Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .2. . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15.1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . 15. . . . . . . .1. .4. . . . 432 .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . 445 . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date . 442 . 15. . 460 . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16.2. . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 . 16. . . . .2. . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 428 . . . . . . . .1. . 16. . . . . . . . . . . . . . . 443 445 . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . .1 Introducere . . . 425 . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . 15. . 423 .2 Specificarea unei baze de date . . . . . 431 . . 434 . . 423 . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . . . . . . . . . 9 423 . . . . . . . . . . . 427 . . . . . . . . . . 442 . . . . . 15. . . 438 .4. . . . . 424 . . . . . . . . . . . . . .3.4 Realizarea unei conexiuni . . . . . .2. .3. . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . .6 Exemplu simplu .3. . . . . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . .2. . 15. . . . . . .2. . .1 Inregistrarea unui driver . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . 15. .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . .3. . . . .2 JDBC . 16. 15. . 430 . . . . 452 . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . 453 . . . 15.3 Tipuri de drivere . . . . . . . 15. . . . . 437 . .2. . . 15. . 438 . . . 15. . . .3. 15. . 426 . . . . 15. . . . . . . . . . 456 .

10 CUPRINS .

baze de date. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. fire de execut ¸ie. etc. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1. 1. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. • Robustet ¸e . • Simplitate . Denumit˘ a init ¸ial OAK.

ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. Linux. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. 1. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. trecerea de la C. • Neutralitate arhitectural˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Solaris. precum ¸ si diverse programe utilitare. animat ¸ie. Mac OS. etc. • Complet orientat pe obiecte . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Securitate . • Este compilat ¸ si interpretat. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.12 CAPITOLUL 1. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).1. • Portabililtate . aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. inclusiv grafic˘ a 3D. • Performant ¸˘ a .este un limbaj de programare foarte sigur. . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. etc. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. etc.

limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. In continuare. pagini JSP. etc.sun. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.com”.1. numit cod . oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. etc. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. De asemenea. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. 1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.5 SDK (Tiger). Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.

Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.out. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. } } . Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.println("Hello world!"). Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.14 CAPITOLUL 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. 1. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.

1. .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 4. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 3. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. 2.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.2.java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Acestea au extensia . Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.

spre deosebire de ASCII. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.9 • \u0660 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Gothic. Greek. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.3.16 CAPITOLUL 1. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.) • \u4e00 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Currency.3.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .class este gre¸ sit! 1. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. Arabic. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. ∅.9 • \u03B1 . 1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.org”. Musical. Mathematical. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. cu cˆ ateva except ¸ii. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Arrows.\u22FF : simboluri matematice (∀. etc.3 1. • \u0030 . . ∃.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .unicode.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Japonez.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.

ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. .3. dar nu sunt folosite. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. null nu sunt cuvinte cheie.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3.5. true. variabile sau metode.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. 1. false. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. Dup˘ a cum am mai spus.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .

reprezentate pe 32 bit ¸i. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de fals. 2e2. respectiv D sau d pentru valorile duble . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.reprezentate pe 64 bit ¸i. 4D. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. respectiv false .0. apostrof. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. respectiv fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Exemple: 1.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. etc. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f.18 CAPITOLUL 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.

--n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. >>. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. *. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. 1. %.lang. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".3.. <=. . ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.6 Operatori Operatorii Java sunt. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Sirul vid este "". Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. n--. |(or). >.3. ==. definit˘ aˆ ın pachetul java. Dup˘ a cum vom vedea. ++x. 1. <=. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ^ (xor). ||(or). -. cu mici deosebiri. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. • operatori logici: &&(and). ++. . != • operatori pe bit ¸i: &(and). /. -.3.

Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. //widening conversion long l2 = (long)200.3. z=2.out. int i2 = (int)l2. y=1. int x=10. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. String s2="mere". • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Comentarii pe o singur˘ a linie. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. care incep cu //. . //narrowing conversion 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . long l = (long)i. System. int i = 200. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. char c = (char)96. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".20 CAPITOLUL 1.println(s1 + " are " + x + " " + s2).

o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. int (4). . Vectorii. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Valoarea unei variabile de acest tip este. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.4.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. Acestea sunt: pointer. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).4 1.4. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. ˆ ıns˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. short (2).1. In Java acest lucru nu mai este valabil. pentru usurint ¸a program˘ arii. struct ¸ si union. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.

Evident.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).22 CAPITOLUL 1. variabila2[=valoare2]. c2=’a’. long numarElemente = 12345678L.4. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). eventual. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. c3=’v’. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. c4=’a’. String bauturaMeaPreferata = "apa".. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. printre altele. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. declarate ˆ ın interiorul unei clase.14. MAXIM = 10. int valoare = 100. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. Variabile membre. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. final int MINIM=0. char c1=’j’. Exemple: final double PI = 3. . init ¸ializate. Indiferent de tipul lor. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule... pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.

vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. 23 c. } try { a = b/c. public void metoda(int b) { a = b.println(e. } catch(ArithmeticException e) { System. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.4. for(int d=0. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d++) { c --. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale.err. d < 10. i<100.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . int c = 10. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Parametri metodelor. Variabile locale. d.1. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.getMessage()). Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). e.

1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ..5. case valoare2: . { int x=2..... switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. //incorect } 1.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . } if (expresie-logica) { . while. } else { . throw • Alte instruct ¸iuni: break. break..24 CAPITOLUL 1. continue.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. label: 1. return.

i++. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . } do-while do { . 1. .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. expresie-logica. break.. j--) { .. while while (expresie-logica) { .5. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.1.... ..5..... } while (expresie-logica). default: . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. j=100 . i < 100 && j > 0.

se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. j=0. if (j==5) continue eticheta.6 1.26 CAPITOLUL 1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.out.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. 1. } i++.6. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.out.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. } 1. eticheta: while (i < 10) { System. if (j==7) break eticheta.println("j="+j). • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.println("i="+i). System. eventual. returneaz˘ a o valorare.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5.5.

Pentru a putea utiliza un vector trebuie.1. v = new int[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. ˆ ınainte de toate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. VECTORI 27 • Declararea vectorului . //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. sa-l declar˘ am. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. String adrese[]. sau Tip numeVector[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. .6. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.

//ilegal //corect 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 2. 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 24. // m[0]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. // a.6. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. String culori[] = {"Rosu".6. 6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. De exemplu. Primul indice al unui vector este 0. acesta poate fi init ¸ializat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. int []factorial = {1. "Galben". matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int []a = new int[5]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 120}. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int v[10]. "Verde"}. int v[] = new int[10]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].28 CAPITOLUL 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.

1. i++) b[i] = a[i]. VECTORI 29 1. Dup˘ a cum vom vedea.5 Sortarea vectorilor . 0. i<a.util.1. 4} • binarySearch . 1.length).Arrays. 4}. a. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.6. .sorteaz˘ a ascendent un vector. int v[]={3.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 0.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.util. 2. fie cu ajutorul metodei System. 2}.arraycopy(a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Varianta 2 System.arraycopy. de complexitate O(n log (n)). Clasa java. 3.length. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.6.sort(v). java. 2. // Nu are efectul dorit b = a.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. ca ˆ ın exemplele de mai jos. // Varianta 1 for(int i=0.6. int b[] = new int[4]. int a[] = {1. b. 4. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 3. fie element cu element.

atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. 1.de altfel. delete.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Uzual. String s = new String(data). cea mai folosit˘ a . Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .6. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. String s = new String("abc"). reverse. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.30 CAPITOLUL 1. cum ar fi: append.7 S ¸ iruri de caractere In Java. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. char data[] = {’a’. . insert. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ’c’}. ’b’.util. 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ale c˘ aror elemente au tipul Object. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .

append("b"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String s3 = s1 + s2. String s2 = "123". primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. folosind metoda append. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. In Java.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. sunt cˆ ateva exemple: System.˘ 31 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. cel de concatenare a ¸ sirurilor.print("Vectorul v are" + v.out.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8 1. Mai jos. 1. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.append(1). cum ar fi Mac OS.length + " elemente"). String s1 = "abc" + "xyz".8. . ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().append("a"). deoarece unele sisteme de operare. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.

32 CAPITOLUL 1. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. De exemplu. 1. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .8.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. A¸ sadar. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt A¸ sadar. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. . Evident. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt". Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .txt". Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane.

S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ın caz contrar.println(args[i]). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. . } } Spre deosebire de limbajul C.out. Din acest motiv. if (args.exit(-1).println("Numar insuficient de argumente!"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.8. //exista sigur String prenume. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. //termina aplicatia } String nume = args[0]. System.˘ 33 1.length .println("Salut " + nume + " " + prenume).length >= 1) prenume = args[1]. else prenume = "". FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length == 0) { System.out. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. i < args.out. i++) System. //valoare implicita System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.length. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.

de exemplu. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseDouble(args[0]). int putere = Integer.out. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.parseInt(args[1]). putere)).8.5" "2" //ridica 1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.34 } } CAPITOLUL 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. System. Double.println("Rezultat=" + Math.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Float. .pow(numar. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. S˘ a consider˘ am. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. etc.

instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .1. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. numeObiect = new NumeClasa(). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Mai general. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. NumeClasa numeObiect.

36 CAPITOLUL 2. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int latime. . 100).0). Rectangle r1. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r2. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. r1 = new Rectangle(). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int inaltime) Rectangle(Point origine. De exemplu. r2 = new Rectangle(0. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int y. int latime. 200). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 100. int inaltime) Rectangle(int x. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100)). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 0. 0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. new Dimension(100. Dimension dimensiune) Declararea.

Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.metoda([parametri]). 0. //afiseaza 100 patrat. height. origin. y.setSize(200. //Eroare . Rectangle patrat. //schimba originea patrat.println(patrat.x = 10.y = 20. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Rectangle patrat = new Rectangle(0. System. patrat.setLocation(10. 100. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 200). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. width. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.out.origin = new Point(10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 200). 100. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.width).1. respectiv prin apelarea metodelor sale. 0. 300).1.lipseste instantierea 2. patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .x = 10. //schimba originea patrat. 20). 20). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). In schimb. patrat.

Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. • explicit.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. //stare inconsistenta patrat. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. sau metode setter .width = -100. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. simultan cu interpretorul Java. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.1. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.setSize(-100. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. patrat. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. prescurtat gc. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Acestea se numesc metode de accesare. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. .38 CAPITOLUL 2. -200). respectiv getVariabila. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.

2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. etc. Uzual..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Interfata2 . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Ace¸ stia sunt: .2 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. 2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.

de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. 2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. . Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Evident. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a.40 CAPITOLUL 2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.2. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. A¸ sadar. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. dac˘ a este cazul.

} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. • Declararea unor clase imbricate (interne). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2.. Spre deosebire de C++. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. 2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. // C++ class A { void metoda1(). eventual.

nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. care poate fi chiar numele clasei. 2. dovedind un stil ineficient de progamare. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. void A() {}.

} Dreptunghi(double w1.println("Instantiere dreptunghi"). y=0.out. double w1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. class Dreptunghi { double x. h=h1.out. h. Mai eficient. double y1. System. w=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.println("Instantiere dreptunghi"). In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=y1.2. w=w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. w. h=0. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System. y=0. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. w=w1.out. f˘ ar˘ a . Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. System.2.

double y1. h.out. y=y1. d). double w1. double y. y. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. w1. h=h1. double d) { super(x. w. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. . // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.println("Instantiere dreptunghi"). w=w1. 0. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. 0). d. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double h1) { this(0. System. y. h1). } Dreptunghi(double w1. Dreptunghi(double x1.44 CAPITOLUL 2.

S˘ a consider˘ am. y. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. ca exemplu.. w. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. care are mai mult de un argument. }. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. . // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. r. y. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]).2. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. double y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. Din acest motiv. h. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.2. double r) { . 100). 0.. c = new Cerc(). // Nici un constructor } class Cerc { double x.

x = x.} } CAPITOLUL 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. A(int x) { this.x = 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. .} B(int x) {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x.46 class A { int x=1. private ¸ si cel implicit.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} C(int x) {super. protected. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x.

final static long MAX = 100000L. 10). protected static int n. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. public String s = "abcd". private Point p = new Point(10. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. } . protected. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.2. transient.

class Test { final int MAX. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. final double PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. .48 CAPITOLUL 2. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor..141. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. Test() { MAX = 100. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.. // Corect MAX = 200. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. PI = 3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. static int variabilaClasa. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .14 .

2.x = x. } } class B extends A { B() { this(0).metoda(). respectiv ai superclasei class A { int x. } A(int x) { this. System.println(x). } void metoda() { x ++.2. Dup˘ a cum am v˘ azut. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. la obiectul propriu-zis (this). } void metoda() { super.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. ˆ ın cadrul unui obiect. } B(int x) { super(x). . A() { this(0).2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).2.out.

] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. .3 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().3. static void metodaClasa().. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. } } CAPITOLUL 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. Generic.out.. abstract.50 System. protected.println(x). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . TipExceptie2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. final. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. native. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.

ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. acestea pot fi refolosite din programele Java. float ponderi[]) { ... } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.2. la un moment dat. De exemplu. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. indiferent de facultatea la care sunt. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.3. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.00... C++ ¸ si limbajul de asamblare. cum ar fi C. class Student { . (vezi ”Fire de executie”) . Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.. } . • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. float ponderi[]) { return 10. final float calcMedie(float note[].

sqrt(x). // Eroare } int metoda() { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. return.. int metoda() { return 1. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. } private void deseneaza(Shape s) { .52 CAPITOLUL 2.. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.println("rezultat"). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.out. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.println("Argument negativ !"). double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.out.2. else { System. In general.3.

atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. if (. TipReturnat metoda([Tip1 arg1...3. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei..2..2. if (. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect else return t. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Eroare else return t. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Patrat t = new Patrat(). // Corect } 2. De exemplu. .. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). Tip2 arg2. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.]) Exemplu: . Patrat t = new Patrat().3.

Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. raza. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. y. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).54 CAPITOLUL 2. int y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. A¸ sadar. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.5. this. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. class Cerc { int x. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. this.raza = raza.y = y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. public Cerc(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. int raza) { this. pentru a fi apelate.x = x. int varsta. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute.

s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.y = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } class Cerc { private int x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. public void aflaParametri(int valx. In concluzie. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valy. y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. y. param. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. valy = y.2. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. public void aflaParametri(Param param) { param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valr = raza.3. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza.x = x. . raza. y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. param.raza = raza.

} 2.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . "Java". care pot fi de orice tip: void metoda(Object .5 a limbajului Java. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . i<args.56 CAPITOLUL 2. } .... args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.println(args[i]).. .... ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. i++) System. metoda("Hello").length.out. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. } . y. } public void setX(int x) { this. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. args) { for(int i=0. public int getX() { return x.3... raza. 1.5).x = x. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. metoda("Hello".

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

• o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.6. OBIECTE S ¸ I CLASE 2..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. In general. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.66 CAPITOLUL 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite..6. } static class ClasaImbricataStatica { . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. class ClasaDeAcoperire{ .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. A¸ sadar. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaInterna { .. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . 2.

. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . f˘ ar˘ a nume.7. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Number numar = new Number().. Long ¸ si Short..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. De exemplu.2.6. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. ClasaAcoperire. Integer.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. A¸ sadar. 2. etc. ˆ ın pachetul java.. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. // Corect . Float. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. reale. Double.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. 2.$n. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.$1. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.

// Eroare } In felul acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.de altfel.. 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. . accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. Interfata2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .7. // Corect void metoda().68 CAPITOLUL 2..f˘ ar˘ a nici o implementare.7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . dar nu poate specifica modificatorul final. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().

etc • Comportament: mutare. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. dimensiunea. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. cum ar fi schimbarea originii.black. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. . • Obiecte grafice: linii.. // Metode comune public void setX(int x) { this. } public void setColor(Color color) { this. dreptunghiuri. cercuri. } public void setY(int y) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.7.x = x. private Color color = Color. colorare. y..2. . } . Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. culoarea. // Metode abstracte abstract void draw().. redimensionare. curbe Bezier..color = color. desenare. } . etc.y = y.

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.70 CAPITOLUL 2... mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. AbstractSet. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.

Cu alte cuvinte. . cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Aceasta este clasa Object. numit˘ a superclas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.8. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8 2. Fiind p˘ arintele tuturor.2.8. • etc. Button. cum ar fi Frame. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. direct sau indirect. etc. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. orice obiect fiind. Label. descendent al acestei clase. Evident.8. • returnarea clasei din care face parte un obiect. etc.

out. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. de obicei. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.72 CAPITOLUL 2. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).println("Obiect=" + obj). finalize.toString()). Implicit (implementarea din clasa Object). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). toString.println("Obiect=" + obj. System. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. hashCode Acestea sunt. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. //echivalent cu System. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. supradefinite ˆ ımpreun˘ a.out. equals/hashCode. • equals. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. . Exemplu obj = new Exemplu().

8.2. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } . Listing 2. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b . b = this . a == a && comp . a = this . Complex comp = ( Complex ) obj . } public Complex () { this (1 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b = b . } public Object clone () { return new Complex (a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. De asemenea. return suma . a = a . b ) . 0) . // partea imaginara public Complex ( double a . this . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . return ( comp . double b ) { this . // partea reala private double b . return a + semn + b + " i " . b + comp . suma . a + comp . suma . b == b ) . a . 0) .

boolean b = obb.3) . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Incepˆ and cu versiunea 1. out . Complex c3 = ( Complex ) c1 . equals ( c3 ) ) . int i = obi. System . out .2) . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .0 i // false // true 2. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. clone () .0 + 5. . respectiv auto-unboxing. out . aduna ( c2 ) ) .booleanValue(). de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).5 a limbajului Java.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. System . println ( c1 . } } { // 3. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. println ( c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.intValue(). println ( c1 . Boolean obb = new Boolean(true).74 CAPITOLUL 2. Complex c2 = new Complex (2 . equals ( c2 ) ) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. System .

..5 ! Integer obi = 1.. if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.culoare = CuloriSemafor. public static final int VERDE = 1. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.GALBEN).culoare = CuloriSemafor.. 75 2. .2. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..5 a limbajului Java. boolean b = obb. int i = obi.ROSU) semafor. . GALBEN.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.GALBEN). // Utilizarea structurii se face la fel .. // Exemplu de utilizare if (semafor. Boolean obb = true. VERDE }.ROSU) semafor.10. . public static final int GALBEN = 0. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. } .culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante...

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]..Capitolul 3 Except ¸ii 3. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .println("Aici nu se mai ajunge."). Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. v[10] = 0. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii..out. //Exceptie ! System.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.

o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie..” nu va fi afi¸ sat). C˘ autarea se face recursiv. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Cu alte cuvinte.78 CAPITOLUL 3. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.main (Exceptii. In aproape toate situat ¸ile..ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. catch ¸ si finally.lang.

3. f. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. .print((char)c). f = new FileReader(fis). .out. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. .read()) != -1) System. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("Deschidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.close().out.2. // Inchidem fisierul System.out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Deschidem fisierul System. while ( (c=f.println("\\nInchidem fisierul " + fis).

getMessage () ) . f = new FileReader ( fis ) . print (( char ) c ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System .corect import java .*.80 CAPITOLUL 3. out . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Exceptie : " + e . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . e . while ( ( c = f . printStackTrace () . e . close () . exit (1) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . try { f . System . else . } catch ( IOException e ) { System . err . try { // Deschidem fisierul System . err . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . " ) . printStackTrace () . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . io . println ( " \ nInchidem fisierul . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . read () ) != -1) System .1: Citirea unui fisier . out .

// A aparut o exceptie la citirea din fisier f. ambele putˆ and produce except ¸ii.2. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.. } . f. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. catch (IOException e) { . out . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.close().3. // Totul a decurs bine. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. Deci. try { ... cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie.close().. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .

*. io . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. .. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. while ( ( c = f ..2: Citirea unui fisier import java . out . f = new FileReader ( fis ) . TipExceptie2. la rˆ andul lor. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. EXCEPT ¸ II 3. } . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. read () ) != -1) System . { . IOException { FileReader f = null .82 CAPITOLUL 3. f . close () .. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. print (( char ) c ) . int c .

println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . IOException { FileReader f = null. while ( (c=f. } } else System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . ambele fiind de tipul IOException. printStackTrace () .3. int c. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.out. try { f = new FileReader(numeFisier). e . De asemenea. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . out . } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .read()) != -1) System. out . } } Observat ¸i c˘ a. } finally { if (f!=null) f. System . } } .3. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err . ˆ ın acest caz.close(). nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err .print((char)c). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Exceptie : " + e ) .

... ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. IOException { citeste(args[0]).length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. public void metoda3 throws TipExceptie { . . } public void main throws TipExceptie { metoda1(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.84 CAPITOLUL 3. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). Pentru exemplul nostru. if (index >= vector. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. . metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut..

} 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. 3. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.out. citeste fisierul in memorie. determina dimensiunea fisierului. aloca memorie.˘ 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. throw e. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . inchide fisierul. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.println("A aparut o exceptie).. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . aparent simpl˘ a.. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.

schematizat. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -3. } else { codEroare = codEroare & -4. } return codEroare. In Java. } } else { codEroare = -5. } inchide fisierul. folosind mecansimul except ¸iilor. } } else { codEroare = -2. astfel: . if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. codul ar arata. deschide fisierul. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

determina dimensiunea fisierului..˘ 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). .. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.4.. 87 3. } int metoda3 { citesteFisier().. } int metoda2() { metoda3.. . aloca memorie.4.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. citeste fisierul in memorie. inchide fisierul.

Cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. if (codEroare != 0) return codEroare. . . . } Dup˘ a cum am vazut.. } . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) return codEroare.. } .88 } CAPITOLUL 3... } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.

4. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. .. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.˘ 3..dat’ } // sau .dat"). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. . EOFException.. etc.4.. } 89 3. try { FileReader f = new FileReader("input. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). fie la nivelul uneia din superclasele sale. ˆ ıns˘ a. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). De exemplu. La rˆ andul ei. cum ar fi FileNotFoundException.

Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. Exception ¸ si RuntimeException. . EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. obiecte de tip Error.

metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. obiectele de tip Exception. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.3. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. 3. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. • printStackTrace . . • toString . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Din acest motiv. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. programul va fi terminat. cu alte cuvinte. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.6.

println("Aici nu se mai ajunge. */ System. sau Nan. try { v[10] = 0.out.println(x/z). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(z/z).").println(a/b). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // NaN 3. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // -Infinity System. sau superclasa Exception..println(y/z).. z=0. funct ¸ie de operatie. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. programul continua v[11] = 0. // Infinity System. } // Corect. System. // Exceptie la executie ! double x=1.out. y=-1. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out.println("Atentie la indecsi!"). -Infinity.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.92 CAPITOLUL 3. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.out. e. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. Infinity. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out. int a=1.out. .printStackTrace(). int b=0.

// Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. return elemente [n .7. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . elemente [ n ++] = x . .-]. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . int n =0.

codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

Pentru a generaliza. 95 .1. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. imagini. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. ˆ ın ret ¸ea. obiecte. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Indiferent de tipul informat ¸iilor. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. memorie. socket. sunete.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Similar. } inchide canal comunicatie. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. etc. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 4.

1.io.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . de la produc˘ ator la consumator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. dar pe fluxuri diferite. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io: import java. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. 4. Deci. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.*.

4.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedOutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedReader. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. etc. . ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. BufferedWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Ca o regul˘ a general˘ a. FileOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. FileWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.. etc. BufferedInputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. De asemenea.1.1.

saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. resetarea pozit ¸iei curente. . De asemenea.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a..1.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. .98 ˘ S CAPITOLUL 4.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. 4. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. etc. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. tratarea lor fiind obligatorie.

respectiv write. FileWriter FileInputStream. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. Cu alte cuvinte. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. PipedWriter PipedInputStream. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).4. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. • Memorie CharArrayReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Pipe PipedReader. definite ˆ ın superclase.2. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . In funct ¸ie de tipul sursei datelor.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). 4. In continuare.2. StringReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.

100 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. . OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Similar. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. • Filtrare FilterReader. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedWriter BufferedInputStream. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fiind primitiv. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. De exemplu. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. 4.2. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).

3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2.4. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Serializare ObjectInputStream.2. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Conversie tipuri de date DataInputStream. 4.

Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt")).txt"). A¸ sadar. Din acest motiv.dat").txt").txt"))). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.dat").txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.

Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). 4. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileWriter .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.dat"))).4. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.2. boolean throws IOException append) . FileOutputStream .caractere FileInputStream.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). In general. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.

close () . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. err . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. e . while (( c = in .104 ˘ S CAPITOLUL 4. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. close () . Listing 4. FileWriter out = new FileWriter ( " out . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .1: Copierea unui fisier import java . txt " ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.*. in .txt”.txt”. out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. read () ) != -1) out .txt”. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. write ( c ) . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. printStackTrace () .txt” el va fi re- .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. int c . io . txt " ) .

cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Din acest motiv. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. dintre care obligatoriu unul este primitiv. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. caracterul va fi preluat din buffer. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. true).caractere BufferedInputStream.dat"). singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. odat˘ a cu citirea caracterului. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Atunci cˆ and bufferul este plin. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. citirea se face direct din flux ¸ si. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. BufferedOutputStream . Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Evident.txt". 4.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.2. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.4. BufferedWriter . vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.

int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Pe lˆ anga acestea.dat"). //bufferul nu este plin.readLine()) != null) { . //bufferul este golit. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. dependent de platforma de lucru. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. i<1000. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. i++) out. while ((linie = br.flush(). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. } . in fisier nu s-a scris nimic out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.write(i). //proceseaza linie } br. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie..close(). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).106 ˘ S CAPITOLUL 4. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.

int c .2. while (( c = s .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.*. f2 ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. .2.4. io . out . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. read () ) != -1) System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. exit ( -1) . */ import java . out . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. primul flux citit fiind s1. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. length <= 1) { System . print (( char ) c ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .

pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. 4.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. f3)).108 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . close () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. new SequenceInputStream(f2. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . printStackTrace () . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .2.

Din acest motiv. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Prin urmare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.4.2. ci de date primitive.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. 4. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. De exemplu. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Cele mai folosite metode. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sadar. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. respectiv DataOutput. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon.

4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.util. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.5. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.3.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. 4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.in: . fie pe caractere. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. ¸ si metodele format.create(System.Formatter.2f %2d %n". Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. 111 4.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. int varsta = s. de tip PrintStream • System. 4. salariu.err . varsta).printf("%s %8. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. de tip InputStream • System.util. System. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.nextDouble().out. s.fluxul standar pentru erori.out .in . de tip PrintStream . String nume = s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.4.nextInt(). Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.4.close().next(). nume.fluxul standar de ie¸ sire.fluxul standar de intrare. pe lˆ ang˘ a metodele print.3.in). double salariu = s.

println(argument).4.print (argument). Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. Implicit. care este o clas˘ a abstract˘ a.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.print("Introduceti o linie:"). System.).112 ˘ S CAPITOLUL 4. fluxul standard de intrare System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. argumente. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out.println(linie).. System.4.). String linie = stdin..in)).out.readLine() System. . argumente.err.out. 4.printf (format.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. In schimb.out este de tip InputStream.. catch(Exception e) { System. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.println("Exceptie:" + e).out. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. System..out.format (format. System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.

out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " : NU " ) . System . parseDouble ( s ) .redirectare iesire setErr(PrintStream) . printStackTrace () . io . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . println ( " : DA " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . readLine () . try { Double .util. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .5.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.*. e . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .4.4.Scanner. in ) ) . equals ( " exit " ) || s .redirectare intrare setOut(PrintStream) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.redirectare erori . length () ==0) break . System . print ( s ) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. 4. err . } } } catch ( IOException e ) { System . try { while ( true ) { String s = stdin . out . out .4. if ( s .

io . txt " ) ) .setOut(fis).114 ˘ S CAPITOLUL 4. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a.txt"))). setErr ( err ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System . System . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. System.*.txt"))). txt " ) ) . txt " ) ) . . in ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Listing 4. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.setErr(fis). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System. setIn ( in ) . setOut ( out ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.

out .. virgul˘ a. se vor citi. txt */ System . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Constructorii clasei sunt: . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . Implicit. etc. punct ¸ si virgula. ele vor fi scrise in fisierul erori . pe rˆ and. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . atomii lexicali ai fluxului respectiv.4. printStackTrace () . err .4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt */ System . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. tab. e . println ( s ) . while (( s = br . } } } 115 4. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4.

atom de tip cuvˆ ant • ttype. nextToken () .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . // Se citeste primul atom lexical .116 ˘ S CAPITOLUL 4. int tip = st .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .*. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . io . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom numeric • sval .atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .

// Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. sval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. nval ) .5. case StreamTokenizer . out .io. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. println ( " Numar : " + st . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. break . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. TT_WORD : System . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. } tip = st . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .4. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . out . println ( " Cuvant : " + st . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. nextToken () . 4. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_NUMBER : System . . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. sau metoda split a clasei String. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.

StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . readwrite). Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.txt". StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. "rw"). • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.txt". La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. writeXXX. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . "r"). ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.

Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . */ import java . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. File f = new File("fisier.4. Astfel. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. sau este directorul curent . io . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. CLASA FILE 119 4. crearea unui director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ¸ stergerea.txt"). etc. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.*. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6. . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. redenumirea unui fi¸ sier sau director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .

length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . getPath () + " \ n Lungime : " + f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . File [] continut = director . printStackTrace () . System . out . try { File director = new File ( nume ) . getName () . i < continut .. util . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4... else if ( f .. length == 0) nume = " ." ) . length . println ( " Cale absoluta : " + f . } } } ..*. if ( f . if ( args .. getParent () + " \ n Cale : " + f . } catch ( Exception e ) { e . lastModified () ) ) .. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . i ++) info ( continut [ i ]) ... isDirectory () ) System .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . isFile () ) System . listFiles () .. out . println ( " ..120 import java . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . out . " . // directorul curent else nume = args [0]. println ( " Director : " + nume ) . System . println ( " Fisier : " + nume ) . out .. for ( int i = 0.

1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5. al˘ aturi de clase. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. definirea unor noi tipuri de date. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. Interfet ¸ele permit. 121 . O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. A¸ sadar.

modificator nepermis } . interface Exemplu { int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.2 5. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. // Incorect. INTERFET ¸E 5.122 CAPITOLUL 5.. indiferent de pachetul din care fac parte. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. int MAX. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2. SuperInterfata2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).. // Incorect.

FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. // Echivalent cu: public void metoda(). . care este implicit. interface Exemplu { void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. protected void metoda2(). Interfata2.5.. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. .. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.2. 5.2. // Incorect. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.

Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Din acest motiv. .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. indiferent de implementarea lor. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Evident. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Din acest motiv. 5.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.returneaz˘ a varful stivei • empty .124 CAPITOLUL 5.2. Obiectele de tip stiv˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .

vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .5. folosind un vector: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . // Vectorul ce contine obiectele . void pop () throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .2. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Object peek () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. boolean empty () . String toString () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.

} } Remarcat ¸i c˘ a. toString () + " " . i .. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .n ] = null . INTERFET ¸E private int n =0. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public StackImpl1 () { this (100) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . return items [n -1]. i >=0. } public boolean empty () { return ( n ==0) .-) s += items [ i ]. . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . items [ n ++] = item .126 CAPITOLUL 5. for ( int i =n -1. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. return s . } public String toString () { String s = " " . items [ . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.

// informatia din nod Node link . Node node = top . link = link . top ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public boolean empty () { return ( top == null ) . ce trebuie obligatoriu tratate. top = node . this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . return top .2. item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node link ) { this . link .5. item = item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } } private Node top = null . top = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. while ( node != null ) { . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public String toString () { String s = " " .

push ( " a " ) . s1 . Stack s2 = new StackImpl2 () . afiseaza ( s2 ) . INTERFET ¸E s += ( node . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. toString () + " " . out . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. push ( new Double (3. err . item ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. } catch ( StackException e ) { System . Metoda . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) .128 CAPITOLUL 5. s2 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( new Integer (1) ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } return s . s2 . link . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . node = node . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . afiseaza ( s1 ) . e . push ( " b " ) . printStackTrace () . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru.14) ) .

aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. La nivel conceptual.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.3.5. Observat ¸ie In pachetul java. Ca sa particulariz˘ am. . A¸ sadar. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. 5. evident. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.

O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Din acest motiv. cum ar fi LinkedList. ArrayList care extind AbstractList. . } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Zburator. . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate... interface NumeInterfata extends Interfata1. . } interface Zburator { void zboara().. Interfata2. 5. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. INTERFET ¸E • clase concrete. } class Erou implements Inotator. } interface Luptator { void lupta().130 CAPITOLUL 5. Interfata2.

MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //ambiguitate .x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. void metoda(). void metoda(). } interface Vampir extends void beaSange().println(I2. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } //corect //incorect class C implements I1. //int metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out. //corect System. } interface I2 { int x=2.out. interface I1 { int x=1. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.println(I1.˘ PRIN INTERFET 5. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.x).println(x). //corect System. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. I2 { public void metoda() { System. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.4.

• Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5. static si final. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5.132 } } CAPITOLUL 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri.

Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. . cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. } class Graf { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. void explorare(Functie f) { //. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.5.5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.DEC) luna ++ else luna = Luni. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5. interface Functie { public void executa(Nod u). vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. 133 5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. Aceast˘ a tehnic˘ a.constanta. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru... denumit˘ a ¸ si call-back. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. FEB=2.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. DEC=12. .. Pentru aceasta.IAN..

prin intermediul s˘ au.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. cum ar fi metoda list a clasei File. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. 5.executa(v).. ¸ si alte tehnici de programare. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. G. . } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. //. A¸ sadar. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.out.println("Nodul curent este: " + v).134 CAPITOLUL 5. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Current node is: " + v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).explorare(new AfisareEn()). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().explorare(new AfisareRo()). G.out..

} // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.6. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. else return false. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. In general. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. .filtru = filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } A¸ sadar. sau 0 ˆ ın caz contrar. String numeFisier).5.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.

*/ import java . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. else list = director . Daca nu se primeste nici un argument .136 CAPITOLUL 5. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. list ( new Filtru ( args [0]) ) . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. } catch ( Exception e ) { e . i ++) System . list () . " ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . vor fi listate toate . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . printStackTrace () .*. Filtru ( String extensie ) { this . io . println ( list [ i ]) . for ( int i = 0. Listing 5. out . length > 0) list = director . . i < list . extensie = extensie .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . length . if ( args . String [] list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie.

if ( args . */ import java . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. i < list . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . for ( int i = 0. " + extensie ) ) . length .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } } 137 5. length > 0) { final String extensie = args [0]. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. " ) . " + extensie ) ) . } }) . } else list = director . println ( list [ i ]) . } . endsWith ( " . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . out .5. Listing 5.6. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . String [] list . list () . list = director . i ++) System . } catch ( Exception e ) { e . endsWith ( " . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. io . printStackTrace () . String nume ) { return ( nume .6. String nume ) { return ( nume .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.*.

String nume ) { this . java. 2}.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. public Persoana ( int cod .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .Arrays. this .sort(v). INTERFET ¸E A¸ sadar. nume = nume . 3. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume .Arrays. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. definit˘ a mai jos: Listing 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.util. cod = cod . 1. } } . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). int v[]={3.util.138 } } CAPITOLUL 5. ca in exemplul de mai sus. 2. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4. 5.

deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. } A¸ sadar. Va trebui.7. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). out . println ( p [ i ]) . " Popescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. i < p . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. p [1] = new Persoana (1 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. Arrays .7. ˆ ıntr-un fel sau altul. java . p [2] = new Persoana (2 . " Georgescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . length . . System . p [3] = new Persoana (4 . for ( int i =0.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. 5.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. out . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Vasilescu " ) . " Ionescu " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .5. util . i ++) System . sort ( p ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5.

} public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.equals(null) returneaz˘ a false. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . equals ( p .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. e2 instant ¸e ale lui C .equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. String nume . nume = nume . cod ) && ( nume . nume ) ) . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . cod = cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . pentru orice e1. public Persoana ( int cod . Reamintim c˘ a metoda equals. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. . this . return ( cod == p .140 CAPITOLUL 5. String nume ) { this . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o .

p . p [1] = new Persoana (1 .5. compareTo ( p2 . Object o2). pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. " Vasilescu " ) . util .util. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . nume ) ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. 5. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.7. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. pur ¸ si simplu. Listing 5. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . . cod ) . return ( p1 .*.Arrays. " Popescu " ) . Metoda equals va returna. Arrays . Interfat ¸a java. p [0] = new Persoana (3 . p [3] = new Persoana (4 . p [2] = new Persoana (2 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. false. " Georgescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.7. nume .util.Comparator cont ¸ine metoda compare. sort (p . " Ionescu " ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.

i < p . 5... } ..142 CAPITOLUL 5. void metoda_n(). // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . la un moment dat. INTERFET ¸E } }) .. i ++) System . System .. length .. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. . for ( int i =0.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . out . void metoda_2(). public void metoda_n() {} . println ( p [ i ]) . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. out . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. interface X { void metoda_1(). println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .

. } }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .5.. . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..8.. ADAPTORI }).

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.util . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.intr˘ ari/ie¸ siri.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. 6.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.dezvoltarea de appleturi 145 . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.lang .io .applet . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. lucrul cu fi¸ siere • java.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1.

2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.mecanisme de securitate: criptare.event . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. • .scrierea de componente reutilizabile • java.. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.math .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.rmi .text .programare de ret ¸ea • java. ORGANIZAREA CLASELOR • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.146 CAPITOLUL 6.net .swing .introspect ¸ie • javax.reflect .lucrul cu texte.beans . autentificare • java.lucrul cu baze de date • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.awt.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.awt . 6.1.. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.security .sql .lang.

awt.Button . De exemplu.TextField("Tot neplacut").Button("Cancel").1. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. import java. tf1 = new java.awt.numeClasa.TextField("Neplacut"). = new Button("Cancel"). //Pentru exemplul nostru: import java.pachetul din care face parte . tf2 = new TextField("Foarte placut"). tf2 = new java. . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.TextField. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.numele scurt al clasei .TextField = new java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. In aceste situat ¸ii.awt.Button b1 java.Button("OK").awt. Button java. = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.awt.awt java. tf1 = new TextField("Placut"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. Din acest moment.awt. 6.6.TextField java.Button.NumeClasa.1.Button b2 java.

TextField.*. Polygon.awt.awt. Din acest moment.Button.148 CAPITOLUL 6. 0).awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.*. O expresie de genul import java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Point p = new Point(0. urmat de simbolul *.Polygon.C*.Rectangle.Point. 6. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. java. Point. .1. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. //Pentru exemplul nostru: import java. java. java.awt.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. import numePachet. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. va produce o eroare de compilare.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt.awt.Line. Rectangle. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). java.

awt. //Declaratie ambigua java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.List a = new java..awt.util. Astfel. import java.1. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. //corect Sunt considerate importate automat.*. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet..util.5. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.NumeClasa.6.lang import java.. putem folosi doar numele constantei..CONSTANTA.awt.List b = new ArrayList().5 Importul static Aceast˘ a facilitate. List x. . permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.List().1. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. //corect java. // Contine clasa List import java. // Contine interfata List .lang.*. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.*.*. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.

clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java..BorderLayout.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. fereastra.awt.. BorderLayout.add(new Button(). S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf..CENTER).add(new Button().*..java. . Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. CENTER). clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.io. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.1.} class GrafPerfect extends Graf {.*. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. 6..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete..awt.150 CAPITOLUL 6.awt.BorderLayout. import static java. class Arbore {. // Incepand cu versiunea 1. fereastra. etc.java ¸ si Arbore. class Graf {. //Fisierul Graf.BorderLayout.java package grafuri.5 import java.lang..} //Fisierul Arbore. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.java package grafuri..} . . nu ¸ si clasa ˆ ın sine.awt..5 import java.*.

6. In cadrul aceleiasi companii. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. In general. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.1.1. iar altele altui pachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. GrafPerfect. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.6. . pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. De exemplu. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.ro. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. De asemenea. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. avˆ and contul ion@xsoft. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.xsoft. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri... PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.companie.ion. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Arbore.numePachet.} 151 Clasele Graf. cum ar fi ro.

2. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. cerc. funct ¸ie.2 6. algebr˘ a. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. etc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. analiz˘ a. Din acest motiv. Pentru a simplifica lucrurile. ORGANIZAREA CLASELOR 6. sau compilatorul va furniza o eroare.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . grup. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.java. cum ar fi geometrie. sfer˘ a. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Cu alte cuvinte. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ci doar recomandat. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.java. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.152 CAPITOLUL 6. poliedru.

plan. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. public class Poliedru { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.2.java Matematica.java /algebra Grup. public class Cerc { . } . .6.spatiu.java /spatiu Poliedru. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.plan. ˆ ıns˘ a. } // Cerc. . . . .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java package geometrie. public class Poligon { .java Cerc.java Sfera. } // Poliedru.java /analiza Functie.java package geometrie.java package geometrie.

Dup˘ a cum se observ˘ a.class /spatiu . 6.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Functie.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .154 CAPITOLUL 6. public class Grup { . un fi¸ sier . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Spre deosebire de organizarea surselor. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.2. . public class Sfera { . Implicit.spatiu.java package geometrie.class Cerc.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package algebra.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. .java package analiza. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. . } Matematica. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . } // Grup. public class Functie { . Revenind la exemplul de mai sus.

class /algebra Grup.class.class Matematica. Pentru aceasta.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class Sfera.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. dar numai acestea. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.java -d clase 6.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.java ¸ si .2. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Similar. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class /analiza Functie. In lipsa lui. de exemplu surse/geometrie/plan. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.6.2. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.

Sfera(). geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. . Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. 6..2. import analiza.156 CAPITOLUL 6.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.spatiu.Grup.spatiu.Functie. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. import algebra. //.*.. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.java: import geometrie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Sfera = new geometrie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Implicit.plan.

bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. sau metode ale claselor suport din pachetul java..bat (java -classpath clase Matematica) 6. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate..jar. DOS shell (Windows 95/NT/.util. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .6. din directorul matematica.classpath <cale de cautare> <surse java> java ...): SET CLASSPATH = cale1.este un format de arhivare independent de platform˘ a.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.cale2.3.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.java -d clase) run... . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .

jar * .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.158 CAPITOLUL 6.class B. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar" . 6.class archive="arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. • securitate .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.3.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar A. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. resurse.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .

Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. de exemplu manifest.3.jar”. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.java.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .txt.6.jar.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar manifest. ARHIVE JAR 159 6.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. .jar cu interpretorul Java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).class Pe sistemele Win32.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. mult ¸imi matematice. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. etc. stive. Incepˆ and cu versiunea 1. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.2. tabele de dispersie. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile.

Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate.162 CAPITOLUL 7. 7. Astfel. cum ar fi Set sau List. altele nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). void clear(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. alte implement˘ ari nu. boolean isEmpty(). boolean add(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean remove(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Iterator iterator(). Unele au elementele ordonate. .

mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. SortedSet headSet(Object toElement). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2). Singura conditt ¸ie este ca.equals(o2). pentru orice dou˘ a obiecte o1. boolean removeAll(Collection c). o2 ale colect ¸iei. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). apelul o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Object[] toArray(Object a[]). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.2. boolean addAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. . Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compareT o(o2) (sau comparator. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.compare(o1. Object toElement). boolean retainAll(Collection c).7.

Comparator comparator(). int to). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. ListIterator listIterator(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. // Cautare int indexOf(Object o). In plus. } . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). void add(int index. // Capete Object first(). Collection c). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. // Extragere sublista List subList(int from. // Iterare ListIterator listIterator(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a.164 CAPITOLUL 7. Object element). Object set(int index. int lastIndexOf(Object o). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object remove(int index). Object element). abstract boolean addAll(int index. Object last(). avem metode pentru acces pozit ¸ional.

dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean isEmpty(). } } . boolean containsValue(Object value). Object get(Object key). Object remove(Object key).2. Object value). Object setValue(Object value). Vector. void clear(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean containsKey(Object key). public Set entrySet(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). public Collection values(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.7. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object getValue(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). LinkedList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). // Operatii la nivel de element Object put(Object key.

COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.2. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). // Capete Object first().166 CAPITOLUL 7. Object last(). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object toKey). . ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. 7. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. aflarea primei/ultimei chei. TreeMap ¸ si Hashtable. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap headMap(Object toKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.

TreeSet.˘ ALE COLECT 7. . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. AbstractList . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . • sunt serializabile. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. In general. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .AbstractSet. HashMap ¸ si Hashtable. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. TreeMap.3.Properties Evident.HashSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. Vector-Stack AbstractMap . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Hashtable . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi: • permit elementul null.HashMap. • au definit˘ a metoda clone..

care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. for ( int i =0. out . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. public class TestEficienta { final static int N = 100000. add ( new Integer ( i ) ) . curre ntTimeM illis () . println ( " Add : " + ( t2 .t1 ) ) . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.*. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. System . } . i < N . long t2 = System . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De exemplu. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.LinkedList import java . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. util . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). i ++) lst .1: Comparare ArrayList . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.168 CAPITOLUL 7.

out . i < N .12 0. System . println ( " Remove : " + ( t2 . exprimat ¸i ˆ ın secunde. out . out . testRemove ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . testAdd ( lst2 ) . } public static void main ( String args []) { System . currentTimeM illis () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . testGet ( lst1 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. curre ntTimeMillis () .45 0.14 87. println ( " Get : " + ( t2 . List lst1 = new ArrayList () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .01 add get remove A¸ sadar. testAdd ( lst1 ) . out . println ( " LinkedList " ) . println ( " ArrayList " ) . i ++) lst . long t2 = System . i < N .˘ A COLECT 7. System . testRemove ( lst1 ) .t1 ) ) . remove (0) . List lst2 = new LinkedList () . i ++) lst . System . currentTimeM illis () . for ( int i =0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .01 12. long t2 = System .05 LinkedList 0.4. testGet ( lst2 ) . get ( i ) . for ( int i =0.

. [argumente]).amestec˘ a elementele unei liste . 7. sortarea. • shuffle .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. La operat ¸iunea de eliminare. Deci. etc. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • au un singur argument de tip colect ¸ie. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • binarySearch . inser˘ ari).170 CAPITOLUL 7.opusul lui sort.algoritm(colectie. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).

lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.6 Tipuri generice Tipurile generice. • max . • swap . • min . putem rescrie secvent ¸a astfel: .6.add(new Integer(123)). introduse ˆ ın versiunea 1. • enumeration . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. Folosind tipuri generice.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. In exemplul de mai sus. 7.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.5 ArrayList list = new ArrayList(). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.get(0)).7. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. TIPURI GENERICE • reverse . • synchronizedTipColectie . 171 • fill .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • copy . efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). Mai mult. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.copie elementele unei liste ˆ ın alta.intValue(). list. • unmodifiableTipColectie . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. int val = ((Integer)list. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.5 a limbajului Java.

. } // sau. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. COLECT ¸ II // Dupa 1. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.get(0). int val = list. list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.5. 7. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.elements. while (e. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().add(new Integer(123)). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. respectiv Iterator sau ListIterator.hasMoreElements()) { System.intValue(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. int val = list. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.println(e. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.5.172 CAPITOLUL 7.out. In cazul folosirii tipurilor generice. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.add(123).nextElement()). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements().get(0). ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.

nextElement()). it. hasPrevious.iterator().˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.remove(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.println(e.next(). respectiv modificarea elementului curent.7. remove. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.set(new Integer(0)). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext().out. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. } • ListIterator: hasNext.) { Object obj = it. it.) { Object obj = it.next(). next. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. } • Iterator: hasNext. add. .hasMoreElements().) { System. dac˘ a este cazul.listIterator(). previous. if (obj == null) it.hasNext(). next. add. if (obj == null) it.

Astfel. Listing 7. // Proceseaza val . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. out . hasNext () . intValue () % 2 == 0) it . } System .. next () . shuffle ( a ) . for (Iterator i = list. add ( new Integer ( i ) ) .iterator(). ) { Integer x = ( Integer ) it . le amestec˘ am. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. out .5 a limbajului Java. i.*.hasNext(). class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .) { Integer val=(Integer)i. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . System . // Daca elementul curent este par . set ( new Integer (0) ) . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . } } Incepˆ and cu versiunea 1. util . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.next().2: Folosirea unui iterator import java . listIterator () . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. i <=10. it .. // Amestecam elementele colectiei Collections . i ++) a . .174 CAPITOLUL 7. il facem 0 if ( x . print ( " Rezultat : " + a ) .

˘ 7.7. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val ... ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. la relansarea programului. Intr-un cadru mai larg. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Acest 177 . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . • Permite persistent ¸a obiectelor. apoi. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Procesul invers. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Cu alte cuvinte. se nume¸ ste deserializare.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ¸ si a¸ sa mai departe. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. • RMI (Remote Method Invocation) . a¸ sa cum am vazut.sunt componente reutilizabile.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. independent de formatul de reprezentare a datelor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .178 CAPITOLUL 8. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. o asemenea abordare nu este . folosind clasa DataOutputStream. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Java Beans . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. dar. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.

deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out.writeDouble(12. out.writeUTF("Sir de caractere"). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. double d = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. 8. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.1. out. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).readBoolean(). fos. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.flush(). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.readDouble(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.˘ 8.writeInt(12345).345).readInt(). boolean b = in.dat").close(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. out. int i = in. .dat"). out.1. etc. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeBoolean(true). In continuare.

writeObject(referintaObiect). out.readUTF(). out. pentru restaurare. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. pentru scriere ¸ si • readObject. fluxPrimitiv.close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).flush(). 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.180 CAPITOLUL 8. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. .1. fis. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv DataOutput. Acestea sunt fluxuri de procesare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.1.

FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. fos. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.readObject(). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out.1. Evident.writeInt(12345).4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.345). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.ser.writeBoolean(true). 8. out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.˘ 8.ser"). out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.writeUTF("Sir de caractere"). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.flush().1. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.writeObject("Ora curenta:").writeDouble(12. out. out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.close(). out.writeObject(new Date()). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. //sau . Object obj = in.

readDouble().readUTF(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. double d = in. .readBoolean().readInt(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.close().readObject(). fluxPrimitiv. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject().close(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. boolean b = in. int i = in. Date data = (Date)in.readObject(). String s = in.readObject(). fis. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). // gresit Date date = (Date)in.ser"). String mesaj = (String)in.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.

fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. 8.2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. A¸ sadar. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. direct sau indirect. interfat ¸a Serializable.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.io.8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. . clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.

static transient int N. transient static int z =3. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . " + z + " . Listing 8. " + y + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare.*.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. static int t =4. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . De exemplu. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. transient int y =2. cum ar fi parole. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. io .2. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. cele marcate ’NU’. 8. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. public class Test1 implements Serializable { int x =1.184 CAPITOLUL 8. } } . Cu alte cuvinte. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. " + t .

io .2: Membrii neserializabili import java . Listing 8. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.2. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . class A { int x =1. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.*. // NU y = 2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. class C { int x =0. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. In caz contrar.8. " + b . // DA public String toString () { return a . // DA . y . Listing 8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. } class B implements Serializable { int y =2. x + " . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.*. // Exceptie B b = new B () . io .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .

ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . out . printStackTrace () . } fis . close () . System . flush () . ser " ) . fos . Listing 8.*. try { obj = in . out . " + y . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . io . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . try { test ( new Test2 () ) . writeObject ( obj ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ser " ) . out . readObject () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . System . out . close () .186 CAPITOLUL 8. } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java .

2 8.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. eventual. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .io. dup˘ a cum am spus. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. fiind creat pentru cazul general. particularizat pentru o clas˘ a anume. citind informat ¸iile salvate ¸ si. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2.˘ 8. } test ( new Test3 () ) . 2 restaurat obiectul: 0.3. 0. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. In aceste situat ¸ii. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 4 neserializabil: java. De asemenea. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 3.io. 3. out .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 4 restaurat obiectul: 1.ObjectInputStream stream) throws IOException.

188 CAPITOLUL 8. Evident.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. etc..defaultReadObject(). 8. etc. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.defaultWriteObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .) .. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit)....3. // Adaugarea altor informatii suplimentare .

util . public Angajat ( String nume .*. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . String parola ) { this .˘ 8. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.3. parola = parola . . io . class Angajat implements Serializable { public String nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. int salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. this . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. public int salariu . salariu = salariu . Listing 8. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . ser " ) . this .*. import java . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*. private String parola .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . io .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . nume = nume .

int salariu = Integer . out . startsWith ( " N " ) ) break . salariu . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . out . readLine () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . e . close () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . println ( " Eroare la citirea datelor . } catch ( Exception e ) { System . print ( " Salariu : " ) . String nume = stdin . if ( raspuns . String raspuns = stdin . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . add ( new Angajat ( nume . out . print ( " \ nNume : " ) . String parola = stdin . . out . parseInt ( stdin . out .. while ( true ) { System . System .190 CAPITOLUL 8. writeObject ( ang ) . readLine () ) . System . System . " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } System . out .. readLine () . " ) .. out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readLine () . parola ) ) . in ) ) .. } finally { if ( fis != null ) fis . print ( " Parola : " ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . printStackTrace () . ang . readObject () . println ( " Fisierul nou . ser " ) . toUpperCase () .

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. cum ar fi variabilele sale membre. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. // Adaugam noi angajati app . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. In plus. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. salvare () . Acest num˘ ar. // Salvam angajatii inapoi fisier app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. adaugare () . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. citire () . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.3. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. La restaurarea unui obiect. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. denumit serialVersionUID. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa.˘ 8.

class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. adresa . this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. adresa = " Iasi " . String parola ) { this . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . nume = nume . private String parola . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . int salariu . public int salariu . this . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. parola = parola . La noua . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.192 CAPITOLUL 8. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). public Angajat ( String nume .*. A¸ sadar. io . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. public String nume . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. salariu = salariu .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.) 8. return sb .*. public String nume . this . adresa . io . particip˘ a la serializare. length () . append (( char ) ( offset + input . String parola ) { this . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . parola = parola . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. for ( int n =0. n < input . de¸ si ˆ ın format binar. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. public Angajat ( String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. adresa = " Iasi " . private String parola . this .. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. n ++) sb . nume = nume .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. toString () . public int salariu . this .3. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. } static String criptare ( String input .3.˘ 8. charAt ( n ) ) ) . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.. int salariu . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.

public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .io. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. al procesului de serializare. Uzual.194 } CAPITOLUL 8.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet.3. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. explicit. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. parola = criptare ( parola . 3) . stream . defaultWri te Ob je ct () . . ClassNotFoundException. } } 8. } A¸ sadar. parola = criptare ( parola . -3) . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . defaultRead Object () . -3) .

PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. cod = s . this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . io . class Persoana implements Serializable { int cod . cod = cod . IOException { nume = s . } } Listing 8. } } . String nume .*. writeInt ( cod ) . readUTF () . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this .10: Serializare proprie import java . nume = nume .*. class Persoana implements Externalizable { int cod . public Persoana ( String nume .˘ 8. writeUTF ( nume ) . cod = cod . nume = nume . io . this . s . int cod ) { this .9: Serializare implicit˘ a import java . public Persoana ( String nume . String nume .3. readInt () .

close(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.clone(). return ret. out. } catch (Exception e) { . Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.readObject().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). in. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). byte[] buffer = baos. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().toByteArray(). out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.close().196 CAPITOLUL 8. TipReferinta o2 = o1. Object ret = in. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).writeObject(this). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.

CLONAREA OBIECTELOR System.8.out. } } 197 . return null.4.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. cum ar fi Java Beans. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Acest lucru se datoreaz˘ a.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. De la aparit ¸ia limbajului Java. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. • Swing . Netscape ¸ si IBM. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . 199 . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). In momentul actual.

dup˘ a care vom face trecerea la Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. listele. a¸ sa cum au fost ele definite. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Obiectele grafice sunt derivate din Component. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. care poate fi o fereastr˘ a . cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. etc. controale pentru editarea textelor. A¸ sadar. reutilizate ˆ ın Swing. butoanele. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.awt.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc). 9. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. In principiu. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. bare de defilare. liste.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. CENTER. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b1 ) .clasa Panel”). f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b5 ) .Named Button 4 " ) . f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.3. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. deci al tuturor tipurilor de ferestre. f . . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . SOUTH. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b2 ) . add ( b3 ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. A¸ sadar. f . show () . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. WEST. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . EAST. add ( b4 ) . pack () .

add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. add ( new f . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. 9. Button ( " Centru " ) . f . dar pot fi modificate . pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.3.˘ 9. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f .3. f . WEST ) . awt . setLayout ( new BorderLayout () ) . CENTER ) . add ( new f . Button ( " Sud " ) . NORTH ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . EAST ) . SOUTH ) . BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) .*. BorderLayout . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Vest " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. BorderLayout .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. BorderLayout . Button ( " Est " ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. show () . add ( new f . BorderLayout .

9. add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . setLayout ( new GridLayout (3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. respectiv setCols. 2) ) . Button ( " 3 " ) ) .*. add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 4 " ) ) . awt . pack () .3. } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) . f . Listing 9. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . add ( new f . add ( new f . f . Button ( " 2 " ) ) . f . show () . De asemenea. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 6 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f .

add ( card2 ) . tab = new Panel () . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). La un moment dat. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( butoane . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. btn ) . awt . butoane . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .*. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab . add ( " Card 1 " . BorderLayout .3. NORTH ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tab . Panel butoane = new Panel () . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . . add ( card1 ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. awt . pack () .*.6: Gestionarul CardLayout import java . butoane . show () . import java . add ( " Card 2 " . Listing 9. tf ) . tab . celelalte fiind ascunse. BorderLayout . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . CENTER ) . event . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). setLayout ( new CardLayout () ) .˘ 9. add ( tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.

o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. show ( tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. getLayout () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . spre deosebire de acesta. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. f . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). addActionListe ner ( this ) . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. card2 .3. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. chiar de dimensiuni diferite. gestionar . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. Spre deosebire de GridLayout. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . e . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. addActionListe ner ( this ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. De asemenea. getActionCommand () ) .

• weigthx. etc. sud. weighty .setConstraints(componenta2.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. A¸ sadar. gridy .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. c). VERTICAL.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.3.setLayout(gridBag). valorile posibile sunt HORIZONTAL.˘ 9. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. uzual au valoarea 1. c). • anchor . . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.setConstraints(componenta.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. . gridBag. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . • gridwidth.add(componenta). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c). vest. BOTH. .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. est. NONE. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • fill . • insets . . gridheight . gridBag. . container.setConstraints(componenta1. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.

gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0. int y . Pentru a simplifica codul. static GridBagLayout gridBag . int h ) { gbc .0. add ( comp ) . awt .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . int w . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. weightx = 1. weighty = 1. gridBag . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc . gridy. gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . static GridBagConstr aint s gbc . gridx = x . gridwidth = w . gbc ) . gridheight = h . . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . int x . gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.*. f .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridwidth. gridBag = new GridBagLayout () . static void adauga ( Component comp . setConstraints ( comp . Listing 9. gridy = y .

Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . NONE . 1 . gbc . mesaj . CENTER . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . BOTH . adauga ( etNume . 2) . 1 . adauga ( salariu . Font . gbc . pack () .˘ 9. 2 . 0 . 4 . 1 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 4 . 4 . setFont ( new Font ( " Arial " . TextField salariu = new TextField ( " " . 2 . 1) . setBackground ( Color . 0 . 1) . 30) . adauga ( salvare . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . TextField nume = new TextField ( " " . yellow ) . 24) ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . HORIZONTAL .3. 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 2 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5 . f . } } . 3 . BOLD . 2) . 2 . 1) . gbc . 1) . adauga ( nume . 1) . 3 . gbc . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . adauga ( etSalariu . CENTER ). fill = GridBagConst ra in ts . mesaj . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . f . NONE . show () . HORIZONTAL . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( adaugare . f . 1 . adauga ( mesaj . 5) . setLayout ( gridBag ) . Label . 2 . insets = new Insets (5 . gbc . EAST . adauga ( iesire . 30) . 2 . 1 . 1 . 1 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 0 . 1 .

acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Din acest motiv. extensie a superclasei Container.8: Gruparea componentelor import java . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Panel lista = new Panel () . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. A¸ sadar. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.*. Panel intro = new Panel () . . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. • aranjarea componentelor unui panel. 20) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . intro . add ( new TextField ( " " . setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. folosind metoda setLayout. Un panel este cel mai simplu model de container. lista . inclusiv pentru alte panel-uri. intro . intro . lista .3. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new List (10) ) . Listing 9. awt . 3) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a.

add ( lista . BorderLayout . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton.9. etc. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( intro . control . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. CENTER ) . f . f . In Java. A¸ sadar. consumator de evenimente). f . BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. SOUTH ) . add ( control . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . pack () . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . } } 9. control . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . add ( new Button ( " Salvare " ) ) .4. NORTH ) . . show () .

pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. ca orice altceva ˆ ın Java. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Astfel. etc. obiecte. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Evenimentele sunt. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. De exemplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.

Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.”.. repectiv ”Cancel”. import java .. unde XXX este un tip de eveniment. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . awt . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. Am spus lista. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase..4.*.*. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. ... • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment ..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .9. event . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. A¸ sa cum am spus mai devreme. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. awt . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Listing 9. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. 9.4. Sumarizˆ and.

INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setTitle ( " Ati apasat " + e . f = f . add ( b1 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setSize (200 . getActionCommand () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( listener ) . b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b2 ) . // instanta a clasei Ascultator . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . b1 . addActionListener ( listener ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . show () . setLayout ( new FlowLayout () ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Vom modifica put ¸in ¸ si .

// Terminam aplicatia if ( e . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .metoda getSource. import java . } } . add ( exit ) . int n =0. f . exit (0) . addActionListener ( this ) .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . ok . Button exit = new Button ( " Exit " ) . show () . getSource () == exit ) System . event . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . getSource () == ok ) { n ++. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .*. Listing 9. exit . awt . awt . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . add ( ok ) . 100) . addActionListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .4.

etc. drag. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. maximizare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. etc. eliberare taste.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. 9. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.4. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. redimensionare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. De exemplu. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. mi¸ scarea mouse-ului. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.etc. deplasare.

evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. pentru fiecare interfat ¸˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Evident. de exemplu. cum ar fi Component. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a.4. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. .9.

este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . implicit. De exemplu. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.9..getSource(). } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.4. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .

ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei.exit pentru terminarea programului. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. f . addWindowList ener ( this ) . awt .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. this .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . show () . Listing 9. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. awt . sau System. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. import java . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.*. event . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. f . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . acesta devenind mult mai lizibil. awt . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.4. addWindowListener ( new Ascultator () ) . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . import java .*. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Aceste clase se numesc adaptori. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . this . De exemplu.9. exit (0) . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. show () . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . .*.

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0). va crea o metod˘ a a clasei respective. pur ¸ si simplu. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.

getGraphics () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .. drawOval ( e . this .4. e . } }) . setSize (400 . yellow ) . 400) . import java . getY () . 1) . . Graphics g = Fereastra . Listing 9. g . setColor ( Color . blue ) . NORTH ) . setText ( " Click . label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . final Label label = new Label ( " " . CENTER ) . } }) . Label . this . BorderLayout . awt . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . this .9. int raza = ( int ) ( Math . } }) . setBackground ( Color . e .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . random () * 50) . this . 1 .. event . raza . getX () . fillOval ( e . raza ) . getY () . g . awt . getX () . getGraphics () .*.ului Graphics g = Fereastra . exit (0) . " ) . this . g . add ( label .

face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } } 9. } }) . 9.face vizibil˘ a fereastra.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.5. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • hide . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. getKeyChar () + " " ) . . Implicit. setText ( " Ati tastat : " + e . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. sunt date de mai jos: • show . f . show () .

• getFocusOwner .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.show().5. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). De obicei.5.. 233 • dispose . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 9..returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). init ¸ial invizibil˘ a. f. • pack .awt. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. } . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. import java. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.*. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.9.*.awt. .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.

Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . import java . f. awt . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Din acest motiv. } }) . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. mai uzual.show(). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. event . awt .*. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").

schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .9. 200) . addActionListener ( this ) . exit (0) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . • setMenuBar .seteaz˘ a titlul ferestrei. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . • setTitle .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . show () . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). .5. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // O facem vizibila f . // implicit // sau explicit // setSize (200 . • setIconImage . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. add ( exit ) .

de exemplu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. 9. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. mesaje de avertizare. boolean modala) .236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) Dialog(Dialog parinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Cu alte cuvinte. etc. de selectare a unei opt ¸iuni. boolean modala) Dialog(Frame parinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. etc. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Implicit. String titlu) Dialog(Frame parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu. de alegere a unui fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.5.

awt .9.5. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*. awt . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . de exemplu. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. import java . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.*. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. S˘ a cre˘ am.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .valoarea implicit˘ a). FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. event .

String titlu . Panel panel = new Panel () . add ( b ) . addActionListener ( this ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . exit (0) . String titlu = d . private TextField text . text = new TextField ( " " . ok = new Button ( " OK " ) . titlu . this . add ( text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new FlowLayout () ) . dispose () . BorderLayout . setTitle ( titlu ) . } }) . boolean modala ) { super ( parinte . true ) . if ( titlu == null ) return . this . " Dati titlul " . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . raspuns . b . 80) . . } }) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public FerDialog ( Frame parinte . CENTER ) . setSize (300 . modala ) . cancel . 30) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Button ok .

9. pack () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .5. show () . cancel . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( cancel ) . else raspuns = null . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . text . show () . derivat˘ a din Dialog. getSource () . panel . } } 239 9. f . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . ok . addActionListener ( this ) .5. add ( ok ) . SOUTH ) . panel . addActionListener ( this ) . getText () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dispose () . add ( panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. BorderLayout . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) .

S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. import java . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.LOAD). valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.LOAD . FileDialog. "Alegere fisier". Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. "Salvare fisier". pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. iar numele implicit este TestFileDialog. getDirectory. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.*. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .java. awt . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.pentru ˆ ınc˘ arcare. String titlu. caseta de dialog va fi modal˘ a. io .pentru salvare. awt . this .SAVE). event . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. atunci va fi nemodal˘ a. etc. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. import java .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .SAVE . Listing 9. prin intermediul unui obiect FileDialog.*. String titlu) FileDialog(Frame parinte. un fi¸ sier cu extensia ”java”. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. respectiv • FileDialog.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

} 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . BorderLayout .5. show () . f . LOAD ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. out . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Stabilim directorul curent fd . String numeFis ) { return ( numeFis . " Alegeti un fisier " . CENTER ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . java " ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . } }) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setDirectory ( " .9. add (b . getFile () ) . endsWith ( " . setFile ( " TestFileDialog . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } }) . // Specificam filtrul fd . java " ) ) . System . addActionListener ( this ) . . b . pack () . // Stabilim numele implicit fd . " ) . FileDialog . exit (0) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .

In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. La rˆ andul lor. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. . CheckBoxMenuItem. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Prin abuz de limbaj. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.

getFont.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. . fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. dintre care amintim getName. setFont. setName.6. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. 9. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().9. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. mai precis obiectelor de tip Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. Cel mai adesea. Dup˘ a cum am mai spus.6.

act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. la invalidarea sa. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. . f. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ”Close”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Menu sau CheckboxMenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Fiecare meniu are o etichet˘ a. ”Exit”. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri.. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.addMenuBar(mb). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . etc. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Opt ¸ional. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). cum sunt ”Open”.

awt . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) .6. add ( optiuni ) . event . editare . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . addSeparator () . addSeparator () . mb . import java . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . optiuni . editare . f . setMenuBar ( mb ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. f . add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . mb . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . optiuni . setSize (200 . fisier . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . } } . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . show () . awt .17: Crearea unui meniu import java . fisier . fisier . editare .9. editare . 100) . fisier .*. f . add ( fisier ) . optiuni .*.

f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. A¸ sadar. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. MenuBar mb = new MenuBar () . ambele cu acela¸ si nume. . Choice. awt . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .DESELECTED. Listing 9. sau alegerii opt ¸iunii.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. folosind metodele addActionListener.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . A¸ sadar. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.6.SELECTED ¸ si ItemEvent. CheckBox. awt . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. respectiv addItemListener. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. respectiv itemStatChanged. import java . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.*.*. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .

check . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } } 247 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( btnExit . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) .9. test .6. addActionListener ( this ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . addItemListener ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . BorderLayout . f .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addSeparator () . setSize (300 . test . fiind . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . FOLOSIREA MENIURILOR test . 200) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. show () . exit (0) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. mb . show () .6. equals ( " Exit " ) ) System . btnExit . getActionCommand () . getStateChange () == ItemEvent . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . add ( test ) . add ( check ) . setMenuBar ( mb ) . SOUTH ) . test . addActionListener ( this ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. if ( command .

Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup..remove(popup1).add(new MenuItem("Exit")). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").add(popup2).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. fereastra.add(new MenuItem("New")).add(popup1). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. popup. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. int x.add(new MenuItem("Edit")).show(Component origine. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.. . Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup. fereastra. In exemplul de mai jos. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. . De obicei. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.addSeparator(). la un moment dat. pentru a avea acces rapid la meniu.

add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .6. origin = this . add ( new MenuItem ( " New " ) ) .*. show ( origin . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 300) . setSize (300 . this . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( popup ) . show ( origin . } }) . getActionCommand () . event . getY () ) . popup . popup . addSeparator () . } }) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . this . import java . // atasam meniul popup ferestrei popup . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . exit (0) .9. popup . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . isPopupTrigger () ) popup . e . getX () .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . popup . isPopupTrigger () ) popup . 249 . getY () ) . e . if ( command . awt . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getX () . addActionListener ( this ) . exit (0) .*. equals ( " Exit " ) ) System .

prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(KeyEvent. // Ctrl+P new MenuItem("Print". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. . } } 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(’p’)). true).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. f . a opt ¸iunilor dintr-un meniu. 9. show () . Astfel. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.VK_O)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". MenuShortcut accelerator).6. new MenuShortcut(’p’).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.

add ( sud . CENTER ) . vest . Label .9. setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . centru = new Label ( " Centru " . f . setFont ( new Font ( " Arial " . add ( vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. red ) . 14) ) . Label .*. BorderLayout .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. add ( nord . LEFT ) . RIGHT ) . Font . setForeground ( Color . centru . setForeground ( Color . WEST ) . CENTER ) . ITALIC . Listing 9. f . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . nord = new Label ( " Nord " . yellow ) .7. blue ) . BorderLayout . . f . est . vest = new Label ( " Vest " . centru . CENTER ) . ITALIC . setFont ( new Font ( " Dialog " . sud . 14) ) . awt . est . Label nord . f . BorderLayout . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. BorderLayout .7. Label . NORTH ) . Label . EAST ) . sud = new Label ( " Sud " .20: Folosirea clasei Label import java . add ( est . vest . setBackground ( Color . est = new Label ( " Est " . Font . sud . dar poate fi modificat din program. SOUTH ) . centru . Font . 20) ) . BOLD . nord .

7. event . awt . . 70) . CENTER ) . f . add ( centru . Button b1 = new Button ( " OK " ) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Font . Listing 9. setBounds (30 . exit (0) . pack () . b1 . b1 . setSize (200 . this . f .*. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 120) . awt .*. 50 . } }) . setFont ( new Font ( " Arial " . 14) ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . BOLD . BorderLayout . 30 . } } 9.21: Folosirea clasei Button import java . setLayout ( null ) .

equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . setBounds (100 . else if ( command . show () . addActionListener ( this ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . System . b1 . orange ) . println ( e ) . 50) . add ( b2 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } 253 9. setBackground ( Color . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . f . b2 . setForeground ( Color . blue ) . 70 . b2 . if ( command . 30 . out . add ( b1 ) .7. addActionListener ( this ) .7. getActionCommand () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .

add ( cbx2 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private Checkbox cbx1 . cbx2 . Label . cbx3 . setLayout ( new GridLayout (5 . . this . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 = new Label ( " " ) . import java . exit (0) . label1 . setBackground ( Color . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . event .22: Folosirea clasei Checkbox import java . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . 1) ) . add ( cbx1 ) . add ( label2 ) . awt . CENTER ) . awt . orange ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. label2 . add ( cbx3 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setBackground ( Color .*. add ( label1 ) . } }) . lightGray ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .

getState () == true ) ingrediente . label2 . Uzual. append ( " cascaval " ) . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . cbx2 . cbx3 . toString () ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . . 200) .7. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .9.7. setText ( ingrediente . show () . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx1 . if ( cbx3 . } } 9. addItemListener ( this ) . append ( " sunca " ) . f . addItemListener ( this ) . cbx1 . aceste componente se mai numesc butoane radio. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " ardei " ) . if ( cbx2 .

add ( label1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . Label . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . false ) . exit (0) . add ( cbx1 ) . cbg .*.*. cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . false ) . false ) . this . Label . label2 . } }) . label2 = new Label ( " " . cbx3 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . setBackground ( Color . add ( label2 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . CENTER ) . cbg . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Checkbox cbx1 . . event . CENTER ) . lightGray ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 . awt . private CheckboxGroup cbg . setBackground ( Color . import java . 1) ) . cbx2 . awt . label2 . cbg . cbg = new CheckboxGroup () .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. orange ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

setText ( cbx . . cbx3 .7. setSize (200 . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . f . add ( cbx3 ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . 200) . getS e lec ted Che ck box () .9. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx2 .7. cbx1 . } } 257 9. addItemListener ( this ) . getLabel () ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. show () . La un moment dat. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. if ( cbx != null ) label2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . setLayout ( new GridLayout (4 . culori . setBackground ( Color . red ) . setBackground ( Color . awt . exit (0) . culori . setBackground ( Color . blue ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . break . add ( culori ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setSize (200 . label . 1) ) . event . add ( " Verde " ) . culori . add ( label ) . this . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . setBackground ( Color .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . . awt . green ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . private Choice culori . add ( " Albastru " ) .24: Folosirea clasei Choice import java .*. import java . case 1: label .*. culori . culori = new Choice () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . break . case 2: label . select ( " Rosu " ) . 100) .

} } 259 9. this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . Listing 9. f . awt .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java . import java . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .7.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. private List culori .*.9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. show () .

culori . 200) . label . add ( culori ) . blue ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setLayout ( new GridLayout (2 . green ) . culori . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . setSize (200 . break . case 2: label . addItemListener ( this ) . add ( " Verde " ) . red ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . exit (0) . break . f . Label . setBackground ( Color . add ( label ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . select (3) . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . CENTER ) . culori .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getSelectedIndex () ) { case 0: label . red ) . 1) ) . add ( " Rosu " ) . culori . } } . case 1: label . } }) . show () . culori = new List (3) .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. valoare = new Label ( " " . scroll . 0 . import java . this .*. 1 . exit (0) . awt . CENTER ) . 0 .9. add ( scroll ) . setLayout ( new GridLayout (2 . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Label .7. 80) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . HORIZONTAL . } }) . add ( valoare ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . private Label valoare .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . event . 101) . setSize (200 . valoare .7.*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. lightGray ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .

import java . getValue () + " % " ) . event . exit (0) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). } } 9. Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . show () . awt . awt .7. setText ( scroll . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. f . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private List list .*.*. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . .

SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Duminica " ) . list . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } 263 9. add ( " Marti " ) . add ( " Miercuri " ) . add ( " Sambata " ) . list . list . BorderLayout . select (1) . add ( " Vineri " ) .7. add ( " Joi " ) . list = new List (7) .9. . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . f . CENTER ) . show () .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie.7. setSize (200 . add ( sp . add ( list ) . sp . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . list . add ( " Luni " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . 200) . list .

p1 . Label . add ( parola ) . setBackground ( Color . setSize (350 . LEFT ) ) . 10) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . import java . exit (0) . parola . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . p1 . setEchoChar ( ’* ’) . add ( acces ) .*. private Label acces . add ( p2 ) . awt .*. private static final String UID = " Duke " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . parola . Panel p1 = new Panel () . parola . PWD = " java " . awt . Panel p2 = new Panel () . CENTER ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . addTextListener ( this ) . p2 . nume = new TextField ( " " . lightGray ) . nume . event . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . parola = new TextField ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. p1 . add ( nume ) . add ( p1 ) . LEFT ) ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . this .28: Folosirea clasei TextField import java . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . 1) ) . addTextListener ( this ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) . } . setLayout ( new GridLayout (3 . 30) . } }) . p2 .

} } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .7. length () == 0 || parola .7. setText ( " " ) . getText () . etc . getText () .*. equals ( UID ) && parola . return . awt . length () == 0) { acces . setText ( " Acces interzis ! " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . equals ( PWD ) ) acces . } if ( nume . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . introducerea unor comentarii.9. f . . Listing 9. } } 9. getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. show () . else acces . Este util pentru editarea de texte. getText () .

awt . SOUTH ) . io . length () == 0) salvare . } }) . salvare . BorderLayout . length () == 0 || nume . getText () . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . getText () . lightGray ) . add ( fisier . TextArea . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . else salvare . private TextField nume . Panel fisier = new Panel () . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . setBackground ( Color . add ( text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . exit (0) . private Button salvare . 200) . 12) . add ( salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addTextListener ( this ) .*. fisier . add ( nume ) . import java . addActionLi stener ( this ) . setSize (300 . salvare .*. NORTH ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . CENTER ) . fisier . nume = new TextField ( " " . 10 . BorderLayout . setEnabled ( true ) . BorderLayout . 30 . setEnabled ( false ) . text . this . setEnabled ( false ) . text = new TextArea ( " " . . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . event . ActionListener { private TextArea text .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . getText () ) ) . out . text . close () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .7. requestFocus () . print ( continut ) . printStackTrace () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .9. } catch ( IOException ex ) { ex . out . getText () . } } 267 . f . show () .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Capitolul 10 Desenarea 10. • la operat ¸ii de minimizare. 269 . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.Deseneaz˘ a o component˘ a. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. maximizare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • void update(Graphics g) . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .

Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. maximizare. Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. • void repaint() . stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.clasa Graphics”). pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. DESENAREA 2. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.270 CAPITOLUL 10. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. 3. din acest motiv.1. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. In exemplul de mai jos. 10.

g . setSize (200 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . A¸ sadar.1. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. BOLD . 5 .1. setColor ( Color . drawString ( " Aplicatie DEMO " .10. awt . red ) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. g . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. paint ( g ) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 10.*.1: Supradefinirea metodei paint import java . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.2 Suprafet ¸e de desenare . 100) . show () . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . De¸ si este posibil. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. 11) ) . 35) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. Font . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. f . g .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.

• redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. din acest motiv. A¸ sadar. ComponentEvent. dac˘ a este cazul. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. MouseEvent. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. getMaximumSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. pe care se poate desena.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.Listener { //Eventual.272 CAPITOLUL 10. KeyEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . getMaximumSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se).. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Concret. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • redefinirea metodelor getPreferredSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. eventual ¸ si getMinimumSize.. eventual getMinimumSize.

. repaint () . dim . 0 .*. red . awt .10. dim . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . g .2: Folosirea clasei Canvas import java . dim . width . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . event .index ]) . dim . } public Dimension getPreferredSize () { . fillOval (0 . drawRect (0 .. 100) . 0 .. La fiecare click de mouse. Listing 10.. } public void paint ( Graphics g ) { g .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . height ) .. } public Dimension getMaximumSize() { return . awt . Color . height ) . g . g .. } public Dimension getMinimumSize() { return . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. private int index = 0. private Color color [] = { Color . colorate diferite. setColor ( color [1 . public Plansa () { this . blue }..1. import java .index . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. width . CONCEPTUL DE DESENARE return .*. setColor ( color [ index ]) . } }) ..

de fapt. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. imprimant˘ a. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. transparente utilizatorului.274 return dim . add ( new Plansa () . adic˘ a stabilirea: . } } CAPITOLUL 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . BorderLayout . } } 10. show () . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. plotter. CENTER ) . setSize (200 . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. Un context grafic este. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. 200) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. In general.

vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. y=20.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. // Desenam la coordonatele x=10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. drawString("Hello". int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – modului de desenare. etc. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. 275 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2.2. In continuare. 10.10. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. font. 20). – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .

ˆ ınclinat (italic). putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial Bold Italic. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. fie din Graphics. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. 10.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial. etc. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. . iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi Label. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. cum ar fi drawString.

// In metoda paint(Graphics g) g. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").10. O platform˘ a de lucru are instalate. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.PLAIN. 14). 10.PLAIN. g. new Font("Arial". 12). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.PLAIN. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. 12)). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 20). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Font.drawString("Alt text". la un moment dat.3. getLocalGraphicsEnvironment(). new Font("Courier".BOLD. Font. label.setFont(new Font("Dialog". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. Font. Font. 10)). Font.getAllFonts().ITALIC.BOLD. 10).3.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 10. .BOLD.setFont(new Font("Courier". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. int style. Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. mai put ¸in despre metrica acestuia.

g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . getFontName () . PLAIN . length .3: Lucrul cu fonturi import java . awt . add ( new Fonturi () ) .*. ( i + 1) * 20) . 20 . sp . Font . DESENAREA Listing 10. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 400) . BorderLayout . for ( int i =0. } } . g . " + nume . ScrollPane sp = new ScrollPane () . 14) ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setSize (400 . getAllFonts () . sp . 400) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . canvasSize . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) . i < fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ].278 CAPITOLUL 10. show () . pack () . drawString ( i + " . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . add ( sp . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . g . length ) * 20. setFont ( new Font ( nume . height = (1 + fonturi .

• Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. indiferent de fontul folosit de acestea. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.10. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. sau unele sub altele. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. A¸ sadar. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .

Font.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • charWidth . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • stringWidth . int x.280 CAPITOLUL 10. FontMetrics fm = g.getFontMetrics().BOLD. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . 11). Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.

" Octombrie " . text . drawString ( text . " Sambata " . x += fm . length . i < zile . i ++) { text = zile [ i ]. if ( i < luni . " Mai " . getFontMetrics () . " Iulie " . " Joi " . " Februarie " . 100) . stringWidth ( etLuni ) . y ) . x = 0. " Aprilie " . BOLD . stringWidth ( text ) . for ( int i =0. fm = g . length . x = 0. } // Schimbam fontul g . getHeight () . // Alegem un font si aflam metrica sa g . private String [] zile = { " Luni " . setFont ( new Font ( " Arial " .3. getHeight () . 20) ) . drawString ( etZile .1) text += " . i ++) { text = luni [ i ]. String etZile = " Zilele saptamanii : " . y ) . g . x .*. Font . getFontMetrics () . length . y . g . etLuni = " Lunile anului : " . x += fm . i < luni . " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . awt . " August " . x += fm .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . drawString ( etLuni . " Vineri " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. y = fm .10. 14) ) . Font . y ) .1) 281 . " Duminica " }. " Martie " . x . if ( i < zile . PLAIN . stringWidth ( etZile ) . " Miercuri " . x . int x . " Septembrie " . " Noiembrie " . y += fm . " Decembrie " }. " Iunie " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Marti " . length . fm = g . g . private String [] luni = { " Ianuarie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . for ( int i =0.

} } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .282 text += " . show () . CAPITOLUL 10. fie ˆ ıntre 0. Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. g .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). stringWidth ( text ) . x += fm . x .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). pack () .0 ¸ si 1. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . y ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. verde (green) ¸ si albastru (blue). } } 10. BorderLayout . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . CENTER ) . " . add ( new Texte () . f . drawString ( text .

0 − 1.desktop. blue. respectiv 0. Color fundal = SystemColor. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. verde. float green. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. . int green. int blue. Color galben = Color.4. flot green..0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.. Implicit. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. iar valoarea 0 (sau 0. green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .10. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.yellow. float alpha) Color(int red. 8-15 verde. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. texte.0 pentru tipul float.red. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. culorile sunt complet opace. int blue) Color(int red. float blue. float blue) Color(flot red. meniuri. etc) ale platformei curente de lucru. int alpha) Color(int rgb) unde red. int green. Valoarea 255 (sau 1. 0-7 albastru. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre.

255. 50) . Color rosu = new Color(255.284 CAPITOLUL 10. import java . . 0 . 255). 0.5: Folosirea clasei Color import java . event . 128). 255) . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. setColor ( Color . Color negru = new Color(0. public void paint ( Graphics g ) { g . 0. 0). awt . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 8-15 verde. 0 .*. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0). Color rosuTransparent = new Color(255. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. black ) . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . awt .*. 0.

} public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 1 . canvasSize . 0 . 256) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . HORIZONTAL . 12) ) . bValue . 0 . setBackground ( Color . 256) . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . g . Font . setColor ( color ) . green ) . 1 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . aValue . String text = " " . fillRect (0 . setBackground ( Color . 1 . 1) ) . HORIZONTAL . 0 . BOLD . 0 .10. 0 . 30) . 1 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " B = " + color . text += " G = " + color . getRed () . gValue . exit (0) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . this . canvasSize . setFont ( new Font ( " Arial " . getAlpha () . red ) . gValue . width . bValue . getGreen () . HORIZONTAL . 0 . text += " R = " + color . 0 . setBackground ( Color . g . private Culoare culoare . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . height ) . setLayout ( new GridLayout (4 . text += " A = " + color . rValue .4. 256) . 0 . blue ) . getBlue () . FOLOSIREA CULORILOR g . 0 . rgbValues . } }) . HORIZONTAL . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . drawString ( text .

rgbValues . rgbValues . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . DESENAREA aValue . int b = bValue . setBackground ( Color . f . BorderLayout . rgbValues . add ( culoare . add ( bValue ) . culoare = new Culoare () . int a = aValue . rValue . getValue () . rgbValues . add ( aValue ) . getValue () . bValue . culoare . aValue . g . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . Color c = new Color (r . gValue . add ( rValue ) . lightGray ) . 100) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . getValue () .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . b . getValue () . add ( gValue ) .286 CAPITOLUL 10. setSize (200 . setValue (255) . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . show () . BorderLayout . a ) . color = c . rgbValues . int g = gValue . pack () . } } 10. culoare . NORTH ) . aValue . CENTER ) . repaint () .

getDefaultToolkit().getImage( new URL("http://www. Image image1 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Image image2 = toolkit.5.5.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.gif"). ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.gif")). 2. 10. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.infoiasi. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). . fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.ro/~acf/poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Crearea unui obiect de tip Image.getImage("poza.

400. 0. int boolean drawImage(Image img. 0.288 CAPITOLUL 10. g. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). observer) . int Color bgcolor. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. 200. ImageObserver observer) x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.gif"). int y. 0. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 100. x.getDefaultToolkit(). 200. Color bgcolor. 0. this).drawImage(img.getImage("taz. • x. g. int y. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. x. • width. int y. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. x. 200. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int width. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int height. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 100. int height. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y.yellow. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.drawImage(img. g. int width. this). ˆ ın general. Color.

int y. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img.5. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.5. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int w. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Ca urmare. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int x.10. int flags. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. 10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.

. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. public boolean imageUpdate(Image img. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int w. int x. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). } De asemenea. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.290 ABORT CAPITOLUL 10. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int y. int flags. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.

FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.fillOval(.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. gmem.dispose().setColor(..5. .3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.. Graphics gmem = img. this).).codec. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.image. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. h). 0.)..drawImage(img..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .10.5... 0. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } } 10.sun.getGraphics().5.

getDefaultJPEGEncodeParam(img).awt.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.setJPEGEncodeParam(jep).setQuality(quality. java.io. aflata ˆ ın pachetul java.5.codec.*. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.jpeg. } } } 10. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.292 CAPITOLUL 10.BufferedImage. class JPEGWriter { static float quality = 0. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).sun.*. out. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.close(). } catch( Exception e ) { e.9f. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. DESENAREA mat JPEG.awt.*.createJPEGEncoder(out). JPEGEncodeParam jep = encoder.image. jep. java. encoder.image.image. false).encode(img). java.awt.printStackTrace().

green. int off. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.awt. y < h. pix[index++] = new Color(red. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. 0. int index = 0. blue).random() * 255). iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.˘ 10. // g este un context grafic 10. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int[] pix = new int[w * h]. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. 0.print. normal aceste valori sunt off = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. for (int y = 0. y++) { for (int x = 0. int green = (int) (Math. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. w)). h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).drawImage(img. int scan) unde: • w. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.random() * 255). x++) { int red = (int) (Math.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. g. int[] pixeli. • of f.getRGB(). int blue = (int) (Math. int h = 100. 0. pix. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. this).6. x < w. int h.random() * 255). h.

DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).NO_SUCH_PAGE. . Opt ¸ional.294 CAPITOLUL 10. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. PageFormat pf. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. In general. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.PAGE_EXISTS. } return Printable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.component˘ a. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. 3. In general. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.getPrinterJob 2. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.

*. PageFormat pf . TIPARIREA 4. g . java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . io . drawString ( " Numai la imprimanta " . drawRect (200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . event .˘ 10. g .*. awt . print . 200 . NO_SUCH_PAGE . } public int print ( Graphics g . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 300) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . return Printable . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . java .*. awt . java . PAGE_EXISTS . paint ( g ) . public Dimension getPreferredSize () { return d .6. 200) . drawString ( " Hello " . 200 . private Button print = new Button ( " Print " ) . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100 . 400) . 200 . 100 . 100) . drawOval (200 . Listing 10. 100) .

} } . add ( south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. setPrintable ( plansa ) . SOUTH ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . print . pack () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . CENTER ) ) .296 System . // 3. } catch ( PrinterException ex ) { System . // 2. f . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . addActionListe ner ( this ) . print () . printDialog () ) { try { // 4. exit (0) . ex . CAPITOLUL 10. Tiparirea efectiva printJob . south . show () . south . out . BorderLayout . printStackTrace () . BorderLayout . CENTER ) . getPrinterJob () . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . DESENAREA add ( plansa . } }) . add ( print ) .

Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. io .˘ 10. import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . Listing 10. awt . } } . imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. pe acest flux.*. imp .6. imp . close () .7: Tip˘ arirea textelor import java .*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. linie cu linie. println ( " Test imprimanta " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. println ( " ABCDE " ) . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. In sistemul de operare Windows. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

cum ar fi cele standard Windows. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . ecrane Braille. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Java. etc.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.1.Capitolul 11 Swing 11. Mac. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

getContentPane () . // Folosirea chenarelor Border lowered . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame .200) ) . event . EXIT_ON_CLOSE ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . panel . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . panel . javax . raised . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel . title = BorderFactory . add ( label2 ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label2 .*. panel . swing . java . btn1 .3. setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . awt .11. setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . add ( btn1 ) . . panel . setLayout ( new FlowLayout () ) . btn2 . swing . border . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . getContentPane () . add ( btn2 ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .*. label2 . final JPanel panel = new JPanel () . setBorder ( lowered ) . add ( label1 ) . java . setBorder ( title ) . setBackground ( Color . // implicit panel . // ToolTips label1 . awt . raised = BorderFactory . panel . setOpaque ( false ) . TitledBorder title . lowered = BorderFactory . setOpaque ( true ) . label1 . blue ) .*. CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setBorder ( raised ) . add ( panel ) .*.

setToolTipText ( " Buton opac " ) . red . put ( " schimbaCuloare " . blue : Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. red ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . pack () . getActionMap () . red ? Color . " schimbaCuloare " ) . put ( KeyStroke . btn2 . . show () . setBackground ( color ) .310 CAPITOLUL 11.4 11. getInputMap () . new AbstractAction () { private Color color = Color . // Textul poate fi HTML btn2 . } } 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . color = ( color == Color .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . SWING btn1 . } }) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .

JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JTextField. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JScrollBarm. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JMenuItem. JCheckBox. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. Din motive practice. Metodele care acceseaz˘ a . Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JMenu. ˆ ın general. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JTextPane. A¸ sadar. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. 311 • Controlul . JTextArea. JCheckBoxMenuItem. JRadioButton.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JToggleButton.5. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul.11. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane.

// Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . String data2 [] = { " red " . model2 = new Model2 () . javax . BorderLayout . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. event . getContentPane () . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. " blue " }. " albastru " }. EXIT_ON_CLOSE ) . awt . ListModel model1 . awt . java . respectiv getModel. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.*. int tipModel = 1.312 CAPITOLUL 11. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " yellow " . btn . getContentPane () . SOUTH ) . java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout .*. addActionListene r ( this ) . border . lst . model2 . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*. Pentru modelele mai complexe. " galben " . Listing 11. setModel ( model1 ) . CENTER ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. add ( btn . cum ar fi cele asociate claselor JTable. . swing . swing . add ( lst . JList lst .

} } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . show () . tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. setModel ( model2 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . length . } else { lst . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . tipModel = 1. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . setModel ( model1 ) .5. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].11.

folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. respectiv removeChangeListener. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. In Swing. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. model. 11. Informativ (lightweight) .getValue(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . BoundedRangeModel model = slider.314 CAPITOLUL 11.getModel(). JSlider slider = new JSlider(). SWING acesteia.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.getSource().

Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. } }).out. sModel.11. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. 2.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addListSelectionListener( .5.getValue()).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. "galben". Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Consistent(statefull) . ListSelectionModel sModel = list. slider.out. System.getSelectionModel().println("Schimbare model: " + m. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. } }). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.println("Valoare noua: " + s. JList list = new JList(culori). "albastru").getValue()).getSource(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.

subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.swing. JToggleButton. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getFirstIndex()). pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. } } }). JCheckBox. .text.println("Selectie curenta: " + e. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JProgressBar.getValueIsAdjusting()) { System.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11.6.316 CAPITOLUL 11. JRadioButton. 11.out.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.

fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. Orice atribut legat de stil. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Textul acestora va fi ascuns.Permite editarea unui text simplu.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. setText. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Uzual. – JPasswordField . etc. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. – JFormattedTextField . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi NumberFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul.6. DateFormatter. cum ar fi ’*’. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. etc. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pe mai multe linii.Permite editarea unui text simplu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.Permite editarea de parole. MaskFormatter.11. date calendaristice. pe o singur˘ a linie.

Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. HTML sau RTF. • O reprezentare. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. text/html ¸ si text/rtf.318 CAPITOLUL 11. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • Un ’controller’. care gestioneaz˘ a starea componentei. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. etc. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Implicit.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. – JTextPane . ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. referit sub denumirea de document.

ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. 11.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .11. Acestea sunt: JList. JComboBox ¸ si JSpinner.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. – removeUpdate .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. – changedUpdate . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. • DocumentEvent . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.6. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.6.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.

respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. • Folosind un model propriu.320 CAPITOLUL 11. model. . JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). JList lista = new JList(elemente). Object elemente[] = {"Unu". model. model. new Integer(3). model.addElement("Doi").addElement("Unu"). Evident. "Doi". JList lista = new JList(model). ModelLista model = new ModelLista(). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement(new Double(4)). new Double(4)}.addElement(new Integer(3)).

. . public int getSize() { return elemente. new Integer(3)..getSelectedIndex(). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. "Doi". acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.length. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getValueIsAdjusting()) return.. new Double(4)}.SINGLE_SELECTION).. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.setSelectionMode(ListSelectionModel. int index = list. model.11. public Test() { . class Test implements ListSelectionListener { .6... } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.. .addListSelectionListener(this)..getSelectionModel(). // Stabilim modul de selectie list.

class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. SWING Evident. return this. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. boolean cellHasFocus) { setText(value. setSelectedIndices. Lista . } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } CAPITOLUL 11. int index. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. setBackground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.red : Color. setForeground(isSelected ? Color. Object value.black).white). boolean isSelected.white : Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. etc. etc. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.toString()).. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. getSelectedIndices..322 .

Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. . Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. respectiv predecesorul element din domeniu. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.11. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol.6. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit.

{"Popescu". Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.TRUE}. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. JSpinner. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.DefaultEditor. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Dup˘ a cum se observ˘ a. generate la schimbarea st˘ arii componentei.ListEditor. JTable tabel = new JTable(elemente.DateEditor.FALSE}}. coloane).324 CAPITOLUL 11. new Integer(80). Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. De asemenea.swing. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.NumberEditor.table. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Boolean. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. "Varsta". "Student"}. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. toate derivate din JSpinner. respectiv JSpinner. Boolean. Object[][] elemente = { {"Ionescu". In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. 11. new Integer(20). acesta trebuind a¸ sadar importat.

"Student"}.11.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • isCellEditable .. care implementeaz˘ a deja TableModel. "Varsta". Boolean. .FALSE}}. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. {"Popescu". JTable tabel = new JTable(model).. • getColumnName . Uzual. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.6. } public int getRowCount() { . new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu".returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.length. • getValueAt . new Integer(20).returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Din motive de eficient ¸˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". ModelTabel model = new ModelTabel().TRUE}. public int getColumnCount() { return coloane. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • getColumnCount . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Boolean. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.

getValueAt(row. TableModel model = (TableModel)e. int col) { return elemente[row][col]. } } .. SWING } public Object getValueAt(int row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.326 return elemente.addTableModelListener(this).. int col = e.. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.length. tabel.. ...getFirstRow(). col).getSource(). Object data = model.. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. public Test() { . CAPITOLUL 11. .getColumn(). } public boolean isCellEditable(int row.. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getModel().

isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .SINGLE_SELECTION). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. } else { int index = model..getSource()... Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .getValueIsAdjusting()) return. if (model.setSelectionMode(ListSelectionModel. ˆ ıntocmai ca la liste. public Test() { ..getMinSelectionIndex(). model. . // Stabilim modul de selectie tabel....addListSelectionListener(this). // Linia cu numarul index este prima selectata . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. interfat ¸a ListSelectionModel.. } } } Dup˘ a cum am spus.6. nu neap˘ arat consecutive.getSelectionModel().11. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.

328 CAPITOLUL 11. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . } .. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Float. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.) { . Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Implicit. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. ImageIcon. Date. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. care implementeaz˘ a CellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.. Number. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. SWING tei ce descrie celulele sale.. Implicit.. return this. cum ar fi: Boolean.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Double. Icon. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.

FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. La nivel structural. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.tree. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.6.) { // Returneaza componenta de tip editor . noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .swing. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).11. } } 329 11. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor..5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.. DefaultMutableTreeNode siruri = .swing. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.care nu mai au nici un descendent.. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.

. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. for(int i=0. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. de tip TreeSelectionListener..setSelectionMode( TreeSelectionModel. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. } root. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(siruri). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. i<3. . i++) { numere. } . root. // Stabilim modul de selectie tree. De asemenea.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). class Test implements TreeSelectionListener { .. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.330 CAPITOLUL 11.SINGLE_TREE_SELECTION). public Test() { . Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. acesta fiind reprezentat ca atare. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.. Dup˘ a cum se observ˘ a.getSelectionModel(). siruri.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").addTreeSelectionListener(this). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite..add(numere). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. JTree tree = new JTree(root).. // Adaugam un ascultator tree.

ImageIcon open = createImageIcon("img/open.getUserObject().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.11. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. . • setShowsRootHandles . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. if (node == null) return. // sau "Horizontal".6. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.putClientProperty("JTree. • putClientProperty .Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.gif"). "Angled")..gif").. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif"). Acestea sunt: • setRootVisible .getLastSelectedPathComponent().lineStyle". Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.

6.setOpenIcon(open). renderer.setClosedIcon(closed). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). eventual chiar alte containere. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer. JDialog. 11.setCellRenderer(renderer). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.332 CAPITOLUL 11. Superclasa componentelor de acest tip este Container. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Containere intermediare . putˆ and fi imbricate.Acestea sunt JFrame. Containere de nivel ˆ ınalt .setLeafIcon(leaf). tree. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . 2. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.

. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.add(new JButton("OK")).6. i<100. for(int i=0. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.add(sp).11. JList lista = new JList(elemente).add(new JLabel("Hello")). p. /* Preferabil. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. frame. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). folosind metoda add.. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. selectarea . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). String elemente[] = new String[100].getContentPane().. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.

tabbedPane.addTab("Tab 2". "Aici avem un buton").add(new JButton("OK")). panel1. icon. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.334 CAPITOLUL 11.add(new JLabel("Hello")).setMnemonicAt(1. "Doi". JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JComponent panel2 = new JPanel(). "Trei" }.setOpaque(true). panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JComponent panel1 = new JPanel(). KeyEvent. "Aici avem o eticheta"). JList list = new JList(elem). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane.setOpaque(true).addTab("Tab 1". tabbedPane.setMnemonicAt(0. tabbedPane. panel1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().VK_2). String elem[] = {"Unu". icon. panel2. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. .gif"). Ca funct ¸ionalitate. KeyEvent. panel2. panel1.VK_1).

panel.add(new JButton("Sterge")). panel. Acestea sunt: • JOptionPane . list.add(new JButton("Salveaza")). panel.getContentPane().add(sp2).HORIZONTAL_SPLIT.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. frame. .6.6. sp1. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.VERTICAL_SPLIT. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Adauga")). 1)). panel).11. 335 11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. text). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.Permite crearea unor dialoguri simple.

ERROR_MESSAGE). fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. JOptionPane. SWING etc. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. sau chiar pentru introducerea unor valori.showMessageDialog(frame. Cu alte cuvinte.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.336 CAPITOLUL 11. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Intrebare". JOptionPane.showConfirmDialog(frame.7. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. 11. . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.YES_NO_OPTION. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. fie la prima sa afi¸ sare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Eroare". clasa fiind extrem de configurabil˘ a.7 11. • ProgressMonitor . • JFileChooser . • JColorChooser .1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Mai jos. JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".QUESTION_MESSAGE). Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. respectiv salvare. "Eroare de sistem !".Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.

aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . metoda cea mai important˘ a fiind paint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare.11. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. De asemenea. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. . Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . • paintBorder . desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Pentru componentele Swing. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Implicit.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. din motivele amintite mai sus.7. acest lucru nu este recomandat. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Ca ¸ si ˆ ın AWT. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.

In Swing. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Evident. JLabel label = new JLabel(img). getHeight. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.338 CAPITOLUL 11. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. SWING 11.gif"). getWidth. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. De exemplu. Din acest motiv. evident dac˘ a acestea exist˘ a. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.7.

g2d..bottom. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. . // revenim la starea initiala . // modificam contexul ..... g2d.insets. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.11..left .insets. int currentHeight = getHeight() .. -y). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. y). clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. public void paintComponent(Graphics g) { . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.7. // Desenam apoi cu g2d . Insets insets = getInsets(). int currentWidth = getWidth() . argumentul este de fapt de tip Graphics2D. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.insets. pentru a eficientiza desenarea.translate(-x. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.top .insets.translate(x. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.right. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. } In Swing..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.

g2d.sun. In principiu.swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.plaf.swing.mac.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.plaf.motif.plaf. 11.swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit)..2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun.swing. Incepˆ and cu versiunea 1. • com. g2d. .4.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si ..340 CAPITOLUL 11.metal. y).java.plaf.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.sun. • com.gtk.windows.java.plaf. • com.java. SWING // 2.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.create().translate(x. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.dispose().sun.

returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.plaf. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. • setLookAndFeel .11.setLookAndFeel( UIManager. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. • getSystemLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( "com.swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). // Exemple: UIManager.8.MotifLookAndFeel").Obt ¸ine varianta curent˘ a.getSystemLookAndFeelClassName()). Setarea propriet˘ a¸ tii swing. returneaz˘ a varianta standard.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.java.defaultlaf: . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.gtkthemefile.sun.Seteaz˘ a modul curet L&F.motif.

defaultlaf= com.gtk. .windows.java.swing.properties. 3. Proprietatea swing. f.java. Clasa standard Java (JLF). Apelul explicit al metodei UIManager.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.plaf. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. SWING java -Dswing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. SwingUtilities.plaf.342 CAPITOLUL 11.sun.defaultlaf= com.sun.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. 2.windows. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.java.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.swing.plaf.GTKLookAndFeel App java -Dswing. Proprietatea swing. # Swing properties swing. 4.updateComponentTreeUI(f).setLookAndFeel(numeClasaLF).defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.sun.defaultlaf= com.pack().

1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Cu alte cuvinte. 343 . Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un sistem de operare monotasking. cum ar fi fi MS-DOS. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12.

aceea¸ si . A¸ sadar. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. etc. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. datele procesului original. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. evident. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. De multe ori ori. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. prin urmare. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. De asemenea. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. 12. acest lucru nu este obligatoriu. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI.

Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. A¸ sadar. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. 12.2.12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. nu face nimic. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. } public void run() { // Codul firului de executie . • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. cu alte cuvinte. implicit. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.

f˘ ar˘ a argumente. 5) . int pas ) { this . Ulterior. b = b . int b . print ( i + " " ) . fir1 = new AfisareNumere (0 .346 CAPITOLUL 12. fir2 . public AfisareNumere ( int a . definit˘ aˆ ın clasa Thread. cu un anumit pas. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. out . acesta poate primi un nume cu metoda setName. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . 10) . pas . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Listing 12. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. . pas = pas . } public void run () { for ( int i = a . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 100 . b . i += pas ) System . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. this . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . i <= b . 200 . Evident.start(). this . a = a . // Lansam in executie fir. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 .

lang ¸ si este definit˘ a astfel: . din acest motiv.2. start () .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.2. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Thread // incorect ! In acest caz. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.12. fir2 . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. start () . A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.

. Thread fir = new Thread(obiectActiv). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. ca pentru orice alt obiect. Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Acest lucru se realizeaz˘ a. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. } Prin urmare. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. fir. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.start().. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. . prin instruct ¸iunea new.348 CAPITOLUL 12. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).

lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). va apela metoda run din clasa curent˘ a. awt . A¸ sadar. desenˆ and figuri diferite. . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . anumit tip. fiecare pe Listing 12. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. la lansarea sa. event .start().*. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.12.*. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .2.. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. } } public void run() { //Codul firului de executie . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Vom porni apoi dou˘ a concurent.. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. import java .

300) . r ) . equals ( " cerc " ) ) g . width -1 . dim . 0 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. figura = figura . r ) . String figura . r =0. equals ( " patrat " ) ) g . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r . height -1) . else if ( figura . setColor ( culoare ) . this . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . i <100. culoare = culoare . black ) . r . public Plansa ( String figura . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . if ( figura . Color culoare ) { this . drawRect (x . drawRect (0 . dim . y . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . Intre doua afisari . int x =0 .350 CAPITOLUL 12. i ++) { . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . Color culoare . y . drawOval (x . y =0 . g . setColor ( Color .

r = ( int ) ( Math . } }) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . try { Thread . start () . Color . blue ) . f . add ( p1 ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( p2 ) . // Pornim doua fire de executie . pack () . this .12. width ) .2. } } 351 . sleep (50) . Color . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . show () . new Thread ( p2 ) . red ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . exit (0) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () . random () * dim . 2) ) . y = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . random () * 100) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . random () * dim . height ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .

In continuare. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. Thread fir = new Thread(obiectActiv). cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. se termin˘ a. // fir se gaseste in starea "New Thread" .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. devine activ prin lansarea sa ¸ si.

adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.3.start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. prin metoda start. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. . fir. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.

Acest lucru este foarte normal deoarece. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. .354 CAPITOLUL 12. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. la un moment dat. } catch (InterruptedException e) { . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde..sleep(1000). Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread.

se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. odat˘ a cu ea. 2. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.3.out.3. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Uzual. A¸ sadar. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. Prin folosirea unei variabile de terminare. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. . vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.print(i + " " ). 12. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. i <= b. i += pas) System.

public void run () { while ( executie ) { try { Thread .au scurs " + fir . in . read () . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System .356 CAPITOLUL 12. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. out .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. print ( " . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . println ( " Apasati tasta Enter " ) . fir . " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. out . Metoda System.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sleep (1000) . executie = false . io . . start () . sec + " secunde " ) . out . // Oprim firul de executie fir . sec ++.*. println ( "S . System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System . System .

// isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Toolkit . try { Thread . Listing 12. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. beep () .3. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. awt .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.start(). getDef aultToo lkit () . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. la rularea unei aplicat ¸ii. cu metoda setDaemon. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Cu alte cuvinte. eventual periodic. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Metoda returneaz˘ a: • true . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Dup˘ a crearea sa.executie = false. sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. sleep (1000) .

Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. Implicit. System . t . println ( " Apasati Enter . " ) . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. read () . in . t . setDaemon ( true ) .. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . La nivelul sistemului de operare.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. io . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .3. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . start () .. out . public static final int MIN_PRIORITY = 1. public static final int NORM_PRIORITY= 5. System . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. determinist de planificare.358 } } CAPITOLUL 12.

ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. . nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. A¸ sadar.3. A¸ sadar. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. In continuare. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • Modelul preemptiv. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. sau este suspendat din diverse motive. • metoda sa run se termin˘ a. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. De asemenea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune.

. setPriority ( Thread . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. // yield () . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. MAX_PRIORITY ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. MAX_PRIORITY ) . s1 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Listing 12. s2 . if ( i % 100 == 0) System .360 CAPITOLUL 12. out . Evident. } public void run () { int i = 0. setPriority ( Thread . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .

Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. start () . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .3.. acaparˆ and efectiv procesorul. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12... } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. s2 .. Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .

Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). • Consumatorul va prelua.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. pe rˆ and. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. dar care ruleaz˘ a concurent. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. . fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. pe rˆ and. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.3. Sau. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.362 CAPITOLUL 12. din acest motiv. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.

out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. put ( i ) . } public void put ( int number ) { this . i ++) { buffer . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. random () * 100) ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . i < 10. number = number . } public void run () { for ( int i = 0. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . .3. try { sleep (( int ) ( Math .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. Listing 12. public int get () { return number . System .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .

motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Producator p1 = new Producator ( b ) . i ++) { value = buffer . p1 . get () . start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . i < 10.364 } CAPITOLUL 12. for ( int i = 0. c1 . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. System . out . start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Mai precis.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Runnable target. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Producator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. Thread p2 = new Thread(grup1. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Producator 1"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Consumator 3"). new Thread(grup2. "Consumator 2"). new Thread(grup2. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Consumator 1"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. String name) public Thread(ThreadGroup group. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori").374 CAPITOLUL 12. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri.

getThreadGroup () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. Frame ( " Test " ) . enumerate ( lista ) . getName () ) . awt . ThreadGroup grupCurent = firCurent .4. i < n . currentThread () . Frame f = new java . yield () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12.10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . } } . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . i ++) System . grupCurent . out . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . start () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () .12. activeCount () . // Le afisam for ( int i =0. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . awt . " Fir de test " ) .

pr1 = new PipedReader(pw1).5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. La citire. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). respectiv • PipedOutputStream. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru caractere. PipedWriter . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.376 CAPITOLUL 12. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. pr2 = new PipedReader(). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru octet ¸i. . pw2 = new PipedWriter(pr2). La un cap˘ at se scriu caractere. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. PipedInputStream . la cel˘ alalt se citesc.

public Consumator ( DataInputStream in ) { this . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. out .12. random () * 100) ) . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . } catch ( IOException e ) { e . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . PipedWriter pw = new PipedWirter(). } public void run () { for ( int i = 0. io .connect(pr). pr. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. ˆ ın toate formele lor. printStackTrace () . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. Listing 12. in = in .*. } System . folosind canale de comunicat ¸ie. i < 10. try { sleep (( int ) ( Math .5. out = out . writeInt ( i ) .connect(pw) //echivalent cu pw. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). i ++) { try { out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.

i ++) { try { value = in . out . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . } } 12.378 } CAPITOLUL 12. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . readInt () . } System . i < 10. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () . for ( int i = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. start () . p1 . } catch ( IOException e ) { e . c1 .

long period) task. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Dup˘ a cum vom vedea. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • scheduleAtFixedRate . De asemenea. • Crearea unui obiect de tip Actiune. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long delay. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) unde.12. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long schedule(TimerTask task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. . Date schedule(TimerTask task.6. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long period) task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. folosind metoda schedule din clasa Timer. metoda System. Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Date time. long period) time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.

out . set ( Calendar . getInstance () . calendar . 22) . " ) . awt . calendar . t2 .*.380 CAPITOLUL 12. cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . SECOND . println ( mesaj ) . 30) . println ( "S . util . Date ora = calendar . mesaj = mesaj . " ) . getTime () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . set ( Calendar . beep () . 10*1000) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . System . 0 . public Alarma ( String mesaj ) { this . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. import java . .au scurs 10 secunde . out . 0) .*.12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . calendar . } public void run () { System . cancel () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . HOUR_OF_DAY . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . MINUTE . // Oprim primul timer t1 . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . 1*1000) . set ( Calendar . t1 . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . } } . getDefaultToolkit () . out . print ( " .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . ora ) .12. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .6.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

port. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. octet cu octet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. socket. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. adresa IP. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.net. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. c˘ atre destinat ¸ie. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Cu toate acestea.

131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. cum ar fi thor. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Clase de baz˘ a din java. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.384 CAPITOLUL 13. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.infoiasi.231. cum ar fi de exemplu: 193. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. De asemenea.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numite datagrame.30. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. uzual sub forma a 4 octet ¸i. din acest motiv.net Clasele din java. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Prin urmare.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .

TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. imagine.sun.html http://www.ro). etc. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). etc).ro/~acf/imgs/taz. ftp. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).html. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. etc.infoiasi. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.infoiasi. un text. – Opt ¸ional. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.2.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. • Numele resursei referite.ro/index. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.com http://students.13.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.infoiasi. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.html). Mai jost. – Opt ¸ional.gif http://www. .. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.

if ( args .URL. length > 0) adresa = args [0].err. io . } catch (MalformedURLException e) { System.abc").infoiasi. net .ro. ro " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Listing 13. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.*.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. protocolul folosit. numele fi¸ sierului.html de la adresa: http://www.net. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . try { URL adresa = new URL("http://xyz. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. import java . . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.println("URL invalid !\n" + e). etc).*. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. infoiasi . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.386 CAPITOLUL 13.

readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . close () . err . etc). br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. try { URL url = new URL ( adresa ) . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. SOCKET-URI BufferedReader br = null . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.13.3. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . } finally { br . servlet. out . php. InputStream in = url .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. while (( linie = br . cgi-bin. 13. String linie . . openStream () . In cazul trimiterii de date. println ( linie ) . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML.

Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. • UDP. num˘ ar port). permanente ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv.4 a platformei standard Java. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). int port) . fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. respectiv client ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Incepˆ and cu versiunea 1. implementate de clasa DatagramSocket. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Uzual. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. 13. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. solicitˆ and un anumit serviciu. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket.388 CAPITOLUL 13.

4. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. respectiv scrierea datelor. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .13. • DataInputStream. ObjectOutputStream . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. respectuv getOutputStream.pentru comunicare prin date primitive. . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. DataOutputStream . • ObjectInputStream.

net .390 CAPITOLUL 13. 3. import java . socket = socket . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. 3. Listing 13. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.*.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Comunica cu serverul: 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. io . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this . 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.*.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Trateaza cererea venita de la client: 3. folosind metoda accept.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .

4. raspuns . err . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . err . // Primim cerere de la client cerere = in .13. readLine () . 391 } catch ( IOException e ) { System . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. } catch ( IOException e ) { System . out . getInputStream () ) ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getOutputStream () ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( raspuns ) . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . flush () . close () .

err .392 CAPITOLUL 13.. io . } finally { serverSocket . // Executam solicitarea clientului intr . " ) . t . raspuns . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. } } Listing 13. } } catch ( IOException e ) { System .0.0. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. close () . try { socket = new Socket ( adresaServer .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . accept () . import java .*.*.. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . while ( true ) { System . String cerere . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . BufferedReader in = null . start () . net . . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . Socket socket = serverSocket . Socket socket = null . out . println ( " Asteptam un client . PORT ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . PrintWriter out = null .1 " .

COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . exit (1) . .5. getInputStream () ) ) . if ( in != null ) in . close () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. if ( socket != null ) socket . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . readLine () . getOutputStream () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. err . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } } } 13. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . println ( raspuns ) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. println ( cerere ) . out . true ) .13. System . } finally { if ( out != null ) out . close () . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.

port) int offset. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei.394 CAPITOLUL 13. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. acesta va fi retrimis automat. . int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length. int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int int length. Pe de alt˘ a parte. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int offset. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) DatagramPacket(byte[] buf. int length. int length. De fapt. int DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. InetAddress address. InetAddress address. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie.

try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. println ( " Asteptam un pachet . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .*. getPort () .5. System . buf . private DatagramSocket socket = null . De asemenea. net .. // Construim raspunsul .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . DatagramPacket cerere .*. io . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. import java . setPort ¸ si setSocketAddress. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. length ) . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. int port = cerere . socket . getPort ¸ si getSocketAddress. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. " ) . Acestea sunt: getAdress.13. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. getAddress () . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. receive ( cerere ) . out .. cerere = new DatagramPacket ( buf . raspuns = null . Listing 13.

1 " ) . buf = mesaj . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } finally { if ( socket != null ) socket . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . start () . io .0. getBytes () . port ) . buf . socket . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .0. getData () ). .*. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .396 CAPITOLUL 13. int port =8200. import java . net . close () . DatagramPacket packet = null . length . adresa . getByName ( " 127.*. send ( raspuns ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . } } Listing 13. byte buf []. DatagramSocket socket = null . getBytes () .

// Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. receive ( packet ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. packet = new DatagramPacket ( buf . close () . socket .239. socket .˘ 13. length ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Adresa 224. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. extensie a clasei DatagramSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . adresa .0. send ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket. buf . .255 ¸ si un port UDP.255. length . port ) .255. out . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . buf .0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .0.6. println ( new String ( packet . getData () ) ) . } } } 397 13.1 .0.

. MulticastSocket socket = null . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . import java . byte buf [].*.0.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . getByName ( " 230. receive ( packet ) . System . println ( " Asteptam un pachet . out . " ) .398 CAPITOLUL 13.0. buf . socket . length ) . . joinGroup ( group ) .1 " ) .. int port =4444. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. net . socket . io .

net . close () .1 " ) . grup .*.0. close () . import java . length . getByName ( " 230. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . port ).*. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . trim () ) . } } } } Listing 13. socket . leaveGroup ( group ) . io . println ( new String ( packet . buf . } finally { socket . packet = new DatagramPacket ( buf . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . getData () ) . out .0. socket . int port = 4444. byte [] buf . } } } . send ( packet ) . DatagramPacket packet = null . } finally { if ( socket != null ) { socket .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .˘ 13.6. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . getBytes () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

401 . Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.Capitolul 14 Appleturi 14. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. In pachetul javax.applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.

1.awt. } . Scrierea codului sursa import java. "taz. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. import java.* . clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.gif").applet.* . public class FirstApplet extends Applet { Image img. 14.402 CAPITOLUL 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. asemenea claselor Frame sau Panel.

clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawOval(100. g.150. Netscape. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 4. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. this). 25).14. Opera.drawString("Hello! My name is Taz!". Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.drawImage(img.2. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. g. 3.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.html. javac FirstApplet. 110.java. Mozilla.class. 2. etc. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. A¸ sadar.0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java. 0. 0. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.50). S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.

Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. citirea unor parametri de intrare. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.404 CAPITOLUL 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. . APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. etc.

exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.3. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. la unele browsere. fereastra browserului este minimizat˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Atent ¸ie . Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy.˘ AL UNUI APPLET 14. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. ˆ ıns˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Teoretic. dup˘ a o oprire temporar˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.

Applet. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. . ˆ ınainte de toate. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.406 CAPITOLUL 14.awt. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Uzual. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.awt.*.*.applet. Plasarea componentelor.event.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.4.

} In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Fiecare parametru are un nume. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. 14. specificat˘ a prin VALUE. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Implicit.. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.408 CAPITOLUL 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. public void paint(Graphics g) { // Desenare . deci. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.

public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. import java . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. metoda ˆ ıntoarce null. { . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. WIDTH sau HEIGHT. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. awt . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. De exemplu. numeFont . int dimFont . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Listing 14. if ( text == null ) text = " Hello " .1: Folosirea parametrilor import java . etc. Applet . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Exemple de astfel de parametri sunt CODE.14.*. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. public class TestParametri extends Applet String text . applet .5. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. APPLETURI try { dimFont = Integer . } } 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. drawString ( text . " Dimensiunea fontului " } }. " Sirul ce va fi afisat " } . } } public void paint ( Graphics g ) { g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. BOLD .410 CAPITOLUL 14. dimFont ) ) . { " numeFont " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . g . setFont ( new Font ( numeFont . " String " . 20) . " String " . return info . { " dimFont " . 20 .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . Font . " Numele fontului " } . " int " .

In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .14.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Sunt obligatorii. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ARCHIVE = arhiva. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. . Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Extensia ”. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. right.. top. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • WIDTH =latimeInPixeli.6. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.

redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. ar fi: . Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. absmiddle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. bottom.412 CAPITOLUL 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Prima variant˘ a. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. absbottom . Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • VSPACE =spatiuVertical. middle. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. APPLETURI texttop. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. baseline. 14. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte.

14. x . de asemenea gre¸ sit˘ a. este urm˘ atoarea : Listing 14.7. drawString ( " Hello " . sleep (1000) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.*. try { Thread . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. import java . applet . awt . y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . g . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . import java . Ca regul˘ a general˘ a. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . int y = ( int ) ( Math . repaint () . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. applet . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. y .*. awt . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getWidth () ) .*. evident. y ) . sleep (1000) . try { Thread .

Thread fir = null . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .414 g . applet . start () . awt . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. Listing 14. random () * getHeight () ) . import java . drawString ( " Hello " . } } CAPITOLUL 14. x . y ) . drawString ( " Hello " . try { Thread . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .*. repaint () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . fir . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y .*. y ) . random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. x . sleep (1000) .

awt . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . activ = true . boolean activ = false . Listing 14. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.7.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . repaint () . y = ( int ) ( Math . int n = 0. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . S˘ a modific˘ am programul anterior. applet . y . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. cum ar fi animatie. Thread fir = null .*.*. sleep (1000) . random () * getHeight () ) .14. try { Thread . import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. } } public void stop () { activ = false . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. n ++. fir . random () * getWidth () ) . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .

clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Din acest motiv.0". Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. 14. etc. autorul. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . versiunea. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. y ) . } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. ver 1. stop. start. x . drawString ( " Hello " + n . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. destroy. autor necunoscut.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.

} . • getDocumentBase .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. applet . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . In ambele cazuri. gif " ) .*. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. " taz . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Applet . cum ar fi imagini sau sunete. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.. awt ..14. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).").returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. Listing 14. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.8.

html. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. 0 . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . imagine.err.infoiasi.418 CAPITOLUL 14. 0 . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. this ) . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.showDocument(doc). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. etc). drawImage ( img .ro"). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. AppletContext contex = getAppletContext().println("URL invalid! \n" + e). try { URL doc = new URL("http://www. } catch(MalformedURLException e) { System. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. getAppletContext(). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.

public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . loop ¸ si stop pentru acesta. Button loop = new Button ( " Loop " ) . awt .applet. event . awt . play . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .*. folosind metodele getApplet.*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.8. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. applet . AudioClip clip = null . import java . respectiv getApplets. addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . import java . Button stop = new Button ( " Stop " ) . " sunet .14.7: Redarea sunetelor import java . Listing 14. au " ) .au. stop . add ( stop ) . loop .*. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. add ( play ) . . add ( loop ) .

sunete.au . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. else if ( src == loop ) clip .jpg sunet. else if ( src == stop ) clip . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.au // sau jar cvf arhiva. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jar ClasaPrincipala. // Exemplu jar cvf arhiva. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. play () .class AltaClasa. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. if ( src == play ) clip . 14.420 } CAPITOLUL 14. stop () . getSource () .jpg *.class *. etc). Mai mult. loop () .class imagine. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jar *. Din aceste motive. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.

cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.. altele decˆ at cea a browserului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.14. cum ar fi o fereastr˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.10. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. deci ¸ si din Component. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). 14. Pentru a realiza acest lucru. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. etc. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Ferestrele folosite de un applet.

public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. f . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. Listing 14. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. awt . import java . Applet . } } { . 200) . setSize (200 . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. show () . start () . CENTER ) .422 CAPITOLUL 14. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . BorderLayout . applet . f . add ( applet .*. • Facem fereastra vizibil˘ a. applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . init () . applet .

Microsoft. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Pe lˆ anga tabele. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. etc. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. obiecte.1. Sybase. Uzual.1 15. ˆ ın traducere. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. IBM. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. ˆ ın general. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. tipuri de date. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. etc. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Informix.

putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.424 CAPITOLUL 15. 15. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.1. folosind Java.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Vom vedea c˘ a.

Cu alte cuvinte. 3.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. In linii mari. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 15.sql. Bineˆ ınt ¸eles. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . preluat de pe platforma J2EE. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 2. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 2.˘ DE DATE 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. javax. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.2. . Deci. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .

drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.drivers. c. "TipDriver"). 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. .forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.drivers". Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. 15. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Folosirea metodei Class.registerDriver(new TipDriver()). Class. • Connection . Folosind aceast˘ a metod˘ a.2.forName("TipDriver").setProperty("jdbc. • DriverPropertyInfo .newInstance(). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. b. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.forName("TipDriver"). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.426 CAPITOLUL 15. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. a.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.

2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze..PWD=java La primirea unui JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.UID=duke. cu mesajul "no suitable driver". etc. oracle. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.2. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. sybase. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. . numit˘ a JDBC URL.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.2. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. numele unui fi¸ sier sau al unui director. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.CacheSize=20. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.˘ DE DATE 15. un num˘ ar de port. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.

driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.odbc. Driver JDBC . De asemenea.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.jdbc.2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Tip 2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De¸ si simplu de utilizat.428 CAPITOLUL 15.Driver nativ .

distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ . Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.˘ DE DATE 15.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.2. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 3. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.

.getConnection(url). return .getConnection(url. } catch(ClassNotFoundException e) { System. // sau url = "jdbc:odbc:test. "java").PWD=java" .430 CAPITOLUL 15. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .getConnection(url.odbc.println("SQLException: " + e).jdbc. try { Class.JdbcOdbcDriver").err. Connection c = DriverManager.getConnection(url. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.2. Connection c = DriverManager. "duke". dbproperties).err.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.print("ClassNotFoundException: " + e) . } Connection con .UID=duke. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. try { con = DriverManager. } catch(SQLException e) { System. username.forName("sun. password). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. 15.

• Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).getConection. rollback. } catch(SQLException e) { System.close . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.jdbc. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . De asemenea. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.15.err. } catch(ClassNotFoundException e) { .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. setAutoCommit.mysql. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.. 15.println(SQLException: " + e) .3.Driver") . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.forName("com.. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. try { Class. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.

DROP). f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. ResultSet rs = stmt.3. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.createStatement(). . Statement stmt = con. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DROP . 15. String sql = "SELECT * FROM persoane". Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. ALTER. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.executeQuery(sql).432 CAPITOLUL 15.getConnection(url). ALTER. UPDATE. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. 2. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. UPDATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.

Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".out. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. continue.3. while(true) { int rowCount = stmt. stmt. In funct ¸ie de aceasta. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. int linii = stmt.execute(sql). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".getUpdateCount(). stmt. respectiv −1. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. . dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.getMoreResults().println("Linii afectate = " + rowCount). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. de¸ si mai rar˘ a.15.executeUpdate(sql). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.executeUpdate(sql). stmt. // returneaza 0 433 3. Aceast˘ a situat ¸ie.out.

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. continue. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults().. } Folosind clasa Statement. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getResultSet(). continue.3.getMoreResults().. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break.executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt. 15.434 CAPITOLUL 15. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String nume = "Popescu".2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.

specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. executeUpdate sau execute. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. dar cu parametri diferit ¸i. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.3.prepareStatement(sql). "Ionescu"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. 100). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.getConnection(url).15. pstmt. pstmt. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. folosind metode specifice acestei clase. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.setInt(2. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. .setString(1. Statement pstmt = con. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.

"Ionescu". Types. pstmt = con. Statement pstmt = con. ResultSet rs = pstmt.INTEGER).436 CAPITOLUL 15. pstmt. null).prepareStatement(sql). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Pentru a realiza . Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. "Popescu"). prin constantelor declarate de aceasta. 100). pstmt. pstmt.CHAR).executeQuery(). 100. 100). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setInt(2. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. 200). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". "Ionescu"). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Types. pstmt. 100). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Types. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. // sau doar pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setNull(1.setObject(2.setString(1. este definit˘ a de clasa Types.setObject(2.setObject(1.setInt(1.CHAR).setString(1.prepareStatement(sql). pstmt. pstmt.executeUpdate(). pstmt.executeUpdate().setInt(2. pstmt.

fin. fileLength).PreparedStatement pstmt = con. respectiv UNICODE. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.3. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.txt"). pstmt. CallableStatement cstmt = con.getConnection(url). InputStream fin = new FileInputStream(file). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.3. pstmt. java. caractere ASCII. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ?)}").txt’"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( . Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. 15.15.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.length(). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.setUnicodeStream (1. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.sql. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. unui parametru de intrare.executeUpdate(). CallableStatement cstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. La execut ¸ia secvent ¸ei. int fileLength = file. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. cu metode de tip setXXX.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).

3. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.FLOAT).3. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. num˘ arul lor. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. ResultSet rs = stmt.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. In general. de asemenea. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.438 CAPITOLUL 15. java. ˆ ıncepˆ and cu 1. nume FROM persoane". float medie = cstmt.executeQuery(). Statement stmt = con.getDouble(1). cstmt. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.createStatement(). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. fie numele acestuia.4 15. etc. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. 15.Types. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). . String sql = "SELECT cod.registerOutParameter(1.executeQuery(sql). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. De asemenea. cstmt. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. De asemenea.sql.

un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. unde XXX este un tip de date.println(cod + ". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. } Implicit. nume FROM persoane".CONCUR_UPDATABLE). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. String nume = r. String sql = "SELECT cod.getString(2). while (rs. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. • updateXXX . uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. linie cu linie. */ System. ResultSet rs = stmt. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. A¸ sadar. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .getInt(1). nume FROM persoane". String nume = r. ResultSet. ResultSet rs = stmt. " + nume).out.createStatement( ResultSet. .getInt("cod").next()) { int cod = r.3.getString("nume").executeQuery(sql).Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. /* echivalent: int cod = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.15.

cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel. avˆ and coloanele: cod. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. nume char(50). Listing 15. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • deleteRow . ce cont ¸ine un tabel numit persoane. sql .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. 15. nume ¸ si salariu. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.3. numit˘ a linie nou˘ a.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. salariu double). este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • moveToCurrentRow .440 CAPITOLUL 15.*. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. • moveToInsertRow . • insertRow .

next () ) System . round ( Math . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . getString ( " nume " ) + " . Statement stmt = con . ResultSet rs = stmt . mysql . getInt ( " cod " ) + " . while ( rs . nume . cod ) . PreparedStatement pstmt = con . setInt (1 . getDouble ( " salariu " ) ) . rs . pstmt . forName ( " com . executeQuery ( sql ) . " + rs . i < n . try { Class . double salariu = 100 + Math . next () . return . salariu ) int n = 10. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . } try { Connection con = DriverManager . rs = stmt . pstmt . stmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . getConnection ( url ) . ?) " . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. setString (2 . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " .15. sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? .3. 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . println ( rs . Driver " ) . prepareStatement ( sql ) . jdbc . executeQuery ( sql ) . setDouble (3 . i ++) { int cod = i . executeUpdate () . random () * 900) . out . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . executeUpdate ( sql ) . . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . pstmt . String nume = " Persoana " + i . " + rs . out . createStatement () . nume ) . salariu ) . ? .

JdbcOdbcDriver " ) . out . } try { Connection con = DriverManager . // Inchidem conexiunea con . getConnection ( url ) . ResultSet rs = dbmd . return . null .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . getMetaData () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . try { Class . procedurilor stocate. } } } 15.4. println ( " Media : " + rs . Listing 15. Ca rezult al apelului metodei. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). getTables ( null . forName ( " sun . . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. } catch ( SQLException e ) { e .442 CAPITOLUL 15.*.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. sql . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. jdbc . null ) . odbc .4 15. ale bazei de date. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . DatabaseMetaData dbmd = con . printStackTrace () . etc. close () . out . null . getDouble (1) ) . gramaticii SQL suportate. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .

getColumnName(i). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.15.getColumnCount(). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. tipul ¸ si denumirile lor. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. . out .getMetaData(). con . i++) nume[i] = rsmd.executeQuery("SELECT * FROM tabel").4. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. for(int i=1. i<=n. } catch ( SQLException e ) { e . } } } 443 15. printStackTrace () . next () ) System . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. println ( rs . close () . ResultSet rs = stmt. etc. ResultSetMetaData rsmd = rs.4. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Inc˘ arcarea . In plus. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Init ¸ializarea . corespunz˘ ator clasei respective. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.lang.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. 445 . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Class. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 2.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Editarea de leg˘ aturi .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 3.

ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Class loader-e proprii . Desc˘ arcarea . va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.lang. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. folosind class loader-e diferite.ClassLoader.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Class loader-ul primordial (eng. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. a fost introdus un model de tip delegat. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.446 CAPITOLUL 16. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. bootstrap) . Dup˘ a cum vom vedea. Astfel. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. . In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.2 de Java. etc. Incepˆ and cu versiunea 1. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. acesta fiind specificat la crearea sa. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. 2.

lang. cele mai comune metode fiind: . Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).*. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. etc.*.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.).URLClassLoader. • Extension Class Loader .Class loader-ul primordial. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.1. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • System Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.˘ 16. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Tipul acestuia este java. javax. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. • Class.forName("java. loader.Thread").Button"). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.awt. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Class c = Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this. . Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.448 CAPITOLUL 16.loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.getClassLoader().getClass(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.newInstance().lang.loadClass("NumeCompletClasa"). −1 ˆ ın caz contrar. Button b = (Button) c. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("NumeCompletClasa"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. loader. In felul acesta.

1. for ( int i =0. print ( " \ nFunctie : " ) . String numeFunctie = " " .*. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . while (! numeFunctie . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Setam vectorul f . import java . // Executam functia int ret = f . System . in ) ) . forName ( numeFunctie ) . executa () . i ++) v [ i ] = rand . out . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . readLine () . // sau f . try { // Incarcam clasa Class c = Class . i < n . setVector ( v ) . println ( " Functie inexistenta ! " ) . util . io . int v [] = new int [ n ]. Random rand = new Random () . out . err .*. newInstance () .˘ 16. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). err . nextInt (100) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . err . numeFunctie = stdin . . v = v . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .

public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. Arrays . } } Listing 16. int max = v [0]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. i < v . util . return 0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . } Listing 16. length . System . sort ( v ) . print ( v [ i ] + " " ) .*. . for ( int i =0.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . print ( max ) . for ( int i =1. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. public void setVector ( int [] v ) { this . i < v . return 0. length . v = v . out .450 } } } } CAPITOLUL 16. out . } public abstract int executa () . i ++) System .

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.toURL()). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.addURL(new File("c:\\clase"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Implicit. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.˘ 16. // Incarcam clasa urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .Test").1.getClass().getClassLoader(). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.loadClass("demo. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.

fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .getURLs().2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.452 CAPITOLUL 16.. myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.loadClass("Clasa"). metode). . myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). superclasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). reflection).getClass(). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. // reincarca clasa 16.. constructori.loadClass("Clasa"). URL[] urls = systemLoader. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClassLoader(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.

Aflarea numelui unei clase .getClass().Class • java. Class c = Class.lang.getName(). un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.class.Class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. MECANISMUL REFLECTARII • java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.lang.class. .2.Object • Clasele din pachetul java.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Class c = java. String nume = clasa.Button.lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. double.2. etc.forName("NumeClasa").class: int.class..awt. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.getClass().˘ 16.lang.

length.class.out. if (Modifier.getModifiers().println(s).Frame. Class c = java.out.getSuperclass().Window Class c = java.getName()).Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. Class s = c.print(nume + " "). System. i < interf. if (Modifier. if (Modifier.println(modif + "class" + c. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. for (int i = 0.Object.class. System.awt. System. Aflarea superclasei .getInterfaces().getName().isPublic(m)) modif += "public ". // java. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.awt.isFinal(m)) modif += "final ".Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. i++) { String nume = interf[i]. int m = clasa. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].getSuperclass(). String modif = "".getClass().454 CAPITOLUL 16.awt. .Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.isAbstract(m)) modif += "abstract ".out. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Class s = c.

. inclusiv cele mo¸ stenite. Aflarea metodelor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.util. Set 455 interfete(java. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .˘ 16. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Collection. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Aflarea constructorilor . getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Serializable. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . respectiv modificatorii unei variabile membru. getParameterTypes.HashSet. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. MECANISMUL REFLECTARII } } . Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.Set). getModifiers. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getModifiers. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.. getParameterTypes. tipul.util.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. La rˆ andul ei.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].class). getExceptionTypes. interfete(java.2.

Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.2. // Daca stim tipul obiectului . Object o = c. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. respectiv IllegalAccessException. Method. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Aflarea clasei de acoperire .newInstance().Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.lang.456 CAPITOLUL 16. Aflarea claselor imbricate .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. In schimb. 16. Class c = Class. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Constructor. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.forName("NumeClasa"). Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.

newInstance(). // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class}. // Instantiem Point p = (Point) ctor.class. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. int.Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Integer y = new Integer(20). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. IllegalAccessException. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.˘ 16. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. In plus. Object[] arg = new Object[] {x. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.awt. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Point p = (Point) c.2. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.class. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. cel pentru care se face apelul. y}. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Evident.newInstance(arg). 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.awt.getConstructor(signatura).class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Constructor ctor = clasa. Class clasa = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.Point.

getField("x"). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. // Obtinem variabilele membre Field x. . 0. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. 100). Method metoda = clasa.awt. arg). Metoda contains are mai multe variante. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. respectiv parametri de apelare ai metodei. Rectangle obiect = new Rectangle(0.class}.class. 20). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. // Apelam metoda metoda.Rectangle. 100. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 20). y. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. x = clasa.awt.458 CAPITOLUL 16. Point obiect = new Point(0.getMethod("contains". Class clasa = java. Object[] arg = new Object[] {p}. signatura).Point. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.getField("y"). y = clasa. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.invoke(obiect. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.

util . import java . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. while (! numeFunctie . lang . reflect . numeFunctie = stdin .*. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. nextInt (100) . i ++) v [ i ] = rand .*. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.get(obiect). out .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . 459 Except ¸iile generate de metodele get. Listing 16. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.2.set(obiect. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. io .*. equals ( " gata " ) ) { System . print ( " \ nFunctie : " ) . i < n . Din acest motiv. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. String numeFunctie = " " . readLine () . in ) ) . Random rand = new Random () . import java .˘ 16. new Integer(10)). . int v [] = new int [ n ]. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . for ( int i =0.

ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. // Va afisa: class java. Integer ret = ( Integer ) m . Point []vector = new Point[10]. out .460 CAPITOLUL 16. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. set (f . getField ( " v " ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . v ) .awt. System . getMethod ( " executa " . err . newInstance () . forName ( numeFunctie ) . System. null ) . null ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .2.println(c. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Class c = vector.out.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .getClass().lang. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. } catch ( Exception e ) { System . invoke (f .Class. } } } } 16. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .getComponentType()). // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . vector .

out. i++) System.set(a. i.class. i < Array.print(Array. new Integer(i)).getLength(a).getLength(a). for (int i=0. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i) + " "). for (int i=0.newInstance(int.get(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.2.˘ 16. 10). i++) Array. i < Array. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful