Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . .3 Interfat ¸a CallableStatement . 15. . 424 . . .2. .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . .4. 15. . . . . . . 460 . . .3. . . . 15. . . . . . . 425 .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . 453 . . . . . . . . . . . . 15. .4. . . . 427 .6 Exemplu simplu . . . . . . 452 . .4 Realizarea unei conexiuni . . .2. . 438 . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . .2 JDBC . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . 438 .1 Inregistrarea unui driver . 423 . . . . . . . . . . . . 15. . . . .1. . . . . . 15. . 423 .3. . . . . . .2. . . . . .2. . . .2. . 15. .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . 15.1 Introducere . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . 431 . . . . . . . . . . . 426 . 15. 456 . . . .3. . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . 15. . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 445 . . . 440 . . . 15. . . . . . . . 9 423 . . . . . . . . .3. . . . . . 16. 16.1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . 443 445 . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . . . . . . . 428 . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . .1. . . . . . . . . 434 . . . . . . . 15.3. . . . . . . . . . . . . 15. . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . .3. . . . 442 . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . 15. 16 Lucrul dinamic cu clase 16.CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . 430 . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . . 16.2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . . . . . . 437 . . . . . . . . . . . . . . .2. . . 432 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . .

10 CUPRINS .

• U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. 1.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. etc. baze de date. fire de execut ¸ie. Denumit˘ a init ¸ial OAK. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.1. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Simplitate .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • Robustet ¸e . mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Este compilat ¸ si interpretat. etc. • Performant ¸˘ a . • Complet orientat pe obiecte .de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. 1. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. . trecerea de la C. Solaris. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. etc. • Portabililtate . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”).este un limbaj de programare foarte sigur. inclusiv grafic˘ a 3D. animat ¸ie.12 CAPITOLUL 1. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows.1. etc. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. Mac OS. • Neutralitate arhitectural˘ a .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Securitate . precum ¸ si diverse programe utilitare. Linux.

cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.com”. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.1. 1. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. pagini JSP. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. In continuare. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. etc. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.5 SDK (Tiger). vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. bazate pe componente cum ar fi servleturi.sun. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. numit cod . • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.1. etc.1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. De asemenea.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.

} } . programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.14 CAPITOLUL 1. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.println("Hello world!"). INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.out.

class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. . Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. 2.1. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.java. javac FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.2. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. 4. Acestea au extensia . fie ˆ ın mai multe.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.class. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. 3. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.

\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.3.class este gre¸ sit! 1.\u22FF : simboluri matematice (∀. • \u0030 .unicode.3 1.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Japonez. etc. etc.org”.) • \u4e00 .16 CAPITOLUL 1.3. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. ∅. cu cˆ ateva except ¸ii. Musical.9 • \u0660 . Arrows.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. 1. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. spre deosebire de ASCII. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Currency.9 • \u03B1 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. ∃. Arabic. Greek. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Gothic. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Mathematical. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.

null nu sunt cuvinte cheie. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. true. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. dar nu sunt folosite.5. variabile sau metode. . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. 1.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Dup˘ a cum am mai spus.3. false.

apostrof. etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 2e2. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.reprezentate pe 32 bit ¸i.18 CAPITOLUL 1. respectiv fals.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. respectiv D sau d pentru valorile duble . Exemple: 1. 3f.0. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.valoarea logic˘ a de fals. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . respectiv false . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.reprezentate pe 64 bit ¸i. 4D. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .

-.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. . Sirul vid este "".3. >>.lang. • operatori logici: &&(and). Dup˘ a cum vom vedea. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >. %. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. -. <=. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . <=. ^ (xor). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. . ||(or). *. |(or). ++. !(not) • operatori relat ¸ionali: <.3. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. != • operatori pe bit ¸i: &(and). STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ++x. 1. definit˘ aˆ ın pachetul java. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. cu mici deosebiri.6 Operatori Operatorii Java sunt. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ==. /. 1. n--. . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.

//narrowing conversion 1. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . int x=10.out. int i2 = (int)l2. y=1. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc.println(s1 + " are " + x + " " + s2). long l = (long)i. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • Comentarii pe o singur˘ a linie. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii.20 CAPITOLUL 1. //widening conversion long l2 = (long)200. System. care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". . char c = (char)96.3. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. z=2. int i = 200. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. String s2="mere". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie.

pentru usurint ¸a program˘ arii. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. int (4). Valoarea unei variabile de acest tip este. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. In principiu acest lucru este adev˘ arat. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. long (8) – reale: float (4 octeti). ˆ ıns˘ a.4 1.4. struct ¸ si union. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. .1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In Java acest lucru nu mai este valabil. Vectorii. short (2). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1. Acestea sunt: pointer. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).4. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. spre deosebire de tipurile primitive.

variabila2[=valoare2]. Evident.. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. declarate ˆ ın interiorul unei clase. MAXIM = 10. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.14.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Variabile membre. c2=’a’. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. eventual. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. printre altele. init ¸ializate.22 CAPITOLUL 1. long numarElemente = 12345678L. final int MINIM=0. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. c4=’a’.. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.4. Indiferent de tipul lor. c3=’v’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Exemple: final double PI = 3. char c1=’j’. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].. String bauturaMeaPreferata = "apa". int valoare = 100.

TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. public void metoda(int b) { a = b. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } try { a = b/c. e. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Variabile locale. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d++) { c --. Parametri metodelor. d. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.getMessage()). i<100. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale.1.println(e.4.err. int c = 10. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. 23 c. d < 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } catch(ArithmeticException e) { System. for(int d=0.

24 CAPITOLUL 1. return.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. } else { .... case valoare2: . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. //incorect } 1. } if (expresie-logica) { . break.. { int x=2.5. while. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . throw • Alte instruct ¸iuni: break.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. label: 1. continue.

i < 100 && j > 0.. i++.5. while while (expresie-logica) { .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. j=100 .. expresie-logica. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a..1.... j--) { . } while (expresie-logica).. break.... .. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. } do-while do { . .5. 1. default: .

4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. if (j==5) continue eticheta. j=0.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. System. eticheta: while (i < 10) { System. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.6. } 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.5.5.out. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. eventual.6 1. while (j < 10) { j++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. 1. if (j==7) break eticheta.26 CAPITOLUL 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.out. } i++.println("j="+j).println("i="+i). respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. returneaz˘ a o valorare.

String adrese[]. ˆ ınainte de toate. . sau Tip numeVector[]. v = new int[10].6. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.1. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. sa-l declar˘ am. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente].

evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. acesta poate fi init ¸ializat.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 6.28 CAPITOLUL 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. Primul indice al unui vector este 0. // a. String culori[] = {"Rosu". //ilegal //corect 1. int v[10]. 2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. int []a = new int[5].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []factorial = {1. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. // m[0]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 120}. 24. 1. "Verde"}. int v[] = new int[10]. De exemplu.6. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. "Galben". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . .2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. 1.

c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. de complexitate O(n log (n)). i<a. 2. .1.length). // Varianta 1 for(int i=0.length. 1. Clasa java. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. fie element cu element.sort(v).sorteaz˘ a ascendent un vector. VECTORI 29 1. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. i++) b[i] = a[i]. a. 2.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.5 Sortarea vectorilor . 4} • binarySearch .6. 4. // Varianta 2 System.6. fie cu ajutorul metodei System.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 0. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.util.arraycopy.6.util. 0. java.arraycopy(a.Arrays. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 3.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Nu are efectul dorit b = a. int v[]={3. int b[] = new int[4]. 3. Dup˘ a cum vom vedea. 4}. 2}. ca ˆ ın exemplele de mai jos. b. int a[] = {1. 1.

de altfel. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ’c’}. ale c˘ aror elemente au tipul Object. cea mai folosit˘ a . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. String s = new String(data). .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. 1. ’b’. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . insert.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.util.30 CAPITOLUL 1. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.6. char data[] = {’a’.7 S ¸ iruri de caractere In Java. 1.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . reverse. String s = new String("abc"). altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cum ar fi: append. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. Uzual. delete.

Mai jos.8.˘ 31 1. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. folosind metoda append. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". cel de concatenare a ¸ sirurilor. String s3 = s1 + s2.out. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. . 1.append("a").length + " elemente"). cum ar fi Mac OS.8. String s1 = "abc" + "xyz". primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. In Java.8 1. String s2 = "123".print("Vectorul v are" + v. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. deoarece unele sisteme de operare.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. sunt cˆ ateva exemple: System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. append("b"). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.append(1).

32 CAPITOLUL 1. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt A¸ sadar. De exemplu.txt". . Evident. A¸ sadar. 1. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .8. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.

println("Numar insuficient de argumente!"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Din acest motiv.println(args[i]). } } Spre deosebire de limbajul C. //valoare implicita System.8. .println("Salut " + nume + " " + prenume). s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.˘ 33 1. if (args. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. i++) System. i < args.out. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. else prenume = "". ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. //exista sigur String prenume. //termina aplicatia } String nume = args[0]. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. ˆ ın caz contrar. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.length >= 1) prenume = args[1].exit(-1). adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.length == 0) { System.length. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.length . System.out.out.

5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.5" "2" //ridica 1. putere)). de exemplu. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. System. . etc. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.parseDouble(args[0]). In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).34 } } CAPITOLUL 1.pow(numar. int putere = Integer.8.parseInt(args[1]).out. S˘ a consider˘ am.println("Rezultat=" + Math. Float. Double. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.

1. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. Mai general. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. numeObiect = new NumeClasa(). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. NumeClasa numeObiect.

100. int latime. De exemplu. int latime. 100)). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 200). int y. 100. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create.0). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. new Dimension(100.36 CAPITOLUL 2. 100). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 0. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. r2 = new Rectangle(0. 0. Rectangle r1. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. Dimension dimensiune) Declararea. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). r2. int inaltime) Rectangle(int x. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(Point origine. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. .

respectiv prin apelarea metodelor sale.x = 10. 200). width. patrat. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.origin = new Point(10.out. Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. y.metoda([parametri]).setLocation(10.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. patrat.y = 20. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 100. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. 20). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 300).println(patrat.x = 10. patrat. 20). //Eroare . //afiseaza 100 patrat.1. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. //schimba originea patrat. 100. origin. 200). 0. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .lipseste instantierea 2.1. In schimb.setSize(200.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. System. Rectangle patrat. 0. height. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.width).˘ AL UNUI OBIECT 2. //schimba originea patrat.

Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acestea se numesc metode de accesare. simultan cu interpretorul Java.setSize(-100. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null.1. prescurtat gc. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. respectiv getVariabila.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.width = -100. -200). Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). . de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. sau metode setter . • explicit. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //stare inconsistenta patrat. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. patrat.38 CAPITOLUL 2. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.

Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Ace¸ stia sunt: . apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. Uzual. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. 2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2 2. Interfata2 ..2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. etc. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.

OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). A¸ sadar. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.2. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. 2. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). Dup˘ a numele clasei putem specifica. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. . Evident. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. dac˘ a este cazul.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.40 CAPITOLUL 2. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet.

• Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). // C++ class A { void metoda1().2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. • Declararea unor clase imbricate (interne). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si..2.. eventual. 2. Spre deosebire de C++.

nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. 2. dovedind un stil ineficient de progamare. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class A { int A. void A() {}. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. care poate fi chiar numele clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. Mai eficient. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. w=w1. w.out. h. w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). System. f˘ ar˘ a . y=0. double w1. h=0. class Dreptunghi { double x. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. System. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.println("Instantiere dreptunghi").2. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. } Dreptunghi(double w1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. h=h1. double y1. w=0.2.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Dreptunghi(double x1. y. System. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. y=0. y=y1.out.

44 CAPITOLUL 2. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. w=w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. w. Dreptunghi(double x1. d). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double y. w1. System.out. 0. double h1) { this(0. double d) { super(x. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. y. y=y1. 0). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double y1.println("Instantiere dreptunghi"). d. h1). double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. } Dreptunghi(double w1. h=h1. . OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). h.

0. r.. h. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). w. }. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. S˘ a consider˘ am. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. // Nici un constructor } class Cerc { double x.2. c = new Cerc(). atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. double y. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. double r) { . 100).2. Din acest motiv. ca exemplu. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. .. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. care are mai mult de un argument. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. y. y.

5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.} B(int x) {super. protected. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.x = 2. . • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). A(int x) { this. 2.2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.46 class A { int x=1. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} C(int x) {super. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. private ¸ si cel implicit.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} } CAPITOLUL 2.x = x.

unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. 10). final static long MAX = 100000L. protected static int n.2. transient. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. private Point p = new Point(10.2. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. protected. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. public String s = "abcd". o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. } . fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.

ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. PI = 3. Test() { MAX = 100. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .48 CAPITOLUL 2. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.141. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. // Corect MAX = 200. static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. final double PI = 3. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. class Test { final int MAX. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.14 . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor.

2.2. } A(int x) { this. } } class B extends A { B() { this(0). } void metoda() { super. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. ˆ ın cadrul unui obiect. la obiectul propriu-zis (this).out. System. respectiv ai superclasei class A { int x. } void metoda() { x ++. A() { this(0). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } B(int x) { super(x). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).x = x. .metoda().println(x). 2. Dup˘ a cum am v˘ azut.

• abstract Permite declararea metodelor abstracte. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.50 System.3.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. TipExceptie2. protected. . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. Generic. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.out. static void metodaClasa(). private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. abstract.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. final.3 2. native.. } } CAPITOLUL 2.println(x).

student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. cum ar fi C.2... IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.3.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. la un moment dat. De exemplu.. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. (vezi ”Fire de executie”) . } .. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. float ponderi[]) { .00. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. class Student { . acestea pot fi refolosite din programele Java. final float calcMedie(float note[]. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. float ponderi[]) { return 10. indiferent de facultatea la care sunt. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.

care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. else { System.. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. // Eroare } int metoda() { .println("Argument negativ !"). int metoda() { return 1.out.2.. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.println("rezultat"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.3. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out.sqrt(x). return. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. In general. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. } private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.52 CAPITOLUL 2.

) return p. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Patrat t = new Patrat().]) Exemplu: . IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Eroare else return t.2... .3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect else return t. if (.2.. De exemplu.) return p.3.. // Corect } 2.. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. if (.. Tip2 arg2. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().

A¸ sadar. int y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.54 CAPITOLUL 2. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). class Cerc { int x. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. public Cerc(int x. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. y. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume.5. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value).raza = raza.x = x. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. raza.y = y. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. int raza) { this. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. . int varsta. pentru a fi apelate. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.

y = y. raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.2. y. . valr = raza. valy = y.3. raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). param. public void aflaParametri(int valx. param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza. public void aflaParametri(Param param) { param. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. int valy. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). y. } class Cerc { private int x. y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.raza = raza.x = x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. In concluzie.

} 2. y. i++) System.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.... args) { for(int i=0. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. } . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.5). Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. 1.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1..56 CAPITOLUL 2.. raza.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . } . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. i<args. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.println(args[i]).x = x. "Java". . metoda("Hello"). care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.out.3.length.5 a limbajului Java.. } public void setX(int x) { this. public int getX() { return x. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. metoda("Hello"..

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. class ClasaInterna { .6..6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. } static class ClasaImbricataStatica { .. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. In general.. class ClasaDeAcoperire{ . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.66 CAPITOLUL 2. A¸ sadar. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. 2. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.

clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . 2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. Double.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.7. Number numar = new Number().lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. ˆ ın pachetul java. De exemplu.2. Integer. A¸ sadar. // Corect . precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..$1. Float. // Eroare Integer intreg = new Integer(10)..4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. 2.$n.6.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Long ¸ si Short. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. etc. f˘ ar˘ a nume. ClasaAcoperire. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. reale.

Interfata2. dar nu poate specifica modificatorul final.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.68 CAPITOLUL 2. 2. .7. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . // Eroare } In felul acesta.de altfel. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate..] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. // Corect void metoda().7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.f˘ ar˘ a nici o implementare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.

etc • Comportament: mutare. redimensionare.. colorare. // Metode comune public void setX(int x) { this. desenare. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. • Obiecte grafice: linii. dreptunghiuri.2. } public void setColor(Color color) { this. culoarea. } public void setY(int y) { this.black. curbe Bezier. y. private Color color = Color..... etc. } . Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. dimensiunea.color = color. cum ar fi schimbarea originii. cercuri. // Metode abstracte abstract void draw(). Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.x = x. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). .7.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. } . .y = y.

AbstractSet.. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a... • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. } } Legat de metodele abstracte. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Cu alte cuvinte.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. etc.8. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8. Button. direct sau indirect. cum ar fi Frame. numit˘ a superclas˘ a.8 2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. descendent al acestei clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. etc. Label. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. . • returnarea clasei din care face parte un obiect.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. orice obiect fiind. • etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Fiind p˘ arintele tuturor. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Evident. Aceasta este clasa Object. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). 2. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.2.

equals/hashCode.72 CAPITOLUL 2. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.out. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Exemplu obj = new Exemplu().println("Obiect=" + obj. de obicei. Implicit (implementarea din clasa Object). • equals. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. System. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.toString()). fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. hashCode Acestea sunt. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. finalize. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. toString.out. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. //echivalent cu System. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. . aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.println("Obiect=" + obj).

// partea imaginara public Complex ( double a . suma . 0) . b ) . 0) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . a == a && comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . Complex comp = ( Complex ) obj . return a + semn + b + " i " . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . return ( comp .8. a + comp . double b ) { this . // partea reala private double b . Listing 2. a = a . a = this . b = b . b . } public Complex () { this (1 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. suma . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . De asemenea. b + comp . this . return suma . } public Object clone () { return new Complex (a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b = this . } } . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b == b ) .2. a .

println ( c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.2) .3) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.74 CAPITOLUL 2. println ( c1 . out . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.booleanValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.0 i // false // true 2. Boolean obb = new Boolean(true). } } { // 3. out .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.5 a limbajului Java. println ( c1 . . boolean b = obb. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.0 + 5. Complex c3 = ( Complex ) c1 . out . equals ( c3 ) ) . int i = obi. System .intValue(). Incepˆ and cu versiunea 1. clone () . respectiv auto-unboxing. Complex c2 = new Complex (2 . equals ( c2 ) ) . System . System . aduna ( c2 ) ) .

public static final int VERDE = 1. . boolean b = obb. . if (semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.ROSU) semafor. ..culoare = CuloriSemafor.10.5 ! Integer obi = 1.... Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. . // Utilizarea structurii se face la fel . VERDE }.5 a limbajului Java. GALBEN.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor.GALBEN). } . Boolean obb = true. public static final int GALBEN = 0... 75 2. int i = obi. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante..ROSU) semafor.2. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1...culoare = CuloriSemafor. // Exemplu de utilizare if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.GALBEN).

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. v[10] = 0. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .."). //Exceptie ! System.out.println("Aici nu se mai ajunge. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.Capitolul 3 Except ¸ii 3. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.

In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .lang. In aproape toate situat ¸ile. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. 3.” nu va fi afi¸ sat).. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.78 CAPITOLUL 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). catch ¸ si finally. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).main (Exceptii. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. C˘ autarea se face recursiv..

println("Deschidem fisierul " + fis).println("\\nInchidem fisierul " + fis).read()) != -1) System. . // Inchidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.3. f.print((char)c).out. . // Deschidem fisierul System. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.out. f = new FileReader(fis).close(). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.2. while ( (c=f. . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.

// Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .*. } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " \ nInchidem fisierul . } catch ( IOException e ) { System .1: Citirea unui fisier . err . System . try { // Deschidem fisierul System . printStackTrace () . EXCEPT ¸ II Listing 3. io . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . getMessage () ) .corect import java . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . else . err . err . println ( " Exceptie : " + e . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . close () .80 CAPITOLUL 3. print (( char ) c ) . read () ) != -1) System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . out . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . " ) . try { f . while ( ( c = f . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . printStackTrace () . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . f = new FileReader ( fis ) . e . exit (1) . System . out . out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .

deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.close().close().. } . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. out .. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. try { .. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. catch (IOException e) { . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. f. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. Deci. ambele putˆ and produce except ¸ii. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier..2. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. // Totul a decurs bine.. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.

. io . . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. { . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. f = new FileReader ( fis ) . IOException { FileReader f = null . read () ) != -1) System . print (( char ) c ) .. EXCEPT ¸ II 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . } .*. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. while ( ( c = f .. out . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.82 CAPITOLUL 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f . close () .2: Citirea unui fisier import java .. la rˆ andul lor. TipExceptie2. int c .

println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( IOException e ) { System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.3. out . while ( (c=f. err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . } } else System . e . err . } } Observat ¸i c˘ a. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . ambele fiind de tipul IOException.out. int c.print((char)c). IOException { FileReader f = null.read()) != -1) System. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . try { f = new FileReader(numeFisier). printStackTrace () .close(). De asemenea. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. ˆ ın acest caz. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out . } } . } finally { if (f!=null) f. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .

} Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. public void metoda3 throws TipExceptie { . va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java..84 CAPITOLUL 3.. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). . .. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). ... dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). IOException { citeste(args[0]). if (index >= vector. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Pentru exemplul nostru. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().

} 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.˘ 3..4.. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.println("A aparut o exceptie).4. 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.out. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. determina dimensiunea fisierului. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . throw e. inchide fisierul. aparent simpl˘ a. aloca memorie. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . citeste fisierul in memorie.

if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. deschide fisierul. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } } else { codEroare = -5. astfel: . } return codEroare. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java. } } else { codEroare = -2. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -3. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. codul ar arata.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. schematizat. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } else { codEroare = codEroare & -4. } inchide fisierul.

.˘ 3. . . aloca memorie. inchide fisierul. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.. determina dimensiunea fisierului. 87 3..2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. .4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.. citeste fisierul in memorie. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. } int metoda2() { metoda3.

if (codEroare != 0) return codEroare. ..88 } CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } . Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } Dup˘ a cum am vazut. } .... Cu alte cuvinte. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2()... acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). . if (codEroare != 0) return codEroare. Tradit ¸ional. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare..

cum ar fi FileNotFoundException. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). La rˆ andul ei. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.dat’ } // sau .˘ 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.4.4. etc. try { FileReader f = new FileReader("input. . fie la nivelul uneia din superclasele sale. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. } 89 3. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. . Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. ˆ ıns˘ a... EOFException.dat").. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). De exemplu..

90 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Erorile.

except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. • toString . cu alte cuvinte. obiectele de tip Exception. programul va fi terminat. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. . Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).3. 3.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.6. Din acest motiv. • printStackTrace . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.

out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out.out. . Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.out.println(y/z). // Exceptie la executie ! double x=1.92 CAPITOLUL 3. sau Nan. sau superclasa Exception. -Infinity. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].. funct ¸ie de operatie. y=-1. int a=1.println(z/z). Infinity. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.println(x/z).println("Aici nu se mai ajunge."). System. int b=0. // -Infinity System.println(a/b). z=0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. programul continua v[11] = 0. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. */ System. } // Corect..out. System.printStackTrace(). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. // Infinity System. // NaN 3. try { v[10] = 0. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. e. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println("Atentie la indecsi!").

Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3. int n =0. elemente [ n ++] = x . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. . return elemente [n . // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.-].7. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .

94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. .

imagini. obiecte. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii. memorie. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Pentru a generaliza.1 4. etc. Similar. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1. } inchide canal comunicatie. socket. 95 . Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. sunete. ˆ ın ret ¸ea. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.

io. dar pe fluxuri diferite. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. 4. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.96 ˘ S CAPITOLUL 4.*. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.1. de la produc˘ ator la consumator. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.io.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io: import java. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Deci. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.

FileWriter. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.4. . fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.. etc.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. BufferedReader. BufferedInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. De asemenea. BufferedOutputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedWriter.1. Ca o regul˘ a general˘ a. FileOutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.1. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.

4.1. resetarea pozit ¸iei curente. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) ..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close... ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. etc.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele.98 ˘ S CAPITOLUL 4. De asemenea... Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. tratarea lor fiind obligatorie. . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.

In continuare. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. PipedWriter PipedInputStream. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. StringReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de .2.2. definite ˆ ın superclase. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). • Memorie CharArrayReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In funct ¸ie de tipul sursei datelor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. • Pipe PipedReader. 4. CharArrayWriter ByteArrayInputStream.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. Cu alte cuvinte. FileWriter FileInputStream. respectiv write.4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.

FilterWriter FilterInputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. .2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Similar.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). • Filtrare FilterReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedWriter BufferedInputStream. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Fiind primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. De exemplu. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.

4. 4. • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2.2. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).

constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt").txt"))).dat"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). A¸ sadar. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).txt")).dat"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. Din acest motiv.txt"). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4.

ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.4. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. FileOutputStream . 4.2. boolean throws IOException append) .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.caractere FileInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). In general. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FileWriter .2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.dat"))). Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.

public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. txt " ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. out . txt " ) . in . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. while (( c = in .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. printStackTrace () . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”.txt”.1: Copierea unui fisier import java . io . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. } catch ( IOException e ) { System . read () ) != -1) out . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Listing 4. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. close () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt” el va fi re- . err . close () .*. e . FileWriter out = new FileWriter ( " out . write ( c ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. int c .104 ˘ S CAPITOLUL 4. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .

singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.txt".octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.dat"). Din acest motiv. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. true). BufferedWriter .2. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Evident. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. odat˘ a cu citirea caracterului.2. 4.4. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedOutputStream . citirea se face direct din flux ¸ si.caractere BufferedInputStream. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Atunci cˆ and bufferul este plin. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. caracterul va fi preluat din buffer. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.

flush(). //proceseaza linie } br. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. //bufferul este golit.readLine()) != null) { . datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.dat"). } . in fisier nu s-a scris nimic out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. i++) out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. Pe lˆ anga acestea. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. while ((linie = br..106 ˘ S CAPITOLUL 4.close(). dependent de platforma de lucru. //bufferul nu este plin..write(i).

Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . read () ) != -1) System . length <= 1) { System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. f2 ) . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .4. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. io . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . while (( c = s . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. System . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . primul flux citit fiind s1. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. */ import java . exit ( -1) . . int c . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . out . print (( char ) c ) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.2. out .*.2.

close () . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. new SequenceInputStream(f2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. printStackTrace () . f3)). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).108 ˘ S CAPITOLUL 4.pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). DataOutputStream BufferedInputStream. 4. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.

Cele mai folosite metode.2. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. A¸ sadar. Din acest motiv. 4. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ci de date primitive. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.4. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. respectiv DataOutput. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. De exemplu. Prin urmare.

fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.in: .5.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.util. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. fie pe caractere.3. 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.

fluxul standar de intrare.util.fluxul standar pentru erori. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. de tip InputStream • System. pe lˆ ang˘ a metodele print.4.nextDouble(). 4. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.4. ¸ si metodele format.next(). nume.out . double salariu = s. String nume = s. salariu.in).create(System. 111 4. de tip PrintStream . intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. System.err .2f %2d %n". printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. de tip PrintStream • System.nextInt(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.3. int varsta = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.fluxul standar de ie¸ sire. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.out. varsta). s.close().Formatter.printf("%s %8.in .

4. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor..out. System.err. System.out este de tip InputStream. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. In schimb. String linie = stdin.printf (format.out.). fluxul standard de intrare System.out.println(linie).format (format. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. argumente.. . care este o clas˘ a abstract˘ a.print("Introduceti o linie:").readLine() System.out. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System.out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.out.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. argumente.in)). catch(Exception e) { System. 4.112 ˘ S CAPITOLUL 4.4.. Implicit. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. System.println(argument).).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.print (argument).println("Exceptie:" + e). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.

println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . System .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . System . out . equals ( " exit " ) || s . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.util. printStackTrace () .redirectare iesire setErr(PrintStream) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .*.5.Scanner.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.4. out . parseDouble ( s ) . try { Double .4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . err . } } } catch ( IOException e ) { System . println ( " : NU " ) . e . out . io . length () ==0) break . in ) ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. print ( s ) .4. readLine () . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .redirectare erori . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " : DA " ) . try { while ( true ) { String s = stdin . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. if ( s . 4.

txt " ) ) . in ) ) .*.txt"))). txt " ) ) . Listing 4. System. txt " ) ) . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setIn ( in ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .setOut(fis).txt"))). setOut ( out ) . System. System . System . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . setErr ( err ) . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. io .114 ˘ S CAPITOLUL 4. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.setErr(fis). datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System .

ele vor fi scrise in fisierul erori . txt */ System .4. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. pe rˆ and. tab. atomii lexicali ai fluxului respectiv. e . se vor citi. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. punct ¸ si virgula. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . } } } 115 4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . err . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. etc. printStackTrace () ..4. Constructorii clasei sunt: . virgul˘ a. while (( s = br . Implicit. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . out . println ( s ) . txt */ System . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.

io .tipul ultimului atom citit din flux • nval.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. int tip = st .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .valoarea unui atom numeric • sval . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. txt " ) ) .*. // Se citeste primul atom lexical . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .116 ˘ S CAPITOLUL 4. nextToken () .

// Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. TT_WORD : System . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. out . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. TT_NUMBER : System . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. 4.io. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. case StreamTokenizer . println ( " Cuvant : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. sval ) . sau metoda split a clasei String. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. } tip = st . . nval ) . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. nextToken () .5. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java.4. println ( " Numar : " + st . break . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .

//deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. writeXXX.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. readwrite). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acestea sunt: • skipBytes .118 ˘ S CAPITOLUL 4. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.txt". In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.txt". "r"). ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. "rw"). ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. .

redenumirea unui fi¸ sier sau director. sau este directorul curent .6. .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . CLASA FILE 119 4. etc. Astfel. io . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. */ import java . crearea unui director.txt"). Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .*. ¸ stergerea. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. File f = new File("fisier. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.

. i ++) info ( continut [ i ]) ... canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . out . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . println ( " Cale absoluta : " + f . out .120 import java . isDirectory () ) System .. printStackTrace () . println ( " Fisier : " + nume ) . lastModified () ) ) . else if ( f .... out . i < continut . System .*.. length . println ( " .. util . if ( args .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . } catch ( Exception e ) { e .. length == 0) nume = " . File [] continut = director . // directorul curent else nume = args [0]. if ( f . for ( int i = 0.. println ( " Director : " + nume ) . listFiles () . try { File director = new File ( nume ) ." ) . isFile () ) System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. out . getPath () + " \ n Lungime : " + f . getParent () + " \ n Cale : " + f . getName () . } } } . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. " . System .

definirea unor noi tipuri de date.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. A¸ sadar. al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit. 121 . punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.

int MAX. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. INTERFET ¸E 5. indiferent de pachetul din care fac parte.. // Incorect. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. SuperInterfata2. lipseste initializarea private int x = 1.2. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. modificator nepermis } .122 CAPITOLUL 5.2 5. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.

. 5. // Echivalent cu: public void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. protected void metoda2(). • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.2. interface Exemplu { void metoda(). . nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. care este implicit. Interfata2. // Incorect.5.

Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Din acest motiv. unde X este o interfat ¸˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. indiferent de implementarea lor. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .2. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Evident.returneaz˘ a varful stivei • empty .124 CAPITOLUL 5. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Din acest motiv.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . 5. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Obiectele de tip stiv˘ a.

ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. void pop () throws StackException .5. boolean empty () . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Object peek () throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. folosind un vector: Listing 5. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.2.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Listing 5. String toString () . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. // Vectorul ce contine obiectele .

. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. return s . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. i . items [ .-) s += items [ i ].126 CAPITOLUL 5. items [ n ++] = item . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public String toString () { String s = " " . . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. } public StackImpl1 () { this (100) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } Remarcat ¸i c˘ a. return items [n -1]. INTERFET ¸E private int n =0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. for ( int i =n -1. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . i >=0. } public boolean empty () { return ( n ==0) .n ] = null . toString () + " " .

} public boolean empty () { return ( top == null ) . ce trebuie obligatoriu tratate. } } private Node top = null . return top .5. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link = link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top = top . top ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . link . Node link ) { this . item . item = item . this .2. while ( node != null ) { . Node node = top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public String toString () { String s = " " . top = node . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .

} return s . push ( new Double (3. out . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. Stack s2 = new StackImpl2 () .14) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. Metoda . s1 . afiseaza ( s2 ) . push ( " a " ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. s2 . node = node . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Integer (1) ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. err . printStackTrace () .128 CAPITOLUL 5. afiseaza ( s1 ) . toString () + " " . link .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . item ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . s1 . e . INTERFET ¸E s += ( node . s2 . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } catch ( StackException e ) { System . push ( " b " ) .

• implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.5. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Observat ¸ie In pachetul java.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.3. evident. . deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Ca sa particulariz˘ am. 5. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. La nivel conceptual. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. A¸ sadar.

130 CAPITOLUL 5. } interface Zburator { void zboara(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. Zburator. . ArrayList care extind AbstractList. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().. Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. INTERFET ¸E • clase concrete. .. . cum ar fi LinkedList.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } interface Luptator { void lupta(). } class Erou implements Inotator. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). interface NumeInterfata extends Interfata1.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). 5. Din acest motiv.

out. //corect System. //ambiguitate . atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.x).out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } //corect //incorect class C implements I1.˘ PRIN INTERFET 5.4.x). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.println(I1. void metoda(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface Vampir extends void beaSange(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. I2 { public void metoda() { System.println(x). void metoda(). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). interface I1 { int x=1. } interface I2 { int x=2.println(I2. //corect System. //int metoda().

indiferent de ierarhia de clase din care face parte.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • definirea unor grupuri de constante. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • transmiterea metodelor ca parametri. 5.132 } } CAPITOLUL 5. static si final.5. 5. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.

atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.. void explorare(Functie f) { //. Aceast˘ a tehnic˘ a. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. } class Graf { //.. Pentru aceasta. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. denumit˘ a ¸ si call-back.DEC) luna ++ else luna = Luni. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. . FEB=2..constanta. . transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.5.5. 133 5. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. interface Functie { public void executa(Nod u).. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.IAN. DEC=12.5..

A¸ sadar. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). ¸ si alte tehnici de programare.134 CAPITOLUL 5.. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.println("Nodul curent este: " + v). G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. 5. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.executa(v).println("Current node is: " + v).out. G. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. prin intermediul s˘ au.explorare(new AfisareEn()).explorare(new AfisareRo())..out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. //. . } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). cum ar fi metoda list a clasei File.

Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. String numeFisier). In general. else return false.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .5. . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.6.filtru = filtru. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } A¸ sadar.

} catch ( Exception e ) { e . String [] list . io . . */ import java . i < list . Filtru ( String extensie ) { this . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. extensie = extensie .*. Daca nu se primeste nici un argument . i ++) System .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . printStackTrace () . list ( new Filtru ( args [0]) ) . list () . " ) .136 CAPITOLUL 5. Listing 5. ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. vor fi listate toate . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. else list = director . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. out . if ( args . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . for ( int i = 0. length > 0) list = director . length . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. println ( list [ i ]) .

printStackTrace () .5.6.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. println ( list [ i ]) . } else list = director .6.*. String [] list . out . String nume ) { return ( nume .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . */ import java . endsWith ( " . " ) . " + extensie ) ) . length > 0) { final String extensie = args [0]. } . i ++) System . " + extensie ) ) . i < list . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . endsWith ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . io . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. if ( args . } catch ( Exception e ) { e . } }) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . Listing 5. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. String nume ) { return ( nume . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. list () . } } 137 5. for ( int i = 0. length . list = director .

util. 1. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.util. String nume ) { this . public Persoana ( int cod . java.Arrays.sort(v). 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. cod = cod . String nume . this . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). int v[]={3. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 3.Arrays. ca in exemplul de mai sus. nume = nume .8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . INTERFET ¸E A¸ sadar. definit˘ a mai jos: Listing 5. 2}. 5.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } } . 2. 4.138 } } CAPITOLUL 5.

s˘ a specific˘ am acest lucru. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. System . for ( int i =0. out . " Vasilescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . 5. length . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. sort ( p ) . Va trebui.7. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. java .5.7. i ++) System . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. p [0] = new Persoana (3 . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [1] = new Persoana (1 . out . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. " Ionescu " ) . " Popescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . } A¸ sadar. ˆ ıntr-un fel sau altul. " Georgescu " ) . util . println ( p [ i ]) . i < p . Arrays . . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .

mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . String nume . String nume ) { this . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . nume = nume . Reamintim c˘ a metoda equals. pentru orice e1. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). e2 instant ¸e ale lui C . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. cod ) && ( nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.equals((Object)e2. equals ( p . Listing 5. public Persoana ( int cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. Persoana p = ( Persoana ) o . nume ) ) . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . return ( cod == p . Persoana p = ( Persoana ) o .140 CAPITOLUL 5.equals(null) returneaz˘ a false. cod = cod . . this .

11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Arrays . p [3] = new Persoana (4 . p [0] = new Persoana (3 .*. Listing 5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. p [2] = new Persoana (2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . cod ) . compareTo ( p2 . Object o2). false.5. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. nume ) ) . nume .util. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.Arrays. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. util . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. return ( p1 . " Georgescu " ) .p . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.7. Metoda equals va returna. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.7. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. 5. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Interfat ¸a java. . " Ionescu " ) . pur ¸ si simplu. " Vasilescu " ) . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. " Popescu " ) .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . p [1] = new Persoana (1 . sort (p . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].Comparator cont ¸ine metoda compare.util.

chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. 5.. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. i < p . } . void metoda_2(). void metoda_n(). length .. out . interface X { void metoda_1().. out ... } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. i ++) System . public void metoda_n() {} . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .142 CAPITOLUL 5. System . for ( int i =0. ... println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. println ( p [ i ]) .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. INTERFET ¸E } }) . la un moment dat.

Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.8...5. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. . ADAPTORI }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. } }).

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.io .util . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.intr˘ ari/ie¸ siri. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. lucrul cu fi¸ siere • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. 6.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.dezvoltarea de appleturi 145 .applet . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.

146 CAPITOLUL 6.lucrul cu texte. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.beans . • .swing . 6.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.1.event .reflect .rmi .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lang. autentificare • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.awt.lucrul cu baze de date • java. .math .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.text ..security .net . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.mecanisme de securitate: criptare.sql . ORGANIZAREA CLASELOR • java.programare de ret ¸ea • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.introspect ¸ie • javax. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.scrierea de componente reutilizabile • java.awt . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.

3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.NumeClasa.numele scurt al clasei .awt.TextField.Button("Cancel").awt java. = new java. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. = new Button("Cancel"). PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. Din acest moment.Button("OK"). .TextField("Tot neplacut").pachetul din care face parte . tf1 = new TextField("Placut").Button b1 java.TextField = new java.awt. In aceste situat ¸ii. Button java. //Pentru exemplul nostru: import java.1.1.Button.awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.Button b2 java.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. 6. De exemplu.Button .awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. tf1 = new java. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.6.awt.awt.awt. import java.numeClasa. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").TextField("Neplacut"). tf2 = new java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField java. tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.

awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.148 CAPITOLUL 6.1.*. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Line.awt. //Pentru exemplul nostru: import java.awt. Point p = new Point(0. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. 0).C*.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. urmat de simbolul *. .*.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Rectangle. Rectangle.awt. Point. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Polygon.Point. Polygon.awt.Button.awt. O expresie de genul import java. java.awt. va produce o eroare de compilare.TextField. import numePachet. java. java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. java. Din acest moment. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. 6. java.

awt.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.*. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume..*. //corect java.lang import java.List()..util. putem folosi doar numele constantei..5 Importul static Aceast˘ a facilitate. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. Astfel. List x. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.CONSTANTA. .lang. //Declaratie ambigua java.List a = new java. // Contine clasa List import java.5. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.List b = new ArrayList(). ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet..util.NumeClasa.*. //corect Sunt considerate importate automat.1. import java.6. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. // Contine interfata List .awt.1.

awt.*.} class GrafPerfect extends Graf {.BorderLayout...BorderLayout.5 import java.. fereastra. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.150 CAPITOLUL 6.*.java package grafuri.. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java...add(new Button(). BorderLayout.lang. import static java. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.add(new Button(). etc.awt. ..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.java ¸ si Arbore.awt. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. . Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.5 import java. fereastra.1. class Graf {.} .CENTER)... //Fisierul Graf. CENTER). class Arbore {.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.awt.io. // Incepand cu versiunea 1.BorderLayout.java package grafuri. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. 6.java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.*.} //Fisierul Arbore.

ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. cum ar fi ro. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.6..} 151 Clasele Graf.1. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.ro. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. De exemplu. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. avˆ and contul ion@xsoft. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.xsoft.. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).numePachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. . cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia.companie.ion. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. In general. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. iar altele altui pachet. De asemenea. In cadrul aceleiasi companii. Arbore. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. 6. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. GrafPerfect. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.

Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . funct ¸ie.2. etc. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. ORGANIZAREA CLASELOR 6.152 CAPITOLUL 6. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Din acest motiv. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. sfer˘ a. Cu alte cuvinte. cum ar fi geometrie. analiz˘ a. algebr˘ a. cerc. grup. ci doar recomandat.2 6. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. sau compilatorul va furniza o eroare. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.java. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.java. poliedru. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Pentru a simplifica lucrurile.

} .java package geometrie.plan. . . . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. ˆ ıns˘ a.6.java /analiza Functie. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . } // Cerc.java package geometrie. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. public class Poligon { .spatiu.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.java Cerc.java Matematica.java package geometrie. public class Poliedru { .2. } // Poliedru.java /algebra Grup.java Sfera. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan.java /spatiu Poliedru. public class Cerc { .

. Implicit. } Matematica.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Functie.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Revenind la exemplul de mai sus. .java package algebra. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Spre deosebire de organizarea surselor. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.spatiu. public class Grup { . public class Sfera { . public class Functie { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Dup˘ a cum se observ˘ a.java package analiza. .class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. 6. un fi¸ sier . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.java package geometrie.class Cerc.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class /spatiu . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.154 CAPITOLUL 6. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . . .2. } // Grup.

class Matematica. Pentru aceasta. dar numai acestea.class /algebra Grup. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. de exemplu surse/geometrie/plan.class Sfera.class.class /analiza Functie.java -d clase 6.2. Similar. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.2.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .6. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class. In lipsa lui. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java ¸ si .

S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. geometrie. 6.Sfera = new geometrie.156 CAPITOLUL 6.. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. import algebra. //.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .spatiu.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.plan. import analiza. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.spatiu. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.Sfera(). ..Grup. Implicit. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.2. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.Functie.java: import geometrie.*. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().

este un format de arhivare independent de platform˘ a. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .java -d clase) run. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.classpath <cale de cautare> <surse java> java ...bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.jar... o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.. din directorul matematica. DOS shell (Windows 95/NT/.): SET CLASSPATH = cale1.bat (java -classpath clase Matematica) 6. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .6. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.cale2. .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.. sau metode ale claselor suport din pachetul java.util.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.3. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.

jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A..dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. • securitate . 6.jar" .158 CAPITOLUL 6.jar * .class archive="arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. resurse.class B.3.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar A.

Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar geometrie analiza algebra Matematica.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar cu interpretorul Java. de exemplu manifest. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar manifest.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. .6.jar”.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.java.3. ARHIVE JAR 159 6. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class Pe sistemele Win32.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar.jar: jar uvfm mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).txt.txt geometrie analiza algebra Matematica.3. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. tabele de dispersie. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.2. Cele mai importante sunt: 161 . mult ¸imi matematice. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. putˆ and include obiecte de orice tip. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. stive. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. etc. Incepˆ and cu versiunea 1. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.

7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. altele nu. Unele au elementele ordonate. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). . Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Iterator iterator(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean remove(Object element).162 CAPITOLUL 7. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. cum ar fi Set sau List. boolean isEmpty(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Astfel. void clear().

SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.7. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). o2). Singura conditt ¸ie este ca. apelul o1. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. o2 ale colect ¸iei.equals(o2).2. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. boolean removeAll(Collection c). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.compare(o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. boolean retainAll(Collection c). Object toElement). pentru orice dou˘ a obiecte o1. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. . dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.compareT o(o2) (sau comparator. Object[] toArray(Object a[]). SortedSet headSet(Object toElement). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.

void add(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). ListIterator listIterator(int index). Collection c). In plus. Object element). // Iterare ListIterator listIterator(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. abstract boolean addAll(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. // Capete Object first(). int lastIndexOf(Object o). Object set(int index. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.164 CAPITOLUL 7. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. } . Object last(). Comparator comparator(). int to). Object element). // Cautare int indexOf(Object o). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object remove(int index). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. // Extragere sublista List subList(int from. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index).

void clear(). Object getValue(). } } . dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object get(Object key). public Set entrySet(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). Vector. boolean isEmpty(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().2. Object setValue(Object value).7. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. boolean containsValue(Object value). Object value). LinkedList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. public Collection values(). boolean containsKey(Object key). Object remove(Object key).

Object toKey). SortedMap headMap(Object toKey). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. . sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. // Capete Object first(). SortedMap tailMap(Object fromKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.166 CAPITOLUL 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare.2. TreeMap ¸ si Hashtable. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. 7. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Object last(). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. Este subclasa a interfet ¸ei Map. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). aflarea primei/ultimei chei. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.

cum ar fi: • permit elementul null. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. • sunt serializabile. TreeSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .˘ ALE COLECT 7..HashMap. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. AbstractList .Properties Evident. TreeMap. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. . Vector-Stack AbstractMap . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. In general. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.AbstractSet.3. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.HashSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .Hashtable . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. HashMap ¸ si Hashtable. • au definit˘ a metoda clone.

nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). curre ntTimeM illis () . util . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. } . 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . add ( new Integer ( i ) ) . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. i < N . System . curre ntTimeM illis () .LinkedList import java . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. i ++) lst .1: Comparare ArrayList . println ( " Add : " + ( t2 . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.168 CAPITOLUL 7. public class TestEficienta { final static int N = 100000. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. for ( int i =0.t1 ) ) . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. De exemplu. out .*. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. long t2 = System . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.

System . println ( " Get : " + ( t2 . currentTimeM illis () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. curre ntTimeMillis () .01 add get remove A¸ sadar. out . long t2 = System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testAdd ( lst1 ) . for ( int i =0. System . println ( " Remove : " + ( t2 .t1 ) ) . List lst1 = new ArrayList () .˘ A COLECT 7. long t2 = System . List lst2 = new LinkedList () . for ( int i =0. i < N .01 12.45 0.12 0. i ++) lst . exprimat ¸i ˆ ın secunde. } public static void main ( String args []) { System . i < N . testGet ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . get ( i ) . curre ntTimeMillis () .05 LinkedList 0. testRemove ( lst2 ) . out . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. testAdd ( lst2 ) . println ( " ArrayList " ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .4. out . i ++) lst .t1 ) ) . currentTimeM illis () .14 87. println ( " LinkedList " ) . System . out . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . testRemove ( lst1 ) . testGet ( lst1 ) . remove (0) .

opusul lui sort.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . • apelul lor general va fi de forma: Collections. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). sortarea. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . Deci. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • au un singur argument de tip colect ¸ie.170 CAPITOLUL 7. • shuffle .algoritm(colectie. . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. La operat ¸iunea de eliminare. [argumente]). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. etc. • binarySearch . 7.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. inser˘ ari).

• min . list. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.5 a limbajului Java. TIPURI GENERICE • reverse . Mai mult.7. int val = ((Integer)list. • synchronizedTipColectie . 7. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • enumeration .5 ArrayList list = new ArrayList(). trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.add(new Integer(123)).get(0)). • max . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 171 • fill .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.6 Tipuri generice Tipurile generice.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.copie elementele unei liste ˆ ın alta.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • unmodifiableTipColectie . Folosind tipuri generice. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • swap . • copy . In exemplul de mai sus. introduse ˆ ın versiunea 1. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.6.intValue().inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.

Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.add(123).elements(). respectiv Iterator sau ListIterator.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5.nextElement()). while (e. int val = list. int val = list. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). . Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. 7.add(new Integer(123)). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. list.5. list.out.println(e.get(0). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. In cazul folosirii tipurilor generice.hasMoreElements()) { System. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.172 CAPITOLUL 7. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.elements. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. } // sau.intValue().get(0). COLECT ¸ II // Dupa 1.

hasMoreElements(). hasPrevious.hasNext().set(new Integer(0)). next. if (obj == null) it. next. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.iterator(). .remove().nextElement()).) { System.hasNext().) { Object obj = it.println(e. add.7. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. if (obj == null) it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. add.next(). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. previous.˘ 7. respectiv modificarea elementului curent. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.listIterator(). } • ListIterator: hasNext. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. dac˘ a este cazul.) { Object obj = it.next(). it.out. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } • Iterator: hasNext. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. it. remove. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.

listIterator () . // Proceseaza val .) { Integer val=(Integer)i. Listing 7.next(). intValue () % 2 == 0) it . out .5 a limbajului Java. // Amestecam elementele colectiei Collections . i <=10. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). // Daca elementul curent este par . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. shuffle ( a ) . out . } System . next () . le amestec˘ am.2: Folosirea unui iterator import java . util . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. } } Incepˆ and cu versiunea 1. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . print ( " Rezultat : " + a ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . hasNext () . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. .. il facem 0 if ( x .hasNext(). // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . for (Iterator i = list. i ++) a .174 CAPITOLUL 7. System .iterator().*. ) { Integer x = ( Integer ) it . it . i. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. add ( new Integer ( i ) ) . Astfel. set ( new Integer (0) ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0..

.7..˘ 7. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Cu alte cuvinte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Acest 177 .Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. la relansarea programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Intr-un cadru mai larg. apoi. Procesul invers. se nume¸ ste deserializare. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. • Permite persistent ¸a obiectelor.

¸ si a¸ sa mai departe. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. independent de formatul de reprezentare a datelor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.178 CAPITOLUL 8. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.sunt componente reutilizabile. a¸ sa cum am vazut. folosind clasa DataOutputStream. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. • Java Beans . dar. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. o asemenea abordare nu este . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • RMI (Remote Method Invocation) .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.

unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.writeBoolean(true).dat").close(). fos. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.flush(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. out.345). In continuare.1. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. double d = in. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). etc.readDouble(). . Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. out.writeInt(12345). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.˘ 8. out. out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. int i = in.readInt(). out. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.readBoolean(). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.dat"). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.1.writeUTF("Sir de caractere"). 8.writeDouble(12. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. boolean b = in.

Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. 8.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Acestea sunt fluxuri de procesare. respectiv DataOutput.close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). out. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pentru scriere ¸ si • readObject. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.readUTF(). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. out. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.flush().writeObject(referintaObiect). fis.close(). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.1. pentru restaurare. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. 8. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.180 CAPITOLUL 8. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. .1.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.

1. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. //sau . mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Object obj = in.writeDouble(12. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.close(). out.writeInt(12345).˘ 8.ser"). out. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.ser. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.flush(). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).writeUTF("Sir de caractere").1. Evident. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. out.345).writeBoolean(true). fos. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeObject("Ora curenta:"). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.readObject(). out. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeObject(new Date()).

Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. fis. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readInt(). fluxPrimitiv.close(). // gresit Date date = (Date)in.182 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.ser"). boolean b = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. double d = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject().readBoolean().readObject().readDouble(). .readObject().close(). int i = in. Date data = (Date)in.readUTF(). String s = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. String mesaj = (String)in.readObject().

Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. A¸ sadar. . clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.8. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. interfat ¸a Serializable.io. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. direct sau indirect. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.2. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. 8. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.

2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . io . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. cum ar fi parole. } } . transient int y =2. transient static int z =3.184 CAPITOLUL 8.2. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Cu alte cuvinte.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. static transient int N. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. Listing 8. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. public class Test1 implements Serializable { int x =1. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. " + y + " . cele marcate ’NU’. De exemplu. 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. static int t =4. " + z + " .*. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. " + t .

} public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. x + " .2: Membrii neserializabili import java . y . io . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. io . In caz contrar. } class B implements Serializable { int y =2. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. class A { int x =1. " + b . Listing 8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .8.2. class C { int x =0. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. // DA public String toString () { return a .*. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // NU y = 2.*.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // Exceptie B b = new B () . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. Listing 8. // DA .

186 CAPITOLUL 8. io . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . close () . System . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . readObject () . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out . Listing 8.4: Testarea serializ˘ arii import java . } fis . printStackTrace () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . writeObject ( obj ) . flush () . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ser " ) . close () . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .*. try { obj = in . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . ser " ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . fos . " + y . try { test ( new Test2 () ) .

4 neserializabil: java. 4 restaurat obiectul: 1.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . De asemenea.ObjectInputStream stream) throws IOException.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3. 2 restaurat obiectul: 0. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. fiind creat pentru cazul general.3. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. eventual. particularizat pentru o clas˘ a anume. out .ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 2.io. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. dup˘ a cum am spus. 2 8. In aceste situat ¸ii. 0.io. } test ( new Test3 () ) . } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.io. citind informat ¸iile salvate ¸ si. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 3.˘ 8. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .

. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).3.) // si extragerea informatiilor suplimentare .. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. // Scrierea obiectului curent stream.defaultReadObject(). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.. etc.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. etc.) . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException..188 CAPITOLUL 8. // Adaugarea altor informatii suplimentare . vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . Evident. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.defaultWriteObject().. 8.

io . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . parola = parola . util . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null .3.*. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. public int salariu .*. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. ser " ) . this . salariu = salariu . io . int salariu .˘ 8. Listing 8.*. public Angajat ( String nume . nume = nume . class Angajat implements Serializable { public String nume . import java . . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. private String parola . String parola ) { this .

String parola = stdin .190 CAPITOLUL 8. toUpperCase () . System . out . out . ang .. close () . String raspuns = stdin .. } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . salariu . e .. int salariu = Integer .. println ( " Fisierul nou . out . if ( raspuns . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . parseInt ( stdin . writeObject ( ang ) . print ( " \ nNume : " ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . ser " ) . readLine () . String nume = stdin . while ( true ) { System . . readObject () . out . print ( " Parola : " ) . System . readLine () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . readLine () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . " ) . printStackTrace () . System . startsWith ( " N " ) ) break . println ( " Eroare la citirea datelor . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . parola ) ) . in ) ) . out . out . print ( " Salariu : " ) . add ( new Angajat ( nume . " ) . out . } catch ( Exception e ) { System . } System . readLine () ) . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . } finally { if ( fis != null ) fis .

In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.˘ 8. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In plus. salvare () . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . denumit serialVersionUID.3. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. adaugare () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. // Salvam angajatii inapoi fisier app . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. citire () . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Acest num˘ ar. // Adaugam noi angajati app . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. cum ar fi variabilele sale membre. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. La restaurarea unui obiect.

adresa . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. String parola ) { this . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. public Angajat ( String nume . salariu = salariu . nume = nume . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa = " Iasi " . this . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.192 CAPITOLUL 8. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public int salariu . this . io . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . int salariu . A¸ sadar. private String parola . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.*. La noua . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. public String nume . parola = parola . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. this .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .

. String parola ) { this . this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .3. int salariu . this . append (( char ) ( offset + input . n ++) sb . de¸ si ˆ ın format binar. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. io . salariu = salariu . adresa . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. . } static String criptare ( String input . public Angajat ( String nume . n < input . for ( int n =0.) 8. return sb . charAt ( n ) ) ) . this .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. public int salariu . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. parola = parola . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. adresa = " Iasi " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. toString () . length () . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. particip˘ a la serializare.*. private String parola . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.3. nume = nume .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8.

-3) . ClassNotFoundException. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . defaultWri te Ob je ct () . parola = criptare ( parola . parola = criptare ( parola . .3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } } 8. -3) . explicit. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. 3) .194 } CAPITOLUL 8. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. stream . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.io. } A¸ sadar. defaultRead Object () . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. Uzual. al procesului de serializare. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.

String nume . int cod ) { this . writeInt ( cod ) .*. cod = cod . } } Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .10: Serializare proprie import java . readUTF () . IOException { nume = s . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.3. } } . this . s .*. this . public Persoana ( String nume .9: Serializare implicit˘ a import java . class Persoana implements Externalizable { int cod . cod = s . cod = cod . writeUTF ( nume ) .˘ 8. nume = nume . public Persoana ( String nume . nume = nume . int cod ) { this . io . io . readInt () .

close(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).196 CAPITOLUL 8.close(). return ret. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). TipReferinta o2 = o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().writeObject(this). out. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. Object ret = in. byte[] buffer = baos. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). out.readObject(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.toByteArray(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.clone(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. } catch (Exception e) { . ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. in.

} } 197 .out.println(e). return null.4. CLONAREA OBIECTELOR System.8.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. 199 . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. In momentul actual. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Netscape ¸ si IBM. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. cum ar fi Java Beans. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). Acest lucru se datoreaz˘ a. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. De la aparit ¸ia limbajului Java. • Swing . Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori.

Exemple de componente sunt ferestrele. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. care poate fi o fereastr˘ a . reutilizate ˆ ın Swing. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.awt. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Obiectele grafice sunt derivate din Component. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. liste.awt. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. butoanele. etc). clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. bare de defilare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In principiu. A¸ sadar. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. 9. controale pentru editarea textelor. etc. listele. a¸ sa cum au fost ele definite. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . WEST. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. EAST.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . add ( b3 ) . show () .3. f . add ( b1 ) . pack () . deci al tuturor tipurilor de ferestre. . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . A¸ sadar. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. SOUTH.clasa Panel”). CENTER. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b4 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.Named Button 4 " ) . add ( b2 ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . add ( b5 ) .

CENTER ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. } } Button ( " Nord " ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .3. Button ( " Centru " ) . BorderLayout . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . NORTH ) . add ( new f . add ( new f . f . add ( new f . 9. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. WEST ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Button ( " Vest " ) . dar pot fi modificate . SOUTH ) .˘ 9. pack () . show () . awt . BorderLayout . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. EAST ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. setLayout ( new BorderLayout () ) . f .3.*. Button ( " Sud " ) . Button ( " Est " ) . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. BorderLayout . BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .

add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . setLayout ( new GridLayout (3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.*.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. 2) ) . awt . } } Button ( " 1 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . . f . Button ( " 3 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) . f . respectiv setCols. add ( new f . show () . Button ( " 4 " ) ) . Listing 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . Button ( " 2 " ) ) . pack () . add ( new f . 9. add ( new f . f .3. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. De asemenea. add ( new f .

3. butoane . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( " Card 2 " . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) .*. tab . add ( " Card 1 " .6: Gestionarul CardLayout import java . La un moment dat. import java . tf ) . pack () .˘ 9. BorderLayout . Button btn = new Button ( " Button " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.*. . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab = new Panel () . tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . event . add ( tab . btn ) . show () . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . celelalte fiind ascunse. add ( butoane . setLayout ( new CardLayout () ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. butoane . awt . add ( card1 ) . tab . CENTER ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). BorderLayout . Listing 9. awt . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( card2 ) . Panel butoane = new Panel () . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. NORTH ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .

3. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. e . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. addActionListe ner ( this ) . spre deosebire de acesta. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. show ( tab . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout().6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. addActionListe ner ( this ) . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. getActionCommand () ) . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . De asemenea. chiar de dimensiuni diferite. gestionar . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. getLayout () . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. card2 . f . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. Spre deosebire de GridLayout. show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare.

care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. weighty . uzual au valoarea 1. • insets . gridBag.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. • weigthx. gridheight . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.setConstraints(componenta. . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. A¸ sadar. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • gridwidth. valorile posibile sunt HORIZONTAL.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. . VERTICAL. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.3.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. • anchor .setLayout(gridBag). c).celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. . gridy . . gridBag. etc. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . BOTH. .setConstraints(componenta1. est. NONE. • fill .setConstraints(componenta2. c). Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.add(componenta). .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. sud. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. vest. c). container.˘ 9.

int w .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. awt . gridy = y .*. gridheight = h . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . weightx = 1. gbc . gbc . weighty = 1.0. int x .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. static GridBagConstr aint s gbc . static GridBagLayout gridBag . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gridBag . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int h ) { gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu.0. . gbc . gridwidth. Listing 9. gridBag = new GridBagLayout () . setConstraints ( comp . gridy. gridx = x . gbc . gbc ) . gbc . Pentru a simplifica codul. add ( comp ) . static void adauga ( Component comp . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridwidth = w . f . public class TestGridBag Layout { static Frame f . int y .

BOLD . TextField nume = new TextField ( " " . mesaj . 1) . f . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . pack () . adauga ( etSalariu . 1 . Label . 1) . 1 . 1) . NONE . adauga ( etNume . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . CENTER ). 2 . 30) . TextField salariu = new TextField ( " " . 4 . f . 5 . 3 . EAST . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Font . gbc . 1 . } } . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . show () . gbc . 4 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 5) . 3 .˘ 9. adauga ( mesaj . setFont ( new Font ( " Arial " . gbc . 2 . 4 . adauga ( nume . 2) . HORIZONTAL . gbc . adauga ( iesire . yellow ) . 5 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . adauga ( salvare . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 2 .3. fill = GridBagConst ra in ts . 0 . gbc . adauga ( salariu . 1) . 2) . 1 . 30) . 0 . BOTH . 1) . 1 . 3 . 2 . 2 . 0 . anchor = GridBagCon st ra in ts . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( adaugare . mesaj . f . setBackground ( Color . setLayout ( gridBag ) . 1 . 1 . HORIZONTAL . NONE . anchor = GridBagCon st ra in ts . CENTER . 1) . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . insets = new Insets (5 .

• aranjarea componentelor unui panel. add ( new List (10) ) .8: Gruparea componentelor import java . Panel intro = new Panel () . 20) ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Panel lista = new Panel () . add ( new Label ( " Text : " ) ) . . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Din acest motiv. intro . Listing 9. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new TextField ( " " . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. lista . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. setLayout ( new FlowLayout () ) . setLayout ( new GridLayout (1 . Un panel este cel mai simplu model de container. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. A¸ sadar. extensie a superclasei Container. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .3. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. lista . folosind metoda setLayout.*. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. awt . 3) ) . intro .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. intro . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. inclusiv pentru alte panel-uri.

CENTER ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. control . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. add ( new Button ( " Iesire " ) ) . consumator de evenimente). SOUTH ) . etc. show () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. add ( control .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . pack () . NORTH ) . f . A¸ sadar. add ( intro . f . add ( lista . f . BorderLayout . In Java.9. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . } } 9. BorderLayout . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. . BorderLayout .4. control .

pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. obiecte.. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Evenimentele sunt. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. etc. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener .. De exemplu. ca orice altceva ˆ ın Java... O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. Astfel. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . etc. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.

A¸ sa cum am spus mai devreme. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener..4. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. Am spus lista. event .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . repectiv ”Cancel”..4. awt . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. unde XXX este un tip de eveniment. Listing 9. . 9. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”..acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.*.. import java . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul ..*. awt . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.”. Sumarizˆ and.

show () . b1 . add ( b2 ) . addActionListener ( listener ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . setLayout ( new FlowLayout () ) . f = f . b2 . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // instanta a clasei Ascultator . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . add ( b1 ) . addActionListener ( listener ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setTitle ( " Ati apasat " + e . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getActionCommand () ) . 100) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setSize (200 . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Vom modifica put ¸in ¸ si . f .

} } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . ok . addActionListener ( this ) . exit (0) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. import java .metoda getSource. show () .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . exit . getSource () == exit ) System . addActionListener ( this ) . event . int n =0.*. awt . this . } } .4. 100) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . add ( exit ) . setSize (200 . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Terminam aplicatia if ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . add ( ok ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . Listing 9. f . getSource () == ok ) { n ++.9.

INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.etc. 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. De exemplu. mi¸ scarea mouse-ului.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. maximizare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.4. etc. deplasare. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. redimensionare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. drag.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. eliberare taste. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.

Evident. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. de exemplu.9. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. evenimentele generate de o superclas˘ a. Tabelul de mai jos prezint˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. .4. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. . care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

.4..getSource(). TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.9.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. implicit. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. De exemplu. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.4. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . 9. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.

event . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . this . Listing 9. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. f . import java . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. addWindowList ener ( this ) . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. exit (0) . sau System. show () . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .exit pentru terminarea programului. awt . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. awt . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.*. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.

} } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. show () . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . this . acesta devenind mult mai lizibil. event . awt . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Aceste clase se numesc adaptori. addWindowListener ( new Ascultator () ) . awt . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. f .*.9. De exemplu. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. import java . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4. .*. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).

iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. pur ¸ si simplu. va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0).

this . awt . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . " ) .9. final Label label = new Label ( " " . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . e . getX () . } }) . NORTH ) . e . getGraphics () . fillOval ( e . add ( label . CENTER ) . this . import java . } }) . Graphics g = Fereastra . raza . exit (0) . 400) .ului Graphics g = Fereastra . label . setColor ( Color . this . setBackground ( Color . BorderLayout . 1 . setSize (400 . getGraphics () . } }) . getX () . random () * 50) .. g .. getY () . this .*.4.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . getY () . this . yellow ) . Listing 9. Label . event . 1) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.*. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . setText ( " Click . raza ) . awt . blue ) . int raza = ( int ) ( Math . drawOval ( e . . g . g .

show () . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Implicit. . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. setText ( " Ati tastat : " + e .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getKeyChar () + " " ) . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Metodele mai importante ale clasei Window.face vizibil˘ a fereastra. sunt date de mai jos: • show . } }) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. } } 9. • hide . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . f . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5.

import java.*. 233 • dispose . f.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).awt. . • pack . Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. De obicei. } . init ¸ial invizibil˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .9.*.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. • getFocusOwner . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.show(). eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.awt. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. 9.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.5.5.. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).

class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. f. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. event . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. exit (0) .show(). Din acest motiv.*. mai uzual. awt .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). awt . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. } }) . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.

seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setIconImage . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . show () . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. . • setTitle . // O facem vizibila f .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).5. exit (0) . addActionListener ( this ) . // Stabilim dimensiunile pack () . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . 200) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .9.seteaz˘ a titlul ferestrei. • setMenuBar . // implicit // sau explicit // setSize (200 . add ( exit ) .

de exemplu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.5. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu. String titlu. boolean modala) . Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. etc. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte .236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. de alegere a unui fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). String titlu) Dialog(Frame parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . mesaje de avertizare. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. 9. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. boolean modala) Dialog(Frame parinte. etc. de selectare a unei opt ¸iuni. Implicit.

FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. event . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.9. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. S˘ a cre˘ am. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .*.5. awt . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. import java . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. awt . de exemplu. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .valoarea implicit˘ a).*. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . Panel panel = new Panel () . exit (0) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . raspuns . this . public FerDialog ( Frame parinte . dispose () . 80) . CENTER ) . cancel . this . b . String titlu = d . } }) . setSize (300 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . true ) . BorderLayout . modala ) . addActionListener ( this ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . titlu . add ( text . if ( titlu == null ) return . } }) . " Dati titlul " . private Button ok . text = new TextField ( " " . String titlu . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( b ) . ok = new Button ( " OK " ) . private TextField text . setLayout ( new FlowLayout () ) . 30) . setTitle ( titlu ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . . boolean modala ) { super ( parinte .

addActionListener ( this ) .5. } } 239 9. panel . add ( panel . BorderLayout .9. show () . pack () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . getSource () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .5. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . add ( ok ) . show () . SOUTH ) . else raspuns = null . text . f . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. cancel . add ( cancel ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . addActionListener ( this ) . dispose () . getText () . ok .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . panel . addActionListener ( this ) . derivat˘ a din Dialog.

io .SAVE). valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. event . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.LOAD). FileDialog. "Salvare fisier".*.*. import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .pentru ˆ ınc˘ arcare. "Alegere fisier". import java . String titlu) FileDialog(Frame parinte. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.*. getDirectory.java.LOAD . iar numele implicit este TestFileDialog. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. respectiv • FileDialog. this . awt . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. awt . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. etc. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . FileDialog. String titlu. Listing 9. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru salvare.SAVE . atunci va fi nemodal˘ a. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. prin intermediul unui obiect FileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. un fi¸ sier cu extensia ”java”.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Directorul init ¸ial este directorul curent.

" ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .5. " Alegeti un fisier " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . addActionListener ( this ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Stabilim directorul curent fd . } }) . endsWith ( " . . java " ) ) . pack () . BorderLayout . show () . // Stabilim numele implicit fd . System . FileDialog . setDirectory ( " .9. } }) . add (b . LOAD ) . exit (0) . out . f . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . java " ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . // Specificam filtrul fd . setFile ( " TestFileDialog . CENTER ) . show () . String numeFis ) { return ( numeFis . getFile () ) . b .

La rˆ andul lor. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Prin abuz de limbaj. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. La rˆ andul lor. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. . componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. CheckBoxMenuItem. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.

6. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. 9.9. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu.6. getFont. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. setFont. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. dintre care amintim getName. Dup˘ a cum am mai spus. Cel mai adesea. mai precis obiectelor de tip Frame. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. setName.

La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .addMenuBar(mb). ”Close”. f. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . la invalidarea sa. Menu sau CheckboxMenuItem. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Fiecare meniu are o etichet˘ a. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. etc. . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. cum sunt ”Open”.. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Opt ¸ional.. ”Exit”. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.

17: Crearea unui meniu import java . awt . mb . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . fisier . event . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . f . show () . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . addSeparator () . fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . addSeparator () . editare .9.6. add ( editare ) .*. add ( fisier ) . } } . mb . setMenuBar ( mb ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .*. fisier . 100) . setSize (200 . optiuni . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . editare . fisier . awt . optiuni . import java . f . f . add ( optiuni ) .

Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. folosind metodele addActionListener. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . event . ambele cu acela¸ si nume. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Menu test = new Menu ( " Test " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. A¸ sadar. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Listing 9. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . A¸ sadar.DESELECTED. respectiv itemStatChanged. awt . CheckBox. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. MenuBar mb = new MenuBar () . Choice.*.6. awt . respectiv addItemListener. import java . sau alegerii opt ¸iunii.SELECTED ¸ si ItemEvent. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. .*.

6. test . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. addSeparator () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . mb . btnExit . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . SOUTH ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . test . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( btnExit . addItemListener ( this ) . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( check ) . 200) . f . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . show () .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. if ( command . fiind . } } 247 9. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( test ) . getActionCommand () .9. setMenuBar ( mb ) . BorderLayout .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addActionListener ( this ) . check . show () . exit (0) . getStateChange () == ItemEvent . test .6. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . setSize (300 . equals ( " Exit " ) ) System .

vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. popup. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. fereastra. In exemplul de mai jos.add(new MenuItem("New")). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si..add(new MenuItem("Edit")). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. la un moment dat. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia.add(new MenuItem("Exit")). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. int x. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. pentru a avea acces rapid la meniu.show(Component origine. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. .. popup. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup. De obicei.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup1).add(popup2). fereastra.addSeparator(). . exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.remove(popup1).

popup . 300) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addSeparator () . getX () . } }) . } }) . popup . getY () ) . show ( origin . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . popup . this . origin = this .9. isPopupTrigger () ) popup .*. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . setSize (300 . getActionCommand () . event . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . awt .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . e . this . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Exit " ) ) System . e . add ( popup ) . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getY () ) . if ( command .6. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . exit (0) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . show ( origin . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getX () . 249 . isPopupTrigger () ) popup .*. e . popup . addActionListener ( this ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . e . awt .

new MenuShortcut(’p’). true). 9. } } 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(KeyEvent. f . oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Astfel. prin intermediul tastaturii. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.VK_O)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. MenuShortcut accelerator). new MenuShortcut(’p’)). Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". a opt ¸iunilor dintr-un meniu.6. show () . // Ctrl+P new MenuItem("Print". . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

CENTER ) . WEST ) . RIGHT ) . nord = new Label ( " Nord " . f . f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Font . SOUTH ) . vest = new Label ( " Vest " . NORTH ) . . vest . add ( sud . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) .7. BorderLayout .9. add ( est . setBackground ( Color . setFont ( new Font ( " Arial " . Label . Label . centru . red ) . sud = new Label ( " Sud " . LEFT ) . centru . add ( nord . blue ) . 14) ) . EAST ) . est = new Label ( " Est " . Font . f . Label . 20) ) . setForeground ( Color . yellow ) . est . add ( vest . f . BorderLayout . Listing 9.20: Folosirea clasei Label import java .*. BorderLayout . awt . sud .7. Label nord . vest . sud . CENTER ) . ITALIC . ITALIC . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. setFont ( new Font ( " Dialog " .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setForeground ( Color . Label . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. BOLD . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru . est . nord . Font . CENTER ) . Label . 14) ) . centru = new Label ( " Centru " .

exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. Listing 9.21: Folosirea clasei Button import java . Font . BOLD . add ( centru . awt . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. .*.*. 120) . setFont ( new Font ( " Arial " . event . BorderLayout . } }) . f . 50 . setBounds (30 . import java . awt . setSize (200 . 30 . pack () . } } 9. 70) .7. b1 . setLayout ( null ) . this . show () . 14) ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . b1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) .

} } 253 9. b2 .9.3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). out . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. blue ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . b2 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setBackground ( Color . add ( b1 ) . println ( e ) . 70 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . System . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . .7. f . 30 . getActionCommand () . show () .7. else if ( command . b2 . orange ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . setForeground ( Color . setBounds (100 . 50) . addActionListener ( this ) . if ( command . add ( b2 ) . b1 .

*.254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . orange ) . add ( cbx3 ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. setLayout ( new GridLayout (5 . label2 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . this . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . import java . add ( cbx1 ) . exit (0) . setBackground ( Color . add ( label2 ) . setBackground ( Color . cbx2 . . label2 = new Label ( " " ) . 1) ) . event . awt . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label2 . private Checkbox cbx1 . } }) . Label . cbx3 . label1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . add ( label1 ) . add ( cbx2 ) . lightGray ) .

cbx1 . show () . f . addItemListener ( this ) . toString () ) . if ( cbx1 . append ( " ardei " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. aceste componente se mai numesc butoane radio.9.7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) . 200) .7. } } 9. . append ( " sunca " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. label2 . cbx3 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . addItemListener ( this ) . Uzual. setText ( ingrediente . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx2 . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx3 .

label2 . false ) . false ) . private CheckboxGroup cbg . . CENTER ) . cbg = new CheckboxGroup () .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. CENTER ) . false ) . cbg . label1 . lightGray ) . this . awt . setLayout ( new GridLayout (5 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Checkbox cbx1 . awt .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . Label . label2 = new Label ( " " . Label . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . add ( label2 ) . cbg .*. event . add ( cbx1 ) .*. exit (0) . cbx2 . orange ) . add ( label1 ) . cbx3 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . setBackground ( Color . label2 . 1) ) . import java .

200) .7. if ( cbx != null ) label2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) . f . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. show () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx2 .9. . getS e lec ted Che ck box () . } } 257 9. getLabel () ) . addItemListener ( this ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. La un moment dat. cbx3 . cbx1 . setText ( cbx . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .7. setSize (200 . add ( cbx3 ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.

this . 100) . setBackground ( Color . event . } }) . culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . add ( " Albastru " ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . exit (0) . culori = new Choice () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . case 1: label . addItemListener ( this ) . add ( " Verde " ) . awt . blue ) . setBackground ( Color . culori . setSize (200 .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Choice culori . setBackground ( Color . break . red ) . culori .*. getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( culori ) . awt . setLayout ( new GridLayout (4 .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label . import java . break . culori . . 1) ) . green ) . select ( " Rosu " ) .24: Folosirea clasei Choice import java . culori . red ) . add ( " Rosu " ) . add ( label ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) .

7.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.9. awt . Listing 9. import java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt .*. private List culori . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .25: Folosirea clasei List import java . } } 259 9.7.*. show () . this . event . f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .

setLayout ( new GridLayout (2 . label . 1) ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . add ( " Albastru " ) . } } . red ) . } }) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . break . culori = new List (3) . setBackground ( Color . f . culori . CENTER ) . case 1: label . red ) . select (3) . setBackground ( Color . 200) . exit (0) . addItemListener ( this ) . show () . add ( " Rosu " ) . add ( culori ) . green ) . blue ) . case 2: label . setBackground ( Color . setSize (200 . getSelectedIndex () ) { case 0: label . culori . add ( label ) . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . break . add ( " Verde " ) . Label .

*. 1 . awt . HORIZONTAL .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.7. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } }) . add ( valoare ) . add ( scroll ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . exit (0) . scroll . valoare . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. private Label valoare . event . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 .*. this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. CENTER ) . lightGray ) . valoare = new Label ( " " . import java . 101) . awt . Label . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 .7. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . Listing 9.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . 80) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 1) ) . 0 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Listing 9. awt . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . event .*. exit (0) . } } 9. f . private List list . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). awt . this . setText ( scroll .7. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. import java . getValue () + " % " ) . show () .*. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.

add ( " Vineri " ) . show () . list . add ( " Sambata " ) . add ( " Luni " ) . list . add ( " Marti " ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . .9. list .7. list . } } 263 9. list . setSize (200 .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Miercuri " ) . f . BorderLayout . CENTER ) . add ( sp . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . 200) . list = new List (7) . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( list ) . select (1) . list .7. sp . add ( " Duminica " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Joi " ) .

Panel p1 = new Panel () . p1 . awt . 1) ) . 30) . setBackground ( Color . p1 . LEFT ) ) . parola . import java . nume = new TextField ( " " . add ( p2 ) . } }) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . parola = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setSize (350 . private Label acces . setLayout ( new GridLayout (3 . p1 . 100) . lightGray ) . p2 . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . p2 . parola . add ( p1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. nume . this . private static final String UID = " Duke " . 10) . CENTER ) . p2 .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( acces ) . exit (0) . setEchoChar ( ’* ’) . } . addTextListener ( this ) . add ( parola ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*.*. acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . Panel p2 = new Panel () . parola . event . PWD = " java " . Label . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . LEFT ) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

Listing 9. etc . introducerea unor comentarii.9. getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. equals ( UID ) && parola .*. getText () . awt . Este util pentru editarea de texte. show () . } if ( nume .29: Folosirea clasei TextArea import java .7. . } } 9. return . setText ( " " ) . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . else acces . getText () . length () == 0 || parola . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . equals ( PWD ) ) acces .7. setText ( " Acces permis ! " ) . setText ( " Acces interzis ! " ) . length () == 0) { acces . getText () . f .

addTextListener ( this ) . salvare . 12) . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. add ( text . nume = new TextField ( " " .*. setBackground ( Color . add ( salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . CENTER ) . private Button salvare . NORTH ) . this . class Fereastra extends Frame implements TextListener . event . 10 . add ( fisier . setEnabled ( false ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . getText () . ActionListener { private TextArea text . setEnabled ( true ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . addActionLi stener ( this ) . io . Panel fisier = new Panel () . fisier . salvare . import java . BorderLayout . text . 30 . getText () . setSize (300 . exit (0) . length () == 0 || nume . private TextField nume . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . else salvare . SOUTH ) . lightGray ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . setEnabled ( false ) . length () == 0) salvare . BorderLayout . fisier . add ( nume ) . TextArea . 200) . BorderLayout . } }) . text = new TextArea ( " " .

7. out . print ( continut ) . show () . getText () ) ) .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text . f . close () . } } 267 . getText () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . } catch ( IOException ex ) { ex . out . requestFocus () . printStackTrace () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • void update(Graphics g) . 269 . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. maximizare.Capitolul 10 Desenarea 10.Deseneaz˘ a o component˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • la operat ¸ii de minimizare.

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. maximizare. . avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. din acest motiv. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. • void repaint() . 3. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 10. In exemplul de mai jos. DESENAREA 2.clasa Graphics”). Dup˘ a cum se observ˘ a. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.1. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame.270 CAPITOLUL 10. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.

al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . drawString ( " Aplicatie DEMO " . setSize (200 . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . paint ( g ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 35) . show () . A¸ sadar.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.1: Supradefinirea metodei paint import java . f . setFont ( new Font ( " Arial " .1. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.1. setColor ( Color . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . awt . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.2 Suprafet ¸e de desenare . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. Font . g . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.*. g .10. red ) . 11) ) . g . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 5 . 100) . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. BOLD . De¸ si este posibil. 10.

din acest motiv. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Concret.. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. getMaximumSize.. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. eventual ¸ si getMinimumSize.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . eventual getMinimumSize. ComponentEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. A¸ sadar. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. • redefinirea metodelor getPreferredSize. MouseEvent. pe care se poate desena. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . getMaximumSize. dac˘ a este cazul. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements ..272 CAPITOLUL 10. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. KeyEvent. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.Listener { //Eventual. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare..

setColor ( color [ index ]) ...index . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . width . width . private Color color [] = { Color . Listing 10. 0 . dim . Color . } public Dimension getMinimumSize() { return . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . height ) . import java . awt .*... blue }. dim . fillOval (0 . dim . awt . g .1. } public Dimension getMaximumSize() { return . } public void paint ( Graphics g ) { g .10. } }) . 0 .. colorate diferite. g . g ... drawRect (0 . red . 100) .. La fiecare click de mouse. height ) . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .*. dim . private int index = 0. CONCEPTUL DE DESENARE return . setColor ( color [1 ..index ]) . event . public Plansa () { this . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } public Dimension getPreferredSize () { . repaint () . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.2: Folosirea clasei Canvas import java .

Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. imprimant˘ a.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. de fapt. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . add ( new Plansa () . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. setSize (200 . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. transparente utilizatorului.274 return dim . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. adic˘ a stabilirea: . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. show () . In general. Un context grafic este. CENTER ) . 200) . plotter. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. BorderLayout . } } CAPITOLUL 10. } } 10.

– suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. font. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. 275 10. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – modului de desenare.2. 20). // Desenam la coordonatele x=10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. drawString("Hello".2. etc.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. In continuare. y=20.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.10.

adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. cum ar fi Label. fie din Graphics. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. 10. ˆ ınclinat (italic). iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Arial Bold Italic. etc. Arial. etc. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. cum ar fi drawString. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. .

Font.BOLD. Font.setFont(new Font("Courier".10.3.drawString("Alt text".3. O platform˘ a de lucru are instalate. 10. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 10)). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. new Font("Arial". 12)). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font.PLAIN. g.PLAIN. 14). 12). getLocalGraphicsEnvironment(). Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. // In metoda paint(Graphics g) g. label. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.ITALIC. 10). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. mai put ¸in despre metrica acestuia. 20). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. .BOLD. Font. la un moment dat.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.PLAIN. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.setFont(new Font("Dialog". Font. int style.BOLD. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".getAllFonts(). new Font("Courier".

g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . setFont ( new Font ( nume . setSize (400 .278 CAPITOLUL 10. pack () . for ( int i =0. ( i + 1) * 20) .3: Lucrul cu fonturi import java . canvasSize . i < fonturi . 20 . i ++) { nume = fonturi [ i ]. add ( sp . DESENAREA Listing 10. 400) .*. BorderLayout . add ( new Fonturi () ) . g . drawString ( i + " . sp . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . getAllFonts () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . 14) ) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . " + nume . sp . length . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . } } . length ) * 20. PLAIN . getFontName () . g . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . 400) . Font . show () . height = (1 + fonturi . CENTER ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) .

• Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. indiferent de fontul folosit de acestea. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.3. sau unele sub altele. A¸ sadar. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .10.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.

getFontMetrics(). y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • stringWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.BOLD. int x. Font. • charWidth .280 CAPITOLUL 10. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. 11). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . FontMetrics fm = g. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.

public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x += fm . fm = g . " Vineri " . stringWidth ( text ) . PLAIN . y = fm . " Septembrie " .10. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10.3. " Octombrie " . } // Schimbam fontul g . x = 0. " Mai " . g . y ) . length . BOLD . x += fm . getHeight () . stringWidth ( etZile ) .1) 281 . drawString ( text . getFontMetrics () . i ++) { text = luni [ i ]. " Iulie " . " Sambata " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . x = 0. etLuni = " Lunile anului : " . " Marti " . getHeight () . x . " August " . Font . " Joi " . if ( i < luni . g . text . x += fm . " Martie " . if ( i < zile . length . int x . // Alegem un font si aflam metrica sa g . y ) . length . setFont ( new Font ( " Dialog " . drawString ( etLuni . 14) ) . " Miercuri " . x . y ) . length . for ( int i =0. i ++) { text = zile [ i ]. for ( int i =0. " Februarie " . stringWidth ( etLuni ) .*. i < luni . fm = g . drawString ( etZile . y += fm . " Decembrie " }. private String [] luni = { " Ianuarie " . i < zile . x . Font . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " . " Aprilie " . private String [] zile = { " Luni " .1) text += " . 20) ) . awt . 100) . " Noiembrie " . y . getFontMetrics () . setFont ( new Font ( " Arial " . " Iunie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Duminica " }. g .

y ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. x += fm . BorderLayout . show () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. } } 10. f .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). fie ˆ ıntre 0. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . add ( new Texte () . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). CENTER ) . g . verde (green) ¸ si albastru (blue). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. stringWidth ( text ) . CAPITOLUL 10. " .282 text += " .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). drawString ( text .0 ¸ si 1. x . pack () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .

0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. 0-7 albastru. float blue. Implicit. verde. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. flot green. Color galben = Color.red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . alpha sunt valorile pentru ro¸ su. float green.. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.. float alpha) Color(int red. . Color fundal = SystemColor.10. int alpha) Color(int rgb) unde red. float blue) Color(flot red. etc) ale platformei curente de lucru. int blue) Color(int red. Valoarea 255 (sau 1. int green.0 pentru tipul float.4. int blue. culorile sunt complet opace. iar valoarea 0 (sau 0.0 − 1. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.desktop. blue. int green. respectiv 0. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.yellow. texte. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. 8-15 verde. meniuri. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. green.

0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255). setColor ( Color . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. Color rosuTransparent = new Color(255.284 CAPITOLUL 10. Color rosu = new Color(255. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. event . 0 . 50) .*. import java . 128). awt . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 8-15 verde. 0). public void paint ( Graphics g ) { g .*. awt . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 255. 0 . 255) . black ) . . 0. 0. Color negru = new Color(0.5: Folosirea clasei Color import java . 0). 0. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .

HORIZONTAL . 1 . canvasSize . setColor ( color ) . green ) . 1 . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . } }) . rValue . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 0 . 12) ) . 1) ) . text += " G = " + color . HORIZONTAL . text += " B = " + color . HORIZONTAL . text += " R = " + color . this . 30) . 0 . setBackground ( Color . 0 . 0 . getGreen () . FOLOSIREA CULORILOR g . blue ) . setBackground ( Color . getRed () . HORIZONTAL . gValue . getAlpha () . 0 . fillRect (0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . setBackground ( Color . width . canvasSize . setFont ( new Font ( " Arial " . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . . String text = " " . drawString ( text . text += " A = " + color . exit (0) . g . Font . 256) . g . gValue . setLayout ( new GridLayout (4 . height ) . 256) . 256) . 256) .4. red ) . 0 .10. 1 . BOLD . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . bValue . rgbValues . Panel rgbValues = new Panel () . bValue . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Culoare culoare . 0 . getBlue () . aValue .

gValue . getValue () . add ( gValue ) . int g = gValue . color = c . rValue . rgbValues . NORTH ) .286 CAPITOLUL 10.5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . repaint () . Color c = new Color (r . } } 10. setSize (200 . BorderLayout . setValue (255) . getValue () . show () . b . rgbValues . pack () . add ( rgbValues . culoare = new Culoare () . int a = aValue . int b = bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( culoare . f . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . g . add ( bValue ) . rgbValues . add ( rValue ) . 100) . bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . CENTER ) . aValue . DESENAREA aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . lightGray ) . culoare . culoare . aValue . rgbValues . rgbValues . BorderLayout . add ( aValue ) . getValue () . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . a ) .

Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Image image1 = toolkit.getImage("poza. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.5. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).gif")).getImage( new URL("http://www.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.infoiasi. 2. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. . ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.10.getDefaultToolkit(). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. 10.gif"). Image image2 = toolkit.

DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y. g. • x. 200. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 200. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.drawImage(img. int y. x. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int Color bgcolor. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getDefaultToolkit(). 100. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int width. 0.gif"). ImageObserver observer) x. x.288 CAPITOLUL 10. int y. Color bgcolor. this). 0. int y.drawImage(img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int height.yellow. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. ˆ ın general. g. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). int width. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si.getImage("taz. this). int boolean drawImage(Image img. 100. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. x. Color. 200. • width. 400. g. observer) . • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). int height. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0.drawImage(img.

5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. 10. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int x. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int y. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului.5. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int flags. int w. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.10. Ca urmare. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput.

// Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. . // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int y. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. } De asemenea. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int w. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int x. public boolean imageUpdate(Image img. int flags.290 ABORT CAPITOLUL 10. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a.

). h).getGraphics().)..sun. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..5..dispose().codec. Graphics gmem = img. /* Realizam desenul folosind gmem gmem..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. . */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. 0. } } 10.10.fillOval(. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). this). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. 0..3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.setColor(.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.image.5.5. gmem..drawImage(img.

Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .*. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. jep. DESENAREA mat JPEG.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt.io. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). class JPEGWriter { static float quality = 0.printStackTrace().setJPEGEncodeParam(jep). java. java.*. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.9f.codec.image.awt.292 CAPITOLUL 10.5. encoder.awt.close().BufferedImage. JPEGEncodeParam jep = encoder.sun.*.jpeg. false). } } } 10. out.image.getDefaultJPEGEncodeParam(img).createJPEGEncoder(out).encode(img).image.setQuality(quality. } catch( Exception e ) { e. aflata ˆ ın pachetul java. java. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.

int[] pixeli. int green = (int) (Math. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.˘ 10. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. x < w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.random() * 255). int scan) unde: • w. for (int y = 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.print. • of f. // g este un context grafic 10. this). blue). int off. 0.random() * 255).getRGB(). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int[] pix = new int[w * h]. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int h. green. y < h. g. pix[index++] = new Color(red. x++) { int red = (int) (Math. 0. h. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.random() * 255). 0. w)). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int index = 0. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.awt.drawImage(img. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . y++) { for (int x = 0. int blue = (int) (Math. int h = 100. normal aceste valori sunt off = 0.6. pix.

Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.getPrinterJob 2. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.NO_SUCH_PAGE. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. .PAGE_EXISTS. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.component˘ a. } return Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. 3. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. PageFormat pf.294 CAPITOLUL 10. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Opt ¸ional. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . In general.

200 . drawString ( " Hello " . awt . Listing 10. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. io .*. 400) .*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.˘ 10. g . awt . public Dimension getPreferredSize () { return d . drawString ( " Numai la imprimanta " . 100) . java .*. 200 . 100 . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . java . java . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . PAGE_EXISTS . paint ( g ) . 300) . print . drawOval (200 . PageFormat pf . g . 200 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . NO_SUCH_PAGE . event . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 200) . private Button print = new Button ( " Print " ) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .6. 100) . g . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . 100 . drawRect (200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . TIPARIREA 4.*. return Printable . } public int print ( Graphics g .

printStackTrace () . } } . // 3. f . print () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } catch ( PrinterException ex ) { System . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . SOUTH ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CENTER ) .296 System . DESENAREA add ( plansa . // 2. getPrinterJob () . BorderLayout . pack () . exit (0) . print . CAPITOLUL 10. out . Tiparirea efectiva printJob . show () . printDialog () ) { try { // 4. south . Panel south = new Panel () . setPrintable ( plansa ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. add ( print ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . ex . addActionListe ner ( this ) . CENTER ) ) . south . BorderLayout . } }) . add ( south . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob .

imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . pe acest flux. io . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .*. println ( " ABCDE " ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . imp . } } . close () . import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . Listing 10. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. linie cu linie. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.6. imp . In sistemul de operare Windows. awt . println ( " Test imprimanta " ) .*.˘ 10. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. Mac.Capitolul 11 Swing 11. etc. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. cum ar fi cititoare de ecran. ecrane Braille. cum ar fi cele standard Windows. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

swing . label1 . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . btn2 . panel . btn1 . panel . javax . panel . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . java . getContentPane () .*. blue ) . panel . java . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . // implicit panel . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) .11. panel . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . border . // Folosirea chenarelor Border lowered .3. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( label1 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . label2 . awt . // ToolTips label1 . add ( label2 ) . setOpaque ( false ) . . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setBorder ( title ) . awt . add ( btn2 ) . setOpaque ( true ) . add ( panel ) . setBorder ( lowered ) . getContentPane () . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .*. raised . panel . swing . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setBackground ( Color . label2 . add ( btn1 ) . title = BorderFactory .200) ) . event . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . final JPanel panel = new JPanel () .*. CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setPreferredSize ( new Dimension (400 . EXIT_ON_CLOSE ) . setBorder ( raised ) .*. TitledBorder title . raised = BorderFactory . lowered = BorderFactory .

Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . color = ( color == Color . put ( " schimbaCuloare " . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . getActionMap () . // Textul poate fi HTML btn2 . . pack () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ? Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . blue : Color . } }) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). SWING btn1 . new AbstractAction () { private Color color = Color . show () . red . setBackground ( color ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . btn2 . " schimbaCuloare " ) . red ) .310 CAPITOLUL 11. put ( KeyStroke . } } 11.4 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. getInputMap () .

ˆ ın general. JCheckBoxMenuItem. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextField. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.11. JTextPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenu. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. Metodele care acceseaz˘ a . dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JToggleButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. 311 • Controlul . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JTextArea. JCheckBox. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JRadioButton. JMenuItem. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JScrollBarm.5.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). A¸ sadar. Din motive practice.

SOUTH ) .*. String data2 [] = { " red " . model2 . add ( btn . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. BorderLayout . Listing 11. btn . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . int tipModel = 1. ListModel model1 . add ( lst .*. EXIT_ON_CLOSE ) .*. java . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . swing . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " galben " . model2 = new Model2 () . respectiv getModel. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. " blue " }. cum ar fi cele asociate claselor JTable. CENTER ) . BorderLayout . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. border . event . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . JList lst . addActionListene r ( this ) . getContentPane () .312 CAPITOLUL 11. getContentPane () . " yellow " . setModel ( model1 ) . . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . swing .*. java . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " albastru " }. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . awt . lst . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. javax . awt .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . Pentru modelele mai complexe.

5. tipModel = 2. length . setModel ( model1 ) . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . tipModel = 1.11. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } else { lst . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length .

Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.5. In Swing. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. SWING acesteia. BoundedRangeModel model = slider. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Informativ (lightweight) . JSlider slider = new JSlider(). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. 11.getValue().getSource(). folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. model. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.314 CAPITOLUL 11. respectiv removeChangeListener.getModel(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.

FOLOSIREA MODELELOR 315 System. "galben".addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.out. 2.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. JList list = new JList(culori). "albastru"). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.out. Consistent(statefull) .println("Valoare noua: " + s. sModel.getSource(). slider. } }).getValue()).5.addListSelectionListener( .println("Schimbare model: " + m. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). System. } }).11.getValue()). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".getSelectionModel(). ListSelectionModel sModel = list. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.

JRadioButton. JProgressBar. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.println("Selectie curenta: " + e. 11.swing.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.6. 11.getFirstIndex()). mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. JToggleButton.text.out.6.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. .getValueIsAdjusting()) { System. } } }).316 CAPITOLUL 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. JCheckBox.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.

pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite editarea unui text simplu. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. date calendaristice. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. DateFormatter. setText. – JPasswordField . etc. – JFormattedTextField . corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi ’*’.Permite editarea de parole. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. MaskFormatter. Uzual.11.6. etc. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea unui text simplu. pe mai multe linii. Orice atribut legat de stil. cum ar fi NumberFormatter. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi culoarea sau fontul. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. pe o singur˘ a linie. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Textul acestora va fi ascuns.

urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Implicit. care gestioneaz˘ a starea componentei. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. • Un ’controller’.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . • O reprezentare. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. – JTextPane . HTML sau RTF. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. referit sub denumirea de document.318 CAPITOLUL 11. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. text/html ¸ si text/rtf. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. etc. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. .Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.

apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.6. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. – changedUpdate . Acestea sunt: JList.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.6. – removeUpdate . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. • PropertyChangeEvent . . 11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . • DocumentEvent . din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.

JList lista = new JList(model). Object elemente[] = {"Unu". respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Double(4)). model. • Folosind un model propriu. . model. model. ModelLista model = new ModelLista(). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement("Unu").addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(elemente). "Doi". new Double(4)}. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement("Doi"). Evident. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().320 CAPITOLUL 11. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. new Integer(3). JList lista = new JList(model).

"Doi".. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.6.. new Double(4)}. public Test() { . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]...length. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. class Test implements ListSelectionListener { . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model...SINGLE_SELECTION). public int getSize() { return elemente. model.11. new Integer(3). int index = list.. . // Stabilim modul de selectie list..getSelectionModel().setSelectionMode(ListSelectionModel.addListSelectionListener(this).getValueIsAdjusting()) return. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . .getSelectedIndex().

Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.toString()). } } CAPITOLUL 11. etc. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. boolean isSelected. Lista ... setForeground(isSelected ? Color. SWING Evident. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.black). Object value. setBackground(isSelected ? Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. getSelectedIndices. return this.red : Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. int index.white : Color.white). Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setSelectedIndices.322 . acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.

Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.6. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. respectiv predecesorul element din domeniu. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer.11. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. . de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.

In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . respectiv JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. generate la schimbarea st˘ arii componentei.ListEditor. {"Popescu". "Varsta". "Student"}. Dup˘ a cum se observ˘ a. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. acesta trebuind a¸ sadar importat. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing.table.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. De asemenea. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Boolean. new Integer(20). tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. JTable tabel = new JTable(elemente. JSpinner.FALSE}}. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. toate derivate din JSpinner. new Integer(80). liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. coloane). De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. 11. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.324 CAPITOLUL 11.swing.DefaultEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu".TRUE}. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.6. Boolean. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".DateEditor.NumberEditor.

Boolean.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. new Integer(80).length. public int getColumnCount() { return coloane. • isCellEditable . "Varsta". ModelTabel model = new ModelTabel(). Uzual.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.TRUE}. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. {"Popescu"..11. new Integer(20). class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Boolean.FALSE}}. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. } public int getRowCount() { . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". JTable tabel = new JTable(model). . Din motive de eficient ¸˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. • getColumnCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. care implementeaz˘ a deja TableModel. • getColumnName .. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. • getValueAt .6. "Student"}.

.getColumn()... Object data = model. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { ... Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. } public boolean isCellEditable(int row. tabel. . SWING } public Object getValueAt(int row.getModel().addTableModelListener(this).getValueAt(row. int col = e. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.326 return elemente. TableModel model = (TableModel)e... } } . col).. public Test() { .getFirstRow()..getSource(). int col) { return elemente[row][col]. CAPITOLUL 11.length.

Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. public Test() { ....getValueIsAdjusting()) return.6.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .11. ˆ ıntocmai ca la liste. } } } Dup˘ a cum am spus.SINGLE_SELECTION). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.addListSelectionListener(this). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.getSource(). nu neap˘ arat consecutive..setSelectionMode(ListSelectionModel. . // Stabilim modul de selectie tabel. if (model. interfat ¸a ListSelectionModel. // Linia cu numarul index este prima selectata .. } else { int index = model.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getMinSelectionIndex().. model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e... celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.getSelectionModel().

aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. return this. Icon. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Float. Number. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Double. } . Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere... Implicit. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. SWING tei ce descrie celulele sale. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Implicit. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Date.. ImageIcon. cum ar fi: Boolean. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.) { .328 CAPITOLUL 11.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. care implementeaz˘ a CellEditor. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.

swing. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").care nu mai au nici un descendent. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode siruri = . DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . } } 329 11. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".6.) { // Returneaza componenta de tip editor . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. La nivel structural.tree.. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.11. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).6.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.swing.

} .. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. public Test() { . JTree tree = new JTree(root). i++) { numere. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. for(int i=0. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. root.add(numere).getSelectionModel(). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel..add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). . Dup˘ a cum se observ˘ a.. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. class Test implements TreeSelectionListener { .330 CAPITOLUL 11.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut.. de tip TreeSelectionListener.addTreeSelectionListener(this). // Adaugam un ascultator tree. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.setSelectionMode( TreeSelectionModel. // Stabilim modul de selectie tree. } root. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.. siruri..SINGLE_TREE_SELECTION).add(siruri). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. De asemenea. i<3. acesta fiind reprezentat ca atare.

// sau "Horizontal". } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer..gif"). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. • setShowsRootHandles .getUserObject(). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. if (node == null) return.gif"). "Angled").putClientProperty("JTree..getLastSelectedPathComponent().Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. • putClientProperty .11. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.lineStyle". . ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.6. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Acestea sunt: • setRootVisible . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.gif").Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.

SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .setClosedIcon(closed).setOpenIcon(open). renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.Acestea sunt JFrame.6. renderer. 11. Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer.setLeafIcon(leaf). 2. eventual chiar alte containere.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. JDialog. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. Containere intermediare .setCellRenderer(renderer).332 CAPITOLUL 11. tree. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containere de nivel ˆ ınalt . putˆ and fi imbricate. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.

add(sp).6. . deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.11.add(new JLabel("Hello")). for(int i=0. JList lista = new JList(elemente). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). selectarea .add(new JButton("OK")). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. p. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.getContentPane().. String elemente[] = new String[100]. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). i<100. frame. /* Preferabil. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. folosind metoda add.

panel2.gif").addTab("Tab 1". tabbedPane. panel1. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JComponent panel2 = new JPanel().setOpaque(true). JList list = new JList(elem). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.setOpaque(true). icon. panel1. panel1. KeyEvent. "Aici avem un buton").add(new JLabel("Hello")). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Trei" }.334 CAPITOLUL 11. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. tabbedPane.add(new JButton("OK")).setMnemonicAt(1. panel2. "Doi". KeyEvent. "Aici avem o eticheta").setMnemonicAt(0. . tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate. String elem[] = {"Unu".addTab("Tab 2". ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.VK_1). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. tabbedPane. icon.VK_2). panel2. JComponent panel1 = new JPanel().

JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). panel. sp1.add(new JButton("Sterge")). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.getContentPane(). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.add(new JButton("Adauga")). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel. 1)).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.Permite crearea unor dialoguri simple. 335 11.add(new JButton("Salveaza")). frame.11.6.6.HORIZONTAL_SPLIT. panel. panel). . // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. text). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.add(sp2). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. list. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.VERTICAL_SPLIT. Acestea sunt: • JOptionPane .

JOptionPane. Cu alte cuvinte.ERROR_MESSAGE). SWING etc.QUESTION_MESSAGE). r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. JOptionPane.showMessageDialog(frame.7. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Mai jos.showConfirmDialog(frame. respectiv salvare.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. "Intrebare". ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.336 CAPITOLUL 11. JOptionPane. . • ProgressMonitor . fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. sau chiar pentru introducerea unor valori. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. "Eroare de sistem !". Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. fie la prima sa afi¸ sare. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. 11.7 11.YES_NO_OPTION. "Eroare". • JFileChooser .1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. • JColorChooser .

Nu trebuie supradefinit˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. De asemenea. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. . acest lucru nu este recomandat. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent .Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. • paintChildren . Nu trebuie supradefinit˘ a.11. Pentru componentele Swing. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Implicit. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. • paintBorder . metoda cea mai important˘ a fiind paint. din motivele amintite mai sus. Ca ¸ si ˆ ın AWT.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).7. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.

7. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. JLabel label = new JLabel(img). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).gif"). Din acest motiv. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. SWING 11. getHeight. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. De exemplu. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Evident.338 CAPITOLUL 11. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. getWidth. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. In Swing.

. // revenim la starea initiala . . argumentul este de fapt de tip Graphics2D. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. int currentWidth = getWidth() .7. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..bottom... // modificam contexul . } In Swing. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.insets. public void paintComponent(Graphics g) { .. int currentHeight = getHeight() .top .left .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d. y). g2d. Insets insets = getInsets().insets... -y).insets. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. pentru a eficientiza desenarea. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. // Desenam apoi cu g2d . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.insets.translate(x. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a..11. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.translate(-x.right.

8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.java.swing. Incepˆ and cu versiunea 1. In principiu. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf.create(). 11. . g2d. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.sun.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. y). fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.340 CAPITOLUL 11.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.java.dispose(). • com.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun.mac.translate(x.sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP ..sun. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing..plaf. g2d.windows.plaf.swing. • com. SWING // 2.gtk.4.java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.swing.metal. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).motif.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com.java.plaf.plaf. • com.swing.

getSystemLookAndFeelClassName()). precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.setLookAndFeel( UIManager. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • setLookAndFeel .Seteaz˘ a modul curet L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.gtkthemefile.plaf. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. // Exemple: UIManager.swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName .gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.java.8.sun. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.setLookAndFeel( "com. returneaz˘ a varianta standard.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).11.MotifLookAndFeel"). Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.defaultlaf: .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. UIManager.motif.

swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.windows.windows.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Apelul explicit al metodei UIManager.java.defaultlaf= com.setLookAndFeel(numeClasaLF).plaf.342 CAPITOLUL 11.swing.pack(). f.java. 4.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. 2. SwingUtilities.plaf.sun.defaultlaf= com. 3.java.sun. # Swing properties swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing. Proprietatea swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. SWING java -Dswing. Clasa standard Java (JLF).swing.updateComponentTreeUI(f). .plaf.properties.defaultlaf= com.gtk. Proprietatea swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.

Cu alte cuvinte. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. 343 .Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. cum ar fi UNIX sau Windows. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a.

rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. aceea¸ si . execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. prin urmare. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. 12. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. datele procesului original. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. De multe ori ori. acest lucru nu este obligatoriu. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. etc. evident. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. De asemenea. A¸ sadar. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse.

} } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. implicit. } public void run() { // Codul firului de executie .2.. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea ..12. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). 12. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.2. cu alte cuvinte. A¸ sadar. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. nu face nimic.

ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. } public void run () { for ( int i = a . i <= b . b = b . // Lansam in executie fir. int pas ) { this . f˘ ar˘ a argumente. Ulterior. a = a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. public AfisareNumere ( int a . Listing 12. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 5) . definit˘ aˆ ın clasa Thread. print ( i + " " ) . b . fir1 = new AfisareNumere (0 . Evident. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. cu un anumit pas. pas . . this . out . int b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 .start(). care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. acesta poate primi un nume cu metoda setName.346 CAPITOLUL 12. fir2 . 100 . 200 . this . i += pas ) System .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . pas = pas . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 10) .

nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.12. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. start () .2.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . fir2 . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a.2. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. start () . la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Thread // incorect ! In acest caz. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. din acest motiv.

O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start.348 CAPITOLUL 12. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } Prin urmare. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Dup˘ a creare. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. fir. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. . Thread fir = new Thread(obiectActiv). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ca pentru orice alt obiect.start().. Acest lucru se realizeaz˘ a. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. prin instruct ¸iunea new. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().

lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. anumit tip. A¸ sadar. va apela metoda run din clasa curent˘ a. event . la lansarea sa. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt . } } public void run() { //Codul firului de executie .*.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .start(). pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.*. awt . Vom porni apoi dou˘ a concurent.. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.12. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.. fiecare pe Listing 12. import java .2. desenˆ and figuri diferite. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care.

i ++) { . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . culoare = culoare . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . if ( figura . int x =0 . height -1) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . dim . else if ( figura . r . drawRect (0 . r =0. black ) . y . width -1 . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r ) .350 CAPITOLUL 12. Color culoare . equals ( " cerc " ) ) g . setColor ( Color . this . public Plansa ( String figura . Color culoare ) { this . r . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y . String figura . 300) . 0 . Intre doua afisari . drawRect (x . r ) . g . dim . equals ( " patrat " ) ) g . i <100. figura = figura . drawOval (x . setColor ( culoare ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . y =0 .

} } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . // Acestea extind Canvas . f . start () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . add ( p1 ) . add ( p2 ) . r = ( int ) ( Math . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .2. 2) ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . new Thread ( p2 ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } } 351 . pack () . sleep (50) . random () * dim . show () . blue ) . random () * dim . Color . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . width ) . } }) .12. red ) . height ) . start () . // Pornim doua fire de executie . this . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . try { Thread . random () * 100) . Color . y = ( int ) ( Math . exit (0) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " .

vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. se termin˘ a. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. In continuare.352 CAPITOLUL 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

fir.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start(). . • A apelat metoda wait. prin metoda start. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.3. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.

. la un moment dat. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Acest lucru este foarte normal deoarece. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. } catch (InterruptedException e) { . apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. . • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.354 CAPITOLUL 12.sleep(1000). un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.

se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.3. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. A¸ sadar. Uzual. i += pas) System. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. . un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. 2. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. odat˘ a cu ea. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.print(i + " " ). metoda se termin˘ a ¸ si. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.out. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. 12. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. i <= b.

sec + " secunde " ) . print ( " . executie = false . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. in . sleep (1000) . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .356 CAPITOLUL 12. fir . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.*. System . sec ++. println ( "S . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . io . .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . read () . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. start () . println ( " Apasati tasta Enter " ) . // Oprim firul de executie fir . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . out . Metoda System. out .au scurs " + fir . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. out . System . " ) .

2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . la rularea unei aplicat ¸ii. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). sleep (1000) . awt . sau scos din aceast˘ a stare. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Cu alte cuvinte.start(). getDef aultToo lkit () . Dup˘ a crearea sa. cu metoda setDaemon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.executie = false.3. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Listing 12. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. try { Thread .3. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Toolkit . eventual periodic. Metoda returneaz˘ a: • true . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . beep () . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .

start () . determinist de planificare. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . t . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . println ( " Apasati Enter .. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. System .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int NORM_PRIORITY= 5. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. in . public static final int MIN_PRIORITY = 1.358 } } CAPITOLUL 12. Implicit. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. out . setDaemon ( true ) . La nivelul sistemului de operare. t . read () . io . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. " ) .3. System . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.

planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. De asemenea. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. A¸ sadar. In continuare. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. A¸ sadar. . programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • Modelul preemptiv.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.3. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. sau este suspendat din diverse motive. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model.

360 CAPITOLUL 12. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. } public void run () { int i = 0. MAX_PRIORITY ) .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Evident. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . if ( i % 100 == 0) System . // yield () . s2 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . setPriority ( Thread . Listing 12. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. out . . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s1 . s2 . MAX_PRIORITY ) .

. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul ... s2 . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul . . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread... execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. start () . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . start () .. acaparˆ and efectiv procesorul. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul Firul Firul Firul Firul ..3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.

. 12. pe rˆ and. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.362 CAPITOLUL 12. pe rˆ and. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.3. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. • Consumatorul va prelua. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. dar care ruleaz˘ a concurent. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.3. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. Sau.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. din acest motiv. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.

i < 10. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) . i ++) { buffer . put ( i ) . public int get () { return number . } public void put ( int number ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math . number = number .3. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . System . Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.

start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .364 } CAPITOLUL 12. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. System . start () . c1 . i < 10. Producator p1 = new Producator ( b ) . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . i ++) { value = buffer . for ( int i = 0. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. get () . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . p1 . Mai precis.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Consumator 1"). String name) public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 2").374 CAPITOLUL 12. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Thread p1 = new Thread(grup1. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 2"). new Thread(grup2. "Consumator 3"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Producator 1"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Runnable target. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2.

awt . i ++) System . getThreadGroup () . i < n .4. Frame f = new java .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . yield () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . out . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Le afisam for ( int i =0. currentThread () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. " Fir de test " ) .12. activeCount () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . getName () ) . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. enumerate ( lista ) . Frame ( " Test " ) . awt . ThreadGroup grupCurent = firCurent . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. grupCurent . } } . start () .

PipedWriter . pw2 = new PipedWriter(pr2). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. la cel˘ alalt se citesc.pentru caractere. La un cap˘ at se scriu caractere. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. pr1 = new PipedReader(pw1). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. . Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. La citire. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. respectiv • PipedOutputStream.376 CAPITOLUL 12. PipedInputStream . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru octet ¸i. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. pr2 = new PipedReader(). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.

} catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . out = out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. try { sleep (( int ) ( Math . } System . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.*. } catch ( IOException e ) { e . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . out . i ++) { try { out . PipedWriter pw = new PipedWirter().12. i < 10. in = in . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. pr. } public void run () { for ( int i = 0.connect(pw) //echivalent cu pw. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.connect(pr). writeInt ( i ) . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . random () * 100) ) . printStackTrace () . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().5. Listing 12. . public Producator ( DataOutputStream out ) { this .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . ˆ ın toate formele lor. folosind canale de comunicat ¸ie. io .

PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . c1 .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . for ( int i = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } } 12. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. out . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . start () . p1 . i < 10. Producator p1 = new Producator ( out ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . printStackTrace () . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. } System . readInt () . } catch ( IOException e ) { e . i ++) { try { value = in .

metoda System. • scheduleAtFixedRate .12. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Dup˘ a cum se observ˘ a. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. folosind metoda schedule din clasa Timer. De asemenea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . pot fi folosite ¸ si clase anonime. Dup˘ a cum vom vedea. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Date schedule(TimerTask task. Date time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) unde.6. long schedule(TimerTask task. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. . long delay. long period) time. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long period) task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.

calendar . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.*. } } . . set ( Calendar . beep () . getInstance () . Date ora = calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar .380 CAPITOLUL 12. out . 0) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . MINUTE . 10*1000) . out . 1*1000) . set ( Calendar .*. getDefaultToolkit () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . // Oprim primul timer t1 . t2 . SECOND . System .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . } public void run () { System . calendar . mesaj = mesaj . 22) . 0 . awt . 30) .au scurs 10 secunde . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . HOUR_OF_DAY . " ) . import java . t1 . println ( "S . println ( mesaj ) . " ) . getTime () . util . cancel () . print ( " . public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . out .

} } . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . t3 . ora ) .12.6. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

octet cu octet. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. port.net. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Cu toate acestea.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. adresa IP. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. socket. c˘ atre destinat ¸ie. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.

Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).30.231. De asemenea.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.net Clasele din java. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.infoiasi. Clase de baz˘ a din java. cum ar fi de exemplu: 193. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. cum ar fi thor. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.384 CAPITOLUL 13. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Prin urmare. numite datagrame. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. din acest motiv. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. uzual sub forma a 4 octet ¸i. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.

infoiasi. – Opt ¸ional. • Numele resursei referite. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Mai jost. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). ftp.13.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html http://www.infoiasi. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). etc. etc).2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.html). fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc.gif http://www.ro/~acf/imgs/taz.infoiasi. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. – Opt ¸ional.2. un text. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.infoiasi. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. imagine.ro). .html. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.com http://students.ro/index..sun. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.

1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . ro " . protocolul folosit.println("URL invalid !\n" + e). } catch (MalformedURLException e) { System. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. net . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. infoiasi . try { URL adresa = new URL("http://xyz.abc"). va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.infoiasi.*. Listing 13.URL. . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.ro.err. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.386 CAPITOLUL 13. if ( args . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.net. etc). io . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.*. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. length > 0) adresa = args [0].html de la adresa: http://www. import java . numele fi¸ sierului.

openStream () . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. InputStream in = url .13. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.3. close () . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. In cazul trimiterii de date. } finally { br . cgi-bin. try { URL url = new URL ( adresa ) . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . out . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. php. etc). 13. err . servlet. . SOCKET-URI BufferedReader br = null . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . String linie . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . while (( linie = br .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( linie ) .

exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere.4 a platformei standard Java. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. implementate de clasa DatagramSocket. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. solicitˆ and un anumit serviciu. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Uzual. din acest motiv.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. respectiv client ¸i. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) . O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. • UDP. permanente ˆ ın ret ¸ea. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile.388 CAPITOLUL 13. 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. num˘ ar port). constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket.

respectuv getOutputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. . • ObjectInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter .pentru cominicare prin intermediul obiectelor.4. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.13. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin date primitive. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. • DataInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. ObjectOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. respectiv scrierea datelor. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. DataOutputStream .

In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .390 CAPITOLUL 13.*. public ClientThread ( Socket socket ) { this . io . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Listing 13. socket = socket . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.3 Inchide fluxurile si socketul creat. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. 2. Comunica cu serverul: 3. import java .3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. folosind metoda accept. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. net . Trateaza cererea venita de la client: 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. .

13. 391 } catch ( IOException e ) { System . // Primim cerere de la client cerere = in . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . out . println ( raspuns ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).4. readLine () . err . close () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . out . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . } catch ( IOException e ) { System . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . flush () . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. getInputStream () ) ) . . raspuns . getOutputStream () ) . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . err .

err . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . try { socket = new Socket ( adresaServer ..3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . // Executam solicitarea clientului intr . Socket socket = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . Socket socket = serverSocket . while ( true ) { System . PORT ) .. } } catch ( IOException e ) { System .392 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } } Listing 13. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. . BufferedReader in = null . PrintWriter out = null . t .0. accept () . raspuns . import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } finally { serverSocket .*. out .0. " ) . println ( " Asteptam un client . net .1 " . io .*. close () . String cerere . start () .

Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. out .13. close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. if ( socket != null ) socket . . close () . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. System . if ( in != null ) in . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . } } } 13. getInputStream () ) ) . out . true ) . println ( cerere ) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . close () . exit (1) . err . } finally { if ( out != null ) out . println ( raspuns ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . getOutputStream () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. System . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. readLine () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.5.

. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. int offset. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. De fapt. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. int length. Pe de alt˘ a parte. port) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. acesta va fi retrimis automat. port) int offset. int offset. int length) DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. int length. int int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul.

receive ( cerere ) . net . io . println ( " Asteptam un pachet . setPort ¸ si setSocketAddress. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. private DatagramSocket socket = null .. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. getAddress () . import java . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. Acestea sunt: getAdress. raspuns = null .*. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.5. De asemenea. DatagramPacket cerere . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. length ) . // Construim raspunsul .13. buf . getPort ¸ si getSocketAddress.. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . socket . " ) . System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. cerere = new DatagramPacket ( buf . out . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . int port = cerere . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. getPort () .*. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . Listing 13.

getData () ). public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . DatagramPacket packet = null .396 CAPITOLUL 13. net . close () .*. start () . io . } } finally { if ( socket != null ) socket . buf = mesaj . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . port ) .1 " ) . } } Listing 13. // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . DatagramSocket socket = null . int port =8200. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . socket . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . send ( raspuns ) . getBytes () .0. byte buf [].0.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . length .*. getBytes () . . buf . getByName ( " 127. adresa . import java .

0. buf .0. receive ( packet ) . length . Adresa 224.0.255. .255.6. getData () ) ) . send ( packet ) . port ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. length ) . close () . println ( new String ( packet .255 ¸ si un port UDP. } } } 397 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. socket .239. } finally { if ( socket != null ) socket . extensie a clasei DatagramSocket.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. adresa .1 . descris de clasa MulticastSocket. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. buf . socket . packet = new DatagramPacket ( buf .0. out . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.˘ 13. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .

socket . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .0.1 " ) .. println ( " Asteptam un pachet . .. getByName ( " 230. io . import java . length ) .*. socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . System .*. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. buf . net .398 CAPITOLUL 13. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . int port =4444.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . byte buf []. MulticastSocket socket = null . joinGroup ( group ) . receive ( packet ) . out . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.0. " ) .

getData () ) . import java . int port = 4444. socket . leaveGroup ( group ) .*. out . trim () ) . io . grup . close () .1 " ) . DatagramPacket packet = null .˘ 13. buf .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . getByName ( " 230. } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } . net . byte [] buf . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . getBytes () . println ( new String ( packet .6. length . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .0. socket .0. packet = new DatagramPacket ( buf . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () . port ).*. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . } finally { socket . send ( packet ) . } } } } Listing 13.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

care extinde Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. In pachetul javax. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. 401 . avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.Capitolul 14 Appleturi 14. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.

* . 14. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. asemenea claselor Frame sau Panel. } . APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. 1. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. public class FirstApplet extends Applet { Image img.* . Scrierea codului sursa import java.applet.gif"). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. "taz.awt. import java.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.402 CAPITOLUL 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public void init() { img = getImage(getCodeBase().

0. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 3. 110. 25). CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.14. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. g.drawOval(100. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Netscape. etc.java. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 2. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. A¸ sadar. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.class. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .java.drawImage(img. Opera. this). Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 0. Mozilla. 4.html. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.150. g. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.2. javac FirstApplet.0.drawString("Hello! My name is Taz!".50).

html.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. citirea unor parametri de intrare.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14. 14. . etc. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy.3.˘ AL UNUI APPLET 14. va fi reapelat˘ a metoda start. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. la unele browsere. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. ˆ ıns˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Atent ¸ie . fereastra browserului este minimizat˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Teoretic.

*.event. .*.applet. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Uzual. Plasarea componentelor.awt. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.Applet.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java.406 CAPITOLUL 14. suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.awt. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.4.

ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. 14.. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. specificat prin NAME ¸ si o valoare. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.. specificat˘ a prin VALUE. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. public void paint(Graphics g) { // Desenare .class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. deci. Fiecare parametru are un nume.408 CAPITOLUL 14. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. Implicit.

ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. awt . metoda ˆ ıntoarce null. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. numeFont . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. if ( text == null ) text = " Hello " . { . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . int dimFont . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. WIDTH sau HEIGHT. public class TestParametri extends Applet String text . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. import java . De exemplu. Applet . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.1: Folosirea parametrilor import java . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. etc.*. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Listing 14. applet . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri.14. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.5.

" String " . { " dimFont " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. drawString ( text . return info . Font . 20 . " Numele fontului " } . } } 14. " int " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . { " numeFont " . setFont ( new Font ( numeFont . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " Sirul ce va fi afisat " } .410 CAPITOLUL 14. parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . 20) . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. BOLD . g . APPLETURI try { dimFont = Integer . " String " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. dimFont ) ) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " Dimensiunea fontului " } }.

. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.14. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.6. right. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. top. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. • WIDTH =latimeInPixeli. Sunt obligatorii. • ARCHIVE = arhiva. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Extensia ”.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.

Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. APPLETURI texttop. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. • VSPACE =spatiuVertical. bottom. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. middle. ar fi: .412 CAPITOLUL 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. 14. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. absmiddle. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. gre¸ sit˘ a de altfel. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. absbottom . Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. baseline. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. Prima variant˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET.

} catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . public class AppletRau2 extends Applet { int x . random () * getHeight () ) . de asemenea gre¸ sit˘ a. awt . try { Thread . awt . random () * getHeight () ) . sleep (1000) . drawString ( " Hello " . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. x . este urm˘ atoarea : Listing 14. int y = ( int ) ( Math . applet .*.14. import java .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . applet . try { Thread .*. y = ( int ) ( Math . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . g . evident. Ca regul˘ a general˘ a. y . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. repaint () . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. sleep (1000) .*. y ) . random () * getWidth () ) . random () * getWidth () ) . import java .7. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine.

repaint () . x . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . Listing 14. awt .*.*. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y . y ) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . Thread fir = null . } } CAPITOLUL 14. y = ( int ) ( Math . y ) . drawString ( " Hello " . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului.414 g .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . applet . drawString ( " Hello " . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . import java . try { Thread . x . random () * getHeight () ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. random () * getWidth () ) . fir . sleep (1000) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () .

sleep (1000) . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . applet .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. random () * getHeight () ) . repaint () . start () . fir = null . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. S˘ a modific˘ am programul anterior.*. Thread fir = null . int n = 0. activ = true . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). cum ar fi animatie. n ++. try { Thread .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . awt . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } public void stop () { activ = false . Listing 14. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .14. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. boolean activ = false .7. y . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . fir .*. import java .

14. etc. ver 1. stop. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. Din acest motiv. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. x . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. drawString ( " Hello " + n .8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .0". y ) .416 } } CAPITOLUL 14. autorul. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. autor necunoscut. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . start. versiunea. destroy. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.

public class Imagini extends Applet Image img = null . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. In ambele cazuri.14. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.8. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . cum ar fi imagini sau sunete. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase ."). • getDocumentBase .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. } . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.*. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. applet . " taz . gif " ) . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet... import java . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Listing 14. awt .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Applet .

Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. etc).ro"). } catch(MalformedURLException e) { System. 0 . getAppletContext().err. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .418 CAPITOLUL 14. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.println("URL invalid! \n" + e). this ) . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.showDocument(doc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. html. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. imagine. try { URL doc = new URL("http://www. drawImage ( img . AppletContext contex = getAppletContext().infoiasi.

" sunet . play . import java .*. Listing 14.7: Redarea sunetelor import java . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. loop ¸ si stop pentru acesta. loop . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. stop .applet. au " ) . add ( stop ) . addActionListener ( this ) .au. awt . awt . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . add ( play ) . import java . Button stop = new Button ( " Stop " ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. folosind metodele getApplet.8. addActionListener ( this ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. applet . AudioClip clip = null . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . add ( loop ) .*. addActionListener ( this ) . respectiv getApplets. Button loop = new Button ( " Loop " ) .*.14. . event .

class *. else if ( src == stop ) clip . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. loop () . etc). 14. else if ( src == loop ) clip . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.class AltaClasa. getSource () . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. play () .jpg *. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. Mai mult. sunete. Din aceste motive.jar *.420 } CAPITOLUL 14.au . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. if ( src == play ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. // Exemplu jar cvf arhiva. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.au // sau jar cvf arhiva.jpg sunet. stop () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.class imagine.jar ClasaPrincipala.

Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). etc. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Ferestrele folosite de un applet.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.14. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.. cum ar fi o fereastr˘ a. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. deci ¸ si din Component. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.10. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. 14. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Pentru a realiza acest lucru. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. altele decˆ at cea a browserului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.

init () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. awt . } } { . import java . setSize (200 . Applet . add ( applet . show () . applet . 200) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . start () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. applet . BorderLayout . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f .422 CAPITOLUL 14. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet . f . f . Listing 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . • Facem fereastra vizibil˘ a. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.*. CENTER ) . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul.

Microsoft. ˆ ın traducere.1. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. obiecte. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. ˆ ın general. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. tipuri de date. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Uzual. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Informix. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Sybase. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). etc.1 15. Pe lˆ anga tabele. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. etc. IBM. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole.

ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.424 CAPITOLUL 15. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. folosind Java. 15. Vom vedea c˘ a.1. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.

trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. preluat de pe platforma J2EE. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Deci. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 3. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . . 2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Efectuarea de secvent ¸e SQL. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.sql. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Cu alte cuvinte. 15.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. In linii mari. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. javax. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.˘ DE DATE 15.2. 2. Bineˆ ınt ¸eles. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator.

2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.setProperty("jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Folosirea metodei Class.registerDriver(new TipDriver()). ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.drivers. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Folosind aceast˘ a metod˘ a. c.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. b.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. .forName("TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.426 CAPITOLUL 15.2.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.newInstance(). • DriverPropertyInfo .forName("TipDriver").drivers". Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. "TipDriver"). 15. • Connection . specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.

UID=duke. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. sybase. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2.2. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. numele unui fi¸ sier sau al unui director. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. oracle.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. .CacheSize=20.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. etc. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. un num˘ ar de port. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. numit˘ a JDBC URL. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. cu mesajul "no suitable driver"..2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.

asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Driver JDBC .2. Tip 2.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.odbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De asemenea.428 CAPITOLUL 15. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.Driver nativ .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. De¸ si simplu de utilizat. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.jdbc.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.˘ DE DATE 15. Driver JDBC . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.2.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC nativ . Tip 3. Tip 4.

err. try { con = DriverManager. . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. dbproperties). } catch(SQLException e) { System. } Connection con .err. username.forName("sun. // sau url = "jdbc:odbc:test.odbc.UID=duke.getConnection(url). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.430 CAPITOLUL 15. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.PWD=java" . try { Class. "duke". 15. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.getConnection(url.2. Connection c = DriverManager.getConnection(url. password).JdbcOdbcDriver"). Connection c = DriverManager. } catch(ClassNotFoundException e) { System.println("SQLException: " + e). "java").4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. return .print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url.jdbc.

} } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.15. try { Class. setAutoCommit.close .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . 15. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. } catch(SQLException e) { System. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .getConection.Driver") .forName("com.mysql. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3. De asemenea. rollback. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.err.println(SQLException: " + e) . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.jdbc. } catch(ClassNotFoundException e) { .

DROP). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane".432 CAPITOLUL 15. 15.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. . sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.createStatement(). executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.3. UPDATE. 2. Statement stmt = con. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.executeQuery(sql). DROP . ALTER.getConnection(url). Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. UPDATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.

15.execute(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.getUpdateCount(). dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. Aceast˘ a situat ¸ie. continue.println("Linii afectate = " + rowCount).out. In funct ¸ie de aceasta. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.executeUpdate(sql). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. . // returneaza 0 433 3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. int linii = stmt. stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. while(true) { int rowCount = stmt. stmt. respectiv −1.executeUpdate(sql). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".getMoreResults().3. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").out. de¸ si mai rar˘ a.

stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. ResultSet rs = stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } Folosind clasa Statement.executeQuery(sql). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre ..3. } // Nu mai avem nici un rezultat break..getResultSet(). continue. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.getMoreResults(). String nume = "Popescu". nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.434 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". continue.getMoreResults().

cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.setString(1. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.setInt(2. pstmt. "Ionescu"). In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.prepareStatement(sql). folosind metode specifice acestei clase. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.getConnection(url).3. Statement pstmt = con. pstmt. . va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. 100). dar cu parametri diferit ¸i. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. executeUpdate sau execute. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare.15. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.

436 CAPITOLUL 15. numite ¸ si tipuri JDBC.setNull(1. pstmt.CHAR). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt.INTEGER). "Ionescu".setInt(2. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setInt(2. Statement pstmt = con. ResultSet rs = pstmt. pstmt. pstmt = con.setString(1. prin constantelor declarate de aceasta. Types.setInt(1. pstmt.executeQuery(). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt. 100).setInt(2.setObject(2. // sau doar pstmt. este definit˘ a de clasa Types. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. "Popescu").CHAR).setObject(1. pstmt. Pentru a realiza .executeUpdate(). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. 100). 100). Lista tuturor tipurilor generice disponibile.prepareStatement(sql). null). Types. "Ionescu").setObject(2. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. pstmt. 200). pstmt.prepareStatement(sql). 100. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".executeUpdate(). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. pstmt. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt.setString(1.

Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. int fileLength = file. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. 15.txt").setUnicodeStream (1. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. respectiv UNICODE. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.sql. cu metode de tip setXXX. CallableStatement cstmt = con. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.getConnection(url). ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( . CallableStatement cstmt = con.executeUpdate(). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.txt’"). InputStream fin = new FileInputStream(file). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.3. pstmt. pstmt.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fileLength).PreparedStatement pstmt = con. La execut ¸ia secvent ¸ei.15. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. unui parametru de intrare.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.length(). java. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. fin. caractere ASCII. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. ?)}").

avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.4 15. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.createStatement().registerOutParameter(1.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. nume FROM persoane". Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. fie numele acestuia.getDouble(1). Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ˆ ıncepˆ and cu 1. cstmt.438 CAPITOLUL 15.executeQuery(). num˘ arul lor.sql. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. 15.3. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.FLOAT).3.Types.executeQuery(sql). Statement stmt = con. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. de asemenea. java. float medie = cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In general. String sql = "SELECT cod. cstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). ResultSet rs = stmt. etc. . De asemenea. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. De asemenea.

fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. ResultSet rs = stmt. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.println(cod + ". */ System.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.out. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getInt("cod").getInt(1). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. linie cu linie. " + nume). /* echivalent: int cod = r.3.CONCUR_UPDATABLE). String sql = "SELECT cod. String nume = r.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. A¸ sadar. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.executeQuery(sql). nume FROM persoane".next()) { int cod = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.executeQuery(sql).createStatement( ResultSet. nume FROM persoane". . • updateXXX . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. ResultSet rs = stmt. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. ResultSet. unde XXX este un tip de date. String nume = r. while (rs.getString("nume"). } Implicit.getString(2).15.

astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. Listing 15.revine la linia curent˘ a din tabel. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. • moveToCurrentRow . numit˘ a linie nou˘ a. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.3. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. sql . avˆ and coloanele: cod.*. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.440 CAPITOLUL 15. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • moveToInsertRow .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • deleteRow . Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. nume ¸ si salariu. 15. nume char(50). este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. salariu double). • insertRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .

i < n . double salariu = 100 + Math . ?) " . rs . executeUpdate () . ResultSet rs = stmt . try { Class . getDouble ( " salariu " ) ) .3. PreparedStatement pstmt = con . prepareStatement ( sql ) . cod ) . return . jdbc . executeUpdate ( sql ) . forName ( " com . mysql . Statement stmt = con . setDouble (3 . Driver " ) . nume ) . round ( Math . salariu ) . pstmt . " + rs . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . setInt (1 . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . executeQuery ( sql ) . next () . } try { Connection con = DriverManager . String nume = " Persoana " + i . i ++) { int cod = i . stmt . setString (2 . while ( rs . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . out . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . getInt ( " cod " ) + " . " + rs .15. println ( rs . salariu ) int n = 10. rs = stmt . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . getString ( " nume " ) + " . pstmt . executeQuery ( sql ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . ? . nume . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . next () ) System . for ( int i =0. out . pstmt . random () * 900) . getConnection ( url ) . createStatement () .

} catch ( SQLException e ) { e . getTables ( null . ale bazei de date. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .4.*. etc. } } } 15. out . Listing 15. return . printStackTrace () . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). } try { Connection con = DriverManager . try { Class . close () . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . out . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. getConnection ( url ) . Ca rezult al apelului metodei. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . ResultSet rs = dbmd . getDouble (1) ) . forName ( " sun . sql .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. DatabaseMetaData dbmd = con . jdbc . gramaticii SQL suportate. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . // Inchidem conexiunea con . procedurilor stocate. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. println ( " Media : " + rs . null .442 CAPITOLUL 15. JdbcOdbcDriver " ) . . null ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null . getMetaData () .4 15. odbc . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.

2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. } catch ( SQLException e ) { e . for(int i=1. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. ResultSetMetaData rsmd = rs. close () .getColumnCount().4. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). next () ) System . tipul ¸ si denumirile lor. etc. } } } 443 15. con .4. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . out .getColumnName(i). i<=n. printStackTrace () . println ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.getMetaData().15. i++) nume[i] = rsmd.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Init ¸ializarea . In urma acestui proces. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. In plus. va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Editarea de leg˘ aturi . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 445 . momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. corespunz˘ ator clasei respective. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.lang.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Inc˘ arcarea . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Class. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 3.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). 2.

Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Desc˘ arcarea .lang. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.446 CAPITOLUL 16.ClassLoader. Class loader-ul primordial (eng. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. . la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. a fost introdus un model de tip delegat. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.2 de Java. 2. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. folosind class loader-e diferite. Incepˆ and cu versiunea 1. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Astfel.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Dup˘ a cum vom vedea. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. acesta fiind specificat la crearea sa. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Class loader-e proprii . Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. bootstrap) . etc.

˘ 16. Tipul acestuia este java. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. javax. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.*. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cele mai comune metode fiind: .*. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. • System Class Loader . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.URLClassLoader. • Extension Class Loader .Class loader-ul primordial.1.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. etc.).Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).lang.

mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. −1 ˆ ın caz contrar. Class c = Class. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.448 CAPITOLUL 16.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.forName("java.Button"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().newInstance(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. • Class.forName("NumeCompletClasa"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Button b = (Button) c.lang.awt.Thread").loadClass("ClasaNecunoscuta").getClassLoader(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. In felul acesta.getClass(). . tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. // echivalent cu ClassLoader loader = this. loader.forName("java.loadClass("NumeCompletClasa"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.

System . out . import java . util . executa () . for ( int i =0. . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. // sau f . while (! numeFunctie . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . // Setam vectorul f .*. err . err . // Executam functia int ret = f . int v [] = new int [ n ]. equals ( " gata " ) ) { System . i ++) v [ i ] = rand .*. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .˘ 16. String numeFunctie = " " . i < n . forName ( numeFunctie ) . setVector ( v ) .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . nextInt (100) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . v = v . try { // Incarcam clasa Class c = Class . io . readLine () . out . println ( " Functie inexistenta ! " ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . newInstance () . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . in ) ) . Random rand = new Random () . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.1.

out . i < v .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. v = v . Arrays .*. for ( int i =0. out . return 0. sort ( v ) . print ( max ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.450 } } } } CAPITOLUL 16. util . length . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. . print ( v [ i ] + " " ) . i < v . public void setVector ( int [] v ) { this . i ++) System . int max = v [0]. } } Listing 16. System . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . } Listing 16. } public abstract int executa () .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . return 0. length . for ( int i =1.

Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. // Incarcam clasa urlLoader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.˘ 16. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls).1. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Implicit. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Bineˆ ınt ¸eles. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.addURL(new File("c:\\clase").getClass().loadClass("demo. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.toURL()).getClassLoader(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.Test").

interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . metode). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. reflection). // reincarca clasa 16. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. myLoader.getClass(). myLoader. constructori.getClassLoader(). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa").loadClass("Clasa").loadClass("Clasa"). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. . LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. URL[] urls = systemLoader. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. superclasa.452 CAPITOLUL 16. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getURLs(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.

Class c = Class. Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class: int. double.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang.Button.2.getName(). .Object • Clasele din pachetul java. String nume = clasa. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface..forName("NumeClasa").lang.class.Class • java.getClass(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. MECANISMUL REFLECTARII • java.class.lang. Aflarea numelui unei clase . un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getClass(). diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.2. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.awt. etc.Class.˘ 16.

isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getSuperclass().454 CAPITOLUL 16.Frame.out. i < interf.Window Class c = java.awt.length. for (int i = 0. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. i++) { String nume = interf[i].isPublic(m)) modif += "public ". System. String modif = "".class. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.isFinal(m)) modif += "final ".isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getInterfaces().Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.getModifiers(). System. Class s = c. Aflarea superclasei .print(nume + " ").Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.println(modif + "class" + c.println(s).getClass().getSuperclass().class.awt.getName(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.getName()). Class c = java. System. . int m = clasa. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].out. Class s = c.awt. if (Modifier. // java.out. if (Modifier. if (Modifier.Object.

2. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Serializable. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele..class). Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.. tipul. getParameterTypes. MECANISMUL REFLECTARII } } . respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Set). ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.˘ 16. getExceptionTypes. La rˆ andul ei.util. Set 455 interfete(java. Collection.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.util. inclusiv cele mo¸ stenite. Aflarea constructorilor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. interfete(java.HashSet.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getModifiers. getModifiers. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getParameterTypes. Aflarea metodelor .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.

lang.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. // Daca stim tipul obiectului . Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea clasei de acoperire . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Constructor.newInstance().forName("NumeClasa").2. constructorul sau metoda respectiv˘ a. In schimb. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Class c = Class. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aflarea claselor imbricate . Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Object o = c. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. 16.456 CAPITOLUL 16. respectiv IllegalAccessException. Method.

Point. Object[] arg = new Object[] {x.awt. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.˘ 16.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). y}. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.awt. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Evident. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.newInstance(arg). // Instantiem Point p = (Point) ctor.getConstructor(signatura). Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. cel pentru care se face apelul. IllegalAccessException. Integer y = new Integer(20).newInstance(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.2.class. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. In plus. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Constructor ctor = clasa. Class clasa = java.class}. int. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.Point. Point p = (Point) c.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.

20). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. 100).awt. // Obtinem variabilele membre Field x. . y.Point. Point obiect = new Point(0.getMethod("contains". atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Metoda contains are mai multe variante. 0.invoke(obiect. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.458 CAPITOLUL 16.Rectangle.class. // Apelam metoda metoda.getField("x"). y = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.class. x = clasa. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. 100. Class clasa = java. signatura). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Method metoda = clasa. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.getField("y"). Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 20).class}.awt. respectiv parametri de apelare ai metodei. Object[] arg = new Object[] {p}. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. arg). Rectangle obiect = new Rectangle(0.

print ( " \ nFunctie : " ) .set(obiect.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .get(obiect). . equals ( " gata " ) ) { System . String numeFunctie = " " . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Din acest motiv. Listing 16.*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .2.*. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. while (! numeFunctie . for ( int i =0. i ++) v [ i ] = rand .˘ 16. i < n . 459 Except ¸iile generate de metodele get. readLine () . import java . io . util . import java . int v [] = new int [ n ]. numeFunctie = stdin . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. in ) ) . new Integer(10)). MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. out . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. nextInt (100) . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. Random rand = new Random () . lang . reflect .

Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .println(c.getComponentType()). newInstance () . System. v ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.awt. set (f .lang. vector . } } } } 16. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. null ) . System . forName ( numeFunctie ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. err .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.getClass(). // Va afisa: class java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Point []vector = new Point[10]. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . } catch ( Exception e ) { System .460 CAPITOLUL 16. Class c = vector. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . getMethod ( " executa " . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .2. getField ( " v " ) . Integer ret = ( Integer ) m .Class. out . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. invoke (f . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c .out. null ) .

10). i) + " "). i.class. for (int i=0.˘ 16.newInstance(int. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.out. i < Array. i < Array.get(a.print(Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i++) Array. i++) System.set(a.getLength(a). new Integer(i)).getLength(a). .2. for (int i=0.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful