Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . 16. . . . . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . 15. . . .1. .1 Introducere . . . . .4. . . . . . .2. . 9 423 . . . . .2. 15.1. 15. . 15. . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . 442 . . . . . . . . . 456 . . . 15. . . . . . 438 . . .3. . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . 15. . . . 427 . .2. . . 443 445 .2 Conectarea la o baz˘ a de date .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . 426 . 428 . . . . . .4 Lucrul cu meta-date .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . 430 . . . . . . . 16. .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . .3. . . . . . . . . 15. . . . . 460 . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 424 . . . 432 .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . 423 .2.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . . . . 15. . 440 . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. .2. . . 15. . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . 434 . 425 . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 437 . . 423 . . . . .2 JDBC . . . . . . . . . .3. . .3 Tipuri de drivere . . . . . . .6 Exemplu simplu . .2. . . . . . 442 . . . . . . . . . 445 . 15. . 15. 453 .4. . . . . 452 .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 15. . . . 15. . . . . . . 438 . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . 16. . . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . .

10 CUPRINS .

mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . interfat ¸˘ a grafic˘ a. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. etc. • Simplitate .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. Denumit˘ a init ¸ial OAK. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. fire de execut ¸ie. • Robustet ¸e . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. 1. baze de date.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.

ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Este compilat ¸ si interpretat.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. precum ¸ si diverse programe utilitare. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. etc. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. inclusiv grafic˘ a 3D. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. trecerea de la C. Linux. Mac OS. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Performant ¸˘ a . etc. .12 CAPITOLUL 1. • Securitate .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. 1. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.este un limbaj de programare foarte sigur. • Complet orientat pe obiecte . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. animat ¸ie. Solaris. • Neutralitate arhitectural˘ a . etc. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Portabililtate . aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.

Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. etc.5 SDK (Tiger).1. In continuare. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. numit cod . 1. De asemenea. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.sun.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. bazate pe componente cum ar fi servleturi. etc. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.com”. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. pagini JSP. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.

Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.println("Hello world!").2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.14 CAPITOLUL 1. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. } } .out. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.

de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.1. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.2. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. 4. . javac FirstApp. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. 2. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Acestea au extensia . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. fie ˆ ın mai multe. 3.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.

Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Mathematical. cu cˆ ateva except ¸ii.3.) • \u4e00 . 1. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. ∅. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . . etc.unicode.class este gre¸ sit! 1.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Musical. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. • \u0030 .3 1. Japonez. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.16 CAPITOLUL 1. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Arrows. Currency.9 • \u0660 .org”. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Greek. etc.9 • \u03B1 .\u22FF : simboluri matematice (∀. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. spre deosebire de ASCII. Arabic.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Gothic. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. ∃.3.

Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. Dup˘ a cum am mai spus. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. 1. dar nu sunt folosite. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. variabile sau metode. null nu sunt cuvinte cheie.3.3. true. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.5. false. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.3. .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1.

Atent ¸ie Spre deosebire de C++. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 4D. respectiv D sau d pentru valorile duble .18 CAPITOLUL 1. 2e2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv fals. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 3f.valoarea logic˘ a de fals. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . etc. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Exemple: 1.0. apostrof. respectiv false .reprezentate pe 64 bit ¸i.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.reprezentate pe 32 bit ¸i.

In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ^ (xor). 1. >. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ==. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. *. -. • operatori logici: &&(and). ++x. definit˘ aˆ ın pachetul java. -.3. n--. |(or). >>.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. /.3. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. 1. ++. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. . Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. %. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . . Dup˘ a cum vom vedea. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".6 Operatori Operatorii Java sunt. cu mici deosebiri.. ||(or). concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. <=. . <=. !(not) • operatori relat ¸ionali: <.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3.lang. Sirul vid este "". != • operatori pe bit ¸i: &(and).

. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. char c = (char)96. System. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.out. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. int x=10. //widening conversion long l2 = (long)200.3.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. y=1. • Comentarii pe o singur˘ a linie. long l = (long)i.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int i2 = (int)l2. z=2. int i = 200. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. String s2="mere". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. //narrowing conversion 1.20 CAPITOLUL 1. care incep cu //. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.

iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. short (2).4. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. ˆ ıns˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Valoarea unei variabile de acest tip este. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. pentru usurint ¸a program˘ arii. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. In principiu acest lucru este adev˘ arat. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Vectorii. spre deosebire de tipurile primitive.1. int (4). Acestea sunt: pointer. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In Java acest lucru nu mai este valabil. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.4. long (8) – reale: float (4 octeti). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. struct ¸ si union. .4 1.

init ¸ializate.4. c4=’a’. Variabile membre. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. c3=’v’. final int MINIM=0. printre altele. char c1=’j’.. int valoare = 100.14. String bauturaMeaPreferata = "apa". c2=’a’. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. long numarElemente = 12345678L. MAXIM = 10. Indiferent de tipul lor. . • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. variabila2[=valoare2]. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. eventual..22 CAPITOLUL 1. Exemple: final double PI = 3. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. Evident.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. declarate ˆ ın interiorul unei clase.

getMessage()). public void metoda(int b) { a = b. Variabile locale. d++) { c --. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.4. d. 23 c.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Variabile locale. d < 10. i<100. } try { a = b/c.println(e. int c = 10. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. for(int d=0.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. Parametri metodelor. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } catch(ArithmeticException e) { System. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. e. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).err. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.

. //incorect } 1. break. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } if (expresie-logica) { . continue. case valoare2: . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. label: 1....24 CAPITOLUL 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break.. { int x=2. while.. return. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } else { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else...1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .5. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .

.5.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare... default: . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.5. } do-while do { . i++. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. break. ...1. 1.. i < 100 && j > 0. j--) { . expresie-logica.. ... while while (expresie-logica) { . j=100 . } while (expresie-logica)... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.

if (j==5) continue eticheta.6. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.26 CAPITOLUL 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .5. 1.out. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. returneaz˘ a o valorare. j=0.println("i="+i). eticheta: while (i < 10) { System. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.out. } 1.println("j="+j).5. while (j < 10) { j++. } i++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.6 1. eventual.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. System. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==7) break eticheta.

//aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sa-l declar˘ am. ˆ ınainte de toate. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. String adrese[].1. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sau Tip numeVector[]. . v = new int[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.6. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.

Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 6.28 CAPITOLUL 1. int []factorial = {1. int []a = new int[5].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. //ilegal //corect 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 1.6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. String culori[] = {"Rosu". crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].6. De exemplu. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 1. Primul indice al unui vector este 0.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 2. // a. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 24. . acesta poate fi init ¸ializat. int v[10]. 120}. "Galben". In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. "Verde"}. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. // m[0].length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int v[] = new int[10].

Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 4.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. // Nu are efectul dorit b = a. 4}. VECTORI 29 1.5 Sortarea vectorilor .Arrays.sort(v). 0. 3.sorteaz˘ a ascendent un vector. i++) b[i] = a[i]. fie cu ajutorul metodei System. 2. a. 1. int a[] = {1. // Varianta 2 System.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. int b[] = new int[4]. int v[]={3.6.arraycopy(a.util. 3. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. Clasa java.1.6. . java.length.length).arraycopy.6. 2. fie element cu element. de complexitate O(n log (n)). // Varianta 1 for(int i=0.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 0. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. Dup˘ a cum vom vedea. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 2}.util. i<a. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. b. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 4} • binarySearch . 1.

6. reverse. . Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". 1. String s = new String(data). altfel va fi declarat de tip StringBuffer. 1.30 CAPITOLUL 1.7 S ¸ iruri de caractere In Java.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ’b’. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. cum ar fi: append. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. delete.de altfel. char data[] = {’a’. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ale c˘ aror elemente au tipul Object.util. cea mai folosit˘ a . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. ’c’}.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Uzual. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. insert. String s = new String("abc").

sunt cˆ ateva exemple: System. cel de concatenare a ¸ sirurilor.out. Mai jos. folosind metoda append.append(1). append("b"). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String s1 = "abc" + "xyz". In Java. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). cum ar fi Mac OS.print("Vectorul v are" + v. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. deoarece unele sisteme de operare. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s3 = s1 + s2.append("a"). primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8 1.length + " elemente").8.8. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. 1. String s2 = "123". . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.˘ 31 1.

pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.8. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. De exemplu. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.txt".txt". transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt A¸ sadar.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Evident. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . .txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.32 CAPITOLUL 1. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. . 1.

˘ 33 1. if (args. i < args.length. //valoare implicita System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. //termina aplicatia } String nume = args[0]. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. .exit(-1).8. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. System. i++) System.out. //exista sigur String prenume.length >= 1) prenume = args[1]. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. Din acest motiv. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println("Numar insuficient de argumente!").out.length .length == 0) { System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.println("Salut " + nume + " " + prenume). ˆ ın caz contrar. } } Spre deosebire de limbajul C.println(args[i]).out. else prenume = "". s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.

int putere = Integer. Float. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.pow(numar.out. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.parseDouble(args[0]). Double.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.5" "2" //ridica 1.println("Rezultat=" + Math.34 } } CAPITOLUL 1. etc.8. . putere)). de exemplu.parseInt(args[1]). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. System. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.

instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. Mai general. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. numeObiect = new NumeClasa(). NumeClasa numeObiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.

clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 100. r2 = new Rectangle(0. 200). int latime. . Dimension dimensiune) Declararea. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int y. Rectangle r1. De exemplu. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. int inaltime) Rectangle(int x. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. new Dimension(100. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100)).36 CAPITOLUL 2. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int latime. 100. 0. r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 0. 100). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0.0). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). r2.

setSize(200. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.1.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.x = 10.width). //schimba originea patrat.setLocation(10. Rectangle patrat = new Rectangle(0.y = 20. 300).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. In schimb. 20). width. y. 20). 200). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. //afiseaza 100 patrat. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 0. origin. patrat. 0.1.out.lipseste instantierea 2. Rectangle patrat. patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. System. 100.˘ AL UNUI OBIECT 2. respectiv prin apelarea metodelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.origin = new Point(10. 200). //schimba originea patrat.metoda([parametri]). patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .x = 10. 100. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.println(patrat. //Eroare . height. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.

1. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. patrat. sau metode setter . Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. prescurtat gc. Acestea se numesc metode de accesare.setSize(-100. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. simultan cu interpretorul Java. //stare inconsistenta patrat. • explicit.width = -100. . respectiv getVariabila. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). -200). de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.38 CAPITOLUL 2.

Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. etc.2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Uzual.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Interfata2 . 2.2 2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Ace¸ stia sunt: . apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.

o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dac˘ a este cazul. Evident. 2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Dup˘ a numele clasei putem specifica. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). A¸ sadar. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.2. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. . de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.40 CAPITOLUL 2.

2..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea unor clase imbricate (interne). Spre deosebire de C++. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . eventual. // C++ class A { void metoda1(). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2.2. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor..

OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. dovedind un stil ineficient de progamare. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class A { int A. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei.2. 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. void A() {}.

h=h1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. System. y=y1. w=w1.println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1. double y1. System. y. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. f˘ ar˘ a . w=0. Mai eficient. class Dreptunghi { double x. w=w1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.2. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. System. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. h. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.2.out. h=h1. double w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.out. y=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out.println("Instantiere dreptunghi"). h=0. Dreptunghi(double x1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. y=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w.

// Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. . d. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. w=w1.out. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. w. h=h1. y. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). y. h. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double y. double h1) { this(0. d). double d) { super(x. double y1. Dreptunghi(double x1. y=y1.println("Instantiere dreptunghi"). System. w1. 0. 0).44 CAPITOLUL 2. h1). } Dreptunghi(double w1.

// Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. double y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). 100). double r) { . Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.2. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. }. S˘ a consider˘ am. r. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. h. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. // Nici un constructor } class Cerc { double x.. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y. ca exemplu. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Din acest motiv. w. y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. 0. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.2. care are mai mult de un argument. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. .. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). c = new Cerc().

• public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. private ¸ si cel implicit.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). . A(int x) { this. protected.} } CAPITOLUL 2.x = x.} C(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x.2.} B(int x) {super.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.46 class A { int x=1. 2.x = 2.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.

CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. final static long MAX = 100000L.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. protected. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. final. transient. public String s = "abcd". Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. 10). protected static int n. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. } . private Point p = new Point(10. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].

14 . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.141. . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. class Test { final int MAX. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. static int variabilaClasa.48 CAPITOLUL 2. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. PI = 3. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . final double PI = 3. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . Test() { MAX = 100.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. // Corect MAX = 200. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.

} } class B extends A { B() { this(0).2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Dup˘ a cum am v˘ azut.x = x. } void metoda() { super. A() { this(0).println(x). } void metoda() { x ++. . ˆ ın cadrul unui obiect. System. respectiv ai superclasei class A { int x.2.metoda(). } A(int x) { this.2.out. la obiectul propriu-zis (this). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } B(int x) { super(x). 2.

abstract. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.. native.50 System. .3. } } CAPITOLUL 2.. TipExceptie2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.println(x). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.3 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. protected. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. final. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. static void metodaClasa(). Generic. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.out.

float ponderi[]) { . final float calcMedie(float note[]. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. float ponderi[]) { return 10. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. class Student { . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. la un moment dat. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. indiferent de facultatea la care sunt.2.. cum ar fi C. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.3. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.00.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. (vezi ”Fire de executie”) .. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. } .. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. acestea pot fi refolosite din programele Java. C++ ¸ si limbajul de asamblare. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. De exemplu.

} private void deseneaza(Shape s) { .out. return..2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.out. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.2.println("Argument negativ !").println("rezultat").sqrt(x).. // Eroare } int metoda() { . } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. else { System.3. int metoda() { return 1. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. In general. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.52 CAPITOLUL 2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.

// Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). Tip2 arg2... if (. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.) return p... // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p. // Corect else return t. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. De exemplu. Patrat t = new Patrat(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). if (.2. // Eroare else return t. // Corect } double metoda() { return (float)1.. Patrat t = new Patrat(). . Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.3. // Corect } 2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.]) Exemplu: . fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.3. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.2.

Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.y = y. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).x = x. class Cerc { int x. int y. int varsta. pentru a fi apelate. y. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.5. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei.54 CAPITOLUL 2. this. int raza) { this. public Cerc(int x. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. this. . Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. A¸ sadar. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. raza. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.raza = raza.

param. } class Cerc { private int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. In concluzie. y. raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. .2. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.3. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza.raza = raza.y = y.x = x. public void aflaParametri(Param param) { param. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. param. int valy. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). valr = raza. raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. public void aflaParametri(int valx. valy = y.

args) { for(int i=0.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. ..out. public int getX() { return x. } .5 a limbajului Java.x = x. } . i++) System.5). y. metoda("Hello")... Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .3.. } 2.. "Java". metoda("Hello". Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.length. raza. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.56 CAPITOLUL 2. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta... Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . 1.. } public void setX(int x) { this. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. i<args..println(args[i]).

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu..6.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. 2. A¸ sadar. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.66 CAPITOLUL 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.6. In general.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. class ClasaInterna { .. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ .. } static class ClasaImbricataStatica { . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .

$n.2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. A¸ sadar. De exemplu. // Corect .vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. 2. Integer.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın pachetul java. Double. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Float. ClasaAcoperire..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.. etc. reale.7. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.6...$1. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Number numar = new Number(). CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. f˘ ar˘ a nume. Long ¸ si Short. 2. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).

dar nu poate specifica modificatorul final. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.68 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. // Corect void metoda(). Interfata2. accesul implicit fiind la nivel de pachet. // Eroare } In felul acesta. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .de altfel.f˘ ar˘ a nici o implementare. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. ..7. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. 2.. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().7. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.

redimensionare. dimensiunea. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. dreptunghiuri. } . Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. // Metode comune public void setX(int x) { this. private Color color = Color. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. etc • Comportament: mutare. } public void setColor(Color color) { this.y = y...x = x. desenare. curbe Bezier.7. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. cum ar fi schimbarea originii. // Metode abstracte abstract void draw().. . } public void setY(int y) { this. etc. y. • Obiecte grafice: linii. cercuri. } .color = color. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. culoarea.black. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. colorare. .2..

• O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a... Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.70 CAPITOLUL 2.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. AbstractSet. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } Legat de metodele abstracte.

• notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. . Button. • etc. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. descendent al acestei clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Fiind p˘ arintele tuturor. Evident. numit˘ a superclas˘ a. 2.8. Cu alte cuvinte. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Aceasta este clasa Object. Label. • returnarea clasei din care face parte un obiect.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.2. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8 2. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. etc. cum ar fi Frame. etc. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.8. direct sau indirect. orice obiect fiind. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.8.

println("Obiect=" + obj).toString()). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. equals/hashCode. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. //echivalent cu System. hashCode Acestea sunt. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. finalize. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. • equals. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.out. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. .72 CAPITOLUL 2. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Implicit (implementarea din clasa Object). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. toString. System.out. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Exemplu obj = new Exemplu().println("Obiect=" + obj. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. de obicei. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.

suma . b ) . } } . this . // partea imaginara public Complex ( double a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return ( comp . a == a && comp . 0) . a = a . b = b . double b ) { this .8. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. return a + semn + b + " i " . Listing 2. a . } public Complex () { this (1 . a = this . b == b ) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . return suma . b + comp . Complex comp = ( Complex ) obj . } public Object clone () { return new Complex (a . suma . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.2. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b = this . 0) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b . De asemenea.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . a + comp . // partea reala private double b .

9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. . out . respectiv auto-unboxing.74 CAPITOLUL 2. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . Complex c3 = ( Complex ) c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . } } { // 3.0 i // false // true 2.intValue().5 a limbajului Java.3) . System . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. System . int i = obi.0 + 5. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c2 = new Complex (2 . clone () .2) . equals ( c3 ) ) . println ( c1 . out . Boolean obb = new Boolean(true). println ( c1 .booleanValue(). equals ( c2 ) ) . boolean b = obb. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. println ( c1 . aduna ( c2 ) ) .

.culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.ROSU) semafor.. GALBEN. VERDE }. int i = obi.... public static final int GALBEN = 0. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.10. public static final int VERDE = 1.5 a limbajului Java. 75 2.. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. .culoare = CuloriSemafor. ..ROSU) semafor. // Utilizarea structurii se face la fel .5 ! Integer obi = 1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor. ..GALBEN). Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante....2.culoare = CuloriSemafor. } . // Exemplu de utilizare if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.GALBEN). if (semafor. Boolean obb = true. boolean b = obb.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . //Exceptie ! System. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.out."). v[10] = 0..Capitolul 3 Except ¸ii 3..1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.println("Aici nu se mai ajunge. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.

ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In aproape toate situat ¸ile. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). 3. catch ¸ si finally.lang. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.” nu va fi afi¸ sat). C˘ autarea se face recursiv.. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.78 CAPITOLUL 3. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.main (Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Cu alte cuvinte. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .

out. .read()) != -1) System. f = new FileReader(fis).print((char)c). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. // Deschidem fisierul System. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.println("\\nInchidem fisierul " + fis). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.3.2. while ( (c=f.out.println("Deschidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . . . // Inchidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.out.close(). f.

println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . " ) . printStackTrace () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . e . io . EXCEPT ¸ II Listing 3. System . f = new FileReader ( fis ) . printStackTrace () . read () ) != -1) System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .*. try { f . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err . println ( " \ nInchidem fisierul . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " Exceptie : " + e . print (( char ) c ) . e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . getMessage () ) . err . System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . else . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . exit (1) . } catch ( IOException e ) { System .1: Citirea unui fisier . out . out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .80 CAPITOLUL 3. err . try { // Deschidem fisierul System .corect import java . while ( ( c = f . close () .

.3.. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. catch (IOException e) { . Deci.. f..close().2. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . out ... Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. // Totul a decurs bine. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. } . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.. ambele putˆ and produce except ¸ii. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. try { .

io . close () . EXCEPT ¸ II 3. } . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. .*. TipExceptie2. f = new FileReader ( fis ) . f . { . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .82 CAPITOLUL 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. print (( char ) c ) . la rˆ andul lor. while ( ( c = f . out .. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.. read () ) != -1) System . int c .. IOException { FileReader f = null .2: Citirea unui fisier import java .

println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .out. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.print((char)c). printStackTrace () . De asemenea. System . } finally { if (f!=null) f.3. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err . out . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. while ( (c=f. } } . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . int c. ambele fiind de tipul IOException. } } Observat ¸i c˘ a. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . IOException { FileReader f = null.3. try { f = new FileReader(numeFisier). ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . out . err . ˆ ın acest caz.close(). } } else System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Exceptie : " + e ) .read()) != -1) System.

va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. Pentru exemplul nostru. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. . IOException { citeste(args[0]). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. if (index >= vector. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void main throws TipExceptie { metoda1().. .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. public void metoda3 throws TipExceptie { .84 CAPITOLUL 3... metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().

?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .4. inchide fisierul.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. aparent simpl˘ a.println("A aparut o exceptie). • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie. throw e. citeste fisierul in memorie.˘ 3. 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System... Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. determina dimensiunea fisierului. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.out.

} else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -5. astfel: . In Java. } return codEroare. } } else { codEroare = -3. schematizat. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } inchide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. folosind mecansimul except ¸iilor. codul ar arata. deschide fisierul. } } else { codEroare = -2.

aloca memorie. .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..4. . citeste fisierul in memorie.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.˘ 3. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). . } int metoda2() { metoda3.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea... 87 3. determina dimensiunea fisierului. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.. . inchide fisierul..} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.4.

Cu alte cuvinte. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). . } . } Dup˘ a cum am vazut. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . .. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } .... Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.88 } CAPITOLUL 3. Tradit ¸ional.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. if (codEroare != 0) return codEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.

ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. EOFException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii... Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().dat’ } // sau . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. La rˆ andul ei.4.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. cum ar fi FileNotFoundException. . fie la nivelul uneia din superclasele sale. } 89 3..˘ 3. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. De exemplu. try { FileReader f = new FileReader("input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.dat"). . ˆ ıns˘ a. etc.

90 CAPITOLUL 3. . care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. Erorile. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. obiecte de tip Error.

Din acest motiv. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.3. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. programul va fi terminat. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. obiectele de tip Exception. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. • printStackTrace . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.6. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. 3. • toString . . cu alte cuvinte. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.

cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. Infinity.out.out. } // Corect. programul continua v[11] = 0. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. System. System. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. sau Nan. try { v[10] = 0. */ System.92 CAPITOLUL 3. -Infinity..println(z/z).").println("Aici nu se mai ajunge. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // Infinity System. z=0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. e. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. int b=0. funct ¸ie de operatie. // Exceptie la executie ! double x=1.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.println("Atentie la indecsi!").out.printStackTrace(). sau superclasa Exception. // -Infinity System.out. . // NaN 3.println(a/b).println(x/z).out.. int a=1. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out. y=-1.println(y/z).

-]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . int n =0. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).7. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. elemente [ n ++] = x . return elemente [n . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. .3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.

1 4. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. imagini.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Similar. 95 . atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. memorie. ˆ ın ret ¸ea. obiecte. Pentru a generaliza. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. etc. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. } inchide canal comunicatie. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. Indiferent de tipul informat ¸iilor. sunete. socket.

Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. de la produc˘ ator la consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.*. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. 4. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io. Deci. dar pe fluxuri diferite. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io: import java.1.

BufferedWriter. etc..pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. De asemenea. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. BufferedReader. .1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. FileOutputStream. BufferedOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. FileWriter. etc. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.4. BufferedInputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.1. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca o regul˘ a general˘ a.

. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. 4. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. etc. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie..1.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. tratarea lor fiind obligatorie..98 ˘ S CAPITOLUL 4.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. . . fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) ... definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . resetarea pozit ¸iei curente. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. De asemenea.

2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.2. Cu alte cuvinte. FileWriter FileInputStream. 4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. StringReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). PipedWriter PipedInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. respectiv write.2. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. In continuare. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. • Pipe PipedReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.4. definite ˆ ın superclase. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Memorie CharArrayReader.

FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. • Filtrare FilterReader. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Fiind primitiv. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Similar. FilterWriter FilterInputStream. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. 4. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. De exemplu.2. .2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedWriter BufferedInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).

4.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Conversie tipuri de date DataInputStream. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. 4.

//crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt").txt").txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.dat"). A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt"))). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt").dat"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt")).

on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. 4. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.2.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). boolean throws IOException append) . In general. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.caractere FileInputStream.4.dat"))). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FileWriter .

out . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . in . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt”.1: Copierea unui fisier import java . write ( c ) .txt” el va fi re- . e . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.*. Listing 4. FileWriter out = new FileWriter ( " out . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.104 ˘ S CAPITOLUL 4.txt”. while (( c = in . read () ) != -1) out . printStackTrace () . int c . } catch ( IOException e ) { System . txt " ) . txt " ) . io . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . err .txt”. close () . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.

true). singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. BufferedOutputStream .txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. odat˘ a cu citirea caracterului. Atunci cˆ and bufferul este plin. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. caracterul va fi preluat din buffer. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Din acest motiv.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.dat"). int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .txt". 4. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.2. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Evident.caractere BufferedInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.2. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. citirea se face direct din flux ¸ si.4. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedWriter . dintre care obligatoriu unul este primitiv. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.

int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //proceseaza linie } br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.dat"). in fisier nu s-a scris nimic out. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul nu este plin.flush(). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. //bufferul este golit. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. dependent de platforma de lucru.readLine()) != null) { ..write(i). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.close(). } . datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. while ((linie = br.106 ˘ S CAPITOLUL 4. Pe lˆ anga acestea. i++) out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. i<1000.

println ( " Argumente insuficiente ! " ) . int c . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . while (( c = s . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2.2. */ import java . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. primul flux citit fiind s1. . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. exit ( -1) . io .*. read () ) != -1) System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. length <= 1) { System . out . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. print (( char ) c ) .4. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . f2 ) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. out . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. System .

// f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . f3)). concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). new SequenceInputStream(f2. 4. close () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. printStackTrace () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).108 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. DataOutputStream BufferedInputStream.

clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. 4. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. Prin urmare. ci de date primitive. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). A¸ sadar. respectiv DataOutput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.2. De exemplu. Cele mai folosite metode.2. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.4. Din acest motiv. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .

3. 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. sau chiar dintr-un obiect de tip File. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.5.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. 4. fie pe caractere. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.in: .util.

nextInt(). salariu. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. double salariu = s. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.out.printf("%s %8. ¸ si metodele format.err . 111 4. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. de tip InputStream • System.Formatter.fluxul standar de intrare.2f %2d %n". intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.util. de tip PrintStream .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.in . String nume = s.create(System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.out .fluxul standar pentru erori. System. de tip PrintStream • System. s.next().close().in). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.fluxul standar de ie¸ sire.4.4. 4. varsta). int varsta = s.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. pe lˆ ang˘ a metodele print. nume.nextDouble().3.

readLine() System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. 4.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. . In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.print (argument).println(argument).112 ˘ S CAPITOLUL 4.4.. In schimb.err.printf (format. System. System.format (format. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. argumente. System..in)). catch(Exception e) { System. Implicit..print("Introduceti o linie:").).). argumente. care este o clas˘ a abstract˘ a.out. String linie = stdin.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out.println("Exceptie:" + e). System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. fluxul standard de intrare System.out.4.out este de tip InputStream.println(linie).

equals ( " exit " ) || s . e . if ( s . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . print ( s ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .4. 4.4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . io . try { while ( true ) { String s = stdin .Scanner. err . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . in ) ) . out . out . try { Double . println ( " : DA " ) . printStackTrace () . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " : NU " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . out .redirectare erori .*.util. System . parseDouble ( s ) . length () ==0) break .5. readLine () .4.redirectare iesire setErr(PrintStream) .

txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . setIn ( in ) . . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System .*. txt " ) ) . txt " ) ) . System. System . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Listing 4. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .setOut(fis).114 ˘ S CAPITOLUL 4. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.txt"))). io . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setErr ( err ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. setOut ( out ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.setErr(fis).txt"))). in ) ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System.

txt */ System . txt */ System . out . etc. ele vor fi scrise in fisierul erori . err . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. while (( s = br .. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . printStackTrace () . se vor citi. println ( s ) .4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. pe rˆ and. } } } 115 4. e . tab. Constructorii clasei sunt: . Implicit. virgul˘ a. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. punct ¸ si virgula.4.

valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().*.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . txt " ) ) .atom de tip num˘ ar • TT WORD. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .valoarea unui atom numeric • sval .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . int tip = st . nextToken () . io .tipul ultimului atom citit din flux • nval. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip cuvˆ ant • ttype.116 ˘ S CAPITOLUL 4. // Se citeste primul atom lexical . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .

In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . break . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sval ) . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. } tip = st . println ( " Numar : " + st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. println ( " Cuvant : " + st . . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. case StreamTokenizer .4. TT_NUMBER : System . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. TT_WORD : System .io. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. nval ) .5. 4. nextToken () . sau metoda split a clasei String. out . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.

txt". StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. readwrite). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Acestea sunt: • skipBytes .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . "r"). • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . writeXXX. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. . "rw").fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.118 ˘ S CAPITOLUL 4. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt".

*/ import java . ¸ stergerea.6. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. crearea unui director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.txt"). redenumirea unui fi¸ sier sau director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Astfel. sau este directorul curent . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.*.4. .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. CLASA FILE 119 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. File f = new File("fisier. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . etc. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. io .

" . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. for ( int i = 0.. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . } catch ( Exception e ) { e ... length . util . println ( " Fisier : " + nume ) . // directorul curent else nume = args [0].. else if ( f .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . println ( " Director : " + nume ) . println ( " Cale absoluta : " + f . i < continut . } } } ." ) .120 import java . listFiles () . } public static void main ( String [] args ) { String nume . getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " . i ++) info ( continut [ i ]) .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . printStackTrace () .. isFile () ) System . out . System . getName () .*. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f .. out . getPath () + " \ n Lungime : " + f . out .. isDirectory () ) System .. File [] continut = director . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . if ( args . length == 0) nume = " . System . try { File director = new File ( nume ) . if ( f . lastModified () ) ) .... out .

Interfet ¸ele permit. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. al˘ aturi de clase. definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. A¸ sadar.1 5.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 .

O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. int MAX. lipseste initializarea private int x = 1. // Incorect. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.2 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.2. interface Exemplu { int MAX = 100.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.122 CAPITOLUL 5. indiferent de pachetul din care fac parte. modificator nepermis } . SuperInterfata2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. INTERFET ¸E 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.

deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2. Interfata2. .2. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Echivalent cu: public void metoda().. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. 5.5.. interface Exemplu { void metoda(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. . care este implicit. // Incorect. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. protected void metoda2().

INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Obiectele de tip stiv˘ a. Evident. . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Din acest motiv. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . unde X este o interfat ¸˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Din acest motiv. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .124 CAPITOLUL 5. 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . indiferent de implementarea lor. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.returneaz˘ a varful stivei • empty . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.

5. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.2.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. // Vectorul ce contine obiectele . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Object peek () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. void pop () throws StackException .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Listing 5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. folosind un vector: Listing 5. boolean empty () . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. String toString () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.

} public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. items [ n ++] = item . .. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. i >=0. } } Remarcat ¸i c˘ a. toString () + " " . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . i . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public boolean empty () { return ( n ==0) . for ( int i =n -1. } public String toString () { String s = " " . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .-) s += items [ i ]. return items [n -1].n ] = null . items [ . INTERFET ¸E private int n =0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return s .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

} public String toString () { String s = " " . top = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. return top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link . while ( node != null ) { . link . Node node = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . Node link ) { this . } } private Node top = null . link = link .2. top = node .5. ce trebuie obligatoriu tratate. this . item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . top ) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . item = item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .

} return s . e . s1 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. printStackTrace () . s1 . push ( new Double (3. Metoda . push ( " a " ) . } catch ( StackException e ) { System . afiseaza ( s2 ) . s2 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . Stack s2 = new StackImpl2 () . afiseaza ( s1 ) . link . out . push ( " b " ) . err . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. node = node .128 CAPITOLUL 5. s2 .14) ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. toString () + " " . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . INTERFET ¸E s += ( node . push ( new Integer (1) ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. item ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date.

diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. . Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. evident. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Observat ¸ie In pachetul java. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. La nivel conceptual. Ca sa particulariz˘ am.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.3.5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. 5. A¸ sadar. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.

S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Din acest motiv. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. cum ar fi LinkedList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. ArrayList care extind AbstractList. interface NumeInterfata extends Interfata1.. .. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface Luptator { void lupta(). . O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Zburator.130 CAPITOLUL 5. Interfata2. } class Erou implements Inotator.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. Interfata2. . INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Zburator { void zboara(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. 5.

˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange(). //ambiguitate .4.x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. interface I1 { int x=1. //int metoda(). void metoda(). //corect System.out. I2 { public void metoda() { System. //corect System.println(x). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().println(I2. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } //corect //incorect class C implements I1. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. void metoda(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. } interface I2 { int x=2.println(I1. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.out. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out.

• Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri.5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. 5. static si final.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.

constanta. denumit˘ a ¸ si call-back.. .DEC) luna ++ else luna = Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. Pentru aceasta. . FEB=2. 133 5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.IAN.5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. void explorare(Functie f) { //. } class Graf { //. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u). Aceast˘ a tehnic˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni..5.. DEC=12.

. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). 5.println("Nodul curent este: " + v). //.println("Current node is: " + v).out.explorare(new AfisareEn()). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. .explorare(new AfisareRo()). A¸ sadar.. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. G.out. ¸ si alte tehnici de programare. cum ar fi metoda list a clasei File.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). G. prin intermediul s˘ au. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.134 CAPITOLUL 5.

6. . } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. sau 0 ˆ ın caz contrar.filtru = filtru.5. } A¸ sadar. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. else return false. String numeFisier).testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. In general. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.

" ) . i < list . vor fi listate toate . . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.136 CAPITOLUL 5. extensie = extensie . Listing 5. Filtru ( String extensie ) { this . list ( new Filtru ( args [0]) ) . list () . String [] list . println ( list [ i ]) . */ import java . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } catch ( Exception e ) { e .*. io . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . out . else list = director . for ( int i = 0. printStackTrace () . length > 0) list = director . Daca nu se primeste nici un argument . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . if ( args . length .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . i ++) System . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.

" + extensie ) ) . } } 137 5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . " ) . list () .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.*. println ( list [ i ]) . */ import java . if ( args . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } }) .6. } . } catch ( Exception e ) { e . printStackTrace () . io . out . } else list = director . list = director . i < list .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . String nume ) { return ( nume . String [] list . endsWith ( " . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. i ++) System . length .6. " + extensie ) ) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. endsWith ( " . String nume ) { return ( nume . length > 0) { final String extensie = args [0]. for ( int i = 0. Listing 5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .5.

138 } } CAPITOLUL 5.util.Arrays. 2. String nume ) { this . 4. 1.Arrays. INTERFET ¸E A¸ sadar. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. cod = cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 3. ca in exemplul de mai sus. String nume . 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . int v[]={3. definit˘ a mai jos: Listing 5.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 2}. java.util.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). nume = nume .sort(v). this . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. public Persoana ( int cod .

Va trebui. System . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. length .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. } A¸ sadar. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. out . i ++) System . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. sort ( p ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. . out . s˘ a specific˘ am acest lucru. " Popescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . java . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [0] = new Persoana (3 . " Ionescu " ) .5. println ( p [ i ]) .7. i < p . 5. Arrays . " Vasilescu " ) . " Georgescu " ) .7. p [1] = new Persoana (1 . p [3] = new Persoana (4 . ˆ ıntr-un fel sau altul. util . for ( int i =0.

. this . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.equals((Object)e2.equals(null) returneaz˘ a false.140 CAPITOLUL 5. return ( cod == p . Persoana p = ( Persoana ) o . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod = cod . e2 instant ¸e ale lui C . Listing 5. String nume ) { this . Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume . nume = nume . String nume .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . public Persoana ( int cod . equals ( p . nume ) ) . Reamintim c˘ a metoda equals. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. pentru orice e1.

Comparator cont ¸ine metoda compare. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.Arrays. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. pur ¸ si simplu. nume ) ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. 5. p [2] = new Persoana (2 . sort (p . false. util . " Ionescu " ) . cod ) . nume . Object o2). avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.p . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. .*. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . return ( p1 .7. " Georgescu " ) . Listing 5. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.util.5. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Arrays . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. p [1] = new Persoana (1 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Metoda equals va returna. p [3] = new Persoana (4 .7. p [0] = new Persoana (3 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. " Vasilescu " ) .util. Interfat ¸a java. compareTo ( p2 . " Popescu " ) .

} .. println ( p [ i ]) .. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. length . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. INTERFET ¸E } }) ... void metoda_n().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. i ++) System . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. for ( int i =0. out .. System . i < p . interface X { void metoda_1().142 CAPITOLUL 5. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei... public void metoda_n() {} . void metoda_2(). out . 5. .. la un moment dat. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .5. ADAPTORI }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.8. } }).. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a... Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ..

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.io . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.util .applet . 6. lucrul cu fi¸ siere • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.dezvoltarea de appleturi 145 .lang .intr˘ ari/ie¸ siri.1.

interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.awt . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.mecanisme de securitate: criptare.text .event .introspect ¸ie • javax..lucrul cu texte.security .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.swing .146 CAPITOLUL 6.sql . .scrierea de componente reutilizabile • java..operat ¸ii matematice cu numere mari • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.lang. 6. autentificare • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.1.beans .rmi .math .net .lucrul cu baze de date • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.awt. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.programare de ret ¸ea • java.reflect . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. • . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.

Button b2 java.Button("Cancel").TextField java.awt. 6.Button b1 java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField("Neplacut"). Din acest moment.Button. = new java.Button . De exemplu.1.1. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.Button("OK").awt.awt.6.numele scurt al clasei . sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. tf2 = new TextField("Foarte placut"). .TextField = new java.pachetul din care face parte . tf2 = new java.NumeClasa. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. import java.awt. tf1 = new java.TextField.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf1 = new TextField("Placut").awt. Button java.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. = new Button("Cancel").awt.awt.numeClasa.TextField("Tot neplacut"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt java. In aceste situat ¸ii.

awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. O expresie de genul import java. Din acest moment. java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Point. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Polygon.Point.Button.awt. Rectangle.Line.*.awt.C*. va produce o eroare de compilare.1. Point p = new Point(0. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. //Pentru exemplul nostru: import java. 6. import numePachet. java. 0).*.awt.TextField. .awt.awt. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Polygon.Rectangle. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.148 CAPITOLUL 6.awt. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. urmat de simbolul *.

lang. Astfel. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.util.List a = new java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.*. //Declaratie ambigua java. List x. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.. //corect Sunt considerate importate automat.CONSTANTA. import java. // Contine clasa List import java.6.lang import java.*. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java..awt. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.5.List().. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. . atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.. //corect java.awt.awt. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. // Contine interfata List .List b = new ArrayList().1. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. putem folosi doar numele constantei.*.NumeClasa.*.1.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.util.

clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.150 CAPITOLUL 6..5 import java. //Fisierul Graf.*.BorderLayout.} ... Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. CENTER)..add(new Button(). Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. .CENTER)..*. class Graf {.lang. 6.java package grafuri. BorderLayout. etc. fereastra. fereastra.awt.java.} //Fisierul Arbore.awt. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.awt.java ¸ si Arbore.BorderLayout... . import static java.1.*.5 import java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.io.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.BorderLayout. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. class Arbore {..awt.java package grafuri.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.. // Incepand cu versiunea 1.} class GrafPerfect extends Graf {. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.add(new Button(). ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.

conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Arbore. 6.1. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor..xsoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. GrafPerfect. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. . In general. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.companie. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.1.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. avˆ and contul ion@xsoft. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.} 151 Clasele Graf. In cadrul aceleiasi companii. iar altele altui pachet. cum ar fi ro. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. De exemplu.ion. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. De asemenea. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.numePachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.6. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri..ro. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.

ORGANIZAREA CLASELOR 6.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. algebr˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. sfer˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Pentru a simplifica lucrurile. cum ar fi geometrie. etc. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. cerc.152 CAPITOLUL 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.java. Din acest motiv. poliedru. analiz˘ a. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .2. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia .2 6. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . ci doar recomandat. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. grup. Cu alte cuvinte. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. funct ¸ie.

plan. public class Poligon { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /spatiu Poliedru.java Sfera. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java Matematica. . . . public class Poliedru { .java Cerc. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. ˆ ıns˘ a.java /analiza Functie.2.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.java package geometrie. } .spatiu.java package geometrie. public class Cerc { . .plan. } // Poliedru.java /algebra Grup. . } // Cerc.java package geometrie.6. .

} // Functie. . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Sfera { . Spre deosebire de organizarea surselor.spatiu. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.java package algebra. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class /spatiu . public class Functie { . . } // Grup. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class Cerc. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Implicit. } Matematica. Revenind la exemplul de mai sus. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.2. un fi¸ sier .java package geometrie. 6.java package analiza.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. public class Grup { . .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.154 CAPITOLUL 6. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.

java ¸ si .class Matematica.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class /algebra Grup.class. dar numai acestea. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. de exemplu surse/geometrie/plan. Pentru aceasta. Similar. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java -d clase 6. In lipsa lui.2. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.6.2.class. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class /analiza Functie. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class Sfera. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.

.plan. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).156 CAPITOLUL 6. Implicit. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare..2.Grup. import algebra. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. geometrie.Sfera(). import analiza. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.*.java: import geometrie. . public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Sfera = new geometrie. 6. //.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.spatiu. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.spatiu.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Functie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.

classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. DOS shell (Windows 95/NT/.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.util.bat (java -classpath clase Matematica) 6. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..classpath <cale de cautare> <surse java> java . diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..java -d clase) run.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . din directorul matematica....jar.este un format de arhivare independent de platform˘ a.6. .3. sau metode ale claselor suport din pachetul java..): SET CLASSPATH = cale1. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .cale2.

6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. resurse.class B.jar" .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar * . ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .158 CAPITOLUL 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar A.3.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva..class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.class archive="arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class..jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. • securitate .

class Pe sistemele Win32.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar geometrie analiza algebra Matematica. de exemplu manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar”.jar cu interpretorul Java. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar manifest. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar.3.3. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. ARHIVE JAR 159 6. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt geometrie analiza algebra Matematica.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar: jar uvfm mate. .jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.java.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. putˆ and include obiecte de orice tip. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. etc. Incepˆ and cu versiunea 1. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. tabele de dispersie. stive.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. mult ¸imi matematice. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Cele mai importante sunt: 161 .2.

// Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). alte implement˘ ari nu.162 CAPITOLUL 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. altele nu.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Astfel. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean add(Object element). cum ar fi Set sau List. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Unele au elementele ordonate. . boolean isEmpty(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean remove(Object element). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. void clear(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. 7. Iterator iterator().

mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Object toElement). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean removeAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. o2). Object[] toArray(Object a[]). . INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.7. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.2.equals(o2).compareT o(o2) (sau comparator. SortedSet headSet(Object toElement). boolean addAll(Collection c). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean retainAll(Collection c). Singura conditt ¸ie este ca. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. pentru orice dou˘ a obiecte o1. apelul o1. o2 ale colect ¸iei.compare(o1.

Object element). // Iterare ListIterator listIterator(). void add(int index. Comparator comparator(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. int to). Object last(). ListIterator listIterator(int index). Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Collection c). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. avem metode pentru acces pozit ¸ional. int lastIndexOf(Object o). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). In plus. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Extragere sublista List subList(int from. Object set(int index. Object remove(int index). // Capete Object first(). // Cautare int indexOf(Object o).164 CAPITOLUL 7. abstract boolean addAll(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index).

Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object value). Object setValue(Object value). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean containsValue(Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().2. } } . Object remove(Object key). public Collection values(). Object get(Object key). public Set entrySet().7. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). LinkedList. boolean isEmpty(). Vector. void clear(). Object getValue(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.

aflarea primei/ultimei chei. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. . Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Object last(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Este subclasa a interfet ¸ei Map. TreeMap ¸ si Hashtable. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. // Capete Object first(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. SortedMap headMap(Object toKey). SortedMap tailMap(Object fromKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1.166 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.

. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.3.AbstractSet. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. TreeSet.. In general.˘ ALE COLECT 7. Vector-Stack AbstractMap . • au definit˘ a metoda clone. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. AbstractList .HashSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. cum ar fi: • permit elementul null. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .. TreeMap. • sunt serializabile.Hashtable . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Properties Evident. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.HashMap. HashMap ¸ si Hashtable.

util . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.1: Comparare ArrayList . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. add ( new Integer ( i ) ) . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.t1 ) ) . System . long t2 = System . public class TestEficienta { final static int N = 100000. i ++) lst .168 CAPITOLUL 7. for ( int i =0. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. 7.LinkedList import java . } . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.*. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. i < N . De exemplu. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. println ( " Add : " + ( t2 . curre ntTimeM illis () . curre ntTimeM illis () . out . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.

i < N . for ( int i =0. long t2 = System . get ( i ) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.01 add get remove A¸ sadar. out . println ( " Remove : " + ( t2 . testGet ( lst1 ) .˘ A COLECT 7. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testAdd ( lst2 ) . i ++) lst . System . testRemove ( lst1 ) . println ( " Get : " + ( t2 . println ( " LinkedList " ) . curre ntTimeMillis () . List lst1 = new ArrayList () . remove (0) . for ( int i =0.12 0. System .05 LinkedList 0. testRemove ( lst2 ) . System .4. testAdd ( lst1 ) . currentTimeM illis () .01 12. out . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. List lst2 = new LinkedList () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. long t2 = System . curre ntTimeMillis () . i < N . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .t1 ) ) . testGet ( lst2 ) . currentTimeM illis () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .14 87.t1 ) ) . i ++) lst . out . println ( " ArrayList " ) . } public static void main ( String args []) { System . out . exprimat ¸i ˆ ın secunde. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.45 0.

. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • apelul lor general va fi de forma: Collections. sortarea. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • shuffle . inser˘ ari).opusul lui sort. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . etc. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Deci.amestec˘ a elementele unei liste .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. [argumente]). 7.algoritm(colectie. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • au un singur argument de tip colect ¸ie. La operat ¸iunea de eliminare. • binarySearch .170 CAPITOLUL 7. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.

In exemplul de mai sus. Folosind tipuri generice. list.7.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). introduse ˆ ın versiunea 1.copie elementele unei liste ˆ ın alta. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • unmodifiableTipColectie . int val = ((Integer)list. Mai mult. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • max .6 Tipuri generice Tipurile generice. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. putem rescrie secvent ¸a astfel: . 7. • min .5 a limbajului Java.6. TIPURI GENERICE • reverse .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.add(new Integer(123)). 171 • fill .get(0)). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • enumeration .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • synchronizedTipColectie . • swap .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.intValue(). efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.5 ArrayList list = new ArrayList().returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • copy .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.

hasMoreElements()) { System.172 CAPITOLUL 7. 7.get(0). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. .add(new Integer(123)). ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. while (e.intValue(). } // sau. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. list. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.5.add(123). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.println(e. respectiv Iterator sau ListIterator.out.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. COLECT ¸ II // Dupa 1. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. int val = list.elements.nextElement()). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.get(0). int val = list.5.elements(). In cazul folosirii tipurilor generice. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. next.remove(). dac˘ a este cazul. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.iterator(). it.out. } • Iterator: hasNext.next(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.˘ 7. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.) { System.println(e.nextElement()). next.7. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. remove. add. respectiv modificarea elementului curent.hasMoreElements().listIterator().next().hasNext(). if (obj == null) it. add.) { Object obj = it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. .set(new Integer(0)). } • ListIterator: hasNext. if (obj == null) it. it. previous.) { Object obj = it. hasPrevious.hasNext().

intValue () % 2 == 0) it . print ( " Rezultat : " + a ) . add ( new Integer ( i ) ) . // Amestecam elementele colectiei Collections . ) { Integer x = ( Integer ) it ..*. next () . it .174 CAPITOLUL 7. // Proceseaza val .hasNext(). exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. Listing 7. // Daca elementul curent este par .. for (Iterator i = list. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .next(). hasNext () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . shuffle ( a ) . . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. System . Astfel. } } Incepˆ and cu versiunea 1. set ( new Integer (0) ) .iterator(). o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). out . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. out .) { Integer val=(Integer)i. } System . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.5 a limbajului Java. le amestec˘ am.2: Folosirea unui iterator import java . i ++) a . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i <=10. util . listIterator () . il facem 0 if ( x . i.

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..˘ 7.. } 175 .7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Acest 177 . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. la relansarea programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Intr-un cadru mai larg.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Procesul invers. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. • Permite persistent ¸a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. apoi.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.

este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.sunt componente reutilizabile. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. o asemenea abordare nu este . • Java Beans . ¸ si a¸ sa mai departe. folosind clasa DataOutputStream. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. independent de formatul de reprezentare a datelor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. dar. a¸ sa cum am vazut. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. • RMI (Remote Method Invocation) . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .178 CAPITOLUL 8.

etc. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readInt().dat"). out. double d = in. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.writeBoolean(true).writeUTF("Sir de caractere").˘ 8. out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.dat").flush(). out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. fos. out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). In continuare. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.readDouble(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). out. boolean b = in. int i = in.readBoolean().1. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.writeDouble(12. .1.writeInt(12345). 8.345). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.

Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. out. fis. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. Acestea sunt fluxuri de procesare.180 CAPITOLUL 8. respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.flush(). respectiv ObjectOutput care extind DataInput.close(). 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). fluxPrimitiv.1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. 8. out.writeObject(referintaObiect). . pentru restaurare.readUTF().close().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).1. pentru scriere ¸ si • readObject. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.

ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. fos. out. out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.writeInt(12345). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out.˘ 8. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. //sau .writeObject(new Date()).writeObject("Ora curenta:"). Evident. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out. 8.1.close(). Object obj = in.writeUTF("Sir de caractere"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeBoolean(true). out.readObject().345).ser"). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.flush(). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeDouble(12. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).1.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readInt(). Date data = (Date)in. String s = in.readDouble(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. fluxPrimitiv.readUTF().ser").readObject().close().close(). double d = in.readBoolean(). int i = in. String mesaj = (String)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.182 CAPITOLUL 8. . clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fis. // gresit Date date = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). boolean b = in.readObject().readObject().readObject().

acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate.8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. interfat ¸a Serializable.io. A¸ sadar. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. . OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. direct sau indirect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.2. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.2. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. 8. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.

static transient int N. Cu alte cuvinte. cum ar fi parole. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. " + z + " . io .184 CAPITOLUL 8. static int t =4. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. public class Test1 implements Serializable { int x =1. " + y + " . 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. transient static int z =3. Listing 8.*. cele marcate ’NU’. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. De exemplu. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. transient int y =2.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . } } .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.2. " + t . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .

} } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.*. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. Listing 8. " + b . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. io . In caz contrar. class A { int x =1. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. class C { int x =0. // NU y = 2. // Exceptie B b = new B () . Listing 8.2: Membrii neserializabili import java . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } class B implements Serializable { int y =2. y . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // DA . // DA public String toString () { return a .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .2. io .*. x + " .8.

// Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . io . } fis . ser " ) . printStackTrace () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. " + y . out . readObject () . Listing 8.4: Testarea serializ˘ arii import java . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . close () . System . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . flush () . System .186 CAPITOLUL 8. try { obj = in . writeObject ( obj ) . fos . ser " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . try { test ( new Test2 () ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out . out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. out . close () .

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . citind informat ¸iile salvate ¸ si.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. In aceste situat ¸ii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. eventual.ObjectInputStream stream) throws IOException. 2 8. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 4 neserializabil: java.io.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. } test ( new Test3 () ) . 4 restaurat obiectul: 1. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. De asemenea. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io. out . 0. dup˘ a cum am spus. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 2 restaurat obiectul: 0. 3.3. fiind creat pentru cazul general. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.io.˘ 8. 3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.

) . etc.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . // Adaugarea altor informatii suplimentare . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.defaultReadObject(). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).3.188 CAPITOLUL 8. 8.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc. Evident. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale... // Scrierea obiectului curent stream. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.) // si extragerea informatiilor suplimentare . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.defaultWriteObject().

class Angajat implements Serializable { public String nume . this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . salariu = salariu . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . Listing 8. io . public Angajat ( String nume . int salariu . this .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . import java . String parola ) { this . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . parola = parola .*. public int salariu .3. .˘ 8. io . private String parola .*.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. ser " ) . util . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. nume = nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.

System . } catch ( Exception e ) { System .. while ( true ) { System . readLine () . println ( " Eroare la citirea datelor . out . parola ) ) . int salariu = Integer . out . System . readLine () . System .. out . out . String parola = stdin . } finally { if ( fis != null ) fis . if ( raspuns . out . ser " ) . add ( new Angajat ( nume . String raspuns = stdin . . close () . e . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . " ) . readLine () . ang . print ( " Parola : " ) .. String nume = stdin . in ) ) . printStackTrace () . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . " ) . println ( " Fisierul nou . out . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " Salariu : " ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . parseInt ( stdin . writeObject ( ang ) . salariu . toUpperCase () .. print ( " \ nNume : " ) . out . readObject () . } System . readLine () ) . out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .190 CAPITOLUL 8.

Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. cum ar fi variabilele sale membre. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. In plus. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune.3. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. // Adaugam noi angajati app .˘ 8. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. citire () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. La restaurarea unui obiect. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . denumit serialVersionUID. Acest num˘ ar. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. adaugare () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. salvare () . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. // Salvam angajatii inapoi fisier app .

} public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . adresa . public String nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. int salariu . public Angajat ( String nume . adresa = " Iasi " . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. nume = nume . String parola ) { this . io . salariu = salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.192 CAPITOLUL 8. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. A¸ sadar. public int salariu .*. this . La noua . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. private String parola . this . parola = parola . this .

public Angajat ( String nume . adresa = " Iasi " . return sb . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . this . public int salariu .*.˘ 8. . particip˘ a la serializare. toString () .) 8. n < input . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. de¸ si ˆ ın format binar. String parola ) { this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .. private String parola . io . } static String criptare ( String input . append (( char ) ( offset + input . int salariu . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. length () . n ++) sb . adresa .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . nume = nume . this . charAt ( n ) ) ) .3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. this .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. salariu = salariu . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.3. public String nume . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. parola = parola . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. for ( int n =0. cum ar fi parola din exemplul de mai sus.

clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. stream . } A¸ sadar. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .io.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Uzual. ClassNotFoundException. explicit. al procesului de serializare. -3) .3. 3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . -3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. } } 8. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.194 } CAPITOLUL 8. defaultWri te Ob je ct () . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. parola = criptare ( parola . defaultRead Object () . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. parola = criptare ( parola .

IOException { nume = s . readInt () . } } . readUTF () .3. } } Listing 8. class Persoana implements Externalizable { int cod .˘ 8. String nume . this . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this . nume = nume . int cod ) { this .*. s .*. public Persoana ( String nume . cod = s . nume = nume . io . cod = cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .9: Serializare implicit˘ a import java . writeInt ( cod ) . writeUTF ( nume ) . String nume . cod = cod . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. public Persoana ( String nume . io . class Persoana implements Serializable { int cod .10: Serializare proprie import java . this .

obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.196 CAPITOLUL 8. byte[] buffer = baos.readObject().close().toByteArray().close(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.writeObject(this). return ret. in. out. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). Object ret = in. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). out. } catch (Exception e) { . TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. TipReferinta o1 = new TipReferinta().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). TipReferinta o2 = o1.clone().

} } 197 .out.println(e).8.4. return null. CLONAREA OBIECTELOR System.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. In momentul actual. cum ar fi Java Beans.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. 199 . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Netscape ¸ si IBM. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. De la aparit ¸ia limbajului Java. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a. • Swing . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.

awt. controale pentru editarea textelor. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. butoanele. In principiu. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. etc. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. reutilizate ˆ ın Swing. listele.awt. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. bare de defilare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. 9. a¸ sa cum au fost ele definite. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. liste.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. etc). care poate fi o fereastr˘ a . A¸ sadar. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Exemple de componente sunt ferestrele. Obiectele grafice sunt derivate din Component.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

Named Button 4 " ) .3. add ( b1 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. CENTER. add ( b2 ) . SOUTH. f . show () . EAST. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b5 ) . f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. WEST. pack () . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b4 ) . f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . f .clasa Panel”). add ( b3 ) . A¸ sadar. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .

add ( new f .*. Button ( " Centru " ) . BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) . Button ( " Est " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . pack () . add ( new f .3. add ( new f . CENTER ) . Button ( " Sud " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. f .˘ 9. NORTH ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. BorderLayout . SOUTH ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.3. dar pot fi modificate .4: Gestionarul BorderLayout import java . add ( new f . WEST ) . add ( new f . awt . BorderLayout . BorderLayout . Button ( " Vest " ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . show () . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. BorderLayout . EAST ) .

9. De asemenea. show () . awt .3. pack () . add ( new f . respectiv setCols. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. } } Button ( " 1 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 6 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . f . . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Button ( " 2 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.*.5: Gestionarul GridLayout import java . 2) ) . f . add ( new f . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 5 " ) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 4 " ) ) . f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . Listing 9.

numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). awt . show () . awt . tab . add ( card2 ) . NORTH ) . tf ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button btn = new Button ( " Button " ) . BorderLayout . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tab = new Panel () .*. pack () . Panel butoane = new Panel () . BorderLayout . tab . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. CENTER ) . La un moment dat.3. butoane . event . add ( tab . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . celelalte fiind ascunse. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.6: Gestionarul CardLayout import java . add ( butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.˘ 9. butoane . btn ) . tab . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Listing 9.*. import java . add ( card1 ) . setLayout ( new CardLayout () ) . add ( " Card 1 " . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( " Card 2 " .

getActionCommand () ) . spre deosebire de acesta. gestionar .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.3. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. chiar de dimensiuni diferite. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show ( tab . card2 . addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . Spre deosebire de GridLayout. getLayout () . show () . e . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . f . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. addActionListe ner ( this ) . . De asemenea. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate.

etc. .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridheight . container. vest. sud. . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • fill . . weighty .˘ 9.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. • weigthx.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. A¸ sadar. • insets . • anchor . VERTICAL.setConstraints(componenta1. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. gridy . gridBag. • gridwidth. c). uzual au valoarea 1. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.add(componenta). . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. NONE.setConstraints(componenta. .setLayout(gridBag). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . est. c). gridBag.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. valorile posibile sunt HORIZONTAL. .setConstraints(componenta2.3. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. BOTH. c).

gridBag . gridheight = h . public class TestGridBag Layout { static Frame f . Pentru a simplifica codul. gbc . gbc . gridy. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridx = x . f .*. gridwidth = w .0. int w . static GridBagConstr aint s gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. add ( comp ) . static GridBagLayout gridBag . Listing 9.0. weightx = 1. . setConstraints ( comp . gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . weighty = 1. int y . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridy = y . gbc ) . int h ) { gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . gridBag = new GridBagLayout () . static void adauga ( Component comp .7: Gestionarul GridBagLayout import java . int x . gridwidth. gbc .

1) . NONE . 4 . 2 . 4 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 3 . gbc . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . 1 . show () . 4 . NONE . 24) ) . 2) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . EAST . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1) . 30) . adauga ( etNume . 1) . TextField salariu = new TextField ( " " . pack () . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 2 . 2 . adauga ( salariu .˘ 9. fill = GridBagConst ra in ts . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( adaugare . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . 2 . mesaj . 0 . adauga ( nume . 3 . 1) . setLayout ( gridBag ) . 0 . insets = new Insets (5 . Label . fill = GridBagConst ra in ts . BOTH . HORIZONTAL . 5 . setBackground ( Color . TextField nume = new TextField ( " " . adauga ( salvare .3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . mesaj . 1) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . gbc . BOLD . 3 . 2 . gbc . 1 . 2) . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( etSalariu . setFont ( new Font ( " Arial " . yellow ) . f . 1 . 1) . 5 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 1 . gbc . adauga ( iesire . 30) . gbc . } } . adauga ( mesaj . f . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5) . CENTER . Font . f . CENTER ). 1 . 0 .

prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice.*. Panel lista = new Panel () . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new TextField ( " " . intro . add ( new Button ( " Stergere " ) ) .8: Gruparea componentelor import java . 3) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. . extensie a superclasei Container. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. setLayout ( new GridLayout (1 . Un panel este cel mai simplu model de container. Panel intro = new Panel () . lista . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. folosind metoda setLayout. inclusiv pentru alte panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . intro . add ( new List (10) ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . A¸ sadar. Listing 9. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Din acest motiv. lista . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. intro . setLayout ( new FlowLayout () ) . • aranjarea componentelor unui panel. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice.3. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new Label ( " Text : " ) ) . lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. intro . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. 20) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. awt .

Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . SOUTH ) . f . f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . In Java. f . etc. add ( lista . control . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. consumator de evenimente). BorderLayout . show () . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.9. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. A¸ sadar. . NORTH ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . } } 9. f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. CENTER ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. pack () . add ( control . add ( intro . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. BorderLayout .4. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () .

} } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent... De exemplu. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. obiecte. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Astfel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Evenimentele sunt. ca orice altceva ˆ ın Java. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . etc.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. etc.

} public void textValueChanged(TextEvent e) { . Sumarizˆ and. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Listing 9. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.”. event . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. awt .. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.*. repectiv ”Cancel”. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. awt . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. Am spus lista.4.. import java . unde XXX este un tip de eveniment.4. A¸ sa cum am spus mai devreme.*. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . 9. .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Vom modifica put ¸in ¸ si .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . b1 . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . f = f . 100) . // instanta a clasei Ascultator . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b2 . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setLayout ( new FlowLayout () ) . setSize (200 . setTitle ( " Ati apasat " + e . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . f . addActionListener ( listener ) . addActionListener ( listener ) . add ( b2 ) . show () . add ( b1 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f .

awt . getSource () == ok ) { n ++. Listing 9. add ( exit ) . awt . exit (0) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Terminam aplicatia if ( e . int n =0. event . add ( ok ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . f .9. this . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . setSize (200 . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . setLayout ( new FlowLayout () ) .metoda getSource. import java .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . show () .*. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . 100) .4. ok . exit . } } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . getSource () == exit ) System .

etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. drag. 9. redimensionare. eliberare taste. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. maximizare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. mi¸ scarea mouse-ului.etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . etc.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.4. deplasare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De exemplu. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.

Tabelul de mai jos prezint˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.9.4. evenimentele generate de o superclas˘ a. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. Evident. . se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. de exemplu.

Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. .226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. este necesar s˘ a putem afla.

} } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4. 9. implicit. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. De exemplu. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.9.4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.getSource(). chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.

ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .*. this . f . sau System. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. awt . show () . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. awt . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .exit pentru terminarea programului. import java . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Listing 9. addWindowList ener ( this ) .

} } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event .*. awt . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. exit (0) . Aceste clase se numesc adaptori. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. this . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. acesta devenind mult mai lizibil. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. import java . awt .4. De exemplu.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java .*. show () . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. addWindowListener ( new Ascultator () ) . .9. f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior.

Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. pur ¸ si simplu. va crea o metod˘ a a clasei respective.

setSize (400 .. import java . " ) . raza . getGraphics () . Label . g . this . 400) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . random () * 50) . setText ( " Click . getY () . label . getX () .9. add ( label . Listing 9. NORTH ) . 1) .*.. g . this . g . exit (0) . this . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. fillOval ( e . awt . setColor ( Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . this .ului Graphics g = Fereastra . CENTER ) . this . drawOval ( e . yellow ) .*. . event .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . 1 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .4. } }) . getGraphics () . BorderLayout . int raza = ( int ) ( Math . final Label label = new Label ( " " . blue ) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . } }) . setBackground ( Color . } }) . e . raza ) . awt . Graphics g = Fereastra . getY () . e . getX () .

1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. setText ( " Ati tastat : " + e . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getKeyChar () + " " ) . Implicit. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . } }) . 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. show () . f . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. Metodele mai importante ale clasei Window.5. • hide .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. sunt date de mai jos: • show . } } 9. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .face vizibil˘ a fereastra. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.

FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). • getFocusOwner .5. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. • pack .awt. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei")..returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.*.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. 233 • dispose .5. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. } . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.awt. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.show(). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. init ¸ial invizibil˘ a..testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. f. 9. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.*. import java. De obicei.9.

prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. awt . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . mai uzual. } }) . f. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . import java . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. exit (0) .*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.show(). awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Din acest motiv.

• setTitle . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. . exit (0) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) .5. show () . // implicit // sau explicit // setSize (200 . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. • setIconImage . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . addActionListener ( this ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. • setMenuBar . // O facem vizibila f . // Stabilim dimensiunile pack () . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . 200) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . add ( exit ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).9.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.

Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu. Cu alte cuvinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) Dialog(Dialog parinte. de alegere a unui fi¸ sier. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. boolean modala) Dialog(Frame parinte. 9.de exemplu. String titlu.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. etc. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. String titlu) Dialog(Frame parinte. boolean modala) . Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. mesaje de avertizare. Implicit. etc.5. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .

// Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . import java . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. event . de exemplu. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.9. S˘ a cre˘ am. awt . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. awt .*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.5. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .valoarea implicit˘ a). FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.

this . 30) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . if ( titlu == null ) return . setTitle ( titlu ) . b . raspuns . String titlu . this . setLayout ( new FlowLayout () ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . modala ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . " Dati titlul " . text = new TextField ( " " . private TextField text . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . ok = new Button ( " OK " ) . BorderLayout . CENTER ) . boolean modala ) { super ( parinte . dispose () . Panel panel = new Panel () . cancel . addActionListener ( this ) . String titlu = d . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . add ( text . 80) . titlu . add ( b ) . exit (0) . private Button ok . true ) . public FerDialog ( Frame parinte . setSize (300 .

show () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. pack () . addActionListener ( this ) . panel . panel . add ( cancel ) . } } 239 9. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . BorderLayout . SOUTH ) . ok . cancel .5.4 Clasa FileDialog Pachetul java. getSource () . add ( panel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . derivat˘ a din Dialog. add ( ok ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . dispose () . text . getText () . else raspuns = null . f . show () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .9.

class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Listing 9.*. caseta de dialog va fi modal˘ a.*. io . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.SAVE).*.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.pentru salvare. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). respectiv • FileDialog. FileDialog. un fi¸ sier cu extensia ”java”. event . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. FileDialog.SAVE . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.LOAD). String titlu. getDirectory.LOAD . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . import java . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . import java . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. atunci va fi nemodal˘ a. awt . prin intermediul unui obiect FileDialog. this .pentru ˆ ınc˘ arcare.java. iar numele implicit este TestFileDialog. "Salvare fisier". etc. "Alegere fisier".

9. // Specificam filtrul fd . setFile ( " TestFileDialog . exit (0) . java " ) . CENTER ) . f . . } }) . // Stabilim directorul curent fd . BorderLayout . " Alegeti un fisier " . show () . addActionListener ( this ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . System . getFile () ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. out . java " ) ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . " ) . add (b . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } }) . pack () . String numeFis ) { return ( numeFis . FileDialog . show () . endsWith ( " . b . setDirectory ( " . LOAD ) .5. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . // Stabilim numele implicit fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

• Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Prin abuz de limbaj. La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. CheckBoxMenuItem. . In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Dup˘ a cum am mai spus. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. mai precis obiectelor de tip Frame. setFont. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.6.9. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. 9. getFont.6. . dintre care amintim getName. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. setName. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Cel mai adesea. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.

addMenuBar(mb). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. . Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Opt ¸ional. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ”Close”.. ”Exit”. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). etc. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). f. Menu sau CheckboxMenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . cum sunt ”Open”. la invalidarea sa. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.

add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . awt . fisier . add ( fisier ) . } } .6. event . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( optiuni ) .*. add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . fisier . mb .17: Crearea unui meniu import java . show () . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . editare . editare . f . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . optiuni . editare . awt . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . 100) . import java . fisier . optiuni . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () .*. setSize (200 . f . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . mb .9.

ambele cu acela¸ si nume. import java . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. MenuBar mb = new MenuBar () . awt . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Menu test = new Menu ( " Test " ) .*. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.6. A¸ sadar. folosind metodele addActionListener. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. respectiv itemStatChanged. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. awt . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv addItemListener. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Choice. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. sau alegerii opt ¸iunii.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .SELECTED ¸ si ItemEvent.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.DESELECTED.*. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. A¸ sadar. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Listing 9. event . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. CheckBox. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.

6. getStateChange () == ItemEvent . mb .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. BorderLayout . add ( test ) . show () . add ( check ) . test . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . btnExit .6. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . } } 247 9.9. addItemListener ( this ) . if ( command . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . check . SOUTH ) . show () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. test . setMenuBar ( mb ) . f . exit (0) . fiind . test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. setSize (300 . 200) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. getActionCommand () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . addActionListener ( this ) . addSeparator () . add ( btnExit . equals ( " Exit " ) ) System .

add(new MenuItem("New")). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . fereastra. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(new MenuItem("Edit")). In exemplul de mai jos. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. popup. fereastra. De obicei. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup.add(new MenuItem("Exit")).add(popup2).add(popup1). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup... int x.show(Component origine. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. la un moment dat. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. pentru a avea acces rapid la meniu.remove(popup1). popup. . PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.addSeparator(). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.

addSeparator () . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.*. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . event .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . exit (0) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . popup . e . getY () ) . this . awt . this .9. if ( command . 249 . // atasam meniul popup ferestrei popup . isPopupTrigger () ) popup . 300) . getX () . import java . isPopupTrigger () ) popup . e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show ( origin . addActionListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . } }) . popup .*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . } }) . setSize (300 . getY () ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . equals ( " Exit " ) ) System . e . origin = this . e . getActionCommand () . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin .6. show ( origin . getX () . exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( popup ) . awt .

prin intermediul tastaturii. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. new MenuShortcut(KeyEvent. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. . f . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(’p’). } } 9.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.VK_O)). // Ctrl+P new MenuItem("Print". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(’p’)). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". show () .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. true). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.6. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Astfel. 9. MenuShortcut accelerator).

centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . 14) ) . LEFT ) . nord . Label . CENTER ) . Label nord . SOUTH ) . BorderLayout . centru . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Font .20: Folosirea clasei Label import java . dar poate fi modificat din program. red ) . setForeground ( Color . Font . BOLD . est = new Label ( " Est " . . sud = new Label ( " Sud " . vest . 20) ) . f . blue ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. add ( est . Label . yellow ) .7. Listing 9. CENTER ) . sud . est .7. ITALIC .*. EAST ) . centru = new Label ( " Centru " .9. CENTER ) . setFont ( new Font ( " Arial " . setBackground ( Color . f . WEST ) . sud . add ( nord . BorderLayout . BorderLayout . Font . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . f . 14) ) . nord = new Label ( " Nord " . est . vest = new Label ( " Vest " . setForeground ( Color . NORTH ) . add ( sud . awt . vest . Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . f . Label .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. RIGHT ) . add ( vest . ITALIC . centru . BorderLayout .

7. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . b1 . b1 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . Font . f . 120) . import java . setBounds (30 . BorderLayout . 30 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 50 . f . } }) . setFont ( new Font ( " Arial " . 14) ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .21: Folosirea clasei Button import java . . add ( centru . event . CENTER ) .*.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.*. BOLD . this . exit (0) . } } 9. setSize (200 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. setLayout ( null ) . Listing 9. awt . awt . pack () . 70) . Button b1 = new Button ( " OK " ) .

30 . setBackground ( Color . if ( command . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b2 . add ( b2 ) . . println ( e ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . blue ) . else if ( command . add ( b1 ) . setBounds (100 . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. 70 . b2 .7. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b1 . f . addActionListener ( this ) . out .7. System .9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. } } 253 9. show () . getActionCommand () . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 50) . orange ) . b2 . setForeground ( Color . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .

add ( cbx1 ) . CENTER ) . awt . cbx3 .*. cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . awt . setBackground ( Color . private Checkbox cbx1 . lightGray ) . add ( label1 ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label2 . add ( cbx2 ) . label2 = new Label ( " " ) . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 . exit (0) .*. add ( label2 ) . cbx2 . add ( cbx3 ) . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . orange ) . setLayout ( new GridLayout (5 . Label . 1) ) . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . } }) . event .

if ( cbx2 . append ( " cascaval " ) .9. 200) . append ( " ardei " ) . cbx3 .7. } } 9. cbx1 . f . setText ( ingrediente . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . toString () ) . if ( cbx1 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. aceste componente se mai numesc butoane radio. . if ( cbx3 . label2 . show () .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. addItemListener ( this ) . Uzual.7. append ( " sunca " ) . cbx2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente .

add ( label2 ) . private Checkbox cbx1 .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . false ) . CENTER ) .*. event . lightGray ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . orange ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . import java . cbg = new CheckboxGroup () . 1) ) . this . cbx3 . label1 . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . . CENTER ) . cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbg . Label . label2 . Label . cbx2 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . exit (0) . add ( label1 ) . cbg . private CheckboxGroup cbg . label2 = new Label ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx1 ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx1 = new Checkbox ( " HBO " .*. label2 . setBackground ( Color . awt . false ) . false ) . } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .

9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cbx3 . show () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . addItemListener ( this ) . add ( cbx3 ) .7.7. . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . f . setSize (200 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx1 . getLabel () ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. setText ( cbx . 200) . if ( cbx != null ) label2 . La un moment dat. addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. addItemListener ( this ) . } } 257 9. cbx2 .

case 1: label . add ( label ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. case 2: label . . event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. red ) . 1) ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . green ) . blue ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . select ( " Rosu " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label . setBackground ( Color . culori = new Choice () . culori . awt . import java . addItemListener ( this ) . culori . } }) .*. setSize (200 . private Choice culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . red ) .24: Folosirea clasei Choice import java .*. add ( " Albastru " ) . exit (0) . 100) . add ( " Verde " ) . break . add ( " Rosu " ) . add ( culori ) . break . setLayout ( new GridLayout (4 . culori . setBackground ( Color . setBackground ( Color . this . culori .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . } } 259 9. f . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.9.25: Folosirea clasei List import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private List culori .*. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . event .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. show () .*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .7. this .7. awt . import java . Listing 9.

getSelectedIndex () ) { case 0: label . break . CENTER ) . setSize (200 . addItemListener ( this ) . add ( " Verde " ) . add ( culori ) . Label . exit (0) . culori . setBackground ( Color . red ) . case 2: label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . culori = new List (3) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . 200) . add ( " Rosu " ) . green ) . break . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( label ) . show () . label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 1: label . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori . red ) . select (3) . culori . 1) ) . } } . setBackground ( Color . f . blue ) .

7. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . scroll .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . 101) . setSize (200 . lightGray ) . 0 . CENTER ) . awt . import java . exit (0) .9.*. 1 .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . valoare . add ( valoare ) . 0 . this .*. add ( scroll ) . } }) . HORIZONTAL . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . event . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . 80) . Label . Listing 9. valoare = new Label ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label valoare .

private List list .7.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . setText ( scroll . } } 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . show () . this .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. getValue () + " % " ) . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. exit (0) . awt . f .*. import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. } } 263 9. setSize (200 . add ( " Vineri " ) . select (1) .7. list . add ( " Joi " ) . add ( " Miercuri " ) .9. . 200) . f . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.7. BorderLayout . show () . add ( sp . list . CENTER ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . add ( " Sambata " ) . add ( " Marti " ) . list . add ( " Luni " ) . list . list . add ( " Duminica " ) . list . list = new List (7) . add ( list ) . sp . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .

LEFT ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( parola ) .28: Folosirea clasei TextField import java . parola = new TextField ( " " . event . p1 . private Label acces . import java . awt . p1 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setBackground ( Color .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 1) ) . exit (0) . addTextListener ( this ) . 10) . lightGray ) . private static final String UID = " Duke " . parola . p2 . } . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume .*. nume . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. 100) .*. PWD = " java " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( p2 ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . parola . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . Panel p2 = new Panel () . Label . Panel p1 = new Panel () . setLayout ( new GridLayout (3 . CENTER ) . 30) . setSize (350 . LEFT ) ) . p1 . } }) . setEchoChar ( ’* ’) . nume = new TextField ( " " . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . parola . awt . p2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( acces ) . p2 . add ( p1 ) . this .

7. length () == 0 || parola .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. Listing 9. equals ( PWD ) ) acces . equals ( UID ) && parola . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . awt . } } 9. f . getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . } if ( nume .9.7. length () == 0) { acces . setText ( " Acces interzis ! " ) . introducerea unor comentarii. else acces . return . Este util pentru editarea de texte. getText () . setText ( " " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . etc .*. getText () .

length () == 0 || nume . . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . setBackground ( Color . private Button salvare . length () == 0) salvare . this . add ( nume ) . BorderLayout . 30 . SOUTH ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . nume = new TextField ( " " . getText () . salvare . 10 . addActionLi stener ( this ) . TextArea . addTextListener ( this ) . } }) . setEnabled ( false ) . NORTH ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . fisier . exit (0) . add ( salvare . BorderLayout . 200) . text . lightGray ) . text = new TextArea ( " " .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private TextField nume . setSize (300 . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . event .*. setEnabled ( true ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . 12) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . else salvare . CENTER ) . fisier . import java . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . io . getText () . add ( fisier . setEnabled ( false ) . Panel fisier = new Panel () . ActionListener { private TextArea text . BorderLayout .*. add ( text . salvare .

7. out . f . printStackTrace () . show () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . out . print ( continut ) . text . close () . getText () ) ) . requestFocus () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } } 267 .9. } catch ( IOException ex ) { ex . getText () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Deseneaz˘ a o component˘ a. • la operat ¸ii de minimizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • void update(Graphics g) .1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. 269 . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. maximizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.

Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 10. • void repaint() .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. din acest motiv. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. maximizare. In exemplul de mai jos. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.270 CAPITOLUL 10. DESENAREA 2. Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.clasa Graphics”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. 3.1. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.

desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. f . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. 100) .1: Supradefinirea metodei paint import java . De¸ si este posibil. setSize (200 . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. 11) ) . A¸ sadar. setColor ( Color . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. g .1. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. g .1. awt . setFont ( new Font ( " Arial " . g .10. 5 . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. red ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . show () . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 10. Font . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . drawString ( " Aplicatie DEMO " . paint ( g ) .*.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.2 Suprafet ¸e de desenare . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 35) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. BOLD .

272 CAPITOLUL 10. A¸ sadar. eventual ¸ si getMinimumSize. din acest motiv. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. ComponentEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . unul sau mai multi constructori public Plansa() { . • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. eventual getMinimumSize.. getMaximumSize. KeyEvent. Concret. pe care se poate desena.Listener { //Eventual. MouseEvent. dac˘ a este cazul.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. getMaximumSize. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements ..

*. g .index ]) .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .... drawRect (0 . public Plansa () { this . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } }) . } public void paint ( Graphics g ) { g . red .. } public Dimension getPreferredSize () { . awt . width . height ) . 100) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. setColor ( color [ index ]) . g . 0 . awt . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . width .index . colorate diferite. dim . CONCEPTUL DE DESENARE return . private Color color [] = { Color . g . 0 . event .10... dim . import java . Listing 10. setColor ( color [1 . Color . dim . fillOval (0 .2: Folosirea clasei Canvas import java . private int index = 0. } public Dimension getMaximumSize() { return . } public Dimension getMinimumSize() { return .*. blue }. repaint () .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.. La fiecare click de mouse. height ) .1. dim .

BorderLayout . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. plotter.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. de fapt. transparente utilizatorului. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. setSize (200 . } } 10. imprimant˘ a. 200) . add ( new Plansa () . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este. In general. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. CENTER ) . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . adic˘ a stabilirea: . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. show () . } } CAPITOLUL 10.274 return dim . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie.

Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. 10. font. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. y=20. drawString("Hello".2.10. 275 10. // Desenam la coordonatele x=10.2. 20). etc.2. In continuare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. – modului de desenare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.

adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial Bold Italic. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. fie din Graphics. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. ˆ ınclinat (italic). Arial. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. 10. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi Label. . • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. cum ar fi drawString.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10.

getLocalGraphicsEnvironment(). Font.10.PLAIN.3.ITALIC. label. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.BOLD. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.setFont(new Font("Dialog". Font.setFont(new Font("Courier". dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 10)). 20). 10. 10). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.PLAIN.drawString("Alt text". Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. . 10. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.getAllFonts().BOLD. new Font("Courier". Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. 14). int style.BOLD. mai put ¸in despre metrica acestuia. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. g.PLAIN. Font. 12)). Font. O platform˘ a de lucru are instalate. // In metoda paint(Graphics g) g. la un moment dat. 12).3. new Font("Arial". Font.

drawString ( i + " . add ( new Fonturi () ) . add ( sp . length . Font . } } . getFontName () . canvasSize . i < fonturi . 400) . sp . show () . ( i + 1) * 20) . " + nume . 20 . Dimension canvasSize = new Dimension (400 .278 CAPITOLUL 10. getAllFonts () . 400) . g . CENTER ) . DESENAREA Listing 10. public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . 14) ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . length ) * 20. pack () . height = (1 + fonturi . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi .3: Lucrul cu fonturi import java . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setSize (400 . PLAIN . awt . sp . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . for ( int i =0. ScrollPane sp = new ScrollPane () . i ++) { nume = fonturi [ i ]. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . BorderLayout .*. setFont ( new Font ( nume . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . g .

10. sau unele sub altele. indiferent de fontul folosit de acestea.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.3. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. A¸ sadar. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.3.

Font. • charWidth . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int x. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.BOLD. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.280 CAPITOLUL 10. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.getFontMetrics(). FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. 11). • stringWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.

drawString ( etLuni .*. fm = g . " Decembrie " }. 14) ) . for ( int i =0. length . fm = g . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. 20) ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . stringWidth ( etLuni ) . g . y = fm .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . text . " Februarie " . " Aprilie " . stringWidth ( etZile ) . " Marti " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . getFontMetrics () . x += fm . y ) . " . BOLD . " Joi " . getHeight () . " Sambata " . x = 0. x = 0. y ) . setFont ( new Font ( " Arial " . " Iunie " . awt . " August " . " Noiembrie " . PLAIN . getFontMetrics () . " Septembrie " . " Martie " . length .1) text += " . y .3. for ( int i =0. // Alegem un font si aflam metrica sa g . x . i < luni . drawString ( etZile . y ) . x += fm . } // Schimbam fontul g . " Miercuri " . i ++) { text = luni [ i ]. " Mai " . Font . 100) . g . " Vineri " . length .1) 281 . stringWidth ( text ) . " Iulie " . x += fm . Font . i < zile . if ( i < zile . g . getHeight () . int x . String etZile = " Zilele saptamanii : " . length . x . if ( i < luni . y += fm . x . drawString ( text . " Duminica " }.10. i ++) { text = zile [ i ]. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . etLuni = " Lunile anului : " . setFont ( new Font ( " Dialog " . private String [] zile = { " Luni " . " Octombrie " .

add ( new Texte () . pack () . show () . " .0 ¸ si 1. f . fie ˆ ıntre 0. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. x . stringWidth ( text ) . } } 10. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . g . drawString ( text . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .282 text += " . CENTER ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . verde (green) ¸ si albastru (blue). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). CAPITOLUL 10. x += fm . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . y ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). BorderLayout .

8-15 verde.. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. texte.yellow..red. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Color fundal = SystemColor. int green.0 − 1. int blue. etc) ale platformei curente de lucru.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. green. float blue) Color(flot red. culorile sunt complet opace. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. blue.0 pentru tipul float. Implicit.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. iar valoarea 0 (sau 0. respectiv 0. flot green. float green.desktop. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . verde. float blue. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. . int blue) Color(int red. int alpha) Color(int rgb) unde red. meniuri. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. int green. float alpha) Color(int red. 0-7 albastru.4. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Color galben = Color.10. Valoarea 255 (sau 1.

0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255. 0). 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. Color rosu = new Color(255. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0. public void paint ( Graphics g ) { g . event . 0. 8-15 verde. awt . 255). Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. import java . 0). Dimension canvasSize = new Dimension (150 .*. awt . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a.5: Folosirea clasei Color import java . setColor ( Color . Color rosuTransparent = new Color(255. 0 . 128). . 0 .284 CAPITOLUL 10. 255) . 50) .*. black ) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .

g . getRed () . fillRect (0 . text += " B = " + color . drawString ( text . this . bValue . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . Font . gValue . 1 . bValue . getAlpha () . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rgbValues . HORIZONTAL . 0 . BOLD . 256) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . rValue . 30) . aValue . 0 . red ) . } }) . setBackground ( Color . setColor ( color ) . HORIZONTAL . 0 . height ) . 256) . 12) ) . 1 . green ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . width . g . getGreen () . 0 . 0 . HORIZONTAL . 0 . g . 1) ) .4. FOLOSIREA CULORILOR g . 256) . 1 . . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . 0 . text += " R = " + color . String text = " " . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . HORIZONTAL . 1 . canvasSize . text += " A = " + color . 256) . gValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . text += " G = " + color . setBackground ( Color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . exit (0) . getBlue () . setLayout ( new GridLayout (4 . blue ) . private Culoare culoare . canvasSize . 0 .10. setFont ( new Font ( " Arial " .

f . rgbValues . a ) . add ( culoare . NORTH ) . add ( bValue ) . 100) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . g . culoare . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . Color c = new Color (r . int g = gValue . color = c . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . b . gValue . repaint () . aValue . add ( aValue ) . int b = bValue . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . setValue (255) . DESENAREA aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . rgbValues . pack () . BorderLayout . add ( rValue ) . } } 10. getValue () .286 CAPITOLUL 10. getValue () . getValue () . aValue . lightGray ) . rgbValues . culoare = new Culoare () . setSize (200 . show () . int a = aValue . add ( gValue ) . bValue . CENTER ) . rValue . BorderLayout . culoare .

getImage( new URL("http://www. 2. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Image image2 = toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.5.ro/~acf/poza. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. .getDefaultToolkit().5. Image image1 = toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Crearea unui obiect de tip Image. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.infoiasi.10.gif"). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. 10.getImage("poza. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.gif")). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.

g. 200.288 CAPITOLUL 10. observer) . In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. Color bgcolor. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. • width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. g. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x. Color. g. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 100. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. this). int boolean drawImage(Image img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea.getImage("taz. int width. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int y.drawImage(img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int height. 400.drawImage(img.yellow. int y. int width. int Color bgcolor. 0. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). this). 200. 100. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. this). 0. int y.gif"). • x. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. x.getDefaultToolkit(). int height. 200. ImageObserver observer) x. ˆ ın general. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 0. int y. 0. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.drawImage(img.

f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int w. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int y. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.5. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int flags. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int x. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a.10.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. 10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Ca urmare.

// Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. } De asemenea. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int x. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int y. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. public boolean imageUpdate(Image img. . DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).290 ABORT CAPITOLUL 10. int flags. int w.

. gmem.5. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. gmem.codec.setColor(. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. } } 10.dispose().4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. 0.. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. 0. Graphics gmem = img.).5.image.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.10.fillOval(. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.drawImage(img.. . FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .5. this).. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g)..). h).sun.getGraphics().

out.setJPEGEncodeParam(jep).awt.image. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . jep.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.5. } catch( Exception e ) { e. aflata ˆ ın pachetul java.awt.encode(img).setQuality(quality.printStackTrace().close(). DESENAREA mat JPEG. encoder. java. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.*.io.*.codec. } } } 10. java.sun.getDefaultJPEGEncodeParam(img). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.createJPEGEncoder(out).image.BufferedImage. class JPEGWriter { static float quality = 0. JPEGEncodeParam jep = encoder.image. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.jpeg.awt.*.292 CAPITOLUL 10.9f. false). String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).

int scan) unde: • w. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. y++) { for (int x = 0. x++) { int red = (int) (Math. normal aceste valori sunt off = 0. int h. y < h. pix. blue). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). x < w.getRGB(). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int off. int h = 100. 0. this). g. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .drawImage(img. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. w)).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.random() * 255).random() * 255). int[] pixeli. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. pix[index++] = new Color(red. green. • of f. int green = (int) (Math.˘ 10. int index = 0. 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. h.awt.6. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. 0.print. // g este un context grafic 10. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.random() * 255). for (int y = 0. int[] pix = new int[w * h]. int blue = (int) (Math.

PAGE_EXISTS. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.component˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Opt ¸ional. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.getPrinterJob 2. 3.294 CAPITOLUL 10. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In general. In general. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. PageFormat pf. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.NO_SUCH_PAGE. } return Printable.

PageFormat pf . drawString ( " Numai la imprimanta " . 100) . 100 . 200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. g . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawOval (200 . } public int print ( Graphics g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200) . drawRect (200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . print . public Dimension getPreferredSize () { return d . NO_SUCH_PAGE .6. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. io . 100 .*. return Printable . g . java . TIPARIREA 4. java .˘ 10.*. g . 200 . 300) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . paint ( g ) . } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . 200 . 200 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. java . event . PAGE_EXISTS .*. drawString ( " Hello " . awt . 400) . private Button print = new Button ( " Print " ) . Listing 10. awt .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 100) .

CENTER ) ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . setPrintable ( plansa ) . } }) . CAPITOLUL 10. print . printStackTrace () . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. } } . printDialog () ) { try { // 4. addActionListe ner ( this ) . show () . print () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . CENTER ) . DESENAREA add ( plansa . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . BorderLayout . Tiparirea efectiva printJob . south . BorderLayout .296 System . out . Panel south = new Panel () . add ( south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . // 3. SOUTH ) . getPrinterJob () . south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . pack () . ex . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . add ( print ) . // 2. exit (0) .

Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. println ( " Test imprimanta " ) . linie cu linie.˘ 10. In sistemul de operare Windows.*. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp . awt . io . close () . pe acest flux. println ( " ABCDE " ) . Listing 10. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imp . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.7: Tip˘ arirea textelor import java .6. imp . import java . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

Java.1. cum ar fi cele standard Windows. Mac. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. ecrane Braille.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cititoare de ecran. etc. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . btn1 . blue ) . border . panel . setPreferredSize ( new Dimension (400 . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . add ( btn2 ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( label2 ) . setBorder ( title ) . swing . title = BorderFactory . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setOpaque ( false ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . label1 . btn2 . setBackground ( Color . // implicit panel . setOpaque ( true ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . // ToolTips label1 . lowered = BorderFactory . java . . java . TitledBorder title . swing . event . setBorder ( lowered ) . panel . panel .*. add ( btn1 ) . awt . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setBorder ( raised ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .3. label2 . panel . raised . panel . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. getContentPane () . javax . raised = BorderFactory . add ( label1 ) . label2 .200) ) . getContentPane () .11. 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . add ( panel ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. panel . // Folosirea chenarelor Border lowered . final JPanel panel = new JPanel () . EXIT_ON_CLOSE ) .

// Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . red . btn2 . show () . put ( KeyStroke . new AbstractAction () { private Color color = Color . blue : Color . SWING btn1 . setBackground ( color ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . red ? Color .4 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . pack () . " schimbaCuloare " ) . } }) . getInputMap () . color = ( color == Color . // Textul poate fi HTML btn2 . red ) . put ( " schimbaCuloare " . getActionMap () . . } } 11.310 CAPITOLUL 11. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).care va reprezenta datele aplicat ¸iei.

modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JCheckBox. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. A¸ sadar. JToggleButton. 311 • Controlul .5.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton.11. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Metodele care acceseaz˘ a . JTextPane. JRadioButton. Din motive practice. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JMenu. JScrollBarm. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JCheckBoxMenuItem. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. ˆ ın general. JTextField. JTextArea. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JMenuItem. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.

SOUTH ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . EXIT_ON_CLOSE ) . model2 = new Model2 () . getContentPane () . add ( btn . swing .*. Listing 11. awt . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListene r ( this ) . event . JList lst .*. lst . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . " yellow " . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . getContentPane () . String data2 [] = { " red " . btn . javax . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. ListModel model1 . java . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. border . BorderLayout . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a.*. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. swing . " blue " }. BorderLayout .*. setModel ( model1 ) . " galben " . Pentru modelele mai complexe. int tipModel = 1. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. awt . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. " albastru " }. cum ar fi cele asociate claselor JTable. add ( lst . respectiv getModel.312 CAPITOLUL 11.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . CENTER ) . . model2 . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . java .

tipModel = 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .5. setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. setModel ( model1 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . show () .11. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } else { lst . tipModel = 1. length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .

addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. model.getValue().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. respectiv removeChangeListener.5. 11. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.getModel().314 CAPITOLUL 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. In Swing. JSlider slider = new JSlider(). Informativ (lightweight) . folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. BoundedRangeModel model = slider.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.getSource(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). SWING acesteia.

Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. Consistent(statefull) .println("Valoare noua: " + s. ListSelectionModel sModel = list.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getSource(). sModel. slider.getValue()). "albastru"). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.11. JList list = new JList(culori).5.out.getSelectionModel().println("Schimbare model: " + m.addListSelectionListener( . pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). } }).getValue()). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. } }). "galben". unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". 2.out. System.

nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.swing.out. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.getFirstIndex()).1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.getValueIsAdjusting()) { System.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. . JProgressBar.6. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.316 CAPITOLUL 11. } } }).6. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JRadioButton. JToggleButton. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. 11.println("Selectie curenta: " + e. 11. JCheckBox.text. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.

ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Uzual. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. MaskFormatter.6. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. pe o singur˘ a linie. date calendaristice.11.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. DateFormatter. – JPasswordField . – JFormattedTextField . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pe mai multe linii. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea de parole. etc.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. cum ar fi culoarea sau fontul. setText. Textul acestora va fi ascuns. Orice atribut legat de stil. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. cum ar fi NumberFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.Permite editarea unui text simplu. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc.

– JTextPane . HTML sau RTF. • O reprezentare. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. referit sub denumirea de document. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. text/html ¸ si text/rtf. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Implicit.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. etc.318 CAPITOLUL 11. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. • Un ’controller’. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . . urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). care gestioneaz˘ a starea componentei. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.

11. – changedUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.6.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.11.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. ce cont ¸ine metoda propertyChange. • PropertyChangeEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. • DocumentEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Acestea sunt: JList. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . – removeUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. .6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.

uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. • Folosind un model propriu. Evident. model. ModelLista model = new ModelLista(). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement("Doi"). "Doi". SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. new Integer(3).addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(elemente).addElement(new Double(4)). responsabil cu furnizarea elementelor listei. JList lista = new JList(model). model. new Double(4)}. model. Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(model).addElement("Unu").320 CAPITOLUL 11. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. . respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model.

int index = list..addListSelectionListener(this). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getSelectedIndex(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .11.length... model. public Test() { ..SINGLE_SELECTION). public int getSize() { return elemente.. . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. // Stabilim modul de selectie list.getSelectionModel(). class Test implements ListSelectionListener { . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. new Integer(3)..setSelectionMode(ListSelectionModel. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.getValueIsAdjusting()) return. "Doi"..6. . new Double(4)}..

Lista . Object value. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.black). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).red : Color. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setForeground(isSelected ? Color.. int index.toString()). Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. setBackground(isSelected ? Color. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. setSelectedIndices. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. getSelectedIndices. return this. SWING Evident. boolean cellHasFocus) { setText(value.white : Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. etc.white). etc..322 . } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. boolean isSelected. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. } } CAPITOLUL 11. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.

SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.11. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv predecesorul element din domeniu. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. . O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.6. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.

acesta trebuind a¸ sadar importat.swing. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.6. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.DateEditor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.324 CAPITOLUL 11.DefaultEditor. JTable tabel = new JTable(elemente. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. coloane). Boolean.NumberEditor. Dup˘ a cum se observ˘ a.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. JSpinner. {"Popescu".FALSE}}. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. 11.TRUE}. De asemenea. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". "Student"}. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu".swing. "Varsta". respectiv JSpinner. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. generate la schimbarea st˘ arii componentei. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. new Integer(80). In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.table.ListEditor. toate derivate din JSpinner. new Integer(20). tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.

Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. new Integer(80).length. care implementeaz˘ a deja TableModel. Din motive de eficient ¸˘ a. Boolean. ModelTabel model = new ModelTabel(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. {"Popescu".11. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. "Student"}. • isCellEditable . "Varsta". cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.TRUE}. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • getColumnCount .FALSE}}.. • getValueAt ..6. . • getColumnName . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. JTable tabel = new JTable(model). public int getColumnCount() { return coloane. } public int getRowCount() { .returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Boolean. Uzual.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. new Integer(20). A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu".

} public boolean isCellEditable(int row.length. ..... int col = e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getColumn().326 return elemente. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. SWING } public Object getValueAt(int row. tabel.. .addTableModelListener(this). public Test() { . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getModel(). } } . TableModel model = (TableModel)e..getValueAt(row. int col) { return elemente[row][col].getSource(). col). Object data = model.. CAPITOLUL 11. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getFirstRow()..

.getSource(). fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. // Stabilim modul de selectie tabel.. public Test() { .addListSelectionListener(this).6.getMinSelectionIndex(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. nu neap˘ arat consecutive. // Linia cu numarul index este prima selectata .SINGLE_SELECTION).. model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. } else { int index = model.. ˆ ıntocmai ca la liste. } } } Dup˘ a cum am spus.getValueIsAdjusting()) return..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { ..getSelectionModel(). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. .. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.11.. interfat ¸a ListSelectionModel.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.setSelectionMode(ListSelectionModel. if (model.

exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Float. cum ar fi: Boolean.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.328 CAPITOLUL 11. Implicit... Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. } . Double. return this. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.. ImageIcon.) { . dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Icon. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer... public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Implicit. Number. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. care implementeaz˘ a CellEditor. Date. SWING tei ce descrie celulele sale. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.

DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri..swing.11.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.care nu mai au nici un descendent.6.) { // Returneaza componenta de tip editor . } } 329 11. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.. La nivel structural.. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). DefaultMutableTreeNode siruri = .tree.

public Test() { . // Stabilim modul de selectie tree. // Adaugam un ascultator tree. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a..getSelectionModel(). de tip TreeSelectionListener.setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i))..SINGLE_TREE_SELECTION). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. acesta fiind reprezentat ca atare.addTreeSelectionListener(this).330 CAPITOLUL 11. i++) { numere. . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. siruri.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).add(numere). class Test implements TreeSelectionListener { . root. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.add(siruri). } root. De asemenea. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. for(int i=0. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). JTree tree = new JTree(root). } . Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Dup˘ a cum se observ˘ a.. i<3.

gif").. "Angled"). Acestea sunt: • setRootVisible . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.lineStyle". Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.6.putClientProperty("JTree. .11. if (node == null) return. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. • putClientProperty .. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. // sau "Horizontal".getUserObject(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. .getLastSelectedPathComponent().gif"). • setShowsRootHandles .

tree. Containere de nivel ˆ ınalt .332 CAPITOLUL 11. JDialog.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. putˆ and fi imbricate. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer. 2.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.6. eventual chiar alte containere.setLeafIcon(leaf). renderer. Containere intermediare .Acestea sunt JFrame. 11.setOpenIcon(open). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setCellRenderer(renderer). clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setClosedIcon(closed).

add(new JLabel("Hello")).getContentPane(). frame. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. String elemente[] = new String[100]. i<100. p. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.add(new JButton("OK")).6. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). for(int i=0. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). /* Preferabil.. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JList lista = new JList(elemente). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. selectarea . folosind metoda add.11. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. . JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(sp). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.

panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.gif"). KeyEvent. Ca funct ¸ionalitate. panel1.add(new JLabel("Hello")). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. tabbedPane.addTab("Tab 1". String elem[] = {"Unu". "Trei" }. "Aici avem un buton"). "Aici avem o eticheta").setOpaque(true).VK_2).VK_1). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. icon. tabbedPane.334 CAPITOLUL 11. JList list = new JList(elem). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. tabbedPane. . JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JComponent panel1 = new JPanel(). tabbedPane. "Doi". KeyEvent. panel2.addTab("Tab 2".setMnemonicAt(1. panel1. panel2.setOpaque(true). panel1. icon. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setMnemonicAt(0. JComponent panel2 = new JPanel().add(new JButton("OK")).

. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. frame. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. text).getContentPane(). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(sp2). Acestea sunt: • JOptionPane . sp1.6. panel. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Salveaza")).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Adauga")).6.VERTICAL_SPLIT. 335 11. panel). 1)). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(new JButton("Sterge")). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.11. list.HORIZONTAL_SPLIT.

Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. "Eroare".1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. 11. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". Cu alte cuvinte. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. JOptionPane. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. • ProgressMonitor . . fie la prima sa afi¸ sare. sau chiar pentru introducerea unor valori. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. • JColorChooser . "Intrebare". componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.7.336 CAPITOLUL 11.QUESTION_MESSAGE). Mai jos.showMessageDialog(frame. respectiv salvare. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.YES_NO_OPTION. JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.7 11. JOptionPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.ERROR_MESSAGE). "Eroare de sistem !". • JFileChooser .Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. SWING etc.showConfirmDialog(frame. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.

apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. • paintBorder . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. metoda cea mai important˘ a fiind paint. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De asemenea. din motivele amintite mai sus. acest lucru nu este recomandat. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Implicit. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. .11. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Ca ¸ si ˆ ın AWT. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. • paintChildren . Pentru componentele Swing.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.7. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.

exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. JLabel label = new JLabel(img). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Din acest motiv. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Evident. getHeight. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. getWidth.7.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.gif"). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. In Swing. De exemplu. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.338 CAPITOLUL 11. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. SWING 11. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.

DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. // modificam contexul . // Desenam apoi cu g2d .. Insets insets = getInsets(). -y). } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.translate(x.. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. .left .top . g2d. // revenim la starea initiala .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. public void paintComponent(Graphics g) { .11. } In Swing. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. g2d.translate(-x. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai..insets..insets.right..insets. y). clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.7. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.insets.. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. argumentul este de fapt de tip Graphics2D..bottom.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. int currentHeight = getHeight() . pentru a eficientiza desenarea. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. int currentWidth = getWidth() .

swing.sun. 11.plaf.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.sun.plaf. • com.java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. Incepˆ and cu versiunea 1.swing. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.plaf.sun.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. • com.windows.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java..plaf.translate(x.plaf.java. g2d. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. • com.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .java. g2d. SWING // 2. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.java.dispose(). In principiu.4. .create().gtk.sun.swing.metal.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.340 CAPITOLUL 11..swing.mac.motif.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. y).swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.

defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Obt ¸ine varianta curent˘ a.setLookAndFeel( "com. // Exemple: UIManager.defaultlaf: . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.8. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.11. returneaz˘ a varianta standard.setLookAndFeel( UIManager.gtkthemefile.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). Setarea propriet˘ a¸ tii swing.sun. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.motif. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .plaf. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. • getSystemLookAndFeelClassName . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • setLookAndFeel . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.java. UIManager.Seteaz˘ a modul curet L&F.MotifLookAndFeel").getSystemLookAndFeelClassName()).swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.

sun.defaultlaf= com.java.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. SwingUtilities.updateComponentTreeUI(f).GTKLookAndFeel App java -Dswing.gtk. Apelul explicit al metodei UIManager.defaultlaf= com.plaf.342 CAPITOLUL 11.windows. Proprietatea swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing. Proprietatea swing.sun.pack().WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. 2.defaultlaf= com. f.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. SWING java -Dswing. 3.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.swing.sun.plaf.swing.plaf.setLookAndFeel(numeClasaLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Clasa standard Java (JLF).java.windows.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. # Swing properties swing.properties.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. 4. . Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.java.

Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi fi MS-DOS. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. 343 .1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un sistem de operare monotasking. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Cu alte cuvinte. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.

a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. acest lucru nu este obligatoriu. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. De asemenea.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. evident. De multe ori ori. etc. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. A¸ sadar. prin urmare.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. aceea¸ si . FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. 12. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. datele procesului original. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e.

atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. } public void run() { // Codul firului de executie . 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. nu face nimic. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.2. implicit.12. A¸ sadar. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. cu alte cuvinte.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.2..

start(). lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . // Lansam in executie fir. 100 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. b . cu un anumit pas. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. definit˘ aˆ ın clasa Thread. Listing 12. this . int b . } public void run () { for ( int i = a . print ( i + " " ) . 5) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. Evident. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. fir1 = new AfisareNumere (0 .346 CAPITOLUL 12. a = a . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. fir2 . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. i += pas ) System . pas = pas . out . public AfisareNumere ( int a . . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. pas . this . 200 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 10) . Ulterior.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . i <= b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). f˘ ar˘ a argumente. b = b . int pas ) { this .

fir2 . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. din acest motiv. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.12. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. start () . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.2. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. start () . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. A¸ sadar. Thread // incorect ! In acest caz. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .

. ca pentru orice alt obiect.. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. } Prin urmare. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Dup˘ a creare. . } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. prin instruct ¸iunea new. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). fir.start(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie .348 CAPITOLUL 12.

} } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. A¸ sadar. la lansarea sa. import java . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . . event .2. fiecare pe Listing 12. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. awt . va apela metoda run din clasa curent˘ a. anumit tip. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda..start().*. } } public void run() { //Codul firului de executie . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). awt ..*. Vom porni apoi dou˘ a concurent. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. desenˆ and figuri diferite.

// Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . r ) . y . public Plansa ( String figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . g . int x =0 . equals ( " cerc " ) ) g . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . r ) . culoare = culoare . width -1 . drawOval (x . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. Color culoare ) { this . r =0. drawRect (0 . black ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . y =0 . i ++) { . r . setColor ( culoare ) . Color culoare . equals ( " patrat " ) ) g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . 0 . y . String figura . figura = figura . dim .350 CAPITOLUL 12. this . 300) . if ( figura . drawRect (x . height -1) . Intre doua afisari . setColor ( Color . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . dim . r . i <100. else if ( figura .

} }) . add ( p1 ) . r = ( int ) ( Math . exit (0) . show () . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . pack () . blue ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . new Thread ( p2 ) . y = ( int ) ( Math . } } 351 .12. sleep (50) . random () * 100) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . Color . try { Thread . random () * dim . Color . f . // Pornim doua fire de executie . width ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . height ) . red ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .2. 2) ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Acestea extind Canvas . add ( p2 ) . random () * dim . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . start () . start () .

la un moment dat. se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. // fir se gaseste in starea "New Thread" . In continuare. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. devine activ prin lansarea sa ¸ si.352 CAPITOLUL 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv).

. • A apelat metoda wait. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.3. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.start(). el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. A¸ sadar. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. fir.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. prin metoda start.

. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. la un moment dat.sleep(1000). atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). . Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. } catch (InterruptedException e) { . } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Acest lucru este foarte normal deoarece. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia.354 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.

i += pas) System. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.3. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. A¸ sadar. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. . Prin folosirea unei variabile de terminare. metoda se termin˘ a ¸ si. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. odat˘ a cu ea. i <= b. 12.print(i + " " ).out.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Uzual. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. 2. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.3. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.

// Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . // Oprim firul de executie fir . out . .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. read () . println ( "S . System . Metoda System. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sleep (1000) . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.*.356 CAPITOLUL 12. print ( " . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.au scurs " + fir . start () . sec ++. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. in . fir . " ) . out . System . out . System . println ( " Apasati tasta Enter " ) . executie = false .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sec + " secunde " ) . io . System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.

Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Dup˘ a crearea sa. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.3. sleep (1000) .executie = false. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. Metoda returneaz˘ a: • true . Cu alte cuvinte. getDef aultToo lkit () . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. try { Thread .3. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. eventual periodic. Listing 12. sau scos din aceast˘ a stare. Toolkit . cu metoda setDaemon. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. awt .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . beep () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start().dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . la rularea unei aplicat ¸ii.

Implicit. in . println ( " Apasati Enter . La nivelul sistemului de operare. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . setDaemon ( true ) . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. start () .358 } } CAPITOLUL 12. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. " ) . t . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. public static final int MIN_PRIORITY = 1. public static final int NORM_PRIORITY= 5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. read () . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. determinist de planificare. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). io . System . System . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. t .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.3.. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. out .

Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. A¸ sadar. • Modelul preemptiv. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. sau este suspendat din diverse motive. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. De asemenea. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. A¸ sadar.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. . ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa.3. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • metoda sa run se termin˘ a. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. In continuare. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul.

360 CAPITOLUL 12. . out . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. } public void run () { int i = 0. Evident. s1 . MAX_PRIORITY ) . Listing 12. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. setPriority ( Thread . if ( i % 100 == 0) System . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . setPriority ( Thread . s2 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s2 . // yield () .

. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. s2 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . start () . start () . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. ...3. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul Firul Firul .. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar... acaparˆ and efectiv procesorul. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.

trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.362 CAPITOLUL 12. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.3. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. din acest motiv. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. • Consumatorul va prelua. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. dar care ruleaz˘ a concurent. pe rˆ and. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Sau. .4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. pe rˆ and.3. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.

i ++) { buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. out . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . number = number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } public void run () { for ( int i = 0.3. . System . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public int get () { return number . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12. i < 10. } public void put ( int number ) { this . random () * 100) ) . put ( i ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .

Consumator c1 = new Consumator ( b ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.364 } CAPITOLUL 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i < 10. Producator p1 = new Producator ( b ) . p1 . for ( int i = 0. get () . i ++) { value = buffer . start () . c1 . System . start () . Mai precis. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. out .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. "Producator 2"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Consumator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: . new Thread(grup2. Thread p1 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. new Thread(grup2. "Producator 1"). "Consumator 2").374 CAPITOLUL 12. Thread p2 = new Thread(grup1. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Runnable target. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. String name) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group.

i ++) System . getThreadGroup () . currentThread () . " Fir de test " ) . awt . activeCount () . grupCurent . out .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . } } . Frame f = new java . Frame ( " Test " ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . enumerate ( lista ) .12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . yield () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . getName () ) . // Le afisam for ( int i =0. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].4. start () . i < n . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. awt .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. La citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pr1 = new PipedReader(pw1). respectiv • PipedOutputStream. PipedInputStream . .pentru caractere.pentru octet ¸i. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. PipedWriter . pr2 = new PipedReader(). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.376 CAPITOLUL 12. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pw2 = new PipedWriter(pr2). La un cap˘ at se scriu caractere. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. la cel˘ alalt se citesc.

writeInt ( i ) . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. io . printStackTrace () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .12. } public void run () { for ( int i = 0. PipedWriter pw = new PipedWirter(). } System .5. pr. i ++) { try { out .connect(pr).*. out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . try { sleep (( int ) ( Math .connect(pw) //echivalent cu pw. . ˆ ın toate formele lor. out = out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . in = in . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). Listing 12. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. random () * 100) ) . i < 10. folosind canale de comunicat ¸ie.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. } catch ( IOException e ) { e .

} } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . c1 . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . readInt () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . start () . i ++) { try { value = in . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. printStackTrace () . p1 . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. out . Producator p1 = new Producator ( out ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . for ( int i = 0. } } 12. } System .378 } CAPITOLUL 12. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } catch ( IOException e ) { e . start () .

time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Date schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . Dup˘ a cum vom vedea. long period) time. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. . long period) unde. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.6. • Crearea unui obiect de tip Actiune. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.12. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long schedule(TimerTask task. long period) task. Date time. pot fi folosite ¸ si clase anonime. De asemenea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. metoda System. folosind metoda schedule din clasa Timer. Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long delay.

// Oprim primul timer t1 . set ( Calendar . 1*1000) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . Date ora = calendar . calendar .380 CAPITOLUL 12. getTime () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . println ( "S . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . calendar .*. public Alarma ( String mesaj ) { this . 30) . t2 . getDefaultToolkit () . util . 10*1000) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } . " ) . mesaj = mesaj . awt . " ) . set ( Calendar .*. 0 . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . MINUTE . System . set ( Calendar . beep () . calendar . import java . getInstance () .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . println ( mesaj ) . 0) . cancel () .au scurs 10 secunde . print ( " . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . out . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 22) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . t1 . HOUR_OF_DAY . SECOND . out . . out . } public void run () { System .

} } . ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6.12. t3 . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. adresa IP. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. c˘ atre destinat ¸ie. port. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Cu toate acestea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . octet cu octet. socket. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.net.

ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Clase de baz˘ a din java. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Prin urmare. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . numite datagrame. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.infoiasi. din acest motiv.net Clasele din java. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. De asemenea.384 CAPITOLUL 13. cum ar fi thor. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. uzual sub forma a 4 octet ¸i. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. cum ar fi de exemplu: 193.231. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.30.

infoiasi.gif http://www. Mai jost..html http://www. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.infoiasi.sun. imagine. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc.ro). o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.html. etc. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. un text. ftp.2. . – Opt ¸ional.infoiasi. – Opt ¸ional. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.html).infoiasi.ro/~acf/imgs/taz. etc).com http://students.ro/index. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.13. • Numele resursei referite.

ro " . etc). infoiasi .html de la adresa: http://www. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.*. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. try { URL adresa = new URL("http://xyz.abc"). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . .ro. io . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.URL.386 CAPITOLUL 13. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. length > 0) adresa = args [0]. protocolul folosit. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. numele fi¸ sierului.err. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.println("URL invalid !\n" + e). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.*. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .net. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. net . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. } catch (MalformedURLException e) { System. if ( args .infoiasi. Listing 13. import java .

String linie . . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea.13. close () . println ( linie ) . etc). br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . php. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . openStream () . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. err . try { URL url = new URL ( adresa ) . servlet. while (( linie = br . InputStream in = url . In cazul trimiterii de date. out . 13.3. cgi-bin. SOCKET-URI BufferedReader br = null . } finally { br .

Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. num˘ ar port). existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Uzual. din acest motiv.4 a platformei standard Java. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.388 CAPITOLUL 13. respectiv client ¸i. Incepˆ and cu versiunea 1. permanente ˆ ın ret ¸ea. int port) . exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. solicitˆ and un anumit serviciu. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. implementate de clasa DatagramSocket. 13. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. • UDP. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.

DataOutputStream . . • DataInputStream. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. • ObjectInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. respectuv getOutputStream. respectiv scrierea datelor. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.pentru comunicare prin date primitive. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. ObjectOutputStream . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.13. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.pentru cominicare prin intermediul obiectelor.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.4. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.

Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul creat.390 CAPITOLUL 13.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . import java . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.*. socket = socket . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Listing 13. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. io .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. folosind metoda accept. Comunica cu serverul: 3. net .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.*. 3. 2.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 3.

} finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . getOutputStream () ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . out . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . readLine () . err . close () . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " .4. getInputStream () ) ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . flush () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). err . // Primim cerere de la client cerere = in . println ( raspuns ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .13. . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out . raspuns .

public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. } finally { serverSocket . while ( true ) { System . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . " ) . try { socket = new Socket ( adresaServer . accept () .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .0.0. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.*. Socket socket = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .. out . io . . Socket socket = serverSocket . // Executam solicitarea clientului intr . close () .1 " . err . t . BufferedReader in = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . start () . String cerere ..un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .*. } } catch ( IOException e ) { System . PrintWriter out = null . net . println ( " Asteptam un client . } } Listing 13. import java .392 CAPITOLUL 13. PORT ) . raspuns .

System . readLine () . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . } finally { if ( out != null ) out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. exit (1) .13. out . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket.5. getOutputStream () . close () . println ( raspuns ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . close () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . err . } } } 13. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . if ( in != null ) in . getInputStream () ) ) . out . println ( cerere ) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. System . . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. close () . true ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( socket != null ) socket .

port) int offset. Pe de alt˘ a parte. port) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns.394 CAPITOLUL 13. acesta va fi retrimis automat. InetAddress address. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. InetAddress address. int int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. . SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. int length. int offset. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. De fapt. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.

COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. De asemenea.*. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.. // Construim raspunsul . " ) . getPort ¸ si getSocketAddress. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. io .*. socket . private DatagramSocket socket = null . println ( " Asteptam un pachet .13. raspuns = null . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. buf . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. cerere = new DatagramPacket ( buf . setPort ¸ si setSocketAddress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getPort () . receive ( cerere ) . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. net . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . Listing 13. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. System . length ) . import java . Acestea sunt: getAdress. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.5.. DatagramPacket cerere .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . getAddress () . out . int port = cerere . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.

length . . getData () ). } } Listing 13.*. port ) .*. start () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . buf = mesaj . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . int port =8200. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . close () . getByName ( " 127. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramSocket socket = null .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . socket . getBytes () . adresa .0.0. DatagramPacket packet = null . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . getBytes () . buf . } } finally { if ( socket != null ) socket . import java . send ( raspuns ) . net . byte buf []. io .1 " ) .396 CAPITOLUL 13. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .

. adresa . descris de clasa MulticastSocket.0.0. receive ( packet ) . buf . send ( packet ) . println ( new String ( packet .6. buf .0. close () . } } } 397 13. packet = new DatagramPacket ( buf . socket . port ) . length ) .0.255 ¸ si un port UDP. extensie a clasei DatagramSocket. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . getData () ) ) . length . out .255. Adresa 224.1 . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. socket .255.239.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. } finally { if ( socket != null ) socket .˘ 13. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.

.1 " ) . out . int port =4444. joinGroup ( group ) . length ) . socket .*..*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. import java . io . " ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . getByName ( " 230. System .0. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . println ( " Asteptam un pachet .398 CAPITOLUL 13. MulticastSocket socket = null . buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .0. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. . net . socket . byte buf []. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . receive ( packet ) .

trim () ) .*. buf . net .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . socket . } finally { socket . getByName ( " 230. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .1 " ) .*.˘ 13. } } } } Listing 13.0. import java .0. byte [] buf .6. } } } . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . close () . grup . io . send ( packet ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . DatagramPacket packet = null . println ( new String ( packet . leaveGroup ( group ) . socket . packet = new DatagramPacket ( buf . port ). getBytes () . int port = 4444. close () . getData () ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . out . length .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. In pachetul javax. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.Capitolul 14 Appleturi 14. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. 401 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. care extinde Applet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.

applet. public class FirstApplet extends Applet { Image img. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.* . "taz.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. } . asemenea claselor Frame sau Panel. Scrierea codului sursa import java.awt. 1.402 CAPITOLUL 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.gif"). clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. 14.* . import java. public void init() { img = getImage(getCodeBase().

25).0. etc.2. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 4.java. A¸ sadar. this). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.50). 110. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.150. 3. 0. 2. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Opera. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.java. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g. g. 0.drawImage(img. Netscape. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.drawString("Hello! My name is Taz!".14. javac FirstApplet. Mozilla.class.html.drawOval(100. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .

In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.404 CAPITOLUL 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. etc.html. citirea unor parametri de intrare. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. .

pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. fereastra browserului este minimizat˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. la unele browsere. Teoretic. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Atent ¸ie . este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar.˘ AL UNUI APPLET 14.3. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. va fi reapelat˘ a metoda start. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. ˆ ıns˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.

event. . gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.*.406 CAPITOLUL 14. import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.Applet.*. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Plasarea componentelor. import java. Uzual.awt.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.applet.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .˘ CU UTILIZATORUL 14.4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. deci. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. 14. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Implicit. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. specificat˘ a prin VALUE.. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. specificat prin NAME ¸ si o valoare. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente.408 CAPITOLUL 14. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Fiecare parametru are un nume. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.. public void paint(Graphics g) { // Desenare . indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.

ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.14. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Applet . { . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. int dimFont . WIDTH sau HEIGHT. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. metoda ˆ ıntoarce null. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. awt . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. De exemplu. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. numeFont . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.5. import java . if ( text == null ) text = " Hello " .*. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.1: Folosirea parametrilor import java . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. public class TestParametri extends Applet String text . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . etc. applet . Listing 14.

{ " numeFont " . } } 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . 20 . " Dimensiunea fontului " } }. Font .410 CAPITOLUL 14. setFont ( new Font ( numeFont . return info . dimFont ) ) . BOLD . " Sirul ce va fi afisat " } . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . APPLETURI try { dimFont = Integer . " String " . " Numele fontului " } . 20) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. g . } } public void paint ( Graphics g ) { g . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . drawString ( text . " int " . { " dimFont " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " String " .

Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. top. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.. • WIDTH =latimeInPixeli. Sunt obligatorii.14. .jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.6. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Extensia ”. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. right. • ARCHIVE = arhiva. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.

deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. APPLETURI texttop. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. ar fi: . baseline. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). bottom. • VSPACE =spatiuVertical. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. middle. creat de asemenea automat de c˘ atre browser.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. absbottom .412 CAPITOLUL 14. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. absmiddle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. 14. Prima variant˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. gre¸ sit˘ a de altfel.

O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. este urm˘ atoarea : Listing 14.14.7. drawString ( " Hello " . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.*. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. evident.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. import java . int y = ( int ) ( Math . try { Thread .*. random () * getHeight () ) . random () * getHeight () ) .*. try { Thread .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . y ) . applet . Ca regul˘ a general˘ a. g . sleep (1000) . applet . import java . random () * getWidth () ) . public class AppletRau2 extends Applet { int x . y . y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . x . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. repaint () . awt . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . de asemenea gre¸ sit˘ a. awt . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .

Listing 14. y ) . y . repaint () .*.414 g . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . y ) . import java . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . applet . } } CAPITOLUL 14. try { Thread . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. sleep (1000) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Thread fir = null . awt . x . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. y = ( int ) ( Math . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . drawString ( " Hello " . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . fir . random () * getWidth () ) . start () .*.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java .

FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. Listing 14. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .*.14. awt . S˘ a modific˘ am programul anterior. y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir = null . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . repaint () . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). activ = true . Thread fir = null . y . applet . random () * getHeight () ) . int n = 0.7. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . sleep (1000) . cum ar fi animatie. fir . } } public void stop () { activ = false .*. start () . n ++. boolean activ = false . import java .

autor necunoscut. y ) . destroy. ver 1. autorul.0".8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. start. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. x . Din acest motiv. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. versiunea. 14. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. stop. etc. drawString ( " Hello " + n .416 } } CAPITOLUL 14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.

import java ..returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv."). public class Imagini extends Applet Image img = null . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. applet . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. " taz . In ambele cazuri. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. awt .14. cum ar fi imagini sau sunete.*. } . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. • getDocumentBase . Applet .8. gif " ) .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Listing 14. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.

Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.infoiasi.418 CAPITOLUL 14. drawImage ( img . 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. this ) . etc). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. try { URL doc = new URL("http://www. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.ro"). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. } catch(MalformedURLException e) { System. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. getAppletContext(). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.showDocument(doc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. imagine. html. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.err. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . AppletContext contex = getAppletContext().println("URL invalid! \n" + e).

Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . awt . add ( stop ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . addActionListener ( this ) . au " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. .*. addActionListener ( this ) . stop . loop .*. Button loop = new Button ( " Loop " ) .8. addActionListener ( this ) .7: Redarea sunetelor import java . event . folosind metodele getApplet. respectiv getApplets. add ( loop ) . AudioClip clip = null . play .au. import java . applet . Listing 14.*. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. " sunet .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. awt . add ( play ) . import java .applet. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .14. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .

jar *.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. etc). cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class AltaClasa. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. getSource () . play () . else if ( src == loop ) clip .au . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. // Exemplu jar cvf arhiva. Mai mult. 14. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.420 } CAPITOLUL 14.au // sau jar cvf arhiva. stop () . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. if ( src == play ) clip .jpg *. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . sunete.class imagine.class *.jpg sunet. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. else if ( src == stop ) clip .jar ClasaPrincipala. Din aceste motive. loop () .

jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. cum ar fi o fereastr˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. altele decˆ at cea a browserului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. etc. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. 14.10. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. deci ¸ si din Component.14. Pentru a realiza acest lucru. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Ferestrele folosite de un applet. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).

422 CAPITOLUL 14. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . setSize (200 . CENTER ) .*. awt . 200) . f . Applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. add ( applet . f . import java . f . start () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. show () . } } { . applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. init () . applet . Listing 14. BorderLayout . • Facem fereastra vizibil˘ a.

aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. ˆ ın general. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. tipuri de date. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın traducere. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.1 15. Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional.1. Pe lˆ anga tabele. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. obiecte. etc. Sybase. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. etc. IBM. Uzual. Microsoft.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.

Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a.424 CAPITOLUL 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. folosind Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.1. Vom vedea c˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.

javax. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.˘ DE DATE 15. Deci. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Cu alte cuvinte. 15.sql. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Bineˆ ınt ¸eles. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 2. Efectuarea de secvent ¸e SQL.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. . furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. preluat de pe platforma J2EE. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. In linii mari. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 3. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. 2.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.

drivers. • DriverPropertyInfo . b. Folosirea metodei Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. • Connection .forName("TipDriver").1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.2. Folosind aceast˘ a metod˘ a. a.setProperty("jdbc. "TipDriver").forName("TipDriver").newInstance(). Class. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. 15.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.426 CAPITOLUL 15.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. .drivers". care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.registerDriver(new TipDriver()). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. c. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.

In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.˘ DE DATE 15.UID=duke.PWD=java La primirea unui JDBC URL. cu mesajul "no suitable driver".CacheSize=20. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.. numele unui fi¸ sier sau al unui director. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.2.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. numit˘ a JDBC URL.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. etc.2. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. . atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. oracle. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. sybase. un num˘ ar de port. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.

Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.Driver nativ .jdbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. De asemenea. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.428 CAPITOLUL 15. Tip 2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.2.odbc.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Driver JDBC . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De¸ si simplu de utilizat.

care trebuie instalat ˆ ın prealabil. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 4.˘ DE DATE 15.2. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.

return . } Connection con . try { con = DriverManager. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.JdbcOdbcDriver"). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .err.jdbc.PWD=java" . . 15.print("ClassNotFoundException: " + e) .err. try { Class.430 CAPITOLUL 15. "duke". fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.getConnection(url. dbproperties). Connection c = DriverManager. "java").getConnection(url). } catch(ClassNotFoundException e) { System. Connection c = DriverManager. username.UID=duke.forName("sun.getConnection(url.odbc.getConnection(url.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.println("SQLException: " + e).2. password). } catch(SQLException e) { System. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.

15.err. } catch(ClassNotFoundException e) { . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. try { Class.close .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.println(SQLException: " + e) . String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . De asemenea.getConection.. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. rollback.Driver") . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". setAutoCommit.forName("com.mysql. } catch(SQLException e) { System. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.15.jdbc.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3.. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.

acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.getConnection(url). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Statement stmt = con.3. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DROP . LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. UPDATE. . 15. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.createStatement(). ALTER.432 CAPITOLUL 15. DROP).executeQuery(sql). 2.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. String sql = "SELECT * FROM persoane". UPDATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ResultSet rs = stmt. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.

out.getUpdateCount(). while(true) { int rowCount = stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. continue. int linii = stmt. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". .execute(sql). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.println("Linii afectate = " + rowCount). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. de¸ si mai rar˘ a. // returneaza 0 433 3. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".15. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). respectiv −1. In funct ¸ie de aceasta. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Aceast˘ a situat ¸ie. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.getMoreResults().out.3. stmt.executeUpdate(sql). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".executeUpdate(sql). stmt.

ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.. continue.getMoreResults().executeQuery(sql).getMoreResults(). } Folosind clasa Statement. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . continue. stmt. 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ResultSet rs = stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getResultSet(). } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt..3.434 CAPITOLUL 15. String nume = "Popescu". } // Nu mai avem nici un rezultat break. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.

din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. pstmt. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. pstmt. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. dar cu parametri diferit ¸i.15.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei.prepareStatement(sql). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. executeUpdate sau execute. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. folosind metode specifice acestei clase. . va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.setString(1. "Ionescu"). 100).getConnection(url). Statement pstmt = con.setInt(2. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.

Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt.setInt(2. pstmt. este definit˘ a de clasa Types. Types. pstmt. pstmt. 100). pstmt. pstmt. 100). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. 100. Types.436 CAPITOLUL 15.INTEGER). numite ¸ si tipuri JDBC.setString(1.setObject(2. ResultSet rs = pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Statement pstmt = con. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.executeQuery(). pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setInt(2. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.executeUpdate(). Lista tuturor tipurilor generice disponibile.CHAR).CHAR). 100).setObject(1. 200). Pentru a realiza . // sau doar pstmt. pstmt. pstmt. Types. "Popescu"). "Ionescu". trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.prepareStatement(sql). prin constantelor declarate de aceasta.executeUpdate().setNull(1. "Ionescu").prepareStatement(sql).setString(1. pstmt.setInt(1.setInt(2. pstmt. null). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setObject(2. pstmt = con.

La execut ¸ia secvent ¸ei.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fileLength). respectiv UNICODE.15. 15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.executeUpdate(). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. CallableStatement cstmt = con. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).setUnicodeStream (1. java.prepareCall( . int fileLength = file.txt").sql. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. InputStream fin = new FileInputStream(file).txt’"). CallableStatement cstmt = con.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. cu metode de tip setXXX. ?)}").getConnection(url). fin.PreparedStatement pstmt = con. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. unui parametru de intrare.length(). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. pstmt. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.3. caractere ASCII. pstmt. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.3.

Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.createStatement(). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Statement stmt = con. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.FLOAT). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. nume FROM persoane". tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. 15.4 15.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. float medie = cstmt. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.registerOutParameter(1. cstmt. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.sql.Types.438 CAPITOLUL 15.getDouble(1). num˘ arul lor. ˆ ıncepˆ and cu 1.executeQuery(). de asemenea.3. String sql = "SELECT cod. cstmt. java. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. etc. De asemenea. In general. fie numele acestuia. .3. De asemenea. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.

• updateXXX . } Implicit. ResultSet.CONCUR_UPDATABLE). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.getInt("cod"). linie cu linie. while (rs. ResultSet rs = stmt. nume FROM persoane". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.getInt(1).println(cod + ".executeQuery(sql).Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. " + nume). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. unde XXX este un tip de date.next()) { int cod = r.3. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . */ System. nume FROM persoane". A¸ sadar.out. ResultSet rs = stmt. String nume = r. /* echivalent: int cod = r.executeQuery(sql). String nume = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. String sql = "SELECT cod. .getString(2).getString("nume").createStatement( ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.15.

sql . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. numit˘ a linie nou˘ a. • insertRow .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. salariu double).¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .440 CAPITOLUL 15. • moveToInsertRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • moveToCurrentRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.3. nume char(50). 15. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.*. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • deleteRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. avˆ and coloanele: cod. nume ¸ si salariu. Listing 15. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.

setString (2 . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . pstmt . forName ( " com .3. String nume = " Persoana " + i . println ( rs . out . getString ( " nume " ) + " . nume . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . " + rs . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .15. getDouble ( " salariu " ) ) . ResultSet rs = stmt . executeQuery ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . executeQuery ( sql ) . ? . out . prepareStatement ( sql ) . jdbc . Statement stmt = con . setInt (1 . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . for ( int i =0. mysql . next () . createStatement () . next () ) System . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . pstmt . double salariu = 100 + Math . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . ?) " . cod ) . random () * 900) . return . rs . getConnection ( url ) . while ( rs . setDouble (3 . round ( Math . PreparedStatement pstmt = con . Driver " ) . rs = stmt . pstmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . salariu ) . " + rs . executeUpdate () . try { Class . stmt . salariu ) int n = 10. getInt ( " cod " ) + " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . executeUpdate ( sql ) . nume ) . i ++) { int cod = i . i < n .

getTables ( null . } } } 15.442 CAPITOLUL 15. close () . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . return . null . DatabaseMetaData dbmd = con . printStackTrace () .*. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.4. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). gramaticii SQL suportate. getDouble (1) ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. ale bazei de date. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . // Inchidem conexiunea con . sql . forName ( " sun . println ( " Media : " + rs . . Ca rezult al apelului metodei. null . out . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. etc.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . } catch ( SQLException e ) { e . Listing 15. odbc . } try { Connection con = DriverManager . procedurilor stocate. ResultSet rs = dbmd . JdbcOdbcDriver " ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. out . try { Class . null ) . getMetaData () . getConnection ( url ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System .4 15. jdbc . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.

println ( rs . out . con . ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData(). i++) nume[i] = rsmd. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. ResultSet rs = stmt. tipul ¸ si denumirile lor. next () ) System .getColumnName(i).executeQuery("SELECT * FROM tabel").4. } catch ( SQLException e ) { e . } } } 443 15. for(int i=1.4. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . etc.15. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . i<=n.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. . close () .getColumnCount(). printStackTrace () .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

lang. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . In plus. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 2.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea . corespunz˘ ator clasei respective. In urma acestui proces.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 3. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. 445 . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Editarea de leg˘ aturi . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Class.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). va fi instant ¸iat un obiect de tip java.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.

. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Incepˆ and cu versiunea 1. 2. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. a fost introdus un model de tip delegat.ClassLoader. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. bootstrap) . folosind class loader-e diferite. acesta fiind specificat la crearea sa. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.446 CAPITOLUL 16. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Astfel. etc.2 de Java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Dup˘ a cum vom vedea. Class loader-ul primordial (eng. Class loader-e proprii . Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.lang. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Desc˘ arcarea .

). Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.˘ 16. • System Class Loader . • Extension Class Loader . Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.Class loader-ul primordial. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cele mai comune metode fiind: .lang. Tipul acestuia este java.URLClassLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.*.1.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). javax. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. etc.

Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClass(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. −1 ˆ ın caz contrar.forName("java. . In felul acesta.getClassLoader().forName("NumeCompletClasa"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Button b = (Button) c. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().awt. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Class c = Class.loadClass("ClasaNecunoscuta"). loader.448 CAPITOLUL 16. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. loader.loadClass("NumeCompletClasa"). // echivalent cu ClassLoader loader = this. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.Thread"). • Class.Button").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.lang. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.forName("java. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.newInstance().

err . readLine () . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").˘ 16. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. String numeFunctie = " " .*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . out . import java . println ( " Functie inexistenta ! " ) . executa () . newInstance () . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . print ( " \ nFunctie : " ) . util . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) . System . while (! numeFunctie . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. i ++) v [ i ] = rand . equals ( " gata " ) ) { System . err . Random rand = new Random () . nextInt (100) . io . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . . // Executam functia int ret = f . forName ( numeFunctie ) . int v [] = new int [ n ]. v = v . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . for ( int i =0. in ) ) . i < n .1. try { // Incarcam clasa Class c = Class .*. // sau f . // Setam vectorul f .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . out . err .

450 } } } } CAPITOLUL 16. . } } Listing 16. i < v . util .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i ++) System . print ( v [ i ] + " " ) . out . } public abstract int executa () . int max = v [0].4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. return 0. length . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. return 0. public void setVector ( int [] v ) { this . Arrays . System . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . } Listing 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. sort ( v ) . for ( int i =1. v = v .*.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v . for ( int i =0. print ( max ) . length .

} } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.1. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.addURL(new File("c:\\clase"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.toURL()). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.getClass().loadClass("demo. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.˘ 16. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.Test"). // Incarcam clasa urlLoader. Implicit. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.getClassLoader(). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Bineˆ ınt ¸eles.

URL[] urls = systemLoader.loadClass("Clasa"). myLoader. metode). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.loadClass("Clasa"). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getClassLoader(). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. constructori. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader.loadClass("Clasa"). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. . • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // reincarca clasa 16.getURLs()..452 CAPITOLUL 16. superclasa..getClass(). reflection).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.

Button.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class. .Object • Clasele din pachetul java.class: int.lang.lang. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Aflarea numelui unei clase . diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.class. etc. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.Class • java. Class c = Class.. double. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. MECANISMUL REFLECTARII • java.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang.getClass().1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang.2.2.awt.Class.getClass(). Class c = java. String nume = clasa.˘ 16.getName(). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.forName("NumeClasa").

class.length.println(s).getModifiers().Object. Class s = c.Frame.awt.getName()). // java. for (int i = 0.out. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.454 CAPITOLUL 16. System. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. int m = clasa.out.getSuperclass(). public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. i++) { String nume = interf[i].getSuperclass(). . // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .out. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.class. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. Aflarea superclasei .Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. System. if (Modifier. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .awt.getName().getClass().println(modif + "class" + c.isAbstract(m)) modif += "abstract ".isFinal(m)) modif += "final ". if (Modifier. Class s = c.awt. String modif = "".Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.print(nume + " ").getInterfaces().isPublic(m)) modif += "public ". Class c = java. i < interf. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. if (Modifier.Window Class c = java. System.

interfete(java.util.class).˘ 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. tipul. Collection. Aflarea metodelor . ce returnez˘ a un vector de tip Field[].. inclusiv cele mo¸ stenite.HashSet. getParameterTypes.Set). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. La rˆ andul ei. getModifiers. getParameterTypes. Set 455 interfete(java. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. respectiv modificatorii unei variabile membru. Serializable. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. Aflarea constructorilor . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getExceptionTypes. MECANISMUL REFLECTARII } } .2. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.util.

Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.newInstance().Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Object o = c. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Class c = Class. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.456 CAPITOLUL 16.forName("NumeClasa"). folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Aflarea claselor imbricate . In schimb. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Method.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.lang. respectiv IllegalAccessException. Aflarea clasei de acoperire . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. 16. // Daca stim tipul obiectului .2. Constructor. constructorul sau metoda respectiv˘ a. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.

Point. IllegalAccessException.getConstructor(signatura). cel pentru care se face apelul. Point p = (Point) c.newInstance(arg). Class clasa = java.2.Point. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). // Instantiem Point p = (Point) ctor.˘ 16. Integer y = new Integer(20).class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. int.newInstance(). Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Constructor ctor = clasa. Object[] arg = new Object[] {x. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Evident. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.class}. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. In plus. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.class. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class.awt. y}.

// Pregatim argumentele Point p = new Point(10. signatura).Point. arg).awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.458 CAPITOLUL 16. y.invoke(obiect. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. respectiv parametri de apelare ai metodei. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 20). 100. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.class}. . Point obiect = new Point(0. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Metoda contains are mai multe variante.awt. 20). // Obtinem variabilele membre Field x.getField("x"). // Apelam metoda metoda. Class clasa = java. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class. Method metoda = clasa. Object[] arg = new Object[] {p}. Rectangle obiect = new Rectangle(0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.getMethod("contains". atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.getField("y"). x = clasa. y = clasa.class. 0.Rectangle. 100).

*.2. Din acest motiv. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .set(obiect. print ( " \ nFunctie : " ) . Random rand = new Random () . nextInt (100) .*. lang . i ++) v [ i ] = rand . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . new Integer(10)). s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. for ( int i =0. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.get(obiect). 459 Except ¸iile generate de metodele get. reflect .*. . in ) ) . String numeFunctie = " " . Listing 16. while (! numeFunctie . equals ( " gata " ) ) { System . readLine () . import java . out . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. numeFunctie = stdin . int v [] = new int [ n ]. io . import java . i < n .˘ 16. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. util .

// Va afisa: class java. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . null ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.out.460 CAPITOLUL 16.2. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .getClass(). vector .getComponentType()). v ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. forName ( numeFunctie ) . } catch ( Exception e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . null ) .lang. set (f . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . invoke (f . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.println(c.awt. err . Integer ret = ( Integer ) m . Point []vector = new Point[10]. getField ( " v " ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. getMethod ( " executa " . Class c = vector. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .Class. } } } } 16. System . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . out . newInstance () . System.

i. . for (int i=0.out.class.getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i) + " ").˘ 16.get(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i++) Array.getLength(a). for (int i=0. i < Array.set(a.print(Array. 10). i < Array.newInstance(int.2. i++) System. new Integer(i)).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful