Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . 423 . . . . . . . . . . 438 .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . 15. 16 Lucrul dinamic cu clase 16.2. .3. 423 . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . 443 445 . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . .2. . . . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . 442 . . 426 . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . 427 . 430 . . . . . . 445 . . 15. . . . . 15. . . . 15. .1 Inregistrarea unui driver . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . 15. .3. . . . . . . . . . . 432 . .3. . . . . . . . . . 9 423 . . . . . . . . .1. . . . 16. . .3.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . 452 . 438 . .4 Lucrul cu meta-date . . . .2. . . . . . . . . . 460 . . . 15. .2. . 15. . .1.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . 425 . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4. . . 453 . . . . . 15. 456 .2 JDBC . . . . . .3. . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 442 . . . . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. .2. . . . . . . 431 . 428 .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . . 15. . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 15. . . . . . .2.4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . 15. . 16. . .4. .1 Introducere . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . 424 .1 Interfat ¸a Statement . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 16. . . . . . 434 . . . . . . 15. . 440 . .3. . . . . 437 .

10 CUPRINS .

elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. etc. • Robustet ¸e . baze de date. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • Simplitate . tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. fire de execut ¸ie. 1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. Denumit˘ a init ¸ial OAK. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. interfat ¸˘ a grafic˘ a. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.

aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. trecerea de la C. inclusiv grafic˘ a 3D. Mac OS.1.este un limbaj de programare foarte sigur. • Neutralitate arhitectural˘ a . animat ¸ie. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. 1. etc. Solaris.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. precum ¸ si diverse programe utilitare. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.12 CAPITOLUL 1. • Este compilat ¸ si interpretat. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Securitate . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Performant ¸˘ a . • Complet orientat pe obiecte .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. Linux. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. etc.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Portabililtate .

Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.1. etc. pagini JSP. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.5 SDK (Tiger).3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.com”. De asemenea.1. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. 1. In continuare. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. etc. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.1. numit cod . bazate pe componente cum ar fi servleturi.sun. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.

Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.14 CAPITOLUL 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.println("Hello world!"). Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1. } } .out. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.

Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 3. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. 4. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. . Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp.2. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Acestea au extensia .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.java. fie ˆ ın mai multe. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.1. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 2.

unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Gothic.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Greek. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u22FF : simboluri matematice (∀. cu cˆ ateva except ¸ii. 1. . Japonez. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. etc.class este gre¸ sit! 1. Mathematical. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Arabic.16 CAPITOLUL 1. spre deosebire de ASCII. Currency. Arrows.3 1. • \u0030 . Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.3.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ∃.unicode. Musical. etc. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.3. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .9 • \u0660 .) • \u4e00 .org”.9 • \u03B1 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. ∅.

mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.3.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3. variabile sau metode. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. .se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu sunt folosite. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). null nu sunt cuvinte cheie.5. Dup˘ a cum am mai spus.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . false. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. true.

3f. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Exemple: 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv fals. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.reprezentate pe 32 bit ¸i.18 CAPITOLUL 1. respectiv D sau d pentru valorile duble . etc. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. apostrof.valoarea logic˘ a de fals. respectiv false . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.reprezentate pe 64 bit ¸i. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .0. 4D. 2e2.

˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ||(or).3. .. definit˘ aˆ ın pachetul java. 1. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. >>. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ++. -. <=.6 Operatori Operatorii Java sunt. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. cu mici deosebiri. Dup˘ a cum vom vedea. >. . ==. /. <=. *. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.3. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. != • operatori pe bit ¸i: &(and). cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. |(or). ^ (xor). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Sirul vid este "". 1. . • operatori logici: &&(and). ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".lang. ++x. n--. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. -.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. %.

3. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. System. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. //narrowing conversion 1. int i = 200.out. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. int i2 = (int)l2. • Comentarii pe o singur˘ a linie. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. String s2="mere".20 CAPITOLUL 1. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. y=1.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . int x=10. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. //widening conversion long l2 = (long)200. char c = (char)96. . care incep cu //. long l = (long)i.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. z=2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".

spre deosebire de tipurile primitive. ˆ ıns˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. struct ¸ si union. Acestea sunt: pointer. pentru usurint ¸a program˘ arii. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. int (4). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Vectorii. In principiu acest lucru este adev˘ arat. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). long (8) – reale: float (4 octeti). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. short (2).4.4 1. In Java acest lucru nu mai este valabil. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. . Valoarea unei variabile de acest tip este.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.

String bauturaMeaPreferata = "apa". exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. printre altele. long numarElemente = 12345678L. c4=’a’.4. char c1=’j’.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. . In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule... atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. init ¸ializate. Indiferent de tipul lor. c3=’v’. int valoare = 100. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). c2=’a’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). MAXIM = 10. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. variabila2[=valoare2]. eventual.22 CAPITOLUL 1. final int MINIM=0. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. Variabile membre.. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. Evident. Exemple: final double PI = 3. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. declarate ˆ ın interiorul unei clase.14.

Variabile locale.1. d.err. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .4. e. public void metoda(int b) { a = b. int c = 10. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. 23 c. } try { a = b/c. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } catch(ArithmeticException e) { System. Variabile locale. d < 10. for(int d=0. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i<100. Parametri metodelor.println(e. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.getMessage()). vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. d++) { c --.

. case valoare2: . //incorect } 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. { int x=2. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. label: 1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.24 CAPITOLUL 1. break..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . } else { .. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. while. continue..... } if (expresie-logica) { . return.5. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .

j=100 . } do-while do { ....... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.5. } while (expresie-logica). j--) { ..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. i++. . expresie-logica. i < 100 && j > 0. while while (expresie-logica) { ... default: .1. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . 1. break.5.

26 CAPITOLUL 1. if (j==7) break eticheta.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. while (j < 10) { j++.out. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.6 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. eticheta: while (i < 10) { System. eventual. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.6. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.println("j="+j).1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.5. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.5.println("i="+i). 1.out. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. returneaz˘ a o valorare. } 1. j=0. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } i++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. System. if (j==5) continue eticheta.

. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. sa-l declar˘ am. v = new int[10]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].1. String adrese[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. sau Tip numeVector[]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.6. ˆ ınainte de toate. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.

length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. int []a = new int[5].28 CAPITOLUL 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. "Verde"}. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. //ilegal //corect 1. String culori[] = {"Rosu". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int v[] = new int[10].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. // a. 2. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 1. 120}. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int v[10]. De exemplu. "Galben". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. int []factorial = {1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. acesta poate fi init ¸ializat.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. // m[0].6. 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 6. 24.6. Primul indice al unui vector este 0. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. .

// Varianta 1 for(int i=0.6. 0. // Nu are efectul dorit b = a. Clasa java.util.1.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. int v[]={3. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. fie element cu element.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.Arrays.5 Sortarea vectorilor . 4}.6. i++) b[i] = a[i]. i<a. int b[] = new int[4].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. VECTORI 29 1. Dup˘ a cum vom vedea.6. 3. 2.arraycopy. . java. 4} • binarySearch .length. a.length).sort(v). 2}.sorteaz˘ a ascendent un vector. ca ˆ ın exemplele de mai jos. // Varianta 2 System. 4. 0. 3. de complexitate O(n log (n)). 1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 2. 1. int a[] = {1. b. fie cu ajutorul metodei System.arraycopy(a.util. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.

1. String s = new String(data). INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. ’b’. cea mai folosit˘ a . Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. ale c˘ aror elemente au tipul Object. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". char data[] = {’a’. delete. 1. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. reverse.util. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.de altfel.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Uzual.30 CAPITOLUL 1. String s = new String("abc").6. ’c’}. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. insert. . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.7 S ¸ iruri de caractere In Java. cum ar fi: append.

. cel de concatenare a ¸ sirurilor.append(1).toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. deoarece unele sisteme de operare. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. String s1 = "abc" + "xyz". cum ar fi Mac OS. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. sunt cˆ ateva exemple: System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.append("a"). ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().˘ 31 1.8. Mai jos. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. 1. String s3 = s1 + s2. folosind metoda append. String s2 = "123".8 1. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.out.length + " elemente").print("Vectorul v are" + v.8. In Java. append("b"). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.

Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.8. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.32 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. De exemplu. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Evident. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. A¸ sadar. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. In cazul apelului java Sortare persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt A¸ sadar. 1. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt".

println(args[i]). ˆ ın caz contrar. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. } } Spre deosebire de limbajul C.println("Numar insuficient de argumente!"). vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. .println("Salut " + nume + " " + prenume). else prenume = "". FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.out.length .length == 0) { System. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. //termina aplicatia } String nume = args[0]. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.8. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. //exista sigur String prenume.out.length >= 1) prenume = args[1]. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. if (args. Din acest motiv. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.out. System. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length.˘ 33 1. //valoare implicita System. i++) System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.exit(-1). i < args.

pow(numar. putere)). c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).5" "2" //ridica 1. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. Double. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseDouble(args[0]). int putere = Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("Rezultat=" + Math. de exemplu. etc. S˘ a consider˘ am. System. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.8. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. .out. Float. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.parseInt(args[1]).

ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Mai general. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. numeObiect = new NumeClasa().1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). NumeClasa numeObiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1.

OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100.0). Rectangle r1. 200). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. new Dimension(100. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.36 CAPITOLUL 2. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. De exemplu. int y. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int latime. 100)). int inaltime) Rectangle(Point origine. 100. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. . 0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. r2 = new Rectangle(0. Dimension dimensiune) Declararea. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. r1 = new Rectangle(). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int latime. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 0. r2. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int inaltime) Rectangle(int x.

variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. //schimba originea patrat. y. width. Rectangle patrat = new Rectangle(0. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.lipseste instantierea 2.1. respectiv prin apelarea metodelor sale. 200).x = 10.y = 20. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. System.1. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.out. //schimba originea patrat.setSize(200. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.metoda([parametri]). 300). 0. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.width).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.x = 10. Rectangle patrat. patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.setLocation(10. //afiseaza 100 patrat. origin.˘ AL UNUI OBIECT 2. //Eroare . schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 100. 20). height.origin = new Point(10. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. patrat. 0. 200). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 100. 20).println(patrat. In schimb. patrat.

-200). OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. patrat. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. Acestea se numesc metode de accesare. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.width = -100. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. .38 CAPITOLUL 2. sau metode setter . cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. simultan cu interpretorul Java. • explicit. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. respectiv getVariabila. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). //stare inconsistenta patrat.1.setSize(-100. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. prescurtat gc.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.

etc. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Ace¸ stia sunt: . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2 2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. 2.2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Interfata2 . Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Uzual.

ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Evident. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Dup˘ a numele clasei putem specifica. . Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.2. dac˘ a este cazul. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte.40 CAPITOLUL 2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. 2. A¸ sadar. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.

init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).. 2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. // C++ class A { void metoda1().2. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. eventual. Spre deosebire de C++. • Declararea unor clase imbricate (interne). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).

nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. care poate fi chiar numele clasei. class A { int A. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. dovedind un stil ineficient de progamare. void A() {}.

ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } Dreptunghi(double w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. y.out. y=0. y=y1. Dreptunghi(double x1. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.2. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=h1. w=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. Mai eficient.out.out. System. w=w1. double y1.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. System. class Dreptunghi { double x. h=h1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. double w1. h=0. h. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). w=w1.println("Instantiere dreptunghi").2. y=0. w. f˘ ar˘ a .println("Instantiere dreptunghi").

h=h1. d). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. } Dreptunghi(double w1. y. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ).44 CAPITOLUL 2. double y. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. w1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double h1) { this(0. y. Dreptunghi(double x1. . 0. double y1.out. 0). h. double w1. y=y1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. w.println("Instantiere dreptunghi"). h1). System. d. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. w=w1. double d) { super(x. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).

fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. }. y. 0. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. double y. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. 100). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. w. double r) { . // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Nici un constructor } class Cerc { double x. h. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. ca exemplu. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. r. care are mai mult de un argument. Din acest motiv.2... . c = new Cerc(). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. S˘ a consider˘ am.2.

x = x.x = x. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. private ¸ si cel implicit. protected. .} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} B(int x) {super.} C(int x) {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = 2. A(int x) { this. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.2. 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.46 class A { int x=1.} } CAPITOLUL 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.

2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. } . protected. final static long MAX = 100000L. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. private Point p = new Point(10. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. final. transient. 10). unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. public String s = "abcd". protected static int n.2.

alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.14 .. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).48 CAPITOLUL 2. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. PI = 3.. static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Corect MAX = 200. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . Test() { MAX = 100. class Test { final int MAX. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. final double PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.141.

out. } B(int x) { super(x). ˆ ın cadrul unui obiect. la obiectul propriu-zis (this).metoda(). } void metoda() { super. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2. } A(int x) { this. System. } } class B extends A { B() { this(0).println(x). } void metoda() { x ++. A() { this(0). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. . CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.2. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).x = x. Dup˘ a cum am v˘ azut.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv ai superclasei class A { int x. 2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.

• static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. abstract. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. } } CAPITOLUL 2. . O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.. final.out. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .3 2. TipExceptie2.50 System. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.println(x).3.. static void metodaClasa(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Generic. native. protected.

• synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. class Student { . cum ar fi C... } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. la un moment dat.2. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.. (vezi ”Fire de executie”) .. final float calcMedie(float note[]. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.00. indiferent de facultatea la care sunt. float ponderi[]) { . C++ ¸ si limbajul de asamblare. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. acestea pot fi refolosite din programele Java. float ponderi[]) { return 10.. } . Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.3. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. De exemplu. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie..

valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.println("Argument negativ !").2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println("rezultat").. // Eroare } int metoda() { .out.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In general.52 CAPITOLUL 2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. int metoda() { return 1. return. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.3. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.out. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. else { System. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.sqrt(x). } private void deseneaza(Shape s) { ..

. if (. // Corect } 2.3. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().]) Exemplu: .3. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a... .. Tip2 arg2. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } double metoda() { return (float)1. Patrat t = new Patrat().) return p.2.) return p. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.2. Patrat t = new Patrat(). // Eroare else return t.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.. // Corect else return t.. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. De exemplu. if (.

metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. class Cerc { int x. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. public Cerc(int x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int varsta. int y. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.x = x. . caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. y. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. pentru a fi apelate.raza = raza. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). int raza) { this. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. raza. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).5.y = y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. this.54 CAPITOLUL 2. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri.

param. . IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. param. y. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. In concluzie. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y.y = y. int valy. raza. valr = raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie).2.3. } class Cerc { private int x.x = x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza.raza = raza. valy = y. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). public void aflaParametri(Param param) { param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. public void aflaParametri(int valx.

} .. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .x = x. public int getX() { return x. raza. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. i++) System. } .out. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei..56 CAPITOLUL 2. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. } 2.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. args) { for(int i=0.. metoda("Hello"). Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.println(args[i]).. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .3. "Java". sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. i<args.. } public void setX(int x) { this. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.5).4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. .. 1.. metoda("Hello". y. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului..5 a limbajului Java.length.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . A¸ sadar. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.... In general. class ClasaInterna { . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.6.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.66 CAPITOLUL 2. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. } static class ClasaImbricataStatica { .6.. class ClasaDeAcoperire{ . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. 2.

6.$n. Double.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.. Number numar = new Number(). 2.7. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . ˆ ın pachetul java. Float. 2. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. // Corect . // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. etc. De exemplu. f˘ ar˘ a nume. A¸ sadar. reale.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. ClasaAcoperire.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.$1.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Integer. Long ¸ si Short.

.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. Interfata2. // Eroare } In felul acesta. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . .7. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.de altfel. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). accesul implicit fiind la nivel de pachet. 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare..68 CAPITOLUL 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. dar nu poate specifica modificatorul final. // Corect void metoda().7. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.

etc.black. . // Metode abstracte abstract void draw().x = x. } public void setColor(Color color) { this. y. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. colorare. • Obiecte grafice: linii. desenare. ..color = color. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.. // Metode comune public void setX(int x) { this. cum ar fi schimbarea originii.7. } . cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. cercuri. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.. dreptunghiuri... curbe Bezier. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.y = y. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } public void setY(int y) { this. } . dimensiunea. redimensionare.2. private Color color = Color. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). etc • Comportament: mutare. culoarea.

mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a..70 CAPITOLUL 2. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractSet.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. } } Legat de metodele abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.

ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Aceasta este clasa Object. Label. . • returnarea clasei din care face parte un obiect. 2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Button.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. • etc. numit˘ a superclas˘ a.8 2. cum ar fi Frame. descendent al acestei clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. etc.8. etc. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. direct sau indirect. Evident.8. orice obiect fiind. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.2. Cu alte cuvinte. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).

Implicit (implementarea din clasa Object). System. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. .println("Obiect=" + obj. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. toString. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. • equals.72 CAPITOLUL 2. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Exemplu obj = new Exemplu(). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). hashCode Acestea sunt. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. de obicei. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.out. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. //echivalent cu System. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. finalize. equals/hashCode. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.toString()).println("Obiect=" + obj).out. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.

Listing 2. } } . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b + comp . a = a . return ( comp . b = this .2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b == b ) . Complex comp = ( Complex ) obj . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . suma .8. // partea reala private double b . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. double b ) { this . a == a && comp . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. // partea imaginara public Complex ( double a . a + comp . return suma . b ) . b = b . this . } public Object clone () { return new Complex (a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. a = this . a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public Complex () { this (1 . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . 0) . b .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . De asemenea. return a + semn + b + " i " . suma . 0) .

println ( c1 . out .5 a limbajului Java.74 CAPITOLUL 2.booleanValue().0 i // false // true 2. println ( c1 . } } { // 3.2) . equals ( c2 ) ) . println ( c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. aduna ( c2 ) ) . equals ( c3 ) ) . out . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. int i = obi. Incepˆ and cu versiunea 1. Complex c3 = ( Complex ) c1 .intValue(). respectiv auto-unboxing.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. Boolean obb = new Boolean(true). System .3) .0 + 5. out . Complex c2 = new Complex (2 . System . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. boolean b = obb. clone () . System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .

GALBEN).ROSU) semafor. // Exemplu de utilizare if (semafor... Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. .culoare = CuloriSemafor.5 ! Integer obi = 1..culoare = CuloriSemafor. . 75 2. GALBEN.culoare = CuloriSemafor. if (semafor. ..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.2..ROSU) semafor. } . // Utilizarea structurii se face la fel .GALBEN).culoare = CuloriSemafor. public static final int VERDE = 1.5 a limbajului Java.. . TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. Boolean obb = true.. VERDE }.10. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.. public static final int GALBEN = 0. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. boolean b = obb.. int i = obi. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0.. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a..1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. catch ¸ si finally. In aproape toate situat ¸ile. C˘ autarea se face recursiv. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.” nu va fi afi¸ sat).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try..78 CAPITOLUL 3.. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .lang.main (Exceptii. Cu alte cuvinte. 3.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).

println("\\nInchidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. . .print((char)c). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. while ( (c=f. f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. f = new FileReader(fis).println("Deschidem fisierul " + fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.close(). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. // Deschidem fisierul System.out.out. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Inchidem fisierul System. . Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.2.out.read()) != -1) System.3.

read () ) != -1) System . exit (1) . System . getMessage () ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . io . e . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . else . close () . f = new FileReader ( fis ) . out . printStackTrace () .1: Citirea unui fisier . out . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . printStackTrace () .corect import java . err . println ( " Exceptie : " + e . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . err . out . out .80 CAPITOLUL 3. println ( " \ nInchidem fisierul . " ) . err . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . while ( ( c = f . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . print (( char ) c ) . System . e . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . try { f . } catch ( IOException e ) { System .*.

ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ambele putˆ and produce except ¸ii. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. Deci.. } ..3. try { .close(). f. . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . catch (IOException e) { . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. out . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.2..close().. // Totul a decurs bine. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close..

{ . } .. int c . read () ) != -1) System .*. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. TipExceptie2.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. f . out . io .. close () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f = new FileReader ( fis ) . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. IOException { FileReader f = null . print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II 3. ..82 CAPITOLUL 3. la rˆ andul lor. while ( ( c = f .2: Citirea unui fisier import java ..

} catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ambele fiind de tipul IOException. } finally { if (f!=null) f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. IOException { FileReader f = null. } } Observat ¸i c˘ a. } } else System . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier). err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } .print((char)c). De asemenea. while ( (c=f. System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Exceptie : " + e ) .read()) != -1) System. e . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err .out. printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .3.close(). int c. out . out . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. ˆ ın acest caz.3.

Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. IOException { citeste(args[0]). public void metoda3 throws TipExceptie { . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().84 CAPITOLUL 3. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). . } public void main throws TipExceptie { metoda1(). if (index >= vector. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2()... } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. . Pentru exemplul nostru. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. ..

?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.out. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. inchide fisierul.4. 3.println("A aparut o exceptie).˘ 3.4. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. determina dimensiunea fisierului.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.. throw e. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . aloca memorie. citeste fisierul in memorie. aparent simpl˘ a.

} inchide fisierul. } } else { codEroare = -5. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } else { codEroare = codEroare & -4. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. deschide fisierul. schematizat. folosind mecansimul except ¸iilor. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -3. In Java. } return codEroare. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. astfel: . EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie.

. 87 3.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie. inchide fisierul.. ..4. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. ..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier().˘ 3.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. } int metoda2() { metoda3..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. determina dimensiunea fisierului.4. aloca memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..

} int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... Tradit ¸ional. } Dup˘ a cum am vazut.. } .88 } CAPITOLUL 3... . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). . . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) return codEroare. } . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. Cu alte cuvinte. if (codEroare != 0) return codEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.

ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.dat’ } // sau . } 89 3. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. De exemplu. . try { FileReader f = new FileReader("input. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).4. . La rˆ andul ei.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. fie la nivelul uneia din superclasele sale. cum ar fi FileNotFoundException. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. EOFException.˘ 3.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). etc.dat"). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.. ˆ ıns˘ a.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.4. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error. . Exception ¸ si RuntimeException.90 CAPITOLUL 3.

tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).6. • toString . ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. • printStackTrace . 3. obiectele de tip Exception. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. programul va fi terminat.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. . Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.3. Din acest motiv. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.

EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].out.printStackTrace().out.out.println(x/z).println(z/z). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out."). e. Infinity. . /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. // Infinity System.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. try { v[10] = 0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. // NaN 3.. System. sau superclasa Exception. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.println(a/b). // -Infinity System. sau Nan. -Infinity. } // Corect.println("Aici nu se mai ajunge. // Exceptie la executie ! double x=1.. funct ¸ie de operatie.println("Atentie la indecsi!"). z=0. programul continua v[11] = 0. int b=0. System. */ System. int a=1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.println(y/z). y=-1.92 CAPITOLUL 3. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.

} } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].-]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. return elemente [n . int n =0. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . .3. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.7. elemente [ n ++] = x .

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.

memorie. imagini.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. socket. ˆ ın ret ¸ea. sunete. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. etc. 95 . Similar. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Pentru a generaliza. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Indiferent de tipul informat ¸iilor. } inchide canal comunicatie. respectiv consum˘ a informat ¸ii. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. obiecte.1 4. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.

Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. de la produc˘ ator la consumator.1. dar pe fluxuri diferite.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.io: import java. 4.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.*. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Deci. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.

Ca o regul˘ a general˘ a. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.. BufferedWriter.1. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedInputStream. etc. FileWriter. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. FileOutputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.4. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. De asemenea. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.pentru fluxuri de ie¸ sire.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. BufferedOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. BufferedReader. .

. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. resetarea pozit ¸iei curente. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) ... exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.98 ˘ S CAPITOLUL 4. .1. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . etc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. 4.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . De asemenea. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. tratarea lor fiind obligatorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.

1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. In continuare. • Pipe PipedReader. FileWriter FileInputStream. • Memorie CharArrayReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. 4. PipedWriter PipedInputStream. Cu alte cuvinte. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. StringReader.4. definite ˆ ın superclase. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. respectiv write. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de .2.2.

mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. • Filtrare FilterReader.2. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Fiind primitiv. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. .100 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. De exemplu. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedWriter BufferedInputStream. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FilterWriter FilterInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Similar.

4. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. • Serializare ObjectInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. 4.2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.

dat").txt"))). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).dat"). A¸ sadar. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).102 ˘ S CAPITOLUL 4. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt").txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. Din acest motiv.txt")). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.

fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. 4. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).2. FileOutputStream .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.4. In general. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.caractere FileInputStream.dat"))). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. boolean throws IOException append) . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FileWriter . on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).

Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.txt” el va fi re- . printStackTrace () . while (( c = in . close () . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . io .104 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Listing 4.*. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt”. read () ) != -1) out . close () . txt " ) . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt”. out .1: Copierea unui fisier import java . e . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. err . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. write ( c ) . int c . txt " ) .txt”. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. } catch ( IOException e ) { System . FileWriter out = new FileWriter ( " out . in . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.

reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.2. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. true). BufferedOutputStream . dintre care obligatoriu unul este primitiv. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Din acest motiv.2. 4. Evident. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. caracterul va fi preluat din buffer.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. citirea se face direct din flux ¸ si. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.caractere BufferedInputStream.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedWriter . cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. odat˘ a cu citirea caracterului. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Atunci cˆ and bufferul este plin. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.txt".4.dat").

i<1000. //bufferul este golit. in fisier nu s-a scris nimic out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.readLine()) != null) { . while ((linie = br.write(i). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.close(). Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. dependent de platforma de lucru.106 ˘ S CAPITOLUL 4. //bufferul nu este plin. //proceseaza linie } br..flush(). i++) out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.dat"). } . int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. Pe lˆ anga acestea.

Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. primul flux citit fiind s1. while (( c = s . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.4. io . f2 ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. exit ( -1) . */ import java . . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.2.*. out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. read () ) != -1) System .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. length <= 1) { System . out . int c . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. System . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. print (( char ) c ) .

2. 4. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. f3)). DataOutputStream BufferedInputStream. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). new SequenceInputStream(f2. printStackTrace () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). close () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.

Cele mai folosite metode. Prin urmare. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. Din acest motiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. respectiv DataOutput.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. 4. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ci de date primitive.4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.2.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. De exemplu. A¸ sadar. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.

1 Intr˘ ari formatate Clasa java. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.in: .5. fie pe caractere. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.util. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. 4.3. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.

printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. 4.out. ¸ si metodele format. pe lˆ ang˘ a metodele print.out . salariu. varsta).next().printf("%s %8.create(System. de tip PrintStream . double salariu = s.util. System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.nextInt(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. nume.2f %2d %n".in).2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.fluxul standar de ie¸ sire.fluxul standar de intrare. String nume = s.in .3.Formatter.nextDouble(). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. int varsta = s.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar pentru erori. de tip InputStream • System.err . s. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.4.close(). de tip PrintStream • System.4. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. 111 4.

el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. argumente.out. catch(Exception e) { System.print (argument).printf (format..out.err..readLine() System. .print("Introduceti o linie:").out. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. care este o clas˘ a abstract˘ a. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out.format (format.out este de tip InputStream.4.4.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.in)).println(argument). fluxul standard de intrare System.. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. argumente.out.println("Exceptie:" + e).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. 4. System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out. System. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. System.).).println(linie). String linie = stdin. Implicit. System.112 ˘ S CAPITOLUL 4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. In schimb.

out . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . printStackTrace () . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. parseDouble ( s ) .4. try { Double . print ( s ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . e .redirectare erori .5. println ( " : NU " ) . System . if ( s .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. out .*. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. equals ( " exit " ) || s . out .util. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. println ( " : DA " ) . System . length () ==0) break .redirectare iesire setErr(PrintStream) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4. } } } catch ( IOException e ) { System . err . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .4. try { while ( true ) { String s = stdin . readLine () . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . in ) ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .Scanner. 4. io .

txt"))). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. . System. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . txt " ) ) . txt " ) ) .txt"))). io . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. txt " ) ) . System .setOut(fis). setOut ( out ) . setErr ( err ) . Listing 4. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.*.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System.setErr(fis). System . in ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. setIn ( in ) . System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .114 ˘ S CAPITOLUL 4.

printStackTrace () . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. pe rˆ and. while (( s = br . err . atomii lexicali ai fluxului respectiv. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . punct ¸ si virgula.4. e . virgul˘ a. out . se vor citi.. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . etc. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . } } } 115 4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. println ( s ) . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. ele vor fi scrise in fisierul erori . txt */ System . Implicit.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.4. txt */ System . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . tab. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Constructorii clasei sunt: .4.

un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .116 ˘ S CAPITOLUL 4. int tip = st .valoarea unui atom numeric • sval . txt " ) ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .*.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). nextToken () . io .tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom de tip cuvˆ ant • ttype. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom de tip num˘ ar • TT WORD.

break . 4. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. out . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_NUMBER : System . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. TT_WORD : System . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . sval ) . nextToken () . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. println ( " Numar : " + st . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.5. nval ) . . case StreamTokenizer . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier.4. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. out . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. sau metoda split a clasei String.io.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. } tip = st .

txt". . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. writeXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. "r"). //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Acestea sunt: • skipBytes .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . "rw"). La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt".fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. readwrite).returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.

6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.4.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Astfel. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. crearea unui director.txt"). io . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. */ import java . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6.*. ¸ stergerea. etc. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. File f = new File("fisier. CLASA FILE 119 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . sau este directorul curent . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .

// directorul curent else nume = args [0]. println ( " Fisier : " + nume ) . else if ( f . out . isFile () ) System . println ( " Cale absoluta : " + f ." ) . i < continut . File [] continut = director . } catch ( Exception e ) { e .... out .*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . length . lastModified () ) ) ... for ( int i = 0... listFiles () . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. " . try { File director = new File ( nume ) .. println ( " Director : " + nume ) .. getName () . } public static void main ( String [] args ) { String nume ..120 import java . printStackTrace () . i ++) info ( continut [ i ]) . util . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . getParent () + " \ n Cale : " + f . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. System ... canWrite () + " \ n Parinte : " + f . out . length == 0) nume = " . println ( " . isDirectory () ) System . } } } . System . if ( f . out . if ( args .

Interfet ¸ele permit. al˘ aturi de clase.1 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 . O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date. A¸ sadar. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.

INTERFET ¸E 5. // Incorect. // Incorect. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. interface Exemplu { int MAX = 100. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. int MAX. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.122 CAPITOLUL 5.2 5. SuperInterfata2. modificator nepermis } .2. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.

2. // Incorect. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. // Echivalent cu: public void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. interface Exemplu { void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . care este implicit. Interfata2. protected void metoda2().. 5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.5.2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. .

elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. indiferent de implementarea lor. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .2. Obiectele de tip stiv˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. 5. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Evident. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Din acest motiv. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Din acest motiv.124 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.

5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. boolean empty () . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. void pop () throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. String toString () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.2. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. Object peek () throws StackException . Listing 5. folosind un vector: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . // Vectorul ce contine obiectele .

INTERFET ¸E private int n =0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. .n ] = null . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. i .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) . return items [n -1]. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } } Remarcat ¸i c˘ a.-) s += items [ i ]. items [ n ++] = item .. i >=0. } public String toString () { String s = " " . for ( int i =n -1. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public boolean empty () { return ( n ==0) . toString () + " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. return s . items [ . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.

} public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .2. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. link = link . } public String toString () { String s = " " . ce trebuie obligatoriu tratate. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public boolean empty () { return ( top == null ) . return top . while ( node != null ) { . top = node .5. top = top . item . this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } private Node top = null . Node link ) { this . // informatia din nod Node link . item = item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . Node node = top .

atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv.128 CAPITOLUL 5. s1 .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . s1 . e . Stack s2 = new StackImpl2 () .14) ) . INTERFET ¸E s += ( node . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. out . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. node = node . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. } return s . err . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( " a " ) . afiseaza ( s2 ) . link . push ( " b " ) . toString () + " " . s2 . Metoda . s2 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . printStackTrace () . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } catch ( StackException e ) { System . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. item ) . afiseaza ( s1 ) . push ( new Double (3. push ( new Integer (1) ) .

Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. La nivel conceptual. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.3. A¸ sadar. 5. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Ca sa particulariz˘ am.5. Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. . evident. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.

Din acest motiv. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface Luptator { void lupta(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. ArrayList care extind AbstractList. cum ar fi LinkedList. Zburator. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. Interfata2.. interface NumeInterfata extends Interfata1. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } interface Zburator { void zboara(). } class Erou implements Inotator. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().. 5. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. . Interfata2.. . INTERFET ¸E • clase concrete.130 CAPITOLUL 5.

interface I1 { int x=1. I2 { public void metoda() { System. } interface Vampir extends void beaSange(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.out. //int metoda().4. //ambiguitate . deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } //corect //incorect class C implements I1.out. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. void metoda(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.x).println(I1. //corect System.println(I2. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.˘ PRIN INTERFET 5. } interface I2 { int x=2.out. //corect System.x). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().println(x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. void metoda().

• asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • transmiterea metodelor ca parametri.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • definirea unor grupuri de constante.5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final.132 } } CAPITOLUL 5. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.

atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. Aceast˘ a tehnic˘ a. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.. interface Functie { public void executa(Nod u).. void explorare(Functie f) { //. FEB=2.5. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. 133 5. DEC=12.5. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.IAN.DEC) luna ++ else luna = Luni. Pentru aceasta.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.constanta.. ... vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. . S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. denumit˘ a ¸ si call-back.5..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. } class Graf { //.

5. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a..explorare(new AfisareEn()). . } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G.out. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.println("Current node is: " + v). ¸ si alte tehnici de programare. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. //.explorare(new AfisareRo()). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).out.. cum ar fi metoda list a clasei File. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().134 CAPITOLUL 5. prin intermediul s˘ au.println("Nodul curent este: " + v).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. G. A¸ sadar.

In general. } A¸ sadar. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. sau 0 ˆ ın caz contrar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . returnˆ and pozit ¸ia acestuia. else return false. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.filtru = filtru. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . String numeFisier). INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.6.5. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.

extensie = extensie . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. String [] list . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. i < list . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Listing 5. io . length > 0) list = director .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . if ( args . for ( int i = 0. else list = director . list ( new Filtru ( args [0]) ) .*. length . Daca nu se primeste nici un argument . . vor fi listate toate . println ( list [ i ]) . i ++) System .136 CAPITOLUL 5. out . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. */ import java . Filtru ( String extensie ) { this . " ) . printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { e . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. list () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .

for ( int i = 0. printStackTrace () . } }) . out . String nume ) { return ( nume . } } 137 5.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .*. } . } catch ( Exception e ) { e . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. endsWith ( " . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. length > 0) { final String extensie = args [0]. " + extensie ) ) . length . String [] list . } else list = director . i < list . println ( list [ i ]) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . i ++) System . " ) . " + extensie ) ) . endsWith ( " . Listing 5. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.6. if ( args . String nume ) { return ( nume . */ import java . io .6.5. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list () . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .

public Persoana ( int cod . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.Arrays.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. } } . 2. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. this . nume = nume .sort(v). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. INTERFET ¸E A¸ sadar. definit˘ a mai jos: Listing 5. cod = cod . java.util. 4. String nume ) { this . 3. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 1. 2}. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. String nume .Arrays. int v[]={3.138 } } CAPITOLUL 5. 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . ca in exemplul de mai sus.

println ( p [ i ]) . " Vasilescu " ) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). util . Va trebui. i < p . 5. System . " Georgescu " ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .5. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. out . " Popescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. sort ( p ) . } A¸ sadar. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Arrays . p [2] = new Persoana (2 .7. out .7. s˘ a specific˘ am acest lucru. for ( int i =0. " Ionescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . p [1] = new Persoana (1 . length . p [0] = new Persoana (3 . . ˆ ıntr-un fel sau altul. java . i ++) System .

140 CAPITOLUL 5. String nume . nume = nume . Persoana p = ( Persoana ) o . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .equals((Object)e2. nume ) ) .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. pentru orice e1. public Persoana ( int cod . Persoana p = ( Persoana ) o . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. cod ) && ( nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume ) { this . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . this . . e2 instant ¸e ale lui C . return ( cod == p . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . equals ( p .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Reamintim c˘ a metoda equals. cod = cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .equals(null) returneaz˘ a false. Listing 5. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.

return ( p1 . Metoda equals va returna. false.Arrays. 5.p . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .*.util.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. p [1] = new Persoana (1 . " Vasilescu " ) .7. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.Comparator cont ¸ine metoda compare. nume ) ) . " Popescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Object o2). " Georgescu " ) .util. sort (p . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Arrays . Listing 5. Interfat ¸a java. cod ) .5. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. compareTo ( p2 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. p [3] = new Persoana (4 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. nume .7. . pur ¸ si simplu. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. p [0] = new Persoana (3 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. p [2] = new Persoana (2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. " Ionescu " ) . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. util .

length .142 CAPITOLUL 5. out . } . println ( p [ i ]) . for ( int i =0.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. la un moment dat.. public void metoda_n() {} . System . INTERFET ¸E } }) . interface X { void metoda_1().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . void metoda_2(). avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a... // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . void metoda_n().. i < p . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. i ++) System . .. 5. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out .

Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ADAPTORI }). } }). public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.8.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.5. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.... 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

Capitolul 6 Organizarea claselor 6.dezvoltarea de appleturi 145 . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.applet . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.io .1.intr˘ ari/ie¸ siri. lucrul cu fi¸ siere • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.util . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.lang .

awt. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.lucrul cu texte.1.sql .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.reflect .lang.programare de ret ¸ea • java.event .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.net .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.146 CAPITOLUL 6.introspect ¸ie • javax.awt .lucrul cu baze de date • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.rmi ..swing . ORGANIZAREA CLASELOR • java.security . 6.text .operat ¸ii matematice cu numere mari • java..mecanisme de securitate: criptare. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.beans . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. autentificare • java.scrierea de componente reutilizabile • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.math . • .

awt. 6. = new Button("Cancel").awt.6. tf2 = new java.TextField java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.Button .awt java.numeClasa.Button b2 java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField("Tot neplacut").awt.NumeClasa.Button("OK").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. Button java.1.TextField("Neplacut").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. import java. tf2 = new TextField("Foarte placut").TextField = new java.1.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. De exemplu.awt. = new java. Din acest moment.awt.Button("Cancel"). //Pentru exemplul nostru: import java. .awt.Button b1 java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.numele scurt al clasei .awt. tf1 = new java. In aceste situat ¸ii. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.TextField.pachetul din care face parte .awt.awt.Button. tf1 = new TextField("Placut"). vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.

ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Point.awt.Polygon.Rectangle. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. 6. Din acest moment. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. .awt. java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). ˆ ın momentul apel˘ arii lor. 0). Point p = new Point(0.awt.148 CAPITOLUL 6.*. java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Rectangle. import numePachet.awt.*. java. urmat de simbolul *. //Pentru exemplul nostru: import java. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Button. java.C*. va produce o eroare de compilare.Line. O expresie de genul import java.awt. java.TextField. Polygon.Point.awt.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt.1.

PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.awt. Astfel.1. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.awt.*. putem folosi doar numele constantei. //Declaratie ambigua java.util.lang import java.NumeClasa.*..5 Importul static Aceast˘ a facilitate. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.6.1.List(). urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.CONSTANTA. List x. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. //corect java..util. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.List b = new ArrayList(). . import java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.5. //corect Sunt considerate importate automat. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.lang. // Contine interfata List ..List a = new java.awt. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet..*. // Contine clasa List import java.*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.

*.lang. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor..CENTER)...awt.1. fereastra.java.awt..java ¸ si Arbore. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.java package grafuri. CENTER). Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java... . clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java..add(new Button(). S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. 6. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. fereastra. etc..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. BorderLayout.} class GrafPerfect extends Graf {. class Arbore {.awt.150 CAPITOLUL 6. .add(new Button().BorderLayout.io.} ..java package grafuri.BorderLayout.5 import java.*. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. //Fisierul Graf.5 import java..*. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. import static java.} //Fisierul Arbore.BorderLayout.awt. // Incepand cu versiunea 1. class Graf {.

avˆ and contul ion@xsoft. De exemplu.ro. In general. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.1.companie.numePachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Arbore. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).6. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. GrafPerfect. iar altele altui pachet. In cadrul aceleiasi companii. cum ar fi ro..ion.1. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.xsoft. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. De asemenea.} 151 Clasele Graf. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. 6. .

etc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. algebr˘ a. funct ¸ie. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. analiz˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.2 6. cum ar fi geometrie. sau compilatorul va furniza o eroare. Pentru a simplifica lucrurile. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .java. ci doar recomandat. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. poliedru.152 CAPITOLUL 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. grup.2. Din acest motiv. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Cu alte cuvinte. cerc. sfer˘ a.

aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /spatiu Poliedru.6. public class Poliedru { . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java Matematica.java Cerc. . .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. } // Cerc. } .java /analiza Functie. .java Sfera.java package geometrie.plan.spatiu. ˆ ıns˘ a. . . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. public class Cerc { .plan. public class Poligon { .java package geometrie. } // Poliedru. .2.java /algebra Grup.

. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. .2.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.spatiu. 6. } Matematica.class /spatiu .java package algebra. Dup˘ a cum se observ˘ a. } // Functie.java package geometrie.class Cerc.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. .java package analiza. public class Sfera { .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. public class Grup { . Spre deosebire de organizarea surselor. public class Functie { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . un fi¸ sier .154 CAPITOLUL 6. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Implicit. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. . . } // Grup. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Revenind la exemplul de mai sus.

vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase 6.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class Sfera. Similar. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. de exemplu surse/geometrie/plan. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. In lipsa lui.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class /algebra Grup. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class /analiza Functie.2.class. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class Matematica. Pentru aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class.2.java ¸ si . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. dar numai acestea.6.

folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).plan. geometrie.156 CAPITOLUL 6. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. 6.*.spatiu.Sfera(). //. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. import analiza.java: import geometrie. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. .Sfera = new geometrie.spatiu.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.Grup. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. Implicit.2. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei...Functie. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). import algebra. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.

.classpath <cale de cautare> <surse java> java .): SET CLASSPATH = cale1. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . din directorul matematica.cale2.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre..java -d clase) run.. ...directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .util. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.3.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. DOS shell (Windows 95/NT/.bat (java -classpath clase Matematica) 6. sau metode ale claselor suport din pachetul java.este un format de arhivare independent de platform˘ a. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jar..6.

ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar * .jar" . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar A. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class archive="arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. • securitate .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.158 CAPITOLUL 6. resurse.class B.3.. 6..jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.

jar manifest.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. platforma Java 2 va asocia extensiile . de exemplu manifest.txt.jar”. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class Pe sistemele Win32.jar.6. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.3.java.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar geometrie analiza algebra Matematica.3. .jar cu interpretorul Java.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ARHIVE JAR 159 6.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. Cele mai importante sunt: 161 . fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. etc. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. stive.2. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. mult ¸imi matematice. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. tabele de dispersie. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.

boolean add(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. alte implement˘ ari nu. . COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. cum ar fi Set sau List. boolean remove(Object element). void clear(). altele nu. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean isEmpty(). Iterator iterator(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. 7.162 CAPITOLUL 7. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Astfel. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Unele au elementele ordonate.

Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compareT o(o2) (sau comparator. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. boolean addAll(Collection c). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. boolean retainAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c). apelul o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.equals(o2). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. . Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. pentru orice dou˘ a obiecte o1.compare(o1.7. o2). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. SortedSet headSet(Object toElement). o2 ale colect ¸iei. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.2. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Object[] toArray(Object a[]). Object toElement). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Singura conditt ¸ie este ca.

In plus. Collection c). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int lastIndexOf(Object o). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object element). // Iterare ListIterator listIterator(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Extragere sublista List subList(int from. ListIterator listIterator(int index). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. int to).164 CAPITOLUL 7. Object set(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Capete Object first(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Cautare int indexOf(Object o). abstract boolean addAll(int index. } . Object remove(int index). Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object last(). void add(int index. Comparator comparator().

boolean containsValue(Object value). LinkedList. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object getValue().7. Object value). boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). void clear(). public Collection values(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object get(Object key). Vector. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object remove(Object key). Object setValue(Object value). boolean containsKey(Object key). } } . Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.2. public Set entrySet().

COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. TreeMap ¸ si Hashtable. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Este subclasa a interfet ¸ei Map. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. 7. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. aflarea primei/ultimei chei. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Capete Object first(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Object last(). Object toKey). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.2. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.166 CAPITOLUL 7. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. SortedMap tailMap(Object fromKey). . SortedMap headMap(Object toKey).3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1.

˘ ALE COLECT 7. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.Hashtable ..HashSet. TreeMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. cum ar fi: • permit elementul null. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. TreeSet.. AbstractList . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.HashMap. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.3. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. Vector-Stack AbstractMap . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . • au definit˘ a metoda clone.AbstractSet. HashMap ¸ si Hashtable. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . . • sunt serializabile. In general.Properties Evident.

} . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. curre ntTimeM illis () .*. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. long t2 = System . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. println ( " Add : " + ( t2 .1: Comparare ArrayList . De exemplu. System . 7. for ( int i =0. i ++) lst . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).t1 ) ) . public class TestEficienta { final static int N = 100000. util . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. curre ntTimeM illis () .LinkedList import java . out . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. add ( new Integer ( i ) ) . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.168 CAPITOLUL 7. i < N . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .

for ( int i =0. testAdd ( lst1 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . out . testRemove ( lst1 ) . println ( " LinkedList " ) . println ( " Get : " + ( t2 . remove (0) . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. currentTimeM illis () . long t2 = System . curre ntTimeMillis () . } public static void main ( String args []) { System . println ( " ArrayList " ) . long t2 = System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. i < N .4. i ++) lst . System . List lst1 = new ArrayList () . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testGet ( lst1 ) . i < N . println ( " Remove : " + ( t2 .t1 ) ) .12 0. System .05 LinkedList 0. curre ntTimeMillis () . testRemove ( lst2 ) . List lst2 = new LinkedList () . out . System . testGet ( lst2 ) .01 12. get ( i ) .45 0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . i ++) lst . currentTimeM illis () .t1 ) ) .01 add get remove A¸ sadar. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. exprimat ¸i ˆ ın secunde. testAdd ( lst2 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . out . for ( int i =0. out .14 87. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.˘ A COLECT 7.

5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . La operat ¸iunea de eliminare. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. • shuffle . • binarySearch .amestec˘ a elementele unei liste . • apelul lor general va fi de forma: Collections. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.algoritm(colectie. .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. 7. sortarea. • au un singur argument de tip colect ¸ie. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.170 CAPITOLUL 7. [argumente]). inser˘ ari). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Deci. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.opusul lui sort. etc. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).

Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • copy . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • max .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.intValue(). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.add(new Integer(123)).6 Tipuri generice Tipurile generice. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.5 ArrayList list = new ArrayList(). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. int val = ((Integer)list.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.6. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. In exemplul de mai sus.7. • swap . • synchronizedTipColectie . TIPURI GENERICE • reverse . • min .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • enumeration . 171 • fill . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. Folosind tipuri generice.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.5 a limbajului Java. list.copie elementele unei liste ˆ ın alta. • unmodifiableTipColectie . introduse ˆ ın versiunea 1. Mai mult.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. putem rescrie secvent ¸a astfel: . 7.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.get(0)).

ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.5. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. int val = list.nextElement()).out. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.elements().get(0). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.elements. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.get(0). In cazul folosirii tipurilor generice. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.hasMoreElements()) { System. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. respectiv Iterator sau ListIterator. list. } // sau. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. COLECT ¸ II // Dupa 1. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. list. . 7.println(e.intValue(). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). int val = list.172 CAPITOLUL 7. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. while (e.5. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.add(new Integer(123)).add(123). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.

next. } • Iterator: hasNext.nextElement()). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.remove().˘ 7.listIterator(). respectiv modificarea elementului curent. it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. next. } • ListIterator: hasNext. if (obj == null) it. hasPrevious. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.set(new Integer(0)). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.) { Object obj = it.hasNext().println(e.next(). dac˘ a este cazul. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. add.) { System. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. .7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. it. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. previous.hasNext(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.next().out. remove.hasMoreElements().iterator(). if (obj == null) it.) { Object obj = it. add.

i. shuffle ( a ) . } } Incepˆ and cu versiunea 1.. . Astfel. // Amestecam elementele colectiei Collections . le amestec˘ am.hasNext(). il facem 0 if ( x . listIterator () . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. out .174 CAPITOLUL 7. Listing 7. for (Iterator i = list. } System . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator.) { Integer val=(Integer)i. hasNext () . util . intValue () % 2 == 0) it . // Daca elementul curent este par .next().iterator(). exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. it . // Proceseaza val . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. add ( new Integer ( i ) ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . set ( new Integer (0) ) . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i ++) a .2: Folosirea unui iterator import java . next () . print ( " Rezultat : " + a ) . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.*. System .. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . out .5 a limbajului Java. i <=10.

for (Integer val : list) { // Proceseaza val .7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..˘ 7. } 175 ..

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. • Permite persistent ¸a obiectelor. apoi. Acest 177 . Procesul invers. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. la relansarea programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Intr-un cadru mai larg.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. se nume¸ ste deserializare. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.

respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . independent de formatul de reprezentare a datelor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.sunt componente reutilizabile. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. ¸ si a¸ sa mai departe. o asemenea abordare nu este . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). dar. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. folosind clasa DataOutputStream. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • RMI (Remote Method Invocation) . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.178 CAPITOLUL 8. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Java Beans . a¸ sa cum am vazut.

out. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.dat").1.readDouble(). 8. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.345). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.writeUTF("Sir de caractere").writeInt(12345).readInt(). etc. In continuare. out. out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. double d = in.writeBoolean(true).writeDouble(12. fos. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. int i = in. out. .˘ 8. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.readBoolean().close().1. boolean b = in. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out.dat").flush(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.

. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.1. out. fis. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.180 CAPITOLUL 8. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). fluxPrimitiv.writeObject(referintaObiect). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv DataOutput. out. pentru restaurare.1. 8. pentru scriere ¸ si • readObject. Acestea sunt fluxuri de procesare. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.flush().close().readUTF().3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.

cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Evident. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeObject("Ora curenta:"). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.1. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.ser"). out. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. fos. out. 8.close().ser. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeDouble(12.345). //sau .flush().readObject().writeUTF("Sir de caractere").writeObject(new Date()). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.˘ 8. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.writeInt(12345). out. Object obj = in. out.1. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeBoolean(true). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject(). String s = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). .ser").readObject(). int i = in. boolean b = in.readBoolean(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.close().readUTF(). fis.readDouble().182 CAPITOLUL 8. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject(). Date data = (Date)in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readInt(). double d = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. String mesaj = (String)in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fluxPrimitiv. // gresit Date date = (Date)in.readObject().

Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.8. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. interfat ¸a Serializable. direct sau indirect. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.io. A¸ sadar. . fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2.2. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. 8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.

transient int y =2.*. " + t . 8.2. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. static int t =4. cum ar fi parole. Cu alte cuvinte. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. static transient int N. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. io .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .184 CAPITOLUL 8. " + y + " . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. public class Test1 implements Serializable { int x =1. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. " + z + " . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. De exemplu. } } . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. transient static int z =3.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Listing 8. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. cele marcate ’NU’. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.

x + " . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. " + b . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . class A { int x =1. y .*. // DA public String toString () { return a . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. In caz contrar. io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. class C { int x =0. // Exceptie B b = new B () . io .2: Membrii neserializabili import java .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. Listing 8. Listing 8.8. // NU y = 2. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // DA . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a.*.2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. } class B implements Serializable { int y =2.

" + y . System .*. try { test ( new Test2 () ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. printStackTrace () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . try { obj = in . } fis . ser " ) . flush () . fos . io . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . out . out . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . writeObject ( obj ) . close () . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . ser " ) . readObject () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .186 CAPITOLUL 8. Listing 8. System . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java .

} } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.io. 3. particularizat pentru o clas˘ a anume. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2 8. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. out . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 2. fiind creat pentru cazul general. 4 restaurat obiectul: 1. 3. dup˘ a cum am spus.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. } test ( new Test3 () ) . In aceste situat ¸ii. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 4 neserializabil: java.3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .io. De asemenea. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.io.ObjectInputStream stream) throws IOException. citind informat ¸iile salvate ¸ si. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 0. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.˘ 8. eventual. 2 restaurat obiectul: 0. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.

) .. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. etc.defaultReadObject().. etc. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.defaultWriteObject(). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. Evident. // Scrierea obiectului curent stream.188 CAPITOLUL 8. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.. // Adaugarea altor informatii suplimentare . 8.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .3.) // si extragerea informatiilor suplimentare . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.

*. int salariu . public int salariu .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . private String parola . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . parola = parola . this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.˘ 8. this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . io .3. public Angajat ( String nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . . ser " ) .*. import java . Listing 8. class Angajat implements Serializable { public String nume . nume = nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . util . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. salariu = salariu . String parola ) { this . io .*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.

ser " ) . ang . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . e . readLine () ) . readLine () . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . out . out . readLine () . parseInt ( stdin . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . salariu . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . String parola = stdin . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . while ( true ) { System . print ( " Parola : " ) .. writeObject ( ang ) . in ) ) . close () . parola ) ) . } catch ( Exception e ) { System . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . add ( new Angajat ( nume . System .. . print ( " Salariu : " ) . String raspuns = stdin . println ( " Fisierul nou .. println ( " Eroare la citirea datelor . } finally { if ( fis != null ) fis . String nume = stdin . out . } System . if ( raspuns . int salariu = Integer . printStackTrace () . out . print ( " \ nNume : " ) . readObject () .190 CAPITOLUL 8. readLine () . " ) . startsWith ( " N " ) ) break . " ) . toUpperCase () .. System .

care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. adaugare () .˘ 8. citire () . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. In plus. cum ar fi variabilele sale membre.3. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. La restaurarea unui obiect. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. // Adaugam noi angajati app . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. // Salvam angajatii inapoi fisier app . denumit serialVersionUID. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. salvare () . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Acest num˘ ar. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp.

this . public int salariu . io . nume = nume . this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). parola = parola . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa .*. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. int salariu . A¸ sadar. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. public Angajat ( String nume . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . La noua . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. public String nume . private String parola . salariu = salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . this .192 CAPITOLUL 8. adresa = " Iasi " . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. String parola ) { this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a.

append (( char ) ( offset + input . String parola ) { this . adresa . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . for ( int n =0. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.˘ 8.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . nume = nume . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. charAt ( n ) ) ) . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. this . public Angajat ( String nume . } static String criptare ( String input . salariu = salariu . . toString () . public int salariu .3.3. parola = parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. particip˘ a la serializare. this . io . private String parola . return sb . n ++) sb .. adresa = " Iasi " . this .) 8. de¸ si ˆ ın format binar. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.*. int salariu . length () . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . n < input . public String nume .. cum ar fi parola din exemplul de mai sus.

mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. -3) . explicit. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. } } 8. parola = criptare ( parola . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultWri te Ob je ct () . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. 3) . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.3. al procesului de serializare. parola = criptare ( parola .io. Uzual. -3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. defaultRead Object () .194 } CAPITOLUL 8. } A¸ sadar. stream . ClassNotFoundException.

io . public Persoana ( String nume . IOException { nume = s . s . nume = nume . public Persoana ( String nume . writeInt ( cod ) . cod = s . cod = cod . readUTF () . cod = cod . writeUTF ( nume ) . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this . String nume .10: Serializare proprie import java . nume = nume . this . class Persoana implements Serializable { int cod . this . int cod ) { this . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .3.˘ 8. } } .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } } Listing 8. readInt () .*. class Persoana implements Externalizable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java . io . String nume .

toByteArray(). return ret. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). out. in. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.readObject(). byte[] buffer = baos.close(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.196 CAPITOLUL 8. out. Object ret = in. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.close(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. } catch (Exception e) { .writeObject(this). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).

8. return null.4. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e). } } 197 .out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. In momentul actual. Netscape ¸ si IBM. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Acest lucru se datoreaz˘ a. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. 199 .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. De la aparit ¸ia limbajului Java. cum ar fi Java Beans. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). • Swing . exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).

INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. bare de defilare. controale pentru editarea textelor. Obiectele grafice sunt derivate din Component. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.awt. A¸ sadar. butoanele. etc). listele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. reutilizate ˆ ın Swing. In principiu. care poate fi o fereastr˘ a .2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.awt. etc. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Exemple de componente sunt ferestrele. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. liste.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. 9.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b5 ) . . SOUTH. WEST. EAST. add ( b3 ) . add ( b4 ) . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.clasa Panel”). A¸ sadar. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.Named Button 4 " ) . deci al tuturor tipurilor de ferestre. f . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. show () . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. pack () . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b1 ) . f . f .3. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . add ( b2 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. CENTER.

} } Button ( " Nord " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. BorderLayout . dar pot fi modificate . 9. BorderLayout . Button ( " Vest " ) . f . setLayout ( new BorderLayout () ) . EAST ) . BorderLayout .˘ 9. WEST ) . SOUTH ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. awt . f . add ( new f . Button ( " Centru " ) . CENTER ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. add ( new f . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. add ( new f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. show () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a.4: Gestionarul BorderLayout import java . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . pack () . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f . NORTH ) . BorderLayout .3. Button ( " Sud " ) . BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .3.*. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Button ( " Est " ) .

add ( new f . f . f .3. De asemenea.5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Button ( " 5 " ) ) . awt . add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . Button ( " 2 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . respectiv setCols. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Listing 9. show () . setLayout ( new GridLayout (3 . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. } } Button ( " 1 " ) ) . pack () . . Button ( " 6 " ) ) .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. f . add ( new f . 2) ) . 9.

tab . butoane . BorderLayout . show () . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .*. awt . tf ) . import java . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. NORTH ) . tab . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. awt . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .3. add ( " Card 1 " .˘ 9. add ( butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. La un moment dat. add ( card2 ) .*. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. butoane . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab = new Panel () . add ( tab .6: Gestionarul CardLayout import java . . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). event . Panel butoane = new Panel () . tab . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . setLayout ( new CardLayout () ) . add ( " Card 2 " . pack () . add ( card1 ) . CENTER ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . BorderLayout . Listing 9. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . btn ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). celelalte fiind ascunse. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .

ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) . .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. getLayout () . addActionListe ner ( this ) . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout.3. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). show () . spre deosebire de acesta. chiar de dimensiuni diferite. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. show ( tab . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. card2 . e . gestionar . De asemenea. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . f . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate.

c). valorile posibile sunt HORIZONTAL. . A¸ sadar. sud. VERTICAL.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridy . BOTH.setConstraints(componenta1. uzual au valoarea 1.setConstraints(componenta. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. vest. • weigthx. .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.setLayout(gridBag). • gridwidth. est.add(componenta).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.3. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.˘ 9. etc. . c). container. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. NONE.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. . gridBag. • fill . gridheight . weighty .setConstraints(componenta2. c). • anchor . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • insets . . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. gridBag.

gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. static GridBagLayout gridBag . weighty = 1. gbc . awt . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx.0.0. public class TestGridBag Layout { static Frame f . gbc . static void adauga ( Component comp . gridx = x . setConstraints ( comp .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridy = y . gridBag . gridBag = new GridBagLayout () . gridy. static GridBagConstr aint s gbc . int h ) { gbc . gbc ) . gbc . Pentru a simplifica codul. gridwidth = w .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . gridheight = h . int y . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . add ( comp ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. Listing 9. gbc . gbc . int x . gridwidth.*. weightx = 1. int w . . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.

f . adauga ( nume . 4 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . adauga ( adaugare . 1) . setBackground ( Color . 1 . adauga ( iesire . 2 . 4 . } } . 1 . f . 0 . gbc . HORIZONTAL . adauga ( etNume . 2 . show () . 24) ) . setLayout ( gridBag ) . 2 . 0 . TextField salariu = new TextField ( " " . f . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . yellow ) . 1 . gbc . CENTER . 2 . 1) . 1 . NONE . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . Label . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . pack () . 2 . gbc . adauga ( salvare . adauga ( salariu . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 5 . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . EAST . insets = new Insets (5 . 5) . 1) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . CENTER ). 30) . 1 . 3 . 4 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1) . adauga ( mesaj . 0 . 1 . 1) . 1 . fill = GridBagConst ra in ts .3. BOLD . mesaj .˘ 9. NONE . 30) . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 1 . gbc . adauga ( etSalariu . Font . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 2) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . 3 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . anchor = GridBagCon st ra in ts . BOTH . 3 . HORIZONTAL . 2) . TextField nume = new TextField ( " " . mesaj .

Un panel este cel mai simplu model de container. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Din acest motiv.*. Panel lista = new Panel () . 3) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new TextField ( " " . add ( new Label ( " Text : " ) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. 20) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. setLayout ( new GridLayout (1 . extensie a superclasei Container. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. folosind metoda setLayout. lista . inclusiv pentru alte panel-uri. Panel intro = new Panel () . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. lista . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. awt . Listing 9. intro . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . add ( new List (10) ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. intro . . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.3. intro . • aranjarea componentelor unui panel. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. setLayout ( new FlowLayout () ) .8: Gruparea componentelor import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. intro . A¸ sadar.

BorderLayout . control . control . CENTER ) . consumator de evenimente). show () . add ( lista . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( intro . f . etc. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . } } 9. f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. NORTH ) . BorderLayout . f .4. pack () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . f . . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . A¸ sadar. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. SOUTH ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. In Java. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre.9. add ( control .

pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent.. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . etc. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Evenimentele sunt. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. ca orice altceva ˆ ın Java. Astfel. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.. etc.. De exemplu. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. obiecte.

deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Am spus lista. A¸ sa cum am spus mai devreme. event . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .9.. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ... aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.4. 9.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. unde XXX este un tip de eveniment. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.”. Listing 9. repectiv ”Cancel”.*. .4. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.*.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . Sumarizˆ and. awt . import java .

} // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b2 ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . show () . getActionCommand () ) . f . b2 . f = f . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setSize (200 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. addActionListener ( listener ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setTitle ( " Ati apasat " + e . b1 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b1 ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Button b1 = new Button ( " OK " ) . 100) . addActionListener ( listener ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . // instanta a clasei Ascultator .

getSource () == ok ) { n ++. event . f . addActionListener ( this ) . this . add ( ok ) . add ( exit ) . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . show () . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . import java .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . awt .*. 100) . exit . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .9.metoda getSource. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . } } . addActionListener ( this ) . // Terminam aplicatia if ( e . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. ok . getSource () == exit ) System .4. Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . Button exit = new Button ( " Exit " ) . int n =0.

De exemplu. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . eliberare taste. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. deplasare.etc.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.4. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. drag. etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. mi¸ scarea mouse-ului. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. maximizare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. 9. redimensionare. etc. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.

Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. . Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Evident.9. de exemplu. cum ar fi Component. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener.4. Tabelul de mai jos prezint˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click.

ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .

mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. De exemplu.getSource().3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.4.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. implicit. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. 9. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof..9. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.4. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.

f . awt . import java . exit (0) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. event . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .*.*. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. addWindowList ener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. show () . Listing 9. this . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . sau System. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .exit pentru terminarea programului. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.

event . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. awt . awt .9.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . f . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.4. Aceste clase se numesc adaptori. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . this . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. import java . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . acesta devenind mult mai lizibil.*.*. show () . De exemplu. addWindowListener ( new Ascultator () ) . exit (0) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului.

class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0). Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.

*. setSize (400 . random () * 50) . final Label label = new Label ( " " . Label . g .9. " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . drawOval ( e . getX () . yellow ) .ului Graphics g = Fereastra . fillOval ( e . blue ) . raza ) . setText ( " Click . label . this .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . . g . int raza = ( int ) ( Math . setColor ( Color . getY () . exit (0) . e . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . } }) . awt .. } }) . this . NORTH ) . 1) . import java . getX () . this . getGraphics () . g . add ( label . raza . BorderLayout .. getY () . } }) . setBackground ( Color . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 400) . this . this . 1 .*. e . CENTER ) . event . Listing 9.4. Graphics g = Fereastra . getGraphics () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .

• hide . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. } }) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. INTERFAT ¸ A GRAFICA this .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . Metodele mai importante ale clasei Window. sunt date de mai jos: • show . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . show () . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. 9.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.face vizibil˘ a fereastra. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. Implicit. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. getKeyChar () + " " ) . setText ( " Ati tastat : " + e . . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. } } 9.

init ¸ial invizibil˘ a.9.*. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. import java.show().. • getFocusOwner . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.5.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.*.awt. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.5.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. } . f. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). 9. • pack .awt. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). 233 • dispose .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. . Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. De obicei.

maximizare ¸ si ˆ ınchidere. awt . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). event .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.show().14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . import java . . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Din acest motiv. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. f. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.*. mai uzual. awt .

// O facem vizibila f . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). exit (0) .5.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.9. • setMenuBar . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . show () . • setTitle . // implicit // sau explicit // setSize (200 . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( this ) . add ( exit ) . . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a titlul ferestrei. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . • setIconImage . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . 200) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames .

Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . boolean modala) . de alegere a unui fi¸ sier. de selectare a unei opt ¸iuni. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. String titlu. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog.de exemplu. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. String titlu) Dialog(Dialog parinte. mesaje de avertizare. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu. String titlu) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. etc. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). 9. etc. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Implicit.5.

Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.valoarea implicit˘ a). iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt .*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. awt . de exemplu. S˘ a cre˘ am. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . import java .5. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. event .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .9.*. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.

text = new TextField ( " " . public FerDialog ( Frame parinte . boolean modala ) { super ( parinte . addActionListener ( this ) . titlu . 30) . String titlu = d .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . modala ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . } }) . this . add ( text . cancel . } }) . private TextField text . Panel panel = new Panel () . . dispose () . ok = new Button ( " OK " ) . String titlu . setLayout ( new FlowLayout () ) . " Dati titlul " . add ( b ) . true ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . exit (0) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setTitle ( titlu ) . if ( titlu == null ) return . private Button ok . 80) . raspuns . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . b . setSize (300 .

5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . else raspuns = null . show () .9. pack () . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . derivat˘ a din Dialog. } } 239 9.5. text . getText () . getSource () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. add ( cancel ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. add ( panel . addActionListener ( this ) . panel . BorderLayout . SOUTH ) . dispose () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. show () . cancel . f . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. ok . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .

valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. "Alegere fisier". class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . "Salvare fisier".*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .pentru ˆ ınc˘ arcare.*. FileDialog. event . prin intermediul unui obiect FileDialog. io . un fi¸ sier cu extensia ”java”.pentru salvare. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. getDirectory. respectiv • FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog.LOAD . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Listing 9.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. caseta de dialog va fi modal˘ a. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.SAVE . import java . pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*. String titlu. import java . atunci va fi nemodal˘ a. etc.java. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . this .LOAD).SAVE). awt . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.

} }) . CENTER ) . endsWith ( " .5. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . java " ) ) . " Alegeti un fisier " . pack () . " ) . LOAD ) . b . BorderLayout . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) . println ( " Fisierul ales este : " + fd .9. // Specificam filtrul fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . System . . setDirectory ( " . // Stabilim directorul curent fd . getFile () ) . exit (0) . String numeFis ) { return ( numeFis . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . show () . addActionListener ( this ) . f . add (b . // Stabilim numele implicit fd . out . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . setFile ( " TestFileDialog . java " ) . FileDialog .

Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. . In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). La rˆ andul lor. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Prin abuz de limbaj. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. CheckBoxMenuItem. La rˆ andul lor. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.

meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Dup˘ a cum am mai spus. dintre care amintim getName. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. setFont. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Cel mai adesea. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. setName. mai precis obiectelor de tip Frame. 9. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.6.9. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. .

Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. etc. ”Close”. la invalidarea sa. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").addMenuBar(mb). ”Exit”. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem... . un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. f. cum sunt ”Open”. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Opt ¸ional. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Menu sau CheckboxMenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.

f . add ( optiuni ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . optiuni . editare . editare . awt . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . import java . mb . f . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . } } . setMenuBar ( mb ) . editare . fisier .*. add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . show () . optiuni . fisier . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . mb . add ( fisier ) . setSize (200 . awt .17: Crearea unui meniu import java . 100) . addSeparator () . editare . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . f . fisier .6.9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . event . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. editare .*. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . fisier .

sau alegerii opt ¸iunii. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . event . CheckBox. . MenuBar mb = new MenuBar () . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. A¸ sadar. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . folosind metodele addActionListener. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Choice.6. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.*. awt .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . respectiv itemStatChanged. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.DESELECTED. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. import java . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. respectiv addItemListener. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Menu test = new Menu ( " Test " ) .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ambele cu acela¸ si nume. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.*. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Listing 9. A¸ sadar.SELECTED ¸ si ItemEvent. awt .

200) . getStateChange () == ItemEvent . SOUTH ) . show () . test .6. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. btnExit . FOLOSIREA MENIURILOR test . addSeparator () . } } 247 9.9. fiind . show () . check .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. add ( test ) . test .6. if ( command . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getActionCommand () . add ( btnExit . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . BorderLayout . f . exit (0) . setMenuBar ( mb ) . mb . equals ( " Exit " ) ) System . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . setSize (300 . addItemListener ( this ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . addActionListener ( this ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. add ( check ) . addActionListener ( this ) .

la un moment dat. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. De obicei.add(popup1). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.add(new MenuItem("New")). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. In exemplul de mai jos.remove(popup1). .add(popup2). popup. popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Exit")).addSeparator(). Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia..show(Component origine.add(new MenuItem("Edit")). fereastra.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.. int x. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. popup. pentru a avea acces rapid la meniu. . int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. fereastra. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.

} }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . e . import java . isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . getY () ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . popup . } }) .9. exit (0) . if ( command .*. getActionCommand () . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . e . 249 . isPopupTrigger () ) popup . show ( origin . this . addSeparator () . exit (0) . addActionListener ( this ) .6. add ( new MenuItem ( " New " ) ) . getY () ) . setSize (300 . getX () . e . 300) . // atasam meniul popup ferestrei popup . e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . origin = this . show ( origin . this .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .*. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. awt . equals ( " Exit " ) ) System . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getX () . popup . awt . add ( popup ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .

oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+P new MenuItem("Print". new MenuShortcut(’p’)). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". f .VK_O)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.6. 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Astfel. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. MenuShortcut accelerator). precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(’p’). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } 9. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. . prin intermediul tastaturii. show () .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(KeyEvent. true).

setFont ( new Font ( " Dialog " . est = new Label ( " Est " . centru . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. add ( vest . add ( est . CENTER ) . EAST ) . centru .20: Folosirea clasei Label import java . setForeground ( Color . blue ) . est . Listing 9.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. nord = new Label ( " Nord " . ITALIC . WEST ) . Label . 14) ) . Label . 20) ) . BorderLayout . Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . nord .9. Font . dar poate fi modificat din program. centru .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9.7. est . BorderLayout . centru = new Label ( " Centru " . 14) ) . setForeground ( Color . sud . CENTER ) . CENTER ) . BorderLayout . vest = new Label ( " Vest " . f . Font .*. f . Label . sud = new Label ( " Sud " . vest . NORTH ) . BOLD . setBackground ( Color . ITALIC . RIGHT ) . add ( nord . red ) . vest . add ( sud . awt . Label nord . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Arial " . yellow ) . LEFT ) . f . f . . SOUTH ) . Label . sud . Font . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .21: Folosirea clasei Button import java . import java . 70) . f . setLayout ( null ) . 30 . 50 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. this .*.*. Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . } }) . event . CENTER ) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. BOLD . exit (0) .7. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setSize (200 . pack () . 120) . b1 . setFont ( new Font ( " Arial " . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . } } 9. b1 . show () . .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . Listing 9. awt . 14) ) . add ( centru . Font . setBounds (30 .

b2 .9.7. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . add ( b1 ) . setForeground ( Color .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). getActionCommand () . System . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. 50) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . if ( command . setBounds (100 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. blue ) . setBackground ( Color . . show () . b1 . else if ( command . println ( e ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . orange ) .7. addActionListener ( this ) . 70 . b2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . out . b2 . 30 . f . addActionListener ( this ) . } } 253 9. add ( b2 ) .

setLayout ( new GridLayout (5 . Label . label1 . 1) ) . CENTER ) . import java . exit (0) .*. private Checkbox cbx1 . lightGray ) . this . event .*. orange ) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( label2 ) . cbx2 . } }) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( cbx2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx3 . add ( cbx1 ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . setBackground ( Color . add ( cbx3 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . . label2 = new Label ( " " ) . add ( label1 ) . label2 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .

if ( cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . .9.7. cbx3 . cbx2 . append ( " sunca " ) . getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . if ( cbx3 . toString () ) . addItemListener ( this ) . Uzual. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. label2 . show () . append ( " ardei " ) . } } 9. getState () == true ) ingrediente . 200) . if ( cbx2 .7. f . aceste componente se mai numesc butoane radio. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx1 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " cascaval " ) . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente .

awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . false ) .*. label2 . add ( cbx1 ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . } }) . cbg = new CheckboxGroup () . label2 . add ( label1 ) . awt . cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . . import java . label1 . Label . orange ) . event . false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . setBackground ( Color . 1) ) . cbg . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . private Checkbox cbx1 . false ) . exit (0) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label2 = new Label ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . add ( label2 ) . lightGray ) . private CheckboxGroup cbg . CENTER ) . Label .*. cbx3 . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

200) . add ( cbx3 ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. La un moment dat. if ( cbx != null ) label2 . addItemListener ( this ) . cbx1 . addItemListener ( this ) . show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. setSize (200 .9.7. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx2 . setText ( cbx . getS e lec ted Che ck box () . getLabel () ) . f . . } } 257 9. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .7. cbx3 . addItemListener ( this ) .

culori . culori = new Choice () . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (4 . } }) . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . . label . setBackground ( Color . getSelectedIndex () ) { case 0: label .*. red ) . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . exit (0) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 .*. add ( label ) . 1) ) . add ( " Verde " ) .24: Folosirea clasei Choice import java . 100) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . break . case 1: label . event . select ( " Rosu " ) . case 2: label . green ) . awt . private Choice culori . add ( " Albastru " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . break . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . blue ) . setBackground ( Color . add ( culori ) . culori . culori . import java . this .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

awt .7. Listing 9.*.7. show () . } } 259 9. private List culori .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . import java .25: Folosirea clasei List import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. f . this . event .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

setBackground ( Color . culori = new List (3) . add ( culori ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setLayout ( new GridLayout (2 . culori . f . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setBackground ( Color . break . case 1: label . add ( label ) . setSize (200 . culori . show () . blue ) . } } . 1) ) . } }) . culori . green ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . addItemListener ( this ) . select (3) . setBackground ( Color . break . add ( " Rosu " ) . red ) . red ) . exit (0) . add ( " Verde " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . Label . case 2: label . culori . label . add ( " Albastru " ) . culori . 200) .

class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 1) ) . HORIZONTAL . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . 0 . Label . 80) . event .9. } }) . scroll . setSize (200 . import java . 1 . awt . Listing 9. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.*. 0 .*. valoare . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . valoare = new Label ( " " .7. exit (0) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. lightGray ) . setLayout ( new GridLayout (2 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( scroll ) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . add ( valoare ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.7. CENTER ) . 101) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . private Label valoare .

8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . this . import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . private List list .*.7. } } 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . setText ( scroll . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . event . f . getValue () + " % " ) . awt .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . Listing 9. awt . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.

} } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . f . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . show () .7.9. list . add ( " Miercuri " ) . add ( " Duminica " ) . select (1) . setSize (200 . add ( " Vineri " ) . list = new List (7) . BorderLayout .7. list . add ( list ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Joi " ) . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . } } 263 9. list . . add ( " Marti " ) . add ( " Luni " ) . 200) . add ( sp . add ( " Sambata " ) . sp . CENTER ) .

setSize (350 . p2 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( p1 ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . p2 .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( parola ) . add ( nume ) . parola . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } . private static final String UID = " Duke " . this . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . p1 . addTextListener ( this ) . LEFT ) ) .*. parola . p1 . add ( acces ) . Panel p1 = new Panel () . add ( p2 ) . 100) . nume . lightGray ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 10) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Panel p2 = new Panel () . exit (0) . p1 . Label . parola = new TextField ( " " . LEFT ) ) . 1) ) . awt . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . setEchoChar ( ’* ’) . addTextListener ( this ) . import java . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . setBackground ( Color . nume = new TextField ( " " . parola . setLayout ( new GridLayout (3 . CENTER ) .*. event . } }) . private Label acces . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . PWD = " java " . 30) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . getText () . length () == 0 || parola . equals ( UID ) && parola . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0) { acces .9. awt . } } 9.7. setText ( " Acces interzis ! " ) . else acces . equals ( PWD ) ) acces . etc . Este util pentru editarea de texte. show () . getText () . getText () . getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . Listing 9. introducerea unor comentarii. . return . } if ( nume .*. f .

add ( salvare . Panel fisier = new Panel () . BorderLayout . exit (0) . event . getText () .*. this . length () == 0) salvare . CENTER ) . add ( text . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 10 . 30 . else salvare . BorderLayout . BorderLayout . 12) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . ActionListener { private TextArea text . . add ( fisier . add ( nume ) . TextArea . io . NORTH ) . awt . lightGray ) . length () == 0 || nume . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . private Button salvare . getText () . salvare . text . setEnabled ( true ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . nume = new TextField ( " " . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . setSize (300 .*. setBackground ( Color . text = new TextArea ( " " . 200) . salvare . addActionLi stener ( this ) . SOUTH ) . } }) . private TextField nume . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . import java . fisier . addTextListener ( this ) . setEnabled ( false ) . fisier . setEnabled ( false ) .

} catch ( IOException ex ) { ex . print ( continut ) . out . out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . } } 267 .9. close () . getText () .7. text . show () . f . requestFocus () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () ) ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • void update(Graphics g) . maximizare. • la operat ¸ii de minimizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Deseneaz˘ a o component˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . 269 .Capitolul 10 Desenarea 10. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.

avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. In exemplul de mai jos. . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. din acest motiv. 10.1. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. DESENAREA 2.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.clasa Graphics”). redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • void repaint() . Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . maximizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 3. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. Dup˘ a cum se observ˘ a.270 CAPITOLUL 10. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.

2 Suprafet ¸e de desenare . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.1. red ) . g . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. A¸ sadar.1: Supradefinirea metodei paint import java . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . Font . setSize (200 . 11) ) . 5 . setColor ( Color . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. g . drawString ( " Aplicatie DEMO " . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 10.1. 100) .10. g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.*. 35) . show () . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. De¸ si este posibil. paint ( g ) . BOLD . setFont ( new Font ( " Arial " . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. awt . f .

eventual getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. • redefinirea metodelor getPreferredSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. din acest motiv. ComponentEvent. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare... Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . A¸ sadar. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare..272 CAPITOLUL 10. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. getMaximumSize.Listener { //Eventual. MouseEvent. getMaximumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. Concret. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . eventual ¸ si getMinimumSize. pe care se poate desena. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. dac˘ a este cazul. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . KeyEvent.

dim . dim . setColor ( color [ index ]) . } public Dimension getPreferredSize () { .. colorate diferite. } public void paint ( Graphics g ) { g . repaint () . private Color color [] = { Color . dim .. setColor ( color [1 . width ... public Plansa () { this . awt . awt . blue }.2: Folosirea clasei Canvas import java . g . La fiecare click de mouse. dim . } }) .. import java .*. CONCEPTUL DE DESENARE return . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. drawRect (0 . event . height ) .index . g . } public Dimension getMinimumSize() { return .. 100) .. Color . 0 . g . private int index = 0.. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.index ]) . width . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . fillOval (0 .*. red . Listing 10.. 0 . height ) . } public Dimension getMaximumSize() { return .10. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .1.

} } CAPITOLUL 10. In general. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. CENTER ) .274 return dim . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . 200) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. plotter. setSize (200 .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. imprimant˘ a. add ( new Plansa () . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. de fapt. } } 10. transparente utilizatorului. adic˘ a stabilirea: . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. BorderLayout . Un context grafic este. show () .

20).2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. y=20.2.10.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. etc. 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. drawString("Hello". // Desenam la coordonatele x=10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 275 10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . – modului de desenare. In continuare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. font.

3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. etc. Arial Bold Italic. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi drawString. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. cum ar fi Label. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. 10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. fie din Graphics. Arial. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). ˆ ınclinat (italic). • Familia din care face parte fontul: Helvetica. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.

setFont(new Font("Courier". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font.getAllFonts(). Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.3. . O platform˘ a de lucru are instalate. int style. 10.PLAIN.10. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font.setFont(new Font("Dialog". mai put ¸in despre metrica acestuia. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.PLAIN. new Font("Arial". 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 12)). 12). new Font("Courier". 14). // In metoda paint(Graphics g) g. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). la un moment dat. 10)). Font. Font. 10.3. 20). g. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.BOLD. label.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 10).ITALIC. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD.BOLD.drawString("Alt text".PLAIN.

i ++) { nume = fonturi [ i ]. awt . show () . sp . sp . PLAIN . BorderLayout . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . drawString ( i + " . add ( new Fonturi () ) . 400) . DESENAREA Listing 10. pack () . " + nume . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } } . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . add ( sp .3: Lucrul cu fonturi import java . canvasSize . setSize (400 . g . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . i < fonturi . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . Font .*. height = (1 + fonturi . getAllFonts () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . length . length ) * 20. getFontName () . 400) .278 CAPITOLUL 10. CENTER ) . for ( int i =0. 14) ) . 20 . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . ( i + 1) * 20) . g . setFont ( new Font ( nume .

• Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.10. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. sau unele sub altele. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. indiferent de fontul folosit de acestea. A¸ sadar. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.3.

} Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth . int x.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.280 CAPITOLUL 10. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 11).getFontMetrics(). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • charWidth . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. Font. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. FontMetrics fm = g. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.

" Martie " . g . fm = g . getFontMetrics () . x . " Aprilie " . fm = g . stringWidth ( etLuni ) .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . stringWidth ( etZile ) . length . i ++) { text = luni [ i ]. x . y ) . for ( int i =0. g . i < luni . i < zile . x = 0. x . awt . x = 0. stringWidth ( text ) . int x . y ) . getHeight () . if ( i < zile . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Mai " . for ( int i =0. " Iulie " . y = fm . x += fm . drawString ( etZile . // Alegem un font si aflam metrica sa g . 100) . i ++) { text = zile [ i ].1) 281 . PLAIN . String etZile = " Zilele saptamanii : " . length . " Septembrie " . y .10. " Februarie " . " .*. 14) ) . drawString ( etLuni . x += fm . " Noiembrie " . getHeight () . private String [] zile = { " Luni " . setFont ( new Font ( " Arial " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Joi " . if ( i < luni . setFont ( new Font ( " Dialog " . Font . length . drawString ( text . etLuni = " Lunile anului : " . BOLD . Font . getFontMetrics () . x += fm . " August " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Octombrie " . " Iunie " . " Sambata " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . length .1) text += " . " Duminica " }. " Vineri " .3. g . } // Schimbam fontul g . y ) . " Marti " . " Decembrie " }. text . " Miercuri " . 20) ) . y += fm .

} } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } 10.282 text += " .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). fie ˆ ıntre 0. x . verde (green) ¸ si albastru (blue). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. show () . x += fm .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). add ( new Texte () . " . CAPITOLUL 10. pack () . g . stringWidth ( text ) . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).0 ¸ si 1. y ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. BorderLayout . drawString ( text . f . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . CENTER ) .

iar valoarea 0 (sau 0. 0-7 albastru.0 − 1. Implicit. 8-15 verde. texte. float alpha) Color(int red.10. int alpha) Color(int rgb) unde red. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. int green. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. verde.. float green. flot green.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.red. . respectiv 0.0 pentru tipul float. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .desktop. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. meniuri. green. culorile sunt complet opace. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.yellow. Color fundal = SystemColor. float blue) Color(flot red. float blue. int blue. blue. int blue) Color(int red.. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. int green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.4. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Color galben = Color. Valoarea 255 (sau 1. etc) ale platformei curente de lucru.

255) . public void paint ( Graphics g ) { g . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .*. 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Color rosuTransparent = new Color(255. 0. 0. Color negru = new Color(0.*. 0). awt . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.284 CAPITOLUL 10. 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255. awt . setColor ( Color . 255). class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0. . 0 . 50) . black ) . import java . event . 128).5: Folosirea clasei Color import java . Color rosu = new Color(255. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 8-15 verde. 0).

bValue . String text = " " . blue ) . 30) . setFont ( new Font ( " Arial " . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . HORIZONTAL . height ) . Panel rgbValues = new Panel () . width . g . . } }) . 0 . 0 . private Culoare culoare . rgbValues . canvasSize . red ) . 12) ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . getAlpha () . 1) ) . 0 . text += " B = " + color . setBackground ( Color . HORIZONTAL .4. Font . green ) . 256) . rValue . 1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . drawString ( text . g . text += " R = " + color . HORIZONTAL . 256) . 0 . aValue . 0 . getBlue () . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setColor ( color ) . setBackground ( Color . 0 . 1 .10. getGreen () . setLayout ( new GridLayout (4 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . gValue . FOLOSIREA CULORILOR g . 256) . getRed () . 0 . text += " A = " + color . BOLD . 0 . 256) . 1 . HORIZONTAL . this . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setBackground ( Color . fillRect (0 . gValue . text += " G = " + color . exit (0) . g . canvasSize .

rValue . lightGray ) . a ) . culoare = new Culoare () . aValue . culoare . g . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rValue ) . Color c = new Color (r . add ( gValue ) . b . culoare . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . setValue (255) . color = c . 100) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rgbValues . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . NORTH ) . getValue () . getValue () . rgbValues . pack () . gValue . f . BorderLayout . int a = aValue . DESENAREA aValue . add ( aValue ) . setSize (200 . getValue () . show () . add ( culoare . repaint () . add ( bValue ) . bValue . BorderLayout . CENTER ) .286 CAPITOLUL 10. } } 10. rgbValues . int b = bValue . int g = gValue . getValue () . setBackground ( Color .

2. 10.getImage("poza. Crearea unui obiect de tip Image.ro/~acf/poza.getDefaultToolkit().infoiasi. Image image2 = toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.5. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Image image1 = toolkit. .1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getImage( new URL("http://www. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.10. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).gif").5. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.gif")).

x. ImageObserver observer) x.yellow. 0. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. x.gif"). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Color bgcolor. int width. x.drawImage(img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. ˆ ın general. 400. this). Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 200.getImage("taz. int height. • x. 100. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 0.drawImage(img. this). int y. Color. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.288 CAPITOLUL 10. g. int boolean drawImage(Image img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int Color bgcolor. g. 200. this). int y. g. int width. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 200. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). observer) . 0.getDefaultToolkit(). • width. 0. int height. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic.drawImage(img. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int y.

10. int flags. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului.5. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Ca urmare. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int y. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int w. 10.5. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int x. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.

atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int w. } De asemenea. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. . int y. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).290 ABORT CAPITOLUL 10. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int flags.

image.. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..5.drawImage(img. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.fillOval(. h). gmem. . Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.getGraphics().. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.setColor(.. this).4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.dispose().codec. 0. gmem.. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.).10. 0. Graphics gmem = img..sun.5.5.). } } 10.

5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.292 CAPITOLUL 10. encoder. class JPEGWriter { static float quality = 0.setJPEGEncodeParam(jep).awt.awt.*. JPEGEncodeParam jep = encoder. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.BufferedImage. out. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).image. DESENAREA mat JPEG. aflata ˆ ın pachetul java.image. java. java. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . false).5.sun. jep.*.setQuality(quality.encode(img).createJPEGEncoder(out). } catch( Exception e ) { e.9f.close().jpeg.awt. } } } 10.image.*.getDefaultJPEGEncodeParam(img).printStackTrace(). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. java.codec.io.

x++) { int red = (int) (Math.random() * 255). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.getRGB(). y++) { for (int x = 0. pix[index++] = new Color(red. green. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.drawImage(img. this). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.random() * 255). g. 0. int index = 0. x < w. for (int y = 0. // g este un context grafic 10. int off. 0. int green = (int) (Math. y < h. int[] pix = new int[w * h].6. int blue = (int) (Math. h. w)). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int[] pixeli. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .random() * 255).˘ 10.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. 0. int scan) unde: • w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int h. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.awt.print. int h = 100. pix. normal aceste valori sunt off = 0. blue). • of f.

In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g.PAGE_EXISTS. PageFormat pf. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Opt ¸ional. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.294 CAPITOLUL 10. 3. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.NO_SUCH_PAGE. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. . • Tip˘ arirea efectiv˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In general. } return Printable.component˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.getPrinterJob 2. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

drawString ( " Numai la imprimanta " . 200 . 100) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. PAGE_EXISTS . java . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . return Printable . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . 400) . g . NO_SUCH_PAGE . awt . drawString ( " Hello " . print . event . drawRect (200 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. 200 . TIPARIREA 4. public Dimension getPreferredSize () { return d . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .*. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . io .*. } public int print ( Graphics g . g . 300) . java . java . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100 . 100 . 200) . awt . 200 . 100) . 200 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . Listing 10. drawOval (200 .˘ 10. g .*. PageFormat pf . paint ( g ) . private Button print = new Button ( " Print " ) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java .6.

} } . add ( print ) . south . printStackTrace () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . // 2. out . getPrinterJob () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . BorderLayout . exit (0) . } catch ( PrinterException ex ) { System . add ( south . CAPITOLUL 10. CENTER ) ) . Panel south = new Panel () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. print . ex . CENTER ) . Tiparirea efectiva printJob . BorderLayout . pack () . addActionListe ner ( this ) . print () . } }) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . setPrintable ( plansa ) .296 System . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . SOUTH ) . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . DESENAREA add ( plansa . show () . printDialog () ) { try { // 4. south . // 3. f .

} } . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imp .7: Tip˘ arirea textelor import java .*. In sistemul de operare Windows. awt . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. import java . pe acest flux. println ( " ABCDE " ) . Listing 10.˘ 10. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. linie cu linie. imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . close () . imp .6. println ( " Test imprimanta " ) . io . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

• Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Mac.Capitolul 11 Swing 11. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. cum ar fi cititoare de ecran.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.1 11. cum ar fi cele standard Windows. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Java. etc.1. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. ecrane Braille. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

add ( panel ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel . add ( label1 ) . raised . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . swing . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setBorder ( raised ) . border . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label1 . // Folosirea chenarelor Border lowered . java .*. JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . label2 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .200) ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . getContentPane () . getContentPane () . setOpaque ( false ) . add ( btn2 ) . // implicit panel .*. final JPanel panel = new JPanel () . // ToolTips label1 . awt . event . label2 . panel . title = BorderFactory . setBorder ( title ) . panel . awt . panel . raised = BorderFactory . lowered = BorderFactory . panel . setLayout ( new FlowLayout () ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . javax . btn1 . java . add ( label2 ) . add ( btn1 ) . . setBackground ( Color . panel . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) .*.11. TitledBorder title . swing . setOpaque ( true ) .*.3. btn2 . blue ) . setBorder ( lowered ) .

Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . pack () .310 CAPITOLUL 11. getActionMap () . btn2 . put ( KeyStroke . red ? Color . setBackground ( color ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . red .4 11. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . } }) . put ( " schimbaCuloare " . " schimbaCuloare " ) . blue : Color . getInputMap () . // Textul poate fi HTML btn2 . SWING btn1 . getKeyStroke ( " F2 " ) . color = ( color == Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. red ) . } } 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) . . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . show () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).

modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JCheckBoxMenuItem. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JScrollBarm. ˆ ın general. JTextArea. JToggleButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Metodele care acceseaz˘ a . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextPane. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.5.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JMenuItem. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JCheckBox. JMenu. Din motive practice. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. A¸ sadar. JRadioButton.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). 311 • Controlul .11. JTextField.

add ( btn . swing . BorderLayout . getContentPane () . " galben " . model2 = new Model2 () . btn . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . cum ar fi cele asociate claselor JTable. " albastru " }.*. getContentPane () . int tipModel = 1. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. EXIT_ON_CLOSE ) . CENTER ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti.*. Pentru modelele mai complexe. javax .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. respectiv getModel. add ( lst . setModel ( model1 ) . String data2 [] = { " red " . JList lst . event . ListModel model1 .312 CAPITOLUL 11. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . java .*. lst . border . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. model2 . BorderLayout . swing . SOUTH ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . addActionListene r ( this ) . . awt . Listing 11. java . " blue " }. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. awt . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " yellow " .

tipModel = 1. length . } else { lst . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . show () . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . setModel ( model1 ) .11. tipModel = 2.5. setModel ( model2 ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .

modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. 11. model. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. SWING acesteia. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). respectiv removeChangeListener. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .5.314 CAPITOLUL 11. Informativ (lightweight) . JSlider slider = new JSlider(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. BoundedRangeModel model = slider.getValue().getModel(). In Swing. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.getSource().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.

singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. } }).println("Schimbare model: " + m. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. "galben". FOLOSIREA MODELELOR 315 System.addListSelectionListener( . } }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. System.getValue()).11. "albastru").Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. slider. JList list = new JList(culori).5. sModel. ListSelectionModel sModel = list. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.getSource().println("Valoare noua: " + s. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().out.out. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". Consistent(statefull) . 2.getValue()).getSelectionModel().

Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JToggleButton. JProgressBar. . a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JCheckBox. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.swing. 11. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.316 CAPITOLUL 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.6. 11. 11. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. } } }).getFirstIndex()). subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.getValueIsAdjusting()) { System. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.text. JRadioButton.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.println("Selectie curenta: " + e.out. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.6.

6.Permite editarea unui text simplu. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi NumberFormatter. date calendaristice. Uzual. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. etc. etc. MaskFormatter.11. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format.Permite editarea de parole. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. cum ar fi culoarea sau fontul. Textul acestora va fi ascuns. pe mai multe linii. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . – JFormattedTextField . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . pe o singur˘ a linie. setText. DateFormatter.Permite editarea unui text simplu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. – JPasswordField . Orice atribut legat de stil. cum ar fi ’*’. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.

Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. . – JTextPane . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. etc. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. care gestioneaz˘ a starea componentei. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Implicit. referit sub denumirea de document.318 CAPITOLUL 11. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • O reprezentare. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. HTML sau RTF. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. • Un ’controller’.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. text/html ¸ si text/rtf.

ce cont ¸ine metoda propertyChange. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.6.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. JComboBox ¸ si JSpinner. – removeUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. – changedUpdate .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . 11. Acestea sunt: JList. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. • DocumentEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.6.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. • PropertyChangeEvent . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.

JList lista = new JList(model).320 CAPITOLUL 11. model. Evident.addElement(new Integer(3)). model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. • Folosind un model propriu. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Object elemente[] = {"Unu". .addElement("Doi"). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Double(4)). new Integer(3). responsabil cu furnizarea elementelor listei. ModelLista model = new ModelLista(). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. model. "Doi". JList lista = new JList(elemente). new Double(4)}.addElement("Unu"). JList lista = new JList(model).

/* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getSelectedIndex(). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. .setSelectionMode(ListSelectionModel.getValueIsAdjusting()) return. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.length. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. .SINGLE_SELECTION).getSelectionModel().. new Double(4)}.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.addListSelectionListener(this). FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .11... class Test implements ListSelectionListener { .. "Doi". Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. // Stabilim modul de selectie list. public int getSize() { return elemente. new Integer(3). model. int index = list.6. public Test() { .

setBackground(isSelected ? Color. setSelectedIndices. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.white : Color. Lista .red : Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. etc. int index. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.black). boolean cellHasFocus) { setText(value.toString()). acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.white).. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.322 . } } CAPITOLUL 11. etc. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. setForeground(isSelected ? Color.. boolean isSelected. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. getSelectedIndices. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. SWING Evident. return this. Object value. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.11. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. . JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.6. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv predecesorul element din domeniu. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.

tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. coloane). new Integer(80).TRUE}.swing. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Dup˘ a cum se observ˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu".NumberEditor. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Boolean. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.DefaultEditor. JSpinner. De asemenea. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.table. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.DateEditor. 11.324 CAPITOLUL 11. new Integer(20).FALSE}}. respectiv JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. generate la schimbarea st˘ arii componentei.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. toate derivate din JSpinner. acesta trebuind a¸ sadar importat. "Varsta". Boolean. "Student"}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.swing. {"Popescu". JTable tabel = new JTable(elemente. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .6. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.ListEditor.

11. {"Popescu". new Integer(20). • isCellEditable .FALSE}}.. Uzual. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. "Varsta". public int getColumnCount() { return coloane. Boolean. • getColumnCount . . JTable tabel = new JTable(model). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Din motive de eficient ¸˘ a. new Integer(80).returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.length.6.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.TRUE}. "Student"}. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. care implementeaz˘ a deja TableModel. Boolean. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Object[][] elemente = { {"Ionescu".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. ModelTabel model = new ModelTabel(). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. • getValueAt . ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. • getColumnName . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. } public int getRowCount() { . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.

. .. int col = e. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).getFirstRow().addTableModelListener(this).getSource().getColumn(). } } . TableModel model = (TableModel)e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. CAPITOLUL 11..326 return elemente. } public boolean isCellEditable(int row. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. public Test() { ...getModel().getValueAt(row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .. SWING } public Object getValueAt(int row.. tabel. int col) { return elemente[row][col]. col).length.. Object data = model..

addListSelectionListener(this). ˆ ıntocmai ca la liste. // Linia cu numarul index este prima selectata . . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. model... ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.setSelectionMode(ListSelectionModel.6. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . public Test() { ...isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. // Stabilim modul de selectie tabel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..getSource(). } } } Dup˘ a cum am spus. interfat ¸a ListSelectionModel.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getValueIsAdjusting()) return..11.SINGLE_SELECTION).. } else { int index = model. nu neap˘ arat consecutive. if (model. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getSelectionModel()..getMinSelectionIndex().

cum ar fi: Boolean.. Double.. Implicit. } . care implementeaz˘ a CellEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Date.. return this. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.. ImageIcon. Implicit. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. SWING tei ce descrie celulele sale. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior... public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Float.328 CAPITOLUL 11. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Number.) { . Icon.

noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. La nivel structural.6. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina)... DefaultMutableTreeNode siruri = . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing.. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.11.) { // Returneaza componenta de tip editor . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.care nu mai au nici un descendent. } } 329 11..swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.tree. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.

.. // Stabilim modul de selectie tree.330 CAPITOLUL 11. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. . gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. de tip TreeSelectionListener. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(siruri). acesta fiind reprezentat ca atare. Dup˘ a cum se observ˘ a. siruri.add(numere). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. root. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.addTreeSelectionListener(this). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. for(int i=0.getSelectionModel(). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.SINGLE_TREE_SELECTION). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. } root..add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). De asemenea. JTree tree = new JTree(root). class Test implements TreeSelectionListener { ... SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). // Adaugam un ascultator tree.. public Test() { . i++) { numere. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. } .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). i<3.

getLastSelectedPathComponent(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.gif"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif"). ImageIcon open = createImageIcon("img/open. Acestea sunt: • setRootVisible . // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.lineStyle". . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.getUserObject().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. if (node == null) return. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. "Angled").11. • setShowsRootHandles . • putClientProperty . .gif").6.putClientProperty("JTree. // sau "Horizontal".

containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. eventual chiar alte containere. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). putˆ and fi imbricate.6.Acestea sunt JFrame. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setLeafIcon(leaf). renderer. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Containere intermediare .332 CAPITOLUL 11.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. 2. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.setClosedIcon(closed). Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer.setOpenIcon(open). Containere de nivel ˆ ınalt .setCellRenderer(renderer). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. tree. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. renderer. JDialog. 11.

deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. for(int i=0. JList lista = new JList(elemente). p. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). /* Preferabil. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. folosind metoda add. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JLabel("Hello")). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. i<100. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. . selectarea . pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.11. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).. String elemente[] = new String[100]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.getContentPane(). frame. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(new JButton("OK"))..6.add(sp). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.

JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). tabbedPane. panel2. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. KeyEvent. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. JComponent panel1 = new JPanel(). Ca funct ¸ionalitate. tabbedPane. . icon. "Aici avem o eticheta").setMnemonicAt(0.334 CAPITOLUL 11. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. "Doi". panel2.VK_1).addTab("Tab 2".add(new JButton("OK")).setOpaque(true).add(new JLabel("Hello")).gif"). icon. "Trei" }.setOpaque(true). panel2. tabbedPane. String elem[] = {"Unu". panel1. panel1.VK_2). tabbedPane. panel1. JComponent panel2 = new JPanel(). "Aici avem un buton"). JList list = new JList(elem). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. KeyEvent.setMnemonicAt(1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.addTab("Tab 1".

panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. panel.6. text). panel).6. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.11. 1)). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.add(sp2). panel. sp1. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Sterge")).add(new JButton("Salveaza")). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. list.VERTICAL_SPLIT. . Acestea sunt: • JOptionPane . folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(new JButton("Adauga")).HORIZONTAL_SPLIT.getContentPane(). frame. 335 11.

care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. 11. JOptionPane.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. "Eroare". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". • JColorChooser .7 11. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. SWING etc. sau chiar pentru introducerea unor valori. Cu alte cuvinte. • JFileChooser .showMessageDialog(frame.7. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.ERROR_MESSAGE). clasa fiind extrem de configurabil˘ a. fie la prima sa afi¸ sare. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane.QUESTION_MESSAGE). respectiv salvare. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.YES_NO_OPTION. JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.336 CAPITOLUL 11.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Eroare de sistem !". • ProgressMonitor .showConfirmDialog(frame. Mai jos. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Intrebare". . desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.

Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). metoda cea mai important˘ a fiind paint.11. acest lucru nu este recomandat. din motivele amintite mai sus. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintBorder . pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Pentru componentele Swing. De asemenea. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.7. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Ca ¸ si ˆ ın AWT. Implicit. • paintChildren . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Nu trebuie supradefinit˘ a. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.

deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. getWidth. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .7. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. getHeight. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. In Swing.338 CAPITOLUL 11. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.gif"). Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. SWING 11. JLabel label = new JLabel(img). se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Din acest motiv. Evident. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. De exemplu.

Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.translate(x. .. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. pentru a eficientiza desenarea. public void paintComponent(Graphics g) { .insets... // revenim la starea initiala . Insets insets = getInsets(). y). -y). int currentHeight = getHeight() .bottom. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.. int currentWidth = getWidth() . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets.translate(-x.. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. } In Swing. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.insets. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. g2d.7.right. g2d. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.left .11..top . Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.insets. // modificam contexul . Pentru a avea acces la API-ul Java2D. // Desenam apoi cu g2d .

.sun.metal. y). SWING // 2. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).sun.java. • com. g2d. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.java.java.swing. • com. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.4.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.plaf.dispose().motif.create(). .mac. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.sun. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.plaf.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.swing.translate(x.swing.swing.sun.plaf. Incepˆ and cu versiunea 1.plaf.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . 11.plaf. • com.gtk. • com.windows.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.swing.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. In principiu.340 CAPITOLUL 11. g2d..MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.

gtkthemefile.MotifLookAndFeel").swing.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).getSystemLookAndFeelClassName()). returneaz˘ a varianta standard.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.8. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.sun. • getSystemLookAndFeelClassName .setLookAndFeel( "com. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Seteaz˘ a modul curet L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. • setLookAndFeel . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. UIManager. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.11. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.setLookAndFeel( UIManager.defaultlaf: .plaf. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.java.motif.Obt ¸ine varianta curent˘ a. // Exemple: UIManager.

sun. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. .defaultlaf= com.updateComponentTreeUI(f). f.swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.defaultlaf= com.java. Proprietatea swing.properties.java. 3. 2.swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.setLookAndFeel(numeClasaLF).plaf.windows. Proprietatea swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. SWING java -Dswing.swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.sun.defaultlaf= com. 4.windows. Apelul explicit al metodei UIManager. Clasa standard Java (JLF). SwingUtilities.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.java. # Swing properties swing.plaf.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.342 CAPITOLUL 11.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.pack().sun.gtk.plaf.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.

nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. 343 . Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. Cu alte cuvinte. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un sistem de operare monotasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent).

Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. etc. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. evident. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. aceea¸ si . ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. prin urmare. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. De multe ori ori. De asemenea. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. A¸ sadar.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. datele procesului original. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. acest lucru nu este obligatoriu. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.

implicit. cu alte cuvinte. 12. } public void run() { // Codul firului de executie . orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.2. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.12. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .. nu face nimic. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable..2.

Ulterior. pas = pas . this . 200 . public AfisareNumere ( int a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. int b . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. // Lansam in executie fir. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. 100 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . b . } public void run () { for ( int i = a . cu un anumit pas. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. b = b . Listing 12. i <= b . print ( i + " " ) . acesta poate primi un nume cu metoda setName. Evident. 10) .start(). f˘ ar˘ a argumente. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit.346 CAPITOLUL 12. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . this . i += pas ) System . fir1 = new AfisareNumere (0 . 5) . fir2 . pas . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. a = a . . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. out . int pas ) { this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.

Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. start () . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .12. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. din acest motiv. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Thread // incorect ! In acest caz. fir2 . start () .

prin instruct ¸iunea new. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. . public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva()... fir. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. } Prin urmare. Acest lucru se realizeaz˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.348 CAPITOLUL 12.start(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ca pentru orice alt obiect.

exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*. A¸ sadar. . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . anumit tip. va apela metoda run din clasa curent˘ a. awt . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. fiecare pe Listing 12. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.12. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. desenˆ and figuri diferite. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. awt . import java .2. la lansarea sa.. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .start(). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. event . } } public void run() { //Codul firului de executie .*. Vom porni apoi dou˘ a concurent. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie()..

y =0 . culoare = culoare . drawRect (0 . y . g . Intre doua afisari . Color culoare ) { this . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . public Plansa ( String figura . r ) . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . else if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare . 0 . setColor ( Color . dim . setColor ( culoare ) . i <100.350 CAPITOLUL 12. height -1) . drawRect (x . figura = figura . equals ( " cerc " ) ) g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . 300) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . String figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawOval (x . i ++) { . this . if ( figura . int x =0 . r . r . width -1 . y . black ) . r =0. r ) . dim .

Color . // Pornim doua fire de executie . sleep (50) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . blue ) . random () * dim . r = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . start () . this . Color . exit (0) . y = ( int ) ( Math . random () * 100) .12.2. red ) . random () * dim . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 351 . height ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } }) . new Thread ( p2 ) . add ( p1 ) . 2) ) . try { Thread . width ) . // Acestea extind Canvas . add ( p2 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . f . show () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. // fir se gaseste in starea "New Thread" . cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). la un moment dat.352 CAPITOLUL 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. . • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.start(). prin metoda start. • A apelat metoda wait. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.3. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. A¸ sadar. fir. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.

. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). . Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Acest lucru este foarte normal deoarece. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.sleep(1000). Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. la un moment dat. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.. } catch (InterruptedException e) { . Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.

acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. 12. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.3. Prin folosirea unei variabile de terminare. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. A¸ sadar. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. i += pas) System. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. . se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.print(i + " " ).3.out. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Uzual. metoda se termin˘ a ¸ si. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. 2. odat˘ a cu ea. i <= b.

in . println ( "S . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . read () . // Oprim firul de executie fir . io . . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.au scurs " + fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. out . sec + " secunde " ) . print ( " . " ) . Metoda System.*. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . out . System . executie = false . println ( " Apasati tasta Enter " ) . fir . start () . System . sleep (1000) . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sec ++. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .356 CAPITOLUL 12.

3. cu metoda setDaemon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Dup˘ a crearea sa. awt .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sau scos din aceast˘ a stare. Cu alte cuvinte.3. la rularea unei aplicat ¸ii. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.executie = false.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start(). getDef aultToo lkit () . eventual periodic. Listing 12. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Toolkit . sleep (1000) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. try { Thread . Metoda returneaz˘ a: • true . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. beep () . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.

read () . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. println ( " Apasati Enter . determinist de planificare. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . io . public static final int NORM_PRIORITY= 5. Implicit. " ) . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . t . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System . System . setDaemon ( true ) . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. t . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.3. start () . La nivelul sistemului de operare.. in .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. out .358 } } CAPITOLUL 12.

Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. . sau este suspendat din diverse motive. • Modelul preemptiv. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • metoda sa run se termin˘ a. De asemenea. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and.3. In continuare.

} } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . // yield () . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s2 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. if ( i % 100 == 0) System . } public void run () { int i = 0. s2 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . setPriority ( Thread . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Evident. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Listing 12.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s1 .360 CAPITOLUL 12. setPriority ( Thread . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . . out .

Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () .. Firul Firul Firul Firul . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. s2 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. acaparˆ and efectiv procesorul..3. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . start () ..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.

cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. pe rˆ and. dar care ruleaz˘ a concurent. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. . trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer).362 CAPITOLUL 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator.3. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. • Consumatorul va prelua. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Sau. din acest motiv. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.

. Listing 12. } public void put ( int number ) { this . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . } public void run () { for ( int i = 0. number = number .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. out .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. random () * 100) ) .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public int get () { return number . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . i < 10. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . System . i ++) { buffer .3.

System . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. get () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . c1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . for ( int i = 0. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . start () . Mai precis. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . p1 . i < 10. i ++) { value = buffer . out . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Producator 1"). new Thread(grup2. new Thread(grup2. "Producator 2"). new Thread(grup2. Thread p1 = new Thread(grup1. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Consumator 2"). "Consumator 3"). Thread p2 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread.374 CAPITOLUL 12. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ca ˆ ın figura de mai jos: . String name) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Consumator 1").

out . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . } } . Frame ( " Test " ) . getThreadGroup () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. yield () . start () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . Frame f = new java . i ++) System .12. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread .4. getName () ) . " Fir de test " ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () . i < n . awt . enumerate ( lista ) . // Le afisam for ( int i =0. grupCurent . awt . activeCount () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .

Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. respectiv • PipedOutputStream. pw2 = new PipedWriter(pr2). La un cap˘ at se scriu caractere.376 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la cel˘ alalt se citesc. pr1 = new PipedReader(pw1). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.pentru octet ¸i. PipedWriter .pentru caractere. pr2 = new PipedReader().5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). PipedInputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. La citire. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.

try { sleep (( int ) ( Math . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. pr. out . i ++) { try { out . } public void run () { for ( int i = 0. } System . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.connect(pr). public Consumator ( DataInputStream in ) { this . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . Listing 12.12.connect(pw) //echivalent cu pw. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .5. printStackTrace () . folosind canale de comunicat ¸ie.*. } catch ( IOException e ) { e . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . i < 10. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. . ˆ ın toate formele lor. out = out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). random () * 100) ) . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. in = in . PipedWriter pw = new PipedWirter(). writeInt ( i ) . io .

i < 10. start () . } } 12. } catch ( IOException e ) { e . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . i ++) { try { value = in .378 } CAPITOLUL 12. p1 . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . c1 . } System . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . for ( int i = 0. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . readInt () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . printStackTrace () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. out . Producator p1 = new Producator ( out ) .

astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Date time. long period) time. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. metoda System. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • Crearea unui obiect de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Dup˘ a cum se observ˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.6. De asemenea.12. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. . long period) unde. Dup˘ a cum vom vedea. • scheduleAtFixedRate . delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long schedule(TimerTask task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task. long delay. long period) task. folosind metoda schedule din clasa Timer.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date schedule(TimerTask task. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.

mesaj = mesaj . // Oprim primul timer t1 . t2 .*. beep () . calendar . out . println ( "S . util . calendar . 0) . System . 22) . HOUR_OF_DAY . } public void run () { System . public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar .380 CAPITOLUL 12. import java . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . t1 . out . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . out .*. getDefaultToolkit () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . SECOND .au scurs 10 secunde . Date ora = calendar . print ( " . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 0 . awt . 30) . } } . println ( mesaj ) . cancel () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . set ( Calendar . MINUTE . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . . getTime () . " ) . getInstance () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 1*1000) . set ( Calendar . 10*1000) . " ) .

6. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . t3 .12. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . ora ) . } } .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. octet cu octet. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. adresa IP. socket. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .net.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. port. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Cu toate acestea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.

din acest motiv. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.384 CAPITOLUL 13. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. cum ar fi thor. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. numite datagrame. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.231. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Prin urmare. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. cum ar fi de exemplu: 193. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.net Clasele din java. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clase de baz˘ a din java.30.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.infoiasi.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . uzual sub forma a 4 octet ¸i. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). De asemenea.

etc. Mai jost.infoiasi.. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. imagine. etc.com http://students.2. ftp. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.infoiasi. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.sun.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.html http://www.infoiasi.13. • Numele resursei referite.ro). un text.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).ro/~acf/imgs/taz. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.html). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.html. etc). – Opt ¸ional. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro/index. . fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.gif http://www. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Opt ¸ional. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.

} catch (MalformedURLException e) { System. net .html de la adresa: http://www. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.*. protocolul folosit. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. infoiasi . . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.println("URL invalid !\n" + e). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. import java .infoiasi.URL. try { URL adresa = new URL("http://xyz. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Listing 13.ro. io .abc"). ro " . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . numele fi¸ sierului. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.net.386 CAPITOLUL 13. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.*. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. length > 0) adresa = args [0]. if ( args .err. etc). va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.

3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. php.3. cgi-bin. 13. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . . InputStream in = url . String linie . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . println ( linie ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. servlet.13. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . openStream () . close () . while (( linie = br . out . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. try { URL url = new URL ( adresa ) . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. etc). Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . In cazul trimiterii de date. } finally { br . err .

fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. solicitˆ and un anumit serviciu. int port) . Incepˆ and cu versiunea 1. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. permanente ˆ ın ret ¸ea. • UDP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Uzual. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. 13. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. respectiv client ¸i.388 CAPITOLUL 13. din acest motiv. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). num˘ ar port). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. implementate de clasa DatagramSocket.4 a platformei standard Java.

constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. .4. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.13. respectuv getOutputStream. • DataInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. • ObjectInputStream. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. respectiv scrierea datelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. DataOutputStream . Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. ObjectOutputStream . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru comunicare prin date primitive.

Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.390 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Listing 13. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. net . 2. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Trateaza cererea venita de la client: 3. import java . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. .*. Comunica cu serverul: 3. 3. socket = socket . folosind metoda accept. public ClientThread ( Socket socket ) { this .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 3.*. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. io . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 3.

} } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getOutputStream () ) . out . out . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). err . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . . readLine () . getInputStream () ) ) .13. raspuns . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . close () . 391 } catch ( IOException e ) { System . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . flush () . // Primim cerere de la client cerere = in . err . println ( raspuns ) .4. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .

PrintWriter out = null .*. println ( " Asteptam un client .392 CAPITOLUL 13. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. t . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . } finally { serverSocket . " ) . raspuns . start () . } } Listing 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . . close () .0. } } catch ( IOException e ) { System . Socket socket = serverSocket . String cerere .*. try { socket = new Socket ( adresaServer .1 " ..3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .. // Executam solicitarea clientului intr . Socket socket = null . err . import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . while ( true ) { System .0. out . accept () . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. PORT ) . net . BufferedReader in = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . io .

COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. err . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. } } } 13. true ) . if ( in != null ) in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . System . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. System . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in .13. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . if ( socket != null ) socket . println ( cerere ) . close () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . exit (1) . close () . out . close () . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. getOutputStream () . } finally { if ( out != null ) out .5. out . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. . println ( raspuns ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getInputStream () ) ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. readLine () .

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. InetAddress address. int offset. port) int offset. int length. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int DatagramPacket(byte[] buf. . cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int int length. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. Pe de alt˘ a parte. InetAddress address. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. acesta va fi retrimis automat.

. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. socket . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. getPort () .. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . Acestea sunt: getAdress. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. buf . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. System . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. getAddress () . getPort ¸ si getSocketAddress.*. net . raspuns = null . length ) .5. private DatagramSocket socket = null . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. cerere = new DatagramPacket ( buf . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . io . Listing 13. import java . In cazul ˆ ın care refolosim pachete.*.13. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. DatagramPacket cerere . setPort ¸ si setSocketAddress. int port = cerere . // Construim raspunsul . De asemenea. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. receive ( cerere ) . " ) . println ( " Asteptam un pachet . out .

} } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . adresa . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . DatagramPacket packet = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .*.0. . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getData () ). buf . send ( raspuns ) . import java . port ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getByName ( " 127. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . } } Listing 13. net .0. buf = mesaj . start () . } } finally { if ( socket != null ) socket . byte buf []. int port =8200. socket . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . io .1 " ) . getBytes () . getBytes () . close () .*.396 CAPITOLUL 13. length . DatagramSocket socket = null .

println ( new String ( packet . . port ) . socket . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0. buf . } } } 397 13.˘ 13. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.255.239. length ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. buf .0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .255. out . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].1 . packet = new DatagramPacket ( buf . Adresa 224. socket . getData () ) ) . } finally { if ( socket != null ) socket .6. adresa .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. receive ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket. extensie a clasei DatagramSocket. length .255 ¸ si un port UDP. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . close () .0.0. send ( packet ) .

public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . . int port =4444.0. socket . receive ( packet ) .0. net . MulticastSocket socket = null . buf . " ) .. byte buf []. getByName ( " 230. System . socket .1 " ) . println ( " Asteptam un pachet . joinGroup ( group ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.398 CAPITOLUL 13. io . length ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. out . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf ..*.*.

trim () ) .*.1 " ) .0. println ( new String ( packet . } finally { if ( socket != null ) { socket . packet = new DatagramPacket ( buf . } } } } Listing 13. getByName ( " 230. socket . net .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . send ( packet ) . } } } . socket . int port = 4444. import java . byte [] buf .0. close () .6. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . } finally { socket . getBytes () . grup . DatagramPacket packet = null .*. out . port ). length . close () . buf . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . io . getData () ) . leaveGroup ( group ) .˘ 13.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. In pachetul javax. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main.applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.Capitolul 14 Appleturi 14. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. 401 . care extinde Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.

* .applet.* .402 CAPITOLUL 14. public class FirstApplet extends Applet { Image img. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.awt. asemenea claselor Frame sau Panel.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. "taz. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. } .gif"). 1. Scrierea codului sursa import java. 14. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. import java.

Mozilla.14. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 0.0.drawImage(img. 110.2.html. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 2. Opera.50). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java. Netscape. A¸ sadar. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. g. etc.150.class. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 3. this). S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. javac FirstApplet.java. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. 4. 25).java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.drawString("Hello! My name is Taz!". Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 0.drawOval(100.

.404 CAPITOLUL 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. etc. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. citirea unor parametri de intrare. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.

aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Teoretic. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dup˘ a o oprire temporar˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.3. fereastra browserului este minimizat˘ a. ˆ ıns˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Atent ¸ie . appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la unele browsere. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.˘ AL UNUI APPLET 14. va fi reapelat˘ a metoda start.

ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.awt.*.event.Applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. Plasarea componentelor.awt. ˆ ınainte de toate. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet. suprafet ¸e de afi¸ sare. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.*. Uzual. import java. import java.406 CAPITOLUL 14. .

˘ CU UTILIZATORUL 14. .4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.

specificat˘ a prin VALUE. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. specificat prin NAME ¸ si o valoare. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. 14.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a..408 CAPITOLUL 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare . execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. deci. Implicit. Fiecare parametru are un nume. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.

tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. public class TestParametri extends Applet String text . numeFont . import java . Applet . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.5. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. De exemplu. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.14. int dimFont . Listing 14. awt . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. metoda ˆ ıntoarce null. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. WIDTH sau HEIGHT. etc. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. applet . if ( text == null ) text = " Hello " .*. { .1: Folosirea parametrilor import java . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.

dimFont ) ) . g .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Sirul ce va fi afisat " } . { " dimFont " . { " numeFont " . " String " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Dimensiunea fontului " } }.410 CAPITOLUL 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . } } public void paint ( Graphics g ) { g .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. BOLD . " Numele fontului " } . APPLETURI try { dimFont = Integer . " int " . Font . 20 . return info . " String " . setFont ( new Font ( numeFont . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } } 14. drawString ( text .

[text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Sunt obligatorii. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. top. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.. right. Extensia ”.. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • ARCHIVE = arhiva. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .14.6. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.

nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. middle. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). APPLETURI texttop. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. absbottom . • VSPACE =spatiuVertical. baseline. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. ar fi: . Prima variant˘ a.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web.412 CAPITOLUL 14. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. 14. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. absmiddle. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. gre¸ sit˘ a de altfel. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. bottom. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.

7. awt . try { Thread .*. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. drawString ( " Hello " . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. Ca regul˘ a general˘ a. sleep (1000) .*. repaint () .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . int y = ( int ) ( Math . public class AppletRau2 extends Applet { int x .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getWidth () ) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .14. g . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . x . este urm˘ atoarea : Listing 14. de asemenea gre¸ sit˘ a. awt . evident. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. try { Thread . y . y ) .*. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. import java . random () * getHeight () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. applet . import java .*. applet .

trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. repaint () . try { Thread .*.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . drawString ( " Hello " .*. y ) . drawString ( " Hello " . } } CAPITOLUL 14. y ) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . applet . Thread fir = null . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. y . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. x . awt . x . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . import java . y = ( int ) ( Math . fir . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. sleep (1000) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . Listing 14. start () . random () * getHeight () ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme.414 g .

n ++. Thread fir = null . boolean activ = false . int n = 0.7.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. random () * getWidth () ) . Listing 14. fir . } } public void stop () { activ = false . import java . fir = null . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . S˘ a modific˘ am programul anterior. start () .*. y .*. random () * getHeight () ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . y = ( int ) ( Math . cum ar fi animatie. repaint () . sleep (1000) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . activ = true . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). awt . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.14.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . try { Thread . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . applet . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive.

versiunea. autorul. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . destroy. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. etc. Din acest motiv. 14. ver 1. stop. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. autor necunoscut. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. start.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.0".416 } } CAPITOLUL 14. y ) . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. drawString ( " Hello " + n . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . x .

Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. applet . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. import java . Listing 14. awt .*.. • getDocumentBase . " taz .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. } . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Applet .8. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet."). fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. gif " ) . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. In ambele cazuri.14. public class Imagini extends Applet Image img = null .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . cum ar fi imagini sau sunete. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv..

.ro"). etc). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. imagine. } catch(MalformedURLException e) { System. html. this ) . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.infoiasi. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.err.418 CAPITOLUL 14. 0 . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. getAppletContext(). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.println("URL invalid! \n" + e). try { URL doc = new URL("http://www. drawImage ( img .showDocument(doc). AppletContext contex = getAppletContext().

*. awt .14. addActionListener ( this ) . loop . Listing 14. respectiv getApplets. . import java . add ( loop ) .applet. play . applet . AudioClip clip = null .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. " sunet . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( stop ) . loop ¸ si stop pentru acesta. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.7: Redarea sunetelor import java . Button loop = new Button ( " Loop " ) . stop . addActionListener ( this ) . event . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . awt . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.au.*. add ( play ) .*.8. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. au " ) . addActionListener ( this ) . folosind metodele getApplet. import java . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Button stop = new Button ( " Stop " ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .

cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. Din aceste motive. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.jar ClasaPrincipala.au // sau jar cvf arhiva. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. loop () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. sunete. if ( src == play ) clip . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.class imagine. Mai mult.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.class AltaClasa. getSource () . else if ( src == stop ) clip . play () .jpg *. 14. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.jpg sunet. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . else if ( src == loop ) clip .au . stop () . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. // Exemplu jar cvf arhiva. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.420 } CAPITOLUL 14. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. etc).class *. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.jar *.

cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. cum ar fi o fereastr˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. 14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. altele decˆ at cea a browserului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). deci ¸ si din Component. etc. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . Pentru a realiza acest lucru.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).14.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.10.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Ferestrele folosite de un applet. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.

BorderLayout . show () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . Applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . Listing 14.422 CAPITOLUL 14. • Apel˘ am metodele init ¸ si start. awt . • Facem fereastra vizibil˘ a. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. start () . applet .*.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . f . applet . CENTER ) . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. applet . import java . } } { . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . setSize (200 . 200) . add ( applet . f . init () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.

Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın traducere. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Uzual. ˆ ın general.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.1. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Microsoft. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.1 15. Pe lˆ anga tabele. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. IBM. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Sybase. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. etc. obiecte. tipuri de date.

Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e .2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.424 CAPITOLUL 15. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Vom vedea c˘ a. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.1. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Bineˆ ınt ¸eles. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 2. Efectuarea de secvent ¸e SQL. preluat de pe platforma J2EE. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. . trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.sql. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. 15. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 3.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. 2. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. javax.˘ DE DATE 15. Deci. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Cu alte cuvinte.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. In linii mari. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2.

Class. "TipDriver"). Folosirea metodei Class.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName("TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.426 CAPITOLUL 15.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. b.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. • Connection .drivers". care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a. c. • DriverPropertyInfo .setProperty("jdbc. .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.2.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.newInstance(). 15. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .registerDriver(new TipDriver()).interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.drivers. a.forName("TipDriver"). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.

com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.PWD=java La primirea unui JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. etc. cu mesajul "no suitable driver".CacheSize=20. oracle.˘ DE DATE 15. numele unui fi¸ sier sau al unui director. sybase. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.. . un num˘ ar de port.UID=duke. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. numit˘ a JDBC URL. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.2.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.

428 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.Driver nativ .odbc. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Tip 2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.2. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. De asemenea. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.jdbc. Driver JDBC .3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. De¸ si simplu de utilizat.

Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 4. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Driver JDBC nativ .Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.2. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 3.˘ DE DATE 15.

4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.print("ClassNotFoundException: " + e) . Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . Connection c = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test. "java"). dbproperties). Connection c = DriverManager. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.odbc. "duke".2. password).err. 15.JdbcOdbcDriver").err. username.UID=duke. try { Class. } catch(ClassNotFoundException e) { System. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. } Connection con .jdbc.forName("sun.getConnection(url. return . .println("SQLException: " + e). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.getConnection(url). try { con = DriverManager.430 CAPITOLUL 15.PWD=java" .getConnection(url. } catch(SQLException e) { System.getConnection(url.

try { Class..Driver") .close . // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".jdbc. 15. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.15.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.err. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . setAutoCommit. } catch(ClassNotFoundException e) { . rollback.println(SQLException: " + e) . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.3. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .forName("com. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).getConection. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } catch(SQLException e) { System. De asemenea. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con..PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.mysql.

executeQuery(sql). UPDATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.432 CAPITOLUL 15. ALTER. 2. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Statement stmt = con.getConnection(url). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.3.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DROP). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane". executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. 15. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. UPDATE. . DROP . sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.createStatement(). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.

dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. stmt.execute(sql). stmt. continue.out. Aceast˘ a situat ¸ie. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.executeUpdate(sql). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.15.executeUpdate(sql). // returneaza 0 433 3. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. while(true) { int rowCount = stmt. respectiv −1. In funct ¸ie de aceasta.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.println("Linii afectate = " + rowCount). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". int linii = stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.out. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. de¸ si mai rar˘ a. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.getUpdateCount(). stmt. .getMoreResults().3. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.

continue. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .434 CAPITOLUL 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . ResultSet rs = stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.executeQuery(sql).getMoreResults().. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getResultSet().. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. } // Nu mai avem nici un rezultat break.3. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. stmt. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. } Folosind clasa Statement. String nume = "Popescu".getMoreResults(). 15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. dar cu parametri diferit ¸i.3.15. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.getConnection(url). iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. executeUpdate sau execute.setInt(2. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.setString(1. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Statement pstmt = con.prepareStatement(sql). . pstmt. "Ionescu"). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100). Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. folosind metode specifice acestei clase. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.

CHAR). pstmt.setInt(2. // sau doar pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.setInt(1.CHAR). pstmt.setObject(1. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. "Popescu"). "Ionescu"). null). Types. Pentru a realiza .executeQuery().prepareStatement(sql). Statement pstmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt = con. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt.setNull(1.setObject(2. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. este definit˘ a de clasa Types. 100).setString(1.setString(1.INTEGER).setInt(2. 100). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.436 CAPITOLUL 15. Types. pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt.setObject(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt.executeUpdate().prepareStatement(sql). pstmt. pstmt.executeUpdate(). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. 200). ResultSet rs = pstmt. 100. pstmt. pstmt. "Ionescu".setInt(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. 100). pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Types. prin constantelor declarate de aceasta.

pstmt.txt"). caractere ASCII.PreparedStatement pstmt = con. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. ele vor fi atribuite parametrului.executeUpdate(). java.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. unui parametru de intrare. respectiv UNICODE. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).getConnection(url). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. ?)}"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.prepareCall( . CallableStatement cstmt = con. CallableStatement cstmt = con. cu metode de tip setXXX. int fileLength = file. InputStream fin = new FileInputStream(file).sql. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.txt’"). 15.3.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.length(). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. pstmt. fin.setUnicodeStream (1.15. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. fileLength). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. La execut ¸ia secvent ¸ei.3.

De asemenea.executeQuery(). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3. In general. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. fie numele acestuia.executeQuery(sql). ˆ ıncepˆ and cu 1. ResultSet rs = stmt.createStatement().4 15.Types. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. cstmt. java. etc. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. de asemenea.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.sql. cstmt. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.getDouble(1). num˘ arul lor. float medie = cstmt. nume FROM persoane". 15. De asemenea.registerOutParameter(1. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.438 CAPITOLUL 15. . String sql = "SELECT cod. Statement stmt = con. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.3.FLOAT).

Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.CONCUR_UPDATABLE). ResultSet rs = stmt. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.getInt(1). linie cu linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. nume FROM persoane". String nume = r. ResultSet. /* echivalent: int cod = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .next()) { int cod = r.out.createStatement( ResultSet.getInt("cod"). */ System. while (rs. String nume = r.getString("nume"). nume FROM persoane". putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. ResultSet rs = stmt. • updateXXX . unde XXX este un tip de date.executeQuery(sql).Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.15. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. } Implicit. . A¸ sadar. " + nume).Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.3.getString(2). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. String sql = "SELECT cod.println(cod + ".

LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nume ¸ si salariu.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. • insertRow . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. 15.440 CAPITOLUL 15. • moveToCurrentRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.3. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. sql . • moveToInsertRow . avˆ and coloanele: cod.revine la linia curent˘ a din tabel. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. • deleteRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Listing 15. salariu double). Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.*. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. nume char(50).1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .

rs = stmt .3. next () . nume ) . cod ) . mysql . PreparedStatement pstmt = con . while ( rs . executeUpdate ( sql ) . println ( rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . jdbc . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . executeUpdate () . setInt (1 . round ( Math .15. salariu ) int n = 10. double salariu = 100 + Math . executeQuery ( sql ) . getDouble ( " salariu " ) ) . for ( int i =0. String nume = " Persoana " + i . ? . nume . i ++) { int cod = i . try { Class . ?) " . " + rs . prepareStatement ( sql ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . return . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . next () ) System . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . . getConnection ( url ) . executeQuery ( sql ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . out . } try { Connection con = DriverManager . forName ( " com . pstmt . Statement stmt = con . setString (2 . getString ( " nume " ) + " . out . rs . random () * 900) . pstmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . stmt . Driver " ) . ResultSet rs = stmt . salariu ) . i < n . setDouble (3 . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . getInt ( " cod " ) + " . " + rs . createStatement () . pstmt .

Ca rezult al apelului metodei. gramaticii SQL suportate. sql .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. } } } 15. null ) . close () .442 CAPITOLUL 15. null . out . jdbc . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . getMetaData () . getConnection ( url ) . } catch ( SQLException e ) { e . getTables ( null . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . procedurilor stocate. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. printStackTrace () . out . JdbcOdbcDriver " ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). etc. DatabaseMetaData dbmd = con . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . ale bazei de date. } try { Connection con = DriverManager . println ( " Media : " + rs .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .4. . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.4 15. return . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. try { Class . odbc . null . forName ( " sun . Listing 15.*. // Inchidem conexiunea con . getDouble (1) ) . ResultSet rs = dbmd . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .

4. println ( rs . . close () . out . ResultSet rs = stmt. tipul ¸ si denumirile lor. } catch ( SQLException e ) { e .getMetaData(). i++) nume[i] = rsmd.15. } } } 443 15. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . ResultSetMetaData rsmd = rs. for(int i=1. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. con . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. i<=n.getColumnCount().4. etc.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . next () ) System . printStackTrace () .executeQuery("SELECT * FROM tabel").getColumnName(i). // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. 3. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . In plus.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. corespunz˘ ator clasei respective. Init ¸ializarea .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Inc˘ arcarea . 2. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Editarea de leg˘ aturi .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 445 . In urma acestui proces.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Class. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.lang.

ClassLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Class loader-ul primordial (eng. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.lang. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Incepˆ and cu versiunea 1. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. 2. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Astfel. Dup˘ a cum vom vedea. bootstrap) . Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.446 CAPITOLUL 16. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Desc˘ arcarea . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. folosind class loader-e diferite. Class loader-e proprii .2 de Java. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. acesta fiind specificat la crearea sa. a fost introdus un model de tip delegat. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. etc.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.

*.1. Tipul acestuia este java.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).Class loader-ul primordial.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. cele mai comune metode fiind: .). javax. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • Extension Class Loader .URLClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.˘ 16. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.*. • System Class Loader .lang. etc. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.

// echivalent cu ClassLoader loader = this. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.forName("NumeCompletClasa"). −1 ˆ ın caz contrar. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. In felul acesta. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().getClassLoader(). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. loader. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.Button").forName("java. • Class.loadClass("NumeCompletClasa").forName("java. .Thread"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.lang.getClass(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.loadClass("ClasaNecunoscuta"). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.newInstance(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Class c = Class. loader.awt. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.448 CAPITOLUL 16.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Button b = (Button) c.

while (! numeFunctie . import java . setVector ( v ) . // sau f . i < n . numeFunctie = stdin . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . executa () . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. err . nextInt (100) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. io . . String numeFunctie = " " . // Executam functia int ret = f . int v [] = new int [ n ].*.˘ 16. for ( int i =0. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). util . out . v = v .1. out . err . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*. in ) ) . System . newInstance () . err . // Setam vectorul f . equals ( " gata " ) ) { System . println ( " Functie inexistenta ! " ) . readLine () . try { // Incarcam clasa Class c = Class . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . forName ( numeFunctie ) . Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) . i ++) v [ i ] = rand . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .

for ( int i =1. out . util .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.450 } } } } CAPITOLUL 16. public void setVector ( int [] v ) { this . length . int max = v [0]. Arrays .*. print ( max ) . } Listing 16. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } public abstract int executa () . } } Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . return 0. out . .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v . length . i < v . i ++) System . v = v . System .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . return 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. for ( int i =0. sort ( v ) . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].

// Incarcam clasa urlLoader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.loadClass("demo. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.˘ 16.getClass(). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.getClassLoader(). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.1. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.toURL()). Implicit. Bineˆ ınt ¸eles. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.addURL(new File("c:\\clase"). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.Test"). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.

getClassLoader(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . superclasa.loadClass("Clasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.. // reincarca clasa 16.getClass(). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. constructori. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. myLoader. . • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader. URL[] urls = systemLoader.452 CAPITOLUL 16. reflection). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.getURLs().. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). metode). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa").loadClass("Clasa").

getClass().˘ 16.lang.class. Aflarea numelui unei clase .2.awt.lang.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. double. Class c = Class.. Class c = java.Class. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class.2.Button.forName("NumeClasa").getClass().lang.class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.class: int.Class • java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. . MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.Object • Clasele din pachetul java. String nume = clasa.getName(). etc. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.

System.out.getModifiers().println(s).isPublic(m)) modif += "public ".class.Frame.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.isFinal(m)) modif += "final ". Class s = c.Window Class c = java.getSuperclass(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. i < interf. System. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. Aflarea superclasei .Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getName().454 CAPITOLUL 16. System. i++) { String nume = interf[i]. int m = clasa.getSuperclass(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Object. if (Modifier.class. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.out. // java. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. if (Modifier. if (Modifier.getName()). String modif = "". .getClass().awt.awt.isAbstract(m)) modif += "abstract ". public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. for (int i = 0. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .getInterfaces().out.length. Class c = java.println(modif + "class" + c.awt.print(nume + " ").

diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getParameterTypes. Collection. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru. getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].util.˘ 16. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getParameterTypes. interfete(java.2. Aflarea metodelor . MECANISMUL REFLECTARII } } . getExceptionTypes. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .. tipul. La rˆ andul ei. inclusiv cele mo¸ stenite. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getModifiers.Set).Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.. Serializable. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.HashSet. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea constructorilor . Set 455 interfete(java. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .util. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].class). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.

Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.456 CAPITOLUL 16. Object o = c. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. 16. constructorul sau metoda respectiv˘ a. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Method. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. // Daca stim tipul obiectului . Aflarea claselor imbricate . bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Class c = Class. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Aflarea clasei de acoperire .2.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. respectiv IllegalAccessException. In schimb.forName("NumeClasa"). ce returnez˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.lang. Constructor. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.newInstance().

newInstance().Point. Constructor ctor = clasa. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.Point.awt. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .˘ 16. Point p = (Point) c.class. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. In plus.newInstance(arg). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.2. cel pentru care se face apelul. y}. Integer y = new Integer(20). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. int. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.class}. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. IllegalAccessException. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Class clasa = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Object[] arg = new Object[] {x.awt.getConstructor(signatura).class. Evident. // Instantiem Point p = (Point) ctor.

class. Point obiect = new Point(0. y = clasa.awt. 0.invoke(obiect. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 100).Point. x = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.class. 20). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem variabilele membre Field x. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. . 100. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.getMethod("contains".awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Method metoda = clasa. y. signatura).getField("y").class}. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. arg). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Object[] arg = new Object[] {p}. // Apelam metoda metoda. 20). Class clasa = java. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. respectiv parametri de apelare ai metodei.458 CAPITOLUL 16. Metoda contains are mai multe variante.Rectangle.getField("x").

public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . lang . import java . out . import java .2. new Integer(10)). . numeFunctie = stdin . nextInt (100) .*.*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. reflect . while (! numeFunctie . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. 459 Except ¸iile generate de metodele get. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. String numeFunctie = " " .get(obiect). equals ( " gata " ) ) { System . Random rand = new Random () . i < n . in ) ) .˘ 16.set(obiect. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. print ( " \ nFunctie : " ) . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. util . Din acest motiv. io . Listing 16. int v [] = new int [ n ]. for ( int i =0.*. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. readLine () . i ++) v [ i ] = rand .

Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.println(c. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .out. err . System. System . invoke (f . newInstance () .getComponentType()). // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . forName ( numeFunctie ) . out . getMethod ( " executa " .Class. null ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . vector .lang. } catch ( Exception e ) { System . v ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Integer ret = ( Integer ) m . Point []vector = new Point[10].getClass().460 CAPITOLUL 16. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .2. } } } } 16. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. null ) . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . set (f . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . getField ( " v " ) .awt. // Va afisa: class java. Class c = vector.

i) + " ").newInstance(int. for (int i=0. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.˘ 16.get(a.print(Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i++) System.2.class. new Integer(i)). i.out. 10). i < Array.set(a.getLength(a).getLength(a). i < Array. for (int i=0. i++) Array. .

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful