Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . 452 . . . .1. 15. . .2. . .3. 15. . . . . .3. . . 437 . . 432 . . . 443 445 . . . 427 . 438 . . 431 . . . . . 460 . . .2. . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . .3. . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . .6 Exemplu simplu . .2. . .2. . . . . 15. . . . . . . . . . . .2. .1.2 Specificarea unei baze de date . . . . 445 . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . 15. . . 15. . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . 423 . . . . . . . . . . 440 . . . . .3. 9 423 . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . .2. 426 . .3. . . . . 15. . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC .2 Manipularea obiectelor . . . . . 425 . . 434 .3 Lucrul dinamic cu vectori . . .4 Lucrul cu meta-date . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . .1 Introducere . . .4. . . . . . . . . . 430 . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . 424 . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . 442 . . . . . . 16. .4.1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 428 . 15. . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . .1 Inregistrarea unui driver .3.3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . 15. . . . . . . 15. . 15. . . . . . . 15. . . . 456 . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453 . . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . 15. . . . . 438 . . . . . . 423 . . . 15. . . . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . 442 . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . .

10 CUPRINS .

• U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . • Simplitate . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. etc. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Robustet ¸e . robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. fire de execut ¸ie. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. baze de date.1. Denumit˘ a init ¸ial OAK. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.

animat ¸ie. . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. Linux. • Securitate . • Neutralitate arhitectural˘ a . trecerea de la C. • Performant ¸˘ a . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. precum ¸ si diverse programe utilitare. 1. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Solaris. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Complet orientat pe obiecte . • Este compilat ¸ si interpretat. inclusiv grafic˘ a 3D. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.1. Mac OS. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. etc.este un limbaj de programare foarte sigur. • Portabililtate .12 CAPITOLUL 1.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.

limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. etc. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. numit cod .com”.1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. 1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. bazate pe componente cum ar fi servleturi. pagini JSP. In continuare. etc. De asemenea.1.5 SDK (Tiger). CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.sun.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.

Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.println("Hello world!"). programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.out. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. } } .14 CAPITOLUL 1. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.

Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 2. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 4. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.class. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.1. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. javac FirstApp. . Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Acestea au extensia .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 3.java.2.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.

unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Arabic. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.) • \u4e00 .\u22FF : simboluri matematice (∀. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Musical. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Currency. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.9 • \u0660 . Mathematical.3 1.9 • \u03B1 . • \u0030 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. 1. etc. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.3. Arrows. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Greek.3. ∃. cu cˆ ateva except ¸ii. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Japonez. ∅. .org”.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . spre deosebire de ASCII. Gothic. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.class este gre¸ sit! 1.16 CAPITOLUL 1.unicode.

variabile sau metode.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). null nu sunt cuvinte cheie. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.5. false. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. Dup˘ a cum am mai spus. .3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu sunt folosite.3. true. 1.

18 CAPITOLUL 1. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. etc. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . 4D.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. respectiv D sau d pentru valorile duble . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.reprezentate pe 32 bit ¸i. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Exemple: 1. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .reprezentate pe 64 bit ¸i.0. 3f.valoarea logic˘ a de fals. respectiv false . respectiv fals. 2e2. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. apostrof.

1. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. |(or). . In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ++. ^ (xor). • operatori logici: &&(and). %. ||(or). Dup˘ a cum vom vedea.3. /. *. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. cu mici deosebiri. 1.3. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ==. <=. ++x. <=. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. >. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. -.lang. >>. != • operatori pe bit ¸i: &(and). .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.. definit˘ aˆ ın pachetul java. -. Sirul vid este "". . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . n--.6 Operatori Operatorii Java sunt. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a.3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.

• Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.20 CAPITOLUL 1. String s2="mere".7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • Comentarii pe o singur˘ a linie. y=1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. long l = (long)i. care incep cu //.3. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. char c = (char)96. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. int x=10. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. z=2.out. //widening conversion long l2 = (long)200. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). . int i2 = (int)l2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. //narrowing conversion 1. System. int i = 200. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.

Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. short (2). long (8) – reale: float (4 octeti). iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In principiu acest lucru este adev˘ arat. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Acestea sunt: pointer. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4 1. Vectorii. int (4).4.1. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este. struct ¸ si union. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. pentru usurint ¸a program˘ arii. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. . spre deosebire de tipurile primitive. ˆ ıns˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.4.

Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.... INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). int valoare = 100. final int MINIM=0. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.22 CAPITOLUL 1. declarate ˆ ın interiorul unei clase. init ¸ializate. variabila2[=valoare2]. char c1=’j’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Evident. MAXIM = 10. eventual. c3=’v’.14. long numarElemente = 12345678L. c4=’a’. Variabile membre. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. printre altele.. . • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. String bauturaMeaPreferata = "apa". Indiferent de tipul lor. c2=’a’. Exemple: final double PI = 3.4.

d++) { c --. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.println(e. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } try { a = b/c. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.4. for(int d=0. d. e. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } catch(ArithmeticException e) { System. Variabile locale. Parametri metodelor. 23 c. d < 10. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.err.getMessage()). i<100. public void metoda(int b) { a = b. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. int c = 10. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Variabile locale.1. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.

. case valoare2: . } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .24 CAPITOLUL 1. while.5... } if (expresie-logica) { . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. } else { .. throw • Alte instruct ¸iuni: break. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. continue. break. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. { int x=2.. return. label: 1. //incorect } 1.

. default: ...... } do-while do { . i++. . j=100 .5. . expresie-logica. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. j--) { . break. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . 1.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. i < 100 && j > 0..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare..1.5. } while (expresie-logica). while while (expresie-logica) { ...

6 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==7) break eticheta. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. 1.5.out.out.26 CAPITOLUL 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. j=0.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.println("j="+j). • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.println("i="+i).4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. } 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. returneaz˘ a o valorare. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. } i++.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. eticheta: while (i < 10) { System. if (j==5) continue eticheta. System.6. eventual. while (j < 10) { j++.

VECTORI 27 • Declararea vectorului .6. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ˆ ınainte de toate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.1. String adrese[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. sa-l declar˘ am. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. v = new int[10]. sau Tip numeVector[].

evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int []a = new int[5]. // m[0]. String culori[] = {"Rosu". //ilegal //corect 1. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .28 CAPITOLUL 1. 120}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []factorial = {1. // a. De exemplu.6.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 6. Primul indice al unui vector este 0.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. "Galben". int v[] = new int[10]. 24. 1. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 2. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. 1. acesta poate fi init ¸ializat. "Verde"}. int v[10].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. .6.

3. de complexitate O(n log (n)). 4} • binarySearch . 3.1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. a. // Nu are efectul dorit b = a.arraycopy(a. java.6. int b[] = new int[4]. .length).5 Sortarea vectorilor . i++) b[i] = a[i].4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 1. 2.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.6. 4. fie cu ajutorul metodei System.sorteaz˘ a ascendent un vector. // Varianta 2 System. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.Arrays.util.sort(v). int v[]={3. 4}. 2.arraycopy.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.length. 0. 1. b. Dup˘ a cum vom vedea. 0. fie element cu element. // Varianta 1 for(int i=0. i<a.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . Clasa java. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. int a[] = {1.util. ca ˆ ın exemplele de mai jos. VECTORI 29 1.6. 2}.

Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Uzual. reverse. 1. cum ar fi: append. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ale c˘ aror elemente au tipul Object. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. insert.30 CAPITOLUL 1. cea mai folosit˘ a . char data[] = {’a’.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. ’b’. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .7 S ¸ iruri de caractere In Java. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . ’c’}.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.de altfel. 1.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. delete.util. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. String s = new String("abc"). . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.6. String s = new String(data). care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.

operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. append("b").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8. 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. String s2 = "123". Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.print("Vectorul v are" + v. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.length + " elemente").˘ 31 1. cum ar fi Mac OS. deoarece unele sisteme de operare. String s3 = s1 + s2.append(1). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". sunt cˆ ateva exemple: System. cel de concatenare a ¸ sirurilor.8 1. In Java.append("a"). folosind metoda append. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. . Mai jos. String s1 = "abc" + "xyz".out.

transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. Evident. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. In cazul apelului java Sortare persoane. . A¸ sadar. De exemplu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. .txt A¸ sadar. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt". 1.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.txt".8. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.

ˆ ın caz contrar.exit(-1). //exista sigur String prenume. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out.length >= 1) prenume = args[1].length == 0) { System. //valoare implicita System. i++) System. } } Spre deosebire de limbajul C. . ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. if (args. else prenume = "".println(args[i]).out. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.˘ 33 1. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.out. Din acest motiv. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length.println("Salut " + nume + " " + prenume). //termina aplicatia } String nume = args[0]. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("Numar insuficient de argumente!"). } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. System.length . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.8. i < args.

parseInt(args[1]). int putere = Integer. putere)). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.pow(numar. System.out. Double. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. S˘ a consider˘ am. .3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. Float.5" "2" //ridica 1.34 } } CAPITOLUL 1.parseDouble(args[0]). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. etc.println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. de exemplu.

1. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. NumeClasa numeObiect.1 2.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.

r1 = new Rectangle(). int latime. r2 = new Rectangle(0.0). new Dimension(100. 0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Rectangle r1. r2. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int inaltime) Rectangle(int x. . Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. Dimension dimensiune) Declararea. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100)). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. 100). int y. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. int latime. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 200). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 100. De exemplu.36 CAPITOLUL 2. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare.

Rectangle patrat = new Rectangle(0.setLocation(10. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //schimba originea patrat. In schimb. 0. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .1.x = 10. y.lipseste instantierea 2.1. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea patrat.out.˘ AL UNUI OBIECT 2. width. 100.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. respectiv prin apelarea metodelor sale. 200). 300). //Eroare . 0. origin.width).setSize(200. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.y = 20. height.println(patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 20).metoda([parametri]). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. patrat. Rectangle patrat. patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 100.x = 10. //afiseaza 100 patrat. patrat. System. 200).origin = new Point(10. 20).

Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. . //stare inconsistenta patrat.1. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. simultan cu interpretorul Java. • explicit. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. -200). ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. respectiv getVariabila. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).setSize(-100. Acestea se numesc metode de accesare.38 CAPITOLUL 2. patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. sau metode setter . prescurtat gc.width = -100.

ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. etc. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2 2.2. 2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Ace¸ stia sunt: .. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2.. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2. Interfata2 . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Uzual.

ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). . 2. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. dac˘ a este cazul.40 CAPITOLUL 2. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.2. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. Dup˘ a numele clasei putem specifica. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). A¸ sadar. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. Evident.

. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. eventual. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. // C++ class A { void metoda1(). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Spre deosebire de C++.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).2. • Declararea unor clase imbricate (interne).. 2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2.

f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. void A() {}. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. dovedind un stil ineficient de progamare.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. care poate fi chiar numele clasei. class A { int A.2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.

double w1. w=w1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y. Mai eficient. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. System. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.println("Instantiere dreptunghi"). w=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. f˘ ar˘ a .2. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). } Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. Dreptunghi(double x1. System.out. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. h.println("Instantiere dreptunghi"). pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. y=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.out. w. double y1. h=0. System. h=h1.2.out. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. h=h1. y=y1. class Dreptunghi { double x. w=w1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. y=0.

44 CAPITOLUL 2. 0). y. } Dreptunghi(double w1. double d) { super(x. h. w=w1.out. y=y1. double y. d). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. d. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h=h1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. h1). System. 0. w. .println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { this(0. w1. double w1. double y1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y.

.. double r) { . S˘ a consider˘ am. care are mai mult de un argument. ca exemplu. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.. Din acest motiv. // Nici un constructor } class Cerc { double x. y. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. double y. c = new Cerc(). 0.2. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. y. }. h. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). 100). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. r. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. w.2.

• protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} C(int x) {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). A(int x) { this.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.2. private ¸ si cel implicit. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } CAPITOLUL 2. 2.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super.x = x.46 class A { int x=1. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. . • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. protected.x = x. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.

Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. public String s = "abcd". protected. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private Point p = new Point(10.2. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. 10). final. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. final static long MAX = 100000L.2. transient. } . fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected static int n. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x.

• static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. Test() { MAX = 100... // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.141. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.48 CAPITOLUL 2. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.14 . // Corect MAX = 200. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. final double PI = 3. class Test { final int MAX. PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. static int variabilaClasa. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.

x = x. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.println(x). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Dup˘ a cum am v˘ azut. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.out.metoda(). la obiectul propriu-zis (this). } void metoda() { super. System. . Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2. 2. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } } class B extends A { B() { this(0). } B(int x) { super(x).2. respectiv ai superclasei class A { int x. } A(int x) { this.2. ˆ ın cadrul unui obiect. A() { this(0). } void metoda() { x ++.

private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.println(x). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. static void metodaClasa(). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. abstract.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.out.3. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . } } CAPITOLUL 2.50 System.. . final. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. Generic.. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.3 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). protected. native. TipExceptie2.

class Student { .. } . ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. De exemplu. la un moment dat.. cum ar fi C.. float ponderi[]) { .00. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. acestea pot fi refolosite din programele Java. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. final float calcMedie(float note[].. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.3. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. indiferent de facultatea la care sunt. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. C++ ¸ si limbajul de asamblare. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.2.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. (vezi ”Fire de executie”) . float ponderi[]) { return 10.

3. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("rezultat"). In general. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.52 CAPITOLUL 2. // Eroare } int metoda() { .println("Argument negativ !").2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. return.. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. int metoda() { return 1. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. } private void deseneaza(Shape s) { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out.out.sqrt(x). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. else { System.

atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect else return t. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. De exemplu. Tip2 arg2.. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } 2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). TipReturnat metoda([Tip1 arg1.2.3.3.. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei..2.) return p. Patrat t = new Patrat(). Patrat t = new Patrat(). // Eroare else return t.]) Exemplu: . // Corect } double metoda() { return (float)1. if (.. if (.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.) return p.. . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()..

metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).y = y. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. pentru a fi apelate. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. raza. A¸ sadar. int raza) { this. public Cerc(int x. class Cerc { int x. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. int y. . ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. y. int varsta.raza = raza. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.x = x. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. this. this. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a.54 CAPITOLUL 2.5.

} } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.raza = raza. valy = y. public void aflaParametri(int valx. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. param. raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. public void aflaParametri(Param param) { param.y = y. raza. } class Cerc { private int x. raza. param. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.3. . s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie).2. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). In concluzie. valr = raza.x = x. int valy. y.

4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. args) { for(int i=0. metoda("Hello"). i<args. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente..length. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.3. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. public int getX() { return x.56 CAPITOLUL 2. metoda("Hello"..5 a limbajului Java.... y. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.out. i++) System. } ...x = x. } . Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. care pot fi de orice tip: void metoda(Object ... } public void setX(int x) { this. "Java". } 2. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. 1.println(args[i])..5). .. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. raza.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. A¸ sadar..66 CAPITOLUL 2.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. } static class ClasaImbricataStatica { .6. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. class ClasaInterna { . In general.6.. 2.. class ClasaDeAcoperire{ . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.

Integer.2. f˘ ar˘ a nume. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.7.. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).$1. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Float. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.. ClasaAcoperire. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Long ¸ si Short. ˆ ın pachetul java.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. A¸ sadar.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.6. // Corect .class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. reale. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. De exemplu.. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. etc. Number numar = new Number().. 2.$n. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. 2. Double.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.

1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. accesul implicit fiind la nivel de pachet. // Eroare } In felul acesta.. . la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . 2.7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . dar nu poate specifica modificatorul final. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare..f˘ ar˘ a nici o implementare.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.68 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. // Corect void metoda(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. Interfata2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.de altfel.7. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.

cum ar fi schimbarea originii. etc • Comportament: mutare.. curbe Bezier. . cercuri. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. // Metode abstracte abstract void draw(). Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. } public void setY(int y) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..black. etc..y = y. colorare.. redimensionare. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.. • Obiecte grafice: linii. dreptunghiuri. } public void setColor(Color color) { this. // Metode comune public void setX(int x) { this. . private Color color = Color.color = color.x = x. culoarea.7. } . Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.2. dimensiunea. } .. y. desenare. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.

} } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ..70 CAPITOLUL 2. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. } } Legat de metodele abstracte.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractSet.

cum ar fi Frame. .8. direct sau indirect.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. descendent al acestei clase. etc. Evident. 2. numit˘ a superclas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. etc. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • returnarea clasei din care face parte un obiect.8. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Aceasta este clasa Object. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Label.2. Fiind p˘ arintele tuturor. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Button. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Cu alte cuvinte. • etc.8 2. orice obiect fiind.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.

println("Obiect=" + obj).println("Obiect=" + obj. equals/hashCode. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.toString()). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Implicit (implementarea din clasa Object). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. • equals. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Exemplu obj = new Exemplu(). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. System.out. finalize. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. . supradefinite ˆ ımpreun˘ a. hashCode Acestea sunt. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.out. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.72 CAPITOLUL 2. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. de obicei. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. //echivalent cu System. toString. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).

// partea imaginara public Complex ( double a . 0) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . suma . a = this . b = b . Listing 2. suma . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a = a . } public Complex () { this (1 . b == b ) . a == a && comp . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return a + semn + b + " i " . a + comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } . // partea reala private double b . b . De asemenea. this . b + comp .2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.8. return ( comp . double b ) { this . b ) . } public Object clone () { return new Complex (a . a . b = this . Complex comp = ( Complex ) obj . 0) . return suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.

booleanValue(). aduna ( c2 ) ) . Boolean obb = new Boolean(true). Complex c3 = ( Complex ) c1 . Complex c2 = new Complex (2 . clone () . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.intValue().9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. System .0 i // false // true 2.0 + 5. . out . respectiv auto-unboxing.2) . equals ( c3 ) ) . } } { // 3.3) . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Incepˆ and cu versiunea 1. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. out . boolean b = obb. equals ( c2 ) ) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . println ( c1 .5 a limbajului Java. println ( c1 . println ( c1 . out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. int i = obi.74 CAPITOLUL 2. System .

10. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare..5 ! Integer obi = 1.GALBEN).10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.ROSU) semafor. .culoare = CuloriSemafor. .. // Exemplu de utilizare if (semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. public static final int VERDE = 1. } . if (semafor.2. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.. int i = obi. . public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true.5 a limbajului Java... VERDE }. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. // Utilizarea structurii se face la fel .culoare = CuloriSemafor.. boolean b = obb.ROSU) semafor.GALBEN). . 75 2. GALBEN.culoare = CuloriSemafor.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante... Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor..

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .. v[10] = 0. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. //Exceptie ! System. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.Capitolul 3 Except ¸ii 3. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].println("Aici nu se mai ajunge.out..").

ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . catch ¸ si finally..ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. C˘ autarea se face recursiv. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.main (Exceptii. 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.78 CAPITOLUL 3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In aproape toate situat ¸ile. Cu alte cuvinte.” nu va fi afi¸ sat)..java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).lang.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.

Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f = new FileReader(fis).close().3.println("\\nInchidem fisierul " + fis).print((char)c). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . // Deschidem fisierul System.read()) != -1) System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. f.println("Deschidem fisierul " + fis).2. . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. while ( (c=f. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.out.out. // Inchidem fisierul System. . . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.

} catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . err . printStackTrace () . read () ) != -1) System . } catch ( IOException e ) { System . io . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . getMessage () ) . else . println ( " Exceptie : " + e .*. try { // Deschidem fisierul System . printStackTrace () . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . close () .corect import java . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . out . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .1: Citirea unui fisier . f = new FileReader ( fis ) . println ( " \ nInchidem fisierul . while ( ( c = f . EXCEPT ¸ II Listing 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . exit (1) . System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . print (( char ) c ) . try { f . System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . err . " ) . e . err . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .80 CAPITOLUL 3. } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . out .

// A aparut o exceptie la citirea din fisier f... responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.close(). catch (IOException e) { .close(). ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. out . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.2.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.. ambele putˆ and produce except ¸ii. Deci. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. . f. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. try { . // Totul a decurs bine. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System ..3. } . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.

} Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f = new FileReader ( fis ) . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. print (( char ) c ) . io .. out . { .2: Citirea unui fisier import java .. EXCEPT ¸ II 3.. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . .82 CAPITOLUL 3. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. IOException { FileReader f = null .. read () ) != -1) System . la rˆ andul lor.*. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. int c . f . } . TipExceptie2. close () . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. while ( ( c = f .

println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. De asemenea. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Exceptie : " + e ) .print((char)c).3. out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err .read()) != -1) System. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. } } else System . e . } finally { if (f!=null) f. } } Observat ¸i c˘ a. } } . ambele fiind de tipul IOException. while ( (c=f. printStackTrace () . out .out. err . System . IOException { FileReader f = null. try { f = new FileReader(numeFisier). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } catch ( IOException e ) { System . int c.close(). ˆ ın acest caz.

. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. Pentru exemplul nostru. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. if (index >= vector. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. IOException { citeste(args[0]). public void metoda3 throws TipExceptie { .. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void main throws TipExceptie { metoda1().. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. ..84 CAPITOLUL 3. .. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().

inchide fisierul. aparent simpl˘ a. citeste fisierul in memorie. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.out..4.println("A aparut o exceptie). Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4.˘ 3.. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. aloca memorie. 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . throw e. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. determina dimensiunea fisierului.

} // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. astfel: . } inchide fisierul. codul ar arata. } return codEroare. In Java. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. deschide fisierul. } } else { codEroare = -2. schematizat. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } } else { codEroare = -5. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -3.

} int metoda2() { metoda3.. } int metoda3 { citesteFisier(). aloca memorie.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. .4. 87 3. inchide fisierul. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. determina dimensiunea fisierului.˘ 3. citeste fisierul in memorie. ..} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. ..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.

acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) return codEroare.88 } CAPITOLUL 3.... } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } . } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. } Dup˘ a cum am vazut. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . if (codEroare != 0) return codEroare.. Cu alte cuvinte.. } .

EOFException.dat"). cum ar fi FileNotFoundException.˘ 3. } 89 3. . Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. La rˆ andul ei. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). try { FileReader f = new FileReader("input. .4. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului... etc.4. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ˆ ıns˘ a. De exemplu.. fie la nivelul uneia din superclasele sale. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3()..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.dat’ } // sau .

5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error. .90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Erorile. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Exception ¸ si RuntimeException. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.

programul va fi terminat. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. cu alte cuvinte. • toString . 3. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. obiectele de tip Exception. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.3. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .6. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. • printStackTrace . Din acest motiv. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.

int b=0. // -Infinity System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(a/b). e.println("Aici nu se mai ajunge.println(y/z). int a=1.out. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out.println(x/z).out. sau superclasa Exception.92 CAPITOLUL 3. // Exceptie la executie ! double x=1. funct ¸ie de operatie. -Infinity. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. } // Corect. sau Nan. Infinity.println(z/z). y=-1. try { v[10] = 0... System. programul continua v[11] = 0. // Infinity System. */ System. . /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out.out. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.println("Atentie la indecsi!").out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. // NaN 3."). z=0.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.printStackTrace().

return elemente [n .-]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. elemente [ n ++] = x . int n =0. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].7. . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3.

memorie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. sunete. obiecte. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. } inchide canal comunicatie. etc. Pentru a generaliza. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. socket. 95 . Similar. imagini.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1.1 4. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.

Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. 4. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . dar pe fluxuri diferite.1. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Deci. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io: import java.io.*. de la produc˘ ator la consumator. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.

pentru fluxuri de ie¸ sire. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. FileOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedInputStream. . Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.1.1.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedWriter. BufferedOutputStream. De asemenea. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedReader.4..pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. FileWriter. etc.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.

la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . ... tratarea lor fiind obligatorie. .. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. resetarea pozit ¸iei curente. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.1.. etc. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. De asemenea. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. 4.98 ˘ S CAPITOLUL 4. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.

In continuare. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. • Memorie CharArrayReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileWriter FileInputStream. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. StringReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.2. respectiv write. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). definite ˆ ın superclase. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. • Pipe PipedReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. 4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4.4.

2. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedWriter BufferedInputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. . Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. • Filtrare FilterReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Fiind primitiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). De exemplu.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Similar. FilterWriter FilterInputStream. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.

2. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. 4. • Serializare ObjectInputStream. • Conversie tipuri de date DataInputStream.2. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt").txt")). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat"). A¸ sadar. Din acest motiv. A¸ sadar.txt"))). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt").dat"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.

4. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. In general. FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileWriter . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.dat"))).caractere FileInputStream. boolean throws IOException append) .2.2. 4.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.

txt”.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Listing 4. txt " ) . printStackTrace () . in . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. txt " ) .txt” el va fi re- . out . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. } catch ( IOException e ) { System . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”. io . e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. err . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . int c .txt”. close () . FileWriter out = new FileWriter ( " out . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. close () .1: Copierea unui fisier import java . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.104 ˘ S CAPITOLUL 4.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.*. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. while (( c = in . read () ) != -1) out . write ( c ) .

sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. true). BufferedOutputStream . Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.4.caractere BufferedInputStream. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.dat").5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. 4. caracterul va fi preluat din buffer.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Atunci cˆ and bufferul este plin. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.txt".2. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Din acest motiv. odat˘ a cu citirea caracterului. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedWriter . Evident. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.2. citirea se face direct din flux ¸ si.

} . //bufferul nu este plin.readLine()) != null) { . BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. i++) out.. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.106 ˘ S CAPITOLUL 4.dat"). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. dependent de platforma de lucru. i<1000.flush(). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. //bufferul este golit. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. in fisier nu s-a scris nimic out. while ((linie = br. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.write(i). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. //proceseaza linie } br. Pe lˆ anga acestea. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.close().

*. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . while (( c = s . */ import java .2. length <= 1) { System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . read () ) != -1) System . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . System . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. out .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. primul flux citit fiind s1. out . io . exit ( -1) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . f2 ) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. print (( char ) c ) .2. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. int c . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.

close () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. 4. f3)). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).108 ˘ S CAPITOLUL 4. DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . printStackTrace () . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . new SequenceInputStream(f2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .

urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sadar. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Cele mai folosite metode. ci de date primitive. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.2. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .4. De exemplu. respectiv DataOutput. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Prin urmare. 4. Din acest motiv. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.

110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. fie pe caractere. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.in: . sau chiar dintr-un obiect de tip File. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.util. 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.

Formatter.out . pe lˆ ang˘ a metodele print. ¸ si metodele format. de tip InputStream • System.util. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. de tip PrintStream • System.2f %2d %n". FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.out.4. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.next(). salariu.create(System. 111 4.close().in .nextDouble(). s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. varsta). double salariu = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. String nume = s.printf("%s %8. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.err .fluxul standar de ie¸ sire.4.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. System. 4. int varsta = s.in).fluxul standar pentru erori.3.nextInt().fluxul standar de intrare. de tip PrintStream . nume.

print("Introduceti o linie:").out.printf (format. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. care este o clas˘ a abstract˘ a. In schimb.out. argumente.. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out. System. . deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out este de tip InputStream. Implicit. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.in)). System. fluxul standard de intrare System.. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.err.print (argument). System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. 4.). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.readLine() System.println(argument). argumente.format (format.println("Exceptie:" + e).out.println(linie).. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. System.out.out.112 ˘ S CAPITOLUL 4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. String linie = stdin. catch(Exception e) { System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor..1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.).4.4.

in ) ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .redirectare erori . if ( s . out . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . } } } catch ( IOException e ) { System .Scanner.4. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.4. out . readLine () . System .5. io .*. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. length () ==0) break . parseDouble ( s ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . try { Double . e . print ( s ) . println ( " : NU " ) . printStackTrace () . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. try { while ( true ) { String s = stdin . System . 4.4.util. println ( " : DA " ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.redirectare iesire setErr(PrintStream) . equals ( " exit " ) || s . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . err .

class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Listing 4. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System . System .txt"))). ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setIn ( in ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .*. System .setErr(fis). redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. in ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System. System. io . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. txt " ) ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4.setOut(fis).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . . setOut ( out ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setErr ( err ) .txt"))).

} } } 115 4. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt */ System . virgul˘ a. punct ¸ si virgula. e . Constructorii clasei sunt: . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii .4. etc. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. se vor citi. txt */ System . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . pe rˆ and. println ( s ) . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ele vor fi scrise in fisierul erori .4. tab. atomii lexicali ai fluxului respectiv. err . while (( s = br .. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Implicit. printStackTrace () . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4. out .

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . nextToken () .atom de tip cuvˆ ant • ttype.tipul ultimului atom citit din flux • nval. // Se citeste primul atom lexical . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . txt " ) ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . int tip = st .*.atom de tip num˘ ar • TT WORD. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom numeric • sval . io .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .116 ˘ S CAPITOLUL 4.

4.5. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. } tip = st . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). println ( " Numar : " + st . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. break . sau metoda split a clasei String. sval ) . out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. nextToken () . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .4. TT_WORD : System . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.io. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. nval ) . TT_NUMBER : System . println ( " Cuvant : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . case StreamTokenizer .

txt".pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . writeXXX. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. "rw").fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt". La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "r"). . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.118 ˘ S CAPITOLUL 4. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. readwrite). //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes .

txt"). Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. */ import java . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. io . File f = new File("fisier. redenumirea unui fi¸ sier sau director. sau este directorul curent . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.4.6. CLASA FILE 119 4.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Astfel.*. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. crearea unui director. ¸ stergerea. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. etc.

isFile () ) System .. println ( " Director : " + nume ) . println ( " Fisier : " + nume ) . File [] continut = director .. isDirectory () ) System . printStackTrace () . if ( f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . else if ( f ... try { File director = new File ( nume ) . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. out .." ) . } } } . out .. println ( " . length .. listFiles () . getPath () + " \ n Lungime : " + f . getName () . getParent () + " \ n Cale : " + f .. i ++) info ( continut [ i ]) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . length == 0) nume = " . System . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .*. i < continut ... for ( int i = 0. util .. println ( " Cale absoluta : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . if ( args . " .. } catch ( Exception e ) { e .120 import java . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . out . lastModified () ) ) .. System . out . // directorul curent else nume = args [0]. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .

121 . Interfet ¸ele permit. definirea unor noi tipuri de date.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 5.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. A¸ sadar.1. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. al˘ aturi de clase.

. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. int MAX. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.122 CAPITOLUL 5. // Incorect. // Incorect.2 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.. SuperInterfata2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. interface Exemplu { int MAX = 100.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. INTERFET ¸E 5. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. modificator nepermis } . indiferent de pachetul din care fac parte. lipseste initializarea private int x = 1.2. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.

ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Incorect. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Echivalent cu: public void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. care este implicit. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.5. interface Exemplu { void metoda(). protected void metoda2().. Interfata2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. . • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. .2. 5.

Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .124 CAPITOLUL 5. Din acest motiv. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. .2. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Evident. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. 5. indiferent de implementarea lor. unde X este o interfat ¸˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.returneaz˘ a varful stivei • empty . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Object peek () throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. boolean empty () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. void pop () throws StackException . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . String toString () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .5. folosind un vector: Listing 5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.2. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.

toString () + " " . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } } Remarcat ¸i c˘ a. i . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . return items [n -1]. items [ . INTERFET ¸E private int n =0. } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. return s ..126 CAPITOLUL 5. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . for ( int i =n -1. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . . i >=0. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].n ] = null . } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ n ++] = item . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.

top = top . item = item . link = link . this . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item . Node link ) { this . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. ce trebuie obligatoriu tratate.2.4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . while ( node != null ) { . top = node . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } } private Node top = null . // informatia din nod Node link . return top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top ) . Node node = top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public String toString () { String s = " " .5.

14) ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Integer (1) ) . out . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. s1 . node = node . err . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. push ( new Double (3. Metoda . link . push ( " b " ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . INTERFET ¸E s += ( node . e . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. } catch ( StackException e ) { System . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. item ) . afiseaza ( s2 ) .128 CAPITOLUL 5. Stack s2 = new StackImpl2 () . afiseaza ( s1 ) . push ( " a " ) . s2 . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. toString () + " " . printStackTrace () . s1 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. s2 . } return s . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) .

diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. . o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.3.5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. evident. 5. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). A¸ sadar. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. La nivel conceptual. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Observat ¸ie In pachetul java.

Interfata2. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } class Erou implements Inotator.. INTERFET ¸E • clase concrete. 5. cum ar fi LinkedList.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Zburator. interface NumeInterfata extends Interfata1. } interface Zburator { void zboara(). .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Din acest motiv.130 CAPITOLUL 5.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface Luptator { void lupta(). S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). ArrayList care extind AbstractList. . Interfata2. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. .

//corect System.˘ PRIN INTERFET 5. //ambiguitate .out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.x).out. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.println(I2. interface I1 { int x=1.out. } interface Vampir extends void beaSange(). void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. //int metoda(). } //corect //incorect class C implements I1. } interface I2 { int x=2.println(I1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. I2 { public void metoda() { System.x). //corect System.println(x).4. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.

5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • definirea unor grupuri de constante.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. 5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. static si final. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5.132 } } CAPITOLUL 5.5.

5. DEC=12. Aceast˘ a tehnic˘ a. . interface Functie { public void executa(Nod u)..5. Pentru aceasta.5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective...DEC) luna ++ else luna = Luni.constanta. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. denumit˘ a ¸ si call-back.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. FEB=2. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. void explorare(Functie f) { //. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. .IAN. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. 133 5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. } class Graf { //...

INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. cum ar fi metoda list a clasei File. A¸ sadar.out. prin intermediul s˘ au.executa(v).explorare(new AfisareEn()).println("Current node is: " + v).println("Nodul curent este: " + v).out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. . G. G. //. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).134 CAPITOLUL 5. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). 5.. ¸ si alte tehnici de programare. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.explorare(new AfisareRo()).

sau 0 ˆ ın caz contrar. else return false. .6.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. In general. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.filtru = filtru. String numeFisier).5. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . } A¸ sadar.

} } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . list ( new Filtru ( args [0]) ) . list () . out . Listing 5. Filtru ( String extensie ) { this . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. length .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . printStackTrace () . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. */ import java . Daca nu se primeste nici un argument . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " ) .*. } catch ( Exception e ) { e . vor fi listate toate . io . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. extensie = extensie . if ( args . i < list . String [] list . for ( int i = 0. println ( list [ i ]) . length > 0) list = director . .136 CAPITOLUL 5. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. i ++) System . else list = director .

*. " + extensie ) ) . Listing 5. io .6. } else list = director . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . if ( args . length . } } 137 5. println ( list [ i ]) . for ( int i = 0.6. String nume ) { return ( nume . } }) . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. list () . printStackTrace () . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } catch ( Exception e ) { e . String nume ) { return ( nume . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. length > 0) { final String extensie = args [0]. endsWith ( " . " ) . */ import java .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . endsWith ( " .5. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String [] list . } . " + extensie ) ) . i ++) System . i < list . list = director . out .

Arrays. } } . 4.Arrays.sort(v). ca in exemplul de mai sus. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 5.util. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. java. cod = cod . nume = nume .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . int v[]={3. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.138 } } CAPITOLUL 5. public Persoana ( int cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 2}. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 3. String nume ) { this . String nume . definit˘ a mai jos: Listing 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. INTERFET ¸E A¸ sadar. 2.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. this . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.util. 1.

i < p . println ( p [ i ]) . out . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. p [2] = new Persoana (2 . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. out . Arrays . 5. i ++) System . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Vasilescu " ) . for ( int i =0. sort ( p ) .7. s˘ a specific˘ am acest lucru. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [1] = new Persoana (1 . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. " Ionescu " ) . Va trebui. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).5. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. length . " Georgescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . System . ˆ ıntr-un fel sau altul.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. } A¸ sadar. p [3] = new Persoana (4 . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .7. . " Popescu " ) . java . util .

if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Reamintim c˘ a metoda equals.140 CAPITOLUL 5. nume = nume .equals((Object)e2. this . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Listing 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . public Persoana ( int cod . String nume . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). cod ) && ( nume . nume ) ) . equals ( p . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Persoana p = ( Persoana ) o . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. return ( cod == p . e2 instant ¸e ale lui C . pentru orice e1. String nume ) { this .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.equals(null) returneaz˘ a false. cod = cod . Persoana p = ( Persoana ) o .

7.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.*. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Georgescu " ) . " Ionescu " ) . Arrays . . return ( p1 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Object o2). Metoda equals va returna. p [3] = new Persoana (4 . 5.5. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. cod ) . compareTo ( p2 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.Comparator cont ¸ine metoda compare. nume ) ) . p [2] = new Persoana (2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.p . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Interfat ¸a java. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. nume . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.util. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . false. pur ¸ si simplu. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .7. " Popescu " ) . " Vasilescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . p [1] = new Persoana (1 . sort (p . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .Arrays. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.util. Listing 5. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. util .

5. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. INTERFET ¸E } }) .. System .. out . for ( int i =0... clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out .. i < p . i ++) System . } . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. public void metoda_n() {} . interface X { void metoda_1().. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. println ( p [ i ]) .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. la un moment dat. void metoda_n(). void metoda_2().142 CAPITOLUL 5. . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. length .

ADAPTORI }).. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei... 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .5. .. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. } }).

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1.lang . lucrul cu fi¸ siere • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.dezvoltarea de appleturi 145 . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.applet . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.util .intr˘ ari/ie¸ siri. 6. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.io . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.

introspect ¸ie • javax.security . 6.awt .programare de ret ¸ea • java.swing .reflect . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul..lucrul cu texte. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. ORGANIZAREA CLASELOR • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.1.event .lucrul cu baze de date • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.146 CAPITOLUL 6.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.rmi .mecanisme de securitate: criptare.awt. . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.text . autentificare • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.net .lang.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. • .beans .sql ..2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.scrierea de componente reutilizabile • java.math .

Button("OK"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.6.awt.awt.awt. tf1 = new java.TextField("Tot neplacut"). = new Button("Cancel"). //Pentru exemplul nostru: import java.NumeClasa.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button . vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.numeClasa. tf2 = new java. tf1 = new TextField("Placut"). Button java.TextField("Neplacut").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt. 6.pachetul din care face parte . = new java.awt. De exemplu.awt java.Button b2 java.Button b1 java.TextField.awt.1.numele scurt al clasei . import java.TextField = new java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. . tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.Button("Cancel"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Din acest moment.TextField java.1. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.awt.Button.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. In aceste situat ¸ii. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").

4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. 0).1. Point p = new Point(0. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. O expresie de genul import java.Point. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. 6. java.awt. Rectangle.148 CAPITOLUL 6.TextField. .Button. Din acest moment.*. Polygon.awt.awt.*.Line. java.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").C*. import numePachet. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Point. java.Polygon. urmat de simbolul *. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. va produce o eroare de compilare. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.Rectangle.awt.awt.awt. java.

*. // Contine interfata List . //corect java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.List a = new java.CONSTANTA. //corect Sunt considerate importate automat. putem folosi doar numele constantei.util.5. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.1.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.awt.lang import java.awt. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.util.List(). ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. // Contine clasa List import java..awt. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.6.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*.. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.lang.*.*. List x.NumeClasa..1. .List b = new ArrayList(). import java. //Declaratie ambigua java. Astfel.

BorderLayout.java package grafuri.io.... clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. BorderLayout.awt.BorderLayout.BorderLayout. fereastra. // Incepand cu versiunea 1. import static java.add(new Button().*.awt. CENTER). 6..5 import java.. ..CENTER). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java..} class GrafPerfect extends Graf {. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.} . grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1..*.lang. etc. class Arbore {.5 import java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.java ¸ si Arbore.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. class Graf {.java package grafuri. . nu ¸ si clasa ˆ ın sine.awt..} //Fisierul Arbore.add(new Button(). //Fisierul Graf.150 CAPITOLUL 6.*..java. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. fereastra.1.awt.

pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.numePachet.companie. cum ar fi ro. In general. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern... ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. Arbore.ro. In cadrul aceleiasi companii.1. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. 6. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. De asemenea. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. De exemplu. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. avˆ and contul ion@xsoft.} 151 Clasele Graf. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).6. . iar altele altui pachet.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.ion. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.xsoft.1. GrafPerfect.

O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . etc. algebr˘ a. sfer˘ a.152 CAPITOLUL 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. ORGANIZAREA CLASELOR 6. grup. cerc. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . poliedru. cum ar fi geometrie. analiz˘ a. funct ¸ie. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. sau compilatorul va furniza o eroare. ci doar recomandat. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.java.java. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.2 6. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.2. Pentru a simplifica lucrurile. Din acest motiv. Cu alte cuvinte. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale.

2. . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Poligon { . } .java package geometrie.plan.java /spatiu Poliedru.java Matematica. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. public class Cerc { . . . } // Poliedru.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Poliedru { . .java package geometrie.java Cerc. } // Cerc.6. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java package geometrie.spatiu.plan. .java Sfera. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . ˆ ıns˘ a.java /analiza Functie. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java /algebra Grup.

154 CAPITOLUL 6.spatiu. . .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package analiza.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Spre deosebire de organizarea surselor.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Functie. Revenind la exemplul de mai sus. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Dup˘ a cum se observ˘ a. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } // Grup.class /spatiu . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. } Matematica. public class Sfera { . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.java package geometrie.2. public class Functie { .java package algebra. public class Grup { . 6. un fi¸ sier . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. . Implicit.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class Cerc.

unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class /analiza Functie. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Pentru aceasta. de exemplu surse/geometrie/plan. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. dar numai acestea.class. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. In lipsa lui.java ¸ si .java -d clase 6. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.2. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class.2.class Matematica. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.6.class /algebra Grup.class Sfera.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . Similar. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.

2. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.Sfera = new geometrie. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Implicit. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). //.plan.Functie.java: import geometrie.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. 6. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.Grup. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. .*. import analiza.spatiu. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .156 CAPITOLUL 6.Sfera(). import algebra.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.. geometrie.

3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.): SET CLASSPATH = cale1.jar.. sau metode ale claselor suport din pachetul java...java -d clase) run. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.classpath <cale de cautare> <surse java> java . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.util. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.3..este un format de arhivare independent de platform˘ a.bat (java -classpath clase Matematica) 6. DOS shell (Windows 95/NT/.6.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..cale2. din directorul matematica..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .

jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.158 CAPITOLUL 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.class archive="arhiva.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.3. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. resurse.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar" . 6. • securitate .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar * .jar A.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class B. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class..

txt. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.java.jar.jar manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar”. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.txt geometrie analiza algebra Matematica.class Pe sistemele Win32.6. .class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar cu interpretorul Java. de exemplu manifest.jar manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar geometrie analiza algebra Matematica.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ARHIVE JAR 159 6.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Incepˆ and cu versiunea 1. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. putˆ and include obiecte de orice tip. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.2. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . stive. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. mult ¸imi matematice. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. tabele de dispersie. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. etc.

alte implement˘ ari nu.162 CAPITOLUL 7. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. cum ar fi Set sau List. 7. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Iterator iterator(). boolean remove(Object element). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Unele au elementele ordonate. altele nu. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Astfel. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. boolean add(Object element). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean isEmpty(). void clear(). .

Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. o2). pentru orice dou˘ a obiecte o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.7. SortedSet headSet(Object toElement). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Singura conditt ¸ie este ca. Object[] toArray(Object a[]). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. boolean removeAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.equals(o2).compareT o(o2) (sau comparator. o2 ale colect ¸iei. boolean retainAll(Collection c). apelul o1. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. . } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Object toElement). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.2.compare(o1.

List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. // Extragere sublista List subList(int from. avem metode pentru acces pozit ¸ional. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index).164 CAPITOLUL 7. In plus. Object element). Object set(int index. void add(int index. ListIterator listIterator(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). Object element). // Capete Object first(). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. int to). } . c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object last(). abstract boolean addAll(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Collection c). int lastIndexOf(Object o). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. // Cautare int indexOf(Object o). Comparator comparator(). Object remove(int index).

public Set entrySet(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object get(Object key). } } . boolean containsKey(Object key). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Vector. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.2. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object getValue(). boolean isEmpty(). void clear(). Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. LinkedList. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Collection values(). Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). boolean containsValue(Object value).7. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object remove(Object key).

Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.2. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Este subclasa a interfet ¸ei Map. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. TreeMap ¸ si Hashtable. SortedMap tailMap(Object fromKey). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().166 CAPITOLUL 7. Object last(). SortedMap headMap(Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. . oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. aflarea primei/ultimei chei. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. 7. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. // Capete Object first(). Object toKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.

. TreeSet. TreeMap. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.HashMap.. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. • au definit˘ a metoda clone. Vector-Stack AbstractMap . AbstractList .HashSet. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. • sunt serializabile. . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.˘ ALE COLECT 7. HashMap ¸ si Hashtable.AbstractSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. In general.3.Properties Evident. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. cum ar fi: • permit elementul null. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.Hashtable . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .

curre ntTimeM illis () . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).*.t1 ) ) . public class TestEficienta { final static int N = 100000. add ( new Integer ( i ) ) . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.168 CAPITOLUL 7. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. i < N . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.LinkedList import java . System .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. De exemplu. out . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. for ( int i =0. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . long t2 = System . i ++) lst . } .1: Comparare ArrayList . println ( " Add : " + ( t2 . util . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. 7. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. curre ntTimeM illis () . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.

05 LinkedList 0. currentTimeM illis () . remove (0) .01 add get remove A¸ sadar.t1 ) ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . exprimat ¸i ˆ ın secunde. System . curre ntTimeMillis () . long t2 = System .45 0. println ( " Remove : " + ( t2 . long t2 = System . testGet ( lst1 ) .14 87. System . out . testAdd ( lst1 ) . out . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " LinkedList " ) . i < N . System . testRemove ( lst2 ) .01 12. testAdd ( lst2 ) . List lst2 = new LinkedList () . i ++) lst .12 0. testRemove ( lst1 ) . out . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . i < N . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. curre ntTimeMillis () . for ( int i =0.4.˘ A COLECT 7. get ( i ) . println ( " ArrayList " ) . i ++) lst . currentTimeM illis () . testGet ( lst2 ) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. for ( int i =0. } public static void main ( String args []) { System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. println ( " Get : " + ( t2 . List lst1 = new ArrayList () .

ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. inser˘ ari). . • shuffle .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.algoritm(colectie.amestec˘ a elementele unei liste . sortarea.opusul lui sort. Deci. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). [argumente]). • apelul lor general va fi de forma: Collections.170 CAPITOLUL 7. etc. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. La operat ¸iunea de eliminare. • binarySearch . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). 7. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. • au un singur argument de tip colect ¸ie.

returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • min .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.add(new Integer(123)). In exemplul de mai sus. • swap . introduse ˆ ın versiunea 1. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • synchronizedTipColectie . putem rescrie secvent ¸a astfel: . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • enumeration .6 Tipuri generice Tipurile generice. Folosind tipuri generice. 7.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • unmodifiableTipColectie .get(0)).6. int val = ((Integer)list. TIPURI GENERICE • reverse .7. Mai mult.5 ArrayList list = new ArrayList(). • copy .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. list.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • max .intValue(). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.5 a limbajului Java. 171 • fill .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).copie elementele unei liste ˆ ın alta. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.

get(0).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.elements. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.add(123). list. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. } // sau.5.5. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list. int val = list. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. . ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. list.println(e. In cazul folosirii tipurilor generice. while (e.172 CAPITOLUL 7. respectiv Iterator sau ListIterator. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.nextElement()).elements(). 7.get(0).hasMoreElements()) { System. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.out.add(new Integer(123)).intValue(). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.

hasNext().˘ 7. respectiv modificarea elementului curent. hasPrevious. . set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.remove(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. next. } • ListIterator: hasNext.println(e.hasMoreElements().set(new Integer(0)). it.nextElement()).) { System.hasNext(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. add.) { Object obj = it.iterator(). if (obj == null) it. dac˘ a este cazul.listIterator(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. remove. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.7.next().out.next(). if (obj == null) it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. add. } • Iterator: hasNext.) { Object obj = it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. next. it. previous. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.

// Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .. le amestec˘ am.5 a limbajului Java.*. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. shuffle ( a ) . Astfel. Listing 7. ) { Integer x = ( Integer ) it . intValue () % 2 == 0) it . // Amestecam elementele colectiei Collections . } } Incepˆ and cu versiunea 1.iterator(). . print ( " Rezultat : " + a ) . il facem 0 if ( x . } System . // Daca elementul curent este par . listIterator () . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . set ( new Integer (0) ) . System . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.2: Folosirea unui iterator import java . // Proceseaza val .. it . out . i <=10. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.hasNext(). COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. next () . i ++) a . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().) { Integer val=(Integer)i. util . for (Iterator i = list. i. out .174 CAPITOLUL 7. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .next(). add ( new Integer ( i ) ) . hasNext () .

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 .7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..˘ 7..

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Intr-un cadru mai larg.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest 177 . la relansarea programului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers. • Permite persistent ¸a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. apoi. Cu alte cuvinte. se nume¸ ste deserializare.

de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. dar. • Java Beans . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. folosind clasa DataOutputStream. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).178 CAPITOLUL 8.sunt componente reutilizabile. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ¸ si a¸ sa mai departe. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. o asemenea abordare nu este . a¸ sa cum am vazut. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. independent de formatul de reprezentare a datelor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • RMI (Remote Method Invocation) . Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.

out.dat"). out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. boolean b = in.writeBoolean(true). 8.close().readBoolean(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out.˘ 8.readDouble(). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out.1.writeInt(12345).345). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.dat"). fos. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). etc.1.readInt().flush(). In continuare.writeDouble(12.writeUTF("Sir de caractere"). . int i = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. double d = in. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. pentru restaurare. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.1. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.1. . pentru scriere ¸ si • readObject. fis. 8. fluxPrimitiv.flush(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.readUTF(). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.180 CAPITOLUL 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. out. respectiv DataOutput.writeObject(referintaObiect). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Acestea sunt fluxuri de procesare. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. out. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. 8.close().close().

fos. 8. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.˘ 8. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.1. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeBoolean(true). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeObject("Ora curenta:").close().writeInt(12345). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeDouble(12.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.writeUTF("Sir de caractere").345). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.ser. Object obj = in. out.readObject(). out. //sau . Evident. out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.flush().writeObject(new Date()). out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.1.ser").

readDouble().182 CAPITOLUL 8. double d = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. fluxPrimitiv. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.close(). fis. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readBoolean(). int i = in.close(). // gresit Date date = (Date)in.readObject(). . clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject(). String mesaj = (String)in.ser"). boolean b = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readInt().readObject(). String s = in.readUTF(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readObject(). Date data = (Date)in.

acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. interfat ¸a Serializable.2. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. A¸ sadar. direct sau indirect.8. . fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. 8. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.io.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.

SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. } } . " + y + " . transient int y =2. " + t . cum ar fi parole. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.184 CAPITOLUL 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.2. static transient int N.*. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. io .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. cele marcate ’NU’. Cu alte cuvinte. static int t =4. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. De exemplu. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. " + z + " . transient static int z =3. Listing 8. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. 8. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .

} class B implements Serializable { int y =2. Listing 8. In caz contrar. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.*.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . " + b . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // DA . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. Listing 8. class C { int x =0. io .8. // NU y = 2. io . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. x + " . // Exceptie B b = new B () .2: Membrii neserializabili import java . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // DA public String toString () { return a . class A { int x =1.*.2. y . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.

" + y . flush () . System . } fis . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . writeObject ( obj ) . out . close () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . Listing 8. try { test ( new Test2 () ) . readObject () .4: Testarea serializ˘ arii import java . out . System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out . printStackTrace () . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . fos . ser " ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.186 CAPITOLUL 8. ser " ) . close () . out . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . io . try { obj = in .

2. 2 restaurat obiectul: 0. particularizat pentru o clas˘ a anume.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. out . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 4 restaurat obiectul: 1.io. } test ( new Test3 () ) . 2 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 0.ObjectInputStream stream) throws IOException. De asemenea. In aceste situat ¸ii. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. fiind creat pentru cazul general. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 3.˘ 8. citind informat ¸iile salvate ¸ si. dup˘ a cum am spus. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.io.3. 4 neserializabil: java. eventual.io.

8. etc.188 CAPITOLUL 8.) // si extragerea informatiilor suplimentare . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).3.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . etc. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard..1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.) ... // Actualizarea starii obiectului (decriptare. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable... SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultReadObject(). putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Evident. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.defaultWriteObject(). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.

public Angajat ( String nume . nume = nume . String parola ) { this . ser " ) . Listing 8.*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. class Angajat implements Serializable { public String nume . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.*. this . salariu = salariu .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public int salariu . io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .3. . private String parola . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. this . int salariu .*. io . parola = parola . import java . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. util . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .

String nume = stdin . readLine () . in ) ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . print ( " \ nNume : " ) . System . close () .. readLine () ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . writeObject ( ang ) . startsWith ( " N " ) ) break . System . parola ) ) . printStackTrace () . parseInt ( stdin . } finally { if ( fis != null ) fis . " ) . add ( new Angajat ( nume . " ) . if ( raspuns . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . readObject () . toUpperCase () .. println ( " Eroare la citirea datelor . } catch ( Exception e ) { System . ang . print ( " Salariu : " ) . out . println ( " Fisierul nou .190 CAPITOLUL 8. } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . out . readLine () . e . salariu . out . System . int salariu = Integer . out .. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . } System . out . print ( " Parola : " ) . out .. out . ser " ) . readLine () . String parola = stdin . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . String raspuns = stdin . while ( true ) { System .

˘ 8. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . adaugare () . // Salvam angajatii inapoi fisier app . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. In plus. // Adaugam noi angajati app . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile.3. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. denumit serialVersionUID. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. La restaurarea unui obiect. salvare () . citire () . Acest num˘ ar. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. cum ar fi variabilele sale membre. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: .

Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). salariu = salariu . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.*. private String parola . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. A¸ sadar. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. String parola ) { this . public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . int salariu . public int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . La noua . nume = nume . io . this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. parola = parola . adresa = " Iasi " . public Angajat ( String nume . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei.192 CAPITOLUL 8. this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. adresa .

ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. n < input . parola = parola . particip˘ a la serializare. public String nume . cum ar fi parola din exemplul de mai sus.*. . this .3. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. for ( int n =0.. public Angajat ( String nume . n ++) sb .. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . length () . adresa . adresa = " Iasi " . io . } static String criptare ( String input .˘ 8. this . private String parola . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.) 8. append (( char ) ( offset + input . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. charAt ( n ) ) ) . de¸ si ˆ ın format binar. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. String parola ) { this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . public int salariu . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. toString () .3.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . nume = nume . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. return sb . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. int salariu .

} A¸ sadar. parola = criptare ( parola . -3) . . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.io. explicit. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . Uzual.194 } CAPITOLUL 8. 3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. defaultRead Object () . stream . defaultWri te Ob je ct () . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. -3) . al procesului de serializare. parola = criptare ( parola .3. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. } } 8. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. ClassNotFoundException.

public Persoana ( String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . this .*. writeInt ( cod ) . int cod ) { this . nume = nume .3. public Persoana ( String nume . writeUTF ( nume ) . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . String nume . cod = cod . cod = cod . int cod ) { this . } } .˘ 8. String nume . s . readInt () . this . class Persoana implements Externalizable { int cod . } } Listing 8. nume = nume . io . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. cod = s .*.9: Serializare implicit˘ a import java . readUTF () .10: Serializare proprie import java . IOException { nume = s .

writeObject(this). } catch (Exception e) { . Object ret = in. TipReferinta o2 = o1.clone(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().readObject(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). out.196 CAPITOLUL 8. in.toByteArray(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. return ret. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. byte[] buffer = baos.close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).close(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.

println(e).out.4. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .8. return null.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Acest lucru se datoreaz˘ a. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. cum ar fi Java Beans. 199 .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. In momentul actual. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Netscape ¸ si IBM. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. De la aparit ¸ia limbajului Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. • Swing . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.

este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. controale pentru editarea textelor. etc. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. bare de defilare.awt. care poate fi o fereastr˘ a . butoanele.awt. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. liste. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. a¸ sa cum au fost ele definite. Obiectele grafice sunt derivate din Component. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. A¸ sadar. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. reutilizate ˆ ın Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. listele. etc). Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. In principiu. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. 9. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b4 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . f .3. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.Named Button 4 " ) . . pack () . show () . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. EAST. add ( b2 ) .clasa Panel”). la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. CENTER. f . add ( b3 ) . f . SOUTH. add ( b5 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b1 ) . WEST. deci al tuturor tipurilor de ferestre.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. A¸ sadar.

public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . NORTH ) .*. Button ( " Vest " ) .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.4: Gestionarul BorderLayout import java . setLayout ( new BorderLayout () ) . f . Button ( " Centru " ) . add ( new f . } } Button ( " Nord " ) .3. 9. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Sud " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. dar pot fi modificate .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout . pack () . add ( new f . Button ( " Est " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. CENTER ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. SOUTH ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . f .3. BorderLayout . awt . WEST ) . add ( new f . EAST ) . add ( new f . add ( new f . show () . BorderLayout . BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.

} } Button ( " 1 " ) ) . Listing 9. f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . add ( new f . De asemenea. . Button ( " 6 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . f . Button ( " 4 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . respectiv setCols.3. Button ( " 5 " ) ) . 2) ) . show () . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Button ( " 2 " ) ) . pack () . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. 9. f . add ( new f . awt . add ( new f .*. Button ( " 3 " ) ) .

public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab . CENTER ) . tab . tab = new Panel () . pack () . add ( card2 ) . btn ) . Panel butoane = new Panel () . Button btn = new Button ( " Button " ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. event . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). celelalte fiind ascunse. BorderLayout . add ( butoane . awt . La un moment dat. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .*.*. NORTH ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). awt . add ( card1 ) . butoane .3. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. . add ( " Card 2 " . add ( tab . tf ) .˘ 9. BorderLayout . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . show () . tab .6: Gestionarul CardLayout import java . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Listing 9. add ( " Card 1 " . import java . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. butoane . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . setLayout ( new CardLayout () ) .

dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. card2 . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. De asemenea. spre deosebire de acesta. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente.3. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. addActionListe ner ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . getLayout () . e . chiar de dimensiuni diferite. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. show () . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). show ( tab . . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. getActionCommand () ) . addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Spre deosebire de GridLayout. f . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. gestionar .

• insets . • weigthx. gridy . • gridwidth.setConstraints(componenta2. sud. . A¸ sadar. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. uzual au valoarea 1. etc.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.3. • anchor .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. vest.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.setConstraints(componenta1. c).setLayout(gridBag).setConstraints(componenta. valorile posibile sunt HORIZONTAL. • fill . c).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. .add(componenta). Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. BOTH. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridBag. . . . gridheight . NONE. weighty . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. c). VERTICAL.˘ 9. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). container. gridBag.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. est.

gridx = x . static GridBagConstr aint s gbc . setConstraints ( comp . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc . Pentru a simplifica codul. int w .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridBag = new GridBagLayout () . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . int x .0. gbc . gbc .*. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. . gbc ) . gridBag . static void adauga ( Component comp . gridy = y . weighty = 1. gbc . static GridBagLayout gridBag . gridheight = h . Listing 9. weightx = 1. int y . int h ) { gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . awt . f . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridy. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.0. gridwidth. add ( comp ) . gridwidth = w .

1 . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 2) . gbc . setLayout ( gridBag ) . gbc . 2) . 5 . 2 . setBackground ( Color . Font . 1 . NONE . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 0 . 2 . mesaj . 3 . mesaj . 2 . 1 . 1 . 2 . gbc . 0 . adauga ( salariu . f . 3 . adauga ( mesaj . BOLD . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . gbc . f . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( salvare . 1) . 4 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . 5) . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . EAST . 30) . 4 . CENTER . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . 0 . show () . Label . 1 .3. HORIZONTAL . 1) . 2 . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . 1) . 2 . gbc . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . adauga ( etSalariu . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . insets = new Insets (5 . NONE . pack () . anchor = GridBagCon st ra in ts . } } . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1 . adauga ( adaugare . TextField nume = new TextField ( " " . HORIZONTAL . 24) ) . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . CENTER ). adauga ( iesire .˘ 9. adauga ( etNume . adauga ( nume . 30) . yellow ) . f . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . BOTH . 3 . 4 . 0 . TextField salariu = new TextField ( " " . gbc .

add ( new TextField ( " " . Listing 9.*. extensie a superclasei Container. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. lista . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. setLayout ( new GridLayout (1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . Din acest motiv. intro . Un panel este cel mai simplu model de container. El nu are o reprezentare vizibil˘ a.3. A¸ sadar. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. intro . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. inclusiv pentru alte panel-uri.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . . awt . add ( new List (10) ) . Panel lista = new Panel () . folosind metoda setLayout. lista . add ( new Label ( " Text : " ) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro . Panel intro = new Panel () . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . • aranjarea componentelor unui panel. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. 20) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro . lista .8: Gruparea componentelor import java . 3) ) .

f . add ( intro . In Java. . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.4. f . } } 9.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . SOUTH ) . NORTH ) . etc.9. CENTER ) . show () . f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. consumator de evenimente). BorderLayout . add ( lista . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . BorderLayout . f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . control . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f . A¸ sadar. control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. pack () . add ( control .

Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.. De exemplu. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . obiecte.. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. ca orice altceva ˆ ın Java. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Evenimentele sunt. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. etc.. Astfel. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. awt . unde XXX este un tip de eveniment... aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.”. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. A¸ sa cum am spus mai devreme.4.9. Am spus lista. . repectiv ”Cancel”. 9. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Listing 9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .*. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.4.*. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.. Sumarizˆ and. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.. event . awt .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. import java ..

addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . add ( b2 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // instanta a clasei Ascultator . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . f . Vom modifica put ¸in ¸ si . b2 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . 100) . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setTitle ( " Ati apasat " + e . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . f = f . b1 . add ( b1 ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener .

add ( exit ) .*.4. setSize (200 . int n =0.9. add ( ok ) . awt . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . ok . Button exit = new Button ( " Exit " ) . f . 100) . this . import java .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . exit (0) . exit . } } .metoda getSource. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . show () . getSource () == exit ) System . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . awt . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Terminam aplicatia if ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . getSource () == ok ) { n ++. Listing 9. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .*.

4. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. etc. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. etc. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. 9. maximizare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. mi¸ scarea mouse-ului. redimensionare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. De exemplu. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. deplasare. drag.etc. eliberare taste. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.

TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. pentru fiecare interfat ¸˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. cum ar fi Component. . Evident. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.9.4. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. evenimentele generate de o superclas˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. de exemplu.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. este necesar s˘ a putem afla. .226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.9. 9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.getSource(). } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.4. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.... Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. implicit. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. De exemplu. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.

chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. f . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. import java .exit pentru terminarea programului. sau System. show () . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Listing 9.*. awt . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( this ) . event .*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . this .

import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Aceste clase se numesc adaptori.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . acesta devenind mult mai lizibil.4. show () . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. this . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. De exemplu. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. f . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .*. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. . awt . awt .*. event . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. exit (0) .9. addWindowListener ( new Ascultator () ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente.

Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. va crea o metod˘ a a clasei respective. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.exit(0).230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pur ¸ si simplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.

final Label label = new Label ( " " . random () * 50) .ului Graphics g = Fereastra . " ) . label .9. BorderLayout . Listing 9. getX () . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . g . exit (0) . awt . setText ( " Click . drawOval ( e .4. 400) . add ( label . 1) . Graphics g = Fereastra . } }) . 1 . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . setBackground ( Color . blue ) . getGraphics () . .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . } }) . } }) . e . getX () . awt . import java .*. int raza = ( int ) ( Math . yellow ) . this . this . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getGraphics () .. fillOval ( e . raza . this .*. setColor ( Color . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. getY () . g . setSize (400 .. CENTER ) . event . getY () . raza ) . g . Label . NORTH ) .

sunt date de mai jos: • show . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. f . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } } 9. getKeyChar () + " " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Implicit. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.face vizibil˘ a fereastra. show () . setText ( " Ati tastat : " + e . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. } }) . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . Metodele mai importante ale clasei Window. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.5. . • hide .

eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. De obicei. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.show(). init ¸ial invizibil˘ a. • pack . FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. f.*.. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. 233 • dispose .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. 9..*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.awt. import java.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. } . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). • getFocusOwner .awt.9. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").5.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.

prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. f. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.show(). // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . event . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } }) . import java . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.*. awt . mai uzual. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Din acest motiv.

// Stabilim dimensiunile pack () . show () . . // O facem vizibila f . • setMenuBar .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 .seteaz˘ a titlul ferestrei. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .9.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. addActionListener ( this ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. exit (0) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .5. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . add ( exit ) . • setIconImage . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. • setTitle . // Facem inregistrarea claselor listener exit . 200) .

subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.5.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.de exemplu. de selectare a unei opt ¸iuni.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. mesaje de avertizare. de alegere a unui fi¸ sier. String titlu) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Implicit. boolean modala) Dialog(Frame parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Cu alte cuvinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. etc. etc. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. boolean modala) . Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). String titlu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. 9.

”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . S˘ a cre˘ am. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.5. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. awt . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.9. de exemplu. event . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. awt . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.*.*. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. import java . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.valoarea implicit˘ a).

private Button ok . setTitle ( titlu ) . modala ) . " Dati titlul " . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . String titlu = d . add ( b ) . } }) . BorderLayout . 30) . b . add ( text . boolean modala ) { super ( parinte . private TextField text .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. text = new TextField ( " " . } }) . Panel panel = new Panel () . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . true ) . if ( titlu == null ) return . CENTER ) . cancel . . public FerDialog ( Frame parinte . titlu . raspuns . addActionListener ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . 80) . setSize (300 . ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String titlu . this . dispose () . exit (0) . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .

cancel . add ( cancel ) . dispose () . BorderLayout . f . panel . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . add ( panel . addActionListener ( this ) . show () . panel . text . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . pack () . getText () . ok . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. SOUTH ) .5. show () . add ( ok ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . derivat˘ a din Dialog.5.4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .9. getSource () . } } 239 9. else raspuns = null .

Listing 9. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . iar numele implicit este TestFileDialog. awt .SAVE).240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.pentru salvare.java. Directorul init ¸ial este directorul curent.SAVE .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . "Alegere fisier".*. event . String titlu. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . import java . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. String titlu) FileDialog(Frame parinte.LOAD . "Salvare fisier".LOAD). Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.*. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. caseta de dialog va fi modal˘ a. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. respectiv • FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. getDirectory. this . prin intermediul unui obiect FileDialog. FileDialog. atunci va fi nemodal˘ a. import java . io . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .*. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. etc.

getFile () ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . System . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . show () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FileDialog . endsWith ( " .5. addActionListener ( this ) . CENTER ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . . setDirectory ( " . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . out . // Stabilim directorul curent fd . show () . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . // Specificam filtrul fd . exit (0) . BorderLayout . String numeFis ) { return ( numeFis . LOAD ) . java " ) ) . // Stabilim numele implicit fd . f . " Alegeti un fisier " . setFile ( " TestFileDialog . java " ) . } }) .9. " ) . add (b . } }) . b . println ( " Fisierul ales este : " + fd . pack () .

Prin abuz de limbaj. CheckBoxMenuItem. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. . Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa.

cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. setName. getFont. Dup˘ a cum am mai spus. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. 9. setFont. Cel mai adesea. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. . acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. dintre care amintim getName. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.6. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). mai precis obiectelor de tip Frame.6. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.9.

etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). la invalidarea sa. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ”Exit”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Menu sau CheckboxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Fiecare meniu are o etichet˘ a. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.addMenuBar(mb). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Opt ¸ional. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. . cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator .. f. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ”Close”. cum sunt ”Open”. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.

MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . mb . 100) . editare . f . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . mb . awt . awt . show () . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . f . fisier . event . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . optiuni . setMenuBar ( mb ) . editare .*. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . addSeparator () . import java .*. setSize (200 . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( optiuni ) . add ( fisier ) . editare . f . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .6. } } . fisier . optiuni . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. optiuni . addSeparator () . fisier .17: Crearea unui meniu import java .9. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .

Listing 9. A¸ sadar. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . sau alegerii opt ¸iunii. Menu test = new Menu ( " Test " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . respectiv addItemListener. ambele cu acela¸ si nume. import java . awt . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. respectiv itemStatChanged. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.6. folosind metodele addActionListener.DESELECTED. Choice. awt .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. A¸ sadar.*. MenuBar mb = new MenuBar () . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckBox. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. event .SELECTED ¸ si ItemEvent.*.

SOUTH ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . test . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . setMenuBar ( mb ) . addActionListener ( this ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .6. setSize (300 . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. add ( test ) . btnExit . fiind . add ( btnExit . equals ( " Exit " ) ) System . getStateChange () == ItemEvent . } } 247 9. exit (0) . addActionListener ( this ) . if ( command . test . show () . test . add ( check ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . check . addItemListener ( this ) .9. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .6. getActionCommand () . mb . f . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. addSeparator () . BorderLayout . FOLOSIREA MENIURILOR test . 200) .

show(Component origine.. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(popup1). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. De obicei.add(new MenuItem("Exit")). pentru a avea acces rapid la meniu. . fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. popup. fereastra. popup.add(popup2). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. In exemplul de mai jos.add(new MenuItem("Edit")).addSeparator(). int x. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. .remove(popup1). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(new MenuItem("New")). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. la un moment dat. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra..

e . 300) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .*. } }) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . show ( origin . origin = this . awt . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } }) . getX () .6. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . 249 . show ( origin . getY () ) . this . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . setSize (300 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . e . popup . getX () . awt . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .9. popup . addSeparator () . this .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . add ( popup ) . import java . e . getActionCommand () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System .*. e . isPopupTrigger () ) popup . isPopupTrigger () ) popup . addActionListener ( this ) . if ( command . event . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) .

precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. MenuShortcut accelerator). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. // Ctrl+P new MenuItem("Print".6. f . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.VK_O)). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(KeyEvent. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Astfel. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. prin intermediul tastaturii.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. show () . 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . } } 9. new MenuShortcut(’p’)). true). definit prin intermediul clasei MenuShortcut.

f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. ITALIC . vest . LEFT ) . centru . Listing 9.7. centru . sud . add ( sud . RIGHT ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . Font . 14) ) . red ) . Label .9. 20) ) . add ( vest . dar poate fi modificat din program. blue ) . nord = new Label ( " Nord " . est . Label . BorderLayout . est = new Label ( " Est " . centru . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. 14) ) . SOUTH ) .20: Folosirea clasei Label import java .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. centru = new Label ( " Centru " . Label . BorderLayout . setForeground ( Color . Label . yellow ) . est . Font . CENTER ) . BorderLayout . vest . ITALIC . BorderLayout . sud .*. f . CENTER ) . sud = new Label ( " Sud " . add ( est . NORTH ) . CENTER ) . nord . Font . setBackground ( Color . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . Label nord . . BOLD . awt . EAST ) . vest = new Label ( " Vest " .7. add ( nord . f . Label . setFont ( new Font ( " Arial " . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . WEST ) . setForeground ( Color .

f . add ( centru . setFont ( new Font ( " Arial " . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . show () . BOLD . import java . 14) ) . setSize (200 . Listing 9.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .21: Folosirea clasei Button import java . 50 . CENTER ) . setLayout ( null ) . pack () . BorderLayout . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. awt . Font . setBounds (30 . this .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . } }) . 120) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 30 . } } 9. event . f . 70) . b1 . . b1 .7. awt . Button b1 = new Button ( " OK " ) .*.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.

equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . getActionCommand () . add ( b1 ) . else if ( command .7. setForeground ( Color . 30 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). show () . if ( command . addActionListener ( this ) . setBackground ( Color . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . System . orange ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . . b2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . println ( e ) . } } 253 9. add ( b2 ) . b2 .7. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . 50) .9. b2 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . setBounds (100 . 70 . f . b1 . addActionListener ( this ) . blue ) . out .

exit (0) . label1 .*. label2 . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx3 ) . import java . add ( label2 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .22: Folosirea clasei Checkbox import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . label2 . Label . label2 = new Label ( " " ) . event . this . awt . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . CENTER ) . orange ) . lightGray ) . cbx2 . add ( cbx1 ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . cbx3 . add ( label1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . private Checkbox cbx1 . awt . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . add ( cbx2 ) . } }) .*. setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new GridLayout (5 .

} } 9. setText ( ingrediente .7. cbx3 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.9. if ( cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) . . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . show () . if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. addItemListener ( this ) .7. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . addItemListener ( this ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. getState () == true ) ingrediente . cbx1 . Uzual. toString () ) . getState () == true ) ingrediente . 200) . label2 . append ( " sunca " ) . f . cbx2 . if ( cbx2 .

. this . label2 .*. false ) .*. add ( label2 ) . lightGray ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . CENTER ) . cbg . cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . false ) . cbx3 . cbg . setLayout ( new GridLayout (5 . setBackground ( Color . Label . label1 . setBackground ( Color . event . awt . Label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( label1 ) . exit (0) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Checkbox cbx1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . orange ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . false ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . private CheckboxGroup cbg . import java . label2 = new Label ( " " . cbx2 . add ( cbx1 ) . cbg = new CheckboxGroup () . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . CENTER ) . 1) ) . label2 . awt . } }) .

add ( cbx3 ) . setText ( cbx . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx1 . if ( cbx != null ) label2 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) .7. cbx2 . 200) .9. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.7. } } 257 9. addItemListener ( this ) . cbx3 . La un moment dat. getLabel () ) . show () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . . f . addItemListener ( this ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. getS e lec ted Che ck box () . setSize (200 .

addItemListener ( this ) . culori . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . private Choice culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori = new Choice () . event . add ( culori ) . break . select ( " Rosu " ) . red ) . culori . case 2: label . exit (0) . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . add ( " Albastru " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . green ) . label . 100) . setLayout ( new GridLayout (4 . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . culori . import java .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. blue ) . add ( label ) . culori . this . 1) ) . red ) . . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . awt . } }) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . break . case 1: label .*.

} } 259 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. import java .*. awt . Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . private List culori .9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . this .7. event .7. awt . f .*.

break . culori . red ) . add ( " Verde " ) . culori . setBackground ( Color . culori = new List (3) . CENTER ) . add ( label ) . add ( culori ) . setBackground ( Color . case 2: label . select (3) . f . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . show () . case 1: label . label . blue ) . add ( " Rosu " ) . green ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori . 1) ) . setSize (200 . red ) . exit (0) . add ( " Albastru " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getSelectedIndex () ) { case 0: label . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . } } . culori . 200) . } }) . addItemListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . Label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . setBackground ( Color .

scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . add ( valoare ) . 0 . exit (0) . 1 . valoare . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . private Label valoare . awt . add ( scroll ) . awt . this .7.9. Label . valoare = new Label ( " " .*.7. event . Listing 9. import java . 0 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 101) .*. CENTER ) . lightGray ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } }) . 1) ) . HORIZONTAL . 80) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . scroll . setSize (200 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.

this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . awt . import java .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . f .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. awt . } } 9.7.*. setText ( scroll . getValue () + " % " ) .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). private List list . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . . Listing 9. exit (0) . show () . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Sambata " ) . add ( " Luni " ) .9. } } 263 9. list . BorderLayout .7. list . sp . add ( " Miercuri " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. . list . add ( " Marti " ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. show () . add ( " Vineri " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . 200) . CENTER ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . add ( list ) . setSize (200 . add ( " Duminica " ) . f . select (1) . list . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list .7. list = new List (7) . add ( " Joi " ) . add ( sp .

this . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addTextListener ( this ) . 100) . event . parola . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. LEFT ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . p2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p1 . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . } . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . parola = new TextField ( " " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. lightGray ) . parola . p2 .*. parola . Panel p2 = new Panel () . add ( p1 ) . p1 . setEchoChar ( ’* ’) . private static final String UID = " Duke " . PWD = " java " . setSize (350 .28: Folosirea clasei TextField import java . import java . 10) . LEFT ) ) . awt . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( p2 ) . p1 . exit (0) . 1) ) . CENTER ) . awt . nume = new TextField ( " " . private Label acces . Panel p1 = new Panel () . setBackground ( Color . p2 . 30) . add ( parola ) . add ( nume ) . add ( acces ) . nume . addTextListener ( this ) .

} } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .7. getText () .9. getText () . } } 9. setText ( " Acces interzis ! " ) . introducerea unor comentarii. length () == 0) { acces . getText () . equals ( UID ) && parola . } if ( nume . equals ( PWD ) ) acces . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . return . etc . awt . length () == 0 || parola .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. setText ( " " ) .*. else acces . setText ( " Acces permis ! " ) . f . Listing 9.7. .29: Folosirea clasei TextArea import java . show () . getText () . Este util pentru editarea de texte.

fisier . getText () . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 10 . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . salvare . SOUTH ) . } }) . exit (0) . ActionListener { private TextArea text . NORTH ) . salvare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . BorderLayout . nume = new TextField ( " " . setEnabled ( true ) . io . setEnabled ( false ) . getText () . addActionLi stener ( this ) . add ( text . fisier . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . BorderLayout . setSize (300 . setBackground ( Color . private Button salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . TextArea . import java . setEnabled ( false ) . Panel fisier = new Panel () .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . text . class Fereastra extends Frame implements TextListener . else salvare . 200) . . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 30 . text = new TextArea ( " " .*. length () == 0) salvare . event . add ( salvare . CENTER ) . add ( fisier . awt .*. private TextField nume . length () == 0 || nume . addTextListener ( this ) . lightGray ) . 12) . this . add ( nume ) .

} } 267 .9. } catch ( IOException ex ) { ex . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . print ( continut ) . out . show () . getText () . f . getText () ) ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .7. requestFocus () . text . close () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . printStackTrace () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • la operat ¸ii de minimizare.Capitolul 10 Desenarea 10. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. maximizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • void update(Graphics g) .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. 269 .Deseneaz˘ a o component˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.

1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. 10.1. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. • void repaint() . Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. 3. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Dup˘ a cum se observ˘ a. din acest motiv. maximizare. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.270 CAPITOLUL 10. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. DESENAREA 2. .clasa Graphics”). In exemplul de mai jos.

g . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.1: Supradefinirea metodei paint import java . drawString ( " Aplicatie DEMO " . show () . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . BOLD . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 5 . A¸ sadar. 35) .*. f . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). 10.1. awt . paint ( g ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. red ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 11) ) .1. 100) .2 Suprafet ¸e de desenare . setFont ( new Font ( " Arial " . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. De¸ si este posibil. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .10.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. g . setColor ( Color . setSize (200 . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . Font . g .

Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. MouseEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. KeyEvent. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Concret. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. eventual getMinimumSize. ComponentEvent. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. eventual ¸ si getMinimumSize.272 CAPITOLUL 10.. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. getMaximumSize. dac˘ a este cazul. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. A¸ sadar.Listener { //Eventual.. din acest motiv. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . getMaximumSize.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. pe care se poate desena. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.

0 . g . width . dim . blue }. dim . awt . } public Dimension getMinimumSize() { return . awt . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public Dimension getMaximumSize() { return . CONCEPTUL DE DESENARE return . 0 .index . setColor ( color [1 . fillOval (0 . red . public Plansa () { this . Listing 10. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris..2: Folosirea clasei Canvas import java . import java . La fiecare click de mouse. drawRect (0 . private Color color [] = { Color .. dim . dim . colorate diferite. event .. g . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . Color . private int index = 0.10. width . height ) . setColor ( color [ index ]) .*.. height ) . 100) ...*. } }) ..index ]) . } public Dimension getPreferredSize () { . repaint () .. g . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } public void paint ( Graphics g ) { g .1.

adic˘ a stabilirea: . BorderLayout . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. de fapt. 200) . plotter. Un context grafic este. } } CAPITOLUL 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. imprimant˘ a. transparente utilizatorului. show () . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena.274 return dim . } } 10. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. add ( new Plansa () . In general. CENTER ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. setSize (200 . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.

2. In continuare.10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – modului de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. 10.2. 275 10.2. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. y=20. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. drawString("Hello". CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. // Desenam la coordonatele x=10. etc. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. font. 20).

iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. cum ar fi Label. etc. Arial Bold Italic. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). fie din Graphics. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. 10. Arial. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. cum ar fi drawString.

. getLocalGraphicsEnvironment(). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.BOLD. 10).drawString("Alt text". 10)). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font. la un moment dat. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".setFont(new Font("Dialog". 12)). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font.3. // In metoda paint(Graphics g) g.setFont(new Font("Courier". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN.PLAIN. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.3. new Font("Arial".1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. label. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 14). Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font. mai put ¸in despre metrica acestuia. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 10. 10. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.PLAIN. g.ITALIC. 20). Font.BOLD.BOLD. int style. 12). Font.getAllFonts(). new Font("Courier". O platform˘ a de lucru are instalate.

( i + 1) * 20) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . sp . 14) ) . add ( new Fonturi () ) . CENTER ) . PLAIN . add ( sp . sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . drawString ( i + " . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . i ++) { nume = fonturi [ i ]. show () . canvasSize . Font . setSize (400 . getFontName () . getAllFonts () . pack () .278 CAPITOLUL 10.*. BorderLayout . DESENAREA Listing 10. " + nume . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . g .3: Lucrul cu fonturi import java . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 20 . for ( int i =0. } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . i < fonturi . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . length . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . g . setFont ( new Font ( nume . length ) * 20. height = (1 + fonturi . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . } } . 400) . 400) . awt .

• L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. indiferent de fontul folosit de acestea. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.3. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. sau unele sub altele. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.10. A¸ sadar.

Font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • stringWidth .BOLD. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.280 CAPITOLUL 10. 11). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int x. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.getFontMetrics(). Ca s˘ a fim mai preci¸ si. FontMetrics fm = g.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.

length . Font . PLAIN . if ( i < luni . Font . getHeight () . if ( i < zile . x += fm . length .10. etLuni = " Lunile anului : " . i ++) { text = zile [ i ]. y ) . " Miercuri " . " Mai " .1) 281 . BOLD . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Martie " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . stringWidth ( etLuni ) . x = 0. fm = g . x = 0. fm = g . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. i < luni . y . x . x += fm . // Alegem un font si aflam metrica sa g .3. getFontMetrics () . " Aprilie " . private String [] zile = { " Luni " . x . 14) ) . y += fm . drawString ( etZile . getHeight () . text . 100) . for ( int i =0.1) text += " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . length . " Iunie " . " Februarie " . " . 20) ) . stringWidth ( text ) . " Octombrie " . i ++) { text = luni [ i ]. " August " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Iulie " . " Sambata " . setFont ( new Font ( " Arial " . private String [] luni = { " Ianuarie " . } // Schimbam fontul g . " Noiembrie " . y = fm . stringWidth ( etZile ) . i < zile . y ) . g .*. y ) . awt . x += fm . g . getFontMetrics () . drawString ( text .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Vineri " . g . " Duminica " }. int x . " Joi " . for ( int i =0. " Marti " . x . length . drawString ( etLuni . " Decembrie " }. " Septembrie " .

Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). f . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . CAPITOLUL 10.0 ¸ si 1. CENTER ) . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . stringWidth ( text ) . fie ˆ ıntre 0.282 text += " . g . BorderLayout . x . pack () . y ) . show () . add ( new Texte () .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. } } 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). drawString ( text . " . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. x += fm . verde (green) ¸ si albastru (blue).

int blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. culorile sunt complet opace. int alpha) Color(int rgb) unde red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.desktop.4. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 8-15 verde.. int green.. texte.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. float blue) Color(flot red. float blue.0 pentru tipul float.red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0-7 albastru. Color galben = Color. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. etc) ale platformei curente de lucru.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. blue. int green. iar valoarea 0 (sau 0. float alpha) Color(int red. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. flot green. respectiv 0. Valoarea 255 (sau 1. int blue) Color(int red.0 − 1. Implicit.10.yellow. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. meniuri. verde. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . float green. . Color fundal = SystemColor.

0. awt . Color rosuTransparent = new Color(255. 0. 0 . 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Color rosu = new Color(255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. setColor ( Color . import java . event . 128). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 255.*.284 CAPITOLUL 10. 0). awt . 0). .*. 255). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 255) .5: Folosirea clasei Color import java . public void paint ( Graphics g ) { g . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 50) . 0. 0 . black ) . 8-15 verde. Color negru = new Color(0.

canvasSize . rgbValues . width . rValue . aValue .10. 1 . 256) . this . 1 . getAlpha () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . bValue . setFont ( new Font ( " Arial " . 30) . g . getGreen () . 0 . 0 . 256) . String text = " " . Font . private Culoare culoare . 256) . setBackground ( Color . text += " G = " + color . getRed () . BOLD .4. 1) ) . HORIZONTAL . . HORIZONTAL . 0 . g . setLayout ( new GridLayout (4 . red ) . getBlue () . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . } }) . setBackground ( Color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . 1 . gValue . text += " B = " + color . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . 0 . setBackground ( Color . 0 . text += " A = " + color . setColor ( color ) . gValue . HORIZONTAL . green ) . canvasSize . g . 12) ) . fillRect (0 . 0 . 1 . blue ) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . text += " R = " + color . Panel rgbValues = new Panel () . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . FOLOSIREA CULORILOR g . 0 . 0 . exit (0) . HORIZONTAL . drawString ( text . 256) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . height ) .

5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rValue . gValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add ( bValue ) . add ( culoare . add ( aValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . b . lightGray ) . culoare . rgbValues . setBackground ( Color . repaint () . Color c = new Color (r . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . CENTER ) . aValue . g . BorderLayout . show () . rgbValues . BorderLayout . getValue () . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . int a = aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int b = bValue . getValue () . culoare . } } 10. getValue () . aValue . int g = gValue . pack () . DESENAREA aValue . NORTH ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . a ) . add ( gValue ) . add ( rgbValues . setSize (200 . getValue () . rgbValues . f . setValue (255) . 100) .286 CAPITOLUL 10. color = c . add ( rValue ) . rgbValues .

gif")). Crearea unui obiect de tip Image. Image image1 = toolkit.ro/~acf/poza. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5.getImage( new URL("http://www.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. 10. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). . 2. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif").10. Image image2 = toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.5.infoiasi.getImage("poza.getDefaultToolkit().

0. x. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 200. Color bgcolor. 0. int Color bgcolor. int width. 200. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int width. ˆ ın general. g. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. 400. • x.yellow. ImageObserver observer) x. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. observer) .drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. 100. g. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 100. int height. int height. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int y.getImage("taz. Color. int boolean drawImage(Image img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. • width. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int y.288 CAPITOLUL 10. x. x. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. this). 200. g. int y. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. this). int y. 0.drawImage(img.gif").getDefaultToolkit(). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.

ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int x. 10. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Ca urmare. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int w. int flags. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.5. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.10. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int y.

. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). } De asemenea. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int y. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.290 ABORT CAPITOLUL 10. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int w. int x. int flags. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. public boolean imageUpdate(Image img. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.

5. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.image. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. this).codec. 0.drawImage(img. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..10. 0.5.fillOval(. h).4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . } } 10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.getGraphics(). Graphics gmem = img....dispose(). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.sun. gmem...5. . pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.).). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.setColor(.

java. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.getDefaultJPEGEncodeParam(img).encode(img). class JPEGWriter { static float quality = 0. java. DESENAREA mat JPEG.io.createJPEGEncoder(out). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.image.*. out.jpeg. aflata ˆ ın pachetul java.close().5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.printStackTrace(). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .image.sun. JPEGEncodeParam jep = encoder.BufferedImage. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).awt.setJPEGEncodeParam(jep).5.292 CAPITOLUL 10.*. encoder. jep. } catch( Exception e ) { e. } } } 10.9f. java.*.awt.setQuality(quality. false).awt.image.codec. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.

h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.˘ 10. blue). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. green. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). pix[index++] = new Color(red. y < h.print. // g este un context grafic 10.random() * 255). this). 0.6. 0. • of f. pix. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int off. w)). g. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int h = 100. int index = 0. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int blue = (int) (Math. for (int y = 0. x < w. normal aceste valori sunt off = 0.random() * 255). int h.awt. y++) { for (int x = 0. h. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int green = (int) (Math. int[] pixeli.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.drawImage(img. int scan) unde: • w. x++) { int red = (int) (Math.getRGB(). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. 0.

Opt ¸ional. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. In general. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).NO_SUCH_PAGE. } return Printable. . In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.component˘ a. PageFormat pf. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.PAGE_EXISTS. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob.getPrinterJob 2. 3.294 CAPITOLUL 10.

public Dimension getPreferredSize () { return d . return Printable . drawRect (200 . 100 . } public int print ( Graphics g . java . Listing 10. event .*. 100 . 200 . 400) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . g . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . PAGE_EXISTS . drawString ( " Numai la imprimanta " .*. 100) . g . 200 . PageFormat pf . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200) . 200 . io .6. 200 . awt . 300) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawString ( " Hello " . NO_SUCH_PAGE . drawOval (200 . TIPARIREA 4. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. } public void paint ( Graphics g ) { g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . paint ( g ) .˘ 10. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java . awt .*.*. java . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. g . awt . print . 100) .

BorderLayout . addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Panel south = new Panel () . printStackTrace () . CENTER ) . out . CAPITOLUL 10. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CENTER ) ) . SOUTH ) . // 2. show () . DESENAREA add ( plansa . } } . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . south . add ( south . } }) . f . exit (0) . print () .296 System . // 3. ex . BorderLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . Tiparirea efectiva printJob . setPrintable ( plansa ) . printDialog () ) { try { // 4. add ( print ) . getPrinterJob () . pack () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . south . print . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) .

In sistemul de operare Windows. println ( " Test imprimanta " ) .˘ 10. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. io . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. import java . close () . imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. Listing 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. pe acest flux. linie cu linie. } } . imp .6. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " ABCDE " ) . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.*.*.7: Tip˘ arirea textelor import java . awt . imp .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Mac. cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.Capitolul 11 Swing 11. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. cum ar fi cele standard Windows. ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Java. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 11. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

awt .*. 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setOpaque ( false ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . btn1 . setOpaque ( true ) . java . blue ) .*. setPreferredSize ( new Dimension (400 . label2 . // Folosirea chenarelor Border lowered . setBorder ( lowered ) . raised = BorderFactory . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . border . panel . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . panel . panel . // ToolTips label1 .200) ) . // implicit panel . add ( btn1 ) .11. awt . final JPanel panel = new JPanel () .3. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . btn2 . TitledBorder title . add ( label2 ) . add ( label1 ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . getContentPane () . javax . . setBorder ( title ) . panel .*. EXIT_ON_CLOSE ) . add ( btn2 ) . label1 . title = BorderFactory . swing . setBorder ( raised ) . event . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . swing .*. setLayout ( new FlowLayout () ) . setBackground ( Color . lowered = BorderFactory . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel . add ( panel ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . raised . getContentPane () . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label2 . java .

red . " schimbaCuloare " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . getInputMap () . SWING btn1 . red ) . red ? Color . btn2 . getActionMap () . } }) . } } 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei.310 CAPITOLUL 11. blue : Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . show () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . setBackground ( color ) . put ( KeyStroke . new AbstractAction () { private Color color = Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . color = ( color == Color . pack () . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( " schimbaCuloare " . .4 11.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).

JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextField. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Din motive practice. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JToggleButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JMenu. Metodele care acceseaz˘ a .transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).5. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JTextPane. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JScrollBarm. A¸ sadar. ˆ ın general. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. 311 • Controlul . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JCheckBoxMenuItem. JCheckBox.11.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JRadioButton. JMenuItem. JTextArea. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.

String data2 [] = { " red " . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. " yellow " . CENTER ) . javax . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java . cum ar fi cele asociate claselor JTable. getContentPane () . swing . add ( btn . getContentPane () . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. JList lst . lst . SOUTH ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. BorderLayout .*. Pentru modelele mai complexe. " blue " }. java .*. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. Listing 11. addActionListene r ( this ) . respectiv getModel. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) .*. model2 . model2 = new Model2 () . int tipModel = 1. btn . setModel ( model1 ) . " galben " . ListModel model1 .*. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. awt . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . add ( lst . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . BorderLayout . border . awt . event .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .312 CAPITOLUL 11. EXIT_ON_CLOSE ) . swing . . " albastru " }. SWING modelul unui obiect sunt: setModel.

setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. show () .11. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 2. length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . setModel ( model1 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . tipModel = 1. } else { lst .5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .

singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.getValue(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.getSource(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. SWING acesteia. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. 11. Informativ (lightweight) .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. BoundedRangeModel model = slider.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. model. JSlider slider = new JSlider(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). In Swing. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. respectiv removeChangeListener.5.314 CAPITOLUL 11. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .

Consistent(statefull) .out.getSelectionModel(). ListSelectionModel sModel = list. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().println("Valoare noua: " + s. JList list = new JList(culori). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.getSource(). "albastru").println("Schimbare model: " + m. } }). System. sModel.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. "galben". singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.out. 2.addListSelectionListener( . FOLOSIREA MODELELOR 315 System.getValue()).getValue()).5. slider. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. } }).11.

. JToggleButton.getFirstIndex()).6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11. JCheckBox. JRadioButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.swing. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JProgressBar. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.getValueIsAdjusting()) { System. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.6.text. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. } } }).316 CAPITOLUL 11. 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. 11.out.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.println("Selectie curenta: " + e. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.6.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.

pe o singur˘ a linie. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pe mai multe linii.Permite editarea unui text simplu. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. DateFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. setText. etc. cum ar fi ’*’.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi culoarea sau fontul. Orice atribut legat de stil.6. MaskFormatter. – JPasswordField . cum ar fi NumberFormatter. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Textul acestora va fi ascuns. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Uzual. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .11. – JFormattedTextField . etc. date calendaristice. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.Permite editarea de parole.

referit sub denumirea de document. • O reprezentare. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. . – JTextPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. HTML sau RTF. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . • Un ’controller’. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. etc. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. text/html ¸ si text/rtf.318 CAPITOLUL 11. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Implicit. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. care gestioneaz˘ a starea componentei.

Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Acestea sunt: JList. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • DocumentEvent . .6.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – changedUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.6.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.11. – removeUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner.

model. Evident. ModelLista model = new ModelLista(). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.addElement(new Integer(3)). model. JList lista = new JList(elemente). "Doi".addElement(new Double(4)). responsabil cu furnizarea elementelor listei. Object elemente[] = {"Unu". . uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. new Double(4)}. • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model). model. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement("Doi"). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Integer(3).addElement("Unu"). JList lista = new JList(model).320 CAPITOLUL 11.

.SINGLE_SELECTION).getSelectedIndex(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. public int getSize() { return elemente. public Test() { .6.11. int index = list.setSelectionMode(ListSelectionModel. . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.addListSelectionListener(this). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].length. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. "Doi"... new Integer(3).. class Test implements ListSelectionListener { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".getValueIsAdjusting()) return. // Stabilim modul de selectie list.getSelectionModel(). .. new Double(4)}. model. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list... FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .

white : Color. getSelectedIndices. setForeground(isSelected ? Color. Lista . } public Component getListCellRendererComponent( JList list. setSelectedIndices.. boolean isSelected. etc. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. etc. Object value. return this.black). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. setBackground(isSelected ? Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. } } CAPITOLUL 11. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.. boolean cellHasFocus) { setText(value.. SWING Evident. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.toString()). Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.white).322 . int index. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.red : Color. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).

de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.6. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. . respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol.11. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.

tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Boolean. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. generate la schimbarea st˘ arii componentei. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. new Integer(20). toate derivate din JSpinner. "Student"}. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. JTable tabel = new JTable(elemente. respectiv JSpinner. JSpinner.ListEditor. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.6. "Varsta". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.DefaultEditor. {"Popescu".table. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.NumberEditor. acesta trebuind a¸ sadar importat.DateEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.swing. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . 11. Boolean.TRUE}. De asemenea. Dup˘ a cum se observ˘ a.swing. coloane). Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. new Integer(80). Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Object[][] elemente = { {"Ionescu".FALSE}}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.324 CAPITOLUL 11. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.

Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. new Integer(20). class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • getColumnName . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. • getValueAt .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Boolean. • isCellEditable . Din motive de eficient ¸˘ a. {"Popescu". "Varsta". public int getColumnCount() { return coloane. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(80).. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Boolean. } public int getRowCount() { . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. JTable tabel = new JTable(model). ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . • getColumnCount . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.6. ModelTabel model = new ModelTabel().FALSE}}. care implementeaz˘ a deja TableModel. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.11.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.TRUE}.length. Uzual. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.. "Student"}.

getFirstRow().326 return elemente..getColumn(). int col = e. TableModel model = (TableModel)e. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. col)... public Test() { .addTableModelListener(this).getValueAt(row. . CAPITOLUL 11. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. Object data = model..getSource().. } public boolean isCellEditable(int row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. tabel.length. SWING } public Object getValueAt(int row. int col) { return elemente[row][col]. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } } .getModel().... .

gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getMinSelectionIndex(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..6. . interfat ¸a ListSelectionModel.. nu neap˘ arat consecutive. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getValueIsAdjusting()) return. } else { int index = model. public Test() { . ˆ ıntocmai ca la liste. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .... FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. // Linia cu numarul index este prima selectata .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .SINGLE_SELECTION).. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel...getSelectionModel(). model.setSelectionMode(ListSelectionModel.getSource()..addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie tabel. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. if (model.11. } } } Dup˘ a cum am spus. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel..

. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. } ... dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Date. Double.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. cum ar fi: Boolean. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. return this.. Implicit. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . care implementeaz˘ a CellEditor. Float. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. SWING tei ce descrie celulele sale. Number.) { .328 CAPITOLUL 11. Implicit. Icon. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. ImageIcon. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.

instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. La nivel structural.6.11. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").tree. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). String text = "<html><b>Radacina</b></html>"..6. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . } } 329 11. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.) { // Returneaza componenta de tip editor .care nu mai au nici un descendent. DefaultMutableTreeNode siruri = .swing.. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor..swing.

Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.setSelectionMode( TreeSelectionModel.addTreeSelectionListener(this).. i++) { numere. root. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. // Adaugam un ascultator tree. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(siruri). acesta fiind reprezentat ca atare. . ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. i<3.. JTree tree = new JTree(root).add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri")... } root.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). siruri. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel..getSelectionModel(). class Test implements TreeSelectionListener { . // Stabilim modul de selectie tree. Dup˘ a cum se observ˘ a.add(numere). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.330 CAPITOLUL 11. De asemenea. for(int i=0. public Test() { . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.SINGLE_TREE_SELECTION). de tip TreeSelectionListener. } .

Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.gif"). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Acestea sunt: • setRootVisible . ImageIcon open = createImageIcon("img/open. • putClientProperty . if (node == null) return. // sau "Horizontal". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.putClientProperty("JTree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.getUserObject().lineStyle". . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora..Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif").11.6. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. .getLastSelectedPathComponent(). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. "Angled").gif").

Containere de nivel ˆ ınalt . renderer.setLeafIcon(leaf).332 CAPITOLUL 11. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. renderer. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. JDialog. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setCellRenderer(renderer). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.setOpenIcon(open). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. 11. eventual chiar alte containere.Acestea sunt JFrame. renderer. putˆ and fi imbricate.6. tree.setClosedIcon(closed).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. 2. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containere intermediare . Superclasa componentelor de acest tip este Container.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.

JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.. p. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. . frame. JList lista = new JList(elemente). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. selectarea . uzual panouri (obiecte de tip JPanel). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.6. /* Preferabil. String elemente[] = new String[100].11. for(int i=0.add(new JLabel("Hello")).add(sp). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.getContentPane(). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.. i<100. folosind metoda add.add(new JButton("OK")).

fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. panel1.334 CAPITOLUL 11. panel1. Ca funct ¸ionalitate.VK_2).setOpaque(true). icon.setMnemonicAt(0. panel1. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JList list = new JList(elem).gif"). "Doi".VK_1). String elem[] = {"Unu". JComponent panel1 = new JPanel(). tabbedPane. icon. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.setMnemonicAt(1. JComponent panel2 = new JPanel(). "Trei" }. tabbedPane. tabbedPane. KeyEvent.add(new JLabel("Hello")).addTab("Tab 2". panel2. panel2. tabbedPane. .addTab("Tab 1". "Aici avem un buton"). panel2.add(new JButton("OK")). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setOpaque(true). KeyEvent. "Aici avem o eticheta").

extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.add(new JButton("Salveaza")).6. panel.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Adauga")). list. text).11. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.add(sp2). 335 11. 1)). sp1. . realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. frame.6.add(new JButton("Sterge")).getContentPane(). panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. Acestea sunt: • JOptionPane . JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple.VERTICAL_SPLIT.

JOptionPane. • JFileChooser . "Eroare de sistem !". fie la prima sa afi¸ sare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. respectiv salvare. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. • ProgressMonitor . . fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". 11.QUESTION_MESSAGE). JOptionPane.7 11. "Intrebare". desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. sau chiar pentru introducerea unor valori.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.showConfirmDialog(frame. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.336 CAPITOLUL 11. • JColorChooser .1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Mai jos. JOptionPane.ERROR_MESSAGE).YES_NO_OPTION.showMessageDialog(frame. "Eroare". Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Cu alte cuvinte. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.7. SWING etc. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.

acest lucru nu este recomandat. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. De asemenea. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Nu trebuie supradefinit˘ a. Ca ¸ si ˆ ın AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. metoda cea mai important˘ a fiind paint. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. .11. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. • paintBorder . Implicit. din motivele amintite mai sus. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren .7. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.

getWidth. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. JLabel label = new JLabel(img). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Din acest motiv. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. evident dac˘ a acestea exist˘ a.338 CAPITOLUL 11. getHeight. In Swing.gif"). Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. De exemplu.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.7. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Evident. SWING 11.

Acest lucru poate fi realizat fie explicit. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. int currentHeight = getHeight() . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. pentru a eficientiza desenarea. y).insets. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. int currentWidth = getWidth() .right. } In Swing.insets. -y)..insets..left .. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. g2d. g2d.bottom... // modificam contexul . public void paintComponent(Graphics g) { . . // Desenam apoi cu g2d .translate(-x. Insets insets = getInsets().translate(x.. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.top . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.11. // revenim la starea initiala .7.insets.

g2d.java. • com.plaf.translate(x. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf.create(). • com.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.sun. . 11.sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac..metal.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing..MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.motif.plaf.gtk.swing. • com.340 CAPITOLUL 11.dispose().plaf.swing. In principiu. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. Incepˆ and cu versiunea 1. • com. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).sun. SWING // 2.java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .swing.java. y).4. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.mac.plaf.java.sun.swing.windows. g2d.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.

• setLookAndFeel .motif.swing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf.getSystemLookAndFeelClassName()).sun.defaultlaf: .gtkthemefile.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .8. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.Seteaz˘ a modul curet L&F. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .java.setLookAndFeel( "com. UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName .11.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. // Exemple: UIManager. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.setLookAndFeel( UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. returneaz˘ a varianta standard. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.MotifLookAndFeel").Obt ¸ine varianta curent˘ a.

ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Apelul explicit al metodei UIManager.defaultlaf= com. 3.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.swing. Proprietatea swing.windows.java. 4.windows.properties. Clasa standard Java (JLF).defaultlaf= com.342 CAPITOLUL 11. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.sun.plaf.pack(). Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.sun. f. .plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.gtk.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.java.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. # Swing properties swing. 2.defaultlaf= com.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.updateComponentTreeUI(f).java.sun.setLookAndFeel(numeClasaLF). SWING java -Dswing.plaf.swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing. SwingUtilities.swing. Proprietatea swing.

Cu alte cuvinte. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un sistem de operare monotasking. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. cum ar fi UNIX sau Windows.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. 343 . la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. acest lucru nu este obligatoriu. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. evident.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. De asemenea. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. datele procesului original. De multe ori ori. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. 12. A¸ sadar. etc. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. aceea¸ si . prin urmare.

Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. 12. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. implicit... • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. } public void run() { // Codul firului de executie . Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. nu face nimic.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. cu alte cuvinte. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).2.2. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. A¸ sadar. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.12. metoda run nu cont ¸ine nici un cod.

public AfisareNumere ( int a . int b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. i <= b . a = a . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 5) . 200 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. f˘ ar˘ a argumente. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. this .start(). pas = pas . out . Listing 12. fir2 . fir1 = new AfisareNumere (0 . acesta poate primi un nume cu metoda setName. Ulterior. cu un anumit pas.346 CAPITOLUL 12. // Lansam in executie fir. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . b = b . 10) . pas . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. Evident. 100 . int pas ) { this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. } public void run () { for ( int i = a . i += pas ) System . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). b . this . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. print ( i + " " ) .

f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.12. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte.2. start () . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Thread // incorect ! In acest caz. start () .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. A¸ sadar. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. fir2 . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . din acest motiv.

start(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. ca pentru orice alt obiect. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Thread fir = new Thread(obiectActiv). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. fir. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.. prin instruct ¸iunea new. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. . Acest lucru se realizeaz˘ a. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.348 CAPITOLUL 12. } Prin urmare. Dup˘ a creare. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.

class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .12. awt . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .. Vom porni apoi dou˘ a concurent. anumit tip. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. desenˆ and figuri diferite. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. awt . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. import java . } } public void run() { //Codul firului de executie ..*.start(). acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. va apela metoda run din clasa curent˘ a. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. A¸ sadar. .2. fiecare pe Listing 12. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. la lansarea sa. event . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.

drawRect (x . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . y . setColor ( culoare ) . r ) . width -1 . dim . r . if ( figura .350 CAPITOLUL 12. equals ( " cerc " ) ) g . i <100. i ++) { . g . Color culoare ) { this . Color culoare . black ) . String figura . setColor ( Color . equals ( " patrat " ) ) g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . 300) . r ) . else if ( figura . y =0 . dim . r =0. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . 0 . Intre doua afisari . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. culoare = culoare . this . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . y . drawRect (0 . figura = figura . drawOval (x . int x =0 . height -1) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . public Plansa ( String figura .

random () * dim .12. } } 351 .2. } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Color . random () * 100) . r = ( int ) ( Math . red ) . exit (0) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . // Pornim doua fire de executie . } }) . this . f . random () * dim . blue ) . new Thread ( p2 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . show () . Color . 2) ) . width ) . add ( p2 ) . height ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . y = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . start () . pack () . add ( p1 ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . start () . try { Thread . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . sleep (50) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math .

3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.352 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. In continuare. se termin˘ a. // fir se gaseste in starea "New Thread" .

3. fir. prin metoda start. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.start(). • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. . adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.

Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.354 CAPITOLUL 12. la un moment dat. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Acest lucru este foarte normal deoarece.sleep(1000). Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } catch (InterruptedException e) { .. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. . cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.

A¸ sadar. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. metoda se termin˘ a ¸ si. Uzual.3.out.print(i + " " ). un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.3. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. 2. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. odat˘ a cu ea. . ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. i <= b. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. 12. i += pas) System. Prin folosirea unei variabile de terminare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

// Oprim firul de executie fir . System . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. Metoda System. fir .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.*. System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System . " ) . start () . in . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. print ( " . out . sleep (1000) . println ( " Apasati tasta Enter " ) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . println ( "S . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sec + " secunde " ) . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. System . sec ++.356 CAPITOLUL 12. executie = false . out .au scurs " + fir . read () . out . . io .

De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.3. cu metoda setDaemon. eventual periodic. Listing 12. try { Thread .executie = false. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. awt . Toolkit .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. beep () . sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Cu alte cuvinte. sleep (1000) . Metoda returneaz˘ a: • true . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .start(). la rularea unei aplicat ¸ii.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. getDef aultToo lkit () . Dup˘ a crearea sa.3. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.

La nivelul sistemului de operare. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. println ( " Apasati Enter . t .358 } } CAPITOLUL 12.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int NORM_PRIORITY= 5. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java .. public static final int MIN_PRIORITY = 1.. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. t .3. start () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. System . " ) . Implicit. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . read () . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . System . io . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. setDaemon ( true ) . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. out . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. determinist de planificare. in . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.

. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. • Modelul preemptiv.3. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. In continuare. A¸ sadar. De asemenea. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • metoda sa run se termin˘ a.

} public void run () { int i = 0. s2 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s2 . . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. if ( i % 100 == 0) System . Listing 12. Evident. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . out . s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) .360 CAPITOLUL 12. MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread . // yield () . MAX_PRIORITY ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. setPriority ( Thread .

acaparˆ and efectiv procesorul. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. start () . Firul Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. start () . ... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.... s2 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici..3. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute..

vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. pe rˆ and. pe rˆ and. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. . din acest motiv. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Sau. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. dar care ruleaz˘ a concurent. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. • Consumatorul va prelua.362 CAPITOLUL 12. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.3. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.

public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . System . public int get () { return number . out . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. number = number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .3. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. random () * 100) ) . Listing 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i ++) { buffer . put ( i ) . . } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . i < 10.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.

rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . Producator p1 = new Producator ( b ) .364 } CAPITOLUL 12. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. start () . i < 10. out . start () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. Mai precis. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . p1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . i ++) { value = buffer . get () . c1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. System . for ( int i = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Consumator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. Runnable target. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 2"). Thread p2 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Producator 1"). new Thread(grup2. "Consumator 1"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie.374 CAPITOLUL 12. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Consumator 3"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. new Thread(grup2. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori").

// Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. getName () ) .12. yield () . } } . " Fir de test " ) . awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . currentThread () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . out . i ++) System . grupCurent . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].4. ThreadGroup grupCurent = firCurent .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . Frame f = new java . Frame ( " Test " ) . getThreadGroup () . // Le afisam for ( int i =0. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . awt . enumerate ( lista ) . i < n . activeCount () .

.pentru caractere.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. PipedWriter . respectiv • PipedOutputStream. pw2 = new PipedWriter(pr2).pentru octet ¸i. La citire. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pr2 = new PipedReader().376 CAPITOLUL 12. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. PipedInputStream . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. la cel˘ alalt se citesc. pr1 = new PipedReader(pw1). La un cap˘ at se scriu caractere. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.

println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .*. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator.connect(pr). i < 10. i ++) { try { out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.connect(pw) //echivalent cu pw. . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. folosind canale de comunicat ¸ie. Listing 12. PipedWriter pw = new PipedWirter(). public Consumator ( DataInputStream in ) { this . try { sleep (( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). out = out . printStackTrace () . random () * 100) ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .5. } System . } catch ( IOException e ) { e . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. io . out . writeInt ( i ) . ˆ ın toate formele lor. pr. in = in .12. } public void run () { for ( int i = 0.

378 } CAPITOLUL 12. p1 . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. start () . i ++) { try { value = in . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . out . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. } catch ( IOException e ) { e . start () . } } 12. readInt () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } System . for ( int i = 0. printStackTrace () . c1 . i < 10.

metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. • scheduleAtFixedRate . Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Dup˘ a cum vom vedea. long schedule(TimerTask task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Date time. long period) task. Date schedule(TimerTask task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) unde.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. folosind metoda schedule din clasa Timer. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune.6. long delay. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a cum se observ˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. pot fi folosite ¸ si clase anonime. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. De asemenea. long period) time. metoda System.12.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.

22) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . calendar . Date ora = calendar .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . set ( Calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . beep () . } public void run () { System . " ) . out . public Alarma ( String mesaj ) { this . t1 . " ) . awt . print ( " . // Oprim primul timer t1 . out .380 CAPITOLUL 12. t2 .*.au scurs 10 secunde . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . 30) . mesaj = mesaj . cancel () . set ( Calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . println ( "S . System . util . getDefaultToolkit () . HOUR_OF_DAY . 0) . 0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. MINUTE . set ( Calendar . import java . calendar . SECOND . } } . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 10*1000) . calendar . getTime () . out . 1*1000) .*. println ( mesaj ) . . getInstance () .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . t3 .6.12. ora ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. port. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. socket. octet cu octet. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Cu toate acestea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. adresa IP. c˘ atre destinat ¸ie. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.net. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.

din acest motiv. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). uzual sub forma a 4 octet ¸i. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini.30. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. cum ar fi de exemplu: 193. Prin urmare. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. De asemenea.net Clasele din java. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Clase de baz˘ a din java. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.231. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).infoiasi. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.384 CAPITOLUL 13. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. cum ar fi thor. numite datagrame.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.

infoiasi.sun. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).2.ro/~acf/imgs/taz. – Opt ¸ional. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html http://www. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro/index. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. etc. etc. . un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.com http://students.. ftp.ro). • Numele resursei referite. – Opt ¸ional. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. etc). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.13.infoiasi. un text. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html. Mai jost.html). imagine.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.infoiasi.gif http://www. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.

• Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.infoiasi. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.err.386 CAPITOLUL 13. import java .ro. net .html de la adresa: http://www. infoiasi . . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. numele fi¸ sierului. if ( args .*. io . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. etc). In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. ro " . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. length > 0) adresa = args [0]. protocolul folosit. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Listing 13. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.abc"). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.*. try { URL adresa = new URL("http://xyz. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.net.URL. } catch (MalformedURLException e) { System.println("URL invalid !\n" + e). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.

readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. servlet. try { URL url = new URL ( adresa ) . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . } finally { br . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. 13. InputStream in = url . In cazul trimiterii de date. . etc). cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. String linie .3. println ( linie ) . out . close () . php. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. openStream () .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. cgi-bin. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.13. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. while (( linie = br . err . SOCKET-URI BufferedReader br = null . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.

In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. • UDP. int port) . solicitˆ and un anumit serviciu. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. 13. permanente ˆ ın ret ¸ea. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. respectiv client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. num˘ ar port). din acest motiv. Incepˆ and cu versiunea 1.388 CAPITOLUL 13. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasa DatagramSocket. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress).4 a platformei standard Java. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Uzual.

ObjectOutputStream .4.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. respectiv scrierea datelor. • DataInputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectuv getOutputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. DataOutputStream .pentru cominicare prin intermediul obiectelor. • ObjectInputStream. . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.13. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru comunicare prin date primitive. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.

2. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. . Trateaza cererea venita de la client: 3. 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. folosind metoda accept. public ClientThread ( Socket socket ) { this .*.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. import java . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. socket = socket . 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul creat.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.*.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.390 CAPITOLUL 13.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. net . io . Comunica cu serverul: 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Listing 13.

out . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .13. close () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( raspuns ) . getOutputStream () ) . out . err .4. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . // Primim cerere de la client cerere = in . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getInputStream () ) ) . readLine () . err . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . . flush () . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. } catch ( IOException e ) { System . raspuns .

*. import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . ..un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. println ( " Asteptam un client .0. Socket socket = serverSocket . raspuns . String cerere . out . t .0. Socket socket = null .. " ) .*. } } Listing 13. } } catch ( IOException e ) { System . } finally { serverSocket . close () .392 CAPITOLUL 13. PORT ) . net . PrintWriter out = null . err . // Executam solicitarea clientului intr .1 " . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. start () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . accept () . BufferedReader in = null . while ( true ) { System . try { socket = new Socket ( adresaServer . io .

close () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . if ( in != null ) in . out . true ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket .5. if ( socket != null ) socket . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . getOutputStream () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.13. System . getInputStream () ) ) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } } } 13. out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. } finally { if ( out != null ) out . close () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. err . println ( raspuns ) . println ( cerere ) . close () . exit (1) . readLine () . System . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . .

ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. InetAddress address. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress.394 CAPITOLUL 13. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. . De fapt. int length) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. Pe de alt˘ a parte. int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int DatagramPacket(byte[] buf. int int length. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) int offset. acesta va fi retrimis automat. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int offset. InetAddress address. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja.

getPort () . Listing 13. import java . private DatagramSocket socket = null . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . receive ( cerere ) .13. System . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. println ( " Asteptam un pachet . socket . Acestea sunt: getAdress.. De asemenea. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. length ) .*. setPort ¸ si setSocketAddress. cerere = new DatagramPacket ( buf . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getAddress () .*. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. io . " ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. buf .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.5. getPort ¸ si getSocketAddress. DatagramPacket cerere . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .. raspuns = null . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. net . // Construim raspunsul . int port = cerere . out .

} } Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . DatagramPacket packet = null . import java .*.1 " ) . getData () ).0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . buf .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getByName ( " 127. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .0. io . port ) . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . DatagramSocket socket = null . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . byte buf []. getBytes () . length . . getBytes () . } } finally { if ( socket != null ) socket . start () .*. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .396 CAPITOLUL 13. buf = mesaj . close () . int port =8200. socket . send ( raspuns ) . adresa . net .

} finally { if ( socket != null ) socket .˘ 13. getData () ) ) .255.255 ¸ si un port UDP. println ( new String ( packet . adresa . .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.239. } } } 397 13. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0. socket . length . port ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . out . buf . extensie a clasei DatagramSocket.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. Adresa 224. socket . close () . length ) . descris de clasa MulticastSocket.255.0. send ( packet ) . receive ( packet ) .6. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .0.1 . buf .0. packet = new DatagramPacket ( buf .

buf . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .0. MulticastSocket socket = null . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].1 " ) . . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . length ) .*. io .0. receive ( packet ) . int port =4444. System . joinGroup ( group ) . getByName ( " 230.*. socket . " ) . socket . byte buf []. println ( " Asteptam un pachet .398 CAPITOLUL 13.. net . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . import java . out .

TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . byte [] buf . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . getBytes () .0. int port = 4444. port ). net . } finally { if ( socket != null ) { socket . } finally { socket . send ( packet ) . socket .1 " ) . close () . getData () ) . close () .*. } } } } Listing 13. grup . packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13. trim () ) . out . import java . println ( new String ( packet .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . length . DatagramPacket packet = null . leaveGroup ( group ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .*. getByName ( " 230. buf . } } } .6.0. socket . io . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. 401 . In pachetul javax. care extinde Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.Capitolul 14 Appleturi 14.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.

Scrierea codului sursa import java. } .* .* . import java. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 1. "taz.gif"). clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class FirstApplet extends Applet { Image img. asemenea claselor Frame sau Panel.402 CAPITOLUL 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. 14.applet.awt. public void init() { img = getImage(getCodeBase().

50). clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. etc.drawString("Hello! My name is Taz!". javac FirstApplet. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawOval(100. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .class.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. A¸ sadar.java. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Netscape. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 3.html. g. this). 25). Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 110.14.drawImage(img. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.java. 0. Mozilla. g. 2. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 0. 4.150. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.0.2. Opera.

etc.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.404 CAPITOLUL 14. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. citirea unor parametri de intrare.html. 14.

exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Teoretic. la unele browsere. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. ˆ ıns˘ a.3. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. fereastra browserului este minimizat˘ a. Atent ¸ie . • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. va fi reapelat˘ a metoda start. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute.

ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt. Uzual. import java.*.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.event. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.applet. . ˆ ınainte de toate.406 CAPITOLUL 14.awt. import java. Plasarea componentelor.Applet.*. suprafet ¸e de afi¸ sare.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. .

Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. deci. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.. 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.. Fiecare parametru are un nume.408 CAPITOLUL 14. Implicit. specificat˘ a prin VALUE. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . specificat prin NAME ¸ si o valoare.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.

if ( text == null ) text = " Hello " .1: Folosirea parametrilor import java . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .5. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . WIDTH sau HEIGHT. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. public class TestParametri extends Applet String text . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. { . awt . applet . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. numeFont .14. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. int dimFont . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. metoda ˆ ıntoarce null. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Listing 14. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. import java . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. De exemplu.*. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Applet . etc.

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. Font . 20 .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " String " . BOLD . " String " . 20) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " Sirul ce va fi afisat " } . " Dimensiunea fontului " } }. } } public void paint ( Graphics g ) { g . setFont ( new Font ( numeFont . " int " .410 CAPITOLUL 14. drawString ( text . APPLETURI try { dimFont = Integer . { " dimFont " . { " numeFont " . dimFont ) ) . return info . " Numele fontului " } . } } 14. g .

. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.. Extensia ”. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.6. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. . • WIDTH =latimeInPixeli. top. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.14. • ARCHIVE = arhiva. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. right. Sunt obligatorii.

baseline. gre¸ sit˘ a de altfel. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Prima variant˘ a. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. absbottom . cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. 14. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ar fi: . HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a.412 CAPITOLUL 14. APPLETURI texttop. • VSPACE =spatiuVertical. middle.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. absmiddle. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. bottom.

public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . de asemenea gre¸ sit˘ a. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math .*.*. import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . drawString ( " Hello " . sleep (1000) . applet .*. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. Ca regul˘ a general˘ a. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. try { Thread . random () * getHeight () ) . awt . applet .*. g . evident. try { Thread . int y = ( int ) ( Math . repaint () . awt . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . y . import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. x . este urm˘ atoarea : Listing 14. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.14. random () * getWidth () ) .7. y ) . random () * getWidth () ) . sleep (1000) . public class AppletRau2 extends Applet { int x . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .

x . Thread fir = null . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } CAPITOLUL 14.414 g .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y ) . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. awt . random () * getWidth () ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. start () . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. y ) .*. drawString ( " Hello " . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . sleep (1000) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. fir . drawString ( " Hello " .*. Listing 14. random () * getHeight () ) . repaint () . try { Thread . applet . x . import java . y = ( int ) ( Math . y . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .

random () * getWidth () ) . Thread fir = null . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .*. y = ( int ) ( Math . boolean activ = false . start () . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. fir = null . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . import java . int n = 0. repaint () . n ++. } } public void stop () { activ = false .*. Listing 14. random () * getHeight () ) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.7.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .14. cum ar fi animatie. y . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . sleep (1000) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . activ = true . try { Thread . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. awt . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). S˘ a modific˘ am programul anterior. applet .

public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. stop. y ) . autor necunoscut.0". APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. autorul. etc. drawString ( " Hello " + n . destroy. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. start.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. ver 1. Din acest motiv. x . versiunea. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. 14.416 } } CAPITOLUL 14. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.

• getDocumentBase .. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. Listing 14. } .*.14. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). cum ar fi imagini sau sunete.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. public class Imagini extends Applet Image img = null . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . applet . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. In ambele cazuri. " taz .8. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. gif " ) . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . import java .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv."). Applet . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. awt .

} } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. getAppletContext(). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.ro"). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. html. try { URL doc = new URL("http://www. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. AppletContext contex = getAppletContext(). 0 . . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. this ) .infoiasi. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia.err.showDocument(doc). drawImage ( img . imagine. etc). } catch(MalformedURLException e) { System. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .418 CAPITOLUL 14. 0 .println("URL invalid! \n" + e). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.

awt . " sunet . Button loop = new Button ( " Loop " ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. import java . AudioClip clip = null . addActionListener ( this ) . Listing 14.applet.*.au. import java .7: Redarea sunetelor import java . . play . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. add ( play ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . stop . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. au " ) .*.8. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. applet .14.*. event . add ( loop ) . addActionListener ( this ) . loop . add ( stop ) . awt . folosind metodele getApplet. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . respectiv getApplets. addActionListener ( this ) .

jpg sunet. else if ( src == loop ) clip . play () .au .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.au // sau jar cvf arhiva. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jar *. 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . Mai mult.jar ClasaPrincipala. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. // Exemplu jar cvf arhiva. loop () . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. if ( src == play ) clip . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.class AltaClasa. sunete. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. stop () .420 } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. getSource () . etc).class imagine. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. Din aceste motive.jpg *.class *. else if ( src == stop ) clip . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.

ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.10. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . altele decˆ at cea a browserului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. 14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. cum ar fi o fereastr˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Pentru a realiza acest lucru. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. Ferestrele folosite de un applet. deci ¸ si din Component. etc.14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).

f . • Facem fereastra vizibil˘ a. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . awt . f . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. CENTER ) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . 200) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . init () .422 CAPITOLUL 14. f . show () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. } } { . start () . Listing 14. applet .*. import java . BorderLayout . Applet . add ( applet . setSize (200 .

Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Informix.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Pe lˆ anga tabele.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. IBM. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın traducere. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date.1 15. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Microsoft. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın general. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. tipuri de date. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.1. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. etc. obiecte. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Sybase. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Uzual. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.

JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.1. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Vom vedea c˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.424 CAPITOLUL 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. 15. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. folosind Java.

2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 2. Cu alte cuvinte. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.sql. In linii mari. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. . alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.2. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Efectuarea de secvent ¸e SQL. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. 15. Deci.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. javax. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. preluat de pe platforma J2EE.˘ DE DATE 15.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. 3. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Bineˆ ınt ¸eles. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.

c.forName("TipDriver").registerDriver(new TipDriver()). care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. • Connection .426 CAPITOLUL 15. .forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. Class.drivers.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.drivers". specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.forName("TipDriver").setProperty("jdbc. b.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.newInstance(). Folosirea metodei Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.2.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. 15. • DriverPropertyInfo . "TipDriver"). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .

UID=duke. numele unui fi¸ sier sau al unui director. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. etc. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. cu mesajul "no suitable driver". DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.2. un num˘ ar de port. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. sybase.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.2.CacheSize=20. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.˘ DE DATE 15. oracle. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. numit˘ a JDBC URL. .

3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.jdbc.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De asemenea.Driver nativ .2.428 CAPITOLUL 15. Driver JDBC . Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Tip 2. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.

˘ DE DATE 15. Driver JDBC . Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Tip 3. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.2.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ .

LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Connection c = DriverManager. dbproperties). return . Connection c = DriverManager. } catch(SQLException e) { System.JdbcOdbcDriver"). . Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.getConnection(url. try { con = DriverManager. try { Class. } catch(ClassNotFoundException e) { System.getConnection(url. password). } Connection con .jdbc. "duke".getConnection(url.err.print("ClassNotFoundException: " + e) .err.println("SQLException: " + e). "java").PWD=java" .430 CAPITOLUL 15. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. // sau url = "jdbc:odbc:test.2.odbc.getConnection(url). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.forName("sun.UID=duke. username. 15.

Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date..close . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. setAutoCommit. 15.println(SQLException: " + e) . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. try { Class. rollback.forName("com. } catch(SQLException e) { System.3.getConection.jdbc.15. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".Driver") . String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. De asemenea. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. } catch(ClassNotFoundException e) { .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.mysql.. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.err.

. UPDATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.executeQuery(sql).createStatement(). ResultSet rs = stmt.3. 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.getConnection(url). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. String sql = "SELECT * FROM persoane". f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ALTER.432 CAPITOLUL 15. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DROP . 2. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. UPDATE. Statement stmt = con.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. ALTER.

stmt.out. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.execute(sql). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".15. // returneaza 0 433 3. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. continue.3. stmt. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. int linii = stmt. respectiv −1. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". Aceast˘ a situat ¸ie. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. while(true) { int rowCount = stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. In funct ¸ie de aceasta. stmt.println("Linii afectate = " + rowCount). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.getUpdateCount().out. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. . Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.getMoreResults().executeUpdate(sql).

434 CAPITOLUL 15. } Folosind clasa Statement.getMoreResults().getMoreResults(). continue. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } // Nu mai avem nici un rezultat break.getResultSet(). ResultSet rs = stmt. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. 15. String nume = "Popescu".3. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. continue.. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".executeQuery(sql)..

dar cu parametri diferit ¸i.setString(1. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. . ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. pstmt. pstmt. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. folosind metode specifice acestei clase.setInt(2. Statement pstmt = con. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.prepareStatement(sql). iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. "Ionescu"). In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.15. executeUpdate sau execute. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.getConnection(url). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. 100).

Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. ResultSet rs = pstmt. pstmt. 100). 100. pstmt.setInt(1. pstmt.CHAR). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. Pentru a realiza .executeUpdate(). "Ionescu"). pstmt.setNull(1. pstmt. pstmt = con.setInt(2.setString(1. este definit˘ a de clasa Types.setObject(2. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Statement pstmt = con.CHAR). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt.setObject(2. "Ionescu". 200).executeQuery(). null). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setInt(2. numite ¸ si tipuri JDBC. Types. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.prepareStatement(sql). Lista tuturor tipurilor generice disponibile.executeUpdate(). pstmt.setObject(1. 100).setInt(2. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt.prepareStatement(sql). // sau doar pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". 100). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.436 CAPITOLUL 15. Types. "Popescu"). Types.INTEGER). pstmt.setString(1.

La execut ¸ia secvent ¸ei.3. CallableStatement cstmt = con. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. InputStream fin = new FileInputStream(file).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. pstmt. ele vor fi atribuite parametrului. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. 15.txt"). fileLength).3. CallableStatement cstmt = con. unui parametru de intrare.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.setUnicodeStream (1.executeUpdate(). respectiv UNICODE. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. fin. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.length().prepareCall( . pstmt. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. caractere ASCII. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. cu metode de tip setXXX.getConnection(url).PreparedStatement pstmt = con. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.sql.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).txt’"). java. ?)}"). int fileLength = file. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.15.

unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. Statement stmt = con.3. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. num˘ arul lor. de asemenea. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. cstmt.executeQuery(). float medie = cstmt. etc. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. nume FROM persoane".executeQuery(sql). folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. .FLOAT). De asemenea. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.3. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.438 CAPITOLUL 15.4 15. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.registerOutParameter(1. fie numele acestuia. De asemenea. ˆ ıncepˆ and cu 1. ResultSet rs = stmt.Types. cstmt. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.createStatement(). 15. In general. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. String sql = "SELECT cod. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.getDouble(1).sql. java.

String nume = r.getInt(1). /* echivalent: int cod = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. • updateXXX .Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. } Implicit. linie cu linie. . Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.CONCUR_UPDATABLE). unde XXX este un tip de date. A¸ sadar. */ System. String nume = r. ResultSet.getInt("cod"). " + nume). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.executeQuery(sql).println(cod + ".Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.executeQuery(sql).createStatement( ResultSet. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .15. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.next()) { int cod = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getString(2). nume FROM persoane". ResultSet rs = stmt. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. while (rs.out. ResultSet rs = stmt. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane".getString("nume").TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. String sql = "SELECT cod. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.3.

*. avˆ and coloanele: cod.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. nume char(50). dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.440 CAPITOLUL 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Listing 15.3. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. • moveToInsertRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . salariu double).insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.revine la linia curent˘ a din tabel. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . nume ¸ si salariu.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. • deleteRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. • insertRow . • moveToCurrentRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. sql . numit˘ a linie nou˘ a. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. 15.

// Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . nume . executeQuery ( sql ) . pstmt . getInt ( " cod " ) + " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . out . setDouble (3 . round ( Math . while ( rs . for ( int i =0. " + rs . double salariu = 100 + Math . mysql . executeQuery ( sql ) . ResultSet rs = stmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . next () ) System . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . nume ) . PreparedStatement pstmt = con . String nume = " Persoana " + i . salariu ) int n = 10. ? . random () * 900) . cod ) . pstmt . . } try { Connection con = DriverManager . forName ( " com . rs . try { Class . out . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . println ( rs . ?) " . next () . prepareStatement ( sql ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .15. pstmt . createStatement () . Driver " ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . setInt (1 . executeUpdate () . Statement stmt = con . stmt . i < n . setString (2 . jdbc . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . return . getDouble ( " salariu " ) ) .3. " + rs . i ++) { int cod = i . executeUpdate ( sql ) . getString ( " nume " ) + " . rs = stmt . getConnection ( url ) . salariu ) .

Listing 15. procedurilor stocate. out . printStackTrace () . getDouble (1) ) . null ) .442 CAPITOLUL 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . null . out . } try { Connection con = DriverManager . sql . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . println ( " Media : " + rs . getConnection ( url ) . ResultSet rs = dbmd . etc. } } } 15. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.*. ale bazei de date. } catch ( SQLException e ) { e . getMetaData () .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . close () . Ca rezult al apelului metodei. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. // Inchidem conexiunea con . return . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. null . getTables ( null .4. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . gramaticii SQL suportate. try { Class .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. jdbc . . DatabaseMetaData dbmd = con . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. forName ( " sun . LUCRUL CU BAZE DE DATE System .4 15. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). JdbcOdbcDriver " ) . odbc .

4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . for(int i=1. } } } 443 15. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. etc. ResultSetMetaData rsmd = rs. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. tipul ¸ si denumirile lor. println ( rs .getColumnCount().15.4. . } catch ( SQLException e ) { e . out . ResultSet rs = stmt. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). i<=n. next () ) System .getMetaData(). close () . con . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. i++) nume[i] = rsmd.getColumnName(i). printStackTrace () .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).lang. Inc˘ arcarea . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. In plus. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Init ¸ializarea . corespunz˘ ator clasei respective. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 445 . 2. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. In urma acestui proces.Class. Editarea de leg˘ aturi .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 3. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.

etc. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. acesta fiind specificat la crearea sa. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Class loader-e proprii .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. a fost introdus un model de tip delegat. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Desc˘ arcarea .lang. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Dup˘ a cum vom vedea. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.2 de Java. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. folosind class loader-e diferite. 2. Class loader-ul primordial (eng. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Incepˆ and cu versiunea 1.ClassLoader. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.446 CAPITOLUL 16. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. bootstrap) . Astfel. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.

˘ 16. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. • System Class Loader . Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Tipul acestuia este java. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.URLClassLoader.lang. • Extension Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.). cele mai comune metode fiind: . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). etc.Class loader-ul primordial.*. javax.1. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.*.

Button"). Class c = Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. . In felul acesta. // echivalent cu ClassLoader loader = this.getClass().forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Button b = (Button) c. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. loader.forName("NumeCompletClasa"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. −1 ˆ ın caz contrar. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().newInstance(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName("java.getClassLoader().forName("java. • Class. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.awt.loadClass("ClasaNecunoscuta"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. loader.Thread"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.448 CAPITOLUL 16. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.lang. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.loadClass("NumeCompletClasa").

} catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . Random rand = new Random () . out . newInstance () .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . err . . forName ( numeFunctie ) .1. util . import java . for ( int i =0. out . executa () . io . // Setam vectorul f . println ( " Functie inexistenta ! " ) . nextInt (100) . print ( " \ nFunctie : " ) . i ++) v [ i ] = rand .˘ 16. public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. err . // Executam functia int ret = f . equals ( " gata " ) ) { System . try { // Incarcam clasa Class c = Class . setVector ( v ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . int v [] = new int [ n ]. while (! numeFunctie . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . i < n .*. in ) ) .*. v = v . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . err . readLine () . String numeFunctie = " " . // sau f . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . System . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16.

450 } } } } CAPITOLUL 16. for ( int i =1. length .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . Arrays . print ( max ) . print ( v [ i ] + " " ) . System .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . util . length . public void setVector ( int [] v ) { this . } public abstract int executa () . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. for ( int i =0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. i < v . } } Listing 16. return 0. . out . v = v . i < v . i ++) System . int max = v [0]. return 0. sort ( v ) . } Listing 16.*.

adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.˘ 16.getClassLoader(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Bineˆ ınt ¸eles. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.toURL()). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.1. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.getClass(). // Incarcam clasa urlLoader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Implicit. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.loadClass("demo.Test").addURL(new File("c:\\clase"). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.

• Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). . constructori. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. superclasa. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.getClass().. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . myLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. metode). URL[] urls = systemLoader. // reincarca clasa 16. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.452 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. reflection)..getURLs(). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader.loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).loadClass("Clasa"). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClassLoader().

Button. double.class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.˘ 16. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.awt.lang.getName().lang. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.lang. Aflarea numelui unei clase . .getClass().lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.class: int.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class.class. etc. Class c = java.forName("NumeClasa"). MECANISMUL REFLECTARII • java.Class. String nume = clasa.. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2.Object • Clasele din pachetul java. Class c = Class.2.getClass().Class • java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.

isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt. Class s = c.out. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Aflarea superclasei .getName()). if (Modifier. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .getSuperclass().class.454 CAPITOLUL 16. Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Frame. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. for (int i = 0. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . if (Modifier.out.getModifiers(). System. i++) { String nume = interf[i]. Class c = java.isPublic(m)) modif += "public ". // java.Window Class c = java.length. System. System. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. String modif = "".getSuperclass().awt.Object. . int m = clasa.print(nume + " "). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getInterfaces().awt.out. i < interf.class.println(modif + "class" + c.getClass().isFinal(m)) modif += "final ".getName(). if (Modifier.println(s). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.

Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.class). La rˆ andul ei. Aflarea constructorilor . Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. interfete(java. MECANISMUL REFLECTARII } } . Aflarea metodelor . ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.˘ 16. tipul. getParameterTypes. getExceptionTypes.Set)..util. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.2. Serializable. inclusiv cele mo¸ stenite.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getModifiers. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getParameterTypes. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .HashSet.. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Set 455 interfete(java. Collection. respectiv modificatorii unei variabile membru.util. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getModifiers. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.

2.newInstance(). respectiv IllegalAccessException. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Constructor. In schimb. Aflarea clasei de acoperire . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Object o = c. // Daca stim tipul obiectului .Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Method. Aflarea claselor imbricate . constructorul sau metoda respectiv˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Class c = Class.lang. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.456 CAPITOLUL 16. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.forName("NumeClasa").

y}. Evident. int.class. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.˘ 16.Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.2.class}. IllegalAccessException. In plus.awt.newInstance(arg). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.getConstructor(signatura). trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.awt. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Constructor ctor = clasa.class.class. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Class clasa = java. // Instantiem Point p = (Point) ctor. Object[] arg = new Object[] {x.newInstance(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Point p = (Point) c. cel pentru care se face apelul. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.Point. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Integer y = new Integer(20). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.

S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. Metoda contains are mai multe variante. Point obiect = new Point(0. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100). 20).invoke(obiect.Rectangle.getMethod("contains". respectiv parametri de apelare ai metodei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.class}. signatura). y = clasa. x = clasa. // Obtinem variabilele membre Field x. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.Point.getField("y"). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Object[] arg = new Object[] {p}. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Method metoda = clasa.class. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. y.awt.class.getField("x"). arg). 0. 20). 100. .458 CAPITOLUL 16. // Apelam metoda metoda. Class clasa = java. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.

io . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .*. print ( " \ nFunctie : " ) . import java . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. equals ( " gata " ) ) { System . import java . out . nextInt (100) . new Integer(10)). reflect .2. while (! numeFunctie . . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. 459 Except ¸iile generate de metodele get.˘ 16. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.get(obiect). in ) ) . i ++) v [ i ] = rand . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. String numeFunctie = " " . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . i < n . readLine () . util . Random rand = new Random () . Listing 16.*. for ( int i =0. int v [] = new int [ n ]. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Din acest motiv.*. lang .set(obiect. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. numeFunctie = stdin .

out . Integer ret = ( Integer ) m . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. err . } catch ( Exception e ) { System . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . } } } } 16. vector . v ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .out.2. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Va afisa: class java.lang.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. null ) . forName ( numeFunctie ) .awt. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Point []vector = new Point[10]. newInstance () . getField ( " v " ) . System . System. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. null ) . set (f .Class.getComponentType()). // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .getClass().460 CAPITOLUL 16. invoke (f . Class c = vector. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .println(c. getMethod ( " executa " .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.

10). for (int i=0. i++) System. i. i < Array.newInstance(int.getLength(a).class. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) Array.2. new Integer(i)). .˘ 16. for (int i=0.print(Array. i) + " "). i < Array.get(a.set(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.getLength(a).out.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful