Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . 15. 432 . .2. . 453 . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . 456 . . . . . . 15.3. . . . . .2. . . . . . . . 15. . 426 . . . . . . . . . . . . . . . . 442 .2 JDBC . . . 424 . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16.3. . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 423 . . . 9 423 . . . . . .2 Specificarea unei baze de date .6 Exemplu simplu . . . 15. . . . . 443 445 . .4. 423 . 437 . 438 . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . 428 . . . . . . .4. 427 . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .1 Inregistrarea unui driver . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 15.2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . 15. . 16. . . . .3 Tipuri de drivere . . . . 15. . . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 430 .2. . . . . . . 15. . . . 15. . . .2. . . . . . 445 . . . . .3. .1. . . . . . . . 15.1. . 16. . . .4 Realizarea unei conexiuni . . .2. . . . . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . 434 . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . 15. . . . .3. . .2. . . . . . . . . 431 . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . 460 . . . . . . . . . . . . . . . . 15.3. . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . 15. . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . .1 Introducere . . . . 438 . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . 452 . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 440 . . . . . . . . 425 .

10 CUPRINS .

robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a. 1. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. etc. • Simplitate . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . fire de execut ¸ie. Denumit˘ a init ¸ial OAK.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. baze de date. • Robustet ¸e . mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Securitate . • Complet orientat pe obiecte .comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. etc. Mac OS. 1. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. animat ¸ie. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Portabililtate . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. trecerea de la C. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Solaris. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. etc.este un limbaj de programare foarte sigur.1.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Neutralitate arhitectural˘ a . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. • Performant ¸˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. . • Este compilat ¸ si interpretat.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. etc. Linux. precum ¸ si diverse programe utilitare. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.12 CAPITOLUL 1.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. inclusiv grafic˘ a 3D.

pagini JSP. 1.1. etc. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.5 SDK (Tiger). Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.sun. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. etc.com”. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. In continuare. numit cod . vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi.1. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. De asemenea. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. bazate pe componente cum ar fi servleturi. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.1.

pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.out. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. } } .2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.14 CAPITOLUL 1. 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.println("Hello world!"). codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.

2. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. fie ˆ ın mai multe. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.1. 4. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. 3. javac FirstApp.2. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.java. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Acestea au extensia . apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.class.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.

etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ∅.3.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .class este gre¸ sit! 1.3.9 • \u03B1 .\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. 1.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.3 1. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Musical. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.16 CAPITOLUL 1. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. Greek. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.) • \u4e00 . ∃.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . • \u0030 . cu cˆ ateva except ¸ii. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Gothic. spre deosebire de ASCII. Arabic. etc. Mathematical. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.9 • \u0660 . Currency.\u22FF : simboluri matematice (∀.unicode. . Japonez.org”. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Arrows.

1. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.3. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .5.3. true. .3. false. variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu sunt folosite. Dup˘ a cum am mai spus. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. null nu sunt cuvinte cheie. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.

• Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. apostrof. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. 2e2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. respectiv false .reprezentate pe 32 bit ¸i. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .0.18 CAPITOLUL 1.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv fals. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. etc. Exemple: 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. respectiv D sau d pentru valorile duble . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f.valoarea logic˘ a de fals. 4D. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.

In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia.3. Sirul vid este "". >. ++. definit˘ aˆ ın pachetul java.. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a.6 Operatori Operatorii Java sunt. 1. -. %. <=.3. *. . 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ^ (xor). cu mici deosebiri. ==. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.lang. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". . -. • operatori logici: &&(and). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. != • operatori pe bit ¸i: &(and). >>. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. ++x. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. /. ||(or). !(not) • operatori relat ¸ionali: <. Dup˘ a cum vom vedea. |(or).3. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. n--. <=.

• Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". //widening conversion long l2 = (long)200. y=1. int i = 200. care incep cu //. . z=2. int i2 = (int)l2.out. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. //narrowing conversion 1.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Comentarii pe o singur˘ a linie.20 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . long l = (long)i. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.3. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. System. int x=10. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. String s2="mere". • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.

double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). . Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. struct ¸ si union.4. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4 1. Valoarea unei variabile de acest tip este.4. Acestea sunt: pointer. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Vectorii. long (8) – reale: float (4 octeti). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. pentru usurint ¸a program˘ arii. int (4). ˆ ıns˘ a. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). In Java acest lucru nu mai este valabil. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. short (2). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive.

2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). MAXIM = 10. . final int MINIM=0. Indiferent de tipul lor. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. declarate ˆ ın interiorul unei clase. c3=’v’. Variabile membre. printre altele.. Exemple: final double PI = 3.4. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. char c1=’j’. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c4=’a’. init ¸ializate. int valoare = 100. variabila2[=valoare2].. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule.22 CAPITOLUL 1.14. eventual. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. long numarElemente = 12345678L. Evident. String bauturaMeaPreferata = "apa". INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. c2=’a’..

Parametri metodelor. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.err. d < 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.getMessage()). i<100. for(int d=0. 23 c. d. } try { a = b/c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.println(e. int c = 10. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). Variabile locale. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.4. Variabile locale. } catch(ArithmeticException e) { System. e. d++) { c --.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. public void metoda(int b) { a = b. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.1.

} else { . throw • Alte instruct ¸iuni: break.24 CAPITOLUL 1.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. } if (expresie-logica) { ..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. while. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . return.. continue. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.. break.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . case valoare2: ... { int x=2.. label: 1.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. //incorect } 1.5.

.. 1.1. i++. break..5. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . expresie-logica. default: . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. j--) { . j=100 . .5.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. i < 100 && j > 0... while while (expresie-logica) { .. } while (expresie-logica)....2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare... } do-while do { . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a.

println("j="+j).println("i="+i).1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } 1.out. 1. j=0. System.6. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.5. } i++. if (j==5) continue eticheta. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.26 CAPITOLUL 1. eticheta: while (i < 10) { System. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. returneaz˘ a o valorare.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.5. while (j < 10) { j++.out. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. if (j==7) break eticheta.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. eventual.6 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.

unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. VECTORI 27 • Declararea vectorului . //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].6. sau Tip numeVector[]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ˆ ınainte de toate. v = new int[10]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. String adrese[]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. sa-l declar˘ am. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.1. . numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.

In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. De exemplu. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int v[10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. 6.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.6. 1. // a. int v[] = new int[10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. "Verde"}. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane].length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. String culori[] = {"Rosu". int []factorial = {1.28 CAPITOLUL 1. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. . 2. acesta poate fi init ¸ializat. 120}. //ilegal //corect 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. int []a = new int[5].6. Primul indice al unui vector este 0.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. "Galben". 1. 24. // m[0]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente].

0. de complexitate O(n log (n)). 2}. int a[] = {1. 2. // Varianta 2 System.6. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. i<a. 0. int b[] = new int[4].arraycopy.length).util. ca ˆ ın exemplele de mai jos.util. fie cu ajutorul metodei System.1.5 Sortarea vectorilor .c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. Clasa java. b. int v[]={3. VECTORI 29 1.length. fie element cu element.Arrays. . 3. 1. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 4} • binarySearch . 3. 2.sorteaz˘ a ascendent un vector. a. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. Dup˘ a cum vom vedea. // Varianta 1 for(int i=0. java.6.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . 4. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.6.sort(v). 1. // Nu are efectul dorit b = a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 4}. i++) b[i] = a[i].arraycopy(a.

7 S ¸ iruri de caractere In Java. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".6. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .util.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. 1. delete. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ’c’}. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ’b’. cum ar fi: append. String s = new String(data). ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. char data[] = {’a’. . cea mai folosit˘ a . ale c˘ aror elemente au tipul Object. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. 1. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Uzual. String s = new String("abc"). Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. insert. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.de altfel. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.30 CAPITOLUL 1. reverse. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .

1. Mai jos. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. deoarece unele sisteme de operare. cum ar fi Mac OS. String s1 = "abc" + "xyz". operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.append("a"). append("b"). folosind metoda append. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". cel de concatenare a ¸ sirurilor.append(1). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.length + " elemente"). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.8 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8. In Java. sunt cˆ ateva exemple: System.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. . ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.out. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().print("Vectorul v are" + v.˘ 31 1. String s3 = s1 + s2.8. String s2 = "123".

Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt". formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 .txt". Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. A¸ sadar. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a.8. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. In cazul apelului java Sortare persoane. De exemplu. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. .32 CAPITOLUL 1. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Evident. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt A¸ sadar.

exit(-1). ˆ ın caz contrar. } } Spre deosebire de limbajul C. Din acest motiv. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length == 0) { System. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out. //exista sigur String prenume. i < args. if (args. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args.out. //termina aplicatia } String nume = args[0].println(args[i]).8.length >= 1) prenume = args[1]. System.println("Salut " + nume + " " + prenume).˘ 33 1. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.length. else prenume = "". } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.length . Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. .println("Numar insuficient de argumente!"). //valoare implicita System. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. i++) System. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.

8. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. System. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.println("Rezultat=" + Math.34 } } CAPITOLUL 1.5" "2" //ridica 1.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. putere)). Double. int putere = Integer.parseDouble(args[0]). etc.pow(numar. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. de exemplu.parseInt(args[1]). Float. .5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. S˘ a consider˘ am. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).

• Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Mai general. NumeClasa numeObiect. numeObiect = new NumeClasa(). crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.

clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime.0). 100). 100. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. . 100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea.36 CAPITOLUL 2. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100)). int y. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. r1 = new Rectangle(). int inaltime) Rectangle(int x. 0. 0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. new Dimension(100. Dimension dimensiune) Declararea. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. De exemplu. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. r2 = new Rectangle(0. 200). r2. Rectangle r1.

20). CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 100. In schimb. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . Rectangle patrat = new Rectangle(0.y = 20. 300).setSize(200. 20). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 0. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 200).˘ AL UNUI OBIECT 2. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.lipseste instantierea 2. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. height.1. width. //schimba originea patrat. 0.x = 10.out. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.metoda([parametri]).origin = new Point(10. 100.x = 10.width). patrat. Rectangle patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.println(patrat.1. //Eroare .2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.setLocation(10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. origin. //schimba originea patrat. System. patrat. 200). respectiv prin apelarea metodelor sale. y. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. //afiseaza 100 patrat.

Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. sau metode setter . Acestea se numesc metode de accesare. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. prescurtat gc. . ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.setSize(-100.width = -100. patrat. respectiv getVariabila.1.38 CAPITOLUL 2. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. • explicit. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. -200). scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //stare inconsistenta patrat. simultan cu interpretorul Java.

1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. etc. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. 2. Interfata2 . (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Ace¸ stia sunt: . cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie..2 2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Uzual. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2..

Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. 2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dac˘ a este cazul. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Evident. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. . toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.40 CAPITOLUL 2.2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. A¸ sadar. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.

} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.. eventual.2.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Spre deosebire de C++. 2. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . // C++ class A { void metoda1(). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.. • Declararea unor clase imbricate (interne).

dovedind un stil ineficient de progamare. class A { int A. care poate fi chiar numele clasei. 2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. void A() {}. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.2.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.

double y1. Mai eficient. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h. Dreptunghi(double x1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. System. y=y1. } Dreptunghi(double w1. System.2. h=0. y. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. System. w=w1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.2. double w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1.out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).out.out. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).println("Instantiere dreptunghi"). CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. w. h=h1. class Dreptunghi { double x. y=0. h=h1. f˘ ar˘ a .println("Instantiere dreptunghi"). y=0. w=0. w=w1.

// Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.out. d). 0). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. y. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). w1. d. System.44 CAPITOLUL 2. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double d) { super(x. . 0. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { this(0. w. double y1. y. Dreptunghi(double x1. h=h1. h1). double w1. double y. y=y1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. w=w1. } Dreptunghi(double w1.

. }. c = new Cerc(). // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). w. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte.2. ca exemplu. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. S˘ a consider˘ am. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). y. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. double r) { . r. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.2. h. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. 100). urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. 0. Din acest motiv.. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. y. // Nici un constructor } class Cerc { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a.. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. care are mai mult de un argument. double y.

OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. protected.} B(int x) {super. private ¸ si cel implicit. .x = x.46 class A { int x=1.} C(int x) {super. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.x = 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. 2. A(int x) { this. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.2.x = x.} } CAPITOLUL 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.

CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. final. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. final static long MAX = 100000L. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected. protected static int n. 10).2. public String s = "abcd". } . transient. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. private Point p = new Point(10. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].

alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. final double PI = 3. static int variabilaClasa. PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.48 CAPITOLUL 2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a.. . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. // Corect MAX = 200. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. class Test { final int MAX. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante.. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. Test() { MAX = 100.14 . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.141.

metoda().2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.println(x). A() { this(0). ˆ ın cadrul unui obiect.out. } } class B extends A { B() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. la obiectul propriu-zis (this). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). System.x = x. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. } B(int x) { super(x). } void metoda() { x ++. } A(int x) { this. 2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv ai superclasei class A { int x. } void metoda() { super.2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. Dup˘ a cum am v˘ azut. .2.

out. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a.. protected. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. native.3. static void metodaClasa(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2. abstract. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .println(x). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). final.3 2.. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. . private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. Generic. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. } } CAPITOLUL 2. TipExceptie2.50 System. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.

float ponderi[]) { .. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. cum ar fi C. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.. indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. C++ ¸ si limbajul de asamblare. final float calcMedie(float note[].. } . acestea pot fi refolosite din programele Java. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. la un moment dat. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.2. De exemplu..3. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. (vezi ”Fire de executie”) . class Student { .. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect.00. float ponderi[]) { return 10. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.

// Eroare } int metoda() { .sqrt(x). } private void deseneaza(Shape s) { . In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.out. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. int metoda() { return 1..3. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.out.println("Argument negativ !"). return. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.52 CAPITOLUL 2. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.println("rezultat"). valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.2..2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. In general. else { System. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.

3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.2. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. if (.2. . Patrat t = new Patrat(). atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. // Eroare else return t.) return p..) return p. // Corect } 2. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). De exemplu. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. if (.]) Exemplu: . Tip2 arg2..3. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon()..3... // Corect else return t. Patrat t = new Patrat().

atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. int raza) { this. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. A¸ sadar. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. pentru a fi apelate.54 CAPITOLUL 2. this. y. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri.5. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. public Cerc(int x. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. raza.y = y. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. class Cerc { int x. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute.x = x. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. int y.raza = raza. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int varsta. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. .

raza.2. valr = raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. public void aflaParametri(Param param) { param. y. param. param. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. . y. raza. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy = y. int valy. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).x = x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.y = y. In concluzie.3. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. } class Cerc { private int x. public void aflaParametri(int valx.raza = raza.

public int getX() { return x. i++) System. metoda("Hello". "Java". 1...3..5 a limbajului Java. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.out. .4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. } public void setX(int x) { this.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.. args) { for(int i=0.. metoda("Hello").56 CAPITOLUL 2. raza. i<args..5). } .length. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } 2. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.. y.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.println(args[i]).x = x. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. } .

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.6.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. In general.6. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. 2.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . class ClasaInterna { . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. class ClasaDeAcoperire{ . cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. A¸ sadar.66 CAPITOLUL 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. } static class ClasaImbricataStatica { .

// Corect . ClasaAcoperire..$n.6. etc. Integer.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.7. 2. Number numar = new Number().. Float. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. reale.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. f˘ ar˘ a nume.$1. De exemplu. Long ¸ si Short. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate..2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. ˆ ın pachetul java. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. A¸ sadar. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. 2.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Double. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .

1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. dar nu poate specifica modificatorul final.68 CAPITOLUL 2. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. accesul implicit fiind la nivel de pachet.7. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.de altfel. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.f˘ ar˘ a nici o implementare. // Corect void metoda(). furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Interfata2. . abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().. // Eroare } In felul acesta. 2.

redimensionare. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } . dreptunghiuri. culoarea. colorare. cum ar fi schimbarea originii. .7. curbe Bezier.2. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.black. etc • Comportament: mutare.y = y... private Color color = Color. } public void setColor(Color color) { this. } public void setY(int y) { this. // Metode comune public void setX(int x) { this. cercuri. } . y.. • Obiecte grafice: linii. // Metode abstracte abstract void draw(). . Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. etc... Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..color = color. desenare. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). dimensiunea.x = x. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x.

. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractSet. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.70 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } Legat de metodele abstracte. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ...

2. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. etc. numit˘ a superclas˘ a. Label. Aceasta este clasa Object. Fiind p˘ arintele tuturor. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Button. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Evident. . 2. cum ar fi Frame. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. etc. descendent al acestei clase.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.8. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. orice obiect fiind.8. • etc. direct sau indirect. Cu alte cuvinte. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.

72 CAPITOLUL 2. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Exemplu obj = new Exemplu(). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.out. System. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. • equals. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. hashCode Acestea sunt.println("Obiect=" + obj. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. //echivalent cu System. toString.out. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. . Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. finalize.println("Obiect=" + obj). de obicei.toString()). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Implicit (implementarea din clasa Object). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. equals/hashCode.

// partea reala private double b . a = this . double b ) { this . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a + comp . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b == b ) . return ( comp . b = this . Listing 2.2. a == a && comp . b = b . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . } public Object clone () { return new Complex (a . 0) . b ) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .8. b . Complex comp = ( Complex ) obj . a = a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . return suma . } public Complex () { this (1 . // partea imaginara public Complex ( double a . suma . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . b + comp . a . } } . return a + semn + b + " i " . this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. De asemenea. 0) . suma .

System . println ( c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. clone () .0 + 5. . int i = obi.3) .2) .5 a limbajului Java. System .74 CAPITOLUL 2. Complex c3 = ( Complex ) c1 . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. out . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.0 i // false // true 2. equals ( c3 ) ) . } } { // 3. println ( c1 . Boolean obb = new Boolean(true).intValue(). atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. aduna ( c2 ) ) . System . boolean b = obb.booleanValue(). Complex c2 = new Complex (2 . Incepˆ and cu versiunea 1. out . println ( c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . respectiv auto-unboxing. equals ( c2 ) ) .

. .. 75 2.culoare = CuloriSemafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. Boolean obb = true. // Exemplu de utilizare if (semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. public static final int GALBEN = 0..culoare = CuloriSemafor. boolean b = obb. int i = obi.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.2. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.culoare = CuloriSemafor. if (semafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.... GALBEN. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.5 a limbajului Java. public static final int VERDE = 1.10.. } .ROSU) semafor.GALBEN). Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. .culoare = CuloriSemafor.5 ! Integer obi = 1. . .ROSU) semafor. // Utilizarea structurii se face la fel .GALBEN)... VERDE }.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

} } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .").out. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. //Exceptie ! System.. v[10] = 0.Capitolul 3 Except ¸ii 3. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector..1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.

Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.” nu va fi afi¸ sat). In aproape toate situat ¸ile. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.78 CAPITOLUL 3. Cu alte cuvinte.. 3. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.lang. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.main (Exceptii.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.. C˘ autarea se face recursiv. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. catch ¸ si finally.

. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("Deschidem fisierul " + fis).2.out.print((char)c).read()) != -1) System. f. f = new FileReader(fis). . .close().println("\\nInchidem fisierul " + fis). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Deschidem fisierul System.out. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. while ( (c=f. // Inchidem fisierul System.3. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.out.

System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . try { // Deschidem fisierul System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . err . System . out . else . } catch ( IOException e ) { System . err . e . print (( char ) c ) . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .corect import java . EXCEPT ¸ II Listing 3. printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System .1: Citirea unui fisier . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . exit (1) .*. println ( " \ nInchidem fisierul . io . f = new FileReader ( fis ) . " ) . try { f . getMessage () ) . err . printStackTrace () . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . out . println ( " Exceptie : " + e . read () ) != -1) System . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . e . while ( ( c = f .80 CAPITOLUL 3. close () .

.2. try { . .. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. out . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.close(). Deci. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } .3.. f.. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. // Totul a decurs bine. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.close(). catch (IOException e) { .. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ambele putˆ and produce except ¸ii.

EXCEPT ¸ II 3.. while ( ( c = f . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. close () .82 CAPITOLUL 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. f = new FileReader ( fis ) . } . read () ) != -1) System . print (( char ) c ) . f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException ..*. int c . la rˆ andul lor.. TipExceptie2. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. { . . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. out . io .. IOException { FileReader f = null .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.2: Citirea unui fisier import java . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.

IOException { FileReader f = null. printStackTrace () . System . err .print((char)c). } } else System . try { f = new FileReader(numeFisier). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . ˆ ın acest caz. e .out. ambele fiind de tipul IOException.3. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } catch ( IOException e ) { System . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. out . println ( " Exceptie : " + e ) . int c. } } Observat ¸i c˘ a. while ( (c=f. } finally { if (f!=null) f. De asemenea.read()) != -1) System. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } } .close(). println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .3. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. out .

metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } public void main throws TipExceptie { metoda1(). ...length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). IOException { citeste(args[0]).. Pentru exemplul nostru.. if (index >= vector. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. .. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.84 CAPITOLUL 3. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. public void metoda3 throws TipExceptie { . Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.

out..println("A aparut o exceptie).4. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.. citeste fisierul in memorie. determina dimensiunea fisierului. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. aparent simpl˘ a. inchide fisierul. 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. throw e.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. aloca memorie. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.˘ 3. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4.

} return codEroare. codul ar arata. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -5. } else { codEroare = codEroare & -4. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -3. astfel: . } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. folosind mecansimul except ¸iilor. deschide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -2. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. schematizat. In Java. } inchide fisierul.

} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..4.. inchide fisierul..4.˘ 3. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea... . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. citeste fisierul in memorie. } int metoda2() { metoda3. 87 3. .} } Diferenta de claritate este evident˘ a. aloca memorie.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.. . } int metoda3 { citesteFisier(). .

} .. if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. Tradit ¸ional.88 } CAPITOLUL 3.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1.. .. . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.... Cu alte cuvinte. if (codEroare != 0) return codEroare. } Dup˘ a cum am vazut. } . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.

dat’ } // sau . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().. ˆ ıns˘ a..4. EOFException.dat"). /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. } 89 3. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. fie la nivelul uneia din superclasele sale. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. cum ar fi FileNotFoundException.4.˘ 3. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. . . La rˆ andul ei. De exemplu. try { FileReader f = new FileReader("input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. etc. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.

Erorile. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. . care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. obiecte de tip Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3. Exception ¸ si RuntimeException.

Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.6. • printStackTrace . De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. obiectele de tip Exception. 3. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. .afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . cu alte cuvinte. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. • toString . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). programul va fi terminat.3. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Din acest motiv. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a.

out. -Infinity. int b=0. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. try { v[10] = 0.out. e. // Infinity System..out.println("Atentie la indecsi!").println(x/z). Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg."). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. . */ System. int a=1. sau superclasa Exception. System. System. sau Nan. programul continua v[11] = 0.. y=-1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.out.println(z/z). // NaN 3. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. Infinity.printStackTrace().92 CAPITOLUL 3. // -Infinity System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.println(y/z). funct ¸ie de operatie.println(a/b).7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. z=0. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. // Exceptie la executie ! double x=1.out. } // Corect.out.println("Aici nu se mai ajunge. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.

} } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . return elemente [n .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. int n =0. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. elemente [ n ++] = x . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3.-].7. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.94 CAPITOLUL 3. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. EXCEPT ¸ II In general. . cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.

un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. 95 . un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.1 4. Pentru a generaliza. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. ˆ ın ret ¸ea. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. obiecte. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. sunete. memorie. } inchide canal comunicatie.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. imagini. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. etc. socket. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Similar.

Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. dar pe fluxuri diferite. de la produc˘ ator la consumator. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. 4.1. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io.*. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.io: import java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Deci.io. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.

Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. .1.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. etc. BufferedInputStream. De asemenea. BufferedOutputStream. FileWriter. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.1.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.pentru fluxuri de ie¸ sire. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.. FileOutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a.4. BufferedWriter.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedReader. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. etc. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor.

.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.98 ˘ S CAPITOLUL 4. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. 4. . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.1. etc. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. De asemenea. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. tratarea lor fiind obligatorie.. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. resetarea pozit ¸iei curente.. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. . fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) ... Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .

ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. respectiv write. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.4. FileWriter FileInputStream.2. StringReader. 4. definite ˆ ın superclase. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. PipedWriter PipedInputStream.2. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). Cu alte cuvinte. • Pipe PipedReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. • Memorie CharArrayReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. In continuare.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.

De exemplu. 4. . FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Filtrare FilterReader. FilterWriter FilterInputStream. Fiind primitiv. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program.2. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedWriter BufferedInputStream. Similar.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a.

FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). 4.2. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Serializare ObjectInputStream.4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.

dat"). A¸ sadar.txt").dat"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt")). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. A¸ sadar.txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"). Din acest motiv.txt"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"))). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).

boolean throws IOException append) . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. 4.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.caractere FileInputStream.2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). In general.4. FileOutputStream .dat"))).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent.2. FileWriter .

va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. in . txt " ) . } catch ( IOException e ) { System .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . int c . err .1: Copierea unui fisier import java . txt " ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” el va fi re- . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. read () ) != -1) out . io . close () . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. write ( c ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in.txt”.*. while (( c = in . Listing 4. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. e .txt”. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. printStackTrace () . out .104 ˘ S CAPITOLUL 4. close () . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.

La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. BufferedWriter . Din acest motiv. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Atunci cˆ and bufferul este plin. 4. true).txt".dat"). Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . dintre care obligatoriu unul este primitiv.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. odat˘ a cu citirea caracterului.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.caractere BufferedInputStream. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. BufferedOutputStream . BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.2. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.4.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. caracterul va fi preluat din buffer. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. citirea se face direct din flux ¸ si. Evident.

} . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. //bufferul este golit.. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.close(). while ((linie = br. //proceseaza linie } br.readLine()) != null) { . aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). dependent de platforma de lucru.dat").flush(). 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. i<1000. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. Pe lˆ anga acestea. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. in fisier nu s-a scris nimic out.write(i). clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. i++) out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.

InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . . io . System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. read () ) != -1) System . primul flux citit fiind s1. f2 ) .*. while (( c = s . out . out . exit ( -1) . */ import java . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. length <= 1) { System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. int c .2. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.4.2. print (( char ) c ) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .

Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . new SequenceInputStream(f2.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. printStackTrace () . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. close () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.108 ˘ S CAPITOLUL 4. DataOutputStream BufferedInputStream. f3)).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .2. 4. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).

4. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Cele mai folosite metode. Prin urmare. A¸ sadar. ci de date primitive. 4. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.2. Din acest motiv. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. De exemplu. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. respectiv DataOutput.

Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. 4.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.5. fie pe caractere.util. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. sau chiar dintr-un obiect de tip File.3. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.in: . Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException.

intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. de tip PrintStream • System.in).next().4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. int varsta = s.util. nume.Formatter. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.4. de tip PrintStream .fluxul standar de intrare.fluxul standar de ie¸ sire. salariu.in . ¸ si metodele format.4.close().nextDouble(). System. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.fluxul standar pentru erori.err .2f %2d %n". 111 4.printf("%s %8. s. de tip InputStream • System. 4. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.out . println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.nextInt().3. double salariu = s.create(System.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. String nume = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. pe lˆ ang˘ a metodele print.out. varsta).

2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.4.. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.println(linie). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. argumente.112 ˘ S CAPITOLUL 4.print (argument). System.out.printf (format.out.println(argument). 4. argumente..println("Exceptie:" + e). clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out. String linie = stdin. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. System. System. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. fluxul standard de intrare System. catch(Exception e) { System. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.format (format.in))..print("Introduceti o linie:").readLine() System.out.).). .out.out este de tip InputStream. In schimb. care este o clas˘ a abstract˘ a. Implicit.err.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.out.4.

4. readLine () . in ) ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . } } } catch ( IOException e ) { System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*.4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . println ( " : DA " ) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . if ( s . equals ( " exit " ) || s .4.4. io . out . printStackTrace () .util. out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . length () ==0) break . e . print ( s ) .Scanner. try { while ( true ) { String s = stdin . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. System . System .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. parseDouble ( s ) . try { Double . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " : NU " ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) .5.redirectare erori . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . err .

class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. setIn ( in ) .*. . System . txt " ) ) . Listing 4. System. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. io .setErr(fis). txt " ) ) .txt"))). System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.114 ˘ S CAPITOLUL 4.setOut(fis). System. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . setOut ( out ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. in ) ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . setErr ( err ) .txt"))). txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.

printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . txt */ System .4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Implicit. pe rˆ and. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . tab. while (( s = br . e . etc..4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. punct ¸ si virgula. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .4. ele vor fi scrise in fisierul erori . txt */ System . se vor citi. atomii lexicali ai fluxului respectiv. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . println ( s ) . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . out . err . virgul˘ a. Constructorii clasei sunt: . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . } } } 115 4.

Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. int tip = st . io .valoarea unui atom numeric • sval . txt " ) ) .116 ˘ S CAPITOLUL 4. // Se citeste primul atom lexical . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip num˘ ar • TT WORD.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .tipul ultimului atom citit din flux • nval.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . nextToken () .

TT_WORD : System . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. out . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . } tip = st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. 4. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. break .io. nextToken () . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. sval ) . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.4.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. . println ( " Cuvant : " + st .5. out . TT_NUMBER : System . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. sau metoda split a clasei String. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. nval ) . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. println ( " Numar : " + st . case StreamTokenizer . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .

//deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. Acestea sunt: • skipBytes . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. "rw"). "r").txt".txt".returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. readwrite). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . writeXXX.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.

listarea fi¸ sierelor dintr-un director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.4. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . CLASA FILE 119 4. io . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Astfel. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. File f = new File("fisier. crearea unui director. sau este directorul curent . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. redenumirea unui fi¸ sier sau director. etc.*. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. */ import java . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.txt"). ¸ stergerea. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .

.." ) . println ( " Director : " + nume ) .. lastModified () ) ) . try { File director = new File ( nume ) . length == 0) nume = " . i < continut . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . out . length . println ( " Cale absoluta : " + f . println ( " . isFile () ) System .. System .*. listFiles () . System .. out . // directorul curent else nume = args [0]. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . i ++) info ( continut [ i ]) . } public static void main ( String [] args ) { String nume . if ( f . for ( int i = 0.. util . } catch ( Exception e ) { e .. getPath () + " \ n Lungime : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . File [] continut = director . println ( " Fisier : " + nume ) . isDirectory () ) System .120 import java ... getParent () + " \ n Cale : " + f .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. printStackTrace () . else if ( f .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. out . out . " . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . getName () . } } } .. if ( args .

121 . supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1 5. A¸ sadar. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date. al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit.1. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.

// Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. INTERFET ¸E 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. // Incorect. // Incorect.122 CAPITOLUL 5. modificator nepermis } . SuperInterfata2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.2 5. interface Exemplu { int MAX = 100. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a... lipseste initializarea private int x = 1. indiferent de pachetul din care fac parte.2. int MAX.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.

5. Interfata2... ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. protected void metoda2(). // Incorect.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. interface Exemplu { void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. care este implicit. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Echivalent cu: public void metoda().2.2. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. 5. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.

. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Din acest motiv.2. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. 5. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a varful stivei • empty . Obiectele de tip stiv˘ a. Din acest motiv. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Evident.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . unde X este o interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.124 CAPITOLUL 5.

ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. void pop () throws StackException .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. boolean empty () . Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items [].5. folosind un vector: Listing 5. // Vectorul ce contine obiectele .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje.2. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. String toString () .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Object peek () throws StackException . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei.

return s . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. for ( int i =n -1. } } Remarcat ¸i c˘ a. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. toString () + " " .n ] = null . items [ n ++] = item .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) . } public String toString () { String s = " " . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. items [ . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . i >=0. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.. return items [n -1]. i . INTERFET ¸E private int n =0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.-) s += items [ i ]. } public boolean empty () { return ( n ==0) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . .

// informatia din nod Node link .2. link = link . link .5. item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. while ( node != null ) { . item = item . return top . } public String toString () { String s = " " . top ) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } private Node top = null . this . } public boolean empty () { return ( top == null ) . Node node = top . ce trebuie obligatoriu tratate. top = node . Node link ) { this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top = top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .

push ( " b " ) . link . s2 . item ) . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( new Integer (1) ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s1 . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } catch ( StackException e ) { System . } return s . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. afiseaza ( s2 ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. Stack s2 = new StackImpl2 () .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .128 CAPITOLUL 5. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. toString () + " " . Metoda . push ( new Double (3.14) ) . out . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . e . s1 . push ( " a " ) . err . s2 . node = node . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . afiseaza ( s1 ) . printStackTrace () . INTERFET ¸E s += ( node .

A¸ sadar. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. evident. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. . o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. Observat ¸ie In pachetul java. 5. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).5.3. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. La nivel conceptual.

O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. INTERFET ¸E • clase concrete. interface NumeInterfata extends Interfata1. Interfata2. } class Erou implements Inotator. cum ar fi LinkedList. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } interface Luptator { void lupta(). } interface Zburator { void zboara().. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().130 CAPITOLUL 5. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. Interfata2.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Zburator. 5. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. ArrayList care extind AbstractList.. Din acest motiv. . .

out.println(I2. void metoda().x).4. } //corect //incorect class C implements I1.out. void metoda().x). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. //corect System.println(x). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } interface I2 { int x=2.˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I1. //ambiguitate . cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. interface I1 { int x=1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. //corect System. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. I2 { public void metoda() { System.out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. //int metoda().

o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .5. static si final.132 } } CAPITOLUL 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • transmiterea metodelor ca parametri. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.

. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1..5. . este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.constanta. interface Functie { public void executa(Nod u). aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.5. Pentru aceasta. } class Graf { //.. denumit˘ a ¸ si call-back. . void explorare(Functie f) { //. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. DEC=12. FEB=2. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale..DEC) luna ++ else luna = Luni. Aceast˘ a tehnic˘ a.5.IAN..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. 133 5. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.

134 CAPITOLUL 5. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. prin intermediul s˘ au. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. G.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf()..println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn())..out. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.println("Nodul curent este: " + v). 5. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). cum ar fi metoda list a clasei File. //. .out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. A¸ sadar. ¸ si alte tehnici de programare.executa(v).explorare(new AfisareRo()).

else return false.5.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . } A¸ sadar. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. .6. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. String numeFisier). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.filtru = filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. In general.

ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. i < list . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . vor fi listate toate . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. Filtru ( String extensie ) { this . list () .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . } catch ( Exception e ) { e .*.136 CAPITOLUL 5. printStackTrace () . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. println ( list [ i ]) . for ( int i = 0. Daca nu se primeste nici un argument . if ( args . */ import java . else list = director . String [] list . io . extensie = extensie . list ( new Filtru ( args [0]) ) . length > 0) list = director . " ) . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. out . . Listing 5. length .

aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. */ import java . } } 137 5. } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . io . " + extensie ) ) . if ( args .6.5. Listing 5. list = director . i < list . length . i ++) System . out . } }) . String nume ) { return ( nume .*. endsWith ( " . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .6. } else list = director . length > 0) { final String extensie = args [0]. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . printStackTrace () .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. String [] list . println ( list [ i ]) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list () . for ( int i = 0. " ) . } . endsWith ( " . String nume ) { return ( nume .

2. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .Arrays.util. 2}. nume = nume . } } .sort(v). INTERFET ¸E A¸ sadar.util.138 } } CAPITOLUL 5. 3. int v[]={3. definit˘ a mai jos: Listing 5. ca in exemplul de mai sus. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.Arrays. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. java.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . cod = cod . String nume . this . public Persoana ( int cod .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. 1. String nume ) { this . 4. 5. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).

} A¸ sadar. " Vasilescu " ) . sort ( p ) .7. java .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. out . for ( int i =0. . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. util . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. length . p [1] = new Persoana (1 . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. i ++) System . " Ionescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. ˆ ıntr-un fel sau altul. p [3] = new Persoana (4 . p [0] = new Persoana (3 . println ( p [ i ]) . i < p . out .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. " Georgescu " ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .7. Arrays . Va trebui. p [2] = new Persoana (2 .5. " Popescu " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. 5. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. System .

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .equals((Object)e2. String nume .140 CAPITOLUL 5. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). nume ) ) . e2 instant ¸e ale lui C .equals(null) returneaz˘ a false. pentru orice e1. cod ) && ( nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. Reamintim c˘ a metoda equals. Persoana p = ( Persoana ) o . cod = cod . String nume ) { this . Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . return ( cod == p . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. nume = nume . . this . Listing 5.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. equals ( p .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . public Persoana ( int cod . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e.

Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. compareTo ( p2 . pur ¸ si simplu.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. .util. Object o2). p [1] = new Persoana (1 .7.util.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . " Ionescu " ) . Arrays . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . cod ) . util . p [0] = new Persoana (3 .p . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . " Georgescu " ) . p [2] = new Persoana (2 .*. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. return ( p1 . Interfat ¸a java. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. 5. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.Arrays.5. " Popescu " ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. p [3] = new Persoana (4 . nume . Listing 5. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. sort (p . " Vasilescu " ) . nume ) ) .Comparator cont ¸ine metoda compare.7. Metoda equals va returna. false.

.. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. println ( p [ i ]) .. i ++) System .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . 5. la un moment dat. public void metoda_n() {} . . INTERFET ¸E } }) .. for ( int i =0. length . out . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a..8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. out . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. } . interface X { void metoda_1(). void metoda_2(). } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. i < p . void metoda_n(). } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} .142 CAPITOLUL 5. System .

... ADAPTORI }).. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .5. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. } }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.8. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.dezvoltarea de appleturi 145 . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.1.intr˘ ari/ie¸ siri.lang . 6.io . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.applet . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. lucrul cu fi¸ siere • java.util . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.

mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.beans .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. autentificare • java.scrierea de componente reutilizabile • java.lang.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java..awt .146 CAPITOLUL 6. 6.event .lucrul cu texte.1. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.reflect . .. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.lucrul cu baze de date • java.sql .mecanisme de securitate: criptare.awt. ORGANIZAREA CLASELOR • java.rmi . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.text .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.security . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.introspect ¸ie • javax.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.programare de ret ¸ea • java.swing .math . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. • .net .

awt. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.TextField java.numele scurt al clasei .Button("OK").1.TextField. 6.Button("Cancel").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.awt. = new Button("Cancel").Button. tf1 = new TextField("Placut"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt java.awt.awt.pachetul din care face parte .awt. De exemplu. Button java. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt.TextField = new java.Button b2 java.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.1.TextField("Tot neplacut").6.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.TextField("Neplacut"). In aceste situat ¸ii. tf1 = new java.Button . tf2 = new TextField("Foarte placut").awt.NumeClasa. . = new java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a. import java.awt.Button b1 java. Din acest moment.numeClasa. tf2 = new java.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.

1.*.awt. Point. java. java. java.awt. Din acest moment.awt.awt.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. O expresie de genul import java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Rectangle. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. .Button. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. urmat de simbolul *.148 CAPITOLUL 6. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. java.*. Rectangle. 0). Point p = new Point(0.TextField. 6.awt.Point.C*.Polygon.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. //Pentru exemplul nostru: import java. Polygon.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. va produce o eroare de compilare.Line. java. import numePachet.

//corect Sunt considerate importate automat.*.*. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. List x. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.*.lang import java.List a = new java.CONSTANTA..*.6.util.. putem folosi doar numele constantei.1.awt.awt. Astfel. import java. // Contine interfata List . //corect java.util.NumeClasa. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.awt.1. . PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume..List b = new ArrayList(). // Contine clasa List import java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. //Declaratie ambigua java.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.List().5.lang. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.

grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.} //Fisierul Arbore.5 import java.awt.java. //Fisierul Graf.CENTER).. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.1. BorderLayout.*.BorderLayout.. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. CENTER)..} ..java ¸ si Arbore. class Graf {.} class GrafPerfect extends Graf {. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.BorderLayout.awt.awt. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.awt. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. fereastra.150 CAPITOLUL 6.io. import static java.. 6. .java package grafuri... Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. class Arbore {. . clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.BorderLayout.5 import java. etc...*. fereastra.add(new Button().*. // Incepand cu versiunea 1..lang.add(new Button().java package grafuri.

cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. 6.ion. In cadrul aceleiasi companii. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. iar altele altui pachet.xsoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.} 151 Clasele Graf. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. De exemplu. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. De asemenea.1. . pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.ro. GrafPerfect. In general. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.companie. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.1. cum ar fi ro. avˆ and contul ion@xsoft.. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Arbore.6. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate..numePachet. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.

Cu alte cuvinte. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. ci doar recomandat.152 CAPITOLUL 6. algebr˘ a. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .java. sfer˘ a. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.2 6. etc.java. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. funct ¸ie. cerc. sau compilatorul va furniza o eroare. poliedru.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ORGANIZAREA CLASELOR 6. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. analiz˘ a. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. Din acest motiv. Pentru a simplifica lucrurile. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . cum ar fi geometrie. grup.

java package geometrie.java /analiza Functie. . . public class Cerc { .java /spatiu Poliedru.java package geometrie. . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. public class Poliedru { . } // Cerc. . } .java Sfera.plan.2.plan. public class Poligon { .java Cerc.6. ˆ ıns˘ a. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java /algebra Grup.java Matematica. } // Poliedru.spatiu. .java package geometrie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.

Dup˘ a cum se observ˘ a. . . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. Revenind la exemplul de mai sus.java package analiza. . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. public class Sfera { .java package algebra. } // Grup. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. } // Functie. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.2. public class Functie { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } Matematica.class Cerc.154 CAPITOLUL 6. . 6. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. Spre deosebire de organizarea surselor.class /spatiu . .spatiu.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. un fi¸ sier . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare.java package geometrie. Implicit. public class Grup { .

putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java -d clase 6. dar numai acestea.class. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class /analiza Functie. Similar. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class.class Sfera. Pentru aceasta.java ¸ si . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.class /algebra Grup. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.6.class Matematica.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.2.2.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. In lipsa lui.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. de exemplu surse/geometrie/plan.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.

import algebra.. //.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . geometrie. .Grup. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.java: import geometrie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. 6. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).Sfera = new geometrie.*.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.2. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. import analiza.spatiu. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Sfera().156 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.plan. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.. Implicit. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.spatiu.Functie.

DOS shell (Windows 95/NT/. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.6.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.classpath <cale de cautare> <surse java> java ..util.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. .. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.cale2.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.este un format de arhivare independent de platform˘ a... Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.3. sau metode ale claselor suport din pachetul java.bat (java -classpath clase Matematica) 6.jar.. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.): SET CLASSPATH = cale1. din directorul matematica.java -d clase) run.

jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar * . el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .class archive="arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. 6.jar A.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. • securitate .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar" .class B. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.3.158 CAPITOLUL 6.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. resurse...dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.

6. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.3.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.txt geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar”. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.class Pe sistemele Win32.txt. .jar cu interpretorul Java.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. de exemplu manifest.java.jar manifest.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar geometrie analiza algebra Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile . Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar: jar uvfm mate.jar.3. ARHIVE JAR 159 6.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Incepˆ and cu versiunea 1. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. mult ¸imi matematice.2. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. stive. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. tabele de dispersie. putˆ and include obiecte de orice tip. etc.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Cele mai importante sunt: 161 . reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.

public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Iterator iterator(). Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean add(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean isEmpty(). . Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. void clear(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. 7. Astfel. alte implement˘ ari nu.162 CAPITOLUL 7. cum ar fi Set sau List. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). altele nu. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare.

SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. // Metode de conversie in vector Object[] toArray().2. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.equals(o2). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii.compare(o1. apelul o1.compareT o(o2) (sau comparator. Singura conditt ¸ie este ca. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. pentru orice dou˘ a obiecte o1. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. . oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. SortedSet headSet(Object toElement). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Object[] toArray(Object a[]). o2 ale colect ¸iei. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. boolean retainAll(Collection c). Object toElement). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. o2). boolean addAll(Collection c).7. boolean removeAll(Collection c).

Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object element). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Collection c). Object remove(int index). ListIterator listIterator(int index). void add(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object set(int index. } . // Capete Object first(). Comparator comparator().164 CAPITOLUL 7. // Iterare ListIterator listIterator(). Object last(). In plus. abstract boolean addAll(int index. avem metode pentru acces pozit ¸ional. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. int lastIndexOf(Object o). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Extragere sublista List subList(int from. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Cautare int indexOf(Object o). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object element). int to).

Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). LinkedList. Object remove(Object key). Object setValue(Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. } } .2. Object get(Object key). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object getValue(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Vector. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. // Operatii la nivel de element Object put(Object key.7. boolean containsKey(Object key). Object value). void clear(). public Collection values(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. boolean isEmpty(). public Set entrySet(). boolean containsValue(Object value). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().

SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. // Capete Object first(). 7. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. . aflarea primei/ultimei chei. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().2.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Object toKey). Este subclasa a interfet ¸ei Map. Object last(). TreeMap ¸ si Hashtable. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. SortedMap headMap(Object toKey).166 CAPITOLUL 7.

• sunt serializabile. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. TreeSet. HashMap ¸ si Hashtable. cum ar fi: • permit elementul null.HashMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.AbstractSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .3. AbstractList . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . Vector-Stack AbstractMap . . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. In general. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. • au definit˘ a metoda clone..HashSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.Properties Evident. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.Hashtable . LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. TreeMap.˘ ALE COLECT 7. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.

println ( " Add : " + ( t2 . out .LinkedList import java . i < N . i ++) lst . add ( new Integer ( i ) ) . } . util . curre ntTimeM illis () . De exemplu. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. curre ntTimeM illis () .1: Comparare ArrayList . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. for ( int i =0. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.t1 ) ) . System .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.168 CAPITOLUL 7. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. 7. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . long t2 = System . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. public class TestEficienta { final static int N = 100000. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.*. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.

testGet ( lst1 ) . testGet ( lst2 ) . println ( " ArrayList " ) . i ++) lst . curre ntTimeMillis () .12 0. i < N . exprimat ¸i ˆ ın secunde.01 12. i < N . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. List lst1 = new ArrayList () .t1 ) ) .05 LinkedList 0. get ( i ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. System . testRemove ( lst1 ) . println ( " Get : " + ( t2 . System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. currentTimeM illis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. remove (0) . for ( int i =0. long t2 = System . testRemove ( lst2 ) . println ( " Remove : " + ( t2 . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . } public static void main ( String args []) { System . i ++) lst . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. currentTimeM illis () . out .˘ A COLECT 7.t1 ) ) . out . out . System . out . for ( int i =0. long t2 = System .01 add get remove A¸ sadar. testAdd ( lst1 ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . List lst2 = new LinkedList () . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .14 87. curre ntTimeMillis () .4.45 0. println ( " LinkedList " ) . testAdd ( lst2 ) .

sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). 7.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. [argumente]). COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. sortarea.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.algoritm(colectie. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare.amestec˘ a elementele unei liste . • apelul lor general va fi de forma: Collections. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). etc. inser˘ ari). • binarySearch . La operat ¸iunea de eliminare.opusul lui sort. • au un singur argument de tip colect ¸ie. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • shuffle . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.170 CAPITOLUL 7. . Deci.

populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • min . 7. In exemplul de mai sus. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.7. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). putem rescrie secvent ¸a astfel: . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • max . int val = ((Integer)list. • copy .add(new Integer(123)).returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. list. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.get(0)).returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. introduse ˆ ın versiunea 1. • synchronizedTipColectie . TIPURI GENERICE • reverse . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.copie elementele unei liste ˆ ın alta.5 ArrayList list = new ArrayList().6. 171 • fill . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.intValue(). • enumeration .6 Tipuri generice Tipurile generice. • swap . Folosind tipuri generice.5 a limbajului Java. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. • unmodifiableTipColectie .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. Mai mult.

add(new Integer(123)).add(123). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.172 CAPITOLUL 7.get(0). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. while (e. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.elements(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. In cazul folosirii tipurilor generice. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.5.5. } // sau. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.intValue(). int val = list. 7. . nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.println(e. int val = list. list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). respectiv Iterator sau ListIterator. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().nextElement()). Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.elements. list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. COLECT ¸ II // Dupa 1.get(0).hasMoreElements()) { System. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.out. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.

) { System. next. dac˘ a este cazul. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.out. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. hasPrevious. add. previous. if (obj == null) it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. next. it.next().) { Object obj = it.nextElement()). add.7.hasNext(). .listIterator(). remove.hasNext(). } • Iterator: hasNext.) { Object obj = it.set(new Integer(0)). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasMoreElements(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.next().println(e. } • ListIterator: hasNext. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. respectiv modificarea elementului curent. it. if (obj == null) it.˘ 7. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.iterator().remove().

COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.174 CAPITOLUL 7. // Amestecam elementele colectiei Collections . print ( " Rezultat : " + a ) . Astfel. out . il facem 0 if ( x .*. ) { Integer x = ( Integer ) it . out . util .) { Integer val=(Integer)i. add ( new Integer ( i ) ) .. listIterator () . Listing 7. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1..iterator(). } System . // Proceseaza val .2: Folosirea unui iterator import java . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.5 a limbajului Java. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } } Incepˆ and cu versiunea 1.hasNext(). next () . intValue () % 2 == 0) it . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . le amestec˘ am. i. System . shuffle ( a ) . i ++) a . set ( new Integer (0) ) . // Daca elementul curent este par . it . . for (Iterator i = list. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . i <=10. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. hasNext () .next(). class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .

7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). for (Integer val : list) { // Proceseaza val .˘ 7.. } 175 ..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Procesul invers. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. se nume¸ ste deserializare. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Intr-un cadru mai larg. Cu alte cuvinte.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. apoi. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. la relansarea programului. Acest 177 .

• Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . folosind clasa DataOutputStream. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. independent de formatul de reprezentare a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. a¸ sa cum am vazut. ¸ si a¸ sa mai departe. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • Java Beans .este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. dar. • RMI (Remote Method Invocation) . ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. o asemenea abordare nu este .sunt componente reutilizabile.178 CAPITOLUL 8. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.

deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out.close(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeBoolean(true). etc.writeInt(12345).readBoolean().˘ 8. boolean b = in. fos. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.345). int i = in. double d = in. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out. out. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.flush().writeUTF("Sir de caractere"). 8. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.1.dat").1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.readDouble().1. out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. In continuare. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out.dat").readInt().writeDouble(12. .

respectiv ObjectOutput care extind DataInput.writeObject(referintaObiect).readUTF(). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).1. Acestea sunt fluxuri de procesare.flush(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. 8.close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. fis.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru scriere ¸ si • readObject. fluxPrimitiv. 8. out.1. pentru restaurare.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. out. .180 CAPITOLUL 8.close(). respectiv DataOutput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.

astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeObject("Ora curenta:").˘ 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.writeObject(new Date()). out. out.close(). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.writeUTF("Sir de caractere").readObject(). 8. //sau . Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeDouble(12.ser"). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.1. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.ser.345).writeBoolean(true).1. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. Object obj = in. fos. out. Evident. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out. out.writeInt(12345).flush(). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.

pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.ser").readObject(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readInt().readDouble().182 CAPITOLUL 8. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.close().readBoolean(). . fis.readObject().readUTF(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. boolean b = in. Date data = (Date)in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject(). String s = in. fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. String mesaj = (String)in. // gresit Date date = (Date)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. int i = in.close(). double d = in.

2. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.8. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. direct sau indirect. 8. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.io. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. A¸ sadar. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. .2. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. interfat ¸a Serializable.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.

transient int y =2. cele marcate ’NU’. Listing 8. " + t . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. cum ar fi parole. static int t =4.*. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Cu alte cuvinte. } } . sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. io . " + y + " . De exemplu. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. transient static int z =3.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . static transient int N.184 CAPITOLUL 8.2. 8. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . " + z + " .

// Exceptie B b = new B () . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. In caz contrar. // DA public String toString () { return a .*. Listing 8.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // DA . io . x + " .2. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. class A { int x =1. } class B implements Serializable { int y =2. io . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.2: Membrii neserializabili import java . class C { int x =0.*. " + b . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // NU y = 2.8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. Listing 8. y .

186 CAPITOLUL 8. readObject () . " + y . ser " ) . close () . io . System . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . System . out . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . close () . out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . out .*. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . flush () . ser " ) . } fis . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .4: Testarea serializ˘ arii import java . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . try { obj = in . try { test ( new Test2 () ) . Listing 8. } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. writeObject ( obj ) . fos . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . printStackTrace () .

io.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. eventual. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. citind informat ¸iile salvate ¸ si. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 4 neserializabil: java.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. out . se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. particularizat pentru o clas˘ a anume. 3. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.io. dup˘ a cum am spus. In aceste situat ¸ii.ObjectInputStream stream) throws IOException. De asemenea. } test ( new Test3 () ) .3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 2 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2 restaurat obiectul: 0. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. 0.io. fiind creat pentru cazul general. 2. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .˘ 8. 4 restaurat obiectul: 1.

defaultReadObject().) // si extragerea informatiilor suplimentare .1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii..defaultWriteObject(). etc. etc. 8. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. // Adaugarea altor informatii suplimentare . } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.188 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. // Scrierea obiectului curent stream.3.. Evident... serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit).. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.) . // Actualizarea starii obiectului (decriptare. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.

parola = parola . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () .*. } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. salariu = salariu . this . util . String parola ) { this . class Angajat implements Serializable { public String nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . this . .3. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. public int salariu . Listing 8.*. nume = nume . import java .˘ 8. public Angajat ( String nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . io . ser " ) .*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . private String parola . int salariu .

out .. e .. out . salariu . out . out . parola ) ) . while ( true ) { System .190 CAPITOLUL 8. out . . parseInt ( stdin . readLine () . readLine () ) . printStackTrace () . " ) . in ) ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . print ( " Salariu : " ) . print ( " Parola : " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () .. } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . add ( new Angajat ( nume . System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . " ) . String parola = stdin . println ( " Eroare la citirea datelor . } catch ( Exception e ) { System . if ( raspuns .. toUpperCase () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . System . System . } System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . ser " ) . out . readObject () . print ( " \ nNume : " ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . close () . ang . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . String nume = stdin . int salariu = Integer . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . println ( " Fisierul nou . startsWith ( " N " ) ) break . readLine () . writeObject ( ang ) . String raspuns = stdin .

procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. adaugare () . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. citire () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . La restaurarea unui obiect. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. // Adaugam noi angajati app . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date.3. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . cum ar fi variabilele sale membre. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. denumit serialVersionUID. In plus. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp.˘ 8. // Salvam angajatii inapoi fisier app . salvare () . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Acest num˘ ar. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.

int salariu . adresa . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . salariu = salariu . io .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . private String parola .*. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. String parola ) { this . this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. La noua . nume = nume . adresa = " Iasi " . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public int salariu . A¸ sadar. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). public Angajat ( String nume . public String nume . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. this . parola = parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.192 CAPITOLUL 8. this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.

class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. adresa . append (( char ) ( offset + input . int salariu . toString () . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () .3.. String parola ) { this . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. this . charAt ( n ) ) ) . n ++) sb . length () . this . cum ar fi parola din exemplul de mai sus.) 8. adresa = " Iasi " . parola = parola . this . io . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. private String parola . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. particip˘ a la serializare. de¸ si ˆ ın format binar. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. salariu = salariu . for ( int n =0.*. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.˘ 8. public int salariu .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . return sb . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. public String nume . nume = nume .. . n < input .3. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. public Angajat ( String nume .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. } static String criptare ( String input .

194 } CAPITOLUL 8. } } 8. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. parola = criptare ( parola . defaultRead Object () . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. al procesului de serializare. -3) .io. stream . -3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . parola = criptare ( parola .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. 3) . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .3. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. defaultWri te Ob je ct () . } A¸ sadar. ClassNotFoundException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. explicit. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Uzual.

class Persoana implements Serializable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . String nume . this .*. s . cod = s . io . class Persoana implements Externalizable { int cod . } } Listing 8.9: Serializare implicit˘ a import java . io .3. this . String nume . nume = nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. int cod ) { this . readUTF () . } } .˘ 8. public Persoana ( String nume . int cod ) { this . public Persoana ( String nume . cod = cod .10: Serializare proprie import java . writeInt ( cod ) . nume = nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . writeUTF ( nume ) .*. cod = cod . IOException { nume = s . readInt () .

TipReferinta o2 = o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.readObject(). TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). out. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. return ret.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.writeObject(this). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). out. } catch (Exception e) { . TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. Object ret = in.close(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. byte[] buffer = baos. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.clone().toByteArray(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.196 CAPITOLUL 8. in. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos).

return null.8.println(e). CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 .4.out.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . De la aparit ¸ia limbajului Java. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Netscape ¸ si IBM. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. cum ar fi Java Beans.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. 199 . In momentul actual.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. Acest lucru se datoreaz˘ a. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. • Swing . Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.

este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. In principiu. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. butoanele. bare de defilare. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. liste. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. controale pentru editarea textelor. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. listele. etc. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. etc). cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. a¸ sa cum au fost ele definite. 9. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale.awt. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. Exemple de componente sunt ferestrele. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase.awt. Obiectele grafice sunt derivate din Component. reutilizate ˆ ın Swing.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. care poate fi o fereastr˘ a . – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. A¸ sadar. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . A¸ sadar. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.clasa Panel”). la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .Named Button 4 " ) . add ( b2 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . add ( b5 ) . f . CENTER. add ( b3 ) . add ( b4 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. show () .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . . WEST. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. pack () . EAST. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .3.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b1 ) . f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . SOUTH.

Button ( " Est " ) . BorderLayout . NORTH ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . f . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .*. show () . add ( new f . add ( new f . add ( new f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. add ( new f .3. dar pot fi modificate . f . BorderLayout . Button ( " Sud " ) . BorderLayout . SOUTH ) . awt . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Button ( " Vest " ) . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) . WEST ) . Button ( " Centru " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. } } Button ( " Nord " ) . pack () . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. CENTER ) . 9. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. EAST ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.4: Gestionarul BorderLayout import java . BorderLayout .˘ 9.3. add ( new f .

De asemenea. awt . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. 9. Button ( " 4 " ) ) . . Button ( " 2 " ) ) . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. respectiv setCols. 2) ) . Button ( " 5 " ) ) . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. setLayout ( new GridLayout (3 . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. Button ( " 3 " ) ) . Listing 9. add ( new f . pack () . f . add ( new f .3. show () . Button ( " 6 " ) ) . } } Button ( " 1 " ) ) .5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . f . f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f .*.

public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . awt . BorderLayout .*. celelalte fiind ascunse. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . NORTH ) . add ( butoane .˘ 9. CENTER ) . . BorderLayout . pack () . add ( card2 ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). tab = new Panel () . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Listing 9. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. event . tab . Panel butoane = new Panel () . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . add ( " Card 2 " . add ( card1 ) . butoane . add ( tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . tf ) . tab . tab . show () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.3. setLayout ( new CardLayout () ) . La un moment dat. btn ) . butoane . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. awt . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.*. add ( " Card 1 " .6: Gestionarul CardLayout import java . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . import java .

dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. addActionListe ner ( this ) . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. e .3. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. chiar de dimensiuni diferite. getActionCommand () ) . . show ( tab . De asemenea. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . getLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. spre deosebire de acesta. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). Spre deosebire de GridLayout. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. addActionListe ner ( this ) . card2 . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. gestionar . f .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () .

• fill . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. uzual au valoarea 1. weighty . est. c).˘ 9.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.setConstraints(componenta1. container.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. • anchor . A¸ sadar. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. vest. etc. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. c). . . c). BOTH.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. sud. gridheight .setConstraints(componenta. VERTICAL. • insets . NONE. . gridBag. • gridwidth. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. .add(componenta).3.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. . valorile posibile sunt HORIZONTAL. gridy . gridBag. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.setConstraints(componenta2. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .setLayout(gridBag). • weigthx.

static GridBagLayout gridBag . gridheight = h . gridx = x .0. setConstraints ( comp . static GridBagConstr aint s gbc .0. int x . static void adauga ( Component comp . gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . gridwidth = w . public class TestGridBag Layout { static Frame f . f . gridy = y . gbc ) . int h ) { gbc . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.7: Gestionarul GridBagLayout import java . int y . gridBag = new GridBagLayout () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc . Pentru a simplifica codul. weighty = 1. Listing 9. gbc . gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridBag . gridwidth. weightx = 1. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.*. . gridy. add ( comp ) . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . awt . int w . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () .

setBackground ( Color . gbc . HORIZONTAL . 1 . gbc . EAST . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . adauga ( salariu .˘ 9. adauga ( adaugare . 2) . CENTER . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . f . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . insets = new Insets (5 . 4 . pack () . 2 . 1 . 1) . 3 . gbc . 30) . 1) . adauga ( etSalariu . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . adauga ( etNume . yellow ) . adauga ( salvare . mesaj . 2 . 5 . adauga ( iesire . 3 . gbc . 5) . f . TextField salariu = new TextField ( " " . Font . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . mesaj . 30) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . 2 . 0 . NONE . 1 . gbc . TextField nume = new TextField ( " " . 1) . HORIZONTAL . 0 . 1 . BOLD . adauga ( mesaj . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . f .3. 1 . 1) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 1 . 4 . CENTER ). setFont ( new Font ( " Arial " . 5 . Label . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . } } . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . show () . gbc . 2 . gbc . 24) ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . adauga ( nume . 1) . setLayout ( gridBag ) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 1 . 4 . BOTH . 2 . 1 .

acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . 3) ) . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Un panel este cel mai simplu model de container. awt . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. setLayout ( new GridLayout (1 . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice.3. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. inclusiv pentru alte panel-uri. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. • aranjarea componentelor unui panel. intro .8: Gruparea componentelor import java . Panel intro = new Panel () . lista . Panel lista = new Panel () . intro . add ( new List (10) ) . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . intro . extensie a superclasei Container. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Listing 9. A¸ sadar. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new TextField ( " " . lista . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. 20) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. folosind metoda setLayout. El nu are o reprezentare vizibil˘ a.*. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro . lista . Din acest motiv. add ( new Label ( " Text : " ) ) . .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new FlowLayout () ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.

. f . etc. In Java. BorderLayout . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. } } 9. add ( control . show () . f . pack () . f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. add ( new Button ( " Salvare " ) ) .9. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . add ( intro . BorderLayout . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.4.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( lista . NORTH ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . control . A¸ sadar. consumator de evenimente). control . f . CENTER ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . SOUTH ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator.

Astfel. Evenimentele sunt. obiecte. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. etc. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. ca orice altceva ˆ ın Java.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. De exemplu. etc.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a..

iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. import java .. Am spus lista. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. event .. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. unde XXX este un tip de eveniment. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul ... aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. repectiv ”Cancel”.9.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. awt . awt .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor..4. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.”. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. A¸ sa cum am spus mai devreme.*. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.*. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . Listing 9. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Sumarizˆ and. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. . 9. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.4. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.

getActionCommand () ) . add ( b2 ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. add ( b1 ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . 100) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . // instanta a clasei Ascultator . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . setTitle ( " Ati apasat " + e . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a.222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . b1 . f = f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . show () . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . b2 . setLayout ( new FlowLayout () ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . f .

9.*. add ( ok ) . exit . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) . f .metoda getSource. int n =0. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .*. setSize (200 . awt . show () . ok . import java . } } . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . exit (0) .4. this . event . // Terminam aplicatia if ( e . getSource () == ok ) { n ++. setLayout ( new FlowLayout () ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . Listing 9.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . 100) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . getSource () == exit ) System . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( exit ) .

224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. maximizare. drag. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. etc. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. mi¸ scarea mouse-ului.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. deplasare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. redimensionare. De exemplu. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. eliberare taste.4. 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.etc. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. etc.

4. cum ar fi Component. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. de exemplu. pentru fiecare interfat ¸˘ a. . TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident.9. evenimentele generate de o superclas˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. Tabelul de mai jos prezint˘ a. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.

.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. implicit. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip...4. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.4. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.9.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .getSource(). 9. De exemplu.

exit (0) .*. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Listing 9. this . event . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. f . import java . awt .*. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. addWindowList ener ( this ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. sau System.exit pentru terminarea programului. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.

exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . event . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . awt . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. exit (0) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. De exemplu.*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. this . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. f . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. addWindowListener ( new Ascultator () ) . acesta devenind mult mai lizibil.4. import java . show () . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . awt . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Aceste clase se numesc adaptori.9. .*.

Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. va crea o metod˘ a a clasei respective.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.exit(0). pur ¸ si simplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.

getY () . Label . . this . this . g . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . " ) . Graphics g = Fereastra . random () * 50) . this . raza ) . BorderLayout . e . yellow ) .. Listing 9. 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . setBackground ( Color . blue ) . CENTER ) . label . e . getX () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. awt . getGraphics () .9. getY () . getX () . NORTH ) . g . setColor ( Color . add ( label . } }) . 1) . setSize (400 . event . exit (0) . this . awt . import java . 400) . final Label label = new Label ( " " .. drawOval ( e . } }) . int raza = ( int ) ( Math . g .*.ului Graphics g = Fereastra . this . getGraphics () . fillOval ( e . raza . setText ( " Click .4. } }) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .*.

} }) . Implicit. sunt date de mai jos: • show . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } } 9. f . getKeyChar () + " " ) . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. setText ( " Ati tastat : " + e .face vizibil˘ a fereastra.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. INTERFAT ¸ A GRAFICA this .5. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. 9. • hide . . show () . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. Metodele mai importante ale clasei Window. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.

f. De obicei. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.5.*. 233 • dispose .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).5. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.9. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. • pack . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. . trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.*.show()...testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. } .2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. init ¸ial invizibil˘ a. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).awt. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). 9. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. • getFocusOwner . import java.awt.

suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. exit (0) .*. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. mai uzual.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f. event . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .show().14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. awt . awt . } }) . import java . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.*. Din acest motiv. . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

// O facem vizibila f . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”).metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.5. show () .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. addActionListener ( this ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . . • setTitle . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exit (0) . add ( exit ) .9. • setIconImage . 200) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a titlul ferestrei. • setMenuBar . // implicit // sau explicit // setSize (200 .

boolean modala) . Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). 9.5. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . etc. de alegere a unui fi¸ sier. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. mesaje de avertizare. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Implicit. String titlu) Dialog(Frame parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. String titlu.de exemplu. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Cu alte cuvinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu) Dialog(Dialog parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. String titlu. de selectare a unei opt ¸iuni. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.

iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .valoarea implicit˘ a).9. S˘ a cre˘ am. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. event . va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.*.*. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte.5.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . awt . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. de exemplu. import java . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.

" Dati titlul " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . exit (0) . true ) . String titlu . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . add ( text . private TextField text . cancel . b . add ( b ) . dispose () . text = new TextField ( " " . raspuns . } }) . ok = new Button ( " OK " ) . public FerDialog ( Frame parinte . 80) . titlu . this . . setTitle ( titlu ) . String titlu = d . setSize (300 . setLayout ( new FlowLayout () ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Panel panel = new Panel () . modala ) . private Button ok . this . CENTER ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. BorderLayout . if ( titlu == null ) return . 30) . addActionListener ( this ) . boolean modala ) { super ( parinte . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this .

else raspuns = null . SOUTH ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . BorderLayout . show () .5.9. getSource () . add ( ok ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. getText () . ok . panel . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . show () . dispose () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. add ( panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . cancel .5.4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) . } } 239 9. pack () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . derivat˘ a din Dialog.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. text . panel . addActionListener ( this ) . add ( cancel ) . f .

String titlu) FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.LOAD . event . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. this . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.*. respectiv • FileDialog. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. atunci va fi nemodal˘ a. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*. String titlu. awt .SAVE).pentru salvare. io . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.LOAD). prin intermediul unui obiect FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.pentru ˆ ınc˘ arcare. getDirectory. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. FileDialog. awt .*. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.SAVE . un fi¸ sier cu extensia ”java”. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. FileDialog. caseta de dialog va fi modal˘ a. Listing 9.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.java. "Salvare fisier". etc. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Directorul init ¸ial este directorul curent. import java . "Alegere fisier". La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. import java .

Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. pack () . // Specificam filtrul fd .9. out . endsWith ( " . add (b . . f . } }) . b . FileDialog . " Alegeti un fisier " . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . println ( " Fisierul ales este : " + fd . setFile ( " TestFileDialog . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Stabilim directorul curent fd .5. } }) . " ) . System . LOAD ) . show () . // Stabilim numele implicit fd . getFile () ) . addActionListener ( this ) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . java " ) . show () . exit (0) . BorderLayout . String numeFis ) { return ( numeFis . CENTER ) . java " ) ) . setDirectory ( " .

242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. La rˆ andul lor. . Prin abuz de limbaj. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. CheckBoxMenuItem. La rˆ andul lor. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).

pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. setName. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. getFont.6. Dup˘ a cum am mai spus. Cel mai adesea. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. dintre care amintim getName. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer.9. 9. . mai precis obiectelor de tip Frame. setFont. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.6.

Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Opt ¸ional. etc. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. cum sunt ”Open”. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu").addMenuBar(mb). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . f. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . la invalidarea sa.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. Menu sau CheckboxMenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ”Close”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ”Exit”.. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.

optiuni . editare . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . f . editare . editare . show () . fisier . import java . MenuBar mb = new MenuBar () .17: Crearea unui meniu import java . addSeparator () . f . awt . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . editare .6.9. fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . optiuni . mb . mb . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f . setMenuBar ( mb ) .*. setSize (200 . optiuni .*. FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare . fisier . 100) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . } } . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( fisier ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . awt . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( editare ) . event .

tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. A¸ sadar. ambele cu acela¸ si nume. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . CheckBox. respectiv itemStatChanged. respectiv addItemListener. awt . event .DESELECTED.*.SELECTED ¸ si ItemEvent. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. folosind metodele addActionListener.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. A¸ sadar. sau alegerii opt ¸iunii. import java . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.6. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. MenuBar mb = new MenuBar () . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. Choice. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .*.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Listing 9.

getStateChange () == ItemEvent . test . setSize (300 .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addSeparator () . addItemListener ( this ) . test . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . FOLOSIREA MENIURILOR test . equals ( " Exit " ) ) System . show () . add ( check ) . f . add ( test ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. if ( command . btnExit . 200) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . SOUTH ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. fiind . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. getActionCommand () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addActionListener ( this ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . } } 247 9.6. BorderLayout . add ( btnExit . setMenuBar ( mb ) . check . mb . addActionListener ( this ) . show () . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . test . exit (0) .9.6.

add(new MenuItem("Exit")). Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. la un moment dat.add(popup2). popup.. In exemplul de mai jos. popup.addSeparator(). Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.add(new MenuItem("Edit")). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.show(Component origine.add(popup1).248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup.remove(popup1). Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. . popup.. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. pentru a avea acces rapid la meniu. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. fereastra. De obicei.add(new MenuItem("New")). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. fereastra. int x. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. . PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.

add ( new MenuItem ( " New " ) ) . e . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . setSize (300 . // atasam meniul popup ferestrei popup . this . popup . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . import java . popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . } }) .6. add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . 249 . e .*. if ( command . show ( origin . awt . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .*.9. isPopupTrigger () ) popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . getActionCommand () . origin = this . popup . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . e . isPopupTrigger () ) popup . getY () ) . awt . show ( origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . } }) . getX () . addSeparator () . exit (0) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. add ( popup ) . exit (0) . addActionListener ( this ) . equals ( " Exit " ) ) System . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getX () . 300) . popup . this . getY () ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

f . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. MenuShortcut accelerator). . a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. // Ctrl+P new MenuItem("Print". } } 9. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. new MenuShortcut(’p’). show () . true). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . new MenuShortcut(KeyEvent. definit prin intermediul clasei MenuShortcut.VK_O)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. new MenuShortcut(’p’)). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.6. 9. prin intermediul tastaturii. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". Astfel.

sud . CENTER ) . Label nord . NORTH ) . setFont ( new Font ( " Arial " . ITALIC . Label . setFont ( new Font ( " Dialog " . yellow ) . est . Label . add ( nord . centru = new Label ( " Centru " . est . CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. sud = new Label ( " Sud " . BOLD . nord = new Label ( " Nord " . vest . centru . nord . vest . centru . CENTER ) . dar poate fi modificat din program. add ( sud . Font . Label . Label . BorderLayout . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. ITALIC .7. centru . 20) ) . 14) ) . f .7. blue ) . EAST ) . sud . WEST ) . setForeground ( Color . Font . BorderLayout . vest = new Label ( " Vest " . f . f . awt . add ( est . RIGHT ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( vest . LEFT ) . Listing 9.9. Font . red ) . BorderLayout . SOUTH ) . setBackground ( Color . est = new Label ( " Est " . BorderLayout .*. 14) ) .20: Folosirea clasei Label import java . f . Label . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. setForeground ( Color . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . .

pack () . . add ( centru . setSize (200 . 50 . Button b1 = new Button ( " OK " ) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 120) .7. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . import java . f . Font . 30 . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. event . BOLD . BorderLayout . Listing 9. setLayout ( null ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . b1 . setBounds (30 . awt . awt . 70) . this .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. } } 9. setFont ( new Font ( " Arial " . CENTER ) .21: Folosirea clasei Button import java . show () . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . } }) . 14) ) . b1 . f .*.

if ( command . add ( b2 ) . addActionListener ( this ) . b2 . 50) . else if ( command . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . out .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . add ( b1 ) . setBounds (100 . setBackground ( Color . println ( e ) . b1 . } } 253 9. b2 . 70 . addActionListener ( this ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. show () .9. f .7. setForeground ( Color . b2 . System . orange ) . .7. getActionCommand () . blue ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . 30 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.

. cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . label1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx3 . add ( cbx1 ) . label2 = new Label ( " " ) . 1) ) . add ( label1 ) . private Checkbox cbx1 . CENTER ) . import java . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 . lightGray ) . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (5 .22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. event . } }) . add ( cbx2 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . Label .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . label2 . awt . add ( cbx3 ) . exit (0) .*. this . add ( label2 ) . orange ) . cbx2 .

7. f .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx1 .9. getState () == true ) ingrediente . 200) . label2 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx3 . show () . aceste componente se mai numesc butoane radio. addItemListener ( this ) . if ( cbx2 . . } } 9. addItemListener ( this ) . toString () ) . addItemListener ( this ) . append ( " ardei " ) . getState () == true ) ingrediente . cbx3 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . Uzual. cbx2 . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . append ( " sunca " ) .7. setText ( ingrediente . getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) . cbx1 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . } }) . cbg .*. cbg . this . cbg = new CheckboxGroup () . false ) . import java . awt . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . false ) . setBackground ( Color . . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbg . cbx3 .*. label1 . add ( label1 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . orange ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . awt . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . lightGray ) . Label . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbx2 . add ( label2 ) . label2 . CENTER ) . false ) . label2 . private Checkbox cbx1 . private CheckboxGroup cbg . event . CENTER ) . add ( cbx1 ) . exit (0) . 1) ) . Label . label2 = new Label ( " " .

din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.7. . setText ( cbx . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . add ( cbx3 ) . getS e lec ted Che ck box () . cbx2 . } } 257 9. 200) .7. cbx3 . getLabel () ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . cbx1 . addItemListener ( this ) . show () . if ( cbx != null ) label2 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. La un moment dat. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . setSize (200 . f .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.9.

1) ) . exit (0) . culori .*. add ( label ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. green ) . break . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . 100) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setLayout ( new GridLayout (4 . } }) . culori . this . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori .*. label . setBackground ( Color . . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . awt . awt . import java . add ( culori ) . add ( " Verde " ) . culori . case 2: label . red ) . culori . event . blue ) . culori = new Choice () . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . addItemListener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setSize (200 . case 1: label . setBackground ( Color . private Choice culori . select ( " Rosu " ) . break . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .24: Folosirea clasei Choice import java . add ( " Rosu " ) . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) .

f . event . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . this . import java . show () .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.7. awt .9.*. } } 259 9. private List culori .7.25: Folosirea clasei List import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . Listing 9.*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { .

show () . label . culori . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . add ( culori ) . setBackground ( Color . culori = new List (3) . setLayout ( new GridLayout (2 . } } . Label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setBackground ( Color . red ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . setSize (200 . red ) . addItemListener ( this ) . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . blue ) . add ( " Verde " ) . select (3) . culori . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . case 1: label . green ) . add ( label ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 200) . } }) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( " Rosu " ) . CENTER ) . break . 1) ) . break . exit (0) . f . case 2: label . culori .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. lightGray ) . valoare = new Label ( " " . event .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . Listing 9. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. 0 .*. add ( valoare ) . this . valoare . 80) . setLayout ( new GridLayout (2 . awt .9. 0 . import java . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . awt . 1) ) . HORIZONTAL . CENTER ) .7. private Label valoare .*. 1 . scroll . setBackground ( Color . } }) .7. add ( scroll ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . 101) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. Label .

} } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . getValue () + " % " ) . show () . Listing 9. awt . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . awt . .7.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. this . f .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . import java . setText ( scroll . event .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . } } 9. cum ar fi listele (obiecte din clasa List).*. private List list . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .

select (1) . setSize (200 . CENTER ) . list . } } 263 9. 200) . add ( " Sambata " ) . list . list .9. sp . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Joi " ) . add ( list ) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . add ( " Duminica " ) . BorderLayout . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. f .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list = new List (7) . add ( " Miercuri " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list . add ( sp .7. list . add ( " Vineri " ) .7. list . . list . add ( " Marti " ) . add ( " Luni " ) . show () .

setBackground ( Color .28: Folosirea clasei TextField import java . setEchoChar ( ’* ’) . 1) ) . nume . exit (0) . Panel p1 = new Panel () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . addTextListener ( this ) . nume = new TextField ( " " . LEFT ) ) . import java . p1 . setSize (350 . private Label acces .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. PWD = " java " . p2 . p1 . lightGray ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . p2 . add ( p2 ) . 100) . Panel p2 = new Panel () . 30) . add ( acces ) . Label . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . LEFT ) ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( p1 ) . awt . parola . parola . parola = new TextField ( " " . setLayout ( new GridLayout (3 . private static final String UID = " Duke " . parola . addTextListener ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. event . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( parola ) . 10) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . } . CENTER ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . } }) .*. p1 . add ( nume ) . awt .

equals ( UID ) && parola . show () . Este util pentru editarea de texte. etc . else acces .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. equals ( PWD ) ) acces . } if ( nume . getText () . Listing 9. length () == 0 || parola .*. awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .7. setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () . setText ( " " ) . getText () . setText ( " Acces permis ! " ) . introducerea unor comentarii. length () == 0) { acces .29: Folosirea clasei TextArea import java . .9. getText () . return . f . } } 9. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .7.

fisier . 30 . else salvare . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . getText () . text = new TextArea ( " " . 12) . 200) . this . length () == 0) salvare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . SOUTH ) . salvare . event . TextArea . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener . } }) . addActionLi stener ( this ) . getText () . 10 . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . add ( salvare . lightGray ) . awt . CENTER ) . Panel fisier = new Panel () . setEnabled ( false ) . setEnabled ( false ) . addTextListener ( this ) . BorderLayout .*. BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . fisier . exit (0) . ActionListener { private TextArea text . add ( text . add ( nume ) . private Button salvare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . salvare . text . nume = new TextField ( " " . setEnabled ( true ) . NORTH ) . . add ( fisier .*. BorderLayout . io .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private TextField nume . setSize (300 . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . import java . length () == 0 || nume . setBackground ( Color .

getText () ) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . text . close () . show () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . printStackTrace () .7. } catch ( IOException ex ) { ex . requestFocus () . out .9. out . f . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () . print ( continut ) . } } 267 .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • la operat ¸ii de minimizare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. 269 .Capitolul 10 Desenarea 10. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Deseneaz˘ a o component˘ a. • void update(Graphics g) . Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. maximizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.

toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.270 CAPITOLUL 10. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. din acest motiv.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. . Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. • void repaint() . maximizare. In exemplul de mai jos. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. DESENAREA 2. Dup˘ a cum se observ˘ a. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.clasa Graphics”). Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.1. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. 3.

1: Supradefinirea metodei paint import java .10.*. paint ( g ) . 10. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setColor ( Color . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setSize (200 . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. 35) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. awt . De¸ si este posibil. show () . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.1. 100) . 11) ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). setFont ( new Font ( " Arial " . 5 . red ) . g . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. drawString ( " Aplicatie DEMO " .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard.2 Suprafet ¸e de desenare .1. Font . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. A¸ sadar. g . BOLD . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. g . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. f .

. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. getMaximumSize. getMaximumSize.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. din acest motiv. • redefinirea metodelor getPreferredSize. unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .272 CAPITOLUL 10. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.Listener { //Eventual.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. KeyEvent. ComponentEvent. pe care se poate desena. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. Concret. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . eventual ¸ si getMinimumSize. A¸ sadar. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. MouseEvent. dac˘ a este cazul.. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. eventual getMinimumSize. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare.

index ]) . dim .. g . private int index = 0. width . height ) . dim . drawRect (0 ..*. private Color color [] = { Color . red .. Color . width .. event . } public Dimension getPreferredSize () { . repaint () . awt . awt .. colorate diferite. fillOval (0 . 100) . } public Dimension getMaximumSize() { return . setColor ( color [ index ]) . } }) .... import java . } public void paint ( Graphics g ) { g . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. CONCEPTUL DE DESENARE return . Listing 10. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . } public Dimension getMinimumSize() { return . 0 .1. height ) . setColor ( color [1 . La fiecare click de mouse.10. 0 . g . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . dim .index . public Plansa () { this . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. dim .*. blue }.2: Folosirea clasei Canvas import java . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .. g .

adic˘ a stabilirea: . imprimant˘ a. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. } } 10. show () . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. transparente utilizatorului. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . In general. plotter. add ( new Plansa () .274 return dim . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Un context grafic este. CENTER ) . de fapt. } } CAPITOLUL 10. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. 200) . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. BorderLayout . setSize (200 . In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena.

Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare.2. y=20. // Desenam la coordonatele x=10. 20). 10. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – modului de desenare. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. In continuare. drawString("Hello". font. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2. 275 10. etc. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.10.2. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.

10. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. fie din Graphics. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. . adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. etc. cum ar fi drawString. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ınclinat (italic). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. Arial. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Arial Bold Italic. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. etc. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi Label.

Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 20). 10. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. . Font.BOLD.setFont(new Font("Courier".3. 14). new Font("Arial". Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). new Font("Courier".ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font.setFont(new Font("Dialog". 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. g. 10. Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. O platform˘ a de lucru are instalate.PLAIN.getAllFonts().BOLD. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font.ITALIC. Font.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.PLAIN.10. Font. 10). // In metoda paint(Graphics g) g. 10)). 12). mai put ¸in despre metrica acestuia.BOLD. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.3. int style. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". label. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN. getLocalGraphicsEnvironment(). la un moment dat. Font. 12)).drawString("Alt text".

sp .278 CAPITOLUL 10. show () . drawString ( i + " . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . add ( new Fonturi () ) . i < fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. awt . 400) . height = (1 + fonturi . setSize (400 . Font . CENTER ) . setFont ( new Font ( nume . } } . ScrollPane sp = new ScrollPane () . " + nume . add ( sp . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () .*. pack () . getFontName () . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . length . 20 . sp . g . 14) ) . ( i + 1) * 20) . canvasSize . 400) . getAllFonts () . length ) * 20. DESENAREA Listing 10. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . g . PLAIN . BorderLayout . for ( int i =0.3: Lucrul cu fonturi import java .

• Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. sau unele sub altele. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.10. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.3. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. indiferent de fontul folosit de acestea.3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). A¸ sadar.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.

int x. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.280 CAPITOLUL 10.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. • stringWidth . Font. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.getFontMetrics().BOLD. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • charWidth . 11). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.

for ( int i =0. drawString ( etLuni . " Octombrie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . x . etLuni = " Lunile anului : " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . fm = g . y ) . " Joi " . length . y = fm . stringWidth ( etLuni ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . " Miercuri " . " Septembrie " . length . x = 0. PLAIN . " Februarie " .10. private String [] zile = { " Luni " . g . if ( i < zile . getFontMetrics () . 100) . x . } // Schimbam fontul g .1) 281 . " . drawString ( text . " Decembrie " }. 14) ) .1) text += " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . " Vineri " . i ++) { text = luni [ i ]. length . setFont ( new Font ( " Arial " . Font . x += fm . x += fm . " Noiembrie " . y += fm . i < zile . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Mai " . BOLD . int x . Font . y . " Marti " . getHeight () . " Iunie " . y ) .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . i < luni . g .*. x = 0. fm = g . drawString ( etZile . if ( i < luni .3. x += fm . y ) . stringWidth ( text ) . i ++) { text = zile [ i ]. length . awt . getFontMetrics () . stringWidth ( etZile ) . " Iulie " . g . 20) ) . " Duminica " }. " Aprilie " . text . " August " . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Sambata " . getHeight () . " Martie " . for ( int i =0. x .

show () . fie ˆ ıntre 0. drawString ( text . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . y ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CENTER ) . stringWidth ( text ) . BorderLayout . add ( new Texte () . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).282 text += " .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . } } 10. verde (green) ¸ si albastru (blue). CAPITOLUL 10. " .0 ¸ si 1. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . pack () . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). x . g . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. x += fm .

int blue. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color.0 pentru tipul float. int alpha) Color(int rgb) unde red. Valoarea 255 (sau 1. float green. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.10. texte. respectiv 0. green.0 − 1. 8-15 verde.. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. culorile sunt complet opace. flot green. etc) ale platformei curente de lucru. int green.red. float alpha) Color(int red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.desktop. Color galben = Color. int green. meniuri. verde. Color fundal = SystemColor. int blue) Color(int red. float blue. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. 0-7 albastru.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Implicit. blue. float blue) Color(flot red. iar valoarea 0 (sau 0.yellow.4. .

event . awt . 0. 255). class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 128). 0. Color negru = new Color(0. . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. public void paint ( Graphics g ) { g . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .*. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0 . 8-15 verde. 0 . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.*. setColor ( Color . 255) . Color rosu = new Color(255. import java . 0). respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.5: Folosirea clasei Color import java . 0. Color rosuTransparent = new Color(255. 0. awt .284 CAPITOLUL 10. black ) . 50) . 255. 0). Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10.

blue ) . this . setBackground ( Color . getGreen () . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . getBlue () . g . setBackground ( Color . text += " G = " + color . 0 . 0 . rValue . setBackground ( Color . bValue . rgbValues . fillRect (0 . 256) . 0 . setFont ( new Font ( " Arial " . HORIZONTAL . g . 12) ) . 256) . 0 . text += " B = " + color . } }) . red ) . height ) . BOLD . setColor ( color ) . . text += " A = " + color . width . exit (0) . text += " R = " + color . gValue . private Culoare culoare . canvasSize .4. } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue .10. getRed () . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . Font . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . HORIZONTAL . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . FOLOSIREA CULORILOR g . 0 . aValue . 30) . drawString ( text . getAlpha () . bValue . 1 . 1 . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . canvasSize . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 256) . 1 . 0 . 1) ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1 . 0 . Panel rgbValues = new Panel () . String text = " " . HORIZONTAL . green ) . gValue . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

g . setBackground ( Color . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . getValue () . rgbValues . f . int g = gValue . getValue () . rValue . b . BorderLayout . add ( rgbValues .286 CAPITOLUL 10.5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } } 10. bValue . a ) . setSize (200 . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . int a = aValue . BorderLayout . rgbValues . aValue . culoare = new Culoare () . add ( rValue ) . rgbValues . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . culoare . repaint () . color = c . show () . pack () . setValue (255) . 100) . aValue . add ( bValue ) . DESENAREA aValue . Color c = new Color (r . lightGray ) . int b = bValue . add ( gValue ) . CENTER ) . rgbValues . add ( aValue ) . rgbValues . NORTH ) . gValue . add ( culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .

Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.infoiasi. 2.gif"). Image image1 = toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.5.ro/~acf/poza.5. . Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getImage( new URL("http://www. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. 10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.gif")).10. Crearea unui obiect de tip Image. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.getDefaultToolkit(). Image image2 = toolkit.getImage("poza. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).

int height. int y. ˆ ın general. Color bgcolor. Color. 0. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 100. x. this). int y. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int Color bgcolor.getDefaultToolkit(). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int y. 0. x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. • width.288 CAPITOLUL 10. int height. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 200. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori.yellow. g. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. this).drawImage(img. 400. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). ImageObserver observer) x. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.drawImage(img. observer) . 0. int width. this). g.getImage("taz. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. 200. 0. int boolean drawImage(Image img. 100. int y. • x.drawImage(img. g.gif"). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. x.

In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int flags. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. int w. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. 10. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. Ca urmare. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. int y. int x. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.5.5. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.10. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.

DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). } De asemenea. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). public boolean imageUpdate(Image img. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int y. int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int w. int flags. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli.290 ABORT CAPITOLUL 10. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. .

. Graphics gmem = img. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).image. gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . /* Realizam desenul folosind gmem gmem. .fillOval(..drawImage(img..codec.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.getGraphics().).4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com..5. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g..setColor(.10. 0. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. gmem. this). 0.dispose(). } } 10.sun.5. h).5..

jpeg. } } } 10. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. } catch( Exception e ) { e.close(). java.sun. jep. JPEGEncodeParam jep = encoder. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).awt. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.image.292 CAPITOLUL 10. java. aflata ˆ ın pachetul java.getDefaultJPEGEncodeParam(img).awt.*. java.printStackTrace().image.image.io. DESENAREA mat JPEG.5.encode(img). encoder.setQuality(quality.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.*.BufferedImage. out. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .setJPEGEncodeParam(jep). false).*.codec. class JPEGWriter { static float quality = 0.createJPEGEncoder(out). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.awt. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.9f.

getRGB(). blue).print.drawImage(img. x < w. int[] pixeli. 0. int h = 100. y++) { for (int x = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . int[] pix = new int[w * h].random() * 255). h. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int off. int blue = (int) (Math.awt. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. normal aceste valori sunt off = 0.6. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. this). 0. // g este un context grafic 10. int h. x++) { int red = (int) (Math. g.˘ 10. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).random() * 255). 0. for (int y = 0. pix. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100.random() * 255). int green = (int) (Math. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. • of f. y < h. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int scan) unde: • w. pix[index++] = new Color(red. green. int index = 0. w)).6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.

int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.NO_SUCH_PAGE. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.PAGE_EXISTS. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. PageFormat pf. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).getPrinterJob 2. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.component˘ a. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. } return Printable. In general. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .294 CAPITOLUL 10. Opt ¸ional. In general. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. . 3.

java .*. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. paint ( g ) . print . PageFormat pf . drawString ( " Hello " . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . g . Listing 10. PAGE_EXISTS . 100) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . event . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . NO_SUCH_PAGE . g . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .6. return Printable .*. 200 . drawOval (200 . 100 . drawRect (200 .*. drawString ( " Numai la imprimanta " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .*. java . 200 . io . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 400) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. } public int print ( Graphics g . java . TIPARIREA 4. 200) . 300) . g . 200 . awt . 100 . private Button print = new Button ( " Print " ) . 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt .˘ 10. public Dimension getPreferredSize () { return d . 200 .

Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa . // 2. addActionListe ner ( this ) . south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setPrintable ( plansa ) . add ( south . CENTER ) ) . Panel south = new Panel () . ex . pack () . printStackTrace () . f . CAPITOLUL 10. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Tiparirea efectiva printJob . CENTER ) . add ( print ) .296 System . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . BorderLayout . printDialog () ) { try { // 4. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . south . } catch ( PrinterException ex ) { System . } }) . } } . // 3. exit (0) . print . print () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . SOUTH ) . show () . getPrinterJob () . out .

Listing 10.˘ 10. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . pe acest flux. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } . linie cu linie. import java . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .6. println ( " Test imprimanta " ) .*. awt . imp . println ( " ABCDE " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. In sistemul de operare Windows. close () . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.*. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. io .7: Tip˘ arirea textelor import java .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.Capitolul 11 Swing 11.1. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. cum ar fi cele standard Windows. cum ar fi cititoare de ecran. Mac.1 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. ecrane Braille. etc. Java. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

getContentPane () . add ( btn1 ) . panel . setBackground ( Color . btn1 . TitledBorder title . raised = BorderFactory . javax . add ( panel ) . java . awt . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*.*. swing . // ToolTips label1 . // Folosirea chenarelor Border lowered . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel . . getContentPane () . // implicit panel . add ( btn2 ) . panel .*. setBorder ( title ) . add ( label1 ) . final JPanel panel = new JPanel () . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . btn2 .200) ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . panel . setOpaque ( true ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . awt .3. setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . border . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setBorder ( raised ) .11.*. setBorder ( lowered ) . event . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setLayout ( new FlowLayout () ) . label2 . lowered = BorderFactory . raised . label1 . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . blue ) . setOpaque ( false ) . swing . add ( label2 ) . EXIT_ON_CLOSE ) . panel . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . title = BorderFactory . java . panel . label2 .

red . } }) . setBackground ( color ) . . pack () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } } 11. red ? Color . show () . put ( KeyStroke .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). getKeyStroke ( " F2 " ) .4 11. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) .310 CAPITOLUL 11. blue : Color . getInputMap () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . put ( " schimbaCuloare " . btn2 . " schimbaCuloare " ) . getActionMap () . color = ( color == Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . // Textul poate fi HTML btn2 . SWING btn1 . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . red ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .

modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JMenuItem. JScrollBarm.11. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JToggleButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Metodele care acceseaz˘ a . JMenu. Din motive practice. JRadioButton.5. JTextArea. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. ˆ ın general. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JTextPane. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. A¸ sadar. JCheckBoxMenuItem. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JCheckBox. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. 311 • Controlul . ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JTextField. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.

CENTER ) . int tipModel = 1.*. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model.*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. java . " galben " . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. respectiv getModel. getContentPane () . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . getContentPane () . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . lst . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . " blue " }. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . model2 = new Model2 () . awt . swing . addActionListene r ( this ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. BorderLayout . javax . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . EXIT_ON_CLOSE ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . cum ar fi cele asociate claselor JTable. java . String data2 [] = { " red " . event . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.*.312 CAPITOLUL 11. JList lst . swing . awt . " albastru " }. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. model2 . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . Listing 11.*. . SOUTH ) . add ( btn . setModel ( model1 ) . border . ListModel model1 . btn . " yellow " . Pentru modelele mai complexe. add ( lst .

11. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model1 ) . } else { lst .5. tipModel = 2. length . tipModel = 1. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . show () .

5.getModel(). Informativ (lightweight) . mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. respectiv removeChangeListener. In Swing. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. model. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). 11.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. JSlider slider = new JSlider(). SWING acesteia. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.getValue(). BoundedRangeModel model = slider. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .getSource(). Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).314 CAPITOLUL 11. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.

addListSelectionListener( .getValue()). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out. sModel. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. } }). Consistent(statefull) . Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.getSource().println("Schimbare model: " + m.out.11.getSelectionModel(). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.5. "galben".println("Valoare noua: " + s. System. } }). "albastru"). slider. ListSelectionModel sModel = list. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. 2. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). JList list = new JList(culori).Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.getValue()).

Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. . a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. } } }). subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. JCheckBox. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.println("Selectie curenta: " + e. 11.out.6. JRadioButton. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JToggleButton.text. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider.getValueIsAdjusting()) { System. 11.swing.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JProgressBar.316 CAPITOLUL 11. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.getFirstIndex()). 11.6.

setText. etc. Uzual. etc.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi NumberFormatter. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . Orice atribut legat de stil. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. MaskFormatter.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. – JFormattedTextField .Permite editarea de parole.6.Permite editarea unui text simplu. Textul acestora va fi ascuns. cum ar fi culoarea sau fontul. cum ar fi ’*’. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . date calendaristice. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe o singur˘ a linie. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.11. pe mai multe linii. DateFormatter. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. – JPasswordField .

SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . • O reprezentare. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Implicit. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. • Un ’controller’.318 CAPITOLUL 11. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. referit sub denumirea de document. text/html ¸ si text/rtf. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. . Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. HTML sau RTF. care gestioneaz˘ a starea componentei. etc. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. – JTextPane .

JComboBox ¸ si JSpinner.11.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. ce cont ¸ine metoda propertyChange. 11.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • PropertyChangeEvent . • DocumentEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Acestea sunt: JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . – changedUpdate . – removeUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.6. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .

Object elemente[] = {"Unu". JList lista = new JList(model). ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi"). new Double(4)}. JList lista = new JList(elemente). model. model. • Folosind un model propriu. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement(new Double(4)). Evident. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.addElement("Unu"). . model. JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei. new Integer(3). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. "Doi". SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente.addElement(new Integer(3)).320 CAPITOLUL 11. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model.

. public int getSize() { return elemente. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. new Double(4)}. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.6. "Doi". /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.getValueIsAdjusting()) return.. public Test() { .getSelectionModel(). model.getSelectedIndex(). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". // Stabilim modul de selectie list.SINGLE_SELECTION).. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. int index = list.length. new Integer(3).. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a... .11..setSelectionMode(ListSelectionModel.addListSelectionListener(this). class Test implements ListSelectionListener { . .

ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. boolean cellHasFocus) { setText(value..322 .red : Color. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. Object value. Lista . setBackground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. setForeground(isSelected ? Color. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. SWING Evident. return this. getSelectedIndices. int index. etc.. boolean isSelected. } } CAPITOLUL 11. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.white : Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.toString()). setSelectedIndices. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.black). etc.white).

Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv predecesorul element din domeniu. . acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.11. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit.

4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .6. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".ListEditor. Boolean. new Integer(20). fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.DefaultEditor. "Varsta". respectiv JSpinner. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.DateEditor.swing. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Object[][] elemente = { {"Ionescu".TRUE}. Boolean.NumberEditor.324 CAPITOLUL 11.swing.table. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. toate derivate din JSpinner. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.FALSE}}. JSpinner. JTable tabel = new JTable(elemente. coloane). liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. 11. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. acesta trebuind a¸ sadar importat. {"Popescu". new Integer(80). "Student"}. De asemenea. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Dup˘ a cum se observ˘ a. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. generate la schimbarea st˘ arii componentei. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.

specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". Boolean.FALSE}}. "Varsta". Object[][] elemente = { {"Ionescu". Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. JTable tabel = new JTable(model). new Integer(80).returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.11.6. ModelTabel model = new ModelTabel(). } public int getRowCount() { .length. care implementeaz˘ a deja TableModel. • isCellEditable .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. Din motive de eficient ¸˘ a. {"Popescu". "Student"}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. new Integer(20). . • getColumnName . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. public int getColumnCount() { return coloane. • getColumnCount ..returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Boolean.TRUE}.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. • getValueAt . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Uzual.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.

getSource(). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getFirstRow(). TableModel model = (TableModel)e. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).addTableModelListener(this). col)... .. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getColumn().326 return elemente. tabel. CAPITOLUL 11.. int col) { return elemente[row][col]. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getValueAt(row.getModel()...length.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. SWING } public Object getValueAt(int row. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. int col = e. . } public boolean isCellEditable(int row.. Object data = model. public Test() { . } } .

// Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel..getSource().getSelectionModel(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii....6..setSelectionMode(ListSelectionModel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . } else { int index = model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . // Linia cu numarul index este prima selectata . if (model. interfat ¸a ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie tabel.11.. model.. ˆ ıntocmai ca la liste... ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . nu neap˘ arat consecutive. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. public Test() { .getMinSelectionIndex().addListSelectionListener(this).SINGLE_SELECTION).getValueIsAdjusting()) return. } } } Dup˘ a cum am spus.

.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. Icon.) { . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer... return this. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Float. Implicit. cum ar fi: Boolean.328 CAPITOLUL 11. ImageIcon. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Double. SWING tei ce descrie celulele sale. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. } . public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Number. care implementeaz˘ a CellEditor. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Date. Implicit.

Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. La nivel structural.swing.) { // Returneaza componenta de tip editor . Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode..6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.care nu mai au nici un descendent.. DefaultMutableTreeNode siruri = .. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. } } 329 11.11.6. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).swing.tree.

Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.addTreeSelectionListener(this). JTree tree = new JTree(root). siruri. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.. Dup˘ a cum se observ˘ a. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. root. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. // Stabilim modul de selectie tree... Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. acesta fiind reprezentat ca atare.330 CAPITOLUL 11.. i++) { numere.add(siruri).add(numere). class Test implements TreeSelectionListener { . i<3. } root. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. de tip TreeSelectionListener.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.getSelectionModel(). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).. // Adaugam un ascultator tree.SINGLE_TREE_SELECTION). for(int i=0.. public Test() { . De asemenea. } . . este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.

"Angled"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.11. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.getLastSelectedPathComponent(). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.6. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Acestea sunt: • setRootVisible . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. • setShowsRootHandles .gif").lineStyle".getUserObject(). . if (node == null) return..Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. .. • putClientProperty .gif").putClientProperty("JTree.gif"). // sau "Horizontal".Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.

Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. eventual chiar alte containere. tree. 2. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Containere intermediare .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. renderer. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.332 CAPITOLUL 11. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.setLeafIcon(leaf). 11. JDialog. Containere de nivel ˆ ınalt . putˆ and fi imbricate.setOpenIcon(open).setCellRenderer(renderer).6.setClosedIcon(closed). Superclasa componentelor de acest tip este Container. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer.Acestea sunt JFrame. renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.

. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JList lista = new JList(elemente). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). String elemente[] = new String[100].getContentPane(). selectarea . i++) elemente[i] = "Elementul " + i. p. /* Preferabil. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.6. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista)..add(new JLabel("Hello")). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).11. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. . i<100.add(new JButton("OK")). for(int i=0. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. frame.add(sp). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. folosind metoda add. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.

JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). tabbedPane. "Aici avem un buton").addTab("Tab 1". panel2. tabbedPane. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JComponent panel1 = new JPanel(). panel1. KeyEvent. Ca funct ¸ionalitate.add(new JButton("OK")).addTab("Tab 2". fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_2). "Aici avem o eticheta"). panel2. JList list = new JList(elem). panel2.add(new JLabel("Hello")). "Doi".setMnemonicAt(1.gif"). panel1. String elem[] = {"Unu". fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.setOpaque(true). panel1. "Trei" }. icon.334 CAPITOLUL 11.setMnemonicAt(0. . icon.VK_1).setOpaque(true). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. tabbedPane. JComponent panel2 = new JPanel(). KeyEvent. tabbedPane.

panel. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. Acestea sunt: • JOptionPane . panel. panel).6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. sp1. panel.add(new JButton("Adauga")). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.Permite crearea unor dialoguri simple. text). . FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.VERTICAL_SPLIT.11.HORIZONTAL_SPLIT.getContentPane(). frame.6. 1)). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(new JButton("Salveaza")). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(new JButton("Sterge")). 335 11. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. list. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(sp2).7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog.

QUESTION_MESSAGE). JOptionPane.ERROR_MESSAGE). "Eroare de sistem !". componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. respectiv salvare. . Mai jos.336 CAPITOLUL 11. SWING etc.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.7 11. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".YES_NO_OPTION.showConfirmDialog(frame. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane. Cu alte cuvinte. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. • ProgressMonitor .showMessageDialog(frame. 11. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. • JColorChooser . JOptionPane. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. sau chiar pentru introducerea unor valori. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. • JFileChooser . fie la prima sa afi¸ sare.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. "Eroare".7. "Intrebare".

metoda cea mai important˘ a fiind paint. • paintChildren . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. De asemenea. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Implicit. din motivele amintite mai sus. . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar.11. • paintBorder .7. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Pentru componentele Swing. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. acest lucru nu este recomandat.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).

un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets .gif"). SWING 11. JLabel label = new JLabel(img). orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. getHeight. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. In Swing. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Din acest motiv. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. getWidth. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. De exemplu.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Evident.7. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.338 CAPITOLUL 11.

public void paintComponent(Graphics g) { . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.right. g2d. // modificam contexul ... // Desenam apoi cu g2d . int currentHeight = getHeight() . pentru a eficientiza desenarea.11. y)...translate(-x..insets.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.translate(x. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. . } In Swing. g2d. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. // revenim la starea initiala .bottom. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.insets.left . Acest lucru poate fi realizat fie explicit.insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.top .. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. int currentWidth = getWidth() . -y).7. Insets insets = getInsets().

y).plaf.swing.java. .windows.create().2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. g2d. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.mac.java..swing.sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.metal.plaf.plaf. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. In principiu. • com. SWING // 2.swing.sun.sun.4. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. • com.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.motif. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.plaf.dispose().java.plaf. • com.translate(x. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.340 CAPITOLUL 11. • com. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).gtk.swing.sun.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. Incepˆ and cu versiunea 1. g2d.swing. 11..

fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.gtkthemefile. UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.8. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .defaultlaf: .Obt ¸ine varianta curent˘ a.MotifLookAndFeel").setLookAndFeel( UIManager. • setLookAndFeel .11.motif.setLookAndFeel( "com.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. // Exemple: UIManager.Seteaz˘ a modul curet L&F. returneaz˘ a varianta standard.swing.java. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.plaf.getSystemLookAndFeelClassName()). returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.sun.

windows. # Swing properties swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Clasa standard Java (JLF).342 CAPITOLUL 11.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.sun.defaultlaf= com.java. SWING java -Dswing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.sun. Proprietatea swing.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.sun. Proprietatea swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Apelul explicit al metodei UIManager. 2.swing.plaf.defaultlaf= com.swing. f.windows.GTKLookAndFeel App java -Dswing.setLookAndFeel(numeClasaLF).java.java.plaf.swing. 3. .pack(). 4.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.plaf.updateComponentTreeUI(f).gtk. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.properties. SwingUtilities.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. cum ar fi UNIX sau Windows. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. 343 . Un sistem de operare monotasking. Cu alte cuvinte. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.

aceea¸ si . ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. acest lucru nu este obligatoriu. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. evident. De multe ori ori. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. etc. De asemenea. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. A¸ sadar. prin urmare. datele procesului original.

} public void run() { // Codul firului de executie . nu face nimic. A¸ sadar. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.2. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. cu alte cuvinte. 12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. implicit... Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .12.

definit˘ aˆ ın clasa Thread. print ( i + " " ) . Evident. acesta poate primi un nume cu metoda setName. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. 100 . 10) . b = b . f˘ ar˘ a argumente. int pas ) { this . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Ulterior.start(). 5) . this . i += pas ) System . fir1 = new AfisareNumere (0 . out . a = a . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. 200 . } public void run () { for ( int i = a . // Lansam in executie fir. b . . fir2 . pas = pas . public AfisareNumere ( int a . i <= b . int b . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. cu un anumit pas. A dou˘ a metod˘ a este metoda run.346 CAPITOLUL 12.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. this . Listing 12. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . pas . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu").

fir2 . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. A¸ sadar. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () . el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. din acest motiv. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2.12. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. Thread // incorect ! In acest caz.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.2.

o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.start(). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Thread fir = new Thread(obiectActiv). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Dup˘ a creare.348 CAPITOLUL 12. Acest lucru se realizeaz˘ a. . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). } Prin urmare. fir. prin instruct ¸iunea new. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a... ca pentru orice alt obiect. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).

ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. awt . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). Vom porni apoi dou˘ a concurent.start().*.12. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*. awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.. fiecare pe Listing 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.. import java . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. } } public void run() { //Codul firului de executie . A¸ sadar.2. va apela metoda run din clasa curent˘ a.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. desenˆ and figuri diferite. la lansarea sa. . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. anumit tip. event .

public Plansa ( String figura . drawRect (x . setColor ( culoare ) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . drawRect (0 . Color culoare . figura = figura . r . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . int x =0 . g . 300) . if ( figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. else if ( figura . culoare = culoare . Color culoare ) { this . dim . y . dim . height -1) . r ) . 0 . black ) . y =0 . r =0. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . r . i <100. this . drawOval (x . String figura . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . setColor ( Color .350 CAPITOLUL 12. width -1 . r ) . equals ( " cerc " ) ) g . y . i ++) { . equals ( " patrat " ) ) g . Intre doua afisari .

sleep (50) . add ( p2 ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . new Thread ( p2 ) . width ) . } } 351 . random () * 100) . // Acestea extind Canvas . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . start () . random () * dim . try { Thread .2. Color . show () . y = ( int ) ( Math . f . 2) ) . exit (0) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . this . r = ( int ) ( Math . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . // Pornim doua fire de executie . } }) . red ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Color . height ) . blue ) .12. start () . add ( p1 ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * dim . pack () .

Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.352 CAPITOLUL 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. In continuare. la un moment dat. se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. // fir se gaseste in starea "New Thread" .

• Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. fir. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”.start(). Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. • A apelat metoda wait. A¸ sadar.

un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. la un moment dat. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. . acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”)..354 CAPITOLUL 12. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Acest lucru este foarte normal deoarece. } catch (InterruptedException e) { .sleep(1000). • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.

. metoda se termin˘ a ¸ si. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Prin folosirea unei variabile de terminare.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. 2. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. i += pas) System. A¸ sadar. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Uzual. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.print(i + " " ). ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. odat˘ a cu ea.out.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. i <= b. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a.

class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. executie = false . " ) . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . out . fir . System . println ( "S . System . io . out .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . out . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. in . System . start () . println ( " Apasati tasta Enter " ) . . Metoda System. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc.au scurs " + fir .*.356 CAPITOLUL 12. print ( " . read () . sec + " secunde " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. sec ++. // Oprim firul de executie fir . sleep (1000) . System .

NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). sleep (1000) . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. Cu alte cuvinte. Toolkit . getDef aultToo lkit () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Dup˘ a crearea sa. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.executie = false.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . awt .start(). Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. sau scos din aceast˘ a stare. Listing 12. la rularea unei aplicat ¸ii. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.3. eventual periodic. cu metoda setDaemon. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . beep () . repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. try { Thread . Metoda returneaz˘ a: • true .

3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. setDaemon ( true ) . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . in . System . t ..3. La nivelul sistemului de operare. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. io . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. " ) . System . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t . start () . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). public static final int MIN_PRIORITY = 1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. Implicit. public static final int NORM_PRIORITY= 5. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. println ( " Apasati Enter . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.358 } } CAPITOLUL 12. out . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. determinist de planificare. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. read () .

un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). • Modelul preemptiv. De asemenea. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. sau este suspendat din diverse motive. In continuare. • metoda sa run se termin˘ a. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. . va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul.3. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”.

5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . setPriority ( Thread . setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . // yield () . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } public void run () { int i = 0. s2 . Evident. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. out . s2 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) .360 CAPITOLUL 12. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Listing 12. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. MAX_PRIORITY ) . if ( i % 100 == 0) System . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . . MAX_PRIORITY ) . s1 .

.. start () . Firul Firul Firul Firul . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () . . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul ..3. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. s2 . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ... dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. acaparˆ and efectiv procesorul. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune..

In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. 12. dar care ruleaz˘ a concurent. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. pe rˆ and. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Sau. pe rˆ and. . numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.3.362 CAPITOLUL 12. • Consumatorul va prelua.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. din acest motiv. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone.3. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.

i < 10. put ( i ) .3. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . try { sleep (( int ) ( Math . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. number = number . } public void put ( int number ) { this . public int get () { return number . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out . } public void run () { for ( int i = 0. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Listing 12. . i ++) { buffer .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. random () * 100) ) . System . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .

Mai precis. get () . out . i < 10. c1 . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . System . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . start () . p1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . for ( int i = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i ++) { value = buffer .364 } CAPITOLUL 12.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

new Thread(grup2. "Producator 1"). "Consumator 2"). Runnable target. ca ˆ ın figura de mai jos: . "Producator 2"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. Thread p1 = new Thread(grup1. "Consumator 3"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. new Thread(grup2. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. String name) public Thread(ThreadGroup group. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. "Consumator 1").374 CAPITOLUL 12.

getThreadGroup () .12. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . i < n . // Le afisam for ( int i =0. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. getName () ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. yield () . } } . awt . ThreadGroup grupCurent = firCurent . currentThread () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . activeCount () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . start () . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. " Fir de test " ) . grupCurent . awt .4. out . Frame f = new java . i ++) System . enumerate ( lista ) . Frame ( " Test " ) .

dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pw2 = new PipedWriter(pr2). respectiv • PipedOutputStream. la cel˘ alalt se citesc. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader(). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pr1 = new PipedReader(pw1). La citire. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).376 CAPITOLUL 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.pentru octet ¸i. La un cap˘ at se scriu caractere. PipedInputStream . Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. PipedWriter .pentru caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. . Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.

try { sleep (( int ) ( Math . printStackTrace () . i ++) { try { out . pr. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. out = out . in = in . random () * 100) ) . } public void run () { for ( int i = 0. io . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . folosind canale de comunicat ¸ie. .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . out . ˆ ın toate formele lor. PipedWriter pw = new PipedWirter(). care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. } System .connect(pr). writeInt ( i ) . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().12. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .connect(pw) //echivalent cu pw. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .5.*. } catch ( IOException e ) { e . i < 10. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Listing 12. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator.

readInt () . c1 . } catch ( IOException e ) { e . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. start () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . p1 .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } } 12. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . for ( int i = 0. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . start () . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Producator p1 = new Producator ( out ) . printStackTrace () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. i ++) { try { value = in .378 } CAPITOLUL 12. i < 10. } System . out . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .

urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.12. . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. metoda System. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • Crearea unui obiect de tip Actiune. long period) task. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.6. long schedule(TimerTask task. long period) task. De asemenea. Date time. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. folosind metoda schedule din clasa Timer. Date schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long delay. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a cum vom vedea. long period) unde. long period) time. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si.

cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . mesaj = mesaj .*. . awt . out . cancel () . import java . } } .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . 30) . HOUR_OF_DAY . SECOND .au scurs 10 secunde . out . util . 22) . " ) . 1*1000) . t2 . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . public Alarma ( String mesaj ) { this . 0 . calendar . // Oprim primul timer t1 . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . getInstance () . MINUTE . calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .*. beep () . println ( mesaj ) . t1 . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .380 CAPITOLUL 12. 10*1000) . print ( " . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. System . } public void run () { System . getTime () . set ( Calendar . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . calendar . Date ora = calendar . println ( "S . getDefaultToolkit () . 0) . set ( Calendar . " ) . out .

ora ) .6. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .12. t3 .

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Cu toate acestea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. adresa IP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.net. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. c˘ atre destinat ¸ie. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. socket. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. octet cu octet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. port. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.

384 CAPITOLUL 13. din acest motiv. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). asteptˆ and diverse informat ¸ii. cum ar fi thor.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. numite datagrame. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i).infoiasi. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Clase de baz˘ a din java. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Prin urmare. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.231. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. cum ar fi de exemplu: 193.30. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. De asemenea.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. uzual sub forma a 4 octet ¸i.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .net Clasele din java. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.

Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. imagine. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.ro).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.sun.html. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. • Numele resursei referite.html). etc. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. .infoiasi. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi.2.. etc.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. un text.html http://www.com http://students. Mai jost.13. etc).ro/~acf/imgs/taz. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.infoiasi. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).gif http://www. ftp. – Opt ¸ional. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. – Opt ¸ional.ro/index. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.infoiasi.

URL. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.net. Listing 13.*. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au.infoiasi. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.println("URL invalid !\n" + e). Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. try { URL adresa = new URL("http://xyz. length > 0) adresa = args [0]. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . infoiasi .abc"). ro " .386 CAPITOLUL 13. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. net . io . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. import java . } catch (MalformedURLException e) { System.*. if ( args . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. numele fi¸ sierului. protocolul folosit.html de la adresa: http://www. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.ro. . etc).err.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .

cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL.13. cgi-bin. In cazul trimiterii de date. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . 13. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. close () . } finally { br . err .3. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. while (( linie = br . InputStream in = url . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. println ( linie ) . openStream () . servlet. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . etc). } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. out . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. php. . try { URL url = new URL ( adresa ) . String linie .

La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP.388 CAPITOLUL 13. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. implementate de clasa DatagramSocket. respectiv client ¸i. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. num˘ ar port). 13. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). din acest motiv. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu.4 a platformei standard Java. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. permanente ˆ ın ret ¸ea. int port) . Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Uzual. Incepˆ and cu versiunea 1. • UDP. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server.

ObjectOutputStream . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.4. DataOutputStream . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. respectuv getOutputStream. • ObjectInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. . Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.pentru comunicare prin date primitive. • DataInputStream.13. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectiv scrierea datelor. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.

Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. net . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. 3. io . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Trateaza cererea venita de la client: 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. import java . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . public ClientThread ( Socket socket ) { this .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.390 CAPITOLUL 13.*. Comunica cu serverul: 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.*.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Listing 13. folosind metoda accept. socket = socket . 2. 3.

getInputStream () ) ) . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . readLine () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . println ( raspuns ) . close () . out .4.13. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . } catch ( IOException e ) { System . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // Primim cerere de la client cerere = in . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . flush () . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). getOutputStream () ) . . err . raspuns . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System .

raspuns . // Executam solicitarea clientului intr . err . close () .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . accept () . out .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . net .0. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. " ) .*. PrintWriter out = null . println ( " Asteptam un client . io . try { socket = new Socket ( adresaServer . BufferedReader in = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . Socket socket = serverSocket .392 CAPITOLUL 13. start () . t .*.0. } } catch ( IOException e ) { System .1 " . .. Socket socket = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PORT ) . String cerere . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . while ( true ) { System . } finally { serverSocket . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. import java .. } } Listing 13.

true ) . if ( socket != null ) socket . System .13. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. getOutputStream () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. out . if ( in != null ) in . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( cerere ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . close () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. close () . println ( raspuns ) . exit (1) . } finally { if ( out != null ) out . err . System . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } } } 13. getInputStream () ) ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .5. readLine () . . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. close () .

respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie.394 CAPITOLUL 13. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int DatagramPacket(byte[] buf. int int length. InetAddress address. port) int offset. Pe de alt˘ a parte. int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. . dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int offset. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. InetAddress address. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int length. acesta va fi retrimis automat. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja.

Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. println ( " Asteptam un pachet . getAddress () . import java .13. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . getPort ¸ si getSocketAddress. int port = cerere . setPort ¸ si setSocketAddress.*.. System . net . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . // Construim raspunsul . Acestea sunt: getAdress. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. socket . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. length ) . out .*. buf . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. getPort () . cerere = new DatagramPacket ( buf . Listing 13. De asemenea.. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. receive ( cerere ) . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. " ) . raspuns = null . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. private DatagramSocket socket = null . DatagramPacket cerere . io . In cazul ˆ ın care refolosim pachete.5.

byte buf []. net . } } Listing 13. length . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . io . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . port ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . start () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . int port =8200. getData () ). // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . getBytes () .396 CAPITOLUL 13. close () . getByName ( " 127. buf = mesaj . .1 " ) . send ( raspuns ) . } } finally { if ( socket != null ) socket .*. adresa .*. getBytes () . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . socket .0. buf . import java . DatagramSocket socket = null . DatagramPacket packet = null .0.

} finally { if ( socket != null ) socket . port ) .0. length ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. buf . packet = new DatagramPacket ( buf .6.˘ 13.239.1 . descris de clasa MulticastSocket. Adresa 224. . socket .255 ¸ si un port UDP. } } } 397 13. getData () ) ) .0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. send ( packet ) .0. out .0. extensie a clasei DatagramSocket. length . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . socket .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. adresa . buf .255.255. receive ( packet ) . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. println ( new String ( packet . close () .

*. joinGroup ( group ) . socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .. " ) . io .*.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .398 CAPITOLUL 13. . net . println ( " Asteptam un pachet . import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .. length ) . int port =4444.1 " ) . out . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].0. socket . byte buf [].0. getByName ( " 230. System . receive ( packet ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. MulticastSocket socket = null . buf .

int port = 4444. send ( packet ) . packet = new DatagramPacket ( buf . import java .0. println ( new String ( packet . length .*. } finally { socket . close () . io .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . buf . net . } finally { if ( socket != null ) { socket . out . getBytes () . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .1 " ) . getByName ( " 230. DatagramPacket packet = null . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .˘ 13. socket . byte [] buf . grup .*. socket . trim () ) . leaveGroup ( group ) .6. port ). } } } . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } } } } Listing 13. getData () ) .0. close () . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. care extinde Applet. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.applet. 401 . avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.Capitolul 14 Appleturi 14. In pachetul javax. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.

Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.awt. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.applet. public class FirstApplet extends Applet { Image img. } .402 CAPITOLUL 14. asemenea claselor Frame sau Panel.gif"). import java. "taz. public void init() { img = getImage(getCodeBase().2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* . 1.* . Scrierea codului sursa import java. 14.

html. 0. 4. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.class.0.java. Mozilla.drawOval(100. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Netscape.drawImage(img. 0.java.14.150. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. 3. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. g. 25).java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. etc.50). g. this). vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 2.drawString("Hello! My name is Taz!". folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.2. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . javac FirstApplet. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 110. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Opera. A¸ sadar. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. citirea unor parametri de intrare. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.404 CAPITOLUL 14. etc.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. .html. 14. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

fereastra browserului este minimizat˘ a. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. ˆ ıns˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. dup˘ a o oprire temporar˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. va fi reapelat˘ a metoda start. la unele browsere. Atent ¸ie . Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.˘ AL UNUI APPLET 14.3.

public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.406 CAPITOLUL 14. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. Plasarea componentelor. import java. import java.applet. .Applet. ˆ ınainte de toate.awt. Uzual.*.event. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.awt.*. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. suprafet ¸e de afi¸ sare.

˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

Implicit. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. specificat˘ a prin VALUE.. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.408 CAPITOLUL 14. specificat prin NAME ¸ si o valoare.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Fiecare parametru are un nume. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. public void paint(Graphics g) { // Desenare .. deci. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. 14. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.

pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri.1: Folosirea parametrilor import java . int dimFont . metoda ˆ ıntoarce null. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View.14. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . etc. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Listing 14. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a.5. awt . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . public class TestParametri extends Applet String text . import java . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. numeFont . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . WIDTH sau HEIGHT. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. De exemplu.*. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. if ( text == null ) text = " Hello " . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. applet . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Applet . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. { .

} } 14. } } public void paint ( Graphics g ) { g . return info . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " int " . 20) . 20 . Font . " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Dimensiunea fontului " } }. { " dimFont " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " Numele fontului " } . g .410 CAPITOLUL 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. { " numeFont " . setFont ( new Font ( numeFont . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . drawString ( text . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " Sirul ce va fi afisat " } . dimFont ) ) . BOLD . " String " .

411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • ARCHIVE = arhiva. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.6. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • WIDTH =latimeInPixeli. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . right.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. .14.. top. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Extensia ”. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Sunt obligatorii. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.

Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. baseline. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia.412 CAPITOLUL 14. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Prima variant˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. ar fi: . ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. bottom. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. absbottom . 14. • VSPACE =spatiuVertical. gre¸ sit˘ a de altfel. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. middle. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). APPLETURI texttop. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. absmiddle.

Ca regul˘ a general˘ a.14. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. evident. x . random () * getHeight () ) . import java . g . random () * getWidth () ) . random () * getWidth () ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. y . applet . public class AppletRau2 extends Applet { int x . sleep (1000) . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. awt . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .*. int y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. de asemenea gre¸ sit˘ a.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . applet . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*. random () * getHeight () ) . y ) . drawString ( " Hello " .*. awt . y = ( int ) ( Math .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . repaint () .7. import java . try { Thread . este urm˘ atoarea : Listing 14. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. try { Thread .*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .

indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. x . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . drawString ( " Hello " . fir . applet . y ) . x .*. Listing 14. trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y = ( int ) ( Math . Thread fir = null . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . drawString ( " Hello " . start () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } CAPITOLUL 14. y ) . random () * getHeight () ) . sleep (1000) .*. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . import java . awt .414 g . y . random () * getWidth () ) . try { Thread . repaint () . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .

14. boolean activ = false . Thread fir = null . fir = null . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). random () * getWidth () ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . awt . random () * getHeight () ) .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . } } public void stop () { activ = false . n ++. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . int n = 0.acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. activ = true . try { Thread . sleep (1000) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. y . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .*. fir . y = ( int ) ( Math . Listing 14. import java . start () .7. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. applet . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. cum ar fi animatie. repaint () . S˘ a modific˘ am programul anterior.*. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .

} } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. start. stop. etc. autorul.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. ver 1. 14.0". destroy. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. drawString ( " Hello " + n . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. versiunea. y ) . autor necunoscut. x . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. Din acest motiv.

applet . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. public class Imagini extends Applet Image img = null . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Applet . " taz .6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet."). } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru... Listing 14. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.14.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.*.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. In ambele cazuri. • getDocumentBase . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . cum ar fi imagini sau sunete. import java . } . awt . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () .8. gif " ) . folosind metoda drawImage a clasei Graphics.

Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. drawImage ( img . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. getAppletContext(). try { URL doc = new URL("http://www.418 CAPITOLUL 14. . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. 0 . AppletContext contex = getAppletContext(). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. imagine.println("URL invalid! \n" + e). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.showDocument(doc). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. etc).ro"). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. this ) .err. html. } catch(MalformedURLException e) { System.infoiasi. 0 .

acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. add ( loop ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. loop .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. addActionListener ( this ) . Listing 14.8.*. AudioClip clip = null . au " ) . add ( play ) . import java . play . folosind metodele getApplet. respectiv getApplets.*. import java . awt . Button loop = new Button ( " Loop " ) . addActionListener ( this ) . applet . stop . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .14.applet. .*. addActionListener ( this ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. awt . " sunet . event . Button stop = new Button ( " Stop " ) . add ( stop ) .7: Redarea sunetelor import java . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. loop ¸ si stop pentru acesta. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () .au.

jpg *. getSource () .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Din aceste motive. Mai mult.jar ClasaPrincipala. if ( src == play ) clip . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. else if ( src == loop ) clip . else if ( src == stop ) clip . // Exemplu jar cvf arhiva. play () . stop () .420 } CAPITOLUL 14. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.au .class imagine. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jpg sunet. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.jar *. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. loop () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. sunete.au // sau jar cvf arhiva. 14.class *. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. etc). APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .class AltaClasa.

• Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. deci ¸ si din Component.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Ferestrele folosite de un applet. Pentru a realiza acest lucru. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. cum ar fi o fereastr˘ a. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.10. altele decˆ at cea a browserului.. 14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. etc.

Listing 14. applet . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . Applet . f . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. import java . • Facem fereastra vizibil˘ a. f .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. applet . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. setSize (200 . applet . BorderLayout . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. 200) .*. show () . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . awt . init () . start () . } } { .422 CAPITOLUL 14. add ( applet . CENTER ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) .

ˆ ın traducere. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Sybase. tipuri de date. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Pe lˆ anga tabele. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Uzual. etc. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . IBM. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).1. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Informix. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Microsoft. etc.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. obiecte.1 15. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın general. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.

Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.1. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Vom vedea c˘ a.424 CAPITOLUL 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. 15. folosind Java.

este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Efectuarea de secvent ¸e SQL. preluat de pe platforma J2EE.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Bineˆ ınt ¸eles. Deci. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 3. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. javax. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. 2. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Cu alte cuvinte.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. In linii mari. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .˘ DE DATE 15. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. scriind codul surs˘ aˆ ın Java.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. 2.sql. .

setProperty("jdbc. c.newInstance(). • Connection .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.drivers".interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName("TipDriver"). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.registerDriver(new TipDriver()). Folosind aceast˘ a metod˘ a. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Folosirea metodei Class.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . 15. b.forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Class.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. • DriverPropertyInfo . Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.2.drivers.426 CAPITOLUL 15. "TipDriver").

com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. un num˘ ar de port. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. etc.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.˘ DE DATE 15.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. db2 ¸ si a¸ sa mai departe..2. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. . numit˘ a JDBC URL. sybase. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.PWD=java La primirea unui JDBC URL. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. cu mesajul "no suitable driver". oracle. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. numele unui fi¸ sier sau al unui director.CacheSize=20. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.UID=duke. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.

428 CAPITOLUL 15. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.Driver nativ . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Tip 2. De asemenea.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.odbc.jdbc. De¸ si simplu de utilizat.2. Driver JDBC . LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.

care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC nativ .Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 4. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.2. Driver JDBC . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 3.˘ DE DATE 15. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.

err.PWD=java" .getConnection(url). } catch(SQLException e) { System. return . Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. username. } catch(ClassNotFoundException e) { System. password). } Connection con . fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. "java").getConnection(url. // sau url = "jdbc:odbc:test.println("SQLException: " + e).430 CAPITOLUL 15. dbproperties).jdbc. Connection c = DriverManager.print("ClassNotFoundException: " + e) .2.err.UID=duke. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . "duke".odbc.forName("sun. Connection c = DriverManager.getConnection(url. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.JdbcOdbcDriver"). 15. try { Class. try { con = DriverManager.getConnection(url.

mysql. setAutoCommit.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. 15.Driver") .. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. } catch(SQLException e) { System.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". rollback. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.getConection.forName("com.close .err.15.3. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .. try { Class. } catch(ClassNotFoundException e) { .jdbc. De asemenea. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.println(SQLException: " + e) .

String sql = "SELECT * FROM persoane". UPDATE. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. 2. 15. DROP). executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. UPDATE. ResultSet rs = stmt.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. Statement stmt = con. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.getConnection(url). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.432 CAPITOLUL 15. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. ALTER. .createStatement().3.executeQuery(sql). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DROP .

este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.out. de¸ si mai rar˘ a. continue.executeUpdate(sql).out. int linii = stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.execute(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). // returneaza 0 433 3. . stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.executeUpdate(sql). Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". stmt. stmt. In funct ¸ie de aceasta.3. respectiv −1. Aceast˘ a situat ¸ie.15. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".getMoreResults(). while(true) { int rowCount = stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount().println("Linii afectate = " + rowCount). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.

} Folosind clasa Statement.executeQuery(sql).. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . ResultSet rs = stmt. continue. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul ..2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. } // Nu mai avem nici un rezultat break.434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15. continue. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. stmt.getMoreResults(). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu".3.getMoreResults(). LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getResultSet().

EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. 100).setString(1. pstmt.getConnection(url). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".3. dar cu parametri diferit ¸i. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. pstmt. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim.prepareStatement(sql). specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. executeUpdate sau execute. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.15. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. . Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Statement pstmt = con. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. folosind metode specifice acestei clase. "Ionescu"). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului.setInt(2.

CHAR). 100). pstmt. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.executeUpdate(). "Ionescu"). 200). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. 100. null). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Types. pstmt.setInt(2.prepareStatement(sql). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt = con. "Popescu"). pstmt.setString(1.setInt(1. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setObject(2.executeUpdate(). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt.setNull(1. "Ionescu". pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Types.CHAR).executeQuery(). pstmt.setObject(1. Statement pstmt = con.setString(1. este definit˘ a de clasa Types.prepareStatement(sql). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. 100). Pentru a realiza . 100). prin constantelor declarate de aceasta. ResultSet rs = pstmt. pstmt. Types. pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC.setInt(2.INTEGER).setObject(2. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setInt(2. // sau doar pstmt. pstmt.436 CAPITOLUL 15.

atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. cu metode de tip setXXX. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. InputStream fin = new FileInputStream(file).length(). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. CallableStatement cstmt = con. 15. java. fileLength).txt"). ele vor fi atribuite parametrului.executeUpdate(). fin. unui parametru de intrare.PreparedStatement pstmt = con.prepareCall( . Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. caractere ASCII. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.setUnicodeStream (1. respectiv UNICODE. pstmt.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.3.3. CallableStatement cstmt = con. ?)}"). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. La execut ¸ia secvent ¸ei. pstmt. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.getConnection(url).prepareCall( "{call proceduraStocata(?.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. int fileLength = file.sql. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.txt’"). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.

va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). De asemenea.sql.3. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. String sql = "SELECT cod. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.438 CAPITOLUL 15.executeQuery(). ResultSet rs = stmt. ˆ ıncepˆ and cu 1.FLOAT).Types.3. cstmt. float medie = cstmt. . num˘ arul lor. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. De asemenea. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. nume FROM persoane".4 15.getDouble(1). Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.registerOutParameter(1. etc. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.executeQuery(sql). ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Statement stmt = con. 15. fie numele acestuia. In general. cstmt. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. de asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.createStatement(). java. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.

un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. " + nume).getString("nume"). .CONCUR_UPDATABLE).createStatement( ResultSet. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. ResultSet. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. linie cu linie. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.getInt(1).executeQuery(sql).out. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.15. • updateXXX . while (rs. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.getInt("cod"). /* echivalent: int cod = r. ResultSet rs = stmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. } Implicit.getString(2). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . */ System. ResultSet rs = stmt. String nume = r. unde XXX este un tip de date. nume FROM persoane". String nume = r. nume FROM persoane". uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.println(cod + ". A¸ sadar.3.executeQuery(sql). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.next()) { int cod = r.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. String sql = "SELECT cod.

15. avˆ and coloanele: cod. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . sql . • insertRow . • moveToInsertRow . Listing 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. • moveToCurrentRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.revine la linia curent˘ a din tabel.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. nume ¸ si salariu. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. numit˘ a linie nou˘ a. salariu double). Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.440 CAPITOLUL 15. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.*. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.3.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. • deleteRow . nume char(50).Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.

i < n . . executeUpdate ( sql ) . next () ) System . executeUpdate () . pstmt . stmt . out . } try { Connection con = DriverManager . pstmt . rs . try { Class . for ( int i =0. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . println ( rs . getString ( " nume " ) + " . Driver " ) . forName ( " com . ? . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . ?) " . rs = stmt . nume ) . getConnection ( url ) . i ++) { int cod = i . ResultSet rs = stmt . Statement stmt = con . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . prepareStatement ( sql ) . " + rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . cod ) .15. setDouble (3 . PreparedStatement pstmt = con . setInt (1 .3. double salariu = 100 + Math . jdbc . " + rs . round ( Math . getInt ( " cod " ) + " . nume . salariu ) int n = 10. } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . createStatement () . executeQuery ( sql ) . next () . String nume = " Persoana " + i . while ( rs . setString (2 . salariu ) . executeQuery ( sql ) . mysql . return . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . pstmt . random () * 900) . out . getDouble ( " salariu " ) ) .

ale bazei de date. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . getMetaData () . Listing 15.4. jdbc . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. } catch ( SQLException e ) { e . null ) . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). odbc . ResultSet rs = dbmd . printStackTrace () . getDouble (1) ) . println ( " Media : " + rs . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . Ca rezult al apelului metodei. etc. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .4 15. gramaticii SQL suportate. DatabaseMetaData dbmd = con . null . procedurilor stocate. null . sql . } try { Connection con = DriverManager .*. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. // Inchidem conexiunea con . } } } 15. forName ( " sun . getConnection ( url ) .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . .442 CAPITOLUL 15. close () . JdbcOdbcDriver " ) . try { Class . out . return . getTables ( null . out .

con . } catch ( SQLException e ) { e . for(int i=1. tipul ¸ si denumirile lor. next () ) System . . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.getColumnCount().4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.15. } } } 443 15. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. etc. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].executeQuery("SELECT * FROM tabel"). out . println ( rs . i<=n.getMetaData().4. i++) nume[i] = rsmd.getColumnName(i). LUCRUL CU META-DATE while ( rs . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . printStackTrace () . ResultSetMetaData rsmd = rs. close () . ResultSet rs = stmt.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Editarea de leg˘ aturi . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. 2.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.lang.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . corespunz˘ ator clasei respective.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 3.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 445 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Inc˘ arcarea . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. In urma acestui proces.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Init ¸ializarea . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.Class. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . In plus.

ClassLoader. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. . Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.lang. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. a fost introdus un model de tip delegat. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Dup˘ a cum vom vedea.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Astfel. 2. Desc˘ arcarea . etc. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).2 de Java. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Class loader-ul primordial (eng.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Class loader-e proprii . Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.446 CAPITOLUL 16.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. acesta fiind specificat la crearea sa. bootstrap) . folosind class loader-e diferite. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Incepˆ and cu versiunea 1.

cele mai comune metode fiind: . • Extension Class Loader .). etc.Class loader-ul primordial. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.*.lang.URLClassLoader. Tipul acestuia este java.˘ 16. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. javax. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.1.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.*. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • System Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).

448 CAPITOLUL 16. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.Button"). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. // echivalent cu ClassLoader loader = this.forName("java. loader. • Class. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. In felul acesta. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.forName("NumeCompletClasa"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.getClassLoader(). Class c = Class.forName("java. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().lang. −1 ˆ ın caz contrar.Thread"). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.newInstance().awt. .loadClass("ClasaNecunoscuta"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. loader.loadClass("NumeCompletClasa").forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.getClass(). Button b = (Button) c.

forName ( numeFunctie ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . nextInt (100) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.1. readLine () .*. numeFunctie = stdin . err . // Setam vectorul f . . out . in ) ) . System . while (! numeFunctie . String numeFunctie = " " . out . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. print ( " \ nFunctie : " ) . i < n . err . util . equals ( " gata " ) ) { System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .*. // Executam functia int ret = f . v = v .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . int v [] = new int [ n ]. Random rand = new Random () .˘ 16. // sau f . i ++) v [ i ] = rand . try { // Incarcam clasa Class c = Class . executa () . println ( " Functie inexistenta ! " ) . for ( int i =0. err . import java . io . newInstance () . setVector ( v ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .

3: Un exemplu de funct ¸ie import java . length . util . sort ( v ) . i < v . return 0. public void setVector ( int [] v ) { this .*. Arrays .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . } } Listing 16. int max = v [0]. out . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. print ( max ) . for ( int i =1. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. } public abstract int executa () . i < v .450 } } } } CAPITOLUL 16. i ++) System . print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0. return 0. out . v = v . . length . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } Listing 16.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. System .

1. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Implicit. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.getClassLoader(). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.Test"). Bineˆ ınt ¸eles.loadClass("demo.addURL(new File("c:\\clase").toURL()). INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.getClass(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. // Incarcam clasa urlLoader.˘ 16. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .

getURLs(). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . myLoader.getClassLoader(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. metode).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. reflection). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. myLoader. superclasa.loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa"). . Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. constructori. // reincarca clasa 16. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).getClass(). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. URL[] urls = systemLoader.loadClass("Clasa")..452 CAPITOLUL 16..

lang.getClass(). .getName().Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.getClass().lang.Button. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.forName("NumeClasa"). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. MECANISMUL REFLECTARII • java.2. Class c = java.class.Class • java.class: int. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. Aflarea numelui unei clase .. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.lang.awt. Class c = Class.˘ 16.class. etc. double.class.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Object • Clasele din pachetul java.lang. String nume = clasa.Class.2.

getName()). i++) { String nume = interf[i]. if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Aflarea superclasei .isPublic(m)) modif += "public ". // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . String modif = "". public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.out.getName(). Class c = java.out.println(s). int m = clasa.isAbstract(m)) modif += "abstract ". System. i < interf.class.454 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .awt. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.println(modif + "class" + c. System.getModifiers().getSuperclass(). // java.print(nume + " "). Class s = c.getClass(). if (Modifier. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.isFinal(m)) modif += "final ".out.awt. if (Modifier. System.length.Window Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.getInterfaces().class. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.Frame. .Object.getSuperclass(). Class s = c. for (int i = 0.

// Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .˘ 16. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . respectiv modificatorii unei variabile membru. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea constructorilor . MECANISMUL REFLECTARII } } . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.util. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. La rˆ andul ei. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. tipul. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getParameterTypes.. getModifiers.. Collection. getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Set). Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Set 455 interfete(java. getParameterTypes.class).util.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. interfete(java.2. getExceptionTypes.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.HashSet. Aflarea metodelor . inclusiv cele mo¸ stenite.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Serializable.

folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aflarea claselor imbricate . crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.newInstance(). avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.lang. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. Method. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.forName("NumeClasa"). constructorul sau metoda respectiv˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.456 CAPITOLUL 16. Class c = Class. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Constructor. Object o = c. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. // Daca stim tipul obiectului . In schimb. Aflarea clasei de acoperire . respectiv IllegalAccessException. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia.2.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. 16.

2. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.˘ 16. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.getConstructor(signatura). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. int.newInstance().awt.newInstance(arg). Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. cel pentru care se face apelul.class. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.awt. In plus. Constructor ctor = clasa.class}.class. IllegalAccessException.class. y}. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Class clasa = java. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Object[] arg = new Object[] {x.Point. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Point p = (Point) c. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Integer y = new Integer(20). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. // Instantiem Point p = (Point) ctor. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Evident.Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.

class.458 CAPITOLUL 16.class. y = clasa. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.Rectangle.class}. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Metoda contains are mai multe variante. y. Rectangle obiect = new Rectangle(0. arg). 20). Class clasa = java.awt. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. // Obtinem variabilele membre Field x. respectiv parametri de apelare ai metodei. Method metoda = clasa.getField("x"). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. signatura). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 20). 0. . Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.awt. // Apelam metoda metoda. Point obiect = new Point(0. Object[] arg = new Object[] {p}.getField("y").invoke(obiect.Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.getMethod("contains". x = clasa. 100. 100). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.

lang . . new Integer(10)). Listing 16.˘ 16. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic.2. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. while (! numeFunctie .*. io . nextInt (100) . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) . for ( int i =0. Din acest motiv. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.get(obiect). // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . import java . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. String numeFunctie = " " . util . out . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. Random rand = new Random () .*. readLine () . i ++) v [ i ] = rand . import java . in ) ) . i < n .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . int v [] = new int [ n ]. equals ( " gata " ) ) { System .*. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. reflect . 459 Except ¸iile generate de metodele get.set(obiect.

newInstance () .2. Class c = vector. Point []vector = new Point[10]. } catch ( Exception e ) { System . err .Class. vector . Integer ret = ( Integer ) m . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . System. v ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . System .awt. } } } } 16.lang. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. out .getComponentType()).println(c. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. invoke (f . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.out. null ) . getMethod ( " executa " . // Va afisa: class java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . getField ( " v " ) . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . forName ( numeFunctie ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . set (f .460 CAPITOLUL 16. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. null ) .getClass().

newInstance(int.getLength(a). for (int i=0. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i < Array. 10). . i) + " "). for (int i=0.2.print(Array.set(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set.out.˘ 16.get(a.getLength(a).class. i++) System. new Integer(i)). i. i++) Array. i < Array.