Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 9 423 . . . . 15. . . . . .1. . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . .2. . 423 . . . . . . . . . . . . . . 16. . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . . . . . . . . .1. .4. . . . . . 15. . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . 15. . . . . .2. 424 . . . . 438 . 443 445 . . . . . .2. 16.1 Inregistrarea unui driver . . . . 15. . . . . .3.2 Conectarea la o baz˘ a de date . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . .3. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . 426 .2 Manipularea obiectelor . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . 425 . . . . . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . .2. 431 . . . . . . . . 434 . . . 15. . . 15. 440 . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . . 15. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii .4 Lucrul cu meta-date . 15. . . . .2. . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . 427 . .2 JDBC . . . . . 453 . 15. . . . .3. . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . 430 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . .3. . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . . . . . . .3. . . . 456 . . . . . .4. . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 452 .1 Introducere . . . 445 . . . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . 437 . . . . . . . . . . . . . . 460 . . . 432 . 423 . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 15. . . 16. .2. .2. . . 15. . . . . . 428 . . 15. 15. . . .3. . . . . . . . . . 442 . 15. . . . 15. .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . 15. 438 . . . . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

Denumit˘ a init ¸ial OAK. fire de execut ¸ie. 1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . s˘ a amintim caracteristicile sale principale. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. baze de date.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • Simplitate .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. etc.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. • Robustet ¸e . • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.

folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. etc.12 CAPITOLUL 1. 1. • Este compilat ¸ si interpretat. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Linux.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. inclusiv grafic˘ a 3D.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. Mac OS. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Securitate . Solaris. animat ¸ie. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. trecerea de la C. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Complet orientat pe obiecte . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. etc.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. precum ¸ si diverse programe utilitare. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. • Performant ¸˘ a .este un limbaj de programare foarte sigur. • Portabililtate . impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.

CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. 1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.1. etc. numit cod . Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.com”. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. etc.1. pagini JSP. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. In continuare. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.sun. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.5 SDK (Tiger). vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1. De asemenea.

14 CAPITOLUL 1. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.println("Hello world!"). In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. } } . Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.out. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.

fie ˆ ın mai multe. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. javac FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.2.java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 2. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 4.class. 3.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Acestea au extensia . S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.1.

2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. spre deosebire de ASCII. Musical. etc. Arrows.9 • \u0660 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Japonez. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Currency. cu cˆ ateva except ¸ii. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Arabic.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .16 CAPITOLUL 1.) • \u4e00 .3.\u22FF : simboluri matematice (∀. Mathematical. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.org”. Greek.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.3 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. 1. • \u0030 . etc.unicode. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.class este gre¸ sit! 1. ∅. ∃. . Gothic.3. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.9 • \u03B1 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.

variabile sau metode. 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. false. null nu sunt cuvinte cheie. 1. true. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3.3. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.5. . Dup˘ a cum am mai spus.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. dar nu sunt folosite. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.

Exemple: 1.0. respectiv false . respectiv fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 2e2. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . apostrof. etc.valoarea logic˘ a de fals.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble . Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 64 bit ¸i. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 3f. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.18 CAPITOLUL 1.

. -. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. != • operatori pe bit ¸i: &(and). >. . >>. 1. <=. %. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.6 Operatori Operatorii Java sunt. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. /. definit˘ aˆ ın pachetul java. cu mici deosebiri. Dup˘ a cum vom vedea. Sirul vid este "". n--. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. • operatori logici: &&(and).lang. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. -. |(or). ^ (xor). Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.. ==. . --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. *.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. <=. 1.3. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. ++.3. ||(or). ++x. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.

//widening conversion long l2 = (long)200. String s2="mere". • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. int i = 200. int x=10. y=1. . int i2 = (int)l2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".3. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.out. z=2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . System. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. care incep cu //.20 CAPITOLUL 1. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Comentarii pe o singur˘ a linie. //narrowing conversion 1. char c = (char)96. long l = (long)i. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.

int (4). pentru usurint ¸a program˘ arii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. short (2). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).4. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Vectorii. long (8) – reale: float (4 octeti). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. ˆ ıns˘ a. Acestea sunt: pointer. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Valoarea unei variabile de acest tip este. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. .4 1. spre deosebire de tipurile primitive. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. In principiu acest lucru este adev˘ arat. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. In Java acest lucru nu mai este valabil. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. struct ¸ si union.1.

exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. char c1=’j’. printre altele. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. int valoare = 100. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. c2=’a’. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. variabila2[=valoare2]. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. . Evident. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).. Exemple: final double PI = 3. init ¸ializate. String bauturaMeaPreferata = "apa".14. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. declarate ˆ ın interiorul unei clase.. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. long numarElemente = 12345678L.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).22 CAPITOLUL 1. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. final int MINIM=0.4. Variabile membre. c3=’v’. MAXIM = 10. eventual. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. Indiferent de tipul lor. c4=’a’.

err. } catch(ArithmeticException e) { System. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d < 10. i<100. Parametri metodelor. d++) { c --. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. Variabile locale.getMessage()). Variabile locale. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. } try { a = b/c. d. 23 c.1.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .println(e. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.4. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. e. public void metoda(int b) { a = b. int c = 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. for(int d=0. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.

continue..24 CAPITOLUL 1.5.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. break. } else { . while. label: 1.... throw • Alte instruct ¸iuni: break.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. return.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. //incorect } 1.. } if (expresie-logica) { . case valoare2: . { int x=2. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .

. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. } do-while do { .1.5. i++. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.. i < 100 && j > 0. . 1. j--) { .. j=100 .5. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI ... } while (expresie-logica). . break.. expresie-logica. while while (expresie-logica) { . default: .....

ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. System.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .out. while (j < 10) { j++. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.5. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. eticheta: while (i < 10) { System. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.out.println("i="+i). se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.6. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. j=0.6 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.println("j="+j).26 CAPITOLUL 1. if (j==5) continue eticheta. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. } i++. returneaz˘ a o valorare. if (j==7) break eticheta. eventual. } 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.

Operat ¸iunea de alocare a memoriei. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].1. VECTORI 27 • Declararea vectorului . • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ˆ ınainte de toate. sau Tip numeVector[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. String adrese[]. v = new int[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.6. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. sa-l declar˘ am.

ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. String culori[] = {"Rosu". "Galben". matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 1. int v[] = new int[10]. int []a = new int[5]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. .28 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].6. //ilegal //corect 1. acesta poate fi init ¸ializat.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. int []factorial = {1. De exemplu. 6. Primul indice al unui vector este 0. // m[0]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 120}. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 2. "Verde"}. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int v[10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 24.6. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // a.

0. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 1.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.length. VECTORI 29 1. fie element cu element. de complexitate O(n log (n)).clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 2.util. 4} • binarySearch .6. i<a.arraycopy.sort(v). 2}. int b[] = new int[4]. 2. 0. Dup˘ a cum vom vedea.length).c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. b. 1.Arrays.5 Sortarea vectorilor . int v[]={3. int a[] = {1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. . java. 4. // Varianta 1 for(int i=0. 3.arraycopy(a.6. fie cu ajutorul metodei System.sorteaz˘ a ascendent un vector. // Varianta 2 System.6. 3. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. a. 4}. i++) b[i] = a[i]. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. // Nu are efectul dorit b = a. Clasa java.util.

cum ar fi: append. reverse.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.6. ’c’}.de altfel. String s = new String(data).30 CAPITOLUL 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. insert. cea mai folosit˘ a . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". . delete. String s = new String("abc"). INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ale c˘ aror elemente au tipul Object. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. 1. Uzual.util. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ’b’. char data[] = {’a’.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. 1.

length + " elemente"). sunt cˆ ateva exemple: System. String s1 = "abc" + "xyz". . String s2 = "123".append(1). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s3 = s1 + s2. Mai jos. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. cum ar fi Mac OS. folosind metoda append. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.append("a").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. append("b"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. deoarece unele sisteme de operare.8. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.˘ 31 1. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". 1.print("Vectorul v are" + v.out. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. In Java.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. cel de concatenare a ¸ sirurilor. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().8 1.8. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.

Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. . Evident. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. 1. .txt A¸ sadar. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. A¸ sadar. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . De exemplu.8. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt". formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.32 CAPITOLUL 1. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.

//termina aplicatia } String nume = args[0]. if (args. //valoare implicita System.length .println(args[i]). . else prenume = "". FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println("Salut " + nume + " " + prenume).out. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println("Numar insuficient de argumente!").out. //exista sigur String prenume. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. } } Spre deosebire de limbajul C.exit(-1). Din acest motiv. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.length >= 1) prenume = args[1].length == 0) { System. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.8. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.˘ 33 1.out. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length. ˆ ın caz contrar. i < args. i++) System. System.

S˘ a consider˘ am.parseInt(args[1]).34 } } CAPITOLUL 1. putere)). etc. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.parseDouble(args[0]). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).8.pow(numar. int putere = Integer. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. de exemplu.println("Rezultat=" + Math.5" "2" //ridica 1. .5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. Double.out. Float. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. System.

Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. NumeClasa numeObiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Mai general. numeObiect = new NumeClasa(). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .

new Dimension(100. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Rectangle r1. r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(int x. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int y. Dimension dimensiune) Declararea. 100. 0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 200). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int latime. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. De exemplu. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r2. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100)). . cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 0. r2 = new Rectangle(0.0).36 CAPITOLUL 2.

100.metoda([parametri]). 200). 20).y = 20.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. y. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. In schimb. respectiv prin apelarea metodelor sale. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.lipseste instantierea 2. 300).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.width). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. patrat. patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba originea patrat. Rectangle patrat = new Rectangle(0.setSize(200. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. System. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. height. 200). //Eroare . patrat.origin = new Point(10. 0.println(patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).1.out. //schimba originea patrat. //afiseaza 100 patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.x = 10.x = 10. 20).setLocation(10.1. Rectangle patrat. 100.˘ AL UNUI OBIECT 2. origin. width. 0.

Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. respectiv getVariabila. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. simultan cu interpretorul Java.1. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). //stare inconsistenta patrat. Acestea se numesc metode de accesare. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. • explicit. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.setSize(-100. sau metode setter . .width = -100.38 CAPITOLUL 2. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. prescurtat gc. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. -200). atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. patrat.

Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Uzual. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Ace¸ stia sunt: . f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. etc...2 2.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Interfata2 . 2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.

Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.40 CAPITOLUL 2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. Evident. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. A¸ sadar. 2. Dup˘ a numele clasei putem specifica.2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. . r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. dac˘ a este cazul. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a).

.2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. eventual.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . 2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2. Spre deosebire de C++. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea unor clase imbricate (interne).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. // C++ class A { void metoda1(). init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).

2. care poate fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class A { int A. void A() {}. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.2. dovedind un stil ineficient de progamare.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.

2. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. f˘ ar˘ a . S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.out.println("Instantiere dreptunghi"). In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. class Dreptunghi { double x. y=y1.println("Instantiere dreptunghi"). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. Mai eficient. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). w=w1. double y1. y=0.out. w=0.2. h. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. h=h1. w. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. double w1. h=h1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).println("Instantiere dreptunghi"). h=0. Dreptunghi(double x1. System.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. } Dreptunghi(double w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. y. System. y=0. w=w1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.

h.println("Instantiere dreptunghi"). 0. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.out. h1). } Dreptunghi(double w1. d. h=h1. y=y1. double h1) { this(0.44 CAPITOLUL 2. . w1. w. y. double y1. w=w1. d). y. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double y. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. System. Dreptunghi(double x1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double d) { super(x. 0). double w1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).

w. ca exemplu. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). double y. }. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. double r) { . In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. 100). } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. care are mai mult de un argument.2. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Nici un constructor } class Cerc { double x. h. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. r.. S˘ a consider˘ am. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. . // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.. 0. c = new Cerc(). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. Din acest motiv. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.2. y. y.

2.2.} C(int x) {super. . • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. private ¸ si cel implicit.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } CAPITOLUL 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).46 class A { int x=1. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super.x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. protected.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = 2. A(int x) { this.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.

} . protected static int n. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. public String s = "abcd". transient. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. 10). o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. protected. private Point p = new Point(10. final static long MAX = 100000L.2. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2.

ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. // Corect MAX = 200. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). static int variabilaClasa. class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. Test() { MAX = 100. final double PI = 3. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.48 CAPITOLUL 2.. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.14 . PI = 3.141. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.

2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } void metoda() { x ++.2. la obiectul propriu-zis (this). Dup˘ a cum am v˘ azut.2.out. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. System. ˆ ın cadrul unui obiect. A() { this(0). 2.metoda(). . } } class B extends A { B() { this(0). } B(int x) { super(x). respectiv ai superclasei class A { int x. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } A(int x) { this.x = x.println(x). } void metoda() { super.

• static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. TipExceptie2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. static void metodaClasa()... o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. native. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.out.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. abstract.50 System.println(x). } } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Generic.3 2. . protected.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().3. final. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .

. cum ar fi C. class Student { . ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. } .00.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. (vezi ”Fire de executie”) . final float calcMedie(float note[]. acestea pot fi refolosite din programele Java. float ponderi[]) { . indiferent de facultatea la care sunt. la un moment dat. C++ ¸ si limbajul de asamblare. float ponderi[]) { return 10.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei... } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. De exemplu. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.2. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.3. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune..

println("Argument negativ !"). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. // Eroare } int metoda() { . Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase..2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. return. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. else { System.3. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.println("rezultat").2.. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.sqrt(x).out. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. int metoda() { return 1. In general. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. } private void deseneaza(Shape s) { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.52 CAPITOLUL 2.out. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.

. // Eroare else return t. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.. if (. if (. .2..]) Exemplu: . Patrat t = new Patrat(). De exemplu. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().) return p. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().2. // Corect else return t. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.) return p.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a... Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Tip2 arg2. // Corect } 2.. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect } double metoda() { return (float)1.3. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.3. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.

Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. this. class Cerc { int x. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.5. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. public Cerc(int x. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. A¸ sadar.y = y. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. int varsta. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.raza = raza. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. y. int y.54 CAPITOLUL 2.x = x. raza. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). int raza) { this. pentru a fi apelate. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. . caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.

raza. public void aflaParametri(Param param) { param. int valy.3. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. param.2.raza = raza. In concluzie. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.x = x. valy = y. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). param. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y. raza. . public void aflaParametri(int valx. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. valr = raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.y = y. raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } class Cerc { private int x.

} 2.3. metoda("Hello"). exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .56 CAPITOLUL 2.. metoda("Hello". raza. i<args.5). adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.. } public void setX(int x) { this. } . } .. public int getX() { return x.out. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.x = x. 1. i++) System.5 a limbajului Java...println(args[i]). "Java". Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului ... ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. args) { for(int i=0.length.. . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.. y. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. OBIECTE S ¸ I CLASE 2...66 CAPITOLUL 2. class ClasaDeAcoperire{ . In general. 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.6. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. A¸ sadar. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. } static class ClasaImbricataStatica { .. class ClasaInterna { .6.

vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.2. reale.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. ˆ ın pachetul java.7.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Float...$n. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. A¸ sadar. etc. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Number numar = new Number(). clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . 2. De exemplu. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. 2. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Integer.. Double.$1.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. f˘ ar˘ a nume..6. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Long ¸ si Short. ClasaAcoperire. // Corect . Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.

Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. Interfata2. 2..1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . . dar nu poate specifica modificatorul final. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.f˘ ar˘ a nici o implementare. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). // Corect void metoda(). altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.68 CAPITOLUL 2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. // Eroare } In felul acesta.7.de altfel.

colorare. } public void setColor(Color color) { this. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.black. cercuri. } . Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. etc • Comportament: mutare.2. dimensiunea. } . y..color = color. // Metode abstracte abstract void draw(). cum ar fi schimbarea originii. private Color color = Color. } public void setY(int y) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.x = x. • Obiecte grafice: linii. desenare.. culoarea. curbe Bezier. . redimensionare... // Metode comune public void setX(int x) { this. dreptunghiuri..y = y. etc. .7. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.

} } Legat de metodele abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ... • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. AbstractSet. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.

8 2. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . orice obiect fiind. cum ar fi Frame. Evident. descendent al acestei clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. numit˘ a superclas˘ a. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Button. direct sau indirect. . Cu alte cuvinte. Label. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Aceasta este clasa Object.8. 2. etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.2.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.8. etc. • etc. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Fiind p˘ arintele tuturor. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.

//echivalent cu System.println("Obiect=" + obj). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Implicit (implementarea din clasa Object). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. equals/hashCode. . orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.toString()).println("Obiect=" + obj. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.out. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. toString. finalize. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).out. de obicei. hashCode Acestea sunt. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. System.72 CAPITOLUL 2. • equals. Exemplu obj = new Exemplu(). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.

b = this . 0) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. 0) . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . a + comp . a == a && comp . } public Object clone () { return new Complex (a . suma . b + comp . this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b == b ) . b . // partea imaginara public Complex ( double a . return a + semn + b + " i " . a . b = b . double b ) { this . return suma . De asemenea. a = this . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.8. Listing 2. suma . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) .2. a = a . return ( comp . } public Complex () { this (1 . Complex comp = ( Complex ) obj . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b ) . } } . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . // partea reala private double b . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

3) . } } { // 3.74 CAPITOLUL 2. Complex c2 = new Complex (2 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System .0 + 5. println ( c1 . Complex c3 = ( Complex ) c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . int i = obi. respectiv auto-unboxing. out . out .intValue(). Boolean obb = new Boolean(true). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. aduna ( c2 ) ) . boolean b = obb.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.0 i // false // true 2. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Incepˆ and cu versiunea 1. clone () . println ( c1 .booleanValue(). equals ( c3 ) ) .2) . out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. equals ( c2 ) ) . System . println ( c1 . System .5 a limbajului Java. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. .

VERDE }. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. boolean b = obb. public static final int GALBEN = 0.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.2.. // Exemplu de utilizare if (semafor.. .culoare = CuloriSemafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.GALBEN).10.5 a limbajului Java.culoare = CuloriSemafor..ROSU) semafor.GALBEN). . int i = obi. public static final int VERDE = 1. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU..5 ! Integer obi = 1.. // Utilizarea structurii se face la fel .culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. GALBEN. if (semafor.. Boolean obb = true.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.. .. 75 2.culoare = CuloriSemafor. } . .

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .Capitolul 3 Except ¸ii 3. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0.. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.").println("Aici nu se mai ajunge. //Exceptie ! System..out. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In aproape toate situat ¸ile.. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. Cu alte cuvinte. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).78 CAPITOLUL 3. 3.” nu va fi afi¸ sat).java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”)..main (Exceptii. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. C˘ autarea se face recursiv.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.lang. catch ¸ si finally.

2.3. . while ( (c=f. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. .out.println("Deschidem fisierul " + fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.close(). Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.print((char)c). // Inchidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.println("\\nInchidem fisierul " + fis).out. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.out. f = new FileReader(fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . . f.read()) != -1) System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Deschidem fisierul System.

println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . System . try { // Deschidem fisierul System . getMessage () ) . print (( char ) c ) . println ( " \ nInchidem fisierul . f = new FileReader ( fis ) . out . e . println ( " Exceptie : " + e . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . try { f . } catch ( IOException e ) { System . else . " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . io . err . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . close () . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err .1: Citirea unui fisier . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . read () ) != -1) System . out .corect import java .*. exit (1) . e . err . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. printStackTrace () . while ( ( c = f .80 CAPITOLUL 3. out . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . printStackTrace () .

3.close(). deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .2. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ambele putˆ and produce except ¸ii.. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. } . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. f. .close().. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. Deci. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. // Totul a decurs bine. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. out ... ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. catch (IOException e) { . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. try { .

In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. print (( char ) c ) . int c . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. f . EXCEPT ¸ II 3.2: Citirea unui fisier import java .*. out . close () . read () ) != -1) System . f = new FileReader ( fis ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . IOException { FileReader f = null ... while ( ( c = f . la rˆ andul lor.82 CAPITOLUL 3. } . { . io . TipExceptie2.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective..

e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . IOException { FileReader f = null. ambele fiind de tipul IOException.3. out . err . } } Observat ¸i c˘ a. try { f = new FileReader(numeFisier). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .out. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } catch ( IOException e ) { System . err . println ( " Exceptie : " + e ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. De asemenea. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } } else System . ˆ ın acest caz. } finally { if (f!=null) f.close(). } } . int c.print((char)c). printStackTrace () . System .read()) != -1) System.3. while ( (c=f.

IOException { citeste(args[0])... . Pentru exemplul nostru. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). if (index >= vector. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. .. . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.84 CAPITOLUL 3. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. public void metoda3 throws TipExceptie { ..

inchide fisierul. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. determina dimensiunea fisierului. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.println("A aparut o exceptie).. citeste fisierul in memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. aparent simpl˘ a. throw e.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.out.4. 3. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .˘ 3.. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. aloca memorie. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .

if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } inchide fisierul. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. In Java. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. astfel: . schematizat. } } else { codEroare = -5. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -3. codul ar arata. } } else { codEroare = -2. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. deschide fisierul. } return codEroare. folosind mecansimul except ¸iilor.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie.

citeste fisierul in memorie.. 87 3.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier(). . inchide fisierul.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea..4..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3.˘ 3. aloca memorie. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.. ..4.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. determina dimensiunea fisierului.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. .. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().

. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. Tradit ¸ional.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. } .. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). .. Cu alte cuvinte... } .88 } CAPITOLUL 3.. } Dup˘ a cum am vazut. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) return codEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.

4. ˆ ıns˘ a.. . . fie la nivelul uneia din superclasele sale.dat’ } // sau . try { FileReader f = new FileReader("input. De exemplu. EOFException. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cum ar fi FileNotFoundException...˘ 3. } 89 3.dat"). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. La rˆ andul ei. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. etc.

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. .5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.

. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. • printStackTrace . cu alte cuvinte. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.3. Din acest motiv. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. 3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . programul va fi terminat. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. obiectele de tip Exception.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. • toString .6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.6. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.

println("Atentie la indecsi!"). int b=0. Infinity. */ System.printStackTrace().. sau superclasa Exception.println(x/z). // Exceptie la executie ! double x=1. // NaN 3. // -Infinity System. y=-1. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg."). System. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. -Infinity. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out.out. e. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.92 CAPITOLUL 3. } // Corect.println(z/z).println("Aici nu se mai ajunge.out. z=0.out.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. sau Nan.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. // Infinity System. . cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. int a=1. try { v[10] = 0. System..out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println(a/b).println(y/z). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. funct ¸ie de operatie. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. programul continua v[11] = 0.

} } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.7.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .-]. int n =0. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3. elemente [ n ++] = x . return elemente [n . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.

chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).94 CAPITOLUL 3.

etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. sunete. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Similar. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.1 4. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. imagini.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. respectiv consum˘ a informat ¸ii. } inchide canal comunicatie. socket.1. 95 . memorie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. ˆ ın ret ¸ea. obiecte. Pentru a generaliza. etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.

Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java.io. 4. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. de la produc˘ ator la consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.io. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.1. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.*. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.96 ˘ S CAPITOLUL 4. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Deci. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. dar pe fluxuri diferite. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.

. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedWriter.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. etc. BufferedOutputStream.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.4. BufferedInputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de ie¸ sire. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.1. De asemenea. etc. BufferedReader. Ca o regul˘ a general˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. FileWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. FileOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.

.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. .. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. . resetarea pozit ¸iei curente. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. etc. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.1. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. De asemenea.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. 4. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. tratarea lor fiind obligatorie.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie... INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.

definite ˆ ın superclase. 4. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv write. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Pipe PipedReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. FileWriter FileInputStream. Cu alte cuvinte. In continuare.2. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. • Memorie CharArrayReader. StringReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. PipedWriter PipedInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.2. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.4.

BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. BufferedWriter BufferedInputStream. De exemplu. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. 4. FilterWriter FilterInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Fiind primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.2. • Filtrare FilterReader. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Similar. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. . un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.

4. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Serializare ObjectInputStream.2.4.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.

BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). A¸ sadar.dat"). A¸ sadar.txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt")). Din acest motiv.txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"))).dat").

octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.2. FileWriter . ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.caractere FileInputStream.dat"))). 4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FileOutputStream . Dup˘ a cum am v˘ azut deja. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. boolean throws IOException append) .2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. In general. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.

104 ˘ S CAPITOLUL 4.*. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. printStackTrace () . write ( c ) . txt " ) . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. io . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.1: Copierea unui fisier import java . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt”. read () ) != -1) out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. FileWriter out = new FileWriter ( " out . int c .txt”. in . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” el va fi re- . close () . out . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. txt " ) . err . close () . while (( c = in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. e .txt”. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. } catch ( IOException e ) { System . Listing 4.

ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. true). BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. caracterul va fi preluat din buffer.4.caractere BufferedInputStream.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.dat"). cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.2. Evident. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. odat˘ a cu citirea caracterului. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. 4. Din acest motiv. BufferedWriter .2. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. dintre care obligatoriu unul este primitiv.txt". Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Atunci cˆ and bufferul este plin. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedOutputStream . 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .

while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.readLine()) != null) { . //proceseaza linie } br.close().106 ˘ S CAPITOLUL 4. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.flush(). i++) out. i<1000.. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. //bufferul este golit. } . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. dependent de platforma de lucru.. in fisier nu s-a scris nimic out.write(i). Pe lˆ anga acestea. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.dat").

print (( char ) c ) . while (( c = s .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .4. primul flux citit fiind s1.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. io . read () ) != -1) System . int c . out . length <= 1) { System . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.2. f2 ) . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . exit ( -1) .*. out . . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. System . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. println ( " Argumente insuficiente ! " ) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. */ import java .2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .

108 ˘ S CAPITOLUL 4. f3)). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . printStackTrace () . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. DataOutputStream BufferedInputStream.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . close () . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .

2. Cele mai folosite metode. Prin urmare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. De exemplu. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.4. ci de date primitive. Din acest motiv. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .2. 4. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. A¸ sadar. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. respectiv DataOutput. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.

Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. 4.in: .1 Intr˘ ari formatate Clasa java. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.util. fie pe caractere. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.3. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. sau chiar dintr-un obiect de tip File.

int varsta = s. de tip InputStream • System.3.nextDouble(). varsta). ¸ si metodele format. double salariu = s.out.in).out . printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.in .fluxul standar pentru erori. de tip PrintStream • System.close(). 111 4.util. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.fluxul standar de intrare.fluxul standar de ie¸ sire. de tip PrintStream .err . System.next().nextInt(). salariu.create(System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.4.printf("%s %8.4.2f %2d %n". println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.Formatter. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. String nume = s. pe lˆ ang˘ a metodele print.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. nume. 4. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.

.out..print (argument). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.println(linie). catch(Exception e) { System.4.readLine() System. fluxul standard de intrare System.. System. argumente.println(argument). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.in)).). System.out. argumente. String linie = stdin. . care este o clas˘ a abstract˘ a. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. In schimb.out.112 ˘ S CAPITOLUL 4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. System.print("Introduceti o linie:").out.err. 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.format (format.println("Exceptie:" + e). System.4..printf (format.out. Implicit.out este de tip InputStream.

out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .redirectare intrare setOut(PrintStream) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . System .4. e .util. err . out .Scanner. equals ( " exit " ) || s . 4. if ( s . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .redirectare iesire setErr(PrintStream) . out . length () ==0) break . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . try { while ( true ) { String s = stdin . try { Double . System . println ( " : NU " ) .4.*.4. printStackTrace () . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. in ) ) . } } } catch ( IOException e ) { System . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. readLine () .redirectare erori . print ( s ) . println ( " : DA " ) . io . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.5. parseDouble ( s ) .

txt"))). txt " ) ) . System . .*.114 ˘ S CAPITOLUL 4.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . txt " ) ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System . System. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setOut ( out ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Listing 4. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.setErr(fis). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. io . setErr ( err ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . txt " ) ) . setIn ( in ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.setOut(fis).txt"))). System. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. in ) ) .

se vor citi. out . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . etc. txt */ System . atomii lexicali ai fluxului respectiv. err . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. e . Implicit. println ( s ) . Constructorii clasei sunt: . tab. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. punct ¸ si virgula.4. ele vor fi scrise in fisierul erori .4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. txt */ System . pe rˆ and. while (( s = br . printStackTrace () . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .4. virgul˘ a. } } } 115 4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .valoarea unui atom numeric • sval . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . txt " ) ) .*. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st . // Se citeste primul atom lexical . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .tipul ultimului atom citit din flux • nval.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). nextToken () .116 ˘ S CAPITOLUL 4.

cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. } tip = st . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. nval ) . sval ) . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. break . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. 4. sau metoda split a clasei String. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. case StreamTokenizer .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. nextToken () .5. . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_WORD : System . println ( " Cuvant : " + st . out . out .io. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. println ( " Numar : " + st .4. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. TT_NUMBER : System .

readwrite).118 ˘ S CAPITOLUL 4. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Acestea sunt: • skipBytes .txt".fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "r"). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. writeXXX. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . .fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. "rw"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.

Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. etc. crearea unui director. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. File f = new File("fisier. Astfel. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. ¸ stergerea. sau este directorul curent . io . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.4. */ import java .6.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .*. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.txt"). Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. CLASA FILE 119 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. .

try { File director = new File ( nume ) . else if ( f .. " ... length == 0) nume = " . length . out . File [] continut = director . getName () . printStackTrace () . } } } . listFiles () . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . i < continut .. lastModified () ) ) . } catch ( Exception e ) { e . if ( f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . out . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . println ( " Director : " + nume ) ." ) . println ( " Cale absoluta : " + f . if ( args . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . util .. System . // directorul curent else nume = args [0]. isDirectory () ) System .. getParent () + " \ n Cale : " + f ... System . for ( int i = 0. getPath () + " \ n Lungime : " + f .120 import java .*. out .. i ++) info ( continut [ i ]) . isFile () ) System .. } public static void main ( String [] args ) { String nume .. println ( " Fisier : " + nume ) . println ( " . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4... out .

supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Interfet ¸ele permit.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 . al˘ aturi de clase.1. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.

// Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.122 CAPITOLUL 5. interface Exemplu { int MAX = 100. // Incorect. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.2 5. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E 5. lipseste initializarea private int x = 1. int MAX. // Incorect. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.2... O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. modificator nepermis } .] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. indiferent de pachetul din care fac parte. SuperInterfata2.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.

• In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. protected void metoda2().5. 5.. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. // Echivalent cu: public void metoda(). // Incorect.2. . Interfata2. interface Exemplu { void metoda().. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. . care este implicit.

unde X este o interfat ¸˘ a. Din acest motiv.2. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Evident.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. indiferent de implementarea lor. . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. 5. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.returneaz˘ a varful stivei • empty . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Din acest motiv.

3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . String toString () . boolean empty () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. void pop () throws StackException . folosind un vector: Listing 5. Object peek () throws StackException . Listing 5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.2. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. // Vectorul ce contine obiectele . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.

} public StackImpl1 () { this (100) . } public String toString () { String s = " " . } } Remarcat ¸i c˘ a. return items [n -1].. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. i >=0. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .n ] = null . toString () + " " . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . items [ n ++] = item . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. . for ( int i =n -1.-) s += items [ i ]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. return s . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.126 CAPITOLUL 5. items [ . } public boolean empty () { return ( n ==0) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i . INTERFET ¸E private int n =0.

} public boolean empty () { return ( top == null ) . top = top . link = link . } public String toString () { String s = " " . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . Node node = top . top ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . // informatia din nod Node link . top = node . item = item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } } private Node top = null . this . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link . return top .2. ce trebuie obligatoriu tratate. Node link ) { this . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item .5. while ( node != null ) { .

Stack s2 = new StackImpl2 () . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .14) ) . push ( new Double (3. out . afiseaza ( s2 ) . push ( " a " ) . s2 . Metoda . } return s . s1 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s1 . e . node = node .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . push ( new Integer (1) ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.128 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E s += ( node . err . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. } catch ( StackException e ) { System . s2 . push ( " b " ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. link . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. toString () + " " . item ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. afiseaza ( s1 ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . printStackTrace () .

util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. . diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Observat ¸ie In pachetul java. Ca sa particulariz˘ am. La nivel conceptual.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. evident. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. A¸ sadar. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.3.5. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. 5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.

. ArrayList care extind AbstractList. 5. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. Interfata2. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.. } interface Zburator { void zboara(). .130 CAPITOLUL 5. Zburator. Din acest motiv. . cum ar fi LinkedList. interface NumeInterfata extends Interfata1. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata()..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } class Erou implements Inotator. } interface Luptator { void lupta(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Interfata2. INTERFET ¸E • clase concrete. .

out. interface I1 { int x=1. } interface I2 { int x=2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. //corect System.out.˘ PRIN INTERFET 5. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface Vampir extends void beaSange().println(I2. I2 { public void metoda() { System. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. void metoda(). //ambiguitate .out. void metoda(). } //corect //incorect class C implements I1. //int metoda().println(I1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().4. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.println(x).x).

INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. static si final. • transmiterea metodelor ca parametri. 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • definirea unor grupuri de constante. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.

.5. .. void explorare(Functie f) { //. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.constanta..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. Aceast˘ a tehnic˘ a. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. 133 5. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.DEC) luna ++ else luna = Luni. interface Functie { public void executa(Nod u). vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. FEB=2. DEC=12.IAN. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.. Pentru aceasta. } class Graf { //. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a... denumit˘ a ¸ si call-back. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.

executa(v).explorare(new AfisareEn()).134 CAPITOLUL 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. .out. G.. A¸ sadar.println("Nodul curent este: " + v). G..out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). prin intermediul s˘ au. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Current node is: " + v). 5. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). cum ar fi metoda list a clasei File. //. ¸ si alte tehnici de programare.explorare(new AfisareRo()). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.

In general.5. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. else return false. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.filtru = filtru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.6. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } A¸ sadar. String numeFisier).

extensie = extensie . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. String [] list . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. println ( list [ i ]) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . length . for ( int i = 0. vor fi listate toate . Filtru ( String extensie ) { this . else list = director . } catch ( Exception e ) { e .*. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.136 CAPITOLUL 5. Listing 5. length > 0) list = director . . */ import java . " ) . out . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. list () .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . if ( args . list ( new Filtru ( args [0]) ) . i ++) System . i < list . io . printStackTrace () . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Daca nu se primeste nici un argument .

*/ import java . list () . } . i < list . } else list = director . } }) .*. length > 0) { final String extensie = args [0]. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. Listing 5. " + extensie ) ) . endsWith ( " . length . String [] list . for ( int i = 0. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . println ( list [ i ]) . String nume ) { return ( nume .5. } } 137 5. list = director . out . } catch ( Exception e ) { e . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect.6. String nume ) { return ( nume . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. i ++) System . io . " ) . endsWith ( " . printStackTrace () .6.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . " + extensie ) ) . if ( args . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .

sort(v). 5. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.138 } } CAPITOLUL 5.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . java. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . String nume . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.Arrays. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 1.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. INTERFET ¸E A¸ sadar. cod = cod . String nume ) { this . this . definit˘ a mai jos: Listing 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 3. int v[]={3. 2}.util. public Persoana ( int cod . ca in exemplul de mai sus. nume = nume .util. 2. 4.Arrays. } } .

s˘ a specific˘ am acest lucru. length . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Vasilescu " ) . 5. . out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. System .5. for ( int i =0. i < p . " Popescu " ) . p [0] = new Persoana (3 .7. p [1] = new Persoana (1 . out . p [2] = new Persoana (2 . java . Arrays . p [3] = new Persoana (4 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. " Ionescu " ) . println ( p [ i ]) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. sort ( p ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . Va trebui. } A¸ sadar.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. i ++) System . util .7. " Georgescu " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul.

determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).140 CAPITOLUL 5.equals((Object)e2. equals ( p . public Persoana ( int cod . pentru orice e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Reamintim c˘ a metoda equals. . cod ) && ( nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o . nume = nume .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. nume ) ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. cod = cod . Persoana p = ( Persoana ) o . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.equals(null) returneaz˘ a false. String nume ) { this . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . String nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . e2 instant ¸e ale lui C . this . return ( cod == p .

p [2] = new Persoana (2 .*.Comparator cont ¸ine metoda compare. return ( p1 . p [3] = new Persoana (4 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. " Georgescu " ) .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Object o2). new Comparator () { public int compare ( Object o1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.Arrays.7. pur ¸ si simplu. nume . Interfat ¸a java. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. compareTo ( p2 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . sort (p . 5.util. Metoda equals va returna. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Arrays . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. " Popescu " ) .p .7. util . p [1] = new Persoana (1 . cod ) . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . nume ) ) .util. " Ionescu " ) . Listing 5. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. p [0] = new Persoana (3 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. false. " Vasilescu " ) . .5.

chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. i < p . i ++) System ... println ( p [ i ]) . 5... for ( int i =0. System . public void metoda_n() {} . interface X { void metoda_1(). void metoda_2(). println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . void metoda_n(). out . } . out . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. INTERFET ¸E } }) . .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. la un moment dat... clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . length ...142 CAPITOLUL 5.

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . ADAPTORI }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. } }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a... supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .8.5. ...

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

lang . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. lucrul cu fi¸ siere • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.applet .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.1.intr˘ ari/ie¸ siri. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.dezvoltarea de appleturi 145 .util . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. 6.io .

sql . autentificare • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.mecanisme de securitate: criptare.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.security . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.beans . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.146 CAPITOLUL 6. 6.event .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.awt . • .programare de ret ¸ea • java.awt. ORGANIZAREA CLASELOR • java.1.reflect .math .rmi .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. .lucrul cu texte.scrierea de componente reutilizabile • java.introspect ¸ie • javax.. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.net .swing . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.text . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lucrul cu baze de date • java..lang.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.

awt.awt.TextField. In aceste situat ¸ii. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.numele scurt al clasei . tf1 = new java. Button java.Button b1 java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. import java.Button("OK"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.Button b2 java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.TextField("Tot neplacut").TextField = new java. tf2 = new java.Button("Cancel").awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. .1.Button . De exemplu. = new Button("Cancel").Button. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.awt. tf2 = new TextField("Foarte placut"). = new java.6.awt.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. 6. //Pentru exemplul nostru: import java.TextField("Neplacut"). Din acest moment.awt.TextField java.numeClasa. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. tf1 = new TextField("Placut").awt java.1.NumeClasa.pachetul din care face parte .awt.

4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Point.*.Line. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.Point. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.1.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. java. O expresie de genul import java.awt. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. 0).awt. Rectangle. Din acest moment. Point p = new Point(0.Polygon. 6. Polygon.TextField. urmat de simbolul *.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.C*.Rectangle. .awt.awt. java.148 CAPITOLUL 6. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. va produce o eroare de compilare. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). java.Button. java.awt. import numePachet.*.

//corect java.1. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. //Declaratie ambigua java.*.*.6.List b = new ArrayList(). • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. import java.NumeClasa. Astfel. ..awt. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.awt.List a = new java.lang import java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.CONSTANTA.lang..util.List().util.5. // Contine clasa List import java. List x. // Contine interfata List .. //corect Sunt considerate importate automat.1.*. putem folosi doar numele constantei.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu..

etc.*. CENTER). fereastra. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.java ¸ si Arbore.awt.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. class Arbore {. import static java. . .awt...awt....add(new Button().java package grafuri.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.java package grafuri. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.CENTER).add(new Button().*..1. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.5 import java.java.150 CAPITOLUL 6. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.. // Incepand cu versiunea 1. fereastra. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.} //Fisierul Arbore.} class GrafPerfect extends Graf {. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.5 import java..*. class Graf {.BorderLayout.BorderLayout. BorderLayout.BorderLayout..} .io.lang.awt. //Fisierul Graf. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. 6.

Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.ion..6. 6. De asemenea. In cadrul aceleiasi companii.. De exemplu. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In general. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. cum ar fi ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.companie.ro. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. iar altele altui pachet.1. . companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.1.xsoft. avˆ and contul ion@xsoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.numePachet. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. GrafPerfect. Arbore. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.} 151 Clasele Graf. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.

Din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. analiz˘ a. algebr˘ a. grup.2. sfer˘ a.java. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . cum ar fi geometrie. ci doar recomandat. funct ¸ie. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.152 CAPITOLUL 6.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Pentru a simplifica lucrurile. poliedru. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. etc. cerc. sau compilatorul va furniza o eroare.2 6. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.java. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Cu alte cuvinte. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. ORGANIZAREA CLASELOR 6.

ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. } // Poliedru. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.plan.java /analiza Functie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. .java /spatiu Poliedru. . ˆ ıns˘ a. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .plan. . . public class Poligon { . public class Poliedru { .java Cerc.java Matematica. } . public class Cerc { .java package geometrie.java /algebra Grup.java Sfera.java package geometrie.2.6. } // Cerc.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. .spatiu.java package geometrie.

. . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .spatiu. . . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Spre deosebire de organizarea surselor. 6. .java package algebra.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. } // Functie.java package geometrie.class /spatiu .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Dup˘ a cum se observ˘ a.2. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. un fi¸ sier . } // Grup.class Cerc.java package analiza.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.154 CAPITOLUL 6. } Matematica. . public class Sfera { . Implicit. public class Functie { . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. public class Grup { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Revenind la exemplul de mai sus.

class.6. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.java -d clase 6. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /analiza Functie. dar numai acestea.2. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.2.class Sfera.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. In lipsa lui. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Similar. de exemplu surse/geometrie/plan. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class Matematica. Pentru aceasta.class. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class /algebra Grup.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.java ¸ si . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.

. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.java: import geometrie. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().spatiu.156 CAPITOLUL 6. //.*. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.Functie.Sfera = new geometrie.spatiu.plan. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath)..Sfera().folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Implicit. 6. geometrie.. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. import algebra.2. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. import analiza.Grup.

din directorul matematica..jar. .directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.cale2.este un format de arhivare independent de platform˘ a.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.6. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. DOS shell (Windows 95/NT/. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate ... o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.bat (java -classpath clase Matematica) 6. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.util. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.3.java -d clase) run.. sau metode ale claselor suport din pachetul java.): SET CLASSPATH = cale1..classpath <cale de cautare> <surse java> java .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.

Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar * . resurse. 6.class B.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.158 CAPITOLUL 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar" . • securitate .3.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes..jar A.class archive="arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.

3. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.java. de exemplu manifest.6. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ARHIVE JAR 159 6.txt.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar”.jar cu interpretorul Java.jar manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest.jar: jar uvfm mate.jar.jar geometrie analiza algebra Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.3. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class Pe sistemele Win32. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. tabele de dispersie. etc.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Incepˆ and cu versiunea 1. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. mult ¸imi matematice. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Cele mai importante sunt: 161 .2. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. stive. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.

boolean add(Object element). void clear().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. alte implement˘ ari nu. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. 7. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Iterator iterator(). Unele au elementele ordonate. boolean remove(Object element). cum ar fi Set sau List. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. boolean isEmpty().162 CAPITOLUL 7. Astfel. . public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). altele nu.

} Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Singura conditt ¸ie este ca.compare(o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. SortedSet headSet(Object toElement). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. pentru orice dou˘ a obiecte o1.2. apelul o1. boolean removeAll(Collection c). Object[] toArray(Object a[]).compareT o(o2) (sau comparator. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Object toElement). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.equals(o2). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. .7. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). o2 ale colect ¸iei. boolean retainAll(Collection c). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. o2). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean addAll(Collection c).

COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Cautare int indexOf(Object o). Comparator comparator().164 CAPITOLUL 7. Object last(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object remove(int index). Object element). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Collection c). // Capete Object first(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Iterare ListIterator listIterator(). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. In plus. int lastIndexOf(Object o). // Extragere sublista List subList(int from. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object set(int index. ListIterator listIterator(int index). Object element). abstract boolean addAll(int index. } . int to). void add(int index.

Object remove(Object key). Object getValue(). Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().7. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().2. LinkedList. public Set entrySet(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. boolean isEmpty(). } } . void clear(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. boolean containsValue(Object value). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Vector. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object get(Object key). Object setValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. public Collection values(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).

SortedMap tailMap(Object fromKey). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. // Capete Object first().2. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap headMap(Object toKey). Este subclasa a interfet ¸ei Map. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Object toKey). . COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. aflarea primei/ultimei chei.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Object last(). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.166 CAPITOLUL 7. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. 7. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. TreeMap ¸ si Hashtable.

3. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. TreeMap. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Vector-Stack AbstractMap . • au definit˘ a metoda clone. HashMap ¸ si Hashtable.. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.AbstractSet. In general. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte.. AbstractList .HashMap. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.Hashtable .Properties Evident.HashSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. cum ar fi: • permit elementul null. TreeSet.˘ ALE COLECT 7. .

curre ntTimeM illis () . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.168 CAPITOLUL 7. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. out . De exemplu.*. 7. for ( int i =0. i ++) lst . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.t1 ) ) . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. long t2 = System .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. System . println ( " Add : " + ( t2 . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. add ( new Integer ( i ) ) . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. i < N .1: Comparare ArrayList . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public class TestEficienta { final static int N = 100000. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. util . curre ntTimeM illis () . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. } .LinkedList import java . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

currentTimeM illis () .14 87.45 0. for ( int i =0. println ( " Remove : " + ( t2 . long t2 = System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . } public static void main ( String args []) { System . out .4. testGet ( lst1 ) . get ( i ) . i ++) lst . testGet ( lst2 ) .t1 ) ) . testAdd ( lst2 ) .12 0. curre ntTimeMillis () . i < N . exprimat ¸i ˆ ın secunde.˘ A COLECT 7. testRemove ( lst2 ) . long t2 = System . i < N . i ++) lst . testRemove ( lst1 ) . println ( " ArrayList " ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.01 add get remove A¸ sadar. println ( " Get : " + ( t2 . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System . List lst2 = new LinkedList () . testAdd ( lst1 ) . out .05 LinkedList 0. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. System . out . System . curre ntTimeMillis () .t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . currentTimeM illis () . println ( " LinkedList " ) . remove (0) . for ( int i =0. List lst1 = new ArrayList () .01 12.

ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.amestec˘ a elementele unei liste .algoritm(colectie. Deci.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. La operat ¸iunea de eliminare. • binarySearch . sortarea. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). etc.170 CAPITOLUL 7. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • apelul lor general va fi de forma: Collections.opusul lui sort. • shuffle . 7. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. inser˘ ari). • au un singur argument de tip colect ¸ie.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. [argumente]). . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.

simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. TIPURI GENERICE • reverse .6. list. • swap . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.add(new Integer(123)). • copy . • enumeration . Mai mult. 7.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.intValue().get(0)). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.5 a limbajului Java.5 ArrayList list = new ArrayList(). • synchronizedTipColectie . • unmodifiableTipColectie . introduse ˆ ın versiunea 1. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.6 Tipuri generice Tipurile generice. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • max .7. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. In exemplul de mai sus. 171 • fill .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • min . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. Folosind tipuri generice.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.copie elementele unei liste ˆ ın alta.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). int val = ((Integer)list.

elements.elements(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.get(0). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. respectiv Iterator sau ListIterator.intValue(). int val = list. while (e. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. 7. list.5.172 CAPITOLUL 7. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. In cazul folosirii tipurilor generice. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. } // sau.add(new Integer(123)). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). . ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.5.out.hasMoreElements()) { System. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. COLECT ¸ II // Dupa 1.add(123). list.println(e. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().nextElement()). int val = list.get(0).

˘ 7.) { System. if (obj == null) it.) { Object obj = it. add. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. hasPrevious. it. if (obj == null) it. remove.remove().listIterator(). next. next. } • ListIterator: hasNext. respectiv modificarea elementului curent.nextElement()). dac˘ a este cazul. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. . previous. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.next(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.hasMoreElements().iterator(). it.out.println(e.) { Object obj = it. add. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.hasNext(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. } • Iterator: hasNext.set(new Integer(0)). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.hasNext().next().

util . set ( new Integer (0) ) .. i. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. for (Iterator i = list. // Amestecam elementele colectiei Collections . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. shuffle ( a ) . i <=10. } } Incepˆ and cu versiunea 1.. next () . ) { Integer x = ( Integer ) it .5 a limbajului Java. le amestec˘ am. i ++) a . il facem 0 if ( x .2: Folosirea unui iterator import java . add ( new Integer ( i ) ) . // Daca elementul curent este par . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .hasNext(). out . } System . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().iterator(). it . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . print ( " Rezultat : " + a ) . listIterator () . intValue () % 2 == 0) it . out . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . .) { Integer val=(Integer)i. Listing 7. System .174 CAPITOLUL 7. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. Astfel.next(). // Proceseaza val . hasNext () .*.

7.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. } 175 .

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. se nume¸ ste deserializare. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. apoi. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. la relansarea programului. Acest 177 . de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Procesul invers. Cu alte cuvinte. Intr-un cadru mai larg. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. • Permite persistent ¸a obiectelor.

transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.sunt componente reutilizabile. • Java Beans . Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. dar. independent de formatul de reprezentare a datelor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . o asemenea abordare nu este . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. a¸ sa cum am vazut. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ¸ si a¸ sa mai departe. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. • RMI (Remote Method Invocation) .178 CAPITOLUL 8. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . folosind clasa DataOutputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.

prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. 8. out.1.dat"). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).close(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.1. boolean b = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.˘ 8.readInt(). out.writeInt(12345). out. etc.dat").1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. In continuare. fos. double d = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeDouble(12.readDouble().readBoolean(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. . int i = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. out.345).writeUTF("Sir de caractere").writeBoolean(true). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.flush(). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. pentru restaurare. 8.readUTF(). Acestea sunt fluxuri de procesare. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. out. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.flush(). pentru scriere ¸ si • readObject.writeObject(referintaObiect). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. fis.close().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).180 CAPITOLUL 8. 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.1. out.close(). .1. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. respectiv DataOutput. fluxPrimitiv.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.

writeUTF("Sir de caractere"). out.flush(). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).readObject(). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeObject("Ora curenta:"). out. Evident.writeObject(new Date()).1. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out.close().1. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. 8.writeBoolean(true). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Object obj = in. out. out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. //sau . out.writeInt(12345).ser.345).writeDouble(12.ser"). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. fos.˘ 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).

. int i = in.readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). String s = in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. boolean b = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readUTF().readInt(). double d = in. fis.close().close().readDouble(). Date data = (Date)in.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. fluxPrimitiv.ser"). // gresit Date date = (Date)in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readObject().readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. String mesaj = (String)in.182 CAPITOLUL 8.readBoolean().

8.2. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.io. 8. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.2. A¸ sadar. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. interfat ¸a Serializable.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. direct sau indirect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. . fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.

184 CAPITOLUL 8. " + z + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. " + t . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. static transient int N. io . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. 8. cele marcate ’NU’. Cu alte cuvinte. static int t =4. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. } } . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.1: Modificatorii static ¸ si transient import java .2. " + y + " . De exemplu. transient int y =2. cum ar fi parole. Listing 8. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. transient static int z =3.*.

subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. y .2: Membrii neserializabili import java . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . io . class C { int x =0.8. // Exceptie B b = new B () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.*. } class B implements Serializable { int y =2. In caz contrar. Listing 8.*. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // DA public String toString () { return a . Listing 8. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // NU y = 2. class A { int x =1. x + " .2. " + b . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io . // DA . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.

ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .186 CAPITOLUL 8. try { test ( new Test2 () ) . Listing 8.*. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . fos . } fis . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. System . close () . try { obj = in . close () . System . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . out . flush () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . io . writeObject ( obj ) . printStackTrace () . " + y . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . readObject () . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ser " ) . ser " ) .

2 8. 4 restaurat obiectul: 1. 2 restaurat obiectul: 0. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .io. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 3.˘ 8. 2. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io.ObjectInputStream stream) throws IOException. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. out . fiind creat pentru cazul general. 0.3. De asemenea. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. dup˘ a cum am spus. citind informat ¸iile salvate ¸ si. eventual. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 4 neserializabil: java. } test ( new Test3 () ) . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. In aceste situat ¸ii. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 3.io. particularizat pentru o clas˘ a anume.

respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .defaultWriteObject()..) // si extragerea informatiilor suplimentare ... atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.3. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.) . etc. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. 8.. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. Evident.188 CAPITOLUL 8.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. etc. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.defaultReadObject().

*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. String parola ) { this . Listing 8. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . private String parola . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . .3. import java .˘ 8. parola = parola . salariu = salariu .*. ser " ) . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . this . this . io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. util . io . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public Angajat ( String nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .*.

out .. println ( " Eroare la citirea datelor . readLine () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . String parola = stdin . System . if ( raspuns . println ( " Fisierul nou . System . System . out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . int salariu = Integer . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . print ( " \ nNume : " ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . readLine () .. parola ) ) . } System . } catch ( Exception e ) { System . while ( true ) { System . parseInt ( stdin . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . ser " ) . toUpperCase () . out . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . print ( " Parola : " ) . ang . e . print ( " Salariu : " ) . add ( new Angajat ( nume . printStackTrace () . writeObject ( ang ) . out . readLine () . out .. " ) . salariu . String raspuns = stdin . . readLine () ) . startsWith ( " N " ) ) break ..190 CAPITOLUL 8. close () . out . in ) ) . out . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } finally { if ( fis != null ) fis . readObject () . " ) . String nume = stdin .

Acest num˘ ar. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Salvam angajatii inapoi fisier app . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. salvare () . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. // Adaugam noi angajati app . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. La restaurarea unui obiect. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. citire () . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune.3. cum ar fi variabilele sale membre. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In plus. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. denumit serialVersionUID. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune.˘ 8. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. adaugare () .

this . adresa . this . String parola ) { this . public String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. La noua . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . parola = parola .192 CAPITOLUL 8. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. salariu = salariu . A¸ sadar. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. private String parola . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. nume = nume . public Angajat ( String nume . adresa = " Iasi " . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. int salariu . io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .*. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).

parola = parola . public int salariu . nume = nume . this . . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.˘ 8. for ( int n =0.) 8. this . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. adresa . charAt ( n ) ) ) . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . public String nume . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. public Angajat ( String nume .3. private String parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. toString () . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. salariu = salariu . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. int salariu . de¸ si ˆ ın format binar.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . n ++) sb . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. adresa = " Iasi " . this . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. n < input . append (( char ) ( offset + input .3...*. return sb . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. } static String criptare ( String input . String parola ) { this . length () . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. particip˘ a la serializare.

3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .3. defaultRead Object () . -3) . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } } 8. Uzual. parola = criptare ( parola . parola = criptare ( parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . -3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. stream . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . al procesului de serializare. explicit. 3) . ClassNotFoundException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.194 } CAPITOLUL 8. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. defaultWri te Ob je ct () . } A¸ sadar.io.

cod = cod . cod = s . int cod ) { this . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. writeInt ( cod ) .*. class Persoana implements Serializable { int cod . readInt () . public Persoana ( String nume .9: Serializare implicit˘ a import java . readUTF () . IOException { nume = s . } } .*. String nume . this . writeUTF ( nume ) . cod = cod . this . } } Listing 8. s . io .˘ 8.3. int cod ) { this . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . String nume . io . nume = nume .10: Serializare proprie import java . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .

TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).196 CAPITOLUL 8. TipReferinta o2 = o1.close(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.readObject(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().writeObject(this).4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Object ret = in.toByteArray(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. in. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. out. out. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().clone(). byte[] buffer = baos. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.close(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. return ret. } catch (Exception e) { .

4. } } 197 . return null.println(e).out. CLONAREA OBIECTELOR System.8.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). 199 . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. • Swing .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. In momentul actual. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Acest lucru se datoreaz˘ a. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Netscape ¸ si IBM. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. De la aparit ¸ia limbajului Java. cum ar fi Java Beans. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.

aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. In principiu. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Obiectele grafice sunt derivate din Component. care poate fi o fereastr˘ a .200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. controale pentru editarea textelor. liste.awt. listele. bare de defilare. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. A¸ sadar. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc). reutilizate ˆ ın Swing. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. a¸ sa cum au fost ele definite. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing.awt. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Exemple de componente sunt ferestrele. etc. butoanele. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. 9. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

CENTER. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. EAST. A¸ sadar.clasa Panel”).3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. SOUTH. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . add ( b1 ) . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . add ( b4 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. deci al tuturor tipurilor de ferestre. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.3. show () . f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.Named Button 4 " ) . pack () . add ( b5 ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . . WEST. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b3 ) . add ( b2 ) .

ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. BorderLayout . pack () . setLayout ( new BorderLayout () ) . WEST ) . dar pot fi modificate . BorderLayout . BorderLayout .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. show () . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. f . SOUTH ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. } } Button ( " Nord " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.3. add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.3. Button ( " Vest " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .*. Button ( " Est " ) . EAST ) . BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Button ( " Centru " ) . NORTH ) . add ( new f . CENTER ) . awt . f . BorderLayout . Button ( " Sud " ) . 9. add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f .

Button ( " 4 " ) ) . 2) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . pack () . setLayout ( new GridLayout (3 . f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. awt . Button ( " 6 " ) ) . De asemenea.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.3. f . add ( new f . 9. Listing 9. . Button ( " 5 " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) .*. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). show () . respectiv setCols. Button ( " 2 " ) ) .

Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. BorderLayout . setLayout ( new CardLayout () ) .˘ 9. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. awt . butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. add ( " Card 2 " . celelalte fiind ascunse. import java . BorderLayout . add ( card2 ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . pack () . awt .*. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( " Card 1 " . tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab . add ( card1 ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . Listing 9. . show () . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). add ( tab . tf ) . butoane . NORTH ) . add ( butoane . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tab = new Panel () . La un moment dat. tab .3.6: Gestionarul CardLayout import java . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . btn ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .*. Panel butoane = new Panel () . event . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). CENTER ) .

214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . spre deosebire de acesta. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. addActionListe ner ( this ) . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . getLayout () . getActionCommand () ) . addActionListe ner ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . e . gestionar . f . Spre deosebire de GridLayout. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. show ( tab . card2 . chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. De asemenea.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

3.˘ 9. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . vest. • weigthx. . etc.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. • insets . . NONE. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. uzual au valoarea 1. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. gridheight .add(componenta). c). weighty . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. valorile posibile sunt HORIZONTAL. • gridwidth. • fill . est. sud.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.setLayout(gridBag). • anchor . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.setConstraints(componenta2. gridy . BOTH. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. c). . VERTICAL. container. . A¸ sadar. gridBag. c). .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.setConstraints(componenta1.setConstraints(componenta. gridBag.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.

gridheight = h . gbc . gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. setConstraints ( comp . gridwidth = w . weightx = 1. gridBag . gbc . awt . static GridBagLayout gridBag .0. public class TestGridBag Layout { static Frame f . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridy = y . Pentru a simplifica codul. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . .0.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . Listing 9. weighty = 1. add ( comp ) . int h ) { gbc . int w . static GridBagConstr aint s gbc .*. int x . gridBag = new GridBagLayout () . gridwidth. gbc ) . gbc . int y . gridx = x . static void adauga ( Component comp . f . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridy.

insets = new Insets (5 . 1 . gbc . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 0 . gbc . adauga ( nume . 1) . setBackground ( Color . CENTER . gbc . gbc . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 0 . adauga ( salariu . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . f . 30) . 5 . 24) ) . 4 . 2 . 1 . 2 . 1) . mesaj . anchor = GridBagCon st ra in ts . NONE . fill = GridBagConst ra in ts . pack () . HORIZONTAL . TextField salariu = new TextField ( " " . adauga ( etNume . mesaj . 1 . adauga ( iesire . 4 . 0 . 2 . CENTER ). Label . 1) . yellow ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . BOTH . EAST . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . setLayout ( gridBag ) . 3 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . TextField nume = new TextField ( " " . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( etSalariu . 2 . 2) . 1) . 3 . HORIZONTAL . 30) . adauga ( salvare . 1) . 3 . 0 . 1 . 2 . BOLD . gbc . 1 . adauga ( adaugare . Font . 1 . f . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . } } . 2 . gbc . show () . 2) . gbc . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .˘ 9.3. 4 . f . 5) .

indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Panel intro = new Panel () . inclusiv pentru alte panel-uri. intro . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Listing 9. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. add ( new Label ( " Text : " ) ) . intro . add ( new List (10) ) . folosind metoda setLayout.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new FlowLayout () ) . setLayout ( new GridLayout (1 . extensie a superclasei Container. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . 3) ) . . Din acest motiv. awt . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. 20) ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Un panel este cel mai simplu model de container.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. lista .8: Gruparea componentelor import java . add ( new TextField ( " " .*.3. intro . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Panel lista = new Panel () . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. lista . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. lista . intro . A¸ sadar. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. • aranjarea componentelor unui panel. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.

BorderLayout . f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. pack () . BorderLayout .4. f .9. control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . add ( control . consumator de evenimente). control . .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. In Java. A¸ sadar. CENTER ) . BorderLayout . SOUTH ) . add ( intro . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. etc. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( lista . f . show () . f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. NORTH ) . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. } } 9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a... Evenimentele sunt. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. etc. De exemplu.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. etc. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. obiecte. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Astfel. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. ca orice altceva ˆ ın Java. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.

awt . 9.*. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.9. Listing 9. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. unde XXX este un tip de eveniment. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. event . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. awt .4. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.*. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.4. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .. repectiv ”Cancel”. ....”. A¸ sa cum am spus mai devreme. Sumarizˆ and.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.. import java . } public void textValueChanged(TextEvent e) { ..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Am spus lista. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .

Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. b1 . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setSize (200 . f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. 100) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . show () . f = f . getActionCommand () ) . add ( b1 ) . addActionListener ( listener ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b2 ) . b2 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . // instanta a clasei Ascultator . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Vom modifica put ¸in ¸ si . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Button b1 = new Button ( " OK " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

} } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . show () . awt . add ( exit ) .4. this . exit . ok .*. int n =0. } } . exit (0) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .metoda getSource. setSize (200 . add ( ok ) . 100) . getSource () == ok ) { n ++. f . Listing 9. getSource () == exit ) System . awt .*. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . Button exit = new Button ( " Exit " ) . import java . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . // Terminam aplicatia if ( e .9. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . setLayout ( new FlowLayout () ) .

etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. etc. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. 9. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. De exemplu. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. deplasare. drag. redimensionare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. eliberare taste. etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. maximizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.4.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mi¸ scarea mouse-ului.

metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. pentru fiecare interfat ¸˘ a. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. . Evident. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.9. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. de exemplu. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. evenimentele generate de o superclas˘ a.

este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. implicit. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.getSource(). TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.4. 9... } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4. De exemplu.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .9. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .

class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .*. import java . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . sau System. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . f . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. this . awt . exit (0) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. awt . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.exit pentru terminarea programului. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. event .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .*. Listing 9. addWindowList ener ( this ) .

awt . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. f . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. event .4. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. addWindowListener ( new Ascultator () ) . exit (0) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. this . awt . Aceste clase se numesc adaptori. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).*. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. show () .9. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. import java . .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . De exemplu. acesta devenind mult mai lizibil. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0).se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.

9. this . } }) . Listing 9. event . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . NORTH ) . import java . random () * 50) . label . blue ) . this . getGraphics () . getY () . g . int raza = ( int ) ( Math . " ) .ului Graphics g = Fereastra . getX () . this . getX () . } }) . getGraphics () . } }) . BorderLayout . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . setText ( " Click .*.*. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . yellow ) . e . 1 .. setBackground ( Color . fillOval ( e . this .. Label . g . g .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . exit (0) . awt . setSize (400 . raza . getY () . add ( label . e .4. CENTER ) . 400) . Graphics g = Fereastra . . final Label label = new Label ( " " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . this . setColor ( Color . 1) . raza ) . drawOval ( e .

sunt date de mai jos: • show . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } }) . f .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.5.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. • hide . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. setText ( " Ati tastat : " + e . show () .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. } } 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Implicit. 9. Metodele mai importante ale clasei Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. getKeyChar () + " " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.face vizibil˘ a fereastra.

5.. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • pack .*. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. import java.5.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). init ¸ial invizibil˘ a.awt.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.show().9. } . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. .awt. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). • getFocusOwner . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. 233 • dispose . 9. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. De obicei. f.

maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Din acest motiv. . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). import java .*. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.show(). awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. event . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . awt . f.*. mai uzual. } }) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.

FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . show () . • setMenuBar . 200) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . add ( exit ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // Stabilim dimensiunile pack () .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Facem inregistrarea claselor listener exit . // implicit // sau explicit // setSize (200 . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .9. exit (0) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames .seteaz˘ a titlul ferestrei. addActionListener ( this ) .5. • setTitle .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setIconImage . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // O facem vizibila f . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. .

INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) . Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Implicit. de alegere a unui fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte.5. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cu alte cuvinte. mesaje de avertizare.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. de selectare a unei opt ¸iuni.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. etc. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu. String titlu) Dialog(Frame parinte. 9.de exemplu. String titlu. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. etc. boolean modala) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.

valoarea implicit˘ a). import java . S˘ a cre˘ am. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. awt . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. awt . de exemplu. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. event .5. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .9.

. dispose () . 80) . CENTER ) . String titlu = d . raspuns . exit (0) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. b . titlu . } }) . setLayout ( new FlowLayout () ) . 30) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . true ) . private TextField text . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( b ) . cancel . BorderLayout . public FerDialog ( Frame parinte . String titlu . private Button ok . this . if ( titlu == null ) return . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . addActionListener ( this ) . text = new TextField ( " " . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . " Dati titlul " . Panel panel = new Panel () . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . boolean modala ) { super ( parinte . setSize (300 . modala ) . ok = new Button ( " OK " ) . setTitle ( titlu ) . this . add ( text . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this .

getText () . pack () . } } 239 9. add ( panel . BorderLayout . ok .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.4 Clasa FileDialog Pachetul java. getSource () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. dispose () . cancel . addActionListener ( this ) . panel .5. text . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . show () . else raspuns = null . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . add ( cancel ) . f . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . derivat˘ a din Dialog. SOUTH ) . show () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. panel .9.5.

prin intermediul unui obiect FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.java. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. this . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. String titlu) FileDialog(Frame parinte.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . io . respectiv • FileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. Directorul init ¸ial este directorul curent. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. atunci va fi nemodal˘ a. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.pentru salvare. Listing 9.pentru ˆ ınc˘ arcare. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. getDirectory. awt . "Alegere fisier". import java . String titlu. "Salvare fisier". iar numele implicit este TestFileDialog. event . import java .SAVE .*. un fi¸ sier cu extensia ”java”. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.SAVE).LOAD). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. etc. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. FileDialog.LOAD .

System . f . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . java " ) ) . show () . getFile () ) . BorderLayout . FileDialog . b . // Stabilim directorul curent fd . . exit (0) . CENTER ) . setDirectory ( " .9. addActionListener ( this ) . java " ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . println ( " Fisierul ales este : " + fd .5. " Alegeti un fisier " . add (b . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . out . // Stabilim numele implicit fd . pack () . String numeFis ) { return ( numeFis . // Specificam filtrul fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . " ) . LOAD ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. endsWith ( " . } }) . setFile ( " TestFileDialog . } }) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

Prin abuz de limbaj.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. CheckBoxMenuItem. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. . dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. La rˆ andul lor. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. La rˆ andul lor. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.

setName. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. dintre care amintim getName. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.9. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. getFont. . mai precis obiectelor de tip Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. 9. Dup˘ a cum am mai spus. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.6. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Cel mai adesea. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.6. setFont.

simbolul grafic respectiv va disp˘ area. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.. f. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. . Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.. ”Exit”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). cum sunt ”Open”. Opt ¸ional. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.addMenuBar(mb). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ”Close”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Menu sau CheckboxMenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. la invalidarea sa. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Fiecare meniu are o etichet˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). etc. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.

f . setMenuBar ( mb ) . fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . awt .*. fisier . MenuBar mb = new MenuBar () .9. optiuni . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . fisier . add ( fisier ) . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . mb . f .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . import java . optiuni . 100) .*. editare . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. editare . mb . f . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . awt . optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( editare ) . editare . setSize (200 . editare . fisier . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare .6. addSeparator () . show () . } } . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . event .

A¸ sadar. awt . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.*. A¸ sadar. sau alegerii opt ¸iunii. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Choice. CheckBox. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. respectiv addItemListener.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) . folosind metodele addActionListener. import java . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.DESELECTED. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.SELECTED ¸ si ItemEvent. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ambele cu acela¸ si nume. Listing 9. respectiv itemStatChanged. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. event . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.6.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. .*. MenuBar mb = new MenuBar () . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. awt .

3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . fiind . exit (0) . getActionCommand () . addSeparator () . FOLOSIREA MENIURILOR test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . f . equals ( " Exit " ) ) System .6. add ( btnExit . addActionListener ( this ) . addItemListener ( this ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . test . check . SOUTH ) . test . add ( check ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . setMenuBar ( mb ) . 200) . show () .6. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( test ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . mb . getStateChange () == ItemEvent . btnExit . if ( command . show () . test . addActionListener ( this ) . BorderLayout .9. setSize (300 . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . } } 247 9.

. fereastra.show(Component origine. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. pentru a avea acces rapid la meniu. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.remove(popup1). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. la un moment dat.addSeparator().add(popup2). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup. . In exemplul de mai jos. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup.add(new MenuItem("New")). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. popup. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.add(popup1).add(new MenuItem("Exit")).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(new MenuItem("Edit")). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. fereastra. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. int x. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. De obicei. . popup.

popup . getY () ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . import java . popup . 249 . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getActionCommand () . popup . e . getX () . show ( origin . } }) . this . exit (0) . getX () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. e . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . e . equals ( " Exit " ) ) System . awt . // atasam meniul popup ferestrei popup . setSize (300 . exit (0) . addSeparator () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . if ( command . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . getY () ) .6. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. isPopupTrigger () ) popup . awt . event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . this . origin = this . } }) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . add ( popup ) . addActionListener ( this ) . popup . 300) . isPopupTrigger () ) popup . show ( origin .*.9.

true). Astfel.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. // Ctrl+P new MenuItem("Print". } } 9. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". . f .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(KeyEvent. new MenuShortcut(’p’)).6. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. 9.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.VK_O)). oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. show () . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . prin intermediul tastaturii. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". MenuShortcut accelerator). definit prin intermediul clasei MenuShortcut.

14) ) . Label . add ( vest . ITALIC . CENTER ) .7. Font . centru = new Label ( " Centru " . sud . centru . Listing 9. add ( nord . BorderLayout . nord . Label . centru . . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label nord . 20) ) . dar poate fi modificat din program. NORTH ) .9. Label . 14) ) . CENTER ) . EAST ) . vest = new Label ( " Vest " .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. add ( sud . sud = new Label ( " Sud " . setBackground ( Color . Label . nord = new Label ( " Nord " . BorderLayout . LEFT ) . sud . BorderLayout .7. setFont ( new Font ( " Arial " . est . yellow ) . centru . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . awt . f . RIGHT ) . vest . Font .*. blue ) . f . setForeground ( Color . add ( est . Font . est . BorderLayout . red ) . setForeground ( Color . Label . BOLD . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. ITALIC . SOUTH ) . CENTER ) . est = new Label ( " Est " . setFont ( new Font ( " Dialog " . WEST ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . f .20: Folosirea clasei Label import java . f . vest .

show () . b1 . 14) ) . setLayout ( null ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBounds (30 . . awt .*. Button b1 = new Button ( " OK " ) . 120) . 70) . f . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. b1 . exit (0) . 30 . BorderLayout . 50 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. f . pack () . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .21: Folosirea clasei Button import java . } } 9.7. setSize (200 . add ( centru .*. this . import java . } }) . BOLD . setFont ( new Font ( " Arial " . awt . Font . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Listing 9. event .

println ( e ) . setBounds (100 . b1 . . 70 . show () .9. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 30 . out . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b2 .7.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). System . addActionListener ( this ) . if ( command . addActionListener ( this ) . } } 253 9. 50) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 .7. add ( b2 ) . setForeground ( Color . setBackground ( Color . getActionCommand () . blue ) . add ( b1 ) . else if ( command . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . f . orange ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .

orange ) . add ( label2 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . awt . awt . add ( cbx2 ) . } }) . add ( cbx3 ) . import java . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( label1 ) . private Checkbox cbx1 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. lightGray ) .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx2 . label2 = new Label ( " " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .22: Folosirea clasei Checkbox import java . . label2 . CENTER ) . add ( cbx1 ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label .*. 1) ) . this . setLayout ( new GridLayout (5 . exit (0) . cbx3 . label1 .

9.7. cbx3 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . show () . append ( " sunca " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx1 . } } 9. f . if ( cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. getState () == true ) ingrediente . Uzual. addItemListener ( this ) . if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. toString () ) . if ( cbx2 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . label2 .7. addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . 200) . getState () == true ) ingrediente . cbx2 . . append ( " cascaval " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.

label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . orange ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx1 ) . cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label . setBackground ( Color . setBackground ( Color . Label . awt . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . CENTER ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . add ( label1 ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbg .*. lightGray ) . false ) . cbg . cbg = new CheckboxGroup () . label2 . private CheckboxGroup cbg . 1) ) . exit (0) . label2 = new Label ( " " . } }) .*. awt . false ) . false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . label1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . event . private Checkbox cbx1 . . add ( label2 ) . cbg . import java . this . cbx3 .

show () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.7. setText ( cbx . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } } 257 9. addItemListener ( this ) . . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. La un moment dat. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.7. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setSize (200 .9. getLabel () ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . getS e lec ted Che ck box () . cbx3 . 200) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. add ( cbx3 ) . if ( cbx != null ) label2 . cbx2 . f . cbx1 .

label . awt . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. this . private Choice culori . add ( " Rosu " ) . culori . red ) . setBackground ( Color .*. culori . red ) . break . setBackground ( Color . event . culori . add ( culori ) . . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( " Albastru " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( " Verde " ) . green ) . 1) ) . select ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . setLayout ( new GridLayout (4 . case 2: label . culori = new Choice () . case 1: label . 100) . culori . add ( label ) . setSize (200 . awt . import java . setBackground ( Color .*. exit (0) . } }) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break .

show () . Listing 9.7. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .9. import java . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .25: Folosirea clasei List import java .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.*. private List culori . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .*. } } 259 9. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt . event . f .7. this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .

260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. break . culori . add ( " Verde " ) . 200) . green ) . 1) ) . label . add ( " Rosu " ) . red ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . CENTER ) . case 2: label . culori . case 1: label . setBackground ( Color . culori . } } . show () . } }) . culori . f . setSize (200 . setBackground ( Color . setBackground ( Color . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label . Label . add ( " Albastru " ) . break . select (3) . add ( culori ) . culori = new List (3) . addItemListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( label ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . blue ) . exit (0) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . red ) .

valoare . scroll . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .9. 101) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java .7. lightGray ) .*. event . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. 1 . valoare = new Label ( " " . exit (0) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. 80) . 0 . add ( valoare ) . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.7. setLayout ( new GridLayout (2 . Listing 9. HORIZONTAL . private Label valoare . 0 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . setSize (200 . CENTER ) . this . add ( scroll ) .*. 1) ) . Label .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . } }) . awt .

getValue () + " % " ) . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . this .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . Listing 9. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setText ( scroll . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. f . exit (0) . .7.*. event .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . } } 9.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt . private List list .

sp . list . list . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . show () .7. list . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Joi " ) . add ( list ) . add ( " Marti " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( sp . 200) . . add ( " Vineri " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. select (1) . list . add ( " Luni " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . CENTER ) . } } 263 9. f . list = new List (7) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Miercuri " ) .9. list . BorderLayout .7. add ( " Duminica " ) . list . setSize (200 . add ( " Sambata " ) .

add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setSize (350 . setLayout ( new GridLayout (3 . p2 . add ( parola ) . lightGray ) . nume . p2 . parola . private Label acces . 10) . p2 . p1 . parola . awt . nume = new TextField ( " " . private static final String UID = " Duke " . this . Label . parola . p1 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . LEFT ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . awt .*. setBackground ( Color . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . 1) ) . p1 .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( p2 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . PWD = " java " . parola = new TextField ( " " .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( p1 ) . 30) . setEchoChar ( ’* ’) . addTextListener ( this ) . Panel p2 = new Panel () . CENTER ) . exit (0) . } . add ( nume ) . Panel p1 = new Panel () . import java .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addTextListener ( this ) . 100) . LEFT ) ) . event . add ( acces ) .

*. } if ( nume .29: Folosirea clasei TextArea import java .9. Este util pentru editarea de texte. length () == 0 || parola . return . setText ( " Acces interzis ! " ) . etc . awt .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. setText ( " Acces permis ! " ) . getText () . else acces . equals ( PWD ) ) acces . show () . equals ( UID ) && parola . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . length () == 0) { acces . setText ( " " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . getText () . Listing 9. introducerea unor comentarii. getText () . } } 9.7. .7. f .

private Button salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . lightGray ) . awt . BorderLayout . setEnabled ( true ) . salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . fisier . add ( text . Panel fisier = new Panel () . length () == 0) salvare . setEnabled ( false ) . setBackground ( Color . exit (0) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . length () == 0 || nume . getText () . 10 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . fisier . add ( fisier . . nume = new TextField ( " " . TextArea . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . else salvare . io . class Fereastra extends Frame implements TextListener . NORTH ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( nume ) . text = new TextArea ( " " . setSize (300 . event . addTextListener ( this ) . getText () . 200) . addActionLi stener ( this ) . BorderLayout . add ( salvare . text .*. } }) . SOUTH ) . salvare . BorderLayout . import java . private TextField nume . this .*. ActionListener { private TextArea text . 12) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . setEnabled ( false ) . 30 .

} } 267 . out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . print ( continut ) . text . getText () ) ) .7. close () . getText () . printStackTrace () . f . out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . requestFocus () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex .9. show () .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • la operat ¸ii de minimizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 .Capitolul 10 Desenarea 10. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • void update(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.

Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. 3. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.270 CAPITOLUL 10. • void repaint() . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. In exemplul de mai jos.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. maximizare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. Dup˘ a cum se observ˘ a. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. 10. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv.clasa Graphics”). singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. . avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. DESENAREA 2.1. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.

BOLD . De¸ si este posibil. 100) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. drawString ( " Aplicatie DEMO " . setColor ( Color . 10. red ) . g . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. paint ( g ) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. 35) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.1: Supradefinirea metodei paint import java . A¸ sadar.10.1. Font . g . f . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . 5 . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. awt . 11) ) .*.2 Suprafet ¸e de desenare . g . setFont ( new Font ( " Arial " .1. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. show () .

• tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. getMaximumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Concret.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. eventual getMinimumSize. dac˘ a este cazul. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .272 CAPITOLUL 10. A¸ sadar. din acest motiv. getMaximumSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • redefinirea metodelor getPreferredSize. MouseEvent... Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. eventual ¸ si getMinimumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. pe care se poate desena. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. KeyEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .Listener { //Eventual. ComponentEvent. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.

1.2: Folosirea clasei Canvas import java . 100) . colorate diferite. } public Dimension getMaximumSize() { return . g . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. CONCEPTUL DE DESENARE return . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . private Color color [] = { Color . width . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . event .. } public Dimension getMinimumSize() { return .*. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. La fiecare click de mouse. import java . Color . awt . } public Dimension getPreferredSize () { .. height ) . fillOval (0 . } public void paint ( Graphics g ) { g ... repaint () .. dim .. g . blue }. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . dim . red . dim .index ]) . setColor ( color [ index ]) .10. 0 . } }) .. 0 . height ) .*. private int index = 0. drawRect (0 . public Plansa () { this .. g . setColor ( color [1 . Listing 10. width ..index . awt . dim .

} } 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . de fapt. 200) . In general.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.274 return dim . plotter. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. show () . CENTER ) . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. setSize (200 . BorderLayout . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. add ( new Plansa () . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. adic˘ a stabilirea: . } } CAPITOLUL 10. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. transparente utilizatorului. Un context grafic este. imprimant˘ a.

y=20. font. 10. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. drawString("Hello". 275 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 20).2.2. In continuare.2. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. // Desenam la coordonatele x=10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.10. – modului de desenare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. etc.

iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. fie din Graphics. 10. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. cum ar fi drawString. etc.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. . putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial Bold Italic. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc. Arial. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ınclinat (italic). • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. cum ar fi Label. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10.

ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 10. Font. int style. Font.setFont(new Font("Courier". 10. Font. label.BOLD.drawString("Alt text".BOLD. mai put ¸in despre metrica acestuia. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. new Font("Arial". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. g. 12)).ITALIC. getLocalGraphicsEnvironment(). new Font("Courier". 10)). Font.3.PLAIN.BOLD. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.getAllFonts().1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. O platform˘ a de lucru are instalate. 10).3.PLAIN. . // In metoda paint(Graphics g) g. Font. 12). 20). Font.setFont(new Font("Dialog". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").PLAIN. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.10. la un moment dat.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 14). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.

i ++) { nume = fonturi [ i ]. awt .3: Lucrul cu fonturi import java . add ( sp .278 CAPITOLUL 10. 400) . i < fonturi . setFont ( new Font ( nume . length ) * 20. sp . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . CENTER ) . length . 20 . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setSize (400 .*. for ( int i =0. 14) ) . } } . BorderLayout . drawString ( i + " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ( i + 1) * 20) . getFontName () . add ( new Fonturi () ) . g . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . getAllFonts () . pack () . " + nume . 400) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . g . Font . ScrollPane sp = new ScrollPane () . show () . height = (1 + fonturi . canvasSize . PLAIN . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . DESENAREA Listing 10. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . sp .

• Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.10. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. sau unele sub altele. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. indiferent de fontul folosit de acestea. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.3. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. A¸ sadar.

Ca s˘ a fim mai preci¸ si. Font.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". int x. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. FontMetrics fm = g. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . 11).280 CAPITOLUL 10. • stringWidth .getFontMetrics(). • charWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.

" Aprilie " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . x . x = 0. getFontMetrics () . " Martie " . y = fm .*. " Marti " . for ( int i =0. for ( int i =0. i ++) { text = zile [ i ]. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . stringWidth ( etLuni ) . stringWidth ( text ) . x += fm . drawString ( text . Font .10.3. i < luni . " Septembrie " . i < zile . int x . x . x . PLAIN . fm = g . " Februarie " . y ) . if ( i < zile . 100) . " Noiembrie " . length . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Iulie " . " Joi " . fm = g . x = 0. " Iunie " . " Duminica " }. getHeight () . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " . private String [] luni = { " Ianuarie " . y .4: Folosirea clasei FontMetrics import java .1) 281 . g . setFont ( new Font ( " Arial " . i ++) { text = luni [ i ]. g . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Miercuri " . if ( i < luni . length . stringWidth ( etZile ) . " Sambata " . BOLD . Font . x += fm . } // Schimbam fontul g . getHeight () . setFont ( new Font ( " Dialog " . 20) ) . " Decembrie " }.1) text += " . y ) . y += fm . private String [] zile = { " Luni " . " Vineri " . 14) ) . text . awt . getFontMetrics () . g . drawString ( etZile . y ) . " Mai " . x += fm . drawString ( etLuni . length . " Octombrie " . " August " . etLuni = " Lunile anului : " . length .

} } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . BorderLayout . fie ˆ ıntre 0.0 ¸ si 1. g . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . CENTER ) . " . pack () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). verde (green) ¸ si albastru (blue).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. show () .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). add ( new Texte () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . x += fm . y ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .282 text += " . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. drawString ( text . } } 10. CAPITOLUL 10. x . stringWidth ( text ) . f .

ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. green. iar valoarea 0 (sau 0.4. Color fundal = SystemColor.red. texte.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.desktop.yellow. Valoarea 255 (sau 1. Color galben = Color. int alpha) Color(int rgb) unde red.0 pentru tipul float. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .. blue. int green. etc) ale platformei curente de lucru. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. . meniuri. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. int blue. Implicit. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. 8-15 verde.10. float blue) Color(flot red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. int green. respectiv 0.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.0 − 1. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. float alpha) Color(int red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. float green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. float blue.. int blue) Color(int red. verde. culorile sunt complet opace. 0-7 albastru. flot green.

Color rosuTransparent = new Color(255. import java . public void paint ( Graphics g ) { g . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.284 CAPITOLUL 10. 0.*. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 50) . Color rosu = new Color(255. 0). 0. awt . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .*. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .5: Folosirea clasei Color import java . event . 255) . 0 . . setColor ( Color . 255). 0). 0 . 0. 128). black ) . 0. 8-15 verde. 255.

Font . 0 . canvasSize . fillRect (0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . aValue . text += " G = " + color . HORIZONTAL . String text = " " . 1) ) .4. height ) . getRed () . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . rgbValues . rValue . setColor ( color ) . 0 . gValue . getBlue () . this . 0 . setBackground ( Color . . gValue . bValue . BOLD . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . text += " A = " + color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . HORIZONTAL . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . g . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . width . setLayout ( new GridLayout (4 .10. setBackground ( Color . 0 . HORIZONTAL . red ) . getGreen () . text += " B = " + color . 30) . } }) . 0 . 1 . 0 . canvasSize . 1 . 1 . 12) ) . getAlpha () . drawString ( text . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . green ) . FOLOSIREA CULORILOR g . 256) . text += " R = " + color . 256) . g . private Culoare culoare . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 256) . 0 . g . exit (0) . HORIZONTAL . 0 . 256) . setFont ( new Font ( " Arial " . bValue . Panel rgbValues = new Panel () . blue ) .

add ( rgbValues . aValue . lightGray ) . getValue () . setBackground ( Color .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . gValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . f . } } 10.286 CAPITOLUL 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . show () . bValue . add ( gValue ) . repaint () . rgbValues . setSize (200 . rgbValues . int b = bValue . culoare = new Culoare () . int g = gValue . 100) . a ) . rgbValues . b . culoare . add ( culoare . CENTER ) . BorderLayout . getValue () . rgbValues . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . DESENAREA aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . Color c = new Color (r . pack () . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . NORTH ) . rgbValues . setValue (255) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . int a = aValue . BorderLayout . add ( aValue ) . getValue () . add ( bValue ) . color = c . g . rValue . culoare . add ( rValue ) .

10. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.gif").gif")).getDefaultToolkit(). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage( new URL("http://www. Crearea unui obiect de tip Image.getImage("poza.ro/~acf/poza. Image image1 = toolkit.5. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.infoiasi. 2. 10. . fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).5. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Image image2 = toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.

int y. int Color bgcolor. x. ImageObserver observer) x. 100.288 CAPITOLUL 10. 0. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 0. this). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. Color bgcolor. 400. 100. g. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). • x. x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 200. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int height. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.getDefaultToolkit(). int width. observer) .drawImage(img. 200. this). 0. • width. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int y.gif"). int boolean drawImage(Image img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. g. g. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. Color. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int width. int y. ˆ ın general. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.drawImage(img.drawImage(img.yellow. int y. int height.getImage("taz. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. this).

In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int w. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.10.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int y. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int flags.5.5. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. 10. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int x. Ca urmare. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.

se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int y. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. } De asemenea. int w.290 ABORT CAPITOLUL 10. int x. . // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. public boolean imageUpdate(Image img. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a.

image. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..)...3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.drawImage(img. this).).dispose(). . } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. 0. } } 10. gmem..10. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.getGraphics().5. 0. Graphics gmem = img..codec. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.5.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.sun.fillOval(. h)..setColor(.

O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.close().setQuality(quality. out.image.getDefaultJPEGEncodeParam(img).awt.BufferedImage.printStackTrace().sun. } } } 10.image. class JPEGWriter { static float quality = 0. false).5.292 CAPITOLUL 10.awt.encode(img). DESENAREA mat JPEG.createJPEGEncoder(out). java.awt. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .*. } catch( Exception e ) { e. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).codec. java.io. jep. encoder. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. aflata ˆ ın pachetul java.image.jpeg. java. JPEGEncodeParam jep = encoder.9f. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.*.*.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.setJPEGEncodeParam(jep).

int h = 100. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. x < w.print.6. pix.awt. int index = 0. int green = (int) (Math. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int scan) unde: • w. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . blue). 0. normal aceste valori sunt off = 0. int blue = (int) (Math. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. x++) { int red = (int) (Math. g. • of f. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int h. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. // g este un context grafic 10. this). int[] pix = new int[w * h]. green. 0. w)). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.random() * 255). y++) { for (int x = 0.getRGB(). int[] pixeli. int off. 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.˘ 10. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.random() * 255).drawImage(img. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).random() * 255). pix[index++] = new Color(red. for (int y = 0. y < h. h. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.

NO_SUCH_PAGE. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. PageFormat pf. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.PAGE_EXISTS. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. . Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. } return Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.getPrinterJob 2. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. In general. Opt ¸ional. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.294 CAPITOLUL 10.component˘ a. 3.

200 .*. NO_SUCH_PAGE . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. awt . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .*.˘ 10. 200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200 . 300) . drawString ( " Numai la imprimanta " . g . awt . g . TIPARIREA 4. java . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . PAGE_EXISTS . event . drawRect (200 . io . 200 . paint ( g ) . } public void paint ( Graphics g ) { g . return Printable . 100 . 200) . } public int print ( Graphics g .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 100) . drawOval (200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Listing 10. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.6. 400) . public Dimension getPreferredSize () { return d . g . PageFormat pf . java . 100 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.*. print . 100) . drawString ( " Hello " . java . private Button print = new Button ( " Print " ) .

// 3. getPrinterJob () . printStackTrace () . BorderLayout . print () . Tiparirea efectiva printJob . out . addActionListe ner ( this ) . add ( south . pack () . exit (0) . CENTER ) . // 2. Panel south = new Panel () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. } } . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . ex . CAPITOLUL 10. show () . setPrintable ( plansa ) . add ( print ) . print . CENTER ) ) . f . } catch ( PrinterException ex ) { System . south . south . printDialog () ) { try { // 4. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) .296 System . SOUTH ) . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } }) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .

} } . import java . println ( " ABCDE " ) . close () .˘ 10. imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp .6. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. awt . println ( " Test imprimanta " ) . pe acest flux. io .*. Listing 10. linie cu linie. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .*. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.7: Tip˘ arirea textelor import java . In sistemul de operare Windows. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran. ecrane Braille. Java. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Mac. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.1 11. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1.Capitolul 11 Swing 11. etc. cum ar fi cele standard Windows.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setOpaque ( false ) . // implicit panel . // ToolTips label1 . swing . TitledBorder title . panel . border . panel . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . event . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . raised . java . blue ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . add ( panel ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . getContentPane () . panel . title = BorderFactory . add ( label1 ) . swing . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . label2 . javax .*. getContentPane () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . btn1 . label1 . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .*. setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . java . panel .3. panel . raised = BorderFactory . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) .200) ) . final JPanel panel = new JPanel () . setBorder ( raised ) .11. setBackground ( Color . add ( label2 ) . awt . panel . add ( btn1 ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . EXIT_ON_CLOSE ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . btn2 . setOpaque ( true ) . lowered = BorderFactory . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . label2 . // Folosirea chenarelor Border lowered .*.*. awt . add ( btn2 ) . setBorder ( title ) . setBorder ( lowered ) .

color = ( color == Color . btn2 . new AbstractAction () { private Color color = Color . red ? Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . pack () . show () . getKeyStroke ( " F2 " ) . getInputMap () . put ( KeyStroke . SWING btn1 . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . getActionMap () . } } 11. // Textul poate fi HTML btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .310 CAPITOLUL 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . red ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. red . . } }) . " schimbaCuloare " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . blue : Color . put ( " schimbaCuloare " . setBackground ( color ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).

JScrollBarm. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JMenuItem.11. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextField. JMenu. JTextPane. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JRadioButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextArea.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.5. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. ˆ ın general. JToggleButton. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. 311 • Controlul . JCheckBox. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Metodele care acceseaz˘ a . JCheckBoxMenuItem. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. A¸ sadar. Din motive practice.

*. swing . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. " galben " . Listing 11. awt . EXIT_ON_CLOSE ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. respectiv getModel. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . java . " blue " }. BorderLayout .*.*. lst . java .*.312 CAPITOLUL 11. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. addActionListene r ( this ) . ListModel model1 . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. setModel ( model1 ) . swing . JList lst . cum ar fi cele asociate claselor JTable. add ( lst . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. javax . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. Pentru modelele mai complexe. " albastru " }. btn . getContentPane () . add ( btn . . " yellow " . border . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . model2 . model2 = new Model2 () . CENTER ) . int tipModel = 1.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . String data2 [] = { " red " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. SOUTH ) . getContentPane () . BorderLayout . awt .

} } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) .5. setModel ( model2 ) . tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 1. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model1 ) . length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } else { lst . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .11. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.getModel(). respectiv removeChangeListener. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. model. In Swing. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.5.314 CAPITOLUL 11. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) . mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.getValue(). BoundedRangeModel model = slider. SWING acesteia. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getSource(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. JSlider slider = new JSlider(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. 11.

pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.getValue()). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Consistent(statefull) . FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". } }).addListSelectionListener( .Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. sModel.getSource(). slider. ListSelectionModel sModel = list.getValue()).out. JList list = new JList(culori). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). "albastru").out. "galben".println("Valoare noua: " + s. 2.println("Schimbare model: " + m. System. } }).getSelectionModel(). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.11. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.

.6. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.out. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JProgressBar. } } }).getFirstIndex()). ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. JRadioButton. 11. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.println("Selectie curenta: " + e.6. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. JCheckBox.getValueIsAdjusting()) { System. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JToggleButton.316 CAPITOLUL 11.text.swing.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.

se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .Permite editarea unui text simplu. setText. – JPasswordField . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. cum ar fi NumberFormatter. cum ar fi ’*’. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Uzual. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. pe mai multe linii.11.Permite editarea unui text simplu. etc. MaskFormatter. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Textul acestora va fi ascuns. etc. pe o singur˘ a linie. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. – JFormattedTextField . date calendaristice. Orice atribut legat de stil.6.Permite editarea de parole. cum ar fi culoarea sau fontul. DateFormatter.

– JTextPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. text/html ¸ si text/rtf.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. • O reprezentare. Implicit. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. HTML sau RTF. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. . urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. • Un ’controller’. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.318 CAPITOLUL 11. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. referit sub denumirea de document. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . etc. care gestioneaz˘ a starea componentei.

6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.11.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. ce cont ¸ine metoda propertyChange.6.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • PropertyChangeEvent .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. 11. – changedUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. – removeUpdate . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Acestea sunt: JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . • DocumentEvent . JComboBox ¸ si JSpinner.

• Folosind un model propriu. new Double(4)}. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. . JList lista = new JList(model). model. model. Object elemente[] = {"Unu". ModelLista model = new ModelLista().320 CAPITOLUL 11. JList lista = new JList(model). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement(new Double(4)). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. "Doi". Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. responsabil cu furnizarea elementelor listei. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Evident.addElement("Unu").addElement("Doi"). new Integer(3).addElement(new Integer(3)). model. JList lista = new JList(elemente). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.

public int getSize() { return elemente. public Test() { . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.11. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. new Integer(3).setSelectionMode(ListSelectionModel. int index = list.length.getValueIsAdjusting()) return. class Test implements ListSelectionListener { . model.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. "Doi".addListSelectionListener(this).SINGLE_SELECTION). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu"..getSelectedIndex(). // Stabilim modul de selectie list.6.. new Double(4)}... . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel()..

acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.red : Color. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc. getSelectedIndices. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. boolean isSelected.322 .. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. setForeground(isSelected ? Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.white : Color.white). setSelectedIndices. Object value. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol..black). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Lista . etc.toString()). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. setBackground(isSelected ? Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. int index. SWING Evident. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. return this. } } CAPITOLUL 11..

respectiv predecesorul element din domeniu. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. . ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.11.6. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.

FALSE}}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. respectiv JSpinner. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.table.6.swing. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Object[][] elemente = { {"Ionescu".324 CAPITOLUL 11. new Integer(80).TRUE}. "Varsta". generate la schimbarea st˘ arii componentei. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Boolean. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. JSpinner.swing. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.DateEditor. {"Popescu". liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . coloane). Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.ListEditor. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. acesta trebuind a¸ sadar importat. Boolean. De asemenea.NumberEditor.DefaultEditor. JTable tabel = new JTable(elemente. "Student"}. Dup˘ a cum se observ˘ a. toate derivate din JSpinner. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". new Integer(20). 11.

• getColumnCount .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. {"Popescu". • getValueAt . "Student"}.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.FALSE}}. • getColumnName . "Varsta".TRUE}..returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Object[][] elemente = { {"Ionescu". public int getColumnCount() { return coloane. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.. JTable tabel = new JTable(model). new Integer(20). class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. } public int getRowCount() { . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Din motive de eficient ¸˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Boolean. Boolean.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. • isCellEditable . Uzual. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.length. care implementeaz˘ a deja TableModel.6. new Integer(80).11. ModelTabel model = new ModelTabel(). A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. .

. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). CAPITOLUL 11. TableModel model = (TableModel)e. } public boolean isCellEditable(int row..getFirstRow(). tabel. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]... SWING } public Object getValueAt(int row. public Test() { .getColumn(). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Object data = model.getModel(). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . int col) { return elemente[row][col].326 return elemente.getSource().. . col). . int col = e..addTableModelListener(this). } } ..length.getValueAt(row.

getMinSelectionIndex(). public Test() { . // Linia cu numarul index este prima selectata . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. interfat ¸a ListSelectionModel.getSelectionModel()...setSelectionMode(ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .11. ˆ ıntocmai ca la liste.6.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. } else { int index = model.getSource(). if (model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. model. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel... } } } Dup˘ a cum am spus.. .. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Stabilim modul de selectie tabel.. nu neap˘ arat consecutive.addListSelectionListener(this).getValueIsAdjusting()) return.

SWING tei ce descrie celulele sale. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Implicit. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor...328 CAPITOLUL 11. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Icon. Number. } . Double. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.. care implementeaz˘ a CellEditor. Date. Float. Implicit.) { . return this.. ImageIcon. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. cum ar fi: Boolean. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.

FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").) { // Returneaza componenta de tip editor . De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.swing. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.tree.6. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). String text = "<html><b>Radacina</b></html>". DefaultMutableTreeNode siruri = .6.11. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. La nivel structural.. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.care nu mai au nici un descendent. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.. } } 329 11..

. root.. class Test implements TreeSelectionListener { ..addTreeSelectionListener(this). // Adaugam un ascultator tree. // Stabilim modul de selectie tree. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. JTree tree = new JTree(root).. acesta fiind reprezentat ca atare.. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model..add(siruri). siruri. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. i<3. public Test() { .setSelectionMode( TreeSelectionModel. . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. } . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). for(int i=0.getSelectionModel(). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(numere). de tip TreeSelectionListener. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Dup˘ a cum se observ˘ a. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. De asemenea. } root.SINGLE_TREE_SELECTION).330 CAPITOLUL 11. i++) { numere. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).

FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.lineStyle".11.gif"). . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree..Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible . // sau "Horizontal".getUserObject(). if (node == null) return. • putClientProperty . "Angled").putClientProperty("JTree.getLastSelectedPathComponent().. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. . ImageIcon open = createImageIcon("img/open. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. • setShowsRootHandles .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.6. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.

containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. tree.setCellRenderer(renderer). eventual chiar alte containere.Acestea sunt JFrame. 2.6.setLeafIcon(leaf). JDialog. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. 11. renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Containere de nivel ˆ ınalt . JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. putˆ and fi imbricate. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().332 CAPITOLUL 11.setClosedIcon(closed).setOpenIcon(open). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. renderer. Containere intermediare . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.

JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. selectarea .6. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). for(int i=0. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. folosind metoda add.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. frame. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. . pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.add(new JLabel("Hello")).add(new JButton("OK")). /* Preferabil. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. i<100. p.getContentPane(). uzual panouri (obiecte de tip JPanel).. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista)..add(sp). JList lista = new JList(elemente). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. String elemente[] = new String[100].

JComponent panel1 = new JPanel(). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. icon.setOpaque(true). . JList list = new JList(elem). tabbedPane. "Trei" }. String elem[] = {"Unu". KeyEvent. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel2. panel2. icon.VK_2).setMnemonicAt(1. Ca funct ¸ionalitate.334 CAPITOLUL 11. "Aici avem o eticheta").gif"). KeyEvent. panel1. panel2.add(new JLabel("Hello")). JComponent panel2 = new JPanel(). panel1. "Aici avem un buton"). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.addTab("Tab 2". fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. tabbedPane.setOpaque(true).setMnemonicAt(0.add(new JButton("OK")). "Doi". tabbedPane.VK_1).addTab("Tab 1". tabbedPane. panel1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.

sp1. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.6.add(new JButton("Sterge")).VERTICAL_SPLIT. . text). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.add(new JButton("Adauga")). panel. panel). Acestea sunt: • JOptionPane . panel. list. 1)).add(sp2). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.HORIZONTAL_SPLIT.Permite crearea unor dialoguri simple. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. 335 11. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.6.11. frame. panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.getContentPane().add(new JButton("Salveaza")). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.

JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. Cu alte cuvinte. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.336 CAPITOLUL 11. "Eroare". 11. JOptionPane. • JFileChooser . fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.showConfirmDialog(frame.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. SWING etc. "Eroare de sistem !". respectiv salvare. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. fie la prima sa afi¸ sare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. sau chiar pentru introducerea unor valori. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.YES_NO_OPTION.ERROR_MESSAGE).1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. • ProgressMonitor . "Intrebare". JOptionPane. JOptionPane.7 11. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. .7.QUESTION_MESSAGE). • JColorChooser . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".showMessageDialog(frame. Mai jos.

din motivele amintite mai sus. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Implicit. Nu trebuie supradefinit˘ a.11. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.7. De asemenea. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. • paintChildren . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. • paintBorder . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . acest lucru nu este recomandat. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Pentru componentele Swing.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.

de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. getWidth.7. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. JLabel label = new JLabel(img). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Evident. SWING 11. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Din acest motiv.gif"). De exemplu. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.338 CAPITOLUL 11. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. getHeight. In Swing. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. evident dac˘ a acestea exist˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.

Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. public void paintComponent(Graphics g) { .bottom. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.insets. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. pentru a eficientiza desenarea.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. // modificam contexul .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentHeight = getHeight() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.right. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. } In Swing.left ..11..insets.translate(-x.translate(x.insets. // Desenam apoi cu g2d . -y). . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. y).top ...insets.. g2d.. g2d. int currentWidth = getWidth() . Insets insets = getInsets().. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.7. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. // revenim la starea initiala .

swing.sun. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. Incepˆ and cu versiunea 1. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. y). (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).plaf.swing.create().2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .plaf. In principiu.mac.java.340 CAPITOLUL 11.4.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. . variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.dispose().gtk.swing.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. • com. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. • com.java.swing. g2d.sun.plaf.sun.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.java.metal. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. g2d. • com. 11..plaf..sun.windows. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .swing.translate(x. SWING // 2.motif.

Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. returneaz˘ a varianta standard.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.Seteaz˘ a modul curet L&F.java. • getSystemLookAndFeelClassName . UIManager. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .setLookAndFeel( UIManager.setLookAndFeel( "com.MotifLookAndFeel").sun. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a. // Exemple: UIManager.11. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .8.getSystemLookAndFeelClassName()). In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. • setLookAndFeel .defaultlaf: .gtkthemefile.swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.motif.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.

plaf. # Swing properties swing.java.swing.defaultlaf= com.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. SwingUtilities. Proprietatea swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.windows. 4.defaultlaf= com.swing.java. 2.defaultlaf= com.windows. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. Apelul explicit al metodei UIManager. f.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.java.342 CAPITOLUL 11.pack().setLookAndFeel(numeClasaLF). Clasa standard Java (JLF). 3.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. SWING java -Dswing.swing.updateComponentTreeUI(f). .properties. Proprietatea swing.gtk.plaf. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.sun.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.sun.plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.

Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking. cum ar fi UNIX sau Windows.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. 343 . cum ar fi fi MS-DOS. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Cu alte cuvinte.

O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. A¸ sadar. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. De multe ori ori. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. evident. aceea¸ si . 12. De asemenea.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. acest lucru nu este obligatoriu. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. prin urmare. etc. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. datele procesului original. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase.

care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . cu alte cuvinte.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. 12. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. A¸ sadar. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).2. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. implicit.2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.12. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. nu face nimic.. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. } public void run() { // Codul firului de executie . Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. metoda run nu cont ¸ine nici un cod.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.

acesta poate primi un nume cu metoda setName. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . this . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. Ulterior.346 CAPITOLUL 12. Listing 12. out . b = b . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. fir2 . b . 10) . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . print ( i + " " ) . this .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . i <= b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 200 . } public void run () { for ( int i = a . 100 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. // Lansam in executie fir. Evident. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. int b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. . public AfisareNumere ( int a . i += pas ) System . pas . fir1 = new AfisareNumere (0 . a = a . int pas ) { this . f˘ ar˘ a argumente.start(). ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. pas = pas . cu un anumit pas. 5) . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.

rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Thread // incorect ! In acest caz. fir2 . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.12.2. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.2. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. A¸ sadar. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. din acest motiv. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.

. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. fir. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. prin instruct ¸iunea new. } Prin urmare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Acest lucru se realizeaz˘ a. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. ca pentru orice alt obiect. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.. Dup˘ a creare.start(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.348 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run().

S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.2. Vom porni apoi dou˘ a concurent. anumit tip.*. awt . import java . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. } } public void run() { //Codul firului de executie .. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . awt . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. A¸ sadar. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.start(). event . . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.*. desenˆ and figuri diferite.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.12. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. fiecare pe Listing 12. la lansarea sa. va apela metoda run din clasa curent˘ a..

culoare = culoare . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . else if ( figura . setColor ( Color . figura = figura . 300) . black ) . r =0. 0 . String figura . i <100. dim . dim . drawOval (x . r . this . drawRect (x . y . setColor ( culoare ) . if ( figura . Intre doua afisari . Color culoare . equals ( " patrat " ) ) g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . width -1 . int x =0 . height -1) . public Plansa ( String figura .350 CAPITOLUL 12. i ++) { . y . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . g . drawRect (0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r ) . y =0 . equals ( " cerc " ) ) g . Color culoare ) { this . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r . r ) .

2) ) . f . sleep (50) . r = ( int ) ( Math . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . y = ( int ) ( Math . red ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . // Pornim doua fire de executie . height ) . width ) . this . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } }) .2. Color . start () . // Acestea extind Canvas . new Thread ( p2 ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . add ( p2 ) . try { Thread . random () * 100) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . exit (0) . pack () .12. random () * dim . add ( p1 ) . blue ) . } } 351 . show () . random () * dim . Color . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

// fir se gaseste in starea "New Thread" . un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Thread fir = new Thread(obiectActiv).352 CAPITOLUL 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. In continuare. la un moment dat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.start().3. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. prin metoda start. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. fir. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. . • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • A apelat metoda wait. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

Acest lucru este foarte normal deoarece. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread.. } catch (InterruptedException e) { . Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.354 CAPITOLUL 12. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. . cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. la un moment dat. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.sleep(1000). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.

} Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.out. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. A¸ sadar. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.3. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. 2. Prin folosirea unei variabile de terminare. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. i <= b.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. i += pas) System.print(i + " " ). odat˘ a cu ea. metoda se termin˘ a ¸ si. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. . ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Uzual. 12.

public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System .356 CAPITOLUL 12.au scurs " + fir . sleep (1000) .*. executie = false . System . println ( "S . System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. println ( " Apasati tasta Enter " ) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. sec ++. System . // Oprim firul de executie fir . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. read () . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. in . print ( " .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. out . io . fir . start () . . sec + " secunde " ) . Metoda System.

beep () . la rularea unei aplicat ¸ii. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.3. Metoda returneaz˘ a: • true . eventual periodic.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. sau scos din aceast˘ a stare.executie = false. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Toolkit . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. getDef aultToo lkit () . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. awt . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.start(). cu metoda setDaemon. sleep (1000) . Listing 12.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.3.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. try { Thread . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Dup˘ a crearea sa. Cu alte cuvinte. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.

out . public static final int MIN_PRIORITY = 1. println ( " Apasati Enter . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. start () . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. io . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.3. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.. La nivelul sistemului de operare. in . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. read () . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . determinist de planificare. System . Implicit. t . setDaemon ( true ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . " ) .358 } } CAPITOLUL 12. public static final int NORM_PRIORITY= 5. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java ..

• metoda sa run se termin˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. sau este suspendat din diverse motive. . atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. A¸ sadar. • Modelul preemptiv. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.3. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. A¸ sadar. In continuare. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. De asemenea. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows).

Evident. . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. // yield () . setPriority ( Thread . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. MAX_PRIORITY ) . out .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Listing 12. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. MAX_PRIORITY ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. } public void run () { int i = 0. if ( i % 100 == 0) System . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 .360 CAPITOLUL 12. setPriority ( Thread . s2 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.

acaparˆ and efectiv procesorul..3... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. start () .. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. Firul Firul Firul Firul . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.. start () . s2 . .

numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. . pe rˆ and. pe rˆ and.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.362 CAPITOLUL 12. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. dar care ruleaz˘ a concurent.3. din acest motiv. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. 12. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Sau. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. • Consumatorul va prelua. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .3. .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. i ++) { buffer . put ( i ) . } public void run () { for ( int i = 0.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public int get () { return number . } public void put ( int number ) { this . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. System . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . number = number . random () * 100) ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. out . i < 10. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . Listing 12.

get () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . p1 . start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . System . start () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . c1 .364 } CAPITOLUL 12. Mai precis. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. Producator p1 = new Producator ( b ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. i < 10. out . for ( int i = 0. i ++) { value = buffer .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Runnable target. String name) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ca ˆ ın figura de mai jos: . new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Consumator 2"). Thread p2 = new Thread(grup1. "Producator 1"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). new Thread(grup2. "Consumator 3"). "Consumator 1"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Thread p1 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie.374 CAPITOLUL 12. "Producator 2"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori").

grupCurent . i < n . // Le afisam for ( int i =0.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . i ++) System . } } .4. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . yield () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. awt . awt .12. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . getName () ) . Frame ( " Test " ) . enumerate ( lista ) . start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . activeCount () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . getThreadGroup () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () . " Fir de test " ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. Frame f = new java . out .

Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. PipedInputStream . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). la cel˘ alalt se citesc.pentru octet ¸i. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). La un cap˘ at se scriu caractere. pr1 = new PipedReader(pw1).376 CAPITOLUL 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedWriter . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. respectiv • PipedOutputStream. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.pentru caractere. pr2 = new PipedReader(). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. La citire. . conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. pw2 = new PipedWriter(pr2).

care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. try { sleep (( int ) ( Math . } System . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().12. ˆ ın toate formele lor.5. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this .connect(pw) //echivalent cu pw. i < 10.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . io .*. in = in . folosind canale de comunicat ¸ie. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . PipedWriter pw = new PipedWirter(). writeInt ( i ) .connect(pr). 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. out = out . Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. printStackTrace () . i ++) { try { out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. random () * 100) ) . pr. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } catch ( IOException e ) { e .

for ( int i = 0. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. start () .378 } CAPITOLUL 12. } } 12. p1 . i ++) { try { value = in . i < 10. c1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } System . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . out . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . readInt () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . start () . } catch ( IOException e ) { e . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. printStackTrace () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Producator p1 = new Producator ( out ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal.

exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. De asemenea. • Crearea unui obiect de tip Actiune. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.12. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long period) task. Dup˘ a cum vom vedea. Date schedule(TimerTask task. folosind metoda schedule din clasa Timer. long schedule(TimerTask task. long period) task.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Date time. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. .planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) unde. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long delay. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • scheduleAtFixedRate . long period) time. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa. metoda System. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.

cancel () . import java . " ) . println ( mesaj ) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . out . . t1 . out . HOUR_OF_DAY . // Oprim primul timer t1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } . calendar . 1*1000) . awt . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . } public void run () { System . out . set ( Calendar . t2 . 0 . Date ora = calendar . getTime () . set ( Calendar .*. System . print ( " . MINUTE . beep () .au scurs 10 secunde . getDefaultToolkit () . calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva .380 CAPITOLUL 12. set ( Calendar . getInstance () . " ) . 10*1000) . 0) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . 30) . mesaj = mesaj . calendar . println ( "S . 22) .*. // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . util . SECOND . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . public Alarma ( String mesaj ) { this .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6.12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) . } } . t3 .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

net. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . socket. Cu toate acestea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. port. c˘ atre destinat ¸ie. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. octet cu octet. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. adresa IP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.

Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. numite datagrame. cum ar fi de exemplu: 193. din acest motiv.231.net Clasele din java.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . uzual sub forma a 4 octet ¸i.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.30.infoiasi. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.384 CAPITOLUL 13. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Prin urmare. Clase de baz˘ a din java. cum ar fi thor. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. De asemenea.

. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html. – Opt ¸ional. • Numele resursei referite.ro/index. ftp.infoiasi.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.com http://students. – Opt ¸ional. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. etc.gif http://www.13. etc). imagine. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.infoiasi.ro). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. un text. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.ro/~acf/imgs/taz.sun.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.2. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. etc.html).html http://www..infoiasi. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). Mai jost. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.

protocolul folosit.println("URL invalid !\n" + e). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.ro. infoiasi . etc). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Listing 13. . try { URL adresa = new URL("http://xyz. net .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.URL. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. io . ro " .net. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. } catch (MalformedURLException e) { System. if ( args . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.*.infoiasi. length > 0) adresa = args [0]. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.html de la adresa: http://www. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. numele fi¸ sierului. import java .err.386 CAPITOLUL 13.*.abc"). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .

ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. SOCKET-URI BufferedReader br = null . out . cgi-bin. etc). openStream () . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . close () . while (( linie = br . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . println ( linie ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . servlet. try { URL url = new URL ( adresa ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. InputStream in = url . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. php. } finally { br . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea.3. In cazul trimiterii de date.13. String linie . 13. err .

implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). din acest motiv. Incepˆ and cu versiunea 1. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. permanente ˆ ın ret ¸ea. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.388 CAPITOLUL 13. Uzual. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. 13. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. respectiv client ¸i. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. solicitˆ and un anumit serviciu. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. implementate de clasa DatagramSocket. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. int port) . Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. • UDP. num˘ ar port). exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.4 a platformei standard Java. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile.

Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. • DataInputStream.13. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. ObjectOutputStream . . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin date primitive.4. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. respectuv getOutputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. • ObjectInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectiv scrierea datelor. DataOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.

3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. io . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Listing 13. socket = socket .390 CAPITOLUL 13. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .*. 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Comunica cu serverul: 3. net . Trateaza cererea venita de la client: 3. folosind metoda accept. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.*.3 Inchide fluxurile si socketul creat. import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.

out .13. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . flush () . getInputStream () ) ) . err . . } catch ( IOException e ) { System . err . 391 } catch ( IOException e ) { System . getOutputStream () ) . raspuns . out . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( raspuns ) . readLine () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. close () . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // Primim cerere de la client cerere = in .4. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .

. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . raspuns . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. } finally { serverSocket . accept () .*. close () . } } Listing 13.. String cerere .. try { socket = new Socket ( adresaServer . PORT ) . PrintWriter out = null .*. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . println ( " Asteptam un client . // Executam solicitarea clientului intr . Socket socket = serverSocket . net .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } catch ( IOException e ) { System . t .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . import java .392 CAPITOLUL 13.0. " ) . BufferedReader in = null . io . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. Socket socket = null . while ( true ) { System . start () .1 " . err .0.

err . exit (1) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . getInputStream () ) ) . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea.5.13. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. if ( in != null ) in . System . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . System . close () . out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . println ( raspuns ) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . getOutputStream () . readLine () . } } } 13. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . } finally { if ( out != null ) out . true ) . if ( socket != null ) socket . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. println ( cerere ) . close () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. . out .

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int offset. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. InetAddress address. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. Pe de alt˘ a parte. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int int length. . port) int offset. int length) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. acesta va fi retrimis automat. De fapt. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int DatagramPacket(byte[] buf.

COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) ..5. Listing 13. import java . cerere = new DatagramPacket ( buf . raspuns = null . socket .*. getPort () . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. getAddress () . out . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. println ( " Asteptam un pachet .13. io . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. buf . De asemenea.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . System . getPort ¸ si getSocketAddress. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . net . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. receive ( cerere ) .*. Acestea sunt: getAdress. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. length ) . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. int port = cerere .. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. private DatagramSocket socket = null . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. DatagramPacket cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. " ) . // Construim raspunsul .

getData () ). import java . adresa . buf = mesaj . DatagramSocket socket = null . socket . length . start () . getBytes () . getByName ( " 127. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .*. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . port ) . getBytes () . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .396 CAPITOLUL 13. byte buf [].0. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . send ( raspuns ) . net . buf . . } } Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .1 " ) . int port =8200.0. } } finally { if ( socket != null ) socket . io .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . close () . DatagramPacket packet = null .*.

Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. port ) .˘ 13. out . length .255.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . packet = new DatagramPacket ( buf . send ( packet ) . socket . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . . length ) . println ( new String ( packet . buf . descris de clasa MulticastSocket.0. extensie a clasei DatagramSocket.1 . close () .6.0.255 ¸ si un port UDP.255.0. receive ( packet ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. } finally { if ( socket != null ) socket . getData () ) ) . adresa . } } } 397 13. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. socket . buf .0.239. Adresa 224.

public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . length ) .. System . socket . int port =4444.. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .*.0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.398 CAPITOLUL 13. byte buf []. import java . buf . socket . out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. " ) . receive ( packet ) . io .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . MulticastSocket socket = null .0. net .*.1 " ) . . getByName ( " 230. println ( " Asteptam un pachet . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . joinGroup ( group ) .

TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .*. } finally { if ( socket != null ) { socket . send ( packet ) . } finally { socket .*. getByName ( " 230. close () . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . int port = 4444.˘ 13. DatagramPacket packet = null . io . } } } . trim () ) .0. buf . packet = new DatagramPacket ( buf .6.0. out . leaveGroup ( group ) . byte [] buf . close () . length . grup . } } } } Listing 13. port ). socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . net . println ( new String ( packet . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . getBytes () . getData () ) .1 " ) . import java . socket .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.Capitolul 14 Appleturi 14. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. In pachetul javax.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. 401 .

public void init() { img = getImage(getCodeBase(). "taz.gif").awt. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 1. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* . asemenea claselor Frame sau Panel.402 CAPITOLUL 14. import java. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Scrierea codului sursa import java.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.* . } . 14.applet. public class FirstApplet extends Applet { Image img. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.

this).50).html. 110.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.0. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. javac FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.drawImage(img. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.14. 25).java. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.java. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . A¸ sadar. 3. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.drawOval(100. Opera.drawString("Hello! My name is Taz!". 2. g. g.class.2. 0. Netscape. etc. 0. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Mozilla. 4.150. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.

html. . APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. etc.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.404 CAPITOLUL 14. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.

etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la unele browsere. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Teoretic. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar.˘ AL UNUI APPLET 14.3. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. ˆ ıns˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. va fi reapelat˘ a metoda start. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. fereastra browserului este minimizat˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Atent ¸ie . stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.

*.Applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.406 CAPITOLUL 14.applet.*. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. Plasarea componentelor. suprafet ¸e de afi¸ sare.awt. . gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java. Uzual. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java.event. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.awt. ˆ ınainte de toate.

. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.

public void paint(Graphics g) { // Desenare . ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. specificat˘ a prin VALUE. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Implicit. deci.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.408 CAPITOLUL 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare parametru are un nume. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.

folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. public class TestParametri extends Applet String text . int dimFont . Listing 14.*. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . applet . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.5. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. { . De exemplu. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . etc. metoda ˆ ıntoarce null. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. awt . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Applet . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. import java . numeFont .14. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. if ( text == null ) text = " Hello " .1: Folosirea parametrilor import java . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. WIDTH sau HEIGHT. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a.

" Numele fontului " } . setFont ( new Font ( numeFont . APPLETURI try { dimFont = Integer . } } public void paint ( Graphics g ) { g . Font . 20 . { " dimFont " . drawString ( text . { " numeFont " . " String " . dimFont ) ) . " Dimensiunea fontului " } }. " String " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. return info . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Sirul ce va fi afisat " } .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } } 14. 20) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] .410 CAPITOLUL 14. cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . g . " int " . BOLD .

• ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Sunt obligatorii. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. right. Extensia ”.. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. . astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. • WIDTH =latimeInPixeli. top. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.14. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ARCHIVE = arhiva. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.6.

HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Prima variant˘ a. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.412 CAPITOLUL 14. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. absmiddle. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. ar fi: . fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. bottom. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). creat de asemenea automat de c˘ atre browser. • VSPACE =spatiuVertical. middle. absbottom . • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. APPLETURI texttop. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. baseline. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. 14. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. gre¸ sit˘ a de altfel.

x . y ) .*. try { Thread .*. random () * getWidth () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. sleep (1000) .*. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. de asemenea gre¸ sit˘ a. awt . awt .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) . import java . evident. y .7. sleep (1000) . y = ( int ) ( Math . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. este urm˘ atoarea : Listing 14. Ca regul˘ a general˘ a. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. try { Thread . repaint () . applet . import java . int y = ( int ) ( Math .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. g .14. public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getWidth () ) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. applet . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . random () * getHeight () ) .

repaint () . y = ( int ) ( Math . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java .*. y ) . y ) . y . start () . import java . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. sleep (1000) . x . } } CAPITOLUL 14. random () * getWidth () ) . drawString ( " Hello " . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. fir . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . x . applet . Thread fir = null . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. awt . drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) .*. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . try { Thread .414 g . Listing 14.

fir . try { Thread . cum ar fi animatie. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . sleep (1000) .7. import java . } } public void stop () { activ = false . n ++. repaint () . activ = true . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .14. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. awt . y . int n = 0. boolean activ = false . applet . y = ( int ) ( Math . Listing 14. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Thread fir = null . fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . S˘ a modific˘ am programul anterior.*.*. random () * getHeight () ) . start () .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . random () * getWidth () ) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.

exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.0".416 } } CAPITOLUL 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . stop. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. ver 1. autorul. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. 14. Din acest motiv. etc. drawString ( " Hello " + n . versiunea. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . x . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. autor necunoscut. y ) . start. destroy.

} Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.. Listing 14. import java .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. • getDocumentBase .8. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). awt .*. cum ar fi imagini sau sunete.").ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.14. In ambele cazuri. applet . gif " ) . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. " taz . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Applet . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . } . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. public class Imagini extends Applet Image img = null .

infoiasi. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. try { URL doc = new URL("http://www.418 CAPITOLUL 14. AppletContext contex = getAppletContext(). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. this ) . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.showDocument(doc). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.err. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. imagine. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. etc). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. . drawImage ( img .ro"). } catch(MalformedURLException e) { System. 0 . getAppletContext(). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html.

awt . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . loop ¸ si stop pentru acesta. au " ) .*.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. addActionListener ( this ) .*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Button loop = new Button ( " Loop " ) .au. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . event . awt . import java .*. add ( loop ) . add ( stop ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. play . " sunet . import java .7: Redarea sunetelor import java . respectiv getApplets. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. . folosind metodele getApplet.8. addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null . Listing 14.14. Button stop = new Button ( " Stop " ) . stop . addActionListener ( this ) . applet . add ( play ) . loop .applet.

play () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. if ( src == play ) clip . else if ( src == stop ) clip . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. loop () .jar ClasaPrincipala.class imagine. 14. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. stop () . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. // Exemplu jar cvf arhiva. sunete. else if ( src == loop ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. etc). getSource () .jpg *.class *.jpg sunet.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Din aceste motive. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.au // sau jar cvf arhiva. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . Mai mult. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class AltaClasa.420 } CAPITOLUL 14. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.au . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.jar *.

procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. Ferestrele folosite de un applet. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. altele decˆ at cea a browserului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Pentru a realiza acest lucru. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. cum ar fi o fereastr˘ a. etc. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. 14. deci ¸ si din Component. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.

} } { . f . init () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Listing 14. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Facem fereastra vizibil˘ a. applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. BorderLayout .*. applet . import java . setSize (200 . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . 200) .422 CAPITOLUL 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. start () . f . Applet . CENTER ) . awt . applet . show () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. add ( applet .

Sybase. Informix. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. etc.1. obiecte. ˆ ın traducere. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.1 15. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın general.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. tipuri de date. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Uzual. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. IBM. Microsoft.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. etc. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Pe lˆ anga tabele.

Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. folosind Java.424 CAPITOLUL 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Vom vedea c˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. 15.1. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.

Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . 15. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 3. In linii mari. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. preluat de pe platforma J2EE. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.˘ DE DATE 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.2. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Bineˆ ınt ¸eles. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Cu alte cuvinte.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Deci. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Efectuarea de secvent ¸e SQL. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. 2. .sql.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. javax. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.

Folosirea metodei Class.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. "TipDriver"). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. . Class.426 CAPITOLUL 15. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. • DriverPropertyInfo . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. • Connection . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.newInstance(). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. 15. b. a.setProperty("jdbc. c. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.drivers".drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .forName("TipDriver").2. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.forName("TipDriver"). Folosind aceast˘ a metod˘ a.registerDriver(new TipDriver()).

DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. cu mesajul "no suitable driver". ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. . Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.2. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. etc. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.PWD=java La primirea unui JDBC URL. oracle. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. numele unui fi¸ sier sau al unui director.CacheSize=20. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.. sybase.˘ DE DATE 15. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. un num˘ ar de port. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.UID=duke. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. numit˘ a JDBC URL.2.

3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De asemenea.jdbc. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.2. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.Driver nativ . Tip 2. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Driver JDBC . De¸ si simplu de utilizat.428 CAPITOLUL 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.odbc.

Tip 3. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 4. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.2. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC . Driver JDBC nativ .Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.

getConnection(url. } catch(ClassNotFoundException e) { System.print("ClassNotFoundException: " + e) . Connection c = DriverManager.JdbcOdbcDriver"). "java"). username.PWD=java" . } catch(SQLException e) { System.getConnection(url). "duke".err.2. .err.jdbc. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. 15. } Connection con .getConnection(url. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.UID=duke.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. Connection c = DriverManager.println("SQLException: " + e). dbproperties).430 CAPITOLUL 15. // sau url = "jdbc:odbc:test.odbc. try { con = DriverManager.getConnection(url. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. return . try { Class. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . password).forName("sun.

. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. De asemenea.forName("com. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. try { Class.close . rollback.3. } catch(ClassNotFoundException e) { . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.getConection. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java"..Driver") .15.jdbc. setAutoCommit. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.println(SQLException: " + e) . 15.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).err. } catch(SQLException e) { System.mysql.

DROP). f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Statement stmt = con. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. UPDATE. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP . ALTER. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.getConnection(url). 2. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. UPDATE. . String sql = "SELECT * FROM persoane". sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.executeQuery(sql).3. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. 15. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.432 CAPITOLUL 15. ALTER.createStatement(). obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.

Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. continue. // returneaza 0 433 3. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".executeUpdate(sql).out.executeUpdate(sql). Aceast˘ a situat ¸ie. de¸ si mai rar˘ a. stmt.15. stmt.println("Linii afectate = " + rowCount).println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. .getMoreResults(). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. respectiv −1. while(true) { int rowCount = stmt. stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. int linii = stmt.3. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. In funct ¸ie de aceasta. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.getUpdateCount(). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.execute(sql).out. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.

care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults(). 15.getResultSet().3. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getMoreResults(). ResultSet rs = stmt.. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. stmt. } Folosind clasa Statement..executeQuery(sql).434 CAPITOLUL 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. } // Nu mai avem nici un rezultat break. String nume = "Popescu".

din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Statement pstmt = con. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.getConnection(url). 100). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.15. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. "Ionescu"). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. pstmt. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setString(1. pstmt. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.prepareStatement(sql). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. executeUpdate sau execute. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. folosind metode specifice acestei clase. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.3. dar cu parametri diferit ¸i.setInt(2. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.

Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Types.setObject(2. pstmt.setInt(2. pstmt.prepareStatement(sql). null). prin constantelor declarate de aceasta.prepareStatement(sql). // sau doar pstmt.setString(1. pstmt. ResultSet rs = pstmt. Types. pstmt. "Ionescu"). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. "Ionescu". 100).setObject(1.setString(1. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Pentru a realiza .executeUpdate(). pstmt.CHAR). 100). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". 200).executeQuery(). Statement pstmt = con. "Popescu"). 100. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. pstmt.setNull(1. pstmt.executeUpdate(). pstmt.setInt(2. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt = con.CHAR). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.INTEGER).setInt(1. este definit˘ a de clasa Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(2.setObject(2.436 CAPITOLUL 15. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt. 100). numite ¸ si tipuri JDBC. Types.

Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. CallableStatement cstmt = con. ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( . respectiv UNICODE.getConnection(url). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. pstmt.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. unui parametru de intrare. InputStream fin = new FileInputStream(file).sql. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. int fileLength = file.15. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. caractere ASCII.3.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. La execut ¸ia secvent ¸ei. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.PreparedStatement pstmt = con. java.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.3. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).txt’"). Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. pstmt. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. fin.txt"). fileLength). ?)}"). CallableStatement cstmt = con. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. cu metode de tip setXXX.length().executeUpdate(). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. 15. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.setUnicodeStream (1.

avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.438 CAPITOLUL 15. num˘ arul lor.createStatement().4 15.FLOAT). Statement stmt = con.Types. etc. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. ˆ ıncepˆ and cu 1. cstmt.getDouble(1). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.registerOutParameter(1. In general. java. nume FROM persoane". De asemenea.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.executeQuery(). fie numele acestuia. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.sql. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). de asemenea. String sql = "SELECT cod. cstmt.executeQuery(sql).3. 15. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. float medie = cstmt. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. ResultSet rs = stmt. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. . In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.3. De asemenea. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.

atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . unde XXX este un tip de date. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.getString(2). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. . nume FROM persoane". nume FROM persoane".println(cod + ". String sql = "SELECT cod.createStatement( ResultSet.out. A¸ sadar. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. • updateXXX . String nume = r.next()) { int cod = r. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. " + nume). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. while (rs. ResultSet rs = stmt. */ System. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String nume = r.executeQuery(sql). ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. } Implicit.getString("nume").executeQuery(sql).3. ResultSet rs = stmt.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.15. /* echivalent: int cod = r.CONCUR_UPDATABLE). linie cu linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getInt("cod"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.getInt(1).

deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • moveToCurrentRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. • moveToInsertRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. avˆ and coloanele: cod. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .3. Listing 15. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. salariu double).revine la linia curent˘ a din tabel. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. • insertRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. numit˘ a linie nou˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. 15. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. nume char(50). Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .440 CAPITOLUL 15. nume ¸ si salariu. • deleteRow . sql . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.*.

getDouble ( " salariu " ) ) . pstmt . " + rs . double salariu = 100 + Math . round ( Math . Driver " ) . return . executeQuery ( sql ) . getString ( " nume " ) + " . " + rs . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . String nume = " Persoana " + i . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . ResultSet rs = stmt . PreparedStatement pstmt = con . i ++) { int cod = i . . ? . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . next () ) System . stmt . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . setInt (1 . pstmt . getInt ( " cod " ) + " . getConnection ( url ) . random () * 900) . while ( rs . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .3. ?) " . try { Class . } try { Connection con = DriverManager . nume ) . println ( rs . setDouble (3 . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . salariu ) . prepareStatement ( sql ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . mysql . executeQuery ( sql ) . createStatement () . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . forName ( " com . executeUpdate () . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . rs = stmt . cod ) . jdbc . pstmt . salariu ) int n = 10. Statement stmt = con . next () . rs . for ( int i =0. i < n . out . nume .15. executeUpdate ( sql ) . setString (2 . out .

2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . return . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . sql . close () . } catch ( SQLException e ) { e . null . println ( " Media : " + rs . odbc . JdbcOdbcDriver " ) . getTables ( null . ale bazei de date. null ) . DatabaseMetaData dbmd = con . jdbc . } try { Connection con = DriverManager . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. getMetaData () . procedurilor stocate. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). ResultSet rs = dbmd . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. } } } 15.442 CAPITOLUL 15.4 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. gramaticii SQL suportate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. out . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . printStackTrace () . // Inchidem conexiunea con . Ca rezult al apelului metodei. getConnection ( url ) . getDouble (1) ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. etc.4. forName ( " sun . out . try { Class . null .*. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Listing 15. .

getColumnCount().getMetaData(). i<=n.15. out . println ( rs . etc. ResultSetMetaData rsmd = rs.4. printStackTrace () .getColumnName(i). i++) nume[i] = rsmd. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . con . } catch ( SQLException e ) { e . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. next () ) System . . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. tipul ¸ si denumirile lor. for(int i=1.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. close () . } } } 443 15.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. corespunz˘ ator clasei respective. 445 . In urma acestui proces. Editarea de leg˘ aturi . Init ¸ializarea .lang. 2.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Class.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. 3. In plus.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Inc˘ arcarea .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.

sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Dup˘ a cum vom vedea. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.ClassLoader.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Astfel. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Class loader-ul primordial (eng. bootstrap) . folosind class loader-e diferite. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.446 CAPITOLUL 16. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.lang. 2. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.2 de Java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. etc. Incepˆ and cu versiunea 1. Class loader-e proprii . mai put ¸in r˘ ad˘ acina). acesta fiind specificat la crearea sa. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Desc˘ arcarea . a fost introdus un model de tip delegat.

unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). • Extension Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. etc.1.).˘ 16. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. javax. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • System Class Loader .lang.*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.URLClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .*.Class loader-ul primordial. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Tipul acestuia este java. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cele mai comune metode fiind: . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.

Thread").loadClass("ClasaNecunoscuta"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.448 CAPITOLUL 16.getClass().lang.Button").getClassLoader().forName("java.forName("NumeCompletClasa"). loader.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Class c = Class. −1 ˆ ın caz contrar. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Button b = (Button) c. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.newInstance(). . cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. • Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.loadClass("NumeCompletClasa"). In felul acesta. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.awt. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.

for ( int i =0. util . String numeFunctie = " " . io .1. out . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . err .*.*. while (! numeFunctie . i ++) v [ i ] = rand . try { // Incarcam clasa Class c = Class . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . readLine () . . executa () . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. equals ( " gata " ) ) { System . numeFunctie = stdin . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. forName ( numeFunctie ) . err . int v [] = new int [ n ]. System . import java . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . out . in ) ) .˘ 16. // Executam functia int ret = f . i < n . println ( " Functie inexistenta ! " ) . // Setam vectorul f . err . Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) . nextInt (100) . // sau f . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . newInstance () . setVector ( v ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . v = v . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").

2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .*. } } Listing 16.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. print ( max ) . i ++) System . length . for ( int i =0. } Listing 16. } public abstract int executa () . v = v . . public void setVector ( int [] v ) { this .450 } } } } CAPITOLUL 16. length . i < v . out . for ( int i =1. return 0. out . util . Arrays . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. print ( v [ i ] + " " ) . i < v . sort ( v ) . System .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . int max = v [0]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClassLoader(). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.getClass(). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.addURL(new File("c:\\clase").toURL()).Test"). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.loadClass("demo. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . // Incarcam clasa urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Implicit.˘ 16. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Bineˆ ınt ¸eles.1. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.

metode). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. myLoader. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // reincarca clasa 16. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. reflection). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. superclasa.loadClass("Clasa"). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. URL[] urls = systemLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .getClassLoader(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getURLs().getClass(). myLoader. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. .. constructori..loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).

Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.lang.getClass(). Class c = Class. String nume = clasa.Object • Clasele din pachetul java.lang. Aflarea numelui unei clase .2.2.class: int.getClass().class.Button.class.awt.Class • java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.getName(). MECANISMUL REFLECTARII • java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. etc.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16..forName("NumeClasa"). Class c = java.Class.class.lang. .Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. double.lang.˘ 16. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.

if (Modifier. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Aflarea superclasei . Class c = java.getSuperclass(). // java.isFinal(m)) modif += "final ".Frame. if (Modifier. Class s = c.Object. .print(nume + " ").Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. System.out. i < interf. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.getName(). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.isPublic(m)) modif += "public ". if (Modifier.awt. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.length.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].awt.getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. for (int i = 0. System.out.454 CAPITOLUL 16.class. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getModifiers().getClass(). String modif = "". System.isAbstract(m)) modif += "abstract ".out.getInterfaces(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .println(modif + "class" + c.println(s).getName()). Class s = c.awt.Window Class c = java. int m = clasa. i++) { String nume = interf[i].

Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.class). getParameterTypes. Collection.. getModifiers. getParameterTypes. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. MECANISMUL REFLECTARII } } . respectiv modificatorii unei variabile membru. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.˘ 16.. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.HashSet. Aflarea metodelor . inclusiv cele mo¸ stenite. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.util.Set). tipul. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getModifiers. interfete(java. Serializable.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Set 455 interfete(java.util. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Aflarea constructorilor .2. La rˆ andul ei.

2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. // Daca stim tipul obiectului . Class c = Class. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.lang. Object o = c. constructorul sau metoda respectiv˘ a. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.forName("NumeClasa").456 CAPITOLUL 16. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. respectiv IllegalAccessException.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.2. Aflarea claselor imbricate . Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Aflarea clasei de acoperire . In schimb.newInstance().Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. 16. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Method. Constructor.

class. Integer y = new Integer(20). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Constructor ctor = clasa. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. cel pentru care se face apelul. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Instantiem Point p = (Point) ctor. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.awt. IllegalAccessException. Evident. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.newInstance(arg). int. Object[] arg = new Object[] {x.newInstance().awt.class. Point p = (Point) c. In plus. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.class}. y}. Class clasa = java. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.2.Point.class. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .Point.getConstructor(signatura). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.˘ 16.

Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. . respectiv parametri de apelare ai metodei.getField("x"). Object[] arg = new Object[] {p}. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Rectangle obiect = new Rectangle(0. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. // Apelam metoda metoda. signatura). 20).invoke(obiect. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 20). Metoda contains are mai multe variante.Point. // Obtinem variabilele membre Field x. x = clasa.getField("y"). arg). Method metoda = clasa. Class clasa = java.class. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.awt. Point obiect = new Point(0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. y = clasa.Rectangle. 100).class}. y.458 CAPITOLUL 16. 0.getMethod("contains". Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. 100.

i < n . Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. lang . String numeFunctie = " " . import java .˘ 16. util . import java .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .*. Random rand = new Random () . out . . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. int v [] = new int [ n ]. Din acest motiv. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . i ++) v [ i ] = rand . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. nextInt (100) . numeFunctie = stdin . while (! numeFunctie . in ) ) .get(obiect). Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. new Integer(10)). reflect . readLine () .set(obiect. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. for ( int i =0. print ( " \ nFunctie : " ) . io .*. 459 Except ¸iile generate de metodele get. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.*.2.

awt. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.460 CAPITOLUL 16. forName ( numeFunctie ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .2. // Va afisa: class java. err .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . System.getComponentType()). // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . set (f . Class c = vector. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . System . v ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .lang. } catch ( Exception e ) { System . } } } } 16. newInstance () .println(c. getMethod ( " executa " . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .out. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. getField ( " v " ) . Point []vector = new Point[10]. null ) . null ) . invoke (f .Class. vector .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. out .getClass(). Integer ret = ( Integer ) m . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .

out. new Integer(i)). . MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. for (int i=0.˘ 16.2. i++) Array. i++) System. i) + " ").class. i. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.getLength(a).get(a. for (int i=0.print(Array.getLength(a).newInstance(int.set(a. i < Array. 10). i < Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful