Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. 437 . 432 .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . 438 . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . 9 423 . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . 427 . . 431 . . . . .3. . . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . 426 .1 Interfat ¸a Statement . . . . .2. . .3. . . . . . . . 438 . . 15. .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . . 428 . . . . .2. .1.2. . . . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . .4 Realizarea unei conexiuni . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . 15. . . 15. . . . . . . . 423 . . . . . 15. 15. . . . . 15. .4. . . . . 15. . . . 456 . .2 Manipularea obiectelor . . .4. . . . . . . .1 Introducere . .2 JDBC . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . 15. . . . . . . 15. 434 . . . . . .3. . .2. . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . .2. . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . 16. . 440 .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 423 . . . . 15. . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 453 . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . 452 .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . .1. . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . 443 445 . . . . 442 . . . . . . . . . . . .2. . . . . . 15. . . . . . . . . . 15. 442 . . . . . 424 . . . . . . . . 460 . . . . 16.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . 445 . 430 . . . . .3. . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . 15. . .3. .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 . .

10 CUPRINS .

etc. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. fire de execut ¸ie.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. baze de date. Denumit˘ a init ¸ial OAK. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . • Simplitate . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. interfat ¸˘ a grafic˘ a. • Robustet ¸e . s˘ a amintim caracteristicile sale principale.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.

aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.12 CAPITOLUL 1. • Neutralitate arhitectural˘ a . trecerea de la C. • Este compilat ¸ si interpretat.elimin˘ a complet stilul de programare procedural.1. • Performant ¸˘ a . aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. animat ¸ie. Mac OS. inclusiv grafic˘ a 3D. . • Complet orientat pe obiecte . etc.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. Linux. 1. etc. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Securitate . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. precum ¸ si diverse programe utilitare.este un limbaj de programare foarte sigur. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. etc.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Portabililtate . ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). Solaris. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.

• J2ME (Micro Edition) Folosind Java. In continuare. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. 1. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.1. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.com”. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.5 SDK (Tiger). De asemenea. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web.sun. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. pagini JSP. numit cod . etc. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. etc.

14 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. } } . In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.println("Hello world!").out. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. 1. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.

1. 4. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. fie ˆ ın mai multe. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. .class. 2.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.2. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. javac FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 3. Acestea au extensia .java. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.

etc. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . cu cˆ ateva except ¸ii. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. spre deosebire de ASCII. etc.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.3. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.16 CAPITOLUL 1.9 • \u03B1 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. • \u0030 . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Mathematical. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Currency. Gothic.org”. Arabic. Greek.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. ∃. . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.) • \u4e00 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u22FF : simboluri matematice (∀.3.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .3 1. Arrows. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. ∅. Japonez. 1. Musical.9 • \u0660 .class este gre¸ sit! 1.unicode.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.

˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . . true. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. 1.5.3. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. false.3. variabile sau metode.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. null nu sunt cuvinte cheie. 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. dar nu sunt folosite.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.3. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). Dup˘ a cum am mai spus.

Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv false . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 2e2.valoarea logic˘ a de fals.0. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. 4D. respectiv fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 3f. respectiv D sau d pentru valorile duble . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Exemple: 1. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.18 CAPITOLUL 1. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . etc. apostrof.reprezentate pe 32 bit ¸i.

cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. <=. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". 1. ++x.3. -.3. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. definit˘ aˆ ın pachetul java. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . -. *. ^ (xor). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. |(or). >. ||(or). Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. != • operatori pe bit ¸i: &(and). . cu mici deosebiri. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . !(not) • operatori relat ¸ionali: <. <=. Dup˘ a cum vom vedea.lang. Sirul vid este "". . /. . 1. n--. >>. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ==. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.6 Operatori Operatorii Java sunt. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. • operatori logici: &&(and). --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a.. ++.3. %. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.

//widening conversion long l2 = (long)200. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0.20 CAPITOLUL 1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . .out.println(s1 + " are " + x + " " + s2). long l = (long)i. String s2="mere". int x=10. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int i = 200. y=1.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • Comentarii pe o singur˘ a linie. //narrowing conversion 1. System. int i2 = (int)l2. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. z=2. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. care incep cu //. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. char c = (char)96.3. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.

mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).4 1. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. short (2). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Acestea sunt: pointer.4. int (4). In Java acest lucru nu mai este valabil. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. struct ¸ si union. Valoarea unei variabile de acest tip este. .1. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). ˆ ıns˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. long (8) – reale: float (4 octeti).4. spre deosebire de tipurile primitive. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Vectorii. pentru usurint ¸a program˘ arii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”.

init ¸ializate.. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. Indiferent de tipul lor. String bauturaMeaPreferata = "apa". char c1=’j’. Variabile membre. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). .22 CAPITOLUL 1.4.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Exemple: final double PI = 3. c2=’a’. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.. int valoare = 100.14. printre altele. c3=’v’. declarate ˆ ın interiorul unei clase. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. variabila2[=valoare2]. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.. long numarElemente = 12345678L. final int MINIM=0. MAXIM = 10. eventual. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. Evident. c4=’a’..

d < 10.println(e. Variabile locale. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. int c = 10.1.4. i<100. Variabile locale. Parametri metodelor.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . } catch(ArithmeticException e) { System. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.getMessage()). } try { a = b/c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. d. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. for(int d=0. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. public void metoda(int b) { a = b. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). d++) { c --. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. 23 c. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err.

..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. } if (expresie-logica) { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. //incorect } 1. label: 1.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. throw • Alte instruct ¸iuni: break.. while. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. { int x=2. } else { .24 CAPITOLUL 1..5. return. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. break. case valoare2: . continue.

} 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive..5..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare... expresie-logica..5. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . i < 100 && j > 0. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. j=100 . i++. 1.. .. break.. default: .1. . } while (expresie-logica). j--) { ... } do-while do { .. while while (expresie-logica) { .

INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. j=0. } i++. System.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.println("j="+j).out.5. eventual. } 1. while (j < 10) { j++.6 1.6. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. if (j==7) break eticheta.26 CAPITOLUL 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.println("i="+i). • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.5. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. if (j==5) continue eticheta. returneaz˘ a o valorare. eticheta: while (i < 10) { System.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. 1.out.

Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.6. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].1.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. sau Tip numeVector[]. . v = new int[10]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ˆ ınainte de toate. String adrese[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sa-l declar˘ am. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.

De exemplu. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.28 CAPITOLUL 1. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int v[] = new int[10]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. int v[10]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 120}. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. 1. 24.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 6. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. //ilegal //corect 1. Primul indice al unui vector este 0. // m[0]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []factorial = {1. // a.6. "Verde"}. String culori[] = {"Rosu". int []a = new int[5]. 1. acesta poate fi init ¸ializat. "Galben".6. 2. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].

arraycopy(a. 1. java. ca ˆ ın exemplele de mai jos. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. // Varianta 1 for(int i=0.1. 2}. // Varianta 2 System.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. i<a.util. 4} • binarySearch . fie element cu element.sort(v). 3. 2.6. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. Clasa java. b. VECTORI 29 1. 0. fie cu ajutorul metodei System.sorteaz˘ a ascendent un vector. i++) b[i] = a[i]. . Dup˘ a cum vom vedea. int a[] = {1.util. 4.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 1. int v[]={3.5 Sortarea vectorilor . 3.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.length. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. int b[] = new int[4]. de complexitate O(n log (n)). a. // Nu are efectul dorit b = a. 2.arraycopy. 4}. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.6.Arrays.length). 0.6.

care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. String s = new String(data). ale c˘ aror elemente au tipul Object. cum ar fi: append. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ’b’. 1. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.30 CAPITOLUL 1.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. insert. ’c’}. delete. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a . String s = new String("abc"). ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .util.7 S ¸ iruri de caractere In Java. 1.de altfel. reverse. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. Uzual.6. char data[] = {’a’. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. . Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .

length + " elemente"). operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.append("a"). ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. .append(1). cum ar fi Mac OS. String s3 = s1 + s2. Mai jos. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.8 1. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s1 = "abc" + "xyz".8. cel de concatenare a ¸ sirurilor. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". sunt cˆ ateva exemple: System. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. append("b"). In Java.˘ 31 1.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. deoarece unele sisteme de operare. String s2 = "123".8. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. folosind metoda append.print("Vectorul v are" + v.out. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. 1.

txt A¸ sadar. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. .2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.32 CAPITOLUL 1. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Evident. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. 1. .txt". transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. A¸ sadar. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.8. De exemplu. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .

˘ 33 1. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. } } Spre deosebire de limbajul C. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ın caz contrar. //exista sigur String prenume. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. i++) System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. else prenume = "".8.println("Salut " + nume + " " + prenume). s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. //termina aplicatia } String nume = args[0].out. System.println(args[i]). Din acest motiv.out.length . ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. .exit(-1). if (args.out. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.length == 0) { System.length. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args.println("Numar insuficient de argumente!"). i < args. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length >= 1) prenume = args[1]. //valoare implicita System.

pow(numar.34 } } CAPITOLUL 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. System.out. S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Float. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.parseInt(args[1]).println("Rezultat=" + Math. Double. etc.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. . de exemplu. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseDouble(args[0]).8. int putere = Integer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.5" "2" //ridica 1. putere)).

• Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. NumeClasa numeObiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general.1 2.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa().

int inaltime) Rectangle(Point origine. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 100). int inaltime) Rectangle(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 200). int y. r2 = new Rectangle(0. 100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Dimension dimensiune) Declararea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 0. r2.36 CAPITOLUL 2. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. Rectangle r1. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. . new Dimension(100. 100)). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r1 = new Rectangle(). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create.0). int latime. 0. De exemplu. 100.

patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. height. 100. patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. origin. //Eroare .2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.origin = new Point(10.x = 10.metoda([parametri]).variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.x = 10. Rectangle patrat = new Rectangle(0.˘ AL UNUI OBIECT 2.out. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 20). 200).setLocation(10.1. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.y = 20. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. width. //afiseaza 100 patrat.setSize(200. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. y.lipseste instantierea 2.1.width). In schimb. patrat. System. //schimba originea patrat. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 20). 100. 0. 300).println(patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. respectiv prin apelarea metodelor sale. Rectangle patrat. //schimba originea patrat. 200). 0.

Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. -200). //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. • explicit. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.width = -100. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie.38 CAPITOLUL 2. sau metode setter . dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Acestea se numesc metode de accesare. . respectiv getVariabila. patrat. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.1. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele.setSize(-100. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. //stare inconsistenta patrat. prescurtat gc. simultan cu interpretorul Java.

f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. 2.2. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Uzual. Interfata2 . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. etc.. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2 2.. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Ace¸ stia sunt: .2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite.

OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dac˘ a este cazul. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Dup˘ a numele clasei putem specifica. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. Evident. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. 2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. A¸ sadar. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). . fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.40 CAPITOLUL 2. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase.2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e.

• Declararea ¸ si implementarea constructorilor. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Spre deosebire de C++. • Declararea unor clase imbricate (interne). • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. eventual.2. // C++ class A { void metoda1(). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. 2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.

care poate fi chiar numele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. void A() {}. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . 2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class A { int A. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. dovedind un stil ineficient de progamare.

y. w. w=0.println("Instantiere dreptunghi"). Mai eficient. System. double y1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi"). w=w1. w=w1.out. y=0. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.2. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. h=h1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. System. double w1. y=y1. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. System. h. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). y=0. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi").out.2. h=h1. class Dreptunghi { double x. Dreptunghi(double x1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. h=0. f˘ ar˘ a . } Dreptunghi(double w1.

double h1) { this(0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. } Dreptunghi(double w1. double w1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. y. h=h1. h. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). w. d). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. y. double y1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y=y1. h1). w1.out. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.44 CAPITOLUL 2. double d) { super(x. . Dreptunghi(double x1. 0). w=w1. 0. System. double y.println("Instantiere dreptunghi"). // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. d.

atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.2. 0. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. r. w. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. 100). fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). y. }. y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. h. double y. // Nici un constructor } class Cerc { double x.2. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. . // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. ca exemplu.. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). c = new Cerc(). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. care are mai mult de un argument. double r) { . // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. S˘ a consider˘ am.

} C(int x) {super. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. A(int x) { this. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. 2. .} } CAPITOLUL 2.x = x.x = 2.2. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. private ¸ si cel implicit.} B(int x) {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.46 class A { int x=1.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). protected.

public String s = "abcd". private Point p = new Point(10. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final static long MAX = 100000L. transient. final. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. protected static int n. protected. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase.2. } . 10). Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x.

// Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. class Test { final int MAX. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . PI = 3. final double PI = 3. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a.. Test() { MAX = 100. // Corect MAX = 200. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a..14 . // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .141. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. static int variabilaClasa. . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.48 CAPITOLUL 2. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.

respectiv ai superclasei class A { int x. ˆ ın cadrul unui obiect. } B(int x) { super(x). } void metoda() { super. } } class B extends A { B() { this(0). } void metoda() { x ++. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.metoda().6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.out. Dup˘ a cum am v˘ azut.x = x. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. System. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). A() { this(0). . Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } A(int x) { this.2.2. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. la obiectul propriu-zis (this). 2.println(x).2.

final. TipExceptie2. native. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. Generic. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta().50 System. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.println(x). • abstract Permite declararea metodelor abstracte.3 2.. abstract. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.out. OBIECTE S ¸ I CLASE 2..] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. protected. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. static void metodaClasa(). o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3. } } CAPITOLUL 2. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. .

} class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei.. (vezi ”Fire de executie”) . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. float ponderi[]) { . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. la un moment dat..... IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. float ponderi[]) { return 10.. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.00. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. cum ar fi C. } .2. C++ ¸ si limbajul de asamblare. acestea pot fi refolosite din programele Java.3. De exemplu. indiferent de facultatea la care sunt. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. final float calcMedie(float note[]. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. class Student { .

// Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. // Eroare } int metoda() { . int metoda() { return 1. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System..println("Argument negativ !"). care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. In general. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.sqrt(x). } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.52 CAPITOLUL 2.out. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.3.out. else { System. } private void deseneaza(Shape s) { . return. OBIECTE S ¸ I CLASE 2..println("rezultat"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.

) return p.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3.3. .. Tip2 arg2. De exemplu.. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. // Corect } 2.2.. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. if (.. // Eroare else return t.2. Patrat t = new Patrat().) return p. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect else return t.]) Exemplu: . // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } double metoda() { return (float)1. if (...

Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. this. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.54 CAPITOLUL 2.5. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. pentru a fi apelate. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int raza) { this. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. y. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. public Cerc(int x. this. int y. A¸ sadar. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.y = y.x = x. . caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int varsta. class Cerc { int x. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. raza.raza = raza. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute.

int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. param. valy = y. valr = raza. int valy. In concluzie. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente.y = y.2. y. y. public void aflaParametri(int valx. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). param. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si.x = x. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. . raza. public void aflaParametri(Param param) { param. raza.3. y.raza = raza. raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. } class Cerc { private int x.

OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.3.. 1. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. args) { for(int i=0.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.out..x = x. i<args. "Java". Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.. i++) System. } 2.. } public void setX(int x) { this. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .56 CAPITOLUL 2.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului ..4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.println(args[i]).length. . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. raza. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. } . metoda("Hello". metoda("Hello"). Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.5).. y...5 a limbajului Java. } . public int getX() { return x.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire..66 CAPITOLUL 2. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . 2. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.6. A¸ sadar. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } ..3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. class ClasaInterna { .6.. class ClasaDeAcoperire{ .. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.. In general.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } static class ClasaImbricataStatica { . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.

.6. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. // Corect .. Number numar = new Number().vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Integer. Long ¸ si Short. 2. ˆ ın pachetul java. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. f˘ ar˘ a nume.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. // Eroare Integer intreg = new Integer(10)..$n. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Float. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.$1.7.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. etc. De exemplu. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.2. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. 2.. Double. reale. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ClasaAcoperire. A¸ sadar.

// Corect void metoda(). In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. Interfata2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. 2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.f˘ ar˘ a nici o implementare.7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.de altfel. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.. // Eroare } In felul acesta.68 CAPITOLUL 2. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. accesul implicit fiind la nivel de pachet. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare ..7. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). dar nu poate specifica modificatorul final. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.

} . // Metode comune public void setX(int x) { this.. cercuri. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. redimensionare. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). // Metode abstracte abstract void draw(). .. y. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.y = y. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect... } public void setColor(Color color) { this. culoarea. } public void setY(int y) { this..7..x = x. desenare. colorare. private Color color = Color. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. etc. dreptunghiuri.2. . cum ar fi schimbarea originii. dimensiunea.black. } .color = color. etc • Comportament: mutare. • Obiecte grafice: linii. curbe Bezier.

Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a... Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractSet.70 CAPITOLUL 2. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. } } Legat de metodele abstracte. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.

descendent al acestei clase. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. cum ar fi Frame. etc.2. • etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Cu alte cuvinte. orice obiect fiind.8 2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Aceasta este clasa Object.8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Evident. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Fiind p˘ arintele tuturor. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. direct sau indirect. 2. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Button. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. numit˘ a superclas˘ a. Label.8. etc. .8.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.

fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. //echivalent cu System. toString.println("Obiect=" + obj.out. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. hashCode Acestea sunt. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Implicit (implementarea din clasa Object).println("Obiect=" + obj). pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.out. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. System. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. equals/hashCode. . (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. finalize. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. • equals. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii.72 CAPITOLUL 2. Exemplu obj = new Exemplu(). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.toString()). de obicei.

b ) . a = a . a + comp . return ( comp . 0) . Listing 2. } public Complex () { this (1 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. Complex comp = ( Complex ) obj . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. a = this . De asemenea. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return suma . a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . // partea imaginara public Complex ( double a . double b ) { this . b . // partea reala private double b .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . 0) . b = this . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . suma . b = b . } } . suma .8. this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.2. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b == b ) . b + comp . a == a && comp . return a + semn + b + " i " . } public Object clone () { return new Complex (a .

Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.5 a limbajului Java. Incepˆ and cu versiunea 1. equals ( c2 ) ) . Complex c2 = new Complex (2 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.booleanValue(). println ( c1 . aduna ( c2 ) ) . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.2) . System . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. boolean b = obb. int i = obi.0 i // false // true 2. System . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.74 CAPITOLUL 2. println ( c1 . Boolean obb = new Boolean(true). Complex c3 = ( Complex ) c1 .3) . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). . clone () . System . } } { // 3. out . println ( c1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. respectiv auto-unboxing.0 + 5.intValue(). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . equals ( c3 ) ) . out . out .

} . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. if (semafor.culoare = CuloriSemafor.5 ! Integer obi = 1. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. 75 2.. . boolean b = obb.. GALBEN. . int i = obi.. // Utilizarea structurii se face la fel . .culoare = CuloriSemafor. // Exemplu de utilizare if (semafor.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.culoare = CuloriSemafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1....ROSU) semafor.ROSU) semafor.GALBEN)..5 a limbajului Java.. .culoare = CuloriSemafor. public static final int GALBEN = 0. public static final int VERDE = 1.GALBEN).2. VERDE }. Boolean obb = true. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.10.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

//Exceptie ! System."). } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0.out.Capitolul 3 Except ¸ii 3. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]..

.” nu va fi afi¸ sat). In aproape toate situat ¸ile.main (Exceptii. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. catch ¸ si finally..78 CAPITOLUL 3. C˘ autarea se face recursiv. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.lang.

println("Deschidem fisierul " + fis).out. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f = new FileReader(fis). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. . // Deschidem fisierul System. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.read()) != -1) System. f. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.close().print((char)c).2. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. . // Inchidem fisierul System.out.out.3. .println("\\nInchidem fisierul " + fis). while ( (c=f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.

println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . System . printStackTrace () . print (( char ) c ) .corect import java .80 CAPITOLUL 3. out . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . close () . } catch ( IOException e ) { System . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . e . println ( " Exceptie : " + e . out . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . err . try { f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .*. EXCEPT ¸ II Listing 3. while ( ( c = f . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . getMessage () ) .1: Citirea unui fisier . try { // Deschidem fisierul System . io . else . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . out . err . " ) . e . System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . f = new FileReader ( fis ) . exit (1) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . read () ) != -1) System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err . printStackTrace () .

ambele putˆ and produce except ¸ii. f. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.2. Deci. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii..3. . } . // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. try { .. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. out . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // Totul a decurs bine.close(). ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .close(). Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie... catch (IOException e) { . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.

urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. . la rˆ andul lor.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. EXCEPT ¸ II 3. { ... int c . out .. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . TipExceptie2.*.82 CAPITOLUL 3. IOException { FileReader f = null . close () . } . print (( char ) c ) . f = new FileReader ( fis ) . read () ) != -1) System .2: Citirea unui fisier import java . io .. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. while ( ( c = f . f .

} } else System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } } .out. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.3. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . De asemenea. out . int c. while ( (c=f. } catch ( IOException e ) { System . System . IOException { FileReader f = null.read()) != -1) System. println ( " Exceptie : " + e ) . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .3. ambele fiind de tipul IOException. err . } finally { if (f!=null) f. try { f = new FileReader(numeFisier). println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . } } Observat ¸i c˘ a.close(). printStackTrace () . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . out . err .print((char)c). ˆ ın acest caz.

... . if (index >= vector.. IOException { citeste(args[0]).84 CAPITOLUL 3. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). public void metoda3 throws TipExceptie { . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. Pentru exemplul nostru. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie... astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut..

1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aparent simpl˘ a. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .out. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. determina dimensiunea fisierului. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. citeste fisierul in memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aloca memorie..˘ 3.. inchide fisierul. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. throw e.println("A aparut o exceptie).4.4. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. 3.

schematizat. } inchide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. codul ar arata. } return codEroare. In Java. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } else { codEroare = codEroare & -4. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. folosind mecansimul except ¸iilor. astfel: . } } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -5. deschide fisierul. } } else { codEroare = -2.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1.

.4. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3. citeste fisierul in memorie.4.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. 87 3.˘ 3. aloca memorie. determina dimensiunea fisierului. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2()..} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. . } int metoda3 { citesteFisier().} } Diferenta de claritate este evident˘ a... . .. .. inchide fisierul.

if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. .88 } CAPITOLUL 3. Tradit ¸ional. . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1... acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) return codEroare.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare... Cu alte cuvinte. } . if (codEroare != 0) return codEroare. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. } . } Dup˘ a cum am vazut. ..

.dat’ } // sau . La rˆ andul ei. try { FileReader f = new FileReader("input.˘ 3.dat"). fie la nivelul uneia din superclasele sale. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input..4. } 89 3. De exemplu.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie..4. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). etc. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. ˆ ıns˘ a. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). EOFException. cum ar fi FileNotFoundException.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. .

EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. . care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Erorile. obiecte de tip Error. Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3.

care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. . obiectele de tip Exception.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.3.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. cu alte cuvinte. 3. • toString . programul va fi terminat. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Din acest motiv. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).6. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. • printStackTrace . sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.

y=-1.out. System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out. int a=1. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. . O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. // -Infinity System.. funct ¸ie de operatie.printStackTrace(). */ System. System. programul continua v[11] = 0.").println(y/z). } // Corect.out.println(z/z). try { v[10] = 0. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. sau superclasa Exception. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out. // NaN 3.92 CAPITOLUL 3. sau Nan.out. Infinity.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. int b=0. e.println("Atentie la indecsi!"). cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. -Infinity. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(a/b).println(x/z). // Infinity System. z=0. // Exceptie la executie ! double x=1.println("Aici nu se mai ajunge.. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.out.

elemente [ n ++] = x . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.-]. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.7. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. return elemente [n .3. int n =0. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii.

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.94 CAPITOLUL 3.

etc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Similar. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. 95 . citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Pentru a generaliza. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. ˆ ın ret ¸ea. respectiv consum˘ a informat ¸ii. obiecte.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. socket. } inchide canal comunicatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. memorie.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. sunete. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1.1 4. imagini.

dar pe fluxuri diferite. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.io: import java. 4.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Deci. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.io.*. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.96 ˘ S CAPITOLUL 4. de la produc˘ ator la consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.1. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.

FileWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.1. . Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.1. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. De asemenea.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.pentru fluxuri de ie¸ sire. FileOutputStream. BufferedWriter. etc. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.. BufferedInputStream. BufferedReader. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedOutputStream.4. Ca o regul˘ a general˘ a.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.

resetarea pozit ¸iei curente.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. De asemenea. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.98 ˘ S CAPITOLUL 4. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .1. . Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. tratarea lor fiind obligatorie. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. etc. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII... Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. 4. . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .... INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.

permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. Cu alte cuvinte. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). PipedWriter PipedInputStream. In continuare.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. • Memorie CharArrayReader. StringReader. • Pipe PipedReader. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FileWriter FileInputStream.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . respectiv write. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.4.2.2. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. definite ˆ ın superclase. 4. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.

Fiind primitiv. . reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Similar. 4. BufferedWriter BufferedInputStream. • Filtrare FilterReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere.2. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. FilterWriter FilterInputStream. De exemplu.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe).

independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). 4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).4. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Serializare ObjectInputStream.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2.2.

BufferedReader in = new BufferedReader(fr). A¸ sadar.txt"))). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt").dat").txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat").txt"). Din acest motiv.102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt")).txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. A¸ sadar.

FileWriter .2. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. boolean throws IOException append) . FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. In general.dat"))). respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.caractere FileInputStream. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. 4.4.

Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a.*. txt " ) .txt”. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. e . while (( c = in . Listing 4. out . int c . close () . io .txt” el va fi re- . err .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .104 ˘ S CAPITOLUL 4. close () . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.1: Copierea unui fisier import java . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. } catch ( IOException e ) { System . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. FileWriter out = new FileWriter ( " out . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. txt " ) . in . read () ) != -1) out .txt”. write ( c ) .txt”. printStackTrace () .

Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. 4. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Din acest motiv. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.4. BufferedWriter .2. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.txt".txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.2. dintre care obligatoriu unul este primitiv.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. BufferedOutputStream . Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.caractere BufferedInputStream. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. caracterul va fi preluat din buffer. true). La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. citirea se face direct din flux ¸ si. Evident. odat˘ a cu citirea caracterului.dat"). BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. Atunci cˆ and bufferul este plin. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.

dat"). BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.106 ˘ S CAPITOLUL 4.flush(). O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.write(i). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. //bufferul este golit. //proceseaza linie } br.readLine()) != null) { . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.close().. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. } . i++) out. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. Pe lˆ anga acestea. dependent de platforma de lucru. i<1000. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). //bufferul nu este plin. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. in fisier nu s-a scris nimic out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie.

InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. read () ) != -1) System . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. io .*.2. primul flux citit fiind s1. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . length <= 1) { System . print (( char ) c ) .4. while (( c = s . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2. f2 ) . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. */ import java . exit ( -1) .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. out . println ( " Argumente insuficiente ! " ) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . int c . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. System . . out .

7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. DataOutputStream BufferedInputStream.108 ˘ S CAPITOLUL 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). new SequenceInputStream(f2. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. f3)). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). printStackTrace () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]).pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . close () . 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .

2. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. respectiv DataOutput. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Din acest motiv. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. A¸ sadar. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Cele mai folosite metode. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. ci de date primitive.2. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). De exemplu.4. Prin urmare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.

4. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.in: .util. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4.5.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. sau chiar dintr-un obiect de tip File.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. fie pe caractere.3. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.

4. ¸ si metodele format.Formatter. nume.out .in).printf("%s %8.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. pe lˆ ang˘ a metodele print. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. s. de tip PrintStream . de tip PrintStream • System.util. salariu. double salariu = s.3.fluxul standar de intrare.nextDouble(). varsta).fluxul standar de ie¸ sire. int varsta = s.4.2f %2d %n".fluxul standar pentru erori. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. 4. 111 4.create(System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. String nume = s.next().err .in . de tip InputStream • System. System.close(). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.nextInt().out.

).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.println(argument).4.out este de tip InputStream.printf (format. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.out.print("Introduceti o linie:").4.112 ˘ S CAPITOLUL 4. care este o clas˘ a abstract˘ a. In schimb.println("Exceptie:" + e). In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.in)). catch(Exception e) { System.out. System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream..out.println(linie)..format (format. Implicit. . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.).out. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System. System.print (argument). String linie = stdin.out. System. argumente.readLine() System. fluxul standard de intrare System. 4.out. argumente.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.err. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System...

out . out . readLine () . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. io . e . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.4. in ) ) .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.*. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . System .4. print ( s ) . 4. System .util. println ( " : NU " ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .redirectare iesire setErr(PrintStream) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. out .Scanner. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . err . printStackTrace () .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . try { while ( true ) { String s = stdin .redirectare intrare setOut(PrintStream) . length () ==0) break . equals ( " exit " ) || s . println ( " : DA " ) . if ( s .redirectare erori . try { Double . parseDouble ( s ) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . } } } catch ( IOException e ) { System .5.

BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .114 ˘ S CAPITOLUL 4. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System . io . setErr ( err ) . setOut ( out ) .setErr(fis). Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.txt"))). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System . txt " ) ) . setIn ( in ) . Listing 4. txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului.txt"))). in ) ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.*. System.setOut(fis). PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. txt " ) ) . System. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.

virgul˘ a. etc.. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt */ System . atomii lexicali ai fluxului respectiv. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .4. println ( s ) . pe rˆ and. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . out . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. punct ¸ si virgula. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt */ System . e . tab. ele vor fi scrise in fisierul erori . err . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Constructorii clasei sunt: .4. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . } } } 115 4.4. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. printStackTrace () . Implicit. while (( s = br . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .

valoarea unui atom numeric • sval .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . io . txt " ) ) . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . // Se citeste primul atom lexical .116 ˘ S CAPITOLUL 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval.atom de tip cuvˆ ant • ttype. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .*. int tip = st .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. nextToken () .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .

out . case StreamTokenizer . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. println ( " Numar : " + st . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sau metoda split a clasei String. sval ) . TT_NUMBER : System . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. println ( " Cuvant : " + st . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).5.io. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. 4. break . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . nval ) .4. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. nextToken () . . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. out . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . } tip = st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. TT_WORD : System . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.

StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. writeXXX.txt". //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. readwrite). ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. "rw"). . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. "r"). //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.txt". Acestea sunt: • skipBytes . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.

6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Astfel. etc. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru.txt").4. CLASA FILE 119 4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. io .*.6. sau este directorul curent . ¸ stergerea. File f = new File("fisier. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. */ import java . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. redenumirea unui fi¸ sier sau director. crearea unui director. .

if ( f . out . } } } .... canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . lastModified () ) ) . } public static void main ( String [] args ) { String nume ." ) . getParent () + " \ n Cale : " + f . out . try { File director = new File ( nume ) . listFiles () . println ( " .. for ( int i = 0. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. out .. length . getPath () + " \ n Lungime : " + f . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . getName () .*. println ( " Director : " + nume ) . out . if ( args . System .. } catch ( Exception e ) { e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . else if ( f . isFile () ) System .. // directorul curent else nume = args [0]. println ( " Cale absoluta : " + f . printStackTrace () . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. length == 0) nume = " . println ( " Fisier : " + nume ) . i ++) info ( continut [ i ]) . i < continut . " .120 import java .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . isDirectory () ) System .. util .. System . File [] continut = director ..

A¸ sadar. definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. Interfet ¸ele permit. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. 121 . o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. al˘ aturi de clase.1.1 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.

Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. modificator nepermis } .2.122 CAPITOLUL 5. interface Exemplu { int MAX = 100. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte.. INTERFET ¸E 5. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5. SuperInterfata2. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. int MAX. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. lipseste initializarea private int x = 1.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. // Incorect.. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. // Incorect.

protected void metoda2().. .2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. 5. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Echivalent cu: public void metoda(). care este implicit. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.5..2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2. // Incorect. interface Exemplu { void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. .

returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. unde X este o interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.2. 5. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Din acest motiv. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Evident.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . indiferent de implementarea lor. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.returneaz˘ a varful stivei • empty . Obiectele de tip stiv˘ a.124 CAPITOLUL 5. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Din acest motiv. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.

} Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. boolean empty () .5. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2. String toString () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Object peek () throws StackException . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. folosind un vector: Listing 5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . void pop () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException .

i . toString () + " " . } public boolean empty () { return ( n ==0) . items [ n ++] = item . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. return s . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } Remarcat ¸i c˘ a.n ] = null . return items [n -1].-) s += items [ i ]. } public StackImpl1 () { this (100) . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public String toString () { String s = " " . i >=0. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. .126 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E private int n =0.. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. for ( int i =n -1. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. items [ . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .

ce trebuie obligatoriu tratate. top ) . link = link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . return top . top = node . link . top = top . // informatia din nod Node link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . item . } } private Node top = null . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.5. this .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .2. } public String toString () { String s = " " . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . item = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . Node node = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. while ( node != null ) { . Node link ) { this .

In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . INTERFET ¸E s += ( node .128 CAPITOLUL 5. push ( new Integer (1) ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. printStackTrace () . node = node . } catch ( StackException e ) { System . } return s . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s2 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . s2 . err . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .14) ) . push ( new Double (3. item ) . afiseaza ( s2 ) . toString () + " " . s1 . Stack s2 = new StackImpl2 () . e . link . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. out . afiseaza ( s1 ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. push ( " a " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . push ( " b " ) . Metoda . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.

. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. La nivel conceptual. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. A¸ sadar. Observat ¸ie In pachetul java. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Ca sa particulariz˘ am. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. 5. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. evident. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.5.3. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.

} interface Zburator { void zboara(). Zburator.. } class Erou implements Inotator. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. . . Interfata2. INTERFET ¸E • clase concrete. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). Interfata2. cum ar fi LinkedList.. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. interface NumeInterfata extends Interfata1. . } interface Luptator { void lupta().130 CAPITOLUL 5. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Din acest motiv.. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. ArrayList care extind AbstractList. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. 5.

//corect System.println(x). void metoda(). //int metoda(). //corect System. } interface I2 { int x=2. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.4. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.x). //ambiguitate .println(I1. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. void metoda(). } interface Vampir extends void beaSange(). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. interface I1 { int x=1. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. I2 { public void metoda() { System.println(I2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.out.out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.˘ PRIN INTERFET 5.out. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. } //corect //incorect class C implements I1.

INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.5. • definirea unor grupuri de constante. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • transmiterea metodelor ca parametri. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. static si final. 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. 5.

Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale.. FEB=2. Pentru aceasta. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. } class Graf { //. . void explorare(Functie f) { //. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.DEC) luna ++ else luna = Luni. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.constanta. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.5.. denumit˘ a ¸ si call-back.. 133 5.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si... Aceast˘ a tehnic˘ a.5. DEC=12. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u). vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru...IAN. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. .5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.

out.. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). prin intermediul s˘ au.println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn()). A¸ sadar. G. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().println("Nodul curent este: " + v). cum ar fi metoda list a clasei File.out.executa(v). ¸ si alte tehnici de programare. 5.. G. //. .6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareRo()).

. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . In general. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.filtru = filtru.5. String numeFisier). testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi.6. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. sau 0 ˆ ın caz contrar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. else return false. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } A¸ sadar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.

Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . Listing 5. printStackTrace () . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. io .*. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. vor fi listate toate . */ import java . " ) . out . Filtru ( String extensie ) { this . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. list () . . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Daca nu se primeste nici un argument . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . list ( new Filtru ( args [0]) ) . println ( list [ i ]) . extensie = extensie . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . length . if ( args . for ( int i = 0. else list = director .136 CAPITOLUL 5. } catch ( Exception e ) { e . length > 0) list = director . String [] list . i ++) System . i < list .

printStackTrace () . Listing 5. */ import java . length > 0) { final String extensie = args [0]. out . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. if ( args . } } 137 5. } .*. i ++) System . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list = director .6.6. list () . " + extensie ) ) . length . String [] list . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . endsWith ( " .5. String nume ) { return ( nume . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. io . String nume ) { return ( nume . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . } }) . } else list = director . i < list . println ( list [ i ]) . for ( int i = 0. " ) .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a.

nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 2}.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. java. definit˘ a mai jos: Listing 5.sort(v). public Persoana ( int cod . 5. INTERFET ¸E A¸ sadar.util.138 } } CAPITOLUL 5. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. String nume . String nume ) { this . nume = nume . } } . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. ca in exemplul de mai sus. cod = cod . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 1.Arrays. 2.util.Arrays. 3. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 4. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. this . int v[]={3.

p [1] = new Persoana (1 . ˆ ıntr-un fel sau altul. p [3] = new Persoana (4 .7. out . } A¸ sadar. println ( p [ i ]) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. s˘ a specific˘ am acest lucru. " Ionescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . java . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. util . System . length . i ++) System . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. sort ( p ) . 5. . " Vasilescu " ) . Arrays . " Georgescu " ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . i < p . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.7. " Popescu " ) . out .5. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. Va trebui.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). for ( int i =0. p [2] = new Persoana (2 .

cod ) && ( nume . equals ( p . String nume ) { this . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). String nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . Listing 5. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) .equals(null) returneaz˘ a false. nume = nume . Persoana p = ( Persoana ) o . this . pentru orice e1. e2 instant ¸e ale lui C .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . nume ) ) . Persoana p = ( Persoana ) o . return ( cod == p . . public Persoana ( int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.140 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. Reamintim c˘ a metoda equals.equals((Object)e2. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. cod = cod .

compareTo ( p2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.util. sort (p . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.Arrays. .p .util.5. nume ) ) . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. " Ionescu " ) . 5. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. p [1] = new Persoana (1 . pur ¸ si simplu.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.7. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .Comparator cont ¸ine metoda compare. nume . util . " Georgescu " ) . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Arrays . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . " Vasilescu " ) .*. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. p [2] = new Persoana (2 . Object o2).7. false. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . cod ) . return ( p1 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. Metoda equals va returna. " Popescu " ) . Listing 5. p [3] = new Persoana (4 . Interfat ¸a java. p [0] = new Persoana (3 . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.

// Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. i < p .. 5. length .. void metoda_n(). el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. void metoda_2(). } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . out ... } . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.142 CAPITOLUL 5. out .. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. public void metoda_n() {} . for ( int i =0. println ( p [ i ]) . la un moment dat. System . INTERFET ¸E } }) . . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. i ++) System . interface X { void metoda_1().8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si..

.8.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . .. } }).5. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . ADAPTORI }).

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.util .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.dezvoltarea de appleturi 145 .intr˘ ari/ie¸ siri.applet . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.lang . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. 6.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. lucrul cu fi¸ siere • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.io .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1.

sql . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT..net . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.event . autentificare • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.awt.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.math .1.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.mecanisme de securitate: criptare. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.awt .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lang. ORGANIZAREA CLASELOR • java..146 CAPITOLUL 6.scrierea de componente reutilizabile • java. 6.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.rmi .swing .programare de ret ¸ea • java.reflect . • . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.introspect ¸ie • javax.lucrul cu texte.text .lucrul cu baze de date • java.beans . .operat ¸ii matematice cu numere mari • java.security .

TextField("Neplacut").awt.Button .awt. //Pentru exemplul nostru: import java.Button b2 java.1.1.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numeClasa.awt java.NumeClasa.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. In aceste situat ¸ii. tf2 = new java.TextField = new java.TextField java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").Button("OK"). = new Button("Cancel"). = new java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.TextField.awt. .Button b1 java.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. import java.pachetul din care face parte . Din acest moment.TextField("Tot neplacut"). tf1 = new TextField("Placut").awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. De exemplu. tf1 = new java.Button("Cancel"). tf2 = new TextField("Foarte placut").numele scurt al clasei .awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. Button java. 6.Button.6. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.

import numePachet. java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. va produce o eroare de compilare.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Point.Line.awt.awt. Polygon.TextField.awt. java. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. //Pentru exemplul nostru: import java.*.148 CAPITOLUL 6. . vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. Rectangle. java. O expresie de genul import java.Polygon. java. 0).Rectangle. 6.awt.1.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.C*.Button. Point p = new Point(0. java.*. urmat de simbolul *. Din acest moment.Point.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt.

..awt. //corect java.5.List a = new java.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.List().. //corect Sunt considerate importate automat. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. //Declaratie ambigua java. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.lang. // Contine clasa List import java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.NumeClasa. List x.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.util. // Contine interfata List . .List b = new ArrayList(). urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. import java.*.awt. putem folosi doar numele constantei. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.util. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. Astfel.6. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.lang import java.1.*.awt.CONSTANTA.*..1.

*..*.*. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.java ¸ si Arbore. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.add(new Button().6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.java package grafuri. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.CENTER).. fereastra.awt.awt. // Incepand cu versiunea 1.1..BorderLayout.} . class Arbore {. . class Graf {. BorderLayout. .} //Fisierul Arbore. 6.awt. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. etc. //Fisierul Graf. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.java package grafuri.. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.BorderLayout. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.5 import java.lang..add(new Button(). import static java. fereastra.5 import java..BorderLayout.io..} class GrafPerfect extends Graf {..150 CAPITOLUL 6.awt.java... CENTER).

. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).ro. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. De asemenea. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru.} 151 Clasele Graf. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. avˆ and contul ion@xsoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. GrafPerfect. De exemplu. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. In general.xsoft.numePachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.companie. 6.6. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. cum ar fi ro.1. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. iar altele altui pachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.ion. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.. In cadrul aceleiasi companii. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. Arbore.. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.1.

Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cerc.2 6. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Din acest motiv. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.152 CAPITOLUL 6. Pentru a simplifica lucrurile. ORGANIZAREA CLASELOR 6. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. ci doar recomandat. grup. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. sfer˘ a. Cu alte cuvinte. poliedru. cum ar fi geometrie.2. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. funct ¸ie. analiz˘ a. sau compilatorul va furniza o eroare.java. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. algebr˘ a. etc. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java.

java /algebra Grup.java Cerc. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java package geometrie.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.plan. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. } .java package geometrie.spatiu. .java Sfera.java /analiza Functie. public class Poliedru { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .java package geometrie. ˆ ıns˘ a.6. } // Cerc. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . public class Cerc { . } // Poliedru. public class Poligon { . .2.java Matematica.plan.java /spatiu Poliedru.

class /spatiu . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.154 CAPITOLUL 6. public class Sfera { . Dup˘ a cum se observ˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.2. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } // Grup. . Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. . } // Functie. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. .java package analiza. .class Cerc.java package algebra. Implicit.java package geometrie.spatiu. un fi¸ sier . Revenind la exemplul de mai sus. Spre deosebire de organizarea surselor. . public class Grup { . public class Functie { . 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. } Matematica.

unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. In lipsa lui. dar numai acestea.6.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.class.class Sfera. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a .class /analiza Functie. Pentru aceasta. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.class Matematica. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.2. Similar.java -d clase 6.class /algebra Grup. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java ¸ si .2. de exemplu surse/geometrie/plan. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.

public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.156 CAPITOLUL 6.spatiu.plan.2. geometrie. 6.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent.Sfera = new geometrie. Implicit. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.Sfera(). import analiza. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. .java: import geometrie.Grup.*.spatiu. import algebra. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare... } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.Functie. //.

3.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.este un format de arhivare independent de platform˘ a.java -d clase) run. DOS shell (Windows 95/NT/.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.cale2. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.classpath <cale de cautare> <surse java> java . Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . .6.): SET CLASSPATH = cale1. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. sau metode ale claselor suport din pachetul java... Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jar..util.. din directorul matematica.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .bat (java -classpath clase Matematica) 6.

jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. 6.jar" . ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . resurse. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class archive="arhiva.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a..class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.class B.jar * .jar A.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.3. • securitate ..158 CAPITOLUL 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.

jar”.3. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. de exemplu manifest.3.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. .class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.class Pe sistemele Win32.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar: jar uvfm mate.txt geometrie analiza algebra Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile . ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar geometrie analiza algebra Matematica. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.java.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ARHIVE JAR 159 6.jar manifest.jar.jar cu interpretorul Java.txt.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.6.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. stive.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Cele mai importante sunt: 161 . cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta.2. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. etc. mult ¸imi matematice. putˆ and include obiecte de orice tip. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. tabele de dispersie. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.

descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate.162 CAPITOLUL 7. cum ar fi Set sau List. Astfel. Iterator iterator().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. void clear(). Unele au elementele ordonate. boolean isEmpty(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. boolean remove(Object element). . Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). boolean add(Object element). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. altele nu. 7. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. alte implement˘ ari nu. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.

INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.compareT o(o2) (sau comparator. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Object toElement). boolean retainAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). Object[] toArray(Object a[]).2. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.equals(o2). boolean removeAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. . mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1.7. pentru orice dou˘ a obiecte o1. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Singura conditt ¸ie este ca. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate.compare(o1. o2). apelul o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. o2 ale colect ¸iei.

In plus. Object set(int index. abstract boolean addAll(int index. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object remove(int index). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). avem metode pentru acces pozit ¸ional. // Capete Object first(). Object element). Comparator comparator(). Object last(). int lastIndexOf(Object o). Object element). // Iterare ListIterator listIterator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). void add(int index. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Collection c). // Cautare int indexOf(Object o). } .164 CAPITOLUL 7. // Extragere sublista List subList(int from. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. ListIterator listIterator(int index). int to). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.

Vector. Object remove(Object key). Object value). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().7. } } . void clear(). public Collection values(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. boolean containsValue(Object value). Object getValue().2. Object get(Object key). boolean containsKey(Object key). LinkedList. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. public Set entrySet(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean isEmpty(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element.

7. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. . Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1.2. SortedMap headMap(Object toKey).166 CAPITOLUL 7. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Object last(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap tailMap(Object fromKey). Este subclasa a interfet ¸ei Map. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. // Capete Object first(). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. TreeMap ¸ si Hashtable. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare.

ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.Hashtable . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. AbstractList . HashMap ¸ si Hashtable. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.HashMap. • au definit˘ a metoda clone. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. TreeSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.AbstractSet. cum ar fi: • permit elementul null.Properties Evident. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. • sunt serializabile. TreeMap.3. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary .. . Vector-Stack AbstractMap . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.˘ ALE COLECT 7. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.HashSet. In general.. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.

COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. i ++) lst . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.t1 ) ) .1: Comparare ArrayList . curre ntTimeM illis () . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. long t2 = System . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.*.168 CAPITOLUL 7. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . } .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. add ( new Integer ( i ) ) . println ( " Add : " + ( t2 . System . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. i < N . De exemplu. util . curre ntTimeM illis () . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. out . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. public class TestEficienta { final static int N = 100000.LinkedList import java . for ( int i =0.

} } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i < N . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. List lst2 = new LinkedList () . out . out . get ( i ) . testRemove ( lst2 ) .t1 ) ) . long t2 = System . testGet ( lst2 ) . println ( " ArrayList " ) . testRemove ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () . System . currentTimeM illis () . println ( " Get : " + ( t2 . i ++) lst .45 0.05 LinkedList 0.12 0. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . System . System . curre ntTimeMillis () . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testGet ( lst1 ) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . } public static void main ( String args []) { System . currentTimeM illis () . testAdd ( lst1 ) . i < N .01 add get remove A¸ sadar. println ( " Remove : " + ( t2 . i ++) lst . List lst1 = new ArrayList () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. for ( int i =0. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .4. for ( int i =0.01 12.˘ A COLECT 7. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. exprimat ¸i ˆ ın secunde. out .t1 ) ) . println ( " LinkedList " ) . remove (0) .14 87. testAdd ( lst2 ) . long t2 = System . out .

. • au un singur argument de tip colect ¸ie. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. inser˘ ari). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.170 CAPITOLUL 7.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.opusul lui sort. La operat ¸iunea de eliminare. 7. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).algoritm(colectie.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. etc. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. [argumente]). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • binarySearch . • shuffle . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Deci. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. sortarea.amestec˘ a elementele unei liste .

Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • max .6 Tipuri generice Tipurile generice.5 ArrayList list = new ArrayList().returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.add(new Integer(123)). • copy . int val = ((Integer)list. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.6. 171 • fill . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. 7.intValue().returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.5 a limbajului Java. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. In exemplul de mai sus. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. TIPURI GENERICE • reverse . • min .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. introduse ˆ ın versiunea 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).7.get(0)).copie elementele unei liste ˆ ın alta. • enumeration . • swap . • synchronizedTipColectie . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Mai mult.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • unmodifiableTipColectie .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. list. Folosind tipuri generice. putem rescrie secvent ¸a astfel: .

5.nextElement()).add(123). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. int val = list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. while (e. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.intValue(). int val = list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. In cazul folosirii tipurilor generice. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.println(e.out. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.hasMoreElements()) { System.elements(). COLECT ¸ II // Dupa 1. } // sau. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.172 CAPITOLUL 7. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. . obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.5.get(0).get(0).add(new Integer(123)). 7. list.elements. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. respectiv Iterator sau ListIterator. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.

set(new Integer(0)).next().) { Object obj = it. remove. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.nextElement()). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. it. } • ListIterator: hasNext. add.) { System.out.7.hasNext(). } • Iterator: hasNext. previous. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.println(e. respectiv modificarea elementului curent. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.hasNext(). add. if (obj == null) it.listIterator(). it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.hasMoreElements(). next.iterator(). dac˘ a este cazul.˘ 7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. hasPrevious.remove(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.) { Object obj = it. .next(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. next. if (obj == null) it.

out . Listing 7.*. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .next().) { Integer val=(Integer)i. print ( " Rezultat : " + a ) . util . Astfel.. il facem 0 if ( x .iterator(). dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. hasNext () . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.. it . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. add ( new Integer ( i ) ) .hasNext(). o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). out . // Proceseaza val . le amestec˘ am. for (Iterator i = list. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . intValue () % 2 == 0) it . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. // Daca elementul curent este par . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. i <=10. } System . // Amestecam elementele colectiei Collections . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . next () .2: Folosirea unui iterator import java . System . ) { Integer x = ( Integer ) it . shuffle ( a ) .5 a limbajului Java. i ++) a .174 CAPITOLUL 7. . set ( new Integer (0) ) . i. listIterator () . } } Incepˆ and cu versiunea 1.

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 ..7.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7.

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Acest 177 . • Permite persistent ¸a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. apoi.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers. Cu alte cuvinte. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Intr-un cadru mai larg. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. la relansarea programului. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.

• RMI (Remote Method Invocation) . stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ¸ si a¸ sa mai departe. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. independent de formatul de reprezentare a datelor.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a).178 CAPITOLUL 8. o asemenea abordare nu este . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. • Java Beans . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. folosind clasa DataOutputStream. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. a¸ sa cum am vazut. dar. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.sunt componente reutilizabile. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine.

writeUTF("Sir de caractere"). int i = in. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.dat").345). out. etc.dat").readBoolean(). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. boolean b = in. .writeInt(12345). In continuare.writeDouble(12. fos. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.writeBoolean(true). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readDouble().˘ 8.close(). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out.flush().readInt(). prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8.1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. double d = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1. out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out.

respectiv DataOutput. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. . Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.1. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).180 CAPITOLUL 8. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).flush(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject(referintaObiect). Acestea sunt fluxuri de procesare.close(). respectiv ObjectOutput care extind DataInput. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. fluxPrimitiv. 8. pentru restaurare. fis. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.1. pentru scriere ¸ si • readObject. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). out. 8.readUTF(). out.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.

Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. fos.ser"). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. //sau .writeObject("Ora curenta:"). out. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.1.readObject(). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. out.writeDouble(12. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Evident. 8. Object obj = in.˘ 8. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeUTF("Sir de caractere").close(). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out.345). out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.1.writeBoolean(true).ser.writeObject(new Date()).flush().writeInt(12345). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out.

Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readUTF(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. int i = in.close().readObject(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. .182 CAPITOLUL 8.close(). fluxPrimitiv. double d = in. String s = in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. String mesaj = (String)in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject().readDouble().readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. boolean b = in. // gresit Date date = (Date)in.readObject().ser"). fis. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). Date data = (Date)in.readObject().readInt().readBoolean().

8.io. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. . Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.2. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. direct sau indirect. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.8. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. interfat ¸a Serializable. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.2. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. A¸ sadar. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.

transient int y =2. Listing 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . De exemplu. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.2. static int t =4. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. 8. cele marcate ’NU’.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. static transient int N. public class Test1 implements Serializable { int x =1.*. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. Cu alte cuvinte. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. " + t . " + y + " . } } . cum ar fi parole. transient static int z =3. " + z + " .184 CAPITOLUL 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . io .

2.*. " + b . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // DA .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .8. // NU y = 2. io . // DA public String toString () { return a . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class C { int x =0.*. y . io . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . Listing 8. class A { int x =1. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. x + " . In caz contrar. } class B implements Serializable { int y =2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. // Exceptie B b = new B () . Listing 8.2: Membrii neserializabili import java .

public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . try { obj = in . " + y . io . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . close () . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . flush () . Listing 8. out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . ser " ) . try { test ( new Test2 () ) . fos . readObject () .*. printStackTrace () . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. writeObject ( obj ) . out . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } fis . out . System . out . ser " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () .4: Testarea serializ˘ arii import java . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .186 CAPITOLUL 8.

4 neserializabil: java. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.ObjectInputStream stream) throws IOException. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . In aceste situat ¸ii. De asemenea.3. fiind creat pentru cazul general. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.io. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 3.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. eventual. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. dup˘ a cum am spus.˘ 8. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 0. out . particularizat pentru o clas˘ a anume. 2 restaurat obiectul: 0. } test ( new Test3 () ) . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2 8.io.io. 4 restaurat obiectul: 1.

SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultReadObject().188 CAPITOLUL 8. etc. Evident.. 8..defaultWriteObject().. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.3.. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.. // Adaugarea altor informatii suplimentare . } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.) .) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Scrierea obiectului curent stream. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.

Listing 8. nume = nume . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . String parola ) { this .˘ 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . private String parola .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . io . . parola = parola .*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. public int salariu .*.3. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. int salariu . this . salariu = salariu . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . class Angajat implements Serializable { public String nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . import java . util . io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. ser " ) .*. this . public Angajat ( String nume .

out . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () .190 CAPITOLUL 8. if ( raspuns . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System .. toUpperCase () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . writeObject ( ang ) . out . in ) ) . add ( new Angajat ( nume . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . System . int salariu = Integer . " ) . while ( true ) { System . out . parola ) ) . parseInt ( stdin . System . print ( " Salariu : " ) . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " \ nNume : " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . String nume = stdin . ang . salariu . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . readObject () . out . String raspuns = stdin .. " ) . readLine () . e . } System .. out . String parola = stdin . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . printStackTrace () . println ( " Eroare la citirea datelor . out . print ( " Parola : " ) . System . out . readLine () ) . ser " ) . . } catch ( Exception e ) { System . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . readLine () . close () .. println ( " Fisierul nou .

care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea.3. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. La restaurarea unui obiect. adaugare () . // Salvam angajatii inapoi fisier app . citire () . Acest num˘ ar. In plus. denumit serialVersionUID.˘ 8. cum ar fi variabilele sale membre. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. salvare () . Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. // Adaugam noi angajati app . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre.

this . int salariu . adresa . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).192 CAPITOLUL 8. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a.*. this . public Angajat ( String nume . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. private String parola . io . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. nume = nume . salariu = salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. La noua . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public String nume . A¸ sadar. public int salariu . parola = parola . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . adresa = " Iasi " . String parola ) { this .

n < input . public Angajat ( String nume . length () . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. return sb . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. salariu = salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . private String parola .˘ 8. public String nume . . parola = parola . toString () .3. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. int salariu . particip˘ a la serializare. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } static String criptare ( String input . adresa . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.. nume = nume . this .*. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. charAt ( n ) ) ) . for ( int n =0. de¸ si ˆ ın format binar.. n ++) sb . io .) 8. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . String parola ) { this .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. this . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. adresa = " Iasi " .3. append (( char ) ( offset + input . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .

aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. defaultWri te Ob je ct () . ClassNotFoundException. parola = criptare ( parola . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java.io. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. stream . -3) . parola = criptare ( parola . .194 } CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . defaultRead Object () .3. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. } } 8. 3) . Uzual. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. al procesului de serializare. } A¸ sadar. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. -3) . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. explicit.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException .

String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . s . this . nume = nume .˘ 8. public Persoana ( String nume . IOException { nume = s . public Persoana ( String nume . } } . cod = s . readUTF () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. writeInt ( cod ) . String nume . cod = cod .*. nume = nume . int cod ) { this . writeUTF ( nume ) .10: Serializare proprie import java . io .9: Serializare implicit˘ a import java .3. readInt () . class Persoana implements Externalizable { int cod . this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . } } Listing 8. io . class Persoana implements Serializable { int cod . int cod ) { this .*. cod = cod .

ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.writeObject(this). out. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.close(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. Object ret = in. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. return ret.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.close(). byte[] buffer = baos. } catch (Exception e) { .clone(). in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). TipReferinta o2 = o1. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.toByteArray().196 CAPITOLUL 8.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out.

} } 197 .out. return null.4.8. CLONAREA OBIECTELOR System.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. De la aparit ¸ia limbajului Java.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. cum ar fi Java Beans. Netscape ¸ si IBM. • Swing . In momentul actual. 199 .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Acest lucru se datoreaz˘ a. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.

cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Obiectele grafice sunt derivate din Component. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. 9. liste. controale pentru editarea textelor. etc). reutilizate ˆ ın Swing. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. A¸ sadar. care poate fi o fereastr˘ a . Exemple de componente sunt ferestrele. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. In principiu. butoanele. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. bare de defilare.awt. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. listele. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. etc. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.awt.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. a¸ sa cum au fost ele definite.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

add ( b5 ) . WEST. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. SOUTH. f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. show () . A¸ sadar. f . f . add ( b2 ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. deci al tuturor tipurilor de ferestre. add ( b4 ) . EAST. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . .Named Button 4 " ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. add ( b1 ) .clasa Panel”). f . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.3. CENTER. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b3 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. pack () .

awt . add ( new f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a.3. pack () . NORTH ) . BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . add ( new f . f . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. BorderLayout . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. f . BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . WEST ) . SOUTH ) . CENTER ) .3.*. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) . show () . Button ( " Sud " ) . dar pot fi modificate . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Centru " ) . add ( new f .˘ 9. EAST ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. 9.4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Vest " ) . BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . Button ( " Est " ) .

2) ) . Button ( " 3 " ) ) . De asemenea. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. 9. f . f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). show () . setLayout ( new GridLayout (3 . respectiv setCols. Button ( " 6 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 5 " ) ) . f . add ( new f . add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. pack () . awt . add ( new f .3. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f . Listing 9. Button ( " 4 " ) ) . add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " 2 " ) ) .

*. btn ) . tab . celelalte fiind ascunse. awt . BorderLayout .3.*. tab . add ( " Card 1 " . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . import java . La un moment dat. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Panel butoane = new Panel () . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . add ( butoane . butoane . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( tab . tab . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).6: Gestionarul CardLayout import java . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. BorderLayout . event . add ( " Card 2 " . awt . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Listing 9. add ( card1 ) .˘ 9. tf ) . pack () . butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. show () . Button btn = new Button ( " Button " ) . . setLayout ( new CardLayout () ) . CENTER ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. add ( card2 ) . NORTH ) . tab = new Panel () .

o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. getLayout () . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . Spre deosebire de GridLayout. De asemenea. show ( tab . show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). gestionar . addActionListe ner ( this ) .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. addActionListe ner ( this ) . e . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. card2 . spre deosebire de acesta. getActionCommand () ) . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. f .3. chiar de dimensiuni diferite.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime.

est. valorile posibile sunt HORIZONTAL.setLayout(gridBag). sud.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. • insets . etc. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. . container. • fill . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.setConstraints(componenta2. .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). uzual au valoarea 1. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. A¸ sadar. • weigthx.3. gridBag.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. c). NONE. . gridBag. BOTH. gridy . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. . • gridwidth. .add(componenta).setConstraints(componenta1.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. c). ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.˘ 9.setConstraints(componenta. VERTICAL. weighty . vest. c). gridheight . .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. • anchor .

. gridwidth. static GridBagConstr aint s gbc . public class TestGridBag Layout { static Frame f . int y . gridy = y . weightx = 1. gridx = x . gbc . f . gbc . gridBag = new GridBagLayout () . int w .0. Pentru a simplifica codul. Listing 9. gridy. gridwidth = w . gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. int h ) { gbc . static GridBagLayout gridBag .7: Gestionarul GridBagLayout import java . setConstraints ( comp . static void adauga ( Component comp . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. add ( comp ) .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc .0. gbc ) . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. weighty = 1.*. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . awt . gridBag . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int x . gridheight = h .

show () . setLayout ( gridBag ) . 24) ) . adauga ( nume . 1 . adauga ( etNume . mesaj . f . 1 . BOTH . fill = GridBagConst ra in ts . CENTER ). anchor = GridBagCon st ra in ts . 1) . 4 . CENTER . 1 . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etSalariu . 30) . 2 . adauga ( iesire .˘ 9. Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . pack () . 4 . Label . gbc . f . 1) . 2 . 30) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . adauga ( adaugare . 0 . adauga ( salvare . yellow ) . EAST . 2 . 5 . 1) . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . gbc . 0 . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . mesaj . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .3. 1) . fill = GridBagConst ra in ts . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . gbc . 1 . TextField salariu = new TextField ( " " . NONE . 2 . 1) . HORIZONTAL . 5 . 0 . adauga ( salariu . adauga ( mesaj . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 3 . setBackground ( Color . BOLD . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . Font . } } . 1 . insets = new Insets (5 . f . 2) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5) . gbc . 2) . gbc . gbc . 3 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 2 . gbc . NONE . 4 . HORIZONTAL . TextField nume = new TextField ( " " . 3 . 2 .

Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. add ( new TextField ( " " . Listing 9.8: Gruparea componentelor import java . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri.*. extensie a superclasei Container.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . 20) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. add ( new List (10) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . 3) ) . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.3. intro . intro . . Panel intro = new Panel () . lista . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. setLayout ( new GridLayout (1 . Din acest motiv. intro . lista . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. inclusiv pentru alte panel-uri. Panel lista = new Panel () . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. awt . folosind metoda setLayout. A¸ sadar. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. • aranjarea componentelor unui panel. lista . El nu are o reprezentare vizibil˘ a.

f . BorderLayout . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . SOUTH ) . consumator de evenimente). etc. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . BorderLayout .9. control . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. f . add ( lista . pack () .4. . add ( control . In Java. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. show () . BorderLayout . add ( intro . CENTER ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. NORTH ) . A¸ sadar. control . } } 9.

Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. etc. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. Astfel. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. obiecte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. ca orice altceva ˆ ın Java. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.. De exemplu. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Evenimentele sunt.

awt .4. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. 9.4. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. Am spus lista. import java . A¸ sa cum am spus mai devreme.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . Sumarizˆ and.*. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . event . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . awt . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.”. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. repectiv ”Cancel”.9.. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .*.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. unde XXX este un tip de eveniment.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. .. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.

addActionListener ( listener ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Vom modifica put ¸in ¸ si .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // instanta a clasei Ascultator . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. f = f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . 100) . show () . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . add ( b2 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . b1 . setTitle ( " Ati apasat " + e . add ( b1 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. b2 . setSize (200 . addActionListener ( listener ) . getActionCommand () ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

Listing 9. Button exit = new Button ( " Exit " ) . 100) . getSource () == exit ) System . setSize (200 . awt . add ( exit ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . this . ok . awt . } } . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . exit .*. addActionListener ( this ) . import java . add ( ok ) . show () .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . addActionListener ( this ) . f . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .4. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .metoda getSource. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .9. exit (0) . // Terminam aplicatia if ( e . int n =0. // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . getSource () == ok ) { n ++.*.

afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. maximizare. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . 9. etc.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.etc. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. redimensionare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. De exemplu.4. drag. deplasare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliberare taste. mi¸ scarea mouse-ului. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.

9. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. cum ar fi Component. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. . TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. de exemplu.4. evenimentele generate de o superclas˘ a. Evident. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. .

9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . implicit. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.9.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.getSource().4. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. De exemplu.. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.4. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.

INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. addWindowList ener ( this ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. this . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. f . show () . event .*. import java . sau System.exit pentru terminarea programului. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . exit (0) . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt . awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.*. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. Listing 9. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .

*. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt .9. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . this . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .*. f . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. show () .4. De exemplu. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. addWindowListener ( new Ascultator () ) . import java . Aceste clase se numesc adaptori. exit (0) . awt . acesta devenind mult mai lizibil.

Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0). iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

9. import java . e . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . 1) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . " ) . } }) .ului Graphics g = Fereastra ..*. BorderLayout . awt . label . getGraphics () . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.4. blue ) . exit (0) . fillOval ( e . raza . setText ( " Click . } }) . 1 . Graphics g = Fereastra . getX () . this . getY () . random () * 50) . int raza = ( int ) ( Math . 400) . this . . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . getX () .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . setSize (400 . setBackground ( Color . drawOval ( e . getGraphics () . g . setColor ( Color . g . final Label label = new Label ( " " . Listing 9. event . CENTER ) .*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . e . NORTH ) . this . add ( label .. yellow ) . getY () . g . raza ) . Label . } }) . this . this .

• hide . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. 9.face vizibil˘ a fereastra. getKeyChar () + " " ) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. show () .5. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Implicit. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . f . sunt date de mai jos: • show .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . setText ( " Ati tastat : " + e . Metodele mai importante ale clasei Window. } }) . . } } 9. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.

. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. • getFocusOwner .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").awt. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.show(). trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.5.5. 233 • dispose . f.awt. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. 9. init ¸ial invizibil˘ a. De obicei.*.9.*. import java. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. } . • pack . ..2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.

14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .show(). Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. f.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .*. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. event . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). exit (0) . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. Din acest motiv.*. . awt . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. mai uzual. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } }) . awt .

exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). // O facem vizibila f . // Facem inregistrarea claselor listener exit .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setTitle .9.seteaz˘ a titlul ferestrei. • setIconImage . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) . add ( exit ) . • setMenuBar .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . show () .5. . // implicit // sau explicit // setSize (200 . 200) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . addActionListener ( this ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Stabilim dimensiunile pack () . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.

Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Frame parinte. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). mesaje de avertizare. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.5. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . etc. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. de alegere a unui fi¸ sier. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. boolean modala) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. String titlu. Cu alte cuvinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Dialog parinte. 9. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. boolean modala) .stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.de exemplu. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Implicit.

o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.*. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. S˘ a cre˘ am. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. event . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.9. import java .5. de exemplu.*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . awt .valoarea implicit˘ a). FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.

modala ) . addActionListener ( this ) . this . CENTER ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . public FerDialog ( Frame parinte . setSize (300 . add ( text . Panel panel = new Panel () . text = new TextField ( " " . String titlu = d . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String titlu . exit (0) . private TextField text . ok = new Button ( " OK " ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. " Dati titlul " . dispose () . if ( titlu == null ) return . setLayout ( new FlowLayout () ) . boolean modala ) { super ( parinte . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . titlu . BorderLayout . setTitle ( titlu ) . } }) . . } }) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . this . add ( b ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . 30) . true ) . 80) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . raspuns . cancel . private Button ok . b .

BorderLayout . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . ok .5. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. addActionListener ( this ) . dispose () . f . addActionListener ( this ) . text . pack () . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. cancel . panel . show () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } 239 9.5. else raspuns = null . add ( cancel ) . SOUTH ) . add ( ok ) . derivat˘ a din Dialog. getSource () . addActionListener ( this ) . getText () .4 Clasa FileDialog Pachetul java. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .9. panel . show () . add ( panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .

*.pentru ˆ ınc˘ arcare. "Salvare fisier". respectiv • FileDialog.java. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. atunci va fi nemodal˘ a. prin intermediul unui obiect FileDialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java .LOAD). Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.SAVE). "Alegere fisier". getDirectory. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. iar numele implicit este TestFileDialog. io . String titlu) FileDialog(Frame parinte.*. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). awt . Listing 9. caseta de dialog va fi modal˘ a. String titlu. FileDialog.*.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. import java . import java . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. this . event . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.SAVE . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. un fi¸ sier cu extensia ”java”. Directorul init ¸ial este directorul curent. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.pentru salvare. etc. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .LOAD . FileDialog.

setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . CENTER ) . java " ) ) . show () . System .5. add (b . setDirectory ( " . f . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . show () . BorderLayout . getFile () ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . out . java " ) . // Stabilim directorul curent fd . exit (0) . // Stabilim numele implicit fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Specificam filtrul fd . LOAD ) . String numeFis ) { return ( numeFis .9. " ) . println ( " Fisierul ales este : " + fd . b . setFile ( " TestFileDialog . } }) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FileDialog . . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . } }) . " Alegeti un fisier " . endsWith ( " . addActionListener ( this ) . pack () .

242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La rˆ andul lor. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. CheckBoxMenuItem. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. La rˆ andul lor. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Prin abuz de limbaj. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. . componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic.

6. dintre care amintim getName. .6. Dup˘ a cum am mai spus. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. getFont. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. mai precis obiectelor de tip Frame.9. 9. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. setFont.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. Cel mai adesea. setName. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar().

INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. etc. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Fiecare meniu are o etichet˘ a. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.. la invalidarea sa. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.addMenuBar(mb). ”Exit”. cum sunt ”Open”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. .. ”Close”. Opt ¸ional. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Menu sau CheckboxMenuItem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. f.

add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare . fisier .17: Crearea unui meniu import java .6. editare . f . event . show () . 100) . addSeparator () . editare . import java . fisier . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . setMenuBar ( mb ) .*. fisier . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .*. add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( editare ) . mb . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . addSeparator () . editare . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . mb . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . } } .9. fisier . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . add ( optiuni ) . optiuni . awt . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. optiuni . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . f . setSize (200 . editare . add ( fisier ) . f . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . optiuni . awt .

Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. A¸ sadar. awt . event . respectiv itemStatChanged. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. sau alegerii opt ¸iunii.*. CheckBox. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . . ambele cu acela¸ si nume. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Listing 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.*.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel.DESELECTED. A¸ sadar. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. folosind metodele addActionListener. respectiv addItemListener. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Choice. import java . Menu test = new Menu ( " Test " ) . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.6. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. awt . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.SELECTED ¸ si ItemEvent.

else setTitle ( " Not checked ! " ) . mb .6. add ( check ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( test ) . btnExit . setSize (300 . } } 247 9. BorderLayout . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . show () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . equals ( " Exit " ) ) System . if ( command . setMenuBar ( mb ) . 200) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . test .9. addActionListener ( this ) . getActionCommand () . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . f . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. add ( btnExit . exit (0) . SOUTH ) . addActionListener ( this ) .6. check . fiind . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . show () . test . getStateChange () == ItemEvent . addSeparator () . addItemListener ( this ) . test .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.

trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si..add(new MenuItem("Exit")).add(new MenuItem("New")).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. fereastra. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. popup. .add(new MenuItem("Edit")). la un moment dat.add(popup2). . popup. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.add(popup1).show(Component origine.addSeparator(). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.. int x. De obicei. pentru a avea acces rapid la meniu.remove(popup1). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. In exemplul de mai jos. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").

exit (0) . equals ( " Exit " ) ) System . awt .6. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . e . this . } }) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . e .*. if ( command . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getY () ) . isPopupTrigger () ) popup . 300) . getActionCommand () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . } }) . addActionListener ( this ) . event . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. import java . isPopupTrigger () ) popup . exit (0) . show ( origin . add ( popup ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . this . getX () .*. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . show ( origin . 249 . setSize (300 . origin = this . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . addSeparator () . popup . popup . popup . // atasam meniul popup ferestrei popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . e . awt . getX () . getY () ) . popup .

Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. 9.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin intermediul tastaturii. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. f . true). new MenuShortcut(KeyEvent. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.6. . a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Astfel. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . // Ctrl+P new MenuItem("Print". ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. new MenuShortcut(’p’)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. show () . Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. } } 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".VK_O)). MenuShortcut accelerator). new MenuShortcut(’p’). definit prin intermediul clasei MenuShortcut.

O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label . add ( vest . add ( nord . Label . WEST ) . Label . Font . yellow ) .7. 20) ) . EAST ) . CENTER ) . red ) . . vest . f . BorderLayout . Listing 9.7. LEFT ) . BOLD . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru . Font . RIGHT ) . centru = new Label ( " Centru " . ITALIC . ITALIC . BorderLayout . Font . sud . vest = new Label ( " Vest " . setFont ( new Font ( " Dialog " .*.1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. sud = new Label ( " Sud " . BorderLayout . setForeground ( Color . SOUTH ) . nord . sud . f .20: Folosirea clasei Label import java . f . 14) ) . CENTER ) . Label nord . nord = new Label ( " Nord " . 14) ) . centru . Label . f .9. setBackground ( Color . add ( est . est . Label . blue ) . BorderLayout . dar poate fi modificat din program. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . vest . est . awt . est = new Label ( " Est " . CENTER ) . NORTH ) . add ( sud . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. setFont ( new Font ( " Arial " . centru . setForeground ( Color .

INTERFAT ¸ A GRAFICA f .*. } }) . BorderLayout . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7. import java . b1 . 70) . setLayout ( null ) . setFont ( new Font ( " Arial " .21: Folosirea clasei Button import java . add ( centru . 14) ) . setSize (200 . Font . } } 9. 120) . 30 . CENTER ) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. this . pack () . Listing 9.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BOLD . event . Button b1 = new Button ( " OK " ) . f . setBounds (30 .*. exit (0) . awt . show () . . f . 50 . b1 .

b2 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 30 . 70 . add ( b1 ) . addActionListener ( this ) . b2 . setBounds (100 . f . blue ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . b2 . add ( b2 ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . setBackground ( Color . addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. setForeground ( Color . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . out . getActionCommand () . 50) . .9.7. show () . } } 253 9. println ( e ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off).7. else if ( command . b1 . if ( command . System . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. orange ) .

add ( cbx3 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . add ( cbx2 ) . 1) ) . this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 = new Label ( " " ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .*. awt . setBackground ( Color . add ( label1 ) . label2 . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . lightGray ) . orange ) . cbx3 . setBackground ( Color . import java . add ( label2 ) . Label . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Checkbox cbx1 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label2 .*. setLayout ( new GridLayout (5 . exit (0) . awt . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . add ( cbx1 ) . cbx2 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

if ( cbx3 . append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. append ( " sunca " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . toString () ) . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . cbx2 . . append ( " ardei " ) . f . addItemListener ( this ) .7. getState () == true ) ingrediente . cbx3 . addItemListener ( this ) .9. cbx1 . 200) . if ( cbx1 . show () . setText ( ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. label2 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . Uzual. if ( cbx2 .7. } } 9.

orange ) . awt . event . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg . false ) .*. 1) ) . cbg = new CheckboxGroup () . cbx3 . false ) . } }) . import java . setLayout ( new GridLayout (5 . exit (0) . add ( label2 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color .*. cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . lightGray ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . this . label2 . Label . Label .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . CENTER ) . label1 . cbx2 . label2 . false ) . add ( label1 ) . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx1 ) . private CheckboxGroup cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . CENTER ) . label2 = new Label ( " " . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Checkbox cbx1 .

pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.7. show () . setText ( cbx . } } 257 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .7. if ( cbx != null ) label2 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.9. addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . add ( cbx3 ) . cbx1 . getLabel () ) . 200) . cbx2 . . La un moment dat. addItemListener ( this ) . setSize (200 . f . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. cbx3 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) .

private Choice culori . select ( " Rosu " ) . setSize (200 .24: Folosirea clasei Choice import java . } }) .*. event . getSelectedIndex () ) { case 0: label . 100) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . label . import java . culori . culori . setLayout ( new GridLayout (4 .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 1) ) . setBackground ( Color . this . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( label ) . . exit (0) . awt . awt . add ( " Rosu " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . break . break . setBackground ( Color . red ) . red ) . case 2: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( culori ) . addItemListener ( this ) . culori . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. culori = new Choice () . culori . case 1: label . culori . add ( " Verde " ) . green ) .

*. private List culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . this .7.*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .25: Folosirea clasei List import java . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. } } 259 9. f . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . awt . Listing 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . import java . event . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .7.9.

culori . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . 1) ) . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . setLayout ( new GridLayout (2 .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . break . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . red ) . exit (0) . culori . add ( " Rosu " ) . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . case 1: label . select (3) . blue ) . add ( culori ) . culori = new List (3) . setBackground ( Color . red ) . } }) . add ( " Albastru " ) . green ) . setBackground ( Color . setSize (200 . } } . CENTER ) . add ( " Verde " ) . Label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . 200) . break . culori . label . show () . culori . add ( label ) .

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . add ( scroll ) . add ( valoare ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . awt .9. 80) . Label . Listing 9. 0 .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Label valoare .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. awt . import java . this . lightGray ) . valoare . setBackground ( Color . event .*. 1 . scroll . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.26: Folosirea clasei ScrollBar import java .7. setSize (200 . setLayout ( new GridLayout (2 . CENTER ) . 101) . HORIZONTAL . valoare = new Label ( " " . 1) ) .*. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . 0 . } }) . exit (0) .

} } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . setText ( scroll . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . Listing 9. import java .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . this . f . getValue () + " % " ) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .7. .*. private List list .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . exit (0) . show () . event . } } 9.

9. show () . list . list = new List (7) . BorderLayout . add ( list ) . list . list . 200) . add ( " Marti " ) . f . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Sambata " ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Vineri " ) . list . sp . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .7. setSize (200 . list . add ( sp . add ( " Miercuri " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie.7. list . add ( " Luni " ) . add ( " Joi " ) . list . } } 263 9. list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . select (1) . . CENTER ) . add ( " Duminica " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .

*. add ( new Label ( " Nume : " ) ) . lightGray ) . private Label acces . awt . awt . Panel p1 = new Panel () . } . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .28: Folosirea clasei TextField import java .*. 10) . LEFT ) ) . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( nume ) . private static final String UID = " Duke " . Label . nume = new TextField ( " " . 1) ) . add ( p2 ) . p2 . p1 . 30) . LEFT ) ) . p2 . PWD = " java " . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p1 . parola . p1 . addTextListener ( this ) . event . setLayout ( new GridLayout (3 . setSize (350 . nume . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) . } }) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. this . parola . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . setEchoChar ( ’* ’) . Panel p2 = new Panel () . import java . add ( parola ) . addTextListener ( this ) . p2 . add ( p1 ) . setBackground ( Color . parola . add ( acces ) . parola = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .

getText () . getText () . equals ( PWD ) ) acces . getText () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . return . setText ( " " ) . length () == 0 || parola . Este util pentru editarea de texte.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. length () == 0) { acces . setText ( " Acces interzis ! " ) .7. } if ( nume . introducerea unor comentarii. etc . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .29: Folosirea clasei TextArea import java . show () . . getText () .*.9. awt . equals ( UID ) && parola . else acces . setText ( " Acces permis ! " ) . } } 9. Listing 9. f .

add ( text . length () == 0) salvare . setEnabled ( false ) . setSize (300 . 30 . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . this . private Button salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . SOUTH ) . TextArea . private TextField nume . . } }) . lightGray ) . setEnabled ( true ) . exit (0) . add ( salvare . event . else salvare . io . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . import java . addTextListener ( this ) . 200) . add ( nume ) . add ( fisier . text = new TextArea ( " " .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fisier . 12) . addActionLi stener ( this ) . text . 10 . length () == 0 || nume . NORTH ) . nume = new TextField ( " " . setEnabled ( false ) . BorderLayout .*. CENTER ) . BorderLayout . getText () . setBackground ( Color . ActionListener { private TextArea text . salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . salvare . fisier . getText () . Panel fisier = new Panel () . awt .*.

} catch ( IOException ex ) { ex . out .7. try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . printStackTrace () . close () . show () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text . getText () . print ( continut ) . f . } } 267 . out . getText () ) ) .9. requestFocus () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Capitolul 10 Desenarea 10. maximizare. • la operat ¸ii de minimizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • void update(Graphics g) . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Deseneaz˘ a o component˘ a. 269 .Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.

ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. din acest motiv. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. 3. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. maximizare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. 10. • void repaint() . redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. DESENAREA 2. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.1. In exemplul de mai jos. . apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.clasa Graphics”).270 CAPITOLUL 10. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Dup˘ a cum se observ˘ a.

100) . 35) . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . 5 . 10. drawString ( " Aplicatie DEMO " .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. awt . setSize (200 . paint ( g ) . A¸ sadar. show () . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .1.*. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. g . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. BOLD . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 11) ) .10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . red ) . g . Font . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.1. setColor ( Color . f . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.2 Suprafet ¸e de desenare . setFont ( new Font ( " Arial " . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. De¸ si este posibil.1: Supradefinirea metodei paint import java . g .

eventual getMinimumSize. • redefinirea metodelor getPreferredSize. din acest motiv. Concret. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. eventual ¸ si getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si.. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.. A¸ sadar.... ComponentEvent. pe care se poate desena. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. dac˘ a este cazul. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia.272 CAPITOLUL 10. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. KeyEvent.Listener { //Eventual. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . getMaximumSize. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.. MouseEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . getMaximumSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.

awt . height ) . private int index = 0.index ]) . height ) . Listing 10. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .*. g . public Plansa () { this . g ..1. fillOval (0 . g . dim . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . colorate diferite.*. 0 . blue }. width . CONCEPTUL DE DESENARE return . private Color color [] = { Color . dim . setColor ( color [1 . 100) . drawRect (0 . Color . 0 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . event .. } public Dimension getMinimumSize() { return . dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . width . } public Dimension getMaximumSize() { return . setColor ( color [ index ]) ..index . } }) . red ... La fiecare click de mouse. repaint () .. } public Dimension getPreferredSize () { . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris... dim . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.2: Folosirea clasei Canvas import java .10.. import java .

CENTER ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. show () . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.274 return dim .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. de fapt. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. transparente utilizatorului. In general. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . imprimant˘ a. add ( new Plansa () . adic˘ a stabilirea: . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. plotter. BorderLayout . } } CAPITOLUL 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. setSize (200 . Un context grafic este. 200) . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran.

2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.10. // Desenam la coordonatele x=10. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. y=20. – modului de desenare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 275 10. 20). 10.2. drawString("Hello". etc. font. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. In continuare.

3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. fie din Graphics. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial Bold Italic. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Arial. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. . putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi Label.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. 10. etc. cum ar fi drawString. ˆ ınclinat (italic). etc. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti.

Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. 12)). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. mai put ¸in despre metrica acestuia.PLAIN. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".3. 10.setFont(new Font("Courier". label. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. la un moment dat.10. // In metoda paint(Graphics g) g. 12). Font. O platform˘ a de lucru are instalate.PLAIN. new Font("Courier". g. Font. 10). 14). Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name.drawString("Alt text". .setFont(new Font("Dialog".PLAIN. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font.getAllFonts().1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.ITALIC. int style.BOLD. 10. Font. 20). Font. new Font("Arial". Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.BOLD. 10)). getLocalGraphicsEnvironment(). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.BOLD.

class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . 400) .*. DESENAREA Listing 10. public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . ScrollPane sp = new ScrollPane () . sp . sp . 400) . } } . for ( int i =0. drawString ( i + " . i < fonturi . setFont ( new Font ( nume .3: Lucrul cu fonturi import java . length . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . BorderLayout . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . show () . 20 . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . getFontName () . canvasSize . PLAIN . i ++) { nume = fonturi [ i ]. g . ( i + 1) * 20) . pack () . length ) * 20. awt . " + nume . CENTER ) . Font . 14) ) . height = (1 + fonturi . getAllFonts () .278 CAPITOLUL 10. add ( sp . add ( new Fonturi () ) . setSize (400 . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize .

In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare.3. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. indiferent de fontul folosit de acestea. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. A¸ sadar. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.10. sau unele sub altele. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.

FontMetrics fm = g.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • charWidth . Font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. 11). Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.getFontMetrics(). • stringWidth .280 CAPITOLUL 10. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .BOLD.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int x.

int x . y = fm .10. stringWidth ( text ) . " Iunie " . " Vineri " . stringWidth ( etZile ) . fm = g . " Martie " . drawString ( text . for ( int i =0. setFont ( new Font ( " Arial " . " Mai " . } // Schimbam fontul g . length . length . y += fm . " Marti " . length . " Duminica " }.1) text += " . text . getFontMetrics () . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . i < luni . " Joi " . getFontMetrics () . awt .3. x . PLAIN . fm = g . if ( i < zile . 20) ) . BOLD . stringWidth ( etLuni ) . drawString ( etLuni . i < zile . y ) . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x += fm . " Miercuri " . drawString ( etZile . i ++) { text = zile [ i ]. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Octombrie " . y ) . " August " . y .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . g . " Februarie " . x . x = 0. Font . " Noiembrie " .*. " . private String [] zile = { " Luni " . g . 14) ) . i ++) { text = luni [ i ]. " Decembrie " }.1) 281 . getHeight () . getHeight () . setFont ( new Font ( " Dialog " . // Alegem un font si aflam metrica sa g . x . private String [] luni = { " Ianuarie " . y ) . for ( int i =0. Font . x += fm . " Sambata " . " Iulie " . g . if ( i < luni . x += fm . " Aprilie " . 100) . " Septembrie " . x = 0. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. etLuni = " Lunile anului : " . length .

• S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawString ( text .282 text += " . y ) . " . BorderLayout . fie ˆ ıntre 0. x . f . CENTER ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). verde (green) ¸ si albastru (blue). x += fm . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CAPITOLUL 10. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . pack () . show () . } } 10. add ( new Texte () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).0 ¸ si 1. stringWidth ( text ) . g .

int blue. culorile sunt complet opace. 8-15 verde.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. float blue. int green. Color galben = Color.. green. flot green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. blue. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int green. respectiv 0. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. meniuri.. float alpha) Color(int red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.0 − 1. int alpha) Color(int rgb) unde red. Implicit. etc) ale platformei curente de lucru. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .yellow. Color fundal = SystemColor. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. texte. iar valoarea 0 (sau 0. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0 pentru tipul float.red. verde.desktop. 0-7 albastru. float blue) Color(flot red.4. float green. Valoarea 255 (sau 1.10. . int blue) Color(int red.

DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0).*. . 0. 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 255. 128). 0 . 50) . 0 . black ) . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . import java . 255) . Color rosuTransparent = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a.5: Folosirea clasei Color import java . awt . 255). setColor ( Color . event . 0). 8-15 verde. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . Color rosu = new Color(255. 0. 0.*.284 CAPITOLUL 10. awt . Color negru = new Color(0.

bValue . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . String text = " " . getRed () . 30) . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . setLayout ( new GridLayout (4 . 1 . getGreen () . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . HORIZONTAL . bValue . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . private Culoare culoare . 256) .4. 0 . BOLD . text += " A = " + color . HORIZONTAL . text += " B = " + color . 0 . 0 . getAlpha () . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . g . red ) . 0 . green ) . Font . gValue . text += " G = " + color . exit (0) .10. blue ) . height ) . 1 . rgbValues . HORIZONTAL . 0 . canvasSize . g . 12) ) . width . 0 . this . fillRect (0 . canvasSize . text += " R = " + color . aValue . setColor ( color ) . 0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 256) . gValue . 256) . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . HORIZONTAL . setFont ( new Font ( " Arial " . g . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . . setBackground ( Color . } }) . FOLOSIREA CULORILOR g . 0 . getBlue () . setBackground ( Color . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . rValue . 1) ) . 0 . drawString ( text .

add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setValue (255) . NORTH ) . 100) . BorderLayout . show () . culoare . aValue . gValue . getValue () .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } } 10. culoare . rgbValues . color = c . rgbValues . add ( rgbValues . int b = bValue . DESENAREA aValue .286 CAPITOLUL 10. Color c = new Color (r . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare = new Culoare () . repaint () . f . add ( aValue ) . setBackground ( Color . BorderLayout . add ( bValue ) . lightGray ) . add ( rValue ) . setSize (200 . CENTER ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . bValue . b . getValue () . int g = gValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( gValue ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . getValue () . rValue . int a = aValue . add ( culoare . pack () . g . rgbValues . a ) . aValue . rgbValues . rgbValues .

fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). . Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.10.gif")). 2.gif").getImage("poza. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Image image2 = toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.infoiasi. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Crearea unui obiect de tip Image.5. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.getDefaultToolkit().1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.5. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.getImage( new URL("http://www. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. 10. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Image image1 = toolkit.ro/~acf/poza.

Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int Color bgcolor.drawImage(img. 200. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). 200. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int height. Color. x. this). 100. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). • width. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int height. ˆ ın general. ImageObserver observer) x.getImage("taz. int width.288 CAPITOLUL 10. 200. 0. int boolean drawImage(Image img. this). this). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x. int y. g.drawImage(img. g. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • x. 0. 400. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int y.gif").getDefaultToolkit().drawImage(img. int y. x. Color bgcolor. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. observer) . Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int y.yellow. 0. int width. g.

2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.5. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Ca urmare. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. 10. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . int x. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int flags. int y. int w. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.10. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.5.

. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int x. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int w. public boolean imageUpdate(Image img. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. } De asemenea.290 ABORT CAPITOLUL 10. int y. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int flags. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a.

.drawImage(img. gmem.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.dispose().codec. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. 0. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. gmem. ..).fillOval(.... 0.5.10. Graphics gmem = img.image.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. this).setColor(. h).5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.sun.getGraphics(). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. } } 10.

awt. class JPEGWriter { static float quality = 0.BufferedImage.createJPEGEncoder(out).9f. encoder. false). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.*. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.292 CAPITOLUL 10.image. jep.awt. java.encode(img). aflata ˆ ın pachetul java.setJPEGEncodeParam(jep). } catch( Exception e ) { e. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . DESENAREA mat JPEG. JPEGEncodeParam jep = encoder.io. out.image.awt.sun. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).image.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.codec.printStackTrace(). java.close().getDefaultJPEGEncodeParam(img). } } } 10.5.*.jpeg.setQuality(quality. java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.*. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.

6.drawImage(img. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. • of f. w)). h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.awt. y++) { for (int x = 0. int green = (int) (Math. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. pix[index++] = new Color(red. x < w. int blue = (int) (Math.random() * 255). blue).getRGB(). for (int y = 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob.random() * 255).random() * 255). int[] pix = new int[w * h]. x++) { int red = (int) (Math.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.˘ 10. 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int scan) unde: • w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int h. g. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. // g este un context grafic 10. int off. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.print. int h = 100. int index = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . pix. this). 0. int[] pixeli. green. normal aceste valori sunt off = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. y < h. h. 0.

PAGE_EXISTS. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. 3. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. } return Printable. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. . DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).294 CAPITOLUL 10. PageFormat pf.NO_SUCH_PAGE. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod.getPrinterJob 2. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.component˘ a. Opt ¸ional. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. In general. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.

} } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . io . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. drawString ( " Hello " .*. 200) . g . Listing 10. } public void paint ( Graphics g ) { g . 200 . public Dimension getPreferredSize () { return d . java .˘ 10. 200 . print . 100) . event . 200 . 200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. java .*. drawString ( " Numai la imprimanta " . PageFormat pf . g .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . java . 300) . awt . } public int print ( Graphics g .6. TIPARIREA 4. 100 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 400) . drawRect (200 . NO_SUCH_PAGE . paint ( g ) . 100 . 100) . awt .*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. PAGE_EXISTS . g . private Button print = new Button ( " Print " ) . return Printable . drawOval (200 . awt .

BorderLayout . printDialog () ) { try { // 4. ex . } } . f . SOUTH ) . south . printStackTrace () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . DESENAREA add ( plansa . south .296 System . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . Tiparirea efectiva printJob . // 2. addActionListe ner ( this ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. add ( print ) . getPrinterJob () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . CAPITOLUL 10. BorderLayout . // 3. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . CENTER ) ) . Panel south = new Panel () . show () . exit (0) . print . } }) . } catch ( PrinterException ex ) { System . pack () . print () . out . add ( south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CENTER ) . setPrintable ( plansa ) .

*. imp . import java . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . Listing 10. awt . close () . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. imp . imp . println ( " Test imprimanta " ) . io . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. linie cu linie. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.˘ 10. pe acest flux.6. println ( " ABCDE " ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. } } .7: Tip˘ arirea textelor import java .*. In sistemul de operare Windows. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. etc. Java.1. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1 11. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. ecrane Braille. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. cum ar fi cele standard Windows. Mac.Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cititoare de ecran.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

label1 . setBorder ( title ) . getContentPane () . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . TitledBorder title . setBackground ( Color . add ( btn1 ) . add ( label2 ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setOpaque ( true ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . java . title = BorderFactory . // implicit panel . . btn1 . swing .3. getContentPane () .*. // ToolTips label1 . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setBorder ( lowered ) . panel .*.11. awt . lowered = BorderFactory . add ( label1 ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . raised . panel . setPreferredSize ( new Dimension (400 . add ( btn2 ) .*. panel . border . label2 . // Folosirea chenarelor Border lowered . awt . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . btn2 . javax . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . event . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . add ( panel ) . swing . raised = BorderFactory . blue ) .200) ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) .*. java . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . final JPanel panel = new JPanel () . setOpaque ( false ) . setBorder ( raised ) . panel . label2 . panel .

setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . } }) .310 CAPITOLUL 11. " schimbaCuloare " ) . } } 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) . getInputMap () . pack () . setBackground ( color ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). show () . new AbstractAction () { private Color color = Color . color = ( color == Color . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . red ? Color . . SWING btn1 . blue : Color . // Textul poate fi HTML btn2 . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . red . red ) .4 11. put ( " schimbaCuloare " . put ( KeyStroke . getKeyStroke ( " F2 " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. getActionMap () .

ˆ ın general.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Din motive practice. A¸ sadar. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JCheckBox. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JTextField. 311 • Controlul . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JMenu. JScrollBarm. JTextPane. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JMenuItem. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JTextArea. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Metodele care acceseaz˘ a .5. JCheckBoxMenuItem. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JToggleButton.11. JRadioButton. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model.

add ( btn . BorderLayout . String data2 [] = { " red " . event . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. getContentPane () .312 CAPITOLUL 11. swing . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. setModel ( model1 ) . model2 .*. .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . respectiv getModel. BorderLayout . CENTER ) . java . javax . java . getContentPane () . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " galben " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. JList lst . Pentru modelele mai complexe. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.*. model2 = new Model2 () .*. border . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. cum ar fi cele asociate claselor JTable. " blue " }. EXIT_ON_CLOSE ) . btn . Listing 11. awt . addActionListene r ( this ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . int tipModel = 1. add ( lst . lst . ListModel model1 . awt . SOUTH ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . " albastru " }. " yellow " . swing . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .

show () .5. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. length . setModel ( model2 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . setModel ( model1 ) . length . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } else { lst . tipModel = 2. tipModel = 1. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].11.

mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. respectiv removeChangeListener. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.getSource().5. BoundedRangeModel model = slider. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) . In Swing. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. 11.314 CAPITOLUL 11. SWING acesteia. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getValue(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. JSlider slider = new JSlider(). model.getModel().

slider. } }).out. "albastru").println("Valoare noua: " + s.println("Schimbare model: " + m. ListSelectionModel sModel = list.11.5. sModel.getSelectionModel().getSource().getValue()).out.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getValue()). Consistent(statefull) . unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". JList list = new JList(culori). "galben". pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). } }). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.addListSelectionListener( . System. 2.

11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JRadioButton.swing.6.getFirstIndex()).out. JCheckBox.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JProgressBar. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.println("Selectie curenta: " + e. 11. JToggleButton. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. } } }). . Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.text.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getValueIsAdjusting()) { System. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.316 CAPITOLUL 11. 11.6.

o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. setText. date calendaristice. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . etc. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText.Permite editarea de parole.11. Uzual. – JFormattedTextField .Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. pe mai multe linii. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. pe o singur˘ a linie. Textul acestora va fi ascuns. DateFormatter. cum ar fi NumberFormatter. cum ar fi ’*’. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.Permite editarea unui text simplu. – JPasswordField .Permite editarea unui text simplu. cum ar fi culoarea sau fontul.6. MaskFormatter. etc. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. Orice atribut legat de stil.

ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.318 CAPITOLUL 11. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. text/html ¸ si text/rtf. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. • Un ’controller’. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. • O reprezentare. . Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. care gestioneaz˘ a starea componentei. Implicit. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. etc. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. – JTextPane . HTML sau RTF.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. referit sub denumirea de document.

Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.11. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. ce cont ¸ine metoda propertyChange. 11.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . – removeUpdate . • PropertyChangeEvent .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • DocumentEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Acestea sunt: JList. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.6. – changedUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. JComboBox ¸ si JSpinner.

JList lista = new JList(elemente).addElement("Doi"). JList lista = new JList(model). new Integer(3). model.320 CAPITOLUL 11. Evident. JList lista = new JList(model). Object elemente[] = {"Unu". respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.addElement(new Integer(3)). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement("Unu"). ModelLista model = new ModelLista(). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model. . "Doi". new Double(4)}. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. • Folosind un model propriu. model. • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement(new Double(4)). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.

new Double(4)}.length.getSelectedIndex(). interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. "Doi".. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. public Test() { .11.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . int index = list.setSelectionMode(ListSelectionModel. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. new Integer(3). // Stabilim modul de selectie list.. class Test implements ListSelectionListener { .6. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].getSelectionModel().addListSelectionListener(this). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list... model. ..getValueIsAdjusting()) return. . public int getSize() { return elemente. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.SINGLE_SELECTION)..

ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.322 . etc. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Object value. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } } CAPITOLUL 11.black). Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.. int index. SWING Evident. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.red : Color. boolean cellHasFocus) { setText(value.toString()). } public Component getListCellRendererComponent( JList list. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.white : Color.. Lista .. return this. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). setBackground(isSelected ? Color.white). etc. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. getSelectedIndices. setSelectedIndices. boolean isSelected. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. setForeground(isSelected ? Color. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.

Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. ce face parte integrant˘ a din component˘ a.11. . de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. respectiv predecesorul element din domeniu. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol.

fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Object[][] elemente = { {"Ionescu". articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.FALSE}}. new Integer(80). respectiv JSpinner. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. coloane).6. JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.swing. {"Popescu". new Integer(20).DefaultEditor. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Dup˘ a cum se observ˘ a. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.TRUE}. "Varsta". Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. De asemenea. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Boolean. acesta trebuind a¸ sadar importat. Boolean. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.324 CAPITOLUL 11. 11. toate derivate din JSpinner.swing. "Student"}. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .table. JTable tabel = new JTable(elemente. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.ListEditor. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.NumberEditor.DateEditor.

• getValueAt .11. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a..returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.length. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Boolean. new Integer(80).specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Object[][] elemente = { {"Ionescu". cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. • getColumnName . } public int getRowCount() { . care implementeaz˘ a deja TableModel.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.. Uzual. • isCellEditable . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. {"Popescu". "Student"}. JTable tabel = new JTable(model). crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. • getColumnCount . Din motive de eficient ¸˘ a. public int getColumnCount() { return coloane.FALSE}}.TRUE}. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Boolean.6. "Varsta". new Integer(20). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. ModelTabel model = new ModelTabel().

length.getColumn(). Object data = model. . .getFirstRow(). col)..getSource(). } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]... } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. CAPITOLUL 11.. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } public boolean isCellEditable(int row.. int col) { return elemente[row][col]. } } . SWING } public Object getValueAt(int row.. public Test() { . tabel. TableModel model = (TableModel)e.getModel().. int col = e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.getValueAt(row.326 return elemente. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.addTableModelListener(this).

. } } } Dup˘ a cum am spus.SINGLE_SELECTION). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. public Test() { ..getMinSelectionIndex().. // Linia cu numarul index este prima selectata .. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . . nu neap˘ arat consecutive.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ..isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getValueIsAdjusting()) return.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel().6. // Stabilim modul de selectie tabel. model.getSource(). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. interfat ¸a ListSelectionModel.11. if (model. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. } else { int index = model.addListSelectionListener(this).setSelectionMode(ListSelectionModel.. ˆ ıntocmai ca la liste..

ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori... restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere... Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Implicit. Date. care implementeaz˘ a CellEditor. } . exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Float.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.328 CAPITOLUL 11. SWING tei ce descrie celulele sale. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. Number. Implicit. ImageIcon. cum ar fi: Boolean. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.) { . return this. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Double. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. Icon.

De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. La nivel structural. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.care nu mai au nici un descendent. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(..tree..swing.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri..6. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .11.) { // Returneaza componenta de tip editor . DefaultMutableTreeNode siruri = . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. } } 329 11. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.6.swing. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.

Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. De asemenea. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. acesta fiind reprezentat ca atare. . // Stabilim modul de selectie tree.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). i++) { numere. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. root. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei..SINGLE_TREE_SELECTION).add(numere). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). // Adaugam un ascultator tree.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).addTreeSelectionListener(this).setSelectionMode( TreeSelectionModel.. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. } . class Test implements TreeSelectionListener { ... public Test() { ..add(siruri). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. i<3. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. for(int i=0. } root. de tip TreeSelectionListener.330 CAPITOLUL 11. siruri. Dup˘ a cum se observ˘ a.getSelectionModel(). care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. JTree tree = new JTree(root).

. "Angled").11. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.getLastSelectedPathComponent(). Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. • setShowsRootHandles .gif"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. Acestea sunt: • setRootVisible .Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.. if (node == null) return. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.gif"). . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. // sau "Horizontal".6.putClientProperty("JTree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.getUserObject(). • putClientProperty . .gif").lineStyle".

containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.6. Superclasa componentelor de acest tip este Container.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. 2. Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. 11. eventual chiar alte containere.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.332 CAPITOLUL 11. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.setLeafIcon(leaf).setOpenIcon(open). putˆ and fi imbricate. renderer. JDialog. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containere intermediare . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setCellRenderer(renderer). renderer.setClosedIcon(closed).Acestea sunt JFrame. tree.

/* Preferabil. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. i<100. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.getContentPane().6. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). String elemente[] = new String[100]. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). p.. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. selectarea .add(new JLabel("Hello")). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.add(sp).add(new JButton("OK")).11. . folosind metoda add. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JList lista = new JList(elemente). frame. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. for(int i=0.

panel1.gif"). panel2. panel1. tabbedPane.setOpaque(true). icon.addTab("Tab 2". KeyEvent. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. panel1. JComponent panel1 = new JPanel().add(new JLabel("Hello")). Ca funct ¸ionalitate. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.add(new JButton("OK")).setOpaque(true). String elem[] = {"Unu". "Aici avem un buton"). KeyEvent. tabbedPane. "Doi". tabbedPane. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JComponent panel2 = new JPanel().334 CAPITOLUL 11.setMnemonicAt(1. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel2. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2.setMnemonicAt(0. "Aici avem o eticheta").VK_1).addTab("Tab 1". ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. icon. JList list = new JList(elem).VK_2). . "Trei" }. tabbedPane. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.

// Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.VERTICAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(new JButton("Adauga")). list. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.getContentPane(). panel). text). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.6. panel. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple. 1)).11. panel.add(new JButton("Salveaza")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. Acestea sunt: • JOptionPane . realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. frame. sp1. . extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. 335 11.6.HORIZONTAL_SPLIT.add(new JButton("Sterge")).add(sp2).

care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.ERROR_MESSAGE). fie la prima sa afi¸ sare. SWING etc.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere.336 CAPITOLUL 11. • JFileChooser . Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.7 11. JOptionPane. "Intrebare".7.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Eroare". "Eroare de sistem !".Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. • ProgressMonitor . Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. .QUESTION_MESSAGE). sau chiar pentru introducerea unor valori. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. Mai jos. JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. 11. respectiv salvare. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.YES_NO_OPTION.showConfirmDialog(frame. • JColorChooser . JOptionPane.showMessageDialog(frame. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". Cu alte cuvinte.

cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De asemenea. Nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Pentru componentele Swing. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. din motivele amintite mai sus. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. acest lucru nu este recomandat. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. • paintBorder . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare.7. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. . Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. • paintChildren .11. metoda cea mai important˘ a fiind paint.

orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. getWidth. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. JLabel label = new JLabel(img). un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. In Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley.7. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Din acest motiv. evident dac˘ a acestea exist˘ a.gif").338 CAPITOLUL 11. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. De exemplu. getHeight. SWING 11. Evident. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.

// revenim la starea initiala . . // Desenam apoi cu g2d . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.insets.right. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. // modificam contexul . y). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1....translate(-x. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.bottom.insets. g2d. public void paintComponent(Graphics g) { . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.left .7.translate(x. } In Swing.insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. -y).top . Pentru a avea acces la API-ul Java2D.. pentru a eficientiza desenarea.. int currentHeight = getHeight() ..11. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. g2d.insets.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. int currentWidth = getWidth() . Acest lucru poate fi realizat fie explicit. Insets insets = getInsets().

java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .plaf. • com.motif. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .swing.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. In principiu.metal. SWING // 2. • com.sun.create()..MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.swing. y). g2d. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf.plaf. • com.dispose(). .8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.gtk. g2d. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing.sun.swing.translate(x.4.windows.mac.plaf.java.plaf.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. 11. Incepˆ and cu versiunea 1.swing.sun.java. • com. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.java.sun..340 CAPITOLUL 11.

In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. • setLookAndFeel . Setarea propriet˘ a¸ tii swing.plaf.sun.gtkthemefile. UIManager.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. // Exemple: UIManager.Obt ¸ine varianta curent˘ a.MotifLookAndFeel"). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Seteaz˘ a modul curet L&F.defaultlaf: .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. returneaz˘ a varianta standard. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.getSystemLookAndFeelClassName()). Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.setLookAndFeel( "com. • getSystemLookAndFeelClassName .swing.11. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).motif.8.setLookAndFeel( UIManager.java.

Apelul explicit al metodei UIManager.plaf.java. Proprietatea swing.plaf. Proprietatea swing. . Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Clasa standard Java (JLF). # Swing properties swing.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. 2. 3.swing.windows.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. f. SwingUtilities.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.342 CAPITOLUL 11. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.setLookAndFeel(numeClasaLF).pack().properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.java.GTKLookAndFeel App java -Dswing.sun.windows. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.swing. 4.plaf.sun.gtk.properties.defaultlaf= com. SWING java -Dswing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.sun.java.swing.updateComponentTreeUI(f).

Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un sistem de operare monotasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. 343 . nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. Cu alte cuvinte. cum ar fi fi MS-DOS.

Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. datele procesului original. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. prin urmare. 12. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De multe ori ori. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. A¸ sadar. acest lucru nu este obligatoriu. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. aceea¸ si . Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. evident. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. etc. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. De asemenea. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI.

Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.12. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.. nu face nimic. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.2. A¸ sadar. } public void run() { // Codul firului de executie . 12. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.2. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. implicit.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. cu alte cuvinte.

5) . b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . out . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. Listing 12. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. a = a . fir1 = new AfisareNumere (0 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. . i <= b . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. 10) . // Lansam in executie fir. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. acesta poate primi un nume cu metoda setName.346 CAPITOLUL 12.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . definit˘ aˆ ın clasa Thread.start(). cu un anumit pas. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . public AfisareNumere ( int a . this . print ( i + " " ) . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. 100 . Ulterior. i += pas ) System . pas = pas . int b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. 200 . Evident. this . } public void run () { for ( int i = a . fir2 . int pas ) { this . pas . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. b = b . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). f˘ ar˘ a argumente.

apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. din acest motiv. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.2. A¸ sadar. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.12.2. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. fir2 .lang ¸ si este definit˘ a astfel: . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. start () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . start () . interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. Thread // incorect ! In acest caz. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.

Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. ca pentru orice alt obiect. prin instruct ¸iunea new. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. fir. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). } Prin urmare. Dup˘ a creare. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). .start(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.. Acest lucru se realizeaz˘ a.348 CAPITOLUL 12. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia.. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.

12. fiecare pe Listing 12. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). va apela metoda run din clasa curent˘ a.*. awt . Vom porni apoi dou˘ a concurent. A¸ sadar. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. import java . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. desenˆ and figuri diferite.2.start(). event . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.*. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. anumit tip. awt .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. la lansarea sa. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. } } public void run() { //Codul firului de executie . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas.

width -1 . String figura . equals ( " cerc " ) ) g . y . height -1) . drawRect (0 . culoare = culoare . i <100. public Plansa ( String figura . equals ( " patrat " ) ) g . y . setColor ( culoare ) . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . black ) . r . Color culoare . dim . Intre doua afisari . this . if ( figura . int x =0 . r =0. setColor ( Color . r . i ++) { . else if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . Color culoare ) { this . drawRect (x . dim . drawOval (x . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . 300) . 0 . r ) . g . figura = figura . y =0 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g .350 CAPITOLUL 12. facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r ) .

} } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . width ) . new Thread ( p2 ) . random () * dim . red ) . Color . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . 2) ) . try { Thread . sleep (50) . random () * 100) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } } 351 . // Pornim doua fire de executie . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) .2. Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . show () . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . add ( p2 ) . start () . random () * dim . exit (0) . height ) . add ( p1 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . this . y = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . start () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . r = ( int ) ( Math . Color . f . pack () .12. blue ) . } }) .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.352 CAPITOLUL 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. devine activ prin lansarea sa ¸ si. la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" . In continuare. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. se termin˘ a.

el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. A¸ sadar. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. prin metoda start. . adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.3.start(). adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. fir. • A apelat metoda wait. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.

} catch (InterruptedException e) { . atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. . Acest lucru este foarte normal deoarece. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa.354 CAPITOLUL 12. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. la un moment dat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.sleep(1000). acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil.

A¸ sadar. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. 12. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. i += pas) System. odat˘ a cu ea.3. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. metoda se termin˘ a ¸ si.print(i + " " ).out. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.3. 2. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. i <= b. Uzual. Prin folosirea unei variabile de terminare. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. .

Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. in . System . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . print ( " . . sleep (1000) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. io . " ) . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. out . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( "S . out . out .356 CAPITOLUL 12. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .au scurs " + fir . println ( " Apasati tasta Enter " ) . System .*. sec + " secunde " ) . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. System . fir . start () . Metoda System. System . read () . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . executie = false . // Oprim firul de executie fir . sec ++.

3. sleep (1000) . Cu alte cuvinte. la rularea unei aplicat ¸ii.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. try { Thread . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). beep () . Toolkit . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. getDef aultToo lkit () . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. sau scos din aceast˘ a stare.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .executie = false. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.start().2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Metoda returneaz˘ a: • true . cu metoda setDaemon. Dup˘ a crearea sa. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. awt . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. eventual periodic.3. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.

prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . public static final int NORM_PRIORITY= 5. t . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. setDaemon ( true ) . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate.3. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. System . read () . println ( " Apasati Enter . determinist de planificare. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . System . in . io . Implicit. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate.358 } } CAPITOLUL 12. start () .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. La nivelul sistemului de operare.. t . out . " ) .

dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul.3. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). De asemenea. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. . sau este suspendat din diverse motive. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. In continuare. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • Modelul preemptiv. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • metoda sa run se termin˘ a.

while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. setPriority ( Thread . s2 . out . } public void run () { int i = 0. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . if ( i % 100 == 0) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Evident. // yield () . . Listing 12. s1 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. setPriority ( Thread . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . MAX_PRIORITY ) . MAX_PRIORITY ) . s2 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program.360 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.

3.... 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () . acaparˆ and efectiv procesorul.. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. s2 .. start () . . Firul Firul Firul Firul . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.

pe rˆ and. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. dar care ruleaz˘ a concurent. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. • Consumatorul va prelua. . vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. 12. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.362 CAPITOLUL 12. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. pe rˆ and. Sau. din acest motiv. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.

CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. i < 10. } public void run () { for ( int i = 0. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. public int get () { return number . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. number = number .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . out . random () * 100) ) . Listing 12. } public void put ( int number ) { this . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. put ( i ) .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. try { sleep (( int ) ( Math . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . System . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .3. i ++) { buffer .

System . c1 . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 .364 } CAPITOLUL 12. i ++) { value = buffer . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. p1 . get () . out . start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . for ( int i = 0. Mai precis. i < 10.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. String name) public Thread(ThreadGroup group. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Runnable target. "Producator 2"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup.374 CAPITOLUL 12. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Consumator 2"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 3"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . Thread p2 = new Thread(grup1. "Consumator 1"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. "Producator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie.

// Le afisam for ( int i =0. getName () ) . Frame f = new java . Frame ( " Test " ) . getThreadGroup () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . i ++) System .12. awt .4. start () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. awt . currentThread () . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . yield () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . grupCurent . activeCount () . " Fir de test " ) . out . enumerate ( lista ) . i < n .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. } } .

Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.376 CAPITOLUL 12. pw2 = new PipedWriter(pr2). respectiv • PipedOutputStream. La un cap˘ at se scriu caractere. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).pentru octet ¸i. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pr1 = new PipedReader(pw1). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr2 = new PipedReader(). la cel˘ alalt se citesc. PipedInputStream . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. La citire.pentru caractere. PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.

public Producator ( DataOutputStream out ) { this . random () * 100) ) . in = in . . ˆ ın toate formele lor. io . writeInt ( i ) . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). PipedWriter pw = new PipedWirter(). public Consumator ( DataInputStream in ) { this . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. } System .connect(pw) //echivalent cu pw. } public void run () { for ( int i = 0. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. out = out . Listing 12. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { e .*. pr.5. i ++) { try { out . i < 10. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .connect(pr).12. out . try { sleep (( int ) ( Math . folosind canale de comunicat ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

} System . i ++) { try { value = in . } } 12. } catch ( IOException e ) { e .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . readInt () . i < 10. for ( int i = 0. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . p1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . out . c1 . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Producator p1 = new Producator ( out ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . start () . printStackTrace () . start () .378 } CAPITOLUL 12. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: .

long period) task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long schedule(TimerTask task. metoda System. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Dup˘ a cum se observ˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long period) unde. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) time. task descrie act ¸iunea ce se va executa.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Date schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • scheduleAtFixedRate .12. De asemenea. Dup˘ a cum vom vedea.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6. . long period) task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date time. folosind metoda schedule din clasa Timer. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long delay.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.

" ) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . HOUR_OF_DAY . 22) . SECOND .380 CAPITOLUL 12. Date ora = calendar . . out . t1 . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . mesaj = mesaj . calendar . 1*1000) . println ( mesaj ) . " ) . t2 . beep () . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . util . MINUTE . println ( "S .*. 30) . getTime () . 10*1000) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . calendar . getInstance () . import java . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . cancel () . } public void run () { System . 0) . public Alarma ( String mesaj ) { this . print ( " . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System . 0 . calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit .au scurs 10 secunde . // Oprim primul timer t1 . awt . out . getDefaultToolkit () . } } . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . set ( Calendar . set ( Calendar .*. scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . out . set ( Calendar .

ora ) .6. schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .12. t3 . } } .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Cu toate acestea. octet cu octet. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. port. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. socket.net. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . adresa IP. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. c˘ atre destinat ¸ie.

De asemenea. cum ar fi thor. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).231. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. cum ar fi de exemplu: 193. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Prin urmare.infoiasi. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.30.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv. numite datagrame.384 CAPITOLUL 13.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.net Clasele din java. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Clase de baz˘ a din java.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.

sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. imagine. • Numele resursei referite.html). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. etc. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).13. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.2. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.com http://students.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.ro/index. – Opt ¸ional. etc).infoiasi.infoiasi.html http://www.infoiasi. ftp.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. un text. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. etc. . Mai jost. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.sun.html..ro/~acf/imgs/taz.gif http://www. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Opt ¸ional. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.

infoiasi . length > 0) adresa = args [0].println("URL invalid !\n" + e). numele fi¸ sierului. . ro " . • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.URL.ro.net. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. etc). if ( args . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. import java .html de la adresa: http://www.err. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.*.*. protocolul folosit. } catch (MalformedURLException e) { System. io . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.infoiasi. net .386 CAPITOLUL 13. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. try { URL adresa = new URL("http://xyz.abc"). Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Listing 13. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .

try { URL url = new URL ( adresa ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. openStream () .3. InputStream in = url .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. println ( linie ) . err . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. String linie . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML.13. } finally { br . php. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . servlet. out . 13. In cazul trimiterii de date. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . while (( linie = br . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. etc). } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. close () . cgi-bin.

In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasa DatagramSocket. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. int port) . exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. num˘ ar port). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. permanente ˆ ın ret ¸ea.388 CAPITOLUL 13. din acest motiv. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Uzual. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. 13.4 a platformei standard Java. • UDP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. respectiv client ¸i. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. solicitˆ and un anumit serviciu. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea.

ObjectOutputStream .13. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. respectuv getOutputStream. respectiv scrierea datelor. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. • DataInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.pentru comunicare prin date primitive. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. DataOutputStream . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. • ObjectInputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.4. .

3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.390 CAPITOLUL 13.*.3 Inchide fluxurile si socketul creat. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Listing 13. 3. net . 2.*. Trateaza cererea venita de la client: 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Comunica cu serverul: 3. folosind metoda accept. io . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. import java .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.

} catch ( IOException e ) { System . 391 } catch ( IOException e ) { System . out . readLine () . getInputStream () ) ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .13. try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . println ( raspuns ) . // Primim cerere de la client cerere = in . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . raspuns . flush () . err .4. // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. out . err . close () . getOutputStream () ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e).

try { socket = new Socket ( adresaServer . " ) . raspuns . err .*. Socket socket = null . out . Socket socket = serverSocket . start () . accept () . close () .*. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. t .392 CAPITOLUL 13.1 " . net .0.0. } } Listing 13. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . while ( true ) { System . } } catch ( IOException e ) { System . BufferedReader in = null . println ( " Asteptam un client . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .. io . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PORT ) . import java .. String cerere . } finally { serverSocket . // Executam solicitarea clientului intr . PrintWriter out = null .

Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. exit (1) . if ( socket != null ) socket . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . getOutputStream () . System . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. out . close () .13. } finally { if ( out != null ) out . if ( in != null ) in . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. close () . close () . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . getInputStream () ) ) . err . true ) . println ( raspuns ) . } } } 13. .5. println ( cerere ) . readLine () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. out . System . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket.

dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. InetAddress address. . int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. int length. int offset. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int offset. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. InetAddress address. acesta va fi retrimis automat. Pe de alt˘ a parte.394 CAPITOLUL 13. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int length. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date.

pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. getPort () . DatagramPacket cerere . out . cerere = new DatagramPacket ( buf . Listing 13. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. import java . io . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. println ( " Asteptam un pachet .*. " ) . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort ¸ si getSocketAddress.. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].*. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. getAddress () . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .13. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. receive ( cerere ) . De asemenea.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.. int port = cerere . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. setPort ¸ si setSocketAddress. socket . raspuns = null . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. length ) . System . private DatagramSocket socket = null .5. // Construim raspunsul . Acestea sunt: getAdress. net . buf . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } finally { if ( socket != null ) socket .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .1 " ) . length . start () . . getBytes () .*. import java . getData () ).396 CAPITOLUL 13. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . io . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0. DatagramSocket socket = null .0. buf . getBytes () . } } Listing 13. adresa . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . send ( raspuns ) . close () . socket . net . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . DatagramPacket packet = null . getByName ( " 127. buf = mesaj . int port =8200. try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () .*. port ) . byte buf [].

˘ 13. receive ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket.255 ¸ si un port UDP. port ) . length . packet = new DatagramPacket ( buf .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. socket .0.6.0.239.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. adresa . length ) . buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.0.0. socket . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . send ( packet ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. extensie a clasei DatagramSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . getData () ) ) . close () . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.1 . . Adresa 224. out .255.255. } } } 397 13. println ( new String ( packet . buf .

. println ( " Asteptam un pachet .1 " ) . " ) .. length ) . socket .*. out . byte buf []. socket . . getByName ( " 230. MulticastSocket socket = null .0. import java .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .0. buf . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . joinGroup ( group ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. int port =4444. // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. io .*.398 CAPITOLUL 13. net . System . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . receive ( packet ) .

// Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) .*.0.*. println ( new String ( packet . buf .6. io . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . getData () ) . close () . import java . socket . out . trim () ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . int port = 4444. port ). socket . packet = new DatagramPacket ( buf . grup . leaveGroup ( group ) . length . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . send ( packet ) . DatagramPacket packet = null . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .˘ 13. } finally { socket . } } } } Listing 13. net .0. getBytes () . } } } . getByName ( " 230.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . close () . byte [] buf .1 " ) .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.Capitolul 14 Appleturi 14.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. 401 . O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. care extinde Applet.applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.

S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.awt. } . public class FirstApplet extends Applet { Image img. 1. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.gif").402 CAPITOLUL 14. asemenea claselor Frame sau Panel. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. import java. "taz.* .applet.* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 14. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). Scrierea codului sursa import java.

java. g. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.class.html. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. A¸ sadar. 0. this). 3. Opera. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.14. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Netscape.drawOval(100.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawImage(img. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 110. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . javac FirstApplet.150. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.50). Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Mozilla. 25). 2. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.java. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. etc.0. 0.drawString("Hello! My name is Taz!". clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .2. 4. g.

• Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. etc.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.404 CAPITOLUL 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. .html.

˘ AL UNUI APPLET 14. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Atent ¸ie . dup˘ a o oprire temporar˘ a.3. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. ˆ ıns˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. va fi reapelat˘ a metoda start. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. la unele browsere. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser.

import java. . Plasarea componentelor.Applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. import java. Uzual. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.*. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ˆ ınainte de toate.406 CAPITOLUL 14.applet.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. suprafet ¸e de afi¸ sare.awt. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt.*.event.

4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. . INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

specificat prin NAME ¸ si o valoare. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Implicit. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. 14.408 CAPITOLUL 14.. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. deci.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Fiecare parametru are un nume. specificat˘ a prin VALUE. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.

Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia.5. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " .14. awt . De exemplu.1: Folosirea parametrilor import java . WIDTH sau HEIGHT. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. public class TestParametri extends Applet String text . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.*. { . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . numeFont . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. if ( text == null ) text = " Hello " . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Applet . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. applet . etc. metoda ˆ ıntoarce null. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Listing 14. import java . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. int dimFont . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web.

setFont ( new Font ( numeFont . " String " . g .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. Font . APPLETURI try { dimFont = Integer . { " dimFont " . " Sirul ce va fi afisat " } . " int " . return info . 20) . 20 . drawString ( text . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . { " numeFont " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . " Dimensiunea fontului " } }. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . BOLD . } } 14. " Numele fontului " } .410 CAPITOLUL 14. dimFont ) ) .

Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. top. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. .. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.. • ARCHIVE = arhiva. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. Sunt obligatorii. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.14. Extensia ”. • WIDTH =latimeInPixeli.6. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. right.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] .

redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. baseline. Prima variant˘ a. absmiddle. bottom.412 CAPITOLUL 14. middle. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. APPLETURI texttop. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. absbottom . S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. 14. gre¸ sit˘ a de altfel. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Browserele Java-enabled vor ignora acest text. ar fi: . nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. • VSPACE =spatiuVertical.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET.

drawString ( " Hello " .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .14. repaint () . y . g .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . este urm˘ atoarea : Listing 14. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . random () * getHeight () ) . Ca regul˘ a general˘ a. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. try { Thread . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. try { Thread . y ) .*.7. import java . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . x . sleep (1000) . random () * getWidth () ) .*. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .*. random () * getWidth () ) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. awt . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. random () * getHeight () ) . sleep (1000) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. awt . de asemenea gre¸ sit˘ a.*. y = ( int ) ( Math . applet . public class AppletRau2 extends Applet { int x . import java . applet . evident.

APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . import java .*. random () * getWidth () ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . repaint () . } } CAPITOLUL 14. y ) . start () . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. y = ( int ) ( Math . sleep (1000) . x . x . Thread fir = null . Listing 14. fir . y ) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. drawString ( " Hello " . random () * getHeight () ) . y . applet . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g .*. try { Thread . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.414 g . drawString ( " Hello " . awt .

boolean activ = false . random () * getWidth () ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . repaint () . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. try { Thread . y = ( int ) ( Math . n ++. activ = true . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . fir . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . import java . int n = 0. random () * getHeight () ) . Thread fir = null . applet . start () . cum ar fi animatie. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .*. } } public void stop () { activ = false . awt .7.*. fir = null . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .14. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Listing 14. S˘ a modific˘ am programul anterior. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . sleep (1000) . y .

corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. stop. ver 1. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. autor necunoscut. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. drawString ( " Hello " + n . etc. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. start. x . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . y ) . autorul. Din acest motiv. 14. destroy.416 } } CAPITOLUL 14. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.0". versiunea.

gif " ) . " taz . In ambele cazuri. Applet . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. applet . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .14. awt . • getDocumentBase .6: Afi¸ sarea imaginilor import java .*. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. } . public class Imagini extends Applet Image img = null . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.").8.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. Listing 14. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. cum ar fi imagini sau sunete..

la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } catch(MalformedURLException e) { System. etc).ro"). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. drawImage ( img . imagine. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. AppletContext contex = getAppletContext().infoiasi.showDocument(doc).err. 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.println("URL invalid! \n" + e). html.418 CAPITOLUL 14. try { URL doc = new URL("http://www. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. this ) . 0 . Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. getAppletContext(). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. . } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.

respectiv getApplets. add ( play ) . add ( stop ) . stop . addActionListener ( this ) . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Button stop = new Button ( " Stop " ) .7: Redarea sunetelor import java . add ( loop ) . au " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . " sunet .*.applet. play .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.au. AudioClip clip = null . loop ¸ si stop pentru acesta. Button loop = new Button ( " Loop " ) . event . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. addActionListener ( this ) .14. import java . .*. Listing 14.8. loop . folosind metodele getApplet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. applet . addActionListener ( this ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . awt . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . awt . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. import java .*.

au . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. loop () . getSource () . etc). dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. else if ( src == loop ) clip . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jar *. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. play () .jar ClasaPrincipala. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. sunete. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. if ( src == play ) clip . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. 14.au // sau jar cvf arhiva.class AltaClasa.jpg *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.class imagine. Mai mult.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.420 } CAPITOLUL 14.class *. stop () . else if ( src == stop ) clip . Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. // Exemplu jar cvf arhiva.jpg sunet. Din aceste motive.

aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. altele decˆ at cea a browserului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. deci ¸ si din Component. cum ar fi o fereastr˘ a. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. Pentru a realiza acest lucru.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.10. etc.. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. Ferestrele folosite de un applet. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. 14. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.

add ( applet . BorderLayout . • Facem fereastra vizibil˘ a. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. f . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre.*. applet . CENTER ) . } } { . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. import java . f . Listing 14. start () . f . applet . 200) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. setSize (200 .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .422 CAPITOLUL 14. init () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. show () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . Applet . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . awt .

aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. etc.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.1 15. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. obiecte. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Microsoft.1. Uzual. tipuri de date. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın general. Informix. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Sybase. IBM. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. ˆ ın traducere. etc. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Pe lˆ anga tabele.

Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Vom vedea c˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.1. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . folosind Java. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.424 CAPITOLUL 15. 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.

Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.˘ DE DATE 15. 15. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. preluat de pe platforma J2EE. 2.2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. In linii mari. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. . Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. 2. 3. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Efectuarea de secvent ¸e SQL. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Bineˆ ınt ¸eles. Deci. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Cu alte cuvinte.sql. javax.

newInstance().drivers. 15.forName("TipDriver").prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Folosind aceast˘ a metod˘ a.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. "TipDriver"). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. Folosirea metodei Class. . c. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. • DriverPropertyInfo . Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.setProperty("jdbc.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.2. b.forName("TipDriver").426 CAPITOLUL 15. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .drivers". • Connection .registerDriver(new TipDriver()).drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.

. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. sybase.˘ DE DATE 15.PWD=java La primirea unui JDBC URL. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. etc.2. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.UID=duke. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.2. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. numit˘ a JDBC URL. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. un num˘ ar de port. oracle.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. numele unui fi¸ sier sau al unui director.CacheSize=20. cu mesajul "no suitable driver".

Tip 2.Driver nativ .3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.2. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De asemenea.odbc. Driver JDBC . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.jdbc. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.428 CAPITOLUL 15. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.

Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC nativ . Tip 4. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 3. Driver JDBC . f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.2. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.

2.println("SQLException: " + e).odbc.UID=duke. } Connection con . Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .PWD=java" . } catch(SQLException e) { System.getConnection(url).getConnection(url. username. Connection c = DriverManager. try { con = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. 15. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. "java").getConnection(url.err.getConnection(url. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. Connection c = DriverManager. password). "duke".err. dbproperties).forName("sun.JdbcOdbcDriver").430 CAPITOLUL 15. return . try { Class. } catch(ClassNotFoundException e) { System. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. // sau url = "jdbc:odbc:test. .jdbc.print("ClassNotFoundException: " + e) .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.

} catch(ClassNotFoundException e) { .. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).forName("com. try { Class. De asemenea.jdbc.close . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.15.println(SQLException: " + e) ..getConection. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.3. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.err. rollback.mysql. 15.Driver") . } catch(SQLException e) { System. setAutoCommit. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.

Statement stmt = con. UPDATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.createStatement(). Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. 2. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.executeQuery(sql). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. 15. DROP). String sql = "SELECT * FROM persoane". ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DROP .432 CAPITOLUL 15. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. UPDATE. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.getConnection(url). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.3. ResultSet rs = stmt. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. .

Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").out. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). stmt.15.execute(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // returneaza 0 433 3. int linii = stmt. . pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. continue. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. while(true) { int rowCount = stmt.out.getMoreResults(). execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. In funct ¸ie de aceasta. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".executeUpdate(sql).3. Aceast˘ a situat ¸ie.println("Linii afectate = " + rowCount).getUpdateCount(). respectiv −1.

fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getMoreResults(). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql).getMoreResults(). continue. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL..3.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. continue. 15. stmt. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } // Nu mai avem nici un rezultat break.434 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .getResultSet(). String nume = "Popescu". } Folosind clasa Statement.

getConnection(url). Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. "Ionescu"). folosind metode specifice acestei clase.setInt(2. pstmt.setString(1. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.prepareStatement(sql). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. dar cu parametri diferit ¸i.3. Statement pstmt = con. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.15. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. . String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. pstmt. executeUpdate sau execute. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. 100).

setObject(1.setNull(1. Statement pstmt = con. ResultSet rs = pstmt. pstmt. pstmt.CHAR). pstmt.executeQuery(). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.executeUpdate(). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setInt(2. pstmt. Types. null).prepareStatement(sql). // sau doar pstmt. Pentru a realiza . pstmt. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. prin constantelor declarate de aceasta. numite ¸ si tipuri JDBC. "Ionescu".setObject(2. 100. Types. 200). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.CHAR). Types. pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. este definit˘ a de clasa Types.setString(1. pstmt. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setInt(2.setInt(1. "Ionescu"). pstmt.executeUpdate(). 100).setObject(2. 100). pstmt = con. pstmt.INTEGER). "Popescu"). 100).prepareStatement(sql). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setInt(2.436 CAPITOLUL 15.setString(1. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.

Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. pstmt. fin. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. 15.executeUpdate().15.sql.3. InputStream fin = new FileInputStream(file). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).txt").getConnection(url).3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. ele vor fi atribuite parametrului. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. int fileLength = file. pstmt. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.prepareCall( "{call proceduraStocata(?.prepareCall( .length(). La execut ¸ia secvent ¸ei. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. respectiv UNICODE. caractere ASCII. CallableStatement cstmt = con. fileLength).txt’").3. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ?)}"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. CallableStatement cstmt = con. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.PreparedStatement pstmt = con. java. cu metode de tip setXXX. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. unui parametru de intrare.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.setUnicodeStream (1.

Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. ˆ ıncepˆ and cu 1.4 15. De asemenea. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. cstmt. fie numele acestuia. De asemenea. nume FROM persoane".438 CAPITOLUL 15. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.executeQuery(). java. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. 15. num˘ arul lor.executeQuery(sql).getDouble(1). cstmt. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.createStatement(). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. Statement stmt = con.sql. String sql = "SELECT cod.Types.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. float medie = cstmt. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.registerOutParameter(1. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). de asemenea. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.3. In general.3.FLOAT). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. . ResultSet rs = stmt. etc.

TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. */ System. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .3. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql).CONCUR_UPDATABLE).executeQuery(sql). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. } Implicit.getString("nume"). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.out. A¸ sadar. " + nume). String sql = "SELECT cod. • updateXXX . String nume = r. unde XXX este un tip de date. while (rs.getString(2). linie cu linie. /* echivalent: int cod = r. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.15. ResultSet rs = stmt. ResultSet rs = stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.getInt(1). ResultSet. String nume = r. . un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.next()) { int cod = r.createStatement( ResultSet. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.getInt("cod"). nume FROM persoane". nume FROM persoane". Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.println(cod + ".

nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.3.*. sql .revine la linia curent˘ a din tabel.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Listing 15.440 CAPITOLUL 15. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . salariu double). Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. nume char(50). cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. 15. • deleteRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . nume ¸ si salariu. • insertRow . • moveToInsertRow . Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. numit˘ a linie nou˘ a.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. avˆ and coloanele: cod. • moveToCurrentRow .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.

salariu ) int n = 10. try { Class . String nume = " Persoana " + i . stmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . executeQuery ( sql ) . pstmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . random () * 900) . pstmt . Driver " ) .15. getConnection ( url ) . Statement stmt = con . " + rs . salariu ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . nume ) . i ++) { int cod = i . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . double salariu = 100 + Math . getDouble ( " salariu " ) ) . println ( rs . setInt (1 . jdbc . ?) " . executeUpdate ( sql ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . getInt ( " cod " ) + " . rs = stmt . cod ) . ResultSet rs = stmt . prepareStatement ( sql ) .3. 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . forName ( " com . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . for ( int i =0. PreparedStatement pstmt = con . ? . next () . rs . nume . . } try { Connection con = DriverManager . next () ) System . round ( Math . out . " + rs . while ( rs . getString ( " nume " ) + " . out . i < n . executeQuery ( sql ) . setDouble (3 . return . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . executeUpdate () . createStatement () . setString (2 . pstmt . mysql .

Listing 15. . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. // Inchidem conexiunea con . getMetaData () . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . getTables ( null . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java .*. Ca rezult al apelului metodei. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .4. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . close () . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. DatabaseMetaData dbmd = con . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. null ) . out . printStackTrace () . ale bazei de date. getConnection ( url ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.442 CAPITOLUL 15. JdbcOdbcDriver " ) . procedurilor stocate. jdbc . try { Class . println ( " Media : " + rs . null . } try { Connection con = DriverManager . out . return . forName ( " sun .4 15. etc. ResultSet rs = dbmd . gramaticii SQL suportate. sql . getDouble (1) ) . null . } } } 15. odbc . } catch ( SQLException e ) { e .

getColumnName(i). Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. tipul ¸ si denumirile lor. etc.4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. printStackTrace () . close () . ResultSet rs = stmt. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].getMetaData(). } catch ( SQLException e ) { e . i<=n. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . } } } 443 15. . i++) nume[i] = rsmd. ResultSetMetaData rsmd = rs. con . for(int i=1. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.getColumnCount(). out .executeQuery("SELECT * FROM tabel").4. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . println ( rs . next () ) System .15.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

In urma acestui proces.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. corespunz˘ ator clasei respective. 2. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Class.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. Init ¸ializarea . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Editarea de leg˘ aturi . 445 . 3. Inc˘ arcarea . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. In plus.lang. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. etc. a fost introdus un model de tip delegat. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. Class loader-e proprii . obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial.ClassLoader. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.446 CAPITOLUL 16. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. 2. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Desc˘ arcarea . tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Class loader-ul primordial (eng. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. . De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. acesta fiind specificat la crearea sa. Incepˆ and cu versiunea 1. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). folosind class loader-e diferite. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Dup˘ a cum vom vedea. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Astfel.2 de Java. bootstrap) .lang. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce.

1. Tipul acestuia este java. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.URLClassLoader.Class loader-ul primordial.*. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. javax. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). cele mai comune metode fiind: . etc. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. • System Class Loader .lang.˘ 16.*. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. • Extension Class Loader .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.

lang. • Class.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this.forName("NumeCompletClasa"). −1 ˆ ın caz contrar. Class c = Class.getClassLoader().Button"). Button b = (Button) c.getClass(). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.awt. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.forName("java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. loader.loadClass("NumeCompletClasa").loadClass("ClasaNecunoscuta"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.448 CAPITOLUL 16.Thread").forName("java. . tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. In felul acesta.

} catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) .˘ 16. // sau f . err . readLine () . equals ( " gata " ) ) { System . i < n . // Setam vectorul f . out . err . err . i ++) v [ i ] = rand . newInstance () . print ( " \ nFunctie : " ) . util . import java . nextInt (100) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. for ( int i =0. // Executam functia int ret = f . numeFunctie = stdin . forName ( numeFunctie ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " Functie inexistenta ! " ) . String numeFunctie = " " . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . while (! numeFunctie .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .1. int v [] = new int [ n ]. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . try { // Incarcam clasa Class c = Class . Random rand = new Random () . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . v = v . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . out . io . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .*.*. System . . in ) ) . executa () .

util . for ( int i =0. i < v . out . length . print ( v [ i ] + " " ) . v = v . Arrays . } public abstract int executa () .450 } } } } CAPITOLUL 16. sort ( v ) . public void setVector ( int [] v ) { this . for ( int i =1.*.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. length . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. return 0.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } } Listing 16. System . print ( max ) . out . int max = v [0]. i ++) System . i < v . return 0. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . } Listing 16.

˘ 16. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClass(). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.loadClass("demo. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. Implicit.Test").addURL(new File("c:\\clase"). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.getClassLoader(). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Incarcam clasa urlLoader. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.1.toURL()). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Bineˆ ınt ¸eles.

acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. superclasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . reflection).452 CAPITOLUL 16. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.getClassLoader().loadClass("Clasa"). constructori. URL[] urls = systemLoader. // reincarca clasa 16. metode). .. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.loadClass("Clasa"). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.getURLs(). myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClass(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.

Object • Clasele din pachetul java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a. Class c = java.getClass().lang. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv..lang.getClass(). etc.lang.class.awt. String nume = clasa.Button.Class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.class. MECANISMUL REFLECTARII • java.2. .reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.˘ 16.class: int.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.Class • java.getName().lang. double.class. Class c = Class. Aflarea numelui unei clase .2.forName("NumeClasa"). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.

getModifiers(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .awt.isFinal(m)) modif += "final ". i++) { String nume = interf[i]. String modif = "". Class c = java. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getClass().Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. // java. System. Aflarea superclasei .class. i < interf.out.isAbstract(m)) modif += "abstract ".awt.getSuperclass(). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.454 CAPITOLUL 16. System. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.Window Class c = java.awt.getInterfaces().Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.class.getSuperclass().Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.getName(). Class s = c. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].getName()).println(s). if (Modifier.length. for (int i = 0. int m = clasa. if (Modifier.print(nume + " ").out.Object.Frame. Class s = c.println(modif + "class" + c.out. .isPublic(m)) modif += "public ". LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. if (Modifier. System.

Collection. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. respectiv modificatorii unei variabile membru. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. tipul. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. inclusiv cele mo¸ stenite.2. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. interfete(java. getParameterTypes. Aflarea metodelor . La rˆ andul ei.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getParameterTypes. getModifiers. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes.class). MECANISMUL REFLECTARII } } . Aflarea constructorilor . // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Set 455 interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].HashSet. getModifiers.util.Set). diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .. Serializable.util.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.˘ 16. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate ..

Aflarea claselor imbricate . Object o = c.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Method. respectiv IllegalAccessException. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. ce returnez˘ a un vector de tip Class[].lang. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.newInstance(). Constructor.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. // Daca stim tipul obiectului . In schimb. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Aflarea clasei de acoperire . LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Class c = Class. 16.456 CAPITOLUL 16.forName("NumeClasa").

trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. IllegalAccessException. int. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.newInstance().newInstance(arg).class.2. In plus. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.class. Integer y = new Integer(20). Object[] arg = new Object[] {x. cel pentru care se face apelul.class}. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.class. Evident. Point p = (Point) c.getConstructor(signatura). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).awt. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Class clasa = java.Point. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa.˘ 16. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.awt. Constructor ctor = clasa. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.Point. y}. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. // Instantiem Point p = (Point) ctor.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. Point obiect = new Point(0.458 CAPITOLUL 16.getField("x").class}. 100). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 100. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. y. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Object[] arg = new Object[] {p}. 0. respectiv parametri de apelare ai metodei. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.awt.awt. 20). y = clasa. Rectangle obiect = new Rectangle(0.getMethod("contains". Class clasa = java.Point. arg).invoke(obiect.getField("y"). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Metoda contains are mai multe variante.class. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.Rectangle. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 20). signatura). . Method metoda = clasa.class. x = clasa. // Apelam metoda metoda. // Obtinem variabilele membre Field x.

s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. io . util . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. while (! numeFunctie . in ) ) . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.set(obiect. lang . Random rand = new Random () . 459 Except ¸iile generate de metodele get.*. nextInt (100) . out . readLine () . equals ( " gata " ) ) { System . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. for ( int i =0. Listing 16. import java . reflect . i ++) v [ i ] = rand . new Integer(10)). // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. .get(obiect).2. import java . print ( " \ nFunctie : " ) .˘ 16. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.*.*. i < n . String numeFunctie = " " . Din acest motiv.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . numeFunctie = stdin . int v [] = new int [ n ].

invoke (f .lang. out .2. getMethod ( " executa " .460 CAPITOLUL 16. null ) . newInstance () .println(c. err . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. // Va afisa: class java.out. vector . null ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . } } } } 16. getField ( " v " ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . Class c = vector. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Point []vector = new Point[10]. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. System . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. } catch ( Exception e ) { System .awt. forName ( numeFunctie ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. Integer ret = ( Integer ) m . set (f .getComponentType()).getClass(). v ) . System.Class.

getLength(a). i < Array.class.out.getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array.2. i++) System. 10). for (int i=0. i++) Array. i) + " "). i. new Integer(i)).newInstance(int. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.get(a. i < Array. for (int i=0.˘ 16. .set(a.