Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 437 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434 . 15. . . 430 . . . . . . . 438 . . . . . . . . .2. . . . . .3.3 Tipuri de drivere . . . . . . . . 15. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . 445 . .3 Interfat ¸a CallableStatement .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . 443 445 . . . . . . . . . . . . 15. 442 . . 9 423 .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . .2. . . . . . 438 . . . . . 427 . . 426 . . . . . . . . .1 Introducere . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . . . . . . 424 . . . 423 . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . 15. 15. . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet .2 JDBC . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . 440 .4 Lucrul cu meta-date . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 456 . . . . . . . . . 442 . 460 . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . 15. . . . 16. .3. . . . . 15. . . . . . . . 16. 15. . . . 452 . . . . . . . . 15.1. . . 423 . 15. . . 15. . . . . . . . .2. . . . . 432 . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . 16. . 15.2. . . . . . . . . . . 453 . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . 15. . . . . . .4. . . . . . . 431 . . . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . . . . 428 . . . .3. . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 425 . .2.6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . .3. . 15. . . . . . . . . . . 15. . . . .3.2. . . . . . . . .4. . .

10 CUPRINS .

fire de execut ¸ie. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . • Simplitate . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. baze de date.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.1. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. interfat ¸˘ a grafic˘ a. Denumit˘ a init ¸ial OAK. 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. • Robustet ¸e .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. etc. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.

Linux.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.este un limbaj de programare foarte sigur. etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. inclusiv grafic˘ a 3D. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.12 CAPITOLUL 1. • Este compilat ¸ si interpretat. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. animat ¸ie. etc. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. precum ¸ si diverse programe utilitare. 1. Mac OS. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Neutralitate arhitectural˘ a . lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. etc. • Portabililtate . trecerea de la C. Solaris.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. • Securitate . • Performant ¸˘ a .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Complet orientat pe obiecte .1.

limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1. De asemenea. bazate pe componente cum ar fi servleturi. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. pagini JSP. etc. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.5 SDK (Tiger). In continuare. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.com”.1. 1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. etc. numit cod . CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.sun.

codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.14 CAPITOLUL 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. } } .out. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.println("Hello world!"). codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.

se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. javac FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.class. 4. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.java. 3.2. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 2. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.1. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. fie ˆ ın mai multe.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Acestea au extensia . .

referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Gothic. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.9 • \u0660 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.16 CAPITOLUL 1.3.9 • \u03B1 .3. Greek. Arabic. Japonez. spre deosebire de ASCII.unicode.3 1. 1. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Musical. Mathematical. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.\u22FF : simboluri matematice (∀.) • \u4e00 .class este gre¸ sit! 1.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Currency. • \u0030 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 . ∅. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. ∃. cu cˆ ateva except ¸ii. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Arrows.org”. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.

null nu sunt cuvinte cheie. 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3. variabile sau metode.5.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. Dup˘ a cum am mai spus.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. 1. true.3. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. dar nu sunt folosite. . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3. false.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .

• Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. etc. 4D. 3f. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Exemple: 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . respectiv false . apostrof. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .18 CAPITOLUL 1. respectiv fals.reprezentate pe 64 bit ¸i.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 2e2. respectiv D sau d pentru valorile duble . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.0.valoarea logic˘ a de fals.

cu mici deosebiri. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ^ (xor). >.3.3. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. . Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ==. n--. >>. 1.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. <=.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. .lang. 1. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.3. Sirul vid este "". %. ++x. /. Dup˘ a cum vom vedea. ||(or). --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.6 Operatori Operatorii Java sunt. != • operatori pe bit ¸i: &(and). !(not) • operatori relat ¸ionali: <. |(or). *. definit˘ aˆ ın pachetul java. • operatori logici: &&(and). -.. ++. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. <=. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . -.

ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. int i = 200.out. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". y=1. //widening conversion long l2 = (long)200.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. String s2="mere". Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. System. int i2 = (int)l2. . char c = (char)96. care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. long l = (long)i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. z=2.3. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. //narrowing conversion 1. int x=10.20 CAPITOLUL 1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Comentarii pe o singur˘ a linie.

Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. . o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.4 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.4. In principiu acest lucru este adev˘ arat. int (4). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4. pentru usurint ¸a program˘ arii. spre deosebire de tipurile primitive. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). Acestea sunt: pointer. struct ¸ si union. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. short (2). Vectorii. Valoarea unei variabile de acest tip este. In Java acest lucru nu mai este valabil. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).

printre altele. c3=’v’. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Exemple: final double PI = 3. char c1=’j’. String bauturaMeaPreferata = "apa". Variabile membre. long numarElemente = 12345678L. int valoare = 100.4.. final int MINIM=0. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. . pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. MAXIM = 10. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. eventual. Indiferent de tipul lor. variabila2[=valoare2]. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. c2=’a’. Evident. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. c4=’a’. declarate ˆ ın interiorul unei clase.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a).22 CAPITOLUL 1.14. init ¸ializate.

1. } catch(ArithmeticException e) { System. i<100. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. int c = 10. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d++) { c --. } try { a = b/c.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .getMessage()).println(e. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d < 10. public void metoda(int b) { a = b. d. Variabile locale. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. for(int d=0. Variabile locale. Parametri metodelor. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). e.4. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. 23 c.

. } if (expresie-logica) { .. } else { . throw • Alte instruct ¸iuni: break. label: 1. while. return..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else... do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. case valoare2: ..5. break.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1. continue. //incorect } 1. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . { int x=2.

. default: . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0..1. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. expresie-logica.... break.. i++...5. while while (expresie-logica) { .5. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. .. j--) { .. . i < 100 && j > 0. } while (expresie-logica).2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. j=100 .. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. } do-while do { . 1.

returneaz˘ a o valorare.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. if (j==7) break eticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.out.6 1.5. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. 1. j=0.5. System.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. } i++. eventual.6.println("j="+j).println("i="+i).out. while (j < 10) { j++. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==5) continue eticheta.26 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. eticheta: while (i < 10) { System. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. } 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.

ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. .6. sau Tip numeVector[].1. v = new int[10]. ˆ ınainte de toate. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. String adrese[]. sa-l declar˘ am. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].

length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.28 CAPITOLUL 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // a. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . acesta poate fi init ¸ializat. 24. . // m[0]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 1. int v[] = new int[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 1. int []a = new int[5]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. "Galben".6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 120}. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 6. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. String culori[] = {"Rosu". //ilegal //corect 1. "Verde"}. Primul indice al unui vector este 0.6. De exemplu. int v[10]. int []factorial = {1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. 2.

fie cu ajutorul metodei System. fie element cu element. i<a. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.arraycopy.sorteaz˘ a ascendent un vector. i++) b[i] = a[i].c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.6.6. int v[]={3. 3.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. java. . 0. int a[] = {1. int b[] = new int[4]. // Varianta 2 System.6.arraycopy(a. 4}.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 2.1. de complexitate O(n log (n)).util. 3.length. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 4} • binarySearch . 2. b. 1. VECTORI 29 1. // Varianta 1 for(int i=0.sort(v). // Nu are efectul dorit b = a. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.Arrays. 4. a. 0. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 2}. 1. Dup˘ a cum vom vedea.5 Sortarea vectorilor . Clasa java.length).util.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . String s = new String("abc"). altfel va fi declarat de tip StringBuffer. char data[] = {’a’. insert. cum ar fi: append. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1. delete. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .30 CAPITOLUL 1.util.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.6. 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.7 S ¸ iruri de caractere In Java. ’b’. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. reverse. cea mai folosit˘ a . String s = new String(data). Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. ’c’}. Uzual.de altfel.

append(1). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. . String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.˘ 31 1.append("a").print("Vectorul v are" + v. String s3 = s1 + s2. sunt cˆ ateva exemple: System. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().8. String s1 = "abc" + "xyz". Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. cel de concatenare a ¸ sirurilor.length + " elemente"). folosind metoda append. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8 1.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.out. In Java. 1. append("b"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. Mai jos.8. String s2 = "123". cum ar fi Mac OS. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. deoarece unele sisteme de operare. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.

. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. De exemplu. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.txt". Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.8. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. . 1. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.32 CAPITOLUL 1. A¸ sadar. Evident. In cazul apelului java Sortare persoane.txt A¸ sadar. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt". ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.

S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.8. else prenume = "". //termina aplicatia } String nume = args[0].˘ 33 1. i++) System. i < args. .println("Salut " + nume + " " + prenume).exit(-1).println("Numar insuficient de argumente!"). ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. } } Spre deosebire de limbajul C. System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.length >= 1) prenume = args[1].out. Din acest motiv. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length . //exista sigur String prenume. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.println(args[i]).out. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length == 0) { System.out. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. //valoare implicita System. if (args.length. ˆ ın caz contrar. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.

int putere = Integer.println("Rezultat=" + Math. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. S˘ a consider˘ am. putere)).5" "2" //ridica 1.parseDouble(args[0]).pow(numar. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.parseInt(args[1]). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.34 } } CAPITOLUL 1. . Double. System.8. etc. de exemplu. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Float. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).out. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.

ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). NumeClasa numeObiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. numeObiect = new NumeClasa(). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Mai general.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.1 2.1.

int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.36 CAPITOLUL 2. r2 = new Rectangle(0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100)). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. r2. De exemplu. int latime. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. Rectangle r1. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int y. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r1 = new Rectangle(). 100. 100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. Dimension dimensiune) Declararea. int inaltime) Rectangle(int x. new Dimension(100. int latime. 0. 200).0). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. . int inaltime) Rectangle(Point origine.

//schimba originea patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.x = 10.metoda([parametri]). height. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. patrat.setSize(200. origin. //Eroare . y. 300). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 0.println(patrat. System. 200). Rectangle patrat. width. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.lipseste instantierea 2. 100.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.out. In schimb.y = 20. Rectangle patrat = new Rectangle(0. respectiv prin apelarea metodelor sale. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.x = 10. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 20). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.1. 0. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.setLocation(10.˘ AL UNUI OBIECT 2. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.origin = new Point(10. 20). 200).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 100. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).1. //schimba originea patrat. patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.width). //afiseaza 100 patrat. patrat.

scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.38 CAPITOLUL 2. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. • explicit. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. . cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. simultan cu interpretorul Java.1.width = -100. //stare inconsistenta patrat. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. prescurtat gc. respectiv getVariabila. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. patrat. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Acestea se numesc metode de accesare.setSize(-100. -200). Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. sau metode setter . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.

procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Interfata2 . ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.. Uzual.2 2.2. 2.. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. etc. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Ace¸ stia sunt: . apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.

2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. . Dup˘ a numele clasei putem specifica. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.40 CAPITOLUL 2. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. A¸ sadar. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. 2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Evident. dac˘ a este cazul. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.

. // C++ class A { void metoda1(). init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). Spre deosebire de C++. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. 2. • Declararea unor clase imbricate (interne).2. eventual.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .

2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class A { int A. care poate fi chiar numele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. void A() {}.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.

w=w1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.2.out. y=y1. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). w. f˘ ar˘ a . S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. y=0.2.println("Instantiere dreptunghi"). h. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. System. w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. class Dreptunghi { double x. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. } Dreptunghi(double w1. double w1.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h=h1. h=0. System. System. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.out. double y1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. y=0. Mai eficient. w=0. h=h1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).

double h1) { this(0. h=h1. double y1. d. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. . y=y1. w=w1. d). double y. System.out. y. } Dreptunghi(double w1. h1). y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x.44 CAPITOLUL 2. Dreptunghi(double x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double w1. 0). 0. double d) { super(x. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.println("Instantiere dreptunghi"). w.

100). . fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Nici un constructor } class Cerc { double x.2. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.. c = new Cerc().2. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. 0. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. }. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double r) { . ca exemplu. y. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.. double y. S˘ a consider˘ am. h. r. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. w. care are mai mult de un argument. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). Din acest motiv. y.

x = x. A(int x) { this.2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. protected.} B(int x) {super.} } CAPITOLUL 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. .46 class A { int x=1. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. 2.x = 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} C(int x) {super. private ¸ si cel implicit.

private Point p = new Point(10. 10).2. final. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. } . Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. protected static int n. protected. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. transient. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final static long MAX = 100000L.

cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Test() { MAX = 100. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. final double PI = 3. .. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . // Corect MAX = 200.14 . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. static int variabilaClasa. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. class Test { final int MAX.141.48 CAPITOLUL 2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. PI = 3. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.

} B(int x) { super(x).2. la obiectul propriu-zis (this). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. 2. Dup˘ a cum am v˘ azut.x = x.out. A() { this(0).metoda(). } A(int x) { this. System. respectiv ai superclasei class A { int x.println(x). } void metoda() { x ++. } } class B extends A { B() { this(0). . } void metoda() { super.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. ˆ ın cadrul unui obiect.

3. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. final. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.3 2... TipExceptie2.println(x). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. } } CAPITOLUL 2. . protected.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.50 System. static void metodaClasa(). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.out. abstract. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. Generic. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. native.

(vezi ”Fire de executie”) . indiferent de facultatea la care sunt. float ponderi[]) { . class Student { . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.. cum ar fi C. acestea pot fi refolosite din programele Java.00.2. float ponderi[]) { return 10.. C++ ¸ si limbajul de asamblare. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. } .. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. la un moment dat. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. De exemplu.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.3... ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. final float calcMedie(float note[]. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.

int metoda() { return 1.println("Argument negativ !").out. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.3. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. } private void deseneaza(Shape s) { .52 CAPITOLUL 2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. return. else { System.sqrt(x).2. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.out..println("rezultat").. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. // Eroare } int metoda() { . In general. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.

Tip2 arg2. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Eroare else return t. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Patrat t = new Patrat().. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. .]) Exemplu: . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().3. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.) return p..2. De exemplu.3.. // Corect } double metoda() { return (float)1. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect else return t.. // Corect } 2. if (..) return p.2. if (..3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Patrat t = new Patrat().

Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. pentru a fi apelate.5.54 CAPITOLUL 2. . int y. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). this. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. y. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. int raza) { this.raza = raza.x = x.y = y. this. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. A¸ sadar. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. class Cerc { int x. raza. int varsta. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. public Cerc(int x. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.

y. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. public void aflaParametri(Param param) { param. } class Cerc { private int x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza. valr = raza.raza = raza. public void aflaParametri(int valx. raza. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). y.y = y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. . y.x = x. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. param. int valy. In concluzie. param.3. valy = y. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.2.

. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. } public void setX(int x) { this. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente..length.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . 1.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.out.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. y. . "Java". } . OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.3..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.. i++) System. } .println(args[i]). args) { for(int i=0..5). raza. metoda("Hello".x = x. } 2.. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. public int getX() { return x. i<args.56 CAPITOLUL 2. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite..5 a limbajului Java. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . metoda("Hello").

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . A¸ sadar. class ClasaDeAcoperire{ . } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. 2. In general. } static class ClasaImbricataStatica { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.66 CAPITOLUL 2..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaInterna { ...6.6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”..

ClasaAcoperire. 2. etc. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.6.. Long ¸ si Short. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). Double.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. ˆ ın pachetul java.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Float. f˘ ar˘ a nume...7.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.$n. reale.2.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.. Integer. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. A¸ sadar. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.$1. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Number numar = new Number(). // Corect . Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. 2. De exemplu. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.

combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .f˘ ar˘ a nici o implementare.. accesul implicit fiind la nivel de pachet. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . // Eroare } In felul acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora ..2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.de altfel.7. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. dar nu poate specifica modificatorul final. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. // Corect void metoda(). Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. 2. .68 CAPITOLUL 2. Interfata2.

black. dreptunghiuri. etc • Comportament: mutare.. cum ar fi schimbarea originii.2.color = color. private Color color = Color. y. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. curbe Bezier. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. • Obiecte grafice: linii. } public void setY(int y) { this.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.7.. // Metode abstracte abstract void draw().. etc.x = x. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.. // Metode comune public void setX(int x) { this. redimensionare. . etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). dimensiunea.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } . cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. colorare.y = y. } public void setColor(Color color) { this. . cercuri. culoarea. desenare. } .

Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.70 CAPITOLUL 2.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. } } Legat de metodele abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . AbstractSet. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .

CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. orice obiect fiind. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.8. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Button. Fiind p˘ arintele tuturor. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. etc.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Label. Evident. • etc. direct sau indirect.8 2. descendent al acestei clase. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Aceasta este clasa Object. cum ar fi Frame. 2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. . numit˘ a superclas˘ a.8. Cu alte cuvinte. etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.8.2. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.

//echivalent cu System. System. Implicit (implementarea din clasa Object). . orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Exemplu obj = new Exemplu(). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.println("Obiect=" + obj). Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.println("Obiect=" + obj.72 CAPITOLUL 2. de obicei. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.out. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). equals/hashCode. hashCode Acestea sunt. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. toString. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.toString()). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.out. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. finalize. • equals.

return suma . } public Complex () { this (1 . b = b . 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. // partea imaginara public Complex ( double a . } } . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. double b ) { this .8. 0) . suma .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . suma . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . // partea reala private double b . a . b == b ) . Complex comp = ( Complex ) obj . return ( comp . b = this . b ) . b . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public Object clone () { return new Complex (a . a = this . b + comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . De asemenea. return a + semn + b + " i " . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a == a && comp .2. a = a . this . Listing 2. a + comp .

byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. boolean b = obb.0 i // false // true 2. respectiv auto-unboxing. clone () . Incepˆ and cu versiunea 1. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. Boolean obb = new Boolean(true).booleanValue(). Complex c2 = new Complex (2 .5 a limbajului Java. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 . aduna ( c2 ) ) .74 CAPITOLUL 2. out . . equals ( c3 ) ) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). println ( c1 . System . out .0 + 5. equals ( c2 ) ) . } } { // 3.intValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.3) . System . int i = obi. println ( c1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.2) . System . out . Complex c3 = ( Complex ) c1 .

culoare = CuloriSemafor. public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true.. if (semafor.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU..ROSU) semafor. . .. . VERDE }.culoare = CuloriSemafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.2. int i = obi. 75 2. boolean b = obb.GALBEN). TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.GALBEN). // Exemplu de utilizare if (semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.ROSU) semafor...5 a limbajului Java.5 ! Integer obi = 1.. .. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1... public static final int VERDE = 1.10.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. } . // Utilizarea structurii se face la fel .culoare = CuloriSemafor. GALBEN.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii..Capitolul 3 Except ¸ii 3. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a."). //Exceptie ! System.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .out. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. v[10] = 0.println("Aici nu se mai ajunge.

In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze..2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).” nu va fi afi¸ sat). ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.main (Exceptii. 3. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). catch ¸ si finally. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Cu alte cuvinte. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In aproape toate situat ¸ile. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .lang..ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.78 CAPITOLUL 3. C˘ autarea se face recursiv.

Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.print((char)c). . finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. // Inchidem fisierul System. f = new FileReader(fis). // Deschidem fisierul System.println("\\nInchidem fisierul " + fis).out. . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.read()) != -1) System. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.out. .out.3.close().2. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . f. while ( (c=f.println("Deschidem fisierul " + fis).

f = new FileReader ( fis ) . print (( char ) c ) .1: Citirea unui fisier . " ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .corect import java . else . } catch ( IOException e ) { System . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . e . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . io . err . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .*. out . getMessage () ) . System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . out . System .80 CAPITOLUL 3. while ( ( c = f . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . read () ) != -1) System . println ( " \ nInchidem fisierul . try { f . printStackTrace () . out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . close () . EXCEPT ¸ II Listing 3. e . printStackTrace () . out . exit (1) . err . err . println ( " Exceptie : " + e .

. f. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.. Deci. out . try { . catch (IOException e) { .. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. } . ambele putˆ and produce except ¸ii. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. // Totul a decurs bine. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.2.close(). // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.3.. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.close().

} Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. TipExceptie2.82 CAPITOLUL 3. out . close () . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. while ( ( c = f . } . int c .*. EXCEPT ¸ II 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.2: Citirea unui fisier import java . la rˆ andul lor... . { .. print (( char ) c ) . f = new FileReader ( fis ) . io .. IOException { FileReader f = null . read () ) != -1) System . f .

printStackTrace () . ˆ ın acest caz. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .close().print((char)c). while ( (c=f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . De asemenea. } } else System . try { f = new FileReader(numeFisier). } finally { if (f!=null) f.3.3. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.read()) != -1) System. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. println ( " Exceptie : " + e ) . ambele fiind de tipul IOException. int c.out. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . } } . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. e . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } } Observat ¸i c˘ a. out . err . System . err . IOException { FileReader f = null. out .

EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.84 CAPITOLUL 3... public void metoda3 throws TipExceptie { . } public void main throws TipExceptie { metoda1(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. IOException { citeste(args[0]). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. Pentru exemplul nostru. . if (index >= vector.

4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.out..1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie. 3.println("A aparut o exceptie). throw e. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . determina dimensiunea fisierului. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4. aparent simpl˘ a. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . inchide fisierul.˘ 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. citeste fisierul in memorie. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.4. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.

} } else { codEroare = -2. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } inchide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } else { codEroare = codEroare & -4. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. deschide fisierul. } } else { codEroare = -3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. schematizat. In Java. folosind mecansimul except ¸iilor. codul ar arata. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } return codEroare. } } else { codEroare = -5. astfel: .

87 3.˘ 3. . } int metoda3 { citesteFisier(). .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea... ... citeste fisierul in memorie.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). aloca memorie. inchide fisierul..4. determina dimensiunea fisierului. } int metoda2() { metoda3. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.

Cu alte cuvinte. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). .. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } . if (codEroare != 0) return codEroare.. } Dup˘ a cum am vazut. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } . Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) return codEroare.. . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare...88 } CAPITOLUL 3..

} int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. } 89 3. fie la nivelul uneia din superclasele sale. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.4.. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. cum ar fi FileNotFoundException. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. ˆ ıns˘ a. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). De exemplu. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. try { FileReader f = new FileReader("input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).dat’ } // sau . .˘ 3. EOFException. La rˆ andul ei. .dat"). etc..4.

Exception ¸ si RuntimeException. Erorile. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. .

Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. • printStackTrace .3. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . 3. Din acest motiv. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.6. • toString . obiectele de tip Exception.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. programul va fi terminat.

Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out.out.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.println("Atentie la indecsi!"). funct ¸ie de operatie. } // Corect.. e. . EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // NaN 3. int b=0. int a=1. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. // Infinity System.println(a/b). cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. -Infinity. z=0.92 CAPITOLUL 3. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(y/z).out. y=-1. Infinity. sau superclasa Exception. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println(x/z). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.println("Aici nu se mai ajunge.println(z/z).out. // -Infinity System. System.out. sau Nan. // Exceptie la executie ! double x=1. programul continua v[11] = 0."). */ System. try { v[10] = 0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat..printStackTrace(). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. System.

return elemente [n . elemente [ n ++] = x .7. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .-]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. int n =0. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.3. .

cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general. . ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3.

un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Similar. sunete.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. 95 . Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. respectiv consum˘ a informat ¸ii. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1. imagini. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. etc.1 4. obiecte. Pentru a generaliza. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. socket. } inchide canal comunicatie. memorie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın ret ¸ea. Indiferent de tipul informat ¸iilor.

io: import java.io.io.1. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. de la produc˘ ator la consumator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. 4. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. dar pe fluxuri diferite. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Deci. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.*.

4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.1.pentru fluxuri de ie¸ sire. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.. FileWriter. BufferedInputStream. FileOutputStream. BufferedOutputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. etc.pentru fluxuri de ie¸ sire. . Ca o regul˘ a general˘ a.1. BufferedWriter. De asemenea. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. BufferedReader. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.

etc. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. . definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el.. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. tratarea lor fiind obligatorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.98 ˘ S CAPITOLUL 4. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.1. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. De asemenea.. 4... datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . resetarea pozit ¸iei curente.

2. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. respectiv write. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. definite ˆ ın superclase.2. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. Cu alte cuvinte. PipedWriter PipedInputStream. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. 4.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. • Pipe PipedReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. StringReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. In continuare. FileWriter FileInputStream.4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. • Memorie CharArrayReader.

• Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedWriter BufferedInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. . FilterWriter FilterInputStream. Similar. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Fiind primitiv. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. De exemplu. • Filtrare FilterReader. 4.2. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.

• Serializare ObjectInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. 4.4. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream.2.2. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .

txt")). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. Din acest motiv. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedReader in = new BufferedReader(fr). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.dat"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt").txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat"). A¸ sadar.txt"))).

ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Dup˘ a cum am v˘ azut deja. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. In general.2.dat"))). Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. boolean throws IOException append) .2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.caractere FileInputStream.4. 4. FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FileWriter .

close () . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. err .txt” el va fi re- . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. while (( c = in . write ( c ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt”. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Listing 4. txt " ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . e . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. read () ) != -1) out .txt”. printStackTrace () . int c . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. in . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . close () . txt " ) . io . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.104 ˘ S CAPITOLUL 4. } catch ( IOException e ) { System .*.1: Copierea unui fisier import java .txt”. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. out .

Atunci cˆ and bufferul este plin. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. 4. odat˘ a cu citirea caracterului.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedOutputStream . BufferedWriter .5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. Din acest motiv. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.2. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. true). FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. dintre care obligatoriu unul este primitiv. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2. Evident. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. citirea se face direct din flux ¸ si. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.txt". vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.caractere BufferedInputStream. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.dat").octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.

} .flush().readLine()) != null) { . chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.write(i). Pe lˆ anga acestea. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. while ((linie = br. in fisier nu s-a scris nimic out. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). dependent de platforma de lucru.106 ˘ S CAPITOLUL 4. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. //proceseaza linie } br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.dat"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.. //bufferul este golit. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //bufferul nu este plin. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.close(). i++) out. i<1000.

Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2. out . System . while (( c = s . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. out . io . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . length <= 1) { System . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. primul flux citit fiind s1. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.*. int c . exit ( -1) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . f2 ) . */ import java . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. read () ) != -1) System .4.2. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . print (( char ) c ) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) .

Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). new SequenceInputStream(f2. 4. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. printStackTrace () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).108 ˘ S CAPITOLUL 4. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). close () .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .2. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . f3)). SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .

urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. A¸ sadar. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. De exemplu. 4. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. Prin urmare. Din acest motiv. respectiv DataOutput. ci de date primitive. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.4. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.2. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).2. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Cele mai folosite metode. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.

4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau chiar dintr-un obiect de tip File. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. 4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.5. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.util. fie pe caractere. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.in: .1 Intr˘ ari formatate Clasa java.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.3. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.

¸ si metodele format. pe lˆ ang˘ a metodele print.printf("%s %8.nextInt(). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.err .create(System. varsta). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.2f %2d %n". 111 4.next(). s.Formatter.util. de tip PrintStream • System.fluxul standar de ie¸ sire. String nume = s. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.nextDouble().out .in .fluxul standar pentru erori. int varsta = s. salariu. nume.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.3. double salariu = s.in).out. 4.4. de tip InputStream • System. de tip PrintStream .4.close(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.fluxul standar de intrare.

In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. In schimb. fluxul standard de intrare System. catch(Exception e) { System. care este o clas˘ a abstract˘ a.4.). argumente.in)).out. System.err.out.printf (format. .out este de tip InputStream. System.format (format.readLine() System.. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire..1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.. Implicit..2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.4. String linie = stdin. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.println(linie). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.println("Exceptie:" + e).).print("Introduceti o linie:"). argumente. System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.print (argument). System.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out. 4.out. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.println(argument).112 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.

e . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . out .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . equals ( " exit " ) || s . println ( " : NU " ) . try { while ( true ) { String s = stdin . println ( " : DA " ) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . printStackTrace () . System . io . readLine () . print ( s ) .redirectare erori . } } } catch ( IOException e ) { System .util.5. out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. length () ==0) break . in ) ) . System .4.4. parseDouble ( s ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . 4.Scanner.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. try { Double . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. if ( s . err . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .

setIn ( in ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . in ) ) . setOut ( out ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.txt"))). redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. System. setErr ( err ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Listing 4. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . txt " ) ) . .*.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . io .setOut(fis).114 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. txt " ) ) .txt"))).setErr(fis). Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System.

txt */ System . ele vor fi scrise in fisierul erori .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. tab. while (( s = br . println ( s ) . txt */ System . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Implicit. etc. atomii lexicali ai fluxului respectiv. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. } } } 115 4.4. err . printStackTrace () . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Constructorii clasei sunt: .. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . punct ¸ si virgula. virgul˘ a. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. pe rˆ and. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . out .4. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . se vor citi. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. e .

atom de tip cuvˆ ant • ttype. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom de tip num˘ ar • TT WORD. io .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .valoarea unui atom numeric • sval .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .*.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . // Se citeste primul atom lexical .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. txt " ) ) . int tip = st . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .tipul ultimului atom citit din flux • nval. nextToken () .

In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. println ( " Cuvant : " + st . TT_NUMBER : System . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). case StreamTokenizer . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. . out . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. 4. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. println ( " Numar : " + st . } tip = st . out . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.5. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. nval ) . TT_WORD : System .io. nextToken () . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct.4. sau metoda split a clasei String. break . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. sval ) . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.

mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "rw"). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .txt". readwrite).txt".fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. "r"). writeXXX.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. .118 ˘ S CAPITOLUL 4. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Acestea sunt: • skipBytes .

*.6. redenumirea unui fi¸ sier sau director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. File f = new File("fisier.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Astfel. */ import java . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.4. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. CLASA FILE 119 4. sau este directorul curent .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .txt"). io . crearea unui director. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . etc. . ¸ stergerea.

println ( " Fisier : " + nume ) .. out . " .. for ( int i = 0. lastModified () ) ) .. out . File [] continut = director .*. getPath () + " \ n Lungime : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4... printStackTrace () .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . listFiles () . out . System . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . if ( args . length .. try { File director = new File ( nume ) . getName () .. getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " Cale absoluta : " + f . out .. } } } .. isFile () ) System . // directorul curent else nume = args [0].120 import java . println ( " Director : " + nume ) . canWrite () + " \ n Parinte : " + f ." ) . System . else if ( f . length == 0) nume = " . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . } catch ( Exception e ) { e . i ++) info ( continut [ i ]) . if ( f . println ( " . } public static void main ( String [] args ) { String nume ... util . isDirectory () ) System . i < continut ..

definirea unor noi tipuri de date. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1. 121 . supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. A¸ sadar. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. Interfet ¸ele permit. al˘ aturi de clase.1 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.122 CAPITOLUL 5. SuperInterfata2.. interface Exemplu { int MAX = 100. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. int MAX.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. lipseste initializarea private int x = 1. modificator nepermis } .2 5. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Incorect. // Incorect. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.2. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. INTERFET ¸E 5.

deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. Interfata2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. 5.. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Incorect. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. . care este implicit. . nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. interface Exemplu { void metoda(). // Echivalent cu: public void metoda().2. protected void metoda2().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.5.2.

atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. .124 CAPITOLUL 5. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Evident. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . unde X este o interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor. Din acest motiv.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.2. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a varful stivei • empty . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.

Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. // Vectorul ce contine obiectele . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].5. void pop () throws StackException . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .2. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. String toString () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Object peek () throws StackException . boolean empty () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . folosind un vector: Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.

INTERFET ¸E private int n =0.-) s += items [ i ]. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public StackImpl1 () { this (100) . i >=0. for ( int i =n -1. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . . } public String toString () { String s = " " . i . toString () + " " .n ] = null . return s .126 CAPITOLUL 5. } } Remarcat ¸i c˘ a. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. return items [n -1]. items [ n ++] = item . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.

top = top . top = node . } } private Node top = null . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.5. link = link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node node = top . } public String toString () { String s = " " . return top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . item = item . this . Node link ) { this . while ( node != null ) { . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // informatia din nod Node link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . top ) . ce trebuie obligatoriu tratate.2. link . item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .

INTERFET ¸E s += ( node . s2 . Metoda . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . link . push ( new Integer (1) ) . afiseaza ( s2 ) . e . s2 . node = node . afiseaza ( s1 ) .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . s1 . toString () + " " . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. out . item ) .14) ) . err . } return s . push ( new Double (3. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. Stack s2 = new StackImpl2 () . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( " a " ) . printStackTrace () .128 CAPITOLUL 5. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . s1 . push ( " b " ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } catch ( StackException e ) { System . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.

ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. 5.3. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Observat ¸ie In pachetul java.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. A¸ sadar. Ca sa particulariz˘ am. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. evident. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. . Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. La nivel conceptual. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.

4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface Luptator { void lupta(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. . } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). cum ar fi LinkedList. Interfata2.. } interface Zburator { void zboara(). Din acest motiv. ArrayList care extind AbstractList. 5.. Zburator.. } class Erou implements Inotator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. . O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. INTERFET ¸E • clase concrete. .130 CAPITOLUL 5.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Interfata2. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). interface NumeInterfata extends Interfata1.

Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().x). void metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.out. //int metoda(). I2 { public void metoda() { System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface Vampir extends void beaSange(). //corect System.println(I2. //ambiguitate . interface I1 { int x=1. } interface I2 { int x=2.println(x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.println(I1.out.x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.˘ PRIN INTERFET 5. //corect System. void metoda(). } //corect //incorect class C implements I1.4.out. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.

INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.5. • definirea unor grupuri de constante. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. static si final. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.132 } } CAPITOLUL 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.

. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. void explorare(Functie f) { //. } class Graf { //.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si..constanta. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.5. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. Pentru aceasta. Aceast˘ a tehnic˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u). ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. FEB=2.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.DEC) luna ++ else luna = Luni. . 133 5. . } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.. DEC=12.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. denumit˘ a ¸ si call-back..IAN.

executa(v).explorare(new AfisareRo()).out. cum ar fi metoda list a clasei File. 5. A¸ sadar.. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().out.println("Nodul curent este: " + v). G.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. ¸ si alte tehnici de programare.134 CAPITOLUL 5. G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. .. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn()). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. prin intermediul s˘ au. //.

testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .filtru = filtru. String numeFisier). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. sau 0 ˆ ın caz contrar. In general.5. else return false. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. } A¸ sadar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.6. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. .

out .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . vor fi listate toate . if ( args . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. io . extensie = extensie . printStackTrace () . */ import java . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . String [] list .136 CAPITOLUL 5. . Filtru ( String extensie ) { this . println ( list [ i ]) . for ( int i = 0.*. i < list . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . length . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. length > 0) list = director . list ( new Filtru ( args [0]) ) . Daca nu se primeste nici un argument . " ) . Listing 5. list () . else list = director . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } catch ( Exception e ) { e .

" ) . endsWith ( " .*. length > 0) { final String extensie = args [0]. } catch ( Exception e ) { e . String nume ) { return ( nume . printStackTrace () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. println ( list [ i ]) . " + extensie ) ) . list () . out . list = director .6. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. */ import java . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. io .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . endsWith ( " .6. String nume ) { return ( nume . i ++) System . i < list .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } . } } 137 5. String [] list . if ( args . length .5. for ( int i = 0. } else list = director . " + extensie ) ) . Listing 5. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } }) .

4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.Arrays. cod = cod . 2}. nume = nume . } } .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. String nume . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.sort(v).util. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). definit˘ a mai jos: Listing 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . int v[]={3. 3. INTERFET ¸E A¸ sadar. String nume ) { this . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 4. ca in exemplul de mai sus. this . 2. java. public Persoana ( int cod . 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .138 } } CAPITOLUL 5.util.Arrays.

for ( int i =0. ˆ ıntr-un fel sau altul.7. i ++) System . Arrays . " Vasilescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . " Georgescu " ) . . s˘ a specific˘ am acest lucru. " Popescu " ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). length . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. p [2] = new Persoana (2 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. java . " Ionescu " ) .5. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. sort ( p ) . 5. util . println ( p [ i ]) . Va trebui. System . out .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [0] = new Persoana (3 . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. i < p . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.7. } A¸ sadar. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [3] = new Persoana (4 . out .

Reamintim c˘ a metoda equals. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . nume = nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . e2 instant ¸e ale lui C . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. nume ) ) . return ( cod == p . this .equals((Object)e2.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Persoana p = ( Persoana ) o . . Persoana p = ( Persoana ) o . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. String nume . public Persoana ( int cod . String nume ) { this .140 CAPITOLUL 5. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. cod = cod . cod ) && ( nume . pentru orice e1. equals ( p . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .equals(null) returneaz˘ a false. Listing 5.

cod ) .util. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.Comparator cont ¸ine metoda compare.Arrays. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Interfat ¸a java. Metoda equals va returna. sort (p . Arrays . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .7. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . false. " Popescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. " Georgescu " ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. compareTo ( p2 . " Vasilescu " ) . . return ( p1 .7. pur ¸ si simplu. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. util . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Object o2).11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . " Ionescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Listing 5. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . p [0] = new Persoana (3 . p [1] = new Persoana (1 .5. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.p .util.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. nume ) ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. nume . p [2] = new Persoana (2 . 5.*.

} . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . INTERFET ¸E } }) .. la un moment dat. interface X { void metoda_1(). chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. out .. length . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. 5. i ++) System . . out . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.142 CAPITOLUL 5.. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . void metoda_n(). void metoda_2(). for ( int i =0.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si... System . public void metoda_n() {} ... i < p .. println ( p [ i ]) .

.. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.5. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } }). ADAPTORI }). Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. .. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.8.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. lucrul cu fi¸ siere • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.lang .applet .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.io .1. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.util .intr˘ ari/ie¸ siri. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. 6.

execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.146 CAPITOLUL 6.net . ORGANIZAREA CLASELOR • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.scrierea de componente reutilizabile • java.mecanisme de securitate: criptare. 6.swing . autentificare • java.introspect ¸ie • javax. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.1.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. • .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.math . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.beans .event .awt.lucrul cu baze de date • java.awt . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.security .lang.text .reflect .. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.sql ..rmi . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. .programare de ret ¸ea • java.lucrul cu texte.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.

Button("Cancel"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.TextField java.TextField.awt. import java.Button . Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.numele scurt al clasei .awt.Button b2 java. .awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. Button java.NumeClasa.TextField = new java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. In aceste situat ¸ii. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. tf2 = new TextField("Foarte placut"). Din acest moment.Button("OK").6. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt java.awt.awt. De exemplu.Button.awt.Button b1 java.awt. 6. //Pentru exemplul nostru: import java. tf1 = new TextField("Placut").TextField("Neplacut"). tf1 = new java. = new java.1.awt.TextField("Tot neplacut").pachetul din care face parte . PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numeClasa.1.awt. = new Button("Cancel"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt. tf2 = new java.

//Pentru exemplul nostru: import java.awt.148 CAPITOLUL 6.Button. Din acest moment. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Point. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Point.Polygon.awt.*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.awt. . java. Point p = new Point(0. urmat de simbolul *.TextField. 0). import numePachet. 6.C*. java. java.awt. Polygon. va produce o eroare de compilare. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").1. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. Rectangle.awt. java. O expresie de genul import java.*.awt.Line. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. java.Rectangle.

PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.lang import java.lang. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. putem folosi doar numele constantei. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.awt..util. import java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.List().1. //Declaratie ambigua java.NumeClasa. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.1.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. List x.5.*.List b = new ArrayList(). Astfel.*.List a = new java. // Contine clasa List import java.. .awt.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. //corect java.6.*. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.CONSTANTA.util. //corect Sunt considerate importate automat... // Contine interfata List .

awt. BorderLayout..150 CAPITOLUL 6..lang. fereastra..java ¸ si Arbore.*.java package grafuri.1. class Arbore {.awt.*.java. import static java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. fereastra. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. class Graf {.awt.java package grafuri.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. //Fisierul Graf...5 import java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. // Incepand cu versiunea 1. . 6.5 import java.} ..add(new Button(). CENTER).BorderLayout. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.BorderLayout.io..CENTER). ... Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.} class GrafPerfect extends Graf {.} //Fisierul Arbore.BorderLayout.add(new Button().*. etc.awt. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.

cum ar fi ro. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). iar altele altui pachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. In general. De asemenea. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.numePachet. GrafPerfect. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. De exemplu. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.} 151 Clasele Graf.. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. 6.xsoft. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.1.1. .ion.ro. avˆ and contul ion@xsoft.6. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.companie. Arbore. In cadrul aceleiasi companii. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.

un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.152 CAPITOLUL 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ci doar recomandat. etc. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Pentru a simplifica lucrurile. algebr˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.2. cerc.java. poliedru. analiz˘ a. sfer˘ a.2 6. Din acest motiv. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Cu alte cuvinte. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. grup. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.java. cum ar fi geometrie. funct ¸ie. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.

java /spatiu Poliedru.java Matematica. } // Poliedru. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.plan.java package geometrie.2. ˆ ıns˘ a.6.java Sfera.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. .java /algebra Grup. .java Cerc. .java package geometrie. } // Cerc. . .java /analiza Functie. public class Cerc { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. public class Poliedru { . .spatiu. } .java package geometrie. public class Poligon { .plan. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.

un fi¸ sier .java package analiza.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.2. . .class Cerc.154 CAPITOLUL 6. . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. } // Grup. 6.class /spatiu . . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package geometrie.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. } Matematica. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . public class Sfera { . public class Grup { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package algebra. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. . } // Functie. Revenind la exemplul de mai sus. Implicit. Dup˘ a cum se observ˘ a. public class Functie { . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. Spre deosebire de organizarea surselor.spatiu.

de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class /analiza Functie. dar numai acestea. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. In lipsa lui.class.2.class Sfera.class /algebra Grup. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Pentru aceasta. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.6.java ¸ si .2.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class. Similar. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java -d clase 6. de exemplu surse/geometrie/plan.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.

Implicit. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Grup. import analiza.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. . ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). 6...*.spatiu. //.Functie. geometrie. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.java: import geometrie.Sfera().156 CAPITOLUL 6. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Sfera = new geometrie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .plan. import algebra.2.spatiu. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.

.cale2. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. DOS shell (Windows 95/NT/. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .este un format de arhivare independent de platform˘ a. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.util. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..): SET CLASSPATH = cale1.. din directorul matematica.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.java -d clase) run. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.6.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. ..3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java..classpath <cale de cautare> <surse java> java .3.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ..jar. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .bat (java -classpath clase Matematica) 6. sau metode ale claselor suport din pachetul java.. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.

158 CAPITOLUL 6. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class B. resurse.jar * .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java..class archive="arhiva.jar" .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. 6. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.3. • securitate .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.

ARHIVE JAR 159 6.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class Pe sistemele Win32. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar cu interpretorul Java.6.jar manifest. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.java. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar: jar uvfm mate.txt geometrie analiza algebra Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.3.jar. de exemplu manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.3.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar”. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . platforma Java 2 va asocia extensiile .

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. tabele de dispersie. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. mult ¸imi matematice. Incepˆ and cu versiunea 1. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. stive. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.2. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. etc.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Cele mai importante sunt: 161 . putˆ and include obiecte de orice tip. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile.

public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). altele nu. cum ar fi Set sau List. void clear(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean add(Object element). 7. boolean remove(Object element). . scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele au elementele ordonate. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Astfel. boolean isEmpty(). alte implement˘ ari nu.162 CAPITOLUL 7. Iterator iterator(). Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.

mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. o2 ale colect ¸iei. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). . O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. boolean retainAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. pentru orice dou˘ a obiecte o1.compare(o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.compareT o(o2) (sau comparator.2. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Singura conditt ¸ie este ca. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean addAll(Collection c). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.equals(o2). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. boolean removeAll(Collection c).7. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. SortedSet headSet(Object toElement). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Object toElement). o2). Object[] toArray(Object a[]). apelul o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray().

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Extragere sublista List subList(int from. void add(int index. Object set(int index.164 CAPITOLUL 7. Collection c). // Capete Object first(). int to). ListIterator listIterator(int index). } . abstract boolean addAll(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. int lastIndexOf(Object o). Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object remove(int index). In plus. Object element). Object last(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Cautare int indexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). Comparator comparator().

public Set entrySet(). Object remove(Object key). void clear(). Object get(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. } } .7.2. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object getValue(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean containsValue(Object value). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. LinkedList. Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Object setValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Vector. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. public Collection values(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean containsKey(Object key).

// Capete Object first(). .166 CAPITOLUL 7. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. SortedMap headMap(Object toKey). TreeMap ¸ si Hashtable. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. 7. Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Este subclasa a interfet ¸ei Map.2. aflarea primei/ultimei chei. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object last(). // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().

˘ ALE COLECT 7.HashMap. TreeMap. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. • au definit˘ a metoda clone. • sunt serializabile. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. In general. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e..Hashtable . . AbstractList .. HashMap ¸ si Hashtable. Vector-Stack AbstractMap . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashSet.3. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. TreeSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .Properties Evident. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . cum ar fi: • permit elementul null. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.AbstractSet. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.

S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. i ++) lst . curre ntTimeM illis () . util .LinkedList import java . public class TestEficienta { final static int N = 100000. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. long t2 = System . System . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.168 CAPITOLUL 7. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. println ( " Add : " + ( t2 . De exemplu.1: Comparare ArrayList . add ( new Integer ( i ) ) . 7. for ( int i =0. out . curre ntTimeM illis () .*. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). } .t1 ) ) . i < N . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere.

45 0. testRemove ( lst2 ) . for ( int i =0. } public static void main ( String args []) { System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.05 LinkedList 0. currentTimeM illis () .t1 ) ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . out . i < N . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testAdd ( lst2 ) . testAdd ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. i ++) lst . currentTimeM illis () . i < N . curre ntTimeMillis () . List lst1 = new ArrayList () . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. System .t1 ) ) . println ( " Get : " + ( t2 . exprimat ¸i ˆ ın secunde. out . remove (0) . out . testGet ( lst2 ) .4. get ( i ) .01 12. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testGet ( lst1 ) . i ++) lst . println ( " Remove : " + ( t2 . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .14 87. for ( int i =0.˘ A COLECT 7. System . List lst2 = new LinkedList () . out . long t2 = System . curre ntTimeMillis () . long t2 = System . testRemove ( lst1 ) .01 add get remove A¸ sadar. println ( " ArrayList " ) . System . println ( " LinkedList " ) .12 0.

efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. etc. [argumente]). Deci. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). sortarea. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. inser˘ ari). • au un singur argument de tip colect ¸ie. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.algoritm(colectie. La operat ¸iunea de eliminare. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. . • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.170 CAPITOLUL 7.amestec˘ a elementele unei liste . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.opusul lui sort. 7. • binarySearch . • shuffle . Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.

simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. Mai mult. introduse ˆ ın versiunea 1. • max .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. • swap .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • unmodifiableTipColectie .7. 171 • fill .get(0)).6 Tipuri generice Tipurile generice. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • copy .6. putem rescrie secvent ¸a astfel: .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. list. TIPURI GENERICE • reverse .5 a limbajului Java. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. In exemplul de mai sus.intValue(). • enumeration . • synchronizedTipColectie . Folosind tipuri generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. 7.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).copie elementele unei liste ˆ ın alta.add(new Integer(123)). int val = ((Integer)list. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.5 ArrayList list = new ArrayList(). • min .

folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. while (e.intValue().elements. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. } // sau.172 CAPITOLUL 7.out. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.nextElement()).get(0). respectiv Iterator sau ListIterator. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.hasMoreElements()) { System. COLECT ¸ II // Dupa 1. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.elements().get(0). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. list. In cazul folosirii tipurilor generice. int val = list. int val = list.add(123). Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.5. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.println(e. 7. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. . folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.5.add(new Integer(123)).

hasNext(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.out. hasPrevious. } • Iterator: hasNext. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.next().listIterator(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.remove(). add. . if (obj == null) it.next(). respectiv modificarea elementului curent. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.hasNext(). add. if (obj == null) it. it.) { Object obj = it.iterator().nextElement()). next.println(e. remove.hasMoreElements(). next. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.) { System. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.) { Object obj = it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.7. it. } • ListIterator: hasNext. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.set(new Integer(0)). dac˘ a este cazul. previous. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.˘ 7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.

print ( " Rezultat : " + a ) .hasNext(). le amestec˘ am.) { Integer val=(Integer)i.iterator().. Listing 7. listIterator () .*. // Amestecam elementele colectiei Collections . i ++) a . // Proceseaza val . } System . for (Iterator i = list. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .5 a limbajului Java. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). i. Astfel. il facem 0 if ( x . shuffle ( a ) ..next().2: Folosirea unui iterator import java . i <=10. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Daca elementul curent este par . ) { Integer x = ( Integer ) it . util .174 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . hasNext () . set ( new Integer (0) ) . } } Incepˆ and cu versiunea 1. out . it . add ( new Integer ( i ) ) . out . next () . intValue () % 2 == 0) it . System .

for (Integer val : list) { // Proceseaza val .7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 .˘ 7...

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. la relansarea programului. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . se nume¸ ste deserializare. Acest 177 . Cu alte cuvinte. Intr-un cadru mai larg. • Permite persistent ¸a obiectelor. apoi. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.

sunt componente reutilizabile. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. ¸ si a¸ sa mai departe.178 CAPITOLUL 8. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. independent de formatul de reprezentare a datelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • Java Beans . Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. o asemenea abordare nu este . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. dar. folosind clasa DataOutputStream. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. a¸ sa cum am vazut.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • RMI (Remote Method Invocation) . • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.

writeInt(12345). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readBoolean().345). out.readInt(). out. boolean b = in.1. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.dat"). etc.close(). fos. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.1. .dat"). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. In continuare.writeDouble(12. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.writeBoolean(true).flush(). out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.˘ 8. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. int i = in. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. double d = in.readDouble(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out. 8.writeUTF("Sir de caractere").

Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.flush(). pentru scriere ¸ si • readObject.1. fluxPrimitiv.readUTF(). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. out. pentru restaurare. . signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.180 CAPITOLUL 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. 8.close().writeObject(referintaObiect). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. out. Acestea sunt fluxuri de procesare. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.1. respectiv DataOutput. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fis.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).

ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.ser").writeObject(new Date()). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). //sau . Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Evident.1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject(). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out. Object obj = in.close().ser. out.˘ 8. 8.writeInt(12345).345). out. out. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeUTF("Sir de caractere"). fos. out.flush().writeDouble(12.1. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.writeObject("Ora curenta:").writeBoolean(true). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.

Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readObject(). double d = in. int i = in.readObject(). String mesaj = (String)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readInt(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. fluxPrimitiv. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject().readObject().close(). boolean b = in.readBoolean().182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. // gresit Date date = (Date)in.readDouble(). fis. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Date data = (Date)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readUTF().close().readObject(). String s = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.ser"). . ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).

1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.2. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.2. A¸ sadar. . atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. direct sau indirect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.8. 8. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. interfat ¸a Serializable.io. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.

2. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. transient static int z =3. } } . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. " + y + " . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. " + z + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Cu alte cuvinte. 8.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1. " + t . cele marcate ’NU’.184 CAPITOLUL 8. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. transient int y =2. static transient int N. De exemplu. cum ar fi parole. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. static int t =4. Listing 8. io . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .*. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.

atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.8. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.*. " + b .2. } class B implements Serializable { int y =2.*. io . class C { int x =0.2: Membrii neserializabili import java . // Exceptie B b = new B () . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. x + " . Listing 8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. class A { int x =1. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. Listing 8. y . // DA public String toString () { return a . In caz contrar. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // DA . io . // NU y = 2.

System . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . out . try { obj = in .*. } fis . " + y . System . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () . writeObject ( obj ) . io . ser " ) .186 CAPITOLUL 8. fos . flush () . out . close () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . close () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ser " ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out . readObject () . try { test ( new Test2 () ) .

0. 4 restaurat obiectul: 1. out . 2 restaurat obiectul: 0. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. dup˘ a cum am spus.io.io. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.˘ 8. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . citind informat ¸iile salvate ¸ si. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 3. } test ( new Test3 () ) . 2 8.io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 4 neserializabil: java. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . fiind creat pentru cazul general.ObjectInputStream stream) throws IOException. particularizat pentru o clas˘ a anume. In aceste situat ¸ii.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. eventual. De asemenea. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2. 3.3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.

. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable..defaultReadObject(). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. // Scrierea obiectului curent stream.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. etc. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.3.defaultWriteObject().188 CAPITOLUL 8. etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.. // Adaugarea altor informatii suplimentare . vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare..) . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.. Evident.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. 8.

*. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. String parola ) { this .3.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public Angajat ( String nume .*. nume = nume . class Angajat implements Serializable { public String nume . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . int salariu .*.˘ 8. import java . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. private String parola . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. parola = parola . this . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . this . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . ser " ) . . io . io . Listing 8. public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . util . salariu = salariu .

System . startsWith ( " N " ) ) break . parola ) ) . String raspuns = stdin . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .. salariu . System . ser " ) . toUpperCase () . print ( " Salariu : " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " ) . e . if ( raspuns . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . println ( " Eroare la citirea datelor . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . " ) . readObject () . parseInt ( stdin . out . printStackTrace () . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . out . readLine () ) . out . close () . out . String nume = stdin . } System . String parola = stdin . add ( new Angajat ( nume . readLine () . ang .. } catch ( Exception e ) { System . print ( " Parola : " ) . out . in ) ) . println ( " Fisierul nou . System .190 CAPITOLUL 8. . print ( " \ nNume : " ) . readLine () . while ( true ) { System . out . writeObject ( ang ) . } finally { if ( fis != null ) fis . int salariu = Integer ...

// Adaugam noi angajati app . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. // Salvam angajatii inapoi fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. salvare () .˘ 8. In plus.3. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. adaugare () . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. denumit serialVersionUID. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. La restaurarea unui obiect. cum ar fi variabilele sale membre. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. citire () . Acest num˘ ar.

ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. parola = parola . io . public String nume . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). nume = nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this . salariu = salariu . adresa = " Iasi " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . private String parola . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . String parola ) { this . public Angajat ( String nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. this . adresa . A¸ sadar. this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. La noua .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .192 CAPITOLUL 8. public int salariu .*. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. int salariu .

8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. private String parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. nume = nume . append (( char ) ( offset + input . de¸ si ˆ ın format binar.. length () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. this . adresa = " Iasi " . n < input . return sb . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. toString () . this . } static String criptare ( String input . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. this . public String nume .3. adresa ..*. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.3. int salariu .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. public Angajat ( String nume . salariu = salariu . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .) 8. n ++) sb . String parola ) { this . . particip˘ a la serializare. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. charAt ( n ) ) ) . io . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public int salariu . for ( int n =0.˘ 8. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. parola = parola . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.

} A¸ sadar. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. parola = criptare ( parola . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . stream . defaultWri te Ob je ct () . explicit. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. . -3) . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. ClassNotFoundException. defaultRead Object () . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. 3) . parola = criptare ( parola .io. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } } 8. Uzual. -3) .194 } CAPITOLUL 8.3. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.

int cod ) { this . IOException { nume = s .9: Serializare implicit˘ a import java .10: Serializare proprie import java .*. cod = cod .˘ 8.3. writeUTF ( nume ) . nume = nume .*. writeInt ( cod ) . public Persoana ( String nume . } } . int cod ) { this . readUTF () . this . cod = s . nume = nume . cod = cod . String nume . } } Listing 8. String nume . this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . readInt () . public Persoana ( String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . s . class Persoana implements Externalizable { int cod . io . io .

TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. in. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). return ret.writeObject(this). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.readObject(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. byte[] buffer = baos. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.close(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Object ret = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.196 CAPITOLUL 8. TipReferinta o2 = o1. out. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).clone(). } catch (Exception e) { .close().toByteArray(). out. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).

} } 197 .4.8. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e). return null.out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

199 . In momentul actual. Acest lucru se datoreaz˘ a. cum ar fi Java Beans. • Swing . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. De la aparit ¸ia limbajului Java. Netscape ¸ si IBM.

crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Obiectele grafice sunt derivate din Component. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. care poate fi o fereastr˘ a . – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Exemple de componente sunt ferestrele.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.awt. A¸ sadar. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. In principiu. bare de defilare. 9. etc. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. butoanele. listele. reutilizate ˆ ın Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc). cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. controale pentru editarea textelor. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. liste.awt.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

add ( b5 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b1 ) . f . f . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. A¸ sadar. f . WEST. SOUTH. CENTER.3. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. add ( b2 ) . show () . EAST.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b3 ) .Named Button 4 " ) . add ( b4 ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. pack () . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.clasa Panel”). deci al tuturor tipurilor de ferestre. f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. .

add ( new f . f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. dar pot fi modificate . EAST ) . WEST ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. 9. BorderLayout . Button ( " Sud " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Button ( " Centru " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) .˘ 9. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. show () . add ( new f . } } Button ( " Nord " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.4: Gestionarul BorderLayout import java .*. add ( new f . BorderLayout . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . SOUTH ) . pack () .3. CENTER ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f .3. NORTH ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. f . Button ( " Est " ) . BorderLayout . awt . Button ( " Vest " ) . BorderLayout . BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.

show () . } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) . awt .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . 9. . add ( new f . Button ( " 2 " ) ) . De asemenea. add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f . respectiv setCols. pack () . Listing 9. f .3. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. setLayout ( new GridLayout (3 .*. Button ( " 3 " ) ) . 2) ) . f .5: Gestionarul GridLayout import java . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . add ( new f .

add ( " Card 1 " . La un moment dat.3. awt . BorderLayout . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab = new Panel () . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . pack () . NORTH ) . add ( " Card 2 " . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Panel butoane = new Panel () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. btn ) . BorderLayout . awt . add ( card1 ) . add ( card2 ) .*.˘ 9. Listing 9. CENTER ) . import java . tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. event . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. tab . setLayout ( new CardLayout () ) .*. butoane . tf ) . tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . . celelalte fiind ascunse. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . butoane . add ( butoane . add ( tab . show () .6: Gestionarul CardLayout import java .

La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. De asemenea. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. getLayout () . gestionar . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . addActionListe ner ( this ) . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. addActionListe ner ( this ) . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. spre deosebire de acesta. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. card2 . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. show ( tab . getActionCommand () ) . show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. f . .3. e . chiar de dimensiuni diferite. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Spre deosebire de GridLayout.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java.

celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. container. valorile posibile sunt HORIZONTAL.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. .setConstraints(componenta2. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. • anchor . gridBag.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.add(componenta).folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. • gridwidth. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridy . sud. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . • fill . VERTICAL. etc. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c). A¸ sadar. weighty . est. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. vest. • insets . c). .setLayout(gridBag). c). BOTH. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. NONE.3. . uzual au valoarea 1.setConstraints(componenta. gridBag. gridheight .setConstraints(componenta1.˘ 9. • weigthx. .

awt . int h ) { gbc . Listing 9. int x . gbc . gridx = x . weighty = 1. gridwidth = w . gridy.7: Gestionarul GridBagLayout import java .0. f . gridheight = h . gridBag = new GridBagLayout () . static GridBagConstr aint s gbc . Pentru a simplifica codul. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. static GridBagLayout gridBag . add ( comp ) .*.0. weightx = 1. gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . static void adauga ( Component comp . gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int y .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridBag . gridy = y . . int w . gridwidth. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. setConstraints ( comp . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gbc ) . gbc .

2 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 1 . 1) . setLayout ( gridBag ) . 1) . adauga ( mesaj . adauga ( salariu . 30) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .˘ 9. 5 . 0 . HORIZONTAL . adauga ( iesire . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . 24) ) . Font . EAST . 1) . adauga ( etSalariu . adauga ( salvare . TextField salariu = new TextField ( " " .3. gbc . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . show () . 1 . 1 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 4 . BOTH . adauga ( nume . 3 . TextField nume = new TextField ( " " . 3 . insets = new Insets (5 . 4 . 0 . f . mesaj . BOLD . 2) . 5 . 2 . gbc . Label . gbc . setBackground ( Color . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . } } . 1 . NONE . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 1 . pack () . adauga ( etNume . 2) . NONE . 1) . 30) . f . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 3 . 2 . CENTER ). anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . 5) . HORIZONTAL . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 2 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . CENTER . yellow ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . 2 . gbc . adauga ( adaugare . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . f . mesaj .

acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Panel intro = new Panel () . intro . intro . A¸ sadar. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. setLayout ( new GridLayout (1 .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. lista . intro . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( new TextField ( " " . 20) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Listing 9. folosind metoda setLayout. inclusiv pentru alte panel-uri.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 3) ) . . Din acest motiv. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new List (10) ) . intro . • aranjarea componentelor unui panel. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. awt . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .*. extensie a superclasei Container. Un panel este cel mai simplu model de container. Panel lista = new Panel () . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri.8: Gruparea componentelor import java .3.

BorderLayout . f . SOUTH ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. A¸ sadar. BorderLayout . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . pack () . NORTH ) . BorderLayout . . add ( lista . add ( intro . control . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.4. show () . add ( control . etc. f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. control .9. f . f . CENTER ) . In Java.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . consumator de evenimente). Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. } } 9.

Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. De exemplu. obiecte. Astfel. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. etc. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener... Evenimentele sunt.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment.

acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Listing 9. A¸ sa cum am spus mai devreme. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. 9. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . awt ..*. Am spus lista.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul ..9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . Sumarizˆ and. repectiv ”Cancel”. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.”.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. import java .4. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. event .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .. unde XXX este un tip de eveniment. awt .4. . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase..*. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .

100) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b1 = new Button ( " OK " ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . b1 . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getActionCommand () ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setSize (200 . f = f . add ( b1 ) . // instanta a clasei Ascultator . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. addActionListener ( listener ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . setLayout ( new FlowLayout () ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b2 . add ( b2 ) . addActionListener ( listener ) . f . show () . setTitle ( " Ati apasat " + e .

setLayout ( new FlowLayout () ) . f . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . // Terminam aplicatia if ( e . event . exit . getSource () == exit ) System .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . getSource () == ok ) { n ++. Listing 9. ok . 100) . this . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . add ( exit ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . exit (0) . import java . awt . addActionListener ( this ) .metoda getSource. } } . addActionListener ( this ) . int n =0.9. awt .4.*. setSize (200 . show () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . add ( ok ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. eliberare taste. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. mi¸ scarea mouse-ului. maximizare. deplasare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. etc. drag. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului .4. De exemplu. 9. redimensionare.etc.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.

4. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Evident.9. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. cum ar fi Component. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. evenimentele generate de o superclas˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. de exemplu. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. . TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . 9. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.4.. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.getSource(). if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei..4.9. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. implicit.. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. De exemplu. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.

f . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .exit pentru terminarea programului.*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. import java . show () . sau System. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.*. this . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . addWindowList ener ( this ) . awt . awt . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . Listing 9. exit (0) .

Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.9. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . De exemplu. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . Aceste clase se numesc adaptori. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.4.*. addWindowListener ( new Ascultator () ) . awt . this . event . import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. f . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . show () .*. awt .

Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0).se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. pur ¸ si simplu. va crea o metod˘ a a clasei respective. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . getX () . raza ) . raza .4. final Label label = new Label ( " " . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . . getX () . drawOval ( e . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .*. Graphics g = Fereastra . } }) . NORTH ) . CENTER ) . } }) . Label . awt . event . label .*. getGraphics () . blue ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getY () . add ( label .. import java . g . setBackground ( Color . setColor ( Color . g . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. g . setText ( " Click .ului Graphics g = Fereastra .. getY () . 1 . setSize (400 . this . this . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . BorderLayout . random () * 50) . Listing 9. yellow ) . this .9. exit (0) . awt . getGraphics () . e . " ) . 1) . this . int raza = ( int ) ( Math . 400) . e . fillOval ( e . } }) .

Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face vizibil˘ a fereastra. getKeyChar () + " " ) . setText ( " Ati tastat : " + e . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA this .5. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } } 9. sunt date de mai jos: • show . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. f . . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. 9. • hide .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Implicit. } }) . Metodele mai importante ale clasei Window. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.

233 • dispose . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.awt. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.5. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). De obicei.5. } .awt.show().*.*. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. • pack .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). • getFocusOwner . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. 9. .9. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. import java.. init ¸ial invizibil˘ a.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. f.

import java . awt . f. Din acest motiv. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. awt . } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. exit (0) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. event .show(). . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .*. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. mai uzual.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9. add ( exit ) . addActionListener ( this ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .5.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. show () . // Facem inregistrarea claselor listener exit . // implicit // sau explicit // setSize (200 .seteaz˘ a titlul ferestrei. • setTitle . . • setMenuBar . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // O facem vizibila f . exit (0) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . • setIconImage . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . 200) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Stabilim dimensiunile pack () .

boolean modala) . de selectare a unei opt ¸iuni. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . de alegere a unui fi¸ sier.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. String titlu. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.5. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.de exemplu. String titlu. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cu alte cuvinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. 9. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. mesaje de avertizare. boolean modala) Dialog(Frame parinte. Implicit. String titlu) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) Dialog(Dialog parinte. etc. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).

S˘ a cre˘ am.valoarea implicit˘ a). Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. awt . import java . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. de exemplu. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.*.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . event .5. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.*.9. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.

public FerDialog ( Frame parinte . String titlu . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . addActionListener ( this ) . 80) . modala ) . add ( b ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. text = new TextField ( " " . exit (0) . private TextField text . private Button ok . Panel panel = new Panel () . boolean modala ) { super ( parinte . setTitle ( titlu ) . dispose () . add ( text . this . String titlu = d . " Dati titlul " . setLayout ( new FlowLayout () ) . if ( titlu == null ) return . } }) . raspuns . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . ok = new Button ( " OK " ) . cancel . this . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . CENTER ) . titlu . 30) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . true ) . b . setSize (300 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . .

pack () . getSource () . add ( ok ) . add ( cancel ) . add ( panel . panel . derivat˘ a din Dialog. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . show () . text . else raspuns = null . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dispose () . show () . panel .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) . BorderLayout . cancel .5. addActionListener ( this ) .5. ok . f . } } 239 9.9. SOUTH ) . getText () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .

16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . getDirectory. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Directorul init ¸ial este directorul curent. iar numele implicit este TestFileDialog.LOAD . event .java. String titlu) FileDialog(Frame parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.SAVE . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.LOAD). Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. un fi¸ sier cu extensia ”java”. awt . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Listing 9. respectiv • FileDialog.*. import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .SAVE). caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru salvare. io . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. "Alegere fisier".*. prin intermediul unui obiect FileDialog. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . FileDialog. awt .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. "Salvare fisier".pentru ˆ ınc˘ arcare. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. etc. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. String titlu. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). atunci va fi nemodal˘ a. FileDialog. this .

} }) .5. " ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. pack () . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . setFile ( " TestFileDialog . setDirectory ( " . BorderLayout . // Specificam filtrul fd . show () . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . out . " Alegeti un fisier " . b . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . add (b .9. exit (0) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Stabilim directorul curent fd . endsWith ( " . CENTER ) . java " ) . } }) . // Stabilim numele implicit fd . show () . f . System . . LOAD ) . java " ) ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getFile () ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . FileDialog . println ( " Fisierul ales este : " + fd . addActionListener ( this ) .

La rˆ andul lor.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. CheckBoxMenuItem. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Prin abuz de limbaj. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. .

FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. . getFont. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Cel mai adesea. dintre care amintim getName.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. mai precis obiectelor de tip Frame. setName. 9. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.9. Dup˘ a cum am mai spus. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.6. setFont. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.

Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Menu sau CheckboxMenuItem. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.. Opt ¸ional.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). . Fiecare meniu are o etichet˘ a. ”Close”. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. etc. ”Exit”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. la invalidarea sa. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum sunt ”Open”..addMenuBar(mb). f. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.

fisier . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . mb . fisier . setSize (200 . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . mb . awt . } } . add ( fisier ) . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . import java . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . event . add ( editare ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( optiuni ) . awt . setMenuBar ( mb ) . fisier .6. add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . optiuni . addSeparator () . editare . fisier . editare . f . f .*. FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. 100) .*. editare . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . f . editare . addSeparator () . show () .9.

Listing 9. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. sau alegerii opt ¸iunii. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. respectiv itemStatChanged. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Choice.DESELECTED. awt .SELECTED ¸ si ItemEvent. . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. A¸ sadar. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.*.*. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. MenuBar mb = new MenuBar () . folosind metodele addActionListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. event . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . import java . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.6. Menu test = new Menu ( " Test " ) . respectiv addItemListener. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. CheckBox. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. A¸ sadar.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . ambele cu acela¸ si nume.

6. setMenuBar ( mb ) . fiind . test . getActionCommand () . BorderLayout . if ( command . } } 247 9. test .6. equals ( " Exit " ) ) System . btnExit . FOLOSIREA MENIURILOR test . SOUTH ) .9. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . mb .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . add ( test ) . addSeparator () . test . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getStateChange () == ItemEvent . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . check . show () .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addItemListener ( this ) . add ( check ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . f . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. else setTitle ( " Not checked ! " ) . addActionListener ( this ) . exit (0) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. addActionListener ( this ) . add ( btnExit . show () . setSize (300 . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . 200) .

. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.add(new MenuItem("Edit")). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.add(new MenuItem("New")). la un moment dat.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. . In exemplul de mai jos. fereastra.add(popup2). popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.remove(popup1). De obicei. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(new MenuItem("Exit")). popup. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). int x. popup. popup.addSeparator().. fereastra. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.show(Component origine. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(popup1). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. pentru a avea acces rapid la meniu.

isPopupTrigger () ) popup .*. show ( origin . e . e . e . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . } }) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. exit (0) . e . this . this . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( popup ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 . getY () ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . origin = this . isPopupTrigger () ) popup . addActionListener ( this ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . 300) . popup . popup . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . exit (0) . popup . popup . if ( command . 249 . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . show ( origin . awt .6. getX () .9. getY () ) . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Exit " ) ) System . // atasam meniul popup ferestrei popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . awt . getActionCommand () . import java . getX () .*. event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

VK_O)). prin intermediul tastaturii. f . .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Astfel. MenuShortcut accelerator). new MenuShortcut(’p’).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. // Ctrl+P new MenuItem("Print".6. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". } } 9. show () . true). 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. new MenuShortcut(’p’)). new MenuShortcut(KeyEvent.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

WEST ) . red ) . SOUTH ) .*. 20) ) .7. EAST ) . Label . Label nord .20: Folosirea clasei Label import java . vest . centru = new Label ( " Centru " . Label . sud . add ( vest . setForeground ( Color . ITALIC . NORTH ) . CENTER ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. 14) ) . add ( sud . setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. RIGHT ) . est = new Label ( " Est " . Font . est . setFont ( new Font ( " Dialog " . BorderLayout .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. blue ) . . BorderLayout . sud . Label . f . nord = new Label ( " Nord " . add ( est . Listing 9. Label . f . add ( nord . f . BorderLayout . LEFT ) . centru .7. 14) ) . awt . Font . vest = new Label ( " Vest " . setBackground ( Color . nord . ITALIC . CENTER ) . setForeground ( Color . dar poate fi modificat din program. BorderLayout . Label . CENTER ) . f . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . est . yellow ) . centru . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " .9. vest . sud = new Label ( " Sud " . centru .

30 . this .21: Folosirea clasei Button import java . Listing 9. . show () . 14) ) . pack () . 70) . import java .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 120) . 50 . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . b1 . } } 9.*. BOLD . awt . event . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. } }) . setLayout ( null ) . add ( centru . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . b1 .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.7.*. CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBounds (30 . exit (0) . setSize (200 . BorderLayout . Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . f .

add ( b1 ) . setBounds (100 . setBackground ( Color . getActionCommand () .9. out . orange ) . else if ( command . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b2 ) . setForeground ( Color . b1 . b2 . 30 . f . show () .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. println ( e ) . addActionListener ( this ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . } } 253 9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .7. b2 . . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. b2 . 70 . System .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . 50) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . blue ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . if ( command .

exit (0) . } }) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 . label2 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.22: Folosirea clasei Checkbox import java . orange ) . CENTER ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( cbx1 ) . awt . add ( cbx2 ) . cbx2 . cbx3 . this . add ( cbx3 ) .*. Label . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 . import java . lightGray ) . label2 .*. setBackground ( Color . label2 = new Label ( " " ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . add ( label1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label2 ) . private Checkbox cbx1 . 1) ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . event .

4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .7. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. append ( " ardei " ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . cbx2 . if ( cbx2 . if ( cbx1 . show () . Uzual. if ( cbx3 . getState () == true ) ingrediente . 200) .7. append ( " sunca " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . append ( " cascaval " ) . } } 9. f . addItemListener ( this ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. toString () ) . . aceste componente se mai numesc butoane radio. getState () == true ) ingrediente . cbx3 . addItemListener ( this ) .9. addItemListener ( this ) . label2 . setText ( ingrediente . cbx1 . getState () == true ) ingrediente .

cbg . exit (0) . event . setBackground ( Color .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . false ) . cbg . private CheckboxGroup cbg . . orange ) . false ) . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . add ( label1 ) . lightGray ) . label2 . private Checkbox cbx1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . false ) .*. 1) ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . Label . cbg . Label . label1 . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg = new CheckboxGroup () . } }) . cbx2 . label2 = new Label ( " " . CENTER ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . add ( label2 ) . label2 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . add ( cbx1 ) . setBackground ( Color .

addItemListener ( this ) . getLabel () ) . cbx3 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . setText ( cbx . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. getS e lec ted Che ck box () . add ( cbx3 ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. . if ( cbx != null ) label2 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . addItemListener ( this ) .7. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. } } 257 9. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . f . show () .7. cbx2 . 200) .9. addItemListener ( this ) . La un moment dat. setSize (200 .

private Choice culori . culori = new Choice () . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( label ) . culori .*. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . 1) ) . case 2: label . red ) .*. label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . event . break . setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (4 . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . this . break . select ( " Rosu " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . label . culori . awt . green ) . blue ) . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori . case 1: label . red ) . } }) . add ( " Albastru " ) . add ( culori ) . setBackground ( Color . culori . add ( " Verde " ) . culori . awt . setBackground ( Color . 100) . addItemListener ( this ) . import java .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. .24: Folosirea clasei Choice import java .

} } 259 9.7. event . f . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .9. awt . import java .*. this . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.25: Folosirea clasei List import java . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . private List culori .7.*. Listing 9.

add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . case 1: label . culori . culori . break . setLayout ( new GridLayout (2 . setSize (200 . culori . 200) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . red ) . select (3) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . exit (0) . addItemListener ( this ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setBackground ( Color . break . case 2: label . } }) . blue ) . add ( culori ) . show () .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . } } . setBackground ( Color . culori = new List (3) . add ( " Verde " ) . 1) ) . label . setBackground ( Color . add ( label ) . f . culori . add ( " Rosu " ) . culori . Label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . green ) .

7. setLayout ( new GridLayout (2 . awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . CENTER ) . add ( scroll ) . 0 . this . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . valoare = new Label ( " " .*. lightGray ) . 101) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . valoare . setBackground ( Color . private Label valoare .9. setSize (200 . event .*. 1 . } }) . HORIZONTAL . exit (0) . 1) ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. add ( valoare ) . awt . 80) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . Listing 9.26: Folosirea clasei ScrollBar import java .7. scroll .

Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. f . private List list .7. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 9. getValue () + " % " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . show () . . this . Listing 9. awt . event .*. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . setText ( scroll . exit (0) . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). awt .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.

show () . list . add ( " Luni " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( list ) . add ( " Marti " ) . add ( " Duminica " ) . list . add ( " Vineri " ) . sp . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . list . add ( sp . CENTER ) . select (1) . . } } 263 9. list . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . f . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . list = new List (7) . add ( " Joi " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .9. 200) . add ( " Miercuri " ) . add ( " Sambata " ) .7. setSize (200 . BorderLayout .7.

PWD = " java " . setLayout ( new GridLayout (3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. LEFT ) ) . 1) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . awt . p1 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEchoChar ( ’* ’) . private Label acces . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . private static final String UID = " Duke " .*. p2 . nume . } }) . add ( parola ) . Panel p1 = new Panel () . addTextListener ( this ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . LEFT ) ) . parola .*. p1 . add ( p1 ) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 10) . } . add ( acces ) . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . parola . CENTER ) . this . setBackground ( Color . p2 . parola = new TextField ( " " . exit (0) . Panel p2 = new Panel () . setSize (350 .28: Folosirea clasei TextField import java . Label . p2 . import java . 30) . nume = new TextField ( " " . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . parola . lightGray ) . add ( p2 ) . event .

f . introducerea unor comentarii. } if ( nume . getText () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . awt . etc . getText () . getText () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . setText ( " " ) . equals ( PWD ) ) acces .*.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. equals ( UID ) && parola . Este util pentru editarea de texte.7. length () == 0) { acces .9. show () . length () == 0 || parola .7. setText ( " Acces permis ! " ) . } } 9. return . else acces . Listing 9. setText ( " Acces interzis ! " ) . .

lightGray ) . awt . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . 12) . Panel fisier = new Panel () . . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . import java . add ( text . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . BorderLayout . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . 30 .*. add ( fisier . text . fisier .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addTextListener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . else salvare . CENTER ) . SOUTH ) . BorderLayout . length () == 0 || nume . class Fereastra extends Frame implements TextListener . setBackground ( Color . add ( salvare . getText () . add ( nume ) . 200) . setEnabled ( true ) .*. 10 . ActionListener { private TextArea text . NORTH ) . text = new TextArea ( " " . length () == 0) salvare . setEnabled ( false ) . salvare . nume = new TextField ( " " . TextArea . } }) . io . BorderLayout . setEnabled ( false ) . private TextField nume . this . private Button salvare . exit (0) . setSize (300 . addActionLi stener ( this ) . fisier . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . salvare . getText () . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . event .

text . show () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . requestFocus () . getText () . print ( continut ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 .7.9. f . close () . out . out . printStackTrace () . getText () ) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } catch ( IOException ex ) { ex .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Deseneaz˘ a o component˘ a. • void update(Graphics g) . maximizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. 269 . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. • la operat ¸ii de minimizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.

3. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. DESENAREA 2. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).clasa Graphics”). • void repaint() . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. maximizare. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.270 CAPITOLUL 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 10. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. In exemplul de mai jos.1. din acest motiv. Dup˘ a cum se observ˘ a. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.

100) .1: Supradefinirea metodei paint import java . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g . awt . setColor ( Color . A¸ sadar. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . paint ( g ) . BOLD . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. g . Font .1. De¸ si este posibil. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . 10. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. show () .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. g . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . setSize (200 . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 35) . setFont ( new Font ( " Arial " .2 Suprafet ¸e de desenare .*. 11) ) . f .10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. drawString ( " Aplicatie DEMO " . 5 . red ) .

sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. din acest motiv. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se)..272 CAPITOLUL 10.. eventual getMinimumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . MouseEvent. • redefinirea metodelor getPreferredSize. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. dac˘ a este cazul. pe care se poate desena. ComponentEvent. eventual ¸ si getMinimumSize. getMaximumSize.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. getMaximumSize.. A¸ sadar. KeyEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Concret. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a..Listener { //Eventual. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.

... width ..*. import java . 0 . drawRect (0 . blue }. dim . awt . } }) .. g . 100) ... colorate diferite. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. Listing 10. } public Dimension getMinimumSize() { return . g . } public void paint ( Graphics g ) { g .1. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . } public Dimension getPreferredSize () { . La fiecare click de mouse.2: Folosirea clasei Canvas import java . } public Dimension getMaximumSize() { return . dim . event . dim . red . setColor ( color [ index ]) .index . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . awt . private int index = 0. setColor ( color [1 . g . fillOval (0 ..10. height ) . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. Color . width . height ) . 0 . dim . public Plansa () { this . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 ..index ]) . CONCEPTUL DE DESENARE return . private Color color [] = { Color .*. repaint () .

CENTER ) . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } CAPITOLUL 10. add ( new Plansa () . Un context grafic este. adic˘ a stabilirea: . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . transparente utilizatorului. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. 200) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.274 return dim . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. In general. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. plotter. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. imprimant˘ a. BorderLayout . } } 10. de fapt. setSize (200 . show () .

10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. drawString("Hello". enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. // Desenam la coordonatele x=10. 20). – modului de desenare. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. In continuare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. y=20.2. 275 10. etc. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.2. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . font.

adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. ˆ ınclinat (italic). Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi drawString. Arial Bold Italic. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Arial.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. cum ar fi Label. 10. . • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. fie din Graphics. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti.

// In metoda paint(Graphics g) g.drawString("Alt text".3. O platform˘ a de lucru are instalate. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. new Font("Arial". Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. mai put ¸in despre metrica acestuia.10. 20).3. 10).PLAIN. int style. new Font("Courier". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Font.BOLD. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 14).ITALIC. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. 12). 12)). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. .setFont(new Font("Courier". label. g.PLAIN.getAllFonts(). Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. 10.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. getLocalGraphicsEnvironment().PLAIN.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.BOLD. 10. la un moment dat. Font. Font.BOLD.setFont(new Font("Dialog". Font. 10)).

ScrollPane sp = new ScrollPane () . length . add ( new Fonturi () ) . 20 . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( sp . show () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . length ) * 20. 14) ) . } } . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . i < fonturi . g . Font . BorderLayout . 400) . setFont ( new Font ( nume . sp . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . 400) .278 CAPITOLUL 10. canvasSize . CENTER ) . ( i + 1) * 20) . drawString ( i + " . " + nume . DESENAREA Listing 10. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . awt . height = (1 + fonturi . PLAIN . i ++) { nume = fonturi [ i ]. getFontName () .3: Lucrul cu fonturi import java .*. sp . setSize (400 . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . for ( int i =0. pack () . g . getAllFonts () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .

cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. sau unele sub altele.10. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. A¸ sadar.3. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.

11).280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • stringWidth .getFontMetrics().determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. Font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. int x. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".BOLD. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. FontMetrics fm = g. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat.

" Marti " . i < zile .1) text += " . stringWidth ( text ) . " Aprilie " . " Sambata " .3. " August " . length . if ( i < zile . " Martie " . g . g . setFont ( new Font ( " Arial " . length . y = fm . " Miercuri " . x = 0. for ( int i =0. i ++) { text = zile [ i ]. getHeight () . PLAIN . i ++) { text = luni [ i ]. x . x += fm .*. drawString ( text . " Iunie " . x .10. awt . length .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . y . fm = g . " Februarie " . stringWidth ( etLuni ) . x = 0. x . " Iulie " . int x . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . length . " Duminica " }. getHeight () . private String [] zile = { " Luni " . " Octombrie " . x += fm .1) 281 . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x += fm . fm = g . BOLD . text . if ( i < luni . 14) ) . " Septembrie " . Font . " Decembrie " }. y ) . drawString ( etZile . " . stringWidth ( etZile ) . etLuni = " Lunile anului : " . g . // Alegem un font si aflam metrica sa g . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. drawString ( etLuni . y ) . Font . for ( int i =0. 20) ) . getFontMetrics () . " Joi " . setFont ( new Font ( " Dialog " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Mai " . getFontMetrics () . private String [] luni = { " Ianuarie " . i < luni . " Noiembrie " . 100) . y ) . " Vineri " . } // Schimbam fontul g . y += fm .

• S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . " . CENTER ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).282 text += " .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). CAPITOLUL 10. stringWidth ( text ) . pack () . BorderLayout . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. } } 10. y ) . show () . x . verde (green) ¸ si albastru (blue).0 ¸ si 1. add ( new Texte () . fie ˆ ıntre 0. f . x += fm . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. drawString ( text . g .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

8-15 verde.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. flot green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.desktop. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. texte. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. blue. int blue. int green. float green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.red. . Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. 0-7 albastru. float alpha) Color(int red.0 pentru tipul float. int blue) Color(int red. int green. verde.4. Implicit.. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.. Color galben = Color. Color fundal = SystemColor. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.0 − 1.yellow. int alpha) Color(int rgb) unde red. respectiv 0.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float blue) Color(flot red. meniuri. Valoarea 255 (sau 1. float blue. iar valoarea 0 (sau 0.10. etc) ale platformei curente de lucru. culorile sunt complet opace. green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.

255.*. awt . 8-15 verde. 128). 0. import java . event . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.*.284 CAPITOLUL 10. 0. 255) . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . black ) . 0). 0). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. .5: Folosirea clasei Color import java . Color rosuTransparent = new Color(255. setColor ( Color . 0. public void paint ( Graphics g ) { g . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 50) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. Color negru = new Color(0. Color rosu = new Color(255. 255). 0 . 0 . 0.

} } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . exit (0) . HORIZONTAL . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . height ) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getGreen () . 0 . 1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . Panel rgbValues = new Panel () . . 256) . rValue . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g . text += " A = " + color . } }) . 0 . private Culoare culoare . 12) ) . canvasSize . setColor ( color ) . HORIZONTAL . setLayout ( new GridLayout (4 . text += " R = " + color . 1 . width . green ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getRed () . blue ) . setFont ( new Font ( " Arial " . fillRect (0 . text += " B = " + color . 0 . setBackground ( Color . HORIZONTAL . setBackground ( Color . text += " G = " + color . rgbValues . 0 . setBackground ( Color . 0 . 0 . bValue . 0 . 0 . g . 256) .10. HORIZONTAL .4. getBlue () . gValue . drawString ( text . 256) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getAlpha () . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . String text = " " . gValue . 30) . 1) ) . g . g . 256) . 0 . 1 . 0 . canvasSize . Font . this . BOLD . bValue . aValue .

aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . int g = gValue . gValue . show () . DESENAREA aValue . repaint () . getValue () . int b = bValue . add ( rgbValues . g . add ( gValue ) . rgbValues . getValue () . 100) . setValue (255) . CENTER ) . rgbValues .286 CAPITOLUL 10. int a = aValue . rgbValues . a ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . getValue () . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . NORTH ) . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . f . rgbValues . rValue . culoare . pack () . getValue () . rgbValues .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . aValue . } } 10. setSize (200 . add ( aValue ) . BorderLayout . Color c = new Color (r . color = c . add ( bValue ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( culoare . b . add ( rValue ) . setBackground ( Color . lightGray ) .

Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. . 2. Image image2 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.gif")).5.getDefaultToolkit().5. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Image image1 = toolkit.getImage("poza.10. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).gif").ro/~acf/poza. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. 10.infoiasi.getImage( new URL("http://www. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).

int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). g. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getImage("taz. 400. ImageObserver observer) x. observer) . • x. Color. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int y. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. ˆ ın general. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. x. int height. 200. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. g.drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Color bgcolor.yellow. 100. int y. 200. • width. this). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic.gif"). int y. 0. int boolean drawImage(Image img.drawImage(img. x. int Color bgcolor. 0. this). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. 100. 0. 0. g. 200.getDefaultToolkit(). folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y.288 CAPITOLUL 10. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int width. int width.drawImage(img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int height.

int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.5. int flags.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int x. Ca urmare. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. 10. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int w. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int y. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.10.

int flags. . DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int y. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int w. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. } De asemenea. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).290 ABORT CAPITOLUL 10. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int x. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. public boolean imageUpdate(Image img. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().

codec.drawImage(img.10.5. h). 0..).5.fillOval(.. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. } } 10... this). /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. gmem. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. Graphics gmem = img.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.)..5. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.getGraphics().sun. .jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . 0.setColor(. gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.dispose().image.

out. class JPEGWriter { static float quality = 0.*. java.jpeg.BufferedImage. encoder. } catch( Exception e ) { e. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.printStackTrace().close().codec.5.image.image.*. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). java.image. jep. java.setQuality(quality.sun. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .encode(img). aflata ˆ ın pachetul java.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt. false).setJPEGEncodeParam(jep).*.awt.292 CAPITOLUL 10. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. DESENAREA mat JPEG.io. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. JPEGEncodeParam jep = encoder.createJPEGEncoder(out).awt. } } } 10.getDefaultJPEGEncodeParam(img).9f.

// g este un context grafic 10.drawImage(img. int scan) unde: • w.6. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. x < w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.˘ 10. int green = (int) (Math. for (int y = 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. g. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. • of f. y < h. 0. int h. w)). y++) { for (int x = 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.random() * 255). 0. blue). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.random() * 255). h.awt. int blue = (int) (Math. 0. int index = 0.print. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. x++) { int red = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).getRGB(). normal aceste valori sunt off = 0. int[] pix = new int[w * h]. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. this).random() * 255). int[] pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . } img = createImage(new MemoryImageSource(w. pix. pix[index++] = new Color(red. green. int off. int h = 100.

294 CAPITOLUL 10. In general. 3. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . Opt ¸ional. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. } return Printable.component˘ a. PageFormat pf. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. In general. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. . • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.PAGE_EXISTS. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.getPrinterJob 2. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).NO_SUCH_PAGE.

200 . java . 200) . PageFormat pf . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawOval (200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100) . drawString ( " Hello " . NO_SUCH_PAGE . } public int print ( Graphics g . public Dimension getPreferredSize () { return d . 200 .6. print . return Printable . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . } public void paint ( Graphics g ) { g .*. g . g . drawString ( " Numai la imprimanta " .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 100 .˘ 10. g . 200 . java . 300) . event .*. 100) . awt . 400) . 100 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . Listing 10. paint ( g ) . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. drawRect (200 . io . awt .*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . java . 200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . PAGE_EXISTS . private Button print = new Button ( " Print " ) . awt .*. TIPARIREA 4.

DESENAREA add ( plansa .296 System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. show () . // 3. print () . getPrinterJob () . printDialog () ) { try { // 4. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } catch ( PrinterException ex ) { System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . ex . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . pack () . add ( print ) . Tiparirea efectiva printJob . CENTER ) . print . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . printStackTrace () . // 2. exit (0) . BorderLayout . } }) . CAPITOLUL 10. out . addActionListe ner ( this ) . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . south . BorderLayout . } } . setPrintable ( plansa ) . add ( south . CENTER ) ) . f . south . SOUTH ) .

deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. linie cu linie. println ( " ABCDE " ) . io . import java . } } . Listing 10.*. imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . pe acest flux.˘ 10.6. println ( " Test imprimanta " ) . close () .7: Tip˘ arirea textelor import java . In sistemul de operare Windows. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.*. awt .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Java. ecrane Braille. Mac.Capitolul 11 Swing 11. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . etc.1. cum ar fi cititoare de ecran. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. cum ar fi cele standard Windows.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

title = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setOpaque ( true ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) .3. panel . // implicit panel . TitledBorder title .*. setPreferredSize ( new Dimension (400 . raised = BorderFactory . final JPanel panel = new JPanel () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . // ToolTips label1 . add ( btn1 ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setBackground ( Color . panel . swing . // Folosirea chenarelor Border lowered . panel . swing . btn2 . java . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . raised . blue ) . setBorder ( title ) .*.11. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . EXIT_ON_CLOSE ) . javax . add ( label1 ) . awt . lowered = BorderFactory . label1 . .*. border . event .*. setOpaque ( false ) . setBorder ( raised ) . add ( panel ) . java . setLayout ( new FlowLayout () ) . setBorder ( lowered ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . awt . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . btn1 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . getContentPane () .200) ) . getContentPane () . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . add ( label2 ) . panel . panel . label2 . label2 . add ( btn2 ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

4 11. // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . SWING btn1 .310 CAPITOLUL 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . put ( KeyStroke .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). put ( " schimbaCuloare " . show () . red . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . blue : Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . color = ( color == Color . red ? Color . getActionMap () . btn2 . getInputMap () . } }) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. red ) . . setBackground ( color ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . " schimbaCuloare " ) . } } 11. // Textul poate fi HTML btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . pack () .

fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. 311 • Controlul . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextArea.11. JCheckBoxMenuItem. JMenuItem. JTextField. ˆ ın general. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JScrollBarm.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). A¸ sadar. JRadioButton.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.5. Metodele care acceseaz˘ a . JCheckBox. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Din motive practice. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JMenu. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextPane. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JToggleButton. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.

Listing 11. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () .*. setModel ( model1 ) .312 CAPITOLUL 11. model2 = new Model2 () . awt . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . border . javax . add ( btn . JList lst . " albastru " }. String data2 [] = { " red " . " galben " . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. lst . " blue " }.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . CENTER ) . . add ( lst .*. BorderLayout . respectiv getModel. swing . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. model2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListene r ( this ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. btn . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. EXIT_ON_CLOSE ) . awt . swing . BorderLayout . SOUTH ) . java . int tipModel = 1. ListModel model1 .*. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. cum ar fi cele asociate claselor JTable. event . java . getContentPane () . " yellow " . getContentPane () . Pentru modelele mai complexe.

} } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .11. setModel ( model1 ) . tipModel = 1. } else { lst . tipModel = 2. setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . show () . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .

// Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.314 CAPITOLUL 11. 11.getSource(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.5. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. BoundedRangeModel model = slider. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. JSlider slider = new JSlider(). In Swing. Informativ (lightweight) .getModel().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. SWING acesteia. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. model.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).getValue(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. respectiv removeChangeListener. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.

addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. slider. "albastru"). System.5.getSelectionModel(). ListSelectionModel sModel = list.addListSelectionListener( .11. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.getValue()). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.out.getSource().getValue()). JList list = new JList(culori). "galben". sModel. Consistent(statefull) . } }).println("Schimbare model: " + m. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".println("Valoare noua: " + s.out. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. 2. } }).

JProgressBar. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JRadioButton. } } }).swing. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.println("Selectie curenta: " + e. 11. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. 11.6. JToggleButton.getFirstIndex()). nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.316 CAPITOLUL 11. .getValueIsAdjusting()) { System. JCheckBox.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.text. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. 11.out. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.

cum ar fi culoarea sau fontul. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite editarea unui text simplu.Permite editarea de parole. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. date calendaristice. Orice atribut legat de stil. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .6. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. etc. DateFormatter.Permite editarea unui text simplu. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. setText. pe o singur˘ a linie. cum ar fi NumberFormatter. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .11. MaskFormatter. – JPasswordField . respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. cum ar fi ’*’. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. – JFormattedTextField . pe mai multe linii. Uzual. Textul acestora va fi ascuns. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. etc.

care gestioneaz˘ a starea componentei. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. • Un ’controller’. HTML sau RTF.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente.318 CAPITOLUL 11. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. text/html ¸ si text/rtf. . tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. referit sub denumirea de document. • O reprezentare. etc. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Implicit. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. – JTextPane .

Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.6. – removeUpdate . Acestea sunt: JList.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.6. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.11. . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . – changedUpdate . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. • DocumentEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • PropertyChangeEvent .

• Folosind un model propriu. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. Object elemente[] = {"Unu". ModelLista model = new ModelLista(). Evident. . model. new Double(4)}. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Unu"). JList lista = new JList(elemente). JList lista = new JList(model).addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.addElement(new Integer(3)). new Integer(3). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. model. "Doi". responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Double(4)).320 CAPITOLUL 11.

..SINGLE_SELECTION). public int getSize() { return elemente. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. // Stabilim modul de selectie list.setSelectionMode(ListSelectionModel.11.. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. public Test() { . . new Integer(3).getSelectionModel()..length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. new Double(4)}. int index = list. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.6.. model. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.addListSelectionListener(this). class Test implements ListSelectionListener { . "Doi". . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.getValueIsAdjusting()) return.getSelectedIndex(). acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.

getSelectedIndices. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.red : Color.toString()). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. etc. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). setForeground(isSelected ? Color. return this. etc. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.322 . setBackground(isSelected ? Color..white). Lista .black). Object value. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. int index.. setSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value. } } CAPITOLUL 11. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white : Color. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.. SWING Evident. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. boolean isSelected.

fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. .11. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv predecesorul element din domeniu.6. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.

Object[][] elemente = { {"Ionescu".DefaultEditor. JSpinner.swing. Boolean.table. "Varsta". articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.swing. JTable tabel = new JTable(elemente.ListEditor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.324 CAPITOLUL 11.DateEditor. toate derivate din JSpinner. {"Popescu". Dup˘ a cum se observ˘ a. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.NumberEditor. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. coloane). SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.FALSE}}. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. generate la schimbarea st˘ arii componentei. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. new Integer(20).6. "Student"}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". De asemenea. respectiv JSpinner.TRUE}. 11. Boolean. new Integer(80). acesta trebuind a¸ sadar importat.

Boolean. new Integer(80).length.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.TRUE}. • getColumnCount .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. {"Popescu".returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu".specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.FALSE}}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Din motive de eficient ¸˘ a. Boolean. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. "Varsta".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. care implementeaz˘ a deja TableModel. . Uzual. • getValueAt .11. ModelTabel model = new ModelTabel(). new Integer(20). • isCellEditable . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". • getColumnName . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. } public int getRowCount() { .6.. "Student"}. JTable tabel = new JTable(model). Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.. public int getColumnCount() { return coloane.

SWING } public Object getValueAt(int row. public Test() { . col)..getModel().getValueAt(row. int col = e.. ...getFirstRow()..addTableModelListener(this). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } } . tabel.length. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } public boolean isCellEditable(int row. Object data = model.. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . CAPITOLUL 11. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getColumn().getSource().326 return elemente. . int col) { return elemente[row][col]. TableModel model = (TableModel)e...

gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .getSource().setSelectionMode(ListSelectionModel. // Linia cu numarul index este prima selectata . . } else { int index = model....getSelectionModel().. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. if (model.addListSelectionListener(this). Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getValueIsAdjusting()) return.6.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. nu neap˘ arat consecutive. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. model.11... // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.SINGLE_SELECTION).. } } } Dup˘ a cum am spus. // Stabilim modul de selectie tabel. public Test() { . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ..getMinSelectionIndex(). interfat ¸a ListSelectionModel. ˆ ıntocmai ca la liste..

Implicit. Number.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. cum ar fi: Boolean.) { . Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . } . plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Implicit. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere..328 CAPITOLUL 11. ImageIcon. care implementeaz˘ a CellEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Date.. Float. Double. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. SWING tei ce descrie celulele sale. Icon.. return this. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.

Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode siruri = . } } 329 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.tree.... informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.swing.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. La nivel structural. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".care nu mai au nici un descendent.11.6. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .) { // Returneaza componenta de tip editor . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.swing. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).

acesta fiind reprezentat ca atare. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut..addTreeSelectionListener(this).. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. de tip TreeSelectionListener. } root. // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). De asemenea.SINGLE_TREE_SELECTION).add(siruri).. // Stabilim modul de selectie tree.. siruri. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.add(numere). } . ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. i++) { numere. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. . Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. public Test() { .. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. Dup˘ a cum se observ˘ a.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). for(int i=0. JTree tree = new JTree(root).getSelectionModel().330 CAPITOLUL 11. root. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. i<3.setSelectionMode( TreeSelectionModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").. class Test implements TreeSelectionListener { .

Acestea sunt: • setRootVisible . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. // sau "Horizontal".Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.6.lineStyle". • setShowsRootHandles . .gif").11. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.getUserObject(). ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.gif"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. . if (node == null) return.putClientProperty("JTree.. "Angled"). • putClientProperty .getLastSelectedPathComponent().Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.gif").

2. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.setOpenIcon(open). eventual chiar alte containere.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setLeafIcon(leaf). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Containere de nivel ˆ ınalt . containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.Acestea sunt JFrame.332 CAPITOLUL 11.setCellRenderer(renderer). renderer. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setClosedIcon(closed). 11. renderer. JDialog. Superclasa componentelor de acest tip este Container. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containere intermediare .6. tree. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. putˆ and fi imbricate. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer.

add(new JLabel("Hello")). /* Preferabil. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. .. uzual panouri (obiecte de tip JPanel)..add(sp). for(int i=0.11. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. selectarea . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). frame. folosind metoda add. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. String elemente[] = new String[100].6. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. p.getContentPane().add(new JButton("OK")). JList lista = new JList(elemente). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. i<100.

fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. JList list = new JList(elem).addTab("Tab 1". "Aici avem o eticheta"). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_1). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. tabbedPane. panel2. panel1. tabbedPane.setOpaque(true).setMnemonicAt(1.setMnemonicAt(0. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). tabbedPane. panel1. JComponent panel2 = new JPanel(). String elem[] = {"Unu". . icon.VK_2).setOpaque(true). "Aici avem un buton").addTab("Tab 2". icon. panel2. tabbedPane.gif"). panel1.add(new JButton("OK")). panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. "Doi". KeyEvent.334 CAPITOLUL 11. JComponent panel1 = new JPanel(). "Trei" }.add(new JLabel("Hello")). KeyEvent. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. Ca funct ¸ionalitate.

panel.add(new JButton("Sterge")).add(new JButton("Salveaza")). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").HORIZONTAL_SPLIT. panel.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.6.add(new JButton("Adauga")).6. Acestea sunt: • JOptionPane . sp1. . // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 1)). panel). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(sp2). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.Permite crearea unor dialoguri simple. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. text).getContentPane(). frame.VERTICAL_SPLIT. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.11. 335 11. list. panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.

Cu alte cuvinte. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane.7.showConfirmDialog(frame. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. sau chiar pentru introducerea unor valori.336 CAPITOLUL 11.ERROR_MESSAGE). • JFileChooser . "Eroare de sistem !". respectiv salvare. Mai jos.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. • ProgressMonitor . "Eroare". JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.showMessageDialog(frame. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. . clasa fiind extrem de configurabil˘ a. JOptionPane. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. fie la prima sa afi¸ sare. 11. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. SWING etc. • JColorChooser .7 11.YES_NO_OPTION.QUESTION_MESSAGE). Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Intrebare". cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.

acest lucru nu este recomandat. din motivele amintite mai sus.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Pentru componentele Swing. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. De asemenea. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . Ca ¸ si ˆ ın AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintBorder . dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). metoda cea mai important˘ a fiind paint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Implicit.7. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.11.

ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. SWING 11. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.338 CAPITOLUL 11. evident dac˘ a acestea exist˘ a. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. De exemplu. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).7. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Evident. In Swing.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. getWidth. JLabel label = new JLabel(img). Din acest motiv.gif"). Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. getHeight. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .

translate(x. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. -y).. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. // Desenam apoi cu g2d . g2d. Insets insets = getInsets().right... Pentru a avea acces la API-ul Java2D. pentru a eficientiza desenarea. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. int currentHeight = getHeight() . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.. g2d..top . y). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. } In Swing.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets. public void paintComponent(Graphics g) { .bottom.insets.7. .translate(-x. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. // revenim la starea initiala . // modificam contexul ..left .11. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput..insets.insets. int currentWidth = getWidth() .

In principiu.plaf.motif. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.dispose(). .java.plaf.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. • com.create(). g2d.swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor..swing. • com.plaf.mac.340 CAPITOLUL 11.plaf. 11.java.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.java. SWING // 2.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun. • com. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing.sun.windows.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .sun.translate(x.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).4.gtk.swing.swing. g2d.plaf.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. • com. y). fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.metal.java. Incepˆ and cu versiunea 1. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun..

MotifLookAndFeel"). Setarea propriet˘ a¸ tii swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. // Exemple: UIManager.defaultlaf: . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .11.setLookAndFeel( "com. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.setLookAndFeel( UIManager.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. UIManager.Seteaz˘ a modul curet L&F.Obt ¸ine varianta curent˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.8.java.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.gtkthemefile.sun. returneaz˘ a varianta standard.motif. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .getSystemLookAndFeelClassName()).plaf. • setLookAndFeel . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.

windows.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. f. Proprietatea swing. 3.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.setLookAndFeel(numeClasaLF).GTKLookAndFeel App java -Dswing. 2.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Apelul explicit al metodei UIManager. SwingUtilities.gtk.swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Clasa standard Java (JLF).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.sun.defaultlaf= com.342 CAPITOLUL 11.java.java. Proprietatea swing.sun.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.plaf.java. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.properties.windows. SWING java -Dswing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.plaf.defaultlaf= com.plaf.sun. . ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.swing. # Swing properties swing. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.updateComponentTreeUI(f).swing.defaultlaf= com. 4.pack().

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi fi MS-DOS. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. 343 . Un sistem de operare monotasking. Cu alte cuvinte. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking.

Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. datele procesului original. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. etc. acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. A¸ sadar. De multe ori ori. prin urmare. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. aceea¸ si .2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. De asemenea. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. 12. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. evident. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse.

Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.2.. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. 12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. A¸ sadar.12. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).. nu face nimic. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. cu alte cuvinte. } public void run() { // Codul firului de executie . Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.2. implicit.

acesta poate primi un nume cu metoda setName. public AfisareNumere ( int a . . 200 . pas .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . } public void run () { for ( int i = a . print ( i + " " ) . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Listing 12. pas = pas . 100 . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . Ulterior. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. i += pas ) System . // Lansam in executie fir. f˘ ar˘ a argumente. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. 5) . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. i <= b . b .346 CAPITOLUL 12. this . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Evident.start(). a = a . definit˘ aˆ ın clasa Thread. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). b = b . fir1 = new AfisareNumere (0 . int b . out . 10) . fir2 . int pas ) { this . cu un anumit pas. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. this .

start () . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. start () . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. din acest motiv.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.12.2. A¸ sadar. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Thread // incorect ! In acest caz.2. fir2 . f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.

. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Thread fir = new Thread(obiectActiv). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.start(). Acest lucru se realizeaz˘ a. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. fir. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. prin instruct ¸iunea new.. } Prin urmare. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.348 CAPITOLUL 12. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Dup˘ a creare. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. ca pentru orice alt obiect.

lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). .*. event . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .. anumit tip. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.12. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Vom porni apoi dou˘ a concurent. } } public void run() { //Codul firului de executie . la lansarea sa.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . fiecare pe Listing 12. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. import java . awt . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.. awt . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. va apela metoda run din clasa curent˘ a.2. A¸ sadar. desenˆ and figuri diferite.*. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.start().

height -1) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . setColor ( Color . equals ( " patrat " ) ) g . r ) . black ) . g . if ( figura .350 CAPITOLUL 12. drawOval (x . r ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r =0. Intre doua afisari . public Plansa ( String figura . else if ( figura . i <100. equals ( " cerc " ) ) g . Color culoare ) { this . drawRect (x . Color culoare . int x =0 . 300) . dim . String figura . drawRect (0 . this . y . i ++) { . dim . figura = figura . culoare = culoare . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . 0 . r . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . width -1 . y =0 . setColor ( culoare ) . y . r . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0.

width ) . red ) . sleep (50) . add ( p1 ) . exit (0) . random () * dim . show () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . add ( p2 ) . this . // Pornim doua fire de executie . r = ( int ) ( Math . try { Thread .12. start () . random () * 100) . y = ( int ) ( Math . Color . random () * dim . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . start () . // Acestea extind Canvas .2. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Color . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . new Thread ( p2 ) . pack () . } }) . blue ) . 2) ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . } } 351 . height ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .

cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.352 CAPITOLUL 12. In continuare. se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

A¸ sadar. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. prin metoda start.start(). un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • A apelat metoda wait. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.3. fir. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.

cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. la un moment dat. } catch (InterruptedException e) { . . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.354 CAPITOLUL 12.sleep(1000). } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.

Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Prin folosirea unei variabile de terminare. A¸ sadar. 12. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.3. i <= b.out. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.print(i + " " ). La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.3. i += pas) System.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. odat˘ a cu ea. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Uzual. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. 2. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.

exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. executie = false . out . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. print ( " . // Oprim firul de executie fir . . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.*. out . println ( " Apasati tasta Enter " ) . start () . fir . Metoda System. sleep (1000) . in . System .au scurs " + fir .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . read () . io .356 CAPITOLUL 12. out . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . " ) . sec + " secunde " ) . System . sec ++. System . println ( "S .

3. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3. la rularea unei aplicat ¸ii.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. cu metoda setDaemon. Cu alte cuvinte.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. beep () . getDef aultToo lkit () . Listing 12. try { Thread . sleep (1000) . sau scos din aceast˘ a stare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.executie = false. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. eventual periodic. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Dup˘ a crearea sa. Toolkit . awt . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.start().

prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. start () . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . determinist de planificare.358 } } CAPITOLUL 12. La nivelul sistemului de operare. println ( " Apasati Enter . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. setDaemon ( true ) . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. t . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. out . in . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System . Implicit.. io . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. " ) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. public static final int NORM_PRIORITY= 5. t .3. System . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. public static final int MIN_PRIORITY = 1..3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. read () . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .

sau este suspendat din diverse motive. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • metoda sa run se termin˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. A¸ sadar. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. De asemenea. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. • Modelul preemptiv. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). A¸ sadar. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.3. . ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. In continuare. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a.

Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. setPriority ( Thread . s1 . if ( i % 100 == 0) System . . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. setPriority ( Thread .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. // yield () . s2 . Listing 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. } public void run () { int i = 0. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. MAX_PRIORITY ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Evident. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. out . MAX_PRIORITY ) .360 CAPITOLUL 12. s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.

.. start () . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.3. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread... s2 . Firul Firul Firul Firul . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici...˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. start () . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . acaparˆ and efectiv procesorul.. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar..

Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate.362 CAPITOLUL 12. • Consumatorul va prelua. dar care ruleaz˘ a concurent. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. . S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator.3. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. din acest motiv. 12. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer).4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. Sau. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. pe rˆ and.3.

println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . i < 10. random () * 100) ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i ++) { buffer . } public void put ( int number ) { this .3.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. Listing 12. number = number . System . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. out . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . public int get () { return number . } public void run () { for ( int i = 0.

Producator p1 = new Producator ( b ) . Mai precis.364 } CAPITOLUL 12. for ( int i = 0. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . p1 . System . out . start () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. i ++) { value = buffer . get () . start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . c1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. i < 10. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. "Producator 1"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. "Consumator 3"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ca ˆ ın figura de mai jos: . In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Thread p1 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri.374 CAPITOLUL 12. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Thread p2 = new Thread(grup1. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Runnable target. String name) public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. "Consumator 2"). "Consumator 1"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Producator 2"). new Thread(grup2. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori").

GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. awt . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. " Fir de test " ) .4. getName () ) . Frame f = new java .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Le afisam for ( int i =0. start () . activeCount () . awt . i ++) System . yield () . i < n . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . Frame ( " Test " ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . currentThread () . grupCurent . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . getThreadGroup () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. enumerate ( lista ) . } } . out . ThreadGroup grupCurent = firCurent .12.

376 CAPITOLUL 12. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. pr2 = new PipedReader(). PipedWriter . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. respectiv • PipedOutputStream. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. La citire.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). la cel˘ alalt se citesc. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.pentru octet ¸i. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. La un cap˘ at se scriu caractere. PipedInputStream . . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pw2 = new PipedWriter(pr2). pr1 = new PipedReader(pw1).pentru caractere.

i ++) { try { out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.*. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . out = out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . io . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . ˆ ın toate formele lor.connect(pw) //echivalent cu pw. printStackTrace () . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. writeInt ( i ) . folosind canale de comunicat ¸ie. i < 10. } public void run () { for ( int i = 0.5. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . pr. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). in = in .12. random () * 100) ) . Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . } System . . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.connect(pr). println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } catch ( IOException e ) { e . PipedWriter pw = new PipedWirter(). care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.

i ++) { try { value = in .378 } CAPITOLUL 12. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . i < 10. } } 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . start () . out . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . start () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Producator p1 = new Producator ( out ) . for ( int i = 0. } catch ( IOException e ) { e . readInt () . c1 . p1 . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . printStackTrace () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } System . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .

Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. . time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii.6. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.12. Dup˘ a cum vom vedea. task descrie act ¸iunea ce se va executa. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. • scheduleAtFixedRate . Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long delay. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum se observ˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . pot fi folosite ¸ si clase anonime. Date schedule(TimerTask task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) task. De asemenea. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) task. folosind metoda schedule din clasa Timer. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metoda System.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date time. long schedule(TimerTask task. long period) unde. long period) time. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.

cancel () . Date ora = calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . 0 . calendar . import java . public Alarma ( String mesaj ) { this . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . SECOND . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . println ( mesaj ) . calendar . 1*1000) . mesaj = mesaj . MINUTE . out . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . set ( Calendar . getInstance () . 0) . out .au scurs 10 secunde .380 CAPITOLUL 12.*. set ( Calendar . .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . // Oprim primul timer t1 . t1 . System . awt . t2 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } public void run () { System . calendar . print ( " . } } . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . getTime () . 10*1000) . " ) .*. beep () . println ( "S . HOUR_OF_DAY . getDefaultToolkit () . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . util . " ) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 30) . 22) . out .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .12. t3 .6. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

socket. Cu toate acestea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. adresa IP. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. c˘ atre destinat ¸ie. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.net. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea.

net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Prin urmare. Clase de baz˘ a din java. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.231. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. uzual sub forma a 4 octet ¸i. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. De asemenea.net Clasele din java. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a.30. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi de exemplu: 193. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. numite datagrame. cum ar fi thor.infoiasi. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. din acest motiv. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. asteptˆ and diverse informat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.384 CAPITOLUL 13.

– Opt ¸ional. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro/~acf/imgs/taz. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.infoiasi. Mai jost. etc. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. – Opt ¸ional. . • Numele resursei referite. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.. imagine. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.com http://students.infoiasi.infoiasi. un text. ftp. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.ro/index. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. etc.html).ro).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.gif http://www.2.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.13.sun.html http://www.infoiasi. etc). Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.html.

err. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.println("URL invalid !\n" + e). } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. infoiasi . try { URL adresa = new URL("http://xyz. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. ro " .infoiasi. import java . cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. Listing 13. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . if ( args .386 CAPITOLUL 13.net.URL.html de la adresa: http://www. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. numele fi¸ sierului.ro. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. protocolul folosit.*. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. } catch (MalformedURLException e) { System. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . length > 0) adresa = args [0]. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. net .*. etc). io .abc"). Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.

} } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. SOCKET-URI BufferedReader br = null . close () . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . err . String linie . cgi-bin. etc). readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. openStream () . while (( linie = br . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. out . In cazul trimiterii de date. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.3.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. println ( linie ) . . servlet. 13. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. } finally { br .13. InputStream in = url . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . php. try { URL url = new URL ( adresa ) .

solicitˆ and un anumit serviciu. Incepˆ and cu versiunea 1.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.4 a platformei standard Java. Uzual. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. 13. num˘ ar port). din acest motiv. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. implementate de clasa DatagramSocket. int port) . permanente ˆ ın ret ¸ea. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. respectiv client ¸i.388 CAPITOLUL 13. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. • UDP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.

Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.4. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectuv getOutputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. respectiv scrierea datelor. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. ObjectOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul.pentru comunicare prin date primitive. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . DataOutputStream . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.13. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. • ObjectInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. • DataInputStream. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.

pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. net . 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.390 CAPITOLUL 13. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket . 3. 2. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Listing 13. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. . io .*.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. folosind metoda accept.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Comunica cu serverul: 3. import java .*.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.

} } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . raspuns . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . getOutputStream () ) . // Primim cerere de la client cerere = in . getInputStream () ) ) .13. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . readLine () . flush () . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . err . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . close () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( raspuns ) .4. } catch ( IOException e ) { System . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . . out . err .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . net . String cerere . PORT ) . raspuns . io .1 " . accept () . PrintWriter out = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .0. } } catch ( IOException e ) { System . start () . . err . close () . // Executam solicitarea clientului intr .*. " ) .0. while ( true ) { System . Socket socket = null . out . } } Listing 13. Socket socket = serverSocket .392 CAPITOLUL 13. println ( " Asteptam un client . BufferedReader in = null ..un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .*.. } finally { serverSocket . try { socket = new Socket ( adresaServer . import java . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . t . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .

close () .5. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. } finally { if ( out != null ) out . } } } 13. . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . println ( cerere ) . getInputStream () ) ) . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. exit (1) .13. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . readLine () . out . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . System . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. if ( in != null ) in . err . close () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. println ( raspuns ) . getOutputStream () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. if ( socket != null ) socket . true ) . close () . System .

port) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. Pe de alt˘ a parte. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. InetAddress address. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja.394 CAPITOLUL 13. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int int length. int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. InetAddress address. De fapt. int offset. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. int length. port) int offset. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. acesta va fi retrimis automat. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. .

Listing 13. System . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . setPort ¸ si setSocketAddress. " ) . net . receive ( cerere ) . getPort ¸ si getSocketAddress. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. out ..13. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. getPort () . cerere = new DatagramPacket ( buf .*. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. raspuns = null . De asemenea. length ) . Acestea sunt: getAdress. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. buf . DatagramPacket cerere . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. io .*. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. println ( " Asteptam un pachet . getAddress () . socket .. import java . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. private DatagramSocket socket = null . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . // Construim raspunsul .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .5. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. int port = cerere .

buf = mesaj . DatagramSocket socket = null . getBytes () . getData () ). io . } } finally { if ( socket != null ) socket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .*. int port =8200. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .396 CAPITOLUL 13. adresa . buf . send ( raspuns ) . } } Listing 13.0.*. getByName ( " 127. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . start () . . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .1 " ) . socket . import java . byte buf []. port ) . close () . getBytes () .0. DatagramPacket packet = null . length .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . net . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .

length ) .255.239. socket . extensie a clasei DatagramSocket. getData () ) ) . socket . buf .1 .6.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.˘ 13. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. } } } 397 13.0. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. packet = new DatagramPacket ( buf . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .0.0. send ( packet ) . close () . println ( new String ( packet . Adresa 224. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. descris de clasa MulticastSocket. buf . . adresa .255. receive ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) socket . out .255 ¸ si un port UDP. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . length .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. port ) .0.

int port =4444. byte buf []. MulticastSocket socket = null . socket .398 CAPITOLUL 13. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. net . import java . buf .0.1 " ) . receive ( packet ) . socket . length ) .0.*. joinGroup ( group ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . " ) . getByName ( " 230. .*. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .. System . println ( " Asteptam un pachet . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . out . io .

0. } finally { socket . } } } } Listing 13.0. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .6. packet = new DatagramPacket ( buf . close () . getBytes () . net . socket . trim () ) .*. leaveGroup ( group ) . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . getData () ) . } } } . length . println ( new String ( packet .˘ 13. byte [] buf . getByName ( " 230. buf . socket . close () .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . DatagramPacket packet = null . io . send ( packet ) .1 " ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . } finally { if ( socket != null ) { socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . int port = 4444. import java . grup . port ).*. out .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.Capitolul 14 Appleturi 14. In pachetul javax.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. 401 . Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. care extinde Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.

* . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. } . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 14.gif").awt.applet. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). public class FirstApplet extends Applet { Image img. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. asemenea claselor Frame sau Panel. "taz.* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 1. Scrierea codului sursa import java. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.402 CAPITOLUL 14.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java.

javac FirstApplet.50).class. g. 25).0. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 4. etc. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.2. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.html.drawString("Hello! My name is Taz!". g. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Opera. 0. Netscape. 3. A¸ sadar.drawImage(img. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Mozilla. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .14. 0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.java. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . this). Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.150.java. 110. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawOval(100. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.

etc. 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.404 CAPITOLUL 14. .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. citirea unor parametri de intrare.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.

stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Teoretic. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. ˆ ıns˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori.˘ AL UNUI APPLET 14. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.3. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Atent ¸ie . Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. la unele browsere. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. va fi reapelat˘ a metoda start. fereastra browserului este minimizat˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia.

Uzual. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. ˆ ınainte de toate. suprafet ¸e de afi¸ sare.event. Plasarea componentelor. .Applet.406 CAPITOLUL 14.applet. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt. import java. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.*.*.awt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.

˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .

evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. specificat˘ a prin VALUE. Implicit. 14.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Fiecare parametru are un nume.. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.408 CAPITOLUL 14. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. deci. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. specificat prin NAME ¸ si o valoare. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.

5. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. WIDTH sau HEIGHT. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. if ( text == null ) text = " Hello " . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. public class TestParametri extends Applet String text . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.14. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. { . etc. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Applet . awt . De exemplu. metoda ˆ ıntoarce null. numeFont .*. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. applet . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Listing 14. int dimFont . import java .1: Folosirea parametrilor import java . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia.

6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " String " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Dimensiunea fontului " } }. " int " . dimFont ) ) .410 CAPITOLUL 14. return info . } } public void paint ( Graphics g ) { g . APPLETURI try { dimFont = Integer . 20 . BOLD . g . Font . " String " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } } 14. setFont ( new Font ( numeFont . " Numele fontului " } . drawString ( text . { " numeFont " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Sirul ce va fi afisat " } . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . { " dimFont " .

Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. .14. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. top. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.6. • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • WIDTH =latimeInPixeli. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Sunt obligatorii. right. Extensia ”. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.

ar fi: . cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. 14. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. absmiddle. APPLETURI texttop. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. absbottom . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Prima variant˘ a. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. baseline. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. middle.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. bottom. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. gre¸ sit˘ a de altfel. • VSPACE =spatiuVertical. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi.412 CAPITOLUL 14.

nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. applet . g . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. int y = ( int ) ( Math . try { Thread . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. applet .*. de asemenea gre¸ sit˘ a. awt . este urm˘ atoarea : Listing 14. drawString ( " Hello " .14. random () * getWidth () ) .7. y ) . public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getWidth () ) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. awt . try { Thread . random () * getHeight () ) . sleep (1000) .*. import java . import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . sleep (1000) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . x . y = ( int ) ( Math . evident. repaint () . random () * getHeight () ) .*. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. y . Ca regul˘ a general˘ a.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .

4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.*. random () * getWidth () ) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . y = ( int ) ( Math . x . drawString ( " Hello " . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. try { Thread . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. sleep (1000) . drawString ( " Hello " . x . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . awt . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . repaint () . applet . y ) .*. y . } } CAPITOLUL 14.414 g . fir . random () * getHeight () ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. start () . Thread fir = null . y ) . Listing 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. import java .

Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. activ = true . y = ( int ) ( Math . import java .7. random () * getWidth () ) . try { Thread . sleep (1000) . S˘ a modific˘ am programul anterior. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .14. random () * getHeight () ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . awt .*. repaint () . n ++. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . int n = 0. start () . cum ar fi animatie. boolean activ = false . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. Thread fir = null . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. fir . } } public void stop () { activ = false . applet . Listing 14. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . y .*. fir = null . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.

autorul. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . y ) . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. stop. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. etc. 14.0". clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. autor necunoscut. ver 1. start. Din acest motiv. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. x . destroy.416 } } CAPITOLUL 14. drawString ( " Hello " + n .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. versiunea.

• getDocumentBase . } . " taz . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului."). Listing 14. cum ar fi imagini sau sunete. applet .. import java .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. awt . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. public class Imagini extends Applet Image img = null . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.8.14. gif " ) . In ambele cazuri. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Applet .*. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .

Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.err. getAppletContext(). AppletContext contex = getAppletContext(). drawImage ( img . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. etc). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .infoiasi. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. html. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. } catch(MalformedURLException e) { System. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.showDocument(doc). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. 0 . 0 .ro"). this ) . try { URL doc = new URL("http://www. imagine.418 CAPITOLUL 14. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. .println("URL invalid! \n" + e).

import java . awt . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . import java .*.*. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .au.8. stop . Listing 14. add ( loop ) . event .applet. loop .7: Redarea sunetelor import java . " sunet . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . au " ) . play . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. add ( stop ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. add ( play ) . applet .*. folosind metodele getApplet. addActionListener ( this ) . awt . . respectiv getApplets.14. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. loop ¸ si stop pentru acesta. Button stop = new Button ( " Stop " ) . AudioClip clip = null .

pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. getSource () . Mai mult. else if ( src == loop ) clip .class *.420 } CAPITOLUL 14.jpg *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Din aceste motive. if ( src == play ) clip . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. else if ( src == stop ) clip . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .au . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jpg sunet.jar *. etc). sunete. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. // Exemplu jar cvf arhiva.class AltaClasa.jar ClasaPrincipala. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. 14.class imagine. stop () . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. loop () .au // sau jar cvf arhiva. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. play () .

altele decˆ at cea a browserului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. deci ¸ si din Component. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Pentru a realiza acest lucru. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva.10. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. cum ar fi o fereastr˘ a. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. 14.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).14. etc. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Ferestrele folosite de un applet. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.

init () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . Listing 14. start () . BorderLayout . import java . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. add ( applet . applet . applet . Applet . 200) . } } { . CENTER ) .*. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . show () .422 CAPITOLUL 14. setSize (200 . applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . • Facem fereastra vizibil˘ a. f . awt . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.

Uzual.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. obiecte. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.1 15. ˆ ın traducere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.1. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın general.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. tipuri de date. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Microsoft. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. etc. Sybase. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. IBM. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Pe lˆ anga tabele.

oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.1. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. folosind Java.424 CAPITOLUL 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Vom vedea c˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.

2. 2. 15. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . .sql.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.˘ DE DATE 15. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 3. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. javax. Bineˆ ınt ¸eles. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Cu alte cuvinte. Deci. In linii mari. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. preluat de pe platforma J2EE. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.

forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. • DriverPropertyInfo .forName("TipDriver").drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.426 CAPITOLUL 15.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. • Connection .drivers. Folosirea metodei Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.newInstance(). c. b. "TipDriver"). Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.forName("TipDriver").drivers". care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.registerDriver(new TipDriver()).setProperty("jdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a. a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.2. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.

pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. numit˘ a JDBC URL. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. etc. oracle. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. numele unui fi¸ sier sau al unui director.˘ DE DATE 15.PWD=java La primirea unui JDBC URL. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.2. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. un num˘ ar de port. .2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.UID=duke.. cu mesajul "no suitable driver".CacheSize=20. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. sybase.

ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.odbc. De asemenea. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.428 CAPITOLUL 15. Tip 2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.Driver nativ . atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Driver JDBC . Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.2.jdbc.

f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15. Tip 4. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Tip 3. Driver JDBC . Driver JDBC nativ . Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.2.

getConnection(url). // sau url = "jdbc:odbc:test. } catch(ClassNotFoundException e) { System.jdbc. Connection c = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.UID=duke. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . username. return . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.2.430 CAPITOLUL 15.PWD=java" . try { Class. dbproperties). } Connection con .err. 15.getConnection(url. "duke". password).forName("sun.print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url.err. Connection c = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. .JdbcOdbcDriver"). "java").odbc. } catch(SQLException e) { System. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. try { con = DriverManager.println("SQLException: " + e).getConnection(url.

jdbc. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). rollback. 15.err.3. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".println(SQLException: " + e) . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . setAutoCommit. } catch(ClassNotFoundException e) { . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.close . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.forName("com.. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. } catch(SQLException e) { System. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. try { Class. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.Driver") ..mysql.15.getConection. De asemenea.

2. DROP . DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.3. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. 15.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. UPDATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DROP).432 CAPITOLUL 15.createStatement(). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. ALTER. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. . ALTER. String sql = "SELECT * FROM persoane". executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Statement stmt = con. UPDATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.getConnection(url). ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).

println("Comanda DDL sau 0 actualizari").getMoreResults(). while(true) { int rowCount = stmt. // returneaza 0 433 3. de¸ si mai rar˘ a. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. stmt.println("Linii afectate = " + rowCount). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".out. respectiv −1. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. .getUpdateCount(). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. int linii = stmt. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.out.executeUpdate(sql). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. Aceast˘ a situat ¸ie. In funct ¸ie de aceasta.execute(sql).15. stmt. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. continue.executeUpdate(sql).3.

15.434 CAPITOLUL 15.executeQuery(sql). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu". nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul ..getMoreResults().3. } // Nu mai avem nici un rezultat break. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getResultSet(). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. continue. continue. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getMoreResults(). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL..2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. ResultSet rs = stmt. } Folosind clasa Statement.

pstmt. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei.3.15.prepareStatement(sql). unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. "Ionescu").setInt(2. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.getConnection(url). . semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. dar cu parametri diferit ¸i. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. pstmt. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. executeUpdate sau execute. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. folosind metode specifice acestei clase. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setString(1. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. 100). Statement pstmt = con.

setNull(1.setString(1. pstmt = con. 100). pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt.CHAR). Pentru a realiza . pstmt.CHAR). // sau doar pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. pstmt.setInt(1. null).prepareStatement(sql). prin constantelor declarate de aceasta. Types. 100. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. "Popescu").INTEGER). este definit˘ a de clasa Types. pstmt.436 CAPITOLUL 15. Types. 200).setInt(2.prepareStatement(sql). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Types.setObject(2.setString(1. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. 100). pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt. Statement pstmt = con.setObject(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setInt(2. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. ResultSet rs = pstmt.executeUpdate(). 100).executeQuery(). "Ionescu"). "Ionescu".setObject(2. pstmt.setInt(2. pstmt.executeUpdate(). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.

Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).length().3.txt’").sql. int fileLength = file.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.txt"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. CallableStatement cstmt = con. caractere ASCII. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ?)}"). pstmt.3. ele vor fi atribuite parametrului. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. respectiv UNICODE. La execut ¸ia secvent ¸ei.setUnicodeStream (1. fileLength).3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. fin.prepareCall( .getConnection(url). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. java.PreparedStatement pstmt = con. cu metode de tip setXXX. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.executeUpdate(). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. CallableStatement cstmt = con. 15. unui parametru de intrare.15. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.

Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. fie numele acestuia.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.3. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. ˆ ıncepˆ and cu 1. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. De asemenea. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. etc. cstmt.executeQuery(sql). In general. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").3. . String sql = "SELECT cod.getDouble(1).executeQuery(). folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. num˘ arul lor. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. java.Types. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. ResultSet rs = stmt. De asemenea.438 CAPITOLUL 15.FLOAT). In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. float medie = cstmt. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.registerOutParameter(1. cstmt.4 15. nume FROM persoane".sql. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. Statement stmt = con. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.createStatement(). 15. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. de asemenea.

Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.CONCUR_UPDATABLE). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getString("nume"). String nume = r.out. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.println(cod + ".TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. A¸ sadar. linie cu linie.next()) { int cod = r. } Implicit. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. . ResultSet. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. while (rs.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. " + nume). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .executeQuery(sql). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.getInt(1). ResultSet rs = stmt.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. String nume = r. */ System. ResultSet rs = stmt. nume FROM persoane". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.15. /* echivalent: int cod = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. unde XXX este un tip de date.getInt("cod"). String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. nume FROM persoane". • updateXXX .createStatement( ResultSet. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.3.getString(2).

astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • deleteRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nume ¸ si salariu.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.revine la linia curent˘ a din tabel. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. salariu double). nume char(50). 15.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. • insertRow . Listing 15. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.*.440 CAPITOLUL 15. avˆ and coloanele: cod. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • moveToCurrentRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . • moveToInsertRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. sql . Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.3. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.

round ( Math . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . ResultSet rs = stmt . ?) " . getDouble ( " salariu " ) ) . next () ) System . println ( rs . return . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . forName ( " com . setString (2 . String nume = " Persoana " + i . try { Class . rs . PreparedStatement pstmt = con . nume ) . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . pstmt . next () . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . executeUpdate () . getInt ( " cod " ) + " . ? . stmt . pstmt . cod ) . double salariu = 100 + Math . getString ( " nume " ) + " . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. pstmt . Driver " ) . " + rs . nume . salariu ) int n = 10.15. Statement stmt = con .3. prepareStatement ( sql ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . executeUpdate ( sql ) . i < n . executeQuery ( sql ) . executeQuery ( sql ) . while ( rs . jdbc . " + rs . salariu ) . createStatement () . mysql . out . random () * 900) . setDouble (3 . . rs = stmt . setInt (1 . i ++) { int cod = i . getConnection ( url ) . } try { Connection con = DriverManager . out . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " .

*. Listing 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . jdbc . out . close () . return . getMetaData () .4. } } } 15. DatabaseMetaData dbmd = con . null . // Inchidem conexiunea con . Ca rezult al apelului metodei. out . println ( " Media : " + rs . procedurilor stocate. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). try { Class . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.442 CAPITOLUL 15. JdbcOdbcDriver " ) . . getTables ( null . etc. odbc . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .4 15. sql . null ) . ale bazei de date. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. gramaticii SQL suportate. } catch ( SQLException e ) { e . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . ResultSet rs = dbmd . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } try { Connection con = DriverManager . forName ( " sun . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . null . printStackTrace () . getDouble (1) ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. getConnection ( url ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.

ResultSetMetaData rsmd = rs. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.4. next () ) System . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . out . printStackTrace () . for(int i=1.getColumnCount(). . } } } 443 15.15. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. tipul ¸ si denumirile lor. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].executeQuery("SELECT * FROM tabel").4. etc. println ( rs . ResultSet rs = stmt. close () . i<=n.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. i++) nume[i] = rsmd.getColumnName(i).getMetaData(). con . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. } catch ( SQLException e ) { e .

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

In plus.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 2.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Editarea de leg˘ aturi . Inc˘ arcarea . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . 445 .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Init ¸ializarea .lang. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 3. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Class. In urma acestui proces.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. corespunz˘ ator clasei respective.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).

va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.2 de Java.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Dup˘ a cum vom vedea. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. . a fost introdus un model de tip delegat. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. folosind class loader-e diferite. etc. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). 2. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Desc˘ arcarea . Astfel. Class loader-ul primordial (eng.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Incepˆ and cu versiunea 1. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.ClassLoader. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. acesta fiind specificat la crearea sa. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.446 CAPITOLUL 16. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Class loader-e proprii . r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. bootstrap) .

Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.URLClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Tipul acestuia este java.*. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.).˘ 16.*. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. • Extension Class Loader . • System Class Loader .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. etc. cele mai comune metode fiind: . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.1. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. javax. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.lang. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.Class loader-ul primordial.

forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.getClassLoader().Thread").forName("java. loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // echivalent cu ClassLoader loader = this.getClass(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.newInstance(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.awt.forName("NumeCompletClasa"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Class c = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.forName("java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. loader. −1 ˆ ın caz contrar. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. . Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. In felul acesta.lang. Button b = (Button) c.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.448 CAPITOLUL 16.loadClass("NumeCompletClasa"). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. • Class.Button").

while (! numeFunctie . in ) ) . // Executam functia int ret = f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.1. System . forName ( numeFunctie ) . util . err . nextInt (100) . err . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .˘ 16. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . println ( " Functie inexistenta ! " ) . i ++) v [ i ] = rand . import java . i < n . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . io . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). numeFunctie = stdin . . executa () .*. v = v . out . int v [] = new int [ n ]. Random rand = new Random () . // sau f . String numeFunctie = " " . readLine () . equals ( " gata " ) ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . err . try { // Incarcam clasa Class c = Class . newInstance () . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Setam vectorul f .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*. out . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. print ( " \ nFunctie : " ) .

450 } } } } CAPITOLUL 16. return 0. for ( int i =1. } } Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . print ( max ) .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . out . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. i ++) System . public void setVector ( int [] v ) { this . return 0. int max = v [0]. v = v . out . Arrays . } Listing 16. sort ( v ) . i < v . System . length .*. } public abstract int executa () . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util . i < v . for ( int i =0. . length . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) .

iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.loadClass("demo. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.Test").toURL()). adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Implicit. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.addURL(new File("c:\\clase"). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.getClassLoader().1. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.˘ 16.getClass(). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Bineˆ ınt ¸eles. // Incarcam clasa urlLoader.

• Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.452 CAPITOLUL 16.getClass().getClassLoader(). myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). superclasa. . // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa").. // reincarca clasa 16. reflection).getURLs().. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. constructori. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. URL[] urls = systemLoader. metode).loadClass("Clasa"). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. myLoader.

etc.lang.Object • Clasele din pachetul java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.Class • java.class.lang.getClass(). Class c = java.Class..awt.2.class: int. double. MECANISMUL REFLECTARII • java.forName("NumeClasa").lang.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.getClass().lang.˘ 16. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.Button. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.class. String nume = clasa. Aflarea numelui unei clase . diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Class c = Class. .class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getName().

Object. Aflarea superclasei .getInterfaces().isPublic(m)) modif += "public ".Frame. Class s = c.println(s). if (Modifier.getName(). if (Modifier. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . .454 CAPITOLUL 16.Window Class c = java.getSuperclass().print(nume + " "). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.println(modif + "class" + c.isFinal(m)) modif += "final ".Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.out.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getSuperclass().out. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.awt.isAbstract(m)) modif += "abstract ".length. Class c = java. Class s = c. System.getClass(). if (Modifier. // java. String modif = "". ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. int m = clasa.awt. i++) { String nume = interf[i]. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getName()).out. for (int i = 0. System. System.awt.class.class. i < interf.getModifiers().

getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.class). clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. tipul. getModifiers.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Serializable. Aflarea metodelor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . ce returnez˘ a un vector de tip Field[].util. getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getParameterTypes.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. respectiv modificatorii unei variabile membru.. inclusiv cele mo¸ stenite. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].˘ 16. Collection. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Set). MECANISMUL REFLECTARII } } . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Aflarea constructorilor .HashSet. Set 455 interfete(java.util.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.. La rˆ andul ei. interfete(java. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getExceptionTypes.

ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. 16. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.2. In schimb. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Constructor. Class c = Class.456 CAPITOLUL 16. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.forName("NumeClasa").Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. respectiv IllegalAccessException. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.lang. Aflarea clasei de acoperire . Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Object o = c. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Method. Aflarea claselor imbricate . bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. // Daca stim tipul obiectului .newInstance(). constructorul sau metoda respectiv˘ a. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.

457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Constructor ctor = clasa. In plus. Point p = (Point) c.class.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). int. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. IllegalAccessException. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.getConstructor(signatura).˘ 16.awt. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Class clasa = java. // Instantiem Point p = (Point) ctor. y}. Evident. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.2. Integer y = new Integer(20).awt. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.class}.newInstance().Point. cel pentru care se face apelul. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Object[] arg = new Object[] {x.newInstance(arg).Point. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.class. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.

Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 100). .getField("x"). Point obiect = new Point(0. arg). // Obtinem variabilele membre Field x.invoke(obiect.getMethod("contains". Method metoda = clasa. x = clasa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. y = clasa. // Apelam metoda metoda. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Class clasa = java.458 CAPITOLUL 16.awt. Rectangle obiect = new Rectangle(0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 20).class}. Metoda contains are mai multe variante. 0.getField("y").class. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. respectiv parametri de apelare ai metodei. Object[] arg = new Object[] {p}. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. 100. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.Point. signatura).class. y.awt. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.Rectangle. 20).

*. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.get(obiect). io . numeFunctie = stdin . readLine () . in ) ) . String numeFunctie = " " . util . for ( int i =0.˘ 16. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Random rand = new Random () . import java . Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System .*. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.2. int v [] = new int [ n ]. Din acest motiv. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . print ( " \ nFunctie : " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out . i < n . lang .*. reflect . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. nextInt (100) . while (! numeFunctie . i ++) v [ i ] = rand . 459 Except ¸iile generate de metodele get.set(obiect. import java . . new Integer(10)).

System. null ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .Class.2.println(c. vector . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. out . err .getClass().460 CAPITOLUL 16. // Va afisa: class java. Class c = vector. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .out. forName ( numeFunctie ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. Point []vector = new Point[10]. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. } } } } 16. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. getField ( " v " ) .awt. null ) . Integer ret = ( Integer ) m . invoke (f . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . set (f . System . getMethod ( " executa " . v ) .getComponentType()). newInstance () . } catch ( Exception e ) { System .lang.

for (int i=0. i < Array. i) + " "). .newInstance(int. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.2.getLength(a). 10). i. new Integer(i)).set(a. i < Array.˘ 16. i++) Array. for (int i=0.out. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.get(a.getLength(a). i++) System.print(Array.class.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful