out.hasMoreElements()) { System. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. int val = list. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5.println(e.get(0).nextElement()). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.

set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.set(new Integer(0)). it.next(). remove. dac˘ a este cazul. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. it. if (obj == null) it.next(). next.iterator().7.remove().) { Object obj = it.listIterator(). next.nextElement()).) { System. previous. hasPrevious. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.hasMoreElements(). respectiv modificarea elementului curent. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.out. if (obj == null) it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. add.˘ 7. add.println(e. } • ListIterator: hasNext.) { Object obj = it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.hasNext(). } • Iterator: hasNext. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.hasNext().

5 a limbajului Java. Astfel.2: Folosirea unui iterator import java . out . i ++) a .next(). shuffle ( a ) . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. Listing 7.174 CAPITOLUL 7.. set ( new Integer (0) ) . for (Iterator i = list. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. add ( new Integer ( i ) ) .) { Integer val=(Integer)i. intValue () % 2 == 0) it . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . } System . System . le amestec˘ am. // Daca elementul curent este par . // Proceseaza val . i <=10. } } Incepˆ and cu versiunea 1. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.*. listIterator () . ) { Integer x = ( Integer ) it . i.hasNext(). .. print ( " Rezultat : " + a ) . out . next () .iterator(). hasNext () . util . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). it . // Amestecam elementele colectiei Collections . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. il facem 0 if ( x . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..˘ 7. } 175 .7..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Procesul invers. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. • Permite persistent ¸a obiectelor. Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. la relansarea programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. se nume¸ ste deserializare. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Cu alte cuvinte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. apoi.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest 177 .

ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. dar. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ¸ si a¸ sa mai departe. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). a¸ sa cum am vazut. • RMI (Remote Method Invocation) . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .sunt componente reutilizabile. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. folosind clasa DataOutputStream. independent de formatul de reprezentare a datelor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Java Beans . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. o asemenea abordare nu este . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.178 CAPITOLUL 8.

boolean b = in. double d = in. out.readBoolean(). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. 8. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readDouble(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.345).writeUTF("Sir de caractere"). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. In continuare. . FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.flush().˘ 8. int i = in. out. out. etc.1. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.dat"). out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out.writeInt(12345).readInt(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.1. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.dat"). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeBoolean(true). fos.close().writeDouble(12.

fis.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. out. . respectiv ObjectOutput care extind DataInput. out.close().180 CAPITOLUL 8. 8.close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1. Acestea sunt fluxuri de procesare. pentru restaurare. pentru scriere ¸ si • readObject. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. fluxPrimitiv.1. respectiv DataOutput.readUTF(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.flush(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. 8. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.

writeBoolean(true).345).ser").writeUTF("Sir de caractere").˘ 8.writeDouble(12. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Evident. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out. Object obj = in. out. out. fos. //sau .readObject(). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.1. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out. 8. out.writeObject("Ora curenta:"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.ser.1. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.close(). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeInt(12345).flush(). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeObject(new Date()).

int i = in.readUTF(). String s = in.readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. .readBoolean(). String mesaj = (String)in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.182 CAPITOLUL 8. boolean b = in.readDouble(). fluxPrimitiv.close(). fis.readObject().readObject(). // gresit Date date = (Date)in.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.close().ser").readInt(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject(). double d = in. Date data = (Date)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.

direct sau indirect. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.8. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. A¸ sadar. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.2. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.io.2. 8. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. . interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.

2. cum ar fi parole. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. static int t =4. " + t . " + z + " .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. static transient int N. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. public class Test1 implements Serializable { int x =1. De exemplu. } } . Cu alte cuvinte. " + y + " . Listing 8. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. transient static int z =3.1: Modificatorii static ¸ si transient import java .184 CAPITOLUL 8. 8.*. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. cele marcate ’NU’. transient int y =2. io . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.

" + b . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // DA . // DA public String toString () { return a . y . In caz contrar. class C { int x =0.2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. Listing 8. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.2: Membrii neserializabili import java .8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } class B implements Serializable { int y =2.*. class A { int x =1.*. // NU y = 2. // Exceptie B b = new B () .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . Listing 8. io . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. io . x + " . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

fos . System . out . io . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .186 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . out . out . try { test ( new Test2 () ) . ser " ) . Listing 8. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " + y . close () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . System . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. flush () .4: Testarea serializ˘ arii import java . try { obj = in . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ser " ) .*. readObject () . close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . writeObject ( obj ) . out . printStackTrace () . } fis . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .

ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 2. In aceste situat ¸ii. citind informat ¸iile salvate ¸ si. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. } test ( new Test3 () ) . 4 restaurat obiectul: 1. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . out . dup˘ a cum am spus.io. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.ObjectInputStream stream) throws IOException.3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.io. 2 8. 3. fiind creat pentru cazul general. 3. particularizat pentru o clas˘ a anume. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .io.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2 restaurat obiectul: 0. 0.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 4 neserializabil: java. eventual.˘ 8. De asemenea.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.

defaultWriteObject().1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.defaultReadObject(). 8. etc.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.) . Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare... } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.3. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. Evident.) // si extragerea informatiilor suplimentare .188 CAPITOLUL 8. etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .

parola = parola . import java .*. util . ser " ) . int salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . salariu = salariu . String parola ) { this . io . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.*. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. nume = nume . . public Angajat ( String nume .*. Listing 8. io .3. private String parola . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .˘ 8. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. this . this . public int salariu .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { public String nume .

int salariu = Integer . . add ( new Angajat ( nume . readLine () . parola ) ) . } catch ( Exception e ) { System . out . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . salariu . if ( raspuns . readLine () . out . writeObject ( ang ) . in ) ) . parseInt ( stdin . " ) . System . println ( " Fisierul nou . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . String parola = stdin . e . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . System . String nume = stdin . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " Salariu : " ) . printStackTrace () . out . out . readLine () ) .. out . close () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " \ nNume : " ) .190 CAPITOLUL 8. } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . String raspuns = stdin . System .. out . print ( " Parola : " ) . ang . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . while ( true ) { System .. readLine () .. } finally { if ( fis != null ) fis . " ) . readObject () . toUpperCase () . } System . out . println ( " Eroare la citirea datelor . ser " ) .

citire () . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. La restaurarea unui obiect. adaugare () . // Adaugam noi angajati app . salvare () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. cum ar fi variabilele sale membre. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a.3.˘ 8. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. denumit serialVersionUID. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . In plus. Acest num˘ ar. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre.

this .192 CAPITOLUL 8. public String nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. io . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. this . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. adresa = " Iasi " . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.*. private String parola . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume . A¸ sadar. public Angajat ( String nume . salariu = salariu . La noua . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. parola = parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . String parola ) { this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei.

de¸ si ˆ ın format binar. particip˘ a la serializare. this .3. } static String criptare ( String input . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. for ( int n =0. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. String parola ) { this . this . toString () . return sb . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.˘ 8.) 8. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. adresa = " Iasi " . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. adresa . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. append (( char ) ( offset + input . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . public String nume . n ++) sb . charAt ( n ) ) ) . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu . nume = nume . io . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . salariu = salariu . private String parola . int salariu . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. public Angajat ( String nume . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . length () .3. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.*.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. n < input . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.. . parola = parola .

. parola = criptare ( parola . defaultRead Object () . 3) . Uzual. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . explicit. ClassNotFoundException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. } A¸ sadar. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. al procesului de serializare. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } } 8. -3) . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.3. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.io.194 } CAPITOLUL 8. stream . defaultWri te Ob je ct () . -3) . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. parola = criptare ( parola .

readUTF () . nume = nume . nume = nume . readInt () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. class Persoana implements Externalizable { int cod . cod = cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this .˘ 8. this .*. class Persoana implements Serializable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java . cod = s . int cod ) { this . public Persoana ( String nume . String nume .3. public Persoana ( String nume .*. io . s . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . IOException { nume = s . String nume . cod = cod .10: Serializare proprie import java . } } . writeInt ( cod ) . writeUTF ( nume ) . this . io . } } Listing 8.

O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). TipReferinta o2 = o1. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.writeObject(this). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.toByteArray(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().close(). in. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. return ret.readObject(). } catch (Exception e) { . byte[] buffer = baos.close(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. TipReferinta o1 = new TipReferinta().196 CAPITOLUL 8. out.clone(). Object ret = in. out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).

8.out.println(e).4. } } 197 . return null. CLONAREA OBIECTELOR System.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. De la aparit ¸ia limbajului Java. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). cum ar fi Java Beans. • Swing . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. 199 . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. In momentul actual. Acest lucru se datoreaz˘ a. Netscape ¸ si IBM. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.

A¸ sadar. care poate fi o fereastr˘ a . clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. 9.awt. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. controale pentru editarea textelor. butoanele. Obiectele grafice sunt derivate din Component. etc. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. liste. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. reutilizate ˆ ın Swing. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. In principiu. bare de defilare. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Exemple de componente sunt ferestrele. listele. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc). • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. a¸ sa cum au fost ele definite.awt. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

3. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b5 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. pack () . add ( b3 ) . f . CENTER. f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. SOUTH. EAST. show () .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f .Named Button 4 " ) . add ( b2 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.clasa Panel”). care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b4 ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . A¸ sadar. f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . . WEST. deci al tuturor tipurilor de ferestre. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b1 ) .

pack () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . EAST ) .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Button ( " Centru " ) . 9.*. BorderLayout . CENTER ) . NORTH ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . SOUTH ) . Button ( " Vest " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. add ( new f . f .4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Est " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . BorderLayout . dar pot fi modificate . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f .3. f . setLayout ( new BorderLayout () ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f . BorderLayout . WEST ) . add ( new f . show () . awt . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Sud " ) . } } Button ( " Nord " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .

add ( new f . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. respectiv setCols. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .5: Gestionarul GridLayout import java . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. setLayout ( new GridLayout (3 . Button ( " 5 " ) ) . 2) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 3 " ) ) . 9. f . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. De asemenea. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f . pack () . add ( new f . show () . Button ( " 4 " ) ) .*. awt . Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. f . Button ( " 2 " ) ) . f . Listing 9. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior.3.

Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. import java . La un moment dat.˘ 9. add ( " Card 1 " . Button btn = new Button ( " Button " ) . tab = new Panel () . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. add ( card1 ) . pack () . add ( card2 ) . celelalte fiind ascunse. tab .*. tab . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet).*. butoane . NORTH ) . show () . BorderLayout . Listing 9. setLayout ( new CardLayout () ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . BorderLayout . event . Panel butoane = new Panel () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.6: Gestionarul CardLayout import java . tab . add ( butoane . CENTER ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. awt . butoane .3. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tf ) . awt . add ( tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . btn ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . . add ( " Card 2 " .

acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . show () .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) . e . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. Spre deosebire de GridLayout. getActionCommand () ) .3.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. getLayout () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . chiar de dimensiuni diferite. De asemenea. card2 . show ( tab . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. gestionar . f . spre deosebire de acesta.

folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. BOTH. gridheight . gridBag. . c). • anchor . A¸ sadar. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. gridBag.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. vest. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • gridwidth.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. • fill .add(componenta). . etc. sud. .3. • weigthx. uzual au valoarea 1.setConstraints(componenta1. weighty . . VERTICAL. NONE.˘ 9.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. c). • insets .setLayout(gridBag).setConstraints(componenta. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. container.setConstraints(componenta2. c). est. valorile posibile sunt HORIZONTAL. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridy .

gridwidth = w . gridx = x . static void adauga ( Component comp . awt . static GridBagLayout gridBag . f . Listing 9. setConstraints ( comp . int w . int h ) { gbc . static GridBagConstr aint s gbc . gridBag . weightx = 1. . add ( comp ) . gridwidth. Pentru a simplifica codul. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridBag = new GridBagLayout () . int y .7: Gestionarul GridBagLayout import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridy = y . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc . int x . gridy. gbc .*. gbc . gbc .0. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.0. gbc ) . weighty = 1. public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridheight = h . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .

30) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 30) . TextField salariu = new TextField ( " " . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 3 . 0 . CENTER . f . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . setLayout ( gridBag ) . Label . 3 . 1 . } } . 1) . show () . gbc . 1 . CENTER ). adauga ( adaugare . gbc . 1) . f .3. HORIZONTAL . 2 . 2 . adauga ( mesaj . 1) . mesaj . adauga ( salariu . 1 . 2 . Font . adauga ( etNume . gbc . 2 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . NONE . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . insets = new Insets (5 . adauga ( etSalariu . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . NONE . 2 . gbc . 0 . 1 . 2) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) .˘ 9. 1) . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . 0 . EAST . 2 . mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . gbc . gbc . 1 . setBackground ( Color . 5 . adauga ( iesire . adauga ( salvare . 4 . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . pack () . yellow ) . TextField nume = new TextField ( " " . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( nume . 3 . 2) . BOTH . 5 . BOLD . f . HORIZONTAL . 4 . 5) . 1 . 1) . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 .

Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .3. lista . lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.*. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Panel intro = new Panel () . intro . add ( new TextField ( " " . 20) ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Un panel este cel mai simplu model de container. add ( new List (10) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . • aranjarea componentelor unui panel. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Panel lista = new Panel () . Listing 9. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. setLayout ( new GridLayout (1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . lista . folosind metoda setLayout. add ( new Label ( " Text : " ) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. A¸ sadar. Din acest motiv. 3) ) .8: Gruparea componentelor import java . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. intro . intro . intro . extensie a superclasei Container. . awt .

4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. show () . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. . f . BorderLayout . BorderLayout . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . A¸ sadar. add ( control . control . In Java. } } 9. SOUTH ) . pack () . f . NORTH ) . f . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. CENTER ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4. add ( lista .9. f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . BorderLayout . consumator de evenimente). add ( intro . etc.

Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. obiecte. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.. Evenimentele sunt. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. etc. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. De exemplu. ca orice altceva ˆ ın Java. etc. Astfel..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.

} public void textValueChanged(TextEvent e) { . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. awt . import java .*.. repectiv ”Cancel”. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.4.4. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a..*. Am spus lista.”..1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. 9. event . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. A¸ sa cum am spus mai devreme. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. awt .9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . Listing 9. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.9. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. unde XXX este un tip de eveniment.. . Sumarizˆ and.

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( listener ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. b2 . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Button b1 = new Button ( " OK " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f = f .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. add ( b1 ) . add ( b2 ) . setSize (200 . f . setLayout ( new FlowLayout () ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . addActionListener ( listener ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . setTitle ( " Ati apasat " + e . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . getActionCommand () ) . b1 . show () . 100) . // instanta a clasei Ascultator . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener .

10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .*.4. awt . show () . setLayout ( new FlowLayout () ) . exit . int n =0. Listing 9. exit (0) . Button exit = new Button ( " Exit " ) .metoda getSource. ok . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . getSource () == exit ) System . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . addActionListener ( this ) . awt . 100) .9. // Terminam aplicatia if ( e . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . import java . addActionListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . f . getSource () == ok ) { n ++. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . event . setSize (200 . } } . add ( ok ) .*. add ( exit ) .

eliminare FocusEvent Obt ¸inere. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. eliberare taste. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . deplasare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.etc. mi¸ scarea mouse-ului. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. 9. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. drag. maximizare.4. redimensionare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. etc. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. De exemplu.

prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. . Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Tabelul de mai jos prezint˘ a.4. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. de exemplu. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Evident. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.9.

este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

implicit. 9. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4.4.. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.getSource(). Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .. De exemplu. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.9.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.

Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .*. event . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.*. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . awt . this . import java . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . addWindowList ener ( this ) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. show () . sau System. exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing.exit pentru terminarea programului. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Listing 9. f .

class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . acesta devenind mult mai lizibil. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.4. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).*. addWindowListener ( new Ascultator () ) .9. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . exit (0) . f . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. Aceste clase se numesc adaptori. event . De exemplu. awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*. import java . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. this . . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . awt .

Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0).se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. va crea o metod˘ a a clasei respective.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pur ¸ si simplu. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.

yellow ) . raza ) . 400) . this .*. awt . int raza = ( int ) ( Math . setBackground ( Color . getX () . exit (0) . } }) . Graphics g = Fereastra . setText ( " Click . BorderLayout . setSize (400 .. g . raza . label . } }) . this . g . Listing 9. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 1) . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .ului Graphics g = Fereastra . setColor ( Color . NORTH ) . getX () . this . getGraphics () . " ) . Label . add ( label .*. awt . import java . getY () . ..13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . e . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. fillOval ( e .4. getY () . this . g . CENTER ) . getGraphics () . } }) . drawOval ( e .9. 1 . random () * 50) . event . final Label label = new Label ( " " . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) .

} } 9.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . } }) . setText ( " Ati tastat : " + e .5. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.face vizibil˘ a fereastra. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. f . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . sunt date de mai jos: • show . Metodele mai importante ale clasei Window. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. getKeyChar () + " " ) . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Implicit. 9. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. • hide . show () .

• pack . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). • getFocusOwner .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). import java. 233 • dispose . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). De obicei..show(). } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. f.. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.*.awt. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . .awt. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. init ¸ial invizibil˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.9.5.5. 9. } .

// Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . awt .*. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). mai uzual. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . f.*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. . exit (0) . Din acest motiv.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . event . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.show(). prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .

add ( exit ) . // Stabilim dimensiunile pack () .5. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . • setTitle .seteaz˘ a titlul ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . 200) . // O facem vizibila f . addActionListener ( this ) . • setMenuBar . // Facem inregistrarea claselor listener exit . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // implicit // sau explicit // setSize (200 . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .9.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. exit (0) . show () . • setIconImage .

mesaje de avertizare. de alegere a unui fi¸ sier. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu. etc. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. 9. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. de selectare a unei opt ¸iuni. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. boolean modala) . ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier.de exemplu. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cu alte cuvinte. Implicit.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. etc.5. String titlu. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte.

5. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.9. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.valoarea implicit˘ a). Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . awt . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.*.*. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. awt . de exemplu.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. S˘ a cre˘ am. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.

boolean modala ) { super ( parinte . exit (0) . if ( titlu == null ) return . addActionListener ( this ) . BorderLayout . ok = new Button ( " OK " ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String titlu . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . public FerDialog ( Frame parinte . Panel panel = new Panel () . setSize (300 . cancel . setTitle ( titlu ) . CENTER ) . text = new TextField ( " " . this . this . . " Dati titlul " . add ( b ) . private Button ok .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. raspuns . 30) . modala ) . true ) . b . private TextField text . 80) . setLayout ( new FlowLayout () ) . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . titlu . dispose () . } }) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . String titlu = d . add ( text .

awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. panel . cancel . derivat˘ a din Dialog.9.5. else raspuns = null . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . ok . text . show () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . pack () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . getSource () . } } 239 9. add ( cancel ) . BorderLayout . getText () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( ok ) . panel .4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( panel . show () . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) .5. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. dispose () . SOUTH ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.

Listing 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. import java . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. respectiv • FileDialog. awt . import java . atunci va fi nemodal˘ a. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).*. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. event .LOAD). un fi¸ sier cu extensia ”java”. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . iar numele implicit este TestFileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare.*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. caseta de dialog va fi modal˘ a. "Alegere fisier". Directorul init ¸ial este directorul curent. etc. "Salvare fisier". getDirectory. awt . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.SAVE . this .SAVE). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .LOAD . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. String titlu.*.java. io . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.pentru salvare. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. prin intermediul unui obiect FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. FileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

setDirectory ( " . out . pack () . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . FileDialog .9. setFile ( " TestFileDialog . add (b . " Alegeti un fisier " . " ) . } }) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . CENTER ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . java " ) . . show () . println ( " Fisierul ales este : " + fd . // Stabilim directorul curent fd . addActionListener ( this ) . java " ) ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . System . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . exit (0) .5. String numeFis ) { return ( numeFis . // Specificam filtrul fd . BorderLayout . getFile () ) . LOAD ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . b . endsWith ( " . f . // Stabilim numele implicit fd .

In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. CheckBoxMenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. . Prin abuz de limbaj. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Dup˘ a cum am mai spus. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. dintre care amintim getName. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. mai precis obiectelor de tip Frame. 9. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.6. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. getFont. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. . setName. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.6.9. Cel mai adesea. setFont.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.

INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ”Close”. Menu sau CheckboxMenuItem. f. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.. . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. etc.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la invalidarea sa.. Opt ¸ional.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. cum sunt ”Open”. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ”Exit”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).addMenuBar(mb). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . editare . mb . editare . f . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . editare . add ( fisier ) . fisier . f . mb . addSeparator () . addSeparator () . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . 100) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . setSize (200 . optiuni . fisier . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . awt . awt .9. optiuni . } } .6. f . setMenuBar ( mb ) . fisier . event . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . import java . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( editare ) .*. FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. show () .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) .*.

*. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.DESELECTED. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. import java . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.6. CheckBox. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Menu test = new Menu ( " Test " ) . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. MenuBar mb = new MenuBar () . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Listing 9. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. respectiv itemStatChanged. awt . event . Choice. . A¸ sadar. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .*.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .SELECTED ¸ si ItemEvent. sau alegerii opt ¸iunii. A¸ sadar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. respectiv addItemListener. folosind metodele addActionListener. awt . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ambele cu acela¸ si nume. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.

equals ( " Exit " ) ) System .6. BorderLayout . test . getStateChange () == ItemEvent . getActionCommand () . exit (0) . test . SOUTH ) . addActionListener ( this ) . test . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . addItemListener ( this ) . mb . setSize (300 . add ( btnExit . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . btnExit .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . if ( command . f . add ( check ) . 200) . } } 247 9. addActionListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . addSeparator () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . else setTitle ( " Not checked ! " ) . show () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( test ) .6.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. FOLOSIREA MENIURILOR test . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. fiind . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . check .9. setMenuBar ( mb ) .

remove(popup1). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. In exemplul de mai jos. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(new MenuItem("Edit")). fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.addSeparator().. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(popup2). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup.add(new MenuItem("Exit")).show(Component origine. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. popup.add(popup1). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. la un moment dat. popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. int x. fereastra.add(new MenuItem("New")). . .248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pentru a avea acces rapid la meniu. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.. De obicei. popup.

getX () .*. exit (0) . setSize (300 . addSeparator () . e . popup . // atasam meniul popup ferestrei popup . 249 . getY () ) . add ( popup ) .6. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . this . getY () ) . } }) . if ( command . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( this ) . e . getActionCommand () . popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . 300) .*.9.19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . equals ( " Exit " ) ) System . exit (0) . awt . getX () . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . this . show ( origin . } }) . origin = this . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. e . event . show ( origin . popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . awt . e . import java .

// Ctrl+P new MenuItem("Print". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’). 9. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Astfel. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.6. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. f . MenuShortcut accelerator). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". . } } 9. true). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.VK_O)). show () . new MenuShortcut(’p’)). prin intermediul tastaturii. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. new MenuShortcut(KeyEvent.

awt . CENTER ) . BorderLayout . setBackground ( Color .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Dialog " . Font . nord = new Label ( " Nord " . f . 14) ) . Label . Label nord . Listing 9. Font . est . setForeground ( Color . centru . . dar poate fi modificat din program. centru . f . CENTER ) . WEST ) . EAST ) . add ( vest . yellow ) .*.9. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . add ( sud . BorderLayout . Label .7. sud = new Label ( " Sud " . Label . 14) ) . 20) ) .7. O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. vest . f . BorderLayout . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. vest . Label . sud . NORTH ) . ITALIC . add ( nord . Label . Font . est . f . centru = new Label ( " Centru " . RIGHT ) .20: Folosirea clasei Label import java . sud . blue ) . setForeground ( Color . vest = new Label ( " Vest " . setFont ( new Font ( " Dialog " . ITALIC . add ( est . setFont ( new Font ( " Arial " . BorderLayout . est = new Label ( " Est " . nord . centru . SOUTH ) . LEFT ) . CENTER ) . BOLD . red ) .

BorderLayout . Font . setLayout ( null ) . setSize (200 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . event . add ( centru . } }) . this . import java . Listing 9.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . setBounds (30 .*. f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 120) . f . . 70) .21: Folosirea clasei Button import java . awt . b1 . pack () . 30 . b1 .*. awt . 50 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD .7. } } 9. 14) ) .

b1 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 30 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. addActionListener ( this ) . b2 . setBackground ( Color .9.7. b2 . blue ) . System . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 70 . println ( e ) . setForeground ( Color . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b1 ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. show () . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . 50) . . setBounds (100 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .7. out . orange ) . if ( command .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). } } 253 9. addActionListener ( this ) . b2 . add ( b2 ) . f . else if ( command . getActionCommand () . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .

add ( label1 ) . add ( cbx2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.22: Folosirea clasei Checkbox import java . awt . Label . } }) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . . label1 . event . 1) ) .*. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . CENTER ) . orange ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . private Checkbox cbx1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. add ( cbx3 ) . add ( cbx1 ) . exit (0) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setBackground ( Color . import java . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . label2 = new Label ( " " ) . label2 . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . cbx2 . lightGray ) . label2 . setBackground ( Color . cbx3 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .

4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx3 .7. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. toString () ) . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .9. if ( cbx1 . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . Uzual. f . cbx3 . label2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. setText ( ingrediente . } } 9. append ( " ardei " ) . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . cbx2 . append ( " sunca " ) . show () . 200) . .7. aceste componente se mai numesc butoane radio. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . setBackground ( Color . awt . cbx3 . this . cbg . 1) ) . orange ) . lightGray ) . . false ) .*. Label . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . Label . false ) . CENTER ) . label2 = new Label ( " " . cbg . awt . private Checkbox cbx1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbg . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg = new CheckboxGroup () . CENTER ) . } }) . add ( label2 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . import java .*. add ( label1 ) . setBackground ( Color . private CheckboxGroup cbg . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (5 . label2 . add ( cbx1 ) . label1 . false ) .

addItemListener ( this ) . 200) .7. if ( cbx != null ) label2 . getS e lec ted Che ck box () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. La un moment dat. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. } } 257 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. addItemListener ( this ) . show () . add ( cbx3 ) . cbx2 . .7. setSize (200 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . f . setText ( cbx . getLabel () ) . cbx3 . cbx1 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) .9.

culori . setLayout ( new GridLayout (4 . red ) . case 2: label . break . add ( " Verde " ) .*. setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . import java . culori . setBackground ( Color . 100) . 1) ) . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . addItemListener ( this ) . label . blue ) .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. exit (0) . select ( " Rosu " ) . culori . setSize (200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . break . this . culori . add ( culori ) . } }) . private Choice culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . red ) . add ( label ) . green ) . culori = new Choice () . awt .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( " Rosu " ) . case 1: label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color .

Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. } } 259 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . private List culori . awt .*.*. f . event .25: Folosirea clasei List import java . show () .7. import java . Listing 9. awt .7.

case 1: label . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . label . 1) ) . add ( label ) . add ( " Verde " ) . select (3) . f . blue ) . green ) . red ) . Label . setLayout ( new GridLayout (2 . getSelectedIndex () ) { case 0: label . CENTER ) . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setSize (200 . setBackground ( Color . setBackground ( Color . culori . add ( culori ) . addItemListener ( this ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 200) . exit (0) . culori . } }) . culori . culori = new List (3) . show () . culori . break . add ( " Albastru " ) . red ) . setBackground ( Color . } } . add ( " Rosu " ) . case 2: label . setBackground ( Color .

0 . awt .9. 1 . awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color .7. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . exit (0) . HORIZONTAL . valoare . 101) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add ( valoare ) . 0 . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.*. scroll . Label . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. event .*. private Label valoare . } }) . lightGray ) . import java . Listing 9. valoare = new Label ( " " .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 80) . setSize (200 . CENTER ) .7. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( scroll ) . this . 1) ) .

27: Folosirea clasei ScrollPane import java . setText ( scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . this . event . private List list .*. f .*. getValue () + " % " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .7. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. exit (0) . awt . } } 9. Listing 9.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () .

7. list . add ( " Duminica " ) . add ( " Luni " ) . add ( " Sambata " ) . show () . list . list . list . select (1) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. f . add ( " Miercuri " ) . add ( list ) . list .7. 200) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . setSize (200 . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . sp . add ( " Vineri " ) . list . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . . add ( " Joi " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list = new List (7) . } } 263 9. add ( sp .9. add ( " Marti " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. CENTER ) . BorderLayout .

p1 . private Label acces . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .28: Folosirea clasei TextField import java . Panel p2 = new Panel () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . LEFT ) ) . addTextListener ( this ) . 100) . parola . 30) . 10) . parola . Label . 1) ) . LEFT ) ) . CENTER ) . parola = new TextField ( " " . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.*. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . nume . add ( parola ) . lightGray ) .*. exit (0) . Panel p1 = new Panel () . PWD = " java " . p2 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addTextListener ( this ) . add ( acces ) . setSize (350 . private static final String UID = " Duke " . p1 . import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . event . add ( nume ) . setEchoChar ( ’* ’) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . nume = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . } . awt . add ( p1 ) . } }) . parola . p2 . p1 . this . p2 . add ( p2 ) . setLayout ( new GridLayout (3 . setBackground ( Color .

10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Este util pentru editarea de texte. length () == 0) { acces . equals ( PWD ) ) acces .29: Folosirea clasei TextArea import java . length () == 0 || parola .9.7. setText ( " " ) . getText () . getText () . getText () . f .7. equals ( UID ) && parola . introducerea unor comentarii. setText ( " Acces interzis ! " ) . } if ( nume . Listing 9. awt . else acces . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . } } 9.*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . return . . etc . getText () . show () .

} }) . NORTH ) . CENTER ) . else salvare . addTextListener ( this ) . getText () . BorderLayout . BorderLayout . io . add ( nume ) . setSize (300 . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . salvare . . fisier . setEnabled ( false ) . length () == 0) salvare . 30 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. 200) . exit (0) . lightGray ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . Panel fisier = new Panel () .*. 10 . event . length () == 0 || nume . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 12) . BorderLayout . salvare . nume = new TextField ( " " . ActionListener { private TextArea text .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . add ( fisier . getText () . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . TextArea . add ( salvare . text = new TextArea ( " " . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . private Button salvare . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements TextListener . text . awt . add ( text . addActionLi stener ( this ) . private TextField nume . import java . setEnabled ( true ) . setEnabled ( false ) . SOUTH ) . fisier .

out . getText () . close () . show () . f .9.7. out . requestFocus () . text . print ( continut ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . } } 267 . getText () ) ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } catch ( IOException ex ) { ex .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

• ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . maximizare. 269 . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • void update(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Capitolul 10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.

3.clasa Graphics”). Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. In exemplul de mai jos. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.270 CAPITOLUL 10. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. . Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 10. DESENAREA 2. maximizare. Dup˘ a cum se observ˘ a.1. • void repaint() . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.

} } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 100) . g . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. setSize (200 . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. red ) .2 Suprafet ¸e de desenare . Font .1. awt .10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . De¸ si este posibil. show () . BOLD . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). setColor ( Color . paint ( g ) . drawString ( " Aplicatie DEMO " . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. setFont ( new Font ( " Arial " . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. A¸ sadar.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.1. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. g . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . 10.1: Supradefinirea metodei paint import java . 5 . 11) ) . f . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.*. 35) .

KeyEvent. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. getMaximumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Concret. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. din acest motiv. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia... adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.Listener { //Eventual. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. A¸ sadar. getMaximumSize. MouseEvent. pe care se poate desena. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. dac˘ a este cazul. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. eventual ¸ si getMinimumSize. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ComponentEvent. • redefinirea metodelor getPreferredSize. eventual getMinimumSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.272 CAPITOLUL 10.

import java . private int index = 0. CONCEPTUL DE DESENARE return .*. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. drawRect (0 . dim .index ]) . } public void paint ( Graphics g ) { g . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . red . awt . g . setColor ( color [ index ]) . fillOval (0 . dim . width . public Plansa () { this . Color . Listing 10. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . setColor ( color [1 . awt ..index . event .. 0 . colorate diferite. } public Dimension getMaximumSize() { return . 0 .. height ) . } }) .2: Folosirea clasei Canvas import java .. } public Dimension getPreferredSize () { .. height ) . width . repaint () . g .1. dim . blue }. g .. } public Dimension getMinimumSize() { return .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . private Color color [] = { Color .. La fiecare click de mouse.*.10. dim . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. 100) .

} } CAPITOLUL 10. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. 200) . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice.274 return dim . BorderLayout . imprimant˘ a. plotter. In general. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. CENTER ) . setSize (200 . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. add ( new Plansa () . Un context grafic este. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } 10. adic˘ a stabilirea: . transparente utilizatorului. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. show () . de fapt.

etc. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . drawString("Hello". 20).2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. font. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. y=20. 10.2. 275 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. In continuare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. // Desenam la coordonatele x=10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.10. – modului de desenare.

Arial. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi Label. etc. cum ar fi drawString. . fie din Graphics. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). • Familia din care face parte fontul: Helvetica.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. Arial Bold Italic. 10.

PLAIN. 10). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. la un moment dat.ITALIC. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 14). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 12).BOLD. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.drawString("Alt text".setFont(new Font("Dialog". Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). mai put ¸in despre metrica acestuia.setFont(new Font("Courier". new Font("Courier". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.getAllFonts(). O platform˘ a de lucru are instalate. 10. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.BOLD. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.PLAIN. Font.3. Font. 12)). 10)).BOLD. Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. // In metoda paint(Graphics g) g. . 10. Font. Font.10.3. 20). Font.PLAIN. g. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). label. new Font("Arial". int style.

3: Lucrul cu fonturi import java . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . length ) * 20. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . pack () . 20 . i < fonturi .*. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . canvasSize . sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . length . for ( int i =0. g . 14) ) . show () . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . setFont ( new Font ( nume . Font . CENTER ) . add ( sp . awt . i ++) { nume = fonturi [ i ]. BorderLayout . " + nume . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . 400) . } } . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .278 CAPITOLUL 10. getAllFonts () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . DESENAREA Listing 10. sp . drawString ( i + " . height = (1 + fonturi . setSize (400 . PLAIN . 400) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . add ( new Fonturi () ) . getFontName () . ( i + 1) * 20) . g .

A¸ sadar. sau unele sub altele. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. indiferent de fontul folosit de acestea. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3.3.

• stringWidth . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .280 CAPITOLUL 10. • charWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int x. FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. Font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.getFontMetrics(). 11). int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD.

" Aprilie " . i ++) { text = luni [ i ]. setFont ( new Font ( " Dialog " . y += fm .10. getHeight () . " Mai " . if ( i < zile . g . stringWidth ( etZile ) . drawString ( etZile . i < luni . Font . drawString ( etLuni . stringWidth ( text ) . getFontMetrics () . drawString ( text . y ) . etLuni = " Lunile anului : " . " Marti " . Font .1) 281 . " Joi " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . x += fm .*. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Februarie " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . 14) ) . y = fm . x . i ++) { text = zile [ i ]. 20) ) . " Miercuri " . getHeight () . " August " . " Iunie " . awt . y . setFont ( new Font ( " Arial " . for ( int i =0. length . private String [] luni = { " Ianuarie " . } // Schimbam fontul g . x += fm . 100) . x += fm . " Martie " . " Duminica " }. length . text . length . if ( i < luni . " Sambata " . g . stringWidth ( etLuni ) . i < zile . " Decembrie " }. y ) . " Vineri " . fm = g . length . " Septembrie " . " Iulie " . BOLD . PLAIN . " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . private String [] zile = { " Luni " . getFontMetrics () . x = 0. x . // Alegem un font si aflam metrica sa g . g .1) text += " .3. " Octombrie " . for ( int i =0. x = 0. x . int x . y ) . fm = g . " Noiembrie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " .

fie ˆ ıntre 0. CAPITOLUL 10. show () .0 ¸ si 1. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). g .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CENTER ) . pack () . } } 10. " . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . drawString ( text . x . verde (green) ¸ si albastru (blue). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . stringWidth ( text ) . add ( new Texte () .282 text += " . f . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). y ) . x += fm . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.

Color fundal = SystemColor. int green. blue.10. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. int green. . etc) ale platformei curente de lucru. verde. int blue.red. respectiv 0. float blue) Color(flot red. Implicit.desktop. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. 0-7 albastru. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.4. flot green.0 pentru tipul float..0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. green. iar valoarea 0 (sau 0. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Color galben = Color. int blue) Color(int red. float alpha) Color(int red. texte. culorile sunt complet opace. float green. 8-15 verde.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. meniuri. Valoarea 255 (sau 1. int alpha) Color(int rgb) unde red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. float blue.yellow. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .0 − 1.

respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0.*. 0. awt . 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255) . 50) . 0. 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. event . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.*. 0). 255. Color rosuTransparent = new Color(255.5: Folosirea clasei Color import java .284 CAPITOLUL 10. 0). black ) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 128). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . setColor ( Color . public void paint ( Graphics g ) { g . 8-15 verde. Color rosu = new Color(255. . awt . Color negru = new Color(0. import java . 255). 0 .

text += " G = " + color . gValue . 0 . text += " R = " + color . 0 . getBlue () . FOLOSIREA CULORILOR g . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . 256) . width . . 256) . HORIZONTAL . String text = " " . private Culoare culoare .4. HORIZONTAL . Font . bValue . HORIZONTAL . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " B = " + color . g . 0 . this . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . exit (0) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getGreen () . } }) . 0 . 0 . fillRect (0 . g . height ) . getAlpha () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . canvasSize . aValue . rValue . 0 . BOLD . green ) . bValue . rgbValues . HORIZONTAL . g . 12) ) . 1 . 256) . 0 . setBackground ( Color . 256) . red ) . 30) . setFont ( new Font ( " Arial " . text += " A = " + color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getRed () . setColor ( color ) . 1 . setBackground ( Color . drawString ( text . blue ) . 1 . setLayout ( new GridLayout (4 .10. canvasSize . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . 1) ) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . gValue . 1 .

repaint () . BorderLayout . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . NORTH ) . rgbValues . lightGray ) . f . int a = aValue . Color c = new Color (r . CENTER ) . } } 10.286 CAPITOLUL 10. getValue () . add ( gValue ) . culoare . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . add ( rValue ) . getValue () . color = c . gValue . aValue . a ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rgbValues . setSize (200 . b . aValue . add ( bValue ) . add ( aValue ) . rgbValues . 100) . show () . int b = bValue . DESENAREA aValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add ( culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . pack () . rValue . g . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . BorderLayout . setBackground ( Color . rgbValues . getValue () . add ( rgbValues . int g = gValue . rgbValues . setValue (255) . bValue .

getImage( new URL("http://www. . Image image1 = toolkit.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit().infoiasi. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).10.getImage("poza. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. 10.ro/~acf/poza. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.5. Image image2 = toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif")). 2.gif"). Crearea unui obiect de tip Image. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).

int width. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ˆ ın general. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.yellow. int y. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int y.drawImage(img. Color bgcolor. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 0. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. 0. ImageObserver observer) x.288 CAPITOLUL 10.getImage("taz.gif"). 100. 200. int width. int y. • width. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 200. x. int height. this). int boolean drawImage(Image img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. 0. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. g. 400.drawImage(img. this). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. Color. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). this).getDefaultToolkit(). folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. • x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 100. 0. observer) . int height. x. g. int Color bgcolor.drawImage(img. x. int y. 200. g.

int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.5. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int y. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.10. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int w. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img.5. 10. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int flags. int x. Ca urmare. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.

} De asemenea. int x. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int y. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int w. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.290 ABORT CAPITOLUL 10. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. public boolean imageUpdate(Image img. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. .

).. .. gmem.codec. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. h). /* Realizam desenul folosind gmem gmem.fillOval(. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.10.5.5. 0.. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. } } 10.5. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). Graphics gmem = img.sun. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.image. 0.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .drawImage(img.getGraphics().setColor(.dispose(). this).. gmem..

JPEGEncodeParam jep = encoder.*.*.awt.io. } } } 10. java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.sun.image. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).jpeg.setQuality(quality. encoder. class JPEGWriter { static float quality = 0.BufferedImage.encode(img).setJPEGEncodeParam(jep).close(). java. false).292 CAPITOLUL 10. java.awt. aflata ˆ ın pachetul java. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.getDefaultJPEGEncodeParam(img). jep.5.printStackTrace().createJPEGEncoder(out).9f. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.image.*.image.codec. } catch( Exception e ) { e. out.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .awt. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. DESENAREA mat JPEG.

awt. normal aceste valori sunt off = 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. blue).6. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. w)). y < h. g. int[] pix = new int[w * h]. x < w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. pix[index++] = new Color(red. this).random() * 255). } img = createImage(new MemoryImageSource(w.˘ 10.random() * 255). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0. 0. int scan) unde: • w.getRGB().drawImage(img. int green = (int) (Math. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int[] pixeli. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. x++) { int red = (int) (Math. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int blue = (int) (Math.print. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int h = 100. green. 0. pix. for (int y = 0. • of f. y++) { for (int x = 0. int index = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.random() * 255). int h. int off. h. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . // g este un context grafic 10.

metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. PageFormat pf. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). } return Printable. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. 3. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In general. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. . Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Opt ¸ional. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.NO_SUCH_PAGE.getPrinterJob 2.PAGE_EXISTS. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.component˘ a.294 CAPITOLUL 10. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.

100) . 200) . io . paint ( g ) . } public int print ( Graphics g . private Button print = new Button ( " Print " ) . g . java . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100) .*. PageFormat pf . g . 100 . TIPARIREA 4. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . drawString ( " Hello " . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.*. awt . 100 . event . drawRect (200 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . awt . NO_SUCH_PAGE . awt .˘ 10.*. print . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .6. 400) . 200 .*. public Dimension getPreferredSize () { return d . g . 200 . drawOval (200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . Listing 10. drawString ( " Numai la imprimanta " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 300) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. PAGE_EXISTS . java . java . } public void paint ( Graphics g ) { g . 200 . return Printable . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

print () . ex . } catch ( PrinterException ex ) { System . f . BorderLayout . pack () . CENTER ) ) . DESENAREA add ( plansa . printDialog () ) { try { // 4. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . add ( print ) . } }) . add ( south . getPrinterJob () . addActionListe ner ( this ) . print . BorderLayout . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . out . } } . south . setPrintable ( plansa ) . printStackTrace () . // 2. CENTER ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . exit (0) .296 System . SOUTH ) . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. south . Tiparirea efectiva printJob . // 3. CAPITOLUL 10. Panel south = new Panel () . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . show () .

println ( " Test imprimanta " ) .6. import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .*. imp . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . awt . In sistemul de operare Windows. close () . Listing 10.*. pe acest flux. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.7: Tip˘ arirea textelor import java . linie cu linie. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. imp . } } . io . imp . println ( " ABCDE " ) .˘ 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Capitolul 11 Swing 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. cum ar fi cititoare de ecran. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. etc. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1. cum ar fi cele standard Windows. Mac. Java. ecrane Braille.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

lowered = BorderFactory .*. setBorder ( lowered ) . getContentPane () . title = BorderFactory . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . add ( btn1 ) . awt . panel . setOpaque ( false ) . raised . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . blue ) . // implicit panel . java . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .11.*. panel . // ToolTips label1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . final JPanel panel = new JPanel () . EXIT_ON_CLOSE ) . swing . label2 . setBorder ( title ) . panel . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . add ( panel ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . panel . awt . swing . setBackground ( Color . setBorder ( raised ) . border .3. label2 . btn1 . setOpaque ( true ) . java .*. panel . label1 . // Folosirea chenarelor Border lowered . raised = BorderFactory . . panel . javax . TitledBorder title . add ( label2 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) .200) ) . btn2 . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. add ( label1 ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . getContentPane () . event . add ( btn2 ) .

4 11.care va reprezenta datele aplicat ¸iei. btn2 .310 CAPITOLUL 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . put ( KeyStroke . getKeyStroke ( " F2 " ) . red ? Color . red ) . put ( " schimbaCuloare " . color = ( color == Color . // Textul poate fi HTML btn2 . . pack () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . } } 11.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). setBackground ( color ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . } }) . blue : Color . SWING btn1 . red . show () . " schimbaCuloare " ) . getInputMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . getActionMap () . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .

fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JTextField. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Din motive practice. JTextArea. ˆ ın general. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.5. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JRadioButton. JScrollBarm. JMenu. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. 311 • Controlul . JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.11. A¸ sadar. JCheckBoxMenuItem. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JCheckBox. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JTextPane. Metodele care acceseaz˘ a . JMenuItem.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JToggleButton.

cum ar fi cele asociate claselor JTable. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. CENTER ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. Pentru modelele mai complexe.*. setModel ( model1 ) .*. " galben " . border . int tipModel = 1. javax . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .*. model2 . String data2 [] = { " red " . awt . " albastru " }. swing . BorderLayout . btn . swing . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. model2 = new Model2 () . Listing 11. SOUTH ) . getContentPane () . " blue " }. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. " yellow " . JList lst .*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. lst . add ( lst . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. respectiv getModel.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. BorderLayout . ListModel model1 . EXIT_ON_CLOSE ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . java . add ( btn .312 CAPITOLUL 11. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . java . addActionListene r ( this ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . awt . getContentPane () .

} public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. setModel ( model2 ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } else { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model1 ) . tipModel = 1. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .5. show () . length . tipModel = 2. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .11.

314 CAPITOLUL 11. JSlider slider = new JSlider(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. model. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. 11. In Swing. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. SWING acesteia. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. BoundedRangeModel model = slider.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getModel().getValue(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Informativ (lightweight) . mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. respectiv removeChangeListener.getSource().5. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).

addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.11.out.getValue()). 2. "galben".out. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".getSource(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.println("Schimbare model: " + m. "albastru").getSelectionModel(). } }). slider. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.println("Valoare noua: " + s.addListSelectionListener( .5. ListSelectionModel sModel = list. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). } }). Consistent(statefull) . sModel. JList list = new JList(culori).getValue()).

316 CAPITOLUL 11.getValueIsAdjusting()) { System. JToggleButton.6. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JProgressBar.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. } } }). JCheckBox.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11. . pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.text. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.swing. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.getFirstIndex()). 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.6. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.out. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.println("Selectie curenta: " + e. 11. JRadioButton.

6. cum ar fi NumberFormatter. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . MaskFormatter.11. Orice atribut legat de stil. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. – JFormattedTextField . Textul acestora va fi ascuns.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. etc. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite editarea de parole.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi culoarea sau fontul. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pe o singur˘ a linie. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . pe mai multe linii. Uzual.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. etc. – JPasswordField . DateFormatter. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. setText. cum ar fi ’*’. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. date calendaristice. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.

care gestioneaz˘ a starea componentei. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. referit sub denumirea de document.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. • Un ’controller’. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. HTML sau RTF. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. etc. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. . Implicit.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.318 CAPITOLUL 11. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . – JTextPane . tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • O reprezentare.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. text/html ¸ si text/rtf.

Acestea sunt: JList.6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . • DocumentEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. JComboBox ¸ si JSpinner.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. – removeUpdate . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. – changedUpdate . 11. • PropertyChangeEvent . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. ce cont ¸ine metoda propertyChange. . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.6.11.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.

oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. JList lista = new JList(model). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. new Double(4)}. Object elemente[] = {"Unu".addElement(new Integer(3)). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Evident. JList lista = new JList(elemente). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi").addElement(new Double(4)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model. • Folosind un model propriu. "Doi". responsabil cu furnizarea elementelor listei. model. model. new Integer(3).320 CAPITOLUL 11. model. JList lista = new JList(model). .addElement("Unu"). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. .getSelectedIndex(). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. // Stabilim modul de selectie list.SINGLE_SELECTION).. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. model. new Integer(3).6.addListSelectionListener(this). public int getSize() { return elemente.. .getSelectionModel(). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. public Test() { .. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. "Doi".11. int index = list. new Double(4)}.getValueIsAdjusting()) return.setSelectionMode(ListSelectionModel. class Test implements ListSelectionListener { .length. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..

int index. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri..red : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.white : Color. SWING Evident. return this. Object value. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setSelectedIndices.. etc. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. etc.toString()). boolean cellHasFocus) { setText(value.. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. } } CAPITOLUL 11. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. boolean isSelected. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. setForeground(isSelected ? Color. getSelectedIndices. Lista .white).322 . clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.black). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). setBackground(isSelected ? Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.

. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.11. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. respectiv predecesorul element din domeniu.6. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.

TRUE}. "Varsta". JTable tabel = new JTable(elemente. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. "Student"}. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. 11. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. {"Popescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a. coloane). o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. generate la schimbarea st˘ arii componentei. JSpinner.DefaultEditor. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. new Integer(20). De asemenea.swing.NumberEditor.324 CAPITOLUL 11. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.table. acesta trebuind a¸ sadar importat. respectiv JSpinner. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu".ListEditor.DateEditor. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. toate derivate din JSpinner.6. Boolean.FALSE}}.swing. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Boolean.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.

6.11. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.FALSE}}. • getColumnName . care implementeaz˘ a deja TableModel. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. new Integer(80). ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .. Uzual. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". "Student"}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. ModelTabel model = new ModelTabel(). Din motive de eficient ¸˘ a. JTable tabel = new JTable(model).length.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. public int getColumnCount() { return coloane. {"Popescu". new Integer(20). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. } public int getRowCount() { . • getColumnCount . Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Varsta". • isCellEditable . Boolean..TRUE}. Boolean.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • getValueAt .

. } public boolean isCellEditable(int row. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. TableModel model = (TableModel)e..addTableModelListener(this).getValueAt(row. CAPITOLUL 11. tabel. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.getModel(). } } . int col) { return elemente[row][col]. public Test() { .. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . SWING } public Object getValueAt(int row.326 return elemente.length. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getFirstRow().getSource()... int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getColumn(). . int col = e.. Object data = model. .. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. col)..

.6.. } else { int index = model. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.getValueIsAdjusting()) return.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.SINGLE_SELECTION). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. model. ˆ ıntocmai ca la liste. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { ...getSelectionModel(). } } } Dup˘ a cum am spus. . // Stabilim modul de selectie tabel.getSource(). if (model. public Test() { .addListSelectionListener(this).11.setSelectionMode(ListSelectionModel..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. nu neap˘ arat consecutive.. // Linia cu numarul index este prima selectata . interfat ¸a ListSelectionModel.getMinSelectionIndex().

Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. return this. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Implicit.. Date. } . SWING tei ce descrie celulele sale. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.) { .328 CAPITOLUL 11. Implicit. Float. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior... care implementeaz˘ a CellEditor... Number. ImageIcon. cum ar fi: Boolean. Icon. Double. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.

un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model...11.. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).tree.6. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.care nu mai au nici un descendent.) { // Returneaza componenta de tip editor . } } 329 11. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. DefaultMutableTreeNode siruri = . noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. La nivel structural.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing.6.swing.

De asemenea. Dup˘ a cum se observ˘ a.. // Stabilim modul de selectie tree. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.SINGLE_TREE_SELECTION). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. for(int i=0. public Test() { . care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. de tip TreeSelectionListener. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.addTreeSelectionListener(this). .setSelectionMode( TreeSelectionModel. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. i++) { numere..add(siruri).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i)))..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.add(numere). // Adaugam un ascultator tree. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). i<3. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.330 CAPITOLUL 11. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. } ..getSelectionModel(). JTree tree = new JTree(root). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. root. class Test implements TreeSelectionListener { . siruri.. acesta fiind reprezentat ca atare. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. } root.

cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.getUserObject(). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. ..putClientProperty("JTree. // sau "Horizontal". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.gif"). Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. if (node == null) return.11. . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.gif")..gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.getLastSelectedPathComponent(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. • putClientProperty . • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.lineStyle". ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.6. Acestea sunt: • setRootVisible . "Angled").

JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. eventual chiar alte containere.setClosedIcon(closed). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer.setOpenIcon(open). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). tree. Containere de nivel ˆ ınalt .setCellRenderer(renderer). Superclasa componentelor de acest tip este Container.6.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.332 CAPITOLUL 11. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Acestea sunt JFrame. renderer. Containere intermediare . renderer. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. putˆ and fi imbricate. 11. 2.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setLeafIcon(leaf). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JDialog.

.add(sp). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.getContentPane(). selectarea . uzual panouri (obiecte de tip JPanel). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.11..6.add(new JButton("OK")). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. String elemente[] = new String[100]. i<100. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.. /* Preferabil. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JList lista = new JList(elemente). p. frame.add(new JLabel("Hello")). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. for(int i=0. folosind metoda add. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.

add(new JButton("OK")). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setOpaque(true). panel2. .334 CAPITOLUL 11.setOpaque(true). panel1.gif"). tabbedPane. panel2. tabbedPane. "Doi". "Aici avem un buton"). tabbedPane. "Aici avem o eticheta").add(new JLabel("Hello")). Ca funct ¸ionalitate. tabbedPane. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_2). KeyEvent. KeyEvent. panel1. panel2. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Trei" }.VK_1). icon.addTab("Tab 2". String elem[] = {"Unu". JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. JList list = new JList(elem). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. icon. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. JComponent panel2 = new JPanel().setMnemonicAt(1. panel1.setMnemonicAt(0.addTab("Tab 1". JComponent panel1 = new JPanel(). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.

Permite crearea unor dialoguri simple. 1)).6. frame.11.6.add(new JButton("Salveaza")). 335 11. panel. sp1. panel. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). list. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. . panel).add(sp2). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.HORIZONTAL_SPLIT. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Adauga")).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.VERTICAL_SPLIT. text). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.getContentPane(). Acestea sunt: • JOptionPane .add(new JButton("Sterge")).

clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. sau chiar pentru introducerea unor valori. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. • ProgressMonitor . JOptionPane. JOptionPane.7 11. "Intrebare".showMessageDialog(frame. . Cu alte cuvinte. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. respectiv salvare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. • JFileChooser . 11.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.QUESTION_MESSAGE). SWING etc.YES_NO_OPTION. "Eroare de sistem !". Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Eroare". Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. Mai jos. fie la prima sa afi¸ sare. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.7.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. JOptionPane.showConfirmDialog(frame. • JColorChooser .Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.ERROR_MESSAGE). ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".336 CAPITOLUL 11. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.

cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Ca ¸ si ˆ ın AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pentru componentele Swing. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. .Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). • paintBorder . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei.7.11. De asemenea. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Implicit. • paintChildren . acest lucru nu este recomandat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Nu trebuie supradefinit˘ a. din motivele amintite mai sus. Nu trebuie supradefinit˘ a.

Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. JLabel label = new JLabel(img).7. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. De exemplu. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.gif"). Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. getHeight. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Evident. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. In Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.338 CAPITOLUL 11. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Din acest motiv. getWidth. SWING 11. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.

argumentul este de fapt de tip Graphics2D.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets.translate(x.translate(-x. pentru a eficientiza desenarea.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.7. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. g2d.insets.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. int currentHeight = getHeight() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. -y)... obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. } In Swing. public void paintComponent(Graphics g) { . int currentWidth = getWidth() . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.insets. // revenim la starea initiala . // modificam contexul .. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.11. g2d..insets.top . // Desenam apoi cu g2d ... . y).left .right. Insets insets = getInsets().bottom. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.

plaf.plaf.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. • com.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.plaf.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.mac.metal. g2d.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.translate(x. • com.swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.340 CAPITOLUL 11.plaf.create(). In principiu. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. 11.dispose(). Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.windows.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Incepˆ and cu versiunea 1. SWING // 2.sun.java. g2d.swing.java.. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .java.sun. . • com.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .gtk.4.motif.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.plaf.sun. y). • com.swing.java.swing.swing.

fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.MotifLookAndFeel"). // Exemple: UIManager. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf. • setLookAndFeel . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F.setLookAndFeel( "com. returneaz˘ a varianta standard. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.motif.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Obt ¸ine varianta curent˘ a. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .11.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. • getSystemLookAndFeelClassName . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.gtkthemefile.8. UIManager.setLookAndFeel( UIManager. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.getSystemLookAndFeelClassName()). LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.sun.defaultlaf: .java.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.

2.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.plaf.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.gtk.java.setLookAndFeel(numeClasaLF).java.defaultlaf= com. 3.defaultlaf= com.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing.java.swing.updateComponentTreeUI(f). Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Clasa standard Java (JLF).pack().updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.sun.342 CAPITOLUL 11.sun.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Apelul explicit al metodei UIManager. . Proprietatea swing. # Swing properties swing.windows. 4. SwingUtilities.GTKLookAndFeel App java -Dswing.windows. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.plaf.sun.swing. f.plaf. SWING java -Dswing.defaultlaf= com.properties. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.

poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). 343 . Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un sistem de operare monotasking. Cu alte cuvinte. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. cum ar fi fi MS-DOS. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.

De asemenea. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. acest lucru nu este obligatoriu. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. prin urmare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. aceea¸ si . firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. etc. De multe ori ori. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. datele procesului original. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. evident. 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase.

1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.12. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. } public void run() { // Codul firului de executie . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.2. nu face nimic. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. cu alte cuvinte. 12. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . A¸ sadar.. implicit. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread..

1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . cu un anumit pas. pas . // Lansam in executie fir. 5) . i <= b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. i += pas ) System . . pas = pas . this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. a = a . acesta poate primi un nume cu metoda setName. out . 10) . 100 . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 200 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. fir2 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. fir1 = new AfisareNumere (0 . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). } public void run () { for ( int i = a . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. public AfisareNumere ( int a . this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . Listing 12. f˘ ar˘ a argumente.346 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit.start(). int pas ) { this . Ulterior. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. Evident. b . b = b . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. print ( i + " " ) . int b .

A¸ sadar. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. fir2 . start () . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . din acest motiv. Thread // incorect ! In acest caz. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.12. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.2. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.

Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.348 CAPITOLUL 12. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Dup˘ a creare. ca pentru orice alt obiect. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.. Acest lucru se realizeaz˘ a. prin instruct ¸iunea new. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. . O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie .start(). Thread fir = new Thread(obiectActiv).. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. fir. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. } Prin urmare. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.

desenˆ and figuri diferite. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. fiecare pe Listing 12.12. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. import java .*.*. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. la lansarea sa. .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. event . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. } } public void run() { //Codul firului de executie .2. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . Vom porni apoi dou˘ a concurent.start(). va apela metoda run din clasa curent˘ a. anumit tip. awt . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.. A¸ sadar. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.

drawRect (0 . i <100. g . else if ( figura . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . public Plansa ( String figura . Color culoare ) { this . r =0. String figura . setColor ( Color . r ) . 300) . Intre doua afisari . r . y . height -1) . i ++) { . r ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . 0 . int x =0 . dim . figura = figura .350 CAPITOLUL 12. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . Color culoare . this . equals ( " patrat " ) ) g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . y . y =0 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . if ( figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r . width -1 . setColor ( culoare ) . culoare = culoare . drawOval (x . dim . equals ( " cerc " ) ) g . drawRect (x . black ) .

width ) .12. le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . try { Thread . this . random () * 100) . add ( p1 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . 2) ) . pack () .2. height ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . // Acestea extind Canvas . start () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . f . Color . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . y = ( int ) ( Math . sleep (50) . Color . red ) . // Pornim doua fire de executie . } }) . start () . r = ( int ) ( Math . add ( p2 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . blue ) . new Thread ( p2 ) . } } 351 . random () * dim . show () . exit (0) . random () * dim .

se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.352 CAPITOLUL 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Thread fir = new Thread(obiectActiv).

Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. fir.3. • A apelat metoda wait. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. prin metoda start. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.start(). adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. .

Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.. } catch (InterruptedException e) { . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Acest lucru este foarte normal deoarece. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. .sleep(1000). cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread.354 CAPITOLUL 12. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie..

In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. . odat˘ a cu ea. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. A¸ sadar. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.3. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Prin folosirea unei variabile de terminare. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. 12. metoda se termin˘ a ¸ si.3. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.print(i + " " ). i += pas) System. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.out. i <= b. 2. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. Uzual. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

356 CAPITOLUL 12. out . Metoda System. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . println ( "S . in . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. executie = false . sec ++. . read () . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .*. io . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. println ( " Apasati tasta Enter " ) . " ) . System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System . out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. sec + " secunde " ) . out . print ( " . start () .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. // Oprim firul de executie fir . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . fir .au scurs " + fir . sleep (1000) . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.

Toolkit . eventual periodic. try { Thread .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.executie = false. la rularea unei aplicat ¸ii. Listing 12.3. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Cu alte cuvinte. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.start(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.3.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Metoda returneaz˘ a: • true . Dup˘ a crearea sa. cu metoda setDaemon. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. sau scos din aceast˘ a stare. awt . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . beep () . sleep (1000) . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). getDef aultToo lkit () .

. setDaemon ( true ) . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). La nivelul sistemului de operare. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. println ( " Apasati Enter . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. System . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.3. io .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. public static final int MIN_PRIORITY = 1. in . " ) . Implicit. read () . public static final int NORM_PRIORITY= 5.. start () . determinist de planificare. t . System . t . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .358 } } CAPITOLUL 12. out . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java .

planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. sau este suspendat din diverse motive. In continuare. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. • metoda sa run se termin˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • Modelul preemptiv. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. A¸ sadar. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. A¸ sadar. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. . Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. De asemenea. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune.3. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie.

setPriority ( Thread . if ( i % 100 == 0) System . // yield () . Listing 12. s2 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . } public void run () { int i = 0. s2 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. setPriority ( Thread . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. out . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Evident. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s1 . MAX_PRIORITY ) .360 CAPITOLUL 12.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.

care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.... acaparˆ and efectiv procesorul. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. start () .3. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul Firul Firul . start () ... Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. s2 . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .

pe rˆ and. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. . Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. pe rˆ and. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. din acest motiv. Sau. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. 12. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. dar care ruleaz˘ a concurent.3.362 CAPITOLUL 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. • Consumatorul va prelua. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .3. random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. number = number . Listing 12. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. i < 10. } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. . try { sleep (( int ) ( Math . out . i ++) { buffer . put ( i ) . System . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public int get () { return number .

motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. p1 . get () . Mai precis.364 } CAPITOLUL 12. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. start () . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . Producator p1 = new Producator ( b ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. out . for ( int i = 0. c1 . i ++) { value = buffer . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 1"). Thread p2 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 2"). "Consumator 2"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Consumator 1"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. String name) public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Thread p1 = new Thread(grup1. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 3"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori").374 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. new Thread(grup2. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. new Thread(grup2. Runnable target.

out .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . getName () ) . " Fir de test " ) . enumerate ( lista ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. activeCount () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. } } . getThreadGroup () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12.4. ThreadGroup grupCurent = firCurent . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . i < n . start () . awt . yield () . Frame f = new java . awt . grupCurent . Frame ( " Test " ) .12. i ++) System . // Le afisam for ( int i =0. currentThread () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent .

firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. PipedWriter .376 CAPITOLUL 12. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. la cel˘ alalt se citesc. pr2 = new PipedReader(). respectiv • PipedOutputStream. La un cap˘ at se scriu caractere. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pr1 = new PipedReader(pw1). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru caractere. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru octet ¸i.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. PipedInputStream . La citire. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). . pw2 = new PipedWriter(pr2).

377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. ˆ ın toate formele lor. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . printStackTrace () .connect(pw) //echivalent cu pw. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. i < 10. PipedWriter pw = new PipedWirter(). class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . } public void run () { for ( int i = 0. Listing 12. . io . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . writeInt ( i ) . out . pr. } catch ( IOException e ) { e . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. random () * 100) ) .*.connect(pr). } System . in = in .5. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . folosind canale de comunicat ¸ie. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). try { sleep (( int ) ( Math .12.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out = out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . i ++) { try { out .

} catch ( IOException e ) { e . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . i ++) { try { value = in . } System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . c1 . p1 . start () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Producator p1 = new Producator ( out ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . for ( int i = 0. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . readInt () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () .378 } CAPITOLUL 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . out . } } 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. printStackTrace () . i < 10. start () .

planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.12. folosind metoda schedule din clasa Timer. long period) unde. long period) task. long period) time. long period) task. long schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long delay.6. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Date time.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. . De asemenea. Dup˘ a cum vom vedea. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Dup˘ a cum se observ˘ a. Date schedule(TimerTask task. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. metoda System. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. • Crearea unui obiect de tip Actiune.

MINUTE . public Alarma ( String mesaj ) { this . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . t2 . getDefaultToolkit () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . Date ora = calendar . print ( " . 0) . " ) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . 1*1000) . awt . calendar . 0 . // Oprim primul timer t1 . import java . 22) . out . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .*. set ( Calendar .380 CAPITOLUL 12. calendar . set ( Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . HOUR_OF_DAY . System . mesaj = mesaj . beep () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . } public void run () { System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 10*1000) . set ( Calendar . " ) .*. } } . out . . t1 . getInstance () . println ( mesaj ) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .au scurs 10 secunde . cancel () . out . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . 30) . SECOND . calendar . println ( "S . util . getTime () .

t3 .12. ora ) .6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

adresa IP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Cu toate acestea.net.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. octet cu octet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. socket. c˘ atre destinat ¸ie. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . port. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.

trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. cum ar fi thor. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.30.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .net Clasele din java.231. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.384 CAPITOLUL 13. numite datagrame. din acest motiv. De asemenea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Prin urmare. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.infoiasi. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). cum ar fi de exemplu: 193. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Clase de baz˘ a din java. uzual sub forma a 4 octet ¸i.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.

In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html http://www. . Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). Mai jost.com http://students. etc. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.ro/index. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.infoiasi. – Opt ¸ional.gif http://www.13.infoiasi.. ftp. • Numele resursei referite. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.ro/~acf/imgs/taz. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.html. imagine.ro).sun.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. – Opt ¸ional. un text. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.infoiasi. etc.infoiasi. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html).2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.2. etc).

protocolul folosit. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. . io . length > 0) adresa = args [0]. } catch (MalformedURLException e) { System. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.*.ro. net . ro " . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.net.URL.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Listing 13.*. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. try { URL adresa = new URL("http://xyz. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. if ( args . infoiasi . numele fi¸ sierului. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.err. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.infoiasi.abc"). etc).html de la adresa: http://www. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. import java .println("URL invalid !\n" + e). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.386 CAPITOLUL 13.

} finally { br . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. close () . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. 13. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. String linie . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . etc). readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. err .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. while (( linie = br . out . openStream () . try { URL url = new URL ( adresa ) . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. servlet. InputStream in = url . SOCKET-URI BufferedReader br = null . In cazul trimiterii de date. println ( linie ) .13. cgi-bin. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.3. php.

Incepˆ and cu versiunea 1. din acest motiv. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server.4 a platformei standard Java. • UDP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. respectiv client ¸i. permanente ˆ ın ret ¸ea.388 CAPITOLUL 13. num˘ ar port). Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) . O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. 13. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. solicitˆ and un anumit serviciu. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Uzual. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. implementate de clasa DatagramSocket.

constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. DataOutputStream . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. respectuv getOutputStream. ObjectOutputStream . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.13. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectiv scrierea datelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru comunicare prin date primitive.4. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. • DataInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. • ObjectInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.

1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Comunica cu serverul: 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. socket = socket .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . io . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.*.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. folosind metoda accept. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Trateaza cererea venita de la client: 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.*.390 CAPITOLUL 13. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Listing 13. net .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. 3. import java . .

out .4. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). . println ( raspuns ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .13. } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. err . getOutputStream () ) . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . err . readLine () . close () . getInputStream () ) ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . flush () . } catch ( IOException e ) { System . out . // Primim cerere de la client cerere = in . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . raspuns .

PrintWriter out = null . " ) . import java . out . println ( " Asteptam un client .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . raspuns . net . Socket socket = null . Socket socket = serverSocket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . while ( true ) { System . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. PORT ) . String cerere . } } catch ( IOException e ) { System . } } Listing 13. BufferedReader in = null . t .1 " . } finally { serverSocket .392 CAPITOLUL 13.*. io .*.. println ( " Eroare IO \ n " + e ) .0. accept () . err .0. .. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . close () . // Executam solicitarea clientului intr .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. start () .

if ( in != null ) in . if ( socket != null ) socket . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. close () . System . close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. close () . . true ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . } finally { if ( out != null ) out . exit (1) . println ( raspuns ) . } } } 13. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket .13. System . getInputStream () ) ) . err . println ( cerere ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. readLine () . out . getOutputStream () .5. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . out .

A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address. int length. De fapt. port) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. . SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length. int length) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. port) int offset. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int offset. int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. Pe de alt˘ a parte. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. InetAddress address. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. int DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat.

cerere = new DatagramPacket ( buf . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. Listing 13. private DatagramSocket socket = null . getAddress () . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. getPort () . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. buf . out . import java .. setPort ¸ si setSocketAddress.. println ( " Asteptam un pachet . raspuns = null . socket .*. getPort ¸ si getSocketAddress. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. System . // Construim raspunsul . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. io . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. Acestea sunt: getAdress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . int port = cerere .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . receive ( cerere ) . " ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. De asemenea. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.*. length ) . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete.5. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. net . DatagramPacket cerere .13.

send ( raspuns ) . int port =8200. getByName ( " 127. io . port ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramPacket packet = null . socket .396 CAPITOLUL 13. } } finally { if ( socket != null ) socket .0. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .*. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .0.1 " ) . net . buf . close () . import java .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . . getData () ). // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . adresa . getBytes () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . byte buf [].*. length . buf = mesaj . DatagramSocket socket = null . start () . } } Listing 13. getBytes () .

6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. port ) .255 ¸ si un port UDP. receive ( packet ) . Adresa 224. descris de clasa MulticastSocket. } finally { if ( socket != null ) socket .239.0. getData () ) ) . . buf . println ( new String ( packet . socket .255. length . out . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.1 . adresa .0. send ( packet ) . } } } 397 13.6.0. close () . extensie a clasei DatagramSocket.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . buf .255. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. length ) .˘ 13.0.

import java . joinGroup ( group ) .0.*. length ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . io . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .. println ( " Asteptam un pachet . out . . System . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].1 " ) .*. net . buf . MulticastSocket socket = null . socket .398 CAPITOLUL 13. int port =4444.0. socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 230.. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. " ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . byte buf []. receive ( packet ) .

buf . leaveGroup ( group ) . close () . getData () ) .0. net . DatagramPacket packet = null . packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } . send ( packet ) .6. socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .*. socket .˘ 13. getByName ( " 230. length . } finally { socket . grup . trim () ) . port ). println ( new String ( packet . import java . out . byte [] buf .0. io . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . int port = 4444.1 " ) . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .*.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . getBytes () . close () . } } } } Listing 13.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.Capitolul 14 Appleturi 14. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. 401 . codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. care extinde Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. In pachetul javax.

14. public void init() { img = getImage(getCodeBase().awt.gif"). clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. asemenea claselor Frame sau Panel. Scrierea codului sursa import java. import java.applet.402 CAPITOLUL 14. "taz. public class FirstApplet extends Applet { Image img.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.* . } . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 1. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.

0. A¸ sadar.50).2. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Mozilla. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. g. 4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. g. 3. 0. javac FirstApplet.150. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.java. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 2. this). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 110. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.html. 25). Opera. Netscape. etc.class. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java.14.drawOval(100. 0.drawImage(img. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.drawString("Hello! My name is Taz!".

etc. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. . citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Atent ¸ie . la unele browsere. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar.3. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. va fi reapelat˘ a metoda start. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. fereastra browserului este minimizat˘ a. ˆ ıns˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Teoretic. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.

ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.awt.406 CAPITOLUL 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java. Plasarea componentelor. Uzual.*. ˆ ınainte de toate.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.awt. . APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.event.Applet. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.*.applet. import java.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4.

evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. specificat˘ a prin VALUE. deci. specificat prin NAME ¸ si o valoare. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.. 14. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Fiecare parametru are un nume. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Implicit. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. public void paint(Graphics g) { // Desenare . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.408 CAPITOLUL 14.. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.

Listing 14. De exemplu.*. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. WIDTH sau HEIGHT. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. int dimFont . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . awt . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Applet .1: Folosirea parametrilor import java . if ( text == null ) text = " Hello " .14. { . public class TestParametri extends Applet String text . numeFont . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. import java . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. metoda ˆ ıntoarce null. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. applet . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.5. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. etc. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.

} catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " . setFont ( new Font ( numeFont . } } 14. " Sirul ce va fi afisat " } . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Dimensiunea fontului " } }. BOLD . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . { " numeFont " . " Numele fontului " } . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . Font . 20 . return info . g .410 CAPITOLUL 14. APPLETURI try { dimFont = Integer . { " dimFont " . " int " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " String " . drawString ( text .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. dimFont ) ) . 20) .

astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. top.. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.14.. • WIDTH =latimeInPixeli. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.6. . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Sunt obligatorii. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. right. Extensia ”. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.

pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. ar fi: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. absbottom . • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. 14. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. middle. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. bottom. Prima variant˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel. • VSPACE =spatiuVertical. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. baseline. absmiddle. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop.412 CAPITOLUL 14. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a.

3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . de asemenea gre¸ sit˘ a. repaint () . evident.7. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . Ca regul˘ a general˘ a. sleep (1000) . import java .14. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. y ) . try { Thread . awt .*. try { Thread . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. este urm˘ atoarea : Listing 14. y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. random () * getHeight () ) . int y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. import java . x . g . sleep (1000) . applet . applet . awt . y . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. random () * getWidth () ) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .*. public class AppletRau2 extends Applet { int x .*. random () * getHeight () ) .

Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. Listing 14.*. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. sleep (1000) . random () * getHeight () ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Thread fir = null . repaint () . try { Thread . random () * getWidth () ) . applet .414 g .*. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. drawString ( " Hello " . y . y = ( int ) ( Math . y ) . awt . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. } } CAPITOLUL 14. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . x .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . y ) . import java . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. start () . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . fir .

boolean activ = false . import java . S˘ a modific˘ am programul anterior.7. Thread fir = null . } } public void stop () { activ = false . applet . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . random () * getWidth () ) . start () . fir = null . cum ar fi animatie. y = ( int ) ( Math .*. try { Thread .*. fir . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getHeight () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. y . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. activ = true . sleep (1000) . Listing 14. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . repaint () . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . n ++.14. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. awt . int n = 0. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .

Din acest motiv. destroy. x . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. y ) . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. drawString ( " Hello " + n . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. start. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . etc. autor necunoscut. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.0". clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. versiunea. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . ver 1. 14.416 } } CAPITOLUL 14. autorul. stop.

awt . } . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). folosind metoda drawImage a clasei Graphics. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.8. Applet . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. In ambele cazuri. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .*. import java . cum ar fi imagini sau sunete. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. " taz . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. applet . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. gif " ) ..14. • getDocumentBase .6: Afi¸ sarea imaginilor import java .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Listing 14."). Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea..

0 . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.showDocument(doc). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.println("URL invalid! \n" + e). drawImage ( img . } catch(MalformedURLException e) { System. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. getAppletContext(). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a.ro"). try { URL doc = new URL("http://www. html. AppletContext contex = getAppletContext(). imagine. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.infoiasi. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. .418 CAPITOLUL 14.err. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . etc). this ) . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 .

Button loop = new Button ( " Loop " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . awt . import java .au. " sunet . play . applet . Button stop = new Button ( " Stop " ) .14. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . add ( play ) .8. addActionListener ( this ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. add ( loop ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. addActionListener ( this ) . loop .7: Redarea sunetelor import java . .*. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .*.applet. au " ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. respectiv getApplets. stop . addActionListener ( this ) .*. AudioClip clip = null . import java . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. loop ¸ si stop pentru acesta. event . Listing 14. folosind metodele getApplet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. awt . add ( stop ) .

Din aceste motive.jpg *. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. else if ( src == loop ) clip . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. getSource () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.420 } CAPITOLUL 14. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.class *.au .jpg sunet. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.au // sau jar cvf arhiva. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. // Exemplu jar cvf arhiva. stop () . else if ( src == stop ) clip . if ( src == play ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. 14.jar *.class imagine. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. play () . Mai mult. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jar ClasaPrincipala.class AltaClasa. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. loop () . etc). sunete. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.

11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.10. cum ar fi o fereastr˘ a. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. Ferestrele folosite de un applet. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. deci ¸ si din Component. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. altele decˆ at cea a browserului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.. Pentru a realiza acest lucru. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. etc. 14. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.14.

422 CAPITOLUL 14. 200) . BorderLayout . applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. CENTER ) .*. Applet . • Facem fereastra vizibil˘ a. show () . applet . f . applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . start () . f . Listing 14. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . } } { . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. import java . init () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . add ( applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. awt . setSize (200 .

Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Uzual.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Microsoft. Informix. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. obiecte. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .aceste atribute corespund coloanelor tabelului. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. ˆ ın general. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). tipuri de date.1. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Sybase. ˆ ın traducere. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. etc. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1 15. IBM. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Pe lˆ anga tabele.

exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.424 CAPITOLUL 15. 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Vom vedea c˘ a.1. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. folosind Java. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.

trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. 2. In linii mari.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. preluat de pe platforma J2EE. Bineˆ ınt ¸eles. Cu alte cuvinte.˘ DE DATE 15. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.2. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Efectuarea de secvent ¸e SQL. javax. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.sql. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 3. Deci. .

Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. c.drivers. . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.setProperty("jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.registerDriver(new TipDriver()).drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.forName("TipDriver"). a. Folosind aceast˘ a metod˘ a. 15.forName("TipDriver"). • DriverPropertyInfo .prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. • Connection . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.newInstance(). 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. b.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . "TipDriver").drivers". Folosirea metodei Class. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.426 CAPITOLUL 15.2.

Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.2.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. sybase. etc. cu mesajul "no suitable driver". Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. . Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.CacheSize=20. oracle. un num˘ ar de port. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.PWD=java La primirea unui JDBC URL. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.UID=duke. numit˘ a JDBC URL.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.˘ DE DATE 15. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.

jdbc.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. De asemenea. Tip 2.odbc. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De¸ si simplu de utilizat. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.Driver nativ . atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Driver JDBC .

Tip 3.2.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.

try { con = DriverManager.getConnection(url).println("SQLException: " + e).430 CAPITOLUL 15.err. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . 15. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.getConnection(url. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.forName("sun. } catch(ClassNotFoundException e) { System. try { Class.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. dbproperties).JdbcOdbcDriver"). username.odbc.UID=duke.PWD=java" . Connection c = DriverManager. } catch(SQLException e) { System. Connection c = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. return .getConnection(url.print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url. "java"). } Connection con .err. . // sau url = "jdbc:odbc:test. password). "duke".jdbc. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.2.

clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. rollback. setAutoCommit.. } catch(ClassNotFoundException e) { .jdbc. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.3.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.Driver") .err. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. De asemenea.mysql.getConection. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".15. try { Class.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.forName("com. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .println(SQLException: " + e) . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .. 15. } catch(SQLException e) { System.close .

ResultSet rs = stmt. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. String sql = "SELECT * FROM persoane". sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. . UPDATE.3. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. ALTER. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.createStatement(). Statement stmt = con.executeQuery(sql).getConnection(url). DROP). UPDATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.432 CAPITOLUL 15. DROP . Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. 2.

// Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". In funct ¸ie de aceasta. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. stmt. stmt.out. // returneaza 0 433 3. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.execute(sql).getMoreResults().15. Aceast˘ a situat ¸ie. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). respectiv −1. while(true) { int rowCount = stmt.3. . de¸ si mai rar˘ a.getUpdateCount(). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.println("Linii afectate = " + rowCount). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. int linii = stmt. continue. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.out.executeUpdate(sql). stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".executeUpdate(sql). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".

continue.executeQuery(sql).434 CAPITOLUL 15.getMoreResults(). String nume = "Popescu". LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults().. stmt. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.3. 15. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getResultSet(). } // Nu mai avem nici un rezultat break. ResultSet rs = stmt. continue.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". } Folosind clasa Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.

Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.prepareStatement(sql). ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. pstmt. dar cu parametri diferit ¸i. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.setInt(2. Statement pstmt = con. 100). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. . semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement.15. executeUpdate sau execute. folosind metode specifice acestei clase. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.3. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. pstmt. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.setString(1. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. "Ionescu"). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.getConnection(url). Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.

"Popescu").setNull(1. numite ¸ si tipuri JDBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. prin constantelor declarate de aceasta. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Types.CHAR). pstmt.CHAR). Types. 100).INTEGER). ResultSet rs = pstmt. pstmt.executeUpdate().setInt(1. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setInt(2. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.prepareStatement(sql). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. null). 100.setString(1. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setString(1.436 CAPITOLUL 15. pstmt. 100).executeUpdate().executeQuery(). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. pstmt.setObject(1. "Ionescu").setObject(2. Statement pstmt = con. este definit˘ a de clasa Types. 100). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setInt(2. Types. Pentru a realiza . Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt = con. pstmt. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.setObject(2.prepareStatement(sql). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. "Ionescu". // sau doar pstmt.setInt(2. 200).

Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. int fileLength = file. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.3. ?)}").prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. CallableStatement cstmt = con.PreparedStatement pstmt = con. La execut ¸ia secvent ¸ei. unui parametru de intrare.txt’"). fileLength). InputStream fin = new FileInputStream(file).getConnection(url). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. pstmt. pstmt. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. 15.executeUpdate().15. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).length().prepareCall( "{call proceduraStocata(?. CallableStatement cstmt = con. cu metode de tip setXXX. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. java. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.setUnicodeStream (1.3.sql. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. caractere ASCII. respectiv UNICODE. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.prepareCall( .txt"). ele vor fi atribuite parametrului. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. fin.

In general. De asemenea.3.getDouble(1). nume FROM persoane". ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. ResultSet rs = stmt.Types.FLOAT).438 CAPITOLUL 15. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. .sql. ˆ ıncepˆ and cu 1.registerOutParameter(1. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.createStatement(). fie numele acestuia. De asemenea.executeQuery(sql). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. num˘ arul lor. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. cstmt. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. cstmt. String sql = "SELECT cod. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Statement stmt = con. java.3. float medie = cstmt. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. de asemenea. etc. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.4 15. 15. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.executeQuery().

uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. /* echivalent: int cod = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.createStatement( ResultSet. unde XXX este un tip de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. linie cu linie.executeQuery(sql). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.println(cod + ". nume FROM persoane".getString(2).CONCUR_UPDATABLE).getString("nume"). String nume = r. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. */ System.next()) { int cod = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. . • updateXXX .getInt("cod"). ResultSet rs = stmt.3. A¸ sadar.getInt(1).15. } Implicit. String sql = "SELECT cod. String nume = r. " + nume).Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. ResultSet. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.out. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . nume FROM persoane". ResultSet rs = stmt. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.executeQuery(sql). while (rs. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.

insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.*. 15. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. • insertRow . numit˘ a linie nou˘ a. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.revine la linia curent˘ a din tabel.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.440 CAPITOLUL 15.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Listing 15. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. salariu double).deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. nume ¸ si salariu. nume char(50). • deleteRow . • moveToInsertRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. avˆ and coloanele: cod. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. • moveToCurrentRow . sql .3. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . try { Class . pstmt . " + rs .15. executeQuery ( sql ) . mysql . while ( rs . getString ( " nume " ) + " . next () . i ++) { int cod = i . for ( int i =0. 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . out . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . Statement stmt = con . String nume = " Persoana " + i . cod ) . ? . setString (2 . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . jdbc . getConnection ( url ) . executeUpdate () . salariu ) int n = 10. double salariu = 100 + Math . round ( Math . } try { Connection con = DriverManager . nume . " + rs . createStatement () . . i < n . stmt . prepareStatement ( sql ) . ?) " . getInt ( " cod " ) + " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . pstmt . random () * 900) . next () ) System . executeUpdate ( sql ) . pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . rs . PreparedStatement pstmt = con .3. sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . forName ( " com . nume ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . setInt (1 . ResultSet rs = stmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . Driver " ) . getDouble ( " salariu " ) ) . out . salariu ) . executeQuery ( sql ) . rs = stmt . setDouble (3 . println ( rs . return .

putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. jdbc . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . return . null . // Inchidem conexiunea con . printStackTrace () . try { Class . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . ale bazei de date. Listing 15. Ca rezult al apelului metodei. out .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null ) . } catch ( SQLException e ) { e . etc. DatabaseMetaData dbmd = con .442 CAPITOLUL 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . ResultSet rs = dbmd . println ( " Media : " + rs . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.4. sql . getConnection ( url ) . odbc . out . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. getTables ( null . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). getMetaData () . JdbcOdbcDriver " ) . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . close () . getDouble (1) ) . gramaticii SQL suportate. procedurilor stocate. null . } } } 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . } try { Connection con = DriverManager . forName ( " sun .*.4 15.

// Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. etc. } } } 443 15. . for(int i=1. out . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . i++) nume[i] = rsmd.executeQuery("SELECT * FROM tabel").4.15.getColumnCount().getMetaData(). close () . tipul ¸ si denumirile lor.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. printStackTrace () .getColumnName(i). } catch ( SQLException e ) { e . i<=n. ResultSet rs = stmt. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. next () ) System . ResultSetMetaData rsmd = rs.4. con . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . println ( rs . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. corespunz˘ ator clasei respective. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. In plus.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. In urma acestui proces.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Init ¸ializarea . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .lang. Inc˘ arcarea . 445 . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Editarea de leg˘ aturi . 2.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 3.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Class.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.

Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Desc˘ arcarea .ClassLoader. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. 2. Astfel. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. a fost introdus un model de tip delegat. acesta fiind specificat la crearea sa. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. etc. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.lang. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. bootstrap) . Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Class loader-ul primordial (eng. Dup˘ a cum vom vedea. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Class loader-e proprii .2 de Java. folosind class loader-e diferite.446 CAPITOLUL 16. Incepˆ and cu versiunea 1. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.

acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.). Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. • Extension Class Loader . etc.*.*. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • System Class Loader .Class loader-ul primordial.1. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cele mai comune metode fiind: . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .˘ 16. javax. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.URLClassLoader. Tipul acestuia este java. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.lang.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.

loader. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.Thread"). Button b = (Button) c. Class c = Class.forName("java. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.lang.newInstance(). // echivalent cu ClassLoader loader = this.getClassLoader().getClass(). • Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.loadClass("ClasaNecunoscuta"). loader. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.448 CAPITOLUL 16. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.loadClass("NumeCompletClasa"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.forName("NumeCompletClasa"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. In felul acesta. −1 ˆ ın caz contrar. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.awt. .forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().Button").

forName ( numeFunctie ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). String numeFunctie = " " .*.˘ 16. System . i < n . // sau f . import java . int v [] = new int [ n ]. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . readLine () .*. for ( int i =0. err . err . equals ( " gata " ) ) { System . print ( " \ nFunctie : " ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. util . err . try { // Incarcam clasa Class c = Class . nextInt (100) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . out . while (! numeFunctie . io .1. Random rand = new Random () . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin . in ) ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Setam vectorul f . v = v . . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. out . println ( " Functie inexistenta ! " ) . newInstance () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // Executam functia int ret = f . executa () . setVector ( v ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . i ++) v [ i ] = rand .

4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . out .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i < v . length .*. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. print ( v [ i ] + " " ) . i ++) System . v = v . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. for ( int i =1. util .450 } } } } CAPITOLUL 16. } public abstract int executa () . int max = v [0]. } Listing 16. . print ( max ) . sort ( v ) . length . public void setVector ( int [] v ) { this . for ( int i =0. i < v . return 0. out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } } Listing 16. Arrays . System .

Test"). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.getClass(). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.toURL()). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.addURL(new File("c:\\clase").1. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Incarcam clasa urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Implicit. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.getClassLoader().loadClass("demo. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.˘ 16. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.

interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.. . myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. reflection). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. // reincarca clasa 16. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. metode).loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. superclasa. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. constructori. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . URL[] urls = systemLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader.452 CAPITOLUL 16.getClass().. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getURLs(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClassLoader().loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).

diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getName().getClass().reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. double.lang.Class • java. Class c = Class.awt. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.class.lang. .2.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class. String nume = clasa.getClass(). etc.class.Class.forName("NumeClasa"). Class c = java.lang.class: int.Button.Object • Clasele din pachetul java.lang. MECANISMUL REFLECTARII • java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.˘ 16. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Aflarea numelui unei clase ..

454 CAPITOLUL 16.isFinal(m)) modif += "final ".getName()).print(nume + " "). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. if (Modifier. Aflarea superclasei .isAbstract(m)) modif += "abstract ".Object.length.println(s). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getName(). System.awt.class.println(modif + "class" + c. int m = clasa.Frame.getClass().out. if (Modifier. // java.isPublic(m)) modif += "public ". if (Modifier.out.class.out.getModifiers().getSuperclass(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. Class s = c. String modif = "". Class s = c. i++) { String nume = interf[i]. .awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. System.Window Class c = java.getInterfaces(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. for (int i = 0. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getSuperclass().awt. i < interf. Class c = java.

class).util. getParameterTypes.. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getExceptionTypes. MECANISMUL REFLECTARII } } . inclusiv cele mo¸ stenite. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].Set). Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Serializable. respectiv modificatorii unei variabile membru. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].HashSet. Aflarea constructorilor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea metodelor .. getModifiers. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getParameterTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei. Set 455 interfete(java. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.˘ 16. tipul. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. interfete(java. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.util. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection. getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.

In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Object o = c.456 CAPITOLUL 16.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.forName("NumeClasa"). Class c = Class. In schimb. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. respectiv IllegalAccessException. Constructor.newInstance(). Aflarea clasei de acoperire . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.lang. Method. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. 16.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. // Daca stim tipul obiectului . Aflarea claselor imbricate .

// Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Object[] arg = new Object[] {x. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class.Point. Integer y = new Integer(20). In plus. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.getConstructor(signatura).class. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.newInstance(). Evident.Point.˘ 16. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. // Instantiem Point p = (Point) ctor.awt. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.awt.newInstance(arg). Class clasa = java. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. int.2. Point p = (Point) c. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. IllegalAccessException.class}.class. cel pentru care se face apelul. y}. Constructor ctor = clasa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.

Point obiect = new Point(0. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Method metoda = clasa.awt. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.Rectangle. 20). Rectangle obiect = new Rectangle(0. respectiv parametri de apelare ai metodei. 100. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.getMethod("contains".getField("y"). 0. x = clasa. // Apelam metoda metoda. 100).getField("x"). y = clasa.458 CAPITOLUL 16. Class clasa = java. . 20). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.class. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. signatura). Object[] arg = new Object[] {p}. Metoda contains are mai multe variante. arg). // Obtinem variabilele membre Field x.awt.invoke(obiect. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.Point.class}.class. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. y.

set(obiect.*. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. new Integer(10)). int v [] = new int [ n ]. . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. readLine () . String numeFunctie = " " . out . 459 Except ¸iile generate de metodele get. reflect . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. numeFunctie = stdin . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Listing 16. nextInt (100) .get(obiect). Random rand = new Random () . while (! numeFunctie . i < n . import java .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Din acest motiv. import java . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.*. for ( int i =0. util . equals ( " gata " ) ) { System .˘ 16. print ( " \ nFunctie : " ) . in ) ) . i ++) v [ i ] = rand . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.*. io . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.2. lang .

null ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.println(c. getMethod ( " executa " . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .2. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . set (f .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. Class c = vector.460 CAPITOLUL 16. null ) .Class. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . getField ( " v " ) . err . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . vector . // Va afisa: class java.getClass().3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. } catch ( Exception e ) { System . Point []vector = new Point[10].awt. v ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .getComponentType()). Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. out .lang. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. } } } } 16. System. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . newInstance () . forName ( numeFunctie ) . System .out. Integer ret = ( Integer ) m . invoke (f .

print(Array.getLength(a). i++) Array. for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.getLength(a).out. i++) System. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.newInstance(int.set(a. i < Array. 10). .class.˘ 16. new Integer(i)).get(a. i < Array. i) + " "). for (int i=0.2. i.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful