Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 434 . . . . . . . . 452 . . . . . . . . . . . . . . . .2.1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . 438 . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . 437 . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . 445 . 428 . 15. . . . . . . 9 423 . . 432 . 460 . 430 . . . . .1 Inregistrarea unui driver . 423 . . 15. . . . 453 . . . . . . . . . . 423 . . . . 442 . .2. . .3.3. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . 15. . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 15. . . . . . . 15. . . 424 . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 15. . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 426 . 15. 440 . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . .3. . .4. . 15.3 Lucrul dinamic cu vectori . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 427 . .2. . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . .2. . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 . .4. 16.2. . . 15. . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . 425 . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . .2 JDBC . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . 443 445 . 16. . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . .2. . . . . . .1 Introducere . .1. . .3 Interfat ¸a CallableStatement .3. 15. . . . . 15. . . 456 .1. . . . . . . .3. . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 15. . . . . . . . . . . .3. . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . . . . . . . 16. .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

etc. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. • Robustet ¸e . impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. • Simplitate . care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. 1. interfat ¸˘ a grafic˘ a.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. Denumit˘ a init ¸ial OAK. baze de date. fire de execut ¸ie. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.

lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Solaris. Linux. • Performant ¸˘ a . .Java este un limbaj independent de platforma de lucru.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Complet orientat pe obiecte . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.este un limbaj de programare foarte sigur. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. Mac OS. etc. etc. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Neutralitate arhitectural˘ a . trecerea de la C. etc. • Securitate .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Portabililtate . inclusiv grafic˘ a 3D. precum ¸ si diverse programe utilitare.12 CAPITOLUL 1. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.1. 1. animat ¸ie. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Este compilat ¸ si interpretat.

• J2ME (Micro Edition) Folosind Java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. bazate pe componente cum ar fi servleturi. In continuare. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. etc. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. De asemenea. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. etc.1. numit cod . programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.5 SDK (Tiger).1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.com”.1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. pagini JSP.sun. 1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.

1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.out. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. } } .2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.println("Hello world!"). Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.14 CAPITOLUL 1. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.

2. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 4. javac FirstApp. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 2. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.1. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.class. 3. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Acestea au extensia . Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.

∃. Japonez. Arabic. 1. etc.3.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .) • \u4e00 .16 CAPITOLUL 1. Greek. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. • \u0030 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . cu cˆ ateva except ¸ii.3. ∅. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Gothic. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. etc.unicode. Arrows.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. spre deosebire de ASCII. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Musical. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Mathematical. Currency.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.class este gre¸ sit! 1.\u22FF : simboluri matematice (∀. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.org”.3 1. . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.9 • \u03B1 .9 • \u0660 .

se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . . false. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. variabile sau metode. 1.3. Dup˘ a cum am mai spus.3. dar nu sunt folosite.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . true. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.5. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). null nu sunt cuvinte cheie.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.

s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .reprezentate pe 64 bit ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv fals. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. etc. apostrof.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 2e2. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv D sau d pentru valorile duble . • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .18 CAPITOLUL 1. 3f. 4D. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.reprezentate pe 32 bit ¸i. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de fals.0. Exemple: 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv false .

. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. 1.lang. . *. ==.. != • operatori pe bit ¸i: &(and). >>. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. definit˘ aˆ ın pachetul java.3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Dup˘ a cum vom vedea. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . /. |(or). n--. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. cu mici deosebiri.3. ||(or). concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Sirul vid este "". -. ^ (xor). !(not) • operatori relat ¸ionali: <.6 Operatori Operatorii Java sunt. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . %. <=. -.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. <=. ++x. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. 1. >. . • operatori logici: &&(and). ++. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.

• operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int x=10. String s2="mere". int i = 200.3.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . //narrowing conversion 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.20 CAPITOLUL 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. long l = (long)i.println(s1 + " are " + x + " " + s2). Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.out. • Comentarii pe o singur˘ a linie. z=2. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. . • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i2 = (int)l2. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. y=1. System. //widening conversion long l2 = (long)200. care incep cu //. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.

locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Acestea sunt: pointer. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Vectorii. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. Valoarea unei variabile de acest tip este.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. int (4). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. pentru usurint ¸a program˘ arii.4 1.1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. long (8) – reale: float (4 octeti). ˆ ıns˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). struct ¸ si union. . o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.4. short (2).

Variabile membre. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. variabila2[=valoare2]. eventual. Indiferent de tipul lor. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila..14. long numarElemente = 12345678L.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). int valoare = 100.4. declarate ˆ ın interiorul unei clase. printre altele. init ¸ializate. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. char c1=’j’. String bauturaMeaPreferata = "apa".. final int MINIM=0. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Exemple: final double PI = 3.22 CAPITOLUL 1. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. c3=’v’.. MAXIM = 10. Evident. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. c2=’a’.. c4=’a’. . exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.

1.err. public void metoda(int b) { a = b. d++) { c --. e. 23 c.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .getMessage()). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. i<100. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). Parametri metodelor. Variabile locale. Variabile locale. int c = 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.println(e. d. } catch(ArithmeticException e) { System. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. } try { a = b/c.4. d < 10. for(int d=0.

while.5..24 CAPITOLUL 1. //incorect } 1. label: 1.. case valoare2: .. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. { int x=2.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. continue.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. break.. return. } if (expresie-logica) { . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. throw • Alte instruct ¸iuni: break... } else { . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: ..

break... ..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare..1..5. i < 100 && j > 0.5.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. j--) { .. expresie-logica. } while (expresie-logica).. 1.. .. i++. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . } do-while do { . j=100 ... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. while while (expresie-logica) { . default: . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.

println("j="+j). j=0. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . if (j==5) continue eticheta.out. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.out. returneaz˘ a o valorare.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. eventual. eticheta: while (i < 10) { System.5. } i++. if (j==7) break eticheta. while (j < 10) { j++. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.6.println("i="+i). 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.26 CAPITOLUL 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. System.5.6 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. } 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.

Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sau Tip numeVector[]. v = new int[10]. . //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. String adrese[]. sa-l declar˘ am. ˆ ınainte de toate. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.1. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].

// a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. . matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 120}. 6.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 1.6. int []factorial = {1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. "Galben". 24. int []a = new int[5]. int v[] = new int[10]. int v[10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. Primul indice al unui vector este 0. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].6.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. De exemplu. acesta poate fi init ¸ializat. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. // m[0].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. String culori[] = {"Rosu". "Verde"}. 2.28 CAPITOLUL 1. //ilegal //corect 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.

folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 0.length.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. . 0. i++) b[i] = a[i]. // Varianta 2 System. java. Clasa java. a. 1.6.sort(v).sorteaz˘ a ascendent un vector. 4} • binarySearch .util. 4. Dup˘ a cum vom vedea. // Varianta 1 for(int i=0. // Nu are efectul dorit b = a. 4}. i<a.1. 2}.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. int v[]={3.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.arraycopy(a. int b[] = new int[4]. int a[] = {1. 1.5 Sortarea vectorilor .Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .6.6.arraycopy.util. de complexitate O(n log (n)). fie element cu element. 2. VECTORI 29 1. b. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. fie cu ajutorul metodei System. 2. 3.length). 3. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.Arrays. ca ˆ ın exemplele de mai jos.

care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.30 CAPITOLUL 1. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. char data[] = {’a’. delete.de altfel.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’c’}. cum ar fi: append. String s = new String(data). cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. cea mai folosit˘ a .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Uzual. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. reverse. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.6. 1. ale c˘ aror elemente au tipul Object. insert. 1. String s = new String("abc"). ’b’.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.util. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.7 S ¸ iruri de caractere In Java.

1. cum ar fi Mac OS.append("a"). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). folosind metoda append.print("Vectorul v are" + v.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. In Java. sunt cˆ ateva exemple: System. Mai jos. cel de concatenare a ¸ sirurilor. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.˘ 31 1. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8 1. deoarece unele sisteme de operare. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. append("b"). String s1 = "abc" + "xyz".8.out.append(1). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. String s3 = s1 + s2.length + " elemente").8. String s2 = "123". ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. .

txt A¸ sadar. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. In cazul apelului java Sortare persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. A¸ sadar. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt". . formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.32 CAPITOLUL 1.8. Evident.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . .txt".2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. 1. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.

este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. } } Spre deosebire de limbajul C. //valoare implicita System. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. System. //termina aplicatia } String nume = args[0]. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.out. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out. i < args.out.8.˘ 33 1. else prenume = "". if (args.exit(-1). ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //exista sigur String prenume.length >= 1) prenume = args[1].println("Salut " + nume + " " + prenume). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.length == 0) { System. ˆ ın caz contrar.length .println(args[i]). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. Din acest motiv.length.println("Numar insuficient de argumente!"). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. i++) System. .

Float. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.out. . de exemplu.println("Rezultat=" + Math. putere)). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5" "2" //ridica 1.parseInt(args[1]).8.parseDouble(args[0]). etc.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. int putere = Integer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. System.34 } } CAPITOLUL 1.pow(numar. Double.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).

cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). NumeClasa numeObiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. numeObiect = new NumeClasa(). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.

. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. int inaltime) Rectangle(Point origine. Dimension dimensiune) Declararea. 100.0). int inaltime) Rectangle(int x. r1 = new Rectangle(). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int latime. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. De exemplu. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. r2 = new Rectangle(0. 200). r2.36 CAPITOLUL 2. Rectangle r1. 0. int y. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. new Dimension(100. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 100)). int latime. 100). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 100. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea.

(vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.setLocation(10. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.lipseste instantierea 2. 200).1. 100. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Rectangle patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. respectiv prin apelarea metodelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 200). //afiseaza 100 patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.println(patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. width. In schimb. 20). patrat.1. 300). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .width). 100.x = 10. 0. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). y. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0. origin.metoda([parametri]). System. patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.˘ AL UNUI OBIECT 2. 0. //schimba originea patrat.origin = new Point(10. //Eroare .y = 20. height.x = 10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 20).setSize(200.out.

-200). • explicit. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.setSize(-100. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. sau metode setter . cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.1. //stare inconsistenta patrat. simultan cu interpretorul Java. patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.width = -100. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.38 CAPITOLUL 2. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. respectiv getVariabila. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. prescurtat gc.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Acestea se numesc metode de accesare. . scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.

Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.2 2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie..2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Interfata2 . Ace¸ stia sunt: . 2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2.2. etc. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Uzual. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.

r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. dac˘ a este cazul. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. 2. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Evident.2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a.40 CAPITOLUL 2. . Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. A¸ sadar. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. Dup˘ a numele clasei putem specifica. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet.

nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea unor clase imbricate (interne).. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. // C++ class A { void metoda1(). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Spre deosebire de C++.2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. 2.2. eventual. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.

void A() {}. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class A { int A.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.2. care poate fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. 2.

Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. w=w1. Dreptunghi(double x1. System. double w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=y1. w=w1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.2. class Dreptunghi { double x. w=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. System.out. Mai eficient. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=h1. y=0. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.out.2. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. h. w. y. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).out. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } Dreptunghi(double w1. h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). double y1. f˘ ar˘ a . h=0.println("Instantiere dreptunghi"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System.

derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h=h1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). d. w=w1. double h1) { this(0. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.44 CAPITOLUL 2. 0). d). System. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.out. h. double w1. double y1. . y=y1. } Dreptunghi(double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double d) { super(x. y. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). 0. h1). y. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. w1. w. double y.

}. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.2. h. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. 100). . // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. // Nici un constructor } class Cerc { double x. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. care are mai mult de un argument. c = new Cerc(). w.2. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. r. ca exemplu. double r) { . double y.. Din acest motiv. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). y. 0. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.

x = 2.} B(int x) {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. protected.} } CAPITOLUL 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = x.46 class A { int x=1. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. A(int x) { this.x = x. . • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} C(int x) {super.x = x. private ¸ si cel implicit.

public String s = "abcd". fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. 10). } . protected static int n. transient. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. private Point p = new Point(10. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. final static long MAX = 100000L. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. protected. final.2.

alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. final double PI = 3. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.14 . • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. class Test { final int MAX. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. PI = 3.141. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. static int variabilaClasa. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Corect MAX = 200. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.48 CAPITOLUL 2. Test() { MAX = 100. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.. .

System. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. la obiectul propriu-zis (this).out.metoda(). } B(int x) { super(x). } } class B extends A { B() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } A(int x) { this. 2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.println(x). ˆ ın cadrul unui obiect. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. . } void metoda() { x ++.2.2.x = x. A() { this(0). respectiv ai superclasei class A { int x.2. } void metoda() { super. Dup˘ a cum am v˘ azut. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).

O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .50 System. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.out. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. . Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.println(x)..] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. abstract. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. native.. } } CAPITOLUL 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. protected.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. static void metodaClasa(). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final.3 2. Generic. TipExceptie2.

Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. } .. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. float ponderi[]) { . la un moment dat. C++ ¸ si limbajul de asamblare. acestea pot fi refolosite din programele Java.. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. cum ar fi C. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. class Student { .. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. De exemplu. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. final float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { return 10. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a...3. (vezi ”Fire de executie”) .2.00. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. indiferent de facultatea la care sunt. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.

..sqrt(x). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. // Eroare } int metoda() { .2.3. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out. } private void deseneaza(Shape s) { . else { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. int metoda() { return 1.println("Argument negativ !").println("rezultat"). double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.out. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. return. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.52 CAPITOLUL 2. In general.

// Corect else return t. // Corect } 2.2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. . TipReturnat metoda([Tip1 arg1.... Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } double metoda() { return (float)1..2. // Eroare else return t.. if (. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.3. if (.]) Exemplu: . De exemplu. Patrat t = new Patrat().) return p. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.) return p. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Patrat t = new Patrat().. Tip2 arg2.

. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. this. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. y. int y. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.5. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. public Cerc(int x. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). pentru a fi apelate.x = x. class Cerc { int x. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. int raza) { this. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). raza.54 CAPITOLUL 2.y = y. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. int varsta. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. this. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). A¸ sadar. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.raza = raza. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.

} } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.3. param. public void aflaParametri(int valx.2. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. . valr = raza. int valy. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).y = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. y.x = x. public void aflaParametri(Param param) { param. raza. valy = y. y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza. raza. y.raza = raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. In concluzie. } class Cerc { private int x.

args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. y. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . "Java".3. 1. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.... OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . } 2. args) { for(int i=0.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.56 CAPITOLUL 2... i<args.5 a limbajului Java.println(args[i]).length.. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.out. metoda("Hello". i++) System. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . } .4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } public void setX(int x) { this. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. metoda("Hello"). Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.5).. .x = x. } . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. public int getX() { return x. raza..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

. A¸ sadar. class ClasaDeAcoperire{ ..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a... ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .6. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . 2.6. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. class ClasaInterna { .. } static class ClasaImbricataStatica { . In general.66 CAPITOLUL 2. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.

Float.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. 2. A¸ sadar. De exemplu.$1.. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. 2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. etc.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete..4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.2. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Double.6. ClasaAcoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Number numar = new Number(). Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Long ¸ si Short. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi..$n. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Integer. // Corect . f˘ ar˘ a nume. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.7. reale. ˆ ın pachetul java. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.

] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.f˘ ar˘ a nici o implementare. // Eroare } In felul acesta. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .7. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.68 CAPITOLUL 2. 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . accesul implicit fiind la nivel de pachet.de altfel. Interfata2.7.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Corect void metoda(). dar nu poate specifica modificatorul final. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .

cum ar fi schimbarea originii. . redimensionare. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. } .. culoarea. colorare. // Metode comune public void setX(int x) { this. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.black.2. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect... // Metode abstracte abstract void draw(). • Obiecte grafice: linii. cercuri.color = color. } public void setColor(Color color) { this. desenare.x = x. } . Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. dreptunghiuri. . y.. private Color color = Color. dimensiunea.7... etc. etc • Comportament: mutare.y = y. } public void setY(int y) { this. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. curbe Bezier.

OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a... } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractSet. } } Legat de metodele abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a...

direct sau indirect.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Label.8. cum ar fi Frame. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. numit˘ a superclas˘ a. Button. Fiind p˘ arintele tuturor. 2. descendent al acestei clase. Aceasta este clasa Object. etc. Cu alte cuvinte. etc.2. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. . Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.8 2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). orice obiect fiind.8. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.8. • etc. Evident. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.

toString()). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. toString. Implicit (implementarea din clasa Object). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.println("Obiect=" + obj). • equals. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. hashCode Acestea sunt. equals/hashCode. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.72 CAPITOLUL 2. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.println("Obiect=" + obj. //echivalent cu System. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. System. finalize. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.out. de obicei. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. . Exemplu obj = new Exemplu().out.

a = a . b == b ) . } } . double b ) { this . } public Object clone () { return new Complex (a . 0) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. // partea reala private double b . this . Listing 2. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . a == a && comp .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . // partea imaginara public Complex ( double a . De asemenea. b + comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. 0) . return suma . } public Complex () { this (1 . b = b . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . suma . a = this . Complex comp = ( Complex ) obj . b = this . return ( comp . return a + semn + b + " i " . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a + comp . suma . a . b ) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.8.2. b .

booleanValue(). println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. clone () . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.2) .0 + 5.74 CAPITOLUL 2. Boolean obb = new Boolean(true). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. int i = obi. equals ( c3 ) ) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.0 i // false // true 2.5 a limbajului Java. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Complex c3 = ( Complex ) c1 . out . out . . aduna ( c2 ) ) . } } { // 3. boolean b = obb. equals ( c2 ) ) . Incepˆ and cu versiunea 1. System . System . System . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .3) . println ( c1 . out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Complex c2 = new Complex (2 . respectiv auto-unboxing.intValue(). println ( c1 .

10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.GALBEN)...5 ! Integer obi = 1. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. GALBEN.5 a limbajului Java.. VERDE }. public static final int GALBEN = 0. . ..ROSU) semafor.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. Boolean obb = true.ROSU) semafor.. if (semafor. public static final int VERDE = 1.10. // Utilizarea structurii se face la fel ..culoare = CuloriSemafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.culoare = CuloriSemafor. } .GALBEN). 75 2. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.culoare = CuloriSemafor. int i = obi. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. .. . boolean b = obb..culoare = CuloriSemafor.2. // Exemplu de utilizare if (semafor.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.out.Capitolul 3 Except ¸ii 3. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. v[10] = 0. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .println("Aici nu se mai ajunge.. //Exceptie ! System. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]."). • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.

” nu va fi afi¸ sat). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.78 CAPITOLUL 3. C˘ autarea se face recursiv. In aproape toate situat ¸ile. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.main (Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . 3.lang. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. catch ¸ si finally. Cu alte cuvinte. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).

while ( (c=f. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.out.out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . f = new FileReader(fis).out. // Deschidem fisierul System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. .println("\\nInchidem fisierul " + fis).print((char)c). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. . Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. .2.3. f.read()) != -1) System.println("Deschidem fisierul " + fis). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.close(). // Inchidem fisierul System.

1: Citirea unui fisier . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . try { f . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . getMessage () ) . io . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Exceptie : " + e . printStackTrace () . e . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . exit (1) . EXCEPT ¸ II Listing 3. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .corect import java . println ( " \ nInchidem fisierul . err .*. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . out . printStackTrace () . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err . " ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . e . out . System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . else . System . read () ) != -1) System . err . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .80 CAPITOLUL 3. out . close () . f = new FileReader ( fis ) . } catch ( IOException e ) { System . out . while ( ( c = f . print (( char ) c ) .

. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.close(). catch (IOException e) { . // Totul a decurs bine.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”...close().. ambele putˆ and produce except ¸ii. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. } . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Deci. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. out . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.2. try { . f. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.

while ( ( c = f ..2: Citirea unui fisier import java . la rˆ andul lor. } . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . f = new FileReader ( fis ) . out . TipExceptie2. read () ) != -1) System .82 CAPITOLUL 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. { . IOException { FileReader f = null . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.. print (( char ) c ) .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. .*. EXCEPT ¸ II 3. close () . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. int c . f . io .

try { f = new FileReader(numeFisier).read()) != -1) System. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . out .close(). ˆ ın acest caz. De asemenea. } } Observat ¸i c˘ a. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.print((char)c). } } else System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out . println ( " Exceptie : " + e ) . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . while ( (c=f. } } . } catch ( IOException e ) { System . IOException { FileReader f = null.out. ambele fiind de tipul IOException. } finally { if (f!=null) f. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.3. int c.3. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err . System . e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err .

} public void main throws TipExceptie { metoda1(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). if (index >= vector..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Pentru exemplul nostru. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). ... } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. .. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. IOException { citeste(args[0]).84 CAPITOLUL 3. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. public void metoda3 throws TipExceptie { . ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O")... va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.

throw e. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. aparent simpl˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aloca memorie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. inchide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . determina dimensiunea fisierului. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. 3.˘ 3.println("A aparut o exceptie).4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie..out.4.4. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. citeste fisierul in memorie.

} // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. folosind mecansimul except ¸iilor. deschide fisierul. } else { codEroare = codEroare & -4. schematizat. In Java. codul ar arata. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -3. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -5. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. astfel: . if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -2. } inchide fisierul.

} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. } int metoda3 { citesteFisier(). citeste fisierul in memorie. . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. } int metoda2() { metoda3. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. inchide fisierul.. . aloca memorie.. .4. 87 3.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.4.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.˘ 3... determina dimensiunea fisierului..

} catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } .. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()..88 } CAPITOLUL 3. } Dup˘ a cum am vazut.. Tradit ¸ional.. if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare. Cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare... adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . ...

La rˆ andul ei.˘ 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.. } 89 3. fie la nivelul uneia din superclasele sale.4. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. cum ar fi FileNotFoundException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). EOFException. ... De exemplu. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. . ˆ ıns˘ a. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.4. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).dat").dat’ } // sau . cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. try { FileReader f = new FileReader("input. etc. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3()..

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. .90 CAPITOLUL 3. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.

Cele mai uzuale sunt: • getMessage . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. 3. obiectele de tip Exception. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.3. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. programul va fi terminat. cu alte cuvinte. • toString . . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. • printStackTrace . ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.6. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Din acest motiv.

/* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat."). e.out. y=-1. System. Infinity. */ System. // -Infinity System.92 CAPITOLUL 3. } // Corect. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. // NaN 3.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out. // Exceptie la executie ! double x=1.out. try { v[10] = 0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie..printStackTrace(). System. int b=0.println(a/b).println(z/z). . ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.. -Infinity. sau superclasa Exception. sau Nan.println(x/z). int a=1. // Infinity System.println(y/z). funct ¸ie de operatie.println("Aici nu se mai ajunge. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. z=0.out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. programul continua v[11] = 0.println("Atentie la indecsi!").

int n =0. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. return elemente [n . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. elemente [ n ++] = x . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-]. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .7.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3.

94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

imagini. Similar. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. } inchide canal comunicatie. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. ˆ ın ret ¸ea. Indiferent de tipul informat ¸iilor. obiecte.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.1 4. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. 95 . socket. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. memorie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Pentru a generaliza.1. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. etc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. sunete.

orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.1.io: import java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Deci.io. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. dar pe fluxuri diferite. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. de la produc˘ ator la consumator.io. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.*.96 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. 4.

BufferedOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. FileOutputStream. BufferedInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. etc. Ca o regul˘ a general˘ a. De asemenea.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc.1. BufferedReader. BufferedWriter. FileWriter. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.pentru fluxuri de ie¸ sire. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.1.4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.. .

resetarea pozit ¸iei curente.. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. . 4. tratarea lor fiind obligatorie. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. De asemenea. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el... definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .1... .. etc. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.98 ˘ S CAPITOLUL 4.

Cu alte cuvinte.4.2.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. In continuare. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. PipedWriter PipedInputStream. • Pipe PipedReader. StringReader. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. • Memorie CharArrayReader. 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. definite ˆ ın superclase.2. FileWriter FileInputStream. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv write.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.

Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.2. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). • Filtrare FilterReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.100 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). De exemplu. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. 4. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. BufferedWriter BufferedInputStream. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Fiind primitiv. Similar. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. . OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.

2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. 4. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Conversie tipuri de date DataInputStream.4. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).

//echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt")).102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt").dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"))). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.dat").txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. Din acest motiv. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.

FileWriter .4. boolean throws IOException append) . FileOutputStream .2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).caractere FileInputStream. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. In general. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.dat"))). 4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.2. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.

aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. printStackTrace () . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .1: Copierea unui fisier import java .txt”. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.104 ˘ S CAPITOLUL 4. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt”. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. io . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. while (( c = in . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. txt " ) . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. in . int c . e . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. FileWriter out = new FileWriter ( " out . close () . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.*. read () ) != -1) out . write ( c ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . err . } catch ( IOException e ) { System . Listing 4. txt " ) . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. close () . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt” el va fi re- .

2.txt".octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. dintre care obligatoriu unul este primitiv.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.dat"). caracterul va fi preluat din buffer. Din acest motiv. true). Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. citirea se face direct din flux ¸ si.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.4.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. 4. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedWriter . int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Atunci cˆ and bufferul este plin. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. odat˘ a cu citirea caracterului. Evident. BufferedOutputStream .caractere BufferedInputStream. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.

dependent de platforma de lucru. while ((linie = br. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.dat"). } . int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.106 ˘ S CAPITOLUL 4.. //proceseaza linie } br. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. in fisier nu s-a scris nimic out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.close().write(i).flush()..readLine()) != null) { . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Pe lˆ anga acestea. //bufferul este golit. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. i++) out. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. i<1000.

Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. .4. int c .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . read () ) != -1) System . length <= 1) { System . */ import java .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.2. System . print (( char ) c ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . exit ( -1) . f2 ) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. io . out . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.2. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.*. out . while (( c = s . primul flux citit fiind s1. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .

BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . 4. new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . DataOutputStream BufferedInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). close () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .2. printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.108 ˘ S CAPITOLUL 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. f3)).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.

fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.2. respectiv DataOutput.4. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. ci de date primitive. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Prin urmare. Cele mai folosite metode. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Din acest motiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. De exemplu. A¸ sadar. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.2.

Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.5. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. 4. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. 4.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.in: .3. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fie pe caractere. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.util.

fluxul standar de intrare. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.nextDouble(). pe lˆ ang˘ a metodele print. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. varsta).4. String nume = s. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.fluxul standar de ie¸ sire. double salariu = s. nume.in).util. 111 4. de tip PrintStream . de tip PrintStream • System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.out. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. salariu.out .create(System.in . ¸ si metodele format. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.close().err . System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.fluxul standar pentru erori.4. int varsta = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. 4.2f %2d %n". Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.next().nextInt(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.printf("%s %8. de tip InputStream • System.Formatter.3. s.

argumente. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.format (format. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.in)). clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. In schimb.readLine() System.print("Introduceti o linie:")..). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. System.4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out este de tip InputStream.err.println(linie).println(argument).. System. catch(Exception e) { System.printf (format. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. Implicit. .println("Exceptie:" + e). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out..out.out. System. care este o clas˘ a abstract˘ a. argumente. fluxul standard de intrare System. String linie = stdin.out. System.print (argument)..2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. 4.out.4.112 ˘ S CAPITOLUL 4.

println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . out .redirectare erori . if ( s . e . parseDouble ( s ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. System .4. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. readLine () . println ( " : DA " ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . System .util.*.redirectare iesire setErr(PrintStream) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. print ( s ) . 4.4. } } } catch ( IOException e ) { System . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . equals ( " exit " ) || s . in ) ) .5. io . println ( " : NU " ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . try { while ( true ) { String s = stdin . out . printStackTrace () .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. err . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . try { Double . out .4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.Scanner.redirectare intrare setOut(PrintStream) . length () ==0) break .

txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .setOut(fis). System . System .setErr(fis). txt " ) ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. io . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. txt " ) ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.txt"))). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System . in ) ) . System. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System. . setIn ( in ) . Listing 4. setOut ( out ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.114 ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.*. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.txt"))). setErr ( err ) .

FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .. Implicit.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. while (( s = br . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . ele vor fi scrise in fisierul erori . err . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . } } } 115 4. tab. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . pe rˆ and. se vor citi.4. e . punct ¸ si virgula. atomii lexicali ai fluxului respectiv. printStackTrace () . Constructorii clasei sunt: . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. out . etc.4. virgul˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. txt */ System . txt */ System . println ( s ) .

116 ˘ S CAPITOLUL 4. io . txt " ) ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom de tip cuvˆ ant • ttype.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .valoarea unui atom numeric • sval . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . // Se citeste primul atom lexical . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . int tip = st .*. nextToken () .

TT_WORD : System . out . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. println ( " Cuvant : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sval ) . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.5. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nextToken () . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . TT_NUMBER : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.4.io. println ( " Numar : " + st . sau metoda split a clasei String. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. case StreamTokenizer . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. nval ) . } tip = st . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . 4. break . .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.

writeXXX. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". "rw").txt". indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . readwrite). Acestea sunt: • skipBytes . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.118 ˘ S CAPITOLUL 4. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . . "r").

File f = new File("fisier.4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . etc.txt"). ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6. CLASA FILE 119 4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. io . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. sau este directorul curent .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Astfel.*.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . crearea unui director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. ¸ stergerea. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. . */ import java . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. redenumirea unui fi¸ sier sau director.

.. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. try { File director = new File ( nume ) . out . println ( " Fisier : " + nume ) .. System ." ) .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . println ( " . isDirectory () ) System .. length . if ( f .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . out . } catch ( Exception e ) { e . for ( int i = 0. i < continut . if ( args .120 import java . length == 0) nume = " . util .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. getName () ... println ( " Cale absoluta : " + f .. out . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . listFiles () . printStackTrace () . getParent () + " \ n Cale : " + f . } } } . isFile () ) System . // directorul curent else nume = args [0]. " .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . out . File [] continut = director . else if ( f . println ( " Director : " + nume ) ..*. lastModified () ) ) . System . i ++) info ( continut [ i ]) . getPath () + " \ n Lungime : " + f .

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1 5. 121 . A¸ sadar.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. Interfet ¸ele permit.1. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. al˘ aturi de clase. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. definirea unor noi tipuri de date.

static ¸ si final care sunt implicit ¸i. SuperInterfata2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. indiferent de pachetul din care fac parte. INTERFET ¸E 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. interface Exemplu { int MAX = 100.122 CAPITOLUL 5. // Incorect. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. int MAX. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.. modificator nepermis } .2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).2 5. lipseste initializarea private int x = 1..

nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. protected void metoda2(). Interfata2.2. interface Exemplu { void metoda(). // Echivalent cu: public void metoda(). // Incorect..2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. care este implicit. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. .. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.

o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.124 CAPITOLUL 5.returneaz˘ a varful stivei • empty . Evident. unde X este o interfat ¸˘ a. Din acest motiv. Obiectele de tip stiv˘ a. . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Din acest motiv.2. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . 5. indiferent de implementarea lor. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.

5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Object peek () throws StackException . String toString () . folosind un vector: Listing 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . void pop () throws StackException .2.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . boolean empty () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .

Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. items [ n ++] = item . .. toString () + " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i . return s . INTERFET ¸E private int n =0.n ] = null . } public boolean empty () { return ( n ==0) .126 CAPITOLUL 5. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. i >=0. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } } Remarcat ¸i c˘ a. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public StackImpl1 () { this (100) . return items [n -1]. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .-) s += items [ i ]. for ( int i =n -1. items [ . } public String toString () { String s = " " .

top ) . while ( node != null ) { .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .2. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node link ) { this .5. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . ce trebuie obligatoriu tratate. } public boolean empty () { return ( top == null ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . item . this . return top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. top = top . item = item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. link . } } private Node top = null . top = node . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public String toString () { String s = " " . Node node = top . // informatia din nod Node link . link = link .

push ( new Integer (1) ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . toString () + " " . node = node . out . s2 .128 CAPITOLUL 5. link . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. Metoda . } catch ( StackException e ) { System . INTERFET ¸E s += ( node . s1 . err . s1 . push ( " a " ) . afiseaza ( s2 ) . afiseaza ( s1 ) . item ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } return s . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( " b " ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( new Double (3. s2 . printStackTrace () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . e . Stack s2 = new StackImpl2 () . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv.14) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .

exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.3. A¸ sadar. . Observat ¸ie In pachetul java. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Ca sa particulariz˘ am. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.5. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. La nivel conceptual.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. 5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. evident. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.

130 CAPITOLUL 5. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). 5. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. . ArrayList care extind AbstractList. cum ar fi LinkedList.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. ... } class Erou implements Inotator. } interface Zburator { void zboara(). INTERFET ¸E • clase concrete. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Zburator. Din acest motiv. } interface Luptator { void lupta(). . interface NumeInterfata extends Interfata1. Interfata2. Interfata2..

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } interface Vampir extends void beaSange(). //ambiguitate .println(I2. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. void metoda(). //corect System. void metoda(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. interface I1 { int x=1.println(x).out.out. } //corect //incorect class C implements I1. //int metoda(). I2 { public void metoda() { System.˘ PRIN INTERFET 5.4. } interface I2 { int x=2.x). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(I1. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //corect System. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.

o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. static si final.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.5. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. • transmiterea metodelor ca parametri. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. 5.

2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. 133 5. } class Graf { //. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.DEC) luna ++ else luna = Luni. Aceast˘ a tehnic˘ a.constanta.IAN.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. interface Functie { public void executa(Nod u). atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. void explorare(Functie f) { //. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.5.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back.. Pentru aceasta. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. ... Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.5..5. FEB=2. . DEC=12.

executa(v). G. ¸ si alte tehnici de programare.134 CAPITOLUL 5.println("Nodul curent este: " + v).explorare(new AfisareRo()). A¸ sadar.println("Current node is: " + v). cum ar fi metoda list a clasei File. //. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.explorare(new AfisareEn()). 5. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G. prin intermediul s˘ au. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out.out. .

testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. In general.5. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } A¸ sadar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. .6. String numeFisier). returnˆ and pozit ¸ia acestuia. sau 0 ˆ ın caz contrar. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. else return false.filtru = filtru. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.

extensie = extensie .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . i < list . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Daca nu se primeste nici un argument . list () . io . else list = director .*. if ( args . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. for ( int i = 0. printStackTrace () .136 CAPITOLUL 5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . list ( new Filtru ( args [0]) ) . Listing 5. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. length > 0) list = director . vor fi listate toate . String [] list . length . Filtru ( String extensie ) { this . println ( list [ i ]) . . " ) . */ import java . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. out . } catch ( Exception e ) { e . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie.

} }) . for ( int i = 0.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } else list = director . println ( list [ i ]) . endsWith ( " . list = director . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . String nume ) { return ( nume . " + extensie ) ) . " + extensie ) ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . if ( args .6.5. i < list . io . list () . " ) . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } } 137 5. Listing 5. i ++) System . String [] list . } . } catch ( Exception e ) { e . endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . printStackTrace () . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. length . */ import java . length > 0) { final String extensie = args [0].*. out .6.

2}. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.sort(v). } } . String nume .util. cod = cod . ca in exemplul de mai sus. definit˘ a mai jos: Listing 5. this . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. nume = nume . 3.Arrays. 1.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . INTERFET ¸E A¸ sadar. java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. String nume ) { this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 4. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 2.Arrays.138 } } CAPITOLUL 5. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. public Persoana ( int cod . int v[]={3.util.

" Ionescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.7. util . Va trebui. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [0] = new Persoana (3 . . } A¸ sadar. println ( p [ i ]) . " Vasilescu " ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. i < p . out . System . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Popescu " ) . p [1] = new Persoana (1 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. for ( int i =0. Arrays . " Georgescu " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. java . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul.7. sort ( p ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). length . p [3] = new Persoana (4 .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [2] = new Persoana (2 . 5.5. i ++) System .

140 CAPITOLUL 5. String nume ) { this . Persoana p = ( Persoana ) o .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Reamintim c˘ a metoda equals. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. pentru orice e1. e2 instant ¸e ale lui C . return ( cod == p . cod ) && ( nume . this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .equals(null) returneaz˘ a false.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. cod = cod . nume = nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . nume ) ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. Listing 5. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. String nume . Persoana p = ( Persoana ) o . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . public Persoana ( int cod . equals ( p .equals((Object)e2.

Listing 5. Arrays .7. p [3] = new Persoana (4 . return ( p1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. false. 5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.*.p . Metoda equals va returna.5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . nume .util. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Object o2). COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . compareTo ( p2 . " Ionescu " ) . . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. cod ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .7. " Georgescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . p [0] = new Persoana (3 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. sort (p . p [2] = new Persoana (2 . nume ) ) .Comparator cont ¸ine metoda compare.util. util . Interfat ¸a java. pur ¸ si simplu. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .Arrays. " Popescu " ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. " Vasilescu " ) . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.

5. i < p . System . i ++) System . out . INTERFET ¸E } }) .142 CAPITOLUL 5. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.... interface X { void metoda_1(). } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. public void metoda_n() {} . out . println ( p [ i ]) . } .. .. la un moment dat. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. void metoda_2().. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . void metoda_n(). for ( int i =0. length . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) ... clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.

Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei..5.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . ADAPTORI }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.8. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. } }). .

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. lucrul cu fi¸ siere • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.intr˘ ari/ie¸ siri.io . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.util .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.applet .dezvoltarea de appleturi 145 .lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. 6.

scrierea de componente reutilizabile • java.sql . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.text .1.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.rmi . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.lucrul cu baze de date • java. • ..awt .awt.lang.event . ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanisme de securitate: criptare.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.swing .introspect ¸ie • javax.146 CAPITOLUL 6.beans . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.security . autentificare • java.math .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.net . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.reflect .lucrul cu texte.programare de ret ¸ea • java. 6. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.

tf2 = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.1. tf1 = new java.1.NumeClasa.TextField java.awt. Button java.TextField("Tot neplacut").Button.awt.Button . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.numele scurt al clasei . //Pentru exemplul nostru: import java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. 6. In aceste situat ¸ii. = new java.awt.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. import java. De exemplu.TextField = new java.Button b2 java. = new Button("Cancel"). tf2 = new TextField("Foarte placut"). ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.Button b1 java. tf1 = new TextField("Placut"). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").TextField. .awt.awt.pachetul din care face parte .numeClasa.awt.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt. Din acest moment.TextField("Neplacut").awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.6.Button("Cancel").awt java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button("OK").

java.148 CAPITOLUL 6.TextField. 0).awt. .1. Polygon.C*.*.Line. Rectangle. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Point. //Pentru exemplul nostru: import java.Button.awt. urmat de simbolul *. java.*. Point p = new Point(0. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Rectangle. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. va produce o eroare de compilare. java.awt.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. java.Point.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. 6. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. O expresie de genul import java. Din acest moment. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Polygon. import numePachet.awt.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt.

. Astfel.lang import java.awt. //corect java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. //corect Sunt considerate importate automat.5.1.util.List(). // Contine interfata List .5 Importul static Aceast˘ a facilitate. //Declaratie ambigua java.6. List x.awt.. import java.*...NumeClasa. putem folosi doar numele constantei. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.1. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.*.util. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. .List a = new java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.CONSTANTA.List b = new ArrayList(). // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.lang.*.awt.*. // Contine clasa List import java.

} class GrafPerfect extends Graf {.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.add(new Button().io.150 CAPITOLUL 6. etc.CENTER).} //Fisierul Arbore..java. .*.} . class Graf {..awt.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.add(new Button(). 6..java ¸ si Arbore.BorderLayout.java package grafuri. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. // Incepand cu versiunea 1. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..1. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.awt. fereastra.. BorderLayout.lang. . import static java. class Arbore {.5 import java..BorderLayout.. //Fisierul Graf..*.awt. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.BorderLayout.awt. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.*.java package grafuri.5 import java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. CENTER). fereastra..

. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.ion. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Arbore. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. In general.6.companie. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.numePachet.1.xsoft. avˆ and contul ion@xsoft. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. 6. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).} 151 Clasele Graf. iar altele altui pachet. . Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. De asemenea. De exemplu. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. In cadrul aceleiasi companii. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. cum ar fi ro..1. GrafPerfect.ro.

grup.java. Din acest motiv. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. cum ar fi geometrie.2. ci doar recomandat. funct ¸ie. Cu alte cuvinte.2 6. ORGANIZAREA CLASELOR 6. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.152 CAPITOLUL 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. sau compilatorul va furniza o eroare. sfer˘ a. cerc.java. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. analiz˘ a. etc. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. poliedru. algebr˘ a. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Pentru a simplifica lucrurile.

} // Cerc.java Matematica.java package geometrie.plan. public class Poligon { . public class Cerc { . .java package geometrie.java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . .java /spatiu Poliedru. public class Poliedru { .2.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.spatiu. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java Sfera.java /analiza Functie.plan. . } // Poliedru. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.6. ˆ ıns˘ a. . } .java Cerc. .java /algebra Grup. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.

java package geometrie. Dup˘ a cum se observ˘ a. . } // Grup. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Implicit. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } // Functie.class Cerc. public class Sfera { . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. 6. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.154 CAPITOLUL 6. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. } Matematica.2.spatiu. . public class Grup { . .class /spatiu . public class Functie { . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.java package analiza.java package algebra. . Spre deosebire de organizarea surselor. .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Revenind la exemplul de mai sus. . un fi¸ sier .

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. de exemplu surse/geometrie/plan.6. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Pentru aceasta.class. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java -d clase 6. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class. dar numai acestea.class /analiza Functie. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.2.class Sfera. Similar. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.2. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. In lipsa lui.java ¸ si .class /algebra Grup.

S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). 6.java: import geometrie. //. import analiza.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. .spatiu. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei..Functie. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Implicit.2.*.Sfera = new geometrie.156 CAPITOLUL 6. import algebra. geometrie. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera(). calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.plan.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Grup. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.spatiu.. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.

bat (java -classpath clase Matematica) 6. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.6..este un format de arhivare independent de platform˘ a. .. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.jar.3.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .classpath <cale de cautare> <surse java> java . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.util.cale2. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.): SET CLASSPATH = cale1. din directorul matematica. sau metode ale claselor suport din pachetul java.java -d clase) run. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ... DOS shell (Windows 95/NT/.

etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.class B.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • securitate ..jar * .3.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.158 CAPITOLUL 6.class archive="arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar" ..jar A. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. resurse.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.

3.jar manifest. de exemplu manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.3.java.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar manifest.jar. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. ARHIVE JAR 159 6. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar”.jar cu interpretorul Java.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar: jar uvfm mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.6.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.txt. platforma Java 2 va asocia extensiile . .jar geometrie analiza algebra Matematica. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.class Pe sistemele Win32. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. Incepˆ and cu versiunea 1. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. etc. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. mult ¸imi matematice. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. stive.2. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . tabele de dispersie. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii.

7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. void clear(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean add(Object element). boolean remove(Object element). alte implement˘ ari nu. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Iterator iterator().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Unele au elementele ordonate. altele nu. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Astfel. cum ar fi Set sau List. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare.162 CAPITOLUL 7. .

diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.2. SortedSet headSet(Object toElement). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.compare(o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. o2 ale colect ¸iei. boolean addAll(Collection c). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). o2). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Singura conditt ¸ie este ca. .compareT o(o2) (sau comparator. apelul o1. Object toElement). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.7. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean retainAll(Collection c).equals(o2). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Object[] toArray(Object a[]). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. boolean removeAll(Collection c).

Object element). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate.164 CAPITOLUL 7. In plus. // Cautare int indexOf(Object o). // Capete Object first(). // Extragere sublista List subList(int from. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object set(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). ListIterator listIterator(int index). Comparator comparator(). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. abstract boolean addAll(int index. } . int lastIndexOf(Object o). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Collection c). Object element). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object remove(int index). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). void add(int index. Object last(). int to). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement).

void clear(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object setValue(Object value).7.2. LinkedList. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object remove(Object key). public Set entrySet(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). Vector. Object value). Object getValue(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Collection values(). } } . boolean containsValue(Object value). boolean containsKey(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection.

} Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Object toKey). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. aflarea primei/ultimei chei. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. TreeMap ¸ si Hashtable. 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Este subclasa a interfet ¸ei Map. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap tailMap(Object fromKey). Object last(). . Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.166 CAPITOLUL 7.2. // Capete Object first(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. SortedMap headMap(Object toKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.

HashMap. • sunt serializabile. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.3. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. TreeSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. AbstractList . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.Hashtable . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . cum ar fi: • permit elementul null. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.HashSet. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Vector-Stack AbstractMap . . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. TreeMap.AbstractSet. In general. • au definit˘ a metoda clone. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.Properties Evident. HashMap ¸ si Hashtable.. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.˘ ALE COLECT 7.

curre ntTimeM illis () . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.1: Comparare ArrayList . } .t1 ) ) . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. i ++) lst . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. De exemplu. long t2 = System . println ( " Add : " + ( t2 . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. util .LinkedList import java . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. out . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public class TestEficienta { final static int N = 100000. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. curre ntTimeM illis () . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.*.168 CAPITOLUL 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . i < N . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. add ( new Integer ( i ) ) .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. System . for ( int i =0.

14 87. List lst1 = new ArrayList () .4. get ( i ) . testAdd ( lst2 ) .t1 ) ) . testAdd ( lst1 ) . for ( int i =0. for ( int i =0. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. exprimat ¸i ˆ ın secunde. long t2 = System . testRemove ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System . currentTimeM illis () . println ( " Get : " + ( t2 . out . i ++) lst . out . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. System . testRemove ( lst2 ) .˘ A COLECT 7. remove (0) . currentTimeM illis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. out . i ++) lst .45 0. println ( " Remove : " + ( t2 . println ( " ArrayList " ) . System . curre ntTimeMillis () . println ( " LinkedList " ) .12 0.01 add get remove A¸ sadar. long t2 = System . testGet ( lst2 ) . out .05 LinkedList 0. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. List lst2 = new LinkedList () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . testGet ( lst1 ) .01 12. i < N . System . curre ntTimeMillis () . i < N . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.t1 ) ) .

etc.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. inser˘ ari). folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • binarySearch .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. La operat ¸iunea de eliminare.amestec˘ a elementele unei liste . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • au un singur argument de tip colect ¸ie. 7. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.algoritm(colectie.opusul lui sort. . • apelul lor general va fi de forma: Collections.170 CAPITOLUL 7. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. sortarea. Deci. • shuffle . [argumente]).

• synchronizedTipColectie . introduse ˆ ın versiunea 1.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).get(0)).returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.5 a limbajului Java. Mai mult.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.6 Tipuri generice Tipurile generice. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.7. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • swap . • enumeration . int val = ((Integer)list. In exemplul de mai sus.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. 7. 171 • fill .5 ArrayList list = new ArrayList(). TIPURI GENERICE • reverse . Folosind tipuri generice.add(new Integer(123)). list.6.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.intValue(). • max . • copy . • min . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.copie elementele unei liste ˆ ın alta. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • unmodifiableTipColectie . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.

folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list. . COLECT ¸ II // Dupa 1.add(123). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list. In cazul folosirii tipurilor generice.add(new Integer(123)). 7. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.out. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.nextElement()).172 CAPITOLUL 7. } // sau. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list.elements. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.println(e.5. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. respectiv Iterator sau ListIterator. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. while (e. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.intValue(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.get(0). int val = list.get(0).5.elements(). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.hasMoreElements()) { System. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.

out.7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.˘ 7. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.next(). it. previous. add.remove(). } • Iterator: hasNext. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. add.hasNext(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. remove.) { Object obj = it.) { System. dac˘ a este cazul. if (obj == null) it. .nextElement()). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.listIterator(). next. if (obj == null) it. next.iterator(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. respectiv modificarea elementului curent. it.println(e.hasMoreElements(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.hasNext(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.set(new Integer(0)). } • ListIterator: hasNext.next().) { Object obj = it. hasPrevious.

shuffle ( a ) . il facem 0 if ( x . set ( new Integer (0) ) .2: Folosirea unui iterator import java . i ++) a .. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. // Proceseaza val . next () .iterator(). // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . } System . out .5 a limbajului Java.174 CAPITOLUL 7.hasNext(). .*. Astfel. listIterator () ..next(). i. it .) { Integer val=(Integer)i. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). print ( " Rezultat : " + a ) . out . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. i <=10. util . // Daca elementul curent este par . // Amestecam elementele colectiei Collections . ) { Integer x = ( Integer ) it . System . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . intValue () % 2 == 0) it . le amestec˘ am. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. hasNext () . add ( new Integer ( i ) ) . Listing 7. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. for (Iterator i = list.

. } 175 .˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Cu alte cuvinte. Procesul invers. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Intr-un cadru mai larg. Acest 177 . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. se nume¸ ste deserializare. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. la relansarea programului. • Permite persistent ¸a obiectelor. apoi. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.

folosind clasa DataOutputStream.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. dar. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.178 CAPITOLUL 8. • Java Beans . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.sunt componente reutilizabile. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. a¸ sa cum am vazut. • RMI (Remote Method Invocation) . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. independent de formatul de reprezentare a datelor. o asemenea abordare nu este . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ¸ si a¸ sa mai departe. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor.

Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.readInt(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. 8.345). boolean b = in.˘ 8. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. int i = in. etc. .1. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1. double d = in. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. fos.writeBoolean(true). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).readDouble().writeDouble(12.dat").writeUTF("Sir de caractere"). In continuare.dat"). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.readBoolean().1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out. out.flush(). out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.close(). out.writeInt(12345).

180 CAPITOLUL 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare. fluxPrimitiv. 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. 8. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.writeObject(referintaObiect).2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). respectiv ObjectOutput care extind DataInput. fis.flush(). out. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.close().1. pentru scriere ¸ si • readObject. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readUTF(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.close().1. respectiv DataOutput. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. . out. Acestea sunt fluxuri de procesare.

Object obj = in.ser. out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out. //sau . pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeDouble(12. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.writeObject("Ora curenta:").writeBoolean(true). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.1. out. Evident. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. 8. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out.writeObject(new Date()).345).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.1.flush().writeInt(12345). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.close(). out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.˘ 8. fos.ser").readObject(). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeUTF("Sir de caractere"). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).

boolean b = in.readObject(). String s = in. fluxPrimitiv. fis.close(). String mesaj = (String)in.readObject(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readDouble(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readUTF().readObject(). Date data = (Date)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject().close(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readInt(). int i = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.182 CAPITOLUL 8. .ser"). // gresit Date date = (Date)in.readBoolean(). double d = in.

8. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.io. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. A¸ sadar. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. direct sau indirect. interfat ¸a Serializable. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.2. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. . OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.8. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.

Listing 8. " + t . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii.*. static int t =4. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. static transient int N. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. De exemplu.184 CAPITOLUL 8. io . " + z + " . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. cele marcate ’NU’. Cu alte cuvinte. " + y + " . cum ar fi parole.2. 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. transient static int z =3. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. } } . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. transient int y =2.

In caz contrar.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } class B implements Serializable { int y =2.*. x + " .8. Listing 8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. io . class C { int x =0. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . y . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. class A { int x =1. // DA public String toString () { return a . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.*. // Exceptie B b = new B () . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // DA . Listing 8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.2. " + b . // NU y = 2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. io .2: Membrii neserializabili import java .

4: Testarea serializ˘ arii import java . out . Listing 8. close () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . System . try { test ( new Test2 () ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . io . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . flush () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ser " ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . printStackTrace () . close () .*.186 CAPITOLUL 8. out . readObject () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " + y . fos . try { obj = in . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. writeObject ( obj ) . out . ser " ) . System . } fis .

2 restaurat obiectul: 0. fiind creat pentru cazul general.io. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. citind informat ¸iile salvate ¸ si. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.˘ 8. out . } test ( new Test3 () ) .3. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 3.io. 2 8. 0.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 3. De asemenea. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 4 neserializabil: java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. eventual.io.ObjectInputStream stream) throws IOException.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2. In aceste situat ¸ii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. dup˘ a cum am spus. particularizat pentru o clas˘ a anume. 4 restaurat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.

. etc.188 CAPITOLUL 8. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. etc.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Scrierea obiectului curent stream. Evident. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.3.. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).) // si extragerea informatiilor suplimentare .. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.defaultReadObject(). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.defaultWriteObject().1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.) .. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Adaugarea altor informatii suplimentare . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . 8.

util .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . parola = parola . Listing 8. String parola ) { this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .˘ 8. io .*.*. ser " ) . io . nume = nume . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . public Angajat ( String nume .3. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. private String parola . class Angajat implements Serializable { public String nume . this .*. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . import java . int salariu . this . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. salariu = salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. .

} catch ( Exception e ) { System .. readLine () . in ) ) .. } finally { if ( fis != null ) fis . ang . readLine () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . out . String parola = stdin . System . parola ) ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . toUpperCase () . print ( " Salariu : " ) . close () . print ( " Parola : " ) . out . print ( " \ nNume : " ) . " ) .. ser " ) . readLine () ) . while ( true ) { System . parseInt ( stdin . System . e . . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . readLine () . startsWith ( " N " ) ) break . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . printStackTrace () . String nume = stdin . } System . " ) . out .. add ( new Angajat ( nume . writeObject ( ang ) . int salariu = Integer . println ( " Fisierul nou . String raspuns = stdin .190 CAPITOLUL 8. out . out . println ( " Eroare la citirea datelor . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . salariu . readObject () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . if ( raspuns . System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out .

clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. citire () . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. // Adaugam noi angajati app . adaugare () . La restaurarea unui obiect. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. // Salvam angajatii inapoi fisier app . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. cum ar fi variabilele sale membre. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i.3. denumit serialVersionUID. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. Acest num˘ ar. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . salvare () . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. In plus. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient.

class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. io . salariu = salariu . A¸ sadar. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). adresa . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . String parola ) { this .192 CAPITOLUL 8. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .*. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public String nume . private String parola . adresa = " Iasi " . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. parola = parola . La noua . int salariu . public Angajat ( String nume . public int salariu . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. nume = nume . this .

) 8.*. this .. public String nume . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. int salariu . public int salariu . n < input . charAt ( n ) ) ) . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.˘ 8.3. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. String parola ) { this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. io . for ( int n =0. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. append (( char ) ( offset + input . this . public Angajat ( String nume . salariu = salariu . } static String criptare ( String input . return sb . . de¸ si ˆ ın format binar. length () . toString () . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . this . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. parola = parola .3. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. particip˘ a la serializare. adresa . nume = nume . adresa = " Iasi " . private String parola . n ++) sb .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.

parola = criptare ( parola . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. -3) . 3) . ClassNotFoundException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. } A¸ sadar. defaultRead Object () . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.io. Uzual. . al procesului de serializare. parola = criptare ( parola . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. -3) . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. stream . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. explicit. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .194 } CAPITOLUL 8. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () .3. } } 8.

9: Serializare implicit˘ a import java . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. String nume . this .3. writeUTF ( nume ) . s . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . cod = cod . class Persoana implements Externalizable { int cod . int cod ) { this . String nume . public Persoana ( String nume . nume = nume . } } Listing 8.*. } } . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . public Persoana ( String nume . this . cod = cod . readInt () . writeInt ( cod ) . cod = s . io . io . int cod ) { this .˘ 8.*. readUTF () . class Persoana implements Serializable { int cod . IOException { nume = s .10: Serializare proprie import java .

Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone().readObject(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. return ret. out. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o1 = new TipReferinta().close().close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.toByteArray(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = o1. } catch (Exception e) { . ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.196 CAPITOLUL 8.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.writeObject(this). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. byte[] buffer = baos.

println(e).out.8. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .4. return null.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Netscape ¸ si IBM. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. • Swing . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. cum ar fi Java Beans. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . De la aparit ¸ia limbajului Java. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Acest lucru se datoreaz˘ a.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. In momentul actual. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. 199 . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.

awt.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. reutilizate ˆ ın Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. A¸ sadar. care poate fi o fereastr˘ a . controale pentru editarea textelor. 9.awt. etc). etc. bare de defilare. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. a¸ sa cum au fost ele definite. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Obiectele grafice sunt derivate din Component. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Exemple de componente sunt ferestrele. butoanele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. In principiu. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. liste. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. listele. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

CENTER. f . WEST.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie.clasa Panel”). Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .3. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. add ( b3 ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. EAST. f . f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b2 ) . show () . f . add ( b5 ) . f . SOUTH.Named Button 4 " ) . f . add ( b4 ) . pack () . A¸ sadar. add ( b1 ) .

Button ( " Est " ) . show () . WEST ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . awt . } } Button ( " Nord " ) . Button ( " Sud " ) . BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta.4: Gestionarul BorderLayout import java . SOUTH ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a.3. CENTER ) . f . add ( new f . 9. BorderLayout . Button ( " Vest " ) . BorderLayout . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. BorderLayout . add ( new f . f . add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. setLayout ( new BorderLayout () ) .˘ 9. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .3. Button ( " Centru " ) . pack () . dar pot fi modificate . BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.*. EAST ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. NORTH ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.

INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Button ( " 5 " ) ) . 2) ) . Button ( " 6 " ) ) . De asemenea. add ( new f . 9. add ( new f . respectiv setCols. awt . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9. add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). } } Button ( " 1 " ) ) . f . setLayout ( new GridLayout (3 . Button ( " 4 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 2 " ) ) . .*. pack () . add ( new f .3.5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . f . Button ( " 3 " ) ) . show () . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. f .

butoane . pack () . Listing 9. add ( " Card 1 " . butoane . Panel butoane = new Panel () . add ( tab . show () . CENTER ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. tf ) . add ( " Card 2 " . add ( card2 ) . setLayout ( new CardLayout () ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . La un moment dat. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . awt . celelalte fiind ascunse.6: Gestionarul CardLayout import java . NORTH ) .˘ 9. tab . btn ) . event . add ( card1 ) .*. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . BorderLayout . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.*. tab = new Panel () . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( butoane . import java . awt . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tab . Button btn = new Button ( " Button " ) .3. BorderLayout . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab .

gestionar . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. e . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. f . chiar de dimensiuni diferite. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.3. spre deosebire de acesta. .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Spre deosebire de GridLayout. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. getLayout () . card2 . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. getActionCommand () ) . show ( tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . show () . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). addActionListe ner ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . De asemenea. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .

distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. valorile posibile sunt HORIZONTAL. VERTICAL.setConstraints(componenta. gridheight . gridy . . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. . container.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. uzual au valoarea 1. A¸ sadar. c).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. . gridBag.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. c). c). vest. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. • gridwidth. • fill . BOTH.setLayout(gridBag). weighty . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. NONE.add(componenta). etc. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • insets . • weigthx. est.setConstraints(componenta1. • anchor . sud.setConstraints(componenta2.˘ 9. . . .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. gridBag.3.

int y .*. static GridBagLayout gridBag . gridheight = h . gridwidth = w . int x . gbc . gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . setConstraints ( comp .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . weighty = 1.0.0. gridy = y . gbc . gbc . int h ) { gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . weightx = 1. gridBag . Listing 9. public class TestGridBag Layout { static Frame f . add ( comp ) . gridBag = new GridBagLayout () . static GridBagConstr aint s gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridy. static void adauga ( Component comp . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . Pentru a simplifica codul. gbc ) . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridx = x . int w . gridwidth. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. awt .

insets = new Insets (5 . 4 . 2 . 1 . gbc . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 2) . 1 . adauga ( adaugare . CENTER ). CENTER . f . Label . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 5 . 30) . NONE . 1 . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . f . anchor = GridBagCon st ra in ts . BOTH . setFont ( new Font ( " Arial " . mesaj . EAST . 1) . gbc . 1 . mesaj . 0 . HORIZONTAL . 2 . 30) . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( salariu . adauga ( salvare . gbc . adauga ( nume .3. TextField salariu = new TextField ( " " . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . setBackground ( Color . 2 . gbc . 1) . 2) . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . yellow ) . f . pack () . gbc . 24) ) . setLayout ( gridBag ) . 1 . 3 . 4 . 1) . adauga ( etSalariu . 5) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . show () . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . NONE . 1 . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . adauga ( etNume . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 0 . BOLD . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . fill = GridBagConst ra in ts . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( iesire .˘ 9. 2 . 2 . 0 . 1) . 0 . 1) . gbc . HORIZONTAL . Font . adauga ( mesaj . } } .

Un panel este cel mai simplu model de container. Listing 9. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . • aranjarea componentelor unui panel.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . 3) ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Panel lista = new Panel () . intro . setLayout ( new FlowLayout () ) .3. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Din acest motiv. intro .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new TextField ( " " . Panel intro = new Panel () .*. lista . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . folosind metoda setLayout. A¸ sadar. setLayout ( new GridLayout (1 . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. inclusiv pentru alte panel-uri. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. extensie a superclasei Container. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. intro . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. add ( new List (10) ) . lista . intro . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei.8: Gruparea componentelor import java . 20) ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista .

f . f . CENTER ) . etc. f . } } 9. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. . add ( lista . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . consumator de evenimente). SOUTH ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. control . A¸ sadar. show () . BorderLayout . add ( intro . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. NORTH ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( control . control . BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.4. BorderLayout . In Java. pack () . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.9. f . f .

. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. De exemplu.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. etc. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . ca orice altceva ˆ ın Java.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. etc. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Evenimentele sunt. obiecte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Astfel. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent..

4. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener..*.. awt . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Listing 9. event . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . unde XXX este un tip de eveniment.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .”. awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . repectiv ”Cancel”.. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. Sumarizˆ and. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . import java . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .*.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. . Am spus lista. A¸ sa cum am spus mai devreme. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a...9. 9. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.4.

getActionCommand () ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setSize (200 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. addActionListener ( listener ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . show () . add ( b1 ) . add ( b2 ) . f . b2 . Vom modifica put ¸in ¸ si . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . b1 . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Button b1 = new Button ( " OK " ) . f = f . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . addActionListener ( listener ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // instanta a clasei Ascultator .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setTitle ( " Ati apasat " + e . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .

int n =0. addActionListener ( this ) .metoda getSource. import java . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // Terminam aplicatia if ( e . exit . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . event . getSource () == exit ) System . exit (0) .*.9. awt .*. awt . f . setSize (200 .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . add ( exit ) . addActionListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . getSource () == ok ) { n ++. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . this .4. ok . Listing 9. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . add ( ok ) . } } . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .

De exemplu. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. deplasare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. mi¸ scarea mouse-ului. maximizare.etc. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. 9. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. drag. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. eliberare taste.4. redimensionare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. etc.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. etc.

exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. cum ar fi Component. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. . Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. de exemplu. evenimentele generate de o superclas˘ a. pentru fiecare interfat ¸˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.4.9. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. . Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

} if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa..4. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . 9. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.getSource(). mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. De exemplu. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.... Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. implicit. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.

import java .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . sau System.*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. awt . f . awt . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. event . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. show () .*. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . exit (0) . this . addWindowList ener ( this ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.exit pentru terminarea programului. Listing 9.

import java .4. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. awt . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. awt . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.*. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. this . acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. exit (0) .*. De exemplu. . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Aceste clase se numesc adaptori. addWindowListener ( new Ascultator () ) . f . show () . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. event .

INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. va crea o metod˘ a a clasei respective. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.exit(0).

13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . } }) . exit (0) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1 . Listing 9. this . .*. g . awt .. } }) . this . Label . Graphics g = Fereastra . NORTH ) . 400) . drawOval ( e . e . getGraphics () .ului Graphics g = Fereastra .4. yellow ) . label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . g . getY () . getGraphics () . CENTER ) . g . setBackground ( Color .*. " ) .. setText ( " Click .9. 1) . fillOval ( e . getX () . setColor ( Color . final Label label = new Label ( " " . this . BorderLayout . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . this . setSize (400 . int raza = ( int ) ( Math . awt . raza . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. blue ) . random () * 50) . import java . getX () . getY () . this . e . event . add ( label . } }) . raza ) .

O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. show () . Implicit. Metodele mai importante ale clasei Window. f .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . • hide . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.face vizibil˘ a fereastra. 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . } } 9. setText ( " Ati tastat : " + e . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. getKeyChar () + " " ) . . sunt date de mai jos: • show .

.awt. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.. De obicei.show(). import java. • pack .5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. 233 • dispose .awt. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). f. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.5.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • getFocusOwner .*.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. } .9. . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.*.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. init ¸ial invizibil˘ a. 9.

exit (0) .show(). Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). mai uzual. event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. f.*. } }) . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. awt . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. awt . Din acest motiv.

• setMenuBar . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. . • setTitle .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Stabilim dimensiunile pack () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . show () .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). 200) . exit (0) . // O facem vizibila f . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .5. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // Facem inregistrarea claselor listener exit .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. addActionListener ( this ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . • setIconImage . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .9.

Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). de alegere a unui fi¸ sier. Cu alte cuvinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. de selectare a unei opt ¸iuni.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Implicit. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. mesaje de avertizare. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.de exemplu. boolean modala) . Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. etc. String titlu. boolean modala) Dialog(Frame parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu) Dialog(Frame parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . 9. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.5. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .

5. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . S˘ a cre˘ am. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.9. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.valoarea implicit˘ a). va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. import java . Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. de exemplu. event . awt . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt .

titlu . BorderLayout . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Panel panel = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout () ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . add ( b ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . boolean modala ) { super ( parinte . modala ) . public FerDialog ( Frame parinte . String titlu . raspuns . private Button ok . this . addActionListener ( this ) . 80) . setSize (300 . 30) . CENTER ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. text = new TextField ( " " . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . ok = new Button ( " OK " ) . this . private TextField text . cancel . setTitle ( titlu ) . add ( text . " Dati titlul " . exit (0) . true ) . b . String titlu = d . } }) . dispose () . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . if ( titlu == null ) return . .

FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . text . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . else raspuns = null . derivat˘ a din Dialog. BorderLayout . show () . panel . ok . SOUTH ) . cancel .5. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . show () .5. addActionListener ( this ) . f . panel . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. pack () . dispose () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . } } 239 9. getText () . getSource () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. add ( cancel ) . addActionListener ( this ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. add ( ok ) .9. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . add ( panel .4 Clasa FileDialog Pachetul java.

Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.*.LOAD .java. prin intermediul unui obiect FileDialog.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. respectiv • FileDialog.LOAD). "Alegere fisier". import java . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Listing 9. FileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. FileDialog. import java . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.SAVE). io . etc.*. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.SAVE . iar numele implicit este TestFileDialog. String titlu. un fi¸ sier cu extensia ”java”. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. atunci va fi nemodal˘ a.pentru salvare. Directorul init ¸ial este directorul curent. awt . event . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.*. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. "Salvare fisier". Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). caseta de dialog va fi modal˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. getDirectory.pentru ˆ ınc˘ arcare. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.

String numeFis ) { return ( numeFis . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . add (b . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . f . // Stabilim directorul curent fd . " ) . java " ) ) . BorderLayout .5. } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . . out . endsWith ( " . show () . b . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a.9. } }) . java " ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . show () . getFile () ) . LOAD ) . FileDialog . setFile ( " TestFileDialog . System . } }) . setDirectory ( " . addActionListener ( this ) . exit (0) . pack () . // Stabilim numele implicit fd . // Specificam filtrul fd . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . " Alegeti un fisier " .

242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . CheckBoxMenuItem. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). La rˆ andul lor. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Prin abuz de limbaj. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. La rˆ andul lor. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.

cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().6. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. setFont. Dup˘ a cum am mai spus. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6. setName. Cel mai adesea. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. 9. dintre care amintim getName. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. getFont. mai precis obiectelor de tip Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.9. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). cum sunt ”Open”. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.addMenuBar(mb). ”Exit”. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.. . ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. la invalidarea sa. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. f. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Opt ¸ional. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ”Close”. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. etc. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Menu sau CheckboxMenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator .

*. fisier .17: Crearea unui meniu import java . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .9. FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. setMenuBar ( mb ) . editare . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . show () . addSeparator () . optiuni . editare . setSize (200 .6. add ( optiuni ) . add ( editare ) . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . import java . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . event . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( fisier ) . f . f . awt . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . mb . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . fisier . 100) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . optiuni .*. public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . addSeparator () . fisier . editare . mb . editare . awt . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . optiuni . f . fisier . } } .

public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . folosind metodele addActionListener.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . ambele cu acela¸ si nume. Choice. respectiv itemStatChanged. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. Listing 9. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.DESELECTED. sau alegerii opt ¸iunii. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Menu test = new Menu ( " Test " ) . . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. A¸ sadar. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. CheckBox.SELECTED ¸ si ItemEvent. A¸ sadar. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . import java . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. MenuBar mb = new MenuBar () .6. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. awt .*.*.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . respectiv addItemListener. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.

9. fiind . mb . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . btnExit . test . f . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . 200) . getActionCommand () . } } 247 9. add ( test ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . setMenuBar ( mb ) . show () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. SOUTH ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addSeparator () . addActionListener ( this ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. check . test . equals ( " Exit " ) ) System .6.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1.6. else setTitle ( " Not checked ! " ) . if ( command . add ( check ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . show () . getStateChange () == ItemEvent . exit (0) . BorderLayout . setSize (300 . addItemListener ( this ) . add ( btnExit .

Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. De obicei.addSeparator(). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.remove(popup1).show(Component origine.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fereastra. In exemplul de mai jos. . exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. la un moment dat.add(new MenuItem("Exit")). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.add(popup1). . int x.add(popup2). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. fereastra. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(new MenuItem("New"))..add(new MenuItem("Edit")). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. pentru a avea acces rapid la meniu. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.

if ( command . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. import java .6.*. 300) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . this . show ( origin . add ( popup ) . e . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . e . addActionListener ( this ) . exit (0) . awt . equals ( " Exit " ) ) System . popup . popup . show ( origin . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . addSeparator () . isPopupTrigger () ) popup . } }) . this . isPopupTrigger () ) popup . getActionCommand () . event . 249 .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . origin = this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .9. } }) . e . // atasam meniul popup ferestrei popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . getY () ) . setSize (300 . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . exit (0) . e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . popup . popup . awt . getX () . getX () . getY () ) .

ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.VK_O)). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. . new MenuShortcut(KeyEvent. } } 9. show () . prin intermediul tastaturii. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . Astfel. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". f . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. a opt ¸iunilor dintr-un meniu.6. true). new MenuShortcut(’p’).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. 9.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print". MenuShortcut accelerator). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. new MenuShortcut(’p’)). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.

SOUTH ) . centru . BOLD . Label . 20) ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru .7. vest = new Label ( " Vest " . 14) ) . LEFT ) . setFont ( new Font ( " Arial " . CENTER ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. f . setBackground ( Color . BorderLayout . Label . vest . dar poate fi modificat din program. Font . . add ( sud .9. Label . BorderLayout . est . f . setForeground ( Color . awt . BorderLayout . centru = new Label ( " Centru " . f . Label . blue ) . 14) ) . EAST ) . CENTER ) . nord = new Label ( " Nord " . setForeground ( Color . f . Label nord . WEST ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. sud = new Label ( " Sud " .*. add ( est . BorderLayout .20: Folosirea clasei Label import java .7. CENTER ) . vest . Font . sud . Font . NORTH ) . red ) . centru . Label . ITALIC . est . est = new Label ( " Est " . add ( vest . ITALIC . nord . RIGHT ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Dialog " . Listing 9. yellow ) . sud . add ( nord .

INTERFAT ¸ A GRAFICA f . f . BorderLayout . BOLD . 50 . pack () . setBounds (30 . add ( centru . import java . 70) . setLayout ( null ) . awt . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 120) . event .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. this .7. b1 . 14) ) .21: Folosirea clasei Button import java . } }) . CENTER ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . b1 . setFont ( new Font ( " Arial " . f . setSize (200 . Font . } } 9. 30 . awt . Listing 9. . exit (0) .*.*.

Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. out . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .7. add ( b2 ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b2 . 70 . println ( e ) . b1 . setBounds (100 . setBackground ( Color . 30 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . if ( command . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . } } 253 9. f .9. addActionListener ( this ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. 50) . add ( b1 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . System . setForeground ( Color . orange ) . blue ) . addActionListener ( this ) . b2 . show () . b2 . else if ( command . getActionCommand () .7. .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . import java .*. lightGray ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . setBackground ( Color . label2 . add ( cbx3 ) . add ( cbx1 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . 1) ) . label2 . orange ) . add ( label2 ) . add ( cbx2 ) . this . cbx2 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx3 .*.22: Folosirea clasei Checkbox import java . private Checkbox cbx1 . CENTER ) . Label . event . add ( label1 ) . awt . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 = new Label ( " " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) .

getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . addItemListener ( this ) . cbx1 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } } 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx3 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . show () . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.7. toString () ) .7. Uzual. . setText ( ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. cbx2 . label2 . getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) .9. addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . append ( " sunca " ) . 200) . if ( cbx1 . addItemListener ( this ) . f .

setBackground ( Color . cbx2 . cbg . Label . awt . false ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . 1) ) . cbg . add ( label1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . exit (0) . import java . } }) .*. lightGray ) . label1 . . private CheckboxGroup cbg . setBackground ( Color . cbg = new CheckboxGroup () . CENTER ) . private Checkbox cbx1 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . event . orange ) . add ( cbx1 ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . CENTER ) .*.256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. false ) . label2 = new Label ( " " . this . cbx3 . setLayout ( new GridLayout (5 . false ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . Label . label2 . add ( label2 ) . cbg .

addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . cbx1 . cbx2 . } } 257 9. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . . add ( cbx3 ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . addItemListener ( this ) . if ( cbx != null ) label2 .7. 200) . setText ( cbx . setSize (200 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.9. addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. show () . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cbx3 . La un moment dat. getLabel () ) .7.

blue ) . select ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . red ) . . add ( culori ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . case 2: label . culori . event . setLayout ( new GridLayout (4 .24: Folosirea clasei Choice import java . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label .*. setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . awt . case 1: label . 1) ) . culori . addItemListener ( this ) . add ( " Albastru " ) . label . 100) . setBackground ( Color . break . culori . red ) . private Choice culori . culori . exit (0) . this . import java . awt . add ( label ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. green ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . } }) . setSize (200 . culori = new Choice () . add ( " Rosu " ) .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { . this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .25: Folosirea clasei List import java . private List culori .7. awt . Listing 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .7.*.*. f .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . } } 259 9. import java . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. event . show () .

addItemListener ( this ) . } } . select (3) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Verde " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . Label . culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . culori . show () . red ) . culori = new List (3) . culori . } }) . add ( culori ) . CENTER ) . case 2: label . 200) . setLayout ( new GridLayout (2 . label . green ) . exit (0) . setBackground ( Color . blue ) . setBackground ( Color . add ( label ) . 1) ) . case 1: label . break . setSize (200 . culori . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . break . culori . f . red ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .

26: Folosirea clasei ScrollBar import java . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . } }) . 0 . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. event . 80) . 1 . CENTER ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . setBackground ( Color . 1) ) .*. Label . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. awt . valoare = new Label ( " " . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add ( scroll ) . this . scroll . setSize (200 . lightGray ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7. HORIZONTAL .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.9. add ( valoare ) .7. Listing 9.*. import java . 0 . valoare . 101) . private Label valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (2 . awt .

class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . f . setText ( scroll . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . import java . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. show () .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. event . private List list . awt . exit (0) .*. awt . .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9.7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getValue () + " % " ) . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . this .*. cum ar fi listele (obiecte din clasa List).

list . select (1) . add ( " Miercuri " ) . list . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. f .9.7. setSize (200 . add ( list ) . show () . sp . 200) . list . } } 263 9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Luni " ) . list = new List (7) . add ( " Duminica " ) . add ( " Joi " ) . add ( " Sambata " ) . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Vineri " ) . add ( " Marti " ) . list . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . CENTER ) . add ( sp . . BorderLayout . sp = new ScrollPane ( ScrollPane .

*. add ( parola ) . 100) . event . LEFT ) ) . Panel p2 = new Panel () . private static final String UID = " Duke " . parola . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . } }) . LEFT ) ) . import java . addTextListener ( this ) . setSize (350 . add ( p1 ) .*. p2 . } . parola . nume = new TextField ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . parola . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . setEchoChar ( ’* ’) . lightGray ) . 1) ) . awt . this . Panel p1 = new Panel () . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( p2 ) . p1 . 30) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . addTextListener ( this ) . nume . setBackground ( Color . add ( acces ) . p1 . p2 . CENTER ) . private Label acces .28: Folosirea clasei TextField import java . parola = new TextField ( " " . PWD = " java " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p1 . 10) . exit (0) . add ( nume ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .

introducerea unor comentarii. f . Este util pentru editarea de texte. equals ( PWD ) ) acces . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } 9. else acces . . return .7.29: Folosirea clasei TextArea import java . length () == 0) { acces . etc . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () . getText () . equals ( UID ) && parola .9. } if ( nume . getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) .*. awt . show () .7. setText ( " " ) . getText () . Listing 9.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0 || parola .

} // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . add ( fisier .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . getText () . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . private TextField nume . Panel fisier = new Panel () . class Fereastra extends Frame implements TextListener . 10 . 12) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . NORTH ) . setEnabled ( false ) . BorderLayout . text . event . nume = new TextField ( " " . length () == 0 || nume . setBackground ( Color . getText () . 30 . private Button salvare . } }) . this . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . setEnabled ( true ) . length () == 0) salvare . addActionLi stener ( this ) . salvare . BorderLayout . setEnabled ( false ) . TextArea . exit (0) . awt . add ( nume ) .*. else salvare .*. fisier . fisier . ActionListener { private TextArea text . BorderLayout . lightGray ) . text = new TextArea ( " " . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . io . 200) . CENTER ) . setSize (300 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . SOUTH ) . salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . addTextListener ( this ) . add ( text . add ( salvare .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . show () .9. try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . f . out . } catch ( IOException ex ) { ex . getText () ) ) . text . getText () . printStackTrace () . print ( continut ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . close () . out . } } 267 .7. requestFocus () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Deseneaz˘ a o component˘ a. • void update(Graphics g) . 269 . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. maximizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • la operat ¸ii de minimizare.Capitolul 10 Desenarea 10.

3. . Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. In exemplul de mai jos. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.270 CAPITOLUL 10. DESENAREA 2.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.clasa Graphics”). Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. maximizare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Dup˘ a cum se observ˘ a. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). • void repaint() .1. din acest motiv.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 10.

11) ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . show () . Font .2 Suprafet ¸e de desenare . setFont ( new Font ( " Arial " . g . 10. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 35) . f . g . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). paint ( g ) . setSize (200 . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 100) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. A¸ sadar. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. De¸ si este posibil. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . BOLD .1.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.1.1: Supradefinirea metodei paint import java . red ) .10. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. setColor ( Color . awt . g .*. drawString ( " Aplicatie DEMO " . 5 .

. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. eventual getMinimumSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. getMaximumSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . eventual ¸ si getMinimumSize.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. ComponentEvent. A¸ sadar. KeyEvent. pe care se poate desena. Concret. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.272 CAPITOLUL 10. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize..Listener { //Eventual. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. din acest motiv. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . MouseEvent. getMaximumSize. dac˘ a este cazul. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . • redefinirea metodelor getPreferredSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.

} public Dimension getPreferredSize () { . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. awt . CONCEPTUL DE DESENARE return . dim . g ... Listing 10. Color . blue }.. width . } public Dimension getMaximumSize() { return . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .index ]) . 0 . g . fillOval (0 .*.10. dim ..index . } public Dimension getMinimumSize() { return . width . La fiecare click de mouse. event . repaint () . private Color color [] = { Color .2: Folosirea clasei Canvas import java .. red . import java . 100) . private int index = 0. dim . drawRect (0 ... 0 . dim .*. height ) . } }) .. } public void paint ( Graphics g ) { g . public Plansa () { this .. height ) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. awt . setColor ( color [ index ]) .1. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . g . colorate diferite. setColor ( color [1 .

imprimant˘ a. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } CAPITOLUL 10. Un context grafic este. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. In general. setSize (200 . add ( new Plansa () .274 return dim . adic˘ a stabilirea: . de fapt. show () . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . plotter. } } 10. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. BorderLayout . transparente utilizatorului.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. CENTER ) . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. 200) .

enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. 20). – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 10. 275 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.10. drawString("Hello".2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . font. – modului de desenare.2. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. In continuare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. etc. // Desenam la coordonatele x=10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. y=20.

• Familia din care face parte fontul: Helvetica. etc. ˆ ınclinat (italic). Arial Bold Italic. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi Label. 10. cum ar fi drawString. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Arial. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. fie din Graphics. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut.

Font. O platform˘ a de lucru are instalate. 12)). la un moment dat.BOLD.3. Font. mai put ¸in despre metrica acestuia. new Font("Arial". label. 10.setFont(new Font("Courier". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.setFont(new Font("Dialog".1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.BOLD.PLAIN. Font. 10)).3.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). .getAllFonts(). new Font("Courier". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 20). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.ITALIC. 14). Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. g. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. 10).BOLD. 10.PLAIN. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font. 12). getLocalGraphicsEnvironment().10. Font. int style. // In metoda paint(Graphics g) g. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".drawString("Alt text". FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.

length . 400) . add ( sp . awt . g . 400) . CENTER ) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . pack () . PLAIN . show () . setFont ( new Font ( nume . BorderLayout .278 CAPITOLUL 10. getFontName () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . for ( int i =0. 14) ) . canvasSize . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . DESENAREA Listing 10.3: Lucrul cu fonturi import java . length ) * 20. i ++) { nume = fonturi [ i ]. sp . g . drawString ( i + " . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . 20 . height = (1 + fonturi . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( new Fonturi () ) . getAllFonts () . sp . Font . } } . i < fonturi . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . " + nume . ( i + 1) * 20) . setSize (400 .*.

sau unele sub altele. A¸ sadar. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.10. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.3.3. indiferent de fontul folosit de acestea. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.

Font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .BOLD. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. FontMetrics fm = g. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int x. • stringWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.280 CAPITOLUL 10. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . • charWidth .getFontMetrics(). 11). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.

getFontMetrics () . for ( int i =0. String etZile = " Zilele saptamanii : " . fm = g . x += fm . " Septembrie " . g . stringWidth ( etZile ) . y . etLuni = " Lunile anului : " . " . " Joi " . getFontMetrics () . g . y ) . if ( i < zile . text . length . x .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . drawString ( etLuni . " Martie " . " Sambata " . stringWidth ( etLuni ) .3. awt . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . i < zile . drawString ( etZile . 14) ) . if ( i < luni . x += fm . BOLD . x . stringWidth ( text ) .10. y ) . for ( int i =0. drawString ( text . Font . int x . " Duminica " }. setFont ( new Font ( " Dialog " . length . PLAIN . length . " Vineri " . 20) ) . " Mai " . " Februarie " . " Noiembrie " . x = 0. fm = g .*. getHeight () . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . i < luni . y = fm . " Iulie " . y ) .1) 281 . " August " . y += fm . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. i ++) { text = luni [ i ]. x .1) text += " . 100) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . } // Schimbam fontul g . " Miercuri " . x += fm . length . " Octombrie " . getHeight () . " Iunie " . private String [] zile = { " Luni " . x = 0. " Aprilie " . Font . " Decembrie " }. " Marti " . private String [] luni = { " Ianuarie " . setFont ( new Font ( " Arial " . i ++) { text = zile [ i ]. g .

show () . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . x . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } 10. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .282 text += " . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. verde (green) ¸ si albastru (blue). stringWidth ( text ) . f . fie ˆ ıntre 0. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). BorderLayout . x += fm . " . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. g .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). add ( new Texte () . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.0 ¸ si 1.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CAPITOLUL 10. y ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . CENTER ) . drawString ( text . pack () .

float blue. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . iar valoarea 0 (sau 0. int blue.red. texte. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. Color galben = Color. 8-15 verde. 0-7 albastru.0 pentru tipul float.. float green. green. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. int blue) Color(int red.. int alpha) Color(int rgb) unde red.4. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.desktop. Implicit. int green.10. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. int green. Valoarea 255 (sau 1. float alpha) Color(int red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.0 − 1. Color fundal = SystemColor. etc) ale platformei curente de lucru. respectiv 0. meniuri. culorile sunt complet opace. flot green. .yellow. float blue) Color(flot red. blue. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. verde.

event . awt . 8-15 verde. 255) . 50) . 0. setColor ( Color . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .284 CAPITOLUL 10. 0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.5: Folosirea clasei Color import java . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0). respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255). Color rosuTransparent = new Color(255. 128). 0 . import java . 0. black ) . awt . 0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Color rosu = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g . Color negru = new Color(0. 0). 0 .*.*. . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.

getRed () . getBlue () . 256) . HORIZONTAL . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 . . Font . 0 . 0 . aValue . g . getGreen () . this . 1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . 12) ) . setColor ( color ) . width . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rgbValues . gValue . setBackground ( Color . getAlpha () . setBackground ( Color . 1 . text += " G = " + color . setFont ( new Font ( " Arial " . 256) . BOLD . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . exit (0) . g . drawString ( text . green ) . HORIZONTAL . canvasSize . 0 . } }) . red ) . 1) ) . private Culoare culoare . 256) . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . text += " A = " + color . HORIZONTAL . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 30) . FOLOSIREA CULORILOR g . 1 .10. setBackground ( Color . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . blue ) . fillRect (0 . 0 . 1 . text += " B = " + color . gValue . String text = " " . bValue . 256) . 0 . text += " R = " + color . 0 . rValue . 0 . canvasSize . HORIZONTAL . height ) .4. bValue . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar .

g . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . rValue . aValue . setValue (255) . add ( culoare . repaint () . getValue () . int a = aValue . rgbValues . add ( bValue ) . getValue () . add ( gValue ) . setSize (200 . f . add ( aValue ) . culoare = new Culoare () . rgbValues . 100) . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . int b = bValue . DESENAREA aValue . color = c . BorderLayout . rgbValues . a ) . NORTH ) . add ( rgbValues . gValue . b . setBackground ( Color . int g = gValue . show () .286 CAPITOLUL 10. CENTER ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . pack () . bValue . } } 10. lightGray ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . getValue () . Color c = new Color (r .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . aValue . rgbValues . BorderLayout . add ( rValue ) . culoare .

gif")). 10.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image.10.infoiasi. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. . Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Image image1 = toolkit. 2. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getImage("poza.getImage( new URL("http://www. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Image image2 = toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).5.5. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.getDefaultToolkit().1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.gif").

400. • width. int y. 0. this). 100. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). int height. Color bgcolor. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 100. x. int width. 200.gif"). 200. • x. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. this). In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. ˆ ın general.getImage("taz. x. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int width. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int y. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. int boolean drawImage(Image img. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int y. Color.yellow.drawImage(img. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). g. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie.getDefaultToolkit().drawImage(img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. ImageObserver observer) x.288 CAPITOLUL 10. 200. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. observer) . int Color bgcolor. int height. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. g. 0. 0. x.drawImage(img. g.

Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int x. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int y. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int w. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Ca urmare.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.5.10. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int flags. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . 10. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.

int flags. int y. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int x.290 ABORT CAPITOLUL 10. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. . DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. public boolean imageUpdate(Image img. int w. } De asemenea.

drawImage(img.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. Graphics gmem = img. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.setColor(. gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran...jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..sun. 0.5.fillOval(... /* Realizam desenul folosind gmem gmem. } } 10. gmem. 0.).5.. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.codec. . pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.).image.5.getGraphics().10.dispose(). h). this). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).

jpeg.image. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).io.printStackTrace().BufferedImage. class JPEGWriter { static float quality = 0. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. java.encode(img). java.setJPEGEncodeParam(jep). java.createJPEGEncoder(out).5. jep.*.getDefaultJPEGEncodeParam(img).awt. encoder. JPEGEncodeParam jep = encoder. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.awt.image.*.image. aflata ˆ ın pachetul java.sun. out. DESENAREA mat JPEG. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.9f.292 CAPITOLUL 10.codec.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.*. } catch( Exception e ) { e.close(). } } } 10. false).awt.setQuality(quality.

int h. pix[index++] = new Color(red. h.random() * 255).˘ 10. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. for (int y = 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .awt. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. g.random() * 255). y < h. 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int green = (int) (Math.random() * 255). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. w)). x++) { int red = (int) (Math. int h = 100. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.getRGB(). y++) { for (int x = 0. 0.print. pix. green. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int index = 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. 0. int off. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. blue).drawImage(img. int[] pix = new int[w * h]. x < w. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int scan) unde: • w. int blue = (int) (Math. // g este un context grafic 10. • of f. normal aceste valori sunt off = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int[] pixeli.6. this).

Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.component˘ a. PageFormat pf. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Opt ¸ional. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. } return Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.getPrinterJob 2. In general. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).PAGE_EXISTS. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. . metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.NO_SUCH_PAGE. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. 3. In general.294 CAPITOLUL 10.

TIPARIREA 4. return Printable . java .*. 100) . 100) . drawRect (200 . awt . g . awt .˘ 10. } public void paint ( Graphics g ) { g . NO_SUCH_PAGE . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200 . print . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. g . drawString ( " Numai la imprimanta " . io . } public int print ( Graphics g . 400) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawString ( " Hello " . 100 . 200) . PageFormat pf . 300) . drawOval (200 . 100 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . private Button print = new Button ( " Print " ) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.*. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . paint ( g ) . 200 . java . 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . Listing 10. g . PAGE_EXISTS . java .6. 200 .*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . event . awt .

printStackTrace () . add ( print ) . BorderLayout . CENTER ) . add ( south . CAPITOLUL 10.296 System . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. exit (0) . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . print () . pack () . SOUTH ) . show () . } catch ( PrinterException ex ) { System . CENTER ) ) . Tiparirea efectiva printJob . BorderLayout . out . setPrintable ( plansa ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } }) . } } . Panel south = new Panel () . f . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . // 2. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . // 3. print . printDialog () ) { try { // 4. south . getPrinterJob () . DESENAREA add ( plansa . south . ex . addActionListe ner ( this ) .

awt . close () . import java . imp . println ( " Test imprimanta " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.7: Tip˘ arirea textelor import java . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. linie cu linie. io . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imp .˘ 10. imp .*. In sistemul de operare Windows. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .*. println ( " ABCDE " ) . } } . Listing 10. pe acest flux. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.6. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

1 11. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1. Java. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.Capitolul 11 Swing 11. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. etc. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cele standard Windows. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . Mac.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. cum ar fi cititoare de ecran.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

btn1 . label1 . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . javax . java . blue ) . // ToolTips label1 . label2 . add ( label2 ) .*. raised = BorderFactory . title = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . lowered = BorderFactory . setBorder ( title ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .3. . btn2 . setOpaque ( false ) . setBorder ( lowered ) . panel . setBackground ( Color . setOpaque ( true ) . add ( panel ) . panel . // implicit panel . event . getContentPane () . swing . // Folosirea chenarelor Border lowered . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . awt . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .11.*. raised . EXIT_ON_CLOSE ) . add ( btn1 ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax .*. TitledBorder title . border . add ( label1 ) . panel . getContentPane () . awt .*. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setBorder ( raised ) . panel . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . java . final JPanel panel = new JPanel () . panel . label2 .200) ) . add ( btn2 ) . panel . swing . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .

setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . blue : Color . } }) .310 CAPITOLUL 11. // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . put ( " schimbaCuloare " . . getInputMap () . } } 11.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). " schimbaCuloare " ) . SWING btn1 . setBackground ( color ) .4 11. red ? Color . btn2 . red ) . color = ( color == Color . // Textul poate fi HTML btn2 . getActionMap () . red . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( KeyStroke . new AbstractAction () { private Color color = Color . pack () . getKeyStroke ( " F2 " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . show () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setToolTipText ( " Buton opac " ) .

JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Din motive practice. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. ˆ ın general. JRadioButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JMenu.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. 311 • Controlul . modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextPane. JCheckBox. JScrollBarm.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JCheckBoxMenuItem. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JToggleButton. JTextField.5. A¸ sadar. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. Metodele care acceseaz˘ a . JMenuItem. JTextArea.11. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.

" yellow " . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. event .*. " blue " }. int tipModel = 1. swing . getContentPane () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. BorderLayout . respectiv getModel.*. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. swing . String data2 [] = { " red " . border . add ( lst . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. setModel ( model1 ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . " albastru " }. getContentPane () . JList lst . javax . ListModel model1 . BorderLayout . awt . " galben " . . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .312 CAPITOLUL 11. add ( btn . java . addActionListene r ( this ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . SOUTH ) . awt . CENTER ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable.*. Listing 11. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . Pentru modelele mai complexe. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. model2 . java . model2 = new Model2 () . lst . btn .

} } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model2 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . } else { lst . setModel ( model1 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .11. length .5. show () . tipModel = 2. tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].

modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.getValue(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.getSource().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. JSlider slider = new JSlider(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .getModel(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. 11. SWING acesteia. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.5.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. BoundedRangeModel model = slider. model. respectiv removeChangeListener.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. In Swing.314 CAPITOLUL 11. Informativ (lightweight) .

getSelectionModel(). } }). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. 2.println("Valoare noua: " + s.println("Schimbare model: " + m.getSource().getValue()). JList list = new JList(culori). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). } }). ListSelectionModel sModel = list. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.out. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Consistent(statefull) .out.addListSelectionListener( . unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. "galben". sModel. System.5.getValue()). "albastru").addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.11. slider.

316 CAPITOLUL 11. 11.6.text.6. JProgressBar. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.println("Selectie curenta: " + e.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.swing. . JRadioButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JToggleButton. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11. } } }).getFirstIndex()). Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.getValueIsAdjusting()) { System. 11.out. JCheckBox.

Permite editarea de parole. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.Permite editarea unui text simplu. MaskFormatter. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. cum ar fi ’*’.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Orice atribut legat de stil. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. etc. date calendaristice. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi culoarea sau fontul. DateFormatter. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi NumberFormatter.6. Textul acestora va fi ascuns.11. – JFormattedTextField . etc. setText. pe o singur˘ a linie. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. – JPasswordField . • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pe mai multe linii. Uzual.

care gestioneaz˘ a starea componentei.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.318 CAPITOLUL 11. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. referit sub denumirea de document. etc. Implicit. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. text/html ¸ si text/rtf. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. • Un ’controller’. • O reprezentare. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. HTML sau RTF. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). – JTextPane . • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. .

din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.6.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.11.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. . – changedUpdate . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Acestea sunt: JList.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. – removeUpdate .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. 11. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. JComboBox ¸ si JSpinner. • PropertyChangeEvent .6. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. • DocumentEvent .

new Integer(3). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. responsabil cu furnizarea elementelor listei. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Double(4)}. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model.addElement(new Double(4)).addElement("Unu"). JList lista = new JList(model). Evident. model. ModelLista model = new ModelLista(). JList lista = new JList(elemente).addElement(new Integer(3)). model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). JList lista = new JList(model).320 CAPITOLUL 11. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. . model. • Folosind un model propriu. "Doi". Object elemente[] = {"Unu".addElement("Doi").

} public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]... public int getSize() { return elemente. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ..getValueIsAdjusting()) return. new Integer(3). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.SINGLE_SELECTION).getSelectionModel().length.setSelectionMode(ListSelectionModel.. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. "Doi". int index = list. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.addListSelectionListener(this). class Test implements ListSelectionListener { .getSelectedIndex(). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". new Double(4)}. public Test() { . // Stabilim modul de selectie list. model.6...11.. . .

setSelectedIndices. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.toString()). SWING Evident. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. boolean isSelected. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).322 .white). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Object value. int index. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. getSelectedIndices. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. setForeground(isSelected ? Color. etc. boolean cellHasFocus) { setText(value. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.white : Color. Lista .red : Color. } } CAPITOLUL 11... etc. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.black). return this. setBackground(isSelected ? Color..

acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. respectiv predecesorul element din domeniu. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.6. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.11. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.

Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.6.swing. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . acesta trebuind a¸ sadar importat.swing. generate la schimbarea st˘ arii componentei.324 CAPITOLUL 11.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.NumberEditor. coloane). De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. respectiv JSpinner.FALSE}}. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. "Varsta". toate derivate din JSpinner.DefaultEditor.DateEditor.TRUE}. De asemenea. JSpinner. 11. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Boolean. "Student"}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Boolean. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.table. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. new Integer(20).ListEditor. new Integer(80). Dup˘ a cum se observ˘ a. JTable tabel = new JTable(elemente. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. {"Popescu". Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Object[][] elemente = { {"Ionescu".

. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • getValueAt . public int getColumnCount() { return coloane. Boolean. care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.FALSE}}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. ModelTabel model = new ModelTabel(). new Integer(20).specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. } public int getRowCount() { .. "Student"}. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.length.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. "Varsta". Din motive de eficient ¸˘ a. • isCellEditable . .TRUE}. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. new Integer(80).6. Boolean.11. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. • getColumnName . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". Uzual. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. • getColumnCount . {"Popescu". Object[][] elemente = { {"Ionescu".

.length.getModel(). } public boolean isCellEditable(int row.. CAPITOLUL 11.getValueAt(row.getFirstRow().. Object data = model. . int col = e... } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.addTableModelListener(this). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . col). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). tabel. SWING } public Object getValueAt(int row. int col) { return elemente[row][col]...getSource().. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. TableModel model = (TableModel)e.326 return elemente. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getColumn(). } } . public Test() { .

. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.. // Stabilim modul de selectie tabel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. .11.setSelectionMode(ListSelectionModel. ˆ ıntocmai ca la liste. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ...getValueIsAdjusting()) return. model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.6. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. // Linia cu numarul index este prima selectata ..addListSelectionListener(this)..getSource().getSelectionModel().getMinSelectionIndex().. interfat ¸a ListSelectionModel. if (model... public Test() { .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. nu neap˘ arat consecutive. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . } else { int index = model.SINGLE_SELECTION). } } } Dup˘ a cum am spus.

Implicit. ImageIcon.. Icon. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. } .. return this. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Date. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. cum ar fi: Boolean. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere..) { .328 CAPITOLUL 11. Float. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . care implementeaz˘ a CellEditor. Double. SWING tei ce descrie celulele sale. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Implicit. Number. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent..

DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". DefaultMutableTreeNode siruri = .6.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.swing. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .care nu mai au nici un descendent.6. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").) { // Returneaza componenta de tip editor .11. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).tree.. La nivel structural. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. } } 329 11.swing.. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.

Dup˘ a cum se observ˘ a. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. for(int i=0. class Test implements TreeSelectionListener { .SINGLE_TREE_SELECTION). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. } .330 CAPITOLUL 11. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. de tip TreeSelectionListener.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). // Adaugam un ascultator tree. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").setSelectionMode( TreeSelectionModel.. i++) { numere. // Stabilim modul de selectie tree. JTree tree = new JTree(root). root.. i<3. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. } root. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. De asemenea. .add(siruri). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.addTreeSelectionListener(this). public Test() { . Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).getSelectionModel(). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. siruri.add(numere).. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. acesta fiind reprezentat ca atare...

cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. • setShowsRootHandles . if (node == null) return. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora..getUserObject().Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif"). .getLastSelectedPathComponent().11.gif").gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. .lineStyle". "Angled")..6. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. • putClientProperty . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.putClientProperty("JTree. // sau "Horizontal". Acestea sunt: • setRootVisible .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.

eventual chiar alte containere. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.setCellRenderer(renderer). 2. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .setClosedIcon(closed). renderer. tree. 11. Containere de nivel ˆ ınalt . JDialog.332 CAPITOLUL 11. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.6.setLeafIcon(leaf).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setOpenIcon(open). renderer.Acestea sunt JFrame. Containere intermediare . putˆ and fi imbricate.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.

JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). /* Preferabil. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. for(int i=0.. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.6..add(new JLabel("Hello")). p. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.add(new JButton("OK")). folosind metoda add. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JList lista = new JList(elemente). .getContentPane().add(sp). i<100. frame. selectarea .11. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. String elemente[] = new String[100].

VK_1). JList list = new JList(elem). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.gif").add(new JLabel("Hello")). tabbedPane. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. String elem[] = {"Unu".setOpaque(true). KeyEvent. KeyEvent. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. "Aici avem o eticheta"). Ca funct ¸ionalitate. tabbedPane. panel1. icon.add(new JButton("OK")).setOpaque(true). "Aici avem un buton").VK_2). panel1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Doi".setMnemonicAt(1. tabbedPane.addTab("Tab 1". JComponent panel1 = new JPanel(). panel2.334 CAPITOLUL 11. JComponent panel2 = new JPanel(). icon. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. panel1. . "Trei" }.addTab("Tab 2".setMnemonicAt(0. panel2.

add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Salveaza")).Permite crearea unor dialoguri simple. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel.6.add(new JButton("Sterge")). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel).add(sp2). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. panel.VERTICAL_SPLIT. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). list. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. 1)).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. frame. text). 335 11.getContentPane().6. Acestea sunt: • JOptionPane . . sp1.HORIZONTAL_SPLIT.

JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. • ProgressMonitor . • JColorChooser . operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. "Eroare de sistem !".Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.336 CAPITOLUL 11. 11. sau chiar pentru introducerea unor valori. respectiv salvare.7.showMessageDialog(frame.ERROR_MESSAGE). "Eroare". "Intrebare". SWING etc. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Mai jos. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. fie la prima sa afi¸ sare.7 11. JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.showConfirmDialog(frame. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". . ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.YES_NO_OPTION.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. • JFileChooser . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.QUESTION_MESSAGE). r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane. Cu alte cuvinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.

acest lucru nu este recomandat. Pentru componentele Swing. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. din motivele amintite mai sus.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Nu trebuie supradefinit˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. • paintChildren . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. . metoda cea mai important˘ a fiind paint. Implicit. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.11. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.7. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De asemenea. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). • paintBorder . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .

Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.7. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Evident. SWING 11. JLabel label = new JLabel(img).338 CAPITOLUL 11. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Din acest motiv. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. getWidth.gif"). getHeight. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. De exemplu. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. In Swing.

left . g2d. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.translate(x..insets. Insets insets = getInsets().translate(-x.....top . // revenim la starea initiala .. pentru a eficientiza desenarea. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.insets. g2d.. int currentHeight = getHeight() .11.right.insets.bottom. // Desenam apoi cu g2d . Pentru a avea acces la API-ul Java2D. -y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit. int currentWidth = getWidth() . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. y). public void paintComponent(Graphics g) { .. } In Swing. . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. // modificam contexul .insets. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.7.

Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing. .WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. • com.sun.java. Incepˆ and cu versiunea 1. g2d. In principiu. • com. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.. 11.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.java. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java.plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.mac.swing.plaf.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.plaf. y).8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.plaf.translate(x.create().swing.sun.plaf.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.swing.metal.motif.swing.java.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .340 CAPITOLUL 11.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.4.sun.sun.windows. • com.dispose(). Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . • com.gtk. SWING // 2.. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. g2d.

returneaz˘ a varianta standard.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.gtkthemefile.MotifLookAndFeel").Obt ¸ine varianta curent˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .8. UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.swing. • getSystemLookAndFeelClassName . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .sun. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.Seteaz˘ a modul curet L&F.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.plaf.setLookAndFeel( UIManager.java.setLookAndFeel( "com.defaultlaf: . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. • setLookAndFeel .gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.11.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).motif.getSystemLookAndFeelClassName()). // Exemple: UIManager.

342 CAPITOLUL 11.defaultlaf= com. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf= com.java. f. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.pack().plaf.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.updateComponentTreeUI(f).sun.swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. . Proprietatea swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. SWING java -Dswing.gtk.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.java.swing.sun.defaultlaf= com.plaf. Apelul explicit al metodei UIManager.java.setLookAndFeel(numeClasaLF).WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.windows.plaf. 3.swing. 4.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.windows. Proprietatea swing. Clasa standard Java (JLF). SwingUtilities. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. # Swing properties swing.properties. 2.

Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Cu alte cuvinte. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking. cum ar fi UNIX sau Windows. cum ar fi fi MS-DOS.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. 343 . nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.

prin urmare. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. aceea¸ si . Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. A¸ sadar.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. De multe ori ori. evident.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. De asemenea. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. 12. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. datele procesului original. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.

.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.12.2. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . 12. A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. cu alte cuvinte. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. } public void run() { // Codul firului de executie . implicit. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. nu face nimic. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. metoda run nu cont ¸ine nici un cod.

b . 5) . i += pas ) System . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). definit˘ aˆ ın clasa Thread. acesta poate primi un nume cu metoda setName. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 200 . // Lansam in executie fir. . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.start(). pas = pas .346 CAPITOLUL 12. out . cu un anumit pas. f˘ ar˘ a argumente. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. print ( i + " " ) . Listing 12. Ulterior. this . this . a = a . int b . Evident. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 100 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. public AfisareNumere ( int a . } public void run () { for ( int i = a . 10) . b = b . i <= b . fir1 = new AfisareNumere (0 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . pas . int pas ) { this . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. fir2 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. fir2 . din acest motiv.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.2.12. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. A¸ sadar. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. Thread // incorect ! In acest caz. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. start () . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.

. ca pentru orice alt obiect. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). prin instruct ¸iunea new. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.348 CAPITOLUL 12. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. . O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. fir.. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Dup˘ a creare. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Acest lucru se realizeaz˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.start(). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Thread fir = new Thread(obiectActiv). } Prin urmare. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.

12. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. desenˆ and figuri diferite. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.2. anumit tip. } } public void run() { //Codul firului de executie . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . la lansarea sa. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. awt . . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. va apela metoda run din clasa curent˘ a. Vom porni apoi dou˘ a concurent. fiecare pe Listing 12. A¸ sadar.. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .start().. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.*. event . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.*. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt . import java . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.

drawRect (x . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . y . y . equals ( " cerc " ) ) g . r . if ( figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. height -1) . this . dim . int x =0 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r ) . r . 0 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . Color culoare ) { this . setColor ( culoare ) . culoare = culoare . figura = figura . r =0. Intre doua afisari . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . public Plansa ( String figura . else if ( figura . r ) . drawRect (0 . equals ( " patrat " ) ) g . 300) . i ++) { . black ) . y =0 . Color culoare .350 CAPITOLUL 12. String figura . width -1 . i <100. drawOval (x . setColor ( Color . g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . dim .

start () . } } 351 . f . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . red ) . try { Thread .12. // Acestea extind Canvas . random () * 100) .2. pack () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . start () . random () * dim . r = ( int ) ( Math . width ) . Color . show () . // Pornim doua fire de executie . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . Color . random () * dim . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . 2) ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . this . height ) . } }) . sleep (50) . blue ) . exit (0) . add ( p1 ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . add ( p2 ) . y = ( int ) ( Math . new Thread ( p2 ) .

se termin˘ a.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Thread fir = new Thread(obiectActiv).352 CAPITOLUL 12. In continuare. la un moment dat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.

. • A apelat metoda wait.3. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.start(). Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. fir. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. A¸ sadar. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.

Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Acest lucru este foarte normal deoarece.. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. } catch (InterruptedException e) { . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.354 CAPITOLUL 12. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.sleep(1000).. . la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.3.print(i + " " ). i <= b. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. odat˘ a cu ea. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Prin folosirea unei variabile de terminare. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. metoda se termin˘ a ¸ si. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.out. A¸ sadar. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. 2. .3. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Uzual. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. i += pas) System.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. 12. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.

System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. start () .*. print ( " . sec ++. out . " ) . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.au scurs " + fir . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. io . in . System . Metoda System. executie = false . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . out . println ( "S . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. fir . println ( " Apasati tasta Enter " ) . sleep (1000) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec + " secunde " ) . . out .356 CAPITOLUL 12. System . System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . // Oprim firul de executie fir . read () .

un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. getDef aultToo lkit () . eventual periodic. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. awt . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Metoda returneaz˘ a: • true . Toolkit . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. try { Thread . sau scos din aceast˘ a stare.3. Cu alte cuvinte.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .3. Dup˘ a crearea sa. Listing 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. cu metoda setDaemon. sleep (1000) . la rularea unei aplicat ¸ii. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.executie = false. beep () . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start().

read () . io . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .3. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . La nivelul sistemului de operare. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. out .358 } } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . t .. start () . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. " ) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. System . in . Implicit. public static final int MIN_PRIORITY = 1. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). public static final int NORM_PRIORITY= 5. t . setDaemon ( true ) . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. determinist de planificare. System .. println ( " Apasati Enter .

ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. De asemenea. • Modelul preemptiv.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. . A¸ sadar. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. In continuare. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. sau este suspendat din diverse motive. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. A¸ sadar. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul.3.

if ( i % 100 == 0) System . s2 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. MAX_PRIORITY ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . . Listing 12. setPriority ( Thread . Evident. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. // yield () . s1 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. setPriority ( Thread . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. out . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. MAX_PRIORITY ) .360 CAPITOLUL 12. } public void run () { int i = 0. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) .

Firul Firul Firul Firul .. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul ... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. ..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 ..3. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. start () . start () . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. acaparˆ and efectiv procesorul... care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. s2 . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.

.3. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. dar care ruleaz˘ a concurent. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. pe rˆ and. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. • Consumatorul va prelua. pe rˆ and. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.362 CAPITOLUL 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. 12.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Sau. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.3.

random () * 100) ) . try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12. } public void put ( int number ) { this . number = number . . i < 10. } public void run () { for ( int i = 0. i ++) { buffer .3. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public int get () { return number . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. put ( i ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. System . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

i ++) { value = buffer . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . System . Mai precis. c1 .364 } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Producator p1 = new Producator ( b ) . out . i < 10. start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . for ( int i = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . get () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. p1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Runnable target. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Consumator 3"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Producator 1"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Producator 2"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 2"). ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p1 = new Thread(grup1.374 CAPITOLUL 12. Thread p2 = new Thread(grup1. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 1").

start () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . } } . currentThread () . getThreadGroup () . getName () ) . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].4. enumerate ( lista ) . activeCount () . awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . i ++) System . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . awt . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . Frame ( " Test " ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. ThreadGroup grupCurent = firCurent . yield () .12. " Fir de test " ) . grupCurent . out . Frame f = new java . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Le afisam for ( int i =0. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. i < n .

Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. PipedWriter .pentru octet ¸i. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedInputStream . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. pr1 = new PipedReader(pw1).376 CAPITOLUL 12. La citire. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.pentru caractere. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. la cel˘ alalt se citesc. . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. La un cap˘ at se scriu caractere. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pr2 = new PipedReader(). respectiv • PipedOutputStream.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).

ˆ ın toate formele lor. } catch ( IOException e ) { e . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .connect(pw) //echivalent cu pw. folosind canale de comunicat ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math .*. i ++) { try { out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. pr. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . i < 10. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. } public void run () { for ( int i = 0. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . printStackTrace () . out .connect(pr).5. in = in .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Listing 12. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . writeInt ( i ) . } System . random () * 100) ) . .12. out = out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. io . PipedWriter pw = new PipedWirter().

Producator p1 = new Producator ( out ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } catch ( IOException e ) { e . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . } } 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. printStackTrace () . i ++) { try { value = in . p1 . c1 . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. readInt () . start () . i < 10. start () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . out .378 } CAPITOLUL 12. } System . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . for ( int i = 0.

Dup˘ a cum vom vedea.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date schedule(TimerTask task.6. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Dup˘ a cum se observ˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date time. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. task descrie act ¸iunea ce se va executa. metoda System. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long delay. long period) task. long period) unde. folosind metoda schedule din clasa Timer. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.12. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long period) time. long schedule(TimerTask task. De asemenea. long period) task. . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . • scheduleAtFixedRate . delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. pot fi folosite ¸ si clase anonime. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.

util . MINUTE . Date ora = calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . } } . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . cancel () . getInstance () . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . " ) . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit .380 CAPITOLUL 12. 0 . out . println ( "S . " ) . t2 . t1 . getTime () . import java . print ( " . println ( mesaj ) . out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 0) . out .au scurs 10 secunde .*. set ( Calendar . System . getDefaultToolkit () . calendar . awt . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . SECOND . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . HOUR_OF_DAY . public Alarma ( String mesaj ) { this . calendar . set ( Calendar . // Oprim primul timer t1 . 1*1000) . calendar . 30) . } public void run () { System . 10*1000) . 22) . beep () . mesaj = mesaj .*. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6. ora ) .12. t3 .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. octet cu octet. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. adresa IP. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. c˘ atre destinat ¸ie. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.net. socket. port. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Cu toate acestea.

asteptˆ and diverse informat ¸ii. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. numite datagrame. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.infoiasi. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Prin urmare. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. cum ar fi de exemplu: 193. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.384 CAPITOLUL 13.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.net Clasele din java. din acest motiv.231. De asemenea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Clase de baz˘ a din java.30. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. cum ar fi thor. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.

ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.infoiasi.sun. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi.html. – Opt ¸ional.html).ro). imagine.2. – Opt ¸ional.ro/~acf/imgs/taz. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.infoiasi. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. etc. Mai jost.gif http://www. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. • Numele resursei referite. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.infoiasi. un text.13. etc. . Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html http://www.com http://students. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro/index. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). etc). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. ftp. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.

ro. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.println("URL invalid !\n" + e). try { URL adresa = new URL("http://xyz.net. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. numele fi¸ sierului.*.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . .URL. etc). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. if ( args . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. length > 0) adresa = args [0]. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.abc"). } catch (MalformedURLException e) { System. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.infoiasi.html de la adresa: http://www. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.386 CAPITOLUL 13. io . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. protocolul folosit. infoiasi . ro " .*. Listing 13. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.err. net . import java .

br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . try { URL url = new URL ( adresa ) . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( linie ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. out . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. } finally { br . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. servlet. openStream () . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. . close () . String linie . InputStream in = url . 13. err . php. etc). cgi-bin. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . while (( linie = br . In cazul trimiterii de date.3.13. println ( " URL invalid !\ n " + e ) .

implementate de clasa DatagramSocket. din acest motiv. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. solicitˆ and un anumit serviciu. num˘ ar port). Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server.388 CAPITOLUL 13. Incepˆ and cu versiunea 1. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Uzual. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. int port) . permanente ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. • UDP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.4 a platformei standard Java. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. respectiv client ¸i. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). 13. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.

DataOutputStream . respectuv getOutputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru comunicare prin date primitive. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.13. ObjectOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.4. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. • ObjectInputStream. respectiv scrierea datelor. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. • DataInputStream.

socket = socket . Listing 13. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Trateaza cererea venita de la client: 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. folosind metoda accept.390 CAPITOLUL 13. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 2. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. 3. .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3. io .*. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .*. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. import java . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Comunica cu serverul: 3. net . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.

391 } catch ( IOException e ) { System . err . close () . } catch ( IOException e ) { System . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . err .13. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( " Eroare IO \ n " + e ) .4. getOutputStream () ) . raspuns . readLine () . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . out . println ( raspuns ) . flush () . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . getInputStream () ) ) . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .

import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .. raspuns . t .1 " .0.*. close () .. PORT ) . } } catch ( IOException e ) { System . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. net . Socket socket = null . Socket socket = serverSocket . } finally { serverSocket .*. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. } } Listing 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . " ) . String cerere . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . PrintWriter out = null . accept () . try { socket = new Socket ( adresaServer . . start () . io . println ( " Asteptam un client . out .392 CAPITOLUL 13. // Executam solicitarea clientului intr . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .0. err . BufferedReader in = null . while ( true ) { System .

Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. System . System .5. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . getOutputStream () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. println ( cerere ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. if ( socket != null ) socket . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket .13. err . close () . } } } 13. if ( in != null ) in . println ( raspuns ) . exit (1) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . out . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . close () . } finally { if ( out != null ) out . readLine () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getInputStream () ) ) . true ) . out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. .

Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. int offset. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. port) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. InetAddress address. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. int DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int offset.394 CAPITOLUL 13. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. De fapt. InetAddress address. int length. Pe de alt˘ a parte. int int length. int length. . respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf.

socket . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . DatagramPacket cerere . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. net . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. getPort ¸ si getSocketAddress. Acestea sunt: getAdress. length ) .13.. // Construim raspunsul . buf . println ( " Asteptam un pachet .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. receive ( cerere ) . De asemenea. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. int port = cerere . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. io . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. getAddress () .*. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. cerere = new DatagramPacket ( buf . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. private DatagramSocket socket = null .*. import java . out . raspuns = null .5. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. setPort ¸ si setSocketAddress. Listing 13. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. " ) . getPort () . System .

int port =8200. getBytes () . adresa . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . start () .*. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . byte buf [].396 CAPITOLUL 13. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . buf = mesaj . close () . } } finally { if ( socket != null ) socket .0. getBytes () . DatagramSocket socket = null . import java . getData () ). net . length . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .*. DatagramPacket packet = null . io .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getByName ( " 127. port ) . send ( raspuns ) .1 " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } Listing 13. . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf .0. socket .

˘ 13. buf .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. port ) .0. socket .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255. descris de clasa MulticastSocket.255 ¸ si un port UDP. send ( packet ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .1 . buf . println ( new String ( packet .0. packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { if ( socket != null ) socket . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. adresa . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. out .255. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . length . Adresa 224. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. close () . extensie a clasei DatagramSocket. .0. receive ( packet ) . length ) .239.0. getData () ) ) . socket . } } } 397 13.6.

out . net .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . println ( " Asteptam un pachet . joinGroup ( group ) . buf . receive ( packet ) ..0. length ) . socket .*. " ) . MulticastSocket socket = null . getByName ( " 230. import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. System . io . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .1 " ) . . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.*. int port =4444.0. socket .398 CAPITOLUL 13.. byte buf [].

getBytes () . send ( packet ) .0. } } } } Listing 13. int port = 4444. socket . length . packet = new DatagramPacket ( buf . println ( new String ( packet . getByName ( " 230. buf .*. } finally { socket . import java . } } } .˘ 13. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () .*. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . DatagramPacket packet = null . socket . leaveGroup ( group ) . port ). io . getData () ) . trim () ) .6. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . net . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . } finally { if ( socket != null ) { socket . byte [] buf . grup .1 " ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . out .0. close () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. care extinde Applet.applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. 401 . cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. In pachetul javax. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.Capitolul 14 Appleturi 14. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.

asemenea claselor Frame sau Panel.applet.* . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. "taz. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.402 CAPITOLUL 14. 14. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). Scrierea codului sursa import java. public class FirstApplet extends Applet { Image img. 1. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.* . import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. } .awt.gif").

g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.html. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.java.java.0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.drawOval(100.50). clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.14. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 3. Mozilla. 110. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 25). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 0. 4. Opera.2. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.class. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.drawString("Hello! My name is Taz!".drawImage(img. javac FirstApplet.150. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g. Netscape. A¸ sadar. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 2. this). etc.

etc. .404 CAPITOLUL 14. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. citirea unor parametri de intrare.html.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. 14.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.

Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare.˘ AL UNUI APPLET 14. Atent ¸ie . exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. va fi reapelat˘ a metoda start. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. Teoretic. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. la unele browsere. fereastra browserului este minimizat˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a.3. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. ˆ ıns˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.

406 CAPITOLUL 14. . clasa Applet este o extensie a superclasei Container.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.awt. import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. Uzual.awt. Plasarea componentelor.event. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet.*. ˆ ınainte de toate. import java.*. suprafet ¸e de afi¸ sare. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.Applet.

˘ CU UTILIZATORUL 14.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. public void paint(Graphics g) { // Desenare . specificat˘ a prin VALUE. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.408 CAPITOLUL 14. specificat prin NAME ¸ si o valoare. 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. deci. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Implicit. Fiecare parametru are un nume..

5. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. int dimFont . numeFont . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . awt . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.14. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Applet . applet . { . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. metoda ˆ ıntoarce null. public class TestParametri extends Applet String text . Listing 14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. import java .*. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. WIDTH sau HEIGHT. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. De exemplu.1: Folosirea parametrilor import java . if ( text == null ) text = " Hello " . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. etc. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.

" Sirul ce va fi afisat " } . " Numele fontului " } .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " String " . { " dimFont " . APPLETURI try { dimFont = Integer . } } public void paint ( Graphics g ) { g . g . drawString ( text . " int " . setFont ( new Font ( numeFont . " String " . dimFont ) ) . BOLD . { " numeFont " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . Font . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. 20 . return info .410 CAPITOLUL 14. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Dimensiunea fontului " } }. 20) . } } 14.

Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ARCHIVE = arhiva. • WIDTH =latimeInPixeli.14. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Sunt obligatorii. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Extensia ”. right. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. top.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . se consider˘ a implicit URL-ul documentului.6..jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.

pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. absmiddle. ar fi: . APPLETURI texttop. absbottom . 14. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. baseline. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. middle. bottom. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Browserele Java-enabled vor ignora acest text.412 CAPITOLUL 14. • VSPACE =spatiuVertical. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. gre¸ sit˘ a de altfel. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Prima variant˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi.

try { Thread . este urm˘ atoarea : Listing 14. Ca regul˘ a general˘ a. awt . random () * getHeight () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .14. y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . awt . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. applet . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. import java .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . y ) .*. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. repaint () . x . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.*. int y = ( int ) ( Math .7. random () * getWidth () ) . evident. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. de asemenea gre¸ sit˘ a. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " .*. sleep (1000) . sleep (1000) .*. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . g . applet . random () * getWidth () ) . import java . public class AppletRau2 extends Applet { int x . y .

random () * getWidth () ) . } } CAPITOLUL 14. y ) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x .414 g . x . drawString ( " Hello " . y .*. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. try { Thread . import java . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. Listing 14. start () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . repaint () . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y ) . awt .*. fir . Thread fir = null . applet . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .

S˘ a modific˘ am programul anterior. cum ar fi animatie. Listing 14. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .7. } } public void stop () { activ = false . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.*. awt .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir = null . Thread fir = null .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .*. boolean activ = false . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . start () . repaint () . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. random () * getWidth () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. try { Thread . fir . n ++. import java . int n = 0. applet . sleep (1000) . y . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .14. activ = true . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) .

start. x .416 } } CAPITOLUL 14. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. autorul. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. drawString ( " Hello " + n . stop. versiunea. autor necunoscut. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. destroy. Din acest motiv. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. y ) . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. etc. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. ver 1.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.0".

obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet."). } .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv..*. cum ar fi imagini sau sunete. import java . awt . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .8.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). folosind metoda drawImage a clasei Graphics. In ambele cazuri. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Listing 14. Applet . • getDocumentBase . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.. " taz . gif " ) . applet . public class Imagini extends Applet Image img = null .

println("URL invalid! \n" + e). etc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. html. drawImage ( img . this ) .ro"). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. AppletContext contex = getAppletContext(). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.err.infoiasi. 0 . } catch(MalformedURLException e) { System. getAppletContext(). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.showDocument(doc). try { URL doc = new URL("http://www. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. imagine.418 CAPITOLUL 14.

AudioClip clip = null . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. stop . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .*. addActionListener ( this ) . event . addActionListener ( this ) . au " ) .au.8. Button stop = new Button ( " Stop " ) . applet . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .7: Redarea sunetelor import java .*.14. play . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. loop . import java .applet. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. respectiv getApplets. add ( loop ) . addActionListener ( this ) . add ( stop ) . awt . . loop ¸ si stop pentru acesta. folosind metodele getApplet. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. add ( play ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . " sunet . Listing 14.*. import java . awt .

cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.420 } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .class AltaClasa. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. 14. if ( src == play ) clip . sunete. loop () . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. // Exemplu jar cvf arhiva. etc). Mai mult. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jar ClasaPrincipala. play () . else if ( src == stop ) clip . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. stop () .au // sau jar cvf arhiva. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class *. getSource () . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jpg *.class imagine.jar *.au .jpg sunet. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. else if ( src == loop ) clip .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Din aceste motive.

.14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. 14. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . cum ar fi o fereastr˘ a. Pentru a realiza acest lucru. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). altele decˆ at cea a browserului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.10. Ferestrele folosite de un applet. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. etc. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. deci ¸ si din Component. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.

Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . init () . f . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. Applet . add ( applet . applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. start () . applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.422 CAPITOLUL 14. CENTER ) . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . f . show () . 200) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start.*. • Facem fereastra vizibil˘ a. BorderLayout . Listing 14. awt . applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . } } { .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . import java . f . setSize (200 .

Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.1 15. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Sybase. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. etc. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. ˆ ın traducere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Microsoft. ˆ ın general. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . etc. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Pe lˆ anga tabele. IBM. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. tipuri de date. obiecte.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Uzual. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.1. Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.

exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Vom vedea c˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. folosind Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.1. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. 15.424 CAPITOLUL 15. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.

preluat de pe platforma J2EE. Bineˆ ınt ¸eles. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Efectuarea de secvent ¸e SQL. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 15. 2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. javax. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Deci. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.sql. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 3. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.˘ DE DATE 15. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Cu alte cuvinte. In linii mari.2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.

• Connection . . "TipDriver"). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. c. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .newInstance(). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.drivers".forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Class. a. 15. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.setProperty("jdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Folosind aceast˘ a metod˘ a.forName("TipDriver").drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. • DriverPropertyInfo . Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.2. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.registerDriver(new TipDriver()).1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.426 CAPITOLUL 15. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.drivers.forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea metodei Class. b.

atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.PWD=java La primirea unui JDBC URL. cu mesajul "no suitable driver".˘ DE DATE 15.2. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.UID=duke. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. un num˘ ar de port.. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. numit˘ a JDBC URL. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. etc. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. numele unui fi¸ sier sau al unui director.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.2. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. . sybase.CacheSize=20. oracle.

2.Driver nativ . solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.jdbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Driver JDBC . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Tip 2. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De¸ si simplu de utilizat. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De asemenea.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.odbc.428 CAPITOLUL 15.

Tip 3.2. Driver JDBC nativ . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.˘ DE DATE 15. Tip 4. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Driver JDBC .

dbproperties).430 CAPITOLUL 15. } catch(SQLException e) { System. . try { con = DriverManager.getConnection(url.getConnection(url). username. } Connection con .2.getConnection(url. "java"). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.PWD=java" . // sau url = "jdbc:odbc:test. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .err.println("SQLException: " + e). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. password). Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System. Connection c = DriverManager.odbc.forName("sun.getConnection(url. 15. return .print("ClassNotFoundException: " + e) .jdbc. try { Class. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.UID=duke. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.JdbcOdbcDriver").err. "duke".

Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.forName("com.mysql. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.println(SQLException: " + e) .. De asemenea. rollback. try { Class. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. } catch(SQLException e) { System.Driver") .err. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). setAutoCommit. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.jdbc.getConection. 15. } catch(ClassNotFoundException e) { .close .15. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.3.

Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.executeQuery(sql). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.3. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. UPDATE. . 2. DROP . Statement stmt = con. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.432 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.createStatement(). String sql = "SELECT * FROM persoane". ALTER. DROP). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. ResultSet rs = stmt. UPDATE. ALTER. 15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.getConnection(url).

pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. .out.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").getUpdateCount(). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.3. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. respectiv −1. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt. stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". int linii = stmt. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. // returneaza 0 433 3.getMoreResults(). while(true) { int rowCount = stmt.println("Linii afectate = " + rowCount). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. continue.out. stmt. Aceast˘ a situat ¸ie.executeUpdate(sql). In funct ¸ie de aceasta.execute(sql).15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".

fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement..434 CAPITOLUL 15. stmt.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } Folosind clasa Statement. } // Nu mai avem nici un rezultat break. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getResultSet().3. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .executeQuery(sql). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. continue. 15. continue.getMoreResults(). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu".getMoreResults().

pstmt. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. executeUpdate sau execute. "Ionescu"). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.getConnection(url). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. dar cu parametri diferit ¸i. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.prepareStatement(sql). specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.15.3. folosind metode specifice acestei clase. 100). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.setInt(2. Statement pstmt = con. pstmt. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.setString(1. .

este definit˘ a de clasa Types. prin constantelor declarate de aceasta. numite ¸ si tipuri JDBC. 100).setNull(1. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.CHAR). "Popescu").setString(1. // sau doar pstmt. Types.INTEGER). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.executeUpdate(). pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. "Ionescu".setInt(2.setInt(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".executeQuery().executeUpdate(). 200).setInt(1. pstmt. null).setString(1. Statement pstmt = con. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt = con. Pentru a realiza . "Ionescu").CHAR).setObject(2. 100. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setObject(2.prepareStatement(sql). ResultSet rs = pstmt.436 CAPITOLUL 15. pstmt. Types.setObject(1. Types. 100). pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setInt(2. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt.prepareStatement(sql). 100). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt.

Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ele vor fi atribuite parametrului. InputStream fin = new FileInputStream(file).length(). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. int fileLength = file.3.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. fin. ?)}").txt").prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. respectiv UNICODE. caractere ASCII.sql. La execut ¸ia secvent ¸ei.setUnicodeStream (1. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). unui parametru de intrare. CallableStatement cstmt = con. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. 15. cu metode de tip setXXX. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.txt’"). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.3. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.getConnection(url). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. pstmt.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. pstmt.PreparedStatement pstmt = con.prepareCall( . atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.15. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. java. CallableStatement cstmt = con. fileLength).executeUpdate(). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.

Statement stmt = con. ˆ ıncepˆ and cu 1.438 CAPITOLUL 15.3. nume FROM persoane".executeQuery(). In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). De asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.createStatement(). . etc.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. In general.4 15. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. 15. De asemenea. cstmt. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.getDouble(1).sql. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. float medie = cstmt.executeQuery(sql).registerOutParameter(1. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. num˘ arul lor. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ResultSet rs = stmt.FLOAT). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.Types. fie numele acestuia. String sql = "SELECT cod. cstmt. java.3. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. de asemenea.

} Implicit.executeQuery(sql).3. ResultSet rs = stmt.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. while (rs.createStatement( ResultSet.15. nume FROM persoane". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. • updateXXX . Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getString(2). uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. " + nume).Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.getInt("cod").Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. String nume = r. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. A¸ sadar. linie cu linie.CONCUR_UPDATABLE).println(cod + ". nume FROM persoane".getInt(1).next()) { int cod = r. . ResultSet.out. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. */ System. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT cod. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . unde XXX este un tip de date. String nume = r.executeQuery(sql).getString("nume"). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. /* echivalent: int cod = r.

nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.*. Listing 15. • moveToCurrentRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.3. numit˘ a linie nou˘ a.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . • deleteRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. 15. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. sql . ce cont ¸ine un tabel numit persoane. nume char(50). • insertRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. • moveToInsertRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. salariu double). nume ¸ si salariu. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.440 CAPITOLUL 15. avˆ and coloanele: cod. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.revine la linia curent˘ a din tabel. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.

setInt (1 . ?) " . next () ) System . nume ) . i ++) { int cod = i . getInt ( " cod " ) + " . i < n . getDouble ( " salariu " ) ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . jdbc . println ( rs . while ( rs . mysql . out . rs . ResultSet rs = stmt . Driver " ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . pstmt . executeUpdate ( sql ) . round ( Math . executeQuery ( sql ) . nume . double salariu = 100 + Math . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . " + rs . getString ( " nume " ) + " . next () . forName ( " com . createStatement () . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . try { Class . . return . pstmt . } try { Connection con = DriverManager . getConnection ( url ) . for ( int i =0. salariu ) . String nume = " Persoana " + i . setString (2 . PreparedStatement pstmt = con . pstmt .15. executeQuery ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . salariu ) int n = 10. random () * 900) . out . stmt . prepareStatement ( sql ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? .3. rs = stmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . setDouble (3 . executeUpdate () . " + rs . ? . Statement stmt = con . cod ) .

LUCRUL CU BAZE DE DATE System . getMetaData () . } catch ( SQLException e ) { e . getDouble (1) ) . Ca rezult al apelului metodei. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .442 CAPITOLUL 15. .4 15. return . out . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. // Inchidem conexiunea con .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . gramaticii SQL suportate. printStackTrace () .*. try { Class . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . out . } } } 15. JdbcOdbcDriver " ) . } try { Connection con = DriverManager .4. null . DatabaseMetaData dbmd = con . procedurilor stocate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. getTables ( null . etc. null ) . close () . odbc . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. ale bazei de date. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). forName ( " sun . getConnection ( url ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. ResultSet rs = dbmd . Listing 15. jdbc . sql . println ( " Media : " + rs . null .

LUCRUL CU META-DATE while ( rs . out .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). ResultSet rs = stmt.15. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. } } } 443 15. .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. i<=n. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. etc. tipul ¸ si denumirile lor. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . ResultSetMetaData rsmd = rs. for(int i=1. next () ) System .getMetaData(). close () . con . } catch ( SQLException e ) { e .getColumnName(i).4.4. i++) nume[i] = rsmd. println ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.getColumnCount(). printStackTrace () .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Editarea de leg˘ aturi . 2. 3.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. corespunz˘ ator clasei respective.Class.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.lang. 445 . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . In urma acestui proces. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Init ¸ializarea .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Inc˘ arcarea . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. In plus.

Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. . fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.ClassLoader. Desc˘ arcarea . Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. a fost introdus un model de tip delegat. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. 2. acesta fiind specificat la crearea sa. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.446 CAPITOLUL 16. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.lang. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. etc. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Astfel. bootstrap) . Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Class loader-ul primordial (eng. Class loader-e proprii .2 de Java.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Dup˘ a cum vom vedea. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. folosind class loader-e diferite.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).

fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.*. etc. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Tipul acestuia este java. javax. • System Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.˘ 16. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.lang.). cele mai comune metode fiind: . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.*.Class loader-ul primordial.1. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. • Extension Class Loader . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).URLClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.

aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.forName("java. −1 ˆ ın caz contrar.Button"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.loadClass("ClasaNecunoscuta").getClassLoader().448 CAPITOLUL 16. .awt.getClass().loadClass("NumeCompletClasa"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. loader. In felul acesta. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Class c = Class.forName("java. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.forName("NumeCompletClasa").newInstance(). loader. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.Thread"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Button b = (Button) c.lang. • Class.

print ( " \ nFunctie : " ) . executa () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . err . for ( int i =0.˘ 16. while (! numeFunctie .*. i < n .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . import java . err . // Executam functia int ret = f . util . int v [] = new int [ n ]. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . setVector ( v ) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .1. i ++) v [ i ] = rand . Random rand = new Random () . numeFunctie = stdin . . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. err . forName ( numeFunctie ) . System . try { // Incarcam clasa Class c = Class . v = v . in ) ) . out . newInstance () . nextInt (100) . equals ( " gata " ) ) { System . io . // sau f . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " Functie inexistenta ! " ) . out . // Setam vectorul f . String numeFunctie = " " .*. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . readLine () .

Arrays .*. . i < v . i ++) System . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. public void setVector ( int [] v ) { this . int max = v [0].3: Un exemplu de funct ¸ie import java . } Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . } public abstract int executa () . sort ( v ) . for ( int i =0. for ( int i =1. System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. return 0. print ( max ) . out . return 0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . length . } } Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . util .450 } } } } CAPITOLUL 16. length . v = v .

} } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.loadClass("demo.addURL(new File("c:\\clase"). // Incarcam clasa urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.Test"). Implicit. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.1. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.˘ 16. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).toURL()). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClassLoader(). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.getClass(). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.

myLoader..452 CAPITOLUL 16. . • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. metode). superclasa.getClass(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .. constructori. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. reflection).loadClass("Clasa"). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("Clasa"). URL[] urls = systemLoader.loadClass("Clasa").getURLs(). myLoader. // reincarca clasa 16.getClassLoader(). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.

getClass().awt. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Class • java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface..reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. double.class.Object • Clasele din pachetul java. etc.2.getName().class: int.getClass().Class. Class c = Class. .forName("NumeClasa").lang. Class c = java.˘ 16. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. MECANISMUL REFLECTARII • java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang.class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang. String nume = clasa.2. Aflarea numelui unei clase .Button.

awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.454 CAPITOLUL 16. i++) { String nume = interf[i].out. // java. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.awt. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .println(modif + "class" + c.isAbstract(m)) modif += "abstract ".isFinal(m)) modif += "final ".println(s).getName().Window Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Aflarea superclasei . System.Frame. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getName()). Class c = java.isPublic(m)) modif += "public ".out. if (Modifier.getClass(). System. if (Modifier.getModifiers(). for (int i = 0.class. int m = clasa. .getSuperclass(). String modif = "".Object. Class s = c. i < interf.getInterfaces().out. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. if (Modifier. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getSuperclass().length.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. System. Class s = c.class.print(nume + " ").

// Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.util. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. tipul. Collection. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Serializable. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. getModifiers. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.class). inclusiv cele mo¸ stenite. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]..Set). MECANISMUL REFLECTARII } } . // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].util. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getParameterTypes. respectiv modificatorii unei variabile membru. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.HashSet. getModifiers. Set 455 interfete(java. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Aflarea metodelor . Aflarea constructorilor . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.. La rˆ andul ei. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. interfete(java. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getParameterTypes.˘ 16.2.

folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. In schimb.lang. Method. Aflarea clasei de acoperire . Class c = Class. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.456 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. // Daca stim tipul obiectului .2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.newInstance().forName("NumeClasa"). ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. respectiv IllegalAccessException.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Aflarea claselor imbricate . Object o = c. Constructor. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. 16.

cel pentru care se face apelul. Integer y = new Integer(20). S˘ a rescriem exemplul de mai sus. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Evident. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.awt. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.˘ 16. // Instantiem Point p = (Point) ctor. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.newInstance(arg). IllegalAccessException. Class clasa = java. Object[] arg = new Object[] {x. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Point p = (Point) c. int.newInstance().getConstructor(signatura). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.class}.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.awt.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. In plus.class. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.2. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.Point.Point. Constructor ctor = clasa. y}.

20). Point obiect = new Point(0. x = clasa. 100. 100). 20).getMethod("contains". Metoda contains are mai multe variante. y = clasa.class}. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Class clasa = java. 0. // Obtinem variabilele membre Field x. . arg). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getField("x"). Rectangle obiect = new Rectangle(0.class. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Apelam metoda metoda.awt.class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. respectiv parametri de apelare ai metodei.awt. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Object[] arg = new Object[] {p}.Rectangle. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. signatura).invoke(obiect.getField("y"). y. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.458 CAPITOLUL 16. Method metoda = clasa.Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.

new Integer(10)). in ) ) . util .set(obiect. Listing 16. Din acest motiv. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. int v [] = new int [ n ]. import java . reflect . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. io . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.˘ 16. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.get(obiect). equals ( " gata " ) ) { System . for ( int i =0. while (! numeFunctie . lang . nextInt (100) .2.*. numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) .*. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i ++) v [ i ] = rand . import java . out . readLine () .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . . 459 Except ¸iile generate de metodele get. i < n . Random rand = new Random () . String numeFunctie = " " .*.

forName ( numeFunctie ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. out .out. } } } } 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . System.awt. } catch ( Exception e ) { System . Class c = vector. Integer ret = ( Integer ) m .getClass(). vector . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .getComponentType()). set (f .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. getField ( " v " ) . Point []vector = new Point[10]. null ) .460 CAPITOLUL 16. null ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . v ) . err . System . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . invoke (f . getMethod ( " executa " . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .2.println(c.lang. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .Class. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. newInstance () . // Va afisa: class java. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .

getLength(a).2. 10).print(Array. for (int i=0. new Integer(i)).˘ 16. i++) System. i. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.set(a. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) Array. i < Array.get(a.out.class. .newInstance(int. i < Array. for (int i=0. i) + " ").getLength(a).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful