Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . .2. .3. . . . . 432 . . . . . 442 . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . 9 423 . . . . . . . . . 16. . .6 Exemplu simplu . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 453 . . . . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . .1 Introducere . . 424 . . . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . .3. .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . 434 . . 15. . 15. . 460 . . . . 15. . . . . 437 . 428 . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . 15. . . . . . 430 . .3. 442 .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . 16. . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . 16.3 Tipuri de drivere . . 443 445 .1 Interfat ¸a Statement .2. . . . 440 . 423 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . 425 . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . 431 . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 423 . . . . 15. . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . .2. .4. .2. . . . . . . . . . 15. 15. . 15. . . . . 438 . . . . . . . .4. . . 438 . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . 456 . . . . . .2. . . . . 426 . . . . . . . . . . . 445 . 452 . . 15. . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15.2. . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . .3. . . . . . . . . . .1. . . .3. . . . . . 15. . . . .3. . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . 15. . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . 427 . . 15.

10 CUPRINS .

s˘ a amintim caracteristicile sale principale. fire de execut ¸ie.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. baze de date. Denumit˘ a init ¸ial OAK. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. • Robustet ¸e . robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. 1. • Simplitate . care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. etc.

• Portabililtate . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. precum ¸ si diverse programe utilitare. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Solaris. 1. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.1. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. etc. animat ¸ie. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). trecerea de la C. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.Java este un limbaj independent de platforma de lucru.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Complet orientat pe obiecte . • Performant ¸˘ a .12 CAPITOLUL 1. .este un limbaj de programare foarte sigur. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Neutralitate arhitectural˘ a . Linux. inclusiv grafic˘ a 3D. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. • Este compilat ¸ si interpretat. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. Mac OS. • Securitate . etc. etc.

Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. De asemenea. pagini JSP. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. bazate pe componente cum ar fi servleturi. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop.1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. 1. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. numit cod . cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. In continuare.sun. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.1. etc. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.com”. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. etc.5 SDK (Tiger).

Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.out. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.14 CAPITOLUL 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. 1. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. } } . codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.println("Hello world!"). codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.

class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.class.java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. 4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 3. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. 2. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. javac FirstApp. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.2.1. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Acestea au extensia . .

Greek.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.class este gre¸ sit! 1. cu cˆ ateva except ¸ii.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .3. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.\u22FF : simboluri matematice (∀. Arrows. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.9 • \u0660 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Japonez. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Mathematical. Gothic. spre deosebire de ASCII. etc. .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3.16 CAPITOLUL 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. ∅. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.) • \u4e00 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Arabic.9 • \u03B1 . Musical. ∃. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.org”.unicode.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . 1. • \u0030 . Currency.3 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.

3.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1. dar nu sunt folosite.5. variabile sau metode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. . identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Dup˘ a cum am mai spus.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). true. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. null nu sunt cuvinte cheie.3. 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. false.

respectiv D sau d pentru valorile duble . respectiv fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. 4D. respectiv false . apostrof. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. etc. Exemple: 1.valoarea logic˘ a de fals. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 3f.18 CAPITOLUL 1.0.reprezentate pe 64 bit ¸i.reprezentate pe 32 bit ¸i. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 2e2.

|(or). STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.lang. /.3. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.. ++. . ==. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. -. .3. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ||(or). ++x.6 Operatori Operatorii Java sunt. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. >>. 1. <=. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Dup˘ a cum vom vedea. ^ (xor). concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. Sirul vid este "". 1. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". cu mici deosebiri. n--. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . . definit˘ aˆ ın pachetul java. -. != • operatori pe bit ¸i: &(and). • operatori logici: &&(and). %. >.3. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. <=. *. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.

Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. String s2="mere". z=2. y=1. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. System. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int i2 = (int)l2.3. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. char c = (char)96. //narrowing conversion 1. int i = 200. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. int x=10. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. . care incep cu //.20 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. //widening conversion long l2 = (long)200. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.out. long l = (long)i.

Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. long (8) – reale: float (4 octeti). int (4).4. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. spre deosebire de tipurile primitive. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4. Valoarea unei variabile de acest tip este. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In Java acest lucru nu mai este valabil. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. ˆ ıns˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.1.4 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). Vectorii. struct ¸ si union. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. In principiu acest lucru este adev˘ arat. pentru usurint ¸a program˘ arii. . TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. short (2). Acestea sunt: pointer. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.

22 CAPITOLUL 1. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. printre altele. Variabile membre. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. int valoare = 100.14. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. String bauturaMeaPreferata = "apa". declarate ˆ ın interiorul unei clase. c4=’a’. long numarElemente = 12345678L. Indiferent de tipul lor. char c1=’j’. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. MAXIM = 10..4.. Evident. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Exemple: final double PI = 3. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. variabila2[=valoare2]. eventual. c2=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. c3=’v’. init ¸ializate. final int MINIM=0.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). .

int c = 10. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i<100. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. Variabile locale. d++) { c --. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. e. } catch(ArithmeticException e) { System. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. Parametri metodelor. Variabile locale. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.1.4.println(e. 23 c.getMessage()). for(int d=0.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). } try { a = b/c. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. d < 10.err. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. public void metoda(int b) { a = b. d.

} else { .. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } if (expresie-logica) { . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.24 CAPITOLUL 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ... break.. continue. while.... throw • Alte instruct ¸iuni: break.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. case valoare2: . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. label: 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . return. { int x=2.5. //incorect } 1.

. j--) { ... .5. } do-while do { . 1.... . break.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.1.. i < 100 && j > 0.. default: . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. } while (expresie-logica). expresie-logica. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. j=100 . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. i++. while while (expresie-logica) { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.5..

3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. eventual.6. 1.println("i="+i).1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. eticheta: while (i < 10) { System. returneaz˘ a o valorare.26 CAPITOLUL 1. } 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.out. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. System. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.out. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. if (j==7) break eticheta. if (j==5) continue eticheta. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.6 1.println("j="+j).5. } i++. j=0. while (j < 10) { j++. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.

numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. VECTORI 27 • Declararea vectorului . String adrese[].6.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.1. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. v = new int[10]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. . Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sa-l declar˘ am. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. ˆ ınainte de toate. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. sau Tip numeVector[].

"Galben". adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int v[10]. 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. "Verde"}. Primul indice al unui vector este 0.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. String culori[] = {"Rosu". 120}. 2.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. int []a = new int[5]. 6. acesta poate fi init ¸ializat. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. //ilegal //corect 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.28 CAPITOLUL 1. De exemplu. .length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int v[] = new int[10]. 24. // m[0]. int []factorial = {1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. // a.

.6.5 Sortarea vectorilor . 1. Clasa java. 4}. 4} • binarySearch . // Nu are efectul dorit b = a. fie cu ajutorul metodei System. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. i++) b[i] = a[i]. Dup˘ a cum vom vedea.Arrays.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. // Varianta 2 System.sorteaz˘ a ascendent un vector.util. int v[]={3. ca ˆ ın exemplele de mai jos. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.sort(v). 0.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Varianta 1 for(int i=0.arraycopy. a.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. int a[] = {1.arraycopy(a.length.6. i<a. int b[] = new int[4]. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.1. VECTORI 29 1. 0.length). java.util. 2}. 1. 2. 4. 2. fie element cu element. de complexitate O(n log (n)). 3.6. 3. b.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.

altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ale c˘ aror elemente au tipul Object.de altfel. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. .util.7 S ¸ iruri de caractere In Java. 1. delete.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cea mai folosit˘ a . String s = new String(data). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.30 CAPITOLUL 1.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ’c’}. ’b’. String s = new String("abc"). Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. reverse.6. 1. Uzual. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. cum ar fi: append. char data[] = {’a’. insert.

sunt cˆ ateva exemple: System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. String s3 = s1 + s2. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.append(1). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.8. cum ar fi Mac OS. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.˘ 31 1.8 1.length + " elemente"). .8. deoarece unele sisteme de operare. String s2 = "123".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. 1. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. String s1 = "abc" + "xyz".append("a").out. Mai jos. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. folosind metoda append. append("b"). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". In Java. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().print("Vectorul v are" + v. cel de concatenare a ¸ sirurilor.

txt". ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. De exemplu. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.32 CAPITOLUL 1. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt". In cazul apelului java Sortare persoane. . formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. 1. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. A¸ sadar.txt A¸ sadar. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.8.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Evident.

i < args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.println("Numar insuficient de argumente!"). ˆ ın caz contrar.length >= 1) prenume = args[1].˘ 33 1. //termina aplicatia } String nume = args[0]. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.println("Salut " + nume + " " + prenume). //valoare implicita System. if (args. Din acest motiv. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length == 0) { System. } } Spre deosebire de limbajul C.length .out.8. else prenume = "". System.out.println(args[i]). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. . i++) System.out. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //exista sigur String prenume. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.exit(-1). s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.

pow(numar.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Float. int putere = Integer. de exemplu. etc.parseInt(args[1]). argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.parseDouble(args[0]).8. Double.34 } } CAPITOLUL 1.5" "2" //ridica 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.out. putere)). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. S˘ a consider˘ am.println("Rezultat=" + Math. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. System. .

• Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. NumeClasa numeObiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. numeObiect = new NumeClasa(). Mai general.1.

200). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. . int latime. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100)). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Rectangle r1. new Dimension(100. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea.0). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int inaltime) Rectangle(int x. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. r2. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Dimension dimensiune) Declararea. r1 = new Rectangle(). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100. int inaltime) Rectangle(Point origine. 0. int y. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. r2 = new Rectangle(0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri.36 CAPITOLUL 2. De exemplu. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi.

1.y = 20.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 0. //schimba originea patrat. patrat. origin. 0. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 20). patrat.setLocation(10. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. width. y.˘ AL UNUI OBIECT 2. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. height. //schimba originea patrat. 200). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.lipseste instantierea 2. //Eroare . System. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 20). Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 300).x = 10.out.setSize(200.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.1. 100.x = 10. 100. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. respectiv prin apelarea metodelor sale. 200). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .width). //afiseaza 100 patrat.origin = new Point(10. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).metoda([parametri]). Rectangle patrat.println(patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. In schimb.

Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. sau metode setter .getter ¸ si au numele de forma setVariabila.setSize(-100. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.38 CAPITOLUL 2. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. //stare inconsistenta patrat.1. . prescurtat gc. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. -200). ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. simultan cu interpretorul Java. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. patrat. Acestea se numesc metode de accesare.width = -100. respectiv getVariabila. • explicit. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.

f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. etc. Interfata2 . Uzual. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Ace¸ stia sunt: . (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. 2.. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.2 2..2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).

OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase.40 CAPITOLUL 2.2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). A¸ sadar. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. dac˘ a este cazul. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. . Dup˘ a numele clasei putem specifica. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. 2. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. Evident. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a).

urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2..2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. // C++ class A { void metoda1(). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. eventual. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Spre deosebire de C++.. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. 2. • Declararea unor clase imbricate (interne).2.

OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2.2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. dovedind un stil ineficient de progamare. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. care poate fi chiar numele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . class A { int A.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.

} } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w=w1. Dreptunghi(double x1. w=w1. h=h1. y=0. y=0. f˘ ar˘ a . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. Mai eficient.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. y. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. System. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.2. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. w=0. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.out.2. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.out. h=0. w.out. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. } Dreptunghi(double w1. System. double w1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). h. class Dreptunghi { double x.println("Instantiere dreptunghi"). double y1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.

d). double y1. System. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.44 CAPITOLUL 2. y=y1. h. 0. d. w1. .out. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y. double h1) { this(0. double y. h1). double w1. 0). y. h=h1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. w=w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). double d) { super(x. w. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x.

}. y. w.. ca exemplu. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. y. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. c = new Cerc(). S˘ a consider˘ am. double y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). . In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. h. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. care are mai mult de un argument. double r) { . Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. 100). Din acest motiv. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. 0.2.. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). r. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x.2. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Nici un constructor } class Cerc { double x.

• implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} C(int x) {super.x = 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. 2. . OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). private ¸ si cel implicit. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = x. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} } CAPITOLUL 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. A(int x) { this.x = x. protected. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.46 class A { int x=1.} B(int x) {super.x = x.2.

Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. final. protected. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. 10). transient. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final static long MAX = 100000L. public String s = "abcd". } . private Point p = new Point(10. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected static int n.

final double PI = 3. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . static int variabilaClasa. Test() { MAX = 100. . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.141... • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. class Test { final int MAX. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. PI = 3. // Corect MAX = 200. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.14 . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.

2. la obiectul propriu-zis (this). } void metoda() { super. System.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } A(int x) { this.metoda().2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } B(int x) { super(x).2. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } void metoda() { x ++. } } class B extends A { B() { this(0). A() { this(0).out. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. . respectiv ai superclasei class A { int x. Dup˘ a cum am v˘ azut.x = x. ˆ ın cadrul unui obiect.println(x).2.

. } } CAPITOLUL 2. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.3.. final. abstract. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.50 System. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. static void metodaClasa(). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.println(x). Generic. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.3 2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.. protected. TipExceptie2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. native. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .out. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.

3. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. class Student { .2.. (vezi ”Fire de executie”) . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. De exemplu. float ponderi[]) { . cum ar fi C.. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. } .00. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie... float ponderi[]) { return 10. final float calcMedie(float note[]. indiferent de facultatea la care sunt. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. la un moment dat. C++ ¸ si limbajul de asamblare. acestea pot fi refolosite din programele Java.

sqrt(x). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. return.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.3. // Eroare } int metoda() { . valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.out. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.52 CAPITOLUL 2.. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.out.2. int metoda() { return 1. In general.println("Argument negativ !"). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return..println("rezultat"). else { System. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } private void deseneaza(Shape s) { .

2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. if (.]) Exemplu: . // Corect } 2. if (.2.. Tip2 arg2. Patrat t = new Patrat()...3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. De exemplu. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect else return t.) return p... // Eroare else return t.3..) return p. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Corect } double metoda() { return (float)1. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().3.

Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. this. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1.raza = raza. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). int y.x = x. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. pentru a fi apelate. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. A¸ sadar.5. int varsta. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului.54 CAPITOLUL 2. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). raza. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. public Cerc(int x.y = y. y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. class Cerc { int x. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. . modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. int raza) { this.

// Varianta incorecta: class Cerc { private int x.y = y. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. valy = y. param. y.2. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. In concluzie. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. int valy. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. valr = raza. y. raza. y. . metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.x = x. raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. public void aflaParametri(Param param) { param.raza = raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). } class Cerc { private int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.3. param. raza. public void aflaParametri(int valx.

public int getX() { return x.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . metoda("Hello".5 a limbajului Java. } . Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .length.. . i<args..x = x.out...3. y. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.println(args[i]). } 2.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. i++) System.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. "Java"... adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. 1.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.56 CAPITOLUL 2. raza.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.5). metoda("Hello"). } public void setX(int x) { this. } . args) { for(int i=0.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. } static class ClasaImbricataStatica { . In general. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . 2.. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.66 CAPITOLUL 2.6..6. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.... ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. class ClasaInterna { .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. A¸ sadar. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.6. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. reale. Double. f˘ ar˘ a nume. Number numar = new Number(). ˆ ın pachetul java. Long ¸ si Short.. // Corect . Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. 2. Integer. ClasaAcoperire.7. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. 2.. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. etc.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. De exemplu.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.$n. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..$1. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Float. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. A¸ sadar.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”..2.

Interfata2. dar nu poate specifica modificatorul final.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.de altfel.f˘ ar˘ a nici o implementare. // Corect void metoda(). . combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().7.. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. 2..7.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. // Eroare } In felul acesta. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.68 CAPITOLUL 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .

. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. dreptunghiuri. } . curbe Bezier..2. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. etc • Comportament: mutare.y = y. cum ar fi schimbarea originii. private Color color = Color.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. // Metode abstracte abstract void draw(). // Metode comune public void setX(int x) { this. } . } public void setY(int y) { this. . desenare.x = x. cercuri.. redimensionare. • Obiecte grafice: linii. etc. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. culoarea. y. .. colorare.7.color = color..black. dimensiunea. } public void setColor(Color color) { this. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.

• O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. } } Legat de metodele abstracte. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractSet.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList..

• specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Evident. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.8. Cu alte cuvinte. numit˘ a superclas˘ a. cum ar fi Frame. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • returnarea clasei din care face parte un obiect. • etc. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. direct sau indirect.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. 2. Button. orice obiect fiind. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Fiind p˘ arintele tuturor. Aceasta este clasa Object. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). descendent al acestei clase.8 2. etc.8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. . etc. Label.

println("Obiect=" + obj). System. Exemplu obj = new Exemplu(). Implicit (implementarea din clasa Object).out. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.toString()).72 CAPITOLUL 2. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).out. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. //echivalent cu System. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. equals/hashCode. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. finalize.println("Obiect=" + obj. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. de obicei. . hashCode Acestea sunt. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. • equals. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). toString. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.

suma .8. b . } } . } public Complex () { this (1 . b == b ) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . 0) . a = a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return ( comp . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. // partea reala private double b . a == a && comp . suma . } public Object clone () { return new Complex (a . a = this . b = this .2. a + comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . this . return suma . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b = b . Complex comp = ( Complex ) obj . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b + comp . Listing 2. a . b ) . double b ) { this . 0) . return a + semn + b + " i " . // partea imaginara public Complex ( double a . De asemenea. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

} } { // 3. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. System . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.booleanValue(). out . Incepˆ and cu versiunea 1.0 + 5. System . out . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).0 i // false // true 2. println ( c1 .5 a limbajului Java.intValue().9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. int i = obi. Complex c3 = ( Complex ) c1 . . aduna ( c2 ) ) . equals ( c3 ) ) . respectiv auto-unboxing. println ( c1 .3) .74 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 . equals ( c2 ) ) . Boolean obb = new Boolean(true). byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.2) . clone () . boolean b = obb. Complex c2 = new Complex (2 .

ROSU) semafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. // Exemplu de utilizare if (semafor. VERDE }.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. Boolean obb = true. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . public static final int VERDE = 1.2.5 a limbajului Java. .10..culoare = CuloriSemafor. // Utilizarea structurii se face la fel . . int i = obi.. 75 2. if (semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. GALBEN. } .5 ! Integer obi = 1.GALBEN).. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.culoare = CuloriSemafor.. .GALBEN).culoare = CuloriSemafor... boolean b = obb.. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.ROSU) semafor..culoare = CuloriSemafor.. public static final int GALBEN = 0.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.println("Aici nu se mai ajunge. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .out.Capitolul 3 Except ¸ii 3."). v[10] = 0... • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System.

la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. 3. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze..main (Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. C˘ autarea se face recursiv. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).78 CAPITOLUL 3.lang. Cu alte cuvinte. catch ¸ si finally.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In aproape toate situat ¸ile. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .” nu va fi afi¸ sat).

close().println("Deschidem fisierul " + fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.out. f. .out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Inchidem fisierul System.read()) != -1) System. .print((char)c). .2. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. f = new FileReader(fis).out. while ( (c=f.println("\\nInchidem fisierul " + fis). // Deschidem fisierul System.3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .

} catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . System . io . out . " ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . try { // Deschidem fisierul System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . read () ) != -1) System . System . println ( " Exceptie : " + e . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . e . print (( char ) c ) . exit (1) . EXCEPT ¸ II Listing 3. out . println ( " \ nInchidem fisierul . while ( ( c = f .*.corect import java . getMessage () ) . f = new FileReader ( fis ) . } catch ( IOException e ) { System . err . try { f . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . printStackTrace () . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . err .80 CAPITOLUL 3. else .1: Citirea unui fisier . out . e . out . printStackTrace () . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . close () . err .

. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ambele putˆ and produce except ¸ii. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.close(). responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.2.... f. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.close(). pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.3. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. catch (IOException e) { . try { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. } .. Deci. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . // Totul a decurs bine... out . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.

} . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . IOException { FileReader f = null .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.. close () . print (( char ) c ) . . read () ) != -1) System . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. TipExceptie2.*.. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. f = new FileReader ( fis ) . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. EXCEPT ¸ II 3.82 CAPITOLUL 3. while ( ( c = f ... io . f .2: Citirea unui fisier import java . la rˆ andul lor. out . int c . { . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.

printStackTrace () . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3.read()) != -1) System.out. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. IOException { FileReader f = null. ambele fiind de tipul IOException. int c. e . try { f = new FileReader(numeFisier). println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } finally { if (f!=null) f. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. while ( (c=f. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.print((char)c). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . } } . err . err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .3. System . } } Observat ¸i c˘ a. ˆ ın acest caz. } catch ( IOException e ) { System . println ( " Exceptie : " + e ) .close(). De asemenea. out . } } else System . out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .

public void metoda3 throws TipExceptie { . IOException { citeste(args[0]). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.84 CAPITOLUL 3.. ... Pentru exemplul nostru.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. if (index >= vector. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. . . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java..

println("A aparut o exceptie). ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .. determina dimensiunea fisierului.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. inchide fisierul. 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. citeste fisierul in memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.out. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. aloca memorie. throw e. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.4. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor..˘ 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .4.

if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. astfel: . } inchide fisierul. } return codEroare. codul ar arata. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. schematizat. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -5. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -2. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java. } } else { codEroare = -3. } else { codEroare = codEroare & -4. deschide fisierul.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.

} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } int metoda2() { metoda3. citeste fisierul in memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. 87 3.... inchide fisierul. determina dimensiunea fisierului. .. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. .4. aloca memorie. .2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } int metoda3 { citesteFisier()..˘ 3. .4.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.

. Cu alte cuvinte. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.... } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. . if (codEroare != 0) return codEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } . if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()... . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.88 } CAPITOLUL 3. } . } Dup˘ a cum am vazut. Tradit ¸ional. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului...

AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().4. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.4. etc. . . EOFException. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ıns˘ a.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.dat’ } // sau . La rˆ andul ei. cum ar fi FileNotFoundException. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. De exemplu.. } 89 3.. try { FileReader f = new FileReader("input. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.˘ 3.. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. fie la nivelul uneia din superclasele sale. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().dat").. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.

. obiecte de tip Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Exception ¸ si RuntimeException.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Erorile. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.

Din acest motiv. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.3. .6. obiectele de tip Exception. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. 3.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. • toString . • printStackTrace . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. cu alte cuvinte. programul va fi terminat. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.

int b=0.out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.92 CAPITOLUL 3. y=-1. int a=1. */ System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.printStackTrace().println("Aici nu se mai ajunge. Infinity.. funct ¸ie de operatie. } // Corect. // Exceptie la executie ! double x=1. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. -Infinity. e. programul continua v[11] = 0. // Infinity System.out.. System. // NaN 3."). . ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. try { v[10] = 0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. sau superclasa Exception. // -Infinity System. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(a/b).println(x/z).out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. System. sau Nan.out.println("Atentie la indecsi!").println(z/z).out.println(y/z). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. z=0.

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii.7. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. elemente [ n ++] = x . return elemente [n . . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. int n =0. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-].3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. . Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. obiecte. memorie. sunete. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. 95 . un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Similar. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. Pentru a generaliza. Indiferent de tipul informat ¸iilor.1.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. socket.1 4. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. ˆ ın ret ¸ea. imagini. etc. } inchide canal comunicatie. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. respectiv consum˘ a informat ¸ii.

Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . de la produc˘ ator la consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. 4.*. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.1.io: import java.io. dar pe fluxuri diferite.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Deci.

Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. . cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.4. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedWriter. etc.1. FileOutputStream. BufferedReader.pentru fluxuri de ie¸ sire. De asemenea.1.. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. FileWriter. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. Ca o regul˘ a general˘ a. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedInputStream. BufferedOutputStream.

fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el... definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. . etc.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. .. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. De asemenea. resetarea pozit ¸iei curente. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.98 ˘ S CAPITOLUL 4. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. tratarea lor fiind obligatorie... Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . 4.

2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. In continuare. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. Cu alte cuvinte. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. respectiv write.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor.4. StringReader.2. 4. • Memorie CharArrayReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2. PipedWriter PipedInputStream. definite ˆ ın superclase. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. FileWriter FileInputStream. • Pipe PipedReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.

2. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. De exemplu. • Filtrare FilterReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. FilterWriter FilterInputStream. Fiind primitiv. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedWriter BufferedInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). 4. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). . Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Similar.100 ˘ S CAPITOLUL 4.

• Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Serializare ObjectInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Conversie tipuri de date DataInputStream.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. 4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.4.

//echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat").txt"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt").txt"))). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .dat").txt")). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. A¸ sadar. Din acest motiv. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.

dat"))). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. 4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Dup˘ a cum am v˘ azut deja. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.4. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. In general. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileWriter .caractere FileInputStream. boolean throws IOException append) .2. FileOutputStream .

txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”. txt " ) . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. printStackTrace () .txt”. Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. write ( c ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. read () ) != -1) out . close () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.104 ˘ S CAPITOLUL 4. io . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . in .1: Copierea unui fisier import java . close () . while (( c = in . out .*. txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. e . err . } catch ( IOException e ) { System . FileWriter out = new FileWriter ( " out . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt” el va fi re- . int c .

cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. BufferedWriter .2. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. citirea se face direct din flux ¸ si. Din acest motiv. 4.2.dat"). BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Atunci cˆ and bufferul este plin. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. true). Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. odat˘ a cu citirea caracterului.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedOutputStream .4. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Evident. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.txt". ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. dintre care obligatoriu unul este primitiv. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. caracterul va fi preluat din buffer.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.caractere BufferedInputStream. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .

BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. i<1000.write(i). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. in fisier nu s-a scris nimic out. //bufferul este golit. dependent de platforma de lucru. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. while ((linie = br. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. //proceseaza linie } br. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). i++) out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.readLine()) != null) { . Pe lˆ anga acestea.dat"). } . BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write.close()...flush().

println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . .*. primul flux citit fiind s1.2. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2. print (( char ) c ) . out . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . read () ) != -1) System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. */ import java .4. System . f2 ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. exit ( -1) . length <= 1) { System . out . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. io . int c . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . while (( c = s .

• concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. 4. DataOutputStream BufferedInputStream. printStackTrace () . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . f3)).2. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).108 ˘ S CAPITOLUL 4.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. close () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .

urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. 4. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ci de date primitive. Din acest motiv. De exemplu. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Prin urmare.2. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon.2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. respectiv DataOutput.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. A¸ sadar.4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Cele mai folosite metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.

Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.in: .3.5. 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.util. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. fie pe caractere.

4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.nextInt(). String nume = s.2f %2d %n". 4.next(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.out. de tip PrintStream . Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.in). varsta).err .3.printf("%s %8.util. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.4. s.create(System.4. de tip PrintStream • System.fluxul standar de intrare. pe lˆ ang˘ a metodele print. System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. 111 4. int varsta = s. ¸ si metodele format.in .nextDouble().out . salariu.Formatter. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. de tip InputStream • System.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. nume.fluxul standar pentru erori.close().fluxul standar de ie¸ sire. double salariu = s.

.). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.err. System.).out. Implicit. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.printf (format. In schimb. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out.out este de tip InputStream. care este o clas˘ a abstract˘ a.out. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. argumente. System..format (format.4. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.. .readLine() System.println("Exceptie:" + e). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. System. 4.print (argument).println(linie). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. String linie = stdin. catch(Exception e) { System.print("Introduceti o linie:")..2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.println(argument). fluxul standard de intrare System.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.112 ˘ S CAPITOLUL 4.4.in)). argumente. System.

equals ( " exit " ) || s . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.util.4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .redirectare iesire setErr(PrintStream) . readLine () .*. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. out . if ( s . print ( s ) .redirectare erori . e . in ) ) . try { Double . out . parseDouble ( s ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. System . io . err .5. try { while ( true ) { String s = stdin . 4. out .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . printStackTrace () .4.4. println ( " : NU " ) . } } } catch ( IOException e ) { System .Scanner. println ( " : DA " ) . length () ==0) break .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. System .

txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. txt " ) ) .setErr(fis). . in ) ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. setOut ( out ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .txt"))). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . setIn ( in ) . System .*. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. System. System. System . txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.setOut(fis). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.114 ˘ S CAPITOLUL 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . System . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. io . setErr ( err ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Listing 4.

4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } } } 115 4. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. println ( s ) . virgul˘ a. Constructorii clasei sunt: . while (( s = br . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4. e . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . se vor citi. out . Implicit. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . punct ¸ si virgula. pe rˆ and. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. ele vor fi scrise in fisierul erori . tab.. txt */ System . txt */ System . err .4. printStackTrace () . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. etc. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .

io .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . // Se citeste primul atom lexical . nextToken () .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. txt " ) ) .116 ˘ S CAPITOLUL 4.valoarea unui atom numeric • sval .*.tipul ultimului atom citit din flux • nval. int tip = st .atom de tip num˘ ar • TT WORD. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom de tip cuvˆ ant • ttype.

nextToken () . break . println ( " Numar : " + st . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. println ( " Cuvant : " + st . sval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. case StreamTokenizer .4. TT_NUMBER : System . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . TT_WORD : System .5. out . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. 4.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. sau metoda split a clasei String. } tip = st . . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. nval ) . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor.io. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).

readwrite). ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.txt".mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Acestea sunt: • skipBytes . . "r"). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. "rw"). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt". In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. writeXXX.

6. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.txt").4. io . crearea unui director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Astfel. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.*. . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. redenumirea unui fi¸ sier sau director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. CLASA FILE 119 4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . ¸ stergerea. */ import java . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. etc. File f = new File("fisier. sau este directorul curent .

canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . println ( " Director : " + nume ) .. System . isFile () ) System . else if ( f . try { File director = new File ( nume ) .. printStackTrace () . File [] continut = director . println ( " . out . getName () ... // directorul curent else nume = args [0]. out . println ( " Fisier : " + nume ) . out . out .. System .. lastModified () ) ) ..*. getParent () + " \ n Cale : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . util .. isDirectory () ) System . i < continut .. " . println ( " Cale absoluta : " + f . i ++) info ( continut [ i ]) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. length . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . } } } . length == 0) nume = " .120 import java . if ( f . } catch ( Exception e ) { e .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f ." ) . for ( int i = 0. if ( args . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ... listFiles () . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.

o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. A¸ sadar.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. 121 . definirea unor noi tipuri de date. Interfet ¸ele permit.1 5. al˘ aturi de clase.1. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

// Incorect. int MAX. modificator nepermis } . SuperInterfata2. INTERFET ¸E 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. interface Exemplu { int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. lipseste initializarea private int x = 1.2 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). static ¸ si final care sunt implicit ¸i. indiferent de pachetul din care fac parte. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.122 CAPITOLUL 5. // Incorect.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a.

2.. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Incorect.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.2. . deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. interface Exemplu { void metoda().5. care este implicit. Interfata2. 5. // Echivalent cu: public void metoda().. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. protected void metoda2(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. . • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.

Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.2. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Obiectele de tip stiv˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . indiferent de implementarea lor. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. .124 CAPITOLUL 5.returneaz˘ a varful stivei • empty . unde X este o interfat ¸˘ a. Din acest motiv.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Evident. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. 5. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.

// Vectorul ce contine obiectele . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. String toString () . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Object peek () throws StackException . folosind un vector: Listing 5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.5. void pop () throws StackException . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. boolean empty () .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .

-) s += items [ i ]. for ( int i =n -1. return items [n -1]. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . INTERFET ¸E private int n =0. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . toString () + " " . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ n ++] = item . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public StackImpl1 () { this (100) . i >=0.n ] = null . .126 CAPITOLUL 5. } public String toString () { String s = " " .. return s . } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. i . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.

return top .2. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. ce trebuie obligatoriu tratate. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . while ( node != null ) { . Node node = top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top = top .5. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . link . item = item . this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } public String toString () { String s = " " . top ) . item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node link ) { this . link = link . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. top = node . // informatia din nod Node link . } } private Node top = null .

} } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s2 . INTERFET ¸E s += ( node . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. } catch ( StackException e ) { System . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .14) ) . err . item ) . node = node . s1 . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( " b " ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. s2 .128 CAPITOLUL 5. out . push ( " a " ) . Metoda . toString () + " " . e . Stack s2 = new StackImpl2 () . } return s . push ( new Integer (1) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. afiseaza ( s2 ) . printStackTrace () . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( new Double (3. link . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. afiseaza ( s1 ) .

Observat ¸ie In pachetul java. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. 5. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. La nivel conceptual. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Ca sa particulariz˘ am. . deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.3. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. evident. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. A¸ sadar.

Zburator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara(). . O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. interface NumeInterfata extends Interfata1.130 CAPITOLUL 5. Din acest motiv. Interfata2. ArrayList care extind AbstractList. . S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. Interfata2.. cum ar fi LinkedList. INTERFET ¸E • clase concrete.. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. 5. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } class Erou implements Inotator. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta()..

out. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. //ambiguitate . void metoda(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I1. interface I1 { int x=1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.x).println(x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda().out. I2 { public void metoda() { System.4.˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange(). //corect System.out. } interface I2 { int x=2. //corect System.x). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.println(I2. } //corect //incorect class C implements I1. //int metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.

Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • transmiterea metodelor ca parametri.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .132 } } CAPITOLUL 5. 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • definirea unor grupuri de constante. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.

} class Graf { //. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. 133 5.. DEC=12. .. void explorare(Functie f) { //.IAN.5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale..DEC) luna ++ else luna = Luni. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. . In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.constanta. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.. Pentru aceasta.. interface Functie { public void executa(Nod u). aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.5. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.5. FEB=2.. Aceast˘ a tehnic˘ a. denumit˘ a ¸ si call-back. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.

explorare(new AfisareEn()). A¸ sadar. //.. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.println("Current node is: " + v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).executa(v).134 CAPITOLUL 5. G. . } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. G.explorare(new AfisareRo()). ¸ si alte tehnici de programare. cum ar fi metoda list a clasei File. prin intermediul s˘ au..out.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). 5.println("Nodul curent este: " + v).out.

de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.6. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. . String numeFisier). sau 0 ˆ ın caz contrar. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. else return false. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .5. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. In general.filtru = filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } A¸ sadar.

if ( args . println ( list [ i ]) . out . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. else list = director .136 CAPITOLUL 5. " ) . */ import java . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. String [] list . Daca nu se primeste nici un argument . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list () . length > 0) list = director . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Listing 5. . for ( int i = 0. list ( new Filtru ( args [0]) ) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . i < list . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . vor fi listate toate . i ++) System . } catch ( Exception e ) { e . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. Filtru ( String extensie ) { this . length . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. io . extensie = extensie . printStackTrace () .*.

Listing 5. length .5. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list () . list = director . } else list = director . printStackTrace () . println ( list [ i ]) . " ) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String nume ) { return ( nume .6. } } 137 5. " + extensie ) ) . for ( int i = 0. */ import java . String nume ) { return ( nume .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. length > 0) { final String extensie = args [0]. } . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. out . i < list . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . if ( args . endsWith ( " . } catch ( Exception e ) { e . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . String [] list . } }) .6. " + extensie ) ) . io .*. i ++) System . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } } . 4. this .util.Arrays. definit˘ a mai jos: Listing 5.util.Arrays.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . nume = nume . String nume ) { this . 2. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. String nume .sort(v). 2}. 3.138 } } CAPITOLUL 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. public Persoana ( int cod . java. INTERFET ¸E A¸ sadar. 1. cod = cod . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int v[]={3. 5. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). ca in exemplul de mai sus.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.

length .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. p [1] = new Persoana (1 . } A¸ sadar. sort ( p ) . out . .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Va trebui. i ++) System . " Vasilescu " ) . " Popescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. p [2] = new Persoana (2 . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . System . ˆ ıntr-un fel sau altul. println ( p [ i ]) . " Ionescu " ) . java . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. s˘ a specific˘ am acest lucru. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). out . p [3] = new Persoana (4 .5. for ( int i =0. util . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Arrays . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. " Georgescu " ) .7. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. i < p .7. p [0] = new Persoana (3 . 5.

if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . String nume .140 CAPITOLUL 5.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. nume = nume .equals(null) returneaz˘ a false. this . return ( cod == p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. pentru orice e1. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. e2 instant ¸e ale lui C .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. Persoana p = ( Persoana ) o . String nume ) { this . . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Reamintim c˘ a metoda equals. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. cod = cod . nume ) ) . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . cod ) && ( nume .equals((Object)e2. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. equals ( p . public Persoana ( int cod . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o .

7. p [0] = new Persoana (3 . sort (p . . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Object o2).util. " Georgescu " ) . " Vasilescu " ) . Interfat ¸a java. pur ¸ si simplu. p [3] = new Persoana (4 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.*. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.p . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.Comparator cont ¸ine metoda compare. p [2] = new Persoana (2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. cod ) . nume . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Arrays .7. nume ) ) . " Popescu " ) . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .util. util . false. Metoda equals va returna. 5.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. p [1] = new Persoana (1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. return ( p1 . Listing 5.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.Arrays. compareTo ( p2 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 .5. " Ionescu " ) .

// Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .... for ( int i =0. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . interface X { void metoda_1().. System . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. length . i < p . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. out . . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.142 CAPITOLUL 5. public void metoda_n() {} . 5. } . void metoda_2(). el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a... println ( p [ i ]) . i ++) System . INTERFET ¸E } }) . out . la un moment dat. void metoda_n().

. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a..8. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. } }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.5.. . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. ADAPTORI }).

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.applet .1.util . lucrul cu fi¸ siere • java.lang . Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.dezvoltarea de appleturi 145 .intr˘ ari/ie¸ siri.io .

mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc..mecanisme de securitate: criptare.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.event .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.security .. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. autentificare • java.text .programare de ret ¸ea • java.sql .1. • .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.awt . .awt. 6.net .beans . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.rmi .146 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.lang.lucrul cu baze de date • java.swing .introspect ¸ie • javax.scrierea de componente reutilizabile • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.math .lucrul cu texte. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.reflect .

Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.pachetul din care face parte . tf2 = new java.TextField("Tot neplacut").1.awt.TextField. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. . import java.awt.awt java.TextField = new java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. De exemplu. tf1 = new TextField("Placut").awt. 6.Button("Cancel").awt.NumeClasa. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). tf1 = new java. In aceste situat ¸ii. Button java.awt.Button.numeClasa.TextField java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.1.awt. = new java.Button b2 java.TextField("Neplacut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button("OK").awt. Din acest moment.6.Button b1 java.Button .numele scurt al clasei .awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. tf2 = new TextField("Foarte placut"). = new Button("Cancel"). ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.

4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). //Pentru exemplul nostru: import java.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. urmat de simbolul *. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Polygon.Button.1.C*.awt.Rectangle. java. java. Point.148 CAPITOLUL 6. java. va produce o eroare de compilare. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Point. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.*. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. .awt. java. Polygon. 0).awt. O expresie de genul import java. 6. java.Line. Din acest moment. Point p = new Point(0.awt.*.TextField.awt. Rectangle. import numePachet.awt.

.5.awt. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.6. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.lang import java.awt.NumeClasa. //Declaratie ambigua java. Astfel. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. // Contine interfata List ..5 Importul static Aceast˘ a facilitate.1.*..*.List b = new ArrayList(). pentru orice fi¸ sier surs˘ a. //corect java.*. // Contine clasa List import java. List x.. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.List(). //corect Sunt considerate importate automat. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.lang. import java.1. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.util. .util.CONSTANTA.awt. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.*.List a = new java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. putem folosi doar numele constantei.

java.BorderLayout. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. .} . // Incepand cu versiunea 1..5 import java.add(new Button(). clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.add(new Button().*. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. CENTER)..io.} class GrafPerfect extends Graf {.java package grafuri.awt. BorderLayout. class Arbore {.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. .} //Fisierul Arbore.*.. import static java. fereastra.awt. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. fereastra. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.lang. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.CENTER). class Graf {. //Fisierul Graf.awt. nu ¸ si clasa ˆ ın sine..BorderLayout. etc... Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.1.5 import java.java ¸ si Arbore. 6.BorderLayout.awt..150 CAPITOLUL 6.java package grafuri.*..

cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.1. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). In general.numePachet. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.ro. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern... Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Arbore. cum ar fi ro.} 151 Clasele Graf. 6.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. avˆ and contul ion@xsoft.ion.1. De asemenea. GrafPerfect. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. . ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. In cadrul aceleiasi companii. iar altele altui pachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.xsoft.6. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. De exemplu.companie.

sfer˘ a.java. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . grup. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Cu alte cuvinte. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.2 6. etc. cum ar fi geometrie.152 CAPITOLUL 6. Din acest motiv. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . analiz˘ a.2. poliedru. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. algebr˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare. cerc. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.java. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. ci doar recomandat. funct ¸ie. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Pentru a simplifica lucrurile. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.

java /analiza Functie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. } // Cerc.2.java package geometrie.java Cerc. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java package geometrie. public class Cerc { . } . .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.plan. public class Poliedru { .java Matematica. . public class Poligon { . . .java /algebra Grup.6.java package geometrie.java /spatiu Poliedru.spatiu. ˆ ıns˘ a. .plan.java Sfera. } // Poliedru. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.

Revenind la exemplul de mai sus. . public class Functie { .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.java package geometrie. } Matematica. 6. public class Grup { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.154 CAPITOLUL 6. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. Dup˘ a cum se observ˘ a.java package algebra. .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.2. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.spatiu. .java package analiza. } // Functie. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. } // Grup. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . Spre deosebire de organizarea surselor.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. public class Sfera { . un fi¸ sier .class Cerc. .class /spatiu . Implicit. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.

Similar.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.6.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.java -d clase 6. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu surse/geometrie/plan. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class.class Matematica. In lipsa lui.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /analiza Functie.class. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class /algebra Grup. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. Pentru aceasta. dar numai acestea.2.class Sfera.java ¸ si . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . import algebra.plan. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera(). public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.spatiu..folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. 6.156 CAPITOLUL 6. //. .Functie.spatiu. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.2. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.*. geometrie.java: import geometrie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Grup. import analiza.Sfera = new geometrie. Implicit.

bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. din directorul matematica..): SET CLASSPATH = cale1. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.java -d clase) run.jar.bat (java -classpath clase Matematica) 6. .classpath <cale de cautare> <surse java> java .6.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre... se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.util.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.. DOS shell (Windows 95/NT/.este un format de arhivare independent de platform˘ a..3. sau metode ale claselor suport din pachetul java.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .cale2. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .

dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar" .jar A.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * .class B.. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.. resurse.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.158 CAPITOLUL 6. • securitate .class archive="arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. 6. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.3.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.

class Pe sistemele Win32.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar manifest. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.java.6.txt. .3.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar manifest.3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar”. ARHIVE JAR 159 6.jar: jar uvfm mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt geometrie analiza algebra Matematica. de exemplu manifest.jar.jar cu interpretorul Java.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. mult ¸imi matematice. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.2. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. tabele de dispersie. etc. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. stive. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Cele mai importante sunt: 161 .

7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Unele au elementele ordonate. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. boolean remove(Object element). Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. void clear(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. cum ar fi Set sau List. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.162 CAPITOLUL 7. boolean isEmpty(). alte implement˘ ari nu. .2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean add(Object element). altele nu. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Astfel. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general.

O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Object[] toArray(Object a[]). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean addAll(Collection c).2. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Object toElement). Singura conditt ¸ie este ca. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.compareT o(o2) (sau comparator. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. boolean retainAll(Collection c). o2). .equals(o2). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.7. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). pentru orice dou˘ a obiecte o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. o2 ale colect ¸iei. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. boolean removeAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). apelul o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.compare(o1.

Comparator comparator(). void add(int index. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } . COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object remove(int index). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. In plus. int lastIndexOf(Object o). Object element). Object element). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Capete Object first(). abstract boolean addAll(int index. // Extragere sublista List subList(int from.164 CAPITOLUL 7. // Iterare ListIterator listIterator(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Collection c). Object set(int index. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object last(). ListIterator listIterator(int index). // Cautare int indexOf(Object o). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. int to).

LinkedList. boolean isEmpty(). Object value). boolean containsValue(Object value). public Set entrySet(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). } } . Object remove(Object key). Object setValue(Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object get(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). boolean containsKey(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a.7. void clear(). public Collection values(). Vector. Object getValue(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.2. dup˘ a care poate fi reg˘ asit.

oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). . Este subclasa a interfet ¸ei Map.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. // Capete Object first(). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.2. Object toKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. TreeMap ¸ si Hashtable. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. 7. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap headMap(Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. Object last().166 CAPITOLUL 7. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. SortedMap tailMap(Object fromKey).

¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.Properties Evident. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.HashMap. Vector-Stack AbstractMap .AbstractSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.HashSet. cum ar fi: • permit elementul null. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune..3. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. • sunt serializabile. TreeMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. TreeSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . • au definit˘ a metoda clone. In general. AbstractList .Hashtable .. HashMap ¸ si Hashtable.˘ ALE COLECT 7. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .

curre ntTimeM illis () . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . add ( new Integer ( i ) ) . i < N . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. De exemplu.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. } . for ( int i =0. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.*.LinkedList import java . curre ntTimeM illis () . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. i ++) lst . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).t1 ) ) . out . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. 7.168 CAPITOLUL 7. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. public class TestEficienta { final static int N = 100000. long t2 = System . System . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.1: Comparare ArrayList . println ( " Add : " + ( t2 . util .

01 12.˘ A COLECT 7. } public static void main ( String args []) { System .45 0. currentTimeM illis () . i ++) lst . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. testAdd ( lst1 ) . out . testAdd ( lst2 ) . currentTimeM illis () . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.t1 ) ) .4. curre ntTimeMillis () . out . testGet ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . long t2 = System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. println ( " ArrayList " ) .14 87. System . testRemove ( lst2 ) . List lst1 = new ArrayList () . i < N . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. for ( int i =0. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Get : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () .05 LinkedList 0. get ( i ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. long t2 = System . println ( " LinkedList " ) . for ( int i =0. System . remove (0) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . System . println ( " Remove : " + ( t2 . exprimat ¸i ˆ ın secunde. List lst2 = new LinkedList () .12 0. i ++) lst .t1 ) ) . out . testGet ( lst1 ) .01 add get remove A¸ sadar. testRemove ( lst1 ) . out . i < N .

ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Deci.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.algoritm(colectie. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.amestec˘ a elementele unei liste . La operat ¸iunea de eliminare. • apelul lor general va fi de forma: Collections.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. . • binarySearch . inser˘ ari). • shuffle . etc. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.170 CAPITOLUL 7. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • au un singur argument de tip colect ¸ie.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. [argumente]). 7. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .opusul lui sort. sortarea. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).

int val = ((Integer)list.6.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. putem rescrie secvent ¸a astfel: . introduse ˆ ın versiunea 1. • copy . • enumeration . In exemplul de mai sus.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.5 ArrayList list = new ArrayList(). • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.7.copie elementele unei liste ˆ ın alta.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • swap . Mai mult.5 a limbajului Java. TIPURI GENERICE • reverse . • min . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.intValue(). • synchronizedTipColectie . • max . 171 • fill .get(0)).returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. 7. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. list.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. Folosind tipuri generice.6 Tipuri generice Tipurile generice. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.add(new Integer(123)). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.

7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. list. respectiv Iterator sau ListIterator. } // sau. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.intValue(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.5. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.elements. while (e. COLECT ¸ II // Dupa 1.println(e. . In cazul folosirii tipurilor generice.5. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.elements(). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.nextElement()). int val = list. 7. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. list.172 CAPITOLUL 7.hasMoreElements()) { System. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.get(0).get(0). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.add(new Integer(123)).add(123).out. int val = list. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.

next. next. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.nextElement()). if (obj == null) it.out. it.7.listIterator(). if (obj == null) it. } • ListIterator: hasNext. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.hasNext(). previous.) { System. remove. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. } • Iterator: hasNext.next(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.remove(). dac˘ a este cazul.hasMoreElements(). add. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. hasPrevious.iterator(). .˘ 7. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { Object obj = it. respectiv modificarea elementului curent.next(). it. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.set(new Integer(0)).println(e. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.) { Object obj = it. add.

next(). COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. out .*. shuffle ( a ) . // Proceseaza val .iterator(). for (Iterator i = list. hasNext () .174 CAPITOLUL 7.. out . print ( " Rezultat : " + a ) . System . ) { Integer x = ( Integer ) it .) { Integer val=(Integer)i. set ( new Integer (0) ) . util .. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Astfel. listIterator () .2: Folosirea unui iterator import java . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .5 a limbajului Java.hasNext(). il facem 0 if ( x . . // Daca elementul curent este par . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. } System . intValue () % 2 == 0) it . it . le amestec˘ am. } } Incepˆ and cu versiunea 1. // Amestecam elementele colectiei Collections . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. add ( new Integer ( i ) ) . Listing 7. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . i <=10. i ++) a . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . next () . i.

. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7..7. } 175 . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. apoi. • Permite persistent ¸a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Cu alte cuvinte. Procesul invers. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. la relansarea programului. Acest 177 . Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.

este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. a¸ sa cum am vazut.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Java Beans . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. independent de formatul de reprezentare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. o asemenea abordare nu este . ¸ si a¸ sa mai departe. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.178 CAPITOLUL 8. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. folosind clasa DataOutputStream.sunt componente reutilizabile.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • RMI (Remote Method Invocation) . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. dar.

out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. boolean b = in. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.readDouble(). double d = in.1. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. In continuare. out.readInt().1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. fos. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.writeBoolean(true). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).readBoolean().˘ 8. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.close().1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. etc.345). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. out. . respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.writeDouble(12. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. out.writeInt(12345). 8. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out.dat").dat").flush(). int i = in.writeUTF("Sir de caractere"). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).

Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. . fis. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.flush(). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. respectiv DataOutput.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. out.180 CAPITOLUL 8.close().1.1.writeObject(referintaObiect). out. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.readUTF(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.close(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pentru scriere ¸ si • readObject. pentru restaurare. fluxPrimitiv. 8. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Acestea sunt fluxuri de procesare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

readObject(). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Object obj = in.writeDouble(12. out.1.flush(). 8. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.close(). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.345). out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out.ser").writeUTF("Sir de caractere"). Evident. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).˘ 8.writeBoolean(true). out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.ser. fos. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeObject(new Date()). out. out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeInt(12345).1. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeObject("Ora curenta:"). //sau . ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.

String s = in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Date data = (Date)in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readUTF(). fluxPrimitiv.readInt(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. .readBoolean(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). int i = in.close().readObject(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.close(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.182 CAPITOLUL 8.readObject().readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. boolean b = in.readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.ser").readObject().readDouble(). String mesaj = (String)in. // gresit Date date = (Date)in. fis. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. double d = in.

direct sau indirect. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.io. 8. . A¸ sadar. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.2. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.2. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.

*. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. Listing 8. static transient int N. " + t . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. cele marcate ’NU’. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. 8. Cu alte cuvinte. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . cum ar fi parole. } } .184 CAPITOLUL 8. transient static int z =3. static int t =4. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.2. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. De exemplu. transient int y =2. io . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. " + z + " . " + y + " .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.

3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . io . y . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .*. Listing 8. // DA public String toString () { return a . class C { int x =0. Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // NU y = 2. io . x + " . // Exceptie B b = new B () . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.2. " + b . } class B implements Serializable { int y =2. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // DA . In caz contrar. class A { int x =1.2: Membrii neserializabili import java . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.8.*.

} public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " + y . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . try { obj = in . io . close () . } fis . try { test ( new Test2 () ) .186 CAPITOLUL 8. Listing 8. out . flush () .*. SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . System . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ser " ) . writeObject ( obj ) . ser " ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . readObject () . close () . fos . printStackTrace () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) .

modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 2 8. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.ObjectInputStream stream) throws IOException.io. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. In aceste situat ¸ii. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. eventual.3. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 0. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. De asemenea. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. out .˘ 8.io. fiind creat pentru cazul general. 2 restaurat obiectul: 0. citind informat ¸iile salvate ¸ si. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 3. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. dup˘ a cum am spus.io. 4 neserializabil: java. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. } test ( new Test3 () ) . 2. 3. 4 restaurat obiectul: 1. particularizat pentru o clas˘ a anume. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.

.. 8. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.) . atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. Evident.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.defaultWriteObject(). etc. etc.) // si extragerea informatiilor suplimentare .188 CAPITOLUL 8..defaultReadObject(). // Adaugarea altor informatii suplimentare .3. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. // Scrierea obiectului curent stream. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.

} public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . parola = parola .*. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .*. this . io .*. Listing 8. int salariu . public Angajat ( String nume .˘ 8. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . nume = nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. String parola ) { this . public int salariu .3. private String parola . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. ser " ) .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . class Angajat implements Serializable { public String nume . io . import java . util .

out . ser " ) .. System . readObject () . if ( raspuns . out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . startsWith ( " N " ) ) break . } finally { if ( fis != null ) fis .190 CAPITOLUL 8. readLine () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . out . readLine () ) . writeObject ( ang ) . String nume = stdin . parola ) ) . out . readLine () . out . salariu . print ( " Parola : " ) . out . " ) . " ) . add ( new Angajat ( nume . e .. } System . String parola = stdin . while ( true ) { System .. print ( " \ nNume : " ) . println ( " Fisierul nou . ang . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . int salariu = Integer . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . println ( " Eroare la citirea datelor . } catch ( Exception e ) { System . close () . String raspuns = stdin . print ( " Salariu : " ) . printStackTrace () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . toUpperCase () . System . parseInt ( stdin .. in ) ) .

De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Acest num˘ ar. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. salvare () . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. // Adaugam noi angajati app . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. La restaurarea unui obiect. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. adaugare () . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune.3. denumit serialVersionUID. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. cum ar fi variabilele sale membre. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier.˘ 8. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. In plus. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. citire () . // Salvam angajatii inapoi fisier app .

adresa . A¸ sadar. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. String parola ) { this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). parola = parola .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . public String nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. int salariu . nume = nume . this . io . this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. public Angajat ( String nume . private String parola .192 CAPITOLUL 8. La noua . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . adresa = " Iasi " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. public int salariu . salariu = salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this .

. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare.*.3. for ( int n =0. adresa = " Iasi " . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. nume = nume . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. toString () . charAt ( n ) ) ) .. append (( char ) ( offset + input .˘ 8.) 8.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. de¸ si ˆ ın format binar. String parola ) { this . particip˘ a la serializare. n < input . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . return sb . parola = parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . public Angajat ( String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . public int salariu . this . io . public String nume . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. n ++) sb . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. this .. length () . private String parola . int salariu . } static String criptare ( String input . salariu = salariu . adresa .3. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.

Uzual. parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. . ClassNotFoundException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.io. defaultWri te Ob je ct () . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.3. -3) . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } A¸ sadar. stream . defaultRead Object () .194 } CAPITOLUL 8. } } 8. -3) . parola = criptare ( parola . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. 3) . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. explicit.

cod = cod . int cod ) { this .3.˘ 8.9: Serializare implicit˘ a import java . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . public Persoana ( String nume . this .*. writeUTF ( nume ) .10: Serializare proprie import java . class Persoana implements Externalizable { int cod . } } . nume = nume . this . readInt () . s . io . nume = nume . String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . String nume .*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. readUTF () . io . writeInt ( cod ) . int cod ) { this . IOException { nume = s . cod = cod . } } Listing 8. cod = s .

out. return ret.close().196 CAPITOLUL 8. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.close(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o2 = o1. in.writeObject(this). byte[] buffer = baos. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). Object ret = in.readObject(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.toByteArray(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). } catch (Exception e) { . O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.clone(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. out. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).

return null.8. } } 197 .println(e). CLONAREA OBIECTELOR System.out.4.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De la aparit ¸ia limbajului Java.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. • Swing . pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Netscape ¸ si IBM. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. 199 . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Acest lucru se datoreaz˘ a.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. cum ar fi Java Beans. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .

2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. liste. butoanele. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. bare de defilare. a¸ sa cum au fost ele definite. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Exemple de componente sunt ferestrele. etc. 9. A¸ sadar.awt. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. care poate fi o fereastr˘ a . – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.awt. reutilizate ˆ ın Swing. listele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. In principiu. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Obiectele grafice sunt derivate din Component. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. controale pentru editarea textelor.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc).

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. . add ( b3 ) . add ( b2 ) . A¸ sadar. deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b4 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . show () . WEST. add ( b1 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.3. SOUTH. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .Named Button 4 " ) . f . add ( b5 ) . pack () . EAST. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . f . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. CENTER.clasa Panel”).

BorderLayout . Button ( " Vest " ) . pack () . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. add ( new f . Button ( " Centru " ) . CENTER ) . f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout . 9. EAST ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . f . NORTH ) .3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . Button ( " Est " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . dar pot fi modificate . add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a.*.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane.˘ 9. add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. SOUTH ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . show () . Button ( " Sud " ) . } } Button ( " Nord " ) . awt . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . WEST ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .3. BorderLayout .

Button ( " 4 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. Button ( " 2 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f . respectiv setCols. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. f . awt . pack () .3. Button ( " 6 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. 2) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. De asemenea. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new f . . Listing 9. f . show () . add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f .

CENTER ) . Listing 9. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . event . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. NORTH ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . tab . BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tf ) . butoane . add ( card1 ) . btn ) . awt . .*. Button btn = new Button ( " Button " ) . celelalte fiind ascunse. pack () . tab = new Panel () . Panel butoane = new Panel () . import java . tab .6: Gestionarul CardLayout import java . butoane . awt . BorderLayout . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( " Card 2 " . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( " Card 1 " . add ( tab . add ( butoane .*. La un moment dat. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. show () .3.˘ 9. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . setLayout ( new CardLayout () ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. add ( card2 ) .

getLayout () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. show () . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. addActionListe ner ( this ) . getActionCommand () ) .3. addActionListe ner ( this ) . e .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. show ( tab . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. gestionar . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. spre deosebire de acesta. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. card2 . . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. f . De asemenea. chiar de dimensiuni diferite.

ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. c). NONE. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. gridheight .setLayout(gridBag).setConstraints(componenta2. . .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. est. uzual au valoarea 1. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. weighty . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. vest. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). container. gridBag. • anchor .setConstraints(componenta. • weigthx. • gridwidth. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c). • insets . .setConstraints(componenta1.add(componenta).folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. etc. VERTICAL. . BOTH. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. valorile posibile sunt HORIZONTAL.˘ 9. • fill . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridy . c).3. . sud. .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. gridBag. A¸ sadar.

gridx = x . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. int y . gridy = y . gbc .0. gridBag . f . weightx = 1. gbc ) . static void adauga ( Component comp .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridy. gridwidth. add ( comp ) . gridwidth = w . Listing 9. weighty = 1. int h ) { gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int w . gbc . gridheight = h . static GridBagConstr aint s gbc . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. setConstraints ( comp . int x .*.0. static GridBagLayout gridBag . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . awt . . gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. public class TestGridBag Layout { static Frame f . Pentru a simplifica codul.

1) . 30) . Label . adauga ( nume . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . gbc . pack () . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( salvare . gbc . 4 . 2) . 1) . mesaj . 2 . 0 . 3 . gbc . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 30) . adauga ( etNume . 2) . gbc . 0 . TextField nume = new TextField ( " " . anchor = GridBagCon st ra in ts . setBackground ( Color . insets = new Insets (5 .3. 2 . f . BOLD . adauga ( mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . gbc . 1) . gbc . NONE . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . Font . 1 . } } . 5 . 2 . CENTER ). 3 . 5) . EAST . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . adauga ( adaugare . 2 . f . adauga ( salariu . 0 . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts .˘ 9. fill = GridBagConst ra in ts . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . HORIZONTAL . CENTER . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1 . 1 . HORIZONTAL . NONE . adauga ( etSalariu . 4 . gbc . setFont ( new Font ( " Arial " . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . setLayout ( gridBag ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 1 . 4 . 1) . TextField salariu = new TextField ( " " . BOTH . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 1 . 5 . mesaj . 1) . show () . 1 . yellow ) . adauga ( iesire . 1 . 1 . f .

add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . 20) ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Panel intro = new Panel () . intro . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. extensie a superclasei Container. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new Label ( " Text : " ) ) . 3) ) .*. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. folosind metoda setLayout. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Din acest motiv. lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro .8: Gruparea componentelor import java . Listing 9. • aranjarea componentelor unui panel. add ( new TextField ( " " . . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Un panel este cel mai simplu model de container. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new List (10) ) . awt . A¸ sadar.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . inclusiv pentru alte panel-uri.3. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. setLayout ( new GridLayout (1 . intro .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Panel lista = new Panel () . lista . intro . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. setLayout ( new FlowLayout () ) .

Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton.9. add ( lista . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. f . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. BorderLayout . show () . . f . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. CENTER ) . f . control . consumator de evenimente). add ( intro .4. etc. add ( control . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. In Java. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. NORTH ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . control . pack () . BorderLayout . } } 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . SOUTH ) . BorderLayout . A¸ sadar.

lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.. obiecte. ca orice altceva ˆ ın Java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. De exemplu.. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Astfel. etc.. Evenimentele sunt. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. etc.

cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.. Am spus lista. unde XXX este un tip de eveniment.*.9. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . event ..”. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.4. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. A¸ sa cum am spus mai devreme..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. . repectiv ”Cancel”. Sumarizˆ and. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. awt .4. Listing 9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.*. import java . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.. 9. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . awt ..

// instanta a clasei Ascultator . addActionListener ( listener ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . show () . Button b1 = new Button ( " OK " ) . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( b1 ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setTitle ( " Ati apasat " + e .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 100) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . b2 . add ( b2 ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . addActionListener ( listener ) . setSize (200 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. getActionCommand () ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. public Ascultator ( Fereastra f ) { this . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . f = f . f .

// Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .9.*. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . awt . add ( ok ) . exit . addActionListener ( this ) . import java . addActionListener ( this ) . int n =0. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .metoda getSource. add ( exit ) . Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } .4. f . getSource () == ok ) { n ++. awt . setLayout ( new FlowLayout () ) . show () . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .*. exit (0) . ok .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . event . 100) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Terminam aplicatia if ( e . this . getSource () == exit ) System .

Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . selectarea unui articol dintr-o list˘ a. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. drag. De exemplu. eliberare taste. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. redimensionare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. 9. maximizare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. deplasare. mi¸ scarea mouse-ului.4. etc. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.etc. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.

cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.9. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. . evenimentele generate de o superclas˘ a. Evident. de exemplu. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.4. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.

returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.9. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard ... if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.getSource(). mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .4.4. De exemplu. 9. implicit. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator..

chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. addWindowList ener ( this ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . f . Listing 9.*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . this . sau System. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. import java . awt . exit (0) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. awt .exit pentru terminarea programului.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. show () . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .

*.*. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. exit (0) .4. import java . Aceste clase se numesc adaptori. De exemplu. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. f . this . acesta devenind mult mai lizibil. show () . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . awt . addWindowListener ( new Ascultator () ) . event .9. awt . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore.

Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.exit(0). Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. pur ¸ si simplu.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. va crea o metod˘ a a clasei respective.

setSize (400 . Label . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. } }) . getX () . NORTH ) . BorderLayout . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .*. raza ) . 1) .9. getX () .*.4. . awt . getGraphics () . g . fillOval ( e .ului Graphics g = Fereastra .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . blue ) . yellow ) . e .. final Label label = new Label ( " " . " ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . this . raza . setBackground ( Color . this . g . Listing 9. exit (0) . } }) . this . int raza = ( int ) ( Math . e . CENTER ) . getY () . label . event . getGraphics () . 400) . 1 . getY () . this . setText ( " Click . Graphics g = Fereastra . setColor ( Color . import java . this . } }) .. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . random () * 50) . drawOval ( e . awt . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label . g .

cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } }) . • hide . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .5. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. . Implicit. f . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. } } 9. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. sunt date de mai jos: • show .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. setText ( " Ati tastat : " + e . Metodele mai importante ale clasei Window.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. 9. show () . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getKeyChar () + " " ) .face vizibil˘ a fereastra.

. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. 9. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .5. • getFocusOwner .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). init ¸ial invizibil˘ a. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. • pack .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). import java. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).awt. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.show(). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.awt.9.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. f. De obicei.5. } . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.*. . 233 • dispose .*.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale..

show(). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .*. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Din acest motiv. exit (0) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt .*. f. event . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. } }) . mai uzual. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.

show () . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. addActionListener ( this ) . exit (0) . add ( exit ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setMenuBar .9. • setIconImage . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // O facem vizibila f . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .5. . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . 200) . • setTitle .

• nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . boolean modala) Dialog(Frame parinte. String titlu. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. 9. Cu alte cuvinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. de selectare a unei opt ¸iuni. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .de exemplu. boolean modala) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. etc. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. mesaje de avertizare. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. Implicit. de alegere a unui fi¸ sier. etc.5. String titlu) Dialog(Frame parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.

Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.valoarea implicit˘ a). awt . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. de exemplu. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. S˘ a cre˘ am. event . awt . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .5. import java . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.

if ( titlu == null ) return . b . public FerDialog ( Frame parinte . 80) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( b ) . raspuns . cancel . text = new TextField ( " " . titlu . private Button ok . addActionListener ( this ) . exit (0) . " Dati titlul " . } }) . setLayout ( new FlowLayout () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . modala ) . } }) . 30) . String titlu . private TextField text .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala ) { super ( parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . add ( text . setSize (300 . String titlu = d . this . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . ok = new Button ( " OK " ) . setTitle ( titlu ) . Panel panel = new Panel () . dispose () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . true ) . CENTER ) . . this .

addActionListener ( this ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . f . cancel . ok . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . else raspuns = null .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. derivat˘ a din Dialog.4 Clasa FileDialog Pachetul java. getSource () . panel .5. panel . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.9. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . getText () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . show () . } } 239 9. add ( ok ) . add ( panel . dispose () . addActionListener ( this ) .5. pack () . show () . add ( cancel ) . addActionListener ( this ) . BorderLayout . text . SOUTH ) .

java. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. un fi¸ sier cu extensia ”java”. Listing 9.LOAD . respectiv • FileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. "Salvare fisier".*. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.pentru ˆ ınc˘ arcare. getDirectory. String titlu. import java . event . io . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. awt . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*.SAVE . awt . Directorul init ¸ial este directorul curent. atunci va fi nemodal˘ a.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . etc. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . FileDialog. "Alegere fisier". FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. import java .pentru salvare. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. iar numele implicit este TestFileDialog. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.*.LOAD).SAVE). this . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. caseta de dialog va fi modal˘ a. String titlu) FileDialog(Frame parinte. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. prin intermediul unui obiect FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte.

// Stabilim numele implicit fd . CENTER ) . // Specificam filtrul fd . add (b . java " ) . // Stabilim directorul curent fd . FileDialog . System . } }) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . out . pack () . java " ) ) . show () . endsWith ( " . getFile () ) .9. } }) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . LOAD ) . exit (0) .5. " ) . setFile ( " TestFileDialog . setDirectory ( " . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . " Alegeti un fisier " . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . BorderLayout . show () . addActionListener ( this ) . String numeFis ) { return ( numeFis . f . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . b . . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . println ( " Fisierul ales este : " + fd .

. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. CheckBoxMenuItem.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Prin abuz de limbaj. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. La rˆ andul lor. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.

Cel mai adesea. 9. setFont. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Dup˘ a cum am mai spus. .9. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. dintre care amintim getName. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. getFont. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. setName. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.6. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. mai precis obiectelor de tip Frame.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cum sunt ”Open”.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).. ”Exit”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Opt ¸ional. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ”Close”. . un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.addMenuBar(mb). Menu sau CheckboxMenuItem. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). la invalidarea sa. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . etc. f.

fisier . optiuni .9. fisier .*.17: Crearea unui meniu import java . mb . event . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . addSeparator () . fisier . editare . import java . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . awt . editare . setSize (200 . f . editare . f . editare . show () . f . MenuBar mb = new MenuBar () . awt . add ( editare ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setMenuBar ( mb ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) .6. addSeparator () . } } . mb . add ( fisier ) . 100) . add ( optiuni ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .*. add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .

ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ambele cu acela¸ si nume. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.SELECTED ¸ si ItemEvent. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. CheckBox. sau alegerii opt ¸iunii.*. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.*. respectiv addItemListener. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.DESELECTED.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. A¸ sadar. . Listing 9. folosind metodele addActionListener. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. event .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . respectiv itemStatChanged. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. MenuBar mb = new MenuBar () . Choice. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. awt . A¸ sadar. import java .

setSize (300 . btnExit . equals ( " Exit " ) ) System .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addItemListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setMenuBar ( mb ) .6. show () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . fiind . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. test . f . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. BorderLayout . getStateChange () == ItemEvent . 200) . getActionCommand () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . addActionListener ( this ) . check . addSeparator () . } } 247 9. SOUTH ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. if ( command . add ( check ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) .9.6. FOLOSIREA MENIURILOR test . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addActionListener ( this ) . show () . add ( test ) . test . test . add ( btnExit . mb .

add(popup2). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. fereastra.addSeparator(). pentru a avea acces rapid la meniu. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.add(new MenuItem("Exit")). popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.remove(popup1). De obicei.show(Component origine.add(new MenuItem("Edit")). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. int x. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options")..add(popup1). fereastra. popup. In exemplul de mai jos. . Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. la un moment dat. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.add(new MenuItem("New")). vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.. .

exit (0) . if ( command . e . import java .*. add ( popup ) . addActionListener ( this ) . setSize (300 . show ( origin . 300) . 249 . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.9.19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . equals ( " Exit " ) ) System . // atasam meniul popup ferestrei popup . popup . popup . origin = this . awt . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . addSeparator () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . show ( origin . getActionCommand () . } }) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . this . e . awt . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . isPopupTrigger () ) popup . exit (0) . getX () .*. isPopupTrigger () ) popup . event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . getX () .6. add ( new MenuItem ( " New " ) ) . } }) . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getY () ) .

Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. } } 9. // Ctrl+P new MenuItem("Print". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. new MenuShortcut(’p’)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. new MenuShortcut(KeyEvent. Astfel. prin intermediul tastaturii. show () .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. true). f . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".VK_O)). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. new MenuShortcut(’p’). MenuShortcut accelerator).6. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.

vest . BorderLayout . Font . Listing 9. Font . sud . f . 14) ) . Label . f . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .7. est = new Label ( " Est " . centru = new Label ( " Centru " . setForeground ( Color . add ( vest . ITALIC . BorderLayout . setBackground ( Color .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.20: Folosirea clasei Label import java . yellow ) . BOLD . f . add ( sud . Label . f .*. NORTH ) . vest = new Label ( " Vest " . CENTER ) .7. 14) ) . sud . setForeground ( Color . red ) . est . RIGHT ) . ITALIC . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. add ( nord . Label . sud = new Label ( " Sud " . est . awt . Label .9. . nord = new Label ( " Nord " . EAST ) . WEST ) . setFont ( new Font ( " Arial " . Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . nord . 20) ) . BorderLayout . blue ) . LEFT ) . vest . BorderLayout . centru . Font . centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( est . centru . dar poate fi modificat din program. Label nord . CENTER ) . SOUTH ) . CENTER ) .

awt . . event . show () . Button b1 = new Button ( " OK " ) . add ( centru . f . exit (0) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout . f . import java . setBounds (30 . 14) ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font .*.21: Folosirea clasei Button import java . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. pack () . BOLD . b1 . this . b1 . 120) . CENTER ) . 30 . } } 9. setFont ( new Font ( " Arial " . 70) . Listing 9. setLayout ( null ) . 50 .7. setSize (200 . } }) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . awt .

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b2 ) . setBackground ( Color . .9. equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .7. b2 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). } } 253 9. 30 . b2 . addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. setForeground ( Color . show () . else if ( command . getActionCommand () . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . b2 .7. add ( b1 ) . f . if ( command . orange ) . blue ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . System . addActionListener ( this ) . setBounds (100 . b1 . 70 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . out . 50) . println ( e ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.

setBackground ( Color . add ( cbx1 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . 1) ) . } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . event .*. cbx2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . CENTER ) . lightGray ) . label2 . label2 = new Label ( " " ) . . this . orange ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . private Checkbox cbx1 . import java . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . add ( cbx2 ) . cbx3 . Label . add ( cbx3 ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setBackground ( Color . add ( label2 ) . label2 .*.254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . add ( label1 ) .

append ( " sunca " ) . append ( " ardei " ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. if ( cbx1 . setText ( ingrediente .9. if ( cbx2 . cbx3 . Uzual. . } } 9.7. cbx2 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. 200) . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . getState () == true ) ingrediente . cbx1 . append ( " cascaval " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . if ( cbx3 . toString () ) . show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . addItemListener ( this ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.7. getState () == true ) ingrediente . label2 . f .

add ( cbx1 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . . label2 . cbg . cbg = new CheckboxGroup () .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbg . lightGray ) . private CheckboxGroup cbg . false ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label2 = new Label ( " " . add ( label1 ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . exit (0) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . awt . false ) .*. this . add ( label2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. CENTER ) . event . cbg . } }) . private Checkbox cbx1 . label2 . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbx2 . 1) ) . awt . Label . Label . CENTER ) . orange ) . label1 . false ) . cbx3 . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .*. setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () .7. setText ( cbx . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . show () . . getLabel () ) . cbx2 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . if ( cbx != null ) label2 . add ( cbx3 ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx1 . f . cbx3 .7. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. 200) . setSize (200 . } } 257 9. La un moment dat.9.

culori .*. select ( " Rosu " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . exit (0) . setSize (200 . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . setBackground ( Color . add ( label ) . case 1: label . culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . case 2: label . add ( " Verde " ) . . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . add ( culori ) .*. add ( " Albastru " ) . awt . culori . awt . event . break . red ) . import java . private Choice culori . setLayout ( new GridLayout (4 . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . green ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . } }) . label . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 100) . red ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addItemListener ( this ) . this . blue ) . break . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . 1) ) . culori = new Choice () .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . f .*. import java . event .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. private List culori . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . this .*.25: Folosirea clasei List import java .7. Listing 9.9. awt . show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. } } 259 9. awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.

show () . setBackground ( Color . culori . } } . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . } }) . case 1: label . Label . culori . culori . break . add ( culori ) . label . setBackground ( Color . setBackground ( Color . add ( label ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . green ) . select (3) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . blue ) . red ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . exit (0) . setSize (200 . 1) ) . add ( " Albastru " ) . break . setLayout ( new GridLayout (2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 200) . setBackground ( Color . case 2: label . addItemListener ( this ) . f . add ( " Rosu " ) . culori . culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . add ( " Verde " ) . culori = new List (3) .

awt . 101) . awt . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. setBackground ( Color . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.7. HORIZONTAL . import java . event . Listing 9. lightGray ) . private Label valoare . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . exit (0) . Label . 80) . valoare . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) .7. add ( scroll ) . 1 . 0 . CENTER ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.*.9. setLayout ( new GridLayout (2 .*.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . 0 . this . } }) . valoare = new Label ( " " . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( valoare ) . scroll .

*.7. awt . import java . show () .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. . getValue () + " % " ) .*. exit (0) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . this . setText ( scroll .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . f . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . } } 9. event . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). private List list .

sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . CENTER ) . add ( " Duminica " ) . add ( list ) . f . list = new List (7) . select (1) . list . add ( " Vineri " ) .9. list . add ( " Miercuri " ) . setSize (200 . add ( " Joi " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. sp . add ( " Luni " ) .7. list . list . list . BorderLayout . 200) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Marti " ) . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . } } 263 9. add ( sp . add ( " Sambata " ) . list .7.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. . show () . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .

Label . parola . p1 . } }) . Panel p2 = new Panel () . parola .*. add ( nume ) . exit (0) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .28: Folosirea clasei TextField import java . CENTER ) . setBackground ( Color . LEFT ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . p2 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . this . private static final String UID = " Duke " . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . setSize (350 . 100) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addTextListener ( this ) . nume = new TextField ( " " . Panel p1 = new Panel () . p2 . import java . lightGray ) . addTextListener ( this ) . nume . 10) . parola . } . add ( p1 ) . p1 . LEFT ) ) . add ( parola ) . awt .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . 30) . add ( p2 ) . PWD = " java " . add ( acces ) . 1) ) . p1 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setEchoChar ( ’* ’) . p2 . private Label acces . event . parola = new TextField ( " " .

29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () . introducerea unor comentarii. length () == 0 || parola . awt . f . equals ( UID ) && parola . equals ( PWD ) ) acces . setText ( " " ) . getText () . show () . setText ( " Acces permis ! " ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .9. } if ( nume . . return . length () == 0) { acces . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . Listing 9.7. getText () . } } 9. Este util pentru editarea de texte. else acces .*. etc . setText ( " Acces interzis ! " ) .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.

getText () . 200) . setSize (300 . 12) . private Button salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . . import java . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . CENTER ) . exit (0) .*. salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . salvare . fisier . NORTH ) . lightGray ) . TextArea . Panel fisier = new Panel () . addActionLi stener ( this ) . setEnabled ( false ) . BorderLayout . add ( text . event . setEnabled ( false ) . io .*. } }) . text = new TextArea ( " " . text . salvare . setEnabled ( true ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . length () == 0) salvare . BorderLayout . setBackground ( Color . else salvare . add ( fisier . 10 . 30 . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . add ( salvare . BorderLayout . nume = new TextField ( " " . length () == 0 || nume . this .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getText () . ActionListener { private TextArea text . SOUTH ) . private TextField nume . add ( nume ) . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addTextListener ( this ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . fisier .

text . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . } catch ( IOException ex ) { ex . f . printStackTrace () . getText () ) ) . show () .7.9. } } 267 . close () . print ( continut ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . out . requestFocus () . getText () . out . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

269 . maximizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10. • la operat ¸ii de minimizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Deseneaz˘ a o component˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. • void update(Graphics g) .1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.

toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. maximizare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. 3. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Dup˘ a cum se observ˘ a. din acest motiv. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint.270 CAPITOLUL 10. In exemplul de mai jos.clasa Graphics”).1. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. 10. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. DESENAREA 2. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. • void repaint() .Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.

In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). 10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. awt . 5 . setSize (200 . f .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . show () . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. red ) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.*. setColor ( Color .1: Supradefinirea metodei paint import java .2 Suprafet ¸e de desenare . 100) . g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . paint ( g ) .1. 11) ) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. g .10. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. De¸ si este posibil. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. 35) . g .1. A¸ sadar. drawString ( " Aplicatie DEMO " . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font .

Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. eventual ¸ si getMinimumSize. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .272 CAPITOLUL 10. A¸ sadar. KeyEvent. eventual getMinimumSize. din acest motiv.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. getMaximumSize.Listener { //Eventual. pe care se poate desena. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Concret. ComponentEvent. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.. getMaximumSize. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent... } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. MouseEvent. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. dac˘ a este cazul. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.. • redefinirea metodelor getPreferredSize.

import java . width . height ) ..10. drawRect (0 ..2: Folosirea clasei Canvas import java .. public Plansa () { this . dim . } public Dimension getMaximumSize() { return . } public void paint ( Graphics g ) { g . dim . dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 ...index ]) . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .. width . 100) . g . awt . g . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.1. g . blue }. setColor ( color [1 .. Color . fillOval (0 . La fiecare click de mouse. 0 . dim . } public Dimension getMinimumSize() { return . } public Dimension getPreferredSize () { . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . awt . colorate diferite.index . } }) . CONCEPTUL DE DESENARE return . private int index = 0. 0 .*. event ..*. height ) . red . setColor ( color [ index ]) . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. Listing 10. private Color color [] = { Color . repaint () ..

} } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. } } CAPITOLUL 10. transparente utilizatorului. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. In general. plotter.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. adic˘ a stabilirea: . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. 200) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Un context grafic este. show () . de fapt. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. add ( new Plansa () . imprimant˘ a. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 10.274 return dim . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. CENTER ) . BorderLayout . setSize (200 .

Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2.2. y=20. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 20). CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. // Desenam la coordonatele x=10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – modului de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. 275 10. etc. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. drawString("Hello".10. 10. In continuare.2. font.

pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). cum ar fi Label. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial Bold Italic. fie din Graphics. cum ar fi drawString. . ˆ ınclinat (italic). • Familia din care face parte fontul: Helvetica. etc. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Arial. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc. 10. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.

3. 14).PLAIN. new Font("Arial". 20). Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. label.setFont(new Font("Dialog". Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". new Font("Courier".BOLD. Font. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10. int style. 12). 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font. g. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 10. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").ITALIC.setFont(new Font("Courier".3. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.10.BOLD. 10)).ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.BOLD. 10). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.PLAIN. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. la un moment dat.PLAIN. getLocalGraphicsEnvironment().drawString("Alt text". Font. 12)).getAllFonts(). . O platform˘ a de lucru are instalate. Font. // In metoda paint(Graphics g) g. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.

( i + 1) * 20) . BorderLayout . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . pack () . canvasSize . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . 400) . sp . setFont ( new Font ( nume . add ( new Fonturi () ) . 14) ) . } } . awt . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . " + nume . drawString ( i + " . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . i ++) { nume = fonturi [ i ]. 20 . show () .3: Lucrul cu fonturi import java . getFontName () .*. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . for ( int i =0. CENTER ) . Font .278 CAPITOLUL 10. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( sp . length . length ) * 20. 400) . setSize (400 . getAllFonts () . i < fonturi . sp . g . ScrollPane sp = new ScrollPane () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . PLAIN . height = (1 + fonturi . g . DESENAREA Listing 10.

• Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. sau unele sub altele. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.3. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. A¸ sadar. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.10.3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .

getFontMetrics(). Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. 11). Font.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. Ca s˘ a fim mai preci¸ si.280 CAPITOLUL 10. int x.BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • charWidth .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth . y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. FontMetrics fm = g.

" Miercuri " . i ++) { text = zile [ i ]. int x . " Iulie " . " Martie " . " Septembrie " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Sambata " . Font .1) 281 . getHeight () . fm = g . " Februarie " . x += fm . y += fm . " Duminica " }. length . x . " Noiembrie " . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . x . getFontMetrics () . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x . setFont ( new Font ( " Dialog " . drawString ( etZile .3.1) text += " . i < zile . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . 20) ) . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. fm = g . for ( int i =0. g . x = 0. " Vineri " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . PLAIN . " Iunie " . i ++) { text = luni [ i ]. getHeight () . 100) . } // Schimbam fontul g . etLuni = " Lunile anului : " . length . y = fm . y ) . " Joi " . length . if ( i < luni . " August " . y ) . " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . stringWidth ( text ) . x = 0. " Mai " . BOLD . length . getFontMetrics () . g . x += fm . " Marti " . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Aprilie " . y . stringWidth ( etZile ) . private String [] zile = { " Luni " . y ) . drawString ( etLuni . i < luni . " Octombrie " .10. " Decembrie " }. x += fm . 14) ) . if ( i < zile .*. g . for ( int i =0. drawString ( text . stringWidth ( etLuni ) . awt . text .

Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. CENTER ) . x . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.282 text += " .0 ¸ si 1.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . BorderLayout . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Texte () .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } 10. y ) . x += fm . f . pack () . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). drawString ( text . stringWidth ( text ) . CAPITOLUL 10. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . verde (green) ¸ si albastru (blue). g . fie ˆ ıntre 0. show () .

Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. flot green. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. int green. int green.10.. respectiv 0. int blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.0 − 1. float blue) Color(flot red.0 pentru tipul float. culorile sunt complet opace. texte. iar valoarea 0 (sau 0. Implicit. Valoarea 255 (sau 1. 0-7 albastru. green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int alpha) Color(int rgb) unde red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. . verde.yellow. blue. float green. float alpha) Color(int red. etc) ale platformei curente de lucru. 8-15 verde. meniuri.red. float blue. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.4.desktop. Color fundal = SystemColor. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Color galben = Color. int blue) Color(int red.

awt . 0). 255) . 128). 0). 0. 0. 0. 0 . awt . 50) . 0 . Color rosu = new Color(255.*. Color negru = new Color(0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.5: Folosirea clasei Color import java . . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 8-15 verde. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0. event . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 255. Color rosuTransparent = new Color(255. black ) . public void paint ( Graphics g ) { g .284 CAPITOLUL 10.*. 255). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. setColor ( Color . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . import java .

0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . drawString ( text . BOLD . g . rgbValues . gValue . gValue . setBackground ( Color . private Culoare culoare . setColor ( color ) . 12) ) . 0 . this . bValue . g . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . getGreen () . fillRect (0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1 .4. 1) ) . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " G = " + color . bValue . rValue . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g . getRed () . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . exit (0) . 256) . 30) . green ) . Font . 1 . 256) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . . canvasSize . getAlpha () . 256) . text += " R = " + color . canvasSize . text += " A = " + color . aValue . 0 . String text = " " . 0 . text += " B = " + color . 1 . 0 . HORIZONTAL . getBlue () . setBackground ( Color . width . setBackground ( Color . HORIZONTAL . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . red ) . Panel rgbValues = new Panel () . 256) . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . blue ) . 0 . } }) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar .10. 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . g . HORIZONTAL . height ) .

rgbValues . culoare = new Culoare () . rgbValues . culoare . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . lightGray ) . getValue () . setBackground ( Color . BorderLayout . getValue () . int a = aValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . rValue . b . aValue . add ( rValue ) . rgbValues . color = c . rgbValues . add ( gValue ) . } } 10. getValue () . a ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rgbValues .286 CAPITOLUL 10. bValue . NORTH ) . pack () . add ( aValue ) . culoare . add ( bValue ) . rgbValues . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . 100) . int b = bValue . add ( culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . int g = gValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . f . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . aValue . repaint () . show () . DESENAREA aValue . gValue . CENTER ) . setSize (200 . g . Color c = new Color (r . setValue (255) .

1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.5. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).getImage("poza. 2. Crearea unui obiect de tip Image.gif"). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getImage( new URL("http://www.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5. Image image2 = toolkit. .10. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. 10. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.infoiasi.gif")).getDefaultToolkit(). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Image image1 = toolkit.

0. int width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 0.288 CAPITOLUL 10.getImage("taz. int y. g. 0. int height. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si.drawImage(img. int height. int y. • x. g. ImageObserver observer) x. 400. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 200. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x.getDefaultToolkit(). int boolean drawImage(Image img. this).gif"). In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int width. Color bgcolor. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int y. observer) . 100. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. g. x.drawImage(img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int Color bgcolor. ˆ ın general. x. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. this). this). • width. Color. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 200.yellow. 200. 100. int y.drawImage(img. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0.

int x. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. 10. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int w.5. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Ca urmare. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int y. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int flags. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.10.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.

Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int flags. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.290 ABORT CAPITOLUL 10. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int w. int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. public boolean imageUpdate(Image img. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int y. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. . // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). } De asemenea. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a.

.). Graphics gmem = img. 0. this). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).fillOval(.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10...10.sun.dispose().image. h). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.5.).5. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.getGraphics(). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. gmem.setColor(. 0.codec. gmem..5. . /* Realizam desenul folosind gmem gmem.drawImage(img.. } } 10.

printStackTrace().close(). String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).sun.292 CAPITOLUL 10.setJPEGEncodeParam(jep).codec. false). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5. java.createJPEGEncoder(out).image. java.*. jep. } } } 10.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . } catch( Exception e ) { e.*. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.jpeg.getDefaultJPEGEncodeParam(img).awt. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.setQuality(quality. DESENAREA mat JPEG. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. encoder.awt. out.image.io.image.BufferedImage. aflata ˆ ın pachetul java.9f.encode(img). JPEGEncodeParam jep = encoder. java. class JPEGWriter { static float quality = 0.

TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. green. pix[index++] = new Color(red.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. pix.drawImage(img. x++) { int red = (int) (Math. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.6. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. normal aceste valori sunt off = 0. • of f. 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int[] pix = new int[w * h]. int off. this). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int index = 0.awt.random() * 255).random() * 255). 0. y++) { for (int x = 0. y < h. int blue = (int) (Math. 0. int h. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int[] pixeli.random() * 255). int h = 100.print. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).getRGB(). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. g. h. x < w. w)).˘ 10. blue). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. // g este un context grafic 10. for (int y = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int scan) unde: • w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int green = (int) (Math.

Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. In general. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .294 CAPITOLUL 10. 3. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).getPrinterJob 2. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.PAGE_EXISTS.component˘ a. } return Printable. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.NO_SUCH_PAGE. In general. PageFormat pf. . } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. Opt ¸ional. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.

} public int print ( Graphics g .*. paint ( g ) . 200 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . awt . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. g . g . 100 . NO_SUCH_PAGE . 100) . awt . awt . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 300) . java . drawString ( " Hello " . 200) . drawRect (200 . 400) . PageFormat pf .*. java . java . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . event .*. 200 . return Printable . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .˘ 10. 100) .6. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . drawOval (200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . io . g . 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . TIPARIREA 4. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 200 . } public void paint ( Graphics g ) { g . PAGE_EXISTS . print .*. Listing 10. drawString ( " Numai la imprimanta " .

print () . CAPITOLUL 10. f . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . south . ex . addActionListe ner ( this ) . out . getPrinterJob () . Panel south = new Panel () . exit (0) . } catch ( PrinterException ex ) { System . // 3. CENTER ) ) . DESENAREA add ( plansa . add ( south . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . setPrintable ( plansa ) . pack () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . print . CENTER ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1.296 System . add ( print ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . // 2. } } . SOUTH ) . printDialog () ) { try { // 4. south . BorderLayout . Tiparirea efectiva printJob . printStackTrace () . } }) . show () . BorderLayout .

Listing 10.˘ 10.*. linie cu linie. In sistemul de operare Windows. } } . imp . import java . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. close () . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.7: Tip˘ arirea textelor import java . println ( " ABCDE " ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. io . imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. awt . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .6. pe acest flux. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " Test imprimanta " ) .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Java.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Mac. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 11.1. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cititoare de ecran. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. cum ar fi cele standard Windows. etc. ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

blue ) . add ( label2 ) . awt . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . raised = BorderFactory . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . btn2 . event . border . setOpaque ( true ) . final JPanel panel = new JPanel () . add ( btn1 ) . awt . swing . panel . // Folosirea chenarelor Border lowered . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . panel . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . title = BorderFactory . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . lowered = BorderFactory .3. getContentPane () . add ( btn2 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setBorder ( raised ) . raised . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) .*. getContentPane () .*. . setBorder ( title ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) .*. // implicit panel . panel . java . btn1 . // ToolTips label1 .*. label1 . label2 . label2 . setBorder ( lowered ) .11. setOpaque ( false ) . panel . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . swing . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . javax . setBackground ( Color . java . add ( label1 ) . add ( panel ) .200) ) . TitledBorder title .

SWING btn1 . setBackground ( color ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . pack () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . " schimbaCuloare " ) . } } 11. getActionMap () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . put ( " schimbaCuloare " . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . show () . . blue : Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . // Textul poate fi HTML btn2 .4 11.5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). put ( KeyStroke .310 CAPITOLUL 11. red ? Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . red ) . red . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . color = ( color == Color . btn2 . getInputMap () . } }) .

JTextField. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ın general. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JMenu. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JCheckBoxMenuItem. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JCheckBox.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JTextPane. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. 311 • Controlul . JMenuItem. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JToggleButton. Metodele care acceseaz˘ a . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JScrollBarm. Din motive practice.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor.11. JTextArea. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. A¸ sadar. JRadioButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.5.

javax .312 CAPITOLUL 11. java . Pentru modelele mai complexe.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . EXIT_ON_CLOSE ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . JList lst . btn . add ( lst . " galben " . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.*. ListModel model1 . event . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . respectiv getModel.*. setModel ( model1 ) . SOUTH ) . String data2 [] = { " red " . CENTER ) . " albastru " }. swing . awt . model2 = new Model2 () .*. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. getContentPane () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . BorderLayout . int tipModel = 1. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . border . java .*. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . getContentPane () . " yellow " . lst . Listing 11. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. addActionListene r ( this ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. cum ar fi cele asociate claselor JTable. awt . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. model2 . " blue " }. add ( btn . BorderLayout . . swing . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.

} } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . show () . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . tipModel = 1. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .11. setModel ( model2 ) . } else { lst . length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model1 ) . tipModel = 2. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].

Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getSource(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. 11. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.314 CAPITOLUL 11. model. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. In Swing. BoundedRangeModel model = slider. JSlider slider = new JSlider().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. respectiv removeChangeListener. SWING acesteia. Informativ (lightweight) .getModel().getValue(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.5. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.

} }). sModel. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.out. Consistent(statefull) . System.println("Valoare noua: " + s.getValue()). ListSelectionModel sModel = list.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }).getValue()). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".11. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. slider. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. "albastru"). "galben". singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.println("Schimbare model: " + m.getSelectionModel().getSource(). JList list = new JList(culori). 2.addListSelectionListener( .out.5. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().

JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.text. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. JProgressBar.6. JCheckBox. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. . pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getValueIsAdjusting()) { System. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. 11. JToggleButton.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. JRadioButton. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.316 CAPITOLUL 11. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.swing. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.getFirstIndex()).out.println("Selectie curenta: " + e. } } }). nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.6.

Textul acestora va fi ascuns. – JFormattedTextField . pe o singur˘ a linie. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. MaskFormatter. Orice atribut legat de stil. Uzual. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. date calendaristice. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.6. – JPasswordField . etc. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . DateFormatter.11. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. setText.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea unui text simplu. pe mai multe linii.Permite editarea de parole. cum ar fi NumberFormatter. cum ar fi culoarea sau fontul.

nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. etc. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Implicit. – JTextPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . • O reprezentare. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. • Un ’controller’. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. HTML sau RTF. referit sub denumirea de document. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. care gestioneaz˘ a starea componentei. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. text/html ¸ si text/rtf.318 CAPITOLUL 11. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. . ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .

ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. 11. – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. JComboBox ¸ si JSpinner. • PropertyChangeEvent .11.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Acestea sunt: JList.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .6. . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. – removeUpdate . • DocumentEvent .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .

oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement("Unu").addElement(new Double(4)). Object elemente[] = {"Unu". aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei. "Doi". Evident. JList lista = new JList(elemente). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. ModelLista model = new ModelLista(). model.320 CAPITOLUL 11. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. new Integer(3). • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model). model. . new Double(4)}. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Integer(3)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Doi").

. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. . class Test implements ListSelectionListener { .SINGLE_SELECTION)...getValueIsAdjusting()) return. "Doi". public int getSize() { return elemente. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. new Double(4)}. . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.getSelectionModel(). new Integer(3).. // Stabilim modul de selectie list. public Test() { .. model.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.addListSelectionListener(this).getSelectedIndex().setSelectionMode(ListSelectionModel.length. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].11. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. int index = list.6.

} } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. boolean cellHasFocus) { setText(value.white). clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. setSelectedIndices. setBackground(isSelected ? Color. setForeground(isSelected ? Color.white : Color.toString()). } } CAPITOLUL 11. Object value.322 . O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. etc. getSelectedIndices. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. SWING Evident. int index. return this.black). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. Lista . Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. etc.red : Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.. boolean isSelected. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.

acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. . O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.6. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu.

Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. De asemenea. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. 11. new Integer(20). fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.swing. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.ListEditor. respectiv JSpinner. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.DefaultEditor.FALSE}}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.6. "Student"}.TRUE}. JSpinner.NumberEditor. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. new Integer(80). tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. "Varsta".324 CAPITOLUL 11. coloane). toate derivate din JSpinner.swing. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Boolean. JTable tabel = new JTable(elemente. Dup˘ a cum se observ˘ a. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .DateEditor. Boolean. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.table. acesta trebuind a¸ sadar importat. {"Popescu". Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".

FALSE}}. . "Varsta".. • getColumnName . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. • getColumnCount . Uzual.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. new Integer(80). ModelTabel model = new ModelTabel(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. • getValueAt . public int getColumnCount() { return coloane. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. {"Popescu". Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu".returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.6.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. JTable tabel = new JTable(model). Din motive de eficient ¸˘ a.11. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . } public int getRowCount() { . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • isCellEditable . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". care implementeaz˘ a deja TableModel. Boolean.length.TRUE}. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Boolean.. new Integer(20). "Student"}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.

Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } public boolean isCellEditable(int row. col). } } . SWING } public Object getValueAt(int row.getModel(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged... tabel.getFirstRow(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). int col = e. CAPITOLUL 11....addTableModelListener(this).. public Test() { .getSource(). TableModel model = (TableModel)e.length. .326 return elemente.getColumn(). Object data = model. int col) { return elemente[row][col]. . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getValueAt(row...

setSelectionMode(ListSelectionModel. ˆ ıntocmai ca la liste.getValueIsAdjusting()) return. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. } else { int index = model.11.. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model..getMinSelectionIndex(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. if (model.getSelectionModel()..... celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.6..SINGLE_SELECTION). } } } Dup˘ a cum am spus. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.getSource().. public Test() { . // Stabilim modul de selectie tabel.addListSelectionListener(this). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. nu neap˘ arat consecutive. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . interfat ¸a ListSelectionModel.. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Linia cu numarul index este prima selectata . model. .

. ImageIcon.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Icon. cum ar fi: Boolean. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.) { ..328 CAPITOLUL 11. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. Implicit. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. care implementeaz˘ a CellEditor. Implicit. Date. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. return this. Double. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Number. Float.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. } . SWING tei ce descrie celulele sale..

) { // Returneaza componenta de tip editor . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.tree. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.care nu mai au nici un descendent. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. La nivel structural. DefaultMutableTreeNode siruri = . } } 329 11.swing.6.swing. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax..6. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). String text = "<html><b>Radacina</b></html>".. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.11.

Dup˘ a cum se observ˘ a. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. de tip TreeSelectionListener. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. JTree tree = new JTree(root). } root.. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. // Stabilim modul de selectie tree. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.add(siruri). . // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). } . class Test implements TreeSelectionListener { . SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). public Test() { . i++) { numere.. acesta fiind reprezentat ca atare. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.add(numere). root.addTreeSelectionListener(this). i<3. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.getSelectionModel(). De asemenea. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. for(int i=0. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a.SINGLE_TREE_SELECTION).330 CAPITOLUL 11. siruri..

cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.6.lineStyle".11.getLastSelectedPathComponent(). Acestea sunt: • setRootVisible . Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. "Angled"). • putClientProperty .getUserObject().Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.putClientProperty("JTree.gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. // sau "Horizontal". Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. • setShowsRootHandles . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. if (node == null) return.. .. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif"). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.gif").

Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. eventual chiar alte containere. renderer. 11. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. 2.332 CAPITOLUL 11. JDialog.setCellRenderer(renderer).6. tree. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Superclasa componentelor de acest tip este Container.Acestea sunt JFrame. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Containere intermediare .setClosedIcon(closed).setLeafIcon(leaf).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. renderer.setOpenIcon(open). clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. putˆ and fi imbricate. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.

add(new JButton("OK")). String elemente[] = new String[100]. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JList lista = new JList(elemente). i<100. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. /* Preferabil.add(sp).getContentPane(). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. . pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). frame. selectarea . p.add(new JLabel("Hello")). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. folosind metoda add. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.6.11. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. for(int i=0. uzual panouri (obiecte de tip JPanel)..

JComponent panel2 = new JPanel().setOpaque(true).setMnemonicAt(0. panel1. panel2. tabbedPane.setOpaque(true).add(new JButton("OK")).gif").add(new JLabel("Hello")). panel2. icon. JList list = new JList(elem). tabbedPane. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. KeyEvent. tabbedPane. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.addTab("Tab 1". panel1.addTab("Tab 2". JComponent panel1 = new JPanel().334 CAPITOLUL 11. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. Ca funct ¸ionalitate. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. String elem[] = {"Unu". panel2. tabbedPane. "Doi". icon. panel1. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_2).VK_1). "Aici avem o eticheta").setMnemonicAt(1. "Aici avem un buton"). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). KeyEvent. . "Trei" }.

add(new JButton("Salveaza")).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel). panel. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(sp2). list.6. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. frame. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Adauga")). panel. panel. text). Acestea sunt: • JOptionPane . // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. sp1. 1)). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.getContentPane().Permite crearea unor dialoguri simple. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(new JButton("Sterge")).VERTICAL_SPLIT. .11.6. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.HORIZONTAL_SPLIT. 335 11.

sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.ERROR_MESSAGE). 11. sau chiar pentru introducerea unor valori. .Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. fie la prima sa afi¸ sare. • JFileChooser .7 11. respectiv salvare. • JColorChooser . • ProgressMonitor . r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Eroare".YES_NO_OPTION.showMessageDialog(frame. JOptionPane. "Eroare de sistem !". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". Mai jos. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Cu alte cuvinte. "Intrebare". operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele.7. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.QUESTION_MESSAGE). desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar.showConfirmDialog(frame. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. SWING etc. JOptionPane. JOptionPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.336 CAPITOLUL 11. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.

• paintBorder . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. din motivele amintite mai sus. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pentru componentele Swing. Nu trebuie supradefinit˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.11. Ca ¸ si ˆ ın AWT. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . • paintChildren . desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. acest lucru nu este recomandat. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. De asemenea. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).7. . dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.

Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. getWidth. SWING 11. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Din acest motiv. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. getHeight. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.338 CAPITOLUL 11.gif").2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. De exemplu. JLabel label = new JLabel(img). evident dac˘ a acestea exist˘ a. Evident. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .7. In Swing.

// revenim la starea initiala . pentru a eficientiza desenarea. } In Swing. -y). g2d..insets.translate(x. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. int currentWidth = getWidth() .translate(-x. ..7. Pentru a avea acces la API-ul Java2D..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. int currentHeight = getHeight() .right. // modificam contexul . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. // Desenam apoi cu g2d . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets. g2d. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1..top . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.insets.insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.left . y)... public void paintComponent(Graphics g) { .11.bottom. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. Insets insets = getInsets().. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.

4. . Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.plaf.plaf.sun.motif.java.sun. • com.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.plaf.dispose(). • com.plaf. • com. 11. g2d.sun. SWING // 2.windows.sun.340 CAPITOLUL 11.create().MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. g2d...MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.java.swing. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .metal. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . In principiu.translate(x.plaf.swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. Incepˆ and cu versiunea 1.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.mac. • com.swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).java.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.swing. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.gtk. y).java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.

fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.MotifLookAndFeel").java.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.motif.setLookAndFeel( UIManager. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. UIManager.setLookAndFeel( "com.defaultlaf: . returneaz˘ a varianta standard.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).swing. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. • setLookAndFeel .Obt ¸ine varianta curent˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F.getSystemLookAndFeelClassName()). Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. // Exemple: UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName . Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.11.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.8.plaf. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .sun.

gtk.342 CAPITOLUL 11.java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Proprietatea swing. SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. SWING java -Dswing.defaultlaf= com. # Swing properties swing. 4.plaf.plaf.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf.sun. Clasa standard Java (JLF).setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. f.swing.swing.defaultlaf= com.sun.java.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.pack().GTKLookAndFeel App java -Dswing.java.windows.setLookAndFeel(numeClasaLF). 3.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. . 2.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun.properties. Proprietatea swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.swing.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.updateComponentTreeUI(f). Apelul explicit al metodei UIManager.windows.

Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Cu alte cuvinte. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi UNIX sau Windows. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un sistem de operare monotasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. 343 . Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi fi MS-DOS. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking.

2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. etc. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. aceea¸ si . ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. evident. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. prin urmare. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De asemenea. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. A¸ sadar. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. acest lucru nu este obligatoriu. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. De multe ori ori. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. datele procesului original. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si.

. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .12. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. A¸ sadar. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. 12. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. cu alte cuvinte. implicit. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.2. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).2.. } public void run() { // Codul firului de executie . Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. nu face nimic.

fir1 = new AfisareNumere (0 . 10) . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 .346 CAPITOLUL 12. a = a . fir2 . pas = pas . print ( i + " " ) . i <= b . Ulterior. acesta poate primi un nume cu metoda setName. public AfisareNumere ( int a .start(). b .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. out . f˘ ar˘ a argumente. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Evident. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . this . i += pas ) System . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Listing 12. 100 . 5) . pas . cu un anumit pas. } public void run () { for ( int i = a . . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. int pas ) { this . // Lansam in executie fir. int b . this . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. b = b . 200 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit.

start () . Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. A¸ sadar.12. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.2. Thread // incorect ! In acest caz. din acest motiv. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . fir2 . f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.

Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a.348 CAPITOLUL 12. Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. prin instruct ¸iunea new. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Dup˘ a creare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). fir. ca pentru orice alt obiect.. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Thread fir = new Thread(obiectActiv). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.start(). .

awt . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().*. A¸ sadar. awt .*. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .2. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. desenˆ and figuri diferite. la lansarea sa.start(). exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. va apela metoda run din clasa curent˘ a. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. import java . } } public void run() { //Codul firului de executie . . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. fiecare pe Listing 12.12. anumit tip. Vom porni apoi dou˘ a concurent..2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . event . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.

r ) . this . r . dim . equals ( " patrat " ) ) g . Color culoare ) { this . if ( figura . drawRect (0 . setColor ( culoare ) . y =0 . drawOval (x . r . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . 0 . else if ( figura . public Plansa ( String figura . i ++) { . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . width -1 . black ) . y . r ) . figura = figura . equals ( " cerc " ) ) g .350 CAPITOLUL 12. g . String figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . drawRect (x . 300) . i <100. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . culoare = culoare . dim . Intre doua afisari . int x =0 . y . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. Color culoare . height -1) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . setColor ( Color . r =0.

} catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . try { Thread .2. width ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . blue ) . exit (0) . Color . new Thread ( p2 ) . random () * dim . start () . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . random () * 100) . add ( p1 ) . // Pornim doua fire de executie . start () . Color . } }) . height ) . } } 351 . sleep (50) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . r = ( int ) ( Math . show () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . 2) ) .12. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . y = ( int ) ( Math . random () * dim . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . this . add ( p2 ) . red ) . // Acestea extind Canvas . pack () .

Thread fir = new Thread(obiectActiv). un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. // fir se gaseste in starea "New Thread" . la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. • A apelat metoda wait.start(). Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. A¸ sadar. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. . fir. prin metoda start. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.

exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. la un moment dat.sleep(1000). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. } catch (InterruptedException e) { . apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.354 CAPITOLUL 12. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. . acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Acest lucru este foarte normal deoarece.. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).

// Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Uzual. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.print(i + " " ). un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. A¸ sadar. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. . La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. 2. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. odat˘ a cu ea. Prin folosirea unei variabile de terminare. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.3.out. i += pas) System. i <= b. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. 12. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.

System . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System . in .au scurs " + fir . println ( "S . Metoda System. println ( " Apasati tasta Enter " ) . System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sec + " secunde " ) . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. sec ++. sleep (1000) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . // Oprim firul de executie fir . read () . fir . start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. . " ) . print ( " .356 CAPITOLUL 12. io . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. out . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . out .*. executie = false . out .

getDef aultToo lkit () . eventual periodic. awt . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Cu alte cuvinte.executie = false. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.3. Metoda returneaz˘ a: • true .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. sau scos din aceast˘ a stare. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.3. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. beep () . Toolkit .start(). // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. la rularea unei aplicat ¸ii. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. try { Thread . Listing 12. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Dup˘ a crearea sa. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. cu metoda setDaemon.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sleep (1000) .

start () . System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . t .358 } } CAPITOLUL 12. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. public static final int NORM_PRIORITY= 5. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.. Implicit. t . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.3. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. io . in . read () . determinist de planificare. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.. System . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. La nivelul sistemului de operare. " ) . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . println ( " Apasati Enter .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). setDaemon ( true ) . public static final int MIN_PRIORITY = 1. out .

adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. De asemenea. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.3. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • Modelul preemptiv. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. In continuare. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. sau este suspendat din diverse motive. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. . • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). A¸ sadar. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. • metoda sa run se termin˘ a. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). A¸ sadar. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.

Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . // yield () . if ( i % 100 == 0) System . . Listing 12. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. out . Evident. MAX_PRIORITY ) .360 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s2 . } public void run () { int i = 0. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . MAX_PRIORITY ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. setPriority ( Thread . s1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul.

1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. acaparˆ and efectiv procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 ... care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul ..3. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () .. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. s2 . start () . Firul Firul Firul Firul . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread..

Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. • Consumatorul va prelua. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. dar care ruleaz˘ a concurent. Sau.362 CAPITOLUL 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. . Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. pe rˆ and. 12. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. din acest motiv. pe rˆ and. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.3.3. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.

} public void put ( int number ) { this . i < 10. Listing 12. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. System .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public int get () { return number .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . number = number . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. i ++) { buffer .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. try { sleep (( int ) ( Math . put ( i ) .3. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. random () * 100) ) .

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . get () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i < 10. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. Producator p1 = new Producator ( b ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. out . Mai precis. p1 . c1 . System . start () . i ++) { value = buffer . for ( int i = 0. start () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 1"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p2 = new Thread(grup1. "Producator 2"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri.374 CAPITOLUL 12. Runnable target. new Thread(grup2. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 3"). Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Thread p1 = new Thread(grup1. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). "Consumator 2"). "Consumator 1"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup.

i ++) System . awt . grupCurent . yield () . start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . activeCount () . " Fir de test " ) . Frame f = new java .12.4. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . i < n . enumerate ( lista ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . getThreadGroup () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . getName () ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. } } . out . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. awt . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Le afisam for ( int i =0. Frame ( " Test " ) .

Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).376 CAPITOLUL 12. La un cap˘ at se scriu caractere. PipedWriter . La citire. respectiv • PipedOutputStream. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr1 = new PipedReader(pw1). pr2 = new PipedReader(). pw2 = new PipedWriter(pr2). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru octet ¸i.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. PipedInputStream .pentru caractere. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. la cel˘ alalt se citesc. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.

try { sleep (( int ) ( Math .12.*. out = out . out . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . } public void run () { for ( int i = 0. } catch ( IOException e ) { e . } System . . PipedWriter pw = new PipedWirter().11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . pr. in = in . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) . i ++) { try { out . i < 10. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.connect(pr). Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . writeInt ( i ) . folosind canale de comunicat ¸ie. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. public Consumator ( DataInputStream in ) { this .connect(pw) //echivalent cu pw. printStackTrace () .5. io . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). Listing 12. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. ˆ ın toate formele lor.

p1 . Producator p1 = new Producator ( out ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. printStackTrace () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . c1 . i < 10. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } catch ( IOException e ) { e . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . readInt () . start () . } System . } } 12. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i ++) { try { value = in . out .378 } CAPITOLUL 12. for ( int i = 0. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .

Dup˘ a cum se observ˘ a.6. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. long delay. De asemenea. • scheduleAtFixedRate . Date time. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • Crearea unui obiect de tip Actiune. metoda System. long period) task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Dup˘ a cum vom vedea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. folosind metoda schedule din clasa Timer. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Date schedule(TimerTask task. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long period) unde. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. long period) task.12.

" ) . util . getDefaultToolkit () . public Alarma ( String mesaj ) { this . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.*. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . out . Date ora = calendar .*. MINUTE . awt . t1 .au scurs 10 secunde . calendar . import java .380 CAPITOLUL 12. cancel () . getInstance () . mesaj = mesaj . SECOND . System . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar . println ( mesaj ) . set ( Calendar . 0 . 22) . 30) . out . set ( Calendar . " ) . . 10*1000) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . } public void run () { System . 1*1000) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . out . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . HOUR_OF_DAY . t2 . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . // Oprim primul timer t1 . calendar . set ( Calendar . print ( " . 0) . beep () . println ( "S . getTime () . } } .

t3 . } } .6. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .12.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

adresa IP.net. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. c˘ atre destinat ¸ie. socket. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. port. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Cu toate acestea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . octet cu octet.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.

cum ar fi thor. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).384 CAPITOLUL 13. din acest motiv.net Clasele din java.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.30. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. cum ar fi de exemplu: 193. De asemenea. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. numite datagrame. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii.231. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.infoiasi. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clase de baz˘ a din java. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Prin urmare. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.

etc).infoiasi. ftp. – Opt ¸ional. – Opt ¸ional.ro/~acf/imgs/taz. • Numele resursei referite. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.html. un text. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. . LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.com http://students. Mai jost. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. etc.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. imagine. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.gif http://www. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.13. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). etc.html).ro). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.ro/index.html http://www.infoiasi..infoiasi. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.sun. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.

va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.html de la adresa: http://www.ro. infoiasi . net .abc"). protocolul folosit. import java . numele fi¸ sierului. Listing 13.net. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. etc).1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .386 CAPITOLUL 13. } catch (MalformedURLException e) { System. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.err.infoiasi.*. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. ro " . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.println("URL invalid !\n" + e).*. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. . if ( args .URL. io . try { URL adresa = new URL("http://xyz. length > 0) adresa = args [0]. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.

. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. cgi-bin. 13. String linie . InputStream in = url . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . servlet. etc). println ( linie ) .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. while (( linie = br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . } finally { br . err . try { URL url = new URL ( adresa ) . In cazul trimiterii de date. SOCKET-URI BufferedReader br = null . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. out . php.3.13. close () . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. openStream () . println ( " URL invalid !\ n " + e ) .

Uzual. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.4 a platformei standard Java. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. • UDP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1.388 CAPITOLUL 13. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. din acest motiv. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. respectiv client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. int port) . 13. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. num˘ ar port). permanente ˆ ın ret ¸ea. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. implementate de clasa DatagramSocket.

pentru cominicare prin intermediul obiectelor.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. DataOutputStream . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. • ObjectInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. • DataInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. . constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.4. ObjectOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin date primitive.13. respectuv getOutputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. respectiv scrierea datelor. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .

Listing 13. Comunica cu serverul: 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Trateaza cererea venita de la client: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . socket = socket . net . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. 3. folosind metoda accept.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. 2. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. io .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. import java . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . 3.*. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.390 CAPITOLUL 13.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.

println ( raspuns ) . out . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). flush () . 391 } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Primim cerere de la client cerere = in . getOutputStream () ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . raspuns . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . err . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. close () .4. } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . . getInputStream () ) ) . readLine () . err . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } catch ( IOException e ) { System .

. start () . t .0. raspuns . println ( " Asteptam un client . " ) . // Executam solicitarea clientului intr . } finally { serverSocket . try { socket = new Socket ( adresaServer . BufferedReader in = null . while ( true ) { System . String cerere . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . net . io . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . import java . } } Listing 13. } } catch ( IOException e ) { System ..3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . Socket socket = serverSocket .392 CAPITOLUL 13. close () .*. err . Socket socket = null . out . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.0. accept () .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . PORT ) .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . PrintWriter out = null .1 " .

Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. System . . close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. close () .5. getOutputStream () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. out . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. println ( cerere ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . getInputStream () ) ) . if ( in != null ) in . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. println ( raspuns ) . out . true ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. if ( socket != null ) socket . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . exit (1) . } finally { if ( out != null ) out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket .13. } } } 13. System . readLine () . err . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.

InetAddress address. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int offset. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. port) int offset.394 CAPITOLUL 13. De fapt. int length. acesta va fi retrimis automat. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. . respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int offset. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int int length. InetAddress address. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. port) DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte.

4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . setPort ¸ si setSocketAddress. System . receive ( cerere ) . import java . // Construim raspunsul . socket . cerere = new DatagramPacket ( buf . int port = cerere . getAddress () . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. getPort ¸ si getSocketAddress.. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. Listing 13. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. DatagramPacket cerere . " ) . De asemenea. Acestea sunt: getAdress. out .5.. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. private DatagramSocket socket = null . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . length ) . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.*. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . buf . raspuns = null . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. println ( " Asteptam un pachet . net .*. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. io . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. getPort () .13.

buf . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . close () . getBytes () . io .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . length .0. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 127. DatagramSocket socket = null . . adresa .*. DatagramPacket packet = null . send ( raspuns ) . byte buf [].*. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . buf = mesaj . getData () ).0. import java . start () . } } Listing 13. port ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .396 CAPITOLUL 13. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . getBytes () .1 " ) . } } finally { if ( socket != null ) socket . int port =8200. socket . net .

. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13. extensie a clasei DatagramSocket.1 .0.255 ¸ si un port UDP.239. socket . close () .0. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. receive ( packet ) . port ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. } finally { if ( socket != null ) socket . buf . send ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket.255.0. buf . out . socket .6. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. adresa . Adresa 224. println ( new String ( packet . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. getData () ) ) . length ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .255.0. length . } } } 397 13.

MulticastSocket socket = null . byte buf []. net . io . length ) . import java .*. getByName ( " 230.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .0.. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. System . out . buf .1 " ) .0. socket . receive ( packet ) .398 CAPITOLUL 13. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . int port =4444. . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . socket . joinGroup ( group ) . println ( " Asteptam un pachet . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. " ) ..*.

leaveGroup ( group ) . io . byte [] buf .6. close () . trim () ) . port ).*. send ( packet ) . socket . close () . getByName ( " 230.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . } finally { if ( socket != null ) { socket . import java . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . out . DatagramPacket packet = null .1 " ) . int port = 4444. length . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . grup . } } } } Listing 13.0.˘ 13. buf . net . } } } . println ( new String ( packet . } finally { socket . packet = new DatagramPacket ( buf . socket . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .*.0. getData () ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . getBytes () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. care extinde Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.

gif"). public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 14.applet. public class FirstApplet extends Applet { Image img. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. Scrierea codului sursa import java.* . asemenea claselor Frame sau Panel. 1.402 CAPITOLUL 14.* . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.awt. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. "taz. } . import java.

drawOval(100. 2. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 0.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 3. 25). sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. this).java. Mozilla. g. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Opera. A¸ sadar.0. 4. javac FirstApplet.class. Netscape. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. etc.html. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.14.drawImage(img. g.java.2.50). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.150. 0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.drawString("Hello! My name is Taz!". Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 110.

class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. etc. citirea unor parametri de intrare.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html. . • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.404 CAPITOLUL 14. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

Teoretic. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ.3. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. dup˘ a o oprire temporar˘ a. la unele browsere. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy.˘ AL UNUI APPLET 14. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. ˆ ıns˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Atent ¸ie . va fi reapelat˘ a metoda start.

applet.event. ˆ ınainte de toate. suprafet ¸e de afi¸ sare. Uzual. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. import java. import java.*. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.406 CAPITOLUL 14. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. Plasarea componentelor.*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. .Applet.

˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. .

. Implicit. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. specificat˘ a prin VALUE. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.408 CAPITOLUL 14.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Fiecare parametru are un nume.. deci. 14. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.

metoda ˆ ıntoarce null. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.*. applet . int dimFont . De exemplu. Listing 14. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. public class TestParametri extends Applet String text . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru.5. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. etc. import java . numeFont . WIDTH sau HEIGHT. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. awt . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. if ( text == null ) text = " Hello " . Applet . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View.14.1: Folosirea parametrilor import java . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. { . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.

g . } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } 14. APPLETURI try { dimFont = Integer . setFont ( new Font ( numeFont .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. Font . " Numele fontului " } .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . drawString ( text . BOLD . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . return info . { " dimFont " . " String " . " String " . 20 . " int " . dimFont ) ) . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . { " numeFont " . " Dimensiunea fontului " } }. " Sirul ce va fi afisat " } .410 CAPITOLUL 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva.

se consider˘ a implicit URL-ul documentului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului..14. • WIDTH =latimeInPixeli. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Extensia ”. right. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. • ARCHIVE = arhiva. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.6. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. top. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Sunt obligatorii. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.

7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Prima variant˘ a. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. 14. bottom. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. baseline. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. • VSPACE =spatiuVertical. absmiddle. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. absbottom .412 CAPITOLUL 14. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. gre¸ sit˘ a de altfel. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. APPLETURI texttop. ar fi: . Browserele Java-enabled vor ignora acest text. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. middle. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie.

O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. de asemenea gre¸ sit˘ a. evident.*. applet . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getWidth () ) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. g .*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . y ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. applet . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . x . y . sleep (1000) .14. este urm˘ atoarea : Listing 14.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . drawString ( " Hello " .7. try { Thread .*. try { Thread . int y = ( int ) ( Math . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. import java . awt . random () * getWidth () ) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . awt . Ca regul˘ a general˘ a.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . random () * getHeight () ) . repaint () .

} catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . Thread fir = null . awt . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Listing 14.414 g . y ) . random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " . repaint () . random () * getWidth () ) . y . } } CAPITOLUL 14. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .*. y ) . applet . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . import java . drawString ( " Hello " . try { Thread . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x . sleep (1000) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. fir . start () . x . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.*. y = ( int ) ( Math . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.

int n = 0.*. Thread fir = null . y .*.14. fir . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . } } public void stop () { activ = false . S˘ a modific˘ am programul anterior. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). random () * getHeight () ) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. cum ar fi animatie. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . Listing 14. activ = true . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. repaint () . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . import java . boolean activ = false .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. fir = null . sleep (1000) . random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . awt . applet .7. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . n ++. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread .

y ) . 14. Din acest motiv. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. stop. autorul. autor necunoscut. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . etc. start. ver 1. x . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.0". } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. versiunea. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. destroy.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. drawString ( " Hello " + n . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .416 } } CAPITOLUL 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.

ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului..6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet."). } .8. cum ar fi imagini sau sunete. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. gif " ) . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). In ambele cazuri. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Applet . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.. applet .*. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. " taz . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. Listing 14. awt . import java . • getDocumentBase .14.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. public class Imagini extends Applet Image img = null . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .

} Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. } catch(MalformedURLException e) { System. AppletContext contex = getAppletContext().ro"). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .err. etc). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.infoiasi. try { URL doc = new URL("http://www. 0 . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. html.418 CAPITOLUL 14. imagine.println("URL invalid! \n" + e). getAppletContext(). this ) . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. drawImage ( img .showDocument(doc). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.

addActionListener ( this ) . " sunet .*. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .7: Redarea sunetelor import java .au. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .14. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Listing 14. awt . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . folosind metodele getApplet. au " ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . stop . play .*.8. awt . event . loop ¸ si stop pentru acesta. addActionListener ( this ) . respectiv getApplets. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. Button loop = new Button ( " Loop " ) . add ( loop ) . add ( stop ) . import java .applet.*. loop . . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. applet . add ( play ) . import java . addActionListener ( this ) . AudioClip clip = null .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.

} } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.420 } CAPITOLUL 14.au . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jpg sunet. Mai mult. loop () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jpg *.au // sau jar cvf arhiva. play () . stop () .jar *. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. sunete. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class *.class imagine. else if ( src == loop ) clip . etc). // Exemplu jar cvf arhiva. if ( src == play ) clip . getSource () . Din aceste motive. 14. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. else if ( src == stop ) clip .jar ClasaPrincipala. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.class AltaClasa.

14. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. altele decˆ at cea a browserului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. etc.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .10. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Ferestrele folosite de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. 14.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). cum ar fi o fereastr˘ a. deci ¸ si din Component. Pentru a realiza acest lucru.. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.

care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. BorderLayout . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . awt . setSize (200 . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. 200) . f . • Facem fereastra vizibil˘ a. applet . CENTER ) . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. start () . import java . add ( applet . Listing 14.*. Applet . f . applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f . init () . show () .422 CAPITOLUL 14. } } { . applet .

Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1 15. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın traducere. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori.1. etc. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Pe lˆ anga tabele. Sybase. tipuri de date. IBM. ˆ ın general. Informix. Microsoft. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Uzual. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . obiecte. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. etc. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.

JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.424 CAPITOLUL 15. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Vom vedea c˘ a. 15. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. folosind Java.1.

sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 15. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Deci. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.sql. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 3. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Bineˆ ınt ¸eles.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. 2. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. In linii mari. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. javax. preluat de pe platforma J2EE. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.˘ DE DATE 15. Efectuarea de secvent ¸e SQL. 2. Cu alte cuvinte. . CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.

Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. "TipDriver").2.forName("TipDriver"). • Connection .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.drivers". 15.426 CAPITOLUL 15.newInstance(). Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosind aceast˘ a metod˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.registerDriver(new TipDriver()).forName("TipDriver").1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Folosirea metodei Class. b. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.drivers.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. . c. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. • DriverPropertyInfo .descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.setProperty("jdbc.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.

db2 ¸ si a¸ sa mai departe. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. numele unui fi¸ sier sau al unui director.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.2.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.2. un num˘ ar de port. .. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.CacheSize=20. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.˘ DE DATE 15.PWD=java La primirea unui JDBC URL. sybase. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. cu mesajul "no suitable driver". Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. oracle. etc.UID=duke. numit˘ a JDBC URL. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.

JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.odbc. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.2.Driver nativ . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.428 CAPITOLUL 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. De¸ si simplu de utilizat. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.jdbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. Tip 2. De asemenea.

Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.2.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Tip 4. Driver JDBC nativ . Driver JDBC . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 3. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.

getConnection(url.println("SQLException: " + e).2. return .print("ClassNotFoundException: " + e) . try { Class.getConnection(url. Connection c = DriverManager.getConnection(url.err. // sau url = "jdbc:odbc:test. password).forName("sun.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.JdbcOdbcDriver"). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . Connection c = DriverManager. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.UID=duke. username. try { con = DriverManager. } Connection con . "java").PWD=java" . dbproperties). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.430 CAPITOLUL 15.odbc. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. "duke". . 15. } catch(ClassNotFoundException e) { System.jdbc.getConnection(url).err. } catch(SQLException e) { System.

Driver") . 15.jdbc. } catch(SQLException e) { System. setAutoCommit.getConection.15..3. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .close . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. rollback. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).. De asemenea.mysql.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.println(SQLException: " + e) .forName("com.err. } catch(ClassNotFoundException e) { .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. try { Class. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.

1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. UPDATE.getConnection(url). Statement stmt = con. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. 15.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. ALTER. DROP . celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. 2. .executeQuery(sql). UPDATE.432 CAPITOLUL 15. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.3. ALTER. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DROP).createStatement(). String sql = "SELECT * FROM persoane". ResultSet rs = stmt.

respectiv −1.getUpdateCount(). int linii = stmt.getMoreResults().out. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. In funct ¸ie de aceasta. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.15. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".3. continue. while(true) { int rowCount = stmt.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt.execute(sql).out. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. . Aceast˘ a situat ¸ie.executeUpdate(sql). // returneaza 0 433 3. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".executeUpdate(sql). de¸ si mai rar˘ a. stmt. stmt.println("Linii afectate = " + rowCount).

15. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt..getMoreResults(). continue. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". } Folosind clasa Statement.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .434 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getMoreResults(). String nume = "Popescu". } // Nu mai avem nici un rezultat break. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getResultSet().3.executeQuery(sql). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. stmt.

100).3. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.setString(1. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.15. . Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Statement pstmt = con. pstmt. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. "Ionescu"). iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. folosind metode specifice acestei clase. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. dar cu parametri diferit ¸i. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". executeUpdate sau execute.getConnection(url). Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.prepareStatement(sql). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.setInt(2. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. pstmt.

executeUpdate(). "Popescu").setInt(1. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setString(1.executeQuery(). 200). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.INTEGER). pstmt.prepareStatement(sql).CHAR). pstmt. "Ionescu". numite ¸ si tipuri JDBC.setNull(1. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. // sau doar pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setInt(2. Types.436 CAPITOLUL 15. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt.setString(1. 100). 100. Types. 100). null). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. pstmt.prepareStatement(sql).setInt(2. este definit˘ a de clasa Types. pstmt. 100). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Pentru a realiza .setInt(2.setObject(2. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Types. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.executeUpdate(). pstmt.CHAR). "Ionescu"). ResultSet rs = pstmt.setObject(2. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Statement pstmt = con. pstmt.setObject(1. pstmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt.

ele vor fi atribuite parametrului. int fileLength = file.getConnection(url).length(). La execut ¸ia secvent ¸ei. InputStream fin = new FileInputStream(file).sql.3. respectiv UNICODE. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. pstmt.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. CallableStatement cstmt = con. pstmt. fin. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.3. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. fileLength). unui parametru de intrare. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).txt’").prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. caractere ASCII. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.txt"). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.PreparedStatement pstmt = con. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.executeUpdate(). CallableStatement cstmt = con. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.prepareCall( . cu metode de tip setXXX. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. 15.15. ?)}"). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. java. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.setUnicodeStream (1.

executeQuery(). nume FROM persoane". LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). fie numele acestuia. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. Statement stmt = con. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. num˘ arul lor.Types. String sql = "SELECT cod. de asemenea. 15.sql. De asemenea. etc. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. .registerOutParameter(1. cstmt. ˆ ıncepˆ and cu 1.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.3. cstmt. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. java. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. In general. De asemenea.4 15.createStatement(). ResultSet rs = stmt. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. float medie = cstmt.executeQuery(sql).getDouble(1).438 CAPITOLUL 15.3.FLOAT). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.

createStatement( ResultSet.getString("nume"). nume FROM persoane". putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. String nume = r. */ System. ResultSet. nume FROM persoane".Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. String nume = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. unde XXX este un tip de date. A¸ sadar. " + nume). • updateXXX .executeQuery(sql). ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). /* echivalent: int cod = r.println(cod + ".getString(2). ResultSet rs = stmt.getInt("cod").Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String sql = "SELECT cod.3. } Implicit.15. . Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.getInt(1).out. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.next()) { int cod = r.CONCUR_UPDATABLE). linie cu linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. while (rs.

15.*. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. sql . avˆ and coloanele: cod. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. • insertRow . In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. salariu double). • moveToCurrentRow . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.revine la linia curent˘ a din tabel. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • moveToInsertRow . Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a.3. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.440 CAPITOLUL 15.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nume ¸ si salariu. nume char(50). • deleteRow . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Listing 15.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.

getString ( " nume " ) + " . i < n . out . setDouble (3 . .3. setString (2 . pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . " + rs . stmt . cod ) . next () . Statement stmt = con . for ( int i =0. executeUpdate () . round ( Math . " + rs . PreparedStatement pstmt = con . executeQuery ( sql ) . salariu ) . mysql . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . pstmt . return . getConnection ( url ) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . salariu ) int n = 10. ?) " . setInt (1 . executeUpdate ( sql ) . double salariu = 100 + Math . executeQuery ( sql ) . nume . println ( rs . pstmt .15. getDouble ( " salariu " ) ) . random () * 900) . Driver " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . String nume = " Persoana " + i . } try { Connection con = DriverManager . getInt ( " cod " ) + " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . try { Class . rs . createStatement () . i ++) { int cod = i . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . jdbc . next () ) System . while ( rs . prepareStatement ( sql ) . nume ) . rs = stmt . ? . forName ( " com . ResultSet rs = stmt . out .

gramaticii SQL suportate.4 15. . out . odbc . printStackTrace () . // Inchidem conexiunea con . null .4. getConnection ( url ) .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . getMetaData () . procedurilor stocate. Listing 15. return . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . close () . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. etc. forName ( " sun . ale bazei de date.*. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . jdbc . } catch ( SQLException e ) { e . try { Class . ResultSet rs = dbmd . getDouble (1) ) . } } } 15. null . Ca rezult al apelului metodei. JdbcOdbcDriver " ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. DatabaseMetaData dbmd = con . sql . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . null ) .442 CAPITOLUL 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . getTables ( null . println ( " Media : " + rs . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. } try { Connection con = DriverManager .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.

close () . println ( rs .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. con . } catch ( SQLException e ) { e . .getColumnName(i). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].getMetaData().getColumnCount(). } } } 443 15. tipul ¸ si denumirile lor. ResultSet rs = stmt.15. out . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . ResultSetMetaData rsmd = rs. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.4. for(int i=1. i++) nume[i] = rsmd. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. next () ) System . i<=n. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). printStackTrace () . etc.4.

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .lang.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 3. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Inc˘ arcarea . 445 . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Init ¸ializarea . 2.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In urma acestui proces.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Editarea de leg˘ aturi . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . corespunz˘ ator clasei respective. In plus.Class. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.

Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. folosind class loader-e diferite. Incepˆ and cu versiunea 1. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. bootstrap) . Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.ClassLoader. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. a fost introdus un model de tip delegat. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.2 de Java.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Desc˘ arcarea . Class loader-e proprii . LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.lang. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. etc. 2. Dup˘ a cum vom vedea. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Class loader-ul primordial (eng. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. . va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Astfel. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.446 CAPITOLUL 16. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. acesta fiind specificat la crearea sa.

etc. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Tipul acestuia este java. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. javax. • System Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.*. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .˘ 16. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.URLClassLoader. • Extension Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.*.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.lang. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cele mai comune metode fiind: .1.).Class loader-ul primordial.

Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.448 CAPITOLUL 16. . • Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Class c = Class. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.getClass(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.loadClass("NumeCompletClasa"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.awt. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Button b = (Button) c. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. −1 ˆ ın caz contrar.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. In felul acesta. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.forName("java.forName("java.Thread"). loader. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.getClassLoader().lang.newInstance(). loader.Button"). // echivalent cu ClassLoader loader = this.forName("NumeCompletClasa"). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.loadClass("ClasaNecunoscuta").

int v [] = new int [ n ]. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . numeFunctie = stdin . // sau f . nextInt (100) . print ( " \ nFunctie : " ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. while (! numeFunctie .*.1. executa () . import java .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . println ( " Functie inexistenta ! " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // Executam functia int ret = f . err . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . i < n . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . for ( int i =0. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). readLine () . . err . equals ( " gata " ) ) { System . i ++) v [ i ] = rand . // Setam vectorul f . String numeFunctie = " " . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . err . v = v . Random rand = new Random () . out . try { // Incarcam clasa Class c = Class .*. util . in ) ) . newInstance () . System . forName ( numeFunctie ) . io . out . setVector ( v ) .˘ 16.

4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . util . return 0. length . for ( int i =1. sort ( v ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. return 0. out . v = v . i < v . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. print ( max ) . length . for ( int i =0. } } Listing 16. .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i ++) System . print ( v [ i ] + " " ) . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. Arrays . int max = v [0]. } public abstract int executa () . System . public void setVector ( int [] v ) { this .450 } } } } CAPITOLUL 16. } Listing 16.*. out .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .

1. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.toURL()). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.Test"). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Implicit.˘ 16. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.getClassLoader(). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.addURL(new File("c:\\clase"). // Incarcam clasa urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).getClass(). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.loadClass("demo.

// reincarca clasa 16. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. myLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect..loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). superclasa. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getClassLoader(). URL[] urls = systemLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. constructori. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("Clasa"). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. metode). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getURLs(). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . reflection).getClass(). .

diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. Class c = java.getName(). etc. String nume = clasa.getClass(). un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. MECANISMUL REFLECTARII • java. Aflarea numelui unei clase .class.class: int.class.Class • java.getClass().Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.2.lang.˘ 16.awt.lang.Button.Object • Clasele din pachetul java.. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang.lang.Class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. Class c = Class.2. double. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.forName("NumeClasa").class. .reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.

Class s = c.class. System.println(modif + "class" + c.awt.454 CAPITOLUL 16. int m = clasa. // java.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt. Aflarea superclasei . i < interf. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. String modif = "". .Window Class c = java. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.getSuperclass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].isFinal(m)) modif += "final ". System. Class c = java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . if (Modifier. System.class.Frame.awt.getName()).print(nume + " ").length. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.out.out. if (Modifier.getClass().println(s).getModifiers().getSuperclass().Object. i++) { String nume = interf[i].isPublic(m)) modif += "public ". aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.isAbstract(m)) modif += "abstract ". public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. Class s = c. for (int i = 0.out. if (Modifier.getInterfaces().getName().

˘ 16. tipul.HashSet.util.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.class). inclusiv cele mo¸ stenite. Aflarea metodelor . getExceptionTypes. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. MECANISMUL REFLECTARII } } . interfete(java.Set). La rˆ andul ei. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getParameterTypes. Set 455 interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getModifiers. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getModifiers. respectiv modificatorii unei variabile membru. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].2. Serializable. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Collection. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getParameterTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.util.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Aflarea constructorilor . ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].

avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.2. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Aflarea clasei de acoperire . crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. respectiv IllegalAccessException. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.newInstance(). constructorul sau metoda respectiv˘ a. In schimb.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. 16.456 CAPITOLUL 16. // Daca stim tipul obiectului .lang. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Object o = c. Class c = Class. Aflarea claselor imbricate . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.forName("NumeClasa"). Method. Constructor.

Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Constructor ctor = clasa. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. cel pentru care se face apelul.class.getConstructor(signatura).Point. int.newInstance(). Object[] arg = new Object[] {x. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. // Instantiem Point p = (Point) ctor. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.class.2. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.awt.awt. Evident. In plus. Point p = (Point) c. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. IllegalAccessException. Class clasa = java.newInstance(arg). y}. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.˘ 16. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.class. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class}. Integer y = new Integer(20).Point.

signatura).class. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. // Apelam metoda metoda. Object[] arg = new Object[] {p}. arg).getField("x").Point. Method metoda = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. x = clasa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. y. y = clasa. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. 20).invoke(obiect. Point obiect = new Point(0. Rectangle obiect = new Rectangle(0. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. . // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. 20).Rectangle.class. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Metoda contains are mai multe variante. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.awt. respectiv parametri de apelare ai metodei.class}. Class clasa = java. 100. 100).458 CAPITOLUL 16. 0. // Obtinem variabilele membre Field x.awt.getMethod("contains".getField("y").

for ( int i =0. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . io . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. . nextInt (100) . i ++) v [ i ] = rand . lang . Listing 16. Din acest motiv.2.*. out . util . in ) ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . int v [] = new int [ n ]. i < n . new Integer(10)).get(obiect). numeFunctie = stdin . while (! numeFunctie . 459 Except ¸iile generate de metodele get. import java . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. String numeFunctie = " " . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. import java . Random rand = new Random () .*.*. reflect . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. equals ( " gata " ) ) { System .set(obiect. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.˘ 16. print ( " \ nFunctie : " ) . readLine () .

} catch ( Exception e ) { System . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .460 CAPITOLUL 16. forName ( numeFunctie ) .getComponentType()). Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. null ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Va afisa: class java.Class. Integer ret = ( Integer ) m . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Class c = vector.2.lang. err . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . v ) . System.out. getField ( " v " ) . } } } } 16. newInstance () . out . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . invoke (f . set (f . vector . System . null ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. getMethod ( " executa " .getClass(). Point []vector = new Point[10].3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.println(c.

getLength(a).getLength(a).out. . for (int i=0.newInstance(int.˘ 16.2. for (int i=0. i. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i < Array. i) + " "). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i++) Array.set(a.get(a.print(Array.class. new Integer(i)). i < Array. 10). i++) System.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful