Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 427 . . . . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . .1. 15.2. . . . . 15. . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . .2 JDBC . . . .2 Manipularea obiectelor .3. . . . . 15. . . 440 . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . 15. 15.3.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . 15. . 15. . . . 15. . . . . 431 . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . 460 . . . . . .2. 15. . . 16. . . .2.4. . . . 15. 437 . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . 432 . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .2. . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15.2. . 456 . . .3. . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . 16. . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . 424 . . 15. . . . . . 425 . 426 . . . .3.1 Interfat ¸a Statement . 438 . . . . . . . . . 9 423 .3. . . . . . . . . 453 . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . 423 . 15. . . . . . . . . . . . . . 452 . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . 442 . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . 434 . .2. . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . 445 .2 Interfat ¸a PreparedStatement .1. .3. . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . 428 . . .2. . . . . . . . . 442 .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 423 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . 430 .4. . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . 15. . . . . . . . . . 443 445 . . . . . .

10 CUPRINS .

robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. fire de execut ¸ie. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. • Robustet ¸e . • Simplitate .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. baze de date. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. etc. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. Denumit˘ a init ¸ial OAK. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . 1.

Solaris. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Performant ¸˘ a . • Securitate . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. etc. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc. trecerea de la C. inclusiv grafic˘ a 3D. etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.12 CAPITOLUL 1. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Este compilat ¸ si interpretat. precum ¸ si diverse programe utilitare.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Portabililtate . Linux. • Neutralitate arhitectural˘ a . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.este un limbaj de programare foarte sigur. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. 1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. Mac OS. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).1. animat ¸ie. • Complet orientat pe obiecte .

pagini JSP.1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. etc.1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.1. etc.sun. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. De asemenea. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. bazate pe componente cum ar fi servleturi. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. 1. numit cod .3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.5 SDK (Tiger). Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. In continuare.com”. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.

codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.out.println("Hello world!"). Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.14 CAPITOLUL 1. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. } } .

java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.2. 4. javac FirstApp. Acestea au extensia . S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.1.class. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 2. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. 3.

Mathematical.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .16 CAPITOLUL 1. Japonez. ∃.9 • \u0660 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .class este gre¸ sit! 1. Musical.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Arrows. • \u0030 .3 1. ∅. . Gothic. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. cu cˆ ateva except ¸ii.9 • \u03B1 .org”. Currency.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. 1. etc. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.3. spre deosebire de ASCII. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.3. Greek.unicode. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u22FF : simboluri matematice (∀. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arabic.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. etc. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.) • \u4e00 .

4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu sunt folosite. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. Dup˘ a cum am mai spus. . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .5. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1. variabile sau metode.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.3. false. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. null nu sunt cuvinte cheie.

valoarea logic˘ a de fals. respectiv false . respectiv fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Exemple: 1. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. etc.18 CAPITOLUL 1. respectiv D sau d pentru valorile duble . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. apostrof. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.reprezentate pe 64 bit ¸i. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 4D.reprezentate pe 32 bit ¸i.0. 3f. 2e2. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Atent ¸ie Spre deosebire de C++.

.lang. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. definit˘ aˆ ın pachetul java. 1. %. ++. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. *. . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".3.3..3. 1. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ^ (xor). cu mici deosebiri. ||(or). -. ==. Sirul vid este "". Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. >>. |(or). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. . concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. • operatori logici: &&(and). Dup˘ a cum vom vedea. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. n--.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. <=. -. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. /. <=. ++x. >.6 Operatori Operatorii Java sunt. != • operatori pe bit ¸i: &(and).

7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. //narrowing conversion 1. int i2 = (int)l2.20 CAPITOLUL 1. int x=10. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .out. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. String s2="mere". int i = 200. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. long l = (long)i. y=1. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. char c = (char)96. z=2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. System.3. //widening conversion long l2 = (long)200. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. care incep cu //.

orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. ˆ ıns˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4.4 1.1. short (2). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. . struct ¸ si union. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Valoarea unei variabile de acest tip este. In principiu acest lucru este adev˘ arat. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. long (8) – reale: float (4 octeti).4. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. In Java acest lucru nu mai este valabil. pentru usurint ¸a program˘ arii. spre deosebire de tipurile primitive. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Vectorii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. int (4). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Acestea sunt: pointer.

eventual. Variabile membre. Exemple: final double PI = 3. Evident. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. long numarElemente = 12345678L. init ¸ializate. . declarate ˆ ın interiorul unei clase. final int MINIM=0.22 CAPITOLUL 1. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.4. Indiferent de tipul lor.. int valoare = 100. char c1=’j’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. printre altele. c2=’a’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). variabila2[=valoare2]. c3=’v’. String bauturaMeaPreferata = "apa". c4=’a’. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. MAXIM = 10. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.14. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila..

i<100. e.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .getMessage()). Variabile locale. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. } catch(ArithmeticException e) { System. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.4.err. Parametri metodelor.1. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. int c = 10. d < 10. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.println(e. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. d++) { c --. for(int d=0. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } try { a = b/c. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. 23 c. public void metoda(int b) { a = b. d.

.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .5... //incorect } 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. } else { . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. { int x=2.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. while. return. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. label: 1.. continue. break.24 CAPITOLUL 1.. } if (expresie-logica) { ... case valoare2: .

. default: . . j=100 . j--) { . expresie-logica.. 1. i++. i < 100 && j > 0.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. } while (expresie-logica)....5.... .. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive..1. while while (expresie-logica) { . } do-while do { .5. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . break. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.

• continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out. eventual.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. } i++.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.println("i="+i). utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.println("j="+j).26 CAPITOLUL 1. eticheta: while (i < 10) { System. if (j==5) continue eticheta. if (j==7) break eticheta. System. j=0.6.5. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5. 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. } 1.6 1. returneaz˘ a o valorare.out.

Pentru a putea utiliza un vector trebuie.6. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. sau Tip numeVector[]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].1. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sa-l declar˘ am. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. . In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ˆ ınainte de toate. v = new int[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. VECTORI 27 • Declararea vectorului .

int v[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 24. 2. 1. 120}. int v[] = new int[10]. "Verde"}. "Galben".length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. acesta poate fi init ¸ializat. // m[0]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 1. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. De exemplu. int []factorial = {1.6. // a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.28 CAPITOLUL 1. Primul indice al unui vector este 0. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.6. int []a = new int[5]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. //ilegal //corect 1.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. String culori[] = {"Rosu". 6.

2}.sorteaz˘ a ascendent un vector. 3. int b[] = new int[4]. . java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. VECTORI 29 1. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. i++) b[i] = a[i].1.util. 4} • binarySearch . i<a. 0.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.arraycopy(a. 1.arraycopy. 4}. b. de complexitate O(n log (n)).util.6.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.sort(v). Clasa java. a. 4.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. Dup˘ a cum vom vedea.length. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 3.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Varianta 1 for(int i=0. 1.Arrays.length). int a[] = {1. 0. int v[]={3.5 Sortarea vectorilor . // Varianta 2 System.6. 2. fie element cu element. // Nu are efectul dorit b = a. fie cu ajutorul metodei System.6. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 2.

care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". delete.de altfel.30 CAPITOLUL 1. char data[] = {’a’. insert. reverse. cum ar fi: append. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ale c˘ aror elemente au tipul Object. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. Uzual. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. cea mai folosit˘ a .6. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. String s = new String("abc"). ’b’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .util. . String s = new String(data). 1. ’c’}.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.

ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. cel de concatenare a ¸ sirurilor.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.append("a"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. . String s2 = "123". primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. append("b").append(1). In Java.8.8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. deoarece unele sisteme de operare.print("Vectorul v are" + v. 1. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s3 = s1 + s2. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".˘ 31 1. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.8 1. cum ar fi Mac OS. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. folosind metoda append.length + " elemente"). String s1 = "abc" + "xyz". sunt cˆ ateva exemple: System.out. Mai jos. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.

De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. . argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. A¸ sadar.txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . In cazul apelului java Sortare persoane.txt". 1. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt A¸ sadar.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Evident. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.8.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.32 CAPITOLUL 1.

adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.length .out.println("Salut " + nume + " " + prenume). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. i < args.length >= 1) prenume = args[1].8. . Din acest motiv. i++) System. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //exista sigur String prenume. //termina aplicatia } String nume = args[0]. System. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. //valoare implicita System.println(args[i]). if (args. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.out. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.exit(-1). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length.out. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.˘ 33 1.length == 0) { System. } } Spre deosebire de limbajul C. ˆ ın caz contrar.println("Numar insuficient de argumente!"). else prenume = "".

INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. putere)). de exemplu. System.34 } } CAPITOLUL 1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). int putere = Integer. etc. Double.println("Rezultat=" + Math.parseInt(args[1]). S˘ a consider˘ am.pow(numar. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5" "2" //ridica 1.8.out. . } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseDouble(args[0]). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. Float.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.

ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. NumeClasa numeObiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.1. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.

Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 100. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int latime. Rectangle r1. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 0. int y. int inaltime) Rectangle(Point origine. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. . respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int inaltime) Rectangle(int x. r2 = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r2. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. new Dimension(100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Dimension dimensiune) Declararea.0). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 100.36 CAPITOLUL 2. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 100). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 100)). 200). De exemplu. 0. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. r1 = new Rectangle(). int latime.

height. //Eroare . y. In schimb.1.1. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). origin. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat. Rectangle patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.metoda([parametri]).width).out. 20). //afiseaza 100 patrat.println(patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.y = 20. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 0. System. //schimba originea patrat.origin = new Point(10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 300). 100. width.x = 10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. //schimba originea patrat.setSize(200. 20).setLocation(10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. respectiv prin apelarea metodelor sale. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.˘ AL UNUI OBIECT 2. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .lipseste instantierea 2. 200). Rectangle patrat = new Rectangle(0. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 0.x = 10. 200). patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 100.

• explicit. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Acestea se numesc metode de accesare.setSize(-100. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. sau metode setter . ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. prescurtat gc. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. . In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. patrat. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. //stare inconsistenta patrat.38 CAPITOLUL 2.1.width = -100. simultan cu interpretorul Java. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. respectiv getVariabila. -200).

]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.. Interfata2 . ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. etc. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2 2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. 2.. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Uzual.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Ace¸ stia sunt: .

(vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. . indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. A¸ sadar. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).2. 2. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. Dup˘ a numele clasei putem specifica. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a).40 CAPITOLUL 2. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dac˘ a este cazul. Evident. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.

3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2.2. Spre deosebire de C++. eventual. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea unor clase imbricate (interne). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. // C++ class A { void metoda1(). 2..

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. care poate fi chiar numele clasei. 2. void A() {}. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. dovedind un stil ineficient de progamare.

} } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). w=0. y=y1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. y=0. y=0. h=0. h. System.out. System. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. w=w1.2. w. Mai eficient. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. double y1. h=h1. w=w1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. h=h1. } Dreptunghi(double w1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. y. f˘ ar˘ a . Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out.out.2. double w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. class Dreptunghi { double x.println("Instantiere dreptunghi"). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi").

y. double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. w1. System. w. d. h. y. d). w=w1. 0). h=h1. double y1. 0. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). . double h1) { this(0. double d) { super(x. double y. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.out. Dreptunghi(double x1. y=y1. } Dreptunghi(double w1. h1).44 CAPITOLUL 2.

.2. }. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. 0. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. care are mai mult de un argument. double y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. c = new Cerc().2.. S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. h. w. . Din acest motiv. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double r) { . // Nici un constructor } class Cerc { double x. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. ca exemplu. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). r. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. y. y. 100).

} C(int x) {super.2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} } CAPITOLUL 2.x = x. .x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. private ¸ si cel implicit. A(int x) { this.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} B(int x) {super. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. protected.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.46 class A { int x=1. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.

2. private Point p = new Point(10. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. final static long MAX = 100000L. transient. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. 10). CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. protected. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. protected static int n. } . volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. public String s = "abcd". private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final.

static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. final double PI = 3. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. PI = 3.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. . Test() { MAX = 100.141.48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.14 . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. class Test { final int MAX. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Corect MAX = 200. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .

System.2.2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. ˆ ın cadrul unui obiect. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } A(int x) { this. . respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).println(x).2.metoda(). } B(int x) { super(x).6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } void metoda() { super. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.x = x. } void metoda() { x ++. Dup˘ a cum am v˘ azut. 2. A() { this(0).out. } } class B extends A { B() { this(0). la obiectul propriu-zis (this). respectiv ai superclasei class A { int x.

native. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a..3 2..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Generic. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. static void metodaClasa(). . } } CAPITOLUL 2. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. TipExceptie2. abstract. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.50 System. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out. final.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. protected.println(x). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.

.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.00.3. De exemplu.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.2. cum ar fi C. final float calcMedie(float note[]. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. } . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. C++ ¸ si limbajul de asamblare. float ponderi[]) { . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. acestea pot fi refolosite din programele Java.. float ponderi[]) { return 10. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. class Student { . indiferent de facultatea la care sunt. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. (vezi ”Fire de executie”) .. la un moment dat.

OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.3.println("rezultat").out. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.sqrt(x). return. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.out. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. // Eroare } int metoda() { . Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. int metoda() { return 1. In general. } private void deseneaza(Shape s) { . else { System. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor..println("Argument negativ !").52 CAPITOLUL 2..

// Eroare else return t.]) Exemplu: . Tip2 arg2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().2. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.2. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.3. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a..) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. . De exemplu.. if (.. Patrat t = new Patrat(). Patrat t = new Patrat()...) return p. if (.. // Corect } 2. // Corect else return t.

. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). raza. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. this. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. public Cerc(int x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).raza = raza. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.54 CAPITOLUL 2. y. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.5. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. int varsta. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. A¸ sadar.x = x.y = y. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. int raza) { this. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. this. pentru a fi apelate. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. int y. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.

Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. public void aflaParametri(Param param) { param. y. valr = raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). raza.raza = raza.2. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. raza. int valy. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.x = x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). public void aflaParametri(int valx. param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. In concluzie. raza. valy = y. } class Cerc { private int x.y = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. param. y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x.3. . y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.

.56 CAPITOLUL 2.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.length. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . metoda("Hello"). } .out.println(args[i]). Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .3. } 2. } .5)... exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente... Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. public int getX() { return x. metoda("Hello". 1. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. raza. } public void setX(int x) { this.. "Java". adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta..5 a limbajului Java.x = x. i++) System.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. y.. args) { for(int i=0. i<args. .

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaDeAcoperire{ . } static class ClasaImbricataStatica { .. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire..66 CAPITOLUL 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. class ClasaInterna { . A¸ sadar. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.6. In general. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.6. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. 2.

4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. // Corect . ClasaAcoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire..$1. reale.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. f˘ ar˘ a nume.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Double. etc. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. ˆ ın pachetul java.6.7. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Integer. 2. 2..7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.$n. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. A¸ sadar. Number numar = new Number(). De exemplu. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Float. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Long ¸ si Short. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte..

// Corect void metoda(). o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.68 CAPITOLUL 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. Interfata2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. dar nu poate specifica modificatorul final.de altfel. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. 2.. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.7. . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. // Eroare } In felul acesta.

. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc. desenare. . // Metode abstracte abstract void draw(). dimensiunea. private Color color = Color.y = y. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.black. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.x = x. cercuri. colorare. dreptunghiuri. . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.. cum ar fi schimbarea originii.. } public void setColor(Color color) { this. y..color = color. redimensionare.. • Obiecte grafice: linii. culoarea. etc • Comportament: mutare.7. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. } . } public void setY(int y) { this. // Metode comune public void setX(int x) { this.2. curbe Bezier. } .

AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. AbstractSet. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } Legat de metodele abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2.

etc. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Aceasta este clasa Object. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Evident. Button.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. direct sau indirect. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.8. cum ar fi Frame. • etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. descendent al acestei clase. Fiind p˘ arintele tuturor.2. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. .8 2. • returnarea clasei din care face parte un obiect. orice obiect fiind. Label.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.8. numit˘ a superclas˘ a. 2. etc. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Cu alte cuvinte.

println("Obiect=" + obj). equals/hashCode. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. System. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Exemplu obj = new Exemplu(). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. finalize. //echivalent cu System.out. toString. hashCode Acestea sunt. • equals.out. de obicei. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Implicit (implementarea din clasa Object).toString()). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.72 CAPITOLUL 2. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. .println("Obiect=" + obj.

} public Object clone () { return new Complex (a . a = this . double b ) { this . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . suma .8. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . De asemenea. b == b ) . a + comp . return ( comp . b ) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . suma . } public Complex () { this (1 . b = this . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . return a + semn + b + " i " . a . this . 0) . b . b = b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . // partea reala private double b . // partea imaginara public Complex ( double a . return suma .2. 0) . } } . Complex comp = ( Complex ) obj . a = a . Listing 2. b + comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a == a && comp .

out . equals ( c3 ) ) .2) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Incepˆ and cu versiunea 1. println ( c1 .0 + 5. Boolean obb = new Boolean(true). boolean b = obb. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. aduna ( c2 ) ) . } } { // 3.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. int i = obi. System . out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Complex c3 = ( Complex ) c1 . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.intValue(). System .3) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. respectiv auto-unboxing. out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). println ( c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . Complex c2 = new Complex (2 . System .74 CAPITOLUL 2. . println ( c1 . equals ( c2 ) ) .booleanValue().0 i // false // true 2.5 a limbajului Java. clone () .

75 2..5 a limbajului Java. Boolean obb = true. . int i = obi.. .2.culoare = CuloriSemafor. if (semafor.... boolean b = obb. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. GALBEN. .GALBEN). // Utilizarea structurii se face la fel . Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. } ..culoare = CuloriSemafor.GALBEN).10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. .5 ! Integer obi = 1. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum..ROSU) semafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. public static final int VERDE = 1. VERDE }. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.culoare = CuloriSemafor.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor..10.. // Exemplu de utilizare if (semafor. public static final int GALBEN = 0.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].out.Capitolul 3 Except ¸ii 3. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.println("Aici nu se mai ajunge. //Exceptie ! System. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. v[10] = 0.").. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .

ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a..main (Exceptii. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.” nu va fi afi¸ sat). Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. catch ¸ si finally.lang. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. In aproape toate situat ¸ile. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.78 CAPITOLUL 3. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. 3.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. C˘ autarea se face recursiv. Cu alte cuvinte.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).

out.print((char)c). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Inchidem fisierul System. f.println("Deschidem fisierul " + fis). f = new FileReader(fis).2. while ( (c=f. // Deschidem fisierul System.read()) != -1) System.println("\\nInchidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.out. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. . Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. . .close().3.

} catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System .*. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . else . System . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () . e . out . print (( char ) c ) . io . printStackTrace () . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .80 CAPITOLUL 3. println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . f = new FileReader ( fis ) . err . try { f . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . exit (1) . err . close () . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Exceptie : " + e . while ( ( c = f . println ( " \ nInchidem fisierul . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . read () ) != -1) System .corect import java . getMessage () ) .1: Citirea unui fisier . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . try { // Deschidem fisierul System . System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . e . err .

poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . . // Totul a decurs bine. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.close()... Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. try { . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.close(). ambele putˆ and produce except ¸ii. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. catch (IOException e) { .3.. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.2.. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. f. Deci. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. out . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.

82 CAPITOLUL 3. while ( ( c = f . f . read () ) != -1) System . print (( char ) c ) .*. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.. int c .. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. IOException { FileReader f = null .. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. . f = new FileReader ( fis ) . { . } . la rˆ andul lor.. out .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . close () . TipExceptie2. EXCEPT ¸ II 3. io .2: Citirea unui fisier import java . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.

} } . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .print((char)c). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . e . err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .out. } catch ( IOException e ) { System .close(). IOException { FileReader f = null. } } Observat ¸i c˘ a. } finally { if (f!=null) f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . ˆ ın acest caz. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. while ( (c=f.3. println ( " Exceptie : " + e ) . int c. try { f = new FileReader(numeFisier). printStackTrace () . out . } } else System . err . out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ambele fiind de tipul IOException.read()) != -1) System. De asemenea. System .

ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). IOException { citeste(args[0]). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. . } public void main throws TipExceptie { metoda1().84 CAPITOLUL 3.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei... } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. . Pentru exemplul nostru. if (index >= vector. public void metoda3 throws TipExceptie { . .. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().

1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.. aloca memorie. citeste fisierul in memorie.out. inchide fisierul. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.4.. determina dimensiunea fisierului.println("A aparut o exceptie).4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. throw e. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.˘ 3. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aparent simpl˘ a.

if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } return codEroare. schematizat. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -3. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } inchide fisierul. folosind mecansimul except ¸iilor. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. deschide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -5. In Java. astfel: .

} int metoda2() { metoda3. determina dimensiunea fisierului.. . } int metoda3 { citesteFisier()...} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. 87 3. ...} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. inchide fisierul.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). citeste fisierul in memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.4.˘ 3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.. .4. . aloca memorie.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.

. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.88 } CAPITOLUL 3. if (codEroare != 0) return codEroare. . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). Cu alte cuvinte.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } .. if (codEroare != 0) return codEroare. Tradit ¸ional. } Dup˘ a cum am vazut..

/* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ˆ ıns˘ a. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). .4. cum ar fi FileNotFoundException. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). EOFException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. De exemplu.˘ 3.dat’ } // sau ...3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. etc. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.4. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. . La rˆ andul ei.. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } 89 3. try { FileReader f = new FileReader("input. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. fie la nivelul uneia din superclasele sale.dat").

Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. .90 CAPITOLUL 3. Erorile. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error. Exception ¸ si RuntimeException. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.

ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. programul va fi terminat.3. Din acest motiv. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. obiectele de tip Exception. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • printStackTrace .6. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. • toString . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. 3.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.

int b=0.println("Atentie la indecsi!"). // Infinity System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. y=-1. sau Nan. sau superclasa Exception.println(z/z).println(y/z). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. . preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. -Infinity. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. Infinity. funct ¸ie de operatie. int a=1..printStackTrace(). z=0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.println(a/b). System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. // -Infinity System. try { v[10] = 0. e.out.. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. programul continua v[11] = 0."). // NaN 3. } // Corect. System.println("Aici nu se mai ajunge.out.out.92 CAPITOLUL 3.println(x/z). // Exceptie la executie ! double x=1.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out. */ System.

elemente [ n ++] = x .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .7. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . .3. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int n =0. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-]. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). return elemente [n .

Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

etc. ˆ ın ret ¸ea. imagini. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. obiecte. memorie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1. Indiferent de tipul informat ¸iilor. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. sunete.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a generaliza. 95 . etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. socket. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 4. Similar. respectiv consum˘ a informat ¸ii.

1. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . dar pe fluxuri diferite. 4.96 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io. Deci.io: import java. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io.*.

FileOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.1. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc. etc. Ca o regul˘ a general˘ a. . BufferedReader.4. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. FileWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedWriter.1. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. De asemenea.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedInputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.

exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . etc. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) ....4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. resetarea pozit ¸iei curente. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.98 ˘ S CAPITOLUL 4. 4. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.1. . . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit... tratarea lor fiind obligatorie. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. De asemenea.

ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FileWriter FileInputStream.2. 4.2. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. Cu alte cuvinte.4. • Memorie CharArrayReader. PipedWriter PipedInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. In continuare. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. StringReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. respectiv write. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. • Pipe PipedReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. definite ˆ ın superclase. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.

FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. . FilterWriter FilterInputStream. Fiind primitiv.100 ˘ S CAPITOLUL 4. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. De exemplu. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. BufferedWriter BufferedInputStream. Similar. • Filtrare FilterReader.2.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. 4.

• Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).4. 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Serializare ObjectInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2.

BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).dat"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt"). A¸ sadar.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt")). A¸ sadar. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. Din acest motiv. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"))). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt").dat").

Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileOutputStream . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4.2.dat"))). FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2. boolean throws IOException append) . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileWriter . 4.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).caractere FileInputStream. In general.

Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. int c . out . txt " ) . txt " ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . e . err .txt” el va fi re- .txt”.*.txt”. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. in . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. FileWriter out = new FileWriter ( " out . } catch ( IOException e ) { System . close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. write ( c ) . Listing 4.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. close () . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt”. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .1: Copierea unui fisier import java . io . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.104 ˘ S CAPITOLUL 4. printStackTrace () . read () ) != -1) out . while (( c = in .

Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Din acest motiv.4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Evident. Atunci cˆ and bufferul este plin.2. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.caractere BufferedInputStream.2. odat˘ a cu citirea caracterului. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. citirea se face direct din flux ¸ si. 4.dat"). 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.txt". singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. BufferedWriter .5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedOutputStream . true). In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. caracterul va fi preluat din buffer.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.

} . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.close(). Pe lˆ anga acestea. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. //bufferul nu este plin.write(i). //proceseaza linie } br. while ((linie = br.. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. dependent de platforma de lucru. //bufferul este golit.readLine()) != null) { . i++) out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.flush(). i<1000. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere)..dat"). 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. in fisier nu s-a scris nimic out.

InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . length <= 1) { System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . exit ( -1) . read () ) != -1) System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .*. out . primul flux citit fiind s1. . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. f2 ) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. print (( char ) c ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . out . System . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. io . while (( c = s .2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. int c . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. */ import java .4.

f3)).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . new SequenceInputStream(f2. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). 4.2. printStackTrace () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.108 ˘ S CAPITOLUL 4. close () .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . DataOutputStream BufferedInputStream.

2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Din acest motiv. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. De exemplu. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci de date primitive. respectiv DataOutput. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.2. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Prin urmare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. 4.4. Cele mai folosite metode. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). A¸ sadar. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.

cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.5. fie pe caractere.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. sau chiar dintr-un obiect de tip File.util. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.in: . 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.

System. nume. double salariu = s. varsta). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. int varsta = s. 4.fluxul standar de ie¸ sire. salariu.create(System.3. de tip PrintStream . de tip InputStream • System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.fluxul standar pentru erori. ¸ si metodele format. 111 4. de tip PrintStream • System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.util.nextInt().4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.4.out .4.next().2f %2d %n".in . s.out. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar de intrare.printf("%s %8. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.nextDouble().err .Formatter. pe lˆ ang˘ a metodele print. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.close().in). String nume = s.

). catch(Exception e) { System.println(linie).in)).out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. String linie = stdin. System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. care este o clas˘ a abstract˘ a.printf (format.out.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.println("Exceptie:" + e). el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out.print (argument).out.err. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.. In schimb.). argumente.println(argument).4. System.readLine() System. Implicit.format (format.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.. System.print("Introduceti o linie:")... este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.112 ˘ S CAPITOLUL 4. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. argumente. fluxul standard de intrare System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out este de tip InputStream. . Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. System. 4.4.out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.

println ( " : NU " ) . try { Double . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. printStackTrace () . length () ==0) break .redirectare erori .util.redirectare intrare setOut(PrintStream) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . println ( " : DA " ) . in ) ) . readLine () .Scanner. 4. parseDouble ( s ) . System . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . e . out .4.4.5. err . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out . if ( s . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. print ( s ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. equals ( " exit " ) || s .redirectare iesire setErr(PrintStream) . try { while ( true ) { String s = stdin . System .4. out . } } } catch ( IOException e ) { System .*.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . io .

setIn ( in ) . txt " ) ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. txt " ) ) . in ) ) .setErr(fis). System . Listing 4. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. io . txt " ) ) .*. . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.setOut(fis). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setOut ( out ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .txt"))). System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setErr ( err ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .txt"))). System .

. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. while (( s = br .4. } } } 115 4. etc. se vor citi.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. e . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Implicit. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Constructorii clasei sunt: . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . pe rˆ and. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt */ System . err .4. punct ¸ si virgula. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. virgul˘ a. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . out . printStackTrace () . txt */ System .4. println ( s ) . ele vor fi scrise in fisierul erori . atomii lexicali ai fluxului respectiv. tab. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.

nextToken () .*. io . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . txt " ) ) .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom de tip num˘ ar • TT WORD.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .116 ˘ S CAPITOLUL 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval. // Se citeste primul atom lexical . int tip = st . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .valoarea unui atom numeric • sval . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.

println ( " Numar : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. out .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. sau metoda split a clasei String. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. . println ( " Cuvant : " + st . } tip = st . TT_NUMBER : System . nval ) . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .4.io. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . break . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. case StreamTokenizer . nextToken () . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. out . 4. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).5. sval ) . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. TT_WORD : System .

fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. readwrite).118 ˘ S CAPITOLUL 4.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . . Acestea sunt: • skipBytes . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "rw"). "r"). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.txt". Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. writeXXX. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.

6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. etc. ¸ stergerea. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. crearea unui director.txt").4.*. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Astfel. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . CLASA FILE 119 4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. File f = new File("fisier. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. */ import java . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6. . io . sau este directorul curent . redenumirea unui fi¸ sier sau director.

getPath () + " \ n Lungime : " + f .. } } } . getParent () + " \ n Cale : " + f ." ) . if ( args .*. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. if ( f . } catch ( Exception e ) { e .. try { File director = new File ( nume ) . out .. printStackTrace () . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. i < continut .. for ( int i = 0. println ( " Fisier : " + nume ) . println ( " Cale absoluta : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . i ++) info ( continut [ i ]) . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . println ( " . isFile () ) System . else if ( f .. out . " ... System ..120 import java . lastModified () ) ) . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. // directorul curent else nume = args [0]. length == 0) nume = " .. util . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . File [] continut = director . listFiles () . } public static void main ( String [] args ) { String nume .. println ( " Director : " + nume ) .. length . isDirectory () ) System . out . out . getName () . System .

121 . supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. A¸ sadar. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Interfet ¸ele permit. al˘ aturi de clase.1. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

INTERFET ¸E 5. SuperInterfata2. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. int MAX. modificator nepermis } .. // Incorect. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.122 CAPITOLUL 5. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. interface Exemplu { int MAX = 100.2 5.2. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. lipseste initializarea private int x = 1.. indiferent de pachetul din care fac parte. // Incorect.

deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. interface Exemplu { void metoda(). Interfata2.. 5.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2. care este implicit.5. . // Echivalent cu: public void metoda(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. protected void metoda2(). // Incorect. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2. . ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.

Din acest motiv. indiferent de implementarea lor. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. 5. unde X este o interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Evident. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Din acest motiv.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .124 CAPITOLUL 5.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.2. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.returneaz˘ a varful stivei • empty . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.

o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. folosind un vector: Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Object peek () throws StackException . String toString () . void pop () throws StackException . Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. boolean empty () . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .2. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. // Vectorul ce contine obiectele . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.

i . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.-) s += items [ i ]. INTERFET ¸E private int n =0. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . toString () + " " . for ( int i =n -1. i >=0. } public String toString () { String s = " " . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public StackImpl1 () { this (100) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . . items [ n ++] = item . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.126 CAPITOLUL 5. } } Remarcat ¸i c˘ a.n ] = null .. items [ . return s . } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. return items [n -1]. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.

} } private Node top = null .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . return top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . ce trebuie obligatoriu tratate. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top ) . while ( node != null ) { . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .5. Node node = top . top = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. item = item . top = node . link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . link = link . // informatia din nod Node link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } public String toString () { String s = " " . this . Node link ) { this .2.

afiseaza ( s2 ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. toString () + " " . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . push ( new Double (3. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . afiseaza ( s1 ) . } return s . Stack s2 = new StackImpl2 () .14) ) . printStackTrace () . s1 . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . err . push ( " a " ) . push ( " b " ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. link . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. e .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .128 CAPITOLUL 5. out . } catch ( StackException e ) { System . s2 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. INTERFET ¸E s += ( node . push ( new Integer (1) ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. Metoda . s2 . s1 . node = node . item ) .

Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. La nivel conceptual.3. Observat ¸ie In pachetul java. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. evident. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. A¸ sadar. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. . Ca sa particulariz˘ am. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.5. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. 5. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.

interface NumeInterfata extends Interfata1. } interface Zburator { void zboara(). Interfata2. .. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Din acest motiv. INTERFET ¸E • clase concrete. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2.. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. 5. Zburator.130 CAPITOLUL 5.. cum ar fi LinkedList. . .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } class Erou implements Inotator. } interface Luptator { void lupta(). ArrayList care extind AbstractList. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().

} interface Vampir extends void beaSange(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. //int metoda().out.println(x). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. void metoda().out.x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. } interface I2 { int x=2. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.˘ PRIN INTERFET 5. //ambiguitate . In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.4. void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. //corect System. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). I2 { public void metoda() { System. } //corect //incorect class C implements I1.x). //corect System. interface I1 { int x=1.println(I2.println(I1.

• transmiterea metodelor ca parametri. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. static si final.5. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .

void explorare(Functie f) { //.constanta.5.DEC) luna ++ else luna = Luni. FEB=2. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. Aceast˘ a tehnic˘ a. DEC=12..5.IAN. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. interface Functie { public void executa(Nod u). La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. 133 5. ... ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.5. .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. Pentru aceasta. denumit˘ a ¸ si call-back. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a... UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.

. G. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). A¸ sadar. //. cum ar fi metoda list a clasei File.out. 5.134 CAPITOLUL 5. G.executa(v). prin intermediul s˘ au. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().println("Nodul curent este: " + v)..explorare(new AfisareRo()). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out. ¸ si alte tehnici de programare. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.println("Current node is: " + v).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.explorare(new AfisareEn()). . ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.

} A¸ sadar. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.6. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.5. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . String numeFisier). String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar.filtru = filtru. In general. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. else return false.

} catch ( Exception e ) { e . out . Filtru ( String extensie ) { this . printStackTrace () . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. " ) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . if ( args . i < list . length . Listing 5. for ( int i = 0.136 CAPITOLUL 5. list ( new Filtru ( args [0]) ) . String [] list . */ import java . println ( list [ i ]) . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. Daca nu se primeste nici un argument . else list = director .*. io . i ++) System . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. list () . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. . vor fi listate toate . length > 0) list = director . extensie = extensie .

length > 0) { final String extensie = args [0]. } catch ( Exception e ) { e . i < list .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String nume ) { return ( nume . } else list = director . String [] list .6. */ import java . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . " ) . if ( args . list () . String nume ) { return ( nume . " + extensie ) ) . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. for ( int i = 0. } . endsWith ( " .6.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . i ++) System . endsWith ( " .*. } } 137 5. println ( list [ i ]) . io . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. list = director . length . " + extensie ) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Listing 5.5. out . } }) . printStackTrace () .

4. String nume . public Persoana ( int cod . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 3.util. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.sort(v). ca in exemplul de mai sus. int v[]={3. 2. 1. String nume ) { this . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).Arrays. nume = nume . java. INTERFET ¸E A¸ sadar. 5.util. this . definit˘ a mai jos: Listing 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. } } . cod = cod . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .138 } } CAPITOLUL 5.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.Arrays. 2}.

5.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. " Georgescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . " Popescu " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. out . for ( int i =0. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. println ( p [ i ]) . Va trebui. java . length . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. } A¸ sadar. System .5. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Vasilescu " ) . . Arrays . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. i < p . " Ionescu " ) . out . p [3] = new Persoana (4 .7. s˘ a specific˘ am acest lucru.7. i ++) System . util .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [1] = new Persoana (1 . sort ( p ) . p [0] = new Persoana (3 . ˆ ıntr-un fel sau altul. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.

String nume . pentru orice e1. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). cod ) && ( nume . . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . this . cod = cod . String nume ) { this . nume ) ) . Persoana p = ( Persoana ) o . Listing 5.equals(null) returneaz˘ a false. e2 instant ¸e ale lui C . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .equals((Object)e2. Reamintim c˘ a metoda equals.140 CAPITOLUL 5. Persoana p = ( Persoana ) o . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. nume = nume . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. return ( cod == p . equals ( p . public Persoana ( int cod .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.

COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . return ( p1 . " Popescu " ) . util . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .7. " Vasilescu " ) . nume .5. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . nume ) ) .p . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. compareTo ( p2 . false.7. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. p [3] = new Persoana (4 .util. Object o2). " Ionescu " ) . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. p [0] = new Persoana (3 . sort (p .*. cod ) . Metoda equals va returna. Arrays . p [2] = new Persoana (2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [1] = new Persoana (1 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. .Comparator cont ¸ine metoda compare. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.Arrays. Listing 5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Georgescu " ) . 5.util. Interfat ¸a java. pur ¸ si simplu.

5... void metoda_n().. length .. interface X { void metoda_1().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. println ( p [ i ]) . for ( int i =0. public void metoda_n() {} .142 CAPITOLUL 5. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. out . out .. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. .. System . INTERFET ¸E } }) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. la un moment dat. } . void metoda_2()... println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. i ++) System . i < p . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.

ADAPTORI }). public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. } })... Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. .. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.5. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

io .lang .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. lucrul cu fi¸ siere • java.intr˘ ari/ie¸ siri.applet .1. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.util .dezvoltarea de appleturi 145 .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.

programare de ret ¸ea • java. autentificare • java.reflect .sql .lucrul cu texte..interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.mecanisme de securitate: criptare.awt. . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.beans .1.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.lang.text . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.swing .scrierea de componente reutilizabile • java.awt . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. 6. ORGANIZAREA CLASELOR • java.math . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.security . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.lucrul cu baze de date • java.net .introspect ¸ie • javax.event .146 CAPITOLUL 6. • .rmi .

import java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. tf2 = new TextField("Foarte placut"). De exemplu.NumeClasa.awt.awt. = new java.awt.TextField = new java.awt.TextField("Neplacut").Button b2 java.pachetul din care face parte .awt.Button .awt.TextField("Tot neplacut"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. tf2 = new java.awt.Button("Cancel").Button("OK"). . In aceste situat ¸ii.awt java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField.1.awt. tf1 = new java.Button b1 java.1. //Pentru exemplul nostru: import java.numeClasa. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. Din acest moment. = new Button("Cancel").numele scurt al clasei . tf1 = new TextField("Placut"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.6.awt.Button. 6. Button java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.TextField java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.

java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. va produce o eroare de compilare. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. urmat de simbolul *. Point. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Line. O expresie de genul import java.*. 0). //Pentru exemplul nostru: import java.TextField.*.awt.awt. . Point p = new Point(0.C*.awt.Button.Polygon.awt. Polygon. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt. java.awt.Point. import numePachet. java. java.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Din acest moment.Rectangle.148 CAPITOLUL 6.1. 6. Rectangle.awt. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.

//corect java.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. .util.awt. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.NumeClasa.*.util. //Declaratie ambigua java.lang.CONSTANTA.*. //corect Sunt considerate importate automat. // Contine clasa List import java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.5.List(). // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.*..awt.1. Astfel. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. import java.List a = new java.*. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. pentru orice fi¸ sier surs˘ a..awt.1. // Contine interfata List . List x.6. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.lang import java..List b = new ArrayList(). putem folosi doar numele constantei.

*.add(new Button().*. fereastra.... . // Incepand cu versiunea 1. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. //Fisierul Graf. etc.BorderLayout. 6. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.5 import java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.add(new Button(). class Arbore {.java package grafuri. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..io... class Graf {. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. import static java.lang.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. CENTER).awt.CENTER). Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.150 CAPITOLUL 6.awt..1.java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.*.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.} .java ¸ si Arbore.awt.5 import java.java package grafuri.awt.} //Fisierul Arbore. .BorderLayout.} class GrafPerfect extends Graf {. BorderLayout.. fereastra.BorderLayout..

companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. cum ar fi ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.ion.} 151 Clasele Graf. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.6.numePachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. De asemenea. . se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. De exemplu. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. avˆ and contul ion@xsoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). In cadrul aceleiasi companii. Arbore. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In general.1.. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.companie.ro.1.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.. GrafPerfect. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. 6. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. iar altele altui pachet.xsoft. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.

ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. ORGANIZAREA CLASELOR 6. poliedru. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. sau compilatorul va furniza o eroare. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ci doar recomandat.2 6. algebr˘ a.java.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . sfer˘ a. cerc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Cu alte cuvinte. grup. analiz˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Pentru a simplifica lucrurile. funct ¸ie. Din acest motiv. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.152 CAPITOLUL 6.2. cum ar fi geometrie. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . etc. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.java.

O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. public class Cerc { . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. } // Poliedru.plan. public class Poliedru { . . ˆ ıns˘ a.java package geometrie.plan.java package geometrie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. } // Cerc. .java /algebra Grup. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.6. } .java /spatiu Poliedru.java /analiza Functie.2. .java Matematica.java Cerc.java package geometrie. .java Sfera. . public class Poligon { .spatiu.

class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class /spatiu . Dup˘ a cum se observ˘ a. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Implicit. . Revenind la exemplul de mai sus. Spre deosebire de organizarea surselor. public class Functie { .2. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.154 CAPITOLUL 6. } // Grup.java package algebra. public class Grup { . un fi¸ sier .java package geometrie. . 6.class Cerc. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . } Matematica. public class Sfera { . } // Functie. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. .java package analiza. .spatiu.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.

vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class Sfera. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.2.6.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class /algebra Grup. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Similar.2. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase 6. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class. Pentru aceasta. dar numai acestea. In lipsa lui.class.class /analiza Functie. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu surse/geometrie/plan.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java ¸ si .class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.

S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. geometrie. .plan. Implicit.Grup. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Functie. 6. import analiza.*. //. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.java: import geometrie..spatiu..2. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Sfera = new geometrie. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.spatiu. import algebra.156 CAPITOLUL 6. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Sfera().

157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .java -d clase) run....classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..): SET CLASSPATH = cale1. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie..bat (java -classpath clase Matematica) 6. DOS shell (Windows 95/NT/.cale2.classpath <cale de cautare> <surse java> java .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. sau metode ale claselor suport din pachetul java. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.jar.este un format de arhivare independent de platform˘ a.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ...6.util. din directorul matematica.3. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.

. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar" .1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK..class B.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. resurse.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.class archive="arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar A.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.158 CAPITOLUL 6.3. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. • securitate .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar * . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.

ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.class Pe sistemele Win32. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.java.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.6.jar: jar uvfm mate.3. . Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.txt geometrie analiza algebra Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). de exemplu manifest.3. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.txt.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. ARHIVE JAR 159 6.jar manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar manifest.jar cu interpretorul Java.jar geometrie analiza algebra Matematica.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar”.jar. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Cele mai importante sunt: 161 . stive.2. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. tabele de dispersie. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. etc. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. mult ¸imi matematice. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.

void clear(). boolean isEmpty(). Unele au elementele ordonate. boolean remove(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Iterator iterator().162 CAPITOLUL 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). cum ar fi Set sau List. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. alte implement˘ ari nu. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. altele nu. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean add(Object element). . Astfel. 7.

mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Object[] toArray(Object a[]). Object toElement). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. apelul o1.7.equals(o2). boolean retainAll(Collection c).compare(o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1. boolean removeAll(Collection c). o2 ale colect ¸iei. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean addAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.compareT o(o2) (sau comparator. Singura conditt ¸ie este ca.2. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. . Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.

Object element). In plus. int to). // Capete Object first(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.164 CAPITOLUL 7. // Extragere sublista List subList(int from. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. // Iterare ListIterator listIterator(). ListIterator listIterator(int index). void add(int index. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object remove(int index). Object last(). int lastIndexOf(Object o). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Comparator comparator(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object set(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Cautare int indexOf(Object o). } . abstract boolean addAll(int index. Collection c).

// Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object remove(Object key). } } . // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object setValue(Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). LinkedList. boolean containsKey(Object key). void clear(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. public Set entrySet(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean containsValue(Object value). public Collection values().2. Object getValue().7. boolean isEmpty(). Object get(Object key). Vector. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet().

Object toKey). TreeMap ¸ si Hashtable. Este subclasa a interfet ¸ei Map. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. // Capete Object first(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. SortedMap tailMap(Object fromKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. aflarea primei/ultimei chei. Object last(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. 7. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. SortedMap headMap(Object toKey).3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.2. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.166 CAPITOLUL 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. .

.. • sunt serializabile.Hashtable . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. In general.HashMap. AbstractList . HashMap ¸ si Hashtable. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. TreeSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. TreeMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashSet. Vector-Stack AbstractMap . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.AbstractSet. cum ar fi: • permit elementul null. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.˘ ALE COLECT 7. . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. • au definit˘ a metoda clone.Properties Evident. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .3. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.

long t2 = System .*. public class TestEficienta { final static int N = 100000. i < N . De exemplu. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. out . curre ntTimeM illis () . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. println ( " Add : " + ( t2 . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. for ( int i =0. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. 7. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .1: Comparare ArrayList . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. i ++) lst .t1 ) ) . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.168 CAPITOLUL 7. curre ntTimeM illis () . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. System . util . add ( new Integer ( i ) ) . } .LinkedList import java .

testGet ( lst1 ) . currentTimeM illis () . testRemove ( lst2 ) . for ( int i =0.t1 ) ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " Remove : " + ( t2 . i < N .45 0. remove (0) . out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. out . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. out . List lst1 = new ArrayList () . testAdd ( lst2 ) .t1 ) ) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.01 12. } public static void main ( String args []) { System . i < N . curre ntTimeMillis () . get ( i ) . System . out . testAdd ( lst1 ) . System .01 add get remove A¸ sadar. i ++) lst .14 87. currentTimeM illis () .4. println ( " ArrayList " ) . List lst2 = new LinkedList () .12 0. testRemove ( lst1 ) . long t2 = System .˘ A COLECT 7.05 LinkedList 0. long t2 = System . curre ntTimeMillis () . System . println ( " LinkedList " ) . println ( " Get : " + ( t2 . exprimat ¸i ˆ ın secunde. for ( int i =0. testGet ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . i ++) lst . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.

COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.algoritm(colectie.170 CAPITOLUL 7. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. • shuffle . La operat ¸iunea de eliminare.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. sortarea. 7. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • au un singur argument de tip colect ¸ie. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.opusul lui sort. etc.amestec˘ a elementele unei liste . . • binarySearch . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). inser˘ ari). [argumente]). ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Deci.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .

5 a limbajului Java. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. In exemplul de mai sus. TIPURI GENERICE • reverse .6. Mai mult.copie elementele unei liste ˆ ın alta. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • copy . putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.get(0)). Folosind tipuri generice. list. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.add(new Integer(123)).returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). introduse ˆ ın versiunea 1. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • min . • synchronizedTipColectie . • unmodifiableTipColectie .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • swap . • max . 171 • fill .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.7. int val = ((Integer)list.intValue().6 Tipuri generice Tipurile generice. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • enumeration .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 7.5 ArrayList list = new ArrayList().

5. respectiv Iterator sau ListIterator. int val = list. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.elements.println(e. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.get(0).hasMoreElements()) { System. list. } // sau. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.get(0). while (e. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. int val = list.add(new Integer(123)). . Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. 7. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. In cazul folosirii tipurilor generice.out. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5. list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.172 CAPITOLUL 7.nextElement()). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.elements(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().intValue().add(123). COLECT ¸ II // Dupa 1.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.

set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.hasMoreElements(). next. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.nextElement()). it. . respectiv modificarea elementului curent.hasNext(). hasPrevious.) { System. add. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.println(e. next.) { Object obj = it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.out. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } • Iterator: hasNext.next(). it.) { Object obj = it.remove(). dac˘ a este cazul.hasNext().set(new Integer(0)). if (obj == null) it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. add. previous.˘ 7. remove. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. } • ListIterator: hasNext.next().7.listIterator().iterator(). if (obj == null) it.

*. i. shuffle ( a ) . le amestec˘ am.174 CAPITOLUL 7. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. // Proceseaza val .iterator().. set ( new Integer (0) ) . it . for (Iterator i = list. listIterator () . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). ..2: Folosirea unui iterator import java . // Amestecam elementele colectiei Collections . add ( new Integer ( i ) ) .5 a limbajului Java. Astfel. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . out . System . // Daca elementul curent este par . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. print ( " Rezultat : " + a ) . hasNext () . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . util . } } Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . out . i <=10.) { Integer val=(Integer)i. Listing 7. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.next(). } System . i ++) a . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. intValue () % 2 == 0) it .hasNext(). ) { Integer x = ( Integer ) it . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. next () . il facem 0 if ( x .

} 175 ..˘ 7.. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

• Permite persistent ¸a obiectelor. apoi.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. se nume¸ ste deserializare. Procesul invers. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Cu alte cuvinte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Acest 177 . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. la relansarea programului. Intr-un cadru mai larg.

Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.178 CAPITOLUL 8. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • RMI (Remote Method Invocation) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. folosind clasa DataOutputStream. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . independent de formatul de reprezentare a datelor.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. o asemenea abordare nu este . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.sunt componente reutilizabile. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. dar. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • Java Beans . ¸ si a¸ sa mai departe. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.

fos. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.writeUTF("Sir de caractere"). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. boolean b = in. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. etc. out.close(). double d = in.dat"). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). int i = in.writeDouble(12. out.readInt(). out. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.1.dat").writeBoolean(true). 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.writeInt(12345). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readBoolean(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. In continuare.345). out.flush().readDouble(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). . Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.˘ 8.1. out.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.flush(). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.180 CAPITOLUL 8.close(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject(referintaObiect). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. respectiv DataOutput. fis. 8.1. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.readUTF(). pentru scriere ¸ si • readObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.close(). Acestea sunt fluxuri de procesare. . out. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. pentru restaurare. fluxPrimitiv.1. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). 8. out. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.

˘ 8.writeObject("Ora curenta:").readObject(). 8. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeInt(12345). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeUTF("Sir de caractere"). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.close(). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Evident.writeObject(new Date()).writeDouble(12.ser.1. out. out. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. out.345). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. fos. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Object obj = in. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeBoolean(true). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. //sau .1. out.flush(). out.ser").

pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. String s = in. Date data = (Date)in. boolean b = in.readBoolean(). fluxPrimitiv. fis.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).close(). .ser"). double d = in.readObject().readInt(). // gresit Date date = (Date)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readUTF(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. int i = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readDouble().readObject(). String mesaj = (String)in.close(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.182 CAPITOLUL 8.readObject().

acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.io. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. 8.8. A¸ sadar. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. interfat ¸a Serializable. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.2. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. . atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. direct sau indirect.2.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.

" + z + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.*.184 CAPITOLUL 8. Listing 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.2.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . transient int y =2. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static transient int N. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. transient static int z =3.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. } } . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. static int t =4. " + t . cele marcate ’NU’. Cu alte cuvinte. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. io . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. cum ar fi parole. " + y + " . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. De exemplu.

" + b . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. x + " . // NU y = 2. y . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. class A { int x =1. io . Listing 8. Listing 8.*.*. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. In caz contrar. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // Exceptie B b = new B () . io . } class B implements Serializable { int y =2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . class C { int x =0.2. // DA . // DA public String toString () { return a .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .2: Membrii neserializabili import java . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

out . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . Listing 8. public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . " + y . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . try { test ( new Test2 () ) . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . fos . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . writeObject ( obj ) . out . close () . System .4: Testarea serializ˘ arii import java . printStackTrace () . ser " ) . io . ser " ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . readObject () . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . } fis .*. flush () .186 CAPITOLUL 8. System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . try { obj = in . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .3.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 4 restaurat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.io.io.io. dup˘ a cum am spus. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 2 restaurat obiectul: 0. citind informat ¸iile salvate ¸ si.ObjectInputStream stream) throws IOException. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. fiind creat pentru cazul general. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 3. De asemenea.˘ 8. 4 neserializabil: java. 0. eventual. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . out . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 2. 2 8. In aceste situat ¸ii. particularizat pentru o clas˘ a anume. 3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. } test ( new Test3 () ) .

} private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultWriteObject(). atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.188 CAPITOLUL 8. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.3.defaultReadObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare..) ..1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Adaugarea altor informatii suplimentare . Evident. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. // Scrierea obiectului curent stream. 8. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.) // si extragerea informatiilor suplimentare . etc... etc.

public Angajat ( String nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. private String parola . io .3. salariu = salariu . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. parola = parola . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. . Listing 8. nume = nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .*. class Angajat implements Serializable { public String nume . ser " ) . this .˘ 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. String parola ) { this . this .*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . int salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. util . import java . io . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . try { fis = new FileInputStream ( " angajati .

ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " ) . String parola = stdin . } finally { if ( fis != null ) fis .. print ( " \ nNume : " ) . " ) .190 CAPITOLUL 8.. println ( " Fisierul nou . out . startsWith ( " N " ) ) break . if ( raspuns . } catch ( Exception e ) { System . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . writeObject ( ang ) . readLine () ) . println ( " Eroare la citirea datelor .. } System . System . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . readObject () . readLine () . printStackTrace () . System . out . out . readLine () . readLine () . print ( " Salariu : " ) . print ( " Parola : " ) . . toUpperCase () . parola ) ) . ser " ) . close () . while ( true ) { System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . out . out . String raspuns = stdin . String nume = stdin . System . add ( new Angajat ( nume . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System .. out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . int salariu = Integer . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . e . parseInt ( stdin . salariu . ang . in ) ) .

cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. // Adaugam noi angajati app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa.˘ 8. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. cum ar fi variabilele sale membre. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. salvare () . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In plus. Acest num˘ ar. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. citire () . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Salvam angajatii inapoi fisier app . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier.3. adaugare () . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. La restaurarea unui obiect. denumit serialVersionUID.

deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. A¸ sadar. io . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . parola = parola . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. La noua . public int salariu .*. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. adresa . String parola ) { this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public String nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. int salariu .192 CAPITOLUL 8. this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). public Angajat ( String nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. private String parola . nume = nume . adresa = " Iasi " . this .

for ( int n =0. adresa . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public Angajat ( String nume . this . particip˘ a la serializare. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .) 8. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. charAt ( n ) ) ) .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .. String parola ) { this .˘ 8. io . adresa = " Iasi " . n ++) sb . int salariu . de¸ si ˆ ın format binar. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .3.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. } static String criptare ( String input . nume = nume . this . private String parola .. .*. n < input . public int salariu . toString () . salariu = salariu . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public String nume . return sb . length () . parola = parola . append (( char ) ( offset + input . this .3. cum ar fi parola din exemplul de mai sus.

} } 8. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. Uzual. -3) . explicit. parola = criptare ( parola . parola = criptare ( parola .3. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . al procesului de serializare. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.194 } CAPITOLUL 8.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } A¸ sadar. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. ClassNotFoundException. defaultRead Object () . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () . 3) . stream . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. -3) . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. .io.

*. String nume . String nume . IOException { nume = s .˘ 8. io . cod = s . public Persoana ( String nume . this .9: Serializare implicit˘ a import java . public Persoana ( String nume . cod = cod . readUTF () . s . io . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . readInt () . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . cod = cod .10: Serializare proprie import java . nume = nume . writeInt ( cod ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod .*. writeUTF ( nume ) . int cod ) { this .3. int cod ) { this . } } Listing 8. this . class Persoana implements Externalizable { int cod . } } . nume = nume .

O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). TipReferinta o2 = o1.writeObject(this). out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). in.toByteArray().readObject(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Object ret = in.196 CAPITOLUL 8.clone().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.close(). out. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. return ret. } catch (Exception e) { . nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.close().

CLONAREA OBIECTELOR System.8.out.println(e).4. return null. } } 197 .

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Netscape ¸ si IBM. Acest lucru se datoreaz˘ a. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. cum ar fi Java Beans. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. 199 . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . In momentul actual. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. • Swing . Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.

clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. listele. care poate fi o fereastr˘ a . crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Exemple de componente sunt ferestrele. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. etc. A¸ sadar. butoanele. etc). controale pentru editarea textelor. 9. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.awt. liste. bare de defilare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Obiectele grafice sunt derivate din Component. In principiu. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. reutilizate ˆ ın Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . add ( b1 ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. EAST.clasa Panel”). A¸ sadar. deci al tuturor tipurilor de ferestre. f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . WEST. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b3 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b4 ) . add ( b2 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b5 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. SOUTH. f . f . pack () . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.Named Button 4 " ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.3. show () . f . f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. . CENTER.

3. f . EAST ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Button ( " Centru " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Button ( " Sud " ) . awt . Button ( " Vest " ) . show () . add ( new f . add ( new f . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. BorderLayout . SOUTH ) .3.˘ 9. 9. Button ( " Est " ) . CENTER ) . add ( new f . dar pot fi modificate . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . } } Button ( " Nord " ) . add ( new f . f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout . add ( new f . BorderLayout . NORTH ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. WEST ) . BorderLayout .*. pack () . BorderLayout .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.4: Gestionarul BorderLayout import java . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. setLayout ( new BorderLayout () ) .

} } Button ( " 1 " ) ) . 2) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . 9. De asemenea. awt . f . add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . Listing 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. respectiv setCols. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 2 " ) ) . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 5 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Button ( " 3 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. pack () . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. setLayout ( new GridLayout (3 .3. show () . add ( new f .*. f .

BorderLayout . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. awt . tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( card1 ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.6: Gestionarul CardLayout import java . add ( card2 ) . add ( " Card 2 " .3. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( tab .˘ 9. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . pack () . Button btn = new Button ( " Button " ) . event . import java . tab = new Panel () . CENTER ) . show () . tab .*. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Listing 9. tf ) . add ( butoane . butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. BorderLayout . La un moment dat.*. celelalte fiind ascunse. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Panel butoane = new Panel () . add ( " Card 1 " . setLayout ( new CardLayout () ) . . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. awt . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). butoane . NORTH ) . btn ) .

. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . show ( tab . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.3. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . card2 . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. gestionar . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . getLayout () . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. e . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. spre deosebire de acesta. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. addActionListe ner ( this ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. getActionCommand () ) . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. chiar de dimensiuni diferite. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. f . show () . De asemenea. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime.

c). weighty . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.˘ 9. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.3. gridheight . est. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . container. • insets .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. etc. NONE.setConstraints(componenta1. gridBag. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. • fill . . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. • gridwidth.add(componenta).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. BOTH. . vest.setConstraints(componenta2. valorile posibile sunt HORIZONTAL. . gridy . . c).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. .setLayout(gridBag).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. VERTICAL. uzual au valoarea 1. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. • weigthx. c).folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. sud. gridBag. • anchor . A¸ sadar.setConstraints(componenta.

add ( comp ) . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridwidth = w . int y . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . .0. static GridBagLayout gridBag . Listing 9. gbc . int w . gbc . int x . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. Pentru a simplifica codul. gridBag = new GridBagLayout () . gridwidth. gridBag .0. awt .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int h ) { gbc . gridy. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridx = x . gridheight = h .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc . setConstraints ( comp . gridy = y . gbc ) . gbc .*. static GridBagConstr aint s gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. weighty = 1. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . static void adauga ( Component comp . weightx = 1. f . gbc .

mesaj . 1) . adauga ( salariu . 30) . 5 . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . f . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . 1) . show () . mesaj . 3 . HORIZONTAL .˘ 9. 3 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . fill = GridBagConst ra in ts . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . gbc . adauga ( iesire . 0 . 3 . 4 . adauga ( mesaj . 1) . 2 . CENTER .3. 30) . fill = GridBagConst ra in ts . Font . gbc . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1 . 2) . 2 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1 . 1 . adauga ( etSalariu . 4 . yellow ) . HORIZONTAL . 1) . 2 . } } . 0 . insets = new Insets (5 . Label . EAST . 0 . 1) . 1 . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . TextField salariu = new TextField ( " " . BOLD . 1 . setLayout ( gridBag ) . NONE . 2) . 4 . CENTER ). 1 . pack () . f . gbc . BOTH . 24) ) . adauga ( etNume . gbc . 1) . 5 . adauga ( nume . 0 . gbc . setBackground ( Color . fill = GridBagConst ra in ts . 5) . 1 . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( adaugare . adauga ( salvare . TextField nume = new TextField ( " " . f .

public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. folosind metoda setLayout. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. A¸ sadar. intro . lista . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Din acest motiv. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.3. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. awt . lista .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Listing 9. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . add ( new List (10) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.*. setLayout ( new GridLayout (1 . intro . Panel lista = new Panel () . • aranjarea componentelor unui panel. . intro . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. 20) ) .8: Gruparea componentelor import java . extensie a superclasei Container. Un panel este cel mai simplu model de container. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Panel intro = new Panel () . intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. 3) ) . lista .

BorderLayout . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . show () . f . f .4. control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. In Java. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. CENTER ) . f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. pack () . A¸ sadar. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. NORTH ) . SOUTH ) . BorderLayout . add ( lista . f . consumator de evenimente). } } 9. etc. add ( intro .9. add ( control . BorderLayout .

O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. etc. De exemplu.. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. etc. obiecte. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Astfel. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Evenimentele sunt. ca orice altceva ˆ ın Java..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

• O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. awt . Sumarizˆ and. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.*. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.”...9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .9.. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.4. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. unde XXX este un tip de eveniment. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. . repectiv ”Cancel”. 9.. Am spus lista. awt . event .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Listing 9. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. A¸ sa cum am spus mai devreme. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .4. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus..*. import java . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.

222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Vom modifica put ¸in ¸ si . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . // instanta a clasei Ascultator . addActionListener ( listener ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. f = f . add ( b1 ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . show () . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b2 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . getActionCommand () ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setSize (200 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . addActionListener ( listener ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b2 . b1 . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. 100) . f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale.

int n =0. // Terminam aplicatia if ( e . add ( exit ) . exit (0) . 100) . ok . this . event . getSource () == ok ) { n ++. awt .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . Button exit = new Button ( " Exit " ) .9. show () . exit . getSource () == exit ) System .4. Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . } } . setSize (200 . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . import java . addActionListener ( this ) .*. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. add ( ok ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . addActionListener ( this ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .metoda getSource.

9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. drag. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. maximizare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. De exemplu. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. deplasare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. mi¸ scarea mouse-ului. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. eliberare taste. etc.4. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. redimensionare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.

metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.4. evenimentele generate de o superclas˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. cum ar fi Component. pentru fiecare interfat ¸˘ a. de exemplu. Evident. Tabelul de mai jos prezint˘ a. . Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.

Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

4.9. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.getSource(). obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. implicit. 9.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.4. De exemplu. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.

event . addWindowList ener ( this ) .exit pentru terminarea programului. import java .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . awt . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. f . show () . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. this . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. exit (0) . sau System. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Listing 9.*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.

exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.9. acesta devenind mult mai lizibil. Aceste clase se numesc adaptori. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . f . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. awt .*. De exemplu. awt . this . event .4.*. import java . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). . exit (0) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . addWindowListener ( new Ascultator () ) . show () .

Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .exit(0). Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. pur ¸ si simplu.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. va crea o metod˘ a a clasei respective.

drawOval ( e .. 1 .. awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. 1) . raza . Label . fillOval ( e . random () * 50) . getX () . 400) . Listing 9. setText ( " Click . g . awt . getGraphics () . yellow ) . } }) . e . e .ului Graphics g = Fereastra . NORTH ) . g . " ) . label . this . } }) . exit (0) .4.*.9. this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . blue ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . } }) . setBackground ( Color . setColor ( Color . this . BorderLayout . getY () . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . this . int raza = ( int ) ( Math . CENTER ) . getGraphics () . setSize (400 . event . getX () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .*. g . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . raza ) . Graphics g = Fereastra . this . add ( label . final Label label = new Label ( " " . import java . getY () . .

O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.face vizibil˘ a fereastra.5. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. sunt date de mai jos: • show .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. } }) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. 9. setText ( " Ati tastat : " + e . show () . Implicit. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . • hide . Metodele mai importante ale clasei Window. } } 9. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. . getKeyChar () + " " ) . f .

returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). 233 • dispose . } . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.5. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. f.*.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. De obicei.awt. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. 9.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. • pack ..show(). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). .5. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .*.. import java.awt. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. • getFocusOwner . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).9. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. init ¸ial invizibil˘ a.

} } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. awt . awt . f. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . . exit (0) .show(). } }) . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . event . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Din acest motiv.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . mai uzual.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").*. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.

• setIconImage . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) . . // implicit // sau explicit // setSize (200 . • setTitle . 200) . show () .9.5. add ( exit ) . // Stabilim dimensiunile pack () . // Facem inregistrarea claselor listener exit . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. addActionListener ( this ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // O facem vizibila f .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setMenuBar . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .

ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu) Dialog(Frame parinte. Implicit. boolean modala) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.de exemplu. mesaje de avertizare. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. etc. String titlu. String titlu. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. de alegere a unui fi¸ sier. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Dialog parinte.5. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Cu alte cuvinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. boolean modala) . 9. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .

de exemplu.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. awt . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. S˘ a cre˘ am.5. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.valoarea implicit˘ a). Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. awt . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .9. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. event . import java .*. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.

INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . boolean modala ) { super ( parinte . cancel . public FerDialog ( Frame parinte . add ( text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . String titlu . } }) . this . . ok = new Button ( " OK " ) . titlu . private TextField text . String titlu = d . add ( b ) . b . 30) . " Dati titlul " .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . exit (0) . true ) . 80) . Panel panel = new Panel () . this . modala ) . } }) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . BorderLayout . raspuns . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . if ( titlu == null ) return . text = new TextField ( " " . addActionListener ( this ) . setTitle ( titlu ) . dispose () . setSize (300 . private Button ok . setLayout ( new FlowLayout () ) .

BorderLayout . panel . show () . add ( cancel ) .5. SOUTH ) . cancel .4 Clasa FileDialog Pachetul java. show () . pack () . f . add ( panel . getSource () . ok . getText () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . text . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . panel . addActionListener ( this ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. } } 239 9. dispose () . else raspuns = null . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . derivat˘ a din Dialog. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.9.5.

SAVE). etc. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . prin intermediul unui obiect FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent.pentru ˆ ınc˘ arcare. String titlu. "Salvare fisier". // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. this . caseta de dialog va fi modal˘ a. io .LOAD). awt . String titlu) FileDialog(Frame parinte.LOAD . awt . respectiv • FileDialog.*.pentru salvare.SAVE . import java . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. atunci va fi nemodal˘ a. import java . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.*.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getDirectory. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.*. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. FileDialog. un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). "Alegere fisier". La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.java. Listing 9.

addActionListener ( this ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . FileDialog .9. } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. out . LOAD ) . f . setFile ( " TestFileDialog . " ) . " Alegeti un fisier " . endsWith ( " . java " ) ) . } }) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . CENTER ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . // Specificam filtrul fd . pack () . exit (0) . setDirectory ( " . String numeFis ) { return ( numeFis . getFile () ) . BorderLayout . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . // Stabilim numele implicit fd . . } }) . show () . System . java " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . show () .5. add (b . // Stabilim directorul curent fd . b . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd .

O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . La rˆ andul lor. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Prin abuz de limbaj.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. CheckBoxMenuItem. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). La rˆ andul lor. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.

setName. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. . 9. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.9. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Cel mai adesea. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.6. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Dup˘ a cum am mai spus. mai precis obiectelor de tip Frame.6. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont. dintre care amintim getName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. setFont.

f. .. Opt ¸ional. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ”Close”. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Menu sau CheckboxMenuItem. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. la invalidarea sa. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. ”Exit”. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. cum sunt ”Open”. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").addMenuBar(mb).care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Fiecare meniu are o etichet˘ a. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.

setMenuBar ( mb ) . mb . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . event . editare . optiuni .*. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . f . f . setSize (200 .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . show () . fisier . editare . add ( editare ) . awt .9. editare . mb . MenuBar mb = new MenuBar () .6. add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . addSeparator () . f . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . 100) . editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( fisier ) . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . fisier . optiuni . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . } } . editare . import java . fisier . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . fisier . addSeparator () . optiuni . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) .*. add ( new MenuItem ( " Open " ) ) .

Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. import java .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Menu test = new Menu ( " Test " ) . awt . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.DESELECTED. awt . respectiv addItemListener. folosind metodele addActionListener. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Choice. event . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. sau alegerii opt ¸iunii.*. ambele cu acela¸ si nume.*. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . A¸ sadar.6.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . CheckBox. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .SELECTED ¸ si ItemEvent. respectiv itemStatChanged. MenuBar mb = new MenuBar () . Listing 9.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. A¸ sadar. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.

exit (0) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . fiind . add ( check ) . getStateChange () == ItemEvent . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .6. addSeparator () . setSize (300 . add ( test ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . FOLOSIREA MENIURILOR test . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.6. SOUTH ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . add ( btnExit . setMenuBar ( mb ) . test . test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. btnExit . check . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . addItemListener ( this ) . if ( command . } } 247 9.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. show () . getActionCommand () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . 200) . BorderLayout . f .9. mb . test . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . equals ( " Exit " ) ) System .

. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.add(popup1). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. popup. In exemplul de mai jos. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.show(Component origine. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. pentru a avea acces rapid la meniu. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. popup.add(popup2). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.add(new MenuItem("New")). fereastra. De obicei. int x.addSeparator(). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. popup. . Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.remove(popup1).add(new MenuItem("Exit")). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. la un moment dat. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("Edit")).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup.

if ( command . 300) . awt . e .*. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . awt . getActionCommand () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. origin = this .9. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getX () .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show ( origin . getY () ) . isPopupTrigger () ) popup . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . equals ( " Exit " ) ) System . popup . popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addActionListener ( this ) . } }) . add ( popup ) . import java . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . getX () .6. popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getY () ) . show ( origin . } }) . // atasam meniul popup ferestrei popup . 249 . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . exit (0) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . e . event . exit (0) . addSeparator () . setSize (300 . this . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . e . popup . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .

4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. MenuShortcut accelerator). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. } } 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. // Ctrl+P new MenuItem("Print". ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’).6.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. true). show () . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".VK_O)). 9. f . new MenuShortcut(’p’)). . prin intermediul tastaturii. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. Astfel. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. new MenuShortcut(KeyEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .

ITALIC . vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. SOUTH ) . RIGHT ) . Label . setBackground ( Color . yellow ) . setFont ( new Font ( " Arial " . sud . centru . f . sud . nord = new Label ( " Nord " . BorderLayout .20: Folosirea clasei Label import java . setFont ( new Font ( " Dialog " . NORTH ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. BorderLayout . centru . setForeground ( Color . BorderLayout .7. blue ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . CENTER ) . f . vest = new Label ( " Vest " . add ( nord . add ( vest . vest . ITALIC . f . nord .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. est = new Label ( " Est " . Font . sud = new Label ( " Sud " . dar poate fi modificat din program. red ) . centru . est . 14) ) . Label . EAST ) . CENTER ) . add ( sud . Font . setForeground ( Color . 14) ) . BorderLayout . Label . Font . BOLD . LEFT ) . CENTER ) .7. est . Label . add ( est .9. f . centru = new Label ( " Centru " . WEST ) . 20) ) . Listing 9. Label nord . Label . . awt .*.

70) . setFont ( new Font ( " Arial " . Listing 9. . setLayout ( null ) . } } 9. Font . Button b1 = new Button ( " OK " ) .21: Folosirea clasei Button import java . awt . CENTER ) . } }) . this . 50 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 14) ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. b1 . b1 . f . BorderLayout .7.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. f . 120) . awt . import java . exit (0) . BOLD . setBounds (30 . 30 . pack () . event . add ( centru . setSize (200 .

50) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . setForeground ( Color . getActionCommand () . add ( b2 ) . show () . 70 . else if ( command . if ( command . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . b2 . 30 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . . blue ) . f . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.7. b2 . out . orange ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . addActionListener ( this ) . setBackground ( Color . System .7. add ( b1 ) . b1 . println ( e ) . setBounds (100 .9. b2 . } } 253 9.

22: Folosirea clasei Checkbox import java . awt . cbx2 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private Checkbox cbx1 . add ( cbx3 ) . label2 . setBackground ( Color . event . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . exit (0) .*. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . lightGray ) . add ( label2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 . cbx3 . setBackground ( Color . CENTER ) . add ( cbx1 ) . orange ) . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( label1 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) .*. Label . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . } }) . 1) ) . setLayout ( new GridLayout (5 . label2 = new Label ( " " ) . this . .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . add ( cbx2 ) .

toString () ) . getState () == true ) ingrediente . Uzual. addItemListener ( this ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. append ( " cascaval " ) .9. label2 . aceste componente se mai numesc butoane radio. append ( " ardei " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . show () . cbx2 . addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente .7. . append ( " sunca " ) .7. if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. 200) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. cbx3 . cbx1 . if ( cbx1 . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . } } 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . f . getState () == true ) ingrediente .

INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx3 . Label . event . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbg . private CheckboxGroup cbg .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . false ) . . label1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . CENTER ) . cbg . add ( label2 ) . import java . label2 . setLayout ( new GridLayout (5 .*. label2 . add ( label1 ) . 1) ) . lightGray ) . awt . cbx2 . cbg = new CheckboxGroup () . setBackground ( Color . label2 = new Label ( " " . false ) . cbg .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . setBackground ( Color . exit (0) . this . Label . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. add ( cbx1 ) . private Checkbox cbx1 . orange ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . } }) . false ) .

cbx3 . La un moment dat. addItemListener ( this ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. 200) .9. cbx1 . setText ( cbx . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . show () . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. if ( cbx != null ) label2 . setSize (200 . addItemListener ( this ) . f . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.7. } } 257 9. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. getLabel () ) . add ( cbx3 ) .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori = new Choice () . select ( " Rosu " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) .*. culori . break . add ( " Verde " ) . awt . add ( culori ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . label . break . culori . blue ) . green ) . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label ) .24: Folosirea clasei Choice import java . red ) . private Choice culori .*. exit (0) . event . import java . } }) . add ( " Rosu " ) . case 1: label . culori . setBackground ( Color . red ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 1) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. case 2: label . culori . awt . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (4 . culori . setSize (200 . 100) . getSelectedIndex () ) { case 0: label .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . event .7. show () . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . awt .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. import java . this .9. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.7.*. } } 259 9.25: Folosirea clasei List import java . f .*. private List culori . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .

CENTER ) . label . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . red ) . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . culori . 1) ) . exit (0) . culori . f . case 2: label . blue ) . add ( label ) . case 1: label . add ( " Verde " ) . culori . select (3) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setSize (200 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . green ) . red ) . culori = new List (3) . Label . break . break . setBackground ( Color . culori . } } . getSelectedIndex () ) { case 0: label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . } }) . addItemListener ( this ) . 200) . add ( culori ) .

*. exit (0) . this .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 0 . awt . lightGray ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . CENTER ) . setSize (200 . 80) . } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( valoare ) . setLayout ( new GridLayout (2 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . setBackground ( Color . 101) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. awt . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . event . valoare = new Label ( " " .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. scroll . Listing 9. private Label valoare .7.7. 0 .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add ( scroll ) . valoare . 1) ) .*. import java . Label . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . HORIZONTAL .

f . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt .*. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . exit (0) . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getValue () + " % " ) . event . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. awt . this . import java . private List list . Listing 9.7. setText ( scroll . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.

list . add ( " Sambata " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . add ( " Marti " ) . add ( list ) . list . list = new List (7) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . CENTER ) . show () . list .7. BorderLayout . . } } 263 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .9. list . add ( " Luni " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Miercuri " ) . sp . setSize (200 . 200) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . select (1) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. f . list . add ( " Joi " ) . list .7. add ( " Duminica " ) . add ( " Vineri " ) . add ( sp .

add ( nume ) . PWD = " java " . 10) . parola . add ( p2 ) . Label .*. add ( acces ) . nume = new TextField ( " " .28: Folosirea clasei TextField import java . LEFT ) ) . add ( parola ) . p2 . private Label acces . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . nume . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . 30) . 100) . CENTER ) . p2 . Panel p1 = new Panel () .*. p1 . addTextListener ( this ) . event . parola = new TextField ( " " . setSize (350 . exit (0) . LEFT ) ) . import java . awt . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addTextListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . add ( p1 ) . setLayout ( new GridLayout (3 . Panel p2 = new Panel () . 1) ) . setEchoChar ( ’* ’) . p1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . } . } }) . parola . parola . awt . private static final String UID = " Duke " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . p2 . lightGray ) .

return . length () == 0 || parola . getText () . equals ( PWD ) ) acces . } if ( nume . } } 9. equals ( UID ) && parola . setText ( " " ) . getText () . etc . getText () . introducerea unor comentarii. setText ( " Acces permis ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Listing 9.*. setText ( " Acces interzis ! " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java .9. show () . .7. getText () .7. f . else acces . Este util pentru editarea de texte. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0) { acces . awt .

30 . BorderLayout . import java . io . addTextListener ( this ) . awt . 12) . length () == 0 || nume . setSize (300 . Panel fisier = new Panel () . CENTER ) . getText () . 200) . getText () . SOUTH ) . BorderLayout . setBackground ( Color . private Button salvare . salvare . setEnabled ( false ) . setEnabled ( true ) . add ( text . text = new TextArea ( " " . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . add ( fisier . fisier . addActionLi stener ( this ) .*. lightGray ) . BorderLayout . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . this . ActionListener { private TextArea text . class Fereastra extends Frame implements TextListener .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. else salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text . . length () == 0) salvare . NORTH ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . add ( nume ) . private TextField nume . add ( salvare . TextArea .*. fisier . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . } }) . setEnabled ( false ) . 10 . nume = new TextField ( " " . salvare . event .

} } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . print ( continut ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . show () . close () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . printStackTrace () . } catch ( IOException ex ) { ex . out .7.9. getText () ) ) . } } 267 . text . out . getText () . requestFocus () . f .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Deseneaz˘ a o component˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare. 269 . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare. • void update(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.

stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. 3. maximizare.1. DESENAREA 2. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.clasa Graphics”). Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Dup˘ a cum se observ˘ a.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.270 CAPITOLUL 10. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. In exemplul de mai jos.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. . ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 10. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. din acest motiv. • void repaint() . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.

red ) . g . 10. setColor ( Color . awt . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.*. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 100) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .2 Suprafet ¸e de desenare . g .1: Supradefinirea metodei paint import java . 5 . show () . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). De¸ si este posibil. drawString ( " Aplicatie DEMO " . A¸ sadar. setFont ( new Font ( " Arial " .1. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. paint ( g ) . BOLD . Font . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.10. 35) . g .1. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. 11) ) . f . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.

272 CAPITOLUL 10. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. dac˘ a este cazul.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. KeyEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. getMaximumSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. A¸ sadar. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. MouseEvent. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . eventual getMinimumSize. pe care se poate desena. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. din acest motiv.. eventual ¸ si getMinimumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). getMaximumSize. ComponentEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements ... deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.Listener { //Eventual. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Concret.

private int index = 0. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. red .. g .. dim .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. drawRect (0 . dim .index ]) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .10... awt . colorate diferite. CONCEPTUL DE DESENARE return .2: Folosirea clasei Canvas import java . La fiecare click de mouse. Color ..1. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . width . 0 . } public Dimension getMinimumSize() { return . fillOval (0 . width . repaint () . height ) . } }) . } public Dimension getPreferredSize () { . public Plansa () { this . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . dim .. } public Dimension getMaximumSize() { return .*. setColor ( color [1 .. g . 100) . import java . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. awt . private Color color [] = { Color . Listing 10. 0 . height ) . event . setColor ( color [ index ]) .index . dim .*. blue }.

show () . adic˘ a stabilirea: . de fapt. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. plotter. transparente utilizatorului. imprimant˘ a. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. } } 10. BorderLayout . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . CENTER ) . add ( new Plansa () . In general. Un context grafic este. setSize (200 . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran.274 return dim . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. 200) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } CAPITOLUL 10.

In continuare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2. 20). etc.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. font.10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. // Desenam la coordonatele x=10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – modului de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. drawString("Hello". Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . y=20.2. 275 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. 10.

etc. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. etc. fie din Graphics. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Arial Bold Italic. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. cum ar fi drawString. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Arial. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. ˆ ınclinat (italic). pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi Label. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.

10)). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.setFont(new Font("Dialog". Font. 10). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 12).3.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. la un moment dat. new Font("Arial". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 14). 10. int style. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.drawString("Alt text". // In metoda paint(Graphics g) g. Font. g.PLAIN. Font. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). 12)).PLAIN. .10. mai put ¸in despre metrica acestuia.BOLD. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.3. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").BOLD. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. new Font("Courier".getAllFonts().BOLD. Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. O platform˘ a de lucru are instalate.PLAIN.ITALIC. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font.setFont(new Font("Courier". 10. label. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 20). Font.

DESENAREA Listing 10. 400) . length ) * 20. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . } } .3: Lucrul cu fonturi import java . CENTER ) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . i ++) { nume = fonturi [ i ]. drawString ( i + " . height = (1 + fonturi . Font . setSize (400 . add ( sp .278 CAPITOLUL 10. ScrollPane sp = new ScrollPane () . sp . BorderLayout . g . canvasSize . getAllFonts () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . pack () . getFontName () . 20 . g . setFont ( new Font ( nume . add ( new Fonturi () ) . sp . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . Dimension canvasSize = new Dimension (400 .*. " + nume . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . ( i + 1) * 20) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . i < fonturi . PLAIN . 14) ) . show () . 400) . awt . length . for ( int i =0.

cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. A¸ sadar. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea.3. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele.10. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.3.

int x.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • stringWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.getFontMetrics(). Font. 11). int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • charWidth .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. FontMetrics fm = g. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".280 CAPITOLUL 10. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.BOLD.

3. " Decembrie " }. 14) ) . drawString ( text . y ) . if ( i < zile . " Marti " . i < zile . " Mai " . i < luni . fm = g . 20) ) . " Iulie " . x . " Aprilie " . fm = g .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . 100) . g . stringWidth ( etZile ) . x += fm . setFont ( new Font ( " Dialog " . i ++) { text = zile [ i ]. length . drawString ( etLuni . " Noiembrie " . x += fm . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Martie " . for ( int i =0. " Duminica " }. " Septembrie " . y .*. " Miercuri " . x = 0.1) 281 . length . int x . x . x += fm . " Sambata " . BOLD .1) text += " . y += fm . Font . private String [] luni = { " Ianuarie " . } // Schimbam fontul g .10. getHeight () . g . length . drawString ( etZile . String etZile = " Zilele saptamanii : " . for ( int i =0. i ++) { text = luni [ i ]. getHeight () . " Vineri " . " . " Iunie " . y = fm . getFontMetrics () . x . " Februarie " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. PLAIN . Font . " Joi " . stringWidth ( text ) . text . private String [] zile = { " Luni " . setFont ( new Font ( " Arial " . etLuni = " Lunile anului : " . if ( i < luni . y ) . g . awt . " Octombrie " . stringWidth ( etLuni ) . " August " . x = 0. length . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . getFontMetrics () . y ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g .

CAPITOLUL 10. BorderLayout . x . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. stringWidth ( text ) .0 ¸ si 1. } } 10.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). CENTER ) . y ) . verde (green) ¸ si albastru (blue). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . pack () . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . x += fm . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). g . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( new Texte () . drawString ( text . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). f . " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .282 text += " . fie ˆ ıntre 0. show () .

283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float blue) Color(flot red.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. green. etc) ale platformei curente de lucru. iar valoarea 0 (sau 0. Color fundal = SystemColor. 0-7 albastru. meniuri.. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.0 pentru tipul float. int alpha) Color(int rgb) unde red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. respectiv 0. int blue. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .. blue.yellow. texte. . float blue. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 8-15 verde. float green. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. int green. culorile sunt complet opace. Color galben = Color.4. int green. float alpha) Color(int red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. flot green. Implicit.0 − 1.10.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. verde.red. int blue) Color(int red.desktop. Valoarea 255 (sau 1. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.

0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 50) . event . Color negru = new Color(0. setColor ( Color .*. 0. awt . Color rosuTransparent = new Color(255. black ) . awt . 0). import java . 0.*. public void paint ( Graphics g ) { g . 255). 0). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Color rosu = new Color(255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 128). 8-15 verde. 255.5: Folosirea clasei Color import java . 255) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .284 CAPITOLUL 10. 0 . 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. .

text += " G = " + color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . aValue . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . blue ) . rValue . text += " A = " + color . setBackground ( Color . setColor ( color ) . private Culoare culoare . g . getAlpha () . red ) . 1 . this . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . text += " B = " + color . getGreen () . 0 . getBlue () . height ) . text += " R = " + color . 0 . 256) . canvasSize . fillRect (0 . g . green ) . setLayout ( new GridLayout (4 . gValue . 0 . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . canvasSize . BOLD .4. aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . exit (0) . gValue . 256) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . bValue . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . 0 . setBackground ( Color . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . } }) . rgbValues . getRed () . 256) . String text = " " . 30) . bValue . HORIZONTAL . 0 . . setBackground ( Color . 1 . Panel rgbValues = new Panel () . HORIZONTAL . 1 . 0 .10. 1) ) . drawString ( text . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . HORIZONTAL . width . FOLOSIREA CULORILOR g . 12) ) . 256) . 0 .

rgbValues . add ( rgbValues . pack () . Color c = new Color (r . bValue . CENTER ) . int b = bValue . rgbValues . int g = gValue . add ( rValue ) . aValue . lightGray ) . g .286 CAPITOLUL 10. getValue () . BorderLayout . add ( aValue ) . getValue () . add ( gValue ) . f . BorderLayout . setValue (255) . setBackground ( Color . setSize (200 . culoare = new Culoare () . color = c . rValue . repaint () . getValue () . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( culoare . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . rgbValues . 100) . culoare . } } 10. gValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . show () . aValue . b .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . DESENAREA aValue . a ) . NORTH ) . add ( bValue ) . rgbValues . int a = aValue .

2.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getDefaultToolkit().infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Crearea unui obiect de tip Image. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).ro/~acf/poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.gif"). 10. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. .getImage( new URL("http://www. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage("poza. Image image1 = toolkit.10.gif")). Image image2 = toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.

200. g. int y. int y. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int height. this). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • x. int Color bgcolor. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.288 CAPITOLUL 10. x. ˆ ın general.drawImage(img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.drawImage(img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. Color bgcolor. 100. • width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 100.yellow. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int height.getImage("taz.drawImage(img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. ImageObserver observer) x.getDefaultToolkit(). 0. this). x.gif"). • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int width. g. 200. 400. int y. observer) . 0. Color. 0. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. this). 200. 0. int y. g. int width. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int boolean drawImage(Image img. x.

Ca urmare. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int flags. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int x. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.5. int w. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. 10. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.5. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. public boolean imageUpdate(Image img. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int x. . DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.290 ABORT CAPITOLUL 10. int y. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). } De asemenea. int w. int flags. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.

gmem.. gmem.5. this). 0. 0. .image. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).codec.drawImage(img. } } 10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.).10. Graphics gmem = img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..getGraphics().dispose().4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.setColor(.sun. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .5..5.fillOval(.. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. h).). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..

java.*. false).codec.awt. encoder. } } } 10. class JPEGWriter { static float quality = 0. java.sun. } catch( Exception e ) { e. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). java.9f.jpeg. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .awt.printStackTrace().getDefaultJPEGEncodeParam(img). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.setJPEGEncodeParam(jep). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. jep.encode(img).image.292 CAPITOLUL 10.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt.*.close().5. DESENAREA mat JPEG. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.createJPEGEncoder(out). JPEGEncodeParam jep = encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.image.io.BufferedImage. out. aflata ˆ ın pachetul java.setQuality(quality.image.*.

TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. y++) { for (int x = 0. // g este un context grafic 10. 0. • of f. w)). int[] pix = new int[w * h].print. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.drawImage(img. g. y < h. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. h. pix. for (int y = 0. green.awt.random() * 255). this). int[] pixeli. pix[index++] = new Color(red. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . x++) { int red = (int) (Math. int blue = (int) (Math.getRGB(). int green = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. blue). 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. normal aceste valori sunt off = 0.random() * 255). int index = 0. x < w. int h. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.6. int h = 100. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.˘ 10. int off. 0. int scan) unde: • w.random() * 255).

In general. PageFormat pf. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . 3. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.294 CAPITOLUL 10. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.NO_SUCH_PAGE. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. In general. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.PAGE_EXISTS. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Opt ¸ional. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.getPrinterJob 2. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.component˘ a. . care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. } return Printable.

private Button print = new Button ( " Print " ) . drawRect (200 . PageFormat pf . } public int print ( Graphics g . 100 . drawString ( " Numai la imprimanta " . event . 100) . 200 . java . java . NO_SUCH_PAGE . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . io . 100) . Listing 10. PAGE_EXISTS . 200) . TIPARIREA 4. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. g . awt . 200 . drawString ( " Hello " . 300) . 200 .˘ 10. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. awt .*.*. drawOval (200 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. g . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100 . g . paint ( g ) . public Dimension getPreferredSize () { return d .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 200 .6.*. awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . print . return Printable . 400) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java .*.

SOUTH ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . add ( print ) . show () . CAPITOLUL 10. Tiparirea efectiva printJob . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . printDialog () ) { try { // 4. } catch ( PrinterException ex ) { System . } }) . Panel south = new Panel () . CENTER ) ) .296 System . // 3. f . south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . add ( south . exit (0) . // 2. printStackTrace () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . out . ex . } } . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . getPrinterJob () . BorderLayout . CENTER ) . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. print () . print . addActionListe ner ( this ) . pack () . setPrintable ( plansa ) . DESENAREA add ( plansa . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . south .

iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. println ( " ABCDE " ) . println ( " Test imprimanta " ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. Listing 10. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.˘ 10. linie cu linie. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . io .*.*. } } .6. import java . pe acest flux. imp . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. close () . In sistemul de operare Windows.7: Tip˘ arirea textelor import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . imp . awt .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Mac. cum ar fi cititoare de ecran.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. etc. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Java. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.Capitolul 11 Swing 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. cum ar fi cele standard Windows. ecrane Braille. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . title = BorderFactory . getContentPane () . raised = BorderFactory . setOpaque ( true ) .*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . // implicit panel . btn2 . panel . javax . panel .11. TitledBorder title . btn1 . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) .*. EXIT_ON_CLOSE ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setBorder ( raised ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . java . final JPanel panel = new JPanel () . border . raised . awt . lowered = BorderFactory . getContentPane () . add ( btn2 ) . . awt .*. setBorder ( title ) . add ( label2 ) . panel . add ( btn1 ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . java . // ToolTips label1 . panel . setOpaque ( false ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . blue ) . panel .*. c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . swing . add ( panel ) . label1 . panel .3. label2 . setBackground ( Color . event . swing . setBorder ( lowered ) . label2 . add ( label1 ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .200) ) .

red ) . pack () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .310 CAPITOLUL 11. // Textul poate fi HTML btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. btn2 .4 11. new AbstractAction () { private Color color = Color . put ( " schimbaCuloare " . getInputMap () . getActionMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . setBackground ( color ) . } }) . } } 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . . show () . blue : Color . red ? Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . SWING btn1 . color = ( color == Color . setToolTipText ( " Buton opac " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). " schimbaCuloare " ) . red . put ( KeyStroke .

JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JCheckBoxMenuItem. Din motive practice. Metodele care acceseaz˘ a . dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JCheckBox.11. JRadioButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın general. JTextArea. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextPane. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.5. JTextField. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JScrollBarm. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenuItem. JToggleButton. 311 • Controlul . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). A¸ sadar. JMenu.

model2 . " galben " . BorderLayout . btn . javax . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. getContentPane () .312 CAPITOLUL 11.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . addActionListene r ( this ) . swing . swing . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. model2 = new Model2 () . lst . add ( lst . awt . BorderLayout . " blue " }. awt . setModel ( model1 ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. . EXIT_ON_CLOSE ) .*. java . event . SOUTH ) . ListModel model1 . int tipModel = 1. border . cum ar fi cele asociate claselor JTable. String data2 [] = { " red " . CENTER ) . Pentru modelele mai complexe. " albastru " }. " yellow " . respectiv getModel. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.*.*. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . java . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . add ( btn . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. Listing 11. getContentPane () . JList lst .

tipModel = 2. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . tipModel = 1. } else { lst . length . setModel ( model2 ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .5. show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].11. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model1 ) . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

Informativ (lightweight) . 11. SWING acesteia. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. In Swing. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). model. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.5.314 CAPITOLUL 11. BoundedRangeModel model = slider. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. JSlider slider = new JSlider(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getValue(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. respectiv removeChangeListener.getSource().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.

pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.println("Schimbare model: " + m. } }). 2.out.out. Consistent(statefull) . JList list = new JList(culori).11. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. "galben". slider. ListSelectionModel sModel = list.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getValue()).getSelectionModel(). "albastru"). sModel.getValue()). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.getSource().println("Valoare noua: " + s.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addListSelectionListener( . System.5. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".

SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.out. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.println("Selectie curenta: " + e. 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. 11.316 CAPITOLUL 11.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.getFirstIndex()).getValueIsAdjusting()) { System. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JProgressBar. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11. . ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.6. JCheckBox. JRadioButton. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.text.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JToggleButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.swing. } } }).6.

• Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi NumberFormatter. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. cum ar fi ’*’. Textul acestora va fi ascuns.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. setText. pe o singur˘ a linie.Permite editarea unui text simplu.Permite editarea unui text simplu. – JFormattedTextField . cum ar fi culoarea sau fontul.Permite editarea de parole.6. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.11. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. etc. date calendaristice. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe mai multe linii. MaskFormatter. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . – JPasswordField . fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc. Orice atribut legat de stil. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. DateFormatter. Uzual.

Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. – JTextPane . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. referit sub denumirea de document. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . etc. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.318 CAPITOLUL 11. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Implicit. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . • O reprezentare. • Un ’controller’. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. text/html ¸ si text/rtf. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. care gestioneaz˘ a starea componentei. HTML sau RTF. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.

din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. • DocumentEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.6.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.11. Acestea sunt: JList. JComboBox ¸ si JSpinner.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. 11.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. – changedUpdate . • PropertyChangeEvent . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – removeUpdate . .

"Doi". responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement("Doi"). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.320 CAPITOLUL 11. Evident. model. model. JList lista = new JList(model). ModelLista model = new ModelLista(). • Folosind un model propriu.addElement(new Double(4)). model. model. JList lista = new JList(elemente). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Unu").addElement(new Integer(3)). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. Object elemente[] = {"Unu". new Double(4)}. JList lista = new JList(model). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. . new Integer(3).

new Double(4)}... Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. model.11. .. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getValueIsAdjusting()) return. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.getSelectionModel(). "Doi".. public Test() { . public int getSize() { return elemente. int index = list.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.length. class Test implements ListSelectionListener { ..addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie list.SINGLE_SELECTION).getSelectedIndex().6. new Integer(3). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.setSelectionMode(ListSelectionModel..

clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.toString()). } } CAPITOLUL 11.red : Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Object value..black). cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.white : Color. SWING Evident. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. setForeground(isSelected ? Color.. setSelectedIndices. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. boolean cellHasFocus) { setText(value. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. setBackground(isSelected ? Color.white).. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc.322 . Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. etc. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. boolean isSelected. int index. return this. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. getSelectedIndices. Lista . class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).

6. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. respectiv predecesorul element din domeniu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. . O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.11.

NumberEditor. Dup˘ a cum se observ˘ a. new Integer(80). dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.DefaultEditor. Boolean. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. {"Popescu". tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. generate la schimbarea st˘ arii componentei. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.FALSE}}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. JTable tabel = new JTable(elemente.ListEditor.DateEditor.swing. "Student"}. new Integer(20). acesta trebuind a¸ sadar importat. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. toate derivate din JSpinner.swing. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. De asemenea. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. "Varsta". tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.324 CAPITOLUL 11. respectiv JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Boolean. coloane).table. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. 11.TRUE}.6. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.

returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.FALSE}}. JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. public int getColumnCount() { return coloane. } public int getRowCount() { . • getColumnName .TRUE}. care implementeaz˘ a deja TableModel.6.length. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Boolean. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. "Student"}..11.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. {"Popescu". crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. new Integer(80). . ModelTabel model = new ModelTabel(). • isCellEditable .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • getColumnCount . new Integer(20). cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.. • getValueAt . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Boolean. "Varsta". Din motive de eficient ¸˘ a. Uzual.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.

int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). Object data = model...getColumn().getValueAt(row. CAPITOLUL 11. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getModel().326 return elemente.addTableModelListener(this).. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { ... } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. tabel.getSource(). . TableModel model = (TableModel)e... Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. col). int col) { return elemente[row][col]. } public boolean isCellEditable(int row. SWING } public Object getValueAt(int row. } } .. public Test() { . } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. . int col = e.getFirstRow().length.

. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getMinSelectionIndex(). nu neap˘ arat consecutive.getValueIsAdjusting()) return.getSource().addListSelectionListener(this).setSelectionMode(ListSelectionModel. . } else { int index = model.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . ˆ ıntocmai ca la liste.. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.getSelectionModel()... public Test() { .6... gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. interfat ¸a ListSelectionModel. // Linia cu numarul index este prima selectata . if (model. } } } Dup˘ a cum am spus.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.SINGLE_SELECTION).isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .11. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. // Stabilim modul de selectie tabel. model. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.

... care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Icon. Number.) { . ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. } .. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. SWING tei ce descrie celulele sale. Implicit. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. care implementeaz˘ a CellEditor. Implicit. ImageIcon. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.. cum ar fi: Boolean. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. return this. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Date. Double. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.328 CAPITOLUL 11. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Float. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .

La nivel structural.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere")..5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing.. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.6.6. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).swing.. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode siruri = . } } 329 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.tree.care nu mai au nici un descendent.11.) { // Returneaza componenta de tip editor . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.

. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. } root.SINGLE_TREE_SELECTION).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.add(siruri). . // Adaugam un ascultator tree.. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.getSelectionModel(). i<3. siruri. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. } .add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. De asemenea. de tip TreeSelectionListener. public Test() { . JTree tree = new JTree(root). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").330 CAPITOLUL 11..setSelectionMode( TreeSelectionModel. acesta fiind reprezentat ca atare.add(numere). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. // Stabilim modul de selectie tree.addTreeSelectionListener(this). i++) { numere. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. root.. for(int i=0. Dup˘ a cum se observ˘ a. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. class Test implements TreeSelectionListener { .

// Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. • setShowsRootHandles .Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.putClientProperty("JTree. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.6.lineStyle". if (node == null) return. . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif"). // sau "Horizontal".gif"). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. "Angled"). • putClientProperty .getUserObject(). "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. .11.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.. Acestea sunt: • setRootVisible ..getLastSelectedPathComponent().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.

setClosedIcon(closed).setLeafIcon(leaf).Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .6. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. tree.setOpenIcon(open). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. 11. Superclasa componentelor de acest tip este Container. putˆ and fi imbricate. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). 2. JDialog. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.332 CAPITOLUL 11. renderer. renderer.Acestea sunt JFrame.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setCellRenderer(renderer). Containere intermediare . Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. eventual chiar alte containere. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. i<100. uzual panouri (obiecte de tip JPanel)..getContentPane(). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. /* Preferabil. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.11.add(sp). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). String elemente[] = new String[100]. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. . frame. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). selectarea . nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.6.add(new JLabel("Hello")).add(new JButton("OK")). p. JList lista = new JList(elemente). folosind metoda add. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.. for(int i=0.

"Trei" }. panel1. . tabbedPane. icon. String elem[] = {"Unu". JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane. icon.VK_2). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. KeyEvent. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. panel2. KeyEvent.addTab("Tab 2". tabbedPane.gif"). JComponent panel1 = new JPanel().addTab("Tab 1". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().add(new JButton("OK")). panel1. panel1. panel2. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. "Aici avem un buton").setMnemonicAt(1. tabbedPane. JList list = new JList(elem). panel2. Ca funct ¸ionalitate.setOpaque(true).334 CAPITOLUL 11. "Aici avem o eticheta").VK_1).add(new JLabel("Hello")). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Doi".setOpaque(true).setMnemonicAt(0.

text). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.6.VERTICAL_SPLIT. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(new JButton("Salveaza")).11. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")). panel).add(new JButton("Adauga")). frame.add(sp2).Permite crearea unor dialoguri simple. sp1. 1)). . panel.getContentPane(). Acestea sunt: • JOptionPane . FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. list. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. 335 11. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. panel.HORIZONTAL_SPLIT. panel.

QUESTION_MESSAGE). fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. • ProgressMonitor . • JColorChooser . respectiv salvare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.ERROR_MESSAGE).1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. "Eroare de sistem !". desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane.336 CAPITOLUL 11. SWING etc. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.showConfirmDialog(frame. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. JOptionPane. "Eroare". . sau chiar pentru introducerea unor valori. • JFileChooser . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. "Intrebare".Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.YES_NO_OPTION.7 11. 11. Mai jos. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".showMessageDialog(frame.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.7. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Cu alte cuvinte.

dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). metoda cea mai important˘ a fiind paint. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. • paintChildren . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Pentru componentele Swing. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Nu trebuie supradefinit˘ a.11.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. De asemenea. • paintBorder . pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.7. . acest lucru nu este recomandat. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Ca ¸ si ˆ ın AWT. din motivele amintite mai sus. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.

Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. In Swing. JLabel label = new JLabel(img). Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getWidth. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. De exemplu. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Din acest motiv. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.7. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Evident. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. SWING 11. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.gif"). getHeight.338 CAPITOLUL 11.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.

11.insets.translate(x...7. . int currentHeight = getHeight() . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. g2d. y). obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.. // revenim la starea initiala . g2d.insets. } In Swing... Pentru a avea acces la API-ul Java2D. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. -y).insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.right. // Desenam apoi cu g2d . int currentWidth = getWidth() ..insets.. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. pentru a eficientiza desenarea.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.left . Acest lucru poate fi realizat fie explicit..bottom. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.translate(-x. Insets insets = getInsets(). public void paintComponent(Graphics g) { . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. // modificam contexul .top .

swing.sun.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.swing. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.translate(x. • com. SWING // 2.340 CAPITOLUL 11.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. • com.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.metal.plaf. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.swing.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .mac.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.plaf.gtk.create(). g2d. .plaf. g2d.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif..java.4.dispose(). • com. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun.java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.sun.. Incepˆ and cu versiunea 1. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.windows. 11. In principiu.java.plaf.motif. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing. y).

Obt ¸ine varianta curent˘ a. • setLookAndFeel .java.8.gtkthemefile. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F.setLookAndFeel( "com.swing.11. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.plaf. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.defaultlaf: . returneaz˘ a varianta standard.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.setLookAndFeel( UIManager. UIManager.sun. • getSystemLookAndFeelClassName . // Exemple: UIManager. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.MotifLookAndFeel").Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).getSystemLookAndFeelClassName()). fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.motif.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .

sun. # Swing properties swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. f.GTKLookAndFeel App java -Dswing.defaultlaf= com.windows.gtk.java. SWING java -Dswing.plaf.setLookAndFeel(numeClasaLF).defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Clasa standard Java (JLF). SwingUtilities. Proprietatea swing.properties.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.defaultlaf= com. 3.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.swing.updateComponentTreeUI(f).342 CAPITOLUL 11. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.windows. 2.sun. Apelul explicit al metodei UIManager.sun. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. .java.plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Proprietatea swing.swing. 4.pack().java.defaultlaf= com.swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.

Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Cu alte cuvinte. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. 343 . poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un sistem de operare monotasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. cum ar fi fi MS-DOS. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.

Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. acest lucru nu este obligatoriu. A¸ sadar. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. evident. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. 12. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori. etc. aceea¸ si .2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. De asemenea. prin urmare. datele procesului original.

implicit.. nu face nimic. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. } public void run() { // Codul firului de executie . • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .2. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.12. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). cu alte cuvinte. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. A¸ sadar. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.

a = a . print ( i + " " ) . } public void run () { for ( int i = a . pas . 200 .346 CAPITOLUL 12. Ulterior. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . fir2 . 5) . 10) . b . int pas ) { this . int b . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. fir1 = new AfisareNumere (0 . // Lansam in executie fir. out . this . pas = pas .start(). definit˘ aˆ ın clasa Thread. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . . public AfisareNumere ( int a . i += pas ) System . Evident. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). A dou˘ a metod˘ a este metoda run. 100 . acesta poate primi un nume cu metoda setName. this . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. f˘ ar˘ a argumente. i <= b . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . cu un anumit pas. Listing 12. b = b . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume.

Thread // incorect ! In acest caz. start () . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. din acest motiv.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. start () .2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . A¸ sadar. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. fir2 . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.2. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.

Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. fir. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). } Prin urmare. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).start(). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.348 CAPITOLUL 12.. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Dup˘ a creare. Acest lucru se realizeaz˘ a. . ca pentru orice alt obiect.. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. prin instruct ¸iunea new. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.

pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.12.2. awt .*. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. desenˆ and figuri diferite.. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. A¸ sadar. va apela metoda run din clasa curent˘ a. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. . awt . la lansarea sa. } } public void run() { //Codul firului de executie .*. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.. Vom porni apoi dou˘ a concurent. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. fiecare pe Listing 12. import java . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.start(). lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. anumit tip. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . event .

else if ( figura . 0 . Intre doua afisari . y =0 . Color culoare . drawRect (x . drawRect (0 . height -1) . setColor ( Color . culoare = culoare . public Plansa ( String figura . r ) . dim . 300) . this . int x =0 . if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r . r ) . i ++) { . figura = figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . width -1 . setColor ( culoare ) . equals ( " cerc " ) ) g . r =0. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . dim . r . String figura . equals ( " patrat " ) ) g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . black ) . y . y . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . Color culoare ) { this . drawOval (x .350 CAPITOLUL 12. g . i <100. facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0.

} catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . f . random () * 100) .2. y = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . exit (0) . blue ) . red ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Color . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . r = ( int ) ( Math . pack () . start () . random () * dim . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . add ( p1 ) . // Acestea extind Canvas .12. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . height ) . add ( p2 ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . 2) ) . this . } }) . show () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () . width ) . sleep (50) . random () * dim . } } 351 . new Thread ( p2 ) . Color . try { Thread . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .

In continuare. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" . se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.

fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. . Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.3. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. A¸ sadar. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. • A apelat metoda wait. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.start(). Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.

acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. . } catch (InterruptedException e) { . care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. la un moment dat.354 CAPITOLUL 12.. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Acest lucru este foarte normal deoarece.sleep(1000). atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.

ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Prin folosirea unei variabile de terminare. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Uzual. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. i <= b.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. i += pas) System.print(i + " " ). Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.3. 12. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. 2.out.3. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. . odat˘ a cu ea. metoda se termin˘ a ¸ si. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.

println ( " Apasati tasta Enter " ) . System . executie = false . System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sleep (1000) . out . read () . sec + " secunde " ) . System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () .356 CAPITOLUL 12.*. fir . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. sec ++.au scurs " + fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. io . Metoda System. " ) . System . println ( "S . // Oprim firul de executie fir . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . print ( " . start () . . out . in .

3. Dup˘ a crearea sa.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Metoda returneaz˘ a: • true . sleep (1000) . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Toolkit . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Cu alte cuvinte. cu metoda setDaemon. Listing 12.start(). Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. getDef aultToo lkit () . sau scos din aceast˘ a stare. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). try { Thread . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. la rularea unei aplicat ¸ii.3. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. beep () . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. awt . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.executie = false.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. eventual periodic. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.

Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.. System .. setDaemon ( true ) . out . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. println ( " Apasati Enter . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. " ) .3. t . in .358 } } CAPITOLUL 12. Implicit. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . public static final int NORM_PRIORITY= 5. determinist de planificare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). public static final int MIN_PRIORITY = 1. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. io . read () . start () . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . t . La nivelul sistemului de operare. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. System .

. • Modelul preemptiv. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate.3. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. De asemenea. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. A¸ sadar. sau este suspendat din diverse motive. • metoda sa run se termin˘ a. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. In continuare. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. A¸ sadar. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a.

Evident. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . // yield () . out . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .360 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. if ( i % 100 == 0) System . MAX_PRIORITY ) . } public void run () { int i = 0. setPriority ( Thread .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s2 . Listing 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. setPriority ( Thread . MAX_PRIORITY ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. . s1 .

1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. start () ... s2 ... . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. acaparˆ and efectiv procesorul.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . start () . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.

din acest motiv. 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. pe rˆ and.3. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. dar care ruleaz˘ a concurent. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. pe rˆ and.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.362 CAPITOLUL 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. • Consumatorul va prelua. . cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Sau. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer).

} } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . out . put ( i ) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. number = number . Listing 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } public void run () { for ( int i = 0. System .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. . i ++) { buffer . i < 10. random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . public int get () { return number . } public void put ( int number ) { this . try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3.

} } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i ++) { value = buffer . out . Mai precis. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. p1 . for ( int i = 0. get () . c1 . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) .364 } CAPITOLUL 12. start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) public Thread(ThreadGroup group. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: . Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Producator 2"). Runnable target. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. new Thread(grup2. Thread p1 = new Thread(grup1. Thread p2 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Consumator 1"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie.374 CAPITOLUL 12. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 3"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Consumator 2").

awt .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. start () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .4. Frame ( " Test " ) . currentThread () . i < n . " Fir de test " ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. out . grupCurent . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . i ++) System . activeCount () . getThreadGroup () . Frame f = new java . yield () . // Le afisam for ( int i =0. getName () ) . awt . enumerate ( lista ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . } } .12.

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.376 CAPITOLUL 12. .pentru octet ¸i. pw2 = new PipedWriter(pr2). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr1 = new PipedReader(pw1). La citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. respectiv • PipedOutputStream. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pr2 = new PipedReader(). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru caractere. PipedWriter . PipedInputStream . dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. La un cap˘ at se scriu caractere. la cel˘ alalt se citesc. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.

PipedWriter pw = new PipedWirter(). folosind canale de comunicat ¸ie.connect(pw) //echivalent cu pw.connect(pr). random () * 100) ) . . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. pr. printStackTrace () . i ++) { try { out . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . in = in . } public void run () { for ( int i = 0. } catch ( IOException e ) { e . } System .12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . out = out . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). public Consumator ( DataInputStream in ) { this . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. ˆ ın toate formele lor. Listing 12.*. i < 10. writeInt ( i ) .5. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. io . try { sleep (( int ) ( Math .

start () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . c1 . } System .378 } CAPITOLUL 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. for ( int i = 0. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . out . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. i ++) { try { value = in . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Producator p1 = new Producator ( out ) . p1 . } } 12. start () . i < 10. readInt () . } catch ( IOException e ) { e . printStackTrace () .

Date schedule(TimerTask task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. De asemenea.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) task. long delay. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. folosind metoda schedule din clasa Timer. . metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.12. long period) unde. long period) time. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a cum vom vedea. Date time. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. metoda System. long period) task.6. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. pot fi folosite ¸ si clase anonime.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.

380 CAPITOLUL 12. } } . 0) . 0 . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . calendar . mesaj = mesaj . calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . beep () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . cancel () . out . import java . t2 . 10*1000) . 30) . awt . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. t1 . Date ora = calendar . // Oprim primul timer t1 . print ( " . 22) . SECOND .*. println ( mesaj ) . getInstance () . .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . } public void run () { System . out . out . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 1*1000) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar .*. getDefaultToolkit () . System . getTime () . println ( "S . set ( Calendar . set ( Calendar . MINUTE . calendar . util . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . HOUR_OF_DAY . " ) . public Alarma ( String mesaj ) { this . " ) .au scurs 10 secunde .

ora ) .12. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . t3 .6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. socket. octet cu octet. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . c˘ atre destinat ¸ie. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. adresa IP. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. port.net. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Cu toate acestea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.

384 CAPITOLUL 13. cum ar fi de exemplu: 193. Prin urmare. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.net Clasele din java. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . din acest motiv. uzual sub forma a 4 octet ¸i.infoiasi. numite datagrame. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.231. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Clase de baz˘ a din java.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. cum ar fi thor. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. De asemenea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.30. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.

o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). .ro/~acf/imgs/taz. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. – Opt ¸ional. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.infoiasi. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. etc). imagine.ro/index. Mai jost. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.infoiasi.html http://www.sun.infoiasi. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.com http://students.2. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. • Numele resursei referite.html). un text.gif http://www. etc. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. etc.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.. – Opt ¸ional.html. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.infoiasi.13. ftp.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.

net . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. infoiasi . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.386 CAPITOLUL 13.abc").err. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.net. length > 0) adresa = args [0]. import java . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Listing 13. . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.infoiasi. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. protocolul folosit.*. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.*. etc). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. } catch (MalformedURLException e) { System. if ( args .URL.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . io . ro " . try { URL adresa = new URL("http://xyz.ro.println("URL invalid !\n" + e).html de la adresa: http://www. numele fi¸ sierului.

while (( linie = br . println ( linie ) . php. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. servlet. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.13. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. SOCKET-URI BufferedReader br = null . cgi-bin. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. In cazul trimiterii de date. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . etc). Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. openStream () . out . } finally { br . try { URL url = new URL ( adresa ) .3. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. 13. close () . String linie . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . InputStream in = url . . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. err .

13. • UDP. permanente ˆ ın ret ¸ea. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.4 a platformei standard Java.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. implementate de clasa DatagramSocket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. num˘ ar port). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. respectiv client ¸i. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Incepˆ and cu versiunea 1.388 CAPITOLUL 13. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. din acest motiv. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. solicitˆ and un anumit serviciu. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Uzual. int port) . fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.

Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectuv getOutputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.13. ObjectOutputStream . respectiv scrierea datelor.4. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru comunicare prin date primitive. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. DataOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. • ObjectInputStream. • DataInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.

Trateaza cererea venita de la client: 3. socket = socket .390 CAPITOLUL 13. . 3. 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat.*. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Listing 13. net . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. io .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. folosind metoda accept. import java .*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 2. Comunica cu serverul: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. public ClientThread ( Socket socket ) { this . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.

try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . getInputStream () ) ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . readLine () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . err . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. err . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( raspuns ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . raspuns . out . // Primim cerere de la client cerere = in . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). flush () . } catch ( IOException e ) { System . 391 } catch ( IOException e ) { System .4. out . close () . .13. getOutputStream () ) .

} } catch ( IOException e ) { System . err .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. try { socket = new Socket ( adresaServer . start () .0. Socket socket = null . import java . String cerere . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } finally { serverSocket . // Executam solicitarea clientului intr . t .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . println ( " Asteptam un client . BufferedReader in = null . io . close () .. PrintWriter out = null .*. accept () . .*.392 CAPITOLUL 13. " ) . PORT ) .0.1 " . while ( true ) { System . net . Socket socket = serverSocket . out . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . raspuns . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.. } } Listing 13.

exit (1) . readLine () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. true ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . if ( in != null ) in . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } } } 13. . close () .5. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . getInputStream () ) ) . System . } finally { if ( out != null ) out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . out . println ( cerere ) . out .13. getOutputStream () . close () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. System . if ( socket != null ) socket . println ( raspuns ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. err .

int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length.394 CAPITOLUL 13. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte. int int length. InetAddress address. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. port) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. De fapt. int offset. . diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. acesta va fi retrimis automat. port) int offset. int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie.

. System . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. Acestea sunt: getAdress. buf . import java . cerere = new DatagramPacket ( buf . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. raspuns = null . net . De asemenea. setPort ¸ si setSocketAddress.13.*. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.5. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. out .*. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . // Construim raspunsul . " ) . receive ( cerere ) . getPort () . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. private DatagramSocket socket = null . int port = cerere . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. Listing 13. DatagramPacket cerere .. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. length ) . socket . getPort ¸ si getSocketAddress. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. println ( " Asteptam un pachet . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . getAddress () . io .

396 CAPITOLUL 13. start () . port ) . buf . send ( raspuns ) . getBytes () .0. io . } } finally { if ( socket != null ) socket . byte buf []. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .0. length . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . buf = mesaj . getData () ).1 " ) .*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . net . } } Listing 13. int port =8200. close () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . import java . DatagramPacket packet = null .*. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getByName ( " 127. socket . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . . adresa . DatagramSocket socket = null . getBytes () .

255 ¸ si un port UDP. getData () ) ) . } } } 397 13. buf . socket .239. socket . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. packet = new DatagramPacket ( buf . length . } finally { if ( socket != null ) socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].0. Adresa 224. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . receive ( packet ) . close () .6.˘ 13.1 . port ) . out .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255.0.0.255. length ) . descris de clasa MulticastSocket. send ( packet ) . println ( new String ( packet .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. adresa . extensie a clasei DatagramSocket. buf .

io . buf . int port =4444. System .*. println ( " Asteptam un pachet . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. out .0. socket .0.398 CAPITOLUL 13. length ) .1 " ) . getByName ( " 230.. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . . MulticastSocket socket = null . net .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . byte buf []. receive ( packet ) . import java .. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. socket . joinGroup ( group ) .*.

close () .*. io .0. int port = 4444. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . socket . buf .˘ 13.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . length . leaveGroup ( group ) .1 " ) .0. } } } . getData () ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . grup .*. close () . byte [] buf . DatagramPacket packet = null . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } finally { socket . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . send ( packet ) . net .6. import java . getByName ( " 230. out . getBytes () . println ( new String ( packet . trim () ) . socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . } } } } Listing 13. packet = new DatagramPacket ( buf . port ).

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. 401 .1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. care extinde Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. In pachetul javax.Capitolul 14 Appleturi 14. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.applet.

1. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. asemenea claselor Frame sau Panel.applet. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. public class FirstApplet extends Applet { Image img.402 CAPITOLUL 14. 14.* .* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.gif").awt. import java. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. } . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. "taz. Scrierea codului sursa import java.

html. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.java. 3.2.14. etc. this). Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Mozilla. Opera. Netscape. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. g.0.drawString("Hello! My name is Taz!". Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.drawOval(100. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 110. 0. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. javac FirstApplet. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 4. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .drawImage(img. g.class.50). S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.150.java. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 2. A¸ sadar. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 0. 25).

14. citirea unor parametri de intrare.404 CAPITOLUL 14. . • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. etc. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.

va fi reapelat˘ a metoda start. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. la unele browsere. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. ˆ ıns˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Atent ¸ie . fereastra browserului este minimizat˘ a.3. Teoretic.˘ AL UNUI APPLET 14. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. dup˘ a o oprire temporar˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a.

*. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.406 CAPITOLUL 14. Uzual. Plasarea componentelor.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.Applet. . ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.*.awt.event. import java. ˆ ınainte de toate. suprafet ¸e de afi¸ sare. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.applet. import java.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.

4. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. specificat prin NAME ¸ si o valoare. 14. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.. deci. Implicit. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. specificat˘ a prin VALUE. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. public void paint(Graphics g) { // Desenare .408 CAPITOLUL 14.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Fiecare parametru are un nume. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.

cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. import java . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. etc. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . int dimFont . numeFont . public class TestParametri extends Applet String text . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.*. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Listing 14. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. applet . awt . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. De exemplu. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Applet . WIDTH sau HEIGHT. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. if ( text == null ) text = " Hello " . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.5. { . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.1: Folosirea parametrilor import java . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. metoda ˆ ıntoarce null.14. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.

} } 14. " int " . BOLD . drawString ( text . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " . " String " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . g . return info .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. Font . APPLETURI try { dimFont = Integer . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Sirul ce va fi afisat " } . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. setFont ( new Font ( numeFont . " Numele fontului " } . 20) . dimFont ) ) . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .410 CAPITOLUL 14. } } public void paint ( Graphics g ) { g . { " dimFont " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20 . " String " .

astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.6. top. • ARCHIVE = arhiva. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. right. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • WIDTH =latimeInPixeli.14. Sunt obligatorii. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. . Extensia ”. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.

Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. 14. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. APPLETURI texttop. gre¸ sit˘ a de altfel. baseline. middle. • VSPACE =spatiuVertical. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. Prima variant˘ a. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. absbottom . deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. bottom.412 CAPITOLUL 14. ar fi: . Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. absmiddle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv.

7. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. random () * getWidth () ) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. g .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. random () * getWidth () ) .*. sleep (1000) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .14. repaint () .*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . applet . y ) . random () * getHeight () ) . import java . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. x . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. evident. awt . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . int y = ( int ) ( Math .*. este urm˘ atoarea : Listing 14. y . try { Thread . awt . drawString ( " Hello " . applet . import java . try { Thread . de asemenea gre¸ sit˘ a. random () * getHeight () ) . Ca regul˘ a general˘ a. y = ( int ) ( Math .

y = ( int ) ( Math . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . try { Thread . start () . x . x . Listing 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. random () * getHeight () ) .414 g . drawString ( " Hello " . y . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. Thread fir = null . import java . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . repaint () . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . drawString ( " Hello " .*. random () * getWidth () ) . fir .*. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } CAPITOLUL 14. y ) . applet . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. sleep (1000) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . awt . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y ) .

*. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .7.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . awt . y .14. random () * getWidth () ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . import java . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .*. boolean activ = false . activ = true . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. repaint () . } } public void stop () { activ = false . Thread fir = null . try { Thread . fir . start () . cum ar fi animatie. applet . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. S˘ a modific˘ am programul anterior. fir = null . int n = 0. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. sleep (1000) . n ++.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Listing 14.

stop. autorul. start. ver 1. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. autor necunoscut. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. 14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . versiunea. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. drawString ( " Hello " + n . destroy.0".8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.416 } } CAPITOLUL 14. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Din acest motiv. x . y ) . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. etc.

cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.14. public class Imagini extends Applet Image img = null ..returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . awt . } .").. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . • getDocumentBase .8. applet . " taz .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.*. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. Applet . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. cum ar fi imagini sau sunete. In ambele cazuri. gif " ) . import java . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Listing 14.

Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. AppletContext contex = getAppletContext().err. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. 0 . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. this ) .showDocument(doc).println("URL invalid! \n" + e). etc). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.ro"). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. imagine. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .infoiasi.418 CAPITOLUL 14. getAppletContext(). try { URL doc = new URL("http://www. 0 . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. drawImage ( img . html. } catch(MalformedURLException e) { System.

7: Redarea sunetelor import java . add ( stop ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . loop . import java . awt . import java . stop . addActionListener ( this ) . folosind metodele getApplet.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.14. loop ¸ si stop pentru acesta. play . AudioClip clip = null . . addActionListener ( this ) . add ( loop ) . applet .applet.*. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . au " ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . event . " sunet . Listing 14. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.*. add ( play ) . awt . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Button stop = new Button ( " Stop " ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. respectiv getApplets. addActionListener ( this ) .*.au.8. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.

dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jpg sunet. etc). // Exemplu jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. else if ( src == loop ) clip . getSource () . if ( src == play ) clip . Mai mult. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.au . else if ( src == stop ) clip . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. stop () .class AltaClasa. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. loop () .class imagine. 14. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. play () . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class *.jpg *.jar ClasaPrincipala. Din aceste motive. sunete.420 } CAPITOLUL 14.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jar *.au // sau jar cvf arhiva. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .

11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. altele decˆ at cea a browserului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.10. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Pentru a realiza acest lucru.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. 14. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Ferestrele folosite de un applet. etc. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. cum ar fi o fereastr˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). deci ¸ si din Component.

init () .*. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. import java . setSize (200 . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. applet . awt . start () . CENTER ) . applet . add ( applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Applet . Listing 14. 200) . f . } } { . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . BorderLayout . • Facem fereastra vizibil˘ a.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . f . show () .422 CAPITOLUL 14. applet .

cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın traducere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. IBM. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. etc. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Uzual.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. etc. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Sybase. ˆ ın general.1. obiecte. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Pe lˆ anga tabele. Microsoft. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.1 15. Informix. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. tipuri de date.

f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. 15. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.424 CAPITOLUL 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.1. Vom vedea c˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. folosind Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.

Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.˘ DE DATE 15.2. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Deci. In linii mari. javax. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 2. Bineˆ ınt ¸eles. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Cu alte cuvinte.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. 3. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 15. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.sql. Efectuarea de secvent ¸e SQL. . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. preluat de pe platforma J2EE. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 2.

• DriverPropertyInfo .setProperty("jdbc. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.registerDriver(new TipDriver()).forName("TipDriver").forName("TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. "TipDriver"). 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers. a.426 CAPITOLUL 15. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosirea metodei Class.drivers". Folosind aceast˘ a metod˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . 15. b. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. c.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.2. Class.newInstance(). • Connection . Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.

Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.PWD=java La primirea unui JDBC URL..CacheSize=20. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. etc.˘ DE DATE 15. oracle. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. numele unui fi¸ sier sau al unui director.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. . un num˘ ar de port. numit˘ a JDBC URL.2. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. sybase. cu mesajul "no suitable driver". DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.UID=duke.

3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.2.428 CAPITOLUL 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.odbc. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Driver JDBC . De asemenea. De¸ si simplu de utilizat.jdbc.Driver nativ . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Tip 2. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.

care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Tip 4. Tip 3. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC . Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC nativ .2.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.

getConnection(url. } catch(SQLException e) { System. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.430 CAPITOLUL 15.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. 15.err. "java"). return .print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url. } catch(ClassNotFoundException e) { System.JdbcOdbcDriver").UID=duke. // sau url = "jdbc:odbc:test.forName("sun. try { con = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.odbc.println("SQLException: " + e).PWD=java" . } Connection con . username. Connection c = DriverManager. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . "duke".jdbc. dbproperties).err. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. password).getConnection(url. Connection c = DriverManager. try { Class.getConnection(url). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.2. .

println(SQLException: " + e) . 15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. rollback.getConection..15.forName("com.Driver") . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.jdbc.mysql. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. } catch(SQLException e) { System.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". De asemenea. try { Class. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).err. } catch(ClassNotFoundException e) { .close . setAutoCommit.

2. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. . UPDATE. ResultSet rs = stmt.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DROP). 15. ALTER. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. ALTER. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DROP . Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.3.executeQuery(sql). Statement stmt = con.432 CAPITOLUL 15. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. String sql = "SELECT * FROM persoane".createStatement(). UPDATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.getConnection(url).

pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.out.getMoreResults().getUpdateCount(). stmt. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.out.println("Linii afectate = " + rowCount).3. stmt. // returneaza 0 433 3. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. de¸ si mai rar˘ a. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. respectiv −1.executeUpdate(sql). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".execute(sql). int linii = stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. while(true) { int rowCount = stmt. continue. . stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Comanda DDL sau 0 actualizari").15. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta. Aceast˘ a situat ¸ie.

} Folosind clasa Statement.3. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. stmt.executeQuery(sql). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. ResultSet rs = stmt. continue.getResultSet(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getMoreResults().. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.434 CAPITOLUL 15. continue.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . String nume = "Popescu". } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } // Nu mai avem nici un rezultat break..getMoreResults(). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. 15.

Statement pstmt = con. 100). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. executeUpdate sau execute.setInt(2. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.15. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. pstmt. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. . Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. folosind metode specifice acestei clase.getConnection(url). Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. pstmt. "Ionescu"). semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement.prepareStatement(sql). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". dar cu parametri diferit ¸i. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.setString(1.3. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.

setObject(2. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Types. prin constantelor declarate de aceasta. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setString(1.INTEGER). "Ionescu". numite ¸ si tipuri JDBC. 100. 200).setString(1. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. // sau doar pstmt.executeUpdate(). 100). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.prepareStatement(sql).CHAR). pstmt. pstmt. pstmt. null). pstmt. este definit˘ a de clasa Types. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". ResultSet rs = pstmt. Types.prepareStatement(sql). pstmt. 100). pstmt.436 CAPITOLUL 15. Statement pstmt = con. pstmt. pstmt. Types.setInt(1.setInt(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. "Ionescu"). Pentru a realiza .setObject(1.executeQuery(). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt = con.setNull(1.CHAR). 100).executeUpdate(). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setInt(2. pstmt.setInt(2. "Popescu").setObject(2.

15. ele vor fi atribuite parametrului. pstmt. cu metode de tip setXXX. CallableStatement cstmt = con. java.length(). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.PreparedStatement pstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.txt’"). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. fileLength). InputStream fin = new FileInputStream(file). pstmt.sql.setUnicodeStream (1. unui parametru de intrare. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.executeUpdate().3.getConnection(url).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. fin.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). La execut ¸ia secvent ¸ei. caractere ASCII. int fileLength = file.prepareCall( . ?)}"). respectiv UNICODE.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.txt"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. CallableStatement cstmt = con.3. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.15.

In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. In general. ˆ ıncepˆ and cu 1. fie numele acestuia. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT cod.FLOAT). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. cstmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. 15.executeQuery(sql). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.createStatement(). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. De asemenea.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. cstmt. num˘ arul lor.Types. float medie = cstmt. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.3. De asemenea. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.registerOutParameter(1. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.3.4 15.438 CAPITOLUL 15. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. java. nume FROM persoane". etc.getDouble(1). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. .executeQuery().sql. Statement stmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). de asemenea.

A¸ sadar. /* echivalent: int cod = r. String sql = "SELECT cod. ResultSet rs = stmt.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.getString("nume"). unde XXX este un tip de date. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. while (rs. .3.next()) { int cod = r. linie cu linie. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .getString(2). nume FROM persoane". fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.createStatement( ResultSet. nume FROM persoane". • updateXXX . un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.15.println(cod + ".executeQuery(sql). ResultSet. */ System.CONCUR_UPDATABLE).getInt(1). String nume = r. " + nume). } Implicit. ResultSet rs = stmt.getInt("cod"). String nume = r.out.

este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.440 CAPITOLUL 15.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. • moveToCurrentRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. sql . nume char(50).revine la linia curent˘ a din tabel. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . avˆ and coloanele: cod. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.3. salariu double). cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Listing 15. • insertRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • deleteRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . numit˘ a linie nou˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. 15. • moveToInsertRow . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.*. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. nume ¸ si salariu.

3. rs . PreparedStatement pstmt = con . out . ResultSet rs = stmt . " + rs . mysql . setInt (1 . getInt ( " cod " ) + " . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . createStatement () . executeUpdate () . executeQuery ( sql ) . return . ?) " . try { Class . rs = stmt . prepareStatement ( sql ) . forName ( " com . executeUpdate ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . i ++) { int cod = i . next () ) System . for ( int i =0. getConnection ( url ) . next () . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . String nume = " Persoana " + i . pstmt .15. salariu ) . while ( rs . executeQuery ( sql ) . pstmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . jdbc . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . pstmt . . nume . " + rs . println ( rs . Driver " ) . Statement stmt = con . stmt . cod ) . getDouble ( " salariu " ) ) . ? . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . getString ( " nume " ) + " . double salariu = 100 + Math . setDouble (3 . i < n . setString (2 . round ( Math . nume ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . random () * 900) . out . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . salariu ) int n = 10.

forName ( " sun . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. ResultSet rs = dbmd . getTables ( null . getMetaData () . null ) . // Inchidem conexiunea con . Ca rezult al apelului metodei. } } } 15. odbc . getConnection ( url ) . null . ale bazei de date. procedurilor stocate. sql . println ( " Media : " + rs . . etc. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . close () . return . try { Class . } try { Connection con = DriverManager . out .442 CAPITOLUL 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE System .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. DatabaseMetaData dbmd = con . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.4 15. } catch ( SQLException e ) { e . JdbcOdbcDriver " ) . getDouble (1) ) . printStackTrace () . out .*.4. jdbc . gramaticii SQL suportate. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. Listing 15. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . null . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .

for(int i=1.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. con . out . ResultSetMetaData rsmd = rs.getColumnCount(). Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. printStackTrace () . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. tipul ¸ si denumirile lor.getColumnName(i). next () ) System . .4. etc.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. } catch ( SQLException e ) { e . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . println ( rs .15.4. close () . ResultSet rs = stmt. } } } 443 15. i<=n.getMetaData(). getString ( " TABLE_NAME " ) ) . i++) nume[i] = rsmd.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . 445 .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Inc˘ arcarea . 3.Class. 2.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.lang. corespunz˘ ator clasei respective. In plus. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Editarea de leg˘ aturi . In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Init ¸ializarea . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.

446 CAPITOLUL 16.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Class loader-e proprii . la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. bootstrap) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.ClassLoader. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. folosind class loader-e diferite. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. etc. a fost introdus un model de tip delegat. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.2 de Java.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. acesta fiind specificat la crearea sa. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).lang. Astfel. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. 2. Incepˆ and cu versiunea 1. Class loader-ul primordial (eng. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Desc˘ arcarea . Dup˘ a cum vom vedea.

moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.lang. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. etc.1.URLClassLoader. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.Class loader-ul primordial. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.). cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .*.*. Tipul acestuia este java. • Extension Class Loader . javax. cele mai comune metode fiind: . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. • System Class Loader . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.˘ 16. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.

loader. Button b = (Button) c. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Class c = Class.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.forName("NumeCompletClasa").Thread"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. In felul acesta.lang. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.loadClass("NumeCompletClasa").newInstance().getClass().Button").awt. −1 ˆ ın caz contrar. .forName("java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. • Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this.forName("java.448 CAPITOLUL 16.getClassLoader(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. loader. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.

1. // Executam functia int ret = f .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // Setam vectorul f . String numeFunctie = " " . v = v . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . . i ++) v [ i ] = rand . in ) ) . readLine () . setVector ( v ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. // sau f . numeFunctie = stdin . newInstance () . forName ( numeFunctie ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " Functie inexistenta ! " ) . System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . err . util . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. nextInt (100) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). io .˘ 16. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . out . int v [] = new int [ n ]. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .*. executa () . err . err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . i < n .*. while (! numeFunctie . Random rand = new Random () . equals ( " gata " ) ) { System . out . import java . print ( " \ nFunctie : " ) .

3: Un exemplu de funct ¸ie import java . length . print ( max ) . i ++) System . i < v . print ( v [ i ] + " " ) . return 0. . for ( int i =0. out . public void setVector ( int [] v ) { this .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. return 0. out . length . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } Listing 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.450 } } } } CAPITOLUL 16. for ( int i =1. } } Listing 16.*. System . } public abstract int executa () .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. v = v . sort ( v ) . int max = v [0]. util . i < v . Arrays .

iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.getClass(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.loadClass("demo. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Implicit. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Bineˆ ınt ¸eles. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. // Incarcam clasa urlLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .toURL()). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).getClassLoader().˘ 16. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.1.Test"). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.addURL(new File("c:\\clase"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.

// Dorim sa reincarcam clasa myLoader. URL[] urls = systemLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). superclasa. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getURLs(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClass().loadClass("Clasa"). metode). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. reflection). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori..loadClass("Clasa"). myLoader. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.getClassLoader(). constructori.452 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // reincarca clasa 16. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. .loadClass("Clasa").

Class c = Class.getClass(). Aflarea numelui unei clase .lang. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. ..lang.getName(). un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.˘ 16. double. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.forName("NumeClasa"). etc. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.class.Object • Clasele din pachetul java. String nume = clasa.2.awt.lang.Class • java.Class.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.class. Class c = java.Button.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.2.getClass().class: int.

if (Modifier. int m = clasa. .isFinal(m)) modif += "final ". // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .454 CAPITOLUL 16. i < interf.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. if (Modifier. if (Modifier. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Frame.awt. Aflarea superclasei .println(s).class.getModifiers(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .length. System. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.Object. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. // java. Class s = c. for (int i = 0.awt.print(nume + " "). Class c = java.println(modif + "class" + c. System.getName()).out.out. i++) { String nume = interf[i].isAbstract(m)) modif += "abstract ". Class s = c.getName(). String modif = "".Window Class c = java.out.getSuperclass().getSuperclass().isPublic(m)) modif += "public ". Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.getClass().getInterfaces(). System.

2.util.˘ 16. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. MECANISMUL REFLECTARII } } . Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getParameterTypes. Collection. Aflarea constructorilor . interfete(java.HashSet.Set). Set 455 interfete(java. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getModifiers.util.. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. respectiv modificatorii unei variabile membru. getModifiers. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Aflarea metodelor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. inclusiv cele mo¸ stenite. getExceptionTypes. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Serializable. tipul. getParameterTypes.class). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .

In schimb.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Method.forName("NumeClasa"). Aflarea clasei de acoperire . In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Class c = Class.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. 16. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Object o = c. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.2.newInstance(). respectiv IllegalAccessException. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Constructor. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea claselor imbricate . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.lang. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. // Daca stim tipul obiectului .456 CAPITOLUL 16. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.

˘ 16.newInstance(arg). In plus. y}.class. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.Point. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. cel pentru care se face apelul.class. Evident.Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.awt. IllegalAccessException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). int. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Point p = (Point) c.awt. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.2.class. Class clasa = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.getConstructor(signatura).newInstance(). // Instantiem Point p = (Point) ctor. Integer y = new Integer(20). Object[] arg = new Object[] {x. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.class}. Constructor ctor = clasa. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.

getField("y"). 20). Rectangle obiect = new Rectangle(0.getField("x"). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. .getMethod("contains". S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. respectiv parametri de apelare ai metodei.class}. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.458 CAPITOLUL 16. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.awt. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. y. 20). Metoda contains are mai multe variante. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Class clasa = java. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.invoke(obiect. // Apelam metoda metoda.Point.class. y = clasa. Method metoda = clasa. 0. arg). Object[] arg = new Object[] {p}. 100). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.Rectangle. Point obiect = new Point(0. 100. signatura).class. x = clasa.awt. // Obtinem variabilele membre Field x.

i < n .˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. in ) ) . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.*. . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. print ( " \ nFunctie : " ) . io . out .2.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . String numeFunctie = " " . import java . equals ( " gata " ) ) { System . int v [] = new int [ n ].get(obiect). lang . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Din acest motiv. nextInt (100) . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. for ( int i =0.set(obiect.*. new Integer(10)). public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. 459 Except ¸iile generate de metodele get. while (! numeFunctie . util . Listing 16. reflect . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. i ++) v [ i ] = rand . import java . numeFunctie = stdin . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . readLine () . Random rand = new Random () .*.

// Va afisa: class java. Point []vector = new Point[10]. null ) . System . null ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . out .getComponentType()). Class c = vector. Integer ret = ( Integer ) m .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. forName ( numeFunctie ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .awt. newInstance () . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. set (f . getMethod ( " executa " . } } } } 16. } catch ( Exception e ) { System .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. invoke (f .Class.getClass(). // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .460 CAPITOLUL 16. vector .lang. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .2. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. getField ( " v " ) .println(c.out. err . System. v ) .

class. i++) Array. for (int i=0. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.set(a. . i++) System. 10).getLength(a). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i.newInstance(int. i < Array. new Integer(i)). i < Array.print(Array.getLength(a).2.˘ 16.out. i) + " "). for (int i=0.get(a.