Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . 442 . . . . . . . . . . .2. . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . .1 Introducere . . . . . . . . .3. . . . . . .3. . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . 437 . . . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . 428 . . .3. . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . .2. 456 .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL .4. . .2. . . . 16. . . . . 15. .1 Interfat ¸a Statement . . . . 16.1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . 15. . . . 430 . . . . .3. . . . . . . 15. . 15. . 438 . . . . . . . 434 . . 15. . . 423 . . . 15. . . . . . . . . . . 15. . . 425 .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . .1. . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . 15.2. . . 438 . . 16. . . . . . . .2. 15. . . . . . . . 9 423 .3 Tipuri de drivere . . . . 442 . . . 423 . . . . . . . . . . . . . . 460 . . . 15. . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 432 . . . 15. . . .2 Manipularea obiectelor . . 426 . . . .6 Exemplu simplu . . . . 443 445 . . . . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . . . . 452 . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 15. . . . . . 15. . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . .3. . . . . . 453 . . . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . 427 . . .4 Realizarea unei conexiuni . 424 . . . .3. 445 . . . . . . . . . 15. . . 440 . . . . . . . . . .2 JDBC . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .2. . . . . . 15. . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . .1. . . . . . . . .2. . 431 . . .4. . .

10 CUPRINS .

mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. baze de date. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . • Robustet ¸e . impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. • Simplitate . s˘ a amintim caracteristicile sale principale. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1. etc.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. Denumit˘ a init ¸ial OAK.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a. fire de execut ¸ie. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.

C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. precum ¸ si diverse programe utilitare. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Portabililtate . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Linux. . ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.12 CAPITOLUL 1. • Este compilat ¸ si interpretat. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Complet orientat pe obiecte . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Securitate . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. trecerea de la C. animat ¸ie. Mac OS.1. • Performant ¸˘ a .este un limbaj de programare foarte sigur. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. etc. inclusiv grafic˘ a 3D.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Neutralitate arhitectural˘ a . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc. Solaris. etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. 1.

5 SDK (Tiger). platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. etc. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.1. De asemenea. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. numit cod . CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. In continuare.1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. pagini JSP. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.sun. bazate pe componente cum ar fi servleturi. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. 1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.com”.

out. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.14 CAPITOLUL 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. } } . codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.

Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Acestea au extensia . javac FirstApp.2.java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. .class. 3. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 2. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.1. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. fie ˆ ın mai multe. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 4.

) • \u4e00 . Japonez.org”.class este gre¸ sit! 1. . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arrows. Greek. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.unicode. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. • \u0030 .3. etc. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.9 • \u03B1 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u22FF : simboluri matematice (∀. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ∅. Gothic.3 1. etc. ∃. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. cu cˆ ateva except ¸ii. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Currency. 1. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. spre deosebire de ASCII.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Mathematical. Arabic.16 CAPITOLUL 1.9 • \u0660 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Musical.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.

1. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.5. dar nu sunt folosite. . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. false. Dup˘ a cum am mai spus. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. variabile sau metode. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. true.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3.3. 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. null nu sunt cuvinte cheie. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. apostrof. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.reprezentate pe 32 bit ¸i. Exemple: 1. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . etc. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.0. respectiv fals. 4D. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 64 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.18 CAPITOLUL 1. 2e2. respectiv false . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. 3f.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.

-. . Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. %.3. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ^ (xor). • operatori logici: &&(and). . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.lang. |(or). ==. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. 1. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ||(or). Sirul vid este "". concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . *. -. >. != • operatori pe bit ¸i: &(and). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . /.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.. definit˘ aˆ ın pachetul java. ++x. <=.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. >>. 1. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.3. Dup˘ a cum vom vedea. <=. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. n--. ++. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". !(not) • operatori relat ¸ionali: <.3. cu mici deosebiri. .6 Operatori Operatorii Java sunt. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.

y=1. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. z=2. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. long l = (long)i. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. int i2 = (int)l2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Comentarii pe o singur˘ a linie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. char c = (char)96. . Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.println(s1 + " are " + x + " " + s2). //widening conversion long l2 = (long)200.out. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".20 CAPITOLUL 1. int x=10.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. int i = 200. String s2="mere". System. //narrowing conversion 1.3. care incep cu //.

mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. pentru usurint ¸a program˘ arii. Vectorii. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Acestea sunt: pointer. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. short (2). . Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. long (8) – reale: float (4 octeti).1.4. ˆ ıns˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). int (4). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. In Java acest lucru nu mai este valabil. struct ¸ si union.4 1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.

pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Evident. Exemple: final double PI = 3.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). int valoare = 100. String bauturaMeaPreferata = "apa". init ¸ializate. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. final int MINIM=0. long numarElemente = 12345678L. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. eventual. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.. c4=’a’. c2=’a’. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Indiferent de tipul lor.. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. char c1=’j’. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.22 CAPITOLUL 1. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. printre altele.14. MAXIM = 10. c3=’v’. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.4.. variabila2[=valoare2].. Variabile membre. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). declarate ˆ ın interiorul unei clase.

e. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d++) { c --. d. for(int d=0. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. int c = 10. } try { a = b/c. 23 c. i<100. Parametri metodelor.println(e. Variabile locale. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . d < 10.4. public void metoda(int b) { a = b.err.getMessage()). } catch(ArithmeticException e) { System. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).

continue. } if (expresie-logica) { . case valoare2: . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. throw • Alte instruct ¸iuni: break. label: 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. //incorect } 1.. } else { .5. { int x=2.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for... } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . return..24 CAPITOLUL 1. break..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. while..

default: ....2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. j--) { ...1. j=100 . break. while while (expresie-logica) { . 1... . i++. i < 100 && j > 0. expresie-logica.5..5. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. } do-while do { . } while (expresie-logica). .. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI ....

returneaz˘ a o valorare.out.6. if (j==5) continue eticheta.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. } i++. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. j=0. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.println("i="+i).6 1. 1. eventual. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.println("j="+j). se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. System. } 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.out.5. while (j < 10) { j++. eticheta: while (i < 10) { System. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.5. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==7) break eticheta.26 CAPITOLUL 1.

sau Tip numeVector[]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.6. String adrese[]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sa-l declar˘ am. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. v = new int[10]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ˆ ınainte de toate. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. VECTORI 27 • Declararea vectorului . .Pentru a putea utiliza un vector trebuie. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].1. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.

1.6. int v[] = new int[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. "Verde"}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 24.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. // m[0]. //ilegal //corect 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].28 CAPITOLUL 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. acesta poate fi init ¸ializat. String culori[] = {"Rosu". . 6. 120}. Primul indice al unui vector este 0. int []factorial = {1. 2.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . De exemplu. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. // a. int v[10].6. 1. int []a = new int[5]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. "Galben". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.

sort(v).util. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 1.1. Clasa java.arraycopy(a. de complexitate O(n log (n)). // Nu are efectul dorit b = a.length). 4}. fie element cu element.Arrays. . i++) b[i] = a[i].Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . int b[] = new int[4]. VECTORI 29 1. 2. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. i<a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. java. b. fie cu ajutorul metodei System.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. a. 3. 3.5 Sortarea vectorilor . ca ˆ ın exemplele de mai jos. 1. // Varianta 2 System. 2. int v[]={3. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. int a[] = {1.6.6. Dup˘ a cum vom vedea.6. 4.sorteaz˘ a ascendent un vector.util.length. 0. 0. // Varianta 1 for(int i=0. 2}.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy. 4} • binarySearch .

7 S ¸ iruri de caractere In Java. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .6. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.de altfel. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Uzual. reverse. String s = new String(data).atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. ’c’}. 1. char data[] = {’a’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.30 CAPITOLUL 1. cum ar fi: append.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . String s = new String("abc"). 1. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. delete. ’b’. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. cea mai folosit˘ a .util. insert.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ale c˘ aror elemente au tipul Object.

length + " elemente").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.˘ 31 1. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.8.8 1. . ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. In Java. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. cum ar fi Mac OS. Mai jos. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.out. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.print("Vectorul v are" + v. 1. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. sunt cˆ ateva exemple: System. cel de concatenare a ¸ sirurilor.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. folosind metoda append. String s2 = "123".append("a"). String s1 = "abc" + "xyz". String s3 = s1 + s2. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". deoarece unele sisteme de operare. append("b").append(1). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.

transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt".txt A¸ sadar. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. 1. In cazul apelului java Sortare persoane. De exemplu. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. A¸ sadar. .txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt". s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.32 CAPITOLUL 1. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.8. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Evident.

ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //valoare implicita System.println("Numar insuficient de argumente!"). //termina aplicatia } String nume = args[0].length . .out. ˆ ın caz contrar.length >= 1) prenume = args[1]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.8. else prenume = "". Din acest motiv. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. System. //exista sigur String prenume.length == 0) { System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println("Salut " + nume + " " + prenume). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.println(args[i]). } } Spre deosebire de limbajul C.out. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.length. if (args. i++) System. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.exit(-1). i < args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.˘ 33 1.

parseInt(args[1]).out.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.5" "2" //ridica 1. Float. .parseDouble(args[0]). de exemplu. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Double.8. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.println("Rezultat=" + Math. S˘ a consider˘ am.pow(numar. int putere = Integer. etc. System.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1. putere)). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.

1 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general. NumeClasa numeObiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.

definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. r2 = new Rectangle(0. int inaltime) Rectangle(int x. int inaltime) Rectangle(Point origine. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. r2. int latime. new Dimension(100. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100)). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Rectangle r1. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100).0). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Dimension dimensiune) Declararea. 100. int y. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 0. 0. r1 = new Rectangle(). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. . 100. De exemplu. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0.36 CAPITOLUL 2. 200). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare.

0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 100. //afiseaza 100 patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. width. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.y = 20.1. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //Eroare . //schimba originea patrat. 0.setSize(200. origin.lipseste instantierea 2. patrat. height. 200). patrat.x = 10.metoda([parametri]). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.println(patrat. 300). y. Rectangle patrat.origin = new Point(10. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. In schimb.1.setLocation(10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.width). //schimba originea patrat. respectiv prin apelarea metodelor sale.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 20).x = 10. Rectangle patrat = new Rectangle(0.˘ AL UNUI OBIECT 2. 200). patrat. 20).out. System. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 100.

setSize(-100. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.38 CAPITOLUL 2. • explicit. Acestea se numesc metode de accesare. simultan cu interpretorul Java. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. //stare inconsistenta patrat.1.width = -100. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. . sau metode setter . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. prescurtat gc. -200). respectiv getVariabila. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. patrat. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.

Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Uzual. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Ace¸ stia sunt: . CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. 2.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2 2. Interfata2 . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. etc.2.2..

fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. dac˘ a este cazul. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Dup˘ a numele clasei putem specifica. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). A¸ sadar. . Evident. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte.40 CAPITOLUL 2. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. 2. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.

2. // C++ class A { void metoda1(). • Declararea unor clase imbricate (interne). • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. eventual. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .. Spre deosebire de C++.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.

2. void A() {}. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei. 2. dovedind un stil ineficient de progamare. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class A { int A.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

println("Instantiere dreptunghi"). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). y=0. System. Mai eficient. w=w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w=0. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double y1. System. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. } Dreptunghi(double w1.2.out. w=w1. f˘ ar˘ a . y=y1. System. double w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. h=h1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.println("Instantiere dreptunghi").out. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=0. h=h1. y. h. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Dreptunghi(double x1. h=0.println("Instantiere dreptunghi"). pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. class Dreptunghi { double x.2.out. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. w.

Dreptunghi(double x1.44 CAPITOLUL 2. double y1. d. w1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double y. double d) { super(x. w=w1. w. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). System.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { this(0. h=h1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. 0. y=y1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. y. h. . double w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). } Dreptunghi(double w1. 0).out. h1). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x.

y. double y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. Din acest motiv. h. // Nici un constructor } class Cerc { double x. .2. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. w. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.2. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). S˘ a consider˘ am. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. r. 0. 100). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. }. c = new Cerc(). atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. ca exemplu. double r) { . sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. care are mai mult de un argument. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x.

• implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. private ¸ si cel implicit.x = x. .} C(int x) {super.} } CAPITOLUL 2.x = x. A(int x) { this.2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. protected.46 class A { int x=1.x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} B(int x) {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = 2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.

unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected. final static long MAX = 100000L. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. final. transient. private Point p = new Point(10. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected static int n. } . 10). o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. public String s = "abcd".2.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.

dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Corect MAX = 200. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . class Test { final int MAX. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . final double PI = 3. . Test() { MAX = 100. static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.14 . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.141. PI = 3.48 CAPITOLUL 2. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.

Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. A() { this(0). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).out. 2. } } class B extends A { B() { this(0).2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } void metoda() { super.x = x. Dup˘ a cum am v˘ azut. } void metoda() { x ++. respectiv ai superclasei class A { int x. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. la obiectul propriu-zis (this). } A(int x) { this. } B(int x) { super(x). System. ˆ ın cadrul unui obiect.println(x).metoda().2. .

3. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . abstract. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.3 2. static void metodaClasa(). final. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). • abstract Permite declararea metodelor abstracte. } } CAPITOLUL 2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. native. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.out. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Generic.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. TipExceptie2. . protected. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.50 System. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.println(x)..

class Student { .3. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. } . float ponderi[]) { return 10. (vezi ”Fire de executie”) . la un moment dat. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. final float calcMedie(float note[]. acestea pot fi refolosite din programele Java. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. indiferent de facultatea la care sunt.2. C++ ¸ si limbajul de asamblare.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. De exemplu. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. cum ar fi C. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate....00. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { ..

. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. int metoda() { return 1. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.sqrt(x). return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. else { System. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } int metoda() { . // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date..println("rezultat"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.out.println("Argument negativ !").2. } private void deseneaza(Shape s) { .3. In general. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.out. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.52 CAPITOLUL 2.

..3. De exemplu. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. . Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. if (. Tip2 arg2... fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect else return t.3..) return p. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Corect } 2. if (.) return p.. Patrat t = new Patrat(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.2. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().2. // Eroare else return t.]) Exemplu: .

Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int raza) { this. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. this. raza. class Cerc { int x. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute.raza = raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. pentru a fi apelate. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). . float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.x = x. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.54 CAPITOLUL 2. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. int y. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. y. public Cerc(int x. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.y = y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. this.5. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). int varsta. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. A¸ sadar.

de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.raza = raza. y. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. valr = raza. public void aflaParametri(Param param) { param. public void aflaParametri(int valx. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valy = y. raza. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y.x = x. . } class Cerc { private int x. In concluzie. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza.y = y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. param.2. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. int valy.3. param.

out. args) { for(int i=0. "Java". exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.5). OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. metoda("Hello". Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. y. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.x = x. 1.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . i<args. } 2. } .56 CAPITOLUL 2. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } public void setX(int x) { this. raza.3.length. .. metoda("Hello"). adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta..... i++) System.... } .4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .println(args[i]). Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. public int getX() { return x.5 a limbajului Java. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.. In general. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. } static class ClasaImbricataStatica { ... 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.6.6. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. A¸ sadar. class ClasaInterna { . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate..66 CAPITOLUL 2.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.

6.2.. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.7. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Float. etc. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. De exemplu.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Double.$n. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. 2. Number numar = new Number(). // Corect ...4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. A¸ sadar. Integer.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Long ¸ si Short. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ClasaAcoperire. ˆ ın pachetul java. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi..class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.$1.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. reale. f˘ ar˘ a nume. 2. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.

o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. // Eroare } In felul acesta. accesul implicit fiind la nivel de pachet. Interfata2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.de altfel.f˘ ar˘ a nici o implementare. dar nu poate specifica modificatorul final. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.7. // Corect void metoda(). 2. . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.68 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .

} . } . } public void setColor(Color color) { this. curbe Bezier. private Color color = Color. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. • Obiecte grafice: linii. // Metode comune public void setX(int x) { this.black. dimensiunea..color = color.7. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. y. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. // Metode abstracte abstract void draw(). cercuri. redimensionare.. cum ar fi schimbarea originii... culoarea.. . colorare. .y = y. etc • Comportament: mutare.2. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). dreptunghiuri.x = x. } public void setY(int y) { this. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc. desenare. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.

• Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractSet. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a... OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.70 CAPITOLUL 2.

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Button. etc.8. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8. numit˘ a superclas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. direct sau indirect. • etc. Label.8 2.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.8. etc. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. 2. Aceasta este clasa Object. Evident. . • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. orice obiect fiind. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Cu alte cuvinte. Fiind p˘ arintele tuturor. descendent al acestei clase. cum ar fi Frame.2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.

Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.println("Obiect=" + obj. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.out. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. toString. //echivalent cu System. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. equals/hashCode. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. • equals. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. System.out. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.println("Obiect=" + obj). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). finalize. hashCode Acestea sunt. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Exemplu obj = new Exemplu(). Implicit (implementarea din clasa Object). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.72 CAPITOLUL 2. de obicei. .toString()). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.

// partea reala private double b . Listing 2.8. a . b = this . } public Complex () { this (1 . Complex comp = ( Complex ) obj . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . 0) . } public Object clone () { return new Complex (a . return ( comp . // partea imaginara public Complex ( double a . b + comp . De asemenea. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b . suma . b = b . b ) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . 0) . a = this . this . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. double b ) { this . a = a . return suma . suma . b == b ) .2. a + comp . a == a && comp .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return a + semn + b + " i " . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } } .

System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . boolean b = obb.3) .0 + 5. println ( c1 . int i = obi. aduna ( c2 ) ) . println ( c1 . equals ( c2 ) ) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. System .5 a limbajului Java.0 i // false // true 2. println ( c1 . Complex c3 = ( Complex ) c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.2) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. out . out .74 CAPITOLUL 2. respectiv auto-unboxing. } } { // 3. Complex c2 = new Complex (2 . Incepˆ and cu versiunea 1. System . equals ( c3 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.intValue(). clone () . . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Boolean obb = new Boolean(true). out .booleanValue().

10. 75 2.ROSU) semafor. ... Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. . boolean b = obb...ROSU) semafor.culoare = CuloriSemafor. // Utilizarea structurii se face la fel . int i = obi. public static final int VERDE = 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.5 ! Integer obi = 1. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. if (semafor.GALBEN)..culoare = CuloriSemafor. } .. // Exemplu de utilizare if (semafor. . GALBEN.culoare = CuloriSemafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.GALBEN). VERDE }. public static final int GALBEN = 0.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. ...culoare = CuloriSemafor.2.. Boolean obb = true.5 a limbajului Java.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. v[10] = 0."). Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .out. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. //Exceptie ! System.println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3... In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.

Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.” nu va fi afi¸ sat). C˘ autarea se face recursiv. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Cu alte cuvinte. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge..78 CAPITOLUL 3. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In aproape toate situat ¸ile. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.main (Exceptii.lang.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. catch ¸ si finally.. 3.

// Inchidem fisierul System.out. . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. .read()) != -1) System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.2. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .println("Deschidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out. f. // Deschidem fisierul System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.print((char)c).out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.close().println("\\nInchidem fisierul " + fis).3. f = new FileReader(fis). while ( (c=f.

*. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . io . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( IOException e ) { System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . while ( ( c = f . printStackTrace () . println ( " \ nInchidem fisierul . close () . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . try { // Deschidem fisierul System . read () ) != -1) System . println ( " Exceptie : " + e .80 CAPITOLUL 3. getMessage () ) . e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . err . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .1: Citirea unui fisier . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . print (( char ) c ) . try { f .corect import java . err . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. out . err . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . System . else . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . out . " ) . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . printStackTrace () . System . exit (1) .

deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”..3. } . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.close().close(). ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. try { . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // Totul a decurs bine..... ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. catch (IOException e) { . . Deci. out . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. ambele putˆ and produce except ¸ii. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.2. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. f.

out . while ( ( c = f . { .. } . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. TipExceptie2.. read () ) != -1) System . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. f = new FileReader ( fis ) .. f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. close () . int c . la rˆ andul lor.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. print (( char ) c ) .82 CAPITOLUL 3. . io .. IOException { FileReader f = null .2: Citirea unui fisier import java . EXCEPT ¸ II 3.*.

printStackTrace () . while ( (c=f. } finally { if (f!=null) f. ambele fiind de tipul IOException. IOException { FileReader f = null. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .3. try { f = new FileReader(numeFisier). ˆ ın acest caz. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. out .close(). } } else System . e . } } Observat ¸i c˘ a. out . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . err . De asemenea. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err .3.out. println ( " Exceptie : " + e ) . int c. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.read()) != -1) System. } catch ( IOException e ) { System . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.print((char)c). } } . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .

. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.84 CAPITOLUL 3. . va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. public void metoda3 throws TipExceptie { . metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. Pentru exemplul nostru. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). IOException { citeste(args[0]). if (index >= vector.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.

out.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. determina dimensiunea fisierului. aloca memorie.println("A aparut o exceptie). 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. citeste fisierul in memorie. inchide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a.4.. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. throw e.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .˘ 3. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.

86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. In Java. } else { codEroare = codEroare & -4. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -3. astfel: . } } else { codEroare = -5. } inchide fisierul. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. codul ar arata. schematizat. deschide fisierul. folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -2.

4.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. citeste fisierul in memorie. .. } int metoda2() { metoda3. } int metoda3 { citesteFisier(). determina dimensiunea fisierului..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea... . . aloca memorie. 87 3. inchide fisierul. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.˘ 3..4..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.

if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare... } . . } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } ... } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. .. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) return codEroare.. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. if (codEroare != 0) return codEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.88 } CAPITOLUL 3. Cu alte cuvinte. } Dup˘ a cum am vazut. . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().

.. cum ar fi FileNotFoundException. try { FileReader f = new FileReader("input.. La rˆ andul ei. etc. EOFException. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. De exemplu.˘ 3. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program..dat’ } // sau . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).4. fie la nivelul uneia din superclasele sale.dat"). cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). . } 89 3. ˆ ıns˘ a. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. .4. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().

Erorile. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. obiecte de tip Error. .

ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. cu alte cuvinte. • toString . Din acest motiv. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.6. • printStackTrace . obiectele de tip Exception. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. 3. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.3. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. programul va fi terminat. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.

// NaN 3. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.out..out.printStackTrace(). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. Infinity. -Infinity.println("Atentie la indecsi!"). funct ¸ie de operatie. int a=1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // Infinity System. } // Corect."). try { v[10] = 0. // -Infinity System.println("Aici nu se mai ajunge.92 CAPITOLUL 3. e. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // Exceptie la executie ! double x=1. */ System. sau superclasa Exception. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out.out.println(y/z).out.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.println(a/b). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. . int b=0.. y=-1. z=0. programul continua v[11] = 0. System. sau Nan.println(z/z). System. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.println(x/z). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.

ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . elemente [ n ++] = x .7.-]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. return elemente [n . int n =0. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3.

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.

Pentru a generaliza. Similar. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. 95 . obiecte. socket. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Indiferent de tipul informat ¸iilor. etc. ˆ ın ret ¸ea. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. imagini. sunete.1 4. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. memorie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie.

2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. 4.1.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Deci. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. dar pe fluxuri diferite. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.io. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io: import java.*. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.

etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileWriter. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.pentru fluxuri de ie¸ sire. FileOutputStream.1. Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedOutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. De asemenea. BufferedInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedWriter. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. ..pentru fluxuri de ie¸ sire. etc.4. BufferedReader.

. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.1. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux...98 ˘ S CAPITOLUL 4. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. De asemenea. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. etc.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. . resetarea pozit ¸iei curente. 4. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. tratarea lor fiind obligatorie..

respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. Cu alte cuvinte. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. StringReader.4. In continuare. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). 4. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FileWriter FileInputStream. PipedWriter PipedInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.2. • Memorie CharArrayReader. definite ˆ ın superclase. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. respectiv write. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . • Pipe PipedReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.

De exemplu. Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a.2. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. FilterWriter FilterInputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. BufferedWriter BufferedInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. . FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. 4. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. • Filtrare FilterReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Similar.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.4.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. 4. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. • Serializare ObjectInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.

//echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"))).txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt").dat").txt"). A¸ sadar. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. Din acest motiv.dat").txt")).

4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.2. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileWriter . 4.4. FileOutputStream .caractere FileInputStream. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. In general.2.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.dat"))). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). boolean throws IOException append) .

while (( c = in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .*.txt”. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . int c .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt”.txt” el va fi re- . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. e . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. io . FileWriter out = new FileWriter ( " out . out . write ( c ) . close () .1: Copierea unui fisier import java . txt " ) . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.txt”. txt " ) . printStackTrace () . err .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. close () . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. in . Listing 4. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. read () ) != -1) out .104 ˘ S CAPITOLUL 4. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. } catch ( IOException e ) { System . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.

caracterul va fi preluat din buffer. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedOutputStream . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. 4. BufferedWriter . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.4. odat˘ a cu citirea caracterului. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Atunci cˆ and bufferul este plin.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Evident.dat"). Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.2. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Din acest motiv.caractere BufferedInputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. citirea se face direct din flux ¸ si. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.txt". true). dintre care obligatoriu unul este primitiv. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.

dat"). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. in fisier nu s-a scris nimic out.write(i). //bufferul nu este plin. //bufferul este golit. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. i<1000. while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. dependent de platforma de lucru. Pe lˆ anga acestea. i++) out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.106 ˘ S CAPITOLUL 4.close(). } . BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. //proceseaza linie } br.readLine()) != null) { .flush(). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.

f2 ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2.4. length <= 1) { System .*. exit ( -1) . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. while (( c = s . . primul flux citit fiind s1. io . print (( char ) c ) . out . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. int c . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. System . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . */ import java . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . read () ) != -1) System . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. out .2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .

BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . close () . new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. f3)). DataOutputStream BufferedInputStream. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .2. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .108 ˘ S CAPITOLUL 4.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). printStackTrace () .

Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). respectiv DataOutput. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. A¸ sadar. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. 4. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon.2. Prin urmare. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Din acest motiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci de date primitive.2. De exemplu.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Cele mai folosite metode. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.4.

in: .util. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau chiar dintr-un obiect de tip File.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.3.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. 4. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. fie pe caractere. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.5.

2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.fluxul standar pentru erori. de tip PrintStream . printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.in).create(System. pe lˆ ang˘ a metodele print.Formatter.4. nume.nextInt().nextDouble(). 111 4. 4.err . println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. int varsta = s. s.out. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. System. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. de tip InputStream • System. salariu. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.out . de tip PrintStream • System. ¸ si metodele format. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.util.4.2f %2d %n". double salariu = s.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.3. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.close(). varsta).fluxul standar de intrare.in .fluxul standar de ie¸ sire. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.next().printf("%s %8. String nume = s.

). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. catch(Exception e) { System.out este de tip InputStream.print("Introduceti o linie:"). el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.4. System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. Implicit. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. fluxul standard de intrare System.println(linie). argumente. String linie = stdin.. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.out.out.println("Exceptie:" + e). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. . deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. care este o clas˘ a abstract˘ a.). System.. 4.print (argument).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. argumente.err.112 ˘ S CAPITOLUL 4.. In schimb.4. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.in)). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out.println(argument).out.out.. System.readLine() System. System.format (format.printf (format.

redirectare erori . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . if ( s . println ( " : DA " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . try { Double . io . readLine () .4. print ( s ) . printStackTrace () . in ) ) . } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.*. out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. System . equals ( " exit " ) || s .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . e . out . out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. parseDouble ( s ) .4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . println ( " : NU " ) . length () ==0) break .util. System .Scanner. try { while ( true ) { String s = stdin . err . 4.4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .5.

Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. System. txt " ) ) . setOut ( out ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. . io . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) .*. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.114 ˘ S CAPITOLUL 4. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .setErr(fis). System . Listing 4. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System. setErr ( err ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .txt"))). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.setOut(fis). txt " ) ) . setIn ( in ) .txt"))). System . in ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java .

atomii lexicali ai fluxului respectiv. } } } 115 4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. etc. out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . Implicit.. ele vor fi scrise in fisierul erori . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. Constructorii clasei sunt: . tab. txt */ System . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. while (( s = br .4.4. printStackTrace () . txt */ System . e . virgul˘ a. err . punct ¸ si virgula. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . println ( s ) . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . pe rˆ and.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . se vor citi.

nextToken () .*.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom de tip num˘ ar • TT WORD. io . // Se citeste primul atom lexical . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.tipul ultimului atom citit din flux • nval.116 ˘ S CAPITOLUL 4. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . int tip = st .valoarea unui atom numeric • sval .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . txt " ) ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .

modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. case StreamTokenizer . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. sau metoda split a clasei String.io. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. out . } tip = st . println ( " Cuvant : " + st . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. nextToken () . println ( " Numar : " + st .5. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. TT_NUMBER : System . 4. TT_WORD : System . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. out . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.4. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. sval ) . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). break . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. nval ) .

Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.txt". readwrite). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. writeXXX. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. "rw"). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "r"). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Acestea sunt: • skipBytes .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .txt".

CLASA FILE 119 4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Astfel. ¸ stergerea. etc. File f = new File("fisier. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.6. */ import java . sau este directorul curent . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.4. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. crearea unui director.txt").6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . io .*.

" ) . printStackTrace () . File [] continut = director . getPath () + " \ n Lungime : " + f . " . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. i ++) info ( continut [ i ]) . lastModified () ) ) . println ( " Fisier : " + nume ) . } } } . if ( f .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . isDirectory () ) System . println ( " Cale absoluta : " + f ..*.. try { File director = new File ( nume ) . listFiles () . } catch ( Exception e ) { e . // directorul curent else nume = args [0].120 import java . println ( " . length . if ( args . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . for ( int i = 0. System .. System . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. getName () . isFile () ) System ... else if ( f .. out .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. } public static void main ( String [] args ) { String nume .. out . util . out . length == 0) nume = " ... out . getParent () + " \ n Cale : " + f . i < continut . println ( " Director : " + nume ) .

1 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. 121 .1. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase. A¸ sadar. Interfet ¸ele permit. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. definirea unor noi tipuri de date.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. interface Exemplu { int MAX = 100.2 5. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. INTERFET ¸E 5. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor..2.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. int MAX. // Incorect.122 CAPITOLUL 5. indiferent de pachetul din care fac parte. modificator nepermis } . // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. SuperInterfata2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Incorect.

2. interface Exemplu { void metoda(). // Incorect. care este implicit. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. protected void metoda2(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. 5. .5. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. Interfata2.2.. // Echivalent cu: public void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public..

o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Evident. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . indiferent de implementarea lor. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . unde X este o interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Obiectele de tip stiv˘ a. 5.2.returneaz˘ a varful stivei • empty .124 CAPITOLUL 5.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Din acest motiv.

Object peek () throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. void pop () throws StackException .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Listing 5.5. boolean empty () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. // Vectorul ce contine obiectele . folosind un vector: Listing 5.2.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. String toString () . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.

} public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. return items [n -1].-) s += items [ i ]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } } Remarcat ¸i c˘ a. . i . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . for ( int i =n -1. items [ . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.126 CAPITOLUL 5. items [ n ++] = item . } public String toString () { String s = " " . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. toString () + " " . } public boolean empty () { return ( n ==0) . INTERFET ¸E private int n =0. i >=0. return s . } public StackImpl1 () { this (100) .n ] = null .

4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . top ) . while ( node != null ) { . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } private Node top = null . // informatia din nod Node link .2. item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. ce trebuie obligatoriu tratate. link . this . top = node . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item = item . link = link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . return top . Node link ) { this . } public String toString () { String s = " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top = top . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .5. Node node = top .

push ( " a " ) . out . } return s . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . INTERFET ¸E s += ( node . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. e .128 CAPITOLUL 5. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. node = node . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . printStackTrace () . push ( new Double (3. s2 . s1 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. link .14) ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . } catch ( StackException e ) { System . s2 . Metoda . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . afiseaza ( s2 ) . push ( " b " ) . s1 . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. afiseaza ( s1 ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. toString () + " " . err . item ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( new Integer (1) ) .

aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.5.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. evident. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Observat ¸ie In pachetul java. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. La nivel conceptual.3. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. 5. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. . diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar. Ca sa particulariz˘ am. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.

. INTERFET ¸E • clase concrete.130 CAPITOLUL 5. . } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2. } interface Luptator { void lupta(). Interfata2. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. . . O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. cum ar fi LinkedList. } interface Zburator { void zboara().. interface NumeInterfata extends Interfata1. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Din acest motiv. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Zburator.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). 5.. ArrayList care extind AbstractList.. } class Erou implements Inotator.

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.println(I1. void metoda(). } //corect //incorect class C implements I1. I2 { public void metoda() { System. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.˘ PRIN INTERFET 5.out. //corect System.x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. //corect System. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } interface I2 { int x=2.println(I2.println(x). //ambiguitate .4.out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.x). } interface Vampir extends void beaSange().out. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. interface I1 { int x=1. //int metoda(). void metoda(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.

interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele.5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5. • definirea unor grupuri de constante. • transmiterea metodelor ca parametri. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. static si final. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.

.5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. denumit˘ a ¸ si call-back.5. FEB=2.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. . . S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.constanta. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru... DEC=12. } class Graf { //. Aceast˘ a tehnic˘ a.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.5. Pentru aceasta. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. interface Functie { public void executa(Nod u). void explorare(Functie f) { //. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.. 133 5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.IAN.DEC) luna ++ else luna = Luni.

putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). . } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.. G.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.out. ¸ si alte tehnici de programare. 5. A¸ sadar. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. //.134 CAPITOLUL 5.out.explorare(new AfisareEn()).explorare(new AfisareRo()).println("Current node is: " + v). G. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().. cum ar fi metoda list a clasei File.executa(v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. prin intermediul s˘ au.

In general.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .6. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.5.filtru = filtru. . } A¸ sadar. else return false. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String numeFisier). } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. sau 0 ˆ ın caz contrar. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.

*. out . i ++) System . printStackTrace () . i < list . Listing 5. vor fi listate toate . length > 0) list = director . String [] list . Filtru ( String extensie ) { this . Daca nu se primeste nici un argument . io . println ( list [ i ]) . for ( int i = 0. */ import java . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. list () . " ) . . else list = director . } catch ( Exception e ) { e . extensie = extensie . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. length . list ( new Filtru ( args [0]) ) . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . if ( args .136 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.

} }) .5. " + extensie ) ) . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. printStackTrace () . endsWith ( " . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . endsWith ( " .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. */ import java . list = director .*. String nume ) { return ( nume . Listing 5. " + extensie ) ) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String nume ) { return ( nume . } . } catch ( Exception e ) { e . for ( int i = 0. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } else list = director . out . length > 0) { final String extensie = args [0]. } } 137 5. println ( list [ i ]) . " ) .6.6. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. length . io . String [] list . if ( args . i < list . i ++) System . list () .

sort(v). } } .util. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ca in exemplul de mai sus. 2. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. public Persoana ( int cod . nume = nume . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 2}. 3. cod = cod .util. String nume ) { this .Arrays. 4.Arrays.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .138 } } CAPITOLUL 5. int v[]={3. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. definit˘ a mai jos: Listing 5. java. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . INTERFET ¸E A¸ sadar. this . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 1. String nume . 5.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.

System .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a.7. util . " Georgescu " ) . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. i < p . s˘ a specific˘ am acest lucru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). } A¸ sadar.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. 5. out . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. java . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . Va trebui. length . p [0] = new Persoana (3 . out . sort ( p ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. for ( int i =0. p [2] = new Persoana (2 . ˆ ıntr-un fel sau altul.5. Arrays . " Ionescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . i ++) System . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. " Popescu " ) . . p [3] = new Persoana (4 . println ( p [ i ]) . " Vasilescu " ) .7. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.

public Persoana ( int cod . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. pentru orice e1. this . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . nume ) ) . Listing 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .equals(null) returneaz˘ a false. e2 instant ¸e ale lui C . String nume . cod ) && ( nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.140 CAPITOLUL 5. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod = cod . equals ( p . return ( cod == p . Reamintim c˘ a metoda equals. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.equals((Object)e2. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. String nume ) { this . nume = nume . Persoana p = ( Persoana ) o . Persoana p = ( Persoana ) o . .

Interfat ¸a java.p . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Georgescu " ) . p [3] = new Persoana (4 .Arrays. p [0] = new Persoana (3 . p [2] = new Persoana (2 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. 5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . nume . util .util. Metoda equals va returna.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.5. Listing 5. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Object o2). Arrays .Comparator cont ¸ine metoda compare.*. false. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. p [1] = new Persoana (1 . nume ) ) . " Vasilescu " ) . pur ¸ si simplu. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. return ( p1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . compareTo ( p2 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . cod ) .7. " Popescu " ) .util. " Ionescu " ) .7. sort (p .

void metoda_2(). println ( p [ i ]) .. public void metoda_n() {} .142 CAPITOLUL 5. interface X { void metoda_1(). avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. void metoda_n(). println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . la un moment dat.... // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. out . i ++) System .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. 5. . } . out . INTERFET ¸E } }) . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . i < p . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. length . System . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. for ( int i =0..

Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.8.5. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . ADAPTORI }). public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. } })... . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

applet .1. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. 6.dezvoltarea de appleturi 145 . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.io .lang .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.intr˘ ari/ie¸ siri.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. lucrul cu fi¸ siere • java.util . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.

text .146 CAPITOLUL 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.net .. . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.lucrul cu baze de date • java.programare de ret ¸ea • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.awt.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.math .security .. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.awt . • .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.lang.1.mecanisme de securitate: criptare.swing .sql . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.event . ORGANIZAREA CLASELOR • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.rmi . autentificare • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.reflect . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.introspect ¸ie • javax. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.scrierea de componente reutilizabile • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.lucrul cu texte. 6.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.beans .

NumeClasa.awt.awt. Button java.Button b1 java.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. tf1 = new TextField("Placut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf1 = new java.numele scurt al clasei . vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. //Pentru exemplul nostru: import java. In aceste situat ¸ii. tf2 = new TextField("Foarte placut").TextField.Button .pachetul din care face parte .Button("Cancel").awt.Button("OK").awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.TextField java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. . tf2 = new java. = new java.awt java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. De exemplu.Button.TextField = new java.awt. Din acest moment.numeClasa.6.TextField("Tot neplacut"). = new Button("Cancel").awt.awt. import java.1.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.Button b2 java.1.awt. 6.TextField("Neplacut").

awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Rectangle.TextField. Polygon. Rectangle. java. Point. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.148 CAPITOLUL 6. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Polygon.awt. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. java. O expresie de genul import java.awt. va produce o eroare de compilare.awt. . //Pentru exemplul nostru: import java.awt. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. import numePachet. 6.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt. Din acest moment.awt. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. java. Point p = new Point(0.*. 0).Line.*.1.Button.Point.C*. urmat de simbolul *. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.

util.CONSTANTA.List().5..*. List x. putem folosi doar numele constantei.lang.awt. //corect java. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.6.*. . ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.*.lang import java.. // Contine interfata List .List b = new ArrayList().5 Importul static Aceast˘ a facilitate.1. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. Astfel. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. import java.NumeClasa. //Declaratie ambigua java.1. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. // Contine clasa List import java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. pentru orice fi¸ sier surs˘ a..*.List a = new java.. //corect Sunt considerate importate automat.awt.awt.util.

S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.150 CAPITOLUL 6. ..*.} . class Graf {.CENTER). //Fisierul Graf.*..add(new Button().} //Fisierul Arbore.awt.. . ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.add(new Button(). BorderLayout.awt. CENTER). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.lang.io.java ¸ si Arbore. etc.java package grafuri.} class GrafPerfect extends Graf {.1. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. class Arbore {..BorderLayout.BorderLayout.5 import java.. fereastra.awt. import static java. // Incepand cu versiunea 1.java package grafuri.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.java.. 6.. fereastra. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt.5 import java..*.BorderLayout. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.

ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. In general.1.. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.xsoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. . cum ar fi ro. Arbore. iar altele altui pachet. avˆ and contul ion@xsoft.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. De exemplu. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.1. In cadrul aceleiasi companii. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.6. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. 6.numePachet.} 151 Clasele Graf. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.companie. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. De asemenea. GrafPerfect. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.ion.ro.

Din acest motiv. poliedru.java. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . etc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.java. ORGANIZAREA CLASELOR 6. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale.2. Cu alte cuvinte.152 CAPITOLUL 6. grup. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. algebr˘ a. sfer˘ a. analiz˘ a. ci doar recomandat.2 6. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. sau compilatorul va furniza o eroare. funct ¸ie. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. cum ar fi geometrie. cerc. Pentru a simplifica lucrurile.

java package geometrie. . } // Cerc. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.2.plan.java /algebra Grup.java Matematica. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. .java /analiza Functie. . } .plan.java Sfera.6. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. ˆ ıns˘ a. } // Poliedru. public class Poligon { .java Cerc. .java package geometrie. .java /spatiu Poliedru.spatiu.java package geometrie. public class Cerc { . public class Poliedru { .

relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. un fi¸ sier . public class Grup { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. public class Sfera { . Revenind la exemplul de mai sus.154 CAPITOLUL 6.spatiu. . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class Cerc. } // Functie.2. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . } // Grup. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Dup˘ a cum se observ˘ a.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package algebra.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class /spatiu . . Spre deosebire de organizarea surselor. } Matematica. public class Functie { . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. 6. . .java package geometrie. Implicit.java package analiza.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.java ¸ si .6.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class /algebra Grup.class.2.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.java -d clase 6. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.2.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Pentru aceasta.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class /analiza Functie. In lipsa lui. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class Sfera. Similar.class Matematica. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. dar numai acestea. de exemplu surse/geometrie/plan. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.

2.java: import geometrie.*. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.Grup. . import algebra. geometrie. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. //. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. Implicit.. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). 6. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.156 CAPITOLUL 6..Sfera().plan. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Sfera = new geometrie. import analiza.spatiu.Functie.spatiu. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.

.java -d clase) run. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . DOS shell (Windows 95/NT/.... sau metode ale claselor suport din pachetul java. din directorul matematica. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.bat (java -classpath clase Matematica) 6.cale2.): SET CLASSPATH = cale1.6.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .util.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile..este un format de arhivare independent de platform˘ a..classpath <cale de cautare> <surse java> java .jar. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3.

.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar * . ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.3.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. 6. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. resurse. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar" ..class B. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.class archive="arhiva. • securitate .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.158 CAPITOLUL 6. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar A.

ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar manifest.jar cu interpretorul Java. de exemplu manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar.java. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.3. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. .jar manifest.jar”.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.6.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica.txt.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ARHIVE JAR 159 6.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.class Pe sistemele Win32.txt geometrie analiza algebra Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile .

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. mult ¸imi matematice. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. putˆ and include obiecte de orice tip. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Cele mai importante sunt: 161 . Incepˆ and cu versiunea 1. tabele de dispersie. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.2.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. etc. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. stive. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor.

Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. boolean remove(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. void clear(). boolean add(Object element). Unele au elementele ordonate. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. alte implement˘ ari nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean isEmpty(). Astfel. altele nu. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. . 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. cum ar fi Set sau List. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element).162 CAPITOLUL 7. Iterator iterator().

Object[] toArray(Object a[]). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean retainAll(Collection c). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. o2). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Singura conditt ¸ie este ca. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. apelul o1. boolean removeAll(Collection c). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. boolean addAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. SortedSet headSet(Object toElement).7.compareT o(o2) (sau comparator. Object toElement).compare(o1.2. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.equals(o2). . pentru orice dou˘ a obiecte o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. o2 ale colect ¸iei. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.

avem metode pentru acces pozit ¸ional. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object remove(int index). // Cautare int indexOf(Object o). } . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object last(). // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). Collection c). int to). // Capete Object first(). abstract boolean addAll(int index.164 CAPITOLUL 7. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). void add(int index. Object set(int index. Comparator comparator(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. int lastIndexOf(Object o). In plus. // Extragere sublista List subList(int from. ListIterator listIterator(int index). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element.

dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object getValue(). boolean containsKey(Object key). } } . Object remove(Object key). public Set entrySet(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Vector. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. LinkedList.7. boolean isEmpty(). public Collection values(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean containsValue(Object value). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.2. Object value). void clear(). Object get(Object key). Object setValue(Object value).

Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. . aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. TreeMap ¸ si Hashtable. Este subclasa a interfet ¸ei Map.166 CAPITOLUL 7. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. 7. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Object toKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2. Object last(). // Capete Object first(). SortedMap headMap(Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.

In general. .. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. • sunt serializabile. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. • au definit˘ a metoda clone. cum ar fi: • permit elementul null. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. AbstractList .. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.3. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.Hashtable .Properties Evident. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. HashMap ¸ si Hashtable. Vector-Stack AbstractMap . TreeSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashSet.˘ ALE COLECT 7. TreeMap. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.HashMap.AbstractSet.

*. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. De exemplu. out .LinkedList import java .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.168 CAPITOLUL 7. long t2 = System . i < N . public class TestEficienta { final static int N = 100000. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. 7. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.1: Comparare ArrayList . System . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. for ( int i =0. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. add ( new Integer ( i ) ) . println ( " Add : " + ( t2 .t1 ) ) . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. i ++) lst . curre ntTimeM illis () . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. util . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. } . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.

out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.45 0. testAdd ( lst1 ) .t1 ) ) . currentTimeM illis () . long t2 = System . get ( i ) . curre ntTimeMillis () . testRemove ( lst2 ) . testRemove ( lst1 ) . remove (0) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.01 12. println ( " LinkedList " ) . i < N .14 87. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.˘ A COLECT 7. out . } public static void main ( String args []) { System .t1 ) ) .05 LinkedList 0. for ( int i =0. System . testGet ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . println ( " Remove : " + ( t2 . long t2 = System . System . println ( " ArrayList " ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .12 0. i ++) lst . exprimat ¸i ˆ ın secunde.4. System . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . testAdd ( lst2 ) . out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . out . i < N . List lst1 = new ArrayList () . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testGet ( lst1 ) . List lst2 = new LinkedList () . i ++) lst . currentTimeM illis () .01 add get remove A¸ sadar. println ( " Get : " + ( t2 . for ( int i =0.

folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. La operat ¸iunea de eliminare.opusul lui sort. etc. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. 7. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • au un singur argument de tip colect ¸ie. Deci.170 CAPITOLUL 7. inser˘ ari). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. . sortarea. • shuffle . [argumente]).amestec˘ a elementele unei liste .algoritm(colectie. • binarySearch .

Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. list.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). 171 • fill .6. introduse ˆ ın versiunea 1. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. int val = ((Integer)list.copie elementele unei liste ˆ ın alta. Folosind tipuri generice. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • copy . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.intValue(). • swap .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • max . In exemplul de mai sus. • enumeration .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. 7. TIPURI GENERICE • reverse . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • synchronizedTipColectie .add(new Integer(123)). putem rescrie secvent ¸a astfel: . • unmodifiableTipColectie .6 Tipuri generice Tipurile generice. Mai mult. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.5 a limbajului Java.5 ArrayList list = new ArrayList().get(0)). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.7. • min .

5.println(e.get(0). 7. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. while (e. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.172 CAPITOLUL 7. respectiv Iterator sau ListIterator. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements.add(new Integer(123)).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. list. } // sau. int val = list. list. COLECT ¸ II // Dupa 1.elements(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.nextElement()). In cazul folosirii tipurilor generice. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.intValue(). int val = list. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.get(0). .hasMoreElements()) { System. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.5.add(123).out.

.7.remove(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.set(new Integer(0)).iterator().next().) { System. respectiv modificarea elementului curent. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. add. next. add. remove.hasNext(). it. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext().listIterator().out.) { Object obj = it. hasPrevious. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.nextElement()). dac˘ a este cazul. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. previous. it. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. if (obj == null) it. if (obj == null) it. } • ListIterator: hasNext.next().println(e. next.) { Object obj = it.˘ 7.hasMoreElements(). } • Iterator: hasNext. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.

// Proceseaza val .hasNext().. . listIterator () . out . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . hasNext () . it . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). next () . add ( new Integer ( i ) ) . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. util . // Amestecam elementele colectiei Collections . set ( new Integer (0) ) . System . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. le amestec˘ am. } } Incepˆ and cu versiunea 1. Listing 7. for (Iterator i = list. // Daca elementul curent este par .) { Integer val=(Integer)i. } System . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it .5 a limbajului Java.iterator(). print ( " Rezultat : " + a ) .*. il facem 0 if ( x . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10..2: Folosirea unui iterator import java . i ++) a . out . intValue () % 2 == 0) it . Astfel.next(). shuffle ( a ) . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. i <=10. i.174 CAPITOLUL 7.

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .˘ 7..7..

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Intr-un cadru mai larg. apoi. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Cu alte cuvinte. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. • Permite persistent ¸a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Acest 177 . se nume¸ ste deserializare. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Procesul invers. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . la relansarea programului.

In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ¸ si a¸ sa mai departe. dar. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. • Java Beans . • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). a¸ sa cum am vazut. independent de formatul de reprezentare a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • RMI (Remote Method Invocation) .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.sunt componente reutilizabile. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.178 CAPITOLUL 8. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . o asemenea abordare nu este . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. folosind clasa DataOutputStream.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.

out. boolean b = in. out.readDouble(). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.writeInt(12345).345). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. out. double d = in.readBoolean(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.writeUTF("Sir de caractere").dat"). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).flush().˘ 8. . DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.1. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.readInt(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out. int i = in. 8. In continuare. etc. fos.dat").writeDouble(12.writeBoolean(true).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.close(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. out.

Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. out. respectiv DataOutput.close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). out. fluxPrimitiv. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1.180 CAPITOLUL 8. fis. pentru scriere ¸ si • readObject.close(). 8.1. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Acestea sunt fluxuri de procesare. . Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.flush(). 8.writeObject(referintaObiect).3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.readUTF(). pentru restaurare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.

Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.345). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. out. out.writeBoolean(true). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeDouble(12. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeObject("Ora curenta:"). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). //sau . clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fos.1. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out.ser"). 8.writeObject(new Date()).close(). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeUTF("Sir de caractere"). out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.readObject(). Object obj = in.flush().writeInt(12345). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Evident.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.1. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.˘ 8.

SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. fluxPrimitiv.close(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.182 CAPITOLUL 8. Date data = (Date)in.readObject(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readUTF(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). String s = in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. boolean b = in.readDouble().readObject().close().ser").readObject(). int i = in. . double d = in.readBoolean(). // gresit Date date = (Date)in.readInt(). fis. String mesaj = (String)in.

OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. . singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. interfat ¸a Serializable. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. 8. A¸ sadar. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. direct sau indirect.2. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.2.8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.io.

} } . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static transient int N. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.*. De exemplu.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.184 CAPITOLUL 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. transient int y =2. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. " + y + " . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . io .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. " + t . public class Test1 implements Serializable { int x =1. static int t =4. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. cum ar fi parole. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. 8. Listing 8. transient static int z =3. cele marcate ’NU’. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. Cu alte cuvinte. " + z + " .

subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. " + b . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . x + " . io .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } class B implements Serializable { int y =2. class C { int x =0. // Exceptie B b = new B () . In caz contrar.*. io . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8.2: Membrii neserializabili import java . class A { int x =1. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. Listing 8. // DA public String toString () { return a . // DA . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.*.2. // NU y = 2. y .8.

out .186 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . System . close () . close () . writeObject ( obj ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .*. try { test ( new Test2 () ) . Listing 8.4: Testarea serializ˘ arii import java . readObject () . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . flush () . ser " ) . " + y . try { obj = in . out . printStackTrace () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } fis . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . out . io . fos . ser " ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.

ObjectInputStream stream) throws IOException. particularizat pentru o clas˘ a anume. eventual. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 2 8. fiind creat pentru cazul general.io. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 2 restaurat obiectul: 0. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 3. dup˘ a cum am spus. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 3. 0. out .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.3.io. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . } test ( new Test3 () ) . 2.io. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . De asemenea.˘ 8. In aceste situat ¸ii. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. 4 neserializabil: java.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 4 restaurat obiectul: 1.

vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .) . etc. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.3. Evident. // Adaugarea altor informatii suplimentare . } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.defaultReadObject(). In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. 8. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. // Scrierea obiectului curent stream.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc.defaultWriteObject(). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable..188 CAPITOLUL 8...) // si extragerea informatiilor suplimentare . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.

6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public int salariu .˘ 8. ser " ) . util . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. parola = parola . import java . String parola ) { this . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.*. . int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . io . public Angajat ( String nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . Listing 8. this .3.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .*.*. private String parola . this . io . salariu = salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.

SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . writeObject ( ang ) . add ( new Angajat ( nume . out .. readObject () . int salariu = Integer . } System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . e . } finally { if ( fis != null ) fis . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readLine () ) . readLine () . System . out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . toUpperCase () . parseInt ( stdin . String parola = stdin . in ) ) . out . println ( " Fisierul nou . println ( " Eroare la citirea datelor . String raspuns = stdin . close () . print ( " Parola : " ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System ... parola ) ) . System . . out . if ( raspuns . " ) . readLine () . } catch ( Exception e ) { System . while ( true ) { System . salariu . readLine () . print ( " Salariu : " ) . ang . System . " ) ..190 CAPITOLUL 8. out . String nume = stdin . printStackTrace () . print ( " \ nNume : " ) . ser " ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . startsWith ( " N " ) ) break .

denumit serialVersionUID. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException.3. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre.˘ 8. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. citire () . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. La restaurarea unui obiect. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. In plus. salvare () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Acest num˘ ar. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. // Adaugam noi angajati app . adaugare () . // Salvam angajatii inapoi fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. cum ar fi variabilele sale membre. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune.

public int salariu . adresa . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). A¸ sadar. La noua .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. this . parola = parola . int salariu . this . public String nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . String parola ) { this .192 CAPITOLUL 8. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. nume = nume . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this .*. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. io . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. salariu = salariu . adresa = " Iasi " . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public Angajat ( String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. private String parola .

this .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . io . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. for ( int n =0. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. nume = nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. adresa = " Iasi " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. append (( char ) ( offset + input . n < input . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.˘ 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. int salariu . adresa .3. this . return sb . n ++) sb . salariu = salariu . this . particip˘ a la serializare. charAt ( n ) ) ) . . String parola ) { this .3.*. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. public String nume . } static String criptare ( String input . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .. parola = parola . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. de¸ si ˆ ın format binar. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. private String parola . public Angajat ( String nume . public int salariu .) 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . toString () . length () .

Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. explicit. parola = criptare ( parola . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. -3) . } A¸ sadar. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .3. -3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. defaultRead Object () . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Uzual. ClassNotFoundException.194 } CAPITOLUL 8. . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultWri te Ob je ct () . 3) .io. parola = criptare ( parola . stream . al procesului de serializare. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } } 8.

public Persoana ( String nume . writeUTF ( nume ) . } } .10: Serializare proprie import java . readInt () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. this . cod = s .9: Serializare implicit˘ a import java . io .˘ 8. class Persoana implements Serializable { int cod . this . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . cod = cod . io . int cod ) { this . nume = nume . String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .*. cod = cod . class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume . s . int cod ) { this . readUTF () . writeInt ( cod ) . public Persoana ( String nume .3. IOException { nume = s . String nume .*. } } Listing 8.

close(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. TipReferinta o2 = o1. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). byte[] buffer = baos. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Object ret = in. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().clone().readObject(). out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).toByteArray(). return ret. } catch (Exception e) { . In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. in.writeObject(this). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. out. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).close().196 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.

return null.8.4. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e). } } 197 .out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. 199 . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Netscape ¸ si IBM. cum ar fi Java Beans. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. De la aparit ¸ia limbajului Java. • Swing . bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a.

Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. controale pentru editarea textelor. liste. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. etc. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.awt. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. a¸ sa cum au fost ele definite. Obiectele grafice sunt derivate din Component. A¸ sadar. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. care poate fi o fereastr˘ a . INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. butoanele. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. etc). listele. In principiu. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. bare de defilare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. reutilizate ˆ ın Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.awt. 9.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f .Named Button 4 " ) . f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. deci al tuturor tipurilor de ferestre. . CENTER.3.clasa Panel”). SOUTH. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. EAST. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. WEST. f . f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. add ( b3 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . f . show () . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b5 ) . add ( b4 ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. A¸ sadar. add ( b1 ) . add ( b2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. pack () .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni.

Button ( " Est " ) . BorderLayout . BorderLayout . awt . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. show () . } } Button ( " Nord " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . add ( new f . add ( new f . BorderLayout . add ( new f .4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Vest " ) . f . Button ( " Sud " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . NORTH ) . CENTER ) .3.*. f . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f . SOUTH ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. EAST ) . WEST ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. 9. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.3. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . pack () . Button ( " Centru " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.˘ 9. BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. dar pot fi modificate .

Button ( " 4 " ) ) . Listing 9. f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f . f . Button ( " 5 " ) ) . Button ( " 2 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . show () . add ( new f . De asemenea. Button ( " 6 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 . f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . 9.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 3 " ) ) . respectiv setCols.*. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. awt . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. pack () . 2) ) .3. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. } } Button ( " 1 " ) ) .

import java . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. btn ) . add ( tab . NORTH ) .*. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab . BorderLayout . celelalte fiind ascunse. show () . La un moment dat. add ( card2 ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. awt . add ( " Card 2 " . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Panel butoane = new Panel () . BorderLayout . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . event . tf ) . butoane . add ( butoane . tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Listing 9. tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . pack () . tab = new Panel () .*. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). setLayout ( new CardLayout () ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . CENTER ) . add ( " Card 1 " . . add ( card1 ) . awt . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . butoane .6: Gestionarul CardLayout import java .˘ 9.3.

Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . Spre deosebire de GridLayout. . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .3. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. spre deosebire de acesta. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . gestionar . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). f . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. addActionListe ner ( this ) . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. card2 .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. getActionCommand () ) . getLayout () . addActionListe ner ( this ) . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. De asemenea. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. e . show () . show ( tab . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

. est. • insets . • gridwidth. BOTH. gridheight .˘ 9. c).3. . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. etc.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. c). Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. NONE. gridBag.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.setLayout(gridBag). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. • weigthx.setConstraints(componenta1. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. sud. valorile posibile sunt HORIZONTAL. weighty . container.setConstraints(componenta2. uzual au valoarea 1. • anchor .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . c). .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.add(componenta). A¸ sadar. • fill . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). gridBag.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. VERTICAL. vest. . gridy .setConstraints(componenta. .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.

weighty = 1. weightx = 1. setConstraints ( comp . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. public class TestGridBag Layout { static Frame f . Listing 9. gbc . gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridx = x . static GridBagConstr aint s gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. . static void adauga ( Component comp . gridwidth. gridy. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. Pentru a simplifica codul. gbc . int h ) { gbc . gridwidth = w . awt . static GridBagLayout gridBag .0. gbc . gbc ) .*. int x . gridheight = h . gridy = y .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.0. f . int y . add ( comp ) . int w . gbc . gridBag . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridBag = new GridBagLayout () .

Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 3 . BOTH . anchor = GridBagCon st ra in ts . show () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . adauga ( salariu . 1 . 1 . 1) . 2 . 5 . } } . mesaj . mesaj . f . setBackground ( Color . adauga ( adaugare . 30) . 4 . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts . f . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 2 . Label . TextField salariu = new TextField ( " " . adauga ( salvare . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . BOLD . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . TextField nume = new TextField ( " " . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 0 . adauga ( nume . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1) . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . f .˘ 9. 0 . 3 . HORIZONTAL . Font . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etNume . 1 . pack () . 1 .3. adauga ( iesire . 2 . setFont ( new Font ( " Arial " . gbc . HORIZONTAL . insets = new Insets (5 . CENTER ). gbc . setLayout ( gridBag ) . yellow ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 5 . 2 . 1 . 24) ) . 4 . NONE . 1 . 4 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . adauga ( etSalariu . CENTER . 30) . 2 . 5) . 2) . 3 . EAST . gbc . 1) . adauga ( mesaj . 0 . NONE . 0 . gbc . 1) .

folosind metoda setLayout. extensie a superclasei Container. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Din acest motiv. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. A¸ sadar. add ( new TextField ( " " . inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new List (10) ) .3. intro . . Un panel este cel mai simplu model de container. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. 20) ) . lista . Panel intro = new Panel () .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. lista . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. • aranjarea componentelor unui panel. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new Button ( " Stergere " ) ) .8: Gruparea componentelor import java . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Listing 9. awt . lista .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.*. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. setLayout ( new FlowLayout () ) . intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro . intro . add ( new Label ( " Text : " ) ) . setLayout ( new GridLayout (1 . 3) ) . Panel lista = new Panel () . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.

} } 9. NORTH ) . consumator de evenimente). add ( new Button ( " Iesire " ) ) . CENTER ) . BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. etc. In Java. control . control . BorderLayout . show () . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. SOUTH ) .9. A¸ sadar. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton.4. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( intro . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( lista . BorderLayout . pack () . f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( control . .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul.

Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.. obiecte. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent... Evenimentele sunt. De exemplu. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. ca orice altceva ˆ ın Java. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Astfel. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc.

9.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . awt ..”. A¸ sa cum am spus mai devreme.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. event . Listing 9. Am spus lista. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. import java . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.9.. Sumarizˆ and. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. repectiv ”Cancel”.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. unde XXX este un tip de eveniment. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.4.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .4.*..*.. . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a..

addActionListener ( listener ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . 100) . addActionListener ( listener ) . f = f . add ( b2 ) . add ( b1 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . // instanta a clasei Ascultator . Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . b1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getActionCommand () ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Vom modifica put ¸in ¸ si . b2 . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . setTitle ( " Ati apasat " + e .

getSource () == exit ) System . setLayout ( new FlowLayout () ) . exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . // Terminam aplicatia if ( e . add ( exit ) . add ( ok ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . f . awt . awt . getSource () == ok ) { n ++. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) .9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . import java .*. setSize (200 .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . exit . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . int n =0. show () . Listing 9. this . event . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . ok . 100) .metoda getSource.4.*. } } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. drag.etc.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.4. 9. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. etc. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. maximizare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . mi¸ scarea mouse-ului. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. redimensionare. De exemplu. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. deplasare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliberare taste. etc.

4. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.9. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. de exemplu. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. pentru fiecare interfat ¸˘ a. evenimentele generate de o superclas˘ a. . Evident. Tabelul de mai jos prezint˘ a. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

.getSource(). De exemplu. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.4. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. implicit.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. 9. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator..4.9.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .

Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. show () . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .exit pentru terminarea programului. this .*. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Listing 9. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. sau System. f .*. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . addWindowList ener ( this ) . awt . import java . event . exit (0) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .

exit (0) . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. show () . event . import java . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Aceste clase se numesc adaptori. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. acesta devenind mult mai lizibil. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. De exemplu. awt . f . this . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .4. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.*. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.*. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. .9. awt .

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.exit(0). INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. pur ¸ si simplu.

add ( label . event . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . setText ( " Click . this . } }) .ului Graphics g = Fereastra .. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java .4. setBackground ( Color .9. g . int raza = ( int ) ( Math . getX () .*. setSize (400 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . g . getGraphics () . fillOval ( e . awt . blue ) . e . getX () . 1 . . awt . this . random () * 50) . 400) . BorderLayout . Graphics g = Fereastra . import java . exit (0) . getY () . getGraphics () . raza ) . drawOval ( e .*. } }) . NORTH ) . label . setColor ( Color . this . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . 1) . Listing 9. this . } }) . g . Label . CENTER ) . e .. " ) . yellow ) . raza . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . final Label label = new Label ( " " . getY () .

} } 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . getKeyChar () + " " ) . . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. sunt date de mai jos: • show .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. setText ( " Ati tastat : " + e . • hide . Implicit. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window.5. } }) . show () .face vizibil˘ a fereastra. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . f .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.

ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. 233 • dispose . 9. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). import java. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . De obicei. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).awt.5. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.9.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.5.show().testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. } . • getFocusOwner . • pack . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a..returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. f.*.awt.*..ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. init ¸ial invizibil˘ a. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.

awt .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . awt . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.show(). class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . mai uzual. exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . import java . event . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. maximizare ¸ si ˆ ınchidere.*. Din acest motiv. } }) . f. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.*. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.

• setIconImage . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.9. 200) . • setMenuBar . // Stabilim dimensiunile pack () . show () . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( exit ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setTitle . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . exit (0) .5. .seteaz˘ a titlul ferestrei.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // O facem vizibila f . addActionListener ( this ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).

Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu. boolean modala) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Cu alte cuvinte. de alegere a unui fi¸ sier. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.5. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. String titlu. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. 9. de selectare a unei opt ¸iuni. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.de exemplu.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. mesaje de avertizare.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . boolean modala) . String titlu) Dialog(Frame parinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. etc. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Implicit.

”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. de exemplu. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. event . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.*. S˘ a cre˘ am. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.5. awt . import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. awt .9.valoarea implicit˘ a).

ok = new Button ( " OK " ) . this . exit (0) . if ( titlu == null ) return . private TextField text . private Button ok . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . true ) . cancel . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . setSize (300 . addActionListener ( this ) . modala ) . titlu . raspuns . String titlu = d . String titlu . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Panel panel = new Panel () . add ( text . CENTER ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . 80) . dispose () . text = new TextField ( " " . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setTitle ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . } }) . . public FerDialog ( Frame parinte . add ( b ) . boolean modala ) { super ( parinte . 30) . this . } }) . BorderLayout . b . " Dati titlul " .

panel . addActionListener ( this ) . ok . f .4 Clasa FileDialog Pachetul java.9. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . pack () . dispose () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . add ( panel . text . cancel . } } 239 9. addActionListener ( this ) . getSource () . BorderLayout . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. SOUTH ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .5. addActionListener ( this ) . add ( ok ) . derivat˘ a din Dialog.5. getText () . show () . add ( cancel ) . panel . else raspuns = null . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .

boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. prin intermediul unui obiect FileDialog. getDirectory.*. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. etc. caseta de dialog va fi modal˘ a. FileDialog. "Salvare fisier". import java . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.LOAD . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.SAVE .pentru salvare.java. "Alegere fisier". awt . String titlu) FileDialog(Frame parinte. import java . FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Listing 9. event . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. un fi¸ sier cu extensia ”java”. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*. respectiv • FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.pentru ˆ ınc˘ arcare. iar numele implicit este TestFileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.SAVE). this .LOAD).16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . awt . io . atunci va fi nemodal˘ a.*. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Directorul init ¸ial este directorul curent. String titlu. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.

" ) . java " ) ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . f . . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . addActionListener ( this ) . FileDialog . LOAD ) . pack () . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . BorderLayout .5. CENTER ) . // Stabilim directorul curent fd . add (b . java " ) . out . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . getFile () ) . b . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. // Specificam filtrul fd . } }) . endsWith ( " . // Stabilim numele implicit fd . exit (0) . show () . setDirectory ( " . String numeFis ) { return ( numeFis . " Alegeti un fisier " . setFile ( " TestFileDialog .9. System . show () . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } }) .

acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Prin abuz de limbaj. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckBoxMenuItem. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. . dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent.

cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.6.9. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. .6. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. setFont. getFont. dintre care amintim getName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. 9. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Cel mai adesea. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). mai precis obiectelor de tip Frame. Dup˘ a cum am mai spus. setName.

care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ”Close”. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. etc. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Opt ¸ional. Menu sau CheckboxMenuItem. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. cum sunt ”Open”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.addMenuBar(mb). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. la invalidarea sa.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ”Exit”. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. .. f. Fiecare meniu are o etichet˘ a.. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.

17: Crearea unui meniu import java . fisier . fisier . awt . MenuBar mb = new MenuBar () . f . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . mb . addSeparator () . editare .*. add ( optiuni ) . event . addSeparator () . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . } } . awt . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . show () . setMenuBar ( mb ) . mb . editare . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . editare .6. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . import java . editare .*. FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . fisier . add ( fisier ) . 100) . optiuni . fisier . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .9. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . f . f . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . setSize (200 .

2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. awt . respectiv itemStatChanged. . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. sau alegerii opt ¸iunii. folosind metodele addActionListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Choice.*. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. event .6. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. import java . CheckBox.SELECTED ¸ si ItemEvent. MenuBar mb = new MenuBar () . Listing 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. A¸ sadar.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. A¸ sadar.DESELECTED. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.*. awt . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. respectiv addItemListener.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ambele cu acela¸ si nume.

setMenuBar ( mb ) . test .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. mb .6. FOLOSIREA MENIURILOR test . check . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . } } 247 9. addItemListener ( this ) . if ( command . BorderLayout . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( test ) . setSize (300 . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( btnExit . test . btnExit . getStateChange () == ItemEvent . fiind .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. f . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. equals ( " Exit " ) ) System .9. show () . 200) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. SOUTH ) . addSeparator () . exit (0) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .6. addActionListener ( this ) . getActionCommand () . add ( check ) . show () . test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . addActionListener ( this ) .

Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. la un moment dat.. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. . pentru a avea acces rapid la meniu. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup. int x.add(new MenuItem("New")). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.add(popup2). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. . fereastra. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. In exemplul de mai jos. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. fereastra. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.addSeparator(). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").add(new MenuItem("Exit")). De obicei. popup.add(new MenuItem("Edit")).show(Component origine.remove(popup1).. popup.add(popup1). popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . if ( command . getY () ) . import java . 300) . equals ( " Exit " ) ) System . show ( origin . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 249 . e . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . popup . popup . } }) . e . show ( origin . getActionCommand () . getX () . e .6.*. this .9. isPopupTrigger () ) popup . addActionListener ( this ) . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . popup . exit (0) . // atasam meniul popup ferestrei popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getX () . add ( popup ) . this . awt .*. event . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . } }) . addSeparator () . e . awt . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . setSize (300 . getY () ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . origin = this .

6. MenuShortcut accelerator). 9. new MenuShortcut(’p’).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. f . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(KeyEvent. true). prin intermediul tastaturii.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.VK_O)). show () . a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Astfel. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. new MenuShortcut(’p’)). // Ctrl+P new MenuItem("Print". // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . } } 9.

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. 14) ) . Label nord . Label . awt . Label . add ( nord . vest = new Label ( " Vest " . dar poate fi modificat din program. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . CENTER ) . CENTER ) . f . nord . 20) ) . ITALIC . Font . f . setForeground ( Color . yellow ) . f . WEST ) . vest . centru = new Label ( " Centru " . add ( sud .20: Folosirea clasei Label import java . 14) ) . red ) . SOUTH ) . setFont ( new Font ( " Arial " .9. blue ) . add ( vest . sud . CENTER ) . BorderLayout . Label . est . Label . EAST ) . RIGHT ) . setBackground ( Color . centru . . est = new Label ( " Est " .*. Label . centru . BorderLayout . BOLD . add ( est . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. nord = new Label ( " Nord " . setFont ( new Font ( " Dialog " . setFont ( new Font ( " Dialog " .7. sud . ITALIC . Font . centru . sud = new Label ( " Sud " .7. vest . setForeground ( Color . LEFT ) . Listing 9. BorderLayout . Font . est . NORTH ) . BorderLayout . f .

setFont ( new Font ( " Arial " . 30 .21: Folosirea clasei Button import java . b1 . 120) . Font . f . add ( centru .*. import java . pack () . f . awt . } }) . . CENTER ) . } } 9. this . exit (0) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 50 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setSize (200 .*. 70) . b1 . setLayout ( null ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Listing 9. setBounds (30 .7. awt . 14) ) . BOLD .

7. 50) . System . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . orange ) . addActionListener ( this ) . add ( b1 ) . b2 . setBounds (100 . b2 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).7. b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . . else if ( command . setBackground ( Color . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. getActionCommand () . b1 . f . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . add ( b2 ) . if ( command . } } 253 9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 70 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . println ( e ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . show () . blue ) . 30 . out .9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setForeground ( Color .

private Checkbox cbx1 . setLayout ( new GridLayout (5 . } }) . 1) ) . import java .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . add ( cbx2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .*. lightGray ) . add ( label1 ) . label2 . add ( cbx3 ) .*. cbx3 . add ( label2 ) . this . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . CENTER ) . label1 . add ( cbx1 ) . awt . orange ) . awt . event . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . label2 = new Label ( " " ) . label2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .

toString () ) .9. addItemListener ( this ) . f . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " sunca " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. getState () == true ) ingrediente . show () . getState () == true ) ingrediente . } } 9. 200) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. aceste componente se mai numesc butoane radio.7. label2 . if ( cbx3 . cbx2 . if ( cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . cbx1 . getState () == true ) ingrediente . Uzual. append ( " ardei " ) . append ( " cascaval " ) . . if ( cbx2 . cbx3 .7. addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . setText ( ingrediente .

cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . 1) ) . awt . CENTER ) . private Checkbox cbx1 . awt . cbx3 . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " .*. CENTER ) . cbg . exit (0) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . add ( cbx1 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label1 . private CheckboxGroup cbg . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . lightGray ) . add ( label1 ) . Label . false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . orange ) . cbg = new CheckboxGroup () . false ) . } }) . label2 = new Label ( " " . label2 . setBackground ( Color . false ) . add ( label2 ) . . cbg . Label . cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . event .*. cbg . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . this .

cbx1 . addItemListener ( this ) . 200) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . . getS e lec ted Che ck box () . setSize (200 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.9.7. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. f .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. if ( cbx != null ) label2 . } } 257 9. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. cbx3 . add ( cbx3 ) . cbx2 . getLabel () ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .7. show () . addItemListener ( this ) . setText ( cbx . La un moment dat.

24: Folosirea clasei Choice import java . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . case 2: label . 100) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . exit (0) . setBackground ( Color . label . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . break . red ) . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . . addItemListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori . blue ) . 1) ) . awt . private Choice culori . culori .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new GridLayout (4 . break . culori . green ) . } }) . add ( culori ) . red ) . awt . add ( " Verde " ) .*. setSize (200 . add ( label ) . import java . setBackground ( Color . select ( " Rosu " ) . case 1: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori . culori . event . culori = new Choice () .*.

} } 259 9. Listing 9. import java .7.25: Folosirea clasei List import java . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. private List culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .7. awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*. show () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . this .*.

INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . case 1: label . Label . addItemListener ( this ) . add ( " Rosu " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (2 . select (3) . show () . culori . 200) . setBackground ( Color . exit (0) . setBackground ( Color . add ( culori ) . add ( " Albastru " ) . green ) . setSize (200 . add ( " Verde " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . case 2: label . break . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . red ) . red ) . 1) ) . } }) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . setBackground ( Color . label . culori . add ( label ) . culori = new List (3) . culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setBackground ( Color . blue ) . } } . f . culori .

Listing 9. } }) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.7.*. CENTER ) . exit (0) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . valoare . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . HORIZONTAL . 101) . 80) . 1 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add ( scroll ) . awt .9. scroll . 0 . valoare = new Label ( " " .7. this . 0 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. lightGray ) . add ( valoare ) . import java . private Label valoare . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . event . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . awt .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. Label .

Listing 9. awt . setText ( scroll .*. show () .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. . exit (0) . awt . getValue () + " % " ) .7. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). event . } } 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private List list . import java .*.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . this .

add ( " Miercuri " ) . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. show () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . sp . . select (1) . add ( " Sambata " ) . list . add ( " Vineri " ) .9. list = new List (7) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie.7. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( list ) . 200) . add ( " Luni " ) . setSize (200 . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } 263 9. BorderLayout . list . add ( " Marti " ) . list . CENTER ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( sp . add ( " Joi " ) . list . f . add ( " Duminica " ) . list . list .

264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . private static final String UID = " Duke " . parola . add ( p2 ) . event . p1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . LEFT ) ) . 30) . setSize (350 . import java . addTextListener ( this ) . parola = new TextField ( " " . setEchoChar ( ’* ’) . add ( nume ) . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addTextListener ( this ) .*. awt . private Label acces . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .*. parola . LEFT ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .28: Folosirea clasei TextField import java . 10) . add ( parola ) . nume = new TextField ( " " . setLayout ( new GridLayout (3 . p2 . CENTER ) . PWD = " java " . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . awt . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } . 100) . add ( acces ) . p1 . p2 . nume . 1) ) . } }) . setBackground ( Color . Panel p1 = new Panel () . parola . add ( p1 ) . this . Panel p2 = new Panel () . lightGray ) . Label .

getText () . setText ( " Acces permis ! " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . Este util pentru editarea de texte. show () . } if ( nume . equals ( UID ) && parola . setText ( " " ) . etc . length () == 0 || parola .29: Folosirea clasei TextArea import java . length () == 0) { acces . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . f . else acces . getText () .7. introducerea unor comentarii.9. .7. getText () . getText () . equals ( PWD ) ) acces . setText ( " Acces interzis ! " ) .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } 9. Listing 9.*. awt . return .

BorderLayout . nume = new TextField ( " " . text . addActionLi stener ( this ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 10 . 30 . SOUTH ) . add ( nume ) . BorderLayout . add ( text . add ( salvare . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . fisier .*. Panel fisier = new Panel () . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . io . BorderLayout . getText () . setBackground ( Color . add ( fisier . } }) . ActionListener { private TextArea text .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEnabled ( false ) . setSize (300 . 12) . else salvare . length () == 0) salvare . private Button salvare . awt . salvare . import java . salvare . 200) . CENTER ) . private TextField nume . setEnabled ( false ) . text = new TextArea ( " " . event . . NORTH ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . lightGray ) . fisier . setEnabled ( true ) .*. addTextListener ( this ) . length () == 0 || nume . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . TextArea . exit (0) . getText () .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } } 267 . } catch ( IOException ex ) { ex .7. getText () . getText () ) ) . close () . text . show () . out . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .9. print ( continut ) . requestFocus () . out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . printStackTrace () . f .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

maximizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Deseneaz˘ a o component˘ a. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • la operat ¸ii de minimizare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • void update(Graphics g) .

apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 10. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.clasa Graphics”). ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.270 CAPITOLUL 10. din acest motiv.1. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. maximizare. In exemplul de mai jos. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. DESENAREA 2.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. • void repaint() . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. 3. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Dup˘ a cum se observ˘ a. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.

f . 100) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 11) ) .10. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. g . awt . 5 . A¸ sadar. setSize (200 . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . show () . 35) . setFont ( new Font ( " Arial " . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. Font . De¸ si este posibil. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. red ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .1.1: Supradefinirea metodei paint import java . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. g .1. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g .2 Suprafet ¸e de desenare . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).*. drawString ( " Aplicatie DEMO " .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. setColor ( Color . BOLD . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. 10. paint ( g ) .

Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. eventual ¸ si getMinimumSize. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. getMaximumSize.. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. din acest motiv. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .272 CAPITOLUL 10. pe care se poate desena... sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. A¸ sadar. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .Listener { //Eventual. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. • redefinirea metodelor getPreferredSize. eventual getMinimumSize.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. dac˘ a este cazul. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. KeyEvent. Concret. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . ComponentEvent.. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. getMaximumSize. MouseEvent.

g .. g . public Plansa () { this . blue }. 0 . private int index = 0. 0 . width . } public Dimension getMaximumSize() { return . dim . } }) .index .. La fiecare click de mouse. drawRect (0 . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. fillOval (0 . } public Dimension getMinimumSize() { return .*. width . height ) ..2: Folosirea clasei Canvas import java . private Color color [] = { Color . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.index ]) . setColor ( color [ index ]) . repaint () .*. dim .. Listing 10..10.. CONCEPTUL DE DESENARE return . } public void paint ( Graphics g ) { g . setColor ( color [1 . colorate diferite. event . awt . import java . awt . g . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . red . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .1. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . 100) . } public Dimension getPreferredSize () { .. height ) .. dim . Color . dim .

add ( new Plansa () . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. plotter. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. } } 10. setSize (200 . Un context grafic este. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. adic˘ a stabilirea: . CENTER ) . de fapt. 200) . } } CAPITOLUL 10. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. show () .274 return dim . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. imprimant˘ a. transparente utilizatorului. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. In general. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) .

– modului de desenare. 275 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. font.2.2. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. In continuare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. 20). enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. 10. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. etc. y=20. drawString("Hello".2. // Desenam la coordonatele x=10.10.

3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ınclinat (italic). cum ar fi Label. Arial. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi drawString. Arial Bold Italic. 10. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. . Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. fie din Graphics. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. etc. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.

PLAIN. Font. Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.PLAIN. getLocalGraphicsEnvironment().10. new Font("Courier". g. 20).ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.setFont(new Font("Courier".getAllFonts(). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.drawString("Alt text". 12)). Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. la un moment dat. int style. O platform˘ a de lucru are instalate. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 10). mai put ¸in despre metrica acestuia. Font.BOLD. 10)). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.setFont(new Font("Dialog". label. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". .BOLD. // In metoda paint(Graphics g) g. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.ITALIC.BOLD. new Font("Arial".PLAIN. 14). 12).3. Font. 10.

g . g . sp . 20 . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . for ( int i =0. BorderLayout . i < fonturi . canvasSize .278 CAPITOLUL 10. } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( new Fonturi () ) . CENTER ) . } } . length ) * 20. sp . " + nume . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . getFontName () . setSize (400 . PLAIN . 400) .*. awt . length . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getAllFonts () . drawString ( i + " . Font . 14) ) . show () . i ++) { nume = fonturi [ i ].3: Lucrul cu fonturi import java . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . ScrollPane sp = new ScrollPane () . height = (1 + fonturi . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . 400) . add ( sp . pack () . DESENAREA Listing 10. setFont ( new Font ( nume . ( i + 1) * 20) .

Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.3. A¸ sadar. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. indiferent de fontul folosit de acestea.10. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. sau unele sub altele.

determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.BOLD. 11).280 CAPITOLUL 10. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth . • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . FontMetrics fm = g.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. int x. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".getFontMetrics().

14) ) . getFontMetrics () . getHeight () . length . " Mai " . " Martie " . int x . " . drawString ( etZile .1) 281 . stringWidth ( etLuni ) . Font . " Joi " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Iunie " .1) text += " . stringWidth ( etZile ) . drawString ( text . private String [] zile = { " Luni " . text . i < luni . stringWidth ( text ) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . g . i ++) { text = luni [ i ]. length . awt . x . 100) . fm = g . length . Font . " Octombrie " . } // Schimbam fontul g . x += fm . length . getHeight () . " Septembrie " . fm = g . // Alegem un font si aflam metrica sa g . for ( int i =0.10. setFont ( new Font ( " Arial " . " Sambata " . y = fm . " Miercuri " . x += fm . if ( i < luni . if ( i < zile .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " August " . i < zile . x = 0. setFont ( new Font ( " Dialog " .3. " Marti " . g . PLAIN . x . private String [] luni = { " Ianuarie " . y += fm . for ( int i =0. y ) . y . " Aprilie " . " Duminica " }. " Februarie " . y ) . " Noiembrie " . i ++) { text = zile [ i ]. etLuni = " Lunile anului : " . " Iulie " . getFontMetrics () . x = 0. x . g . drawString ( etLuni .*. BOLD . x += fm . y ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Decembrie " }. 20) ) . " Vineri " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10.

y ) . fie ˆ ıntre 0. x . CAPITOLUL 10. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . show () .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). CENTER ) . } } 10. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. f . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . stringWidth ( text ) . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).282 text += " . " .0 ¸ si 1. g .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. pack () . add ( new Texte () . x += fm . BorderLayout . drawString ( text . verde (green) ¸ si albastru (blue). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.

int blue. int alpha) Color(int rgb) unde red.. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. int blue) Color(int red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.10.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .yellow. meniuri. culorile sunt complet opace. float blue) Color(flot red. Implicit. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. iar valoarea 0 (sau 0. texte.. . Valoarea 255 (sau 1. respectiv 0. green. int green. Color fundal = SystemColor. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0 pentru tipul float. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0 − 1.desktop.4. verde. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. blue. float alpha) Color(int red. int green. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.red. 0-7 albastru.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. 8-15 verde. float green. flot green. etc) ale platformei curente de lucru. float blue. Color galben = Color.

Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. public void paint ( Graphics g ) { g . 0). 255). 128). event . black ) .*. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . Color rosuTransparent = new Color(255.5: Folosirea clasei Color import java . 0). 50) . 8-15 verde. 0. Color rosu = new Color(255. setColor ( Color . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0. awt . 255) .*. . import java . awt . 0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0 . Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 255. 0 .284 CAPITOLUL 10.

text += " B = " + color . 0 . bValue .4. setBackground ( Color . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Font . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . exit (0) . Panel rgbValues = new Panel () . 256) . HORIZONTAL . drawString ( text . rValue . setBackground ( Color . 12) ) . 1) ) . getGreen () . 0 . BOLD . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . canvasSize . canvasSize . 256) . setFont ( new Font ( " Arial " . 256) . getAlpha () . text += " R = " + color . this . bValue . 256) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . red ) . green ) . private Culoare culoare . text += " A = " + color . 0 . HORIZONTAL . 1 . text += " G = " + color . 1 . HORIZONTAL . 30) . getBlue () . getRed () . 0 . fillRect (0 . 0 . height ) . aValue . setLayout ( new GridLayout (4 . gValue . gValue . g . setColor ( color ) . } }) . HORIZONTAL . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . . String text = " " . width . setBackground ( Color . 1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . rgbValues . g . 1 .10. FOLOSIREA CULORILOR g . g . blue ) .

BorderLayout . rValue . add ( aValue ) . culoare . culoare = new Culoare () . rgbValues . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues . int a = aValue . } } 10. color = c . lightGray ) . add ( rValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int g = gValue . Color c = new Color (r . show () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . repaint () . add ( rgbValues . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . CENTER ) . getValue () . add ( bValue ) . BorderLayout .286 CAPITOLUL 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . a ) . pack () . gValue . bValue . NORTH ) . f . add ( culoare . rgbValues . rgbValues . g . rgbValues . DESENAREA aValue . setBackground ( Color . b . culoare .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . setSize (200 . setValue (255) . add ( gValue ) . getValue () . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . 100) . int b = bValue . getValue () . aValue . aValue .

Image image2 = toolkit. 2. Crearea unui obiect de tip Image.ro/~acf/poza. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.gif").1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).getImage( new URL("http://www. Image image1 = toolkit.5. 10. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage("poza. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.infoiasi. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. .getDefaultToolkit().5.10. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.gif")).

drawImage(img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.288 CAPITOLUL 10. 0. • width. this). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. 0. g. observer) .gif"). int width. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int y. int y. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. g. int width. x. 100. g. ˆ ın general. int y. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.yellow. 0. this). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • x.drawImage(img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. x. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 400. ImageObserver observer) x. 200. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. 200. int y. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea.getDefaultToolkit(). Color bgcolor. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Color. 100. int height. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getImage("taz. int boolean drawImage(Image img. this). 0. x. 200. int height. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int Color bgcolor.

la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a.10. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int y.5. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Ca urmare. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int flags. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int w. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. 10. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.5. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int x.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.

int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int flags. public boolean imageUpdate(Image img. int y. . } De asemenea.290 ABORT CAPITOLUL 10. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int w. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.

codec.. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .image.getGraphics(). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. } } 10.5. 0.5..setColor(. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com...drawImage(img.).dispose(). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.).10.sun. . this). /* Realizam desenul folosind gmem gmem. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.5. Graphics gmem = img. gmem. h). 0. gmem.fillOval(.

close(). false). DESENAREA mat JPEG.awt. jep. encoder. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .BufferedImage.printStackTrace().*.image.*.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).setQuality(quality. out.*. JPEGEncodeParam jep = encoder.awt. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java.io. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.image. } catch( Exception e ) { e. aflata ˆ ın pachetul java.getDefaultJPEGEncodeParam(img). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. } } } 10.awt. java.setJPEGEncodeParam(jep).image. class JPEGWriter { static float quality = 0.sun.createJPEGEncoder(out).jpeg.5.codec.encode(img).9f. java.292 CAPITOLUL 10.

int blue = (int) (Math.random() * 255). blue). x < w. • of f. h. this). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. y++) { for (int x = 0.getRGB().awt.drawImage(img. pix[index++] = new Color(red. for (int y = 0. normal aceste valori sunt off = 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.˘ 10. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). int h = 100. y < h.random() * 255). g.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. // g este un context grafic 10. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int off. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int scan) unde: • w. 0. w)). int h. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. 0. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int[] pixeli. pix. int index = 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. x++) { int red = (int) (Math. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. green. int green = (int) (Math. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.print.6.

orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.component˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } return Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Opt ¸ional. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). .294 CAPITOLUL 10.PAGE_EXISTS. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.NO_SUCH_PAGE. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.getPrinterJob 2. 3. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In general. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. PageFormat pf. In general. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.

*. } public int print ( Graphics g . awt . drawOval (200 . 100) .˘ 10. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . TIPARIREA 4. 400) . java . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200) . Listing 10. g . PageFormat pf . g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . drawRect (200 .6. g .*. return Printable . 100 . drawString ( " Hello " . io . print . 200 . java . 300) . drawString ( " Numai la imprimanta " .*. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. event . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . public Dimension getPreferredSize () { return d . PAGE_EXISTS . paint ( g ) . 200 . 100) .*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . NO_SUCH_PAGE . 200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . java . 100 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. awt . } public void paint ( Graphics g ) { g .

println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . BorderLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CENTER ) . } } . f . exit (0) . south . out . print . // 3. pack () . CAPITOLUL 10. add ( print ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . SOUTH ) . printStackTrace () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . ex . show () . printDialog () ) { try { // 4. DESENAREA add ( plansa . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . print () . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. addActionListe ner ( this ) . // 2. setPrintable ( plansa ) . Tiparirea efectiva printJob . } }) . CENTER ) ) . getPrinterJob () . south .296 System . add ( south . Panel south = new Panel () .

import java . close () . pe acest flux. imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } .˘ 10. imp .7: Tip˘ arirea textelor import java . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.6. imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. linie cu linie. In sistemul de operare Windows. io . println ( " ABCDE " ) .*. awt . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . println ( " Test imprimanta " ) . Listing 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cele standard Windows.1.1 11. cum ar fi cititoare de ecran. etc. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Mac.Capitolul 11 Swing 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . ecrane Braille. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .3. EXIT_ON_CLOSE ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( panel ) . setBorder ( title ) . java . swing . label2 . label2 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( label2 ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) .*. add ( label1 ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . TitledBorder title . // ToolTips label1 . lowered = BorderFactory . setBackground ( Color . awt . panel . panel . title = BorderFactory . setPreferredSize ( new Dimension (400 . awt . panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . java . btn1 .11. setOpaque ( false ) . setOpaque ( true ) . raised . event . border . // implicit panel . . raised = BorderFactory . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . javax . btn2 .*. add ( btn2 ) . blue ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .*. setBorder ( raised ) .200) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . swing . add ( btn1 ) . panel .*. setBorder ( lowered ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . getContentPane () . label1 . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . final JPanel panel = new JPanel () . panel . getContentPane () . panel .

5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). blue : Color . SWING btn1 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .310 CAPITOLUL 11. red ) .4 11. } }) . " schimbaCuloare " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . red ? Color . getInputMap () . red . setBackground ( color ) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . put ( KeyStroke . show () . pack () . new AbstractAction () { private Color color = Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . color = ( color == Color . btn2 . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getActionMap () . } } 11. // Textul poate fi HTML btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. put ( " schimbaCuloare " .

componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JCheckBoxMenuItem. 311 • Controlul . JMenuItem. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. Metodele care acceseaz˘ a . Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. ˆ ın general. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Din motive practice.5. A¸ sadar. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JCheckBox. JScrollBarm.11. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JMenu.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButton. JTextArea. JToggleButton. JTextField. JTextPane.

SWING modelul unui obiect sunt: setModel. SOUTH ) . setModel ( model1 ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. add ( btn . model2 . btn . " galben " . add ( lst . BorderLayout . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . String data2 [] = { " red " . awt . javax .*. int tipModel = 1. addActionListene r ( this ) .*.312 CAPITOLUL 11. " blue " }. getContentPane () . awt . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. java . Pentru modelele mai complexe. java . EXIT_ON_CLOSE ) . getContentPane () . respectiv getModel. swing . swing . ListModel model1 . . Listing 11. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. BorderLayout .*. " albastru " }. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . lst .*. event . model2 = new Model2 () . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . cum ar fi cele asociate claselor JTable. border . " yellow " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. CENTER ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. JList lst .

setModel ( model1 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .11.5. tipModel = 1. tipModel = 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. setModel ( model2 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . } else { lst . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . show () .

f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. BoundedRangeModel model = slider. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .314 CAPITOLUL 11. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. 11.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.5. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. SWING acesteia.getSource().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). model.getValue(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Informativ (lightweight) . In Swing. JSlider slider = new JSlider().getModel(). respectiv removeChangeListener. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.

} }). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.getValue()). JList list = new JList(culori).5.out. "albastru"). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.getSelectionModel(). 2.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Consistent(statefull) .Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. "galben". unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". sModel. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.11.getValue()). ListSelectionModel sModel = list.println("Schimbare model: " + m.getSource().addListSelectionListener( . } }).out.println("Valoare noua: " + s. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. slider. System. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().

ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.316 CAPITOLUL 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JProgressBar. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JCheckBox.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JToggleButton.println("Selectie curenta: " + e.getValueIsAdjusting()) { System.swing.6.getFirstIndex()). 11. 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.out. . mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6. JRadioButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.text. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. } } }). JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.

Textul acestora va fi ascuns.6. etc. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi culoarea sau fontul. pe mai multe linii. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Orice atribut legat de stil. Uzual. cum ar fi NumberFormatter.Permite editarea unui text simplu. etc.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . setText. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.11. – JPasswordField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe o singur˘ a linie. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite editarea de parole. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. – JFormattedTextField . date calendaristice. DateFormatter. MaskFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .

componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. – JTextPane . oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • Un ’controller’. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. etc. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. . HTML sau RTF. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. • O reprezentare. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Implicit. referit sub denumirea de document. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.318 CAPITOLUL 11. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . care gestioneaz˘ a starea componentei. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. text/html ¸ si text/rtf. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.

Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.6. – removeUpdate . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • DocumentEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. 11. – changedUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . .11.6. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. ce cont ¸ine metoda propertyChange. JComboBox ¸ si JSpinner.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Acestea sunt: JList.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.

SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model.addElement("Unu"). . JList lista = new JList(model). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. Object elemente[] = {"Unu". model. new Integer(3).addElement("Doi"). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. ModelLista model = new ModelLista(). new Double(4)}. Evident. "Doi". JList lista = new JList(model). JList lista = new JList(elemente). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement(new Integer(3)).addElement(new Double(4)). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.320 CAPITOLUL 11. responsabil cu furnizarea elementelor listei. • Folosind un model propriu. model.

getValueIsAdjusting()) return..length.addListSelectionListener(this). acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. class Test implements ListSelectionListener { . "Doi". /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. public int getSize() { return elemente... new Double(4)}..6.setSelectionMode(ListSelectionModel.11... . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].getSelectionModel().getSelectedIndex(). public Test() { . new Integer(3). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. // Stabilim modul de selectie list. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. . int index = list. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .SINGLE_SELECTION)..

Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. getSelectedIndices. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. boolean isSelected.white). Lista .322 . Object value.red : Color. boolean cellHasFocus) { setText(value. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.. } } CAPITOLUL 11. setBackground(isSelected ? Color.. int index. etc.black). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. setSelectedIndices.toString()). etc. return this.white : Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setForeground(isSelected ? Color. SWING Evident. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.

ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.11. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.6. . respectiv predecesorul element din domeniu. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.

coloane).TRUE}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. De asemenea. {"Popescu". new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu". De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.FALSE}}. 11. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. "Varsta". respectiv JSpinner. toate derivate din JSpinner. new Integer(20). Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.6. JSpinner. generate la schimbarea st˘ arii componentei. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.swing.NumberEditor.324 CAPITOLUL 11. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Boolean.table.swing. acesta trebuind a¸ sadar importat.DateEditor.ListEditor. "Student"}. Dup˘ a cum se observ˘ a. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.DefaultEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Boolean. JTable tabel = new JTable(elemente.

returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • isCellEditable . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. public int getColumnCount() { return coloane.6. Object[][] elemente = { {"Ionescu". new Integer(80). Uzual. • getColumnName . • getValueAt . ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.. • getColumnCount . Din motive de eficient ¸˘ a. JTable tabel = new JTable(model). } public int getRowCount() { . "Varsta".returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. "Student"}. Boolean. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.TRUE}.FALSE}}.11. Boolean. new Integer(20). . care implementeaz˘ a deja TableModel. ModelTabel model = new ModelTabel().length. {"Popescu". A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.

} public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]...getValueAt(row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. public Test() { ... SWING } public Object getValueAt(int row.326 return elemente. int col = e.addTableModelListener(this). TableModel model = (TableModel)e. tabel.getModel(). ... } public boolean isCellEditable(int row.getFirstRow().getColumn(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } } . int col) { return elemente[row][col]. .getSource(). col).. CAPITOLUL 11.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . Object data = model.length.

// Stabilim modul de selectie tabel.. interfat ¸a ListSelectionModel.getValueIsAdjusting()) return.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ..SINGLE_SELECTION). } else { int index = model.6.getSelectionModel().addListSelectionListener(this). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. // Linia cu numarul index este prima selectata .setSelectionMode(ListSelectionModel....11. } } } Dup˘ a cum am spus. .. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. model. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.. if (model. nu neap˘ arat consecutive..getSource(). ˆ ıntocmai ca la liste. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. public Test() { .. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.getMinSelectionIndex(). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .

exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. cum ar fi: Boolean. Implicit. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.) { ... ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Implicit. care implementeaz˘ a CellEditor.. Float. Double. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. Number. SWING tei ce descrie celulele sale. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. return this. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Date.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. } . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.328 CAPITOLUL 11. ImageIcon. Icon. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.

String text = "<html><b>Radacina</b></html>". } } 329 11.. La nivel structural. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode siruri = .. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).care nu mai au nici un descendent. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor... noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.swing.11.6.swing.6. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.tree.) { // Returneaza componenta de tip editor .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.

Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).add(siruri). } . i++) { numere.330 CAPITOLUL 11.SINGLE_TREE_SELECTION). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).addTreeSelectionListener(this). for(int i=0. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. public Test() { . siruri.. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.add(numere). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. de tip TreeSelectionListener. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. root. class Test implements TreeSelectionListener { . Dup˘ a cum se observ˘ a. . Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei... De asemenea. i<3. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. } root. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.getSelectionModel(). acesta fiind reprezentat ca atare.. JTree tree = new JTree(root).setSelectionMode( TreeSelectionModel.. // Stabilim modul de selectie tree.

• putClientProperty ..gif").gif"). // sau "Horizontal".Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. if (node == null) return. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti..Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. "Angled").putClientProperty("JTree.lineStyle".6. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. • setShowsRootHandles . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Acestea sunt: • setRootVisible . ImageIcon open = createImageIcon("img/open.11. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.getUserObject().getLastSelectedPathComponent(). .gif").

Acestea sunt JFrame. renderer. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Containere intermediare . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . JDialog. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setOpenIcon(open). tree.setClosedIcon(closed). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.setLeafIcon(leaf). renderer. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. 2. eventual chiar alte containere. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.6.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containere de nivel ˆ ınalt .332 CAPITOLUL 11. Superclasa componentelor de acest tip este Container.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. 11. renderer.setCellRenderer(renderer). putˆ and fi imbricate. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().

i<100. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JList lista = new JList(elemente).6. /* Preferabil. String elemente[] = new String[100]. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.add(sp).. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(new JButton("OK")). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. selectarea . folosind metoda add.. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. frame.getContentPane(). for(int i=0. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.11. p.add(new JLabel("Hello")). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.

JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. . JComponent panel1 = new JPanel(). icon. Ca funct ¸ionalitate. tabbedPane. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_1).setOpaque(true).setMnemonicAt(1. panel1. KeyEvent. "Aici avem un buton").addTab("Tab 1". "Doi". panel2. "Aici avem o eticheta"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel1. String elem[] = {"Unu". panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. KeyEvent. JComponent panel2 = new JPanel(). panel2. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.add(new JLabel("Hello")). tabbedPane.addTab("Tab 2". tabbedPane.setMnemonicAt(0. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. tabbedPane.setOpaque(true). icon.334 CAPITOLUL 11.gif"). JList list = new JList(elem). panel2.add(new JButton("OK")). "Trei" }.VK_2).

HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Salveaza")).add(new JButton("Sterge")). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 1)). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. sp1. 335 11. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.6. panel. panel.VERTICAL_SPLIT.11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.getContentPane(). frame. panel. text).add(new JButton("Adauga")).6. Acestea sunt: • JOptionPane . list. . realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple.add(sp2).

"Doriti inchiderea aplicatiei ? ".showConfirmDialog(frame. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.YES_NO_OPTION. respectiv salvare.7 11.336 CAPITOLUL 11. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Mai jos. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.ERROR_MESSAGE). ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. . • JFileChooser .7. "Intrebare". SWING etc.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. JOptionPane.showMessageDialog(frame. "Eroare de sistem !". clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane. • ProgressMonitor . • JColorChooser . "Eroare".Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. fie la prima sa afi¸ sare. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Cu alte cuvinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. 11.QUESTION_MESSAGE).

Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.11. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. • paintBorder . din motivele amintite mai sus. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Implicit. • paintChildren . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. acest lucru nu este recomandat.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.7. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Nu trebuie supradefinit˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). . Pentru componentele Swing. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. De asemenea.

este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. getHeight. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.338 CAPITOLUL 11. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. SWING 11. De exemplu. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Din acest motiv. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. JLabel label = new JLabel(img).gif"). se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Evident.7. getWidth. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. In Swing.

. g2d.bottom.right. // revenim la starea initiala .insets..left ..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.translate(-x. int currentWidth = getWidth() . . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. public void paintComponent(Graphics g) { .top ..translate(x. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. -y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. y).insets. // Desenam apoi cu g2d . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. pentru a eficientiza desenarea. int currentHeight = getHeight() .insets. // modificam contexul .insets.. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.7. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. g2d. Insets insets = getInsets()..11.. } In Swing.

dispose().windows.sun. Incepˆ and cu versiunea 1.create().MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing.plaf. 11.translate(x. • com. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).gtk. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax..java.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. g2d.plaf. • com. .GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. SWING // 2.plaf.sun.sun. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.motif.sun.swing.mac.plaf..java.swing. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . y).8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.java.340 CAPITOLUL 11. In principiu.java.4. • com.plaf. g2d.swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.metal. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing. • com.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .

Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.motif. returneaz˘ a varianta standard.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.gtkthemefile.sun.swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.setLookAndFeel( UIManager.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . • setLookAndFeel . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. UIManager.java.defaultlaf: . • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Obt ¸ine varianta curent˘ a.plaf. // Exemple: UIManager.Seteaz˘ a modul curet L&F.MotifLookAndFeel"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.11. • getSystemLookAndFeelClassName .getSystemLookAndFeelClassName()).8. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.setLookAndFeel( "com.

Clasa standard Java (JLF).java.defaultlaf= com.pack(). Proprietatea swing. 4.sun.plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.plaf. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.swing.properties.sun.342 CAPITOLUL 11.windows.defaultlaf= com.defaultlaf= com. SWING java -Dswing.plaf.updateComponentTreeUI(f). f.java.setLookAndFeel(numeClasaLF).swing.windows.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.gtk.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. SwingUtilities.java. 3.swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Apelul explicit al metodei UIManager. 2.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun. Proprietatea swing. # Swing properties swing. .properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.

Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un sistem de operare monotasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. cum ar fi UNIX sau Windows. Cu alte cuvinte. cum ar fi fi MS-DOS. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. 343 . Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea.

a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. De multe ori ori. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. prin urmare. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. aceea¸ si . acest lucru nu este obligatoriu. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. datele procesului original. evident. 12. De asemenea. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. etc. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. A¸ sadar. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces.

In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .12.. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. nu face nimic. 12. implicit. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. } public void run() { // Codul firului de executie . cu alte cuvinte.2. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. A¸ sadar.2.

i += pas ) System . i <= b . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 5) . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. a = a . 200 . f˘ ar˘ a argumente. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. b . Ulterior. pas = pas . . // Lansam in executie fir. int pas ) { this . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit.346 CAPITOLUL 12. this . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. this . out . 100 . } public void run () { for ( int i = a . print ( i + " " ) . Listing 12. fir1 = new AfisareNumere (0 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . acesta poate primi un nume cu metoda setName. definit˘ aˆ ın clasa Thread. pas .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . public AfisareNumere ( int a . fir2 . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). cu un anumit pas.start(). Evident. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. int b . b = b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. 10) .

el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. din acest motiv.2. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . start () . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. A¸ sadar.12. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. fir2 . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Thread // incorect ! In acest caz. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.

ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). fir. prin instruct ¸iunea new. . Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. } Prin urmare. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run().. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Dup˘ a creare. ca pentru orice alt obiect. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.348 CAPITOLUL 12.start(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Acest lucru se realizeaz˘ a. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.. Thread fir = new Thread(obiectActiv). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. la lansarea sa. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. awt . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. desenˆ and figuri diferite. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.2.. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. event . } } public void run() { //Codul firului de executie . awt . import java . fiecare pe Listing 12.*. va apela metoda run din clasa curent˘ a.. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .start(). acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.12. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.*. anumit tip. Vom porni apoi dou˘ a concurent.

dim . 300) . y . int x =0 . g . r =0. r . drawRect (x . Color culoare . setColor ( culoare ) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. width -1 . String figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . y =0 . y . height -1) . r . Color culoare ) { this . figura = figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . equals ( " cerc " ) ) g . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g .350 CAPITOLUL 12. } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . public Plansa ( String figura . culoare = culoare . Intre doua afisari . drawRect (0 . r ) . this . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . i <100. dim . i ++) { . if ( figura . 0 . r ) . setColor ( Color . black ) . else if ( figura . equals ( " patrat " ) ) g . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawOval (x .

show () . } } 351 . try { Thread . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Color . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . new Thread ( p2 ) . // Pornim doua fire de executie .12. // Acestea extind Canvas .2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . random () * 100) . this . blue ) . add ( p2 ) . sleep (50) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . start () . random () * dim . f . add ( p1 ) . pack () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . y = ( int ) ( Math . width ) . } }) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . red ) . 2) ) . random () * dim . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Color . start () . r = ( int ) ( Math . exit (0) . height ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). devine activ prin lansarea sa ¸ si.352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. se termin˘ a. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. In continuare. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.

A¸ sadar. • A apelat metoda wait. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. fir. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.start(). Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.3. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. prin metoda start. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.

. Acest lucru este foarte normal deoarece. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. . acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. } catch (InterruptedException e) { .354 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. la un moment dat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia.sleep(1000). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.

ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.3. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. odat˘ a cu ea. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Prin folosirea unei variabile de terminare. 2. i += pas) System. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Uzual. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.print(i + " " ). . un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. metoda se termin˘ a ¸ si. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. i <= b. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. A¸ sadar. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.3. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.out. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.

in . out . println ( "S . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . println ( " Apasati tasta Enter " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Oprim firul de executie fir .356 CAPITOLUL 12. print ( " . fir . sleep (1000) . sec + " secunde " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. sec ++. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. read () . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . executie = false . System . System . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . out .*. . io .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. " ) . Metoda System.au scurs " + fir . out . start () . System .

try { Thread . la rularea unei aplicat ¸ii. awt . Cu alte cuvinte. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Toolkit .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. eventual periodic. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.start(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . getDef aultToo lkit () . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Dup˘ a crearea sa.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.3. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Listing 12.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. sleep (1000) .executie = false. beep () .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Metoda returneaz˘ a: • true . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. cu metoda setDaemon.

O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. io . in . read () . setDaemon ( true ) .3. start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . System .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.358 } } CAPITOLUL 12. determinist de planificare.. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. System . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. public static final int NORM_PRIORITY= 5. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.. Implicit. t . " ) . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. out . println ( " Apasati Enter . La nivelul sistemului de operare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. t .

planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. De asemenea. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp).3. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. A¸ sadar. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. In continuare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • Modelul preemptiv. A¸ sadar. . Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. sau este suspendat din diverse motive. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield.

} } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. setPriority ( Thread . MAX_PRIORITY ) . . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. out .360 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. // yield () . s1 . MAX_PRIORITY ) . Listing 12. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. } public void run () { int i = 0. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. if ( i % 100 == 0) System . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Evident. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.

.. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .3. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. s2 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 ... Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Firul Firul Firul Firul . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. start () . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. acaparˆ and efectiv procesorul. start () . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread..

3. pe rˆ and. dar care ruleaz˘ a concurent. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. 12. Sau.362 CAPITOLUL 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. din acest motiv. • Consumatorul va prelua. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. .3.

} public void put ( int number ) { this . random () * 100) ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . i < 10.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. out .3. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . put ( i ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. . } public void run () { for ( int i = 0.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . System . Listing 12. i ++) { buffer . public int get () { return number . number = number . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math .

p1 . for ( int i = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i < 10. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . Producator p1 = new Producator ( b ) . c1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . start () . System .364 } CAPITOLUL 12. get () . i ++) { value = buffer . out . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . Mai precis.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Producator 2"). String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. new Thread(grup2.374 CAPITOLUL 12. "Consumator 1"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Runnable target. Thread p2 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 2"). "Consumator 3"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Thread p1 = new Thread(grup1. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group.

" Fir de test " ) . activeCount () .12. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . currentThread () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . out . ThreadGroup grupCurent = firCurent . awt .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . start () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . getThreadGroup () . } } . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. i < n .4. getName () ) . Frame ( " Test " ) . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. grupCurent . i ++) System . yield () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . Frame f = new java . // Le afisam for ( int i =0. enumerate ( lista ) . awt .

conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. pw2 = new PipedWriter(pr2).376 CAPITOLUL 12. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. PipedWriter . PipedInputStream . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. respectiv • PipedOutputStream. pr2 = new PipedReader(). La citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pr1 = new PipedReader(pw1). La un cap˘ at se scriu caractere. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.pentru octet ¸i. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).pentru caractere. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. la cel˘ alalt se citesc. .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).

connect(pr).11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . out = out . io . pr.*. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . random () * 100) ) . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. printStackTrace () . writeInt ( i ) . PipedWriter pw = new PipedWirter().12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . i ++) { try { out . in = in . ˆ ın toate formele lor.5. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out . try { sleep (( int ) ( Math . i < 10. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. . folosind canale de comunicat ¸ie. } System . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . } catch ( IOException e ) { e . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.connect(pw) //echivalent cu pw. Listing 12. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } public void run () { for ( int i = 0.

for ( int i = 0. readInt () . p1 . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. out . } System .378 } CAPITOLUL 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () . i < 10. c1 . i ++) { try { value = in . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . } } 12. start () . } catch ( IOException e ) { e . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Producator p1 = new Producator ( out ) .

long delay. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Date schedule(TimerTask task. . Dup˘ a cum se observ˘ a. long period) unde. Date time. Dup˘ a cum vom vedea. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) task. folosind metoda schedule din clasa Timer.12. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long schedule(TimerTask task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. task descrie act ¸iunea ce se va executa. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) time. metoda System. pot fi folosite ¸ si clase anonime. De asemenea.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. • scheduleAtFixedRate . • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.

awt . " ) . .*. schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 0) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . out . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . " ) . getTime () . // Oprim primul timer t1 . t1 . } } . print ( " . println ( mesaj ) .*. public Alarma ( String mesaj ) { this .au scurs 10 secunde . out . getDefaultToolkit () . set ( Calendar . 1*1000) . SECOND . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . calendar . System . 30) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . } public void run () { System . t2 . 22) . MINUTE . beep () . HOUR_OF_DAY . out . mesaj = mesaj . cancel () . getInstance () . util . Date ora = calendar . import java .380 CAPITOLUL 12. set ( Calendar . set ( Calendar . println ( "S . 10*1000) .

6. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . t3 . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) .12.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.net. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. octet cu octet. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. socket. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. c˘ atre destinat ¸ie. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Cu toate acestea. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. adresa IP. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.

numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. uzual sub forma a 4 octet ¸i.net Clasele din java. Prin urmare. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.infoiasi. asteptˆ and diverse informat ¸ii.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. cum ar fi thor. Clase de baz˘ a din java. numite datagrame. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).384 CAPITOLUL 13. din acest motiv. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. cum ar fi de exemplu: 193.231.30. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. De asemenea. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.

ro). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. .sun. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. etc. etc.ro/~acf/imgs/taz. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.infoiasi.2. – Opt ¸ional.infoiasi.. – Opt ¸ional. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. • Numele resursei referite. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.html. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. ftp. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. imagine.gif http://www.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.com http://students. Mai jost.html http://www. un text.ro/index.infoiasi. etc). fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.13.

*.println("URL invalid !\n" + e). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. protocolul folosit. if ( args .net.ro.abc"). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . numele fi¸ sierului. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. ro " . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.URL. io .html de la adresa: http://www. } catch (MalformedURLException e) { System. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. net . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.386 CAPITOLUL 13.*. length > 0) adresa = args [0]. etc). Listing 13. . try { URL adresa = new URL("http://xyz. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. infoiasi . import java .err. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.infoiasi.

Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . try { URL url = new URL ( adresa ) . 13. println ( linie ) . InputStream in = url .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. close () . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . out . servlet. SOCKET-URI BufferedReader br = null . etc). br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . In cazul trimiterii de date. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. openStream () . while (( linie = br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.13. err .3. php. String linie . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. } finally { br . cgi-bin. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.

fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. • UDP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi.4 a platformei standard Java. int port) . Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Uzual. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). num˘ ar port). obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. implementate de clasa DatagramSocket. din acest motiv.388 CAPITOLUL 13. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. permanente ˆ ın ret ¸ea. respectiv client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. solicitˆ and un anumit serviciu. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. 13.

Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. respectuv getOutputStream.4. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru comunicare prin date primitive. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.13. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . • DataInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. ObjectOutputStream . DataOutputStream . Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. • ObjectInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectiv scrierea datelor.

3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Listing 13. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. . Trateaza cererea venita de la client: 3. 2.390 CAPITOLUL 13.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Comunica cu serverul: 3. 3.*.*.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. import java .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. socket = socket . io . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. folosind metoda accept. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. net . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3.

err . out . flush () . readLine () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Primim cerere de la client cerere = in . close () .4.13. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . . getOutputStream () ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . out . } catch ( IOException e ) { System . raspuns . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( raspuns ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. 391 } catch ( IOException e ) { System . getInputStream () ) ) . err .

String cerere .*. Socket socket = null . import java . close () .0. raspuns . err . println ( " Asteptam un client .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . while ( true ) { System . Socket socket = serverSocket . start () . " ) . accept () . // Executam solicitarea clientului intr . BufferedReader in = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. net . try { socket = new Socket ( adresaServer . t .392 CAPITOLUL 13.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .1 " .0. io . PORT ) . . } } Listing 13.. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } } catch ( IOException e ) { System .*. } finally { serverSocket . PrintWriter out = null . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127..

// Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . } } } 13. println ( raspuns ) . if ( in != null ) in . exit (1) . close () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. println ( cerere ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. close () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . close () . System . System . err . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente.5. . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. out . true ) . readLine () . if ( socket != null ) socket . getOutputStream () . out . getInputStream () ) ) .13. } finally { if ( out != null ) out .

diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. InetAddress address. port) int offset.394 CAPITOLUL 13. acesta va fi retrimis automat. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. port) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int offset. int DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. . protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. int int length. Pe de alt˘ a parte. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length.

// Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . println ( " Asteptam un pachet . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.*. getAddress () . private DatagramSocket socket = null .*. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . buf . getPort ¸ si getSocketAddress.. receive ( cerere ) .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . io . socket . getPort () . Listing 13. raspuns = null . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. import java .13. Acestea sunt: getAdress. cerere = new DatagramPacket ( buf .5. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. " ) . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. length ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. DatagramPacket cerere . System . net . out . setPort ¸ si setSocketAddress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.. int port = cerere . // Construim raspunsul . De asemenea.

net .*. } } Listing 13. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . socket . import java . getData () ). int port =8200.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . start () . buf .*. getByName ( " 127. DatagramPacket packet = null . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . io . port ) . } } finally { if ( socket != null ) socket . getBytes () . DatagramSocket socket = null . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . send ( raspuns ) . buf = mesaj .396 CAPITOLUL 13.0. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . length .0. close () . . byte buf [].1 " ) . adresa .

0. send ( packet ) . socket . length ) . buf . length . packet = new DatagramPacket ( buf .0.255.255. println ( new String ( packet . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. } finally { if ( socket != null ) socket .239. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. descris de clasa MulticastSocket. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . } } } 397 13. socket . getData () ) ) . . port ) . close () .255 ¸ si un port UDP.6.0.0. Adresa 224. extensie a clasei DatagramSocket. out .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. buf . receive ( packet ) .˘ 13.1 .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. adresa .

socket . System . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . buf . out . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . println ( " Asteptam un pachet . " ) . socket . net .. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .398 CAPITOLUL 13. joinGroup ( group ) .0. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.*.. byte buf []. MulticastSocket socket = null . . int port =4444. receive ( packet ) .0. io . length ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .1 " ) . import java . getByName ( " 230.*.

getBytes () . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . leaveGroup ( group ) . buf .1 " ) . trim () ) . DatagramPacket packet = null . getData () ) . net . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . grup . out . int port = 4444. import java . getByName ( " 230. io . } finally { socket . packet = new DatagramPacket ( buf . send ( packet ) . port ). length . socket . close () .*. socket .0. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .0.*. } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } . } } } } Listing 13. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . println ( new String ( packet .6.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . byte [] buf .˘ 13. close () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

care extinde Applet. In pachetul javax. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.Capitolul 14 Appleturi 14.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. 401 . Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.

APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.* . 14.gif"). "taz. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. 1. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.applet. } . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public class FirstApplet extends Applet { Image img.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.* . asemenea claselor Frame sau Panel.402 CAPITOLUL 14.awt. import java. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). Scrierea codului sursa import java.

avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 0. Opera. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.drawImage(img.150. 2. 0. A¸ sadar.class. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 110. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.50). javac FirstApplet. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.0. 4. Netscape. g. etc. this).java. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.java.2. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.html. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.drawString("Hello! My name is Taz!".14. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g. 25). Mozilla. 3. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawOval(100.

. 14.html. etc.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.404 CAPITOLUL 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. citirea unor parametri de intrare. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.

dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. ˆ ıns˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. la unele browsere. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.3. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Atent ¸ie . start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser.˘ AL UNUI APPLET 14. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. va fi reapelat˘ a metoda start. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a.

.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.awt. Uzual. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java.applet.event.*. ˆ ınainte de toate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. Plasarea componentelor.*.Applet.406 CAPITOLUL 14. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.awt. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .

14.. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. specificat˘ a prin VALUE. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. deci. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Fiecare parametru are un nume.408 CAPITOLUL 14. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Implicit.. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.

metoda ˆ ıntoarce null. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . numeFont . int dimFont . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. import java . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. De exemplu. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Applet . WIDTH sau HEIGHT.14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Listing 14.*. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. applet . public class TestParametri extends Applet String text . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. etc. { . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. awt . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.5. if ( text == null ) text = " Hello " .1: Folosirea parametrilor import java .

return info . " Sirul ce va fi afisat " } . " Numele fontului " } . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20) . dimFont ) ) . setFont ( new Font ( numeFont .410 CAPITOLUL 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. g . " String " . 20 . " String " . Font . drawString ( text . " Dimensiunea fontului " } }. { " numeFont " . { " dimFont " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . APPLETURI try { dimFont = Integer . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } } 14. " int " . BOLD . } } public void paint ( Graphics g ) { g .

• ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. top.14.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . right. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Sunt obligatorii. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • WIDTH =latimeInPixeli..6. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ARCHIVE = arhiva.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Extensia ”. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. .

14. absbottom . middle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. gre¸ sit˘ a de altfel. baseline. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. • VSPACE =spatiuVertical.412 CAPITOLUL 14. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. bottom. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. absmiddle. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. ar fi: . APPLETURI texttop. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Prima variant˘ a.

codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. applet .*. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. awt .*. try { Thread . public class AppletRau2 extends Applet { int x . y ) .7. repaint () . g . Ca regul˘ a general˘ a. sleep (1000) .*.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. random () * getHeight () ) . de asemenea gre¸ sit˘ a. sleep (1000) . evident. awt .*. int y = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . applet . y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) .14. x . random () * getWidth () ) . try { Thread . random () * getHeight () ) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . import java . y . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. este urm˘ atoarea : Listing 14.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .

start () .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . drawString ( " Hello " .*. drawString ( " Hello " . Listing 14. y ) . random () * getWidth () ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. fir . y ) . y = ( int ) ( Math . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. import java . } } CAPITOLUL 14. x . Thread fir = null . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse.414 g . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt . repaint () . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . x . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . sleep (1000) . y .*. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. random () * getHeight () ) . applet . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. try { Thread .

} public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . y . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. activ = true . random () * getWidth () ) . sleep (1000) . Thread fir = null .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . } } public void stop () { activ = false . start () . fir . try { Thread . repaint () . int n = 0. random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . cum ar fi animatie. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.14.*.7. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . n ++. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . S˘ a modific˘ am programul anterior. import java . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Listing 14. awt . boolean activ = false . applet .*. fir = null . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .

0". exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. 14. etc. start. destroy. Din acest motiv. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. autorul. ver 1. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.416 } } CAPITOLUL 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. y ) . versiunea. stop. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . autor necunoscut. drawString ( " Hello " + n . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . x .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.

Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. applet .*. " taz . cum ar fi imagini sau sunete.. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.. • getDocumentBase . In ambele cazuri.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase ."). } . Listing 14.14. awt .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. public class Imagini extends Applet Image img = null . import java . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Applet . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. gif " ) .8.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.

getAppletContext(). 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.infoiasi. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.ro"). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. try { URL doc = new URL("http://www. html. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. drawImage ( img . AppletContext contex = getAppletContext(). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.showDocument(doc).err. imagine. this ) . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. } catch(MalformedURLException e) { System.418 CAPITOLUL 14.println("URL invalid! \n" + e). etc). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.

Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. add ( play ) . loop ¸ si stop pentru acesta. respectiv getApplets. AudioClip clip = null .14. add ( stop ) . import java . import java . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. awt . play . applet . Listing 14. Button stop = new Button ( " Stop " ) .7: Redarea sunetelor import java . . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( loop ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .*. awt .*. loop .applet. stop . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.*. event . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . au " ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.au. folosind metodele getApplet. addActionListener ( this ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . " sunet . Button loop = new Button ( " Loop " ) .8.

// Exemplu jar cvf arhiva.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. sunete. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.jar *.au // sau jar cvf arhiva.au . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. getSource () . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. 14. if ( src == play ) clip . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. play () . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.class AltaClasa. etc). else if ( src == stop ) clip .jpg *. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. stop () . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.class imagine. loop () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . Din aceste motive. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jpg sunet.jar ClasaPrincipala. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Mai mult.class *. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.420 } CAPITOLUL 14. else if ( src == loop ) clip .

pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). altele decˆ at cea a browserului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Ferestrele folosite de un applet.10. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. etc.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. 14. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. Pentru a realiza acest lucru.. cum ar fi o fereastr˘ a. deci ¸ si din Component. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.

f . import java . • Facem fereastra vizibil˘ a. BorderLayout . awt . setSize (200 . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . CENTER ) . init () . start () .422 CAPITOLUL 14. Applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . 200) . applet . Listing 14. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. show () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . } } { . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . add ( applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .*. applet .

Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. IBM. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.1 15. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Pe lˆ anga tabele. tipuri de date. Uzual. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın traducere. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. obiecte.1. Sybase. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. etc. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın general. Informix. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Microsoft. etc.

Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. folosind Java. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.424 CAPITOLUL 15.1. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Vom vedea c˘ a.

preluat de pe platforma J2EE. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . . Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. In linii mari.˘ DE DATE 15. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.2. Efectuarea de secvent ¸e SQL. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. 3. 2. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.sql. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Bineˆ ınt ¸eles. Deci. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. javax.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Cu alte cuvinte. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 15. 2. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.

Folosirea metodei Class.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver").newInstance(). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. a.2.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.forName("TipDriver"). • DriverPropertyInfo . care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. "TipDriver"). ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Class. c.registerDriver(new TipDriver()). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. 15.drivers". Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.426 CAPITOLUL 15.drivers. • Connection . b. .setProperty("jdbc. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.

DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. un num˘ ar de port. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.CacheSize=20. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. sybase. numit˘ a JDBC URL.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.2. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. numele unui fi¸ sier sau al unui director. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.2. oracle.PWD=java La primirea unui JDBC URL. . ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. cu mesajul "no suitable driver".˘ DE DATE 15. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.UID=duke. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. etc.

asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.jdbc. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.odbc. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De asemenea. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Tip 2. De¸ si simplu de utilizat.428 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.2. Driver JDBC .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.Driver nativ .

Tip 3. Tip 4. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.˘ DE DATE 15.2. Driver JDBC nativ . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.

Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .print("ClassNotFoundException: " + e) . Connection c = DriverManager.err. try { Class.forName("sun.2. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. } Connection con . password). "duke".getConnection(url).odbc. } catch(SQLException e) { System. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. username. } catch(ClassNotFoundException e) { System. "java").getConnection(url.getConnection(url. return . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. dbproperties). try { con = DriverManager.UID=duke. 15. .430 CAPITOLUL 15.err. Connection c = DriverManager.PWD=java" .jdbc. // sau url = "jdbc:odbc:test.println("SQLException: " + e).getConnection(url.JdbcOdbcDriver").

O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.Driver") .mysql. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". 15.println(SQLException: " + e) . } catch(SQLException e) { System.forName("com. setAutoCommit. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" ..err.15. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . try { Class.3. rollback. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. } catch(ClassNotFoundException e) { .getConection.close . De asemenea..3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.jdbc. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.

UPDATE. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.createStatement().acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.432 CAPITOLUL 15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. String sql = "SELECT * FROM persoane".getConnection(url). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Statement stmt = con. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. 15. ALTER. . executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ALTER. 2. DROP). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.3.executeQuery(sql). DROP . UPDATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ResultSet rs = stmt.

out. In funct ¸ie de aceasta. while(true) { int rowCount = stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. . int linii = stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.println("Linii afectate = " + rowCount). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Aceast˘ a situat ¸ie.3.executeUpdate(sql).executeUpdate(sql). de¸ si mai rar˘ a. respectiv −1. stmt. continue.15.execute(sql).getMoreResults(). stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.getUpdateCount(). stmt. // returneaza 0 433 3. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.

stmt..434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.3. continue.. } // Nu mai avem nici un rezultat break.getResultSet(). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue.getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults().executeQuery(sql). String nume = "Popescu". } Folosind clasa Statement.

specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.3. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. "Ionescu"). dar cu parametri diferit ¸i.getConnection(url). cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. executeUpdate sau execute. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. folosind metode specifice acestei clase. . pstmt. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.15. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.setString(1.prepareStatement(sql). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. 100). Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. pstmt. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.setInt(2. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Statement pstmt = con.

pstmt.setString(1.prepareStatement(sql). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setObject(1. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". "Ionescu").CHAR). 100).executeUpdate(). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. null). "Popescu"). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt. Pentru a realiza . Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setObject(2. pstmt. ResultSet rs = pstmt. 100). Types. pstmt = con.prepareStatement(sql). pstmt. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setInt(2. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt. "Ionescu". 100.436 CAPITOLUL 15.setInt(2.setInt(2. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. 200). pstmt. // sau doar pstmt.INTEGER). pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. prin constantelor declarate de aceasta.executeQuery(). 100). pstmt. Types. Statement pstmt = con.setObject(2. este definit˘ a de clasa Types. Types.setNull(1. pstmt.setString(1.CHAR).executeUpdate().setInt(1. numite ¸ si tipuri JDBC. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".

setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. pstmt. fileLength). unui parametru de intrare. InputStream fin = new FileInputStream(file).3.setUnicodeStream (1.txt’"). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. respectiv UNICODE. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.length(). 15.sql. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.getConnection(url). CallableStatement cstmt = con. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.prepareCall( . ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. La execut ¸ia secvent ¸ei. int fileLength = file. fin. CallableStatement cstmt = con. java.PreparedStatement pstmt = con. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. ?)}"). ele vor fi atribuite parametrului.3. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.txt"). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). caractere ASCII.executeUpdate(). pstmt. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. cu metode de tip setXXX.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.15. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.

num˘ arul lor. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.438 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").Types. cstmt. Statement stmt = con. de asemenea. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.4 15.3. cstmt. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.sql. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.registerOutParameter(1. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. java.createStatement().3. De asemenea.FLOAT). float medie = cstmt.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. ˆ ıncepˆ and cu 1. String sql = "SELECT cod. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. De asemenea. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. . In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. 15. fie numele acestuia.executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. etc.getDouble(1). unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. In general.executeQuery(). nume FROM persoane".

String sql = "SELECT cod. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. /* echivalent: int cod = r.CONCUR_UPDATABLE). A¸ sadar. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. String nume = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.15.createStatement( ResultSet.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. " + nume). nume FROM persoane".getInt(1).println(cod + ".getString("nume"). while (rs. linie cu linie. */ System. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.out.getInt("cod"). ResultSet rs = stmt. String nume = r.executeQuery(sql). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. unde XXX este un tip de date. ResultSet rs = stmt.3.executeQuery(sql). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. .Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. nume FROM persoane". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. } Implicit.next()) { int cod = r. ResultSet. • updateXXX .getString(2).

3. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. nume char(50). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. numit˘ a linie nou˘ a. salariu double). In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. avˆ and coloanele: cod. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Listing 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . 15. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. • moveToCurrentRow . • deleteRow . nume ¸ si salariu. • insertRow . sql . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.revine la linia curent˘ a din tabel.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • moveToInsertRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .*.440 CAPITOLUL 15. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.

rs = stmt . getDouble ( " salariu " ) ) . salariu ) . pstmt . getInt ( " cod " ) + " . return . i ++) { int cod = i . stmt . jdbc . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . setString (2 . getConnection ( url ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . ? . try { Class . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . rs . random () * 900) . " + rs . createStatement () . ResultSet rs = stmt . } try { Connection con = DriverManager . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . double salariu = 100 + Math . prepareStatement ( sql ) . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . ?) " . pstmt . cod ) . next () . next () ) System . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . getString ( " nume " ) + " . i < n . for ( int i =0. setDouble (3 .15. while ( rs . nume ) . Statement stmt = con . executeQuery ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . round ( Math . out . salariu ) int n = 10. pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . PreparedStatement pstmt = con . setInt (1 . executeUpdate () . nume .3. } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . executeUpdate ( sql ) . executeQuery ( sql ) . . forName ( " com . println ( rs . String nume = " Persoana " + i . " + rs . out . Driver " ) . mysql .

capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. getTables ( null . getMetaData () .4 15. getDouble (1) ) . DatabaseMetaData dbmd = con . etc.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null . getConnection ( url ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } } } 15. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.442 CAPITOLUL 15. close () . sql . ResultSet rs = dbmd . println ( " Media : " + rs . forName ( " sun . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } try { Connection con = DriverManager . return .*. out . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . } catch ( SQLException e ) { e . out . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. . Listing 15. null .4.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . try { Class . procedurilor stocate. JdbcOdbcDriver " ) . Ca rezult al apelului metodei. printStackTrace () . ale bazei de date. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). odbc . gramaticii SQL suportate. jdbc . null ) . // Inchidem conexiunea con . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .

printStackTrace () .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. i<=n.getMetaData(). ResultSet rs = stmt. } catch ( SQLException e ) { e .15. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .4.executeQuery("SELECT * FROM tabel").getColumnName(i). ResultSetMetaData rsmd = rs. i++) nume[i] = rsmd. close () . } } } 443 15. for(int i=1. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .4. con . out . etc. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. tipul ¸ si denumirile lor. println ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. next () ) System .getColumnCount(). . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

lang. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Class. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Init ¸ializarea .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. In urma acestui proces. 445 .Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . corespunz˘ ator clasei respective. Inc˘ arcarea .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In plus. 2. 3. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Editarea de leg˘ aturi . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.

Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. etc. Astfel. Desc˘ arcarea .2 de Java. acesta fiind specificat la crearea sa.ClassLoader. folosind class loader-e diferite. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Class loader-ul primordial (eng. Dup˘ a cum vom vedea. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.lang. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. a fost introdus un model de tip delegat. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Class loader-e proprii . 2. bootstrap) . fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Incepˆ and cu versiunea 1.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. .446 CAPITOLUL 16. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.

Class loader-ul primordial. Tipul acestuia este java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.lang.˘ 16.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. • System Class Loader .*.URLClassLoader.*. • Extension Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.1.). cele mai comune metode fiind: . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). javax. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. etc. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.

aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.Thread"). loader. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. −1 ˆ ın caz contrar.forName("java.newInstance(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.448 CAPITOLUL 16.forName("java.loadClass("NumeCompletClasa"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.lang.forName("NumeCompletClasa").loadClass("ClasaNecunoscuta").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // echivalent cu ClassLoader loader = this.getClass(). In felul acesta. Class c = Class.awt. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. loader. . • Class. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Button"). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Button b = (Button) c. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.getClassLoader().

readLine () . out . io . // sau f . executa () . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .1. out . // Executam functia int ret = f . int v [] = new int [ n ]. try { // Incarcam clasa Class c = Class . while (! numeFunctie . String numeFunctie = " " .*. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System .˘ 16. . Random rand = new Random () . newInstance () . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) . util . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. for ( int i =0. // Setam vectorul f . in ) ) . err . import java . nextInt (100) . System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").*. i < n . v = v . i ++) v [ i ] = rand . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. err . println ( " Functie inexistenta ! " ) . forName ( numeFunctie ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . equals ( " gata " ) ) { System .

450 } } } } CAPITOLUL 16. public void setVector ( int [] v ) { this . print ( max ) . util . sort ( v ) . out . out . length . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. int max = v [0]. i < v . } Listing 16. Arrays .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } public abstract int executa () . i ++) System . v = v . System .*. for ( int i =1. print ( v [ i ] + " " ) . length . .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . for ( int i =0. return 0. return 0. } } Listing 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .

toURL()). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Incarcam clasa urlLoader. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.addURL(new File("c:\\clase").1. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Implicit.˘ 16. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.Test"). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.getClassLoader(). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Bineˆ ınt ¸eles.getClass().loadClass("demo. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.

myLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // reincarca clasa 16. URL[] urls = systemLoader.loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. . constructori. superclasa. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java..getURLs().452 CAPITOLUL 16. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.loadClass("Clasa").getClassLoader(). metode). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: ..getClass(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.

awt. Class c = Class.class.Button.Object • Clasele din pachetul java. MECANISMUL REFLECTARII • java.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.forName("NumeClasa").Class • java. Aflarea numelui unei clase . diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang. double.lang.2.getName(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.˘ 16. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang.getClass().2.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Class c = java.. etc. String nume = clasa.class.getClass().class: int.Class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. .

Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getSuperclass(). if (Modifier.isPublic(m)) modif += "public ". public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.class. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .getModifiers().getName()).isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt. i++) { String nume = interf[i].getClass(). String modif = "". if (Modifier.getSuperclass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. Aflarea superclasei .getName().Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.awt.Window Class c = java.println(s).Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System. for (int i = 0. i < interf.out.out.getInterfaces(). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. System.print(nume + " ").454 CAPITOLUL 16. .awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .out. Class s = c.class. if (Modifier. // java. System.Frame. int m = clasa.Object. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. Class s = c.println(modif + "class" + c.length.isFinal(m)) modif += "final ". Class c = java. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.

2. respectiv modificatorii unei variabile membru.class). ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. tipul.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. interfete(java. Set 455 interfete(java. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getModifiers. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getModifiers. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. MECANISMUL REFLECTARII } } .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.util.HashSet.util.. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Aflarea metodelor . Serializable. inclusiv cele mo¸ stenite. La rˆ andul ei.. getParameterTypes. Aflarea constructorilor .Set). getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getParameterTypes. getExceptionTypes. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection.˘ 16.

2.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Method. Constructor. In schimb. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. constructorul sau metoda respectiv˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.forName("NumeClasa"). folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.newInstance(). Class c = Class. Aflarea claselor imbricate . Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. 16. // Daca stim tipul obiectului .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].lang. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. respectiv IllegalAccessException.456 CAPITOLUL 16. Aflarea clasei de acoperire . Object o = c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.

cel pentru care se face apelul. Object[] arg = new Object[] {x. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. IllegalAccessException. Evident.awt.awt. int. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.newInstance(). Integer y = new Integer(20). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.Point.Point. In plus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.getConstructor(signatura).class. Constructor ctor = clasa. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.2. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.˘ 16.class. Class clasa = java. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.newInstance(arg). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. y}. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Point p = (Point) c.class}. // Instantiem Point p = (Point) ctor. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.

Point obiect = new Point(0. // Obtinem variabilele membre Field x. Class clasa = java.getMethod("contains".458 CAPITOLUL 16.Rectangle. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.class.class}. Method metoda = clasa. // Apelam metoda metoda. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. respectiv parametri de apelare ai metodei. x = clasa.Point. y = clasa.invoke(obiect.getField("x"). arg). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.getField("y").awt. 100). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.awt. Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100.class. . signatura). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Metoda contains are mai multe variante. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Object[] arg = new Object[] {p}. 20). y. 20).

while (! numeFunctie . i ++) v [ i ] = rand . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. equals ( " gata " ) ) { System .get(obiect). io . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. String numeFunctie = " " .*. in ) ) . util . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Din acest motiv. lang . Listing 16.*. Random rand = new Random () . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.set(obiect. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. 459 Except ¸iile generate de metodele get. import java . i < n . print ( " \ nFunctie : " ) . out . for ( int i =0. readLine () .*. . nextInt (100) . numeFunctie = stdin . import java .2. int v [] = new int [ n ].˘ 16.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . new Integer(10)). reflect . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

awt. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.460 CAPITOLUL 16. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Point []vector = new Point[10]. } catch ( Exception e ) { System . v ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . System. Class c = vector. newInstance () .lang. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. vector . null ) .getClass(). Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Va afisa: class java. out . forName ( numeFunctie ) . getField ( " v " ) .out. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . set (f .2. invoke (f . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . err .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. } } } } 16.Class. System . null ) .println(c. Integer ret = ( Integer ) m .getComponentType()). getMethod ( " executa " .

for (int i=0.getLength(a). for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i++) Array. i.print(Array.class. new Integer(i)). i) + " ").out. i < Array. i < Array. . i++) System.˘ 16.2.getLength(a).set(a. 10).newInstance(int.get(a. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful