Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 15. . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 456 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . .6 Exemplu simplu . . . . 15. . . . . . . 440 . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 15. . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . 424 . . . . .3 Tipuri de drivere . . 15. . . . . . 423 . . . 445 . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . 425 . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . .2 JDBC . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . .2. .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . 15.5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . . . . . .2. . .3. . 442 . 15. 432 . 16. . . . . . 15. .1. . . 15.2. . . 437 . 15. 438 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.2. . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . 428 . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . 430 . . . . . .1. .4. . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 460 . . 15. . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . .1 Inregistrarea unui driver .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . 434 . . . . . . . . . . 15. . . . 426 . . . .2. . . . .3. . . . . . . . . . 15.2 Specificarea unei baze de date . . . .4. . . . . . . . 431 . . 452 .2.2 Conectarea la o baz˘ a de date . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 15. . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . 427 . . 16. . . . 438 . . 423 . .3. . . . .3. . . . . 15. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . .3. . . . 453 .1 Introducere . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 443 445 . . . . . . . 9 423 . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1. • Simplitate . baze de date. fire de execut ¸ie. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. Denumit˘ a init ¸ial OAK. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. 1.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. etc. • Robustet ¸e . robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.

12 CAPITOLUL 1.elimin˘ a complet stilul de programare procedural.1. animat ¸ie. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. 1. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Neutralitate arhitectural˘ a . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Solaris. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Performant ¸˘ a .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Este compilat ¸ si interpretat. etc. • Portabililtate . etc. . inclusiv grafic˘ a 3D. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Mac OS.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Complet orientat pe obiecte .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Securitate . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe.este un limbaj de programare foarte sigur. etc. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. trecerea de la C. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. precum ¸ si diverse programe utilitare. Linux. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.

com”. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1.5 SDK (Tiger).1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. numit cod . bazate pe componente cum ar fi servleturi. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.1. 1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. etc. In continuare. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. etc. pagini JSP.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.sun. De asemenea.

2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.out. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.14 CAPITOLUL 1. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. } } . dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. 1. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.println("Hello world!"). codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i.

4. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. fie ˆ ın mai multe. . PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.class.2. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. 2. Acestea au extensia . javac FirstApp.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. 3. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.java. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.1. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.

unicode. Arrows. Japonez. • \u0030 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. cu cˆ ateva except ¸ii. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.9 • \u03B1 . Mathematical. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Greek.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. spre deosebire de ASCII. Musical. etc. ∅. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Gothic. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.3.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .3 1. etc.16 CAPITOLUL 1.class este gre¸ sit! 1. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.org”.9 • \u0660 . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.3.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Arabic. 1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.\u22FF : simboluri matematice (∀.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.) • \u4e00 . Currency.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . ∃.

˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3. Dup˘ a cum am mai spus.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. false.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . dar nu sunt folosite. 1. null nu sunt cuvinte cheie. true. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. variabile sau metode.3. . abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.3.5. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.

valoarea logic˘ a de adev˘ ar. apostrof. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Exemple: 1. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. respectiv false .reprezentate pe 64 bit ¸i. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de fals. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .18 CAPITOLUL 1. respectiv fals.reprezentate pe 32 bit ¸i. 2e2. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.0. respectiv D sau d pentru valorile duble . etc. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . 4D. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.

~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. ^ (xor). ++x.6 Operatori Operatorii Java sunt.3. 1. • operatori logici: &&(and). !(not) • operatori relat ¸ionali: <.. 1.3. /. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". <=. -. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. %.3.lang. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ||(or). <=. n--. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ==. cu mici deosebiri. -. ++. >. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Sirul vid este "". . . |(or). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. Dup˘ a cum vom vedea. >>. . *. definit˘ aˆ ın pachetul java.

z=2.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int i2 = (int)l2. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.out.20 CAPITOLUL 1. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.println(s1 + " are " + x + " " + s2).3. char c = (char)96. //narrowing conversion 1. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. String s2="mere". System. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int x=10. long l = (long)i. . //widening conversion long l2 = (long)200. int i = 200. care incep cu //. y=1. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.

Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. struct ¸ si union. ˆ ıns˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Acestea sunt: pointer. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. pentru usurint ¸a program˘ arii. Valoarea unei variabile de acest tip este. . spre deosebire de tipurile primitive. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).4. Vectorii. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.1. short (2). long (8) – reale: float (4 octeti). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In principiu acest lucru este adev˘ arat. In Java acest lucru nu mai este valabil.4. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. int (4). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).

In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. init ¸ializate.. Variabile membre. c2=’a’. c4=’a’. String bauturaMeaPreferata = "apa".. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. declarate ˆ ın interiorul unei clase. MAXIM = 10. eventual. Exemple: final double PI = 3. Evident. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). variabila2[=valoare2]. long numarElemente = 12345678L. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. .22 CAPITOLUL 1. int valoare = 100. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. printre altele.4. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.14. Indiferent de tipul lor.. char c1=’j’. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). final int MINIM=0. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. c3=’v’. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila..

e. d < 10. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. public void metoda(int b) { a = b. d++) { c --. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. i<100. 23 c.err. int c = 10. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. d. Variabile locale. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametri metodelor.1. Variabile locale. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. for(int d=0.getMessage()). vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } catch(ArithmeticException e) { System. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0.println(e.4. } try { a = b/c.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.

5. { int x=2. label: 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. //incorect } 1. } else { .1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .... break.. continue.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.24 CAPITOLUL 1. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. return.. throw • Alte instruct ¸iuni: break.. case valoare2: . while. } if (expresie-logica) { .

.. j--) { . i < 100 && j > 0. } while (expresie-logica). .. } do-while do { .5. .. j=100 ....2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.. 1. while while (expresie-logica) { . expresie-logica. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . i++..1. break.5. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a... default: .

5.out.println("i="+i).6 1. returneaz˘ a o valorare. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.out. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. j=0. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. eticheta: while (i < 10) { System.5. System. } 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.26 CAPITOLUL 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } i++.6.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. if (j==5) continue eticheta. 1.println("j="+j). respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. while (j < 10) { j++. eventual. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. if (j==7) break eticheta. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.

numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ˆ ınainte de toate.1. sau Tip numeVector[]. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sa-l declar˘ am. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. . unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. v = new int[10]. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. String adrese[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. VECTORI 27 • Declararea vectorului . • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.Pentru a putea utiliza un vector trebuie.

6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. Primul indice al unui vector este 0. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. // m[0]. int v[] = new int[10]. 1. "Verde"}.6.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. //ilegal //corect 1. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. acesta poate fi init ¸ializat. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .6. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 120}. int v[10]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. De exemplu. int []factorial = {1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. "Galben". 2.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 24. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. // a. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. .28 CAPITOLUL 1. int []a = new int[5]. String culori[] = {"Rosu". In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.

1. 0.5 Sortarea vectorilor . int v[]={3.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. a. 2. // Nu are efectul dorit b = a. 2}. VECTORI 29 1.arraycopy(a. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. int a[] = {1. 2. fie element cu element. int b[] = new int[4]. b.length). java.6.6. // Varianta 2 System. i++) b[i] = a[i]. 1.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .length. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.util. 3. fie cu ajutorul metodei System. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.sorteaz˘ a ascendent un vector. 4.util.arraycopy. 4} • binarySearch . 0.sort(v). de complexitate O(n log (n)). ca ˆ ın exemplele de mai jos. Clasa java. 4}.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. . 3. i<a. Dup˘ a cum vom vedea.6. 1. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.Arrays. // Varianta 1 for(int i=0.

char data[] = {’a’.7 S ¸ iruri de caractere In Java. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cea mai folosit˘ a . delete.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. String s = new String(data).de altfel.30 CAPITOLUL 1. ’c’}. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . String s = new String("abc"). un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. 1. . insert. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. 1. cum ar fi: append. Uzual. ’b’. reverse.6.util. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ale c˘ aror elemente au tipul Object. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.

In Java.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.out. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. deoarece unele sisteme de operare.append("a"). 1.length + " elemente").append(1). Mai jos. . sunt cˆ ateva exemple: System.8 1. folosind metoda append. String s2 = "123". String s3 = s1 + s2. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.print("Vectorul v are" + v. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. cel de concatenare a ¸ sirurilor. append("b"). ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().˘ 31 1.8. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. cum ar fi Mac OS. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.8. String s1 = "abc" + "xyz".

txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.32 CAPITOLUL 1. Evident. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt". transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. A¸ sadar. In cazul apelului java Sortare persoane. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. De exemplu. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt A¸ sadar.txt". 1. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.8.

Din acest motiv.out. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. //valoare implicita System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. } } Spre deosebire de limbajul C.println("Numar insuficient de argumente!").˘ 33 1.out. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. if (args. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i++) System.8. System.exit(-1).length . este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.println(args[i]). else prenume = "". i < args.println("Salut " + nume + " " + prenume). .length == 0) { System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. ˆ ın caz contrar. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. //termina aplicatia } String nume = args[0]. //exista sigur String prenume. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.length.length >= 1) prenume = args[1].

argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Float.out. .println("Rezultat=" + Math. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.parseDouble(args[0]). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.parseInt(args[1]).8.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. S˘ a consider˘ am. Double. int putere = Integer.5" "2" //ridica 1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.pow(numar. etc.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. de exemplu.34 } } CAPITOLUL 1. putere)). System. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.

Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . NumeClasa numeObiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Mai general. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. numeObiect = new NumeClasa().1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.1 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).

ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. r2. . new Dimension(100. int y. 100. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.36 CAPITOLUL 2. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. int inaltime) Rectangle(int x. 200). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100)). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 0. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. 100. r1 = new Rectangle(). 100). OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int latime. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. Rectangle r1. Dimension dimensiune) Declararea. 0. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare.0). r2 = new Rectangle(0. De exemplu.

patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 300). 200). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. y. In schimb.1. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.println(patrat. height. 200). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 100.width). //Eroare . System. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). //schimba originea patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .˘ AL UNUI OBIECT 2. //afiseaza 100 patrat.metoda([parametri]). 20). patrat.setSize(200.y = 20. 100. 20). respectiv prin apelarea metodelor sale. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. width. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Rectangle patrat = new Rectangle(0.out.1. //schimba originea patrat. 0.x = 10.origin = new Point(10. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. Rectangle patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.x = 10.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. 0.lipseste instantierea 2.setLocation(10. origin.

ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.setSize(-100. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. .38 CAPITOLUL 2. patrat. prescurtat gc. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. -200).1. • explicit. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. sau metode setter . simultan cu interpretorul Java. //stare inconsistenta patrat. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.width = -100. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. respectiv getVariabila. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acestea se numesc metode de accesare. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.

apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Interfata2 .2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2 2.2.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Uzual. Ace¸ stia sunt: . Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. 2. etc. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.

Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.40 CAPITOLUL 2. A¸ sadar. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. 2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. . dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. dac˘ a este cazul.2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Evident. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.

eventual. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). • Declararea unor clase imbricate (interne).2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . 2. Spre deosebire de C++. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. // C++ class A { void metoda1().2.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.

42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. care poate fi chiar numele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class A { int A. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. 2. void A() {}.2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.

double w1. double y1. System. System. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.println("Instantiere dreptunghi"). System.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. f˘ ar˘ a . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). y=0.2.2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor.println("Instantiere dreptunghi"). h=0. Dreptunghi(double x1. w=0. class Dreptunghi { double x. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. y=0. h. } Dreptunghi(double w1. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. h=h1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. h=h1.out. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y=y1. w. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y. w=w1. w=w1.out. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. Mai eficient.out.

y. double h1) { this(0. h. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.44 CAPITOLUL 2. y. 0. Dreptunghi(double x1.out. w. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. } Dreptunghi(double w1. w1. h1). System. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double y. 0). d). d. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double d) { super(x. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). y=y1.println("Instantiere dreptunghi"). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double w1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double y1. . w=w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). h=h1.

ca exemplu. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. y. double r) { . care are mai mult de un argument.. w..2. r. y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. 100). // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi().2. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. h. double y. Din acest motiv. S˘ a consider˘ am. 0. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. . c = new Cerc(). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. }. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Nici un constructor } class Cerc { double x. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.

x = x.2. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. . • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.46 class A { int x=1. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. A(int x) { this. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} B(int x) {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.} C(int x) {super.x = 2. private ¸ si cel implicit. protected. 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).x = x.} } CAPITOLUL 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x.

10). Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic.2. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. private Point p = new Point(10. protected static int n. final static long MAX = 100000L. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. protected. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. final. transient. } .

numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. static int variabilaClasa. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus).48 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.141. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. Test() { MAX = 100. class Test { final int MAX. // Corect MAX = 200. .. final double PI = 3. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . PI = 3. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.14 .

respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } A(int x) { this.out.2.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Dup˘ a cum am v˘ azut. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } void metoda() { x ++.metoda(). la obiectul propriu-zis (this). } B(int x) { super(x). A() { this(0). respectiv ai superclasei class A { int x. 2. } } class B extends A { B() { this(0).x = x.2. System. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.println(x). } void metoda() { super. ˆ ın cadrul unui obiect. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. .

Generic. native.println(x).1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.. } } CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. protected. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.out.3 2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. static void metodaClasa().3. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. abstract. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.50 System. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. TipExceptie2.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. final.. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.

la un moment dat. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. cum ar fi C. float ponderi[]) { return 10. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. class Student { . } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].00. } .. indiferent de facultatea la care sunt. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. De exemplu. final float calcMedie(float note[].. acestea pot fi refolosite din programele Java.2. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. float ponderi[]) { . (vezi ”Fire de executie”) . C++ ¸ si limbajul de asamblare.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.3. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.

println("Argument negativ !"). altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.println("rezultat"). } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return..2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. In general.52 CAPITOLUL 2.out. int metoda() { return 1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out. return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.sqrt(x). // Eroare } int metoda() { .. } private void deseneaza(Shape s) { . orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. else { System.3. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.

Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 2. if (..3..) return p. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Eroare else return t. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Patrat t = new Patrat()..3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.2. De exemplu. . Patrat t = new Patrat().. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p.2.]) Exemplu: . Tip2 arg2. // Corect else return t. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } double metoda() { return (float)1.. if (..3. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().

5. int y. int varsta. this. this. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. . ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. y. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). A¸ sadar.y = y. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. public Cerc(int x. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.raza = raza. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. class Cerc { int x.x = x.54 CAPITOLUL 2. pentru a fi apelate. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). raza. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. int raza) { this. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).

y = y.raza = raza. y. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. raza. param. In concluzie. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. public void aflaParametri(Param param) { param. public void aflaParametri(int valx.2. .x = x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului.3. valy = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza. int valy. y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). y. param. valr = raza. } class Cerc { private int x. raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.

. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite... OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. metoda("Hello").5 a limbajului Java. "Java". } public void setX(int x) { this. } . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. } 2. . args) { for(int i=0.println(args[i]).. metoda("Hello". Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.out.length. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. raza. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . public int getX() { return x.x = x. 1. } ..56 CAPITOLUL 2.3.5).4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1... y. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. i<args.. i++) System.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. 2. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.66 CAPITOLUL 2. A¸ sadar.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire..class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. class ClasaDeAcoperire{ . class ClasaInterna { .. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. In general.6.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.6. } static class ClasaImbricataStatica { .. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.

Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. A¸ sadar. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.2.$n.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.7.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. reale.. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).. De exemplu. etc. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. 2. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. ClasaAcoperire. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. f˘ ar˘ a nume.$1. ˆ ın pachetul java.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Double. Integer.6. Number numar = new Number(). // Corect . unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Float. Long ¸ si Short.. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. 2.

Interfata2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . dar nu poate specifica modificatorul final. 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. . o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. // Corect void metoda(). combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .f˘ ar˘ a nici o implementare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.68 CAPITOLUL 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.de altfel.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.7. // Eroare } In felul acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.7. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate..

Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. desenare.. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. // Metode abstracte abstract void draw(). CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. } public void setColor(Color color) { this. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } public void setY(int y) { this. } .x = x. etc. // Metode comune public void setX(int x) { this. colorare.. • Obiecte grafice: linii. y. private Color color = Color..7. curbe Bezier.color = color.2. cum ar fi schimbarea originii.y = y.black.. redimensionare. dimensiunea.. culoarea. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.. dreptunghiuri. } . . etc • Comportament: mutare. cercuri. .

• Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .70 CAPITOLUL 2. AbstractSet. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a... } } Legat de metodele abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.

trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. descendent al acestei clase.8.2. 2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Fiind p˘ arintele tuturor. Aceasta este clasa Object. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. orice obiect fiind. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.8 2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. etc. etc.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Cu alte cuvinte. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. direct sau indirect. Button.8. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. . Evident. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Label. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. cum ar fi Frame. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). numit˘ a superclas˘ a.8. • etc.

Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. . aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. equals/hashCode. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.println("Obiect=" + obj.72 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. de obicei. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).toString()).out. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. • equals. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. hashCode Acestea sunt. System. //echivalent cu System. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Implicit (implementarea din clasa Object).println("Obiect=" + obj).out. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. finalize. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. toString. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Exemplu obj = new Exemplu(). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.

} } . 0) . suma . 0) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . suma . // partea reala private double b . double b ) { this . De asemenea. a == a && comp . a = a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b = b . a = this . b + comp . a . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .2. b . } public Complex () { this (1 . return suma . a + comp .8. this . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. b = this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. Listing 2.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b ) . b == b ) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . } public Object clone () { return new Complex (a . return ( comp . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. Complex comp = ( Complex ) obj . // partea imaginara public Complex ( double a . return a + semn + b + " i " .

println ( c1 . out . equals ( c3 ) ) . } } { // 3. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . System . aduna ( c2 ) ) . equals ( c2 ) ) . println ( c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). System .0 + 5.0 i // false // true 2. Incepˆ and cu versiunea 1. int i = obi. Complex c3 = ( Complex ) c1 . out .2) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. .5 a limbajului Java. Boolean obb = new Boolean(true). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.intValue(). println ( c1 .3) .74 CAPITOLUL 2. boolean b = obb.booleanValue(). clone () . Complex c2 = new Complex (2 . out . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. respectiv auto-unboxing.

VERDE }.ROSU) semafor. GALBEN.. int i = obi.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.GALBEN).. // Exemplu de utilizare if (semafor. } . . Boolean obb = true.5 ! Integer obi = 1.ROSU) semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. 75 2. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. // Utilizarea structurii se face la fel .2. public static final int VERDE = 1. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. .10....culoare = CuloriSemafor...culoare = CuloriSemafor.. boolean b = obb.culoare = CuloriSemafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor. if (semafor.. . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.5 a limbajului Java. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.GALBEN). public static final int GALBEN = 0.. .

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

• starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.").println("Aici nu se mai ajunge. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . //Exceptie ! System.Capitolul 3 Except ¸ii 3. v[10] = 0..out. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.

C˘ autarea se face recursiv.78 CAPITOLUL 3. catch ¸ si finally. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.. Cu alte cuvinte.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.main (Exceptii. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. In aproape toate situat ¸ile. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.lang.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.” nu va fi afi¸ sat).

// Deschidem fisierul System.print((char)c). } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.println("Deschidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.close(). while ( (c=f.out. . . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.read()) != -1) System. . // Inchidem fisierul System.out.3. f = new FileReader(fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.2.out.println("\\nInchidem fisierul " + fis). Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. f.

} catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . printStackTrace () . io .*. out . System . exit (1) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . err . else . try { // Deschidem fisierul System . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . while ( ( c = f . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . out . print (( char ) c ) . " ) . getMessage () ) .1: Citirea unui fisier .80 CAPITOLUL 3. println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Exceptie : " + e . println ( " \ nInchidem fisierul . err . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . printStackTrace () . try { f . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . System . f = new FileReader ( fis ) . e . read () ) != -1) System . out . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .corect import java . close () . out . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . err .

} .. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. catch (IOException e) { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. Deci. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. . out . ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.2. // Totul a decurs bine. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. try { .close().3. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. ambele putˆ and produce except ¸ii. f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.close()....

f = new FileReader ( fis ) . { . out . TipExceptie2. int c . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. read () ) != -1) System . .2: Citirea unui fisier import java . la rˆ andul lor. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . close () . io . print (( char ) c ) . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. while ( ( c = f .. EXCEPT ¸ II 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.*. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3...82 CAPITOLUL 3. } . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. IOException { FileReader f = null . f .

err .print((char)c). } catch ( IOException e ) { System . printStackTrace () .3. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.out.close(). } } . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. try { f = new FileReader(numeFisier). out . while ( (c=f. e . err . } } else System . } finally { if (f!=null) f.read()) != -1) System. println ( " Exceptie : " + e ) . } } Observat ¸i c˘ a. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. De asemenea. System .3. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . out . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . IOException { FileReader f = null. ambele fiind de tipul IOException. ˆ ın acest caz. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . int c. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .

. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3()... .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). public void metoda3 throws TipExceptie { . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. Pentru exemplul nostru. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. IOException { citeste(args[0]).84 CAPITOLUL 3. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei... ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). if (index >= vector.. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.

println("A aparut o exceptie). sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .4. inchide fisierul. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.out. aparent simpl˘ a. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . 3.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. citeste fisierul in memorie. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. determina dimensiunea fisierului. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. aloca memorie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4. throw e.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor..˘ 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.

folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. deschide fisierul. } else { codEroare = codEroare & -4. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. In Java. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. schematizat. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. codul ar arata. } inchide fisierul. astfel: . } return codEroare. } } else { codEroare = -2.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } } else { codEroare = -5. } } else { codEroare = -3.

. } int metoda3 { citesteFisier(). inchide fisierul. citeste fisierul in memorie..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.. . determina dimensiunea fisierului. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.4.˘ 3.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. ..4.. . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). aloca memorie. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. 87 3. } int metoda2() { metoda3..

} int metoda2() { int codEroare = metoda3(). Cu alte cuvinte. .88 } CAPITOLUL 3..... } . } Dup˘ a cum am vazut. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. Tradit ¸ional. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } .. .. if (codEroare != 0) return codEroare.

cum ar fi FileNotFoundException. try { FileReader f = new FileReader("input. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. .. De exemplu. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.˘ 3.dat"). ˆ ıns˘ a. etc. .4.dat’ } // sau . Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } 89 3. La rˆ andul ei... /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. fie la nivelul uneia din superclasele sale. EOFException. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. obiecte de tip Error. . Erorile. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.90 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.

tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.6. .afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. cu alte cuvinte. • toString . NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. • printStackTrace . Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. 3. programul va fi terminat. obiectele de tip Exception. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.3. Din acest motiv. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice.

funct ¸ie de operatie. Infinity. . e.. // NaN 3. z=0. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. */ System.out. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. // Exceptie la executie ! double x=1.println(z/z).printStackTrace(). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. System. System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.out. int a=1.println("Atentie la indecsi!").println("Aici nu se mai ajunge.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. sau Nan. -Infinity. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. int b=0. // Infinity System. programul continua v[11] = 0.out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.92 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. try { v[10] = 0.println(a/b). // -Infinity System. y=-1.println(y/z). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.println(x/z).out. } // Corect. sau superclasa Exception.out..").

CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .7. elemente [ n ++] = x . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. int n =0. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.-]. . return elemente [n . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) .3.

. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. memorie. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın ret ¸ea. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. Indiferent de tipul informat ¸iilor. 95 . imagini. } inchide canal comunicatie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. etc. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. obiecte.1. respectiv consum˘ a informat ¸ii. sunete.1 4. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Similar. Pentru a generaliza. socket. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.

Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. dar pe fluxuri diferite.1. Deci. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java. 4. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io.*.

INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.1. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. . De asemenea.pentru fluxuri de ie¸ sire. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. etc. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1. FileOutputStream. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. BufferedOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.pentru fluxuri de ie¸ sire. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.4. Ca o regul˘ a general˘ a.. BufferedReader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedInputStream. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. FileWriter.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. etc.

. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. resetarea pozit ¸iei curente. etc. De asemenea. . fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. .. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux..98 ˘ S CAPITOLUL 4. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. 4.1. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele..4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . tratarea lor fiind obligatorie. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.

CharArrayWriter ByteArrayInputStream. Cu alte cuvinte. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Pipe PipedReader.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.4. 4.2. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . In continuare. FileWriter FileInputStream. StringReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. respectiv write. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. definite ˆ ın superclase.2. PipedWriter PipedInputStream. • Memorie CharArrayReader.

Similar.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Fiind primitiv. BufferedWriter BufferedInputStream. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. 4. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. . folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. FilterWriter FilterInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. De exemplu. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.2. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Filtrare FilterReader. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).

Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.2. 4.2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).4. • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Serializare ObjectInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).

//echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat"). //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"))).dat").txt"). Din acest motiv. A¸ sadar. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt")).txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo).

FileWriter . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. boolean throws IOException append) . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. 4.caractere FileInputStream. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. In general.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileOutputStream . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.dat"))). on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2.

println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.104 ˘ S CAPITOLUL 4. close () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.1: Copierea unui fisier import java . FileWriter out = new FileWriter ( " out . err . read () ) != -1) out . while (( c = in . e .*. in .txt”. close () . write ( c ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. int c . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Listing 4. out . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. txt " ) . } catch ( IOException e ) { System . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . txt " ) . io .txt” el va fi re- . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. printStackTrace () .txt”.

BufferedWriter .2. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedOutputStream .dat"). reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. 4. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out.caractere BufferedInputStream. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Evident. Din acest motiv.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. citirea se face direct din flux ¸ si. Atunci cˆ and bufferul este plin.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. odat˘ a cu citirea caracterului. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. dintre care obligatoriu unul este primitiv. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. true). singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.txt".2. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.

aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).readLine()) != null) { . i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. dependent de platforma de lucru.close().flush().write(i). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. i++) out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. in fisier nu s-a scris nimic out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. //proceseaza linie } br.106 ˘ S CAPITOLUL 4. while ((linie = br. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Pe lˆ anga acestea.. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. } .dat"). //bufferul este golit. //bufferul nu este plin.

print (( char ) c ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.2. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. . System . out . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.2.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. f2 ) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . out . io .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .4. while (( c = s . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.*. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . int c . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. */ import java . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. read () ) != -1) System . exit ( -1) . primul flux citit fiind s1. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . length <= 1) { System .

108 ˘ S CAPITOLUL 4. 4.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). f3)). printStackTrace () . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . close () . DataOutputStream BufferedInputStream.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .

Cele mai folosite metode. Din acest motiv. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. ci de date primitive. A¸ sadar. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. 4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.2. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: .2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Prin urmare. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. respectiv DataOutput. De exemplu. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.in: . Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. fie pe caractere. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. 4. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).5. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. sau chiar dintr-un obiect de tip File. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.util.3. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.

de tip PrintStream • System.nextInt(). intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. ¸ si metodele format.printf("%s %8.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.create(System. varsta). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. 111 4.nextDouble().err .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. 4.2f %2d %n". String nume = s. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. s.fluxul standar de intrare.out.Formatter. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. System.4.close().fluxul standar de ie¸ sire. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.fluxul standar pentru erori. salariu. nume.3. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.next(). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. de tip InputStream • System. pe lˆ ang˘ a metodele print. int varsta = s. de tip PrintStream .util.in .in). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.out .4. double salariu = s.

Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.. 4. System. System.printf (format.4. catch(Exception e) { System. argumente. fluxul standard de intrare System.). System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.format (format. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.println(argument). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.4. In schimb. String linie = stdin.print (argument).err.out. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out este de tip InputStream. argumente.println(linie)...).in)). Implicit. care este o clas˘ a abstract˘ a.out.out. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.112 ˘ S CAPITOLUL 4.println("Exceptie:" + e).out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. . System.print("Introduceti o linie:").readLine() System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.out.

out . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.redirectare intrare setOut(PrintStream) . e .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . out .redirectare erori . printStackTrace () . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . err . in ) ) . length () ==0) break . System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.redirectare iesire setErr(PrintStream) . println ( " : DA " ) . parseDouble ( s ) . try { Double .5. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. } } } catch ( IOException e ) { System .util. try { while ( true ) { String s = stdin . equals ( " exit " ) || s .4. 4. System . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System .*. io . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. if ( s . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. out .4. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .Scanner. print ( s ) .4. readLine () . println ( " : NU " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .

Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). setErr ( err ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. in ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Listing 4. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. .114 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setIn ( in ) . io . setOut ( out ) .setErr(fis). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .txt"))). txt " ) ) .*. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. System. System . txt " ) ) . System. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. txt " ) ) .setOut(fis). System . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .

txt */ System . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. virgul˘ a. tab. atomii lexicali ai fluxului respectiv. printStackTrace () .4. } } } 115 4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. while (( s = br . out . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt */ System . e . pe rˆ and. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . etc. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. ele vor fi scrise in fisierul erori . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . punct ¸ si virgula.. err . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Implicit. se vor citi.4. println ( s ) . Constructorii clasei sunt: . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .

un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . io .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . nextToken () .116 ˘ S CAPITOLUL 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . // Se citeste primul atom lexical . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.valoarea unui atom numeric • sval . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip cuvˆ ant • ttype.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .*.atom de tip num˘ ar • TT WORD. int tip = st .

TT_WORD : System .io.5. break . 4. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. out . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.4. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. . println ( " Numar : " + st . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. println ( " Cuvant : " + st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. TT_NUMBER : System . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . nval ) . sau metoda split a clasei String. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. case StreamTokenizer . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. out .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. } tip = st . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. nextToken () . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. sval ) .

fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "r"). Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. . Acestea sunt: • skipBytes . writeXXX. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .txt". "rw"). indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.txt". readwrite). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.

io . redenumirea unui fi¸ sier sau director. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .4. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. ¸ stergerea. Astfel. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.*. */ import java . crearea unui director.6.txt"). CLASA FILE 119 4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . sau este directorul curent .6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. . File f = new File("fisier. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. etc. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.

canWrite () + " \ n Parinte : " + f . length == 0) nume = " . out . out . } public static void main ( String [] args ) { String nume . } catch ( Exception e ) { e .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. util . printStackTrace () . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . } } } . else if ( f . if ( f . listFiles () . i ++) info ( continut [ i ]) . out ... try { File director = new File ( nume ) . getParent () + " \ n Cale : " + f . if ( args . isDirectory () ) System . File [] continut = director ... getName () . " .... i < continut . println ( " Director : " + nume ) . isFile () ) System . println ( " Fisier : " + nume ) . lastModified () ) ) . println ( " . println ( " Cale absoluta : " + f .. out . // directorul curent else nume = args [0]. for ( int i = 0. length . getPath () + " \ n Lungime : " + f ..120 import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f ." ) .. System . System .*.

A¸ sadar. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. 121 .1 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

SuperInterfata2. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. // Incorect..122 CAPITOLUL 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. INTERFET ¸E 5. int MAX. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). lipseste initializarea private int x = 1. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2. indiferent de pachetul din care fac parte..1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. modificator nepermis } . // Incorect. interface Exemplu { int MAX = 100.2 5. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.

// Incorect. care este implicit.2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. protected void metoda2(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. 5. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. .. Interfata2.5. // Echivalent cu: public void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. interface Exemplu { void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.. .

returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.2.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Din acest motiv. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. indiferent de implementarea lor. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. .124 CAPITOLUL 5. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Evident. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. unde X este o interfat ¸˘ a. 5. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Din acest motiv. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Obiectele de tip stiv˘ a. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.

2. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. String toString () . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. boolean empty () .5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Listing 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. folosind un vector: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. // Vectorul ce contine obiectele . void pop () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Object peek () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.

INTERFET ¸E private int n =0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. for ( int i =n -1. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. toString () + " " . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. items [ . return items [n -1]. items [ n ++] = item . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. i >=0.126 CAPITOLUL 5. } public String toString () { String s = " " . .n ] = null . } public boolean empty () { return ( n ==0) . i . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .. return s . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.

item .5. link . } public String toString () { String s = " " . Node node = top . while ( node != null ) { . return top . top = top . ce trebuie obligatoriu tratate. item = item .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link = link . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .2. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . this . // informatia din nod Node link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } } private Node top = null . Node link ) { this . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . top = node . top ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

push ( " a " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s2 . push ( new Integer (1) ) . err . Metoda . push ( " b " ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. s2 . INTERFET ¸E s += ( node . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.14) ) . toString () + " " . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . node = node . } return s . push ( new Double (3. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. printStackTrace () . } catch ( StackException e ) { System .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. s1 . afiseaza ( s2 ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. out . e . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. s1 . Stack s2 = new StackImpl2 () . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. link . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . afiseaza ( s1 ) .128 CAPITOLUL 5. item ) .

evident.3. . Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. A¸ sadar.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Ca sa particulariz˘ am. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. La nivel conceptual. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. 5.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.

5. interface NumeInterfata extends Interfata1. } interface Zburator { void zboara(). . ArrayList care extind AbstractList. cum ar fi LinkedList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } class Erou implements Inotator.130 CAPITOLUL 5. Din acest motiv.. Zburator. } interface Luptator { void lupta(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().. . } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2. Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.. .. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. INTERFET ¸E • clase concrete.

} interface Vampir extends void beaSange(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System. //int metoda(). } //corect //incorect class C implements I1.˘ PRIN INTERFET 5.x).x). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //ambiguitate . deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. I2 { public void metoda() { System. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().println(I2. void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.println(I1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. void metoda().4.out.println(x). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface I2 { int x=2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. //corect System.out. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. interface I1 { int x=1.

5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • definirea unor grupuri de constante. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. 5. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. static si final. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • transmiterea metodelor ca parametri. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.

. FEB=2. Pentru aceasta.5. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. denumit˘ a ¸ si call-back.IAN. DEC=12.constanta... interface Functie { public void executa(Nod u).. . void explorare(Functie f) { //. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.. Aceast˘ a tehnic˘ a.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. 133 5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.DEC) luna ++ else luna = Luni. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.5. } class Graf { //. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor... ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. . UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.

G.. G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). cum ar fi metoda list a clasei File. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out. 5.println("Nodul curent este: " + v).println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn()). A¸ sadar.executa(v). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. //. . ¸ si alte tehnici de programare. prin intermediul s˘ au..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareRo()).

5. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .filtru = filtru. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.6. } A¸ sadar. In general. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. String numeFisier).testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . else return false. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. sau 0 ˆ ın caz contrar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.

length > 0) list = director . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. String [] list . Filtru ( String extensie ) { this . length . list ( new Filtru ( args [0]) ) . Daca nu se primeste nici un argument . */ import java . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. i < list .*. io . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . out . .136 CAPITOLUL 5. " ) . if ( args . else list = director . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. i ++) System . } catch ( Exception e ) { e . list () . extensie = extensie . for ( int i = 0. println ( list [ i ]) . printStackTrace () .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Listing 5. vor fi listate toate . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a.

} else list = director . if ( args . } }) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . i < list . } catch ( Exception e ) { e . length > 0) { final String extensie = args [0]. printStackTrace () . " ) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. println ( list [ i ]) . length . endsWith ( " . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } . String nume ) { return ( nume . */ import java . endsWith ( " .6. String nume ) { return ( nume . Listing 5.*. " + extensie ) ) . String [] list . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.6. for ( int i = 0. " + extensie ) ) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.5. i ++) System . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . out . } } 137 5. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . list = director . io . list () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .

sort(v). ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. nume = nume . int v[]={3. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } .138 } } CAPITOLUL 5.Arrays. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. String nume . this . 2. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . java. INTERFET ¸E A¸ sadar.util. 2}. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).Arrays.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . String nume ) { this . public Persoana ( int cod . 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 1. 3.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4. definit˘ a mai jos: Listing 5. ca in exemplul de mai sus. cod = cod .util.

Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. 5.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Arrays . p [0] = new Persoana (3 . out . Va trebui. " Popescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a.5. sort ( p ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .7. System . . out . " Vasilescu " ) . util .7. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. p [2] = new Persoana (2 . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. for ( int i =0. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. " Georgescu " ) . p [1] = new Persoana (1 . length . java . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). i < p . ˆ ıntr-un fel sau altul. i ++) System . } A¸ sadar. s˘ a specific˘ am acest lucru. println ( p [ i ]) . p [3] = new Persoana (4 . " Ionescu " ) .

String nume . pentru orice e1. return ( cod == p . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .140 CAPITOLUL 5. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Persoana p = ( Persoana ) o . nume ) ) . Listing 5. String nume ) { this . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. e2 instant ¸e ale lui C . Reamintim c˘ a metoda equals. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. cod = cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .equals(null) returneaz˘ a false. public Persoana ( int cod . this . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.equals((Object)e2.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . equals ( p . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). . Persoana p = ( Persoana ) o . cod ) && ( nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.

nume . cod ) . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. util .util. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Listing 5. return ( p1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. nume ) ) . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . " Ionescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . false. p [3] = new Persoana (4 . p [2] = new Persoana (2 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .Comparator cont ¸ine metoda compare.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.5. Arrays . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. 5. Object o2). compareTo ( p2 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. " Vasilescu " ) .p .util. Metoda equals va returna. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. " Popescu " ) . pur ¸ si simplu. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.Arrays. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.7.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .*. Interfat ¸a java. sort (p . p [1] = new Persoana (1 . . " Georgescu " ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.7. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java.

. } . i < p . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. INTERFET ¸E } }) .. i ++) System . for ( int i =0.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. 5. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... length . void metoda_n(). void metoda_2(). clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) ..142 CAPITOLUL 5.. la un moment dat. interface X { void metoda_1(). public void metoda_n() {} . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. . out . out . System . println ( p [ i ]) ..

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . } }).5. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.8. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. ADAPTORI }). public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X ... Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

intr˘ ari/ie¸ siri.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.applet .io . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1.util .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.dezvoltarea de appleturi 145 . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.lang . lucrul cu fi¸ siere • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.

operat ¸ii matematice cu numere mari • java.swing .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. autentificare • java.security . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.lang.text . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.awt.beans .mecanisme de securitate: criptare.scrierea de componente reutilizabile • java.math .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. • . 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.lucrul cu baze de date • java. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.sql .146 CAPITOLUL 6.reflect .programare de ret ¸ea • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. ORGANIZAREA CLASELOR • java.rmi ..1. ..lucrul cu texte. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.event .introspect ¸ie • javax.awt .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.net .

ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt java.Button.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.awt.awt.Button b1 java.TextField. tf1 = new TextField("Placut"). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). De exemplu. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField java.TextField("Tot neplacut"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.awt.NumeClasa.awt.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.Button . tf2 = new java.numeClasa.TextField = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt. .6.numele scurt al clasei . //Pentru exemplul nostru: import java. import java.1.Button("OK"). In aceste situat ¸ii. 6.awt. Button java.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.TextField("Neplacut").pachetul din care face parte . tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.1. Din acest moment.Button("Cancel"). = new java.Button b2 java. = new Button("Cancel"). tf1 = new java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.

Rectangle.awt.awt. 0). Polygon. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. urmat de simbolul *. va produce o eroare de compilare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. . Point p = new Point(0. Rectangle. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Line. java.TextField.148 CAPITOLUL 6. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Point. O expresie de genul import java.Point. Din acest moment. java. 6. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt.C*.awt. java.awt.awt.Polygon.*.1. import numePachet. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt. //Pentru exemplul nostru: import java. java.*.Button.

//corect java.List(). PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. //corect Sunt considerate importate automat.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.5.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.lang. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.1. // Contine interfata List .util. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. putem folosi doar numele constantei. . atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.*. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.NumeClasa.*..1. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.CONSTANTA.util. import java. List x.List b = new ArrayList(). Astfel. // Contine clasa List import java.awt.lang import java... permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.*.*.List a = new java.6. //Declaratie ambigua java..awt. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.

clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.awt.BorderLayout. . class Graf {.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.} .5 import java. //Fisierul Graf.5 import java...awt.} //Fisierul Arbore... clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.add(new Button().java package grafuri.java ¸ si Arbore..java package grafuri..awt.BorderLayout.lang.150 CAPITOLUL 6. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. .BorderLayout..1. BorderLayout.*..} class GrafPerfect extends Graf {. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.*.java.io... CENTER). fereastra.add(new Button(). // Incepand cu versiunea 1.CENTER). 6. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. fereastra.*. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. class Arbore {.awt. etc. import static java.

. De exemplu. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.} 151 Clasele Graf. cum ar fi ro. In cadrul aceleiasi companii. iar altele altui pachet. In general. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. De asemenea. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.companie.. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei.ion. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. GrafPerfect.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.6. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. 6. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. avˆ and contul ion@xsoft. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Arbore. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.numePachet. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.1. .xsoft. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.ro. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.

ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Din acest motiv. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. grup. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. cum ar fi geometrie. funct ¸ie. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. sau compilatorul va furniza o eroare.java. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . poliedru. analiz˘ a. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.java. sfer˘ a. Cu alte cuvinte. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . ci doar recomandat.152 CAPITOLUL 6. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Pentru a simplifica lucrurile. ORGANIZAREA CLASELOR 6. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. etc.2 6. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . algebr˘ a.2. cerc.

java Matematica.java /algebra Grup. public class Poligon { .java /spatiu Poliedru.plan.java package geometrie. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. } . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. ˆ ıns˘ a.java Cerc. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java package geometrie. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.2.java package geometrie. public class Poliedru { .6. .java /analiza Functie. . .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. } // Poliedru.plan. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. . public class Cerc { . } // Cerc. . .spatiu.java Sfera.

ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Grup.spatiu. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. un fi¸ sier .2. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . } Matematica.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. 6. Revenind la exemplul de mai sus.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.154 CAPITOLUL 6. public class Grup { . . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.java package geometrie. Implicit. Dup˘ a cum se observ˘ a. .class Cerc. .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } // Functie. .java package algebra.class /spatiu . . Spre deosebire de organizarea surselor.java package analiza. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. public class Sfera { . public class Functie { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.

atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class Sfera. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class /algebra Grup.class.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.2. dar numai acestea.2.6.class Matematica. Pentru aceasta.java ¸ si .3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class /analiza Functie.java -d clase 6. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. In lipsa lui. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. de exemplu surse/geometrie/plan. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. Similar.

.. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.2.*.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. Implicit. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. import analiza.spatiu.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Sfera(). //.plan.spatiu. geometrie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.Functie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Grup. .Sfera = new geometrie.156 CAPITOLUL 6. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. import algebra. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).java: import geometrie. 6.

diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.este un format de arhivare independent de platform˘ a..java -d clase) run. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK..bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica...util. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.): SET CLASSPATH = cale1.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. DOS shell (Windows 95/NT/. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.cale2..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre..bat (java -classpath clase Matematica) 6. din directorul matematica. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . sau metode ale claselor suport din pachetul java.jar.3. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . .classpath <cale de cautare> <surse java> java .6. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.

jar * . resurse.3. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.class B. 6. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar" .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva..jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.158 CAPITOLUL 6.class archive="arhiva. • securitate .jar A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.

2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.txt. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar”. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ARHIVE JAR 159 6.3.6. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar: jar uvfm mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.class Pe sistemele Win32.jar manifest. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar cu interpretorul Java. de exemplu manifest.jar manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).java. .txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.3.jar. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Cele mai importante sunt: 161 .1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. tabele de dispersie. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Incepˆ and cu versiunea 1. stive. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.2. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. etc. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. mult ¸imi matematice. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.

Unele au elementele ordonate. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. . ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. alte implement˘ ari nu. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. altele nu. boolean isEmpty(). Iterator iterator(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean remove(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. void clear(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean add(Object element). cum ar fi Set sau List. 7.162 CAPITOLUL 7. Astfel.

o2 ale colect ¸iei. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. o2). Singura conditt ¸ie este ca. boolean removeAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia.7. Object toElement).compareT o(o2) (sau comparator. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.equals(o2). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Object[] toArray(Object a[]). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). . apelul o1. boolean retainAll(Collection c). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.compare(o1. pentru orice dou˘ a obiecte o1. SortedSet headSet(Object toElement). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet.2. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. boolean addAll(Collection c). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.

int lastIndexOf(Object o). Object element). } . Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object remove(int index). Comparator comparator(). Object set(int index. In plus. // Capete Object first(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Iterare ListIterator listIterator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Extragere sublista List subList(int from. int to). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object last(). // Cautare int indexOf(Object o). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement).164 CAPITOLUL 7. Object element). Collection c). abstract boolean addAll(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. void add(int index. ListIterator listIterator(int index).

boolean containsValue(Object value). public Collection values(). public Set entrySet(). boolean containsKey(Object key). Object remove(Object key). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). void clear(). } } . Object setValue(Object value). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). Object value). Object get(Object key). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Vector.2. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). LinkedList. Object getValue().7. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. . Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. SortedMap headMap(Object toKey). Object toKey). Object last(). SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Este subclasa a interfet ¸ei Map. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. TreeMap ¸ si Hashtable. SortedMap tailMap(Object fromKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. 7.166 CAPITOLUL 7.2. // Capete Object first(). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. aflarea primei/ultimei chei.

.. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. • sunt serializabile. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. AbstractList . cum ar fi: • permit elementul null. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. Vector-Stack AbstractMap . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. HashMap ¸ si Hashtable.HashSet. TreeSet. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii..3. • au definit˘ a metoda clone.AbstractSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . TreeMap. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. In general.HashMap.Hashtable . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .˘ ALE COLECT 7.Properties Evident. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.

rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. De exemplu. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.1: Comparare ArrayList .*.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. println ( " Add : " + ( t2 . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. util . curre ntTimeM illis () . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. long t2 = System . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. for ( int i =0. System . out . } .t1 ) ) . add ( new Integer ( i ) ) . i ++) lst . public class TestEficienta { final static int N = 100000.168 CAPITOLUL 7.LinkedList import java . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. i < N . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.

14 87. testGet ( lst1 ) . testRemove ( lst1 ) . testGet ( lst2 ) . i ++) lst . println ( " LinkedList " ) . long t2 = System .05 LinkedList 0. remove (0) . System .t1 ) ) . for ( int i =0. curre ntTimeMillis () . out . testAdd ( lst1 ) . System . i < N .01 12. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . testAdd ( lst2 ) .12 0. currentTimeM illis () . get ( i ) . out . long t2 = System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . currentTimeM illis () .4.01 add get remove A¸ sadar. out . List lst1 = new ArrayList () . i < N . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. i ++) lst .t1 ) ) . System . curre ntTimeMillis () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " Remove : " + ( t2 . } public static void main ( String args []) { System . println ( " Get : " + ( t2 . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. List lst2 = new LinkedList () . for ( int i =0.45 0. testRemove ( lst2 ) . out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . exprimat ¸i ˆ ın secunde. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii.˘ A COLECT 7. println ( " ArrayList " ) .

5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • au un singur argument de tip colect ¸ie. • shuffle . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • binarySearch . • apelul lor general va fi de forma: Collections. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. sortarea.170 CAPITOLUL 7.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.amestec˘ a elementele unei liste . Deci. . etc.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. 7. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. [argumente]).opusul lui sort. La operat ¸iunea de eliminare.algoritm(colectie. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. inser˘ ari).

7. • enumeration . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.6.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • synchronizedTipColectie . Mai mult. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.5 ArrayList list = new ArrayList().interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.copie elementele unei liste ˆ ın alta.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • unmodifiableTipColectie . putem rescrie secvent ¸a astfel: .5 a limbajului Java. In exemplul de mai sus. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • copy .intValue(). int val = ((Integer)list. • swap .get(0)).add(new Integer(123)).returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. • min .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.6 Tipuri generice Tipurile generice. list. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. 171 • fill . Folosind tipuri generice. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.7. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. introduse ˆ ın versiunea 1.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. TIPURI GENERICE • reverse . • max .

Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.add(123). . Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.get(0).add(new Integer(123)). COLECT ¸ II // Dupa 1. int val = list.nextElement()).println(e. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. list.get(0). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.elements.intValue(). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.5. while (e.out. In cazul folosirii tipurilor generice. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.hasMoreElements()) { System.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. 7. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. respectiv Iterator sau ListIterator. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. list. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. } // sau.5.elements().172 CAPITOLUL 7. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). int val = list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.

nextElement()). hasPrevious. next.˘ 7. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. . add. dac˘ a este cazul.hasNext().next(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. remove. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. if (obj == null) it.iterator(). next.) { Object obj = it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.) { System. respectiv modificarea elementului curent. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. add.hasMoreElements(). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.println(e. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.hasNext(). it.set(new Integer(0)).out. it. } • ListIterator: hasNext. previous. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. } • Iterator: hasNext.7.listIterator(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it.next(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.) { Object obj = it.remove(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.

. add ( new Integer ( i ) ) . i <=10. util .) { Integer val=(Integer)i. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . intValue () % 2 == 0) it . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. out . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . for (Iterator i = list. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. print ( " Rezultat : " + a ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Listing 7. listIterator () .hasNext(). i ++) a .174 CAPITOLUL 7. i. le amestec˘ am. set ( new Integer (0) ) . // Amestecam elementele colectiei Collections . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. } System . System .next().. } } Incepˆ and cu versiunea 1. out .iterator(). it . hasNext () . // Proceseaza val .2: Folosirea unui iterator import java .5 a limbajului Java. next () .*. // Daca elementul curent este par . ) { Integer x = ( Integer ) it . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. Astfel. . shuffle ( a ) . il facem 0 if ( x .

. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..˘ 7. } 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val .7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Procesul invers. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest 177 . la relansarea programului.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . apoi. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.

¸ si a¸ sa mai departe.sunt componente reutilizabile. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . • Java Beans . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • RMI (Remote Method Invocation) . dar.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. independent de formatul de reprezentare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. o asemenea abordare nu este .178 CAPITOLUL 8. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. folosind clasa DataOutputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. a¸ sa cum am vazut. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.

writeUTF("Sir de caractere"). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out.writeBoolean(true).dat").345). In continuare. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).writeInt(12345).1. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readBoolean().dat"). out. boolean b = in. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.writeDouble(12. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. . respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.˘ 8. out. int i = in. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). etc. 8.close(). fos. double d = in.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.readDouble(). out. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. out.flush(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1.readInt(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.

Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.close(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).readUTF().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. pentru restaurare.flush(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. pentru scriere ¸ si • readObject. fis. fluxPrimitiv. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. out.1. 8. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.close(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. . out. 8. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.180 CAPITOLUL 8.writeObject(referintaObiect). Acestea sunt fluxuri de procesare.

out. out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeBoolean(true). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.ser").345). out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.˘ 8.writeObject("Ora curenta:"). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.1. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.writeUTF("Sir de caractere").flush().ser. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Object obj = in. fos.writeDouble(12.1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). //sau .readObject().close().writeInt(12345). Evident. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. out. 8. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeObject(new Date()).

Date data = (Date)in. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. .ser").close().readUTF().readBoolean().readInt(). fis.readObject(). String s = in.182 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). int i = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readDouble(). fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.close(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readObject().readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().readObject(). double d = in. String mesaj = (String)in. // gresit Date date = (Date)in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. boolean b = in.

atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.2. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.8. . Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. A¸ sadar. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.2. 8.io. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. direct sau indirect. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.

184 CAPITOLUL 8. io .2. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. " + t . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. " + y + " . } } . variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. 8. transient int y =2.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . " + z + " . transient static int z =3. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Cu alte cuvinte. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. cele marcate ’NU’. Listing 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. cum ar fi parole. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. De exemplu.*. static int t =4. static transient int N. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException.

// Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // NU y = 2. // DA . Listing 8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. " + b .*. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // DA public String toString () { return a . x + " . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. In caz contrar. } class B implements Serializable { int y =2. io . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.2: Membrii neserializabili import java .8. class C { int x =0. Listing 8. // Exceptie B b = new B () . io .*. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.2. class A { int x =1. y .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .

*. } fis . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e .186 CAPITOLUL 8. close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ser " ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. try { obj = in . close () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . " + y . io . out . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ser " ) . try { test ( new Test2 () ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . fos . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . printStackTrace () . readObject () . flush () .4: Testarea serializ˘ arii import java . System . out . writeObject ( obj ) . Listing 8.

3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .io.˘ 8. 2 8. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 0. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. De asemenea. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.3. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 3. out . 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si.io. 2. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 4 restaurat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 4 neserializabil: java. fiind creat pentru cazul general.io. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. particularizat pentru o clas˘ a anume. dup˘ a cum am spus. eventual.ObjectInputStream stream) throws IOException. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . In aceste situat ¸ii. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 2 restaurat obiectul: 0.

defaultReadObject()..) . etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Evident.) // si extragerea informatiilor suplimentare . putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.defaultWriteObject(). 8..3. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. // Scrierea obiectului curent stream. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.. etc.188 CAPITOLUL 8. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. // Adaugarea altor informatii suplimentare . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).

La fiecare pornire a aplicat ¸iei. parola = parola .*. public int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . io . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. import java . this . String parola ) { this . ser " ) . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . salariu = salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. int salariu .*.˘ 8. private String parola . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . . public Angajat ( String nume . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . this . util . nume = nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . io .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .3. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.*. Listing 8.

println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . in ) ) . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . readLine () ) . } finally { if ( fis != null ) fis .. ang . } catch ( Exception e ) { System . toUpperCase () . parseInt ( stdin . close () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " Fisierul nou . out . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . readObject () . String parola = stdin . readLine () . println ( " Eroare la citirea datelor . while ( true ) { System . if ( raspuns . out . out . " ) . out . System . . printStackTrace () . System . add ( new Angajat ( nume .. readLine () . out . int salariu = Integer .. out . } System . startsWith ( " N " ) ) break . String nume = stdin . salariu . out . writeObject ( ang ) . System . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . e . out . print ( " \ nNume : " ) . String raspuns = stdin . print ( " Salariu : " ) .190 CAPITOLUL 8.. print ( " Parola : " ) . parola ) ) . readLine () . " ) . ser " ) .

// Adaugam noi angajati app . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.˘ 8. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. salvare () . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. adaugare () . La restaurarea unui obiect. denumit serialVersionUID. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In plus. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Acest num˘ ar. // Salvam angajatii inapoi fisier app . cum ar fi variabilele sale membre. citire () . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp.3. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile.

adresa . this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. String parola ) { this . this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. io . adresa = " Iasi " . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. A¸ sadar.192 CAPITOLUL 8. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. salariu = salariu .*. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . private String parola . public int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . nume = nume . public Angajat ( String nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. int salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. parola = parola . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. La noua .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this .

vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. n ++) sb . public int salariu . this .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . charAt ( n ) ) ) .) 8. int salariu . append (( char ) ( offset + input . . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.*. n < input . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . this . salariu = salariu . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. toString () . return sb . parola = parola .3. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. for ( int n =0. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. public String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. io .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. adresa . } static String criptare ( String input . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. private String parola . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. length () .. nume = nume . String parola ) { this .3. adresa = " Iasi " .. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.˘ 8. this . de¸ si ˆ ın format binar. particip˘ a la serializare. public Angajat ( String nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L .

3) . parola = criptare ( parola . defaultRead Object () .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. -3) . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.io. explicit. } } 8. -3) . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard.3. al procesului de serializare. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . stream . } A¸ sadar. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. defaultWri te Ob je ct () . . Uzual. ClassNotFoundException. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.194 } CAPITOLUL 8. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.

10: Serializare proprie import java . cod = cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s .3.9: Serializare implicit˘ a import java . } } .*. String nume . IOException { nume = s . String nume . io . } } Listing 8. io . int cod ) { this . class Persoana implements Externalizable { int cod . int cod ) { this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. s . public Persoana ( String nume . this . class Persoana implements Serializable { int cod .*. this .˘ 8. writeUTF ( nume ) . cod = cod . nume = nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . nume = nume . public Persoana ( String nume . writeInt ( cod ) . readInt () . readUTF () . cod = s .

In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. byte[] buffer = baos. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream().clone(). out. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. return ret.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. in. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. Object ret = in. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. } catch (Exception e) { .writeObject(this).toByteArray().196 CAPITOLUL 8. TipReferinta o2 = o1.close(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.readObject().close(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.

8.println(e). } } 197 .out. return null. CLONAREA OBIECTELOR System.4.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Netscape ¸ si IBM. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. 199 .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. In momentul actual. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). • Swing . cum ar fi Java Beans. Acest lucru se datoreaz˘ a. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).

awt. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. listele. A¸ sadar.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. liste. a¸ sa cum au fost ele definite. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. butoanele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. care poate fi o fereastr˘ a . Exemple de componente sunt ferestrele. bare de defilare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. 9. reutilizate ˆ ın Swing. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. etc). Obiectele grafice sunt derivate din Component. In principiu. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. controale pentru editarea textelor.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

} } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b1 ) . f . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. pack () . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.clasa Panel”). WEST.3. add ( b5 ) . f . CENTER. add ( b4 ) . SOUTH.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . deci al tuturor tipurilor de ferestre. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. EAST. . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. add ( b2 ) . f . show () . A¸ sadar. f . f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.Named Button 4 " ) . f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b3 ) .

CENTER ) . NORTH ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . show () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. add ( new f . } } Button ( " Nord " ) .3. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . pack () . Button ( " Centru " ) . add ( new f .3. f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. setLayout ( new BorderLayout () ) .*. BorderLayout . SOUTH ) . f . dar pot fi modificate .4: Gestionarul BorderLayout import java . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. 9. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. add ( new f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Button ( " Vest " ) . BorderLayout . EAST ) . Button ( " Est " ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. BorderLayout . BorderLayout . awt . WEST ) .˘ 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " Sud " ) . add ( new f . BorderLayout .

Button ( " 6 " ) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). f . add ( new f . Button ( " 2 " ) ) . awt . Button ( " 4 " ) ) .*. add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. f . f . Button ( " 5 " ) ) . show () . setLayout ( new GridLayout (3 . } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 3 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . add ( new f . 2) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. 9.3. add ( new f . Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. . respectiv setCols. pack () . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. De asemenea.

add ( butoane . add ( tab . awt . tab . event .3. show () . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. add ( " Card 2 " . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).6: Gestionarul CardLayout import java . import java .˘ 9. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. tf ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . NORTH ) . La un moment dat. tab = new Panel () . add ( " Card 1 " . BorderLayout . . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.*. celelalte fiind ascunse. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab .*. BorderLayout . tab . Panel butoane = new Panel () . btn ) . butoane . pack () . Button btn = new Button ( " Button " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. awt . CENTER ) . butoane . add ( card2 ) . add ( card1 ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . Listing 9. tab . setLayout ( new CardLayout () ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) .

show ( tab . e . chiar de dimensiuni diferite. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. getActionCommand () ) . show () . f . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. De asemenea. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. card2 . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente.3. getLayout () . Spre deosebire de GridLayout. addActionListe ner ( this ) . gestionar . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. spre deosebire de acesta. addActionListe ner ( this ) .

BOTH. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. . c). //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .add(componenta). • weigthx.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. valorile posibile sunt HORIZONTAL.setConstraints(componenta2. sud.setConstraints(componenta. NONE. VERTICAL.setConstraints(componenta1. • gridwidth. c). container. . weighty . . gridBag. uzual au valoarea 1. • fill . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.3.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.˘ 9. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). .folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. gridBag.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. gridy . etc. • insets . A¸ sadar. gridheight . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. est.setLayout(gridBag). vest. . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . • anchor .

*. static GridBagConstr aint s gbc . gridwidth. setConstraints ( comp . gbc . gbc . gbc . gbc ) . gridBag = new GridBagLayout () . int x . static GridBagLayout gridBag . Pentru a simplifica codul. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridy.0. gridwidth = w . int y . static void adauga ( Component comp . gridy = y . Listing 9. gridx = x . .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . weighty = 1. int h ) { gbc . gbc . weightx = 1. awt . gridheight = h . int w . gridBag . add ( comp ) .0. gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. public class TestGridBag Layout { static Frame f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. f . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.

2 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . adauga ( adaugare . 30) . 1 . 0 . adauga ( etSalariu . 1) . 30) . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 24) ) . 1) . gbc . TextField nume = new TextField ( " " . CENTER ). adauga ( salvare . pack () . HORIZONTAL . 2 . 1) . 1) . adauga ( iesire . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 4 . setFont ( new Font ( " Arial " . f .˘ 9. mesaj . Font . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . adauga ( nume . 1 . 0 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 1) . anchor = GridBagCon st ra in ts . setLayout ( gridBag ) . gbc . BOTH . 3 . f . 0 . gbc . 2) . 1 . 5 .3. insets = new Insets (5 . show () . gbc . gbc . 1 . setBackground ( Color . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . 3 . 0 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 4 . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( mesaj . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . fill = GridBagConst ra in ts . CENTER . gbc . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1) . 1 . 2 . BOLD . NONE . } } . 5) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 4 . gbc . EAST . 2 . f . 5 . adauga ( salariu . NONE . 1 . 3 . 1 . yellow ) . fill = GridBagConst ra in ts . Label . HORIZONTAL . TextField salariu = new TextField ( " " . adauga ( etNume . mesaj .

3. A¸ sadar. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . add ( new Label ( " Text : " ) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Panel intro = new Panel () . intro . setLayout ( new GridLayout (1 .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. folosind metoda setLayout. 20) ) . extensie a superclasei Container. awt . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. • aranjarea componentelor unui panel. Listing 9. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.*. add ( new List (10) ) . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Din acest motiv. 3) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. intro . intro . add ( new TextField ( " " . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a.8: Gruparea componentelor import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro . lista . inclusiv pentru alte panel-uri. lista . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Panel lista = new Panel () . Un panel este cel mai simplu model de container.

f . etc. control . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. . add ( control . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( new Button ( " Iesire " ) ) .9. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. BorderLayout . consumator de evenimente). add ( new Button ( " Salvare " ) ) . } } 9. BorderLayout . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. SOUTH ) . f . NORTH ) .4. add ( lista . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f . BorderLayout . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . pack () . A¸ sadar.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. CENTER ) . In Java. add ( intro . show () . f . f .

Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. De exemplu. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. etc. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. etc. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Evenimentele sunt. Astfel. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. obiecte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9... ca orice altceva ˆ ın Java.

Sumarizˆ and.. repectiv ”Cancel”.4. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.9.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Listing 9. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.*.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. awt . • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.”. awt . unde XXX este un tip de eveniment. A¸ sa cum am spus mai devreme. 9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase..4. event .. import java .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .*. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Am spus lista. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. } public void textValueChanged(TextEvent e) { ..

show () . b1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . 100) . // instanta a clasei Ascultator . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setTitle ( " Ati apasat " + e . f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setSize (200 . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. addActionListener ( listener ) . f = f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Vom modifica put ¸in ¸ si . getActionCommand () ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . add ( b2 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( b1 ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) .

addActionListener ( this ) . add ( exit ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) .9. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . this . // Terminam aplicatia if ( e .metoda getSource. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .*.*. ok . addActionListener ( this ) . Listing 9. } } . show () . import java . int n =0. exit .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . f . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .4. getSource () == ok ) { n ++. setSize (200 . awt . event . add ( ok ) . getSource () == exit ) System .

Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului .224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. eliberare taste. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. De exemplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. etc.4. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. drag. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. mi¸ scarea mouse-ului. etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. redimensionare.etc. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. maximizare. 9. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. deplasare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.

4. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Tabelul de mai jos prezint˘ a. de exemplu. cum ar fi Component. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Evident.9. evenimentele generate de o superclas˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. . Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. . este necesar s˘ a putem afla.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. 9. implicit. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .getSource(). Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.. De exemplu. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.4. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e..4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.9.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat..

ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. f . this . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( this ) . import java . awt . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.*. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Listing 9. sau System. awt . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . show () .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java .exit pentru terminarea programului. exit (0) .*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

De exemplu. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. awt . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . this .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. addWindowListener ( new Ascultator () ) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.9. Aceste clase se numesc adaptori. acesta devenind mult mai lizibil. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). exit (0) . awt . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. import java . event . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .4.*.*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.

pur ¸ si simplu.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .exit(0). Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. va crea o metod˘ a a clasei respective. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.

add ( label . getGraphics () . setBackground ( Color . this . g . e . Label . BorderLayout . drawOval ( e .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . } }) . Graphics g = Fereastra . getX () .. this . Listing 9. g . yellow ) . getY () . 1) . event . " ) . NORTH ) . blue ) . setSize (400 . 400) . fillOval ( e .. raza ) .*. import java . this . CENTER ) .4. g . int raza = ( int ) ( Math . getGraphics () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . exit (0) . raza . label .9.ului Graphics g = Fereastra . this . getX () . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .*. } }) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . final Label label = new Label ( " " . awt . . 1 . this . getY () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . setText ( " Click . setColor ( Color . e . random () * 50) . awt . } }) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.

1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Metodele mai importante ale clasei Window. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. sunt date de mai jos: • show . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Implicit. f .5. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . getKeyChar () + " " ) . } } 9. show () . .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face vizibil˘ a fereastra.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } }) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. • hide . setText ( " Ati tastat : " + e . 9.

returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). init ¸ial invizibil˘ a. } .awt. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. • pack . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. import java. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.9.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. 9.show().5. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . 233 • dispose . . class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).5. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.*. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").. f.*. • getFocusOwner .. De obicei.awt.

234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. awt .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . exit (0) . import java . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. mai uzual. event . f. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). } }) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . .*. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Din acest motiv. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.*. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .show(). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. awt .

seteaz˘ a titlul ferestrei. • setTitle . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . add ( exit ) . show () . 200) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Stabilim dimensiunile pack () . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. // O facem vizibila f . exit (0) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setMenuBar . . // implicit // sau explicit // setSize (200 .9.5. • setIconImage . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.

de selectare a unei opt ¸iuni. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. 9.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cu alte cuvinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. mesaje de avertizare. String titlu) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. String titlu. boolean modala) . Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. de alegere a unui fi¸ sier. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. etc. etc. Implicit. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare.de exemplu. String titlu) Dialog(Dialog parinte.5. boolean modala) Dialog(Frame parinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. awt . awt .*.valoarea implicit˘ a). // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . event . S˘ a cre˘ am.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. de exemplu. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.5. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.9. import java .

boolean modala ) { super ( parinte . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . 30) . BorderLayout . dispose () . this . if ( titlu == null ) return . String titlu . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . setLayout ( new FlowLayout () ) . this . raspuns . b . } }) . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . ok = new Button ( " OK " ) . . true ) . " Dati titlul " .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setTitle ( titlu ) . Panel panel = new Panel () . addActionListener ( this ) . } }) . cancel . add ( b ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . modala ) . private Button ok . titlu . add ( text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . public FerDialog ( Frame parinte . text = new TextField ( " " . CENTER ) . 80) . setSize (300 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . String titlu = d . private TextField text .

} } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .5. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . add ( ok ) . add ( cancel ) . text . panel . addActionListener ( this ) . pack () . cancel . panel . } } 239 9. BorderLayout .4 Clasa FileDialog Pachetul java.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. dispose () .9. ok . addActionListener ( this ) . getText () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. getSource () . show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . else raspuns = null . f . derivat˘ a din Dialog. SOUTH ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. addActionListener ( this ) .5. add ( panel . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . show () .

un fi¸ sier cu extensia ”java”. respectiv • FileDialog. atunci va fi nemodal˘ a. iar numele implicit este TestFileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. import java . import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. String titlu) FileDialog(Frame parinte.*. FileDialog. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. "Salvare fisier".*. getDirectory. io . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. awt .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.LOAD . "Alegere fisier". Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Listing 9. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .LOAD).SAVE .pentru ˆ ınc˘ arcare. event .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. awt .pentru salvare. caseta de dialog va fi modal˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. prin intermediul unui obiect FileDialog.SAVE). ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. this . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. String titlu. etc.java. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. FileDialog.*.

// Stabilim directorul curent fd . out . java " ) ) . // Specificam filtrul fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } }) . pack () . getFile () ) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . " Alegeti un fisier " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . b .5. String numeFis ) { return ( numeFis . BorderLayout . System . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Stabilim numele implicit fd . println ( " Fisierul ales este : " + fd . exit (0) . FileDialog . " ) . CENTER ) . } }) . addActionListener ( this ) . add (b . setDirectory ( " . endsWith ( " .9. show () . setFile ( " TestFileDialog . java " ) . LOAD ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . show () . f . .

Prin abuz de limbaj. CheckBoxMenuItem. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. La rˆ andul lor. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. . La rˆ andul lor. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar.

pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Dup˘ a cum am mai spus. . mai precis obiectelor de tip Frame.9. setName. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. getFont. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. setFont. 9.6.6. Cel mai adesea. dintre care amintim getName. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.

. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Fiecare meniu are o etichet˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. cum sunt ”Open”.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ”Close”. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. etc.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.addMenuBar(mb). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. Opt ¸ional. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ”Exit”. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. f. la invalidarea sa. Menu sau CheckboxMenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.

MenuBar mb = new MenuBar () . event . addSeparator () . } } . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . optiuni . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) .9.17: Crearea unui meniu import java . mb . awt . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . fisier . mb . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .6. editare . editare . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . 100) . f . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . setMenuBar ( mb ) .*. import java . awt .*. fisier . optiuni . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . fisier . editare . f . editare . add ( fisier ) . setSize (200 . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . f . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . add ( optiuni ) . show () .

ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. sau alegerii opt ¸iunii. A¸ sadar.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . respectiv addItemListener. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.6. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener .DESELECTED. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . folosind metodele addActionListener.*. awt . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. awt . Listing 9. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Choice. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Menu test = new Menu ( " Test " ) .*.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. event . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . MenuBar mb = new MenuBar () .SELECTED ¸ si ItemEvent. A¸ sadar. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. . respectiv itemStatChanged. ambele cu acela¸ si nume. CheckBox. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. import java . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.

FOLOSIREA MENIURILOR test .6. test . getStateChange () == ItemEvent . f . check . mb . equals ( " Exit " ) ) System . BorderLayout . addActionListener ( this ) . add ( test ) .6. addSeparator () . SOUTH ) . exit (0) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. btnExit . getActionCommand () .9.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fiind . test . if ( command . test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . setSize (300 . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. 200) . add ( btnExit . add ( check ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addActionListener ( this ) . show () . addItemListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) . } } 247 9. show () .

int x.remove(popup1).addSeparator(). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. la un moment dat. In exemplul de mai jos. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.. popup. . Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.add(popup1). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.show(Component origine.add(new MenuItem("Edit")). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. De obicei. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. pentru a avea acces rapid la meniu. .. popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("New")). Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. fereastra.add(popup2). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.add(new MenuItem("Exit")). popup. fereastra.

show ( origin .6. // atasam meniul popup ferestrei popup . e . e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . isPopupTrigger () ) popup . popup . if ( command . popup . getX () . this . isPopupTrigger () ) popup .*. import java . e . event . 249 . show ( origin . getY () ) . origin = this . 300) . addActionListener ( this ) . awt . setSize (300 . equals ( " Exit " ) ) System . exit (0) . getX () . popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e .9. add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . getActionCommand () . this . awt . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getY () ) .*. } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . } }) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . exit (0) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. add ( popup ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) .

// Ctrl+P new MenuItem("Print". MenuShortcut accelerator). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. show () . . new MenuShortcut(’p’)).7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.6. new MenuShortcut(’p’).VK_O)).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. Astfel. true). new MenuShortcut(KeyEvent. f . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. prin intermediul tastaturii.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. } } 9.

nord = new Label ( " Nord " . WEST ) . vest = new Label ( " Vest " . 14) ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Font . Label . BOLD . vest . 20) ) . add ( nord . LEFT ) .9. Font . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. centru . centru = new Label ( " Centru " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . awt . yellow ) . est = new Label ( " Est " . Label . setFont ( new Font ( " Arial " . sud = new Label ( " Sud " . Label . CENTER ) . nord . f . centru . BorderLayout . BorderLayout . sud . f . centru . Label nord . 14) ) . add ( est . setBackground ( Color . ITALIC . Label . Font . BorderLayout .20: Folosirea clasei Label import java . setFont ( new Font ( " Dialog " .*. add ( vest . . SOUTH ) . est . ITALIC . f . est . red ) . Label .7. vest . CENTER ) . setForeground ( Color . BorderLayout . CENTER ) . blue ) . setForeground ( Color . Listing 9. NORTH ) . f . sud . EAST ) .7. setFont ( new Font ( " Dialog " . dar poate fi modificat din program. add ( sud . RIGHT ) .

Font .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.7. exit (0) . } }) . f . 70) . CENTER ) . 120) . show () . b1 . pack () . setBounds (30 . setSize (200 . BorderLayout . Button b1 = new Button ( " OK " ) . BOLD . setLayout ( null ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 50 . 14) ) .21: Folosirea clasei Button import java . this . awt . setFont ( new Font ( " Arial " . add ( centru .*. 30 . . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . f .*.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. } } 9. b1 .

b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . else if ( command . addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. orange ) . blue ) . setBackground ( Color . System . b2 . show () . setBounds (100 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . getActionCommand () . println ( e ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) .7. 70 . 50) . b2 . out . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . b1 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). . setForeground ( Color . add ( b1 ) . } } 253 9. 30 . addActionListener ( this ) . f .7.9. Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. add ( b2 ) . if ( command . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .

. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . Label . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . } }) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx3 ) . label2 = new Label ( " " ) . label1 . awt . add ( cbx2 ) .*. event . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . label2 . CENTER ) . exit (0) . cbx3 . this . add ( cbx1 ) . label2 . add ( label2 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. lightGray ) . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label1 ) . import java .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. private Checkbox cbx1 . setBackground ( Color . cbx2 . 1) ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . orange ) .

if ( cbx1 . append ( " cascaval " ) .7. getState () == true ) ingrediente . cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. 200) . if ( cbx3 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. addItemListener ( this ) . append ( " sunca " ) . getState () == true ) ingrediente . } } 9. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . show () . getState () == true ) ingrediente . f . append ( " ardei " ) . . if ( cbx2 . cbx3 . cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . aceste componente se mai numesc butoane radio. Uzual. toString () ) . setText ( ingrediente .7. label2 .

*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . false ) . add ( label2 ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . label2 = new Label ( " " . add ( cbx1 ) . cbx2 . label2 . false ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new GridLayout (5 . 1) ) . setBackground ( Color . cbg = new CheckboxGroup () . event . CENTER ) . this . label1 . lightGray ) . cbg . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private Checkbox cbx1 . CENTER ) .*.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . orange ) . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbg . add ( label1 ) . import java . exit (0) . private CheckboxGroup cbg . . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Label . false ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbx3 . } }) . awt . cbg . awt .

. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. La un moment dat. if ( cbx != null ) label2 . getS e lec ted Che ck box () . show () .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . addItemListener ( this ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. getLabel () ) . add ( cbx3 ) . } } 257 9.7. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx2 . setText ( cbx .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . f . setSize (200 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cbx3 . cbx1 . addItemListener ( this ) . 200) .

event . setLayout ( new GridLayout (4 . culori . exit (0) . addItemListener ( this ) . this . case 1: label .*. 1) ) . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . setSize (200 . culori . blue ) . private Choice culori . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( culori ) . setBackground ( Color . culori = new Choice () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . break . setBackground ( Color . add ( label ) . case 2: label . } }) . select ( " Rosu " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . 100) . awt . add ( " Verde " ) . green ) . . getSelectedIndex () ) { case 0: label . awt . culori . break . import java .*. red ) . label .

import java .7. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . Listing 9. event .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.*.*. f . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . awt . this .9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .7. } } 259 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .25: Folosirea clasei List import java . private List culori .

setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . show () . culori . label . } }) . culori = new List (3) . green ) . add ( culori ) . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( " Rosu " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . red ) . Label . red ) . exit (0) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . f . CENTER ) . select (3) . 1) ) . add ( label ) . culori . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . break . break . culori . case 1: label . add ( " Albastru " ) . setSize (200 . setBackground ( Color . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . addItemListener ( this ) . 200) . } } . case 2: label . blue ) . culori .

1 . 1) ) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . awt . CENTER ) . event . valoare . setBackground ( Color . Listing 9. awt . private Label valoare . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. import java .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .*. 0 .9. 80) . 0 . scroll . valoare = new Label ( " " . setSize (200 .*. add ( valoare ) . 101) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . lightGray ) . Label .7.7. this . exit (0) . } }) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . add ( scroll ) .

*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setText ( scroll . } } 9. getValue () + " % " ) . Listing 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). f . awt . import java . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . this . .7.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.*. event . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . awt . show () .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . private List list .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

add ( " Miercuri " ) . show () .9. add ( " Vineri " ) . select (1) . list . add ( list ) . 200) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list = new List (7) . add ( " Sambata " ) . add ( " Luni " ) . BorderLayout . sp . add ( " Marti " ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane .7. setSize (200 .7. list . f . add ( sp . } } 263 9. list . CENTER ) . add ( " Joi " ) . list . . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Duminica " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) .

parola . parola = new TextField ( " " . event . setSize (350 .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Label . this . awt . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . 1) ) . add ( nume ) . add ( p2 ) . add ( p1 ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( parola ) . Panel p1 = new Panel () . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . CENTER ) . private Label acces . PWD = " java " . exit (0) . addTextListener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } . LEFT ) ) . setLayout ( new GridLayout (3 . private static final String UID = " Duke " . add ( acces ) . LEFT ) ) . parola . p2 . p1 . 100) . awt . Panel p2 = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. import java . } }) . p2 . 30) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . 10) . p2 . setEchoChar ( ’* ’) . setBackground ( Color . parola . p1 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . nume . addTextListener ( this ) .28: Folosirea clasei TextField import java . p1 . lightGray ) .*.*. nume = new TextField ( " " .

getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . } if ( nume . getText () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . equals ( PWD ) ) acces . show () . . Este util pentru editarea de texte. equals ( UID ) && parola .9. introducerea unor comentarii. length () == 0) { acces . return .7.*. setText ( " " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java . length () == 0 || parola . setText ( " Acces permis ! " ) . awt . getText () . Listing 9.7. f . getText () . else acces . } } 9.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. etc .

io .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . fisier . TextArea . private Button salvare . salvare . } }) . addActionLi stener ( this ) . nume = new TextField ( " " . 30 . else salvare . 200) . awt . add ( nume ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . add ( salvare . this . setEnabled ( true ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . private TextField nume . salvare . setEnabled ( false ) . 12) . NORTH ) . 10 . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . fisier . text = new TextArea ( " " . . add ( fisier . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . getText () . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . BorderLayout . ActionListener { private TextArea text . text . CENTER ) . lightGray ) . event . length () == 0 || nume . add ( text . Panel fisier = new Panel () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBackground ( Color . length () == 0) salvare .*. setSize (300 .*. addTextListener ( this ) . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . BorderLayout . setEnabled ( false ) . getText () . SOUTH ) .

} catch ( IOException ex ) { ex . getText () ) ) . f . requestFocus () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . printStackTrace () . show () . text . close () . print ( continut ) .9. out . } } 267 . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () . out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • void update(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 . • la operat ¸ii de minimizare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. maximizare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.

pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • void repaint() . . din acest motiv. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Dup˘ a cum se observ˘ a. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. In exemplul de mai jos. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. 10. 3.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.1. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.clasa Graphics”). redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. DESENAREA 2. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei.270 CAPITOLUL 10. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . maximizare.

1. 35) .1.clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. A¸ sadar. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . f . paint ( g ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . De¸ si este posibil. 11) ) . 10. 5 . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. setSize (200 . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). g . g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. setFont ( new Font ( " Arial " . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 100) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. g .1: Supradefinirea metodei paint import java .10. red ) .2 Suprafet ¸e de desenare . awt . Font . drawString ( " Aplicatie DEMO " . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. BOLD . show () . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. setColor ( Color . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.*. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.

getMaximumSize. MouseEvent. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . KeyEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. din acest motiv. ComponentEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. eventual getMinimumSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). eventual ¸ si getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. getMaximumSize. pe care se poate desena. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.Listener { //Eventual. Concret... • redefinirea metodelor getPreferredSize.. A¸ sadar. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. dac˘ a este cazul. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.272 CAPITOLUL 10.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.

CONCEPTUL DE DESENARE return .index ]) . La fiecare click de mouse. private int index = 0. width . Color .. g . dim .. red . awt . } }) . height ) ... } public void paint ( Graphics g ) { g . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .*. setColor ( color [1 .. repaint () . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris... dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . g . width .2: Folosirea clasei Canvas import java .1. dim . } public Dimension getPreferredSize () { . setColor ( color [ index ]) . g . Listing 10. public Plansa () { this .10. fillOval (0 . drawRect (0 .. colorate diferite. event . private Color color [] = { Color . dim . 0 . height ) . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . awt . 0 . } public Dimension getMaximumSize() { return . blue }.*.index . } public Dimension getMinimumSize() { return . import java . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.. 100) .

} } 10. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Un context grafic este. plotter. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. CENTER ) . transparente utilizatorului. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . BorderLayout . add ( new Plansa () .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. imprimant˘ a. de fapt. 200) . adic˘ a stabilirea: . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. In general. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. } } CAPITOLUL 10. show () .274 return dim . setSize (200 . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect.

Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. drawString("Hello". font.2. // Desenam la coordonatele x=10.2. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. In continuare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 20).10.2. – modului de desenare. y=20. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . 10. 275 10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. etc.

Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. 10. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Arial.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. . • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. ˆ ınclinat (italic). adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. fie din Graphics. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. cum ar fi Label. Arial Bold Italic. etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. cum ar fi drawString. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut.

10).3. .PLAIN. Font. g.3.ITALIC. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 20). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.setFont(new Font("Dialog". new Font("Courier". 12)). 10.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. 10. // In metoda paint(Graphics g) g. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". la un moment dat.setFont(new Font("Courier". 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. 10)). Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. label. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. mai put ¸in despre metrica acestuia. Font. Font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.PLAIN. Font.10.BOLD. 14).PLAIN.getAllFonts().drawString("Alt text". Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. new Font("Arial". getLocalGraphicsEnvironment().BOLD. 12). int style.BOLD. O platform˘ a de lucru are instalate.

setSize (400 . canvasSize . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . 400) . ( i + 1) * 20) . drawString ( i + " .*. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . ScrollPane sp = new ScrollPane () . DESENAREA Listing 10. " + nume . Font . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . length . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . add ( sp . getFontName () .3: Lucrul cu fonturi import java . add ( new Fonturi () ) . CENTER ) . height = (1 + fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. g . pack () . 400) . i < fonturi . 20 . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setFont ( new Font ( nume . } } . for ( int i =0. getAllFonts () . sp . PLAIN . length ) * 20.278 CAPITOLUL 10. awt . 14) ) . g . show () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . sp .

indiferent de fontul folosit de acestea. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . A¸ sadar. sau unele sub altele.3. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.10. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.

y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.280 CAPITOLUL 10. • stringWidth .determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.getFontMetrics(). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". FontMetrics fm = g. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int x. Font.BOLD. 11). Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.

x = 0. stringWidth ( text ) .3. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Octombrie " . y += fm . x += fm . length . BOLD . i < zile . stringWidth ( etLuni ) . " Duminica " }. text . setFont ( new Font ( " Arial " . length . g . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Septembrie " . " Sambata " . drawString ( text . x . " Noiembrie " . " Martie " . " Vineri " . g . " Joi " . " Marti " . private String [] zile = { " Luni " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . getHeight () . x += fm . x . private String [] luni = { " Ianuarie " . x . i < luni . x += fm . " Iunie " . fm = g . 14) ) . drawString ( etLuni . Font . } // Schimbam fontul g . " Mai " . y . awt . g . " .1) text += " . stringWidth ( etZile ) . length . y ) . int x . // Alegem un font si aflam metrica sa g . 20) ) . " August " . length . " Aprilie " . getFontMetrics () . " Miercuri " . String etZile = " Zilele saptamanii : " .10. if ( i < zile . Font . getFontMetrics () . y ) . getHeight () . 100) . " Decembrie " }. PLAIN . x = 0.1) 281 . i ++) { text = luni [ i ]. " Februarie " . for ( int i =0. if ( i < luni . etLuni = " Lunile anului : " . for ( int i =0. y = fm . i ++) { text = zile [ i ]. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . setFont ( new Font ( " Dialog " .*. fm = g . " Iulie " . y ) . drawString ( etZile .

DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). g . x . verde (green) ¸ si albastru (blue).0 ¸ si 1. fie ˆ ıntre 0. } } 10. pack () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. " .282 text += " . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . add ( new Texte () .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). show () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. x += fm . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. CENTER ) . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . y ) . f . BorderLayout . CAPITOLUL 10. stringWidth ( text ) . drawString ( text .

albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. float alpha) Color(int red.0 pentru tipul float. texte.0 − 1. Implicit. int blue. int green. Color galben = Color.yellow.. meniuri. float blue.. culorile sunt complet opace. float blue) Color(flot red. respectiv 0. flot green. verde. blue. int green. Valoarea 255 (sau 1. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .desktop. Color fundal = SystemColor. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. iar valoarea 0 (sau 0.4. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 8-15 verde.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. int alpha) Color(int rgb) unde red. int blue) Color(int red. . green.red.10. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. 0-7 albastru. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. etc) ale platformei curente de lucru.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. float green. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.

. 0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0). awt . 0. 255) . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . Color rosuTransparent = new Color(255. Color negru = new Color(0.5: Folosirea clasei Color import java . 0). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 8-15 verde. 0 . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0 . black ) . 255. 50) .284 CAPITOLUL 10. 255). event .*. 0. setColor ( Color . import java . awt . 0. public void paint ( Graphics g ) { g . 128). Color rosu = new Color(255.*.

1 . green ) . Font . bValue . 1) ) . 0 . 12) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 0 . 256) . 0 . HORIZONTAL . gValue . FOLOSIREA CULORILOR g . text += " R = " + color . exit (0) . g . 1 . text += " A = " + color . 0 . setBackground ( Color . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . 0 . blue ) . rValue . getGreen () . 256) . Panel rgbValues = new Panel () . setFont ( new Font ( " Arial " .10. 1 . private Culoare culoare . 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getAlpha () . 0 . } }) . setBackground ( Color . HORIZONTAL . text += " G = " + color . HORIZONTAL . canvasSize . 0 . setColor ( color ) . getBlue () . g . setBackground ( Color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . height ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . drawString ( text . aValue .4. rgbValues . 256) . this . getRed () . 0 . gValue . HORIZONTAL . 1 . . canvasSize . String text = " " . width . setLayout ( new GridLayout (4 . 30) . fillRect (0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 256) . 0 . BOLD . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . text += " B = " + color . red ) . bValue .

add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . 100) . rgbValues . rValue . bValue . add ( rgbValues . DESENAREA aValue . a ) . show () . NORTH ) . Color c = new Color (r . getValue () . BorderLayout . getValue () . rgbValues . add ( bValue ) . CENTER ) . add ( rValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . g . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . f . lightGray ) . BorderLayout . add ( gValue ) . add ( aValue ) . color = c . pack () . int g = gValue . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . culoare . rgbValues . } } 10. setSize (200 . getValue () . int b = bValue . int a = aValue . setValue (255) . aValue . culoare = new Culoare () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . aValue . add ( culoare .286 CAPITOLUL 10. gValue . b . culoare . repaint () .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: .

ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.gif")). Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.getImage("poza.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.10. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). 10.5. Image image1 = toolkit.infoiasi. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Image image2 = toolkit.getDefaultToolkit(). avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. .gif"). 2.ro/~acf/poza. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).getImage( new URL("http://www.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Crearea unui obiect de tip Image.

drawImage(img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. ImageObserver observer) x. 200. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.yellow. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. g. ˆ ın general. Color bgcolor.getDefaultToolkit(). • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. Color. int Color bgcolor. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.gif"). observer) . x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. g. 200. this).drawImage(img. 0. int height. • width. 400. • x. g. int y. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. 200. x. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int y. int width. 0. 0. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int boolean drawImage(Image img. int height.288 CAPITOLUL 10. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. this). this). int y. 100. int width.drawImage(img.getImage("taz. 100. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).

lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.5. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int x. Ca urmare. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. 10. int flags. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int w.5. int y. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.10. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.

ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int flags. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). int x. public boolean imageUpdate(Image img. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas.290 ABORT CAPITOLUL 10. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int w. . int y. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. } De asemenea. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this.

O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran..5.getGraphics().10.. Graphics gmem = img. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). /* Realizam desenul folosind gmem gmem. this).setColor(. } } 10.5.image.dispose(). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.5..codec.).fillOval(. 0. . 0.. h).drawImage(img. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. gmem.sun.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..

9f.image.codec.sun. aflata ˆ ın pachetul java. jep. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.BufferedImage. class JPEGWriter { static float quality = 0.setQuality(quality. } } } 10.setJPEGEncodeParam(jep).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.awt. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.io.close().*.5.getDefaultJPEGEncodeParam(img). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. encoder.encode(img).image.awt. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . } catch( Exception e ) { e.*.awt.image.jpeg. java. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).createJPEGEncoder(out). DESENAREA mat JPEG. JPEGEncodeParam jep = encoder. out. java.printStackTrace().*. false). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. java.292 CAPITOLUL 10.

0.print. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.awt. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. w)). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int scan) unde: • w. int h. int blue = (int) (Math. green. int[] pixeli. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). 0. • of f. pix. int green = (int) (Math.6.getRGB(). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. pix[index++] = new Color(red. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. x++) { int red = (int) (Math. int off. int h = 100. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.random() * 255).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. g. 0. blue). int index = 0. // g este un context grafic 10. this). normal aceste valori sunt off = 0. int[] pix = new int[w * h]. x < w. y++) { for (int x = 0. for (int y = 0.drawImage(img.random() * 255). y < h.˘ 10.random() * 255). h.

PAGE_EXISTS. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. . • Tip˘ arirea efectiv˘ a.component˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.NO_SUCH_PAGE. 3. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.294 CAPITOLUL 10. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In general. Opt ¸ional. } return Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .getPrinterJob 2. PageFormat pf. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. In general. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.

int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 100) . io . private Button print = new Button ( " Print " ) . Listing 10. awt . 400) .˘ 10. 200 . 200 . print . java . TIPARIREA 4. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 100 . awt . PAGE_EXISTS . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. g . return Printable . 200) . drawRect (200 . 100) . java . public Dimension getPreferredSize () { return d .6. 100 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () .*.*. 200 . 300) . 200 . NO_SUCH_PAGE . drawString ( " Numai la imprimanta " . awt . event . drawOval (200 .*. PageFormat pf . } public void paint ( Graphics g ) { g . java . paint ( g ) .*. } public int print ( Graphics g . drawString ( " Hello " . g . g .

CENTER ) . show () .296 System . // 2. south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . pack () . printDialog () ) { try { // 4. } catch ( PrinterException ex ) { System . south . Tiparirea efectiva printJob . } }) . add ( print ) . // 3. DESENAREA add ( plansa . CENTER ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . out . print () . addActionListe ner ( this ) . exit (0) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . setPrintable ( plansa ) . SOUTH ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . print . ex . add ( south . getPrinterJob () . CAPITOLUL 10. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. f . printStackTrace () . BorderLayout . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } } . BorderLayout . Panel south = new Panel () .

6.7: Tip˘ arirea textelor import java . Listing 10. io . import java . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. imp . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. pe acest flux. println ( " ABCDE " ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. linie cu linie.˘ 10. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . println ( " Test imprimanta " ) . } } . awt . In sistemul de operare Windows. imp . imp . close () .*. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1. Mac. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. ecrane Braille. cum ar fi cele standard Windows. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Java.1 11. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. etc.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

CLASA JCOMPONENT import import import import javax . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . label1 . awt .*. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . panel . panel . panel .*.*. JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . javax . TitledBorder title . // ToolTips label1 . border . add ( label1 ) . setOpaque ( true ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . panel . event . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . java . swing . . add ( panel ) . awt . raised = BorderFactory . setBackground ( Color . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . title = BorderFactory . label2 . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setBorder ( raised ) . setOpaque ( false ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) .200) ) . raised . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . label2 . getContentPane () . lowered = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) .3. 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setLayout ( new FlowLayout () ) . setBorder ( lowered ) .*. getContentPane () . swing . btn1 . add ( btn2 ) . setBorder ( title ) . add ( btn1 ) . add ( label2 ) . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . java .11. blue ) . final JPanel panel = new JPanel () . btn2 . // implicit panel .

// Textul poate fi HTML btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). put ( " schimbaCuloare " . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getInputMap () . } } 11. btn2 . red ? Color .310 CAPITOLUL 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . red ) . SWING btn1 . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . blue : Color . setBackground ( color ) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . color = ( color == Color . } }) . red . show () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. " schimbaCuloare " ) . put ( KeyStroke . new AbstractAction () { private Color color = Color .4 11. getActionMap () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . pack () .

JMenu. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . 311 • Controlul . JMenuItem. A¸ sadar. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JCheckBox. JRadioButton.5. JTextPane. JCheckBoxMenuItem. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. ˆ ın general. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextField. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JTextArea. Din motive practice. JScrollBarm.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Metodele care acceseaz˘ a . JToggleButton.11.

oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. getContentPane () .*. add ( btn . java .*. javax . model2 . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . java . awt .312 CAPITOLUL 11.*. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " blue " }. BorderLayout . JList lst . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . EXIT_ON_CLOSE ) . swing .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . cum ar fi cele asociate claselor JTable. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . add ( lst . lst . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . btn . . event . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. CENTER ) . SOUTH ) . ListModel model1 . " albastru " }. String data2 [] = { " red " .*. Listing 11. swing . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. getContentPane () . awt . " galben " . int tipModel = 1. border . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. BorderLayout . model2 = new Model2 () . " yellow " . setModel ( model1 ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. addActionListene r ( this ) . respectiv getModel. Pentru modelele mai complexe.

FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . tipModel = 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } else { lst . show () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele .11. length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . setModel ( model1 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . tipModel = 1.5. length . setModel ( model2 ) .

f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Informativ (lightweight) .314 CAPITOLUL 11. respectiv removeChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. BoundedRangeModel model = slider. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.5. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getSource(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). SWING acesteia.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. model.getValue(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . 11.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. JSlider slider = new JSlider(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getModel(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. In Swing. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.

addListSelectionListener( . 2.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getSelectionModel().11. FOLOSIREA MODELELOR 315 System. "albastru"). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. } }).out. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. "galben".out.5. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". JList list = new JList(culori). ListSelectionModel sModel = list.getValue()). System.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. } }). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.println("Schimbare model: " + m. sModel.println("Valoare noua: " + s.getValue()). slider.getSource(). Consistent(statefull) .

6. 11. 11. JCheckBox. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.text. JToggleButton.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.getValueIsAdjusting()) { System. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. 11. .6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.swing.316 CAPITOLUL 11.out.getFirstIndex()). } } }). SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JRadioButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JProgressBar. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6.println("Selectie curenta: " + e.

etc. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe o singur˘ a linie.6. DateFormatter. Uzual. cum ar fi NumberFormatter. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite editarea unui text simplu. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. cum ar fi ’*’. pe mai multe linii. – JFormattedTextField .11.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi culoarea sau fontul. setText. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Orice atribut legat de stil. date calendaristice. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.Permite editarea de parole. MaskFormatter. etc. Textul acestora va fi ascuns. – JPasswordField .

Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. etc. • O reprezentare. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.318 CAPITOLUL 11. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. care gestioneaz˘ a starea componentei. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. • Un ’controller’.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. – JTextPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Implicit. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. HTML sau RTF. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . text/html ¸ si text/rtf. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. . cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. referit sub denumirea de document.

11. – changedUpdate . .6.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metoda propertyChange. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Acestea sunt: JList. JComboBox ¸ si JSpinner.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.6. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. – removeUpdate .11.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. • DocumentEvent .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. • PropertyChangeEvent . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.

320 CAPITOLUL 11. . JList lista = new JList(elemente). "Doi". oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.addElement("Unu"). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). ModelLista model = new ModelLista(). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. new Double(4)}. model. • Folosind un model propriu. Object elemente[] = {"Unu". model.addElement(new Integer(3)). new Integer(3). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model.addElement("Doi"). Evident. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). model. JList lista = new JList(model).

.11. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".SINGLE_SELECTION)... "Doi".... // Stabilim modul de selectie list.length. new Double(4)}.getSelectedIndex().getValueIsAdjusting()) return.6. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. int index = list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. model. class Test implements ListSelectionListener { . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. public Test() { . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. public int getSize() { return elemente. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. new Integer(3)..addListSelectionListener(this).getSelectionModel(). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.setSelectionMode(ListSelectionModel. .

boolean isSelected. setForeground(isSelected ? Color. return this.black). setBackground(isSelected ? Color. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc..toString()). boolean cellHasFocus) { setText(value.red : Color. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Object value. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. setSelectedIndices. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. int index. SWING Evident.322 . } } CAPITOLUL 11.white : Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.white). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. etc. Lista .. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. getSelectedIndices. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.

Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.6. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. . Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.11. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a.

Boolean.swing. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. new Integer(80). coloane).4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. "Varsta". toate derivate din JSpinner.TRUE}. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.NumberEditor.FALSE}}. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.table. generate la schimbarea st˘ arii componentei. respectiv JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.swing. Dup˘ a cum se observ˘ a.ListEditor. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.6. JSpinner. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". {"Popescu". In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .DateEditor. Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Student"}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.DefaultEditor. JTable tabel = new JTable(elemente. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. acesta trebuind a¸ sadar importat. new Integer(20).324 CAPITOLUL 11. Boolean. De asemenea. 11. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.

new Integer(80). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Object[][] elemente = { {"Ionescu". • getColumnName . • isCellEditable .11. Boolean.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Uzual.TRUE}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. {"Popescu".specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. • getValueAt . Din motive de eficient ¸˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. ModelTabel model = new ModelTabel(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. JTable tabel = new JTable(model). • getColumnCount .FALSE}}. public int getColumnCount() { return coloane. } public int getRowCount() { . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. care implementeaz˘ a deja TableModel..length.. "Varsta".6.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Boolean. new Integer(20). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. "Student"}. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .

col). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e...getSource().. . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . . } public boolean isCellEditable(int row. SWING } public Object getValueAt(int row.... int col) { return elemente[row][col].. int col = e. tabel. Object data = model..getValueAt(row. CAPITOLUL 11. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getColumn(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). public Test() { .getFirstRow().addTableModelListener(this). } } .getModel(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. TableModel model = (TableModel)e.length.326 return elemente.

// Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. if (model.. model.addListSelectionListener(this).getSelectionModel().SINGLE_SELECTION). } } } Dup˘ a cum am spus. public Test() { . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.6.. // Linia cu numarul index este prima selectata ..getMinSelectionIndex(). ˆ ıntocmai ca la liste..11.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.setSelectionMode(ListSelectionModel... celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. // Stabilim modul de selectie tabel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . nu neap˘ arat consecutive.getValueIsAdjusting()) return.. . Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. interfat ¸a ListSelectionModel..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. } else { int index = model.getSource(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .

. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Double. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Number.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. Implicit. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.) { . exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. return this. cum ar fi: Boolean. SWING tei ce descrie celulele sale. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. Date. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Float. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . ImageIcon. } .328 CAPITOLUL 11.. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Icon. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Implicit.. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. care implementeaz˘ a CellEditor.

DefaultMutableTreeNode siruri = . aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). } } 329 11.swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.care nu mai au nici un descendent. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax..6. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .) { // Returneaza componenta de tip editor . un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a...11. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).swing. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.6. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.tree.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. La nivel structural.

reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. public Test() { . } root. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. // Stabilim modul de selectie tree. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.SINGLE_TREE_SELECTION). for(int i=0. De asemenea.330 CAPITOLUL 11. class Test implements TreeSelectionListener { . .. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). Dup˘ a cum se observ˘ a.. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. siruri. } ..setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(siruri). i<3. JTree tree = new JTree(root).getSelectionModel(). acesta fiind reprezentat ca atare..add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). root. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.add(numere). i++) { numere. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.. de tip TreeSelectionListener. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. // Adaugam un ascultator tree. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model..addTreeSelectionListener(this).

Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. . "Angled"). Acestea sunt: • setRootVisible . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.putClientProperty("JTree.getLastSelectedPathComponent().gif").gif").. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.getUserObject(). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.6. • setShowsRootHandles .lineStyle". FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. • putClientProperty . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. . if (node == null) return. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.11. // sau "Horizontal".

renderer. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. putˆ and fi imbricate.6. 11. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. tree.setClosedIcon(closed).setCellRenderer(renderer). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.332 CAPITOLUL 11. eventual chiar alte containere. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). JDialog. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. 2. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setOpenIcon(open). Containere de nivel ˆ ınalt . Containere intermediare .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. renderer.setLeafIcon(leaf).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.Acestea sunt JFrame.

p. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). for(int i=0. /* Preferabil. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. i++) elemente[i] = "Elementul " + i..6. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. selectarea .getContentPane(). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JList lista = new JList(elemente). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).add(new JLabel("Hello")).11. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). String elemente[] = new String[100].add(sp). folosind metoda add. i<100. . frame.add(new JButton("OK")).

"Aici avem un buton"). JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). KeyEvent. Ca funct ¸ionalitate. icon.add(new JLabel("Hello")).addTab("Tab 2". fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.setOpaque(true). "Doi". JComponent panel1 = new JPanel(). panel2.VK_2). tabbedPane. JComponent panel2 = new JPanel(). "Aici avem o eticheta"). panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. String elem[] = {"Unu". SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. JList list = new JList(elem).setMnemonicAt(1. tabbedPane. tabbedPane.setMnemonicAt(0. panel1.add(new JButton("OK")).setOpaque(true).VK_1). tabbedPane. icon.gif"). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel1. KeyEvent. "Trei" }. panel2. panel1.addTab("Tab 1".334 CAPITOLUL 11. . ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.

6. 1)).add(new JButton("Salveaza")). panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(sp2).HORIZONTAL_SPLIT. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). frame. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. sp1. panel. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. list. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.11. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.Permite crearea unor dialoguri simple. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. 335 11. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(new JButton("Adauga")).6.VERTICAL_SPLIT. Acestea sunt: • JOptionPane .getContentPane(). text). panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. .

r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. SWING etc. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.showConfirmDialog(frame.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.QUESTION_MESSAGE). JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. . Cu alte cuvinte. Mai jos. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.showMessageDialog(frame. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.336 CAPITOLUL 11.7 11. • JFileChooser . • ProgressMonitor . JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. 11. "Eroare". cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. JOptionPane. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. JOptionPane. • JColorChooser . "Intrebare". desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. respectiv salvare. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. sau chiar pentru introducerea unor valori.ERROR_MESSAGE).YES_NO_OPTION. fie la prima sa afi¸ sare. "Eroare de sistem !". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".7.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.

Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). • paintChildren . Implicit. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. din motivele amintite mai sus. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. metoda cea mai important˘ a fiind paint. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De asemenea. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.11. .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pentru componentele Swing. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.7. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. • paintBorder . acest lucru nu este recomandat. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.

Evident. JLabel label = new JLabel(img). este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. SWING 11. In Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getHeight. getWidth. Din acest motiv. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . ImageIcon img = new ImageIcon("smiley.338 CAPITOLUL 11. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.7. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. De exemplu. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.gif"). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. evident dac˘ a acestea exist˘ a.

Acest lucru poate fi realizat fie explicit. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.bottom..Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. int currentHeight = getHeight() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. // Desenam apoi cu g2d .insets...insets. Insets insets = getInsets(). int currentWidth = getWidth() . // revenim la starea initiala . public void paintComponent(Graphics g) { . // modificam contexul .11.insets. pentru a eficientiza desenarea.. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. g2d..right. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. g2d. . Pentru a avea acces la API-ul Java2D. -y). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.translate(x. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. y).top .insets. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.translate(-x. } In Swing.7.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare...left . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.

.dispose(). Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .plaf. g2d.translate(x.java.windows.metal. Incepˆ and cu versiunea 1.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.plaf.sun. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.mac.swing.. y).plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.java. • com.swing.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.swing. g2d.swing. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.4..gtk. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. 11.340 CAPITOLUL 11.java.motif. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).sun. • com. SWING // 2.plaf. • com.sun.create().plaf.java. In principiu.sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.swing.

In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.setLookAndFeel( UIManager. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. // Exemple: UIManager. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.Seteaz˘ a modul curet L&F. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .swing.defaultlaf: . • getSystemLookAndFeelClassName . • setLookAndFeel .getSystemLookAndFeelClassName()).java. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.plaf.setLookAndFeel( "com.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).11. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .sun.MotifLookAndFeel").defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.motif. UIManager. returneaz˘ a varianta standard.8.

sun. Proprietatea swing. f.plaf.setLookAndFeel(numeClasaLF).defaultlaf= com.windows.swing.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.plaf. 4.swing.swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing. .sun.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.windows.java.updateComponentTreeUI(f). 2. SwingUtilities.sun.properties.defaultlaf= com.gtk. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Proprietatea swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. 3.java.342 CAPITOLUL 11.java.pack(). Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. SWING java -Dswing. Clasa standard Java (JLF). Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. # Swing properties swing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.plaf.defaultlaf= com. Apelul explicit al metodei UIManager.

Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Cu alte cuvinte. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. cum ar fi fi MS-DOS. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un sistem de operare monotasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. 343 .1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit.

12. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. aceea¸ si . FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. evident. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. A¸ sadar.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. datele procesului original. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. prin urmare. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. De asemenea. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. etc. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor.

1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable.. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. } public void run() { // Codul firului de executie .2. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. implicit.. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.2.12. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. A¸ sadar. nu face nimic. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. 12. cu alte cuvinte. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread.

definit˘ aˆ ın clasa Thread. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. i <= b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. f˘ ar˘ a argumente. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. Ulterior. 100 . 5) . // Lansam in executie fir. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . a = a . public AfisareNumere ( int a .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a .start(). out . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. fir2 . print ( i + " " ) . i += pas ) System . b = b . Evident.346 CAPITOLUL 12. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. int pas ) { this . pas = pas . 200 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. cu un anumit pas. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. int b . 10) . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . pas . fir1 = new AfisareNumere (0 . } public void run () { for ( int i = a . this . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. . b . acesta poate primi un nume cu metoda setName. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. Listing 12. this . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute.

la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. start () . ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Thread // incorect ! In acest caz.2. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. din acest motiv. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. fir2 .2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.2. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .12. start () . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.

se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). ca pentru orice alt obiect. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Acest lucru se realizeaz˘ a. prin instruct ¸iunea new. Thread fir = new Thread(obiectActiv). fir. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Dup˘ a creare.348 CAPITOLUL 12.start(). } Prin urmare. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start... O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . . } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.

. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. import java . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. la lansarea sa. awt . } } public void run() { //Codul firului de executie . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.12.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .start(). A¸ sadar. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. awt . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. event .*. anumit tip. Vom porni apoi dou˘ a concurent. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().*.. fiecare pe Listing 12. desenˆ and figuri diferite. va apela metoda run din clasa curent˘ a. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.

r ) . Color culoare ) { this . black ) . y . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . drawRect (0 . drawOval (x . public Plansa ( String figura . equals ( " patrat " ) ) g . dim . r . culoare = culoare . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r . i <100. equals ( " cerc " ) ) g . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r =0. } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . y =0 . height -1) .350 CAPITOLUL 12. String figura . figura = figura . r ) . 0 . this . setColor ( Color . Intre doua afisari . dim . else if ( figura . i ++) { . g . drawRect (x . Color culoare . if ( figura . setColor ( culoare ) . int x =0 . width -1 . y . 300) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 .

// Pornim doua fire de executie . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . width ) . this . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . } }) . } } 351 . show () . start () . sleep (50) . try { Thread . pack () . height ) . Color . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " .2. // Acestea extind Canvas . 2) ) . random () * dim . f . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . random () * dim . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . red ) . random () * 100) . start () . r = ( int ) ( Math . add ( p2 ) . add ( p1 ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . blue ) . new Thread ( p2 ) . exit (0) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . Color . y = ( int ) ( Math .12. Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " .

Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.352 CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. // fir se gaseste in starea "New Thread" . la un moment dat. devine activ prin lansarea sa ¸ si. se termin˘ a.

Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.start(). .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. prin metoda start. A¸ sadar. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • A apelat metoda wait. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.3. fir. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.

} Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException.354 CAPITOLUL 12. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. la un moment dat. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. . atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). } catch (InterruptedException e) { . In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.sleep(1000). Acest lucru este foarte normal deoarece.

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.out.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. 12. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.3. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Uzual. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. A¸ sadar. odat˘ a cu ea. i <= b. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. 2.3. metoda se termin˘ a ¸ si.print(i + " " ). ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. i += pas) System.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. . vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.

io . in . out . start () . read () .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Metoda System. Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . // Oprim firul de executie fir . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. println ( " Apasati tasta Enter " ) . " ) . sec ++. print ( " . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. System . println ( "S . sec + " secunde " ) .au scurs " + fir .*. fir . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System . executie = false . out . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. sleep (1000) . System . out .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .356 CAPITOLUL 12. public void run () { while ( executie ) { try { Thread .

dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. eventual periodic. beep () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.3. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Listing 12. Metoda returneaz˘ a: • true . Cu alte cuvinte. Dup˘ a crearea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. cu metoda setDaemon. sleep (1000) . try { Thread . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.start(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. sau scos din aceast˘ a stare. Toolkit .3.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .executie = false. getDef aultToo lkit () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . awt . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. la rularea unei aplicat ¸ii.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. out . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. determinist de planificare. La nivelul sistemului de operare. io . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . t . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. public static final int NORM_PRIORITY= 5. setDaemon ( true ) .. in . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Implicit. println ( " Apasati Enter . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). read () . start () .. t . System .3. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. " ) .358 } } CAPITOLUL 12. System .

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”.3. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. A¸ sadar. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • Modelul preemptiv. • metoda sa run se termin˘ a. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. In continuare. De asemenea. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). sau este suspendat din diverse motive. . • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield.

MAX_PRIORITY ) . Listing 12. // yield () . s2 . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . setPriority ( Thread .360 CAPITOLUL 12. } public void run () { int i = 0. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Evident. if ( i % 100 == 0) System . out . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . . s1 . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie.

fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12..3. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. start () . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Firul Firul Firul Firul .. Firul Firul Firul Firul Firul Firul .... acaparˆ and efectiv procesorul.. s2 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. start () . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. .

din acest motiv. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. pe rˆ and. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.3. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. • Consumatorul va prelua. 12.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. . Sau. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. dar care ruleaz˘ a concurent. pe rˆ and. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.3. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.362 CAPITOLUL 12.

public int get () { return number . . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10. random () * 100) ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i ++) { buffer . try { sleep (( int ) ( Math .3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. number = number . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. out . } public void put ( int number ) { this . Listing 12. put ( i ) . System .

Consumator c1 = new Consumator ( b ) . c1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . Mai precis. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi.364 } CAPITOLUL 12. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. get () . p1 . for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . i < 10. out . System . start () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. "Consumator 2"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. new Thread(grup2. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). String name) public Thread(ThreadGroup group. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Thread p2 = new Thread(grup1. new Thread(grup2. "Producator 1"). "Consumator 1"). Runnable target. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Thread p1 = new Thread(grup1. ca ˆ ın figura de mai jos: . new Thread(grup2. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie.374 CAPITOLUL 12. "Consumator 3"). "Producator 2").

} } . Frame ( " Test " ) . yield () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . " Fir de test " ) .12. getName () ) . activeCount () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . awt . // Le afisam for ( int i =0. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. Frame f = new java . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . awt . currentThread () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. i < n . enumerate ( lista ) . start () .4. getThreadGroup () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . i ++) System . grupCurent . out . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. ThreadGroup grupCurent = firCurent .

firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.376 CAPITOLUL 12. . PipedInputStream . folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. La un cap˘ at se scriu caractere. PipedWriter . la cel˘ alalt se citesc. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. pr2 = new PipedReader(). Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.pentru caractere. pw2 = new PipedWriter(pr2). La citire. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. respectiv • PipedOutputStream. pr1 = new PipedReader(pw1). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.pentru octet ¸i.

ˆ ın toate formele lor.*.connect(pr). PipedWriter pw = new PipedWirter(). folosind canale de comunicat ¸ie. pr. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out = out . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. } System . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream.5. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. i ++) { try { out . . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . i < 10. try { sleep (( int ) ( Math . Listing 12. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . printStackTrace () . out . writeInt ( i ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .12. random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . } catch ( IOException e ) { e . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().connect(pw) //echivalent cu pw. io . } public void run () { for ( int i = 0. in = in .

i ++) { try { value = in . printStackTrace () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } System . } } 12. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( out ) . c1 . i < 10. start () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . out . p1 . start () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . readInt () . } catch ( IOException e ) { e .

De asemenea. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) unde.12. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. Dup˘ a cum vom vedea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) time. . Date time. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long delay. long schedule(TimerTask task. long period) task. Date schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . task descrie act ¸iunea ce se va executa. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. pot fi folosite ¸ si clase anonime. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Dup˘ a cum se observ˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metoda System. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. folosind metoda schedule din clasa Timer.

0) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . print ( " . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . System . 1*1000) . 10*1000) . } public void run () { System . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . getTime () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . public Alarma ( String mesaj ) { this .*. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . " ) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . " ) . calendar . getInstance () . HOUR_OF_DAY . out . . t2 . println ( mesaj ) . util .380 CAPITOLUL 12. calendar . 30) . out . 0 . 22) . awt . getDefaultToolkit () . beep () .*. set ( Calendar . set ( Calendar .au scurs 10 secunde . import java . calendar . cancel () . mesaj = mesaj . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . Date ora = calendar . // Oprim primul timer t1 . t1 . } } . MINUTE . println ( "S . SECOND .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . set ( Calendar .

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6. } } . ora ) . t3 .12. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Cu toate acestea. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.net.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. adresa IP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . port. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. socket. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.

231.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.384 CAPITOLUL 13. De asemenea. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).infoiasi. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. numite datagrame. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. din acest motiv. Prin urmare. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. uzual sub forma a 4 octet ¸i.net Clasele din java. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Clase de baz˘ a din java. cum ar fi de exemplu: 193.30.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. cum ar fi thor. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.

etc. un text. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. .ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html).2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. ftp.sun. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.html. – Opt ¸ional.html http://www.. – Opt ¸ional.ro). sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. etc). etc.13.2. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro/index. • Numele resursei referite. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. Mai jost. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).gif http://www. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. imagine.infoiasi.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro/~acf/imgs/taz.infoiasi.com http://students.infoiasi. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.

386 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. } catch (MalformedURLException e) { System.net. io .html de la adresa: http://www. import java . Listing 13. infoiasi . if ( args . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. etc).*. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .abc"). net .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.*. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. try { URL adresa = new URL("http://xyz.infoiasi. protocolul folosit. numele fi¸ sierului. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. ro " . length > 0) adresa = args [0].URL.println("URL invalid !\n" + e). va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.err. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.ro.

while (( linie = br . try { URL url = new URL ( adresa ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. servlet. } finally { br . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. String linie . openStream () . out . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. cgi-bin. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System .13. 13. .3.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. InputStream in = url . etc). } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . In cazul trimiterii de date. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. close () . println ( linie ) . php. err .

388 CAPITOLUL 13. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Uzual. num˘ ar port). fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Incepˆ and cu versiunea 1. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. respectiv client ¸i. permanente ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). int port) .4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. 13. implementate de clasa DatagramSocket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. din acest motiv. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP.4 a platformei standard Java. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. • UDP. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar.

constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. • DataInputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. DataOutputStream . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectiv scrierea datelor. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectuv getOutputStream. • ObjectInputStream.13. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru comunicare prin date primitive.pentru cominicare prin intermediul obiectelor.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.4. ObjectOutputStream .

socket = socket . . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. import java . Comunica cu serverul: 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. folosind metoda accept.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .3 Inchide fluxurile si socketul creat. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 3. 2. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. net . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Listing 13.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.*.*.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. io . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. public ClientThread ( Socket socket ) { this .390 CAPITOLUL 13.

} finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . close () . getOutputStream () ) . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Primim cerere de la client cerere = in .13. readLine () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . } catch ( IOException e ) { System . err . out . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. out .4. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . 391 } catch ( IOException e ) { System . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . flush () . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . getInputStream () ) ) . println ( raspuns ) . raspuns . .

println ( " Eroare IO \ n " + e ) . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. " ) .392 CAPITOLUL 13.*. io . err . String cerere . PORT ) . while ( true ) { System . println ( " Asteptam un client .*. close () . } } catch ( IOException e ) { System .. Socket socket = null . } } Listing 13. . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . start () . try { socket = new Socket ( adresaServer .0. Socket socket = serverSocket . BufferedReader in = null .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . net . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.. // Executam solicitarea clientului intr . PrintWriter out = null . out . t . } finally { serverSocket . import java . accept () . raspuns .1 " . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .0.

} } } 13. } finally { if ( out != null ) out . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. true ) . getOutputStream () . if ( in != null ) in . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .13. exit (1) . System . close () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getInputStream () ) ) .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. out . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket .5. close () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . . println ( cerere ) . println ( raspuns ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. readLine () . if ( socket != null ) socket . out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . err . close () .

acesta va fi retrimis automat. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. port) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. InetAddress address. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int offset.394 CAPITOLUL 13. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length. port) int offset. Pe de alt˘ a parte. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. int DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int offset. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. De fapt. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int length. .

In cazul ˆ ın care refolosim pachete. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort ¸ si getSocketAddress. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. System .. raspuns = null . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. int port = cerere . out . getAddress () . // Construim raspunsul . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.5. receive ( cerere ) . private DatagramSocket socket = null . io . import java . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. De asemenea. buf . DatagramPacket cerere . Acestea sunt: getAdress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . Listing 13.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.*. cerere = new DatagramPacket ( buf . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse.. net . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. println ( " Asteptam un pachet . " ) . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200.13. getPort () .*. socket . length ) . setPort ¸ si setSocketAddress. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.

DatagramSocket socket = null . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . DatagramPacket packet = null .0. getByName ( " 127. io .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . } } finally { if ( socket != null ) socket . import java . adresa . port ) .*. getData () ). length . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . socket . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () . buf = mesaj .0. .396 CAPITOLUL 13. buf . close () . send ( raspuns ) . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . net . start () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } Listing 13. int port =8200.1 " ) . getBytes () .*. byte buf [].

getData () ) ) . packet = new DatagramPacket ( buf . out . send ( packet ) . extensie a clasei DatagramSocket.239. buf . println ( new String ( packet .1 . } } } 397 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .0. } finally { if ( socket != null ) socket .0.255 ¸ si un port UDP. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].˘ 13. descris de clasa MulticastSocket.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. length ) . Adresa 224.0. length . close () .255. socket . receive ( packet ) . buf . socket .6. adresa . port ) . .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.255. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .

// Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. println ( " Asteptam un pachet .*.1 " ) . length ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . socket .0..6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . buf . joinGroup ( group ) . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . import java . getByName ( " 230. byte buf []. receive ( packet ) . " ) .. int port =4444.0. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. MulticastSocket socket = null . out . System . io . socket .*. . net .398 CAPITOLUL 13.

int port = 4444. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . println ( new String ( packet .*. length . byte [] buf . leaveGroup ( group ) . net . send ( packet ) .6. } finally { if ( socket != null ) { socket . } finally { socket . trim () ) . buf . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .1 " ) .*. out . socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } } } } Listing 13. getByName ( " 230. close () . getBytes () .0. import java .0. port ). getData () ) . DatagramPacket packet = null . io . close () . packet = new DatagramPacket ( buf .˘ 13. socket . grup . } } } .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

applet. 401 . Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. In pachetul javax. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.Capitolul 14 Appleturi 14. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.

2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.applet. "taz.gif"). Scrierea codului sursa import java. } . public class FirstApplet extends Applet { Image img. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 1. 14.402 CAPITOLUL 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.* .* . import java. asemenea claselor Frame sau Panel. public void init() { img = getImage(getCodeBase().

4. 2. etc. g. this). clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. javac FirstApplet. Opera. 0.drawString("Hello! My name is Taz!".0.drawImage(img.java. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 0. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. g. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.2.java. Netscape.html. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .50). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.drawOval(100. 3. 25). Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 110.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.14.150. A¸ sadar. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Mozilla.class.

APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. . 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. etc.404 CAPITOLUL 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.html. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. citirea unor parametri de intrare.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.

pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. va fi reapelat˘ a metoda start. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. fereastra browserului este minimizat˘ a. la unele browsere. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Teoretic. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Atent ¸ie . aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. dup˘ a o oprire temporar˘ a.3. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. ˆ ıns˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a.

*. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Uzual.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. ˆ ınainte de toate. import java. suprafet ¸e de afi¸ sare. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. Plasarea componentelor.406 CAPITOLUL 14. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.awt.*.awt.applet. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.Applet.event.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.˘ CU UTILIZATORUL 14. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. 14. public void paint(Graphics g) { // Desenare . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. specificat˘ a prin VALUE..408 CAPITOLUL 14. Implicit. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Fiecare parametru are un nume. deci.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . specificat prin NAME ¸ si o valoare.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic.

5. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Listing 14. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . etc. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. awt . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. De exemplu. int dimFont . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. public class TestParametri extends Applet String text . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . Applet . { . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. numeFont . if ( text == null ) text = " Hello " . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. WIDTH sau HEIGHT. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru.1: Folosirea parametrilor import java . import java . applet . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.*.14. metoda ˆ ıntoarce null. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului.

dimFont ) ) . 20) . " String " . setFont ( new Font ( numeFont . BOLD . " Sirul ce va fi afisat " } . " Numele fontului " } . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . g . 20 . Font . { " numeFont " . { " dimFont " . " String " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. APPLETURI try { dimFont = Integer .410 CAPITOLUL 14. return info . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " int " . drawString ( text . } } 14.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } } public void paint ( Graphics g ) { g . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " Dimensiunea fontului " } }.

Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. . • WIDTH =latimeInPixeli. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Extensia ”. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. top.. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Sunt obligatorii. • ARCHIVE = arhiva. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. right.6.14. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] ..

• PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. middle. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop. bottom. gre¸ sit˘ a de altfel. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. creat de asemenea automat de c˘ atre browser.412 CAPITOLUL 14. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. 14. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. baseline. • VSPACE =spatiuVertical. ar fi: . absmiddle. absbottom . Prima variant˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv.

sleep (1000) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . evident. applet . try { Thread . de asemenea gre¸ sit˘ a. applet .*. este urm˘ atoarea : Listing 14.14. repaint () . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . awt .7. random () * getHeight () ) . import java . Ca regul˘ a general˘ a. g . random () * getHeight () ) . try { Thread . x . awt . y . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. sleep (1000) . random () * getWidth () ) . random () * getWidth () ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .*. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. import java . public class AppletRau2 extends Applet { int x .*.*.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . drawString ( " Hello " . int y = ( int ) ( Math . y ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.

APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. drawString ( " Hello " .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java .*. awt . } } CAPITOLUL 14. repaint () . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Thread fir = null . fir . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y . drawString ( " Hello " . Listing 14. random () * getHeight () ) . import java . try { Thread . random () * getWidth () ) . start () . x . applet . y ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului.*. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . sleep (1000) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. y ) . y = ( int ) ( Math .414 g .

7. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . Thread fir = null . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. y . sleep (1000) . n ++. cum ar fi animatie. applet .*. random () * getHeight () ) . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . try { Thread .*.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . boolean activ = false . random () * getWidth () ) . fir .14. start () . S˘ a modific˘ am programul anterior. repaint () . int n = 0.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } } public void stop () { activ = false . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . import java . activ = true . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . fir = null . Listing 14. y = ( int ) ( Math . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. awt .

etc.0". x .416 } } CAPITOLUL 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. destroy. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. Din acest motiv. drawString ( " Hello " + n . autor necunoscut. 14. start. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . y ) . autorul. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. versiunea. stop. ver 1.

.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.14. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). public class Imagini extends Applet Image img = null .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . " taz . awt . Applet .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . • getDocumentBase . import java . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . cum ar fi imagini sau sunete. applet . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.8. } . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. In ambele cazuri. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet.. gif " ) .*. Listing 14."). } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.

putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. try { URL doc = new URL("http://www. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.showDocument(doc). drawImage ( img . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. getAppletContext().ro"). . } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. html. 0 . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. AppletContext contex = getAppletContext(). etc). } catch(MalformedURLException e) { System. imagine. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.println("URL invalid! \n" + e). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.418 CAPITOLUL 14. this ) . 0 .infoiasi.err.

7: Redarea sunetelor import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. AudioClip clip = null .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . folosind metodele getApplet. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) .*.14. Button stop = new Button ( " Stop " ) . loop ¸ si stop pentru acesta. event . addActionListener ( this ) . add ( play ) .8. add ( loop ) . Listing 14. add ( stop ) . awt . import java .au. loop . . awt . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.applet. applet . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. " sunet .*. import java . addActionListener ( this ) . stop . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. play . respectiv getApplets.*. au " ) .

sunete. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. else if ( src == loop ) clip . // Exemplu jar cvf arhiva. getSource () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jpg *.au .420 } CAPITOLUL 14. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.au // sau jar cvf arhiva. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . Din aceste motive. Mai mult. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. play () . 14. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.class *. loop () . etc). else if ( src == stop ) clip . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jar ClasaPrincipala. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. stop () . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.class AltaClasa. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.jpg sunet.jar *. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. if ( src == play ) clip .class imagine.

adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. 14. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. Pentru a realiza acest lucru. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. deci ¸ si din Component. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. Ferestrele folosite de un applet.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. altele decˆ at cea a browserului. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. cum ar fi o fereastr˘ a.10.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). etc. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client).jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.

import java . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. } } { . 200) . applet .422 CAPITOLUL 14. setSize (200 . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. applet . Listing 14. init () . awt . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. start () . show () .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f . Applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. • Facem fereastra vizibil˘ a. add ( applet . BorderLayout . f . CENTER ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .*.

Sybase. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. tipuri de date. etc.1. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. IBM. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. ˆ ın general. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Microsoft. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.aceste atribute corespund coloanelor tabelului.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Uzual. obiecte. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Pe lˆ anga tabele. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Informix. ˆ ın traducere. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori.1 15. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.

Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. folosind Java. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.1. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.424 CAPITOLUL 15. Vom vedea c˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.

Bineˆ ınt ¸eles. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Deci. 3. In linii mari. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Efectuarea de secvent ¸e SQL. javax. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 15. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 2.2. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Cu alte cuvinte.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. . iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . preluat de pe platforma J2EE. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .sql. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.˘ DE DATE 15. 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.

426 CAPITOLUL 15. b. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. .registerDriver(new TipDriver()). c.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. • DriverPropertyInfo .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Class.2.drivers. Folosind aceast˘ a metod˘ a. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. • Connection .forName("TipDriver"). "TipDriver").drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.setProperty("jdbc.drivers". LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. a. 15.forName("TipDriver").forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.newInstance(). Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. Folosirea metodei Class. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.

sybase. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.˘ DE DATE 15. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. un num˘ ar de port.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. . Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. oracle.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. etc. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. numele unui fi¸ sier sau al unui director. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.2.. numit˘ a JDBC URL. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. cu mesajul "no suitable driver". CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.2.CacheSize=20.PWD=java La primirea unui JDBC URL.UID=duke.

solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.Driver nativ . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.jdbc.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.2. Tip 2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De asemenea.428 CAPITOLUL 15.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. De¸ si simplu de utilizat. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Driver JDBC .odbc.

acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC .˘ DE DATE 15. Driver JDBC nativ . Tip 3. Tip 4. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.2. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.

} Connection con . password).forName("sun.odbc.PWD=java" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.println("SQLException: " + e).JdbcOdbcDriver").getConnection(url.430 CAPITOLUL 15. } catch(ClassNotFoundException e) { System. Connection c = DriverManager.print("ClassNotFoundException: " + e) . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. try { Class.err. // sau url = "jdbc:odbc:test. .getConnection(url.UID=duke. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.getConnection(url. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . dbproperties). "duke".2.jdbc. try { con = DriverManager.getConnection(url). return . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. "java"). Connection c = DriverManager. 15. username. } catch(SQLException e) { System. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.err.

} } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. rollback.err. De asemenea..close .3. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.getConection.. 15. } catch(ClassNotFoundException e) { . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.jdbc. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . try { Class.println(SQLException: " + e) . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .Driver") . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).15. } catch(SQLException e) { System. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. setAutoCommit. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.mysql.forName("com.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.

ALTER. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. DROP . LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. DROP). 2. .executeQuery(sql). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. 15. Statement stmt = con. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. UPDATE.getConnection(url). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.3. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.createStatement(). UPDATE. ResultSet rs = stmt.432 CAPITOLUL 15. ALTER. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. String sql = "SELECT * FROM persoane". Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.

stmt.getMoreResults(). stmt. respectiv −1. while(true) { int rowCount = stmt.execute(sql). continue. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. de¸ si mai rar˘ a. stmt. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.3. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".executeUpdate(sql). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". In funct ¸ie de aceasta.15.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").out. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.executeUpdate(sql). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". // returneaza 0 433 3. . Aceast˘ a situat ¸ie. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.println("Linii afectate = " + rowCount). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.getUpdateCount(). int linii = stmt.out.

String nume = "Popescu".executeQuery(sql). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults(). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. continue.. continue. } Folosind clasa Statement. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.getMoreResults(). } // Nu mai avem nici un rezultat break. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getResultSet().2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.3. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. 15. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". stmt.434 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = stmt.

.prepareStatement(sql). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".3. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.getConnection(url).setString(1. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.setInt(2. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. folosind metode specifice acestei clase. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. executeUpdate sau execute. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. Statement pstmt = con. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. dar cu parametri diferit ¸i.15. pstmt. 100). Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. "Ionescu").

100).executeUpdate().executeQuery(). prin constantelor declarate de aceasta. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.setString(1.setObject(2.setNull(1. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(2. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". "Popescu"). pstmt. pstmt.executeUpdate(). // sau doar pstmt.setObject(1. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".CHAR). numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. ResultSet rs = pstmt. 100. Types. pstmt. pstmt. pstmt. 100).prepareStatement(sql). Types. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setInt(2. Types. 200).436 CAPITOLUL 15. 100).setInt(2. "Ionescu". este definit˘ a de clasa Types. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.setInt(1.CHAR).setString(1. "Ionescu"). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.prepareStatement(sql). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.setObject(2. pstmt = con. null). Pentru a realiza . pstmt.INTEGER). Statement pstmt = con. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.

cu metode de tip setXXX. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.txt’"). InputStream fin = new FileInputStream(file). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.txt").PreparedStatement pstmt = con. CallableStatement cstmt = con. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. ele vor fi atribuite parametrului. pstmt.3. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.3. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.length(). fin. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.getConnection(url). La execut ¸ia secvent ¸ei. 15. unui parametru de intrare. pstmt.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. int fileLength = file.setUnicodeStream (1. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. fileLength).15. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. java. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.prepareCall( . setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. caractere ASCII.executeUpdate(). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). respectiv UNICODE.sql. ?)}"). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. CallableStatement cstmt = con.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.

ResultSet rs = stmt.sql.FLOAT). cstmt. String sql = "SELECT cod. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. java. nume FROM persoane". Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.executeQuery(sql). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").registerOutParameter(1. etc. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. num˘ arul lor. fie numele acestuia. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. 15.3.4 15. .3. de asemenea.Types. De asemenea.438 CAPITOLUL 15.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Statement stmt = con. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.createStatement(). Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.executeQuery(). ˆ ıncepˆ and cu 1. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. float medie = cstmt. In general. cstmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. De asemenea. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.getDouble(1). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.

Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.createStatement( ResultSet.println(cod + ". ResultSet rs = stmt.3. • updateXXX .TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getInt(1). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. String sql = "SELECT cod. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.getString("nume"). String nume = r. ResultSet rs = stmt. /* echivalent: int cod = r. } Implicit. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. while (rs. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.CONCUR_UPDATABLE).getString(2).getInt("cod"). A¸ sadar. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. nume FROM persoane". String nume = r. ResultSet.out. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. */ System. " + nume). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. linie cu linie. . nume FROM persoane". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.15.next()) { int cod = r.executeQuery(sql). unde XXX este un tip de date. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql).

nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.3. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.440 CAPITOLUL 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. salariu double). • moveToInsertRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • insertRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.revine la linia curent˘ a din tabel. • deleteRow . numit˘ a linie nou˘ a. nume ¸ si salariu. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • moveToCurrentRow . sql . avˆ and coloanele: cod.*. nume char(50). Listing 15. 15.

setInt (1 . pstmt . Driver " ) . ? . return . pstmt . getConnection ( url ) . executeQuery ( sql ) . random () * 900) . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . " + rs . ?) " . String nume = " Persoana " + i . round ( Math . out . PreparedStatement pstmt = con . salariu ) . nume ) . while ( rs . executeUpdate ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . } try { Connection con = DriverManager . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . . getDouble ( " salariu " ) ) . rs . setString (2 . cod ) . createStatement () . println ( rs . salariu ) int n = 10. next () ) System . for ( int i =0. getString ( " nume " ) + " . out . stmt . Statement stmt = con . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . jdbc .15. mysql . rs = stmt . executeUpdate () . next () . ResultSet rs = stmt . pstmt . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt .3. getInt ( " cod " ) + " . try { Class . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . i < n . i ++) { int cod = i . executeQuery ( sql ) . prepareStatement ( sql ) . double salariu = 100 + Math . forName ( " com . " + rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . setDouble (3 . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . nume .

Ca rezult al apelului metodei. out . // Inchidem conexiunea con .*. Listing 15. getTables ( null . getDouble (1) ) . DatabaseMetaData dbmd = con . jdbc . printStackTrace () . procedurilor stocate. ale bazei de date. try { Class . gramaticii SQL suportate. null . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . JdbcOdbcDriver " ) . null . odbc .4 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . etc. getMetaData () . sql . null ) . out .442 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = dbmd . getConnection ( url ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. forName ( " sun . . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. } } } 15. return . close () . println ( " Media : " + rs . } catch ( SQLException e ) { e . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } try { Connection con = DriverManager .4. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .

etc. i++) nume[i] = rsmd. i<=n.4. println ( rs . . printStackTrace () .4. con .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.15. tipul ¸ si denumirile lor.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). getString ( " TABLE_NAME " ) ) . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. for(int i=1. next () ) System .getMetaData(). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. } catch ( SQLException e ) { e . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. ResultSet rs = stmt. out . close () . ResultSetMetaData rsmd = rs. } } } 443 15.getColumnName(i).getColumnCount().

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.lang. 2. Init ¸ializarea . 445 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Editarea de leg˘ aturi .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Inc˘ arcarea . In plus. corespunz˘ ator clasei respective.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In urma acestui proces. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .Class. 3.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie.

Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Dup˘ a cum vom vedea.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. a fost introdus un model de tip delegat. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. acesta fiind specificat la crearea sa. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.ClassLoader. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector.446 CAPITOLUL 16. bootstrap) . un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Class loader-e proprii .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.2 de Java. Class loader-ul primordial (eng. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. etc. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Astfel.lang. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Desc˘ arcarea . 2. folosind class loader-e diferite. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Incepˆ and cu versiunea 1. . In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.

INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. • System Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. etc. Tipul acestuia este java.URLClassLoader.lang. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.˘ 16.*. javax. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.). • Extension Class Loader .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.Class loader-ul primordial.1. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. cele mai comune metode fiind: . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.*.

loadClass("ClasaNecunoscuta").forName("java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. −1 ˆ ın caz contrar.forName("java. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.loadClass("NumeCompletClasa").getClassLoader(). Class c = Class. loader. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.448 CAPITOLUL 16. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.awt. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. Button b = (Button) c. loader. // echivalent cu ClassLoader loader = this.Thread"). • Class.getClass(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.lang.forName("NumeCompletClasa"). . Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a.newInstance(). In felul acesta. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.Button").

*. out . i ++) v [ i ] = rand . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. util . err .˘ 16. nextInt (100) . String numeFunctie = " " . // Executam functia int ret = f . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . newInstance () . print ( " \ nFunctie : " ) . i < n . // Setam vectorul f . v = v . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . numeFunctie = stdin . import java . setVector ( v ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . out .1. // sau f . . System . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. err . forName ( numeFunctie ) . Random rand = new Random () . executa () . readLine () . err . in ) ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . equals ( " gata " ) ) { System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . io . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . int v [] = new int [ n ]. try { // Incarcam clasa Class c = Class . while (! numeFunctie . println ( " Functie inexistenta ! " ) . for ( int i =0.

i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].*. return 0. } public abstract int executa () . i < v . print ( max ) . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . Arrays . v = v . return 0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. System . for ( int i =1. for ( int i =0. sort ( v ) . i < v . print ( v [ i ] + " " ) . length . i ++) System . length . } } Listing 16.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. . util . int max = v [0]. } Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this . out .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .450 } } } } CAPITOLUL 16.

Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.toURL()). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Bineˆ ınt ¸eles. Implicit. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClass(). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.1. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .addURL(new File("c:\\clase"). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. // Incarcam clasa urlLoader.˘ 16.Test"). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("demo. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.getClassLoader(). o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.

// nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getURLs(). metode).getClass().loadClass("Clasa"). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect.452 CAPITOLUL 16. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . constructori.. URL[] urls = systemLoader.getClassLoader(). superclasa. . LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection).loadClass("Clasa"). // reincarca clasa 16. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. myLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.

awt.class: int.forName("NumeClasa").class.getName(). .getClass().˘ 16. double.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Object • Clasele din pachetul java.lang.lang. MECANISMUL REFLECTARII • java.Class • java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.2. Aflarea numelui unei clase .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.getClass().class.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Button.2. Class c = Class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. etc.Class. String nume = clasa.lang. Class c = java.lang.

println(s).getName().out.length.Frame. int m = clasa.isAbstract(m)) modif += "abstract ".out.getClass(). System.454 CAPITOLUL 16. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . Aflarea superclasei . Class s = c.isPublic(m)) modif += "public ". if (Modifier.class. System.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. if (Modifier. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.println(modif + "class" + c.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.isFinal(m)) modif += "final ". i++) { String nume = interf[i]. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getModifiers(). for (int i = 0.Object.awt. System. if (Modifier. Class s = c. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getInterfaces(). Class c = java.Window Class c = java.getSuperclass().getSuperclass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.out.awt.getName()).class. String modif = "".print(nume + " "). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . . i < interf. // java.

Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.util. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. tipul. MECANISMUL REFLECTARII } } . getModifiers. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getParameterTypes.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.2. getParameterTypes. Aflarea constructorilor . getModifiers. Aflarea metodelor . diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.˘ 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getExceptionTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].util. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat..Set). interfete(java. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Collection. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . inclusiv cele mo¸ stenite. Serializable. La rˆ andul ei. respectiv modificatorii unei variabile membru. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.HashSet. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. Set 455 interfete(java..class).

Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.456 CAPITOLUL 16.newInstance(). constructorul sau metoda respectiv˘ a. respectiv IllegalAccessException. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Method.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.2. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Aflarea claselor imbricate . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Object o = c.forName("NumeClasa").lang.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. // Daca stim tipul obiectului . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. 16. In schimb. Constructor. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Aflarea clasei de acoperire . Class c = Class.

Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Class clasa = java. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.class. Integer y = new Integer(20). // Instantiem Point p = (Point) ctor. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.class.newInstance(). y}. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Evident. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Object[] arg = new Object[] {x. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. cel pentru care se face apelul. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Constructor ctor = clasa. IllegalAccessException.Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. In plus.˘ 16.class}.Point.awt. Point p = (Point) c. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.awt.getConstructor(signatura).2.class.newInstance(arg). int. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.

awt. Point obiect = new Point(0. arg). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.Rectangle. 20).getField("y").getField("x").getMethod("contains". 100. // Obtinem variabilele membre Field x. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.class}.Point. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. signatura).458 CAPITOLUL 16. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 0. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. respectiv parametri de apelare ai metodei. 100). y = clasa. y.class.invoke(obiect. Object[] arg = new Object[] {p}. . Class clasa = java. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Rectangle obiect = new Rectangle(0. x = clasa. Method metoda = clasa.class. // Apelam metoda metoda. Metoda contains are mai multe variante.awt. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 20). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.

solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. Din acest motiv. nextInt (100) . import java . reflect . String numeFunctie = " " .*.2. readLine () . Listing 16.*. in ) ) . io . for ( int i =0. .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .get(obiect). i < n . Random rand = new Random () . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. util . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. print ( " \ nFunctie : " ) . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. int v [] = new int [ n ]. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. 459 Except ¸iile generate de metodele get. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. i ++) v [ i ] = rand . lang .set(obiect. while (! numeFunctie . out . import java . numeFunctie = stdin . equals ( " gata " ) ) { System .˘ 16. new Integer(10)).

Integer ret = ( Integer ) m .2.out.getComponentType()).getClass(). Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .lang. invoke (f .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. out . forName ( numeFunctie ) .awt. } catch ( Exception e ) { System . System.460 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .println(c. Point []vector = new Point[10]. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . getMethod ( " executa " . null ) . System . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } } } } 16. set (f . // Va afisa: class java.Class. v ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. err . newInstance () . vector . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Class c = vector.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. null ) . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. getField ( " v " ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .

getLength(a).getLength(a). i < Array.class. i++) System. 10). for (int i=0. i. i) + " ").˘ 16.2. new Integer(i)). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i++) Array.set(a. .newInstance(int.get(a.out.print(Array. for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i < Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful