Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . .2. . 442 . . . . .2.1 Interfat ¸a Statement . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Introducere . . . 430 . . . 16. . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . .2. 453 .2. . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . .1. 15.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 15. . 15. . . 438 . .3. 434 . . 15. .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . .4. 443 445 . . . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . 15. . . . . 15.6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . . 424 . . .2. . . 16. .3. . . . . . . . .2 JDBC . . 428 . . .2 Specificarea unei baze de date . .3.3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . 452 . 437 .3. . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 15. 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 . . 15. . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 440 . . . . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . . . 445 . . . . . . . . . . 438 . . 15. . . . 442 . . . 15. . . . 15. . .3. 423 . . . . . . 15. 423 . 15. . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . 9 423 . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . 432 . . . . . . . . . . . . . . . . . 431 . . . . . . . . 427 . .4.3. . . . . . . . . . 460 . . . . . . . .1. . . . . . . . . 15. . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . 456 . . . 426 . . . . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . .

10 CUPRINS .

• U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. interfat ¸˘ a grafic˘ a. • Robustet ¸e . Denumit˘ a init ¸ial OAK.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. baze de date. fire de execut ¸ie. • Simplitate .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. etc. 1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.

• Complet orientat pe obiecte .12 CAPITOLUL 1. Solaris.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.este un limbaj de programare foarte sigur.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. etc. precum ¸ si diverse programe utilitare. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. inclusiv grafic˘ a 3D. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Performant ¸˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. Mac OS. • Securitate . • Neutralitate arhitectural˘ a . lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Este compilat ¸ si interpretat. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).1. Linux. etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. etc. animat ¸ie. .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. 1. • Portabililtate . trecerea de la C. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.

platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. In continuare. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.5 SDK (Tiger).1. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. etc.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.com”. bazate pe componente cum ar fi servleturi. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.sun. numit cod . formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. etc. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. De asemenea. pagini JSP. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. 1.

dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. } } .out. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. 1.14 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.println("Hello world!").

Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 4. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.2. javac FirstApp.1. 2.java.class. fie ˆ ın mai multe. 3.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. . Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Acestea au extensia . Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.

\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Arabic. Musical. cu cˆ ateva except ¸ii.) • \u4e00 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Japonez. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Currency. spre deosebire de ASCII. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. 1.org”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. ∃.16 CAPITOLUL 1.class este gre¸ sit! 1. etc.3.9 • \u0660 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. • \u0030 .unicode. Arrows. Greek. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Gothic. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. etc.3 1. ∅.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Mathematical.\u22FF : simboluri matematice (∀.3. .9 • \u03B1 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .

Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.5. false. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. null nu sunt cuvinte cheie. Dup˘ a cum am mai spus.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. .3. dar nu sunt folosite.3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3. variabile sau metode. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . true.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . respectiv false . 2e2. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .18 CAPITOLUL 1. 3f. respectiv D sau d pentru valorile duble .valoarea logic˘ a de adev˘ ar.0. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. etc. apostrof. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Atent ¸ie Spre deosebire de C++.reprezentate pe 32 bit ¸i.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv fals. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. 4D. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.valoarea logic˘ a de fals. Exemple: 1.

concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". <=. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. -. != • operatori pe bit ¸i: &(and). • operatori logici: &&(and). *. ++. -. <=.lang.6 Operatori Operatorii Java sunt. /. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. . Dup˘ a cum vom vedea. 1. n--. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ^ (xor). ==. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. %.3.3.. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. 1. . cu mici deosebiri. |(or). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. >>. >. definit˘ aˆ ın pachetul java. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ++x.3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. . ||(or). !(not) • operatori relat ¸ionali: <.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Sirul vid este "".

println(s1 + " are " + x + " " + s2). care incep cu //. z=2. y=1. //widening conversion long l2 = (long)200. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.20 CAPITOLUL 1. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.3. String s2="mere". System. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. int i2 = (int)l2.out. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. //narrowing conversion 1. int x=10. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. . char c = (char)96.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. long l = (long)i. int i = 200. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .

Acestea sunt: pointer. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Valoarea unei variabile de acest tip este. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. pentru usurint ¸a program˘ arii. ˆ ıns˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. . mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4 1. spre deosebire de tipurile primitive.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.1.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. Vectorii.4. struct ¸ si union. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In Java acest lucru nu mai este valabil. short (2). long (8) – reale: float (4 octeti). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). int (4). Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.

14. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. . String bauturaMeaPreferata = "apa". c3=’v’. declarate ˆ ın interiorul unei clase. variabila2[=valoare2]. Indiferent de tipul lor. Exemple: final double PI = 3. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”).. c2=’a’. char c1=’j’. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.4. Variabile membre. long numarElemente = 12345678L.. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. eventual. printre altele. MAXIM = 10.22 CAPITOLUL 1. Evident.. final int MINIM=0. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. int valoare = 100.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). init ¸ializate.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. c4=’a’.

d.getMessage()). d < 10. Parametri metodelor. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.println(e. Variabile locale. for(int d=0. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . int c = 10. } catch(ArithmeticException e) { System. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). Variabile locale. e. } try { a = b/c. d++) { c --. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. public void metoda(int b) { a = b.4. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.err. 23 c. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i<100.

.5.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. } else { . break. //incorect } 1. label: 1. while..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1..24 CAPITOLUL 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break.. case valoare2: ... { int x=2. continue. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . } if (expresie-logica) { . return.

i++. break... } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. default: . 1.5. . j--) { . . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... j=100 . expresie-logica.1.. } do-while do { .. while while (expresie-logica) { ..5.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.... } while (expresie-logica). i < 100 && j > 0.

out. System.6. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .5. eventual.26 CAPITOLUL 1.println("j="+j). if (j==5) continue eticheta. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.5. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. returneaz˘ a o valorare.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. eticheta: while (i < 10) { System. j=0. 1.6 1.println("i="+i). se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. } 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. if (j==7) break eticheta. while (j < 10) { j++.out. } i++.

//aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. String adrese[].1. ˆ ınainte de toate. v = new int[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. sau Tip numeVector[]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.6.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. sa-l declar˘ am. . VECTORI 27 • Declararea vectorului .

De exemplu. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int []factorial = {1. .2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 24. "Verde"}. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. Primul indice al unui vector este 0.6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. acesta poate fi init ¸ializat. //ilegal //corect 1. // m[0]. int []a = new int[5]. int v[] = new int[10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. String culori[] = {"Rosu". INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. // a.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 120}. "Galben".6.28 CAPITOLUL 1. 1. int v[10].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 2.

6. 3. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . Clasa java.6.util. int a[] = {1. 4} • binarySearch . b. fie element cu element. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.Arrays. 4}.sort(v). folosind un algoritm de tip QuickSort performant.arraycopy. int v[]={3. a. java. // Nu are efectul dorit b = a. .1. 2}. 2. 1. 4. 0.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy(a.length.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.sorteaz˘ a ascendent un vector. // Varianta 2 System. fie cu ajutorul metodei System.length).5 Sortarea vectorilor . // Varianta 1 for(int i=0. int b[] = new int[4]. 0. 1. i<a.6. de complexitate O(n log (n)). 3. Dup˘ a cum vom vedea.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 2. ca ˆ ın exemplele de mai jos. i++) b[i] = a[i]. VECTORI 29 1.util.

Uzual. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. insert. cea mai folosit˘ a .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. 1. char data[] = {’a’. ’c’}. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. .30 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .de altfel. cum ar fi: append.util. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . altfel va fi declarat de tip StringBuffer. delete. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.7 S ¸ iruri de caractere In Java. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ’b’. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. 1. String s = new String("abc"). String s = new String(data). un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.6. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ale c˘ aror elemente au tipul Object. reverse.

append(1).8. String s2 = "123".8 1. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. folosind metoda append. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().print("Vectorul v are" + v. append("b").˘ 31 1. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. String s1 = "abc" + "xyz". Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. Mai jos. sunt cˆ ateva exemple: System. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.length + " elemente"). In Java. deoarece unele sisteme de operare.8. 1. String s3 = s1 + s2.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.append("a").1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".out. cel de concatenare a ¸ sirurilor. . FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. cum ar fi Mac OS. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.

Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.txt A¸ sadar. De exemplu. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. A¸ sadar. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt".8. Evident.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. In cazul apelului java Sortare persoane. 1. . . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.

vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ˆ ın caz contrar. Din acest motiv. //valoare implicita System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i++) System. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.out. System. //termina aplicatia } String nume = args[0]. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.println(args[i]).˘ 33 1.length >= 1) prenume = args[1].out.println("Salut " + nume + " " + prenume).out.length == 0) { System. i < args. } } Spre deosebire de limbajul C. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.println("Numar insuficient de argumente!"). if (args. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.8. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.exit(-1). //exista sigur String prenume.length . else prenume = "". .

c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). etc. S˘ a consider˘ am. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. int putere = Integer.parseInt(args[1]). System. . Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseDouble(args[0]). Float. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.pow(numar.out. de exemplu.println("Rezultat=" + Math.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. Double. putere)).8. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.5" "2" //ridica 1.

• Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 2. NumeClasa numeObiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. numeObiect = new NumeClasa(). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Mai general.

Rectangle r1. 100. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create.36 CAPITOLUL 2. r2 = new Rectangle(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. 200). int latime. 100)). Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. 0.0). cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. De exemplu. r2. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int y. int inaltime) Rectangle(int x. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. new Dimension(100. . OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 100). ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. r1 = new Rectangle(). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 0. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Dimension dimensiune) Declararea.

System. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. 0. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. patrat. 100.origin = new Point(10. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //Eroare .variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 20).out.setLocation(10.˘ AL UNUI OBIECT 2.x = 10. 100. origin.println(patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. Rectangle patrat. patrat. 200). //schimba originea patrat.1. y. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. width. //afiseaza 100 patrat.x = 10.metoda([parametri]). 300). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. height.y = 20. //schimba originea patrat.setSize(200. 20).width). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.1. 200).lipseste instantierea 2. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). respectiv prin apelarea metodelor sale. 0. In schimb. Rectangle patrat = new Rectangle(0.

prescurtat gc. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. sau metode setter .38 CAPITOLUL 2. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. respectiv getVariabila. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. //stare inconsistenta patrat. Acestea se numesc metode de accesare. . simultan cu interpretorul Java. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.setSize(-100. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. • explicit.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. -200).1.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.width = -100. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. patrat.

. etc. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2 2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Ace¸ stia sunt: . Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. 2. Interfata2 . cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Uzual. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului.2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.

• abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. . ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica.2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Evident.40 CAPITOLUL 2. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. dac˘ a este cazul. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). A¸ sadar.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. 2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. eventual. Spre deosebire de C++.2.2. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). // C++ class A { void metoda1().2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea unor clase imbricate (interne).

class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. care poate fi chiar numele clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. void A() {}. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. 2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.2. dovedind un stil ineficient de progamare. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. class A { int A.

System. System. w=w1.out. h. w=w1.2. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } Dreptunghi(double w1. h=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. class Dreptunghi { double x. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y.2. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=y1. y=0. Mai eficient. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. f˘ ar˘ a .println("Instantiere dreptunghi").out. w=0. double y1. h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). Dreptunghi(double x1.out.println("Instantiere dreptunghi"). w. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. double w1. h=h1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. System. y=0.

0. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). w. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. h1). h.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { this(0. d. System. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. .out. double d) { super(x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. 0). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.44 CAPITOLUL 2. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. y. w1. double y. } Dreptunghi(double w1. double w1. w=w1. d). y=y1. Dreptunghi(double x1. double y1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h=h1.

2. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. r. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. double r) { . instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. S˘ a consider˘ am. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). ca exemplu.. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Din acest motiv. care are mai mult de un argument. double y. }. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. . h. 100). // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. 0. // Nici un constructor } class Cerc { double x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. c = new Cerc(). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. w.2. y. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.. y. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.

protected. A(int x) { this.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} C(int x) {super. .x = 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. 2.x = x.2. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. private ¸ si cel implicit.} } CAPITOLUL 2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} B(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.46 class A { int x=1. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.

2. final. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. private Point p = new Point(10. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. transient. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.2. 10). protected static int n. public String s = "abcd". Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. final static long MAX = 100000L. protected. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. } . unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.

. Test() { MAX = 100.14 . static int variabilaClasa. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.48 CAPITOLUL 2. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Corect MAX = 200.. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . class Test { final int MAX. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.141. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. final double PI = 3. PI = 3. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).

out. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. System. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). Dup˘ a cum am v˘ azut. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { super. 2.2. . } A(int x) { this. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } } class B extends A { B() { this(0).2.println(x). } void metoda() { x ++. } B(int x) { super(x).metoda().2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. la obiectul propriu-zis (this). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. ˆ ın cadrul unui obiect. respectiv ai superclasei class A { int x. A() { this(0).x = x.

native. Generic. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. final.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3 2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.println(x). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) ..3.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. TipExceptie2. abstract. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. protected. .50 System. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). static void metodaClasa(). O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.out. } } CAPITOLUL 2.

... Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. De exemplu. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.2. cum ar fi C. final float calcMedie(float note[]. indiferent de facultatea la care sunt. la un moment dat. float ponderi[]) { return 10.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. C++ ¸ si limbajul de asamblare. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. } .. (vezi ”Fire de executie”) . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.3. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. float ponderi[]) { . acestea pot fi refolosite din programele Java. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. class Student { .00. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].

sqrt(x).3. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("Argument negativ !").. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.println("rezultat"). } private void deseneaza(Shape s) { . orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. In general. else { System. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. return.52 CAPITOLUL 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. int metoda() { return 1.out.out. // Eroare } int metoda() { .2.

Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java... // Eroare else return t. . // Corect } 2. Patrat t = new Patrat()... if (. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()..3. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.) return p. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect else return t. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.3. if (. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Patrat t = new Patrat().3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.. Tip2 arg2. De exemplu.]) Exemplu: .2.) return p. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } double metoda() { return (float)1.2.

la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. public Cerc(int x. int varsta. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a.54 CAPITOLUL 2. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int raza) { this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. pentru a fi apelate.x = x.y = y. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. this. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. class Cerc { int x. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). this. int y. y. raza. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a.5. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). A¸ sadar.raza = raza. .

IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. valy = y.raza = raza. y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. public void aflaParametri(int valx. param. raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.y = y. In concluzie. public void aflaParametri(Param param) { param.2.x = x. valr = raza.3. y. int valy. } class Cerc { private int x. param. . s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.

y.56 CAPITOLUL 2.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } .length. i++) System.. metoda("Hello").5).. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. } . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.x = x. metoda("Hello"... args) { for(int i=0. } public void setX(int x) { this. i<args. } 2.. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. "Java".println(args[i]). . adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.3.. public int getX() { return x. 1. raza. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.out...5 a limbajului Java. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.. In general. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire... care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . 2. A¸ sadar. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. class ClasaDeAcoperire{ . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.6. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . } static class ClasaImbricataStatica { ..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.66 CAPITOLUL 2. class ClasaInterna { . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.6. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.

clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Number numar = new Number().vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.6. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.$1.7. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. 2. f˘ ar˘ a nume. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte..4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. 2.. A¸ sadar. etc. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Long ¸ si Short. De exemplu..lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Integer. ˆ ın pachetul java. Float. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).$n. Double. ClasaAcoperire.. // Corect .class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. reale.

. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract..2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().de altfel. // Corect void metoda(). furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .7. accesul implicit fiind la nivel de pachet. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.f˘ ar˘ a nici o implementare. dar nu poate specifica modificatorul final. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. // Eroare } In felul acesta. Interfata2.68 CAPITOLUL 2..7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. 2. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .

• Obiecte grafice: linii. colorare.y = y. } . // Metode abstracte abstract void draw(). redimensionare.. curbe Bezier.x = x. private Color color = Color. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. dreptunghiuri. desenare. . } public void setY(int y) { this.color = color. dimensiunea. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. } public void setColor(Color color) { this. cum ar fi schimbarea originii.black. // Metode comune public void setX(int x) { this. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. cercuri... culoarea. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } . etc • Comportament: mutare. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). etc. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. ....2.7. y.

mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractSet. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. } } Legat de metodele abstracte.70 CAPITOLUL 2. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ..

. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. etc. direct sau indirect. Label.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8. Aceasta este clasa Object. Cu alte cuvinte. descendent al acestei clase. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Evident.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. • returnarea clasei din care face parte un obiect. etc. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. • etc. 2. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Button.2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. cum ar fi Frame. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. orice obiect fiind.8 2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. numit˘ a superclas˘ a.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase.

out. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.println("Obiect=" + obj. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. //echivalent cu System. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. toString.toString()). System. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Implicit (implementarea din clasa Object). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Exemplu obj = new Exemplu().out.72 CAPITOLUL 2. finalize. hashCode Acestea sunt. . supradefinite ˆ ımpreun˘ a. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). • equals.println("Obiect=" + obj). equals/hashCode. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. de obicei.

1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b = b . double b ) { this . suma . 0) . b ) . a = this . b == b ) . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . a = a . } public Complex () { this (1 . return suma . a + comp . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. return a + semn + b + " i " . 0) . a . a == a && comp . // partea imaginara public Complex ( double a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. De asemenea. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . this . b . } } . } public Object clone () { return new Complex (a .2. // partea reala private double b . b = this . return ( comp .8. Listing 2. b + comp . Complex comp = ( Complex ) obj . suma . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.

respectiv auto-unboxing. out .0 i // false // true 2. out . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .booleanValue().2) . println ( c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. aduna ( c2 ) ) . clone () . println ( c1 . equals ( c2 ) ) . println ( c1 . out . .0 + 5. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. System . System . equals ( c3 ) ) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. } } { // 3. Complex c2 = new Complex (2 .3) . System . Boolean obb = new Boolean(true). int i = obi. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Incepˆ and cu versiunea 1. boolean b = obb. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1).5 a limbajului Java.74 CAPITOLUL 2. Complex c3 = ( Complex ) c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.intValue().

GALBEN).. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.2.culoare = CuloriSemafor. . 75 2. if (semafor...10. // Utilizarea structurii se face la fel . . GALBEN. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.ROSU) semafor. int i = obi. .ROSU) semafor.5 a limbajului Java.5 ! Integer obi = 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. } . boolean b = obb.. public static final int VERDE = 1. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. public static final int GALBEN = 0. VERDE }... Boolean obb = true.GALBEN). . // Exemplu de utilizare if (semafor.culoare = CuloriSemafor..culoare = CuloriSemafor.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

."). Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.println("Aici nu se mai ajunge.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. v[10] = 0.Capitolul 3 Except ¸ii 3. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. //Exceptie ! System.. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.out.

ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). catch ¸ si finally.” nu va fi afi¸ sat).. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cu alte cuvinte. 3. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. C˘ autarea se face recursiv. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.lang.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.main (Exceptii. In aproape toate situat ¸ile.. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.78 CAPITOLUL 3.

} Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.print((char)c). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .3. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.2. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. f = new FileReader(fis).out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.read()) != -1) System.close(). while ( (c=f. .out.out. . f. // Deschidem fisierul System.println("Deschidem fisierul " + fis).println("\\nInchidem fisierul " + fis). . // Inchidem fisierul System.

io . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " \ nInchidem fisierul . out . printStackTrace () .80 CAPITOLUL 3.1: Citirea unui fisier .*. print (( char ) c ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . try { f . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . err . out . println ( " Exceptie : " + e . e . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . e . System . System . close () . f = new FileReader ( fis ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . try { // Deschidem fisierul System . exit (1) . err . getMessage () ) . out . " ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . } catch ( IOException e ) { System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . else .corect import java . err . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . while ( ( c = f . read () ) != -1) System . printStackTrace () . EXCEPT ¸ II Listing 3.

. out . // Totul a decurs bine. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. } . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Deci..close(). f. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.close().. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.. .3. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. catch (IOException e) { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. try { . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ambele putˆ and produce except ¸ii. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.2.

EXCEPT ¸ II 3.. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. TipExceptie2. IOException { FileReader f = null .. while ( ( c = f . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. close () . int c . f . print (( char ) c ) . read () ) != -1) System . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau..*..2: Citirea unui fisier import java . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. . { . f = new FileReader ( fis ) . io . } .82 CAPITOLUL 3. la rˆ andul lor. out .

De asemenea. ambele fiind de tipul IOException. int c. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier.3. while ( (c=f. println ( " Exceptie : " + e ) . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. err . System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. out . } } else System . err . } catch ( IOException e ) { System . IOException { FileReader f = null. } } Observat ¸i c˘ a. } finally { if (f!=null) f. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } . out . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . ˆ ın acest caz.print((char)c). try { f = new FileReader(numeFisier). println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . printStackTrace () . e .3.close().out.read()) != -1) System. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .

} public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. Pentru exemplul nostru.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). .. if (index >= vector. . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. . astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. public void metoda3 throws TipExceptie { .. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException..84 CAPITOLUL 3.. IOException { citeste(args[0]).

3. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .˘ 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.println("A aparut o exceptie). } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aloca memorie.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. determina dimensiunea fisierului.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. throw e.. aparent simpl˘ a.4. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. citeste fisierul in memorie. inchide fisierul.out..

astfel: . } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. codul ar arata. } } else { codEroare = -5. } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } return codEroare. } else { codEroare = codEroare & -4.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. schematizat. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } inchide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. folosind mecansimul except ¸iilor. deschide fisierul. In Java.

} } Diferenta de claritate este evident˘ a. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). . . .. } int metoda2() { metoda3. 87 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.4.. aloca memorie..4. inchide fisierul.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..˘ 3..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie.. } int metoda3 { citesteFisier().

adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Tradit ¸ional. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. Cu alte cuvinte. . if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } Dup˘ a cum am vazut.... } .88 } CAPITOLUL 3. .... if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } . ..

. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ˆ ıns˘ a. etc. cum ar fi FileNotFoundException. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4.dat"). clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. .4. } 89 3. La rˆ andul ei. try { FileReader f = new FileReader("input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. fie la nivelul uneia din superclasele sale.. EOFException.dat’ } // sau . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. . De exemplu.˘ 3..

Exception ¸ si RuntimeException. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. . obiecte de tip Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3.

afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.6. obiectele de tip Exception. Din acest motiv. cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. • toString . ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.3. 3. • printStackTrace . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . . astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. programul va fi terminat. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.

7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. e. sau Nan. int a=1. y=-1.out. System.out. } // Corect. -Infinity.println(y/z). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.. Infinity.. */ System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. try { v[10] = 0.println(a/b). funct ¸ie de operatie.println(x/z).92 CAPITOLUL 3.out.out.out. programul continua v[11] = 0. sau superclasa Exception.println(z/z). // Infinity System. // -Infinity System. z=0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println("Aici nu se mai ajunge. // NaN 3.printStackTrace(). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. . cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // Exceptie la executie ! double x=1. int b=0. System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out.").println("Atentie la indecsi!").

3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . int n =0. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. elemente [ n ++] = x . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3. .-]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .7. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. return elemente [n .

chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

etc.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. obiecte. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. ˆ ın ret ¸ea. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. sunete. memorie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1. Pentru a generaliza. respectiv consum˘ a informat ¸ii. 95 . } inchide canal comunicatie.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. Similar. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. socket.1 4. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.

io: import java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.*. dar pe fluxuri diferite.96 ˘ S CAPITOLUL 4.1. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. de la produc˘ ator la consumator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.io.io. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Deci. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . 4.

ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. BufferedReader. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.1. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. BufferedInputStream. BufferedOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. De asemenea. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.1. FileOutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.4. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. . Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor..pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedWriter.

Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.1. 4.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. tratarea lor fiind obligatorie. . fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. etc... resetarea pozit ¸iei curente. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. De asemenea..98 ˘ S CAPITOLUL 4.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.

2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. • Memorie CharArrayReader. definite ˆ ın superclase. respectiv write. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. In continuare.4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. StringReader.2.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Pipe PipedReader. Cu alte cuvinte.2. PipedWriter PipedInputStream. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. FileWriter FileInputStream. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In funct ¸ie de tipul sursei datelor.

Fiind primitiv. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. De exemplu. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. BufferedWriter BufferedInputStream. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). . BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.100 ˘ S CAPITOLUL 4. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. 4.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).2. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Filtrare FilterReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. FilterWriter FilterInputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Similar. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.

3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Serializare ObjectInputStream.2. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).4.2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Conversie tipuri de date DataInputStream. 4. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).

txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).txt"))).102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.dat"). A¸ sadar. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt").txt")). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.txt"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.dat"). Din acest motiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.

ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. FileWriter . FileOutputStream .dat"))).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.2.4. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. 4. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. boolean throws IOException append) . fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.2. In general.caractere FileInputStream. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).

read () ) != -1) out . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. out . while (( c = in . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt” el va fi re- . write ( c ) . close () . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . e . txt " ) . io . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. } catch ( IOException e ) { System . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . int c . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. close () . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. in . Listing 4. txt " ) . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. printStackTrace () .txt”.1: Copierea unui fisier import java . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.*. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt”. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. err .txt”. FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.104 ˘ S CAPITOLUL 4. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.

Evident.caractere BufferedInputStream. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. citirea se face direct din flux ¸ si.txt".txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedOutputStream . Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. 4. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. BufferedWriter . dintre care obligatoriu unul este primitiv. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.dat"). Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.4. odat˘ a cu citirea caracterului.2. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Atunci cˆ and bufferul este plin. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Din acest motiv. true).2. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.

i<1000. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. //bufferul nu este plin. in fisier nu s-a scris nimic out.write(i)..close().dat"). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. Pe lˆ anga acestea. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). //proceseaza linie } br. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. //bufferul este golit. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. while ((linie = br.. i++) out. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.flush(). } .106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.readLine()) != null) { . dependent de platforma de lucru. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.

out . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . read () ) != -1) System . exit ( -1) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. int c . io .2. . */ import java . println ( " Argumente insuficiente ! " ) .*. while (( c = s .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. System .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . print (( char ) c ) . length <= 1) { System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. out . f2 ) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4.2. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . primul flux citit fiind s1.4. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.

printStackTrace () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).2. f3)). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . new SequenceInputStream(f2.108 ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . DataOutputStream BufferedInputStream.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. 4. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. close () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .

respectiv DataOutput. Prin urmare.2.2. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. De exemplu. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.4. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. ci de date primitive. Cele mai folosite metode.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. A¸ sadar. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. 4. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Din acest motiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.

Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.in: . sau chiar dintr-un obiect de tip File. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. 4. fie pe caractere. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.util. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.3.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.5.

printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. int varsta = s.nextDouble(). salariu. ¸ si metodele format. de tip InputStream • System.create(System. String nume = s.Formatter. double salariu = s. pe lˆ ang˘ a metodele print. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.out . de tip PrintStream • System.fluxul standar pentru erori.close(). 4. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.err .3.util. de tip PrintStream . s.out.4. varsta). System.printf("%s %8.next(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.nextInt(). nume.in). FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.in . Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 111 4.fluxul standar de intrare. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.4.2f %2d %n".2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.fluxul standar de ie¸ sire.

System.print (argument).out. catch(Exception e) { System.format (format.. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. fluxul standard de intrare System.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.out este de tip InputStream.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. Implicit..out. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.. argumente. 4. System.printf (format.out. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.print("Introduceti o linie:"). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. argumente. System.out.).println(linie).println(argument). String linie = stdin.readLine() System.err.4.. .out. System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.112 ˘ S CAPITOLUL 4. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out.).in)). In schimb. care este o clas˘ a abstract˘ a.println("Exceptie:" + e).

out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . parseDouble ( s ) . println ( " : DA " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.4. in ) ) .4. println ( " : NU " ) .Scanner. err .*. System .redirectare erori . io . out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. System . print ( s ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .util. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . length () ==0) break . e . try { while ( true ) { String s = stdin . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. try { Double . readLine () .redirectare intrare setOut(PrintStream) .5. 4. if ( s .4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . } } } catch ( IOException e ) { System . out . equals ( " exit " ) || s . printStackTrace () .

setIn ( in ) .setErr(fis). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Listing 4. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. txt " ) ) . System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.*. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. setErr ( err ) . io .114 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. txt " ) ) . System .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System. System . setOut ( out ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. in ) ) .txt"))). datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . txt " ) ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.setOut(fis). .

println ( s ) . printStackTrace () . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . atomii lexicali ai fluxului respectiv.4. err . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . } } } 115 4. Implicit. txt */ System .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . e .. se vor citi.4. virgul˘ a. ele vor fi scrise in fisierul erori .4. out . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Constructorii clasei sunt: . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. punct ¸ si virgula. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . tab. while (( s = br . etc. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. pe rˆ and. txt */ System . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .

atom de tip num˘ ar • TT WORD. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . txt " ) ) .116 ˘ S CAPITOLUL 4. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .*.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .valoarea unui atom numeric • sval .atom de tip cuvˆ ant • ttype. io . nextToken () .tipul ultimului atom citit din flux • nval. int tip = st . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical .

sval ) . 4. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. TT_WORD : System .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. TT_NUMBER : System . println ( " Numar : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. println ( " Cuvant : " + st . case StreamTokenizer . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. out .io. . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. } tip = st . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.4. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. nextToken () .5. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . nval ) . break . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. out . sau metoda split a clasei String. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.

• permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. readwrite). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "rw").txt".fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acestea sunt: • skipBytes . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.txt". Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. "r").

Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. crearea unui director. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. CLASA FILE 119 4. io . File f = new File("fisier. etc. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. sau este directorul curent . */ import java .4. Astfel. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.*. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .txt"). redenumirea unui fi¸ sier sau director. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .6. ¸ stergerea. .

if ( args ." ) .. length == 0) nume = " . println ( " . System . length ... length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . getParent () + " \ n Cale : " + f . getPath () + " \ n Lungime : " + f . listFiles () . println ( " Director : " + nume ) . System . out .120 import java .*.... INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . } catch ( Exception e ) { e . isDirectory () ) System . File [] continut = director . try { File director = new File ( nume ) . " . out . util . out . printStackTrace () .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. for ( int i = 0. println ( " Fisier : " + nume ) .. i ++) info ( continut [ i ]) . i < continut . // directorul curent else nume = args [0]. if ( f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. out .. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . else if ( f .. lastModified () ) ) .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . isFile () ) System . } } } . println ( " Cale absoluta : " + f .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . getName () .

al˘ aturi de clase.1. A¸ sadar. 121 . Interfet ¸ele permit.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.

Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Incorect. interface Exemplu { int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1.. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. modificator nepermis } . int MAX. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. indiferent de pachetul din care fac parte. INTERFET ¸E 5. SuperInterfata2.. // Incorect.122 CAPITOLUL 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.2.

2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. . deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.. Interfata2.2. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. protected void metoda2().. interface Exemplu { void metoda(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. // Echivalent cu: public void metoda().2. 5. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.5. // Incorect. care este implicit. .

Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . unde X este o interfat ¸˘ a. Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.124 CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . . Din acest motiv. 5.returneaz˘ a varful stivei • empty . Evident.2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. indiferent de implementarea lor. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.

} Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. boolean empty () . folosind un vector: Listing 5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. // Vectorul ce contine obiectele . void pop () throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Listing 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Object peek () throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. String toString () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].2.

n ] = null . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. return items [n -1]. items [ n ++] = item . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. i >=0. return s .. for ( int i =n -1. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } Remarcat ¸i c˘ a. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public StackImpl1 () { this (100) . items [ .126 CAPITOLUL 5. toString () + " " .-) s += items [ i ]. } public String toString () { String s = " " . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . i . INTERFET ¸E private int n =0.

// Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = node . while ( node != null ) { . } public boolean empty () { return ( top == null ) . link = link . Node node = top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .5. ce trebuie obligatoriu tratate. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. item = item . } } private Node top = null .2. return top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public String toString () { String s = " " . link . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . item . top ) . // informatia din nod Node link . top = top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . this . Node link ) { this .

s1 . push ( new Double (3.14) ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. afiseaza ( s1 ) . e . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. node = node . INTERFET ¸E s += ( node . item ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . printStackTrace () . s2 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. link . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . } catch ( StackException e ) { System .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . err . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. afiseaza ( s2 ) . push ( " b " ) . s1 . } return s . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( " a " ) . toString () + " " . out . s2 .128 CAPITOLUL 5. Metoda . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. push ( new Integer (1) ) . Stack s2 = new StackImpl2 () .

exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Observat ¸ie In pachetul java. 5. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).3.5. . aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Ca sa particulariz˘ am. A¸ sadar. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. La nivel conceptual. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. evident.

} interface Luptator { void lupta(). .. interface NumeInterfata extends Interfata1. Zburator. } class Erou implements Inotator..130 CAPITOLUL 5. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. 5. ArrayList care extind AbstractList.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. INTERFET ¸E • clase concrete. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. . cum ar fi LinkedList. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2. Din acest motiv. . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. } interface Zburator { void zboara().

} class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. } interface Vampir extends void beaSange(). void metoda().x). } //corect //incorect class C implements I1. //ambiguitate . //int metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface I2 { int x=2.out. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I1.4. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. I2 { public void metoda() { System.x). interface I1 { int x=1.println(x). //corect System. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.println(I2. void metoda().˘ PRIN INTERFET 5.

5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • definirea unor grupuri de constante.132 } } CAPITOLUL 5. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • transmiterea metodelor ca parametri. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. static si final. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.

. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. DEC=12.. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. 133 5. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. } class Graf { //. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective..5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.IAN. denumit˘ a ¸ si call-back. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.5. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. . aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.constanta. interface Functie { public void executa(Nod u). Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.DEC) luna ++ else luna = Luni. Aceast˘ a tehnic˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.... este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. void explorare(Functie f) { //.5.. Pentru aceasta. FEB=2. .

explorare(new AfisareEn())..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.out. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). ¸ si alte tehnici de programare. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. //.executa(v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out..134 CAPITOLUL 5. cum ar fi metoda list a clasei File. G.println("Nodul curent este: " + v). prin intermediul s˘ au. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.explorare(new AfisareRo()). } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). A¸ sadar. .println("Current node is: " + v). 5.

String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. . } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. } A¸ sadar.5. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. sau 0 ˆ ın caz contrar. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. String numeFisier).testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. In general.filtru = filtru. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.6. else return false. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.

out . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. */ import java . } catch ( Exception e ) { e . printStackTrace () .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Listing 5.*.136 CAPITOLUL 5. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . length . for ( int i = 0. else list = director . extensie = extensie . length > 0) list = director . println ( list [ i ]) . " ) . String [] list . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. list ( new Filtru ( args [0]) ) . i < list . Daca nu se primeste nici un argument . io . if ( args . . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. i ++) System . list () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Filtru ( String extensie ) { this . vor fi listate toate .

class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list () . printStackTrace () .5. } . i ++) System .*. for ( int i = 0. String nume ) { return ( nume . list = director . io . Listing 5. " + extensie ) ) .6.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. if ( args . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . println ( list [ i ]) . String nume ) { return ( nume . } }) . i < list . endsWith ( " . length > 0) { final String extensie = args [0]. */ import java .6. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . } else list = director . " ) . String [] list . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. endsWith ( " . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. out . } } 137 5. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } catch ( Exception e ) { e .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . length . " + extensie ) ) .

5. } } .sort(v). INTERFET ¸E A¸ sadar. int v[]={3. 2. String nume ) { this . this . 1. String nume . nume = nume . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 4. java. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .util.Arrays.138 } } CAPITOLUL 5. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.Arrays. cod = cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 2}.util. definit˘ a mai jos: Listing 5.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . public Persoana ( int cod . ca in exemplul de mai sus. 3. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.

} A¸ sadar. i < p . length . for ( int i =0.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. s˘ a specific˘ am acest lucru.7. p [2] = new Persoana (2 . p [3] = new Persoana (4 . 5. i ++) System . p [0] = new Persoana (3 . System . java . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. Va trebui. out . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. println ( p [ i ]) . " Georgescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Vasilescu " ) . Arrays . util .7. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . p [1] = new Persoana (1 . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). sort ( p ) . .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Ionescu " ) .5. out . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. " Popescu " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul.

null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. this .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. cod ) && ( nume . return ( cod == p .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.equals((Object)e2. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Persoana p = ( Persoana ) o . String nume . pentru orice e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. equals ( p . nume ) ) . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . String nume ) { this . public Persoana ( int cod . Persoana p = ( Persoana ) o . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). Listing 5. e2 instant ¸e ale lui C . Reamintim c˘ a metoda equals. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . cod = cod . nume = nume . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . .140 CAPITOLUL 5.equals(null) returneaz˘ a false.

sort (p . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Listing 5. nume . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . return ( p1 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .7. Object o2).11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .5. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. . 5. Metoda equals va returna. Arrays .util. compareTo ( p2 . " Ionescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. nume ) ) .Comparator cont ¸ine metoda compare. false. cod ) . Interfat ¸a java.*.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. p [0] = new Persoana (3 .7.util. p [2] = new Persoana (2 . " Popescu " ) .p . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. " Georgescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . util . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. p [1] = new Persoana (1 .Arrays. " Vasilescu " ) . pur ¸ si simplu. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. p [3] = new Persoana (4 .

. i < p . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . } . println ( p [ i ]) ..8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. out . .142 CAPITOLUL 5. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . INTERFET ¸E } }) . System . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. 5. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. for ( int i =0.. i ++) System .. void metoda_2(). out . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . interface X { void metoda_1(). void metoda_n(). public void metoda_n() {} . la un moment dat... length .

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . ADAPTORI })..8. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .. .. } }).5.. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. 6. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.applet .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.intr˘ ari/ie¸ siri. lucrul cu fi¸ siere • java.1.dezvoltarea de appleturi 145 .util .io . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.

autentificare • java.introspect ¸ie • javax. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.sql .awt .scrierea de componente reutilizabile • java.1.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.lucrul cu texte.. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.event .programare de ret ¸ea • java.swing .lucrul cu baze de date • java.rmi .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet..146 CAPITOLUL 6.net .text .mecanisme de securitate: criptare.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.beans . .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. • .security .math .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.lang.reflect .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.awt. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. 6. ORGANIZAREA CLASELOR • java.

Button. tf1 = new TextField("Placut"). In aceste situat ¸ii.TextField java. Button java.1.awt java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. .awt.Button("Cancel"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. De exemplu.awt.6. tf2 = new java.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). tf1 = new java.awt.TextField("Neplacut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.numele scurt al clasei . Din acest moment.Button("OK").pachetul din care face parte .awt.awt.1.TextField("Tot neplacut").awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. = new java. 6.TextField. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button . = new Button("Cancel").numeClasa.NumeClasa. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.Button b1 java. import java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.TextField = new java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.Button b2 java.

. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Rectangle.Line. java. Din acest moment.Polygon. Point.awt.148 CAPITOLUL 6. va produce o eroare de compilare. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.*. 0). //Pentru exemplul nostru: import java. java. urmat de simbolul *.awt. Point p = new Point(0.awt.awt.1.Button.awt. java. O expresie de genul import java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.TextField. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.Point.awt. java.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). 6.C*. import numePachet.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Rectangle. Polygon.awt.

*.*.. Astfel.1. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.NumeClasa. .util.awt.. //corect java. // Contine clasa List import java. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. putem folosi doar numele constantei..List b = new ArrayList().5 Importul static Aceast˘ a facilitate. //corect Sunt considerate importate automat.List a = new java. List x. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.List().1.6. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.*.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. //Declaratie ambigua java.*. // Contine interfata List . ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.util.lang import java. import java.5. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.awt.. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.lang.CONSTANTA.

add(new Button()..5 import java.java ¸ si Arbore. etc.BorderLayout.java package grafuri. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. import static java. .1. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.150 CAPITOLUL 6..} //Fisierul Arbore.. class Arbore {.*.. CENTER).. 6... fereastra.java package grafuri.*.awt. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. fereastra.5 import java.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.} class GrafPerfect extends Graf {. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.awt. BorderLayout.lang.java. .BorderLayout. class Graf {.} ..awt. //Fisierul Graf.awt. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. // Incepand cu versiunea 1.io.add(new Button(). Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.CENTER).. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.BorderLayout.*. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.

Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Arbore. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.companie.6. De asemenea.. iar altele altui pachet. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.1. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.ro. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.1.ion.numePachet. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. . ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. avˆ and contul ion@xsoft. 6. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.xsoft. GrafPerfect. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. cum ar fi ro. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. De exemplu. In cadrul aceleiasi companii.} 151 Clasele Graf. In general.

s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Cu alte cuvinte. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Pentru a simplifica lucrurile.2 6. analiz˘ a. sfer˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. poliedru. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Din acest motiv. sau compilatorul va furniza o eroare. ci doar recomandat. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ORGANIZAREA CLASELOR 6. funct ¸ie. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. etc. cerc. grup.java.2. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . algebr˘ a. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.java.152 CAPITOLUL 6. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. cum ar fi geometrie.

avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java package geometrie.plan. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . .java /spatiu Poliedru.6.java /algebra Grup.java /analiza Functie. . . public class Poliedru { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. } // Cerc.spatiu. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java Sfera. } // Poliedru. public class Cerc { .plan. public class Poligon { . .java Cerc.2.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. ˆ ıns˘ a. } .java package geometrie.java Matematica.

.java package geometrie.class Cerc. Spre deosebire de organizarea surselor. public class Functie { . .spatiu.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. .154 CAPITOLUL 6.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. public class Grup { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .2. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .java package algebra. } // Grup. public class Sfera { . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Functie. un fi¸ sier .java package analiza. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Implicit. 6.class /spatiu . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. . } Matematica. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Dup˘ a cum se observ˘ a. Revenind la exemplul de mai sus.

atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class Sfera.class. Similar.class. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. dar numai acestea. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.2.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /analiza Functie. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.6.java -d clase 6. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. In lipsa lui.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java ¸ si .class Matematica.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Pentru aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. de exemplu surse/geometrie/plan. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class /algebra Grup. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.2.

Implicit.spatiu.. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Functie.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . 6.Sfera = new geometrie. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. import algebra. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.2.spatiu. . import analiza. //.*. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. geometrie.java: import geometrie.plan.Sfera().Grup. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.156 CAPITOLUL 6.

directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.6. . DOS shell (Windows 95/NT/. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie...util.este un format de arhivare independent de platform˘ a.. sau metode ale claselor suport din pachetul java. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.3. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.java -d clase) run.jar..classpath <cale de cautare> <surse java> java .classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile..): SET CLASSPATH = cale1.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.cale2.. din directorul matematica.bat (java -classpath clase Matematica) 6.

ORGANIZAREA CLASELOR • compresare ..class archive="arhiva..jar" . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar * . resurse. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.class B.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. • securitate .jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.158 CAPITOLUL 6. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar A.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. 6.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.3.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.

jar manifest.java. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.3.jar manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar geometrie analiza algebra Matematica. ARHIVE JAR 159 6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.6. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar”. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.3. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). de exemplu manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar: jar uvfm mate. .jar cu interpretorul Java.class Pe sistemele Win32. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

putˆ and include obiecte de orice tip. etc. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.2.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. stive. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Cele mai importante sunt: 161 . Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Incepˆ and cu versiunea 1. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. tabele de dispersie. mult ¸imi matematice. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.

Iterator iterator(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. cum ar fi Set sau List. Unele au elementele ordonate. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. . 7. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean add(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. void clear(). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. altele nu. Astfel. boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). alte implement˘ ari nu. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. boolean remove(Object element).162 CAPITOLUL 7.

boolean removeAll(Collection c). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. o2 ale colect ¸iei. pentru orice dou˘ a obiecte o1. Singura conditt ¸ie este ca. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.2. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. boolean retainAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.7. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. o2). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.equals(o2). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean addAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). . sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Object toElement). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Object[] toArray(Object a[]). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compareT o(o2) (sau comparator. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.compare(o1. apelul o1. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).

164 CAPITOLUL 7. int lastIndexOf(Object o). avem metode pentru acces pozit ¸ional. void add(int index. Object last(). abstract boolean addAll(int index. Object set(int index. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Comparator comparator(). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. // Capete Object first(). // Cautare int indexOf(Object o). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object element). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. int to). In plus. } . Object element). // Iterare ListIterator listIterator(). Collection c). // Extragere sublista List subList(int from. Object remove(int index). ListIterator listIterator(int index). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index).

void clear(). boolean containsKey(Object key). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). } } . INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). public Set entrySet(). Vector. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object value). public Collection values().2. Object remove(Object key). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object get(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object getValue(). LinkedList.7. boolean containsValue(Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean isEmpty(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit.

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. Object last(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. . aflarea primei/ultimei chei. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap headMap(Object toKey). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. // Capete Object first(). SortedMap tailMap(Object fromKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.2. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.166 CAPITOLUL 7. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Object toKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. TreeMap ¸ si Hashtable. Este subclasa a interfet ¸ei Map.

• sunt serializabile. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashMap. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. TreeSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .˘ ALE COLECT 7. Vector-Stack AbstractMap . TreeMap. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.3. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. In general.AbstractSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. HashMap ¸ si Hashtable.HashSet. AbstractList . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Properties Evident. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. cum ar fi: • permit elementul null. • au definit˘ a metoda clone. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.Hashtable .

S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. for ( int i =0. curre ntTimeM illis () . } . i ++) lst . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. add ( new Integer ( i ) ) . util . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). println ( " Add : " + ( t2 . 7. out . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. System . De exemplu. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. long t2 = System . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public class TestEficienta { final static int N = 100000.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.168 CAPITOLUL 7.LinkedList import java .*. i < N .1: Comparare ArrayList . curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.t1 ) ) . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

t1 ) ) . remove (0) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.45 0. println ( " ArrayList " ) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . println ( " Get : " + ( t2 . List lst1 = new ArrayList () . for ( int i =0. i < N . testRemove ( lst1 ) .14 87.05 LinkedList 0. out . System .˘ A COLECT 7. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeMillis () . testRemove ( lst2 ) . for ( int i =0. i ++) lst . } public static void main ( String args []) { System . currentTimeM illis () . List lst2 = new LinkedList () . println ( " LinkedList " ) .01 12. i < N . currentTimeM illis () . out . System . println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. long t2 = System . testAdd ( lst1 ) . testAdd ( lst2 ) . out . i ++) lst . System .4. testGet ( lst2 ) . long t2 = System .12 0. exprimat ¸i ˆ ın secunde.t1 ) ) . out . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.01 add get remove A¸ sadar. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. get ( i ) . testGet ( lst1 ) .

opusul lui sort. • binarySearch . Deci.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. La operat ¸iunea de eliminare. inser˘ ari).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. . • shuffle . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).algoritm(colectie. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). [argumente]).170 CAPITOLUL 7. 7. etc. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • au un singur argument de tip colect ¸ie. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. sortarea. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .amestec˘ a elementele unei liste . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.

171 • fill .intValue(). In exemplul de mai sus.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.copie elementele unei liste ˆ ın alta.7. 7. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. Folosind tipuri generice.6. • swap .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • min . Mai mult. list. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • max . • copy . • synchronizedTipColectie . introduse ˆ ın versiunea 1. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. putem rescrie secvent ¸a astfel: .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.5 ArrayList list = new ArrayList(). TIPURI GENERICE • reverse .get(0)). int val = ((Integer)list. • enumeration . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.5 a limbajului Java.6 Tipuri generice Tipurile generice.add(new Integer(123)). Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.

7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.5. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.5.add(123). varianta mai concisa for (Enumeration e = v.nextElement()). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. COLECT ¸ II // Dupa 1. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.intValue(). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. respectiv Iterator sau ListIterator.add(new Integer(123)). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. } // sau. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.get(0).elements. int val = list. 7. list.println(e. In cazul folosirii tipurilor generice.172 CAPITOLUL 7. list. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.out. . int val = list. while (e.elements().get(0).hasMoreElements()) { System.

˘ 7. next.hasNext(). dac˘ a este cazul. remove. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.out. } • Iterator: hasNext. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.nextElement()). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. add. hasPrevious.listIterator(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. add.next(). it. next.) { Object obj = it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. it. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { System.) { Object obj = it.next(). previous.set(new Integer(0)).println(e.hasMoreElements(). .hasNext(). } • ListIterator: hasNext.remove(). respectiv modificarea elementului curent. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.iterator(). if (obj == null) it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.

) { Integer x = ( Integer ) it . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i. hasNext () . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . next () . il facem 0 if ( x .5 a limbajului Java.. it . util .2: Folosirea unui iterator import java . Listing 7. i <=10. Astfel. .next(). // Amestecam elementele colectiei Collections .174 CAPITOLUL 7.*. intValue () % 2 == 0) it . // Daca elementul curent este par . print ( " Rezultat : " + a ) . out . shuffle ( a ) . set ( new Integer (0) ) . } } Incepˆ and cu versiunea 1. System . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). add ( new Integer ( i ) ) . } System .iterator(). i ++) a . listIterator () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Proceseaza val . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. le amestec˘ am.hasNext(). exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.) { Integer val=(Integer)i. for (Iterator i = list. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . out ..

. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7..˘ 7. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Procesul invers.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Cu alte cuvinte. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Acest 177 . apoi. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . • Permite persistent ¸a obiectelor. la relansarea programului. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. se nume¸ ste deserializare. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.

de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.178 CAPITOLUL 8. • Java Beans . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. o asemenea abordare nu este . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. folosind clasa DataOutputStream. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ¸ si a¸ sa mai departe. a¸ sa cum am vazut. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. independent de formatul de reprezentare a datelor. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). dar. • RMI (Remote Method Invocation) . A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.sunt componente reutilizabile. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.

deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.1.writeDouble(12.writeUTF("Sir de caractere").1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. etc. out.readDouble().˘ 8. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). int i = in. . Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.writeInt(12345).dat"). out. 8. out. boolean b = in. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.345). double d = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readInt(). fos.readBoolean().close(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. In continuare. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out.writeBoolean(true). out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.dat").flush().

3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. respectiv DataOutput. fis. 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). Acestea sunt fluxuri de procesare.180 CAPITOLUL 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.flush(). respectiv ObjectOutput care extind DataInput.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).writeObject(referintaObiect).readUTF(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.1. pentru restaurare. . SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pentru scriere ¸ si • readObject. out.close().close(). fluxPrimitiv. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. out. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. 8.1.

writeObject("Ora curenta:"). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.writeUTF("Sir de caractere"). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeBoolean(true).ser").ser. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). 8. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out.writeDouble(12.˘ 8.345). Evident. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).close().1. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.readObject(). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Object obj = in.1. out.writeInt(12345). fos. //sau . Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.flush(). out.writeObject(new Date()). out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.

String s = in. . ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).182 CAPITOLUL 8.readObject().readDouble(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. fluxPrimitiv. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.ser"). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. String mesaj = (String)in.readObject().readObject(). boolean b = in.close(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. double d = in.readUTF().readBoolean(). int i = in.readObject().readInt(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Date data = (Date)in. fis. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. // gresit Date date = (Date)in.close(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.

In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. direct sau indirect. interfat ¸a Serializable. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. . Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. A¸ sadar.io.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. 8. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.2. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.

cum ar fi parole. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. } } . transient int y =2. static transient int N. 8. static int t =4. io . " + t . Cu alte cuvinte. public class Test1 implements Serializable { int x =1. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. transient static int z =3. De exemplu.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. Listing 8.2. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. " + z + " . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. cele marcate ’NU’. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. " + y + " .*.184 CAPITOLUL 8.

// Exceptie B b = new B () . In caz contrar. x + " . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. y .2. Listing 8. // DA public String toString () { return a . Listing 8.*. // DA . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.*. // NU y = 2. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. class A { int x =1. io .8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } class B implements Serializable { int y =2.2: Membrii neserializabili import java . io . class C { int x =0. " + b . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.

System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . readObject () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out . flush () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . System . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . io . " + y . out . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . try { obj = in . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . out . writeObject ( obj ) . fos . } fis . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . close () . out .*. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ser " ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus.4: Testarea serializ˘ arii import java . close () . ser " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .186 CAPITOLUL 8. try { test ( new Test2 () ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . printStackTrace () . Listing 8.

4 restaurat obiectul: 1. particularizat pentru o clas˘ a anume. 2.˘ 8.io. eventual. citind informat ¸iile salvate ¸ si.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. } test ( new Test3 () ) . 3. 3. De asemenea. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.ObjectInputStream stream) throws IOException. fiind creat pentru cazul general. 4 neserializabil: java. In aceste situat ¸ii. 0.io. 2 8.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. out . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 2 restaurat obiectul: 0.3. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . dup˘ a cum am spus.

// Actualizarea starii obiectului (decriptare. etc. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . 8. // Adaugarea altor informatii suplimentare .defaultReadObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.defaultWriteObject().188 CAPITOLUL 8. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject... In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.) . } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.3. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. // Scrierea obiectului curent stream.) // si extragerea informatiilor suplimentare . etc. Evident. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.

. this . nume = nume . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . this . String parola ) { this . io .*. Listing 8. public Angajat ( String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.3. int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .˘ 8. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. import java . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .*. util . io . class Angajat implements Serializable { public String nume . private String parola . salariu = salariu . parola = parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . ser " ) . public int salariu .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.

} finally { if ( fis != null ) fis . System . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readObject () . " ) . out . String parola = stdin . add ( new Angajat ( nume . " ) . print ( " Salariu : " ) . println ( " Fisierul nou . parola ) ) . print ( " \ nNume : " ) .190 CAPITOLUL 8. print ( " Parola : " ) . } catch ( Exception e ) { System . println ( " Eroare la citirea datelor . e . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . in ) ) . readLine () . writeObject ( ang ) . } System . ang . String nume = stdin . out . parseInt ( stdin . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . salariu .. readLine () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .. out . System . out . startsWith ( " N " ) ) break .. while ( true ) { System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . close () . out . readLine () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . int salariu = Integer . out . toUpperCase () . String raspuns = stdin . out . ser " ) . readLine () ) . . out . System . printStackTrace () . if ( raspuns ..

(dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. salvare () . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. citire () . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. cum ar fi variabilele sale membre. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. // Adaugam noi angajati app . denumit serialVersionUID. adaugare () . dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. // Salvam angajatii inapoi fisier app . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile.3. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. La restaurarea unui obiect.˘ 8. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. In plus. Acest num˘ ar. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a.

Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. La noua . A¸ sadar. public int salariu . this . String parola ) { this .192 CAPITOLUL 8. parola = parola . this .*. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. private String parola . public Angajat ( String nume . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. public String nume . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. adresa . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. io . int salariu . adresa = " Iasi " . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. salariu = salariu .

} public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject.3. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. public Angajat ( String nume . adresa . de¸ si ˆ ın format binar. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. public String nume . length () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.3. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.. salariu = salariu . String parola ) { this . for ( int n =0. adresa = " Iasi " . public int salariu .*. private String parola . parola = parola . this . } static String criptare ( String input . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. . particip˘ a la serializare. int salariu .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8. io . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this . toString () . append (( char ) ( offset + input .) 8. return sb . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . n < input . n ++) sb . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.. charAt ( n ) ) ) . nume = nume .

3. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. defaultWri te Ob je ct () .io. -3) . ClassNotFoundException. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } A¸ sadar. . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. Uzual.194 } CAPITOLUL 8. explicit. 3) . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . parola = criptare ( parola . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. } } 8. stream . -3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. defaultRead Object () .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . parola = criptare ( parola .

*. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. IOException { nume = s . String nume . nume = nume . readInt () . cod = cod . public Persoana ( String nume .*. io . cod = s . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .10: Serializare proprie import java .3. readUTF () . String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume . writeUTF ( nume ) . this .9: Serializare implicit˘ a import java .˘ 8. int cod ) { this . public Persoana ( String nume . int cod ) { this . cod = cod . writeInt ( cod ) . s . } } . this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . io . } } Listing 8.

ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().196 CAPITOLUL 8. return ret. out.readObject(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().toByteArray(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).writeObject(this). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. out. in. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. byte[] buffer = baos. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. } catch (Exception e) { .4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).clone(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.close(). TipReferinta o2 = o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Object ret = in.

println(e). } } 197 .4. CLONAREA OBIECTELOR System.out. return null.8.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . cum ar fi Java Beans. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Acest lucru se datoreaz˘ a.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Netscape ¸ si IBM. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. In momentul actual. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. 199 .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • Swing .

care poate fi o fereastr˘ a . In principiu. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. listele. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.awt. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. bare de defilare. 9. butoanele. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. liste.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.awt. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. controale pentru editarea textelor. a¸ sa cum au fost ele definite. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Obiectele grafice sunt derivate din Component. reutilizate ˆ ın Swing.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. A¸ sadar. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. etc. etc). Exemple de componente sunt ferestrele. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. add ( b4 ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. A¸ sadar. pack () . add ( b5 ) . f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. SOUTH. add ( b3 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.Named Button 4 " ) .3. add ( b1 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . add ( b2 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. show () . f . f . f . CENTER. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f . EAST. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. f . WEST.clasa Panel”). deci al tuturor tipurilor de ferestre. f .

Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . CENTER ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. f . WEST ) . add ( new f . Button ( " Sud " ) .*. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . awt .4: Gestionarul BorderLayout import java . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . add ( new f . BorderLayout . BorderLayout . f . } } Button ( " Nord " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Button ( " Vest " ) . Button ( " Centru " ) . setLayout ( new BorderLayout () ) . BorderLayout . 9. BorderLayout .˘ 9. show () . SOUTH ) . add ( new f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. NORTH ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Est " ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. EAST ) .3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. pack () .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. BorderLayout . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. dar pot fi modificate . add ( new f .3.

Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . De asemenea. 9. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .*.5: Gestionarul GridLayout import java . Listing 9. add ( new f . . setLayout ( new GridLayout (3 . respectiv setCols. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. awt . Button ( " 2 " ) ) . add ( new f . f . Button ( " 3 " ) ) . pack () . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 6 " ) ) .3. Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. 2) ) .

*. BorderLayout . add ( " Card 1 " . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Listing 9. BorderLayout . tab = new Panel () . CENTER ) . tf ) . butoane . add ( card2 ) . import java . add ( tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. awt . awt .6: Gestionarul CardLayout import java . btn ) . butoane . tab . . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . add ( card1 ) .3. pack () . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. La un moment dat. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.˘ 9. add ( " Card 2 " . event . tab . add ( butoane . NORTH ) .*. tab . Panel butoane = new Panel () . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . celelalte fiind ascunse. setLayout ( new CardLayout () ) . show () .

acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. getActionCommand () ) . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. card2 . Spre deosebire de GridLayout. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . addActionListe ner ( this ) . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. gestionar . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. getLayout () . show () . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. show ( tab . chiar de dimensiuni diferite. e .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . f . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. spre deosebire de acesta. addActionListe ner ( this ) .3.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. De asemenea.

.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. container.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. c).setConstraints(componenta. VERTICAL. • fill . NONE. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. gridheight . . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. • anchor .˘ 9. . etc. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. est. A¸ sadar. weighty . • weigthx.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. gridBag. gridy . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. valorile posibile sunt HORIZONTAL. uzual au valoarea 1. sud. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.3.setLayout(gridBag). gridBag. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .add(componenta).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.setConstraints(componenta2. • insets .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. c). . . . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). vest. • gridwidth. c).folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.setConstraints(componenta1. BOTH. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridy = y . gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. weighty = 1.*. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . weightx = 1. gridBag = new GridBagLayout () . gbc . static GridBagConstr aint s gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0.0. Listing 9. int y . setConstraints ( comp . gridwidth. awt . gridy. gridBag . int w . . f . gridx = x . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . Pentru a simplifica codul. gridwidth = w . gridheight = h . static GridBagLayout gridBag . gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.7: Gestionarul GridBagLayout import java . int x . int h ) { gbc . add ( comp ) . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gbc ) . static void adauga ( Component comp .

HORIZONTAL . 1 . adauga ( mesaj . 3 . setLayout ( gridBag ) . 5 . 4 . 30) . adauga ( etNume . 2 . adauga ( salariu . adauga ( iesire . mesaj . adauga ( salvare . CENTER ). gbc . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 1) . 2 . f . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1) . 1 . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . gbc . mesaj . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . gbc . yellow ) . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . 24) ) . adauga ( adaugare . gbc . 1 . 2) . BOTH . 1 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . gbc . Label . gbc . 0 . 3 . CENTER . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . HORIZONTAL . adauga ( etSalariu . 0 . insets = new Insets (5 . 1) . 1 . } } . 4 . 1 . Font . 2 . 5) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . TextField salariu = new TextField ( " " . 30) . NONE .3. 2 . pack () . f . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . gbc . setBackground ( Color . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( nume . 1) . NONE . TextField nume = new TextField ( " " . 1 . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . 1 . anchor = GridBagCon st ra in ts .˘ 9. show () . f . 3 . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . EAST . 2 .

intro . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. lista . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Din acest motiv. folosind metoda setLayout. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . setLayout ( new GridLayout (1 . 20) ) . intro . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. lista . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . • aranjarea componentelor unui panel. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. add ( new Label ( " Text : " ) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. . add ( new TextField ( " " .3. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . Listing 9.*. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. intro . extensie a superclasei Container. Panel intro = new Panel () . Panel lista = new Panel () . 3) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.8: Gruparea componentelor import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Un panel este cel mai simplu model de container. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. A¸ sadar. inclusiv pentru alte panel-uri. awt . add ( new List (10) ) . intro . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.

consumator de evenimente). add ( lista . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. } } 9. SOUTH ) . add ( control .9. NORTH ) . A¸ sadar. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. In Java. etc. BorderLayout . . control . BorderLayout . f . f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. BorderLayout . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. add ( intro .4. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . show () . control . pack () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. CENTER ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.

obiecte. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .. Evenimentele sunt. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Astfel. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. etc.. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. De exemplu. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . ca orice altceva ˆ ın Java. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.

9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.”. A¸ sa cum am spus mai devreme. awt . Sumarizˆ and. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. 9.. import java .*.. unde XXX este un tip de eveniment. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. awt . Am spus lista. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.4. . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. event .9. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener.4. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. Listing 9. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.*.. repectiv ”Cancel”.

addActionListener ( listener ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . getActionCommand () ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . setSize (200 . setLayout ( new FlowLayout () ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b1 ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . add ( b2 ) . f = f . addActionListener ( listener ) . 100) . b1 . Vom modifica put ¸in ¸ si . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . // instanta a clasei Ascultator . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .

setLayout ( new FlowLayout () ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . getSource () == ok ) { n ++. f .*.4. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . show () . addActionListener ( this ) . 100) . ok . add ( ok ) . // Terminam aplicatia if ( e . add ( exit ) . getSource () == exit ) System . exit (0) . Listing 9. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java .9. addActionListener ( this ) . exit . int n =0.metoda getSource. awt . Button exit = new Button ( " Exit " ) . import java . } } . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . awt . event .

etc. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului .224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. deplasare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. 9. mi¸ scarea mouse-ului. eliberare taste. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. drag. redimensionare. De exemplu.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. maximizare. etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.

pentru fiecare interfat ¸˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. evenimentele generate de o superclas˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Evident. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.4. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. cum ar fi Component. de exemplu. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener.9. . Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.

if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. De exemplu. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.getSource(). 9.. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. implicit.9. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } ..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.4.4..

chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.*. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .*. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. import java .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . sau System. event . f . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. show () . awt . this . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. awt .exit pentru terminarea programului. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Listing 9.

De exemplu.*. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addWindowListener ( new Ascultator () ) . Aceste clase se numesc adaptori. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.9. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. this . show () . event . f . awt . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). awt . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. acesta devenind mult mai lizibil.4. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. exit (0) .*.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. import java . .

pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.exit(0). } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. va crea o metod˘ a a clasei respective.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.

} }) . setColor ( Color . CENTER ) . this . blue ) .ului Graphics g = Fereastra . add ( label . getGraphics () . yellow ) . getY () . fillOval ( e . awt . e . NORTH ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . 1) . raza ) .9. label . setBackground ( Color . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . g . import java . event . 1 .. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. . " ) . getX () . e . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . setSize (400 . getX () . Graphics g = Fereastra . awt . this . getY () . setText ( " Click . Label . int raza = ( int ) ( Math . g .*. this . 400) . exit (0) . raza . final Label label = new Label ( " " . this . this . Listing 9. } }) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . } }) .4. getGraphics () . random () * 50) . g . drawOval ( e . BorderLayout .*..

cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Metodele mai importante ale clasei Window. sunt date de mai jos: • show . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. getKeyChar () + " " ) . .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.face vizibil˘ a fereastra.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. 9. • hide .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } }) . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. INTERFAT ¸ A GRAFICA this .5. show () . Implicit. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. f . setText ( " Ati tastat : " + e . } } 9. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.

*. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). De obicei. • getFocusOwner . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java..awt. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .show(). eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. f.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.. 9. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.9.5. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. init ¸ial invizibil˘ a.awt. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. 233 • dispose . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.5. } . import java.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.*. .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. • pack . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.

Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. f. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. awt . mai uzual. } }) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. awt . import java . Din acest motiv. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.*. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. event .show().

// Facem inregistrarea claselor listener exit . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.9.5. • setMenuBar . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . 200) . • setTitle . . // O facem vizibila f . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a titlul ferestrei. • setIconImage . addActionListener ( this ) . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . show () . // implicit // sau explicit // setSize (200 . exit (0) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .

de alegere a unui fi¸ sier.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. 9. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Implicit. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.de exemplu. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. etc. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). etc. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. de selectare a unei opt ¸iuni. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu. String titlu) Dialog(Dialog parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala) . • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .5. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. String titlu) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Cu alte cuvinte. mesaje de avertizare. boolean modala) Dialog(Frame parinte.

awt . de exemplu.*.*. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. S˘ a cre˘ am.valoarea implicit˘ a). pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . event . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.9. awt .5. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .

String titlu . . " Dati titlul " . add ( text . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . if ( titlu == null ) return . private TextField text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . 80) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . setSize (300 .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. raspuns . private Button ok . public FerDialog ( Frame parinte . ok = new Button ( " OK " ) . 30) . true ) . this . boolean modala ) { super ( parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . dispose () . cancel . add ( b ) . } }) . Panel panel = new Panel () . } }) . titlu . b . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . exit (0) . modala ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . text = new TextField ( " " . CENTER ) . addActionListener ( this ) . setTitle ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . String titlu = d .

panel . f . SOUTH ) .5.5. show () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . pack () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. addActionListener ( this ) . add ( panel . dispose () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . BorderLayout . getSource () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.9. add ( ok ) . addActionListener ( this ) . panel . show () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . else raspuns = null . text . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . addActionListener ( this ) . } } 239 9. getText () . cancel . derivat˘ a din Dialog. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . add ( cancel ) . ok .4 Clasa FileDialog Pachetul java.

Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog. "Salvare fisier".LOAD).LOAD . etc. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. respectiv • FileDialog. FileDialog. awt .*. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. iar numele implicit este TestFileDialog. this .java.SAVE . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . caseta de dialog va fi modal˘ a. Listing 9. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*.pentru ˆ ınc˘ arcare. getDirectory. import java . io . awt .SAVE). prin intermediul unui obiect FileDialog. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. String titlu. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. "Alegere fisier".*. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . event .pentru salvare. import java . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) FileDialog(Frame parinte. atunci va fi nemodal˘ a.

java " ) . pack () . // Stabilim directorul curent fd . println ( " Fisierul ales este : " + fd . java " ) ) . System .5. // Specificam filtrul fd . b . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . String numeFis ) { return ( numeFis . } }) . // Stabilim numele implicit fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . exit (0) . addActionListener ( this ) . out . CENTER ) . show () . add (b . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . BorderLayout . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. setFile ( " TestFileDialog .9. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . getFile () ) . . endsWith ( " . " ) . setDirectory ( " . FileDialog . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . " Alegeti un fisier " . } }) . show () . LOAD ) . f .

6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. . La rˆ andul lor. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri).242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. La rˆ andul lor. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Prin abuz de limbaj. CheckBoxMenuItem. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).

meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. dintre care amintim getName. mai precis obiectelor de tip Frame. setFont. getFont. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. setName.9. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Cel mai adesea. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). .6. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Dup˘ a cum am mai spus. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.6. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. 9.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ”Exit”. etc. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. cum sunt ”Open”.addMenuBar(mb). la invalidarea sa. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Menu sau CheckboxMenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Opt ¸ional.. ”Close”. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. f. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.

add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) .9.*. editare . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . f . setMenuBar ( mb ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . fisier . editare . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . editare . editare . add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . import java . event . optiuni . addSeparator () . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . mb . f . f . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . editare . awt . add ( fisier ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. fisier . show () . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . fisier . setSize (200 . 100) . addSeparator () . fisier . add ( optiuni ) . awt . } } .*. mb .6. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .

sau alegerii opt ¸iunii. MenuBar mb = new MenuBar () . A¸ sadar. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Choice.*. event . A¸ sadar. Listing 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckBox.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.SELECTED ¸ si ItemEvent. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. awt . . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Menu test = new Menu ( " Test " ) . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . ambele cu acela¸ si nume.*. respectiv itemStatChanged.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt .6. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. respectiv addItemListener. import java . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . folosind metodele addActionListener. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List.DESELECTED.

1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addActionListener ( this ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( test ) . addActionListener ( this ) . fiind . getStateChange () == ItemEvent . addItemListener ( this ) . } } 247 9. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. else setTitle ( " Not checked ! " ) . test . setSize (300 . setMenuBar ( mb ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . mb . getActionCommand () . if ( command . f . show () . btnExit . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) .6. 200) . addSeparator () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( check ) . exit (0) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. FOLOSIREA MENIURILOR test . show () . add ( btnExit . test . test . check .6.9. SOUTH ) . BorderLayout . equals ( " Exit " ) ) System .

pentru a avea acces rapid la meniu. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. popup.. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.addSeparator(). fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup2). De obicei. . Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. .add(new MenuItem("Exit")). la un moment dat. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(new MenuItem("New")). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Edit")). fereastra. In exemplul de mai jos. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.show(Component origine. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. int x. popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.remove(popup1).add(popup1).

// Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . popup . this . popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .6. equals ( " Exit " ) ) System . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . show ( origin . 249 . exit (0) . getY () ) . e . getX () . getY () ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .9. origin = this . popup . awt . this . exit (0) . if ( command .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . } }) . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . import java . addActionListener ( this ) . show ( origin . getActionCommand () . event . isPopupTrigger () ) popup . 300) . awt . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . // atasam meniul popup ferestrei popup . e . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getX () .*. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. add ( popup ) . } }) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . isPopupTrigger () ) popup . setSize (300 . e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addSeparator () .

precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. true). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". // Ctrl+P new MenuItem("Print". new MenuShortcut(KeyEvent.6. f .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. MenuShortcut accelerator).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(’p’)). } } 9. prin intermediul tastaturii. Astfel. new MenuShortcut(’p’). . definit prin intermediul clasei MenuShortcut. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. show () .VK_O)). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. 9. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

CENTER ) . LEFT ) .7. CENTER ) . f . BorderLayout .7. centru . nord = new Label ( " Nord " . Label . red ) . WEST ) . add ( vest . . vest . add ( est . est = new Label ( " Est " . centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . CENTER ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . 20) ) . est . setBackground ( Color . 14) ) . RIGHT ) . sud = new Label ( " Sud " . ITALIC . Listing 9. Label nord .20: Folosirea clasei Label import java . est . Font .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. BOLD . 14) ) . ITALIC . f . EAST ) . setForeground ( Color . centru . BorderLayout . sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . nord . blue ) . dar poate fi modificat din program. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Label . add ( sud . awt . NORTH ) . vest . add ( nord . f . BorderLayout .*. sud . yellow ) . Font . f . centru = new Label ( " Centru " . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. setFont ( new Font ( " Arial " . Label .9. SOUTH ) . BorderLayout . setForeground ( Color . Font . vest = new Label ( " Vest " . Label . Label .

setSize (200 . show () .7. awt . import java . setFont ( new Font ( " Arial " . BorderLayout . Font . 70) . . f .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . this .21: Folosirea clasei Button import java . add ( centru . Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () .*. 120) .*. } }) . CENTER ) . 50 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 30 . } } 9. setBounds (30 . b1 . setLayout ( null ) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. Button b1 = new Button ( " OK " ) . exit (0) . event . 14) ) . BOLD . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. b1 . f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . 30 . } } 253 9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. out . orange ) . addActionListener ( this ) . b2 .9. add ( b2 ) . b2 . 50) . setBackground ( Color . addActionListener ( this ) . getActionCommand () . setForeground ( Color . show () . b2 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . println ( e ) . blue ) . setBounds (100 . if ( command . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. add ( b1 ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). f . System . b1 . 70 .7. . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . else if ( command .7.

add ( cbx3 ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . . add ( cbx2 ) . cbx3 . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx1 ) . this . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . 1) ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label1 ) . setBackground ( Color . private Checkbox cbx1 . setLayout ( new GridLayout (5 .*. add ( label2 ) . label2 . exit (0) .*. setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. lightGray ) . label2 = new Label ( " " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . awt . label2 . cbx2 . CENTER ) . } }) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . event . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . awt . label1 . orange ) .

cbx2 . addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . getState () == true ) ingrediente . .7. oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. label2 . aceste componente se mai numesc butoane radio. getState () == true ) ingrediente . append ( " ardei " ) . cbx1 . if ( cbx2 . show () . getState () == true ) ingrediente . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.9. 200) . if ( cbx1 . f . append ( " sunca " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " cascaval " ) . setText ( ingrediente .7. toString () ) . addItemListener ( this ) . Uzual. } } 9. addItemListener ( this ) . cbx3 . if ( cbx3 .

cbx3 . add ( label2 ) . label2 = new Label ( " " .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . awt . 1) ) . label2 . add ( cbx1 ) . cbx2 . add ( label1 ) . false ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Checkbox cbx1 . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . Label . private CheckboxGroup cbg . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. orange ) .*. CENTER ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . cbg . false ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . label1 . Label . cbg . label2 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . CENTER ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . event . cbg = new CheckboxGroup () .*. . false ) . lightGray ) . import java . cbg .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . f . if ( cbx != null ) label2 . addItemListener ( this ) . La un moment dat. getLabel () ) . cbx2 . add ( cbx3 ) .7. setText ( cbx . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } } 257 9. . addItemListener ( this ) . 200) .9. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. show () . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. setSize (200 .7. getS e lec ted Che ck box () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx1 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx3 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . . import java . culori . 1) ) . setLayout ( new GridLayout (4 . culori . } }) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . select ( " Rosu " ) . add ( " Albastru " ) .*. red ) . exit (0) . awt . setSize (200 . 100) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . setBackground ( Color . green ) . case 2: label . add ( culori ) .24: Folosirea clasei Choice import java . case 1: label . culori = new Choice () . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . break . label . add ( label ) . addItemListener ( this ) .*. this . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . awt . culori . add ( " Verde " ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . break . culori . private Choice culori . red ) . blue ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

show () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. this .7.*. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . event . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. private List culori . Listing 9. import java .9. awt . f .*. } } 259 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7.25: Folosirea clasei List import java .

select (3) . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . Label . culori = new List (3) . green ) . CENTER ) . setBackground ( Color . show () . culori . break . exit (0) . setBackground ( Color . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . addItemListener ( this ) . add ( " Albastru " ) . } }) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } . add ( " Rosu " ) . culori . blue ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . break . 1) ) . add ( culori ) . label . case 2: label . red ) . setSize (200 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . case 1: label . 200) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . red ) . f . add ( label ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

26: Folosirea clasei ScrollBar import java . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . Listing 9. 101) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. setSize (200 . CENTER ) .*. setBackground ( Color . private Label valoare . valoare = new Label ( " " . event . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . this .*. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . scroll . import java . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. 0 . 80) .7.7. valoare . 1 . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . setLayout ( new GridLayout (2 . } }) .9. HORIZONTAL . 1) ) . add ( scroll ) . Label . lightGray ) . add ( valoare ) . 0 .

awt . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . exit (0) . this . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . f . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.7. setText ( scroll .*.*. awt .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . private List list . getValue () + " % " ) .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . event . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. } } 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

list . setSize (200 . } } 263 9. add ( " Vineri " ) . show () . add ( " Duminica " ) . list . add ( " Miercuri " ) . add ( " Sambata " ) . add ( sp .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. 200) . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.9. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . list . add ( " Marti " ) . CENTER ) . list = new List (7) . list . add ( list ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . BorderLayout .7. select (1) . . list . add ( " Luni " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . f .7. sp . add ( " Joi " ) .

p2 . add ( acces ) . awt . exit (0) . private Label acces . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . nume . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( p2 ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . add ( parola ) . setLayout ( new GridLayout (3 . parola = new TextField ( " " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . event . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setSize (350 . nume = new TextField ( " " . 10) . p1 . import java . LEFT ) ) . parola . CENTER ) . 1) ) . parola . Panel p2 = new Panel () . add ( nume ) . } }) . Label . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . private static final String UID = " Duke " .*. LEFT ) ) . Panel p1 = new Panel () . addTextListener ( this ) . } . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. parola . PWD = " java " . addTextListener ( this ) . awt . this . setBackground ( Color . p1 .28: Folosirea clasei TextField import java . 100) .*. p1 . p2 . setEchoChar ( ’* ’) . lightGray ) . 30) . add ( p1 ) .

7.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. equals ( UID ) && parola . return . etc . length () == 0 || parola .9.*. f . getText () . getText () . .29: Folosirea clasei TextArea import java . awt . length () == 0) { acces . Este util pentru editarea de texte.7. getText () . show () . setText ( " Acces interzis ! " ) . setText ( " Acces permis ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . introducerea unor comentarii. else acces . getText () . } if ( nume . } } 9. setText ( " " ) . equals ( PWD ) ) acces . Listing 9.

salvare . text . TextArea . ActionListener { private TextArea text . CENTER ) . add ( text . import java . add ( nume ) . 10 . event . Panel fisier = new Panel () . lightGray ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . length () == 0) salvare . . SOUTH ) . setBackground ( Color . setEnabled ( true ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . addTextListener ( this ) . fisier . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . 12) . getText () .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . length () == 0 || nume . nume = new TextField ( " " . NORTH ) . this . awt . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . class Fereastra extends Frame implements TextListener . BorderLayout . io . fisier . 200) . setSize (300 . salvare . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) .*. BorderLayout . } }) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . private TextField nume . 30 . addActionLi stener ( this ) . add ( salvare .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . BorderLayout . else salvare . add ( fisier . setEnabled ( false ) . setEnabled ( false ) . private Button salvare . getText () . text = new TextArea ( " " .

requestFocus () . getText () . } catch ( IOException ex ) { ex . close () . text . out .9. getText () ) ) . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . show () . f . } } 267 . printStackTrace () . print ( continut ) . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out .7.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

maximizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • la operat ¸ii de minimizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Deseneaz˘ a o component˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • void update(Graphics g) . 269 .

In exemplul de mai jos. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. 3. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. DESENAREA 2. . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Dup˘ a cum se observ˘ a.1.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.clasa Graphics”). ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. din acest motiv. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. 10.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. • void repaint() . apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.270 CAPITOLUL 10. maximizare.

desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. 35) . g . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . setSize (200 . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Font . A¸ sadar. show () . BOLD . setColor ( Color .1: Supradefinirea metodei paint import java . awt . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. De¸ si este posibil. f .10. g . setFont ( new Font ( " Arial " . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .1.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . drawString ( " Aplicatie DEMO " . g . 11) ) . 5 .*. 10. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. paint ( g ) .1. red ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 100) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.2 Suprafet ¸e de desenare .

getMaximumSize. pe care se poate desena... getMaximumSize. MouseEvent. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . dac˘ a este cazul. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. eventual getMinimumSize. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. eventual ¸ si getMinimumSize...Listener { //Eventual. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . din acest motiv. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ComponentEvent..272 CAPITOLUL 10. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Concret. KeyEvent. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. • redefinirea metodelor getPreferredSize. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . A¸ sadar. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.

100) . awt . dim . } public Dimension getPreferredSize () { . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . width . La fiecare click de mouse. } public Dimension getMaximumSize() { return . dim .2: Folosirea clasei Canvas import java . event . red . Color .index ]) . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. awt . private Color color [] = { Color ... CONCEPTUL DE DESENARE return . repaint () . setColor ( color [ index ]) . setColor ( color [1 . public Plansa () { this . } public Dimension getMinimumSize() { return . } }) . height ) . width .index .. drawRect (0 . private int index = 0. g . } public void paint ( Graphics g ) { g . import java . blue }.. colorate diferite. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .1..*... dim .. g . height ) . 0 .*. Listing 10..10. 0 . g . fillOval (0 . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .

} } 10. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. In general. BorderLayout .274 return dim . imprimant˘ a. transparente utilizatorului.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. 200) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. add ( new Plansa () . de fapt. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este. adic˘ a stabilirea: . plotter. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . } } CAPITOLUL 10. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. CENTER ) . show () . setSize (200 .

// Desenam la coordonatele x=10. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .2. 20). drawString("Hello". In continuare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2.2.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. 275 10. – modului de desenare. etc. y=20. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. font.

cum ar fi drawString. Arial. Arial Bold Italic. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. . iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. fie din Graphics. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. 10. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). ˆ ınclinat (italic).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. cum ar fi Label.

ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.PLAIN.ITALIC. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". O platform˘ a de lucru are instalate. Font.3.10.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. la un moment dat. 10)). int style.getAllFonts(). Font. . getLocalGraphicsEnvironment(). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. mai put ¸in despre metrica acestuia.setFont(new Font("Dialog".drawString("Alt text".ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 20). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. 12). label. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.PLAIN. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font.3. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.setFont(new Font("Courier". 10. 12)). new Font("Courier".BOLD. Font.BOLD. new Font("Arial". 14). g. // In metoda paint(Graphics g) g. 10. Font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 10).

g . 14) ) . 400) . getAllFonts () . for ( int i =0.278 CAPITOLUL 10. Dimension canvasSize = new Dimension (400 . show () . CENTER ) . sp . ScrollPane sp = new ScrollPane () . awt . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . add ( new Fonturi () ) . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . height = (1 + fonturi . DESENAREA Listing 10. i < fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. } } .*. setFont ( new Font ( nume . " + nume . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . getFontName () . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . pack () . 400) . sp . Font . add ( sp . drawString ( i + " . setSize (400 . BorderLayout . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . PLAIN . ( i + 1) * 20) .3: Lucrul cu fonturi import java . length ) * 20. length . g . 20 . canvasSize . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.10. sau unele sub altele. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. A¸ sadar.3.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. indiferent de fontul folosit de acestea. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.

Font. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.280 CAPITOLUL 10. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. FontMetrics fm = g. 11). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .BOLD. • charWidth .getFontMetrics(). int x.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • stringWidth .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial".

" Februarie " . drawString ( text . getFontMetrics () .*. " Decembrie " }. y ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Vineri " . getHeight () .1) text += " .3. } // Schimbam fontul g . i < luni . for ( int i =0. x += fm . y += fm . 100) .1) 281 . x . private String [] zile = { " Luni " . 20) ) . " Mai " . drawString ( etZile . Font . for ( int i =0. " Miercuri " . i ++) { text = zile [ i ]. 14) ) . " .10. getHeight () . stringWidth ( text ) . g . " Marti " . if ( i < luni . getFontMetrics () . " Noiembrie " . etLuni = " Lunile anului : " . x += fm . String etZile = " Zilele saptamanii : " . stringWidth ( etLuni ) . fm = g . x . x = 0. BOLD . int x . " Septembrie " . stringWidth ( etZile ) . " Iulie " . length . if ( i < zile . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Sambata " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Aprilie " . " Joi " . y ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . i < zile . length . i ++) { text = luni [ i ]. y . Font . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . g . awt . " August " . drawString ( etLuni . length . g . PLAIN . setFont ( new Font ( " Arial " . " Octombrie " . text . " Iunie " . x = 0. y = fm . x . y ) . x += fm .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Martie " . length . " Duminica " }. fm = g .

O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. f . x += fm . x . add ( new Texte () . pack () .282 text += " . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CAPITOLUL 10. } } 10. y ) . " . drawString ( text . stringWidth ( text ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. CENTER ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . verde (green) ¸ si albastru (blue).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). fie ˆ ıntre 0. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). BorderLayout . show () . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .0 ¸ si 1.

0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int blue. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. culorile sunt complet opace.0 pentru tipul float. int blue) Color(int red.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. flot green.yellow. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. verde. iar valoarea 0 (sau 0.4. 8-15 verde. blue. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . Valoarea 255 (sau 1. respectiv 0..0 − 1. meniuri.10.. Implicit. 0-7 albastru. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. texte. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. int green. float blue) Color(flot red. etc) ale platformei curente de lucru. int alpha) Color(int rgb) unde red.red. float blue. . 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. float green. float alpha) Color(int red. int green. green.desktop. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Color fundal = SystemColor. Color galben = Color.

0. 0 . 0. 255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. awt . 255) . . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Color rosuTransparent = new Color(255. 128). import java .284 CAPITOLUL 10. 255). 0.*. Color negru = new Color(0. 0 . 8-15 verde. 50) . awt .*.5: Folosirea clasei Color import java . 0). class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . setColor ( Color . Color rosu = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g . 0). Dimension canvasSize = new Dimension (150 . event . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. black ) . 0. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1) ) . 0 . g . rgbValues . setLayout ( new GridLayout (4 . blue ) . getRed () . HORIZONTAL . g . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . getBlue () . red ) . 0 . String text = " " . setBackground ( Color . 0 . 0 . this . BOLD . aValue . 1 . 256) . gValue . private Culoare culoare . 256) . FOLOSIREA CULORILOR g . canvasSize . 256) . width . setBackground ( Color . rValue .10. . bValue .4. text += " G = " + color . gValue . canvasSize . 0 . text += " B = " + color . height ) . getGreen () . } }) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . setBackground ( Color . green ) . HORIZONTAL . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . 0 . 0 . getAlpha () . 1 . 12) ) . setColor ( color ) . drawString ( text . 30) . exit (0) . Panel rgbValues = new Panel () . setFont ( new Font ( " Arial " . HORIZONTAL . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . HORIZONTAL . bValue . 0 . 1 . fillRect (0 . 1 . text += " R = " + color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . Font . 256) . text += " A = " + color . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue .

rgbValues . getValue () . getValue () . int a = aValue .286 CAPITOLUL 10. setBackground ( Color . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . int g = gValue . Color c = new Color (r . rgbValues . repaint () . aValue . rgbValues . } } 10. rValue . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . int b = bValue . a ) . aValue . lightGray ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( aValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . show () . add ( gValue ) . culoare . add ( bValue ) . gValue . getValue () . rgbValues . f . pack () . CENTER ) . color = c . g . rgbValues . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . b . add ( rValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . getValue () . NORTH ) . setValue (255) . add ( culoare . 100) . setSize (200 . DESENAREA aValue . add ( rgbValues . culoare = new Culoare () .

ro/~acf/poza.gif"). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.gif")). Image image2 = toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.getImage("poza. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.5. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getImage( new URL("http://www. 10.5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. 2.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Image image1 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image. .getDefaultToolkit().10.infoiasi. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).

0. int Color bgcolor. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 100. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. int y. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). g. observer) .getImage("taz. this). 400. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int height. Color. g. int width. 200. x. this). g. • x. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. this). • width. ˆ ın general. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y. ImageObserver observer) x. 100. 0. int height. int y.gif"). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. x. int boolean drawImage(Image img. int y. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 200.yellow. Color bgcolor. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.drawImage(img. int width.drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).getDefaultToolkit().288 CAPITOLUL 10. 0.drawImage(img. x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 0. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 200. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.

Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: .10. Ca urmare.5. int x. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. 10. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.5. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int w. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int y. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int flags. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.

int flags. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int x. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. } De asemenea. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int y. int w. . public boolean imageUpdate(Image img.290 ABORT CAPITOLUL 10. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().

} } 10. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. Graphics gmem = img. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.dispose().sun. .)...codec.5. 0..image.10. h)..fillOval(. gmem. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. 0. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. gmem.setColor(.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran..5.).getGraphics().5. this).drawImage(img.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).

io. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.getDefaultJPEGEncodeParam(img).292 CAPITOLUL 10.*. out.awt.codec. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. java. false).BufferedImage. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .*. aflata ˆ ın pachetul java. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. } catch( Exception e ) { e. JPEGEncodeParam jep = encoder. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.createJPEGEncoder(out).sun.awt. encoder. DESENAREA mat JPEG.image.*.jpeg.image.5. java. class JPEGWriter { static float quality = 0. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).printStackTrace().setJPEGEncodeParam(jep).awt. jep. java.close().9f. } } } 10.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.image.setQuality(quality.encode(img).

Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int h = 100. pix[index++] = new Color(red. 0.˘ 10.drawImage(img. y++) { for (int x = 0. green.awt. 0. h.getRGB().6. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.print.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. w)). this). int green = (int) (Math. • of f. int[] pix = new int[w * h]. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. y < h. int[] pixeli. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. pix. int scan) unde: • w. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. int blue = (int) (Math. // g este un context grafic 10. g. blue).random() * 255). for (int y = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .random() * 255). x < w. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. x++) { int red = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). int off.random() * 255). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int index = 0. 0. int h.

metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. 3. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.NO_SUCH_PAGE. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. . PageFormat pf. Opt ¸ional. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.getPrinterJob 2. In general. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.component˘ a. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.PAGE_EXISTS.294 CAPITOLUL 10. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. In general. } return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.

} public int print ( Graphics g . g . 100) . 200 . return Printable .*. NO_SUCH_PAGE . java . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . 300) . 100 . awt .*. } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . } public void paint ( Graphics g ) { g . public Dimension getPreferredSize () { return d . 100) . awt . java . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. paint ( g ) . java . 200 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 200 . drawString ( " Numai la imprimanta " . print . 200 . 400) . private Button print = new Button ( " Print " ) . drawString ( " Hello " . PageFormat pf .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 100 . PAGE_EXISTS . drawRect (200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . g . io . TIPARIREA 4.*. int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .˘ 10. Listing 10.*. drawOval (200 . 200) .6. event . awt .

CENTER ) . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . f . } }) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . BorderLayout . Tiparirea efectiva printJob . add ( print ) . show () . printStackTrace () . print . print () . setPrintable ( plansa ) . BorderLayout . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CAPITOLUL 10. pack () . addActionListe ner ( this ) . add ( south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . out . CENTER ) ) . SOUTH ) . } } . // 2. south . exit (0) .296 System . printDialog () ) { try { // 4. getPrinterJob () . DESENAREA add ( plansa . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . // 3. south . ex .

TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.˘ 10. In sistemul de operare Windows. Listing 10. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. io . imp . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. println ( " ABCDE " ) . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. import java .7: Tip˘ arirea textelor import java . awt . imp .*. imp . println ( " Test imprimanta " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. close () . pe acest flux. linie cu linie.6. } } .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

• Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. cum ar fi cele standard Windows. cum ar fi cititoare de ecran. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.Capitolul 11 Swing 11. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Mac. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1. Java. etc.1 11.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

panel . // Folosirea chenarelor Border lowered . panel . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .200) ) . setBorder ( raised ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . swing . event . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. raised = BorderFactory . swing . panel . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . TitledBorder title . setOpaque ( true ) .*. JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . awt . // ToolTips label1 . java . EXIT_ON_CLOSE ) . javax . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 .3. btn1 . . border . java . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . add ( btn1 ) . add ( label1 ) . btn2 . // implicit panel .11. getContentPane () . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .*. label1 . panel . label2 . awt . add ( panel ) . setBackground ( Color .*. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . blue ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setBorder ( lowered ) . add ( label2 ) . final JPanel panel = new JPanel () . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . raised . setOpaque ( false ) . title = BorderFactory . getContentPane () . panel . panel . label2 . setBorder ( title ) . add ( btn2 ) . lowered = BorderFactory .

red ? Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . red . put ( " schimbaCuloare " . getInputMap () . } } 11.4 11. // Textul poate fi HTML btn2 . put ( KeyStroke . " schimbaCuloare " ) . color = ( color == Color . red ) . . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). setBackground ( color ) . btn2 . getKeyStroke ( " F2 " ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . } }) . SWING btn1 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . blue : Color .310 CAPITOLUL 11. pack () . show () . getActionMap () .

311 • Controlul .5. JRadioButton. JTextField. JCheckBox. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextPane. A¸ sadar. JCheckBoxMenuItem. JToggleButton. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JMenu. JTextArea. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ın general. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JMenuItem. Metodele care acceseaz˘ a . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JScrollBarm. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Din motive practice. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.11.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.

btn . javax . awt . String data2 [] = { " red " . JList lst . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. swing . BorderLayout . respectiv getModel. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . java . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. model2 = new Model2 () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. BorderLayout .*. addActionListene r ( this ) . ListModel model1 . Listing 11. setModel ( model1 ) . add ( lst . " blue " }.*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. awt . Pentru modelele mai complexe. add ( btn .*. " albastru " }. getContentPane () . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . int tipModel = 1. model2 . lst . EXIT_ON_CLOSE ) . . " yellow " . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . java . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. " galben " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .312 CAPITOLUL 11. getContentPane () . CENTER ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. SOUTH ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. event . swing . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . border . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*.

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .5.11. setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 2. length . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . tipModel = 1. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . show () . length . } else { lst . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model1 ) .

5. BoundedRangeModel model = slider.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.314 CAPITOLUL 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Informativ (lightweight) . aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.getValue().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. In Swing. model. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. respectiv removeChangeListener. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . 11. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. SWING acesteia. JSlider slider = new JSlider(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.getModel(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.getSource().

Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.getValue()).getValue()).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().out. JList list = new JList(culori). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.println("Schimbare model: " + m. System.getSource().println("Valoare noua: " + s. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. } }). slider. Consistent(statefull) .5.getSelectionModel(). "galben". FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out. } }). 2.11. ListSelectionModel sModel = list.addListSelectionListener( . singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. "albastru"). sModel. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.

pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. 11.getFirstIndex()).2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JProgressBar. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.316 CAPITOLUL 11. JRadioButton. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JCheckBox.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JToggleButton.text.6.swing. 11.getValueIsAdjusting()) { System.println("Selectie curenta: " + e. . Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11.6.out. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. } } }).

se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. cum ar fi culoarea sau fontul. cum ar fi ’*’. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. pe o singur˘ a linie. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. setText. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. MaskFormatter. Uzual.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. DateFormatter. Orice atribut legat de stil. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc.Permite editarea unui text simplu.Permite editarea unui text simplu.6. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. date calendaristice. etc.11.Permite editarea de parole. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. cum ar fi NumberFormatter. – JFormattedTextField . pe mai multe linii. Textul acestora va fi ascuns. – JPasswordField . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.

referit sub denumirea de document.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . care gestioneaz˘ a starea componentei. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.318 CAPITOLUL 11. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. . HTML sau RTF. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. etc. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. • Un ’controller’. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • O reprezentare. text/html ¸ si text/rtf. Implicit. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. – JTextPane .

.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Acestea sunt: JList.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. 11.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. JComboBox ¸ si JSpinner. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.11. • DocumentEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. – removeUpdate .6.

model. model. Evident. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. responsabil cu furnizarea elementelor listei. JList lista = new JList(model). JList lista = new JList(elemente). . • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. "Doi".addElement("Unu").addElement(new Double(4)). • Folosind un model propriu. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. new Double(4)}. model. Object elemente[] = {"Unu". uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). ModelLista model = new ModelLista(). new Integer(3).addElement(new Integer(3)). model.320 CAPITOLUL 11. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.

. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. . model. public int getSize() { return elemente. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.getValueIsAdjusting()) return. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". "Doi". class Test implements ListSelectionListener { . FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . new Double(4)}. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model... } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].addListSelectionListener(this). public Test() { .11.getSelectionModel(). new Integer(3). acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel..length. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. int index = list. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..SINGLE_SELECTION).. .getSelectedIndex().6.setSelectionMode(ListSelectionModel.. // Stabilim modul de selectie list..

etc. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. boolean cellHasFocus) { setText(value. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.red : Color.black).white : Color.white). Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. SWING Evident.. } } CAPITOLUL 11. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel.322 . cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setSelectedIndices. Lista . setForeground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Object value. int index. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. boolean isSelected. etc.. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. getSelectedIndices. return this..toString()). } public Component getListCellRendererComponent( JList list. setBackground(isSelected ? Color.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.11. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv predecesorul element din domeniu. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. . Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.6.

Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. respectiv JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. JTable tabel = new JTable(elemente. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. toate derivate din JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. 11.FALSE}}. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Varsta". "Student"}. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. coloane).swing. Dup˘ a cum se observ˘ a.ListEditor. new Integer(80). {"Popescu". De asemenea. acesta trebuind a¸ sadar importat. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.DefaultEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu".6.swing.324 CAPITOLUL 11.table. new Integer(20).4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Boolean. JSpinner. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Boolean.DateEditor.NumberEditor.TRUE}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus.

• getColumnCount . Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.11. public int getColumnCount() { return coloane. new Integer(80)..returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . • isCellEditable . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. "Varsta". implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. . JTable tabel = new JTable(model).specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.TRUE}. • getColumnName .FALSE}}. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. new Integer(20). Object[][] elemente = { {"Ionescu". Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.length.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". • getValueAt . care implementeaz˘ a deja TableModel.. {"Popescu". Boolean. Din motive de eficient ¸˘ a.6. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. "Student"}. Boolean. Uzual. ModelTabel model = new ModelTabel(). } public int getRowCount() { .

Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .addTableModelListener(this).getFirstRow().326 return elemente... } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent..getModel().getSource(). CAPITOLUL 11.. int col) { return elemente[row][col].. .length. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). col). tabel.. SWING } public Object getValueAt(int row..getValueAt(row.getColumn(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } public boolean isCellEditable(int row. Object data = model. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } } . int col = e. TableModel model = (TableModel)e. . public Test() { .

.11.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . nu neap˘ arat consecutive.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. ˆ ıntocmai ca la liste.getSelectionModel().getValueIsAdjusting()) return... Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . interfat ¸a ListSelectionModel.. if (model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getMinSelectionIndex().6. model.. // Stabilim modul de selectie tabel.getSource(). } } } Dup˘ a cum am spus.addListSelectionListener(this). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. public Test() { . ... gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .SINGLE_SELECTION). } else { int index = model. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.setSelectionMode(ListSelectionModel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. // Linia cu numarul index este prima selectata .

return this. Float. SWING tei ce descrie celulele sale. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. cum ar fi: Boolean. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Date. Implicit..) { . exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. care implementeaz˘ a CellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. } . Icon. Implicit. ImageIcon. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata .328 CAPITOLUL 11. Number. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Double.. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.

11. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model..5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.swing.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").6. La nivel structural.swing. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.tree. DefaultMutableTreeNode siruri = . } } 329 11.care nu mai au nici un descendent. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.) { // Returneaza componenta de tip editor .. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.

SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").getSelectionModel(). de tip TreeSelectionListener. public Test() { .SINGLE_TREE_SELECTION). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). i++) { numere. for(int i=0. siruri. } root.. } .add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. Dup˘ a cum se observ˘ a.add(siruri). JTree tree = new JTree(root). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. // Stabilim modul de selectie tree... root. // Adaugam un ascultator tree.setSelectionMode( TreeSelectionModel. . Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.addTreeSelectionListener(this). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. class Test implements TreeSelectionListener { . i<3. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. De asemenea.add(numere). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.. acesta fiind reprezentat ca atare.330 CAPITOLUL 11.

getLastSelectedPathComponent(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. • setShowsRootHandles .6.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor..lineStyle".Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. "Angled"). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. . • putClientProperty .. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.putClientProperty("JTree. if (node == null) return.11.getUserObject(). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. // sau "Horizontal". "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. Acestea sunt: • setRootVisible .gif"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif"). . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.gif").

containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. renderer. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setCellRenderer(renderer). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.Acestea sunt JFrame. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Superclasa componentelor de acest tip este Container. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer.6.setLeafIcon(leaf). eventual chiar alte containere.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.setClosedIcon(closed). Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. 11. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . tree. putˆ and fi imbricate. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. 2.332 CAPITOLUL 11.setOpenIcon(open). Containere intermediare . JDialog.

getContentPane(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. folosind metoda add. p. for(int i=0. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JList lista = new JList(elemente)..11. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(new JButton("OK")). /* Preferabil. selectarea .6..add(new JLabel("Hello")). i<100.add(sp). String elemente[] = new String[100]. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. . deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. frame. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).

addTab("Tab 2". panel2. tabbedPane.add(new JButton("OK")). "Aici avem un buton"). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. "Trei" }. JComponent panel2 = new JPanel(). panel1.setOpaque(true).gif"). icon.setMnemonicAt(1. "Aici avem o eticheta"). KeyEvent. icon.VK_1). tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate.setMnemonicAt(0. . JList list = new JList(elem). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. String elem[] = {"Unu".addTab("Tab 1". panel1. panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_2). panel1.add(new JLabel("Hello")). "Doi". KeyEvent. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setOpaque(true). JComponent panel1 = new JPanel(). panel2. tabbedPane.334 CAPITOLUL 11. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().

In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. sp1. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.add(sp2). 335 11.add(new JButton("Sterge")). panel. Acestea sunt: • JOptionPane . JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). 1)). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. .VERTICAL_SPLIT.11. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. frame.6.add(new JButton("Adauga")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.getContentPane().add(new JButton("Salveaza")). panel).6. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.HORIZONTAL_SPLIT. text). list.Permite crearea unor dialoguri simple. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.

ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. sau chiar pentru introducerea unor valori. JOptionPane. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Mai jos.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. fie la prima sa afi¸ sare. . cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.QUESTION_MESSAGE). desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. Cu alte cuvinte. • JFileChooser .showConfirmDialog(frame. SWING etc.showMessageDialog(frame. "Eroare de sistem !". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.7. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane. "Intrebare". "Eroare". respectiv salvare.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. JOptionPane. • ProgressMonitor . componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.YES_NO_OPTION.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.ERROR_MESSAGE).Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. • JColorChooser . "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".336 CAPITOLUL 11. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.7 11. 11.

metoda cea mai important˘ a fiind paint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Implicit. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. • paintChildren . pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. din motivele amintite mai sus. • paintBorder . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Nu trebuie supradefinit˘ a.7. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De asemenea. . Pentru componentele Swing. acest lucru nu este recomandat. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a.11. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .

un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getWidth. In Swing.gif"). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. SWING 11. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Din acest motiv. Evident. JLabel label = new JLabel(img). ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.7. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.338 CAPITOLUL 11. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getHeight. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. De exemplu. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.

Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. public void paintComponent(Graphics g) { . // modificam contexul . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. -y).. // revenim la starea initiala . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.7. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. Insets insets = getInsets().top ... Acest lucru poate fi realizat fie explicit. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.. int currentWidth = getWidth() ..11.bottom. } In Swing.insets. pentru a eficientiza desenarea.left . fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.insets.. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentHeight = getHeight() . // Desenam apoi cu g2d . g2d. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.. g2d.translate(x.insets. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.translate(-x. .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. y)..right.

dispose(). Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing. y).8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.windows.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. In principiu. • com. • com. • com.motif.plaf.swing. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. 11.gtk.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.translate(x.plaf. g2d.create().4.java.sun.metal..mac.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.340 CAPITOLUL 11.swing.sun.swing.swing. Incepˆ and cu versiunea 1.java. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). SWING // 2.java.plaf.sun..sun. g2d. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. .plaf.

MotifLookAndFeel"). • getSystemLookAndFeelClassName .11.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.sun.8.gtkthemefile.setLookAndFeel( UIManager.plaf. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Seteaz˘ a modul curet L&F. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. returneaz˘ a varianta standard.getSystemLookAndFeelClassName()).swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. UIManager. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • setLookAndFeel . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .setLookAndFeel( "com. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . // Exemple: UIManager.motif.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.defaultlaf: .java.

plaf.properties.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.defaultlaf= com. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Apelul explicit al metodei UIManager.swing.windows.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.sun. 4. SWING java -Dswing. f. Proprietatea swing.java.plaf.plaf.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.gtk.updateComponentTreeUI(f).windows.setLookAndFeel(numeClasaLF).pack().GTKLookAndFeel App java -Dswing.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing. 2. Clasa standard Java (JLF).defaultlaf= com.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.java.sun.java.sun.swing. .WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. 3. Proprietatea swing. # Swing properties swing. SwingUtilities.

ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi fi MS-DOS. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Cu alte cuvinte. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. 343 . o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.

Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. datele procesului original. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. etc. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. 12. De multe ori ori. De asemenea.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. A¸ sadar. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. aceea¸ si . O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. evident. acest lucru nu este obligatoriu. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. prin urmare. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si.

Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. 12. cu alte cuvinte.. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. } public void run() { // Codul firului de executie . In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.. metoda run nu cont ¸ine nici un cod.2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. A¸ sadar.12. implicit. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. nu face nimic.2.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .

fir1 = new AfisareNumere (0 . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . fir2 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . print ( i + " " ) . a = a . int pas ) { this . 5) . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 10) . this . // Lansam in executie fir. pas . Listing 12. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. this . i += pas ) System . out . Ulterior. acesta poate primi un nume cu metoda setName. b . cu un anumit pas.start(). definit˘ aˆ ın clasa Thread. int b . i <= b . f˘ ar˘ a argumente. Evident.346 CAPITOLUL 12. } public void run () { for ( int i = a . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. public AfisareNumere ( int a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. pas = pas . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. b = b . 200 . 100 .

¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Thread // incorect ! In acest caz. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. fir2 .12. din acest motiv.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. start () .2. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.2. start () . A¸ sadar.

Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().start(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.348 CAPITOLUL 12. prin instruct ¸iunea new. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Dup˘ a creare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie .. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. fir. ca pentru orice alt obiect. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Thread fir = new Thread(obiectActiv). Acest lucru se realizeaz˘ a. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. .. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } Prin urmare.

awt .*. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care... acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. A¸ sadar. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . fiecare pe Listing 12. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. } } public void run() { //Codul firului de executie . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.*. anumit tip.2. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.12.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . event . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. Vom porni apoi dou˘ a concurent. import java . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). la lansarea sa. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.start(). awt . desenˆ and figuri diferite. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. va apela metoda run din clasa curent˘ a. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. .

350 CAPITOLUL 12. } public Dimension getPreferredSize () { return dim . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. culoare = culoare . y . y =0 . dim . else if ( figura . r ) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . width -1 . Intre doua afisari . black ) . dim . r =0. Color culoare . i ++) { . public Plansa ( String figura . this . i <100. setColor ( Color . r . g . equals ( " patrat " ) ) g . height -1) . setColor ( culoare ) . drawRect (0 . equals ( " cerc " ) ) g . String figura . drawRect (x . r . y . r ) . Color culoare ) { this . 300) . if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . figura = figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . int x =0 . 0 . drawOval (x .

blue ) . this . add ( p2 ) . sleep (50) . Color . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . add ( p1 ) . red ) . } } 351 . new Thread ( p2 ) . // Pornim doua fire de executie . random () * dim . r = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . height ) . try { Thread . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . random () * 100) . pack () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . f . start () . y = ( int ) ( Math . start () . Color . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . show () . } }) . width ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . exit (0) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .2. random () * dim .12. } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . 2) ) .

352 CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. se termin˘ a. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In continuare.

Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.3. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. fir. . • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.start(). Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • A apelat metoda wait. prin metoda start. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.

. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a.354 CAPITOLUL 12. la un moment dat. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. } catch (InterruptedException e) { . atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Acest lucru este foarte normal deoarece. . acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat.sleep(1000). Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).

Uzual.3. 2. .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Prin folosirea unei variabile de terminare.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.3. 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.print(i + " " ). Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.out. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. metoda se termin˘ a ¸ si. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. i <= b. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. odat˘ a cu ea. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. A¸ sadar. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. i += pas) System.

System . // Oprim firul de executie fir . System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . sec ++. . out . start () . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. executie = false . " ) .356 CAPITOLUL 12. println ( "S . println ( " Apasati tasta Enter " ) . in . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.au scurs " + fir . out . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . out . io . print ( " . sec + " secunde " ) .*. System . sleep (1000) . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. System . read () .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Metoda System. fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.

sleep (1000) . la rularea unei aplicat ¸ii. getDef aultToo lkit () . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. eventual periodic. Toolkit . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Listing 12. sau scos din aceast˘ a stare.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .3. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). beep () .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Cu alte cuvinte.3. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Metoda returneaz˘ a: • true .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.start().executie = false. awt . Dup˘ a crearea sa. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. cu metoda setDaemon. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. try { Thread . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.

" ) .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. read () . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. setDaemon ( true ) . public static final int MIN_PRIORITY = 1. t .358 } } CAPITOLUL 12. println ( " Apasati Enter . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . t . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Implicit. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .3. start () . in . System . System . La nivelul sistemului de operare. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.. io . out . determinist de planificare. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. public static final int NORM_PRIORITY= 5.

Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. In continuare. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.3. . • metoda sa run se termin˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • Modelul preemptiv. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. sau este suspendat din diverse motive. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). De asemenea. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. A¸ sadar. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie.

Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. // yield () . s1 . s2 . MAX_PRIORITY ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Evident. } public void run () { int i = 0. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . . MAX_PRIORITY ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. setPriority ( Thread .360 CAPITOLUL 12. out . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Listing 12. if ( i % 100 == 0) System . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul.

} } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. start () . acaparˆ and efectiv procesorul..˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Firul Firul Firul Firul .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute... Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.3. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. s2 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .. start () . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.

din acest motiv. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. • Consumatorul va prelua.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. pe rˆ and.362 CAPITOLUL 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Sau. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. . vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. dar care ruleaz˘ a concurent. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3. 12. pe rˆ and. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.

public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . put ( i ) . . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } public void put ( int number ) { this . i < 10. public int get () { return number . System .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. Listing 12. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . try { sleep (( int ) ( Math .3. random () * 100) ) . i ++) { buffer . } public void run () { for ( int i = 0. number = number . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

get () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. c1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . i ++) { value = buffer . System . out . start () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Producator p1 = new Producator ( b ) . Mai precis. i < 10. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . for ( int i = 0. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () .364 } CAPITOLUL 12. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. p1 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. Consumator c1 = new Consumator ( b ) .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). Thread p2 = new Thread(grup1. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). "Consumator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. String name) public Thread(ThreadGroup group.374 CAPITOLUL 12. new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. new Thread(grup2. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Producator 1"). "Producator 2"). new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 1").

getThreadGroup () . Frame ( " Test " ) . getName () ) . Frame f = new java . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . " Fir de test " ) . awt . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. i < n . yield () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . enumerate ( lista ) . out . activeCount () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Le afisam for ( int i =0. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. currentThread () . start () .4. grupCurent . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. } } . awt .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .12. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . i ++) System .

Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.376 CAPITOLUL 12. . firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. La citire. PipedWriter . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pw2 = new PipedWriter(pr2). pr2 = new PipedReader(). la cel˘ alalt se citesc.pentru caractere. PipedInputStream . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. La un cap˘ at se scriu caractere. pr1 = new PipedReader(pw1).5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).pentru octet ¸i. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. respectiv • PipedOutputStream.

class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . in = in . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . . i ++) { try { out .5. i < 10.connect(pr). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. writeInt ( i ) .12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } System . out . Listing 12. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. public Consumator ( DataInputStream in ) { this .connect(pw) //echivalent cu pw. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.*. io . } catch ( IOException e ) { e . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. try { sleep (( int ) ( Math . folosind canale de comunicat ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. printStackTrace () . random () * 100) ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). PipedWriter pw = new PipedWirter(). pr. out = out . ˆ ın toate formele lor.

} System . c1 . start () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. p1 . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } } 12. readInt () . start () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . out . i ++) { try { value = in . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( out ) . } catch ( IOException e ) { e . i < 10. printStackTrace () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) .

metoda System. long period) task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Date time. long period) task.6. folosind metoda schedule din clasa Timer. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) unde. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. pot fi folosite ¸ si clase anonime.12. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. . long delay. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. De asemenea. long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • scheduleAtFixedRate . Date schedule(TimerTask task. long schedule(TimerTask task. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum vom vedea. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. • Crearea unui obiect de tip Actiune.

} } . beep () . 1*1000) . 0 . out . set ( Calendar . out . 10*1000) . println ( mesaj ) . HOUR_OF_DAY . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . " ) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 30) . getTime () .au scurs 10 secunde . Date ora = calendar . calendar . util . cancel () . calendar . set ( Calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . } public void run () { System . // Oprim primul timer t1 . public Alarma ( String mesaj ) { this . import java . awt . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . 22) . t2 . println ( "S .*. " ) . 0) . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. getInstance () . print ( " . t1 . getDefaultToolkit () . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar .380 CAPITOLUL 12. mesaj = mesaj . . MINUTE .*.12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . set ( Calendar . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . SECOND . System .

t3 .6.12. ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . } } .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

socket.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. port. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. octet cu octet. adresa IP. Cu toate acestea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .net. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. c˘ atre destinat ¸ie.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.

Prin urmare. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.384 CAPITOLUL 13. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a.infoiasi. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clase de baz˘ a din java. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). De asemenea. cum ar fi thor. numite datagrame. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a.30. cum ar fi de exemplu: 193. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. din acest motiv.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.231.net Clasele din java.

gif http://www.ro). • Numele resursei referite.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. – Opt ¸ional.html). etc.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.ro/index. .2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. un text. etc). ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.infoiasi. imagine. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). ftp.infoiasi. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.ro/~acf/imgs/taz.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html http://www.html.infoiasi. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos..com http://students. Mai jost.2. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. – Opt ¸ional. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. etc.sun. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.13.

ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. } catch (MalformedURLException e) { System.err. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.abc"). try { URL adresa = new URL("http://xyz. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. protocolul folosit.386 CAPITOLUL 13. infoiasi .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. io . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.html de la adresa: http://www. net . if ( args . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. length > 0) adresa = args [0]. numele fi¸ sierului.*. .net. etc).*. import java .URL. Listing 13. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.infoiasi.println("URL invalid !\n" + e). ro " . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.ro. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.

br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . try { URL url = new URL ( adresa ) . In cazul trimiterii de date. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. close () . openStream () .3. InputStream in = url . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . etc). . php. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. err . println ( linie ) . } finally { br . servlet. SOCKET-URI BufferedReader br = null . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . while (( linie = br . 13. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. out .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. String linie . cgi-bin.13.

obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. • UDP. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. int port) . Uzual. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. din acest motiv. implementate de clasa DatagramSocket. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. 13.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. respectiv client ¸i. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket.4 a platformei standard Java. Incepˆ and cu versiunea 1. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. solicitˆ and un anumit serviciu. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. num˘ ar port). Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP.388 CAPITOLUL 13. permanente ˆ ın ret ¸ea.

BufferedWriter ¸ si PrintWriter .13.4. ObjectOutputStream . • DataInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. respectiv scrierea datelor. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. • ObjectInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru comunicare prin date primitive. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. DataOutputStream . respectuv getOutputStream.

1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.*. 2. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. import java .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Trateaza cererea venita de la client: 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . io . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Comunica cu serverul: 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. net . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. socket = socket . Listing 13. 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .3 Inchide fluxurile si socketul creat. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. folosind metoda accept.390 CAPITOLUL 13. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. .

4. getInputStream () ) ) . . // Primim cerere de la client cerere = in . getOutputStream () ) . close () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . err . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . println ( raspuns ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket .13. flush () . raspuns . } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . err . 391 } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . readLine () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. out . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).

println ( " Eroare IO \ n " + e ) . import java . // Executam solicitarea clientului intr .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . Socket socket = null . println ( " Asteptam un client . } } catch ( IOException e ) { System . start () .392 CAPITOLUL 13. io . net .*. close () .*.. err . .1 " . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . BufferedReader in = null . try { socket = new Socket ( adresaServer . Socket socket = serverSocket . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.0.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . " ) . PORT ) . raspuns . accept () . out . } finally { serverSocket . PrintWriter out = null . t . String cerere . } } Listing 13.0. while ( true ) { System ..

out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . println ( raspuns ) . } } } 13. readLine () . println ( cerere ) . } finally { if ( out != null ) out . getOutputStream () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. true ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. close () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. System . System .5. exit (1) . close () . . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.13. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . if ( socket != null ) socket . getInputStream () ) ) . if ( in != null ) in . err . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . out . close () . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.

acesta va fi retrimis automat. Pe de alt˘ a parte. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length. De fapt. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. InetAddress address. InetAddress address. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int offset. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. port) DatagramPacket(byte[] buf. int int length.394 CAPITOLUL 13. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int DatagramPacket(byte[] buf. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. . int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int length) DatagramPacket(byte[] buf.

raspuns = null . getPort ¸ si getSocketAddress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. // Construim raspunsul . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. De asemenea. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.. System .. socket . buf . setPort ¸ si setSocketAddress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .5. receive ( cerere ) . net . int port = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.13. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. " ) . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. out . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Listing 13. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. length ) . Acestea sunt: getAdress. DatagramPacket cerere . cerere = new DatagramPacket ( buf . getAddress () . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. private DatagramSocket socket = null . io .*. println ( " Asteptam un pachet . import java .*.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . getPort () .

buf = mesaj . length . io . byte buf []. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . DatagramSocket socket = null . int port =8200. import java . send ( raspuns ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . close () . DatagramPacket packet = null . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . socket . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . adresa .1 " ) . getBytes () . } } Listing 13. port ) . getData () ). net .0. start () . getBytes () . buf . getByName ( " 127. } } finally { if ( socket != null ) socket .0.*.396 CAPITOLUL 13.

TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . packet = new DatagramPacket ( buf .0. length .6. Adresa 224.1 . } finally { if ( socket != null ) socket . adresa . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. . socket . out . socket . receive ( packet ) .0. println ( new String ( packet . port ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. send ( packet ) . length ) . } } } 397 13.255.˘ 13. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.0. extensie a clasei DatagramSocket. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . descris de clasa MulticastSocket.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255 ¸ si un port UDP.255. getData () ) ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.0. close () . buf . buf .239.

try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .1 " ) . . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . import java . io . println ( " Asteptam un pachet . buf . length ) . int port =4444.. System .*. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . out . joinGroup ( group ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. receive ( packet ) . socket . " ) . getByName ( " 230.. socket . MulticastSocket socket = null . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].*. net .398 CAPITOLUL 13. byte buf [].0.0.

0. out . trim () ) . packet = new DatagramPacket ( buf . io .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . } } } .6. grup . } finally { if ( socket != null ) { socket . leaveGroup ( group ) . DatagramPacket packet = null . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () .*. import java . close () .˘ 13. send ( packet ) . socket . socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . port ). length . getData () ) . net . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .0.1 " ) . } finally { socket . getBytes () . println ( new String ( packet . getByName ( " 230. byte [] buf . int port = 4444. buf . } } } } Listing 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .*.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.Capitolul 14 Appleturi 14. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. care extinde Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. In pachetul javax. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.

S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.applet. public void init() { img = getImage(getCodeBase().* . Scrierea codului sursa import java.402 CAPITOLUL 14.awt. asemenea claselor Frame sau Panel. } . public class FirstApplet extends Applet { Image img. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.gif"). 14.* . "taz. 1. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.

avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. javac FirstApplet. this). Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 0. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.50). g. 25). 3. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.html. 110. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.drawOval(100.drawImage(img.class. 4. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.java. Netscape. A¸ sadar. etc. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 2.2.0. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g.150.drawString("Hello! My name is Taz!". S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Opera. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.java.14. Mozilla. 0.

3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. etc.404 CAPITOLUL 14. . In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.

Teoretic. Atent ¸ie . CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. dup˘ a o oprire temporar˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. ˆ ıns˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. fereastra browserului este minimizat˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. la unele browsere.3. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a.

406 CAPITOLUL 14. Plasarea componentelor. Uzual.awt.event. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.Applet. ˆ ınainte de toate.applet.*.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.*. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.awt. . import java.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. .˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. 14. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.408 CAPITOLUL 14. Implicit. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. public void paint(Graphics g) { // Desenare .. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . deci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat˘ a prin VALUE. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Fiecare parametru are un nume.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.

14. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. int dimFont .*. public class TestParametri extends Applet String text . numeFont . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.1: Folosirea parametrilor import java . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. Listing 14. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. if ( text == null ) text = " Hello " . import java . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. WIDTH sau HEIGHT. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. applet . { . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . etc. metoda ˆ ıntoarce null. De exemplu. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. awt . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Applet .5. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.

} catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. Font . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. { " dimFont " . { " numeFont " . " Sirul ce va fi afisat " } .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Dimensiunea fontului " } }. BOLD .410 CAPITOLUL 14. g . } } 14. drawString ( text . " Numele fontului " } .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . dimFont ) ) . } } public void paint ( Graphics g ) { g . return info . APPLETURI try { dimFont = Integer . " int " . " String " . 20) . 20 . setFont ( new Font ( numeFont . " String " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " .

Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • ARCHIVE = arhiva. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului..14. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .6.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Extensia ”.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Sunt obligatorii. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. right.. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. top. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. .

S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. absbottom . baseline. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.412 CAPITOLUL 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Prima variant˘ a. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. 14. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • VSPACE =spatiuVertical. absmiddle. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. middle. bottom. gre¸ sit˘ a de altfel. ar fi: . fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv.

de asemenea gre¸ sit˘ a.7. int y = ( int ) ( Math . awt . g . try { Thread . try { Thread . x . awt .*. applet . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . este urm˘ atoarea : Listing 14.*. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . sleep (1000) . drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . evident. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public class AppletRau2 extends Applet { int x . y . random () * getWidth () ) .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . repaint () . Ca regul˘ a general˘ a.*. import java . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . applet . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getWidth () ) .*. y ) .

applet . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . sleep (1000) .*. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . y . Listing 14. Thread fir = null .414 g . drawString ( " Hello " . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. drawString ( " Hello " . x . import java . random () * getHeight () ) . } } CAPITOLUL 14. y ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. awt . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . start () . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. fir . y ) . try { Thread . x . repaint () . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .*.

ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . repaint () .7.*. sleep (1000) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. fir . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. awt . } } public void stop () { activ = false . random () * getHeight () ) . import java . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . boolean activ = false .14. Thread fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. n ++. y . y = ( int ) ( Math . S˘ a modific˘ am programul anterior. start () . random () * getWidth () ) . try { Thread . fir = null . activ = true . cum ar fi animatie. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math .*. Listing 14. applet . int n = 0. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .

drawString ( " Hello " + n . stop. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . start. versiunea. ver 1.0". x . autor necunoscut. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. etc. autorul. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Din acest motiv. destroy. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. y ) .416 } } CAPITOLUL 14.

obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. public class Imagini extends Applet Image img = null . } .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase ..returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase)."). Listing 14. awt . import java . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . In ambele cazuri.14. cum ar fi imagini sau sunete. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.*. " taz . gif " ) .8. applet .. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Applet . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. • getDocumentBase .

getAppletContext(). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.println("URL invalid! \n" + e). etc). this ) . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME.showDocument(doc). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. . try { URL doc = new URL("http://www. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. html. imagine. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.ro"). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . drawImage ( img . AppletContext contex = getAppletContext().418 CAPITOLUL 14.err. } catch(MalformedURLException e) { System.infoiasi.

add ( play ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . awt . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .14. addActionListener ( this ) .8. import java . event . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) .au.7: Redarea sunetelor import java . import java .*. add ( stop ) . " sunet . . add ( loop ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. AudioClip clip = null . folosind metodele getApplet. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . Button loop = new Button ( " Loop " ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Listing 14.*. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.*. au " ) . respectiv getApplets.applet. addActionListener ( this ) . play . stop . applet . addActionListener ( this ) . awt . loop ¸ si stop pentru acesta. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. loop .

stop () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.jar *. Din aceste motive. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .au // sau jar cvf arhiva. getSource () . pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. if ( src == play ) clip . else if ( src == stop ) clip . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.au .class *.420 } CAPITOLUL 14. // Exemplu jar cvf arhiva. etc). sunete.class AltaClasa. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jpg sunet. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. Mai mult. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jar ClasaPrincipala. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. loop () .class imagine. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. play () . 14. else if ( src == loop ) clip .jpg *.

care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. etc. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . Ferestrele folosite de un applet. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. 14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. Pentru a realiza acest lucru. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. cum ar fi o fereastr˘ a. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. deci ¸ si din Component. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.14.. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. altele decˆ at cea a browserului.10.

422 CAPITOLUL 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . BorderLayout . add ( applet . init () . • Facem fereastra vizibil˘ a. CENTER ) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . show () . Listing 14. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. applet . start () . f . f . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. } } { . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . import java . applet . applet . 200) . setSize (200 .*. awt . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. Applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .

o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Microsoft. etc. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Uzual. Pe lˆ anga tabele. ˆ ın traducere. obiecte. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau.1. ˆ ın general. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. IBM. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Informix.1 15. tipuri de date. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Sybase. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).

putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.1. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. 15.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. folosind Java. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Vom vedea c˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.424 CAPITOLUL 15.

furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 15. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .˘ DE DATE 15. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. In linii mari. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. javax. 3.sql. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Bineˆ ınt ¸eles. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Deci.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. 2. Cu alte cuvinte. 2. Efectuarea de secvent ¸e SQL.2. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. preluat de pe platforma J2EE.

Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. • DriverPropertyInfo . Folosirea metodei Class. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. b.forName("TipDriver"). .forName("TipDriver"). a. c.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.drivers. • Connection .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . 15.2.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.newInstance(). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. "TipDriver").registerDriver(new TipDriver()).drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.426 CAPITOLUL 15. Folosind aceast˘ a metod˘ a. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.drivers".interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.setProperty("jdbc. Class.

etc. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.2.˘ DE DATE 15.CacheSize=20.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. un num˘ ar de port.. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. cu mesajul "no suitable driver".ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.PWD=java La primirea unui JDBC URL.UID=duke. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. numit˘ a JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. sybase. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. oracle. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. . ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.

ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Driver JDBC . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.Driver nativ . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De asemenea. De¸ si simplu de utilizat.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Tip 2. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc.2.jdbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.˘ DE DATE 15. Driver JDBC nativ . care trebuie instalat ˆ ın prealabil. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Tip 4. Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.2. Tip 3.

} catch(SQLException e) { System. try { con = DriverManager. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .jdbc.getConnection(url.getConnection(url.forName("sun.UID=duke.JdbcOdbcDriver").err.getConnection(url). password). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Connection c = DriverManager.2.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.print("ClassNotFoundException: " + e) . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. . // sau url = "jdbc:odbc:test. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. Connection c = DriverManager.getConnection(url.println("SQLException: " + e). } catch(ClassNotFoundException e) { System.430 CAPITOLUL 15.err. username. return .PWD=java" . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. "java"). dbproperties). 15. "duke". try { Class.odbc. } Connection con .

forName("com.err. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".jdbc. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.getConection.. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . } catch(ClassNotFoundException e) { . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.mysql. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).println(SQLException: " + e) . De asemenea. } catch(SQLException e) { System.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date..close .3. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.Driver") . try { Class. rollback. 15. setAutoCommit.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.15.

UPDATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. UPDATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.getConnection(url). 15. ALTER.3. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. DROP . f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ResultSet rs = stmt. ALTER. . String sql = "SELECT * FROM persoane". DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DROP). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.createStatement().executeQuery(sql). 2. Statement stmt = con.432 CAPITOLUL 15.

while(true) { int rowCount = stmt. In funct ¸ie de aceasta. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.out. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". int linii = stmt. stmt. stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. continue.out.executeUpdate(sql).println("Linii afectate = " + rowCount). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.3. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". . de¸ si mai rar˘ a.execute(sql).executeUpdate(sql). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.15. respectiv −1. // returneaza 0 433 3.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). Aceast˘ a situat ¸ie. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.getUpdateCount().getMoreResults(). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.

} // Nu mai avem nici un rezultat break.434 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = stmt.3. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. continue..getResultSet().. String nume = "Popescu". 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.getMoreResults().executeQuery(sql). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue. stmt. } Folosind clasa Statement.getMoreResults(). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. pstmt. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. executeUpdate sau execute. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.getConnection(url). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.setInt(2. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.prepareStatement(sql). Statement pstmt = con. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.setString(1. pstmt. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. folosind metode specifice acestei clase. dar cu parametri diferit ¸i.15. "Ionescu"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.3. 100). . Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.

100). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. 100).setObject(2.prepareStatement(sql). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.executeQuery(). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100). "Popescu"). pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". Statement pstmt = con. Pentru a realiza . pstmt.prepareStatement(sql).setObject(1. pstmt.executeUpdate().setInt(1. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. // sau doar pstmt.setInt(2.setString(1.executeUpdate(). Types. pstmt = con. Types. pstmt.setInt(2. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare.setObject(2. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. "Ionescu". pstmt.setInt(2.INTEGER).setNull(1. "Ionescu"). este definit˘ a de clasa Types. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.436 CAPITOLUL 15. null). Types.setString(1. pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. 100. ResultSet rs = pstmt. 200). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.CHAR).CHAR).

3. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.executeUpdate().setUnicodeStream (1.getConnection(url). CallableStatement cstmt = con.3. ?)}"). pstmt. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. pstmt.PreparedStatement pstmt = con.15. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. java.txt’"). La execut ¸ia secvent ¸ei. respectiv UNICODE. ele vor fi atribuite parametrului. unui parametru de intrare. cu metode de tip setXXX. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. CallableStatement cstmt = con. int fileLength = file. caractere ASCII. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.txt").length(). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. InputStream fin = new FileInputStream(file). fin. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.prepareCall( . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. fileLength). Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.sql. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. 15.

FLOAT).3.4 15.sql. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. num˘ arul lor. float medie = cstmt.createStatement(). pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.executeQuery(sql). etc. fie numele acestuia. nume FROM persoane". ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.438 CAPITOLUL 15. java. . Statement stmt = con. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. cstmt.registerOutParameter(1. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. 15.Types. ResultSet rs = stmt. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. In general. String sql = "SELECT cod.3. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.getDouble(1). De asemenea. ˆ ıncepˆ and cu 1.executeQuery().5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. de asemenea. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. cstmt. De asemenea. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.executeQuery(sql). unde XXX este un tip de date. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getString("nume"). ResultSet rs = stmt. String nume = r. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. ResultSet rs = stmt.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.getInt(1).getInt("cod"). . */ System. A¸ sadar. " + nume). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. nume FROM persoane".executeQuery(sql). nume FROM persoane". String sql = "SELECT cod.createStatement( ResultSet.println(cod + ". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . linie cu linie.15. ResultSet.out. • updateXXX . /* echivalent: int cod = r. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.3.next()) { int cod = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. String nume = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.CONCUR_UPDATABLE). while (rs. } Implicit.getString(2).

cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nume ¸ si salariu. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.3.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. sql . salariu double).*. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • moveToCurrentRow . Listing 15.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • deleteRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • moveToInsertRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. numit˘ a linie nou˘ a. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. nume char(50). public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . avˆ and coloanele: cod. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • insertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.440 CAPITOLUL 15.

nume . round ( Math . ResultSet rs = stmt . } try { Connection con = DriverManager . Driver " ) . rs .15. // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . salariu ) . . rs = stmt . stmt . " + rs . jdbc . i < n . executeQuery ( sql ) . setInt (1 . for ( int i =0. 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . pstmt . out . nume ) . double salariu = 100 + Math . createStatement () . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . pstmt . getString ( " nume " ) + " . PreparedStatement pstmt = con . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . random () * 900) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . getInt ( " cod " ) + " . pstmt . forName ( " com . Statement stmt = con . getDouble ( " salariu " ) ) . getConnection ( url ) . next () .3. mysql . setDouble (3 . setString (2 . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . executeUpdate ( sql ) . ? . prepareStatement ( sql ) . String nume = " Persoana " + i . cod ) . " + rs . while ( rs . i ++) { int cod = i . executeQuery ( sql ) . out . ?) " . executeUpdate () . salariu ) int n = 10. println ( rs . next () ) System . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . return . try { Class .

} try { Connection con = DriverManager . println ( " Media : " + rs . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. return . close () . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . ale bazei de date. } } } 15. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . printStackTrace () . etc. getConnection ( url ) . getTables ( null . procedurilor stocate.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.4 15. null ) . null . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. sql . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . null . jdbc . out .442 CAPITOLUL 15. } catch ( SQLException e ) { e .4. try { Class . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . forName ( " sun .*. Listing 15. .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . DatabaseMetaData dbmd = con . JdbcOdbcDriver " ) . odbc . ResultSet rs = dbmd . Ca rezult al apelului metodei. getMetaData () . gramaticii SQL suportate. getDouble (1) ) . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. // Inchidem conexiunea con .

println ( rs . ResultSet rs = stmt. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. } } } 443 15. close () . tipul ¸ si denumirile lor. for(int i=1. ResultSetMetaData rsmd = rs.15. i<=n. i++) nume[i] = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . printStackTrace () .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). .getColumnName(i). next () ) System . out .4. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. con .getMetaData(). etc.4. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.getColumnCount().2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. } catch ( SQLException e ) { e .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. In urma acestui proces.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.lang. Init ¸ializarea . corespunz˘ ator clasei respective. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Inc˘ arcarea . In plus.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . 445 . 2. Editarea de leg˘ aturi . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 3.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Class. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).

Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Dup˘ a cum vom vedea.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.ClassLoader.2 de Java. Astfel. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. a fost introdus un model de tip delegat. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Class loader-e proprii . Desc˘ arcarea . Class loader-ul primordial (eng.446 CAPITOLUL 16. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. bootstrap) . ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si.lang. folosind class loader-e diferite. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. . etc. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Incepˆ and cu versiunea 1. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. 2. acesta fiind specificat la crearea sa. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.

unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • Extension Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.URLClassLoader. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.lang. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).Class loader-ul primordial.*. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. etc. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.1.). cele mai comune metode fiind: . Tipul acestuia este java.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.˘ 16. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.*. • System Class Loader . javax. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.

mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.Button").newInstance().awt. • Class.loadClass("NumeCompletClasa").Thread"). Button b = (Button) c.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. . iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. loader.getClassLoader(). Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.448 CAPITOLUL 16. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. // echivalent cu ClassLoader loader = this.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Class c = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.forName("java. In felul acesta. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. −1 ˆ ın caz contrar. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.lang.getClass(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.forName("NumeCompletClasa").forName("java. loader.

nextInt (100) . err . System . numeFunctie = stdin . util . forName ( numeFunctie ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.˘ 16. i ++) v [ i ] = rand . newInstance () . io . // Executam functia int ret = f . out . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . v = v . String numeFunctie = " " . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " gata " ) ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . setVector ( v ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*. . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . for ( int i =0. // sau f . try { // Incarcam clasa Class c = Class . readLine () . Random rand = new Random () . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . import java . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . int v [] = new int [ n ]. err . executa () . i < n . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").1. out . in ) ) . println ( " Functie inexistenta ! " ) . err . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Setam vectorul f . while (! numeFunctie . print ( " \ nFunctie : " ) .*.

4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i < v . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } Listing 16. } public abstract int executa () . System . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. util . length . i ++) System . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out .450 } } } } CAPITOLUL 16. i < v . public void setVector ( int [] v ) { this .*. int max = v [0]. return 0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . for ( int i =0. for ( int i =1. Arrays . print ( max ) . return 0. length .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . v = v . print ( v [ i ] + " " ) . sort ( v ) . out . } } Listing 16. .

adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. // Incarcam clasa urlLoader.getClassLoader().˘ 16.getClass(). Bineˆ ınt ¸eles. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.addURL(new File("c:\\clase"). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.Test"). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.toURL()). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Implicit. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.1. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("demo. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.

myLoader.getClassLoader(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . myLoader.452 CAPITOLUL 16. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). constructori. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClass(). URL[] urls = systemLoader. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect..loadClass("Clasa")..2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. superclasa. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. . LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // reincarca clasa 16. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. reflection).loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getURLs().

Button. Aflarea numelui unei clase .˘ 16.lang.2.class. Class c = Class.getClass(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. MECANISMUL REFLECTARII • java.Class. etc.lang.Class • java. Class c = java.getName(). diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.lang.lang. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. double.class: int.class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. .getClass()..1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.awt.forName("NumeClasa").2. String nume = clasa.Object • Clasele din pachetul java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.

System. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.awt.454 CAPITOLUL 16. .out. for (int i = 0. Class c = java.getSuperclass().length.print(nume + " ").isFinal(m)) modif += "final ". int m = clasa. if (Modifier. if (Modifier.getSuperclass().Window Class c = java. Class s = c. Aflarea superclasei . System.isAbstract(m)) modif += "abstract ". Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. if (Modifier.getModifiers(). i < interf. Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getInterfaces(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].getName(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.out.println(s). i++) { String nume = interf[i]. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.awt.class. System.Frame. String modif = "".Object.getClass().out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getName()).isPublic(m)) modif += "public ".class.println(modif + "class" + c. // java.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .

Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. Collection. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Set 455 interfete(java. respectiv modificatorii unei variabile membru.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. tipul. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.util. MECANISMUL REFLECTARII } } .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.˘ 16. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. interfete(java.util. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. getModifiers. Aflarea metodelor . Serializable.HashSet.. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate ..Set). getModifiers. inclusiv cele mo¸ stenite. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getParameterTypes. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Aflarea constructorilor .class). getExceptionTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.

2. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Class c = Class.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Method. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Aflarea claselor imbricate . Aflarea clasei de acoperire . respectiv IllegalAccessException. 16.lang. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].newInstance(). In schimb. constructorul sau metoda respectiv˘ a. // Daca stim tipul obiectului . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Constructor. Object o = c.forName("NumeClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.456 CAPITOLUL 16. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.

// Instantiem Point p = (Point) ctor.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Constructor ctor = clasa. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.Point. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Class clasa = java. S˘ a rescriem exemplul de mai sus.awt.2. Evident.class. Integer y = new Integer(20). In plus. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Point p = (Point) c. cel pentru care se face apelul.getConstructor(signatura). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.awt. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. y}. Object[] arg = new Object[] {x. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. int.class.newInstance().class}.newInstance(arg). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. IllegalAccessException. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.Point. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.˘ 16.

Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.458 CAPITOLUL 16. Method metoda = clasa. x = clasa.getMethod("contains". Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.awt. Class clasa = java. Metoda contains are mai multe variante.class}.getField("y"). // Obtinem variabilele membre Field x. signatura). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 100). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.invoke(obiect.awt. respectiv parametri de apelare ai metodei. Object[] arg = new Object[] {p}. Point obiect = new Point(0. // Apelam metoda metoda.class. 20).class. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. 20).Rectangle. y = clasa.getField("x"). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.Point. arg). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. 100. Rectangle obiect = new Rectangle(0. y. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 0. .

*. Random rand = new Random () . for ( int i =0. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. nextInt (100) . numeFunctie = stdin . new Integer(10)). while (! numeFunctie .set(obiect. import java . util . i < n . i ++) v [ i ] = rand .2. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. readLine () . in ) ) . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. String numeFunctie = " " . lang . import java . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. 459 Except ¸iile generate de metodele get. Din acest motiv. out . Listing 16. io .*. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.*.get(obiect).˘ 16. equals ( " gata " ) ) { System . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. reflect . int v [] = new int [ n ]. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . print ( " \ nFunctie : " ) .

Point []vector = new Point[10]. null ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . getMethod ( " executa " .println(c.460 CAPITOLUL 16.getClass(). Integer ret = ( Integer ) m . out . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . null ) . invoke (f . getField ( " v " ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.lang. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .Class. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. v ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .awt. forName ( numeFunctie ) . vector . } } } } 16. System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .getComponentType()). } catch ( Exception e ) { System .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .2. err . System. set (f .out. // Va afisa: class java. Class c = vector. newInstance () .

i.class. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i < Array.newInstance(int. for (int i=0. new Integer(i)). i) + " "). MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.get(a. i++) System.out. for (int i=0.set(a.getLength(a). . i++) Array.2. 10).getLength(a).˘ 16.print(Array. i < Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful