Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. .3 Tipuri de drivere . 443 445 . . 9 423 . . 15. . . 15. . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . 442 . . . . . . . . . . . . . .2. . . . 15. . . 440 .4 Realizarea unei conexiuni . . . 438 .3.2. . . . . . . 456 . . .1 Introducere . . . . . .2. 15. . . . . . . . . 16. . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . . . 452 . . . . . . . . . . .3. . 427 . 432 .1. .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. .1. . . 425 . . . . . 424 . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 431 . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . 437 . . 434 . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . .3. 438 . . . . . . . . . . . . . . . 15. 15. . . 426 . . 445 . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 423 . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . .1 Inregistrarea unui driver . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 453 . . . .3. . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . 460 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . 15. . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . .4. . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . 15. . 423 . . . . .2. . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15.2 Manipularea obiectelor . . . .4 Lucrul cu meta-date . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . 430 . . . .2 JDBC .2. . . . . . 15. . . . . . . 16. . . . .2 Specificarea unei baze de date . 16. . . . .3.1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . 428 . . 15. . . . . . 15. . . . . . . . . 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . .

10 CUPRINS .

etc. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. 1. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. baze de date. • Robustet ¸e . fire de execut ¸ie. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. interfat ¸˘ a grafic˘ a.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. Denumit˘ a init ¸ial OAK. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • Simplitate .1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.

• Securitate . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. etc. trecerea de la C.12 CAPITOLUL 1. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Complet orientat pe obiecte . • Este compilat ¸ si interpretat.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. inclusiv grafic˘ a 3D.1. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. etc. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. Mac OS. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Performant ¸˘ a . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.este un limbaj de programare foarte sigur. animat ¸ie. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Neutralitate arhitectural˘ a . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Portabililtate . ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. Solaris.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. 1. Linux. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.

oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. pagini JSP.5 SDK (Tiger). • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. etc. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.com”.1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. 1. numit cod . • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.1.sun. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.1. etc. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. De asemenea. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. In continuare. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.

out. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.println("Hello world!"). codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. } } . dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.14 CAPITOLUL 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.

1. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. . ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. 4. Acestea au extensia .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.2. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. 3. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. javac FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.class. fie ˆ ın mai multe.java. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. 2. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.

\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . etc. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Arrows.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. spre deosebire de ASCII.\u22FF : simboluri matematice (∀. 1.3 1. etc. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Gothic.) • \u4e00 . Greek. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. . Musical. • \u0030 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Currency. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Japonez.16 CAPITOLUL 1.org”. Arabic. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. cu cˆ ateva except ¸ii.3.9 • \u0660 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.9 • \u03B1 .class este gre¸ sit! 1. Mathematical.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . ∃. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .unicode. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.3. ∅.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.

variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. true.3.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. dar nu sunt folosite. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.5. 1.3. . 1. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. null nu sunt cuvinte cheie.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.3. Dup˘ a cum am mai spus.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . false.

literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.reprezentate pe 64 bit ¸i.18 CAPITOLUL 1. respectiv D sau d pentru valorile duble . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.0. respectiv fals. etc.reprezentate pe 32 bit ¸i. 2e2. 3f. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. apostrof. 4D. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. respectiv false . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Exemple: 1.valoarea logic˘ a de fals.

. 1.3. <=. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. |(or). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. *. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. ++.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. ==. >. <=. 1. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. n--. != • operatori pe bit ¸i: &(and). --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.3. . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. Sirul vid este "". ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". ||(or).. -. -. definit˘ aˆ ın pachetul java.lang. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. cu mici deosebiri. /. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ++x. %. ^ (xor). >>. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.3. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.6 Operatori Operatorii Java sunt. • operatori logici: &&(and).

7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. int i = 200. int i2 = (int)l2. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. z=2. //widening conversion long l2 = (long)200. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. //narrowing conversion 1. System.20 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.out. char c = (char)96. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. . Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. int x=10. care incep cu //. String s2="mere". Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. long l = (long)i.3.println(s1 + " are " + x + " " + s2). y=1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".

Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. In Java acest lucru nu mai este valabil. struct ¸ si union. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. pentru usurint ¸a program˘ arii. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).4.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.4 1. ˆ ıns˘ a.1. int (4). long (8) – reale: float (4 octeti). spre deosebire de tipurile primitive. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Acestea sunt: pointer. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. Vectorii. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.4. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. short (2). .

printre altele. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. int valoare = 100. init ¸ializate. Variabile membre. Exemple: final double PI = 3. long numarElemente = 12345678L.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a)..4. . Evident. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. String bauturaMeaPreferata = "apa".. c4=’a’. declarate ˆ ın interiorul unei clase. c3=’v’. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. c2=’a’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).. final int MINIM=0. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.14. MAXIM = 10. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. variabila2[=valoare2]. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. eventual. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.. char c1=’j’. Indiferent de tipul lor.22 CAPITOLUL 1.

TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale.getMessage()). } try { a = b/c. 23 c. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.1. d < 10. d. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i<100. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } catch(ArithmeticException e) { System. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. for(int d=0.err. int c = 10. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. e. Variabile locale. public void metoda(int b) { a = b. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). Parametri metodelor. d++) { c --. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.println(e.4. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.

//incorect } 1.. label: 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. break.24 CAPITOLUL 1. continue. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. case valoare2: .1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . return. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for..5. while. } else { ..... } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . { int x=2.. } if (expresie-logica) { .

. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. j=100 .5. i++...2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } do-while do { . expresie-logica.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. 1. } while (expresie-logica). while while (expresie-logica) { . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. . break. j--) { ...1. default: .. . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a..5. i < 100 && j > 0..

6 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. if (j==7) break eticheta. if (j==5) continue eticheta. while (j < 10) { j++. eticheta: while (i < 10) { System. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.out. } i++.6. System. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .out. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. j=0. eventual. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5.println("j="+j).5.println("i="+i). } 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. returneaz˘ a o valorare. 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.26 CAPITOLUL 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.

Pentru a putea utiliza un vector trebuie. String adrese[].1. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.6. sau Tip numeVector[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. . Operat ¸iunea de alocare a memoriei. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. v = new int[10]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. sa-l declar˘ am. ˆ ınainte de toate. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. VECTORI 27 • Declararea vectorului .

length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. . int []a = new int[5]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. String culori[] = {"Rosu". evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. acesta poate fi init ¸ializat. 120}. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 24. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. "Verde"}. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . "Galben". INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. //ilegal //corect 1. 1.6. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale.6. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.28 CAPITOLUL 1. int v[] = new int[10]. // m[0]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int []factorial = {1. 2. // a.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. Primul indice al unui vector este 0. 1. int v[10]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. De exemplu.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 6.

// Varianta 2 System. 4} • binarySearch . fie element cu element. i++) b[i] = a[i]. 3.6. 3. int a[] = {1.length. VECTORI 29 1. ca ˆ ın exemplele de mai jos.5 Sortarea vectorilor . 4.6. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 0. 2}.Arrays.6. int v[]={3. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 0. Dup˘ a cum vom vedea.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.util. Clasa java. int b[] = new int[4]. a.arraycopy. b. fie cu ajutorul metodei System. // Nu are efectul dorit b = a.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.sort(v). 2.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .util. 1. de complexitate O(n log (n)). o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 2. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. i<a. java. 4}. .arraycopy(a. // Varianta 1 for(int i=0. 1.1.length).sorteaz˘ a ascendent un vector.

reverse. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ’b’. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. cea mai folosit˘ a . . cum ar fi: append. 1.util. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. 1. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ale c˘ aror elemente au tipul Object.de altfel.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. char data[] = {’a’.6.30 CAPITOLUL 1.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. insert. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. String s = new String(data). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.7 S ¸ iruri de caractere In Java. ’c’}. delete. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Uzual.

˘ 31 1. In Java. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". . Mai jos.8. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.length + " elemente").8 1. sunt cˆ ateva exemple: System. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. append("b"). String s1 = "abc" + "xyz".append("a"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.out.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. cum ar fi Mac OS. String s3 = s1 + s2. 1.append(1). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.print("Vectorul v are" + v. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. cel de concatenare a ¸ sirurilor. folosind metoda append. deoarece unele sisteme de operare. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8. String s2 = "123".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().

.8.txt A¸ sadar. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. De exemplu.txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. 1. Evident. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. A¸ sadar. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt". Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1. . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.

length == 0) { System.out. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. //exista sigur String prenume.length. Din acest motiv.println(args[i]).length . } } Spre deosebire de limbajul C. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length >= 1) prenume = args[1]. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. if (args. i < args. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println("Numar insuficient de argumente!").8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. //valoare implicita System. i++) System. . ˆ ın caz contrar.println("Salut " + nume + " " + prenume). else prenume = "". ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. System. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //termina aplicatia } String nume = args[0].out.exit(-1).out. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.˘ 33 1.

putere)). etc. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. S˘ a consider˘ am.parseDouble(args[0]).5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.pow(numar.8. System.parseInt(args[1]). de exemplu. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1.out. Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Float.println("Rezultat=" + Math. . Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. int putere = Integer.5" "2" //ridica 1.

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. numeObiect = new NumeClasa().1 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1. NumeClasa numeObiect. Mai general. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.

int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. r2. Dimension dimensiune) Declararea. int latime. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. r1 = new Rectangle(). new Dimension(100. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Rectangle r1. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 0. int inaltime) Rectangle(int x. 100)).0). 100. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.36 CAPITOLUL 2. int inaltime) Rectangle(Point origine. De exemplu. . In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 100). int latime. r2 = new Rectangle(0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int y. 200). 100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 0.

1. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. //afiseaza 100 patrat. System. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 200). 200). In schimb. //schimba originea patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.setLocation(10. Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.metoda([parametri]). origin. patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).println(patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.origin = new Point(10. 300). 100. 0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 100. respectiv prin apelarea metodelor sale.x = 10. //schimba originea patrat. patrat.y = 20.˘ AL UNUI OBIECT 2. 20).x = 10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. y. //Eroare .setSize(200. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .out. 20).1. width. 0. Rectangle patrat.width).lipseste instantierea 2. height. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.

atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. -200). patrat. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. respectiv getVariabila. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.38 CAPITOLUL 2.1. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. simultan cu interpretorul Java. • explicit. sau metode setter .setSize(-100.width = -100. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. . Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). prescurtat gc. Acestea se numesc metode de accesare. //stare inconsistenta patrat. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.

ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2 2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Ace¸ stia sunt: . Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. 2.2.. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. etc. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Interfata2 . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Uzual.. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

– programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. A¸ sadar. . ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. Evident.2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a.40 CAPITOLUL 2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dac˘ a este cazul. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. 2. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.

• Declararea unor clase imbricate (interne). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Spre deosebire de C++.. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).2.. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . 2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. eventual.2.2. // C++ class A { void metoda1().3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. void A() {}. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class A { int A. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . care poate fi chiar numele clasei.2. dovedind un stil ineficient de progamare. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. 2.

h. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double y1. class Dreptunghi { double x. h=h1. Mai eficient.out. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w=w1. w=w1.2. w. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out.2. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y=0. y=y1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.println("Instantiere dreptunghi"). System. double w1. h=0. w=0.out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.println("Instantiere dreptunghi"). System. y. h=h1. System. Dreptunghi(double x1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). f˘ ar˘ a . S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. y=0.

w1. double y1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double y. double h1) { this(0. y. h. 0).44 CAPITOLUL 2. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y=y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d. System. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). 0. } Dreptunghi(double w1. Dreptunghi(double x1.out. h1). y. d). double d) { super(x.println("Instantiere dreptunghi"). w=w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). . w. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. h=h1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double w1.

CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.. . Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y. ca exemplu. }.2. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. y. 0. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. 100). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. Din acest motiv. w.2. c = new Cerc().. S˘ a consider˘ am. h. care are mai mult de un argument. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. r. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. double r) { . // Nici un constructor } class Cerc { double x. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. double y. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte.

46 class A { int x=1.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).2.x = 2. 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super. protected. . O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x. A(int x) { this. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. private ¸ si cel implicit.} C(int x) {super.} } CAPITOLUL 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.

private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. protected. private Point p = new Point(10. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. transient. final static long MAX = 100000L. final. protected static int n. 10). Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2.2. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. } .

OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. final double PI = 3. Test() { MAX = 100. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.48 CAPITOLUL 2.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.14 . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Corect MAX = 200. PI = 3. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. class Test { final int MAX. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.141. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .

.println(x). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. ˆ ın cadrul unui obiect.metoda().x = x. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). Dup˘ a cum am v˘ azut. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. 2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2. } void metoda() { super. } B(int x) { super(x). respectiv ai superclasei class A { int x.2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { x ++. System.2. A() { this(0). } } class B extends A { B() { this(0).out. } A(int x) { this. la obiectul propriu-zis (this).

O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.. static void metodaClasa(). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3 2.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.3.println(x). native. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. Generic. TipExceptie2.out. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). abstract. final. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. .50 System. protected. } } CAPITOLUL 2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.

ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. (vezi ”Fire de executie”) .. class Student { . • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. indiferent de facultatea la care sunt. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. la un moment dat. float ponderi[]) { . final float calcMedie(float note[]. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.00.. float ponderi[]) { return 10. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.3.. De exemplu. } . cum ar fi C.2. C++ ¸ si limbajul de asamblare. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.. acestea pot fi refolosite din programele Java. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie..

sqrt(x).3. else { System.52 CAPITOLUL 2. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. } private void deseneaza(Shape s) { .2. int metoda() { return 1. return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. // Eroare } int metoda() { .. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare..println("rezultat"). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out.out.println("Argument negativ !"). In general. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.

. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). if (. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.]) Exemplu: . Patrat t = new Patrat().3. De exemplu. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Tip2 arg2.. . atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p..2.) return p. Patrat t = new Patrat(). TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.2. // Corect else return t.3.. // Corect } double metoda() { return (float)1.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Eroare else return t. if (..

ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.y = y. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. this. int y.5. . A¸ sadar. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. y. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). this. pentru a fi apelate. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. raza. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. int raza) { this. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente.x = x.raza = raza. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int varsta.54 CAPITOLUL 2. public Cerc(int x. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.

s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y.2.x = x. raza.y = y. int valy. param. public void aflaParametri(int valx. raza. valr = raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. public void aflaParametri(Param param) { param. In concluzie. } class Cerc { private int x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. . param.raza = raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza.3. valy = y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.

.56 CAPITOLUL 2. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. i<args...println(args[i]).. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. } . args) { for(int i=0. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. public int getX() { return x..5 a limbajului Java.length.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. y. } public void setX(int x) { this..out. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.. i++) System. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. } 2.5). 1. raza.3.. } . "Java". metoda("Hello". sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. metoda("Hello")..x = x. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. class ClasaInterna { . class ClasaDeAcoperire{ .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. A¸ sadar. 2.66 CAPITOLUL 2.6. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . In general. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.6.. } static class ClasaImbricataStatica { . o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.

utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.$n. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.. Float. Integer.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.6. Number numar = new Number().2. 2.7. De exemplu. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Double.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate... ClasaAcoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. 2. f˘ ar˘ a nume.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. // Corect . etc.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. reale.$1. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. A¸ sadar. Long ¸ si Short. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. ˆ ın pachetul java.

.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. // Eroare } In felul acesta. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().de altfel.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. .7. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. dar nu poate specifica modificatorul final. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Interfata2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .68 CAPITOLUL 2.7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.f˘ ar˘ a nici o implementare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.. // Corect void metoda(). altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. 2.

culoarea.7. } . desenare... etc • Comportament: mutare. cercuri. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. dreptunghiuri. etc. . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. . curbe Bezier.black. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. • Obiecte grafice: linii.x = x.. cum ar fi schimbarea originii.. y. // Metode comune public void setX(int x) { this. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. dimensiunea. private Color color = Color.. } public void setColor(Color color) { this. } . // Metode abstracte abstract void draw(). colorare.color = color.2. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. } public void setY(int y) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. redimensionare.y = y. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.

. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. AbstractSet.. } } Legat de metodele abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ..70 CAPITOLUL 2. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.

direct sau indirect. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Cu alte cuvinte. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. orice obiect fiind. Fiind p˘ arintele tuturor.8 2.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. etc. etc.8.2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8. descendent al acestei clase. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Button.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Evident. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. cum ar fi Frame.8. . CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Aceasta este clasa Object. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. numit˘ a superclas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Label. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. 2.

println("Obiect=" + obj. System. toString. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. • equals.println("Obiect=" + obj). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). equals/hashCode.72 CAPITOLUL 2. Exemplu obj = new Exemplu(). finalize. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.out. //echivalent cu System. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. de obicei. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Implicit (implementarea din clasa Object). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. . hashCode Acestea sunt. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.toString()).out. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).

a == a && comp . } public Complex () { this (1 . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b = this . b + comp . Listing 2. double b ) { this . } public Object clone () { return new Complex (a . return suma .8. b ) . suma . suma . a . // partea reala private double b . a = this . De asemenea. return a + semn + b + " i " . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a = a . b . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.2. } } . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. Complex comp = ( Complex ) obj . 0) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return ( comp . a + comp . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b == b ) . 0) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b = b . // partea imaginara public Complex ( double a . this . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .

de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). equals ( c3 ) ) . System .5 a limbajului Java. System . Complex c3 = ( Complex ) c1 . int i = obi.booleanValue(). Incepˆ and cu versiunea 1.0 + 5. out . aduna ( c2 ) ) . out . equals ( c2 ) ) . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.2) . Complex c2 = new Complex (2 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.0 i // false // true 2. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.intValue().74 CAPITOLUL 2. println ( c1 . clone () . println ( c1 . System . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. boolean b = obb. respectiv auto-unboxing. Boolean obb = new Boolean(true). } } { // 3. . out . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 .3) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.

public static final int VERDE = 1.2.. 75 2...GALBEN). exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.5 ! Integer obi = 1.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor.. public static final int GALBEN = 0.5 a limbajului Java. // Exemplu de utilizare if (semafor..culoare = CuloriSemafor. } . VERDE }.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. Boolean obb = true...culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor.GALBEN). Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. // Utilizarea structurii se face la fel . . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.. int i = obi.10. if (semafor.ROSU) semafor. .10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. boolean b = obb. GALBEN. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . .

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.out.. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3. //Exceptie ! System. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.."). programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . v[10] = 0.

3. catch ¸ si finally. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.” nu va fi afi¸ sat).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java..78 CAPITOLUL 3. C˘ autarea se face recursiv.. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . In aproape toate situat ¸ile.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.lang.main (Exceptii. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

close(). f.read()) != -1) System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.out.println("\\nInchidem fisierul " + fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . // Inchidem fisierul System.print((char)c). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. . // Deschidem fisierul System.out. while ( (c=f.2. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("Deschidem fisierul " + fis). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.3. . f = new FileReader(fis).out. . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.

} catch ( IOException e ) { System . println ( " \ nInchidem fisierul . err . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . err . f = new FileReader ( fis ) . read () ) != -1) System . io . out . err . System . else . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System .1: Citirea unui fisier . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . " ) . e . try { f . getMessage () ) .80 CAPITOLUL 3. close () . System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . while ( ( c = f . out . out .corect import java . e . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . exit (1) .*. print (( char ) c ) . println ( " Exceptie : " + e . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . try { // Deschidem fisierul System . printStackTrace () . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . EXCEPT ¸ II Listing 3. printStackTrace () .

println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) ..close(). Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. catch (IOException e) { .. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. // Totul a decurs bine. } . f.3. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.2. Deci. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. out .close(). try { . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. .. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ambele putˆ and produce except ¸ii. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier..

} Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . la rˆ andul lor. read () ) != -1) System . while ( ( c = f . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. TipExceptie2. int c . out . print (( char ) c ) . IOException { FileReader f = null . f .82 CAPITOLUL 3. io . f = new FileReader ( fis ) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. { . EXCEPT ¸ II 3. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.... close () . } . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.*. .2: Citirea unui fisier import java ..

length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . try { f = new FileReader(numeFisier). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } catch ( IOException e ) { System . int c. System . while ( (c=f. println ( " Exceptie : " + e ) . out .print((char)c). ambele fiind de tipul IOException. ˆ ın acest caz. } } . IOException { FileReader f = null. err .close().read()) != -1) System. } } Observat ¸i c˘ a. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . printStackTrace () . } finally { if (f!=null) f. } } else System . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.out. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err .3. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. out . De asemenea. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3.

.. Pentru exemplul nostru. . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). public void metoda3 throws TipExceptie { .. IOException { citeste(args[0]). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. . if (index >= vector. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void main throws TipExceptie { metoda1().84 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.

} 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. inchide fisierul.. citeste fisierul in memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aloca memorie.println("A aparut o exceptie). 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.out. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. throw e. determina dimensiunea fisierului. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4. aparent simpl˘ a.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.˘ 3.

} } else { codEroare = -3. schematizat. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } inchide fisierul. astfel: . } } else { codEroare = -5. } else { codEroare = codEroare & -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. deschide fisierul. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare. codul ar arata. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -2. folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. In Java.

inchide fisierul. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.. } int metoda2() { metoda3. } int metoda3 { citesteFisier(). . . . .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.4. 87 3.. determina dimensiunea fisierului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul..} } Diferenta de claritate este evident˘ a.. citeste fisierul in memorie.. aloca memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..˘ 3.

. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } Dup˘ a cum am vazut. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3()... } . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. Cu alte cuvinte.88 } CAPITOLUL 3.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. . if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). .. Tradit ¸ional. } .

. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). De exemplu. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.dat"). .˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). La rˆ andul ei. try { FileReader f = new FileReader("input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase... cum ar fi FileNotFoundException.4. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. etc. ˆ ıns˘ a.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. } 89 3. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4... fie la nivelul uneia din superclasele sale.dat’ } // sau . EOFException.

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. .5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.

Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.6. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Din acest motiv. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • toString . • printStackTrace . programul va fi terminat.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. 3. obiectele de tip Exception. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. cu alte cuvinte. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.3. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.

} catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. int a=1. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. programul continua v[11] = 0. e.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out. // Exceptie la executie ! double x=1. sau superclasa Exception. System. // -Infinity System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println(x/z).println("Atentie la indecsi!").92 CAPITOLUL 3.println(a/b)."). funct ¸ie de operatie.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.println("Aici nu se mai ajunge.out. // NaN 3.println(y/z). Infinity. */ System. y=-1. .out. int b=0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. System. z=0. -Infinity. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].printStackTrace(). sau Nan. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. } // Corect..out. try { v[10] = 0. // Infinity System.println(z/z).out.

-]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . int n =0. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.3. elemente [ n ++] = x . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. return elemente [n .7. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general.

Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Similar. imagini. 95 . respectiv consum˘ a informat ¸ii. } inchide canal comunicatie. etc. obiecte. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Pentru a generaliza. sunete.1. Indiferent de tipul informat ¸iilor.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. socket. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1 4. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. memorie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın ret ¸ea.

96 ˘ S CAPITOLUL 4.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Deci. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io: import java.1. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. de la produc˘ ator la consumator. 4.*.io. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. dar pe fluxuri diferite. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.

pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.1. .4. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. etc. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedReader. De asemenea..pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. BufferedWriter. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. FileOutputStream. etc. BufferedInputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.1. Ca o regul˘ a general˘ a. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.

. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . tratarea lor fiind obligatorie.. .1. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. De asemenea.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor... la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.. resetarea pozit ¸iei curente. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . etc.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.

FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. PipedWriter PipedInputStream. 4.2. • Pipe PipedReader. • Memorie CharArrayReader. In continuare. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. FileWriter FileInputStream. StringReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.2.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . definite ˆ ın superclase. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. respectiv write. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. Cu alte cuvinte. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.4.

folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Similar. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedWriter BufferedInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.2. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. . Fiind primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. 4. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream.100 ˘ S CAPITOLUL 4. De exemplu. • Filtrare FilterReader.

2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. 4.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Serializare ObjectInputStream.

txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. A¸ sadar.txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . A¸ sadar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"))).dat").txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. Din acest motiv.dat"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt")). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt").

Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. 4. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. In general. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileWriter . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FileOutputStream .caractere FileInputStream.dat"))). boolean throws IOException append) .

Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. io . txt " ) . in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . int c . close () . Listing 4. err .1: Copierea unui fisier import java . read () ) != -1) out . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. out .txt”. close () . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. } catch ( IOException e ) { System .txt”.*. printStackTrace () . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . write ( c ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt”. e . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. txt " ) .txt” el va fi re- . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. while (( c = in .

odat˘ a cu citirea caracterului. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedOutputStream . 4.dat"). caracterul va fi preluat din buffer.4. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Evident.txt". true). ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.2. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.2. citirea se face direct din flux ¸ si. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. dintre care obligatoriu unul este primitiv. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Din acest motiv.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.caractere BufferedInputStream.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedWriter .

i<1000. //proceseaza linie } br. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.dat").. in fisier nu s-a scris nimic out. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.flush(). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.close(). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.write(i). while ((linie = br. } . BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.readLine()) != null) { . dependent de platforma de lucru. //bufferul este golit. Pe lˆ anga acestea. i++) out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.106 ˘ S CAPITOLUL 4.

Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. out . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. read () ) != -1) System .2. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. */ import java . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .*. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . out .4. exit ( -1) .2. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. int c . System . print (( char ) c ) . while (( c = s . length <= 1) { System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. primul flux citit fiind s1. io . f2 ) .

pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . DataOutputStream BufferedInputStream.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .108 ˘ S CAPITOLUL 4. printStackTrace () .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. new SequenceInputStream(f2. close () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). f3)). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .2. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .

fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sadar. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. ci de date primitive. Cele mai folosite metode. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. 4. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.2. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. De exemplu. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Din acest motiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Prin urmare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. respectiv DataOutput.

Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.util.in: . fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3. 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. sau chiar dintr-un obiect de tip File. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. fie pe caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.5.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.

printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. double salariu = s.nextInt().2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. de tip PrintStream • System.in .3.fluxul standar de intrare. nume. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.out.close(). s.4.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.create(System. int varsta = s. 4.2f %2d %n". Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. pe lˆ ang˘ a metodele print.4.next().printf("%s %8. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.in).out . de tip PrintStream .fluxul standar de ie¸ sire. String nume = s. salariu.util. System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 111 4.fluxul standar pentru erori. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.Formatter. varsta). ¸ si metodele format. de tip InputStream • System.nextDouble().err . println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.

4. argumente. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. String linie = stdin.out.print (argument).out.format (format. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.println(linie). argumente. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out este de tip InputStream. System.. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.. care este o clas˘ a abstract˘ a. System.out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System.). 4.println(argument).readLine() System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.in)). Implicit. fluxul standard de intrare System.out..print("Introduceti o linie:"). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. In schimb. System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.println("Exceptie:" + e).printf (format.out. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.4. catch(Exception e) { System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual..).err. .

out . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . printStackTrace () . } } } catch ( IOException e ) { System .util. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. equals ( " exit " ) || s . println ( " : DA " ) . try { while ( true ) { String s = stdin . print ( s ) . parseDouble ( s ) .4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . e . length () ==0) break . System . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . io . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . if ( s . 4. out . out .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. err . in ) ) . try { Double .*.redirectare intrare setOut(PrintStream) .redirectare iesire setErr(PrintStream) .5.4.Scanner. println ( " : NU " ) .4. readLine () .redirectare erori . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.

4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System . io . Listing 4.setErr(fis).txt"))). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.*. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . System . . txt " ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. setIn ( in ) . in ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System. System. System .setOut(fis). PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . setErr ( err ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setOut ( out ) .

atomii lexicali ai fluxului respectiv. virgul˘ a. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . printStackTrace () .4. out . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. } } } 115 4. err .4. punct ¸ si virgula. txt */ System . ele vor fi scrise in fisierul erori . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . pe rˆ and.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. println ( s ) .. e . tab. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. etc. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. se vor citi. Constructorii clasei sunt: . Implicit. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . while (( s = br .4. txt */ System .

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .valoarea unui atom numeric • sval .atom de tip num˘ ar • TT WORD. nextToken () . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . txt " ) ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . // Se citeste primul atom lexical .tipul ultimului atom citit din flux • nval.*. int tip = st .atom de tip cuvˆ ant • ttype.116 ˘ S CAPITOLUL 4. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .

Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.5. break . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. nextToken () . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. println ( " Numar : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.io. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. case StreamTokenizer . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. 4. out . println ( " Cuvant : " + st . } tip = st . TT_WORD : System . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct.4. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. TT_NUMBER : System . sval ) . sau metoda split a clasei String. nval ) .

"rw"). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .txt". Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. readwrite).txt".returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. "r"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .118 ˘ S CAPITOLUL 4. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.

*. Astfel. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. CLASA FILE 119 4.6. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. */ import java . redenumirea unui fi¸ sier sau director. ¸ stergerea. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. etc. io . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . File f = new File("fisier. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. crearea unui director.4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . sau este directorul curent . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.txt"). Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.

... out . out . try { File director = new File ( nume ) .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . lastModified () ) ) .120 import java . out . // directorul curent else nume = args [0].. System . i ++) info ( continut [ i ]) . } public static void main ( String [] args ) { String nume .. System . File [] continut = director . getPath () + " \ n Lungime : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . length . getParent () + " \ n Cale : " + f . for ( int i = 0... isDirectory () ) System ... length == 0) nume = " . i < continut .. util . println ( " Cale absoluta : " + f . listFiles () . if ( f . println ( " . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . getName () . " . } } } ." ) . } catch ( Exception e ) { e . else if ( f . if ( args ..*. println ( " Fisier : " + nume ) . printStackTrace () . println ( " Director : " + nume ) .. out . isFile () ) System . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.

O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.1. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. al˘ aturi de clase. 121 . Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 5.

modificator nepermis } . SuperInterfata2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2. interface Exemplu { int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. // Incorect. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. INTERFET ¸E 5.122 CAPITOLUL 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). // Incorect..2 5. int MAX. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.

2. . 5. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. . modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. // Incorect. // Echivalent cu: public void metoda(). Interfata2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. care este implicit.. interface Exemplu { void metoda().5. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. protected void metoda2().. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Din acest motiv. Obiectele de tip stiv˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.124 CAPITOLUL 5. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.2. .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . indiferent de implementarea lor. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Evident.returneaz˘ a varful stivei • empty . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Din acest motiv. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . 5. unde X este o interfat ¸˘ a.

ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.5.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . Object peek () throws StackException . boolean empty () . String toString () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. folosind un vector: Listing 5. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.2.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. void pop () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].

} public String toString () { String s = " " . } } Remarcat ¸i c˘ a. toString () + " " . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. return s . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i >=0. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .-) s += items [ i ]. } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public StackImpl1 () { this (100) .n ] = null .. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ . i . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . INTERFET ¸E private int n =0. items [ n ++] = item . . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.126 CAPITOLUL 5. return items [n -1]. for ( int i =n -1.

Node link ) { this . } public String toString () { String s = " " . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . item . top ) . link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link .5. top = node .2. link = link . ce trebuie obligatoriu tratate. Node node = top . while ( node != null ) { . return top . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } } private Node top = null . this . item = item .

} } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } return s . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. link . Stack s2 = new StackImpl2 () . item ) . afiseaza ( s1 ) . s2 . push ( " a " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . afiseaza ( s2 ) . s1 . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . e . node = node . s1 . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( new Integer (1) ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. printStackTrace () . push ( " b " ) . INTERFET ¸E s += ( node . Metoda .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . s2 . out . toString () + " " . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu.128 CAPITOLUL 5. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( new Double (3.14) ) . } catch ( StackException e ) { System . err .

In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. La nivel conceptual.3.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. A¸ sadar. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. . Ca sa particulariz˘ am. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. evident. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.5. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). 5.

. Interfata2. Interfata2. } class Erou implements Inotator. cum ar fi LinkedList. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. .. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface Zburator { void zboara(). } interface Luptator { void lupta(). INTERFET ¸E • clase concrete. Zburator. 5. . O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). ArrayList care extind AbstractList. . interface NumeInterfata extends Interfata1.130 CAPITOLUL 5. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Din acest motiv.

MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().x). //corect System.˘ PRIN INTERFET 5. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. } interface Vampir extends void beaSange().println(x). //corect System. } interface I2 { int x=2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.4. void metoda(). interface I1 { int x=1. //int metoda(). } //corect //incorect class C implements I1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.out. void metoda(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out.println(I2.x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I1. I2 { public void metoda() { System. //ambiguitate .out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.

• asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . static si final. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.132 } } CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • definirea unor grupuri de constante. • transmiterea metodelor ca parametri.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .

} Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. . este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.constanta. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. 133 5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. Pentru aceasta. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. } class Graf { //.. . void explorare(Functie f) { //. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.IAN. interface Functie { public void executa(Nod u). Aceast˘ a tehnic˘ a...5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. denumit˘ a ¸ si call-back.5. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. FEB=2. DEC=12.5.DEC) luna ++ else luna = Luni...

explorare(new AfisareEn()). .134 CAPITOLUL 5. prin intermediul s˘ au. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out.executa(v).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.println("Nodul curent este: " + v). 5.explorare(new AfisareRo()). G. ¸ si alte tehnici de programare.println("Current node is: " + v). cum ar fi metoda list a clasei File. G. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). A¸ sadar. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare..out. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. //. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().

. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . In general.filtru = filtru. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. else return false. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.5. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. } A¸ sadar. sau 0 ˆ ın caz contrar. String numeFisier).6.

} catch ( Exception e ) { e .*. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Filtru ( String extensie ) { this . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date.136 CAPITOLUL 5. list ( new Filtru ( args [0]) ) . for ( int i = 0. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. length . length > 0) list = director . else list = director . Daca nu se primeste nici un argument . io . Listing 5. list () . if ( args . println ( list [ i ]) . printStackTrace () . " ) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . */ import java . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. String [] list . i ++) System . . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . extensie = extensie . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . out . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. i < list . vor fi listate toate .

Listing 5. i < list . } } 137 5. } catch ( Exception e ) { e . length > 0) { final String extensie = args [0]. if ( args . } }) . i ++) System . */ import java . } . } else list = director . " ) . list () . out . String [] list . printStackTrace () . io . String nume ) { return ( nume . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .5. " + extensie ) ) . list = director . endsWith ( " .6. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . println ( list [ i ]) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. length .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .6.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . for ( int i = 0. " + extensie ) ) .*. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. String nume ) { return ( nume .

ca in exemplul de mai sus. nume = nume . 3. 5. java. INTERFET ¸E A¸ sadar. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.138 } } CAPITOLUL 5. 2}. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. } } . definit˘ a mai jos: Listing 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 4. this .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. int v[]={3. public Persoana ( int cod . String nume ) { this .util. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 1. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 2.Arrays.sort(v). } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .Arrays.util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). String nume . cod = cod .

9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. ˆ ıntr-un fel sau altul. p [2] = new Persoana (2 . " Popescu " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. length . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . " Georgescu " ) . for ( int i =0. println ( p [ i ]) . util . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. p [1] = new Persoana (1 . p [3] = new Persoana (4 . out . i ++) System . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). Arrays . " Vasilescu " ) . out .5. . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. s˘ a specific˘ am acest lucru.7. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. 5. java .7. sort ( p ) . " Ionescu " ) . System . Va trebui. i < p .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. p [0] = new Persoana (3 . } A¸ sadar.

INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Persoana p = ( Persoana ) o . this . String nume . . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . equals ( p .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.equals(null) returneaz˘ a false. Persoana p = ( Persoana ) o . Reamintim c˘ a metoda equals. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. Listing 5. nume = nume . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . return ( cod == p . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.equals((Object)e2. cod ) && ( nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . pentru orice e1.140 CAPITOLUL 5. String nume ) { this .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). e2 instant ¸e ale lui C . public Persoana ( int cod . nume ) ) . cod = cod .

" Popescu " ) . " Georgescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. pur ¸ si simplu.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. " Ionescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. nume . util . Metoda equals va returna.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .7. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. cod ) . Listing 5. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.7. p [0] = new Persoana (3 . sort (p . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Object o2). Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . false. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Arrays . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.Arrays. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .5. . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.p . Interfat ¸a java.*.Comparator cont ¸ine metoda compare. p [1] = new Persoana (1 . p [3] = new Persoana (4 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. compareTo ( p2 . " Vasilescu " ) .util.util. return ( p1 . nume ) ) . 5.

length . println ( p [ i ]) . 5..142 CAPITOLUL 5. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . void metoda_n(). out . .. out . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. i ++) System . void metoda_2(). INTERFET ¸E } }) .. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. interface X { void metoda_1()... la un moment dat.. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. for ( int i =0.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. System . public void metoda_n() {} . } . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. i < p .

public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a... } }).. . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .5.. ADAPTORI }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

applet . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. lucrul cu fi¸ siere • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.util .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.io .lang .dezvoltarea de appleturi 145 .intr˘ ari/ie¸ siri.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. 6. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.

text .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.mecanisme de securitate: criptare. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.reflect . • .event .introspect ¸ie • javax.146 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR • java..2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.swing .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.awt. 6. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.scrierea de componente reutilizabile • java. .sql . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.beans .programare de ret ¸ea • java.lucrul cu baze de date • java. autentificare • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.security . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.net .math .lucrul cu texte. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.lang.1.rmi .awt . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa..

Button . tf1 = new TextField("Placut").pachetul din care face parte .TextField. //Pentru exemplul nostru: import java. Button java.Button b2 java. .Button. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. De exemplu.awt.awt.TextField("Tot neplacut").awt.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField("Neplacut"). Din acest moment.NumeClasa.numeClasa.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. tf1 = new java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.numele scurt al clasei . import java.awt.1. tf2 = new java. tf2 = new TextField("Foarte placut"). 6.Button b1 java.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt java.Button("OK"). = new Button("Cancel").TextField = new java. = new java. In aceste situat ¸ii.Button("Cancel"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.1.6.TextField java.

Line. java. Polygon.C*. Din acest moment. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. urmat de simbolul *.awt. java.awt. Point p = new Point(0. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Polygon.awt.awt.148 CAPITOLUL 6. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. 6. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. O expresie de genul import java.TextField. .4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. //Pentru exemplul nostru: import java. va produce o eroare de compilare.*.Point. Point.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.Button. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt. import numePachet. Rectangle.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. java.Rectangle. java. java.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). 0).*.1.

PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.1...List b = new ArrayList(). //Declaratie ambigua java.CONSTANTA. // Contine clasa List import java.1.util. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. Astfel.lang import java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. //corect java.6.NumeClasa. putem folosi doar numele constantei.List().awt. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.*. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.*.. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. // Contine interfata List . import java.awt.util.*.lang. //corect Sunt considerate importate automat.awt. .. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.5. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. List x. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.List a = new java.*.

150 CAPITOLUL 6.awt.. CENTER). S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.5 import java.5 import java.awt.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. class Arbore {.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. . Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.*. ..java package grafuri.*.add(new Button().awt. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.lang.BorderLayout.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.. // Incepand cu versiunea 1.*... BorderLayout.java.awt.java ¸ si Arbore.BorderLayout. class Graf {.} class GrafPerfect extends Graf {.io.1. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.} . clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java..BorderLayout. //Fisierul Graf.add(new Button().} //Fisierul Arbore. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. fereastra. etc. import static java. 6.java package grafuri.CENTER). fereastra.

numePachet.companie. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. avˆ and contul ion@xsoft. De asemenea. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. GrafPerfect. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. In general.xsoft. cum ar fi ro.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.ion.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. iar altele altui pachet.. 6. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. De exemplu. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).6.1. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. In cadrul aceleiasi companii.ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. . ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Arbore.. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.} 151 Clasele Graf. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.

1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale.java. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. analiz˘ a. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . funct ¸ie. sau compilatorul va furniza o eroare. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.2. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.java. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. sfer˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR 6. algebr˘ a. ci doar recomandat. cerc. cum ar fi geometrie. Cu alte cuvinte. etc. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .152 CAPITOLUL 6. grup.2 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. poliedru. Din acest motiv. Pentru a simplifica lucrurile.

public class Poliedru { .java package geometrie. . } // Cerc. . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Poligon { .java package geometrie.plan.java /spatiu Poliedru. } .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.2. public class Cerc { . ˆ ıns˘ a.plan.6.java /algebra Grup. .spatiu. } // Poliedru.java Sfera. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /analiza Functie.java package geometrie. .java Matematica. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. .java Cerc.

} // Functie.class /spatiu .spatiu. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. . 6. Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Grup { . . public class Functie { . Implicit. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.154 CAPITOLUL 6. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package analiza. public class Sfera { .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.class Cerc. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.java package geometrie.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Spre deosebire de organizarea surselor. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . un fi¸ sier . } // Grup. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java package algebra. . Revenind la exemplul de mai sus.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. } Matematica.2. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. .

class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class.2.class Sfera. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class.class Matematica. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class /analiza Functie. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In lipsa lui. Pentru aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. dar numai acestea.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.2.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Similar.java ¸ si .class /algebra Grup.java -d clase 6. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .6. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. de exemplu surse/geometrie/plan.

import analiza..folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. 6. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Implicit. //.Functie. .plan. import algebra. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.Sfera().java: import geometrie.Sfera = new geometrie.Grup.2. geometrie.156 CAPITOLUL 6. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.spatiu.spatiu. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.*. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.

. sau metode ale claselor suport din pachetul java. din directorul matematica..6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.bat (java -classpath clase Matematica) 6. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.util.): SET CLASSPATH = cale1.. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. DOS shell (Windows 95/NT/. .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.java -d clase) run.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.classpath <cale de cautare> <surse java> java .jar..este un format de arhivare independent de platform˘ a.cale2.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ..

dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.158 CAPITOLUL 6. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar" . • securitate . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class B. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes..jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar * ..jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.3.jar A.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.class archive="arhiva. resurse.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.

Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.java. de exemplu manifest. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.txt geometrie analiza algebra Matematica.class Pe sistemele Win32. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar”.jar: jar uvfm mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.txt.3.3.jar manifest. ARHIVE JAR 159 6.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. . Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar manifest.6. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar cu interpretorul Java.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

Incepˆ and cu versiunea 1. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. tabele de dispersie. stive. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.2. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. mult ¸imi matematice. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. putˆ and include obiecte de orice tip. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. etc. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor.

scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. . 7. Astfel. alte implement˘ ari nu. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean isEmpty(). Iterator iterator(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. void clear(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean remove(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii.162 CAPITOLUL 7. cum ar fi Set sau List. Unele au elementele ordonate. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. altele nu. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean add(Object element).

Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.2. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Singura conditt ¸ie este ca.7. apelul o1. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. pentru orice dou˘ a obiecte o1. boolean retainAll(Collection c). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.compare(o1. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. o2).compareT o(o2) (sau comparator. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. boolean removeAll(Collection c). Object toElement). SortedSet headSet(Object toElement). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.equals(o2). o2 ale colect ¸iei. Object[] toArray(Object a[]). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean addAll(Collection c). .

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. abstract boolean addAll(int index. ListIterator listIterator(int index). Object element). // Iterare ListIterator listIterator(). // Capete Object first(). Collection c). // Cautare int indexOf(Object o). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object set(int index. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int to).164 CAPITOLUL 7. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Comparator comparator(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object remove(int index). // Extragere sublista List subList(int from. } . avem metode pentru acces pozit ¸ional. In plus. void add(int index. Object last(). int lastIndexOf(Object o). Object element).

// Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit.2.7. } } . public Collection values(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. boolean containsValue(Object value). Object value). LinkedList. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Set entrySet(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object getValue(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object setValue(Object value). Object get(Object key). boolean isEmpty(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Vector. boolean containsKey(Object key). Object remove(Object key). void clear().

// Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap tailMap(Object fromKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare.166 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Este subclasa a interfet ¸ei Map. TreeMap ¸ si Hashtable. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. SortedMap headMap(Object toKey). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. 7. . Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. aflarea primei/ultimei chei. // Capete Object first(). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.2. Object last(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.

ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. In general. TreeSet.Properties Evident. AbstractList ..AbstractSet. HashMap ¸ si Hashtable. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.Hashtable . Vector-Stack AbstractMap . .HashMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.HashSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.3. • au definit˘ a metoda clone. • sunt serializabile. cum ar fi: • permit elementul null. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.˘ ALE COLECT 7. TreeMap.

prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. curre ntTimeM illis () . util . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. i ++) lst .*. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).LinkedList import java . out . System . public class TestEficienta { final static int N = 100000. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. add ( new Integer ( i ) ) . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. De exemplu. for ( int i =0. curre ntTimeM illis () . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . 7.168 CAPITOLUL 7. } . println ( " Add : " + ( t2 .t1 ) ) . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. i < N . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. long t2 = System .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.1: Comparare ArrayList .

i ++) lst .t1 ) ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . testRemove ( lst2 ) . out . i < N . println ( " ArrayList " ) . } public static void main ( String args []) { System . currentTimeM illis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. out . exprimat ¸i ˆ ın secunde.t1 ) ) .01 add get remove A¸ sadar. long t2 = System . List lst2 = new LinkedList () . out . testRemove ( lst1 ) .4. testAdd ( lst1 ) . System . long t2 = System . get ( i ) .˘ A COLECT 7. System . println ( " Get : " + ( t2 .14 87. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . println ( " LinkedList " ) . testGet ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . currentTimeM illis () . i ++) lst . List lst1 = new ArrayList () . remove (0) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. for ( int i =0.45 0. for ( int i =0. testAdd ( lst2 ) . println ( " Remove : " + ( t2 . System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.12 0. testGet ( lst2 ) .05 LinkedList 0.01 12. out . i < N . curre ntTimeMillis () .

sortarea. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).amestec˘ a elementele unei liste . • binarySearch . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. 7. Deci.algoritm(colectie.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. La operat ¸iunea de eliminare. . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.170 CAPITOLUL 7. • apelul lor general va fi de forma: Collections.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). inser˘ ari). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . [argumente]). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.opusul lui sort. etc. • shuffle .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • au un singur argument de tip colect ¸ie.

simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. Folosind tipuri generice. putem rescrie secvent ¸a astfel: . In exemplul de mai sus. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. • min . list.5 a limbajului Java.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.get(0)).returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.copie elementele unei liste ˆ ın alta.7. • max . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.5 ArrayList list = new ArrayList(). • copy . • enumeration . • swap . • synchronizedTipColectie .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. Mai mult.6.add(new Integer(123)). 171 • fill .6 Tipuri generice Tipurile generice. 7. • unmodifiableTipColectie .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). int val = ((Integer)list. TIPURI GENERICE • reverse .intValue(). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.

172 CAPITOLUL 7. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.add(new Integer(123)). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.elements().hasMoreElements()) { System. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. respectiv Iterator sau ListIterator. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.intValue(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. while (e. 7. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. int val = list.out. int val = list. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.elements.get(0).nextElement()). } // sau.println(e. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.5. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. .5.get(0).add(123). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). In cazul folosirii tipurilor generice. COLECT ¸ II // Dupa 1. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.

previous.hasNext(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.next(). if (obj == null) it. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. it. } • Iterator: hasNext.listIterator(). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.set(new Integer(0)). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.iterator().) { Object obj = it.˘ 7. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. remove. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. add. } • ListIterator: hasNext. dac˘ a este cazul. respectiv modificarea elementului curent. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.) { Object obj = it.nextElement()). . cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.remove(). if (obj == null) it.) { System.7. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. next. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.hasMoreElements().out. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. next.next(). it.println(e. hasPrevious.hasNext(). add.

dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. le amestec˘ am. // Proceseaza val .next(). print ( " Rezultat : " + a ) . // Daca elementul curent este par . i ++) a .. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.*. util . Astfel. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . set ( new Integer (0) ) .5 a limbajului Java. ) { Integer x = ( Integer ) it .iterator(). next () .174 CAPITOLUL 7.2: Folosirea unui iterator import java . out . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . out . . it . listIterator () . } System . shuffle ( a ) . add ( new Integer ( i ) ) . i <=10. hasNext () .hasNext(). intValue () % 2 == 0) it . System . Listing 7. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . for (Iterator i = list. i.) { Integer val=(Integer)i. } } Incepˆ and cu versiunea 1. il facem 0 if ( x . // Amestecam elementele colectiei Collections .

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7..7.. } 175 .

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. apoi. Intr-un cadru mai larg. Acest 177 . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. • Permite persistent ¸a obiectelor. Cu alte cuvinte. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. la relansarea programului. Procesul invers.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. se nume¸ ste deserializare.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .

atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ¸ si a¸ sa mai departe. independent de formatul de reprezentare a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. folosind clasa DataOutputStream. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. o asemenea abordare nu este . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . • RMI (Remote Method Invocation) . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.178 CAPITOLUL 8.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. dar. • Java Beans . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. a¸ sa cum am vazut.sunt componente reutilizabile. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.

flush(). In continuare. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. out. out.dat"). 8. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.345).close().dat").writeUTF("Sir de caractere").readInt(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. .1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out.writeBoolean(true). boolean b = in.writeInt(12345).writeDouble(12.˘ 8. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.readBoolean(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. double d = in. etc. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.1. int i = in. fos.readDouble(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.1. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out.

readUTF(). 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1.writeObject(referintaObiect). .3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.close(). fluxPrimitiv.1. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. out. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close().180 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. out. Acestea sunt fluxuri de procesare.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. pentru scriere ¸ si • readObject. 8.flush(). respectiv ObjectOutput care extind DataInput. fis. pentru restaurare.

writeObject("Ora curenta:").˘ 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.close(). //sau .1. out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.ser. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Evident.345).writeBoolean(true).writeDouble(12.readObject(). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.ser").writeInt(12345). Object obj = in. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. out.writeObject(new Date()). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. fos.1. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). 8. out.writeUTF("Sir de caractere"). out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.flush().

String mesaj = (String)in. int i = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.ser"). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). fluxPrimitiv. // gresit Date date = (Date)in. String s = in.readDouble(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject().readObject(). boolean b = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject(). fis. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.close(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject().readInt().readUTF(). . double d = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject().182 CAPITOLUL 8. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Date data = (Date)in.readBoolean().

8. direct sau indirect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. . acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.8. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.io. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. A¸ sadar.

Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. " + z + " . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Cu alte cuvinte.*. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . static transient int N.2. io . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . } } .184 CAPITOLUL 8. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. cum ar fi parole. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static int t =4. Listing 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. public class Test1 implements Serializable { int x =1. cele marcate ’NU’. " + y + " . 8. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. transient static int z =3. " + t . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. De exemplu. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. transient int y =2.

} public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . Listing 8. // DA public String toString () { return a . // Exceptie B b = new B () .*. io . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. In caz contrar.8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.*.2. io . y . " + b . // DA . class C { int x =0. class A { int x =1. x + " . // NU y = 2. Listing 8.2: Membrii neserializabili import java . } class B implements Serializable { int y =2.

*. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .186 CAPITOLUL 8. System . close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . out . printStackTrace () . close () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } fis . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. readObject () . fos . Listing 8. try { obj = in . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ser " ) . ser " ) . out . writeObject ( obj ) . System . " + y . io .4: Testarea serializ˘ arii import java . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . flush () . try { test ( new Test2 () ) .

io. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 4 restaurat obiectul: 1.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. fiind creat pentru cazul general. 2 restaurat obiectul: 0. out . 4 neserializabil: java. eventual. De asemenea. 0.3.io. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.ObjectInputStream stream) throws IOException. dup˘ a cum am spus.io. In aceste situat ¸ii. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 2 8.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. } test ( new Test3 () ) .˘ 8. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .

.defaultWriteObject(). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit)... vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Adaugarea altor informatii suplimentare .188 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.3. etc.defaultReadObject(). etc.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare... Evident. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.) // si extragerea informatiilor suplimentare . 8. // Scrierea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.) .

O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. . public Angajat ( String nume . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. util . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. parola = parola . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . this . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. private String parola . String parola ) { this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . salariu = salariu . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . Listing 8.*. public int salariu . io .3. ser " ) .*. class Angajat implements Serializable { public String nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . import java . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . io . int salariu .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .*. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.˘ 8.

println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . print ( " \ nNume : " ) .190 CAPITOLUL 8. toUpperCase () . print ( " Salariu : " ) . if ( raspuns . parola ) ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . readLine () . out . String nume = stdin . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ser " ) . salariu . print ( " Parola : " ) . parseInt ( stdin . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .. e . out . " ) . readLine () . ang . println ( " Fisierul nou . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . startsWith ( " N " ) ) break . System . System . String raspuns = stdin . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .. print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . int salariu = Integer . out . String parola = stdin . while ( true ) { System . System .. in ) ) . } System . out . printStackTrace () . . out . out . } finally { if ( fis != null ) fis .. readObject () . readLine () ) . writeObject ( ang ) . } catch ( Exception e ) { System . println ( " Eroare la citirea datelor . add ( new Angajat ( nume . " ) . readLine () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . close () .

este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. adaugare () . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. citire () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Acest num˘ ar. salvare () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. cum ar fi variabilele sale membre. // Salvam angajatii inapoi fisier app . // Adaugam noi angajati app . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite.3. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. La restaurarea unui obiect. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.˘ 8. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. In plus. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. denumit serialVersionUID. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune.

Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. nume = nume . parola = parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . La noua . int salariu . public Angajat ( String nume . A¸ sadar. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). adresa = " Iasi " .192 CAPITOLUL 8. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.*. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . adresa . public int salariu . this . String parola ) { this . private String parola . io . public String nume . salariu = salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.

2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. int salariu ... } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola . n ++) sb . return sb . particip˘ a la serializare. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. this . parola = parola . append (( char ) ( offset + input . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. this . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.*. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. salariu = salariu . nume = nume . toString () . n < input . public Angajat ( String nume . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. charAt ( n ) ) ) . de¸ si ˆ ın format binar. } static String criptare ( String input .˘ 8. adresa = " Iasi " . length () . String parola ) { this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .3. for ( int n =0. public String nume . this .) 8.3. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . io . public int salariu . adresa .

public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. -3) . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .3. stream . ClassNotFoundException. defaultWri te Ob je ct () . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .194 } CAPITOLUL 8. parola = criptare ( parola . -3) . defaultRead Object () . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. } } 8. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. . explicit. al procesului de serializare. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . parola = criptare ( parola .io. } A¸ sadar. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. Uzual. 3) . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet.

} public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . this .*. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .˘ 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. public Persoana ( String nume . cod = s . s . String nume .*. readInt () . cod = cod . this .3. } } . IOException { nume = s . class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume . String nume . int cod ) { this . int cod ) { this . io .9: Serializare implicit˘ a import java .10: Serializare proprie import java . public Persoana ( String nume . readUTF () . nume = nume . class Persoana implements Serializable { int cod . writeUTF ( nume ) . } } Listing 8. cod = cod . writeInt ( cod ) . io .

In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = o1. } catch (Exception e) { . out. in. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.clone(). byte[] buffer = baos. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().toByteArray(). out.writeObject(this). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.196 CAPITOLUL 8. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().close(). Object ret = in.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.close(). return ret. TipReferinta o1 = new TipReferinta().readObject().

4.println(e). } } 197 .8.out. return null. CLONAREA OBIECTELOR System.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

cum ar fi Java Beans. Netscape ¸ si IBM. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Acest lucru se datoreaz˘ a.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. • Swing .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). In momentul actual. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. 199 . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.

clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. butoanele. liste. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. In principiu. listele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Obiectele grafice sunt derivate din Component. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.awt. care poate fi o fereastr˘ a . etc).200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. controale pentru editarea textelor. Exemple de componente sunt ferestrele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. 9. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.awt. bare de defilare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. a¸ sa cum au fost ele definite. A¸ sadar. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. reutilizate ˆ ın Swing.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . EAST. f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. CENTER. add ( b5 ) . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . SOUTH. f . add ( b1 ) .3. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b3 ) . .Named Button 4 " ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. WEST. f .clasa Panel”). pack () . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. deci al tuturor tipurilor de ferestre. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. show () . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b2 ) . add ( b4 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . A¸ sadar.

211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. pack () . BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. show () . BorderLayout . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .*. f . Button ( " Vest " ) . WEST ) . setLayout ( new BorderLayout () ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f . f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. 9. NORTH ) . add ( new f .˘ 9. BorderLayout . Button ( " Centru " ) .3. SOUTH ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Est " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.3. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Button ( " Sud " ) . BorderLayout . dar pot fi modificate . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. awt . EAST ) . add ( new f . add ( new f . CENTER ) . } } Button ( " Nord " ) .

*. respectiv setCols. f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.3. Button ( " 5 " ) ) . . setLayout ( new GridLayout (3 .5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 6 " ) ) . add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . awt . add ( new f . 9. Button ( " 2 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. show () . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . } } Button ( " 1 " ) ) . Listing 9. pack () . f . 2) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De asemenea. Button ( " 3 " ) ) .

Listing 9. awt . import java . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . celelalte fiind ascunse. tab . setLayout ( new CardLayout () ) . BorderLayout . add ( " Card 1 " . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. event .˘ 9. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). La un moment dat. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . add ( butoane . butoane . NORTH ) .*. pack () . butoane . CENTER ) . Panel butoane = new Panel () . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.3. tf ) . tab . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). awt . add ( tab .6: Gestionarul CardLayout import java . Button btn = new Button ( " Button " ) . . btn ) . tab = new Panel () . add ( card1 ) . tab . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( card2 ) . BorderLayout . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .*. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( " Card 2 " . show () .

3. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. gestionar . spre deosebire de acesta. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). chiar de dimensiuni diferite. getLayout () . show ( tab . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. getActionCommand () ) . addActionListe ner ( this ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. e .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListe ner ( this ) . card2 . f . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . show () . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. Spre deosebire de GridLayout. De asemenea.

etc. est.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. gridBag. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. valorile posibile sunt HORIZONTAL.setLayout(gridBag). . • weigthx. vest. • anchor . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.setConstraints(componenta1. c).setConstraints(componenta. NONE. .setConstraints(componenta2. • gridwidth. c). Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.add(componenta). weighty .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. gridy . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . .3.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . gridBag. container. sud. .˘ 9. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. • fill .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. • insets . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). BOTH.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. VERTICAL. gridheight . A¸ sadar. . uzual au valoarea 1.

gbc . int h ) { gbc . add ( comp ) . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gridBag = new GridBagLayout () . awt . . gridwidth. Listing 9. static GridBagConstr aint s gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridBag .0. int x . int y . gridy = y . gridwidth = w .*. setConstraints ( comp . weightx = 1. gbc . f . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.0.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. weighty = 1. Pentru a simplifica codul. gbc ) . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridheight = h . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. static void adauga ( Component comp . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridx = x . static GridBagLayout gridBag . gbc . gbc . int w . gbc . gridy.

1) . 4 . BOLD . insets = new Insets (5 . show () . 1) . 2 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . f . 5) . adauga ( mesaj . yellow ) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . 1) . 5 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . pack () . HORIZONTAL . 30) . gbc . Label . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 3 . adauga ( salariu . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . CENTER . adauga ( adaugare . adauga ( iesire . 2) . gbc . mesaj . adauga ( nume . 3 . NONE . CENTER ). 1 . } } . 0 . 1) . NONE . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 0 . 1 . 4 . Font . gbc . adauga ( salvare . 3 . TextField salariu = new TextField ( " " . f . 1 . 1 . f . 1) .3. 1 . 1 . setLayout ( gridBag ) . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 24) ) . setBackground ( Color . BOTH . gbc . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . mesaj . EAST . 0 . 1 . gbc . 2 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 2) . 30) . 2 .˘ 9. TextField nume = new TextField ( " " . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . adauga ( etSalariu . HORIZONTAL . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etNume .

Panel lista = new Panel () .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . intro . inclusiv pentru alte panel-uri. . lista . A¸ sadar. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. extensie a superclasei Container.*. lista . add ( new TextField ( " " . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. • aranjarea componentelor unui panel. Din acest motiv. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Un panel este cel mai simplu model de container. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. 3) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . folosind metoda setLayout. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Panel intro = new Panel () . lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. setLayout ( new GridLayout (1 . intro . add ( new Label ( " Text : " ) ) . intro . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. 20) ) . awt .3. add ( new List (10) ) .8: Gruparea componentelor import java .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Listing 9. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a.

BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . consumator de evenimente). TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . control . f . control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . In Java. CENTER ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. pack () . f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. show () . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. BorderLayout . SOUTH ) . add ( lista .4. BorderLayout . A¸ sadar. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( control . etc. f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. . f . add ( intro . NORTH ) .9. } } 9.

} } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Astfel. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. ca orice altceva ˆ ın Java.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. obiecte. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. Evenimentele sunt.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De exemplu. etc. etc. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.

*. awt .”.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.4... awt . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor..*. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. repectiv ”Cancel”.. Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. unde XXX este un tip de eveniment. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. A¸ sa cum am spus mai devreme. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. event . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . Sumarizˆ and. import java .9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.9. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. 9.4. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. Am spus lista.

INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . setSize (200 . setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // instanta a clasei Ascultator . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. show () . add ( b2 ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . b1 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . add ( b1 ) . b2 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . f = f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

} } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . event . // Terminam aplicatia if ( e . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .*.4. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . import java . exit (0) . addActionListener ( this ) . ok . this . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getSource () == ok ) { n ++. 100) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .metoda getSource. awt . setSize (200 . getSource () == exit ) System . f . Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . show () . int n =0. add ( ok ) . awt .9. exit . addActionListener ( this ) .*. add ( exit ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .

afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. redimensionare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte.etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . maximizare. drag. etc. De exemplu.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. etc. deplasare. 9. eliberare taste. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. mi¸ scarea mouse-ului. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.4.

Tabelul de mai jos prezint˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.9. Evident. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. evenimentele generate de o superclas˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.4. cum ar fi Component. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. de exemplu. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. . ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. este necesar s˘ a putem afla.

getSource(). ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. 9. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.4. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. De exemplu.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.9...4. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . implicit. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .

show () . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . sau System. event .*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . this . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Listing 9. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. awt . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.exit pentru terminarea programului. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. addWindowList ener ( this ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. f . exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.

Aceste clase se numesc adaptori.*. addWindowListener ( new Ascultator () ) .9. show () . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . this . De exemplu.*. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). event . f . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.4. exit (0) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. acesta devenind mult mai lizibil. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. import java .

Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.exit(0). iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . pur ¸ si simplu. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

ului Graphics g = Fereastra . getY () . event . NORTH ) . label .9. e . Label . random () * 50) . BorderLayout .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . raza . } }) . yellow ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . this . 1) . this . setText ( " Click . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . final Label label = new Label ( " " . setBackground ( Color . getGraphics () . exit (0) .*. g . awt . this . } }) .. . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. 1 . raza ) .*. g . } }) . this . getGraphics () . drawOval ( e . e .. Listing 9. int raza = ( int ) ( Math . 400) . this . add ( label . setColor ( Color . getY () . CENTER ) . getX () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . import java . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (400 . Graphics g = Fereastra . fillOval ( e . blue ) . " ) . awt .4. g . getX () .

9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. show () . } }) . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. sunt date de mai jos: • show . setText ( " Ati tastat : " + e . INTERFAT ¸ A GRAFICA this .face vizibil˘ a fereastra. Implicit. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.5. . Metodele mai importante ale clasei Window. f . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. • hide . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. getKeyChar () + " " ) .

9.5. • pack .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). 233 • dispose . . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window..ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.*. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. } .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. import java.. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). De obicei. • getFocusOwner . f.9. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).*. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.awt.5. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.show().awt. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. init ¸ial invizibil˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.

Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. exit (0) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. import java . awt . . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . event .show(). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Din acest motiv. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). mai uzual. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . } }) .*. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. f.

.9.5. exit (0) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // O facem vizibila f . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . show () . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Stabilim dimensiunile pack () . • setTitle . // implicit // sau explicit // setSize (200 .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setIconImage . add ( exit ) . • setMenuBar . 200) .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Facem inregistrarea claselor listener exit . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( this ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.

boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.de exemplu. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. String titlu. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. mesaje de avertizare. String titlu. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. de alegere a unui fi¸ sier. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. 9. String titlu) Dialog(Frame parinte. Cu alte cuvinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. etc. boolean modala) Dialog(Frame parinte.5. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Implicit. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu) Dialog(Dialog parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. boolean modala) . Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . de selectare a unei opt ¸iuni. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.

va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. awt . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.5. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. de exemplu. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. event . awt . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.*. S˘ a cre˘ am. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.valoarea implicit˘ a). Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. import java . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .9.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . exit (0) . . cancel . b . 80) . } }) . private TextField text . Panel panel = new Panel () . 30) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . add ( text . public FerDialog ( Frame parinte . true ) . addActionListener ( this ) . " Dati titlul " . titlu . private Button ok . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 . BorderLayout . CENTER ) . dispose () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . String titlu . String titlu = d . modala ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . text = new TextField ( " " . boolean modala ) { super ( parinte . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . raspuns . setTitle ( titlu ) . this . ok = new Button ( " OK " ) . } }) . if ( titlu == null ) return . add ( b ) . this .

if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . add ( cancel ) . panel . SOUTH ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. addActionListener ( this ) . f . show () . panel . getSource () .5. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . getText () . dispose () . else raspuns = null . cancel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .5. show () . derivat˘ a din Dialog. ok . pack () . add ( ok ) . BorderLayout . addActionListener ( this ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } 239 9. text . add ( panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.9.

io . Listing 9. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.LOAD). Directorul init ¸ial este directorul curent. FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). this .LOAD . prin intermediul unui obiect FileDialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. import java . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. etc. respectiv • FileDialog. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.SAVE). Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. getDirectory. awt . "Salvare fisier". awt .pentru ˆ ınc˘ arcare. iar numele implicit este TestFileDialog.pentru salvare. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.SAVE .java. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . "Alegere fisier". import java .*. String titlu. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. un fi¸ sier cu extensia ”java”.*. atunci va fi nemodal˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. caseta de dialog va fi modal˘ a. event .

} 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . out . add (b . f . String numeFis ) { return ( numeFis . // Stabilim numele implicit fd . System . } }) . FileDialog . pack () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . java " ) ) . } }) . b . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .9. addActionListener ( this ) . show () . " ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . show () . BorderLayout . setDirectory ( " .5. setFile ( " TestFileDialog . // Specificam filtrul fd . getFile () ) . // Stabilim directorul curent fd . . LOAD ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . java " ) . endsWith ( " . " Alegeti un fisier " . exit (0) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . CENTER ) .

care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Prin abuz de limbaj. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. . In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. La rˆ andul lor. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. CheckBoxMenuItem. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. La rˆ andul lor. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

dintre care amintim getName. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Dup˘ a cum am mai spus. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.6. setName. getFont. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). 9.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. mai precis obiectelor de tip Frame. .6. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. setFont. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.9. Cel mai adesea.

Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la invalidarea sa. cum sunt ”Open”. f. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri ..care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Opt ¸ional. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Fiecare meniu are o etichet˘ a. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.addMenuBar(mb). Menu sau CheckboxMenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ”Exit”. ”Close”. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. etc. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.

add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . fisier . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . awt . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . editare .6. Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .9. editare . fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . optiuni . } } . fisier . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. f .*. 100) . f . add ( editare ) . optiuni . import java . editare . editare . fisier . add ( fisier ) . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . show () . add ( optiuni ) . setSize (200 . event . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . editare . mb . f . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .*. mb . awt .

Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.*. awt .DESELECTED.*. awt . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . CheckBox.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. MenuBar mb = new MenuBar () .SELECTED ¸ si ItemEvent. import java . folosind metodele addActionListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Choice. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.6. respectiv itemStatChanged. Listing 9. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ambele cu acela¸ si nume. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. sau alegerii opt ¸iunii. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. A¸ sadar. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Menu test = new Menu ( " Test " ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. respectiv addItemListener. event . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . A¸ sadar.

add ( btnExit .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. getStateChange () == ItemEvent . BorderLayout .6. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . 200) . add ( check ) . test . setMenuBar ( mb ) . addActionListener ( this ) . test . setSize (300 . addSeparator () . check . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . btnExit . addActionListener ( this ) . exit (0) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. show () . mb . FOLOSIREA MENIURILOR test . equals ( " Exit " ) ) System . SOUTH ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( test ) . f . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . if ( command . fiind . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. } } 247 9. show () .6. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . else setTitle ( " Not checked ! " ) . test .9. getActionCommand () . addItemListener ( this ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. int x. pentru a avea acces rapid la meniu. popup. la un moment dat. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. In exemplul de mai jos. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.add(popup2).add(new MenuItem("New")).add(popup1). popup.add(new MenuItem("Exit")). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.add(new MenuItem("Edit")). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.remove(popup1). . popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.show(Component origine. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. fereastra. De obicei. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.addSeparator().. fereastra. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. ..

300) . getActionCommand () . origin = this . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . exit (0) . e . e . 249 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) .*. addSeparator () .6. this . getX () . // atasam meniul popup ferestrei popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( popup ) . if ( command . isPopupTrigger () ) popup . } }) . exit (0) . show ( origin . e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . awt . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . addActionListener ( this ) . awt . } }) . this . popup . popup . getY () ) . popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . event . show ( origin . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. import java .9. e . isPopupTrigger () ) popup . getX () . getY () ) . setSize (300 .*. popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . equals ( " Exit " ) ) System .

Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . true). show () . } } 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Astfel. f .VK_O)).6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(KeyEvent. prin intermediul tastaturii. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". . 9. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’). MenuShortcut accelerator). // Ctrl+P new MenuItem("Print".

setFont ( new Font ( " Dialog " . f . add ( est . EAST ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. est . centru . 14) ) . sud . setForeground ( Color . centru . est . f . ITALIC . BorderLayout . CENTER ) . awt . BorderLayout . CENTER ) . Label . RIGHT ) . centru = new Label ( " Centru " . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. sud . Label .9.7. sud = new Label ( " Sud " . add ( nord . Label nord . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . LEFT ) . Label . red ) . NORTH ) . yellow ) . . blue ) . Label . BorderLayout . add ( vest . CENTER ) . vest . centru . Label . dar poate fi modificat din program.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setFont ( new Font ( " Arial " . Font . est = new Label ( " Est " . nord = new Label ( " Nord " . SOUTH ) . BOLD . Listing 9.7. 14) ) . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " . vest = new Label ( " Vest " .*. nord . f .20: Folosirea clasei Label import java . BorderLayout . 20) ) . add ( sud . ITALIC . setForeground ( Color . setBackground ( Color . WEST ) . Font . vest . f .

show () . } } 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setFont ( new Font ( " Arial " . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . awt . 50 . this . Font . 30 .*. Button b1 = new Button ( " OK " ) . BorderLayout . awt . CENTER ) . b1 . event . BOLD . f . import java .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. pack () . exit (0) . b1 . 120) .*. setBounds (30 . add ( centru . setLayout ( null ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .21: Folosirea clasei Button import java . setSize (200 . 14) ) . Listing 9. . } }) . f . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 70) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7.

f . } } 253 9. b2 . setBounds (100 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . setForeground ( Color . b2 . orange ) .7. setBackground ( Color .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). 30 . addActionListener ( this ) . add ( b2 ) . 70 .7. if ( command .9. addActionListener ( this ) . b1 . b2 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. System . 50) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . println ( e ) . blue ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . else if ( command . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . show () . getActionCommand () . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . out . add ( b1 ) . .

} }) . . add ( cbx3 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx3 . add ( cbx2 ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label2 = new Label ( " " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . private Checkbox cbx1 . add ( label1 ) . this .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . awt . add ( label2 ) . label2 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( cbx1 ) . 1) ) . awt .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . setBackground ( Color . setBackground ( Color . lightGray ) . event . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . label1 . CENTER ) . exit (0) . orange ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .

label2 . getState () == true ) ingrediente . cbx2 . cbx3 . Uzual. addItemListener ( this ) . f . getState () == true ) ingrediente . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .9. show () . 200) .7. cbx1 . getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. append ( " ardei " ) . append ( " sunca " ) . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .7. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. if ( cbx2 . if ( cbx3 . setText ( ingrediente . toString () ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx1 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. addItemListener ( this ) . } } 9.

exit (0) . setBackground ( Color . false ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label2 ) . this . label2 = new Label ( " " .*. label2 . cbg . false ) . awt . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . lightGray ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . } }) . setBackground ( Color . import java .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 .*. cbx2 . . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . add ( label1 ) . cbg = new CheckboxGroup () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private CheckboxGroup cbg . add ( cbx1 ) . private Checkbox cbx1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. event . label1 . label2 . Label . CENTER ) . false ) . cbg . CENTER ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . Label . cbg . setLayout ( new GridLayout (5 . 1) ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . orange ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " .

} } 257 9. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. setText ( cbx . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . addItemListener ( this ) . f . La un moment dat. setSize (200 . . if ( cbx != null ) label2 . show () . add ( cbx3 ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . getLabel () ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) .7. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .9. 200) . cbx1 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. cbx2 . cbx3 .

break . event . import java . culori . setBackground ( Color . break . add ( culori ) . setBackground ( Color . green ) . culori . setSize (200 . add ( label ) . culori . this . culori . case 1: label . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . select ( " Rosu " ) . add ( " Verde " ) . addItemListener ( this ) . red ) . setLayout ( new GridLayout (4 . private Choice culori . case 2: label . 100) .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . exit (0) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori = new Choice () . add ( " Albastru " ) . awt . red ) . .*. culori . 1) ) . label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . blue ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color .*. label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) .

*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . Listing 9. } } 259 9.7.7.*. private List culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . show () . f . awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .25: Folosirea clasei List import java .9. this . awt . event . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .

red ) . culori . Label . label . add ( " Albastru " ) . culori . case 1: label . blue ) . green ) . culori . setBackground ( Color . add ( " Verde " ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori = new List (3) . culori . culori . f . show () . setSize (200 . add ( culori ) . 200) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( label ) . break . select (3) . CENTER ) . } } . case 2: label . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( " Rosu " ) . 1) ) . red ) . break . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . } }) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . this . setSize (200 . exit (0) . awt .*. } }) . add ( scroll ) . event . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 80) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. scroll . 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 .7.*. valoare . lightGray ) . add ( valoare ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .7. 0 . import java . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (2 . Listing 9.9. 1) ) . awt . 101) . private Label valoare .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . valoare = new Label ( " " . setBackground ( Color . Label .

awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . .*. awt .7.*.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . import java .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. exit (0) . getValue () + " % " ) . } } 9. event . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . show () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. private List list . setText ( scroll . this . Listing 9.

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . 200) . add ( " Miercuri " ) . add ( " Vineri " ) . show () . add ( " Joi " ) . add ( " Luni " ) . CENTER ) . list . list . add ( sp .7. sp = new ScrollPane ( ScrollPane . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . list . list = new List (7) . setSize (200 . add ( " Duminica " ) .7. add ( list ) . select (1) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.9. . add ( " Sambata " ) . list . list . list . add ( " Marti " ) . BorderLayout . } } 263 9. list . sp . f . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie.

setEchoChar ( ’* ’) . 1) ) . awt . } . p2 . setBackground ( Color . PWD = " java " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . 10) . add ( parola ) . p1 .28: Folosirea clasei TextField import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . parola . setSize (350 . addTextListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. parola . add ( nume ) . CENTER ) . LEFT ) ) . event . add ( acces ) .*. Label . private static final String UID = " Duke " . LEFT ) ) . Panel p1 = new Panel () . private Label acces . setLayout ( new GridLayout (3 . p1 . nume = new TextField ( " " . 30) . p1 . } }) . awt . add ( p1 ) . import java . parola . nume .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Panel p2 = new Panel () . 100) . this . addTextListener ( this ) . p2 . lightGray ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( p2 ) . exit (0) . p2 . parola = new TextField ( " " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

length () == 0) { acces . return . setText ( " Acces interzis ! " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " Acces permis ! " ) .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. equals ( PWD ) ) acces . } if ( nume . show () . etc .*. else acces .7.9. awt . equals ( UID ) && parola . length () == 0 || parola . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . . getText () . f . } } 9. Este util pentru editarea de texte.7. getText () . setText ( " " ) . introducerea unor comentarii. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . getText () . getText () . Listing 9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . add ( nume ) . nume = new TextField ( " " . add ( text . setEnabled ( false ) . getText () .*. BorderLayout . fisier . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 10 .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addTextListener ( this ) . ActionListener { private TextArea text . 200) . 30 . . Panel fisier = new Panel () . lightGray ) . add ( fisier . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private TextField nume . event . setEnabled ( false ) . exit (0) . salvare . text . length () == 0) salvare . salvare . awt .*. TextArea . class Fereastra extends Frame implements TextListener . getText () . BorderLayout . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . addActionLi stener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . private Button salvare . add ( salvare . fisier . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . BorderLayout . io . SOUTH ) . this . setSize (300 . NORTH ) . text = new TextArea ( " " . setBackground ( Color . 12) . length () == 0 || nume . setEnabled ( true ) . CENTER ) . else salvare .

f . requestFocus () . } } 267 . close () .9. show () . getText () ) ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () . printStackTrace () . out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } catch ( IOException ex ) { ex . print ( continut ) . out .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

• la operat ¸ii de minimizare. • void update(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. maximizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Capitolul 10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.

Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 3. din acest motiv. Dup˘ a cum se observ˘ a. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. . apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. maximizare. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.clasa Graphics”). Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. • void repaint() . avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.1. In exemplul de mai jos. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 10. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.270 CAPITOLUL 10. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. DESENAREA 2. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.

A¸ sadar. g . 5 . 100) . 35) .1: Supradefinirea metodei paint import java . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .1. red ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.*.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 11) ) .1. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. setColor ( Color . drawString ( " Aplicatie DEMO " . setSize (200 . paint ( g ) . BOLD . 10. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). show () . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . awt . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. f . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. De¸ si este posibil.2 Suprafet ¸e de desenare .10. g .

getMaximumSize. • redefinirea metodelor getPreferredSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Concret. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. getMaximumSize. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. pe care se poate desena. KeyEvent.. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.272 CAPITOLUL 10. eventual ¸ si getMinimumSize. din acest motiv. MouseEvent.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . ComponentEvent. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. A¸ sadar. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. eventual getMinimumSize.Listener { //Eventual. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. dac˘ a este cazul.

vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. width .*. height ) . private Color color [] = { Color . private int index = 0... dim . Color .2: Folosirea clasei Canvas import java . red . dim . width . awt ..10. colorate diferite. } public void paint ( Graphics g ) { g . public Plansa () { this .index . Listing 10. event . CONCEPTUL DE DESENARE return . g .*. g .index ]) . setColor ( color [1 . import java . setColor ( color [ index ]) . fillOval (0 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } }) .. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .1. dim . } public Dimension getMinimumSize() { return . } public Dimension getPreferredSize () { . dim .. g . } public Dimension getMaximumSize() { return . height ) .. awt ... repaint () . 0 . 100) . 0 . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. La fiecare click de mouse.. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . drawRect (0 . blue }.

} } CAPITOLUL 10. CENTER ) . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. adic˘ a stabilirea: . } } 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. transparente utilizatorului. imprimant˘ a. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. plotter.274 return dim . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. setSize (200 . add ( new Plansa () . BorderLayout . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. de fapt. 200) . In general. show () . Un context grafic este.

y=20. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. etc. font.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. drawString("Hello". vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. In continuare. // Desenam la coordonatele x=10. 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.10.2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2. – modului de desenare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. 275 10. 20).

ˆ ınclinat (italic). Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Arial Bold Italic.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. cum ar fi drawString. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. fie din Graphics. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. cum ar fi Label. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. 10. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial. .

277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font.3. g.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.PLAIN. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. 10).BOLD. Font. Font. 12)). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. new Font("Courier".ITALIC. 20). 10.drawString("Alt text". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.3. . la un moment dat. label.10. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. getLocalGraphicsEnvironment(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".PLAIN. // In metoda paint(Graphics g) g. int style.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.BOLD. Font. O platform˘ a de lucru are instalate. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.setFont(new Font("Dialog". 14). 10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. new Font("Arial".PLAIN.BOLD. mai put ¸in despre metrica acestuia. Font. Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.getAllFonts().setFont(new Font("Courier". 10)). 12).

add ( new Fonturi () ) . 20 . getFontName () . setSize (400 . CENTER ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . Font . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . length ) * 20. drawString ( i + " . 400) . canvasSize . sp . sp . for ( int i =0. awt . setFont ( new Font ( nume . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. height = (1 + fonturi . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . pack () . 400) . add ( sp . i < fonturi . " + nume . ScrollPane sp = new ScrollPane () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . DESENAREA Listing 10. length . ( i + 1) * 20) .*. getAllFonts () . g . PLAIN .3: Lucrul cu fonturi import java . g . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t .278 CAPITOLUL 10. show () . } } . 14) ) . BorderLayout . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .

• L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. A¸ sadar.3. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . sau unele sub altele. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. indiferent de fontul folosit de acestea. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.10.3. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.

determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. 11). Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.BOLD. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .getFontMetrics(). • stringWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Font. int x. FontMetrics fm = g.

x += fm . y += fm . BOLD . getFontMetrics () . " Septembrie " . Font . getHeight () . g . getHeight () .10. " Sambata " . x += fm . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x . awt . fm = g . length . " Vineri " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Iunie " . y = fm . etLuni = " Lunile anului : " . stringWidth ( etZile ) . i ++) { text = luni [ i ]. stringWidth ( text ) . " Martie " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Marti " . Font . length . length . 20) ) . " Miercuri " . setFont ( new Font ( " Arial " . y ) . " Noiembrie " . for ( int i =0. 14) ) .1) 281 . " Aprilie " . fm = g . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. g . x . x .*. " Octombrie " . int x . drawString ( etZile .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . getFontMetrics () . " August " .3. y ) . x += fm . i ++) { text = zile [ i ]. private String [] zile = { " Luni " . x = 0. " Decembrie " }. if ( i < zile . y ) . for ( int i =0. length . x = 0. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . g .1) text += " . " . drawString ( text . } // Schimbam fontul g . PLAIN . drawString ( etLuni . text . private String [] luni = { " Ianuarie " . i < luni . i < zile . y . 100) . if ( i < luni . " Iulie " . " Mai " . setFont ( new Font ( " Dialog " . stringWidth ( etLuni ) . " Februarie " . " Joi " . " Duminica " }.

} } 10. x += fm . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . add ( new Texte () . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). show () . fie ˆ ıntre 0. g . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). x . " . verde (green) ¸ si albastru (blue). CAPITOLUL 10. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.0 ¸ si 1. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). f . y ) . pack () . drawString ( text . stringWidth ( text ) . CENTER ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . BorderLayout . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .282 text += " .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

iar valoarea 0 (sau 0. 0-7 albastru. respectiv 0. int blue.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. 8-15 verde. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. int green. . float alpha) Color(int red. float blue) Color(flot red.4.red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . etc) ale platformei curente de lucru.yellow. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.0 − 1. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Implicit. meniuri.desktop. culorile sunt complet opace. float blue. verde. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float green.. Valoarea 255 (sau 1. int green. blue. int alpha) Color(int rgb) unde red. flot green..10. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.0 pentru tipul float. green. Color galben = Color. texte. int blue) Color(int red. Color fundal = SystemColor.

*. 255. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0. event . Color negru = new Color(0. 255).*.284 CAPITOLUL 10. 0. import java . black ) . 128). awt . 0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255) . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0). 50) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0. awt . setColor ( Color . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. public void paint ( Graphics g ) { g . 8-15 verde. Color rosuTransparent = new Color(255.5: Folosirea clasei Color import java . 0 . . 0). Color rosu = new Color(255.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . gValue . setFont ( new Font ( " Arial " . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 . . bValue . text += " R = " + color .10. 1 . 1) ) . setLayout ( new GridLayout (4 . getAlpha () . 256) . drawString ( text . bValue . HORIZONTAL . text += " G = " + color . canvasSize . 1 . Font . 0 . HORIZONTAL . g . Panel rgbValues = new Panel () . FOLOSIREA CULORILOR g . fillRect (0 .4. 30) . 0 . 1 . 0 . green ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . width . text += " B = " + color . canvasSize . text += " A = " + color . 256) . 0 . g . String text = " " . this . 12) ) . red ) . 0 . getRed () . height ) . rgbValues . 256) . HORIZONTAL . setColor ( color ) . 0 . private Culoare culoare . setBackground ( Color . aValue . getGreen () . } }) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . getBlue () . 0 . rValue . gValue . BOLD . setBackground ( Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . HORIZONTAL . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . 1 . blue ) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . exit (0) .

getValue () .286 CAPITOLUL 10. BorderLayout . rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . getValue () . a ) . add ( rValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . color = c . culoare = new Culoare () . gValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . int g = gValue . rgbValues . add ( aValue ) . setBackground ( Color . getValue () . add ( culoare . setValue (255) . b . repaint () . g . NORTH ) . add ( gValue ) . int b = bValue . culoare . BorderLayout . lightGray ) . rgbValues . show () . 100) . int a = aValue . aValue . DESENAREA aValue . culoare . getValue () .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . f . bValue . Color c = new Color (r . CENTER ) . pack () . setSize (200 . add ( bValue ) . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } 10. aValue . rgbValues .

5. 2. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. 10. Crearea unui obiect de tip Image.getImage("poza.getDefaultToolkit().gif"). . Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).infoiasi. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.gif")). Image image1 = toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.10. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Image image2 = toolkit.getImage( new URL("http://www.5.ro/~acf/poza.

Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 200. int Color bgcolor. ImageObserver observer) x. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 400. 100.getImage("taz. 0. Color bgcolor. int y.288 CAPITOLUL 10. int boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. g. int height. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 0. • width. g. int y. int width. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 0. int y. x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). Color. int width. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.gif").drawImage(img. g.drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int height. x. 0. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie.getDefaultToolkit(). ˆ ın general. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. this). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. 200. this).yellow. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. observer) . x. 100. • x.

implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. 10. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .5. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Ca urmare. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int w. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.10. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int x. int y. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img.5. int flags.

int y.290 ABORT CAPITOLUL 10. int x. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int w. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. } De asemenea. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int flags. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). . public boolean imageUpdate(Image img. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.

h). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10...getGraphics().dispose().sun.5.5.. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.5. gmem.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .setColor(. Graphics gmem = img. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. 0. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w...image. 0.). . this). gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).fillOval(. } } 10.).10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.codec.drawImage(img. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp..

setJPEGEncodeParam(jep). java.awt.awt. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.*. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). } catch( Exception e ) { e.codec. class JPEGWriter { static float quality = 0.*. java.5. } } } 10. false).image.setQuality(quality. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. aflata ˆ ın pachetul java.image.9f.292 CAPITOLUL 10.awt.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.*.image. java.printStackTrace(). JPEGEncodeParam jep = encoder.io.createJPEGEncoder(out).BufferedImage.jpeg. jep.getDefaultJPEGEncodeParam(img). encoder. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.close().encode(img). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . DESENAREA mat JPEG.sun. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. out.

int green = (int) (Math.getRGB(). int[] pixeli. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. blue). this). pix.random() * 255). int h.random() * 255). g. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. y < h. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.˘ 10. x++) { int red = (int) (Math. 0. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). h.drawImage(img. for (int y = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int off. 0. y++) { for (int x = 0. int index = 0. // g este un context grafic 10. x < w. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. int scan) unde: • w. int blue = (int) (Math.awt. pix[index++] = new Color(red. • of f. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. w)).print.random() * 255).6. 0. green.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int h = 100. int[] pix = new int[w * h].

PAGE_EXISTS. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.component˘ a.getPrinterJob 2.294 CAPITOLUL 10. PageFormat pf. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. } return Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.NO_SUCH_PAGE. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Opt ¸ional. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In general. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. 3. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. .

drawOval (200 . 100) . 200 . awt . PAGE_EXISTS . public Dimension getPreferredSize () { return d . 300) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. java . 100) . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . } public void paint ( Graphics g ) { g . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200) . io . 200 . g . NO_SUCH_PAGE .*. Listing 10. print . event . 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .6.*.*. return Printable . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 400) .˘ 10. drawRect (200 . drawString ( " Numai la imprimanta " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . } public int print ( Graphics g . java . java . TIPARIREA 4. drawString ( " Hello " . 200 . 200 . paint ( g ) . 100 . g .*. g . PageFormat pf . awt .

addActionListe ner ( this ) . BorderLayout . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . exit (0) . out . CENTER ) . print () .296 System . print . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . Panel south = new Panel () . DESENAREA add ( plansa . printDialog () ) { try { // 4. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. CENTER ) ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . // 3. add ( print ) . ex . pack () . setPrintable ( plansa ) . } } . CAPITOLUL 10. getPrinterJob () . add ( south . SOUTH ) . show () . } }) . BorderLayout . // 2. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . f . printStackTrace () . Tiparirea efectiva printJob . south . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob .

import java .*. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .6.˘ 10. imp . println ( " ABCDE " ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . linie cu linie. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . } } . Listing 10. In sistemul de operare Windows. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. pe acest flux. awt . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. io . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. println ( " Test imprimanta " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. imp . close () .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

1. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .Capitolul 11 Swing 11. ecrane Braille.1 11. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. cum ar fi cele standard Windows. etc.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Mac. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Java.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

panel . add ( btn2 ) . EXIT_ON_CLOSE ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .*. // Folosirea chenarelor Border lowered . // ToolTips label1 . add ( btn1 ) . panel . setPreferredSize ( new Dimension (400 . awt . btn2 . setOpaque ( true ) . swing . label1 . // implicit panel . setBorder ( lowered ) . setBorder ( title ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . panel . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label2 . java . getContentPane () . panel . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . raised . title = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( panel ) . panel . java . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . blue ) . lowered = BorderFactory . setBorder ( raised ) .*. final JPanel panel = new JPanel () . awt . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) .*. btn1 . add ( label2 ) . event . border .11. JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . panel . setOpaque ( false ) .*. . raised = BorderFactory . add ( label1 ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . label2 . getContentPane () . TitledBorder title . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . swing . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setBackground ( Color .3.200) ) . javax .

Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. getInputMap () . btn2 . color = ( color == Color .4 11. blue : Color . } } 11. put ( KeyStroke .310 CAPITOLUL 11. red ? Color . pack () . new AbstractAction () { private Color color = Color . red ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . // Textul poate fi HTML btn2 . SWING btn1 . setBackground ( color ) . put ( " schimbaCuloare " . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red . getKeyStroke ( " F2 " ) . " schimbaCuloare " ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getActionMap () . show () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . } }) .

JTextPane. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JRadioButton. Din motive practice.5. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JMenuItem. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. A¸ sadar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit.11. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. 311 • Controlul . JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JToggleButton. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JCheckBox. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. ˆ ın general.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Metodele care acceseaz˘ a . dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JMenu.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JTextField. JCheckBoxMenuItem. JTextArea.

lst . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. add ( lst . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. Listing 11. btn . cum ar fi cele asociate claselor JTable. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. awt . swing . JList lst . border . CENTER ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv getModel. ListModel model1 . EXIT_ON_CLOSE ) .*. addActionListene r ( this ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " yellow " . " galben " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .*. javax . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .312 CAPITOLUL 11. model2 = new Model2 () . . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . getContentPane () . setModel ( model1 ) . int tipModel = 1. swing . event . SOUTH ) . java . " blue " }. model2 . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. getContentPane () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.*. Pentru modelele mai complexe. String data2 [] = { " red " .*. add ( btn . BorderLayout . java . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . awt . " albastru " }. BorderLayout .

} else { lst .5. length . tipModel = 1. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model2 ) . setModel ( model1 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .11. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 2.

getSource(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.314 CAPITOLUL 11.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. BoundedRangeModel model = slider. In Swing. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. 11.getModel(). JSlider slider = new JSlider(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. SWING acesteia. model.5. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.getValue(). Informativ (lightweight) . respectiv removeChangeListener.

println("Schimbare model: " + m.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. ListSelectionModel sModel = list. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". Consistent(statefull) .getSource().11. 2. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.println("Valoare noua: " + s.getValue()). System. slider.addListSelectionListener( .getValue()). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.out.getSelectionModel(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. } }). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. "galben". "albastru"). } }).5. JList list = new JList(culori).out. sModel. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().

316 CAPITOLUL 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.text. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6. } } }). JRadioButton. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. .getValueIsAdjusting()) { System.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.swing.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. JProgressBar. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JToggleButton. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.println("Selectie curenta: " + e. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.6. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. 11.out.getFirstIndex()). 11. JCheckBox. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.

se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. pe o singur˘ a linie. Orice atribut legat de stil. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. MaskFormatter. date calendaristice.11. cum ar fi NumberFormatter. etc. cum ar fi ’*’. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. – JPasswordField . • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . setText.Permite editarea unui text simplu.Permite editarea unui text simplu. pe mai multe linii. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. DateFormatter. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. – JFormattedTextField .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. etc. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea de parole. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi culoarea sau fontul.6. Textul acestora va fi ascuns. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Uzual.

Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . – JTextPane . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. • O reprezentare. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. referit sub denumirea de document. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). care gestioneaz˘ a starea componentei. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.318 CAPITOLUL 11. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. HTML sau RTF. . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. etc. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Implicit. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. text/html ¸ si text/rtf. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. • Un ’controller’. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .

– changedUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Acestea sunt: JList.11. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • DocumentEvent . ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. 11.6.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. JComboBox ¸ si JSpinner. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. – removeUpdate .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .

addElement("Doi"). "Doi". uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. new Double(4)}. . aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. model. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement(new Integer(3)). model. ModelLista model = new ModelLista(). new Integer(3).320 CAPITOLUL 11. Evident. model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. JList lista = new JList(model).addElement("Unu").addElement(new Double(4)). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. JList lista = new JList(elemente). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. responsabil cu furnizarea elementelor listei. Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(model). • Folosind un model propriu. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().

getSelectedIndex(). public Test() { . . new Integer(3). public int getSize() { return elemente. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.length. "Doi".11.getValueIsAdjusting()) return. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. new Double(4)}.. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]..6.setSelectionMode(ListSelectionModel. model.. int index = list.. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list... // Stabilim modul de selectie list. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this). FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ..getSelectionModel(). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". .SINGLE_SELECTION). class Test implements ListSelectionListener { ..

ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.. getSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). etc. setForeground(isSelected ? Color.322 . setSelectedIndices. boolean isSelected. setBackground(isSelected ? Color.red : Color. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.black). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.white).. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. int index.white : Color. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. SWING Evident. Object value. etc. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.. Lista . return this. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } CAPITOLUL 11.toString()).

ce face parte integrant˘ a din component˘ a.6. . respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.11. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv predecesorul element din domeniu. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.

Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. 11. De asemenea.6.DefaultEditor.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. {"Popescu".FALSE}}.swing. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. new Integer(20). Boolean. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.ListEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. "Varsta". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. acesta trebuind a¸ sadar importat.swing. toate derivate din JSpinner. JTable tabel = new JTable(elemente. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.NumberEditor. Dup˘ a cum se observ˘ a. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.TRUE}.324 CAPITOLUL 11.DateEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. "Student"}.table. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". respectiv JSpinner. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Boolean. new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu". coloane).

Din motive de eficient ¸˘ a. • getValueAt . public int getColumnCount() { return coloane. Boolean. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.11. new Integer(80).returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu". ModelTabel model = new ModelTabel(). Boolean.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. JTable tabel = new JTable(model)..TRUE}. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". • isCellEditable . Uzual. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. care implementeaz˘ a deja TableModel. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. "Varsta". • getColumnCount .. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .FALSE}}. {"Popescu". "Student"}. new Integer(20). . • getColumnName . } public int getRowCount() { .returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.length.

} } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getColumn(). CAPITOLUL 11. . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).length. int col = e..getFirstRow(). } public boolean isCellEditable(int row. SWING } public Object getValueAt(int row..getModel().326 return elemente. Object data = model.. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. int col) { return elemente[row][col]....getValueAt(row. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.. public Test() { . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. tabel. } } . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getSource(). . col).. TableModel model = (TableModel)e.addTableModelListener(this).

.getMinSelectionIndex().. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a ListSelectionModel. if (model.6. .getValueIsAdjusting()) return. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . ˆ ıntocmai ca la liste.setSelectionMode(ListSelectionModel. } } } Dup˘ a cum am spus. // Stabilim modul de selectie tabel. } else { int index = model.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel... FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. // Linia cu numarul index este prima selectata ... public Test() { .getSource(). nu neap˘ arat consecutive. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. model.SINGLE_SELECTION). Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e...getSelectionModel().11.addListSelectionListener(this). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .

Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(... care implementeaz˘ a CellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Double. Number. Date.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.) { . exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. SWING tei ce descrie celulele sale. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. ImageIcon. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Icon. } .. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Implicit. return this. Float. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.328 CAPITOLUL 11. Implicit. cum ar fi: Boolean. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.

De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).6. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.11.swing. DefaultMutableTreeNode siruri = .. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. La nivel structural.6. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").care nu mai au nici un descendent. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.swing.) { // Returneaza componenta de tip editor . noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.tree.. } } 329 11.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a...

este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. class Test implements TreeSelectionListener { .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener... JTree tree = new JTree(root). .add(siruri). Dup˘ a cum se observ˘ a.setSelectionMode( TreeSelectionModel.SINGLE_TREE_SELECTION). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.add(numere). i++) { numere.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). } . root... Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). acesta fiind reprezentat ca atare. De asemenea. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. // Stabilim modul de selectie tree. } root. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. siruri. de tip TreeSelectionListener. i<3. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. // Adaugam un ascultator tree.getSelectionModel().. for(int i=0.. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. public Test() { .330 CAPITOLUL 11. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.addTreeSelectionListener(this). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.

Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.lineStyle". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.getLastSelectedPathComponent(). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. • setShowsRootHandles .gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.11. "Angled"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. // sau "Horizontal".. . if (node == null) return. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.gif"). Acestea sunt: • setRootVisible ..Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • putClientProperty .putClientProperty("JTree. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.getUserObject().6.gif"). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.

setClosedIcon(closed). Containere intermediare .6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. renderer.setLeafIcon(leaf). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JDialog.setCellRenderer(renderer). Superclasa componentelor de acest tip este Container. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . 2. Containere de nivel ˆ ınalt . Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. putˆ and fi imbricate. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.Acestea sunt JFrame. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. eventual chiar alte containere.332 CAPITOLUL 11. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. renderer.setOpenIcon(open). 11.6. tree.

. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. i<100. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).6. String elemente[] = new String[100]. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. . JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JList lista = new JList(elemente). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. /* Preferabil. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(new JButton("OK")). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. frame. p. folosind metoda add. for(int i=0.getContentPane(). selectarea .add(new JLabel("Hello")). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).add(sp).11.

icon. KeyEvent.addTab("Tab 1".setMnemonicAt(0. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_2). panel1. . JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Trei" }.334 CAPITOLUL 11. panel1.setOpaque(true). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. KeyEvent. panel2.setOpaque(true).add(new JButton("OK")). Ca funct ¸ionalitate. "Aici avem o eticheta").VK_1). tabbedPane. String elem[] = {"Unu". JComponent panel1 = new JPanel(). tabbedPane. panel2. JComponent panel2 = new JPanel().add(new JLabel("Hello")). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. tabbedPane.gif"). panel2. JList list = new JList(elem). "Aici avem un buton"). panel1. icon.addTab("Tab 2".setMnemonicAt(1. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Doi". JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. tabbedPane.

add(new JButton("Salveaza")). 1)). panel. panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.add(sp2).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6. panel.add(new JButton("Sterge")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.getContentPane(). panel). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(new JButton("Adauga")).6.Permite crearea unor dialoguri simple.HORIZONTAL_SPLIT. frame. Acestea sunt: • JOptionPane .11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). list. sp1. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. . text). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. 335 11.VERTICAL_SPLIT.

Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.QUESTION_MESSAGE).YES_NO_OPTION.336 CAPITOLUL 11. 11. JOptionPane. JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. • ProgressMonitor . SWING etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. sau chiar pentru introducerea unor valori. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.showMessageDialog(frame. respectiv salvare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. • JColorChooser .showConfirmDialog(frame. Cu alte cuvinte. JOptionPane. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. "Intrebare". "Eroare de sistem !". Mai jos.ERROR_MESSAGE). • JFileChooser .7 11. "Eroare". fie la prima sa afi¸ sare. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. . cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.7. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.

DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. metoda cea mai important˘ a fiind paint. . Pentru componentele Swing. din motivele amintite mai sus.11. • paintChildren . De asemenea. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Ca ¸ si ˆ ın AWT. acest lucru nu este recomandat. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. • paintBorder .7. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Implicit.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp.

este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.7. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.338 CAPITOLUL 11. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). getHeight. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. De exemplu. Evident. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Din acest motiv. SWING 11. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . evident dac˘ a acestea exist˘ a. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. getWidth. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. JLabel label = new JLabel(img).gif"). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. In Swing.

Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. pentru a eficientiza desenarea. . // revenim la starea initiala . Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. // modificam contexul . -y). int currentHeight = getHeight() .. Insets insets = getInsets().top .. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. g2d.11.left . y).right.translate(x. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. int currentWidth = getWidth() .translate(-x. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets.7.. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. } In Swing.. g2d. // Desenam apoi cu g2d ..insets.insets. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.bottom. public void paintComponent(Graphics g) { . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.

GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. 11.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf.swing.swing.swing.translate(x. • com. Incepˆ and cu versiunea 1.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. • com.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.plaf.create().sun.windows. • com.motif.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.mac. .. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java.sun.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. • com.sun.swing.swing. y).dispose().4. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d. SWING // 2.java.340 CAPITOLUL 11.. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. g2d. In principiu.java.java.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .metal.plaf.plaf.plaf.sun.gtk. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .

setLookAndFeel( "com. • setLookAndFeel . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .8.Seteaz˘ a modul curet L&F. returneaz˘ a varianta standard.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).getSystemLookAndFeelClassName()). fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.11.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.swing.plaf.java. • getSystemLookAndFeelClassName . LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.defaultlaf: . // Exemple: UIManager. UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.sun.MotifLookAndFeel").setLookAndFeel( UIManager.gtkthemefile.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .motif.

GTKLookAndFeel App java -Dswing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI(f). Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.gtk.windows.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Apelul explicit al metodei UIManager. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.windows. .plaf. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. # Swing properties swing.setLookAndFeel(numeClasaLF). Proprietatea swing.plaf.defaultlaf= com.swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.java.342 CAPITOLUL 11. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.swing. 3.sun.java.sun.properties.defaultlaf= com. Clasa standard Java (JLF). 2.pack(). ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. SWING java -Dswing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. f.sun.java. 4.defaultlaf= com. SwingUtilities.swing.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. 343 . Cu alte cuvinte. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi UNIX sau Windows. Un sistem de operare monotasking.

firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. acest lucru nu este obligatoriu. 12. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. A¸ sadar. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. evident.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. prin urmare. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. datele procesului original. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. aceea¸ si . execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. etc. De asemenea. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori.

} public void run() { // Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.12.2.. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. nu face nimic. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.2. 12. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . metoda run nu cont ¸ine nici un cod. cu alte cuvinte. A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. implicit.

} } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . fir1 = new AfisareNumere (0 . 5) . 200 .346 CAPITOLUL 12. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. i += pas ) System . out .start(). Evident. acesta poate primi un nume cu metoda setName. pas . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. . b . // Lansam in executie fir. definit˘ aˆ ın clasa Thread. Ulterior. int pas ) { this . a = a . this . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. pas = pas . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). i <= b . b = b . Listing 12.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . cu un anumit pas. } public void run () { for ( int i = a . public AfisareNumere ( int a . 10) . this . print ( i + " " ) . fir2 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. int b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 100 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. f˘ ar˘ a argumente.

la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. A¸ sadar. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. fir2 . f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.2. Thread // incorect ! In acest caz. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. din acest motiv. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.12.2. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () .

} Prin urmare.. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). prin instruct ¸iunea new. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . .. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. fir. Thread fir = new Thread(obiectActiv).start(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.348 CAPITOLUL 12. ca pentru orice alt obiect. Acest lucru se realizeaz˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Dup˘ a creare.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. desenˆ and figuri diferite. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.12. awt . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). event .start(). acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . anumit tip. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Vom porni apoi dou˘ a concurent. fiecare pe Listing 12. import java .. } } public void run() { //Codul firului de executie . ..2. la lansarea sa. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. awt . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. A¸ sadar. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .*. va apela metoda run din clasa curent˘ a. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.

r ) . dim . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . height -1) . drawRect (x . Intre doua afisari . figura = figura . g . this . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . if ( figura . dim . culoare = culoare . i <100. equals ( " cerc " ) ) g . Color culoare ) { this . setColor ( Color . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. } public Dimension getPreferredSize () { return dim . setColor ( culoare ) . i ++) { . else if ( figura . y =0 .350 CAPITOLUL 12. } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . r ) . Color culoare . y . r =0. 0 . r . width -1 . 300) . String figura . public Plansa ( String figura . r . black ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . drawOval (x . y . drawRect (0 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . int x =0 . equals ( " patrat " ) ) g .

pack () . blue ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Color . random () * dim . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * dim . // Acestea extind Canvas . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . Color . f . width ) . height ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . add ( p1 ) . add ( p2 ) . show () . this . try { Thread . y = ( int ) ( Math . exit (0) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . random () * 100) . new Thread ( p2 ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .2. } }) . } } 351 . red ) . 2) ) . sleep (50) . // Pornim doua fire de executie . r = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () .12. start () . start () .

// fir se gaseste in starea "New Thread" . cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare. se termin˘ a. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Thread fir = new Thread(obiectActiv).

Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. prin metoda start. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait.3. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.start(). Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. . fir. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. A¸ sadar. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.

Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. . Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. la un moment dat. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.354 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. } catch (InterruptedException e) { . care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Acest lucru este foarte normal deoarece. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).sleep(1000).

Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.3. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. A¸ sadar. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. 12.3. odat˘ a cu ea.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. i += pas) System. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. i <= b. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. 2. metoda se termin˘ a ¸ si. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. Uzual. .print(i + " " ). S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.out. Prin folosirea unei variabile de terminare. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.

fir . print ( " . . System . System . read () . Metoda System. start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sleep (1000) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. executie = false . in .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . println ( "S . System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. sec + " secunde " ) .356 CAPITOLUL 12. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.au scurs " + fir . sec ++. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . " ) . out .*. out . out . // Oprim firul de executie fir . io .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.

getDef aultToo lkit () . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . try { Thread . beep () .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.start(). } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Dup˘ a crearea sa.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. cu metoda setDaemon. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. sleep (1000) .3. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. awt . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().executie = false. sau scos din aceast˘ a stare. Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Toolkit . la rularea unei aplicat ¸ii. eventual periodic. Listing 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Cu alte cuvinte.

read () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. " ) . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.358 } } CAPITOLUL 12. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .3. out . io . System . Implicit. println ( " Apasati Enter . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . start () . System . public static final int MIN_PRIORITY = 1. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. public static final int NORM_PRIORITY= 5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.. t . La nivelul sistemului de operare. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). setDaemon ( true ) . t .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. determinist de planificare. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. in ..

sau este suspendat din diverse motive. • Modelul preemptiv. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • metoda sa run se termin˘ a. . • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. De asemenea. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In continuare. A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. A¸ sadar. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.3. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul.

. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. out . MAX_PRIORITY ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . if ( i % 100 == 0) System . // yield () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. setPriority ( Thread . setPriority ( Thread . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Listing 12. s1 .360 CAPITOLUL 12. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Evident. } public void run () { int i = 0. MAX_PRIORITY ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s2 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. s2 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.... acaparˆ and efectiv procesorul. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . .. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .3.. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. start () . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. start () . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul ...

3. • Consumatorul va prelua.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. pe rˆ and. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. 12. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Sau. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. din acest motiv. pe rˆ and. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. . ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. dar care ruleaz˘ a concurent.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone.362 CAPITOLUL 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.

System . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .3. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. i ++) { buffer .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math . number = number .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public int get () { return number . i < 10. put ( i ) . random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.

start () . for ( int i = 0. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i ++) { value = buffer . c1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . out . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Mai precis. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . System . start () . i < 10. p1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. get () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Producator 2"). new Thread(grup2. Thread p2 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Producator 1"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 3"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Thread p1 = new Thread(grup1. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Consumator 1"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Consumator 2"). new Thread(grup2. Runnable target.374 CAPITOLUL 12. ca ˆ ın figura de mai jos: . String name) public Thread(ThreadGroup group.

// Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . awt . grupCurent .12. out . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].4. " Fir de test " ) . Frame ( " Test " ) . enumerate ( lista ) . getName () ) . i < n . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . activeCount () . yield () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () . } } . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . Frame f = new java . i ++) System . getThreadGroup () . start () . awt . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . // Le afisam for ( int i =0.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .

La un cap˘ at se scriu caractere. pr2 = new PipedReader(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru caractere. respectiv • PipedOutputStream. la cel˘ alalt se citesc. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pw2 = new PipedWriter(pr2). La citire. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.376 CAPITOLUL 12.pentru octet ¸i. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr1 = new PipedReader(pw1). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. . PipedInputStream . PipedWriter . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.

out .5. folosind canale de comunicat ¸ie. random () * 100) ) . i ++) { try { out . pr. out = out . } System . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). writeInt ( i ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .connect(pr). PipedWriter pw = new PipedWirter(). ˆ ın toate formele lor. Listing 12. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .12. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } public void run () { for ( int i = 0. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . } catch ( IOException e ) { e .connect(pw) //echivalent cu pw. . io . in = in .*. try { sleep (( int ) ( Math . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. i < 10. printStackTrace () .

PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . i < 10. start () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } catch ( IOException e ) { e . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. i ++) { try { value = in . c1 . out . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . readInt () . start () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . p1 . } System . for ( int i = 0. printStackTrace () . } } 12.

task descrie act ¸iunea ce se va executa. metoda System. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum se observ˘ a. long period) time. long schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. folosind metoda schedule din clasa Timer.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum vom vedea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long period) unde.12. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. De asemenea. . Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long period) task. long period) task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long delay. Date schedule(TimerTask task. Date time. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.

380 CAPITOLUL 12. util . beep () . . out . HOUR_OF_DAY . Date ora = calendar . // Oprim primul timer t1 . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 10*1000) . print ( " . getTime () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . out . out . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . SECOND . set ( Calendar . System . println ( mesaj ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. " ) . t1 . public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . getInstance () . set ( Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . awt .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . MINUTE .au scurs 10 secunde . 22) . t2 . } } . calendar . 1*1000) . cancel () . calendar . 0) .*. 30) . println ( "S . " ) . 0 . calendar .*. import java . mesaj = mesaj . } public void run () { System . getDefaultToolkit () .

6. t3 .12. ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. adresa IP. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. socket. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. c˘ atre destinat ¸ie. Cu toate acestea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. port. octet cu octet. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .net. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.

numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.infoiasi. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.384 CAPITOLUL 13. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). uzual sub forma a 4 octet ¸i. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. cum ar fi thor.231. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.net Clasele din java. din acest motiv. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . De asemenea. Prin urmare. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Clase de baz˘ a din java.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. cum ar fi de exemplu: 193. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. numite datagrame. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.30.

html http://www.ro/~acf/imgs/taz. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.sun.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. – Opt ¸ional.com http://students.ro).gif http://www.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. etc.2. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. etc.html).infoiasi. • Numele resursei referite. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). imagine.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. . Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. Mai jost. ftp.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. un text..ro/index.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.13.html. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.infoiasi. – Opt ¸ional. etc).

html de la adresa: http://www. import java . etc). va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. if ( args . net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. try { URL adresa = new URL("http://xyz.386 CAPITOLUL 13. Listing 13. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.*. io . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. infoiasi .*. protocolul folosit. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.net. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. } catch (MalformedURLException e) { System. length > 0) adresa = args [0].abc").println("URL invalid !\n" + e).URL.err.ro. . ro " . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. numele fi¸ sierului.infoiasi. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.

In cazul trimiterii de date. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . etc). servlet. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp.3. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . println ( linie ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . String linie . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. cgi-bin. while (( linie = br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.13. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. close () . . } finally { br . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. InputStream in = url . try { URL url = new URL ( adresa ) . openStream () . php. 13. err . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. out .

pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. 13. respectiv client ¸i. Uzual. permanente ˆ ın ret ¸ea. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. din acest motiv. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.388 CAPITOLUL 13. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Incepˆ and cu versiunea 1. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasa DatagramSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.4 a platformei standard Java. int port) . • UDP. num˘ ar port). Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. solicitˆ and un anumit serviciu. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.

Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.4. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . • DataInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. ObjectOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. • ObjectInputStream.13. respectuv getOutputStream. . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. respectiv scrierea datelor. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.pentru comunicare prin date primitive. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. DataOutputStream . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.

3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 3. io . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Listing 13.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.*. Comunica cu serverul: 3. . 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this .*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. net . folosind metoda accept. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.390 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. import java . Trateaza cererea venita de la client: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. socket = socket .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. 2.

// out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . out . getInputStream () ) ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). readLine () . println ( raspuns ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .4. close () . } catch ( IOException e ) { System . . out .13. public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // Primim cerere de la client cerere = in . flush () . err . raspuns . getOutputStream () ) .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .0.1 " .*. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. Socket socket = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . BufferedReader in = null . PrintWriter out = null . // Executam solicitarea clientului intr . raspuns . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. accept () . start () . . println ( " Asteptam un client . PORT ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . import java . io .. String cerere . try { socket = new Socket ( adresaServer . Socket socket = serverSocket . } } catch ( IOException e ) { System .*.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . t . } } Listing 13. while ( true ) { System . } finally { serverSocket . err .0. net . " ) .. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . out .392 CAPITOLUL 13. close () .

. true ) .5. readLine () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( socket != null ) socket . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . System . close () . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( cerere ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. exit (1) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. close () . getInputStream () ) ) . } finally { if ( out != null ) out . println ( raspuns ) . if ( in != null ) in . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . out . out .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } } } 13. close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . getOutputStream () . err .13. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in .

int DatagramPacket(byte[] buf. int int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int offset. acesta va fi retrimis automat. port) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. De fapt. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. int offset. Pe de alt˘ a parte. int length. int length) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. . protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns.394 CAPITOLUL 13. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.

getPort ¸ si getSocketAddress. println ( " Asteptam un pachet . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Listing 13. private DatagramSocket socket = null . buf . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.13. getPort () . length ) . " ) . setPort ¸ si setSocketAddress. import java . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. socket . cerere = new DatagramPacket ( buf . System .*. DatagramPacket cerere . De asemenea. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. receive ( cerere ) . getAddress () . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . io . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . out . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. Acestea sunt: getAdress.5. // Construim raspunsul .. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. int port = cerere .*. net . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. raspuns = null .

0. getByName ( " 127. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getBytes () . close () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . length .396 CAPITOLUL 13.*. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . send ( raspuns ) . import java . byte buf [].5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . DatagramPacket packet = null . port ) . getBytes () . . int port =8200. adresa . net . getData () ). DatagramSocket socket = null . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .*. socket . buf = mesaj . start () . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .1 " ) .0. } } finally { if ( socket != null ) socket . } } Listing 13. io . buf .

6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. receive ( packet ) . getData () ) ) .˘ 13. buf . println ( new String ( packet .255. Adresa 224. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. port ) . send ( packet ) . close () . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .0. out .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.6. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. length .0.0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .255.255 ¸ si un port UDP. socket .1 . descris de clasa MulticastSocket. packet = new DatagramPacket ( buf . buf .0. socket . } finally { if ( socket != null ) socket . adresa . length ) .239. extensie a clasei DatagramSocket. . } } } 397 13.

byte buf []. MulticastSocket socket = null . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .*. length ) .398 CAPITOLUL 13. receive ( packet ) . net . int port =4444. System . getByName ( " 230. io . " ) ..0.0. socket . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . socket . out .. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. import java . joinGroup ( group ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .1 " ) . println ( " Asteptam un pachet .*. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. .

} } } . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . out . byte [] buf .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .6. socket . socket .0. io . DatagramPacket packet = null .1 " ) . getBytes () . length .˘ 13. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . net . leaveGroup ( group ) . getData () ) .0. close () . int port = 4444. import java .*.*. buf . close () . getByName ( " 230. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . packet = new DatagramPacket ( buf . println ( new String ( packet . trim () ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . } finally { if ( socket != null ) { socket . send ( packet ) . } } } } Listing 13. } finally { socket . grup . port ).

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.Capitolul 14 Appleturi 14. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. 401 . Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. In pachetul javax. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.

care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. Scrierea codului sursa import java.* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.gif"). 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.* . public void init() { img = getImage(getCodeBase().402 CAPITOLUL 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public class FirstApplet extends Applet { Image img. 1. asemenea claselor Frame sau Panel. "taz.applet. } . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.awt.

this).class. 0. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 25). 110. Netscape. 2.drawString("Hello! My name is Taz!". CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.drawImage(img. A¸ sadar. etc.java. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . Mozilla. 4.drawOval(100.java. g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.14. 3. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.html.50).2. g.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.0.150. 0. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. javac FirstApplet. Opera.

etc. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. citirea unor parametri de intrare. 14. .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.404 CAPITOLUL 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.˘ AL UNUI APPLET 14. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. ˆ ıns˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Teoretic. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. la unele browsere.3. va fi reapelat˘ a metoda start. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Atent ¸ie . Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil.

Plasarea componentelor. ˆ ınainte de toate. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. Uzual.*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.event.*. suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.406 CAPITOLUL 14. . import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java.Applet.awt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.applet.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. .

indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. specificat˘ a prin VALUE. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Implicit. Fiecare parametru are un nume. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. public void paint(Graphics g) { // Desenare .. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.408 CAPITOLUL 14. deci.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. specificat prin NAME ¸ si o valoare..class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .

S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. int dimFont . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. WIDTH sau HEIGHT. De exemplu.*. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. if ( text == null ) text = " Hello " . { . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .5. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. awt . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. metoda ˆ ıntoarce null. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. etc. import java . Listing 14. public class TestParametri extends Applet String text . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. numeFont .14. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. applet . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .1: Folosirea parametrilor import java . Applet .

" String " . " Sirul ce va fi afisat " } . g . } } 14. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . setFont ( new Font ( numeFont . } } public void paint ( Graphics g ) { g .410 CAPITOLUL 14. " Dimensiunea fontului " } }. " Numele fontului " } . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " String " . " int " . { " dimFont " . 20) . Font .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . drawString ( text . 20 . dimFont ) ) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. BOLD . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. { " numeFont " . APPLETURI try { dimFont = Integer . return info .

HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. . astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.6. • ARCHIVE = arhiva.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • WIDTH =latimeInPixeli. top. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.. Extensia ”. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.14. right. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Sunt obligatorii. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.

Prima variant˘ a. 14. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.412 CAPITOLUL 14. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. ar fi: . S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. absbottom . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • VSPACE =spatiuVertical. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. baseline. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. absmiddle. gre¸ sit˘ a de altfel. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. bottom. middle.

O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. repaint () . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. import java .7.*. y . x . este urm˘ atoarea : Listing 14.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . int y = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . de asemenea gre¸ sit˘ a.*. try { Thread . random () * getWidth () ) .14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . public class AppletRau2 extends Applet { int x . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . evident. import java . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*. try { Thread . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . applet . applet . g . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . Ca regul˘ a general˘ a. y ) .*. sleep (1000) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. awt . awt . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.

Listing 14. fir .*. x . sleep (1000) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. x . y . Thread fir = null . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . drawString ( " Hello " . awt .*. y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. repaint () . try { Thread . import java . } } CAPITOLUL 14. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y ) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. applet . y ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . random () * getHeight () ) .414 g . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .

boolean activ = false . applet . random () * getHeight () ) . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. S˘ a modific˘ am programul anterior.*. import java . Listing 14.*. fir = null . y . Thread fir = null . repaint () . } } public void stop () { activ = false .7. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. fir . cum ar fi animatie. int n = 0. start () . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). random () * getWidth () ) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. y = ( int ) ( Math .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . n ++. activ = true . awt . try { Thread . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. sleep (1000) .14.

destroy. ver 1. versiunea. 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . autorul. y ) . etc. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.416 } } CAPITOLUL 14. drawString ( " Hello " + n . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. start. x .0". corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . stop. Din acest motiv. autor necunoscut.

{ public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Listing 14. In ambele cazuri. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.. import java .*. awt . public class Imagini extends Applet Image img = null . Applet . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase ."). } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. cum ar fi imagini sau sunete. gif " ) . applet . " taz .8. • getDocumentBase ..14.

} Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. AppletContext contex = getAppletContext().err.infoiasi. getAppletContext(). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 . imagine. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.ro"). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. html. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.showDocument(doc). 0 . .println("URL invalid! \n" + e). drawImage ( img . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } catch(MalformedURLException e) { System. try { URL doc = new URL("http://www.418 CAPITOLUL 14. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. etc). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. this ) . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.

Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.*. AudioClip clip = null . . import java . add ( loop ) . Listing 14. applet . add ( play ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. awt . folosind metodele getApplet.14. add ( stop ) . addActionListener ( this ) . event . import java . au " ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . respectiv getApplets.7: Redarea sunetelor import java . Button loop = new Button ( " Loop " ) .*. addActionListener ( this ) .au. " sunet .*.8. awt . addActionListener ( this ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . loop . stop .applet. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. play .

jpg sunet. stop () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. else if ( src == stop ) clip .jpg *.420 } CAPITOLUL 14. play () . 14. if ( src == play ) clip . etc). // Exemplu jar cvf arhiva.class AltaClasa. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. getSource () .class imagine. Din aceste motive.jar ClasaPrincipala. loop () . else if ( src == loop ) clip . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.au . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class *. sunete. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.au // sau jar cvf arhiva. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. Mai mult.jar *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.

• Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.14.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). deci ¸ si din Component. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. etc. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. cum ar fi o fereastr˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Ferestrele folosite de un applet. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.10. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. Pentru a realiza acest lucru. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . 14. altele decˆ at cea a browserului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.

start () . f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet . f .422 CAPITOLUL 14. BorderLayout . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. init () . show () . import java . • Facem fereastra vizibil˘ a. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. CENTER ) . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. } } { . add ( applet . f .*. setSize (200 . applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . 200) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Listing 14. awt . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . Applet .

obiecte. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. ˆ ın general. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. etc. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Pe lˆ anga tabele.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın traducere. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Informix. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. IBM. etc. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Microsoft. tipuri de date.1. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Sybase.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.1 15. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Uzual.

LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . 15.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.424 CAPITOLUL 15. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Vom vedea c˘ a. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. folosind Java. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.1. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.

Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 3. javax.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 15. preluat de pe platforma J2EE. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.sql. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 2. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.˘ DE DATE 15. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. In linii mari.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. 2. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .2. Deci. Cu alte cuvinte. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . . alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Bineˆ ınt ¸eles.

Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.forName("TipDriver"). "TipDriver").drivers".forName("TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. c.426 CAPITOLUL 15. • DriverPropertyInfo .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. b.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.registerDriver(new TipDriver()).newInstance(). 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. . LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . a.2. Folosind aceast˘ a metod˘ a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. • Connection .descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea metodei Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. 15.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.setProperty("jdbc. Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.drivers.

pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. numit˘ a JDBC URL. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2. numele unui fi¸ sier sau al unui director. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.CacheSize=20. sybase.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. . DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.. un num˘ ar de port. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.2.UID=duke. etc. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.PWD=java La primirea unui JDBC URL.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.˘ DE DATE 15. cu mesajul "no suitable driver".atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. oracle.

ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Driver JDBC . De asemenea. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. De¸ si simplu de utilizat.odbc. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.Driver nativ .428 CAPITOLUL 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Tip 2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.2.jdbc. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.

care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 3.˘ DE DATE 15.2. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC nativ . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 4.

err. } catch(SQLException e) { System. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . "duke".UID=duke. Connection c = DriverManager. 15.println("SQLException: " + e). try { con = DriverManager.JdbcOdbcDriver"). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. } Connection con .getConnection(url.2. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test. username. password).getConnection(url). "java"). } catch(ClassNotFoundException e) { System.err.430 CAPITOLUL 15. . try { Class.print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url.forName("sun.getConnection(url. return . Connection c = DriverManager. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. dbproperties).odbc.PWD=java" .jdbc.

String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date)..3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.jdbc.forName("com.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.getConection.mysql. setAutoCommit.15. 15.close .3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. rollback.err. } catch(ClassNotFoundException e) { .. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.Driver") . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. } catch(SQLException e) { System. De asemenea. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". try { Class.println(SQLException: " + e) .

LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. ALTER. DROP). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.3. .executeQuery(sql). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. String sql = "SELECT * FROM persoane". executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.432 CAPITOLUL 15. Statement stmt = con. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DROP . ALTER. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. ResultSet rs = stmt. UPDATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. 15.createStatement(). UPDATE.getConnection(url). 2. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.

out. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. // returneaza 0 433 3.execute(sql).getMoreResults(). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.executeUpdate(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. In funct ¸ie de aceasta. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".3. int linii = stmt.getUpdateCount().executeUpdate(sql). while(true) { int rowCount = stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. de¸ si mai rar˘ a. Aceast˘ a situat ¸ie. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. respectiv −1. stmt.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").println("Linii afectate = " + rowCount). continue. stmt. stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".out.15. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. . dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.

getMoreResults().executeQuery(sql).getMoreResults(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . String nume = "Popescu". stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.getResultSet(). } Folosind clasa Statement.. continue. ResultSet rs = stmt.3.434 CAPITOLUL 15.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } // Nu mai avem nici un rezultat break. continue. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .

Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. . dar cu parametri diferit ¸i. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.setString(1. 100). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. executeUpdate sau execute.setInt(2. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. "Ionescu"). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.15. folosind metode specifice acestei clase. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Statement pstmt = con.prepareStatement(sql). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.getConnection(url). Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. pstmt. pstmt.3. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.

pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Statement pstmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setObject(2. pstmt.setObject(1. 100). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. ResultSet rs = pstmt. pstmt = con.setString(1.executeUpdate().setInt(1.setObject(2. pstmt. Types. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. null). 100. 100). pstmt. // sau doar pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt.setString(1.CHAR). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt. este definit˘ a de clasa Types. 200).setInt(2. pstmt. Types. numite ¸ si tipuri JDBC. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. "Ionescu").executeUpdate().CHAR).setInt(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".prepareStatement(sql). pstmt.436 CAPITOLUL 15. 100).setNull(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Pentru a realiza .executeQuery(). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.prepareStatement(sql). pstmt. "Popescu"). "Ionescu".setInt(2. Types. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt.INTEGER).

ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. int fileLength = file.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. cu metode de tip setXXX.3. fin. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. pstmt. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. java.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.sql.txt"). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.3. 15. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. CallableStatement cstmt = con.prepareCall( .txt’"). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. caractere ASCII.length(). La execut ¸ia secvent ¸ei. InputStream fin = new FileInputStream(file).PreparedStatement pstmt = con. fileLength). ?)}").executeUpdate(). ele vor fi atribuite parametrului. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. respectiv UNICODE. pstmt.setUnicodeStream (1.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.getConnection(url). CallableStatement cstmt = con. unui parametru de intrare.15. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.

5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. De asemenea.438 CAPITOLUL 15. De asemenea.executeQuery(sql). float medie = cstmt. ˆ ıncepˆ and cu 1.3. 15. etc.Types.getDouble(1). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. ResultSet rs = stmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. cstmt. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. nume FROM persoane".3. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. In general. String sql = "SELECT cod.4 15. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.registerOutParameter(1.sql. de asemenea. Statement stmt = con. fie numele acestuia.FLOAT).executeQuery(). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). . java. num˘ arul lor.createStatement(). cstmt.

String sql = "SELECT cod. /* echivalent: int cod = r. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. nume FROM persoane".getString("nume").Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. String nume = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. .getInt("cod"). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getString(2).executeQuery(sql). A¸ sadar. */ System.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. nume FROM persoane". String nume = r. • updateXXX .createStatement( ResultSet. while (rs.CONCUR_UPDATABLE). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getInt(1). " + nume).next()) { int cod = r. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. unde XXX este un tip de date. ResultSet rs = stmt.3. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.println(cod + ".out. } Implicit.executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. linie cu linie.15. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. ResultSet.

cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. • insertRow .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. sql . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. nume char(50). public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . avˆ and coloanele: cod. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. salariu double). Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.revine la linia curent˘ a din tabel. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Listing 15.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. • moveToInsertRow .*. nume ¸ si salariu. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. • deleteRow . • moveToCurrentRow . numit˘ a linie nou˘ a. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. 15.3. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.440 CAPITOLUL 15. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.

for ( int i =0. nume . salariu ) . String nume = " Persoana " + i .15. getString ( " nume " ) + " . random () * 900) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . executeUpdate () . nume ) . out . Statement stmt = con . double salariu = 100 + Math . Driver " ) . i ++) { int cod = i . return . } try { Connection con = DriverManager . createStatement () . pstmt . while ( rs . rs = stmt . i < n . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . next () . stmt . getInt ( " cod " ) + " . PreparedStatement pstmt = con . round ( Math . setInt (1 . setString (2 . ResultSet rs = stmt . ? . rs . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . out . println ( rs . next () ) System . getDouble ( " salariu " ) ) . . executeQuery ( sql ) . prepareStatement ( sql ) . pstmt . jdbc . mysql . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeUpdate ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . try { Class . " + rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . cod ) . ?) " . setDouble (3 . " + rs . executeQuery ( sql ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .3. salariu ) int n = 10. pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . forName ( " com . getConnection ( url ) .

gramaticii SQL suportate. println ( " Media : " + rs . forName ( " sun . sql . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. try { Class . getConnection ( url ) .*.442 CAPITOLUL 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . printStackTrace () .4. out . Listing 15. odbc . DatabaseMetaData dbmd = con . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). null ) . getTables ( null . . getMetaData () . return . } try { Connection con = DriverManager . JdbcOdbcDriver " ) . null . } } } 15. // Inchidem conexiunea con . ale bazei de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. Ca rezult al apelului metodei. ResultSet rs = dbmd . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . close () . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. out . null .4 15. jdbc . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. etc. procedurilor stocate.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . getDouble (1) ) . } catch ( SQLException e ) { e .

out .4. . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . for(int i=1. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. printStackTrace () . etc. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .getColumnName(i).getColumnCount(). tipul ¸ si denumirile lor. println ( rs . } } } 443 15.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. i++) nume[i] = rsmd. next () ) System .15. } catch ( SQLException e ) { e . con . i<=n. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. ResultSet rs = stmt.getMetaData(). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.4. ResultSetMetaData rsmd = rs. close () .executeQuery("SELECT * FROM tabel").

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 445 .Class.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Init ¸ializarea . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 3.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . In urma acestui proces. Inc˘ arcarea . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. In plus. 2. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. corespunz˘ ator clasei respective. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.lang.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Editarea de leg˘ aturi .

Astfel. Desc˘ arcarea .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. a fost introdus un model de tip delegat. etc. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.446 CAPITOLUL 16. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Dup˘ a cum vom vedea. . Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Class loader-ul primordial (eng. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.lang. Class loader-e proprii . acesta fiind specificat la crearea sa. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. bootstrap) . ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. folosind class loader-e diferite. 2. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Incepˆ and cu versiunea 1. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.2 de Java.ClassLoader. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.

etc. • System Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.*.URLClassLoader. • Extension Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.˘ 16. cele mai comune metode fiind: .1. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. javax. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Class loader-ul primordial. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Tipul acestuia este java.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.).*.lang.

.getClassLoader(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.Thread"). Button b = (Button) c.forName("java. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // echivalent cu ClassLoader loader = this.loadClass("NumeCompletClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. −1 ˆ ın caz contrar. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.448 CAPITOLUL 16.awt. loader. • Class.forName("NumeCompletClasa").Button"). loader.newInstance(). In felul acesta. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.getClass(). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.lang. Class c = Class.forName("java.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.

˘ 16. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Setam vectorul f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. newInstance () . // sau f . executa () . v = v .1. Random rand = new Random () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .*. equals ( " gata " ) ) { System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. setVector ( v ) . import java . int v [] = new int [ n ]. System . numeFunctie = stdin . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . readLine () . i ++) v [ i ] = rand . println ( " Functie inexistenta ! " ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). util . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . nextInt (100) . out . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . out . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . err . io . forName ( numeFunctie ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . . String numeFunctie = " " . err . for ( int i =0. // Executam functia int ret = f . i < n . print ( " \ nFunctie : " ) . in ) ) . err . while (! numeFunctie . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c .

} } Listing 16. return 0. return 0.*. i ++) System . print ( max ) . print ( v [ i ] + " " ) . i < v . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.450 } } } } CAPITOLUL 16. length .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . v = v . out . . i < v . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. util . } Listing 16. sort ( v ) . Arrays . for ( int i =1. length . System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. public void setVector ( int [] v ) { this . for ( int i =0. } public abstract int executa () . out . int max = v [0].

loadClass("demo.toURL()). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Implicit. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.1.Test"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.addURL(new File("c:\\clase").getClassLoader(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.˘ 16. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Incarcam clasa urlLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. Bineˆ ınt ¸eles. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.getClass(). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.

getClassLoader().2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // reincarca clasa 16. URL[] urls = systemLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getURLs(). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection).loadClass("Clasa"). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .loadClass("Clasa"). constructori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. . // Dorim sa reincarcam clasa myLoader..loadClass("Clasa").getClass(). superclasa. myLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader.452 CAPITOLUL 16. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. metode).

Class c = java.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.getName(). diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.getClass().class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. etc.forName("NumeClasa").awt.lang. Class c = Class.2. double. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. Aflarea numelui unei clase . Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.˘ 16.getClass(). .. MECANISMUL REFLECTARII • java.2. String nume = clasa.class.Button.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Object • Clasele din pachetul java.lang.class: int.class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.lang.Class.Class • java.

Frame. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getInterfaces(). // java.class.isPublic(m)) modif += "public ". System. System.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Class c = java. Class s = c. String modif = "". corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getName(). for (int i = 0.getName()). i < interf.awt. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].awt.println(modif + "class" + c. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.Object.length. int m = clasa.getClass().out.print(nume + " ").out. if (Modifier. Class s = c.isAbstract(m)) modif += "abstract ". System.454 CAPITOLUL 16.isFinal(m)) modif += "final ".getModifiers().getSuperclass().out. .class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. i++) { String nume = interf[i]. Aflarea superclasei . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .Window Class c = java.getSuperclass().awt. if (Modifier.println(s). if (Modifier.

Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Set 455 interfete(java.2.class).util.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Collection.util. getModifiers. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.˘ 16. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. inclusiv cele mo¸ stenite. getParameterTypes. interfete(java. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea constructorilor . La rˆ andul ei. Serializable. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getParameterTypes.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. respectiv modificatorii unei variabile membru. MECANISMUL REFLECTARII } } .. tipul. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Set).. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].HashSet. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Aflarea metodelor . getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.

pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Method. respectiv IllegalAccessException.2. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.forName("NumeClasa"). constructorul sau metoda respectiv˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Aflarea claselor imbricate . Class c = Class. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. 16.newInstance(). Constructor. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Object o = c. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.456 CAPITOLUL 16.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. // Daca stim tipul obiectului . crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. In schimb.lang. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea clasei de acoperire .

Constructor ctor = clasa. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.class. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Integer y = new Integer(20). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class}.newInstance(). Object[] arg = new Object[] {x. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.2. cel pentru care se face apelul. In plus. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. y}.Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.˘ 16. Evident. Point p = (Point) c.awt.class. Class clasa = java.newInstance(arg). int.Point.awt. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.getConstructor(signatura).class. IllegalAccessException. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.

class. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Class clasa = java. 20). signatura).class}. // Obtinem variabilele membre Field x.Point.getMethod("contains". 0.getField("x").awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. . Rectangle obiect = new Rectangle(0. x = clasa.Rectangle.getField("y").458 CAPITOLUL 16. 20). Metoda contains are mai multe variante. 100). Object[] arg = new Object[] {p}. Method metoda = clasa. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. arg). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. y = clasa. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Point obiect = new Point(0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. respectiv parametri de apelare ai metodei.awt. y. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. // Apelam metoda metoda.invoke(obiect. 100.class.

util . in ) ) . 459 Except ¸iile generate de metodele get.set(obiect. equals ( " gata " ) ) { System .2. for ( int i =0. lang .˘ 16. . import java .get(obiect). numeFunctie = stdin . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.*. String numeFunctie = " " . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. nextInt (100) . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. io .*. readLine () . reflect . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) . Din acest motiv. out . new Integer(10)).5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. import java .*. i ++) v [ i ] = rand . i < n . int v [] = new int [ n ]. while (! numeFunctie . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. Listing 16. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

// Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . getField ( " v " ) . System.println(c. vector .out.2. } catch ( Exception e ) { System . set (f . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . out .Class. } } } } 16.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. null ) . Point []vector = new Point[10]. err .lang. getMethod ( " executa " . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Va afisa: class java.getClass().awt. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. newInstance () . forName ( numeFunctie ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Class c = vector. null ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. invoke (f . v ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .getComponentType()). System .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.460 CAPITOLUL 16. Integer ret = ( Integer ) m .

˘ 16. i++) Array.set(a.out.2. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. . for (int i=0. i.getLength(a).print(Array. i < Array.getLength(a). i) + " "). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. new Integer(i)). for (int i=0. i++) System.newInstance(int.class. i < Array. 10).get(a.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful