Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . 15. . . . . . 9 423 . .2 JDBC . . .3. . 445 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. 460 .3. . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . 15. . 434 . . .2. . . . . . . . . 426 . . . . . . . . . . 16. . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16.3. . . . . . . . . . . . 15. . . . 15. 440 . . . .1 Introducere . . . . . . . . . . 456 .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . 424 . . . 438 . . . 16. . 15. . 437 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . 425 . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .1. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . .4. . .3 Interfat ¸a CallableStatement .3 Tipuri de drivere . . . 15. . . 431 . 16. . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 423 .2. . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . .3. . 442 . . 428 . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . 15. 15. . . . . . 427 . . . . .1. . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . 443 445 . . . 430 . . . . . .2. .6 Exemplu simplu . . .2. 15. . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . .1 Inregistrarea unui driver .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15.1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . .2. . . . . . 15.3. . . . . . . .3. 453 . . .4. . . 432 . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . 423 . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . 15. . . 452 . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . 438 . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. baze de date.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. • Simplitate . interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. • Robustet ¸e . Denumit˘ a init ¸ial OAK. etc.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. fire de execut ¸ie.1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. 1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.

impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. trecerea de la C. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Este compilat ¸ si interpretat. 1.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Securitate .1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Neutralitate arhitectural˘ a . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Mac OS. • Complet orientat pe obiecte . ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Portabililtate .12 CAPITOLUL 1. animat ¸ie. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. . etc. etc.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. inclusiv grafic˘ a 3D. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Solaris. etc. • Performant ¸˘ a .este un limbaj de programare foarte sigur. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.elimin˘ a complet stilul de programare procedural.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. Linux.

Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. etc.1.sun.com”. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. De asemenea. pagini JSP. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. etc. numit cod . platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. 1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. In continuare.5 SDK (Tiger).3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.

Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.out.println("Hello world!").14 CAPITOLUL 1. } } . A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.

Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. javac FirstApp. 3. 4.2. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 2. . ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Acestea au extensia .1. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.class. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.

1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. cu cˆ ateva except ¸ii.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Gothic. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. • \u0030 . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.9 • \u03B1 . Arabic. ∃. etc. Japonez. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.3.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Arrows. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.3. etc.org”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Currency.\u22FF : simboluri matematice (∀.9 • \u0660 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. spre deosebire de ASCII. Greek.unicode. 1.) • \u4e00 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . ∅.class este gre¸ sit! 1. Mathematical. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Musical.16 CAPITOLUL 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3 1.

variabile sau metode. null nu sunt cuvinte cheie. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Dup˘ a cum am mai spus. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3.5. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. true. false.3.3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. . 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.

literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.reprezentate pe 64 bit ¸i. Exemple: 1. respectiv D sau d pentru valorile duble . etc. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv false . 2e2.valoarea logic˘ a de fals. 3f. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . apostrof. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.0.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.18 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. respectiv fals. 4D.

--n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . definit˘ aˆ ın pachetul java. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. • operatori logici: &&(and). n--. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.3. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". ||(or). -. <=. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. >. != • operatori pe bit ¸i: &(and).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.. >>. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ==. 1. *. |(or). <=.lang.3. %. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. 1. Dup˘ a cum vom vedea. ++. !(not) • operatori relat ¸ionali: <.6 Operatori Operatorii Java sunt.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . Sirul vid este "". cu mici deosebiri. /. . ^ (xor). -. ++x. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. .

La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. care incep cu //. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • Comentarii pe o singur˘ a linie. long l = (long)i. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. //narrowing conversion 1. char c = (char)96. System. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. int i2 = (int)l2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int i = 200. z=2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .3. String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.20 CAPITOLUL 1. //widening conversion long l2 = (long)200. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. . y=1.out. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int x=10.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.

4. short (2). In principiu acest lucru este adev˘ arat. In Java acest lucru nu mai este valabil.4 1. spre deosebire de tipurile primitive. pentru usurint ¸a program˘ arii. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). long (8) – reale: float (4 octeti).4. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. struct ¸ si union. . Valoarea unei variabile de acest tip este. int (4). Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Acestea sunt: pointer. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.1. Vectorii.

. c3=’v’. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c2=’a’. init ¸ializate. c4=’a’.. Indiferent de tipul lor. variabila2[=valoare2].4. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. eventual.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Exemple: final double PI = 3. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. int valoare = 100. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Evident. . Variabile membre. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).22 CAPITOLUL 1. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. printre altele. MAXIM = 10. char c1=’j’. declarate ˆ ın interiorul unei clase.14. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. long numarElemente = 12345678L. String bauturaMeaPreferata = "apa". final int MINIM=0.

TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. i<100. int c = 10. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). public void metoda(int b) { a = b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.err.1. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. d < 10.getMessage()). for(int d=0. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Variabile locale. e. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d.println(e. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } try { a = b/c. 23 c. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d++) { c --.4. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. Parametri metodelor. } catch(ArithmeticException e) { System.

case valoare2: ..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .5.. throw • Alte instruct ¸iuni: break. return.. break. //incorect } 1.24 CAPITOLUL 1. continue.. } if (expresie-logica) { .. while.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. } else { .. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for... label: 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . { int x=2.

j--) { ... ... CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.1.5.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. j=100 . } while (expresie-logica). } do-while do { .. .5.. default: . while while (expresie-logica) { . i < 100 && j > 0. expresie-logica.. 1... i++.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. break.

println("j="+j). returneaz˘ a o valorare. } 1. } i++. if (j==5) continue eticheta. eventual.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.5. System.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . j=0.26 CAPITOLUL 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5.6 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. eticheta: while (i < 10) { System.out. if (j==7) break eticheta.6.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. while (j < 10) { j++. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.println("i="+i).

VECTORI 27 • Declararea vectorului .6. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ˆ ınainte de toate. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sau Tip numeVector[]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. v = new int[10].1. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. . Operat ¸iunea de alocare a memoriei. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. sa-l declar˘ am. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.

acesta poate fi init ¸ializat. int v[10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 24. // m[0].28 CAPITOLUL 1. "Verde"}. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 1. // a.6. 2. int v[] = new int[10]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. int []a = new int[5]. . 6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].6. 120}. String culori[] = {"Rosu". //ilegal //corect 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. int []factorial = {1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. De exemplu. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. Primul indice al unui vector este 0. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. "Galben".

Clasa java. 4.arraycopy(a. int a[] = {1. i<a. 0. int v[]={3.1. 4}. 1. 3.arraycopy.6.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.length. 2. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.length).6. fie element cu element. .util. de complexitate O(n log (n)).c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. // Varianta 1 for(int i=0. ca ˆ ın exemplele de mai jos.sorteaz˘ a ascendent un vector.5 Sortarea vectorilor . 0. 3. a. // Nu are efectul dorit b = a. 4} • binarySearch .sort(v). 2}. 1. java. VECTORI 29 1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .Arrays. Dup˘ a cum vom vedea. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. int b[] = new int[4].4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 2. b. i++) b[i] = a[i]. // Varianta 2 System. fie cu ajutorul metodei System.6.util.

atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cum ar fi: append.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .util. String s = new String("abc").de altfel. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. . cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. 1. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. cea mai folosit˘ a . String s = new String(data). Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ’c’}. ’b’.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. insert. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . 1. delete.7 S ¸ iruri de caractere In Java. reverse. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . altfel va fi declarat de tip StringBuffer.6.30 CAPITOLUL 1. Uzual. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. char data[] = {’a’.

append("a"). sunt cˆ ateva exemple: System. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8. append("b"). .8 1. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.length + " elemente"). cum ar fi Mac OS.append(1).toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. String s1 = "abc" + "xyz". cel de concatenare a ¸ sirurilor. folosind metoda append. String s2 = "123". In Java. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().˘ 31 1. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. 1.print("Vectorul v are" + v.out. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String s3 = s1 + s2.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. Mai jos. deoarece unele sisteme de operare.

atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. In cazul apelului java Sortare persoane.txt A¸ sadar. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. 1. De exemplu. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.8.32 CAPITOLUL 1.txt". Evident. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. . A¸ sadar.txt". Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.

i++) System.length.exit(-1). //exista sigur String prenume. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.length == 0) { System. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. else prenume = "". //termina aplicatia } String nume = args[0]. if (args.out. } } Spre deosebire de limbajul C. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.length >= 1) prenume = args[1].length . //valoare implicita System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. i < args.println("Numar insuficient de argumente!"). System. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ın caz contrar. Din acest motiv. .˘ 33 1.println(args[i]). vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.8. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.out.out.println("Salut " + nume + " " + prenume). vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.

. int putere = Integer. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5" "2" //ridica 1. System. etc.34 } } CAPITOLUL 1. S˘ a consider˘ am. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. putere)). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.println("Rezultat=" + Math.pow(numar. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.parseInt(args[1]).5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Float.out.8. Double.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.parseDouble(args[0]). de exemplu.

1. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. NumeClasa numeObiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Mai general. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. numeObiect = new NumeClasa().Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.

200). r2 = new Rectangle(0. 0. int inaltime) Rectangle(int x. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. 0.36 CAPITOLUL 2. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 100). int latime. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 100. int latime. r1 = new Rectangle(). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.0). new Dimension(100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. r2. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100)). int y. int inaltime) Rectangle(Point origine. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Dimension dimensiune) Declararea. De exemplu. . instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Rectangle r1.

//schimba originea patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.origin = new Point(10. y. Rectangle patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). patrat. 200). 0.lipseste instantierea 2. //Eroare . height.println(patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. patrat. //afiseaza 100 patrat. System. 20). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 0. respectiv prin apelarea metodelor sale. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 200).out. In schimb. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 100.width).setLocation(10. 300).x = 10.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.metoda([parametri]). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba originea patrat.1. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.y = 20. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Rectangle patrat = new Rectangle(0.x = 10. width. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.˘ AL UNUI OBIECT 2.1. 20). 100. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .setSize(200. patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. origin.

ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. respectiv getVariabila. Acestea se numesc metode de accesare. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. . Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.width = -100. patrat.1. -200).setSize(-100. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. • explicit.38 CAPITOLUL 2. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. simultan cu interpretorul Java. prescurtat gc. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. //stare inconsistenta patrat. sau metode setter .getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).

2 2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. 2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Interfata2 . etc. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.. Uzual. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Ace¸ stia sunt: .

ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. 2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a.40 CAPITOLUL 2. . A¸ sadar. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Evident. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. dac˘ a este cazul. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.

eventual. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. 2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).2. • Declararea unor clase imbricate (interne).2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . // C++ class A { void metoda1(). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Spre deosebire de C++.. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.

care poate fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class A { int A. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.

2.println("Instantiere dreptunghi"). w. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h=h1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. h=h1. double y1. h. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.println("Instantiere dreptunghi"). care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. h=0. y=y1. class Dreptunghi { double x. } Dreptunghi(double w1.out. y=0. System. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w=w1. f˘ ar˘ a .println("Instantiere dreptunghi"). Mai eficient. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.out. y=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y. System.2. Dreptunghi(double x1. w=w1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System. w=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.out. double w1.

d). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.println("Instantiere dreptunghi"). double w1. h. y=y1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double d) { super(x.out. h=h1. 0. w=w1. } Dreptunghi(double w1. . double y1. y. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double h1) { this(0.44 CAPITOLUL 2. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. d. w. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h1). y. double y. w1. 0). System. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ).

}. 0. w.. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. y. c = new Cerc(). 100). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.2. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. . care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. double r) { . sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Nici un constructor } class Cerc { double x. double y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). ca exemplu. S˘ a consider˘ am. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. h. r. care are mai mult de un argument.2. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.. y. Din acest motiv. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.

} } class B extends A { // Corect B() {super(2). . • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x.x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } CAPITOLUL 2. 2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.2. A(int x) { this.} C(int x) {super.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} B(int x) {super. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.46 class A { int x=1. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. protected. private ¸ si cel implicit. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = 2. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.

Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. 10). protected. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private Point p = new Point(10. } . final static long MAX = 100000L. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. public String s = "abcd". transient. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. protected static int n.2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.

// Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. // Corect MAX = 200. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.48 CAPITOLUL 2.14 . class Test { final int MAX. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. final double PI = 3.141.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.. Test() { MAX = 100. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. static int variabilaClasa. . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . PI = 3.

2. } B(int x) { super(x).2.metoda(). .println(x).out. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2. 2. Dup˘ a cum am v˘ azut. } } class B extends A { B() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } void metoda() { x ++. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).x = x. respectiv ai superclasei class A { int x. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } void metoda() { super. A() { this(0). System. la obiectul propriu-zis (this). } A(int x) { this. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. ˆ ın cadrul unui obiect.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.

Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. } } CAPITOLUL 2. static void metodaClasa().50 System. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Generic. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. TipExceptie2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().out. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. abstract.3.println(x).] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. native.. final. protected..3 2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. . (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .

cum ar fi C.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. C++ ¸ si limbajul de asamblare. indiferent de facultatea la care sunt. float ponderi[]) { . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. float ponderi[]) { return 10.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. De exemplu. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. acestea pot fi refolosite din programele Java.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. la un moment dat. class Student { .2. final float calcMedie(float note[]. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].. (vezi ”Fire de executie”) . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare..3.00. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. } .

In general.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. return.3. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. int metoda() { return 1.2. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.out.52 CAPITOLUL 2.sqrt(x). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.println("Argument negativ !").out. // Eroare } int metoda() { .. else { System.. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.println("rezultat"). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. } private void deseneaza(Shape s) { .

3.) return p. if (. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. ... Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Eroare else return t.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().) return p.2. Patrat t = new Patrat(). Tip2 arg2. // Corect else return t. // Corect } double metoda() { return (float)1. De exemplu. Patrat t = new Patrat().2. if (.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. TipReturnat metoda([Tip1 arg1..3. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 2.]) Exemplu: .

Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. raza. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.raza = raza. A¸ sadar. int varsta. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. y. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. this. int raza) { this.x = x. this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute.54 CAPITOLUL 2. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. public Cerc(int x. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.5. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. class Cerc { int x. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. pentru a fi apelate. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). . Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. int y.y = y. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.

param. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } class Cerc { private int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy = y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).3. In concluzie. . metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. y. y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). public void aflaParametri(Param param) { param. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. y. param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.raza = raza. raza.2.y = y. valr = raza. int valy.x = x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. public void aflaParametri(int valx. raza.

3. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x..out. raza.. metoda("Hello". 1. } public void setX(int x) { this.. args) { for(int i=0. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. metoda("Hello"). exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. } ..5 a limbajului Java. i++) System.. public int getX() { return x. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.x = x.56 CAPITOLUL 2. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. "Java"... } 2. care pot fi de orice tip: void metoda(Object ... Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.5). Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . i<args..println(args[i]). . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. y. } .length.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. A¸ sadar.66 CAPITOLUL 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .6. } static class ClasaImbricataStatica { .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase..6.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. In general. 2. class ClasaInterna { .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. class ClasaDeAcoperire{ . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.

// Eroare Integer intreg = new Integer(10).. Number numar = new Number(). f˘ ar˘ a nume. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.7. Long ¸ si Short.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. ˆ ın pachetul java. Double.6.$1. // Corect . ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Integer.2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.. 2. etc. A¸ sadar..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. ClasaAcoperire. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. 2.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . reale.$n. Float. De exemplu. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.

o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . 2.7. accesul implicit fiind la nivel de pachet. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } In felul acesta.de altfel.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.f˘ ar˘ a nici o implementare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte ..7. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. . Interfata2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.68 CAPITOLUL 2. dar nu poate specifica modificatorul final. // Corect void metoda(). combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().

etc • Comportament: mutare. // Metode abstracte abstract void draw().2. desenare. } public void setColor(Color color) { this.. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. etc. redimensionare. } .. y.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. colorare.x = x. // Metode comune public void setX(int x) { this. • Obiecte grafice: linii. culoarea. } public void setY(int y) { this. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. curbe Bezier. private Color color = Color. cum ar fi schimbarea originii. cercuri..black. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.y = y. dimensiunea.7.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. } . . .color = color. dreptunghiuri.

OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. AbstractSet. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader... • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } Legat de metodele abstracte. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .70 CAPITOLUL 2. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.

Button. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. etc. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.2. Cu alte cuvinte.8. etc.8. cum ar fi Frame. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8. orice obiect fiind. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). numit˘ a superclas˘ a. 2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Aceasta este clasa Object. descendent al acestei clase. Fiind p˘ arintele tuturor.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • returnarea clasei din care face parte un obiect. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Label. • etc. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.8 2. direct sau indirect. . • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Evident. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.

println("Obiect=" + obj. System. Exemplu obj = new Exemplu(). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). . (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.toString()). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.out.72 CAPITOLUL 2. toString. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. hashCode Acestea sunt. finalize. equals/hashCode. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.out. • equals. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. de obicei. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Implicit (implementarea din clasa Object). //echivalent cu System. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.

} public Complex () { this (1 .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . Complex comp = ( Complex ) obj . De asemenea. Listing 2. return ( comp . b = b .8. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b == b ) . b + comp . a + comp . a == a && comp . return suma . this . a . a = a . 0) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. // partea imaginara public Complex ( double a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. double b ) { this . // partea reala private double b . return a + semn + b + " i " . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . 0) . suma . } } . suma . a = this . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object.2. } public Object clone () { return new Complex (a . b ) . b = this . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. b . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) .

println ( c1 . .2) . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. equals ( c3 ) ) .3) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. respectiv auto-unboxing. println ( c1 .74 CAPITOLUL 2. equals ( c2 ) ) .booleanValue(). System . out . System . Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c2 = new Complex (2 .intValue(). Boolean obb = new Boolean(true).0 + 5.5 a limbajului Java. int i = obi. aduna ( c2 ) ) . Complex c3 = ( Complex ) c1 . System .0 i // false // true 2. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. out .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. println ( c1 . } } { // 3. out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). boolean b = obb. clone () .

GALBEN)... } .ROSU) semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. GALBEN.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. // Exemplu de utilizare if (semafor. . .. public static final int VERDE = 1.culoare = CuloriSemafor.10. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1..culoare = CuloriSemafor. int i = obi.2. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.culoare = CuloriSemafor. public static final int GALBEN = 0.ROSU) semafor. // Utilizarea structurii se face la fel . . Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare..5 ! Integer obi = 1..GALBEN). if (semafor.. 75 2..culoare = CuloriSemafor.. VERDE }. .5 a limbajului Java. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Boolean obb = true. boolean b = obb.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.out. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.. v[10] = 0.println("Aici nu se mai ajunge. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector..Capitolul 3 Except ¸ii 3. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]."). //Exceptie ! System.

” nu va fi afi¸ sat). Cu alte cuvinte.main (Exceptii. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. 3. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). C˘ autarea se face recursiv.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. In aproape toate situat ¸ile.78 CAPITOLUL 3.. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.lang. catch ¸ si finally. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . while ( (c=f. // Inchidem fisierul System.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.print((char)c).println("\\nInchidem fisierul " + fis).out.println("Deschidem fisierul " + fis). f = new FileReader(fis).read()) != -1) System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.2. . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. .close().3. . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. f. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.out. // Deschidem fisierul System.

} catch ( IOException e ) { System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . e . printStackTrace () .corect import java . print (( char ) c ) . out . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Exceptie : " + e . out . else . read () ) != -1) System . out .*. } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . close () . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . while ( ( c = f . println ( " \ nInchidem fisierul . try { f . try { // Deschidem fisierul System .80 CAPITOLUL 3. getMessage () ) . System . io . err . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . e . err . System . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .1: Citirea unui fisier . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . exit (1) . out .

. try { .close(). de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . .. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.2. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. // Totul a decurs bine. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. } .3. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. Deci. ambele putˆ and produce except ¸ii. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. f..close(). ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. out ... // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . catch (IOException e) { . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.

} Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. } ..2: Citirea unui fisier import java . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. print (( char ) c ) . . { . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. EXCEPT ¸ II 3. read () ) != -1) System .. while ( ( c = f .82 CAPITOLUL 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. TipExceptie2. f . io . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.*. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. close () . IOException { FileReader f = null .. out .. int c . f = new FileReader ( fis ) . la rˆ andul lor.

IOException { FileReader f = null. try { f = new FileReader(numeFisier).3.read()) != -1) System. while ( (c=f. } } . ambele fiind de tipul IOException. } } Observat ¸i c˘ a. } } else System . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } finally { if (f!=null) f. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. println ( " Exceptie : " + e ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . ˆ ın acest caz.3. out . } catch ( IOException e ) { System . System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . err . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . De asemenea.close(). e .out. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. int c.print((char)c). out . printStackTrace () .

astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. public void metoda3 throws TipExceptie { .84 CAPITOLUL 3. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. .. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. . if (index >= vector. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. IOException { citeste(args[0]). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Pentru exemplul nostru..

println("A aparut o exceptie). citeste fisierul in memorie.4.. 3. inchide fisierul. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . determina dimensiunea fisierului. aloca memorie. throw e. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.out.˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.4. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.

if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } } else { codEroare = -5. deschide fisierul. codul ar arata. astfel: . } } else { codEroare = -2. schematizat. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. folosind mecansimul except ¸iilor. } else { codEroare = codEroare & -4. } return codEroare. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } inchide fisierul.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -3. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. In Java.

} int metoda3 { citesteFisier(). } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. determina dimensiunea fisierului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.. citeste fisierul in memorie. } int metoda2() { metoda3.4..˘ 3. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. 87 3. inchide fisierul.. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. . .4. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). aloca memorie..

adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. Tradit ¸ional.. if (codEroare != 0) return codEroare. Cu alte cuvinte. } . . EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.... if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. } Dup˘ a cum am vazut. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). if (codEroare != 0) return codEroare.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().88 } CAPITOLUL 3. .. . } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } .

clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). EOFException.. etc. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. cum ar fi FileNotFoundException.. } 89 3.˘ 3.dat’ } // sau . La rˆ andul ei.4. ˆ ıns˘ a. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. .dat"). fie la nivelul uneia din superclasele sale. try { FileReader f = new FileReader("input.4. De exemplu.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().

Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. . EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error.

afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. cu alte cuvinte. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.6. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Din acest motiv. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . obiectele de tip Exception.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. .6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. 3. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. • printStackTrace . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.3. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. programul va fi terminat. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • toString . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.

. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.printStackTrace(). -Infinity. System. e.println(a/b).out. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. . System.println(z/z). try { v[10] = 0. */ System. // Infinity System. } // Corect.. sau Nan. z=0. int b=0.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. int a=1.println("Aici nu se mai ajunge. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // NaN 3.").println(x/z). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. sau superclasa Exception.92 CAPITOLUL 3.out.println("Atentie la indecsi!"). Infinity. // -Infinity System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(y/z). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out. programul continua v[11] = 0. funct ¸ie de operatie. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // Exceptie la executie ! double x=1. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. y=-1.out.

} } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.7.-]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . . elemente [ n ++] = x . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element.3. int n =0. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. return elemente [n . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.

chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

obiecte. Indiferent de tipul informat ¸iilor. sunete. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. 95 .1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. etc. imagini. socket. memorie. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Similar. } inchide canal comunicatie.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Pentru a generaliza. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.

dar pe fluxuri diferite. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.1. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Deci.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io: import java.*. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. 4.io. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. de la produc˘ ator la consumator.96 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.

FileOutputStream.. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. .3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. etc. BufferedInputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. De asemenea.4. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedReader. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. FileWriter.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. resetarea pozit ¸iei curente. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .1. etc. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. tratarea lor fiind obligatorie.. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. De asemenea.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. 4.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .

punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.2. Cu alte cuvinte. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. StringReader. respectiv write. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. • Memorie CharArrayReader. In continuare. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.2. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.4. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. definite ˆ ın superclase. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. FileWriter FileInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedWriter PipedInputStream. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). 4.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. • Pipe PipedReader.

BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. BufferedWriter BufferedInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. De exemplu. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Fiind primitiv.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Similar. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.2. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Filtrare FilterReader. . FilterWriter FilterInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. 4.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Serializare ObjectInputStream.2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. 4. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).4.

Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt")). Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. A¸ sadar.txt").txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat"). A¸ sadar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.dat"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"))). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .102 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt").

FileWriter . FileOutputStream . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.dat"))).4.2.2. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. 4. In general.caractere FileInputStream. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). boolean throws IOException append) . respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.

println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . e . write ( c ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.104 ˘ S CAPITOLUL 4. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .1: Copierea unui fisier import java .txt”. Listing 4. FileWriter out = new FileWriter ( " out . in . read () ) != -1) out . printStackTrace () . int c . txt " ) . txt " ) . } catch ( IOException e ) { System . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. while (( c = in . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt” el va fi re- . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. io . err . out .txt”.txt”. close () .*.

caracterul va fi preluat din buffer. BufferedOutputStream . Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. true). Atunci cˆ and bufferul este plin. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.caractere BufferedInputStream.dat"). Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. BufferedWriter . ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.2. Evident. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.2.txt". citirea se face direct din flux ¸ si. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. dintre care obligatoriu unul este primitiv.4. 4. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. odat˘ a cu citirea caracterului. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Din acest motiv.

int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. in fisier nu s-a scris nimic out..106 ˘ S CAPITOLUL 4. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. while ((linie = br. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. Pe lˆ anga acestea. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.close(). clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. i++) out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.write(i). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.. i<1000.dat"). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). dependent de platforma de lucru.readLine()) != null) { . 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.flush(). } . chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul nu este plin. //proceseaza linie } br. //bufferul este golit.

FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. primul flux citit fiind s1.2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .*. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. f2 ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. System . length <= 1) { System . int c . out . out .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . read () ) != -1) System . exit ( -1) .2. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .4. print (( char ) c ) . while (( c = s . */ import java . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . io .

108 ˘ S CAPITOLUL 4. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). 4. DataOutputStream BufferedInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . close () . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .2. printStackTrace () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. f3)).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. new SequenceInputStream(f2.

respectiv DataOutput.2. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Din acest motiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .4. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sadar. Cele mai folosite metode. ci de date primitive. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. 4. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2. De exemplu. Prin urmare. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.

Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. 4. fie pe caractere.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.util. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).in: . fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.3. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.5. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.

util. ¸ si metodele format. System. de tip PrintStream . orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.2f %2d %n".Formatter.fluxul standar de ie¸ sire. 111 4.4. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. int varsta = s. de tip InputStream • System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. salariu.out . Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.3. de tip PrintStream • System. 4.out. varsta). String nume = s.err .nextInt().close().4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.in). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.nextDouble().4. s.create(System. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.next(). nume. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.fluxul standar pentru erori. pe lˆ ang˘ a metodele print.in .printf("%s %8. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. double salariu = s.fluxul standar de intrare.

print("Introduceti o linie:").err. argumente. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. System.println(argument).out. In schimb. fluxul standard de intrare System.4. 4. System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.print (argument).4.out..println("Exceptie:" + e). clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out.. . vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.in)). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.println(linie)... Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out. Implicit. argumente. System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.). care este o clas˘ a abstract˘ a.format (format.112 ˘ S CAPITOLUL 4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out este de tip InputStream.readLine() System.).printf (format.out.out. System. String linie = stdin. catch(Exception e) { System.

3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . out . in ) ) . println ( " : NU " ) .4.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. length () ==0) break . io . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . print ( s ) .*. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . println ( " : DA " ) . try { Double .Scanner. 4.redirectare erori . out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.util.4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . try { while ( true ) { String s = stdin .redirectare intrare setOut(PrintStream) . System . parseDouble ( s ) . err . e .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .5. if ( s . equals ( " exit " ) || s . } } } catch ( IOException e ) { System . readLine () . out . printStackTrace () . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.

Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .*. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . txt " ) ) . System . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. in ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. txt " ) ) .setOut(fis).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . io .setErr(fis).txt"))). System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. setIn ( in ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. . System.txt"))). setErr ( err ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. setOut ( out ) . System . System. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.114 ˘ S CAPITOLUL 4. Listing 4.

4. e . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .4. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. etc. } } } 115 4. pe rˆ and. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. atomii lexicali ai fluxului respectiv. se vor citi. printStackTrace () .4. virgul˘ a. err . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . ele vor fi scrise in fisierul erori . while (( s = br . Constructorii clasei sunt: . tab. println ( s ) .. txt */ System . punct ¸ si virgula. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . txt */ System . out .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Implicit. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .

atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). nextToken () .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. io . int tip = st . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . // Se citeste primul atom lexical .valoarea unui atom numeric • sval .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom de tip num˘ ar • TT WORD.tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) .*. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .

modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.5. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. case StreamTokenizer . sau metoda split a clasei String. TT_WORD : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. 4. sval ) . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . out . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. TT_NUMBER : System . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). } tip = st . break . nextToken () .io. println ( " Numar : " + st . .4. nval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. println ( " Cuvant : " + st . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.

"rw"). • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. writeXXX. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. readwrite).returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.txt". "r").pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .

Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . CLASA FILE 119 4. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. .4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. */ import java . ¸ stergerea.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . crearea unui director. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Astfel.6. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. etc.txt"). pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. io . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. File f = new File("fisier.*. sau este directorul curent . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.

System ... println ( " Director : " + nume ) . i ++) info ( continut [ i ]) . getPath () + " \ n Lungime : " + f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f ... else if ( f . getName () . out . util .. i < continut . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. printStackTrace () . } public static void main ( String [] args ) { String nume .*. // directorul curent else nume = args [0].. File [] continut = director . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . println ( " . } } } .. length == 0) nume = " . println ( " Fisier : " + nume ) .. " . if ( f .120 import java .. length .. println ( " Cale absoluta : " + f . System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. isFile () ) System . if ( args . lastModified () ) ) . out . out ." ) .. listFiles () . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . try { File director = new File ( nume ) . for ( int i = 0.. } catch ( Exception e ) { e . getParent () + " \ n Cale : " + f . out . isDirectory () ) System .

1 5. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. al˘ aturi de clase. 121 . O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1. A¸ sadar. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. Interfet ¸ele permit.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. lipseste initializarea private int x = 1. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. modificator nepermis } . // Incorect. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.122 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.2.2 5.. SuperInterfata2. indiferent de pachetul din care fac parte. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. int MAX.. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. interface Exemplu { int MAX = 100. // Incorect.

modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.5.. protected void metoda2(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. care este implicit..2. interface Exemplu { void metoda(). Interfata2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. // Echivalent cu: public void metoda(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. 5.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. .2. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. // Incorect. .

Evident.returneaz˘ a varful stivei • empty . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .124 CAPITOLUL 5.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Din acest motiv. unde X este o interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Obiectele de tip stiv˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . 5. . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. indiferent de implementarea lor. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .2. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.

Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Listing 5.5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. // Vectorul ce contine obiectele . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. folosind un vector: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. void pop () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. boolean empty () . Object peek () throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. String toString () .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .2. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.

INTERFET ¸E private int n =0. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .-) s += items [ i ]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . toString () + " " . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. i . return s . } public StackImpl1 () { this (100) .n ] = null . for ( int i =n -1. items [ . } } Remarcat ¸i c˘ a. i >=0. } public String toString () { String s = " " . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. return items [n -1]. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ n ++] = item ..126 CAPITOLUL 5. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . .

while ( node != null ) { . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link = link . item . // informatia din nod Node link . Node link ) { this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . link . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top = top . this . } public String toString () { String s = " " . return top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = node . } public boolean empty () { return ( top == null ) .5. item = item . Node node = top . ce trebuie obligatoriu tratate. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.2. top ) . } } private Node top = null .

s2 .14) ) . err . push ( " a " ) . push ( new Double (3. node = node . s1 . out . Metoda . item ) . INTERFET ¸E s += ( node . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. } return s . afiseaza ( s1 ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. e . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . link . afiseaza ( s2 ) . } catch ( StackException e ) { System . s2 . toString () + " " . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . printStackTrace () . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. push ( " b " ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( new Integer (1) ) . s1 .128 CAPITOLUL 5. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.

La nivel conceptual. . • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.5.3. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. 5. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. A¸ sadar. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. evident. Observat ¸ie In pachetul java. Ca sa particulariz˘ am. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.

cum ar fi LinkedList. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. . . Din acest motiv. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). interface NumeInterfata extends Interfata1. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface Luptator { void lupta(). 5..130 CAPITOLUL 5.. Zburator. ArrayList care extind AbstractList. } interface Zburator { void zboara(). } class Erou implements Inotator. Interfata2. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). INTERFET ¸E • clase concrete...

4. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //ambiguitate .println(x). //corect System.x). //int metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. //corect System. I2 { public void metoda() { System. } //corect //incorect class C implements I1. void metoda(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } interface I2 { int x=2. void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.out. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } interface Vampir extends void beaSange().println(I1.out. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.x). interface I1 { int x=1.˘ PRIN INTERFET 5.out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.println(I2. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.

• definirea unor grupuri de constante. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. static si final. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5.5. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5.

UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.IAN..5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. .DEC) luna ++ else luna = Luni. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. Pentru aceasta. interface Functie { public void executa(Nod u). Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. FEB=2. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.constanta. void explorare(Functie f) { //. } class Graf { //.5... DEC=12.. 133 5. .2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. Aceast˘ a tehnic˘ a. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back.5.. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.

. cum ar fi metoda list a clasei File..134 CAPITOLUL 5.println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v). ¸ si alte tehnici de programare. A¸ sadar.explorare(new AfisareRo()). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().executa(v). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. prin intermediul s˘ au.. G. 5.out. G.explorare(new AfisareEn()). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.out. //. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).

} // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.filtru = filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. else return false. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . returnˆ and pozit ¸ia acestuia. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru.5. } A¸ sadar. .6. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String numeFisier). In general. sau 0 ˆ ın caz contrar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.

i ++) System . list () . */ import java . else list = director .*. length . Filtru ( String extensie ) { this . vor fi listate toate . Daca nu se primeste nici un argument . " ) . . printStackTrace () . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. String [] list . for ( int i = 0. i < list . out . Listing 5. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a.136 CAPITOLUL 5. length > 0) list = director . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . if ( args . list ( new Filtru ( args [0]) ) . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. extensie = extensie .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . } catch ( Exception e ) { e . println ( list [ i ]) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. io .

1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } . io . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. if ( args . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . i < list . } else list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " + extensie ) ) . out . " + extensie ) ) . String nume ) { return ( nume . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. endsWith ( " . " ) . printStackTrace () .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . for ( int i = 0. */ import java . endsWith ( " .6. } }) . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. String nume ) { return ( nume . length > 0) { final String extensie = args [0]. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list () . list = director . } catch ( Exception e ) { e . println ( list [ i ]) . length .6. String [] list .5. i ++) System .*. Listing 5. } } 137 5.

util. 1. INTERFET ¸E A¸ sadar. java. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). ca in exemplul de mai sus. String nume ) { this . 5. } } . 2}. definit˘ a mai jos: Listing 5. cod = cod .Arrays. 3. 2.138 } } CAPITOLUL 5. public Persoana ( int cod . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .sort(v). Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. nume = nume . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4. int v[]={3. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. this .util.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . String nume . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.Arrays. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.

7. " Georgescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. ˆ ıntr-un fel sau altul.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. " Vasilescu " ) . println ( p [ i ]) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. util .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .7. Va trebui. i ++) System . " Ionescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. System . out . out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). 5. } A¸ sadar. s˘ a specific˘ am acest lucru. length . i < p . p [0] = new Persoana (3 . java . sort ( p ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.5. Arrays . for ( int i =0. " Popescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . p [2] = new Persoana (2 . p [3] = new Persoana (4 . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.

return ( cod == p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. Reamintim c˘ a metoda equals. equals ( p .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. Persoana p = ( Persoana ) o . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument.equals((Object)e2. Listing 5.140 CAPITOLUL 5.equals(null) returneaz˘ a false. nume ) ) . nume = nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . pentru orice e1. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod = cod . public Persoana ( int cod . String nume ) { this . String nume . e2 instant ¸e ale lui C . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . .

new Comparator () { public int compare ( Object o1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Object o2).p . " Popescu " ) . compareTo ( p2 .Arrays. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. return ( p1 .util. nume ) ) . Arrays . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [2] = new Persoana (2 .util. 5. pur ¸ si simplu. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Metoda equals va returna.5.7. . cod ) . false.Comparator cont ¸ine metoda compare. Interfat ¸a java. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Georgescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.7. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. " Vasilescu " ) . sort (p . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .*. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. nume .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. " Ionescu " ) . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Listing 5. p [1] = new Persoana (1 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. p [0] = new Persoana (3 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. util .

println ( p [ i ]) .. length . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. ... i < p .. 5. out . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . void metoda_2(). la un moment dat. out .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.142 CAPITOLUL 5. for ( int i =0. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. interface X { void metoda_1(). i ++) System . } .. void metoda_n(). INTERFET ¸E } }) . public void metoda_n() {} .. System . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.

Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. .8... } }).. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . ADAPTORI }).5.

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. lucrul cu fi¸ siere • java. 6.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.io .intr˘ ari/ie¸ siri. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.applet .util .lang .1. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.

Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.programare de ret ¸ea • java.. 6.text . • .lucrul cu texte.146 CAPITOLUL 6.rmi .introspect ¸ie • javax.math .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.reflect .event . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.1. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.lucrul cu baze de date • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. .awt .security .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.beans .awt.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.scrierea de componente reutilizabile • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. autentificare • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.mecanisme de securitate: criptare. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.operat ¸ii matematice cu numere mari • java..net . ORGANIZAREA CLASELOR • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.lang.sql .swing .

awt. tf1 = new TextField("Placut"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.awt java. 6. import java.numele scurt al clasei . //Pentru exemplul nostru: import java. .Button.awt.1.Button("OK").TextField("Tot neplacut").Button b1 java.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Din acest moment. = new Button("Cancel"). tf1 = new java.numeClasa.awt. In aceste situat ¸ii.Button b2 java.NumeClasa. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.6.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.TextField("Neplacut").TextField java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.awt. tf2 = new java.awt.Button("Cancel"). = new java.TextField = new java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.TextField.1.awt.pachetul din care face parte .awt.Button . sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Button java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. tf2 = new TextField("Foarte placut"). De exemplu.

Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.148 CAPITOLUL 6. Point. urmat de simbolul *. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").*.TextField. //Pentru exemplul nostru: import java. 0).1. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. . Point p = new Point(0. Rectangle.awt.Line.awt.Button. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Polygon. java.C*.Point.awt. java. java. Din acest moment. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. 6. O expresie de genul import java.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Polygon.awt. va produce o eroare de compilare.*. import numePachet.Rectangle.

1. import java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. Astfel.*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.1.lang.List(). .*. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.6.awt. //Declaratie ambigua java. putem folosi doar numele constantei.awt..*. // Contine clasa List import java.lang import java..List b = new ArrayList(). introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. //corect java.NumeClasa. // Contine interfata List .util. //corect Sunt considerate importate automat.*.CONSTANTA.List a = new java.util.awt. List x.5.

.add(new Button().awt.... Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt..awt.BorderLayout.5 import java. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. CENTER).io.java ¸ si Arbore..*. //Fisierul Graf. .. nu ¸ si clasa ˆ ın sine..} . ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. fereastra. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.java package grafuri.150 CAPITOLUL 6.. fereastra. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.java.*.BorderLayout.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.BorderLayout.5 import java.java package grafuri. // Incepand cu versiunea 1. etc. import static java.1. BorderLayout.} //Fisierul Arbore.awt.CENTER). class Graf {.lang.add(new Button(). . 6. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.} class GrafPerfect extends Graf {..*. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. class Arbore {.

1. cum ar fi ro.. GrafPerfect. In general. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.companie. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. . PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.numePachet. Arbore.} 151 Clasele Graf. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).1. In cadrul aceleiasi companii.. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.xsoft. iar altele altui pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. avˆ and contul ion@xsoft. De exemplu. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. De asemenea.6. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. 6. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.ion. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.ro.

analiz˘ a. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.java. cum ar fi geometrie. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . grup. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. sau compilatorul va furniza o eroare. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Din acest motiv. ci doar recomandat. Pentru a simplifica lucrurile.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.152 CAPITOLUL 6. cerc.2.2 6. algebr˘ a. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Cu alte cuvinte. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. funct ¸ie. etc.java. poliedru. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. sfer˘ a.

plan. public class Poliedru { .java /spatiu Poliedru. } .6. .java /algebra Grup. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java package geometrie. . } // Poliedru.java Matematica.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java /analiza Functie.java Sfera. public class Poligon { .plan.java package geometrie. .spatiu. . .java Cerc. ˆ ıns˘ a. public class Cerc { . . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. } // Cerc. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.2.java package geometrie.

2. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. public class Grup { . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.154 CAPITOLUL 6. Spre deosebire de organizarea surselor. . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Revenind la exemplul de mai sus.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.java package analiza. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. } Matematica. public class Sfera { .spatiu. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } // Grup. 6. } // Functie. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.class Cerc.java package geometrie.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. . public class Functie { .class /spatiu . un fi¸ sier . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .java package algebra. . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . Implicit.

java -d clase 6.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class /algebra Grup.class.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. dar numai acestea.class. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class Matematica. Pentru aceasta.class /analiza Functie. In lipsa lui.2. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java ¸ si . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu surse/geometrie/plan.class Sfera.6. Similar.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.2. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.

Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera(). S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. Implicit. //. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.Sfera = new geometrie.*.plan. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.spatiu.Functie. import algebra. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . 6.spatiu.. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.2. import analiza.java: import geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. geometrie.156 CAPITOLUL 6. .Grup.

3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.bat (java -classpath clase Matematica) 6.este un format de arhivare independent de platform˘ a. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.): SET CLASSPATH = cale1. sau metode ale claselor suport din pachetul java. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.cale2. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF..classpath <cale de cautare> <surse java> java . . DOS shell (Windows 95/NT/. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .java -d clase) run.6.. din directorul matematica. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate..util.3. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:... Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.jar..

3.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. 6.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * . ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.class archive="arhiva.158 CAPITOLUL 6.class B. resurse.. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar" . • securitate .

txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.java. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.txt geometrie analiza algebra Matematica.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar geometrie analiza algebra Matematica.txt. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar: jar uvfm mate.jar manifest.3. .jar manifest.6. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar”. de exemplu manifest. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar cu interpretorul Java. ARHIVE JAR 159 6. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).class Pe sistemele Win32.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Incepˆ and cu versiunea 1. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. stive. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. tabele de dispersie. mult ¸imi matematice. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. etc. Cele mai importante sunt: 161 . reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.

boolean remove(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Unele au elementele ordonate. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. altele nu. 7. void clear(). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. alte implement˘ ari nu. cum ar fi Set sau List. Astfel. . descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean add(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii.162 CAPITOLUL 7. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean isEmpty(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Iterator iterator().

diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.compareT o(o2) (sau comparator. SortedSet headSet(Object toElement). apelul o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1.2. boolean removeAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean retainAll(Collection c). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.7.equals(o2). Object[] toArray(Object a[]). o2 ale colect ¸iei. boolean addAll(Collection c). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.compare(o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Singura conditt ¸ie este ca. Object toElement). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. . Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.

List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. // Extragere sublista List subList(int from. void add(int index. Object element). ListIterator listIterator(int index). // Capete Object first(). int to). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). int lastIndexOf(Object o). abstract boolean addAll(int index. Object set(int index. Object element). In plus. Comparator comparator(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Cautare int indexOf(Object o). } . Object last(). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection.164 CAPITOLUL 7. Collection c). Object remove(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. avem metode pentru acces pozit ¸ional. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a.

boolean isEmpty(). LinkedList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object get(Object key). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). } } . boolean containsValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. void clear(). Object remove(Object key).2. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Vector.7. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. public Collection values(). public Set entrySet(). boolean containsKey(Object key). Object setValue(Object value). Object getValue(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit.

sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.2. Object toKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Object last(). // Capete Object first(). TreeMap ¸ si Hashtable. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. aflarea primei/ultimei chei. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. 7. . oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.166 CAPITOLUL 7. SortedMap headMap(Object toKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). SortedMap tailMap(Object fromKey). Este subclasa a interfet ¸ei Map. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.

3. cum ar fi: • permit elementul null.. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.Hashtable . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. • au definit˘ a metoda clone.HashSet. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.. .HashMap. Vector-Stack AbstractMap . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .Properties Evident. TreeMap. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. AbstractList . In general. HashMap ¸ si Hashtable.˘ ALE COLECT 7.AbstractSet. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. TreeSet. • sunt serializabile.

System .168 CAPITOLUL 7. for ( int i =0. util . i ++) lst . add ( new Integer ( i ) ) .t1 ) ) . 7. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. out . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. println ( " Add : " + ( t2 . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. curre ntTimeM illis () . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. public class TestEficienta { final static int N = 100000.*. } .1: Comparare ArrayList . i < N . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. De exemplu. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.LinkedList import java . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. long t2 = System . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.

List lst2 = new LinkedList () . out . testRemove ( lst2 ) . testAdd ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . i < N . i < N .01 add get remove A¸ sadar. testAdd ( lst1 ) . testGet ( lst1 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . currentTimeM illis () .45 0. System . long t2 = System . out . get ( i ) . out . i ++) lst .12 0. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.05 LinkedList 0. long t2 = System . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.˘ A COLECT 7. testRemove ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. List lst1 = new ArrayList () . currentTimeM illis () . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " ArrayList " ) . remove (0) .01 12. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . println ( " LinkedList " ) .4. System . } public static void main ( String args []) { System . System . for ( int i =0.14 87. println ( " Get : " + ( t2 . for ( int i =0. curre ntTimeMillis () . testGet ( lst2 ) .t1 ) ) .t1 ) ) . out . i ++) lst .

• au un singur argument de tip colect ¸ie. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). .amestec˘ a elementele unei liste . etc.algoritm(colectie. sortarea.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. La operat ¸iunea de eliminare.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. 7.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . inser˘ ari).170 CAPITOLUL 7. • shuffle . • binarySearch . [argumente]). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Deci. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.opusul lui sort. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.

putem rescrie secvent ¸a astfel: .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. Mai mult. 171 • fill . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.6 Tipuri generice Tipurile generice. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • swap .7. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.add(new Integer(123)). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. TIPURI GENERICE • reverse . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • copy . • enumeration .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. introduse ˆ ın versiunea 1.intValue().returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • min . • synchronizedTipColectie . int val = ((Integer)list.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • max .get(0)). list.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. 7.6.5 a limbajului Java. In exemplul de mai sus. Folosind tipuri generice.5 ArrayList list = new ArrayList().

ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.add(new Integer(123)). int val = list.5. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. list. while (e. .println(e.hasMoreElements()) { System. In cazul folosirii tipurilor generice.get(0). } // sau. COLECT ¸ II // Dupa 1.out. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.elements().nextElement()). 7.elements. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. int val = list. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().intValue().get(0). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.5. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. list.add(123). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. respectiv Iterator sau ListIterator.172 CAPITOLUL 7.

remove(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. next. add. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. . previous.nextElement()). } • ListIterator: hasNext.println(e. if (obj == null) it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. } • Iterator: hasNext.hasMoreElements().iterator(). dac˘ a este cazul. add. respectiv modificarea elementului curent. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.set(new Integer(0)). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.out.) { System. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { Object obj = it. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.hasNext(). it.) { Object obj = it.7.˘ 7.listIterator(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.hasNext(). it. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.next(). remove.next(). hasPrevious. next.

// Amestecam elementele colectiei Collections . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. hasNext () .*. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . it . i.5 a limbajului Java. ) { Integer x = ( Integer ) it . set ( new Integer (0) ) . i ++) a . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . le amestec˘ am.2: Folosirea unui iterator import java . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. il facem 0 if ( x . out .hasNext(). System . // Proceseaza val . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . . print ( " Rezultat : " + a ) .iterator(). i <=10.next(). next () .) { Integer val=(Integer)i. for (Iterator i = list.. } System . shuffle ( a ) . Astfel.174 CAPITOLUL 7. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. Listing 7. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). util . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. add ( new Integer ( i ) ) . intValue () % 2 == 0) it . } } Incepˆ and cu versiunea 1. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Daca elementul curent este par .. listIterator () . out .

.7.˘ 7. } 175 . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Acest 177 . apoi. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. se nume¸ ste deserializare. • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Intr-un cadru mai larg. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. la relansarea programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Procesul invers. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.

In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.sunt componente reutilizabile. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . a¸ sa cum am vazut.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ¸ si a¸ sa mai departe. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.178 CAPITOLUL 8. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • RMI (Remote Method Invocation) . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • Java Beans . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. independent de formatul de reprezentare a datelor. dar. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. folosind clasa DataOutputStream. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. o asemenea abordare nu este . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .

writeInt(12345). In continuare. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.close(). out.flush(). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. int i = in.readDouble(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. . fos.˘ 8. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out.dat"). etc. double d = in.1. out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1. out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeDouble(12. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. boolean b = in.dat").readInt().1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.writeBoolean(true). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).readBoolean().writeUTF("Sir de caractere"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.345). 8.

pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. out. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).1.180 CAPITOLUL 8.flush(). respectiv DataOutput.writeObject(referintaObiect).3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. out. fis. fluxPrimitiv. Acestea sunt fluxuri de procesare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. . sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. respectiv ObjectOutput care extind DataInput.close().1. 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.readUTF(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). pentru scriere ¸ si • readObject. pentru restaurare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

out.1.close(). out.readObject(). Object obj = in. fos. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.writeUTF("Sir de caractere"). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. //sau .writeObject(new Date()).writeBoolean(true).ser").flush(). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). out.˘ 8. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Evident.ser. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.writeDouble(12. 8.1. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject("Ora curenta:"). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out. out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.345). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.writeInt(12345).

// gresit Date date = (Date)in. double d = in.close(). .readInt().readObject().readObject().readObject(). fis. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. String mesaj = (String)in. String s = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readUTF(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). Date data = (Date)in. int i = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. boolean b = in.close().ser").readDouble(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readBoolean().182 CAPITOLUL 8.readObject(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. fluxPrimitiv.

. 8. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. direct sau indirect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. interfat ¸a Serializable.8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.io. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.2. A¸ sadar. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.2.

8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. static int t =4.1: Modificatorii static ¸ si transient import java .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Listing 8. " + t . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. cele marcate ’NU’. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. static transient int N. public class Test1 implements Serializable { int x =1. cum ar fi parole. Cu alte cuvinte.184 CAPITOLUL 8. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2. " + y + " . io . } } . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. De exemplu.*. transient static int z =3. " + z + " . transient int y =2.

} } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. " + b .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . y . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. Listing 8. // DA .2: Membrii neserializabili import java . // NU y = 2. // DA public String toString () { return a . class A { int x =1. io . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.*.*. } class B implements Serializable { int y =2. x + " .8. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . class C { int x =0. In caz contrar. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. io .2. // Exceptie B b = new B () . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.

printStackTrace () .4: Testarea serializ˘ arii import java . flush () . } fis . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier .186 CAPITOLUL 8. Listing 8. fos . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . " + y . io . close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . out .*. out . System . ser " ) . out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . try { test ( new Test2 () ) . try { obj = in . writeObject ( obj ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . readObject () . close () . System . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ser " ) .

ObjectInputStream stream) throws IOException.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2 8. citind informat ¸iile salvate ¸ si. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . dup˘ a cum am spus.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 2. In aceste situat ¸ii.io. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. particularizat pentru o clas˘ a anume. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 4 restaurat obiectul: 1. out . 3. eventual.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 3. 4 neserializabil: java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 0.io.3. De asemenea. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. fiind creat pentru cazul general.˘ 8. 2 restaurat obiectul: 0. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) .io.

.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. Evident. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. etc. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.) . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.188 CAPITOLUL 8. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale... // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare.3. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. etc.defaultReadObject().. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.defaultWriteObject(). atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Scrierea obiectului curent stream. 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).) // si extragerea informatiilor suplimentare .

public int salariu .*. ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.3.*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . salariu = salariu . . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public Angajat ( String nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . io . io . private String parola . nume = nume . util . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. parola = parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. int salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.*. class Angajat implements Serializable { public String nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Listing 8.˘ 8. String parola ) { this . this .

e . print ( " Salariu : " ) . readLine () . out . } finally { if ( fis != null ) fis . parseInt ( stdin . if ( raspuns . out . print ( " Parola : " ) .. println ( " Eroare la citirea datelor . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Fisierul nou . System . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ang . String nume = stdin . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . in ) ) . close () . readObject () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . add ( new Angajat ( nume . readLine () ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . " ) . toUpperCase () . System . out . out .. " ) . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . printStackTrace () .190 CAPITOLUL 8. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . startsWith ( " N " ) ) break . String raspuns = stdin . parola ) ) . String parola = stdin . int salariu = Integer . ser " ) . readLine () . writeObject ( ang ) . out .. System . while ( true ) { System .. readLine () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } catch ( Exception e ) { System . out . salariu . } System . print ( " \ nNume : " ) . .

˘ 8. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. denumit serialVersionUID. Acest num˘ ar. salvare () . citire () . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. // Adaugam noi angajati app . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. adaugare () . La restaurarea unui obiect. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. In plus. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.3. cum ar fi variabilele sale membre. // Salvam angajatii inapoi fisier app . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app .

adresa = " Iasi " . this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.192 CAPITOLUL 8. parola = parola . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public String nume . public int salariu .*. public Angajat ( String nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. private String parola . La noua . salariu = salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . this . String parola ) { this . A¸ sadar. int salariu . nume = nume . io . adresa .

adresa = " Iasi " . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. for ( int n =0. de¸ si ˆ ın format binar. length () . } static String criptare ( String input .˘ 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. public String nume . this .3. particip˘ a la serializare.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. nume = nume . toString () . adresa . return sb .. n ++) sb . append (( char ) ( offset + input . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . charAt ( n ) ) ) .*. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this . salariu = salariu . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. int salariu . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. parola = parola . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this . io .) 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . n < input . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . public Angajat ( String nume . public int salariu . this .3. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. private String parola .

ClassNotFoundException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. al procesului de serializare. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. explicit. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . parola = criptare ( parola . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.io. Uzual. -3) . stream . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. 3) .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } } 8. defaultRead Object () . } A¸ sadar. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. .194 } CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .3. -3) . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare.

int cod ) { this . this . public Persoana ( String nume . io . writeUTF ( nume ) . String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } } .3. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .*. String nume . nume = nume . class Persoana implements Serializable { int cod . readUTF () . nume = nume .*. } } Listing 8. public Persoana ( String nume .10: Serializare proprie import java . int cod ) { this . s . readInt () . cod = cod . this .˘ 8. IOException { nume = s . cod = cod .9: Serializare implicit˘ a import java . writeInt ( cod ) . cod = s . io . class Persoana implements Externalizable { int cod .

196 CAPITOLUL 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).writeObject(this). out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos. out. return ret. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. in.clone().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.close(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.toByteArray(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). TipReferinta o2 = o1. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). Object ret = in. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().readObject(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. } catch (Exception e) { .

8.4. CLONAREA OBIECTELOR System. return null.out.println(e). } } 197 .

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. 199 . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Acest lucru se datoreaz˘ a. In momentul actual. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . • Swing . Netscape ¸ si IBM. De la aparit ¸ia limbajului Java. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. cum ar fi Java Beans. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.

controale pentru editarea textelor. a¸ sa cum au fost ele definite. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Exemple de componente sunt ferestrele. liste. In principiu. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. etc). care poate fi o fereastr˘ a . reutilizate ˆ ın Swing. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. 9. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. listele. Obiectele grafice sunt derivate din Component. A¸ sadar. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. butoanele. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. etc. bare de defilare.awt. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.awt.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . SOUTH. CENTER. f . f . WEST. deci al tuturor tipurilor de ferestre. show () . f .3. add ( b4 ) . add ( b2 ) . f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. A¸ sadar. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.clasa Panel”).Named Button 4 " ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b1 ) . EAST. add ( b3 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . pack () . add ( b5 ) .

˘ 9. dar pot fi modificate . NORTH ) . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. } } Button ( " Nord " ) .*. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout .4: Gestionarul BorderLayout import java . pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . Button ( " Centru " ) . BorderLayout . BorderLayout . Button ( " Vest " ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f .3. add ( new f . SOUTH ) . f . awt . 9. f . add ( new f . setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f .3. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . CENTER ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. EAST ) . show () . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Est " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. WEST ) . Button ( " Sud " ) .

f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. f .3. Listing 9. Button ( " 2 " ) ) . f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 3 " ) ) . De asemenea. 9. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. } } Button ( " 1 " ) ) . add ( new f . add ( new f . show () . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . Button ( " 5 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) .*.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 . . Button ( " 4 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . respectiv setCols. awt . 2) ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.

Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). BorderLayout . pack () . btn ) . tab . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . show () . butoane . . Button btn = new Button ( " Button " ) . NORTH ) . setLayout ( new CardLayout () ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . add ( " Card 1 " . Panel butoane = new Panel () . add ( butoane . tf ) . tab = new Panel () .˘ 9. butoane . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( tab . CENTER ) . add ( " Card 2 " .3. tab .6: Gestionarul CardLayout import java .*.*. add ( card1 ) . La un moment dat. ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . awt . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . celelalte fiind ascunse. Listing 9. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . BorderLayout . event . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. import java . awt . add ( card2 ) .

} public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . addActionListe ner ( this ) . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. gestionar . spre deosebire de acesta. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. De asemenea. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. getActionCommand () ) . addActionListe ner ( this ) . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. f . e . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . Spre deosebire de GridLayout. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.3. chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. getLayout () . show () . card2 . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout().6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. show ( tab . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints.

etc. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. • gridwidth. c). gridy . • insets . • anchor . uzual au valoarea 1. gridBag.˘ 9. • fill .setLayout(gridBag).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. container. . VERTICAL. vest. . sud.3.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. NONE. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). gridBag. . . est.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. gridheight . valorile posibile sunt HORIZONTAL. weighty .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. c).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. BOTH. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .add(componenta). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. . A¸ sadar. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. c).setConstraints(componenta1.setConstraints(componenta2. • weigthx.setConstraints(componenta.

gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . static GridBagLayout gridBag .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.0.7: Gestionarul GridBagLayout import java . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . gridheight = h . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gbc .*. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridy = y . int h ) { gbc . static GridBagConstr aint s gbc . gridx = x . . gridBag = new GridBagLayout () . gridwidth = w . setConstraints ( comp . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc . weighty = 1. int y .0. Listing 9. gbc ) . awt . gridwidth. gridy. int x . static void adauga ( Component comp . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. public class TestGridBag Layout { static Frame f . f . gbc . weightx = 1. Pentru a simplifica codul. int w . gridBag . add ( comp ) . gbc .

2 . 2 . f . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 0 . adauga ( iesire . 4 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . f . show () . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . BOTH . gbc . CENTER . 1 . adauga ( mesaj . adauga ( etSalariu . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . yellow ) . 2) . TextField nume = new TextField ( " " . 3 . 1 . 1 . 1) . adauga ( adaugare . 0 . 3 . 30) . BOLD . 3 . gbc . gbc . HORIZONTAL . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . 30) . gbc . adauga ( salariu . HORIZONTAL . TextField salariu = new TextField ( " " . 2 . EAST . NONE . 1 . 5 . insets = new Insets (5 . 5) . 1) . 2 . setLayout ( gridBag ) . gbc . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . mesaj . Font . adauga ( salvare . CENTER ). 4 . adauga ( etNume . setFont ( new Font ( " Arial " . 0 .3. 24) ) . 2 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1 . setBackground ( Color . adauga ( nume . 1) . Label . gbc . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 1) . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . mesaj . 5 . f . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . } } . anchor = GridBagCon st ra in ts . fill = GridBagConst ra in ts . pack () . 4 . 1) . NONE .˘ 9. 1 .

Din acest motiv. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. lista . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Panel intro = new Panel () . awt . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Panel lista = new Panel () . intro . A¸ sadar. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. inclusiv pentru alte panel-uri. Listing 9. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. lista . Un panel este cel mai simplu model de container. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. 20) ) . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . . intro . setLayout ( new FlowLayout () ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. add ( new List (10) ) . add ( new TextField ( " " . add ( new Label ( " Text : " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. folosind metoda setLayout. • aranjarea componentelor unui panel.8: Gruparea componentelor import java . extensie a superclasei Container. lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei.3.*. intro . intro . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. 3) ) .

TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . SOUTH ) . f . add ( lista . f . consumator de evenimente).4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre.9. . BorderLayout . etc. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . show () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . } } 9. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. BorderLayout . In Java. CENTER ) . BorderLayout . NORTH ) . control . pack () . add ( intro . A¸ sadar. f . control .4.

lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. etc.. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . etc.. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De exemplu. Evenimentele sunt.. Astfel. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. obiecte. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. ca orice altceva ˆ ın Java.

pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.4.. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .9.”. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. .4. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . 9. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. import java . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . repectiv ”Cancel”. Am spus lista. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. awt . unde XXX este un tip de eveniment. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . event .. Listing 9. Sumarizˆ and. A¸ sa cum am spus mai devreme.. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.*.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .. awt .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.*. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.

addActionListener ( listener ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. b1 . show () . Vom modifica put ¸in ¸ si . // instanta a clasei Ascultator . addActionListener ( listener ) . setSize (200 . setTitle ( " Ati apasat " + e . b2 . add ( b2 ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . getActionCommand () ) . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . f = f . add ( b1 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . 100) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) .

awt . Button exit = new Button ( " Exit " ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . ok . addActionListener ( this ) . getSource () == exit ) System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. exit . add ( exit ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . setLayout ( new FlowLayout () ) . awt . this . show () .4. f . event . addActionListener ( this ) . // Terminam aplicatia if ( e .9. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . 100) . add ( ok ) .metoda getSource. } } . Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . int n =0.*. getSource () == ok ) { n ++. import java . exit (0) .

afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.etc. mi¸ scarea mouse-ului. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. etc. redimensionare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. drag. 9. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. De exemplu. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. maximizare. eliberare taste. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.4. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . etc. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. deplasare.

cum ar fi Component. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. pentru fiecare interfat ¸˘ a. evenimentele generate de o superclas˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Evident. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4. . Tabelul de mai jos prezint˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. de exemplu. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.9.

. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.

Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.4.. implicit.getSource(). Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.4... Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. 9. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. De exemplu. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.9. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.

} // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.*.exit pentru terminarea programului. exit (0) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. awt . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . show () . this . addWindowList ener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Listing 9.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . awt . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .*. f . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. sau System. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . import java .

12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . addWindowListener ( new Ascultator () ) . exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. this .4. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).9. De exemplu. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. import java . Aceste clase se numesc adaptori. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. event . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. acesta devenind mult mai lizibil. awt . show () . . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. f .*. awt .

iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu.exit(0). va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.

g . 1) . g . blue ) . getGraphics () . this . this . event . Listing 9. import java . getX () . 1 . setBackground ( Color . setSize (400 . e . label . } }) . getX () . Label . } }) . . drawOval ( e . raza ) .*. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . int raza = ( int ) ( Math .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java .. " ) .4.. getY () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . random () * 50) .ului Graphics g = Fereastra . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . this . e . CENTER ) . final Label label = new Label ( " " . setText ( " Click . g . awt . Graphics g = Fereastra .9. awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. raza . exit (0) . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . BorderLayout . getGraphics () . add ( label . getY () . yellow ) . setColor ( Color . } }) .*. 400) . NORTH ) . fillOval ( e .

getKeyChar () + " " ) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Implicit.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.face vizibil˘ a fereastra. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. } } 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. setText ( " Ati tastat : " + e . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . • hide . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . 9. sunt date de mai jos: • show . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } }) . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. f .5.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Metodele mai importante ale clasei Window.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.. } .awt.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. init ¸ial invizibil˘ a.awt..5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.*. import java. De obicei. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).show(). Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.5. .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • pack . • getFocusOwner . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 233 • dispose .9. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. 9.*. f. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.

import java . } }) .show(). ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.*. event . awt . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. mai uzual. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.*. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Din acest motiv. . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. f. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

9. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. exit (0) . 200) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setIconImage . show () . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.5. .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. addActionListener ( this ) . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setTitle . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // O facem vizibila f .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setMenuBar . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Stabilim dimensiunile pack () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . add ( exit ) .

236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. mesaje de avertizare. de alegere a unui fi¸ sier. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. String titlu) Dialog(Frame parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Implicit. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. String titlu.5. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . de selectare a unei opt ¸iuni. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. String titlu. Cu alte cuvinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. 9. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. boolean modala) .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. etc.de exemplu. String titlu) Dialog(Dialog parinte.

pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.*.valoarea implicit˘ a).5. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. awt . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. import java . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.*. awt .9. S˘ a cre˘ am. de exemplu.

INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( text . if ( titlu == null ) return . public FerDialog ( Frame parinte . } }) . private TextField text . modala ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . setSize (300 . exit (0) . dispose () . 80) . text = new TextField ( " " . } }) . this . this . titlu . setTitle ( titlu ) . private Button ok . . Panel panel = new Panel () . cancel . b . 30) . " Dati titlul " . String titlu . CENTER ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . raspuns . boolean modala ) { super ( parinte . add ( b ) . String titlu = d . true ) . ok = new Button ( " OK " ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . addActionListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

show () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.5. addActionListener ( this ) . ok . addActionListener ( this ) . text .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. dispose () . add ( cancel ) . show () . panel . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . add ( panel . derivat˘ a din Dialog. addActionListener ( this ) . getText () . getSource () . else raspuns = null . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. SOUTH ) . f . pack () .5. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . BorderLayout . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . cancel . } } 239 9.9. add ( ok ) . panel .

Listing 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.LOAD). atunci va fi nemodal˘ a. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. etc.LOAD . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. getDirectory.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. String titlu. import java .java. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*.SAVE . FileDialog.*. event .pentru salvare. this .pentru ˆ ınc˘ arcare. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. prin intermediul unui obiect FileDialog. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .SAVE). Directorul init ¸ial este directorul curent. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. respectiv • FileDialog. io . un fi¸ sier cu extensia ”java”. caseta de dialog va fi modal˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . awt . "Alegere fisier". iar numele implicit este TestFileDialog.*.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. "Salvare fisier". Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.

System . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } }) . addActionListener ( this ) . add (b . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . . endsWith ( " . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Stabilim numele implicit fd .9. println ( " Fisierul ales este : " + fd . // Stabilim directorul curent fd . BorderLayout . b . setFile ( " TestFileDialog . String numeFis ) { return ( numeFis . pack () . show () . // Specificam filtrul fd . " ) . FileDialog . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . getFile () ) . setDirectory ( " . exit (0) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. f . } }) . java " ) . CENTER ) . out . LOAD ) . " Alegeti un fisier " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . java " ) ) .5.

• Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. CheckBoxMenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri).242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. La rˆ andul lor. . Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Prin abuz de limbaj. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.

// Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. dintre care amintim getName. 9. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.6. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Dup˘ a cum am mai spus. setFont. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.6. mai precis obiectelor de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.9. . Cel mai adesea.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. getFont. setName.

simbolul grafic respectiv va disp˘ area. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Menu sau CheckboxMenuItem. etc. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. la invalidarea sa. ”Exit”. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. ”Close”. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri... Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Opt ¸ional. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). f. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .addMenuBar(mb). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. cum sunt ”Open”.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

} } . awt .6. Menu fisier = new Menu ( " File " ) . optiuni . editare . mb .17: Crearea unui meniu import java . f .*. editare . 100) . awt . mb . MenuBar mb = new MenuBar () .*. addSeparator () . optiuni . add ( fisier ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . setMenuBar ( mb ) . editare . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . addSeparator () . fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .9. f . show () . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . setSize (200 . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . f . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . event . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . import java . editare . add ( optiuni ) .

sau alegerii opt ¸iunii. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . A¸ sadar.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Listing 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. respectiv itemStatChanged. . ambele cu acela¸ si nume. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.SELECTED ¸ si ItemEvent. respectiv addItemListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.*. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. import java .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.6. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.*. folosind metodele addActionListener. MenuBar mb = new MenuBar () . awt . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . awt . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. A¸ sadar. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. event . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckBox. Choice.DESELECTED. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.

addActionListener ( this ) . 200) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } } 247 9. mb . add ( btnExit .6. exit (0) . test . FOLOSIREA MENIURILOR test . if ( command . test . show () .6.9. addItemListener ( this ) . fiind . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . addSeparator () . SOUTH ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . setSize (300 . f . show () . add ( test ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . test . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addActionListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . btnExit . check . getActionCommand () . equals ( " Exit " ) ) System . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . add ( check ) . BorderLayout . setMenuBar ( mb ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . getStateChange () == ItemEvent .

int x. la un moment dat. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.show(Component origine.add(popup1). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. pentru a avea acces rapid la meniu.add(new MenuItem("New")). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.add(popup2). fereastra. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(new MenuItem("Edit")). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup. .add(new MenuItem("Exit")).. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. fereastra. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.. In exemplul de mai jos. . De obicei. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").remove(popup1).addSeparator(). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup. popup.

19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . 249 . // atasam meniul popup ferestrei popup .9. awt . if ( command . getX () . e . popup . popup . import java . origin = this . getY () ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . isPopupTrigger () ) popup . show ( origin .6. addActionListener ( this ) . e .*. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . popup . exit (0) . popup . this . e . equals ( " Exit " ) ) System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . show ( origin . getY () ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . 300) . } }) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . addSeparator () . setSize (300 . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getX () . getActionCommand () . } }) . this . exit (0) . add ( popup ) .*. isPopupTrigger () ) popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . e .

ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. new MenuShortcut(’p’). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(KeyEvent. Astfel.6. } } 9.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. MenuShortcut accelerator). f . 9. new MenuShortcut(’p’)). . show () . Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+P new MenuItem("Print".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.VK_O)). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". prin intermediul tastaturii. true). a opt ¸iunilor dintr-un meniu.

Label . sud . vest . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .7. 14) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . Label .9. est = new Label ( " Est " .20: Folosirea clasei Label import java . f . ITALIC . SOUTH ) . add ( est . est . CENTER ) . setForeground ( Color . centru . BorderLayout . add ( vest . EAST ) . NORTH ) . Font . vest = new Label ( " Vest " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. setBackground ( Color . dar poate fi modificat din program. BorderLayout . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. centru . Label . Label . Label . add ( nord . sud = new Label ( " Sud " . centru = new Label ( " Centru " . WEST ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. nord . BOLD . RIGHT ) . CENTER ) . setForeground ( Color . sud . add ( sud . Listing 9.*. setFont ( new Font ( " Dialog " . 14) ) . est . 20) ) . ITALIC . centru . Font . f . f .7. nord = new Label ( " Nord " . BorderLayout . BorderLayout . Font . red ) . Label nord . blue ) . vest . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . CENTER ) . LEFT ) . . yellow ) . awt .

f . pack () .*. setFont ( new Font ( " Arial " . b1 . add ( centru . } }) . 120) . Button b1 = new Button ( " OK " ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . exit (0) . setSize (200 .21: Folosirea clasei Button import java .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . import java . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 50 . setLayout ( null ) . CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 14) ) . event . 70) . this .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 30 . Font . b1 . awt . setBounds (30 . Listing 9. . } } 9. BOLD . f . show () .7. BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

addActionListener ( this ) . blue ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. 70 . f . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . 30 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . show () . add ( b1 ) . setBackground ( Color . } } 253 9. 50) .9. add ( b2 ) . b2 . b1 . b2 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. else if ( command . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .7. . b2 . setForeground ( Color . getActionCommand () . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . setBounds (100 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). if ( command . out . System .7. println ( e ) . orange ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (5 . private Checkbox cbx1 . . label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . exit (0) . lightGray ) . label2 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*.254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . add ( label1 ) . awt .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. 1) ) . CENTER ) . add ( cbx1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( cbx2 ) . cbx3 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . this . import java . add ( label2 ) . orange ) . label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color . cbx2 . add ( cbx3 ) . event . Label . label2 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setBackground ( Color .

show () .9. Uzual. getState () == true ) ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. setText ( ingrediente . append ( " ardei " ) . . aceste componente se mai numesc butoane radio. } } 9. addItemListener ( this ) . f . label2 . toString () ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . append ( " cascaval " ) . cbx1 .7. getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 . cbx2 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " sunca " ) . if ( cbx2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. getState () == true ) ingrediente . 200) . if ( cbx1 . addItemListener ( this ) .7. cbx3 .

cbg . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . Label .*. 1) ) . private CheckboxGroup cbg . CENTER ) . cbg . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . setBackground ( Color . add ( label2 ) . . label2 = new Label ( " " . private Checkbox cbx1 .*. awt . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx2 . add ( cbx1 ) . CENTER ) . label2 . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 . cbx3 . import java . } }) . setLayout ( new GridLayout (5 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . lightGray ) . cbg = new CheckboxGroup () . false ) . orange ) . Label . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. event . add ( label1 ) . false ) . false ) . this .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " .

cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.9. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. } } 257 9. setText ( cbx .7. 200) . cbx2 . if ( cbx != null ) label2 . addItemListener ( this ) . cbx3 . .7. addItemListener ( this ) . show () . cbx1 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. La un moment dat. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . setSize (200 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. getS e lec ted Che ck box () . getLabel () ) . add ( cbx3 ) . f . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .

culori . setLayout ( new GridLayout (4 . } }) . red ) . label . setBackground ( Color .*. add ( culori ) . . culori . culori . blue ) . awt . culori . import java . exit (0) . awt . red ) . addItemListener ( this ) .*. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . break . event .24: Folosirea clasei Choice import java .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. 100) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label ) . add ( " Albastru " ) . add ( " Rosu " ) . case 1: label . case 2: label . break . private Choice culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori = new Choice () . this . green ) . add ( " Verde " ) . select ( " Rosu " ) . setBackground ( Color .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .25: Folosirea clasei List import java .7. f . event . import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . show () .9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*. awt .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. } } 259 9.7. private List culori .*. awt . this . Listing 9.

red ) . culori . add ( " Rosu " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( " Albastru " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . CENTER ) . } }) . setBackground ( Color . green ) . } } . 200) . addItemListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . Label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( " Verde " ) . culori . case 2: label . 1) ) . setSize (200 . add ( culori ) . show () . label . exit (0) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . case 1: label . red ) . blue ) . culori . f . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori = new List (3) . break . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . break . setBackground ( Color . select (3) . culori . add ( label ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .

80) .7. valoare . 0 . awt . lightGray ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 0 . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . } }) . 101) . add ( valoare ) . awt . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . import java . exit (0) . Label . setSize (200 . 1) ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.*. private Label valoare . CENTER ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. scroll . setLayout ( new GridLayout (2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. setBackground ( Color .7. add ( scroll ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . this . HORIZONTAL . event . valoare = new Label ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9.9.*. 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . awt . .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . import java . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . setText ( scroll . awt .*. exit (0) .*. private List list . } } 9. Listing 9. getValue () + " % " ) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .7. f . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

list . BorderLayout . add ( " Duminica " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . f . show () .9. add ( " Sambata " ) . list . add ( " Joi " ) . list = new List (7) . list . add ( " Miercuri " ) . select (1) .7. list . sp . . list . } } 263 9. 200) . add ( list ) . add ( " Luni " ) .7. add ( sp . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Vineri " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . setSize (200 . list . list . CENTER ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Marti " ) .

add ( parola ) . parola . Panel p1 = new Panel () . Panel p2 = new Panel () . parola . LEFT ) ) . p2 . p2 . PWD = " java " . add ( p1 ) . setEchoChar ( ’* ’) . add ( acces ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p1 . setSize (350 . exit (0) . private static final String UID = " Duke " . addTextListener ( this ) . nume = new TextField ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } . setBackground ( Color .28: Folosirea clasei TextField import java . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . 100) . setLayout ( new GridLayout (3 . event . p1 . 30) . awt .*. nume . p2 . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . awt . p1 . add ( p2 ) . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( nume ) . 10) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new Label ( " Nume : " ) ) . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label acces . } }) . addTextListener ( this ) . parola = new TextField ( " " .*. CENTER ) . LEFT ) ) . lightGray ) . parola . 1) ) . this .

getText () . } } 9. setText ( " Acces permis ! " ) . awt . return . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . . getText () . length () == 0 || parola . else acces .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.7. equals ( PWD ) ) acces . length () == 0) { acces .29: Folosirea clasei TextArea import java . Listing 9. setText ( " Acces interzis ! " ) .*. } if ( nume . etc .9. Este util pentru editarea de texte. f . introducerea unor comentarii.7. setText ( " " ) . show () . getText () . equals ( UID ) && parola .

salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . else salvare . setBackground ( Color . fisier . getText () . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . add ( fisier . TextArea . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . nume = new TextField ( " " . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . add ( salvare . setSize (300 . this . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . import java . . 10 . addTextListener ( this ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. text . length () == 0) salvare . BorderLayout . exit (0) . text = new TextArea ( " " . 200) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. length () == 0 || nume . class Fereastra extends Frame implements TextListener . salvare . CENTER ) . awt . setEnabled ( false ) . BorderLayout . private TextField nume . Panel fisier = new Panel () . add ( nume ) . getText () . } }) . event . salvare . setEnabled ( false ) . BorderLayout . fisier . addActionLi stener ( this ) . NORTH ) . 30 . add ( text . 12) . ActionListener { private TextArea text . lightGray ) . setEnabled ( true ) . io . private Button salvare . SOUTH ) .*.

} } 267 . text . requestFocus () . } catch ( IOException ex ) { ex . getText () . print ( continut ) . out . show () . getText () ) ) . f . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .9. out .7. close () . printStackTrace () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

• ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. maximizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • void update(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • la operat ¸ii de minimizare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. 269 .

Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. In exemplul de mai jos. . • void repaint() . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.1. maximizare.clasa Graphics”). Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. DESENAREA 2. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 3. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Dup˘ a cum se observ˘ a. din acest motiv. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.270 CAPITOLUL 10. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. 10. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.

11) ) . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. f . g . awt . paint ( g ) . De¸ si este posibil. Font .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.10. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. A¸ sadar. drawString ( " Aplicatie DEMO " .2 Suprafet ¸e de desenare . BOLD .*. setFont ( new Font ( " Arial " . 5 . setColor ( Color . 10. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 35) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .1. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). red ) . setSize (200 .1. show () . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 100) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .1: Supradefinirea metodei paint import java . g . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.

unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Concret.Listener { //Eventual. eventual getMinimumSize.. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. pe care se poate desena. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. dac˘ a este cazul.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . getMaximumSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. getMaximumSize.. MouseEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. eventual ¸ si getMinimumSize. ComponentEvent.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.272 CAPITOLUL 10.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. din acest motiv. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. A¸ sadar. KeyEvent.

drawRect (0 .2: Folosirea clasei Canvas import java . dim . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. } }) . public Plansa () { this . import java ... height ) . } public Dimension getPreferredSize () { .10. private Color color [] = { Color . width . colorate diferite. repaint () . } public Dimension getMaximumSize() { return . Listing 10. setColor ( color [1 . 0 .1. height ) . fillOval (0 . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } public Dimension getMinimumSize() { return .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.. Color . event . red . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. 0 .. awt .*..index ]) .. 100) . dim . g . dim . g . g . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .. dim .index . width . awt . CONCEPTUL DE DESENARE return . private int index = 0. blue }. setColor ( color [ index ]) . La fiecare click de mouse.

DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . 200) . } } CAPITOLUL 10.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. add ( new Plansa () . BorderLayout . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . adic˘ a stabilirea: .274 return dim . setSize (200 . imprimant˘ a. plotter. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Un context grafic este. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. transparente utilizatorului. In general. de fapt. } } 10. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. CENTER ) .

drawString("Hello". font.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. etc. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.2. y=20. 10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. // Desenam la coordonatele x=10. 275 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. – modului de desenare. 20).1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2.10. In continuare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.

• Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. cum ar fi drawString. . etc. Arial. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial Bold Italic. 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. fie din Graphics. cum ar fi Label. ˆ ınclinat (italic). Indiferent de modalitatea aleas˘ a.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. etc.

ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. 12). mai put ¸in despre metrica acestuia.PLAIN. 10)).BOLD.drawString("Alt text". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 20). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. int style.getAllFonts(). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10.setFont(new Font("Dialog". O platform˘ a de lucru are instalate.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font.3. 12)).PLAIN. Font. label. new Font("Courier". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".ITALIC. g. .10. new Font("Arial". 10). la un moment dat. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 10. Font. // In metoda paint(Graphics g) g. getLocalGraphicsEnvironment(). Font. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Font. 14). Font.3.BOLD.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.setFont(new Font("Courier".BOLD.

} } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getFontName () . sp . length ) * 20. } } . i < fonturi . ( i + 1) * 20) . 400) . PLAIN . 400) .278 CAPITOLUL 10. show () . g . Font . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . add ( new Fonturi () ) . canvasSize . 20 . drawString ( i + " . } public void paint ( Graphics g ) { String nume .*. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . " + nume . g . length . setSize (400 .3: Lucrul cu fonturi import java . sp . awt . DESENAREA Listing 10. add ( sp . pack () . height = (1 + fonturi . getAllFonts () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . BorderLayout . i ++) { nume = fonturi [ i ]. } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . for ( int i =0. 14) ) . CENTER ) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . setFont ( new Font ( nume . ScrollPane sp = new ScrollPane () .

Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. sau unele sub altele. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. A¸ sadar. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.10.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. indiferent de fontul folosit de acestea. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).

determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.280 CAPITOLUL 10. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. • charWidth . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Font. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.getFontMetrics(). • stringWidth . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".BOLD. 11). int x.

Font . fm = g . y .*. " Joi " . i ++) { text = zile [ i ]. " Duminica " }. x += fm . " Octombrie " .3. 20) ) . x = 0.10. stringWidth ( etLuni ) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . drawString ( etZile . getHeight () . drawString ( text . y += fm . y = fm . fm = g . for ( int i =0. x += fm . 100) . y ) . " Martie " . " August " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. length . } // Schimbam fontul g . private String [] luni = { " Ianuarie " . stringWidth ( etZile ) . g . getHeight () . BOLD . awt . " . for ( int i =0. x . etLuni = " Lunile anului : " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . int x . " Iunie " . drawString ( etLuni . i < zile . x . length .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Aprilie " . if ( i < zile . " Miercuri " . i < luni . length . " Vineri " . " Februarie " . 14) ) . Font . if ( i < luni .1) text += " . text . " Noiembrie " . x = 0. stringWidth ( text ) . setFont ( new Font ( " Arial " . " Mai " . PLAIN . getFontMetrics () . i ++) { text = luni [ i ]. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm .1) 281 . private String [] zile = { " Luni " . " Marti " . length . x += fm . getFontMetrics () . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Iulie " . " Decembrie " }. g . y ) . y ) . " Sambata " . g . x . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Septembrie " .

Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . CENTER ) . show () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. } } 10.282 text += " . BorderLayout . pack () . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . CAPITOLUL 10. verde (green) ¸ si albastru (blue).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). x . stringWidth ( text ) . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . x += fm .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). y ) . fie ˆ ıntre 0. f . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). add ( new Texte () . " . drawString ( text .0 ¸ si 1. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.

Color fundal = SystemColor. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.yellow. float blue) Color(flot red. . texte. Valoarea 255 (sau 1. int alpha) Color(int rgb) unde red.4. int blue. float green. verde. float alpha) Color(int red..red. 0-7 albastru. etc) ale platformei curente de lucru. blue. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. meniuri. Implicit. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Color galben = Color. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. culorile sunt complet opace. iar valoarea 0 (sau 0.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float blue. respectiv 0. int green.10. green. int green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.0 pentru tipul float. alpha sunt valorile pentru ro¸ su..desktop. int blue) Color(int red. flot green.0 − 1. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. 8-15 verde.

class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 50) . 255). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. black ) . 0. 255. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0. 8-15 verde. 128). . 0). event . 0.284 CAPITOLUL 10. 0 . 0). 255) . import java . 0. 0 . setColor ( Color . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. awt . Color rosuTransparent = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. awt . public void paint ( Graphics g ) { g . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .5: Folosirea clasei Color import java . Color negru = new Color(0.*.*. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. Color rosu = new Color(255.

text += " G = " + color . HORIZONTAL . HORIZONTAL . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . } }) . 256) . . g . rValue . getBlue () . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . String text = " " . 0 . width . 1 . setBackground ( Color . 1 . 30) . g . getRed () . rgbValues .10. g . 0 . FOLOSIREA CULORILOR g . height ) . getGreen () . setFont ( new Font ( " Arial " . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . gValue . BOLD . 0 . HORIZONTAL . 0 . 1 . 1 . Panel rgbValues = new Panel () . 1) ) . gValue . this . text += " B = " + color . canvasSize . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . HORIZONTAL . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " A = " + color . 0 . canvasSize . setColor ( color ) . bValue . 256) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (4 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . getAlpha () . 0 . aValue .4. text += " R = " + color . 256) . exit (0) . red ) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . Font . bValue . 256) . fillRect (0 . setBackground ( Color . blue ) . private Culoare culoare . green ) . 12) ) . 0 .

} } 10. lightGray ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . aValue . BorderLayout . color = c . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . NORTH ) . getValue () . b . rgbValues . int g = gValue . f . pack () . rValue . int b = bValue . add ( culoare . add ( aValue ) . repaint () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . gValue . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) . setSize (200 . Color c = new Color (r .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . CENTER ) . culoare = new Culoare () . rgbValues .286 CAPITOLUL 10. setBackground ( Color . culoare . 100) . getValue () . culoare . aValue . rgbValues . setValue (255) . add ( gValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . rgbValues . g . DESENAREA aValue . add ( rValue ) . rgbValues . int a = aValue . a ) . bValue . show () . getValue () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue .

5.getDefaultToolkit(). .10.ro/~acf/poza. 2. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.infoiasi.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Crearea unui obiect de tip Image.getImage("poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.gif"). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Image image2 = toolkit.getImage( new URL("http://www. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Image image1 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). 10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).gif")).

int width. int y. x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int Color bgcolor.drawImage(img. g. 0. 400.gif"). 200. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 200.getDefaultToolkit(). int height. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int height. this). ImageObserver observer) x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). • x. 200. this). x. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). g. int width. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si.288 CAPITOLUL 10. Color bgcolor. 100. ˆ ın general. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. 0. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int y. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. g. int boolean drawImage(Image img. observer) . x. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea.getImage("taz.yellow. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int y. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.drawImage(img. 0. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 100. int y. • width. Color. 0.

ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii.5. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . int x. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int y. Ca urmare. int w. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. 10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int flags.10. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.

int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). . int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int w. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int x. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int flags. int y. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).290 ABORT CAPITOLUL 10. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea.

0.getGraphics().).dispose(). } } 10. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..drawImage(img.setColor(.sun. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .. .).5.image.5.10. Graphics gmem = img. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.5. gmem.. 0.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran..fillOval(. this)... pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. h). /* Realizam desenul folosind gmem gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. gmem.codec.

setJPEGEncodeParam(jep). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.getDefaultJPEGEncodeParam(img).setQuality(quality.awt.printStackTrace(). JPEGEncodeParam jep = encoder. jep.9f.*. DESENAREA mat JPEG.image.*.awt.image.jpeg. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.encode(img).io. false). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. aflata ˆ ın pachetul java. out.codec.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.close(). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . java.sun.createJPEGEncoder(out).292 CAPITOLUL 10.BufferedImage. encoder.awt. } } } 10.*.5. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). class JPEGWriter { static float quality = 0. java. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java.image. } catch( Exception e ) { e.

pix[index++] = new Color(red. y++) { for (int x = 0. int green = (int) (Math.getRGB().random() * 255). 0. int h = 100. g. int h.random() * 255). h.random() * 255). 0. x < w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.˘ 10.drawImage(img. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.print. int blue = (int) (Math.awt. this).6. green. 0. int[] pix = new int[w * h]. int index = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. // g este un context grafic 10. for (int y = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . w)). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. • of f. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. blue). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int[] pixeli. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. y < h. int off. int scan) unde: • w. pix. x++) { int red = (int) (Math.

• Tip˘ arirea efectiv˘ a.NO_SUCH_PAGE. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. . metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. In general. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.component˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.getPrinterJob 2. } return Printable.294 CAPITOLUL 10. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). PageFormat pf.PAGE_EXISTS. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. In general. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. 3. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Opt ¸ional.

paint ( g ) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. Listing 10. awt . event . public Dimension getPreferredSize () { return d . io . } public void paint ( Graphics g ) { g . 100) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. java . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . PageFormat pf . 300) . 200 . java .6.˘ 10. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . drawString ( " Hello " . 400) . 200 . 200) . TIPARIREA 4. java . private Button print = new Button ( " Print " ) . g . 200 . print . 100 . 200 . return Printable . awt .*.*. g .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . PAGE_EXISTS . g . 100 . NO_SUCH_PAGE . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. drawString ( " Numai la imprimanta " . } public int print ( Graphics g . drawOval (200 . 100) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . drawRect (200 .*.*. awt .

ex . south . } catch ( PrinterException ex ) { System . // 3. pack () . } }) . CENTER ) ) . BorderLayout . print () . show () . addActionListe ner ( this ) . south . CENTER ) . Panel south = new Panel () . getPrinterJob () . printDialog () ) { try { // 4. printStackTrace () . DESENAREA add ( plansa . Tiparirea efectiva printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } } . out . add ( print ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . setPrintable ( plansa ) . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1.296 System . // 2. exit (0) . print . CAPITOLUL 10. add ( south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . BorderLayout . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . SOUTH ) .

*. Listing 10. io . pe acest flux. imp .*. println ( " Test imprimanta " ) . imp . linie cu linie. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .˘ 10. awt .7: Tip˘ arirea textelor import java . In sistemul de operare Windows. close () . } } .6. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. println ( " ABCDE " ) . imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. import java .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. etc. cum ar fi cititoare de ecran. Mac. Java.1 11.1. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cele standard Windows. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.Capitolul 11 Swing 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

panel . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . btn1 . // ToolTips label1 . add ( btn1 ) . javax . getContentPane () . TitledBorder title . setBorder ( title ) . setBorder ( raised ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . event . btn2 . add ( panel ) . panel . raised .200) ) . blue ) . getContentPane () . raised = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . panel . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel . java . swing . setLayout ( new FlowLayout () ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . add ( label2 ) . label2 . border .3. add ( btn2 ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . swing . label2 .*. awt . final JPanel panel = new JPanel () . panel . add ( label1 ) . panel .*. java .*. label1 . setOpaque ( true ) . setOpaque ( false ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . setBorder ( lowered ) .11. setBackground ( Color .*. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . lowered = BorderFactory . setPreferredSize ( new Dimension (400 . title = BorderFactory . . // implicit panel .

setToolTipText ( " Buton opac " ) . getInputMap () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. show () . } }) . " schimbaCuloare " ) . color = ( color == Color . blue : Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. red ) . red ? Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . btn2 . getActionMap () . SWING btn1 . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . setBackground ( color ) . put ( KeyStroke . new AbstractAction () { private Color color = Color . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .310 CAPITOLUL 11. } } 11.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . put ( " schimbaCuloare " . pack () . .

Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. 311 • Controlul . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.5. JCheckBox. Metodele care acceseaz˘ a . JMenu. ˆ ın general. JMenuItem. JRadioButton. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JTextArea.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JCheckBoxMenuItem. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JToggleButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. Din motive practice. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JScrollBarm.11.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JTextPane. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextField. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. A¸ sadar.

javax .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . ListModel model1 . model2 . awt . getContentPane () . respectiv getModel. add ( lst . BorderLayout . CENTER ) .*. awt . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. add ( btn . Pentru modelele mai complexe. java . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. model2 = new Model2 () . " albastru " }. Listing 11. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. java . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. BorderLayout . event . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () .*. int tipModel = 1. getContentPane () .*. " blue " }. . String data2 [] = { " red " . setModel ( model1 ) . JList lst . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. border . " galben " . addActionListene r ( this ) . SOUTH ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . EXIT_ON_CLOSE ) .312 CAPITOLUL 11. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . swing . swing . lst . btn . " yellow " . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. cum ar fi cele asociate claselor JTable.

} } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].5. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length .11. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model1 ) . show () . tipModel = 1. tipModel = 2. setModel ( model2 ) . } else { lst .

ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Informativ (lightweight) . Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.getModel().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. In Swing. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getValue(). BoundedRangeModel model = slider.5. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. model. JSlider slider = new JSlider(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. respectiv removeChangeListener. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .getSource(). 11. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.314 CAPITOLUL 11. SWING acesteia.

5. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.out.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. "galben".println("Schimbare model: " + m.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addListSelectionListener( . sModel. Consistent(statefull) . JList list = new JList(culori). 2.11.out. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().getSelectionModel(). "albastru").getSource(). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. } }).getValue()). System. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. } }).println("Valoare noua: " + s.getValue()). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. slider. ListSelectionModel sModel = list.

6.out.getValueIsAdjusting()) { System. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.316 CAPITOLUL 11. 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getFirstIndex()).2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JProgressBar. JToggleButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.println("Selectie curenta: " + e. 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.swing. JRadioButton.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. . 11. } } }). a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JCheckBox. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.6. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.text.

cum ar fi ’*’. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi culoarea sau fontul. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Textul acestora va fi ascuns. Uzual. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. etc. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite editarea unui text simplu.11. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . date calendaristice. DateFormatter. etc.Permite editarea de parole. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. cum ar fi NumberFormatter. Orice atribut legat de stil. pe o singur˘ a linie.6. pe mai multe linii. setText. – JPasswordField . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. MaskFormatter. – JFormattedTextField .Permite editarea unui text simplu. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .

• Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. etc. HTML sau RTF. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. text/html ¸ si text/rtf. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. • Un ’controller’. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Implicit. . Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). referit sub denumirea de document. – JTextPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.318 CAPITOLUL 11. • O reprezentare. care gestioneaz˘ a starea componentei. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.

apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • DocumentEvent . 11.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Acestea sunt: JList. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. – removeUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. JComboBox ¸ si JSpinner. . – changedUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.6.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.11.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.6.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. • PropertyChangeEvent . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. ce cont ¸ine metoda propertyChange.

addElement("Unu"). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). JList lista = new JList(elemente). new Integer(3). ModelLista model = new ModelLista(). model. model. model. Evident. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. . uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. "Doi". aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model.addElement("Doi").addElement(new Integer(3)).320 CAPITOLUL 11. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. responsabil cu furnizarea elementelor listei. new Double(4)}. Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(model).addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). • Folosind un model propriu.

length.11. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.6. model. public Test() { .. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". ..setSelectionMode(ListSelectionModel... FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . public int getSize() { return elemente.. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. new Double(4)}.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. "Doi".getSelectionModel(). .getValueIsAdjusting()) return.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. int index = list.SINGLE_SELECTION). new Integer(3).. class Test implements ListSelectionListener { .getSelectedIndex(). // Stabilim modul de selectie list.addListSelectionListener(this).

setSelectedIndices. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.white : Color. etc.red : Color. etc.white). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } } CAPITOLUL 11. return this.toString()). boolean isSelected. getSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.. setBackground(isSelected ? Color.322 . SWING Evident.. int index. Lista . Object value. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setForeground(isSelected ? Color.black). clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). boolean cellHasFocus) { setText(value.

respectiv predecesorul element din domeniu. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.6. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. . respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.11. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.

SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Student"}.table. toate derivate din JSpinner. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.ListEditor. "Varsta". acesta trebuind a¸ sadar importat. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.DefaultEditor. JSpinner. JTable tabel = new JTable(elemente. respectiv JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . generate la schimbarea st˘ arii componentei.NumberEditor. Boolean. {"Popescu".6. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.TRUE}. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. 11.DateEditor.swing. Boolean.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. new Integer(20). new Integer(80). tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. De asemenea.FALSE}}. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. coloane). Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.324 CAPITOLUL 11. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.

Uzual.TRUE}. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. "Varsta".specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". • getValueAt . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. "Student"}. care implementeaz˘ a deja TableModel. ModelTabel model = new ModelTabel(). Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.11. • getColumnCount . public int getColumnCount() { return coloane..returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. new Integer(80).FALSE}}. Boolean. Boolean. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". } public int getRowCount() { .6. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. • isCellEditable . {"Popescu". • getColumnName . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.length. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Din motive de eficient ¸˘ a. . JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. new Integer(20).

. CAPITOLUL 11.getFirstRow()... tabel.. . } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].length. } } . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. . int col) { return elemente[row][col]. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getSource().getValueAt(row. SWING } public Object getValueAt(int row... Object data = model.. } public boolean isCellEditable(int row. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getModel(). TableModel model = (TableModel)e. public Test() { . int col = e. col).326 return elemente..addTableModelListener(this).getColumn().

Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a... } } } Dup˘ a cum am spus.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . ˆ ıntocmai ca la liste. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. .. if (model... model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } else { int index = model. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. public Test() { ..getMinSelectionIndex().getValueIsAdjusting()) return. nu neap˘ arat consecutive.6.addListSelectionListener(this). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.setSelectionMode(ListSelectionModel.11. // Linia cu numarul index este prima selectata .. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. // Stabilim modul de selectie tabel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .SINGLE_SELECTION).getSource().getSelectionModel().. interfat ¸a ListSelectionModel.

return this.328 CAPITOLUL 11. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.) { . Number. } . plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. cum ar fi: Boolean. Float. Icon. Date. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. SWING tei ce descrie celulele sale.. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Implicit. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. care implementeaz˘ a CellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. ImageIcon.. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.. Double. Implicit.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.

6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.) { // Returneaza componenta de tip editor .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.11. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). String text = "<html><b>Radacina</b></html>".care nu mai au nici un descendent. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. } } 329 11.6.. La nivel structural. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).tree. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode... o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax..swing. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.swing. DefaultMutableTreeNode siruri = .

Dup˘ a cum se observ˘ a. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei..addTreeSelectionListener(this). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. acesta fiind reprezentat ca atare. root.SINGLE_TREE_SELECTION).setSelectionMode( TreeSelectionModel. } . JTree tree = new JTree(root).. i++) { numere. i<3. // Stabilim modul de selectie tree.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. siruri. } root. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. public Test() { . Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. . class Test implements TreeSelectionListener { . for(int i=0.add(siruri). // Adaugam un ascultator tree.getSelectionModel()... este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.add(numere).330 CAPITOLUL 11. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. De asemenea. de tip TreeSelectionListener. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i)))..

cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.getUserObject(). . • putClientProperty .putClientProperty("JTree..Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. if (node == null) return. • setShowsRootHandles . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. "Angled"). Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. .lineStyle".11. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif"). // sau "Horizontal".getLastSelectedPathComponent(). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Acestea sunt: • setRootVisible . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.gif").6.gif").

Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. eventual chiar alte containere. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. renderer. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. tree.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().Acestea sunt JFrame.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Containere intermediare . acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. putˆ and fi imbricate.setLeafIcon(leaf). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Superclasa componentelor de acest tip este Container. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. 11. 2.332 CAPITOLUL 11. JDialog.6. renderer.setCellRenderer(renderer).setClosedIcon(closed).setOpenIcon(open). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.

frame. .. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). JList lista = new JList(elemente). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. selectarea . JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JButton("OK")). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). String elemente[] = new String[100]. for(int i=0. p. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).getContentPane(). /* Preferabil.6. i<100..11. folosind metoda add. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.add(sp).add(new JLabel("Hello")).

KeyEvent. tabbedPane. "Aici avem o eticheta"). "Trei" }.334 CAPITOLUL 11. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_2). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setMnemonicAt(1. tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.add(new JLabel("Hello")). KeyEvent.addTab("Tab 1". "Doi".VK_1).setOpaque(true).add(new JButton("OK")). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel1. panel2. Ca funct ¸ionalitate.setMnemonicAt(0.addTab("Tab 2". icon. JComponent panel2 = new JPanel(). . panel2. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). "Aici avem un buton"). icon. String elem[] = {"Unu". fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JList list = new JList(elem). panel1. panel1.gif"). tabbedPane.setOpaque(true). tabbedPane. panel2. JComponent panel1 = new JPanel(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.

.11. panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.VERTICAL_SPLIT. 1)). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. frame. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(new JButton("Salveaza")). sp1. panel. text).HORIZONTAL_SPLIT. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.6.Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Adauga")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.getContentPane().6. 335 11. Acestea sunt: • JOptionPane . In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(sp2). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. list.add(new JButton("Sterge")). panel.

ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.7 11.showMessageDialog(frame.QUESTION_MESSAGE). Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.showConfirmDialog(frame. "Intrebare". JOptionPane. sau chiar pentru introducerea unor valori. JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. • ProgressMonitor . .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. SWING etc. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".ERROR_MESSAGE). r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. • JColorChooser . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.YES_NO_OPTION. "Eroare". "Eroare de sistem !".336 CAPITOLUL 11. fie la prima sa afi¸ sare. JOptionPane. Cu alte cuvinte. respectiv salvare. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. • JFileChooser .7. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Mai jos. 11.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.

metoda cea mai important˘ a fiind paint. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.11. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. acest lucru nu este recomandat. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. De asemenea. • paintBorder . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.7. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. din motivele amintite mai sus. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing. Implicit. • paintChildren .Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Ca ¸ si ˆ ın AWT. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Nu trebuie supradefinit˘ a.

exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini.7. SWING 11. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. getWidth. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.gif"). Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.338 CAPITOLUL 11. getHeight. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. JLabel label = new JLabel(img). In Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Evident. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Din acest motiv. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. De exemplu.

int currentWidth = getWidth() .7. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. Insets insets = getInsets().. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. // revenim la starea initiala .translate(x. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.insets.bottom. public void paintComponent(Graphics g) { . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. // modificam contexul . } In Swing. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. y).right.insets. int currentHeight = getHeight() . -y). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1..left .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei...insets...top . . pentru a eficientiza desenarea. g2d.translate(-x.11.. // Desenam apoi cu g2d . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. g2d. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.

4.plaf. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit..sun. .translate(x. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. SWING // 2.dispose(). In principiu. y). g2d.create(). • com. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .java.swing.swing.340 CAPITOLUL 11.gtk.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.mac. • com. • com.metal..java.plaf.plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. • com.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. 11.sun.java.windows.swing.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.plaf.plaf.sun. g2d.sun.java. Incepˆ and cu versiunea 1.swing.swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.motif.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.

returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.defaultlaf: .swing. // Exemple: UIManager. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. • setLookAndFeel . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.setLookAndFeel( "com.setLookAndFeel( UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.java.getSystemLookAndFeelClassName()). LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .gtkthemefile.motif. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). UIManager. returneaz˘ a varianta standard. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.8.plaf.MotifLookAndFeel").11.sun.Seteaz˘ a modul curet L&F. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. • getSystemLookAndFeelClassName .

swing.properties.defaultlaf= com. 3.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.java.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. Clasa standard Java (JLF). SWING java -Dswing.java. f. Apelul explicit al metodei UIManager.pack().sun. SwingUtilities.plaf.windows. 4.gtk.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.windows.updateComponentTreeUI(f).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.setLookAndFeel(numeClasaLF). .swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.plaf.sun.swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. # Swing properties swing.sun.GTKLookAndFeel App java -Dswing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.342 CAPITOLUL 11. Proprietatea swing. Proprietatea swing.defaultlaf= com. 2.java.defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.

cum ar fi fi MS-DOS. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. 343 . nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un sistem de operare monotasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Cu alte cuvinte. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent).Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12.

Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. datele procesului original. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. De multe ori ori. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. etc. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. acest lucru nu este obligatoriu. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. aceea¸ si . A¸ sadar. prin urmare. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. evident. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a.344 Program (proces) CAPITOLUL 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. 12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. De asemenea.

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. 12. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). } public void run() { // Codul firului de executie . Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. cu alte cuvinte. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. A¸ sadar. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. nu face nimic. implicit. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. metoda run nu cont ¸ine nici un cod..12. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.2.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.

// Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . this . 100 . i += pas ) System . } public void run () { for ( int i = a . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. print ( i + " " ) . Ulterior. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 200 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Evident. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. fir2 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. cu un anumit pas. int pas ) { this . b = b . i <= b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. f˘ ar˘ a argumente. a = a . 5) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. int b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). this . Listing 12. // Lansam in executie fir.346 CAPITOLUL 12. pas = pas . out . definit˘ aˆ ın clasa Thread. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. fir1 = new AfisareNumere (0 . b . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 10) . public AfisareNumere ( int a .start(). pas . . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval.

ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.2. start () . Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2. din acest motiv. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.12. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Thread // incorect ! In acest caz. fir2 . A¸ sadar. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.

} Prin urmare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ca pentru orice alt obiect. . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Acest lucru se realizeaz˘ a. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.348 CAPITOLUL 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. prin instruct ¸iunea new. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Dup˘ a creare.start(). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. fir.

Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. anumit tip. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. A¸ sadar..*.12.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). event .2. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.*. . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.. desenˆ and figuri diferite. awt . la lansarea sa. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. } } public void run() { //Codul firului de executie . import java . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. fiecare pe Listing 12. va apela metoda run din clasa curent˘ a.start(). Vom porni apoi dou˘ a concurent. awt . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.

// Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . this . g . height -1) . r ) . figura = figura . drawOval (x . width -1 . black ) . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare ) { this . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . public Plansa ( String figura . if ( figura . r ) . int x =0 . else if ( figura . setColor ( culoare ) . r . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r =0. setColor ( Color . r . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . i <100. drawRect (x . dim . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . culoare = culoare . Intre doua afisari . 300) . y . 0 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. i ++) { . String figura . y . equals ( " cerc " ) ) g . dim . drawRect (0 . y =0 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . Color culoare .350 CAPITOLUL 12.

width ) .2. new Thread ( p2 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } } 351 .12. random () * dim . try { Thread . add ( p2 ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . r = ( int ) ( Math . exit (0) . Color . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } }) . height ) . start () . y = ( int ) ( Math . sleep (50) . random () * dim . pack () . 2) ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . random () * 100) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . add ( p1 ) . show () . blue ) . Color . f . // Pornim doua fire de executie . this . red ) . // Acestea extind Canvas . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

la un moment dat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.352 CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. In continuare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a.

Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.start(). Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.3. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • A apelat metoda wait. A¸ sadar. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. prin metoda start. . a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.

sleep(1000). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.354 CAPITOLUL 12. } catch (InterruptedException e) { .. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. . Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.

i += pas) System. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Prin folosirea unei variabile de terminare.3. 12. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. i <= b. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. . 2. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.3.print(i + " " ). A¸ sadar. Uzual. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. odat˘ a cu ea.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.out. metoda se termin˘ a ¸ si. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.

System . " ) . fir . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . System . System . print ( " . out . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.*. . executie = false . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. read () . Metoda System. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sec ++. io . // Oprim firul de executie fir . sleep (1000) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sec + " secunde " ) . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . out .356 CAPITOLUL 12. println ( " Apasati tasta Enter " ) . in . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . start () . out . println ( "S .au scurs " + fir .

ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. sleep (1000) .executie = false. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Toolkit . Cu alte cuvinte.start(). // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. beep () . try { Thread .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. eventual periodic. Metoda returneaz˘ a: • true .3. cu metoda setDaemon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Listing 12. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. getDef aultToo lkit () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .3. la rularea unei aplicat ¸ii. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Dup˘ a crearea sa.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. sau scos din aceast˘ a stare. awt .

determinist de planificare. Implicit. println ( " Apasati Enter . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. La nivelul sistemului de operare. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). public static final int MIN_PRIORITY = 1. " ) . t . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.358 } } CAPITOLUL 12. System .3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . public static final int NORM_PRIORITY= 5. System . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . read () . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. in . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.. io . t . setDaemon ( true ) . start () . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. out .

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. • metoda sa run se termin˘ a. De asemenea. In continuare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • Modelul preemptiv. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. A¸ sadar. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. A¸ sadar. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. .3. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. sau este suspendat din diverse motive. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele.

trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. if ( i % 100 == 0) System .360 CAPITOLUL 12. Evident. } public void run () { int i = 0. s2 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . MAX_PRIORITY ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. // yield () . setPriority ( Thread .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. setPriority ( Thread . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . MAX_PRIORITY ) . s2 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . out . Listing 12. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s1 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.

execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . s2 . start () ... care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. . acaparˆ and efectiv procesorul.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul Firul Firul .. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread..3. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . start () . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. din acest motiv.362 CAPITOLUL 12. • Consumatorul va prelua. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. pe rˆ and. 12.3. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. dar care ruleaz˘ a concurent. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Sau. . pe rˆ and.3. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.

try { sleep (( int ) ( Math . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. i ++) { buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public int get () { return number .3. } public void put ( int number ) { this . Listing 12. . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } public void run () { for ( int i = 0. random () * 100) ) . number = number . i < 10. put ( i ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . System .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.

start () . i < 10. for ( int i = 0. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . p1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. System . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. start () . out .364 } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Mai precis. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . c1 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . i ++) { value = buffer . Producator p1 = new Producator ( b ) . get () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. Thread p1 = new Thread(grup1. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 3"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Producator 2"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target.374 CAPITOLUL 12. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Producator 1"). Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Consumator 1"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 2"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup.

12. enumerate ( lista ) . getName () ) . yield () . } } . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Le afisam for ( int i =0. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . i < n . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . i ++) System .4. activeCount () . " Fir de test " ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent . start () . Frame f = new java . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. Frame ( " Test " ) . grupCurent . awt . currentThread () . out . getThreadGroup () .

dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.pentru caractere. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. La un cap˘ at se scriu caractere. respectiv • PipedOutputStream. pr2 = new PipedReader(). pw2 = new PipedWriter(pr2). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedWriter . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. la cel˘ alalt se citesc. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). PipedInputStream . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. La citire. .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr1 = new PipedReader(pw1).pentru octet ¸i.376 CAPITOLUL 12.

connect(pr). PipedWriter pw = new PipedWirter(). out . } catch ( IOException e ) { e . try { sleep (( int ) ( Math . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . random () * 100) ) .12. } public void run () { for ( int i = 0. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). } System . writeInt ( i ) . folosind canale de comunicat ¸ie.connect(pw) //echivalent cu pw. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. public Consumator ( DataInputStream in ) { this .*. i ++) { try { out . ˆ ın toate formele lor. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. i < 10. Listing 12. pr. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. out = out . io . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . printStackTrace () . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . . in = in .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .5.

readInt () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .378 } CAPITOLUL 12. c1 . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . out .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . start () . for ( int i = 0. start () . } System . } } 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } catch ( IOException e ) { e . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i < 10. p1 . i ++) { try { value = in . Producator p1 = new Producator ( out ) . printStackTrace () .

long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. task descrie act ¸iunea ce se va executa.12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Date time. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. long schedule(TimerTask task. folosind metoda schedule din clasa Timer. long delay. De asemenea. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long period) unde. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.6. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. metoda System. long period) task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) task. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Dup˘ a cum vom vedea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. . • scheduleAtFixedRate . • Crearea unui obiect de tip Actiune. Date schedule(TimerTask task.

scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . MINUTE . set ( Calendar . public Alarma ( String mesaj ) { this . } public void run () { System . . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .au scurs 10 secunde . calendar . util . 30) . out . 0) .380 CAPITOLUL 12. " ) . 0 . Date ora = calendar . calendar . System . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . t2 . beep () . getDefaultToolkit () . 10*1000) . } } . set ( Calendar . HOUR_OF_DAY . print ( " . out . mesaj = mesaj . getInstance () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . getTime () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar .*. println ( "S .*. cancel () . " ) . awt . t1 .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . out . calendar . 22) . println ( mesaj ) . SECOND . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 1*1000) . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Oprim primul timer t1 . import java . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . set ( Calendar .

ora ) . t3 . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } .12.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. socket. octet cu octet. port. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. adresa IP. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. c˘ atre destinat ¸ie. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .net.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Cu toate acestea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.

net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . cum ar fi de exemplu: 193. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.384 CAPITOLUL 13. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.30. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). asteptˆ and diverse informat ¸ii. cum ar fi thor. De asemenea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.231. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Prin urmare. din acest motiv. numite datagrame. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.infoiasi. Clase de baz˘ a din java. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net Clasele din java.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.

infoiasi. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. – Opt ¸ional.html. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.gif http://www.html). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Mai jost.ro). etc). • Numele resursei referite. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).html http://www.2. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.ro/~acf/imgs/taz. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. etc.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.infoiasi. un text. .13.infoiasi.infoiasi.ro/index.sun.com http://students. imagine. ftp. etc.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.. – Opt ¸ional.

net . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. import java . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.net. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. length > 0) adresa = args [0]. protocolul folosit. if ( args . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. io . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. infoiasi . numele fi¸ sierului.*. .*. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.386 CAPITOLUL 13.err.infoiasi.ro.html de la adresa: http://www. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. } catch (MalformedURLException e) { System. try { URL adresa = new URL("http://xyz. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . etc).println("URL invalid !\n" + e). Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .abc"). ro " . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.URL.

openStream () . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. SOCKET-URI BufferedReader br = null . servlet. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . etc). php. while (( linie = br . try { URL url = new URL ( adresa ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. 13. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. println ( linie ) . .13. String linie . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . cgi-bin. In cazul trimiterii de date. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3. } finally { br . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . out . InputStream in = url . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . err . close () .

din acest motiv. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.4 a platformei standard Java. solicitˆ and un anumit serviciu. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. respectiv client ¸i. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.388 CAPITOLUL 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Incepˆ and cu versiunea 1. implementate de clasa DatagramSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. int port) . Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. num˘ ar port). constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. permanente ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). • UDP. 13. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Uzual. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP.

respectiv scrierea datelor. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. DataOutputStream . • DataInputStream.13. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru comunicare prin date primitive. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectuv getOutputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.4. • ObjectInputStream. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. ObjectOutputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.

2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. io .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.390 CAPITOLUL 13. Comunica cu serverul: 3. 2. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Listing 13.*. net .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.3 Inchide fluxurile si socketul creat.*. 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. folosind metoda accept. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. public ClientThread ( Socket socket ) { this . 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . import java . socket = socket .

getInputStream () ) ) . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . out . close () . getOutputStream () ) . raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .4. readLine () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . err . } catch ( IOException e ) { System . 391 } catch ( IOException e ) { System . flush () . err . println ( raspuns ) .13. . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . // Primim cerere de la client cerere = in . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.

try { socket = new Socket ( adresaServer .. t . net . } } Listing 13.392 CAPITOLUL 13.1 " . close () . io . Socket socket = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.*. BufferedReader in = null . } finally { serverSocket . import java .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . String cerere . while ( true ) { System . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . raspuns .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . PrintWriter out = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . . out .0. println ( " Asteptam un client . start () . accept () . } } catch ( IOException e ) { System . Socket socket = serverSocket . err .0.*. " ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. // Executam solicitarea clientului intr . PORT ) ..

// Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in .13. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. close () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. exit (1) . System . out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. err . } } } 13. System . getOutputStream () . close () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. println ( raspuns ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. close () . getInputStream () ) ) . out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . if ( in != null ) in . true ) .5. } finally { if ( out != null ) out . if ( socket != null ) socket . readLine () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . println ( cerere ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. .

int length) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int offset. int int length. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. InetAddress address. . ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. port) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) int offset. InetAddress address. De fapt. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int offset. Pe de alt˘ a parte. int length. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress.

*.. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. Acestea sunt: getAdress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. DatagramPacket cerere .. " ) . out . net . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. getPort ¸ si getSocketAddress. // Construim raspunsul . length ) . int port = cerere . private DatagramSocket socket = null . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. receive ( cerere ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. println ( " Asteptam un pachet .13. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. System . getPort () . io . import java . getAddress () . cerere = new DatagramPacket ( buf . setPort ¸ si setSocketAddress. socket . raspuns = null . Listing 13.5. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. De asemenea. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.*. buf .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.

start () . } } Listing 13.*.396 CAPITOLUL 13.1 " ) . import java . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .0. send ( raspuns ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 127. getData () ). buf .*. net . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . io . getBytes () . length . DatagramPacket packet = null . getBytes () . socket . byte buf []. . adresa . close () . DatagramSocket socket = null . int port =8200. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . port ) . buf = mesaj . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0. } } finally { if ( socket != null ) socket . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .

0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.0. packet = new DatagramPacket ( buf . length . Adresa 224.1 . adresa .˘ 13. socket . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. receive ( packet ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. port ) . out .0. } } } 397 13. send ( packet ) . close () . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. buf .0.255. socket .239.6.255.255 ¸ si un port UDP. buf . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. . descris de clasa MulticastSocket. extensie a clasei DatagramSocket. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { if ( socket != null ) socket .0. println ( new String ( packet . length ) . getData () ) ) .

MulticastSocket socket = null . joinGroup ( group ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.398 CAPITOLUL 13. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. buf . import java .0. getByName ( " 230. " ) . . println ( " Asteptam un pachet .1 " ) . byte buf []. int port =4444. socket .0. socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .. receive ( packet ) . out . net . length ) . io . System .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .*.*..

length .*.*. send ( packet ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } } } . out .1 " ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . } finally { if ( socket != null ) { socket . getByName ( " 230.˘ 13. byte [] buf . DatagramPacket packet = null .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . packet = new DatagramPacket ( buf . socket .0. import java . close () . getBytes () . println ( new String ( packet .0. socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . trim () ) . int port = 4444. leaveGroup ( group ) . net . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . } } } } Listing 13.6. port ). } finally { socket . buf . grup . getData () ) . close () . io .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Capitolul 14 Appleturi 14.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In pachetul javax. 401 . ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. care extinde Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.

applet.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. 1. import java. 14.402 CAPITOLUL 14. "taz. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.* .gif"). clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. public class FirstApplet extends Applet { Image img. Scrierea codului sursa import java. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. asemenea claselor Frame sau Panel. } .awt.

14. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . 3.html.0.150.java. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 110. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 4. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. g. javac FirstApplet. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 25).drawString("Hello! My name is Taz!".java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. etc. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .class. Mozilla. 0. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.drawOval(100.drawImage(img. Netscape.java.2. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Opera. A¸ sadar.50). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 2. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. g. 0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. this).

14.html. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. . APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.404 CAPITOLUL 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. citirea unor parametri de intrare. etc.

˘ AL UNUI APPLET 14. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Atent ¸ie . la unele browsere. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori.3. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. va fi reapelat˘ a metoda start. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. Teoretic. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. ˆ ıns˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a.

gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.*.awt.Applet.event. .406 CAPITOLUL 14. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Uzual. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate.applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.awt. Plasarea componentelor. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.*.

.˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4.

APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . specificat˘ a prin VALUE. deci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Implicit. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare parametru are un nume.. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. public void paint(Graphics g) { // Desenare .5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente.. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. 14. specificat prin NAME ¸ si o valoare.408 CAPITOLUL 14. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.

applet . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. awt . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. numeFont . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. etc. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. int dimFont . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. if ( text == null ) text = " Hello " . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.14. Applet . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.1: Folosirea parametrilor import java . metoda ˆ ıntoarce null.*. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. import java . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) .5. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Listing 14. De exemplu. public class TestParametri extends Applet String text . WIDTH sau HEIGHT. { . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.

return info .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . dimFont ) ) . { " numeFont " . Font . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. setFont ( new Font ( numeFont . " Numele fontului " } .410 CAPITOLUL 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. { " dimFont " . 20) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " String " . " Dimensiunea fontului " } }. 20 . } } 14. BOLD . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " int " . g . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Sirul ce va fi afisat " } . } } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( text . " String " .

6. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. right.. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.14. top. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ARCHIVE = arhiva.. • WIDTH =latimeInPixeli. Extensia ”. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Sunt obligatorii. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. . Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.

baseline. middle. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. 14. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. bottom. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Prima variant˘ a.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.412 CAPITOLUL 14. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). APPLETURI texttop. absmiddle. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. ar fi: . • VSPACE =spatiuVertical. absbottom .

14. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " .*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . y .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . applet . random () * getWidth () ) . evident. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. sleep (1000) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. este urm˘ atoarea : Listing 14. random () * getHeight () ) . import java . applet .*. g .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getWidth () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. de asemenea gre¸ sit˘ a.7. y = ( int ) ( Math . x .*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . awt . y ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. Ca regul˘ a general˘ a. awt . try { Thread .*. try { Thread . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. repaint () .

*. random () * getHeight () ) . repaint () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .414 g . y = ( int ) ( Math . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. try { Thread . drawString ( " Hello " . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului.*. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. Thread fir = null . import java . x . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . Listing 14. } } CAPITOLUL 14. random () * getWidth () ) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. drawString ( " Hello " . awt . y ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . x . start () . fir . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . applet . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . sleep (1000) . y ) . y .

awt . Thread fir = null . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .*. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. random () * getHeight () ) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . fir . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. n ++. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . applet . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. } } public void stop () { activ = false .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . y = ( int ) ( Math .14.7. boolean activ = false . import java . Listing 14. S˘ a modific˘ am programul anterior. sleep (1000) .*. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . y . fir = null . activ = true . try { Thread . start () . repaint () . int n = 0.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. random () * getWidth () ) . cum ar fi animatie.

416 } } CAPITOLUL 14. y ) .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. destroy. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .0". } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. etc. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. autorul. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. 14. versiunea. ver 1. x . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . start. Din acest motiv. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autor necunoscut. drawString ( " Hello " + n . stop.

ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. } . public class Imagini extends Applet Image img = null .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. cum ar fi imagini sau sunete. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. gif " ) .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. • getDocumentBase . applet .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . import java . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.8.").. awt . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Applet . Listing 14. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . " taz .. In ambele cazuri.14.*.

etc). } catch(MalformedURLException e) { System. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . .println("URL invalid! \n" + e). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.infoiasi. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. drawImage ( img . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. AppletContext contex = getAppletContext().showDocument(doc). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. getAppletContext(). this ) . try { URL doc = new URL("http://www. imagine.418 CAPITOLUL 14. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.err. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.ro"). 0 .

au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. loop ¸ si stop pentru acesta. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. AudioClip clip = null . au " ) . applet .*. Listing 14. event .au. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . folosind metodele getApplet. . addActionListener ( this ) .applet. import java . awt . import java . Button loop = new Button ( " Loop " ) .*. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . loop . addActionListener ( this ) . respectiv getApplets. Button stop = new Button ( " Stop " ) . awt . add ( play ) .8. " sunet . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. add ( loop ) . addActionListener ( this ) .14.7: Redarea sunetelor import java .*. add ( stop ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. stop . play . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.

play () .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.class *.class AltaClasa. getSource () . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jpg sunet. // Exemplu jar cvf arhiva. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. if ( src == play ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jpg *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.au // sau jar cvf arhiva. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Mai mult.class imagine.420 } CAPITOLUL 14. Din aceste motive. else if ( src == stop ) clip .jar ClasaPrincipala. sunete. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. stop () . else if ( src == loop ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. etc). acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. 14. loop () .au .jar *.

vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. cum ar fi o fereastr˘ a. altele decˆ at cea a browserului. deci ¸ si din Component.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. etc. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.10. Ferestrele folosite de un applet. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. 14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .14. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Pentru a realiza acest lucru. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului..

awt .422 CAPITOLUL 14. Listing 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . add ( applet . setSize (200 . import java . applet . • Facem fereastra vizibil˘ a. start () . f . Applet . show () . init () . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. applet . f . BorderLayout . } } { .*. CENTER ) . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . 200) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.

Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. tipuri de date. etc. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Informix. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın general. Microsoft. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Sybase.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.1 15. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın traducere.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . IBM. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). obiecte. etc. Pe lˆ anga tabele. Uzual. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.

fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Vom vedea c˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. folosind Java. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.1. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.424 CAPITOLUL 15.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. 15. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.

javax. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Bineˆ ınt ¸eles.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Deci. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . .˘ DE DATE 15. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. In linii mari. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Cu alte cuvinte. 2.sql. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. 2. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 15. 3. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. preluat de pe platforma J2EE. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.

forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Folosind aceast˘ a metod˘ a. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. "TipDriver"). . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. b.forName("TipDriver"). Folosirea metodei Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.2. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . • DriverPropertyInfo .prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. 15.drivers".newInstance().forName("TipDriver").registerDriver(new TipDriver()). Class. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.setProperty("jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. a.drivers.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. c. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.426 CAPITOLUL 15. • Connection .

db2 ¸ si a¸ sa mai departe. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. etc. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.CacheSize=20.2. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. un num˘ ar de port. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. sybase.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. numele unui fi¸ sier sau al unui director.2.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. oracle.UID=duke. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. numit˘ a JDBC URL. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. cu mesajul "no suitable driver".˘ DE DATE 15.. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. . ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.

ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De asemenea. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Tip 2.jdbc. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.Driver nativ .428 CAPITOLUL 15. Driver JDBC . Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.2. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.odbc. De¸ si simplu de utilizat.

Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC nativ . Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.˘ DE DATE 15. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 4.2. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3.

LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. . } Connection con .PWD=java" .430 CAPITOLUL 15. Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System.jdbc. try { con = DriverManager.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. username. "duke".getConnection(url).err.print("ClassNotFoundException: " + e) .odbc. 15. // sau url = "jdbc:odbc:test. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . "java"). dbproperties). } catch(SQLException e) { System.err. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.JdbcOdbcDriver"). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.getConnection(url. password).UID=duke. Connection c = DriverManager.getConnection(url. return .2. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.getConnection(url.forName("sun. try { Class.println("SQLException: " + e).

try { Class.println(SQLException: " + e) .. } catch(SQLException e) { System. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. setAutoCommit. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.mysql. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.close . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .getConection. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .jdbc.. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).15. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.Driver") .forName("com. 15.err. De asemenea. } catch(ClassNotFoundException e) { . rollback.3. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.

Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.getConnection(url).createStatement().acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. 15. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. . ResultSet rs = stmt. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. 2. Statement stmt = con. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. DROP . String sql = "SELECT * FROM persoane". UPDATE.432 CAPITOLUL 15.3. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.executeQuery(sql). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. DROP). UPDATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.

int linii = stmt.getMoreResults(). stmt. continue. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. Aceast˘ a situat ¸ie. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out. // returneaza 0 433 3. stmt.getUpdateCount(). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. while(true) { int rowCount = stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. de¸ si mai rar˘ a. .println("Linii afectate = " + rowCount).execute(sql). In funct ¸ie de aceasta.15.out. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".executeUpdate(sql). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.3. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. respectiv −1.executeUpdate(sql).

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).434 CAPITOLUL 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. continue.3. } Folosind clasa Statement.getResultSet(). } // Nu mai avem nici un rezultat break.. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.executeQuery(sql).getMoreResults(). stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getMoreResults(). ResultSet rs = stmt. String nume = "Popescu".

specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.prepareStatement(sql). folosind metode specifice acestei clase. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. dar cu parametri diferit ¸i. 100).setInt(2. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. "Ionescu").3. Statement pstmt = con. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. pstmt.getConnection(url). Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.setString(1. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. . executeUpdate sau execute. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.15. pstmt.

100). 100). pstmt. este definit˘ a de clasa Types. pstmt.setInt(2.setString(1. "Ionescu"). pstmt.setInt(2. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Pentru a realiza . pstmt. "Ionescu". ResultSet rs = pstmt.CHAR). 100.436 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setObject(1. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.executeUpdate().setInt(1. Types. Types. 100).setObject(2. null). numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". "Popescu"). Types. pstmt = con. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.executeUpdate(). pstmt. pstmt. pstmt.INTEGER). pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.setString(1. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. // sau doar pstmt. prin constantelor declarate de aceasta.CHAR). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setNull(1. pstmt.setInt(2.executeQuery(). 200). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.prepareStatement(sql).prepareStatement(sql). Statement pstmt = con.setObject(2.

3. InputStream fin = new FileInputStream(file). unui parametru de intrare. pstmt. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. CallableStatement cstmt = con.txt’"). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. int fileLength = file.PreparedStatement pstmt = con.getConnection(url). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.length().executeUpdate().3. CallableStatement cstmt = con. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. respectiv UNICODE. pstmt. cu metode de tip setXXX.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. java. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. fileLength). ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ?)}").txt"). caractere ASCII.sql. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.prepareCall( . fin. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.setUnicodeStream (1. La execut ¸ia secvent ¸ei. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. 15.

funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. fie numele acestuia. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.executeQuery(sql). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.createStatement().executeQuery(). cstmt. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. 15.Types. .438 CAPITOLUL 15. nume FROM persoane".FLOAT). In general. ˆ ıncepˆ and cu 1. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. Statement stmt = con. java. de asemenea. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.3.getDouble(1). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.4 15. float medie = cstmt.sql. String sql = "SELECT cod. De asemenea. ResultSet rs = stmt. num˘ arul lor.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. etc. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.3. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. cstmt.registerOutParameter(1. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. De asemenea.

Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.3.println(cod + ". A¸ sadar.createStatement( ResultSet.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.getInt(1).CONCUR_UPDATABLE). String nume = r. linie cu linie. while (rs. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. /* echivalent: int cod = r. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. ResultSet rs = stmt.15. */ System. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. nume FROM persoane". uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.getString("nume").getInt("cod"). ResultSet. . " + nume). String sql = "SELECT cod. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. String nume = r.out.executeQuery(sql). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getString(2). • updateXXX .next()) { int cod = r. } Implicit. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . unde XXX este un tip de date. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. nume FROM persoane".

public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .*. nume ¸ si salariu.440 CAPITOLUL 15. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. avˆ and coloanele: cod. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. salariu double).6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • moveToInsertRow . 15.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.3. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. sql . Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.revine la linia curent˘ a din tabel. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. • insertRow . • deleteRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • moveToCurrentRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Listing 15. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. nume char(50).Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.

round ( Math . forName ( " com . println ( rs . executeQuery ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . random () * 900) . return . cod ) . " + rs . i < n . stmt . mysql . i ++) { int cod = i . setDouble (3 . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . setString (2 . String nume = " Persoana " + i . Statement stmt = con . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . rs . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . setInt (1 . executeQuery ( sql ) .15. } try { Connection con = DriverManager . try { Class .3. getDouble ( " salariu " ) ) . rs = stmt . for ( int i =0. executeUpdate () . " + rs . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . jdbc . out . next () ) System . getInt ( " cod " ) + " . nume . Driver " ) . PreparedStatement pstmt = con . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . executeUpdate ( sql ) . nume ) . prepareStatement ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . getConnection ( url ) . pstmt . createStatement () . getString ( " nume " ) + " . salariu ) int n = 10. pstmt . ResultSet rs = stmt . ?) " . pstmt . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . ? . next () . while ( rs . salariu ) . out . . double salariu = 100 + Math .

gramaticii SQL suportate. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. sql . Ca rezult al apelului metodei. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. null . return . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. jdbc . } try { Connection con = DriverManager . out . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null ) . close () . println ( " Media : " + rs . forName ( " sun . } catch ( SQLException e ) { e . ale bazei de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . etc. odbc . JdbcOdbcDriver " ) . } } } 15.4. procedurilor stocate.442 CAPITOLUL 15.4 15. // Inchidem conexiunea con . ResultSet rs = dbmd .*. try { Class . . null . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. getMetaData () . getConnection ( url ) . printStackTrace () . DatabaseMetaData dbmd = con . getTables ( null . getDouble (1) ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . Listing 15.

getColumnName(i).executeQuery("SELECT * FROM tabel"). printStackTrace () . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . close () . con .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. . out .15.4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . ResultSetMetaData rsmd = rs. tipul ¸ si denumirile lor. ResultSet rs = stmt. next () ) System . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. } } } 443 15. i<=n. etc.getMetaData(). println ( rs . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.4. i++) nume[i] = rsmd.getColumnCount(). } catch ( SQLException e ) { e . for(int i=1. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 445 . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Class. 3. 2. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Editarea de leg˘ aturi .lang. Inc˘ arcarea . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In plus. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Init ¸ializarea . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. corespunz˘ ator clasei respective. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . In urma acestui proces.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.lang. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. etc. acesta fiind specificat la crearea sa. 2. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. . Class loader-e proprii . ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Incepˆ and cu versiunea 1. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Class loader-ul primordial (eng. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. bootstrap) .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.446 CAPITOLUL 16. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Desc˘ arcarea . ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Dup˘ a cum vom vedea. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. a fost introdus un model de tip delegat.2 de Java. Astfel.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. folosind class loader-e diferite.ClassLoader.

Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.lang. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.*.˘ 16. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.1. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. etc.URLClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .). • System Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. • Extension Class Loader . Tipul acestuia este java. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). javax. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Class loader-ul primordial. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. cele mai comune metode fiind: . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.*. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.

forName("java.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.448 CAPITOLUL 16. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Button"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Class c = Class.lang. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. loader. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.forName("java.getClassLoader(). Button b = (Button) c.loadClass("NumeCompletClasa"). In felul acesta. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.awt.Thread"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.forName("NumeCompletClasa"). loader. −1 ˆ ın caz contrar.newInstance().forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. . Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. • Class.getClass().

err . int v [] = new int [ n ]. out . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. String numeFunctie = " " . . import java . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . executa () .˘ 16. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. Random rand = new Random () .*. readLine () . println ( " Functie inexistenta ! " ) . System . // Executam functia int ret = f . v = v . numeFunctie = stdin . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . print ( " \ nFunctie : " ) . try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . newInstance () . setVector ( v ) . err . err . // sau f . while (! numeFunctie . forName ( numeFunctie ) . io . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . out . equals ( " gata " ) ) { System . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. i < n . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). i ++) v [ i ] = rand . // Setam vectorul f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .1. util . in ) ) . nextInt (100) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

public void setVector ( int [] v ) { this . } public abstract int executa () . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util . return 0. length .*. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. int max = v [0].3: Un exemplu de funct ¸ie import java .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.450 } } } } CAPITOLUL 16. i < v . } Listing 16. . sort ( v ) . i ++) System .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . print ( max ) . out . for ( int i =1. Arrays . print ( v [ i ] + " " ) . i < v . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } } Listing 16. return 0. out . System . v = v . length . for ( int i =0.

trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.Test"). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.addURL(new File("c:\\clase"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.1. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.toURL()). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).getClass(). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .getClassLoader(). Bineˆ ınt ¸eles. // Incarcam clasa urlLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.loadClass("demo. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.˘ 16. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Implicit. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.

452 CAPITOLUL 16.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. constructori. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.getURLs(). metode)..loadClass("Clasa").getClass(). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. myLoader.getClassLoader(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa"). reflection). myLoader. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // reincarca clasa 16. superclasa. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . ..loadClass("Clasa"). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. URL[] urls = systemLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).

lang. Aflarea numelui unei clase .awt. . Class c = java.getName().class.class: int.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.getClass().2.getClass().lang.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Button.Object • Clasele din pachetul java. MECANISMUL REFLECTARII • java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. Class c = Class.Class • java.lang. double. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class. etc.class. String nume = clasa.forName("NumeClasa"). un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.2.˘ 16.. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Class.

class.isFinal(m)) modif += "final ".println(modif + "class" + c.println(s). // java.getModifiers().getName()). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . if (Modifier. int m = clasa.isAbstract(m)) modif += "abstract ".print(nume + " "). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Frame.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. System. Class s = c.out.length.class.Object.out. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. for (int i = 0.isPublic(m)) modif += "public ". i < interf. Aflarea superclasei . System.getName().Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. String modif = "". Class s = c.getSuperclass(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.out. Class c = java.Window Class c = java.getSuperclass(). i++) { String nume = interf[i]. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. if (Modifier.awt.getInterfaces(). System.getClass(). if (Modifier.454 CAPITOLUL 16.awt. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . . public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.

Set 455 interfete(java.˘ 16.. getExceptionTypes.. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Collection. tipul. Aflarea metodelor . clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea constructorilor . inclusiv cele mo¸ stenite.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes. interfete(java.class). getModifiers. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Serializable. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getModifiers. La rˆ andul ei. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.util.Set). ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. MECANISMUL REFLECTARII } } . getParameterTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. respectiv modificatorii unei variabile membru.2. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .HashSet. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].

Object o = c.456 CAPITOLUL 16. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Constructor. Method.lang. respectiv IllegalAccessException. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. In schimb. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aflarea claselor imbricate .forName("NumeClasa").2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aflarea clasei de acoperire .2. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].newInstance(). Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. 16.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Class c = Class. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. // Daca stim tipul obiectului . bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.

S˘ a rescriem exemplul de mai sus. cel pentru care se face apelul.class}. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. In plus. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.newInstance(). y}.awt. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Object[] arg = new Object[] {x.class. Integer y = new Integer(20). Constructor ctor = clasa. Class clasa = java.awt. Point p = (Point) c. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. IllegalAccessException.2.class.˘ 16. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. // Instantiem Point p = (Point) ctor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .getConstructor(signatura). int.Point. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.Point. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Evident. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.newInstance(arg).class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).

100).awt.class. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem variabilele membre Field x. x = clasa.invoke(obiect. signatura). 100.458 CAPITOLUL 16. Metoda contains are mai multe variante.Point. 0. arg).getMethod("contains". .class}. // Apelam metoda metoda. Object[] arg = new Object[] {p}.getField("x"). Rectangle obiect = new Rectangle(0. 20). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getField("y"). Point obiect = new Point(0. 20). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.awt. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. respectiv parametri de apelare ai metodei.Rectangle. y.class. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Method metoda = clasa. y = clasa. Class clasa = java.

io . new Integer(10)).set(obiect. nextInt (100) . 459 Except ¸iile generate de metodele get.˘ 16. while (! numeFunctie . Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System . .*. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.*. i < n . reflect . in ) ) . print ( " \ nFunctie : " ) . import java . util . for ( int i =0. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Random rand = new Random () . lang . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.get(obiect). MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. numeFunctie = stdin . i ++) v [ i ] = rand . out . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.2. readLine () . String numeFunctie = " " . int v [] = new int [ n ]. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. Din acest motiv. import java . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.

Class c = vector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . err . out . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . } } } } 16. null ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. invoke (f . Point []vector = new Point[10].lang. System . Integer ret = ( Integer ) m . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. vector .println(c. System.2. getField ( " v " ) . getMethod ( " executa " . forName ( numeFunctie ) . set (f .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.getComponentType()). Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .Class. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . } catch ( Exception e ) { System . null ) .out.awt. // Va afisa: class java. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.460 CAPITOLUL 16.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.getClass(). v ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .

MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i++) Array.getLength(a). i < Array. for (int i=0.class. i.out. .print(Array.newInstance(int. i++) System.getLength(a). for (int i=0. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.set(a.˘ 16.2. 10). i) + " ").get(a. new Integer(i)). i < Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful