Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . 15. . . . 431 . . . .4. 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . 423 . . . . . .1. . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . .2 JDBC .3. . . . . . . . . . . . . . . . 430 . . . 15. . . . . . . . . . 453 . . . . . . .2. . 15. . . . . . 445 . 424 . . .4 Realizarea unei conexiuni .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . .2. . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . .3. . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . 15. . . .6 Exemplu simplu . . 442 . . . . . . . . 423 . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . . 16. . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . . 440 . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . 15. . . . . . . . . . .4. . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . .3. . . . . 452 . . . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . . . 9 423 . 426 . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . 443 445 .1. . . . . . . . .3. .3 Tipuri de drivere .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL .3 Lucrul dinamic cu vectori . . 16. . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . .1 Inregistrarea unui driver . 427 . 460 .2 Mecanismul reflect˘ arii . 15. . .3. . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 15. . 434 . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . 425 . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . .1 Introducere . . 442 .2. .2. 428 . . . . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . 432 . . . . . 15. .2. . 15. . . . . . . . . . . . 438 . . . . . . . . . . . . 16. . . . 15. . 437 . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date .3. . 438 . 15. . . . . . 15. . .2. 456 . . . . . . . . . . . . . 15.

10 CUPRINS .

1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. interfat ¸˘ a grafic˘ a.1. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. etc. fire de execut ¸ie. • Simplitate . s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • Robustet ¸e .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . Denumit˘ a init ¸ial OAK. baze de date. 1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.

• Complet orientat pe obiecte . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. animat ¸ie.este un limbaj de programare foarte sigur. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.1. Mac OS. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Performant ¸˘ a . inclusiv grafic˘ a 3D. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Linux. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). trecerea de la C. • Este compilat ¸ si interpretat. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. Solaris.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. etc.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. precum ¸ si diverse programe utilitare. • Portabililtate . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Securitate . etc. etc. • Neutralitate arhitectural˘ a . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.12 CAPITOLUL 1. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii.

platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. pagini JSP. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java.com”. 1.5 SDK (Tiger). numit cod .sun.1. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. bazate pe componente cum ar fi servleturi. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. etc. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. De asemenea. etc.1. In continuare.1.

Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. 1.14 CAPITOLUL 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. } } . dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a.println("Hello world!"). INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.out. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat.

Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Acestea au extensia .1. . Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 4. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. fie ˆ ın mai multe. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. 3. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class.java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. 2.2. javac FirstApp.

org”. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .3 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Musical.3. etc.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.class este gre¸ sit! 1. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Gothic. Arrows. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Japonez.) • \u4e00 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.16 CAPITOLUL 1. .9 • \u0660 .\u22FF : simboluri matematice (∀.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Arabic. Greek. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. • \u0030 .9 • \u03B1 . Mathematical. ∅. ∃. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Currency. cu cˆ ateva except ¸ii. etc. spre deosebire de ASCII.unicode.3.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.

3.5.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). .3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. true. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. dar nu sunt folosite. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . Dup˘ a cum am mai spus. null nu sunt cuvinte cheie.3. 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. false. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. variabile sau metode. 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.

respectiv false .valoarea logic˘ a de fals. etc. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .valoarea logic˘ a de adev˘ ar. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale .18 CAPITOLUL 1.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv D sau d pentru valorile duble . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 3f.reprezentate pe 64 bit ¸i. apostrof. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Exemple: 1. 2e2.0. respectiv fals. 4D. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.

1. ++x.3. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . !(not) • operatori relat ¸ionali: <.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. >. *. ++. ^ (xor). Sirul vid este "". %. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".. |(or). ==. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.3. n--.lang. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a.6 Operatori Operatorii Java sunt. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. != • operatori pe bit ¸i: &(and).5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. -.3. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. <=. ||(or). definit˘ aˆ ın pachetul java. • operatori logici: &&(and). Dup˘ a cum vom vedea. /. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. cu mici deosebiri. 1. . <=. >>. . -. .

• operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. int i2 = (int)l2.3. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */.20 CAPITOLUL 1. int i = 200. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. //narrowing conversion 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . .println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. String s2="mere". System. char c = (char)96. care incep cu //. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. z=2. long l = (long)i. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int x=10.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. //widening conversion long l2 = (long)200. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. y=1.out.

Acestea sunt: pointer. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.1.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. ˆ ıns˘ a. Vectorii. int (4). spre deosebire de tipurile primitive. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. In Java acest lucru nu mai este valabil. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4. In principiu acest lucru este adev˘ arat. pentru usurint ¸a program˘ arii. struct ¸ si union. Valoarea unei variabile de acest tip este.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. short (2).4 1. long (8) – reale: float (4 octeti). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. . Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).

eventual.22 CAPITOLUL 1. Evident. c4=’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1..2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). .. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Indiferent de tipul lor. init ¸ializate. final int MINIM=0.4. String bauturaMeaPreferata = "apa".. c2=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. char c1=’j’. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. c3=’v’. variabila2[=valoare2]. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. printre altele. long numarElemente = 12345678L. declarate ˆ ın interiorul unei clase. MAXIM = 10.14. Variabile membre. Exemple: final double PI = 3. int valoare = 100. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].

Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).4.1. for(int d=0. i<100. 23 c. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.println(e. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. int c = 10.err. e. d++) { c --. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. public void metoda(int b) { a = b. Variabile locale. d < 10. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a.getMessage()). } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. d.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. } catch(ArithmeticException e) { System. Parametri metodelor. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. } try { a = b/c. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.

label: 1. while. continue.. } else { ..5... do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.24 CAPITOLUL 1.. } if (expresie-logica) { . throw • Alte instruct ¸iuni: break...1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . case valoare2: . //incorect } 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. break. return.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . { int x=2.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.

5. expresie-logica. i++. default: .1. 1. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. } while (expresie-logica). j=100 ..5. i < 100 && j > 0.... j--) { .. ... break.. while while (expresie-logica) { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. } do-while do { .. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI ....

3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. } i++. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. eventual. } 1.6. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. returneaz˘ a o valorare.println("i="+i). j=0. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. if (j==7) break eticheta.6 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. 1. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. while (j < 10) { j++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . if (j==5) continue eticheta.out. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.5. eticheta: while (i < 10) { System.5.println("j="+j).26 CAPITOLUL 1.out. System.

se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.6. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. sau Tip numeVector[].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sa-l declar˘ am. String adrese[].1. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. ˆ ınainte de toate. . v = new int[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.

int []factorial = {1. De exemplu.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 2. 1. "Verde"}.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. acesta poate fi init ¸ializat.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 120}. "Galben".28 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 24. 1. 6. //ilegal //corect 1.6. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.6. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. // m[0]. int v[] = new int[10]. int v[10]. Primul indice al unui vector este 0. int []a = new int[5]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. // a. . String culori[] = {"Rosu".

Arrays.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.6.length). Clasa java. b. // Nu are efectul dorit b = a. 1.length. ca ˆ ın exemplele de mai jos.arraycopy(a.6. Dup˘ a cum vom vedea.sort(v).Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . de complexitate O(n log (n)). i<a. 2.sorteaz˘ a ascendent un vector. // Varianta 1 for(int i=0. 4}. VECTORI 29 1. int v[]={3.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 2. . 3. 2}.1. 1.arraycopy. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. fie element cu element. 3. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 4. int a[] = {1. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. // Varianta 2 System. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.util. int b[] = new int[4]. 0. fie cu ajutorul metodei System. java. 4} • binarySearch . 0. a.util. i++) b[i] = a[i].c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.6.5 Sortarea vectorilor .

ale c˘ aror elemente au tipul Object. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. char data[] = {’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. cea mai folosit˘ a . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.util.30 CAPITOLUL 1.de altfel. ’b’.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. ’c’}. 1. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. 1. Uzual. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. delete. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. cum ar fi: append. . Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. insert.6.7 S ¸ iruri de caractere In Java. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. String s = new String(data).testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . altfel va fi declarat de tip StringBuffer.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. reverse. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". String s = new String("abc").

String s1 = "abc" + "xyz". ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.append("a").˘ 31 1. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.print("Vectorul v are" + v. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.length + " elemente"). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8 1. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.8. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.append(1).toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. append("b").8. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. sunt cˆ ateva exemple: System. 1. . cum ar fi Mac OS.out. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). In Java. String s2 = "123". folosind metoda append. Mai jos.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. cel de concatenare a ¸ sirurilor. String s3 = s1 + s2. deoarece unele sisteme de operare.

txt A¸ sadar. 1. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.32 CAPITOLUL 1.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . De exemplu. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.8. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. A¸ sadar. Evident. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. In cazul apelului java Sortare persoane. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.

if (args. ˆ ın caz contrar. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. i++) System.println("Salut " + nume + " " + prenume).println("Numar insuficient de argumente!"). //valoare implicita System.out. i < args. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.length >= 1) prenume = args[1].length.8.length .length == 0) { System.exit(-1). Din acest motiv. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //termina aplicatia } String nume = args[0]. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. //exista sigur String prenume. .out. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.˘ 33 1. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. System.println(args[i]). else prenume = "". } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. } } Spre deosebire de limbajul C.out.

.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. putere)). S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Float.5" "2" //ridica 1.parseInt(args[1]). int putere = Integer.parseDouble(args[0]). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. System.println("Rezultat=" + Math. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.out. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. etc. Double.8.34 } } CAPITOLUL 1.pow(numar. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. de exemplu.

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. Mai general. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. NumeClasa numeObiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. numeObiect = new NumeClasa(). cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator.1 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.

Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 0. new Dimension(100. Rectangle r1. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 0. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. r1 = new Rectangle(). 200). . init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]).36 CAPITOLUL 2. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. r2. r2 = new Rectangle(0. 100)). int inaltime) Rectangle(int x. De exemplu. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int latime. 100). 100. Dimension dimensiune) Declararea. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int inaltime) Rectangle(Point origine.0). int y. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. 100. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. int latime.

//schimba originea patrat.origin = new Point(10. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 20). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).1.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. respectiv prin apelarea metodelor sale. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. origin. height. //afiseaza 100 patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . y.1. Rectangle patrat = new Rectangle(0.setSize(200.y = 20. 0. 100. patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.println(patrat. patrat. 100. 300). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. In schimb.setLocation(10. 20). Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.lipseste instantierea 2.width). Rectangle patrat. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 200). 0. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. System.˘ AL UNUI OBIECT 2. //schimba originea patrat. width.x = 10. //Eroare . patrat.x = 10. 200).metoda([parametri]).out.

cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. . prescurtat gc. patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. //stare inconsistenta patrat. simultan cu interpretorul Java.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. -200). scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.38 CAPITOLUL 2.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Acestea se numesc metode de accesare. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.setSize(-100. sau metode setter . Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi).width = -100. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.1. respectiv getVariabila. • explicit.

CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.2 2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. Ace¸ stia sunt: . 2. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Uzual. etc... f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2.2. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Interfata2 .

2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. A¸ sadar. dac˘ a este cazul. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase).40 CAPITOLUL 2. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. . r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. 2. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). Evident.2. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste.

// C++ class A { void metoda1(). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Spre deosebire de C++. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.. 2. eventual.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei..3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2. • Declararea unor clase imbricate (interne). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si.2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.

4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. care poate fi chiar numele clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. void A() {}. 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. dovedind un stil ineficient de progamare.2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class A { int A. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2.

2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. double w1. y=y1. Dreptunghi(double x1. w. w=w1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). System.println("Instantiere dreptunghi"). h=h1. w=w1. y=0.out. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. h. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul.println("Instantiere dreptunghi").2.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. w=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. System. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. h=h1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=0. double y1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. f˘ ar˘ a .out. System.out. Mai eficient. } Dreptunghi(double w1. class Dreptunghi { double x.

derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y. w. double y1. double y. h1). OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1. w=w1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. System. w1. Dreptunghi(double x1. double d) { super(x. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double h1) { this(0. d).out. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. y=y1. y. . h. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h=h1.44 CAPITOLUL 2. d. 0). double w1. 0. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ).

// Nici un constructor } class Cerc { double x. care are mai mult de un argument.2. w. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. 100). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. c = new Cerc(). care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. ca exemplu. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. S˘ a consider˘ am.. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. }. Din acest motiv.. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. y. 0. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. r. double r) { . y. . fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). h. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. double y.2. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.

x = x.} } CAPITOLUL 2.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. A(int x) { this. .x = 2. 2.} C(int x) {super.46 class A { int x=1.2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x. protected. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.} B(int x) {super.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. private ¸ si cel implicit.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.

o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. final static long MAX = 100000L. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. 10). public String s = "abcd". } . Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. transient. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. protected. protected static int n. private Point p = new Point(10. final. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2.

// Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. // Corect MAX = 200. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. final double PI = 3..141. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. static int variabilaClasa. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. Test() { MAX = 100. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.14 . (vezi ”Serializarea obiectelor”) . . numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. PI = 3.48 CAPITOLUL 2. class Test { final int MAX. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.

2. A() { this(0). respectiv ai superclasei class A { int x. Dup˘ a cum am v˘ azut. } A(int x) { this. } } class B extends A { B() { this(0).2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. . 2. la obiectul propriu-zis (this). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).metoda().println(x). } B(int x) { super(x). utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. } void metoda() { x ++. System.out.x = x. ˆ ın cadrul unui obiect. } void metoda() { super. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.

3.out. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . abstract.println(x). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. static void metodaClasa(). final. . O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. } } CAPITOLUL 2. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.50 System. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. protected. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a... (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. Generic. native.3 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. TipExceptie2.

decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.. cum ar fi C.. float ponderi[]) { . De exemplu. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. (vezi ”Fire de executie”) . } . C++ ¸ si limbajul de asamblare.00. acestea pot fi refolosite din programele Java. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. float ponderi[]) { return 10. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare.3.2. indiferent de facultatea la care sunt.. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate... class Student { . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. final float calcMedie(float note[]. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. la un moment dat.

} private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare } int metoda() { .println("Argument negativ !"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.52 CAPITOLUL 2.out. int metoda() { return 1. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.sqrt(x).2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. else { System... Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.println("rezultat"). return.out. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.3. In general.

. Patrat t = new Patrat().. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.]) Exemplu: .) return p. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().) return p.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a..3.2. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. if (. if (.. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. Patrat t = new Patrat().. Tip2 arg2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect else return t. .2. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } 2.3.. // Corect } double metoda() { return (float)1. De exemplu. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. // Eroare else return t.

caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. . ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. int raza) { this.y = y. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.5. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. this. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. pentru a fi apelate. this. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. int y. public Cerc(int x. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. A¸ sadar.54 CAPITOLUL 2. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei).raza = raza. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int varsta. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. y. raza.x = x.

valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. param.x = x. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).y = y. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. valy = y. int valy. raza. . y. y.3.raza = raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } class Cerc { private int x. public void aflaParametri(Param param) { param. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. valr = raza. In concluzie. param. public void aflaParametri(int valx. raza. raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.2.

ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.x = x. } . sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode..out.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. args) { for(int i=0.. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. . "Java". args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. 1.println(args[i]).... metoda("Hello").5 a limbajului Java. i++) System.. } 2. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. raza..length.56 CAPITOLUL 2. y.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. metoda("Hello". } .. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.5). i<args. public int getX() { return x. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.3. } public void setX(int x) { this.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. } static class ClasaImbricataStatica { . 2. class ClasaDeAcoperire{ . • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase... o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.6. A¸ sadar.66 CAPITOLUL 2. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne..6. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. class ClasaInterna { .. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . In general. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.

// Eroare Integer intreg = new Integer(10). 2. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. Double. Integer..2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. A¸ sadar.6. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. ˆ ın pachetul java. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. 2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.$n. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. De exemplu. f˘ ar˘ a nume. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. ClasaAcoperire. etc. Long ¸ si Short. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire..7. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. // Corect ... reale.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.$1. Float. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Number numar = new Number().

accesul implicit fiind la nivel de pachet. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. dar nu poate specifica modificatorul final.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.68 CAPITOLUL 2.. . // Eroare } In felul acesta. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().de altfel.. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. // Corect void metoda().f˘ ar˘ a nici o implementare. Interfata2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .7. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.

x = x. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect... colorare. dimensiunea. desenare. etc. } . . } public void setColor(Color color) { this... } public void setY(int y) { this. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. // Metode comune public void setX(int x) { this.7. redimensionare.y = y. } .. cum ar fi schimbarea originii. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. . Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. curbe Bezier.color = color. cercuri. culoarea. dreptunghiuri. // Metode abstracte abstract void draw(). cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. etc • Comportament: mutare.black.. • Obiecte grafice: linii. private Color color = Color. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. y.2.

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . AbstractSet. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } Legat de metodele abstracte... OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte..

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).8. Button.2. Aceasta este clasa Object.8.8. . • returnarea clasei din care face parte un obiect. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. etc. 2. • etc. direct sau indirect.8 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. orice obiect fiind. Evident. Fiind p˘ arintele tuturor. numit˘ a superclas˘ a. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. cum ar fi Frame. Cu alte cuvinte.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. descendent al acestei clase. Label. etc. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.

toString()). Implicit (implementarea din clasa Object). equals/hashCode. hashCode Acestea sunt. System.println("Obiect=" + obj). atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. de obicei. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.println("Obiect=" + obj. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).out. toString. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object.out. //echivalent cu System. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Exemplu obj = new Exemplu().72 CAPITOLUL 2. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. . • equals. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. finalize. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.

2. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . b = this . b ) . a = a . a . return ( comp . b + comp .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. b = b . a = this . b == b ) . Complex comp = ( Complex ) obj . } public Complex () { this (1 . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 0) .8. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . De asemenea. Listing 2. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. return a + semn + b + " i " . } } . // partea reala private double b . return suma . a == a && comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . a + comp . b . suma . 0) . this . suma . double b ) { this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. // partea imaginara public Complex ( double a . } public Object clone () { return new Complex (a .

println ( c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . respectiv auto-unboxing. println ( c1 . System .booleanValue(). de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). } } { // 3. Boolean obb = new Boolean(true). out .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Complex c2 = new Complex (2 . println ( c1 . out .0 i // false // true 2. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.5 a limbajului Java. clone () . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.74 CAPITOLUL 2. out . int i = obi. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . boolean b = obb. . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.2) .3) . equals ( c2 ) ) . Incepˆ and cu versiunea 1. equals ( c3 ) ) . System . Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.0 + 5.intValue(). aduna ( c2 ) ) . Complex c3 = ( Complex ) c1 .

5 a limbajului Java. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. // Exemplu de utilizare if (semafor..ROSU) semafor.. .culoare = CuloriSemafor. public static final int GALBEN = 0. .. . VERDE }.10.culoare = CuloriSemafor.GALBEN).. public static final int VERDE = 1.. 75 2.GALBEN). int i = obi. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante..5 ! Integer obi = 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. if (semafor.ROSU) semafor. } ..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor.. Boolean obb = true. . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. GALBEN.culoare = CuloriSemafor..2. boolean b = obb. // Utilizarea structurii se face la fel .. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

} } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.out.. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . //Exceptie ! System. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. v[10] = 0. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a..Capitolul 3 Except ¸ii 3. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.

ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Cu alte cuvinte. catch ¸ si finally. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). In aproape toate situat ¸ile. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze..” nu va fi afi¸ sat).main (Exceptii.78 CAPITOLUL 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. 3. C˘ autarea se face recursiv.lang. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

println("Deschidem fisierul " + fis). . while ( (c=f. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.read()) != -1) System. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out.3.2. // Inchidem fisierul System. // Deschidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. .close(). f. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.println("\\nInchidem fisierul " + fis). .out.print((char)c). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. f = new FileReader(fis).out. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.

1: Citirea unui fisier . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . err . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . printStackTrace () . while ( ( c = f . else . EXCEPT ¸ II Listing 3. " ) . out . exit (1) . f = new FileReader ( fis ) . out . e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . close () . err . System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . println ( " \ nInchidem fisierul . e . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . try { // Deschidem fisierul System . getMessage () ) .*. err . try { f . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . out . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . read () ) != -1) System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . print (( char ) c ) .corect import java . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . out . System . println ( " Exceptie : " + e . io . printStackTrace () .80 CAPITOLUL 3. } catch ( IOException e ) { System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .

Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. out . catch (IOException e) { . } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.3.close().2.. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii.. ambele putˆ and produce except ¸ii. // Totul a decurs bine. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”..close(). f.. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. . cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. try { . Deci. } .

TipExceptie2. } .. . io . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1... } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. f = new FileReader ( fis ) . out .82 CAPITOLUL 3.2: Citirea unui fisier import java . { .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.. close () . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. read () ) != -1) System . print (( char ) c ) .*. f . la rˆ andul lor. EXCEPT ¸ II 3. IOException { FileReader f = null . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . while ( ( c = f . int c .

print((char)c). ˆ ın acest caz. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . out . println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . err . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } finally { if (f!=null) f.out. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } } Observat ¸i c˘ a. ambele fiind de tipul IOException. printStackTrace () .3.3. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. out .close().read()) != -1) System. int c. } } . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. try { f = new FileReader(numeFisier). System . } } else System . IOException { FileReader f = null. e . err . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. while ( (c=f. De asemenea.

.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().84 CAPITOLUL 3. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. . IOException { citeste(args[0]).. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. public void metoda3 throws TipExceptie { . Pentru exemplul nostru. . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). if (index >= vector.

out.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4. determina dimensiunea fisierului. aparent simpl˘ a.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . inchide fisierul. aloca memorie. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.println("A aparut o exceptie).˘ 3.. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. citeste fisierul in memorie. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. throw e. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. 3.4. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.

deschide fisierul. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } return codEroare. } } else { codEroare = -2. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } else { codEroare = codEroare & -4. codul ar arata. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. schematizat. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. astfel: . if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } inchide fisierul. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -3.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java. } } else { codEroare = -5.

.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.. .˘ 3.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. aloca memorie. } int metoda3 { citesteFisier().. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().. 87 3. citeste fisierul in memorie. determina dimensiunea fisierului.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .4. } int metoda2() { metoda3.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.4. inchide fisierul. . .

Tradit ¸ional. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. . . if (codEroare != 0) return codEroare.. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } Dup˘ a cum am vazut... } . Cu alte cuvinte. if (codEroare != 0) return codEroare. } .. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.88 } CAPITOLUL 3. } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier()..

etc. De exemplu. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.4. EOFException.4. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier()... ˆ ıns˘ a. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. cum ar fi FileNotFoundException.dat’ } // sau . } 89 3.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. fie la nivelul uneia din superclasele sale. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului..dat"). . /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. .˘ 3.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. try { FileReader f = new FileReader("input. La rˆ andul ei.

sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. . care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. Erorile. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3.

Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Din acest motiv. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. obiectele de tip Exception. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. 3. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. • toString . • printStackTrace . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. programul va fi terminat. cu alte cuvinte.6. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .3. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.

println(y/z).println(z/z).println(a/b).out..out.println("Aici nu se mai ajunge. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // NaN 3. . sau superclasa Exception.. int b=0. try { v[10] = 0.printStackTrace()."). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.92 CAPITOLUL 3.out. funct ¸ie de operatie. System. y=-1.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. sau Nan. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. z=0. } // Corect. int a=1.println("Atentie la indecsi!"). -Infinity. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. */ System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. // Infinity System. // Exceptie la executie ! double x=1. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii.out. Infinity. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println(x/z). programul continua v[11] = 0. System. e.out. // -Infinity System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.

// Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. .-]. elemente [ n ++] = x . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . return elemente [n . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente.3. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . int n =0. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.7.

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. . ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).94 CAPITOLUL 3. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie.

Pentru a generaliza. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. memorie. socket. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın ret ¸ea. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Similar. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.1. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. 95 .1 4. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. sunete. respectiv consum˘ a informat ¸ii. imagini. etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. obiecte. } inchide canal comunicatie.

orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. 4.*. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Deci. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.io.1.io: import java.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. dar pe fluxuri diferite. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. de la produc˘ ator la consumator.

Ca o regul˘ a general˘ a. . etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.4. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.1. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedReader. FileWriter. BufferedWriter. BufferedOutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. De asemenea. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedInputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileOutputStream. etc.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.

resetarea pozit ¸iei curente. 4.. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece..98 ˘ S CAPITOLUL 4. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. . etc. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie... In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. . Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . De asemenea. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. tratarea lor fiind obligatorie.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor....1.

fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). respectiv write. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. • Memorie CharArrayReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.4. StringReader. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. FileWriter FileInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. definite ˆ ın superclase. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . Cu alte cuvinte. 4.2. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. In continuare. PipedWriter PipedInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. • Pipe PipedReader.2. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. In funct ¸ie de tipul sursei datelor.

. BufferedWriter BufferedInputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Fiind primitiv. 4. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.100 ˘ S CAPITOLUL 4. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. De exemplu. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. • Filtrare FilterReader. Similar. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.2. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. FilterWriter FilterInputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”).

prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.4. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Conversie tipuri de date DataInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Serializare ObjectInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.2. 4.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.

crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar. A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt").txt").txt"))).dat"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). Din acest motiv. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier.txt")). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt").txt").

2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FileWriter . Dup˘ a cum am v˘ azut deja.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. 4.dat"))).4.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. In general. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. FileOutputStream .caractere FileInputStream. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. boolean throws IOException append) . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).

txt " ) . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. write ( c ) . while (( c = in . io .txt”.*. } catch ( IOException e ) { System . close () . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. err . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. in .txt”. Listing 4. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.txt”. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.104 ˘ S CAPITOLUL 4. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. e .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. out . txt " ) . read () ) != -1) out . int c .txt” el va fi re- . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. FileWriter out = new FileWriter ( " out . printStackTrace () . close () . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .1: Copierea unui fisier import java .

citirea se face direct din flux ¸ si. odat˘ a cu citirea caracterului. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.caractere BufferedInputStream.2. 4. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.2. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.dat"). caracterul va fi preluat din buffer. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. dintre care obligatoriu unul este primitiv. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. true).5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor.txt". Atunci cˆ and bufferul este plin.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Evident. BufferedOutputStream . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. BufferedWriter . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.4. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Din acest motiv.

BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. Pe lˆ anga acestea. //bufferul este golit. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. } . dependent de platforma de lucru. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write..106 ˘ S CAPITOLUL 4. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. //bufferul nu este plin.flush().readLine()) != null) { .close(). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. while ((linie = br. //proceseaza linie } br. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. in fisier nu s-a scris nimic out. i++) out. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a.write(i). i<1000. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.dat").

read () ) != -1) System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. out .4.2. */ import java .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . f2 ) . . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . length <= 1) { System . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . io . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. while (( c = s . exit ( -1) . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . primul flux citit fiind s1. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. int c . print (( char ) c ) . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.*.2. out .

f3)).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . close () . printStackTrace () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). DataOutputStream BufferedInputStream. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. new SequenceInputStream(f2.2. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . 4.108 ˘ S CAPITOLUL 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).

ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a.2. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). Prin urmare. respectiv DataOutput. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Din acest motiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. De exemplu.2. Cele mai folosite metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ci de date primitive.4. A¸ sadar. 4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.

mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. fie pe caractere. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.util. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File.5. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.in: .1 Intr˘ ari formatate Clasa java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. 4.3. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.

Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.fluxul standar de ie¸ sire. salariu.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.2f %2d %n". intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.fluxul standar pentru erori. de tip PrintStream • System. 111 4. nume. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.err . Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.nextDouble().2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.close(). ¸ si metodele format.fluxul standar de intrare.Formatter.printf("%s %8.4.create(System. System.3.in). 4. String nume = s. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. pe lˆ ang˘ a metodele print.out . de tip InputStream • System. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.next(). int varsta = s. double salariu = s.util.nextInt(). varsta). de tip PrintStream .in . Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. s.4.out. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.

clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. System. fluxul standard de intrare System. System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. System. String linie = stdin.).out. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.readLine() System. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.. argumente.println(argument).println(linie)..out este de tip InputStream. catch(Exception e) { System.4.print (argument).format (format.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.4. Implicit.out.out.out. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.err.).println("Exceptie:" + e). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.. . In schimb.printf (format. System. 4.in)).out. argumente. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. care este o clas˘ a abstract˘ a.print("Introduceti o linie:"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out.

redirectare iesire setErr(PrintStream) . if ( s . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. e . System . printStackTrace () . try { while ( true ) { String s = stdin . equals ( " exit " ) || s .redirectare intrare setOut(PrintStream) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . print ( s ) .4. 4.util. readLine () .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. in ) ) . out . parseDouble ( s ) . length () ==0) break . println ( " : NU " ) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . } } } catch ( IOException e ) { System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. io .*.Scanner. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4. out .4.5. println ( " : DA " ) . System . try { Double . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. err .redirectare erori .

Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. txt " ) ) . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) .txt"))).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.setErr(fis). setOut ( out ) . in ) ) . Listing 4. .114 ˘ S CAPITOLUL 4. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System.txt"))). System . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System.*.setOut(fis). Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System . io . setErr ( err ) . setIn ( in ) . System . txt " ) ) .

tab. e . printStackTrace () . se vor citi. virgul˘ a. Constructorii clasei sunt: .4. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . pe rˆ and. txt */ System . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. } } } 115 4. println ( s ) . while (( s = br . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ele vor fi scrise in fisierul erori . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . txt */ System .4. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. atomii lexicali ai fluxului respectiv. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. etc.4. out . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .. Implicit. err . punct ¸ si virgula. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”.

Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.*.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . io . // Se citeste primul atom lexical .atom de tip cuvˆ ant • ttype. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . nextToken () .116 ˘ S CAPITOLUL 4. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .valoarea unui atom numeric • sval .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). int tip = st .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom de tip num˘ ar • TT WORD.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .tipul ultimului atom citit din flux • nval. txt " ) ) . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.

TT_NUMBER : System . 4. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . out . break . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. case StreamTokenizer . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. println ( " Cuvant : " + st . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.io. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sval ) . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. . TT_WORD : System . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. } tip = st . nextToken () . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . nval ) . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut.5. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).4. sau metoda split a clasei String. println ( " Numar : " + st . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire.

Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. writeXXX. Acestea sunt: • skipBytes . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0.txt". StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "r").fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. readwrite).txt". Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. "rw"). .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .

*. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. sau este directorul curent . FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. redenumirea unui fi¸ sier sau director. CLASA FILE 119 4. etc. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . */ import java .txt"). crearea unui director. io .4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.6. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ¸ stergerea. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Astfel. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. File f = new File("fisier.

. } } } . listFiles () . out .. println ( " Director : " + nume ) . length . System ...." ) . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. File [] continut = director . if ( args . printStackTrace () . out . out . getName () . if ( f . println ( " Fisier : " + nume ) . println ( " Cale absoluta : " + f . i < continut . System . lastModified () ) ) . // directorul curent else nume = args [0]. try { File director = new File ( nume ) . } catch ( Exception e ) { e . println ( " .... getParent () + " \ n Cale : " + f .. out . " . isFile () ) System . isDirectory () ) System .*. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. else if ( f ..120 import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . i ++) info ( continut [ i ]) .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . length == 0) nume = " . for ( int i = 0. util .

121 .1 5. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. Interfet ¸ele permit. al˘ aturi de clase. A¸ sadar.

modificator nepermis } . Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2 5. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. lipseste initializarea private int x = 1. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. indiferent de pachetul din care fac parte. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. int MAX. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.122 CAPITOLUL 5. // Incorect.. SuperInterfata2. interface Exemplu { int MAX = 100.2.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. INTERFET ¸E 5.. // Incorect.

. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e.2. // Echivalent cu: public void metoda(). // Incorect. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. care este implicit. . Interfata2. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. protected void metoda2().5. interface Exemplu { void metoda(). FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. .2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. 5. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte.

odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.2.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . . Obiectele de tip stiv˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. 5. Evident. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .124 CAPITOLUL 5.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. Din acest motiv. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Din acest motiv. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . unde X este o interfat ¸˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .

5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Listing 5. String toString () . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Object peek () throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. // Vectorul ce contine obiectele . void pop () throws StackException . folosind un vector: Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. boolean empty () . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2.

. . i . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.n ] = null . items [ n ++] = item . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . toString () + " " . return items [n -1]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } public boolean empty () { return ( n ==0) . INTERFET ¸E private int n =0. items [ . return s . } } Remarcat ¸i c˘ a. i >=0. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.126 CAPITOLUL 5.-) s += items [ i ]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. for ( int i =n -1. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public String toString () { String s = " " . } public StackImpl1 () { this (100) .

link . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Node node = top . item . ce trebuie obligatoriu tratate. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public String toString () { String s = " " . top = node . top ) . link = link . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. return top . Node link ) { this . top = top . while ( node != null ) { . // informatia din nod Node link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } } private Node top = null . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item .5.2. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } public boolean empty () { return ( top == null ) . item = item . this . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

} public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .128 CAPITOLUL 5. afiseaza ( s2 ) . } return s . printStackTrace () . afiseaza ( s1 ) . err . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . push ( new Double (3. item ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. } catch ( StackException e ) { System . s1 . push ( " a " ) . s2 . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . Metoda . push ( new Integer (1) ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.14) ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. out . node = node . toString () + " " . push ( " b " ) . s2 . s1 . Stack s2 = new StackImpl2 () . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. link . e . INTERFET ¸E s += ( node . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a.

• implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Observat ¸ie In pachetul java. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.3. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. A¸ sadar. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. . 5. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. evident. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Ca sa particulariz˘ am. La nivel conceptual. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.5. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale.

O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } class Erou implements Inotator. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). INTERFET ¸E • clase concrete. . } interface Zburator { void zboara(). interface NumeInterfata extends Interfata1.. . Din acest motiv. ArrayList care extind AbstractList. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. cum ar fi LinkedList. Zburator. ...130 CAPITOLUL 5. Interfata2. Interfata2.. } interface Luptator { void lupta(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. 5. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1.

//corect System.x). MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. } //corect //incorect class C implements I1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.out. interface I1 { int x=1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } interface Vampir extends void beaSange(). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.println(I1.println(I2.˘ PRIN INTERFET 5. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. //corect System. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.out. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. I2 { public void metoda() { System. //ambiguitate . //int metoda().x).println(x). void metoda(). void metoda().4. } interface I2 { int x=2.

5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. static si final. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • definirea unor grupuri de constante. • transmiterea metodelor ca parametri.132 } } CAPITOLUL 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . 5.

DEC=12.. Pentru aceasta.constanta. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. denumit˘ a ¸ si call-back.DEC) luna ++ else luna = Luni. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.IAN. void explorare(Functie f) { //. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si... atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. } class Graf { //. Aceast˘ a tehnic˘ a. interface Functie { public void executa(Nod u).5. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. . este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.. FEB=2.. 133 5. .5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.

println("Current node is: " + v). prin intermediul s˘ au.out. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.explorare(new AfisareEn()). 5. cum ar fi metoda list a clasei File.. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.out.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. //.println("Nodul curent este: " + v). } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.executa(v). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). ¸ si alte tehnici de programare. G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5. G.. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. .explorare(new AfisareRo()). A¸ sadar.

5.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. sau 0 ˆ ın caz contrar. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . else return false. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. String numeFisier). Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . returnˆ and pozit ¸ia acestuia. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true.6.filtru = filtru. . In general. } A¸ sadar. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.

O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. Listing 5. printStackTrace () . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . vor fi listate toate . list () . for ( int i = 0. i ++) System . length .*. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. if ( args . i < list . String [] list . else list = director . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. Filtru ( String extensie ) { this .136 CAPITOLUL 5. out . " ) . . length > 0) list = director . } catch ( Exception e ) { e . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. extensie = extensie . io . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Daca nu se primeste nici un argument . list ( new Filtru ( args [0]) ) . */ import java . println ( list [ i ]) .

5. } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) .6. } . String [] list . io . " + extensie ) ) . String nume ) { return ( nume . length . out . endsWith ( " . list () . println ( list [ i ]) . length > 0) { final String extensie = args [0].6. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } } 137 5. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . endsWith ( " .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list = director . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. */ import java .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . " ) . String nume ) { return ( nume . Listing 5. i ++) System .*. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. } else list = director . printStackTrace () . i < list . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . for ( int i = 0. if ( args . } }) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " .

8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 3.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. definit˘ a mai jos: Listing 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). cod = cod . 2. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. nume = nume .Arrays.util. int v[]={3.138 } } CAPITOLUL 5. ca in exemplul de mai sus. } } . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 1. 5. 2}. String nume . 4. this . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. INTERFET ¸E A¸ sadar. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. java.sort(v). 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.Arrays. String nume ) { this . public Persoana ( int cod .util.

" Ionescu " ) . " Popescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. println ( p [ i ]) . s˘ a specific˘ am acest lucru. p [3] = new Persoana (4 . Va trebui. util . } A¸ sadar. System .5. i < p . length . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. sort ( p ) . p [0] = new Persoana (3 . " Vasilescu " ) . java . 5. " Georgescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. out . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. p [1] = new Persoana (1 .7. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. i ++) System . for ( int i =0.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. ˆ ıntr-un fel sau altul.7. . Arrays . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. out . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .

Persoana p = ( Persoana ) o . Listing 5. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. nume = nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Reamintim c˘ a metoda equals. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . public Persoana ( int cod . equals ( p .equals(null) returneaz˘ a false. String nume ) { this .140 CAPITOLUL 5. Persoana p = ( Persoana ) o . this .equals((Object)e2.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. cod = cod . nume ) ) . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. e2 instant ¸e ale lui C . return ( cod == p . . String nume . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod ) && ( nume . pentru orice e1.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).

return ( p1 . Arrays . p [0] = new Persoana (3 .util. nume . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. 5. " Georgescu " ) . nume ) ) . pur ¸ si simplu. new Comparator () { public int compare ( Object o1 .*. p [1] = new Persoana (1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.Comparator cont ¸ine metoda compare. . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. false. compareTo ( p2 . Object o2).5. " Ionescu " ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. util . Listing 5. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.Arrays. p [3] = new Persoana (4 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . sort (p .util. Metoda equals va returna. cod ) . Interfat ¸a java. p [2] = new Persoana (2 .p . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . " Vasilescu " ) . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.7. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.7. " Popescu " ) . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].

la un moment dat. length .. out . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. } ... i < p . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. interface X { void metoda_1(). for ( int i =0. 5. void metoda_n().. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. INTERFET ¸E } }) ..142 CAPITOLUL 5. System . . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . void metoda_2(). } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . public void metoda_n() {} . out .. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. i ++) System . println ( p [ i ]) .

ADAPTORI }). Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a.... Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.5. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .8. } }). . supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

dezvoltarea de appleturi 145 .intr˘ ari/ie¸ siri. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.applet . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.util .lang .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1. lucrul cu fi¸ siere • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. 6.clase ¸ si interfet ¸e utile • java. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.io .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.

Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.event .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.swing ..beans . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.sql . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.reflect . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. autentificare • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.introspect ¸ie • javax.lucrul cu texte.rmi . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT..security .1. ORGANIZAREA CLASELOR • java. .operat ¸ii matematice cu numere mari • java. 6.lucrul cu baze de date • java.awt .146 CAPITOLUL 6. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.scrierea de componente reutilizabile • java.text . • .math .awt.lang.programare de ret ¸ea • java.net .mecanisme de securitate: criptare.

awt. Din acest moment.awt.6.TextField java.awt.TextField("Neplacut").awt. tf1 = new java.TextField.Button .pachetul din care face parte . import java.numeClasa. = new java. tf1 = new TextField("Placut"). tf2 = new java.NumeClasa.awt.numele scurt al clasei .awt.1. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.Button b2 java.Button.awt. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.Button("Cancel"). 6. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.TextField = new java. .awt. = new Button("Cancel"). tf2 = new TextField("Foarte placut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button b1 java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt. //Pentru exemplul nostru: import java. De exemplu. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.TextField("Tot neplacut").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. Button java.awt.1.awt java.Button("OK"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. In aceste situat ¸ii.awt.

awt. java. Rectangle.awt.awt. 0). java.Button.*. //Pentru exemplul nostru: import java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. . vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").Line.C*. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.TextField.awt.Rectangle. va produce o eroare de compilare.Point. java. Din acest moment. O expresie de genul import java. Polygon. urmat de simbolul *.awt.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.148 CAPITOLUL 6. java. Point.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Point p = new Point(0.awt. java.1.*. 6. import numePachet.Polygon. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.

//corect Sunt considerate importate automat.CONSTANTA.List a = new java.*. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. .awt. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.awt. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.1. import java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.lang import java. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.6.*. List x.util. putem folosi doar numele constantei.awt.List().*. // Contine interfata List . //Declaratie ambigua java.1.util.. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.. Astfel.NumeClasa.lang..*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.5. // Contine clasa List import java.List b = new ArrayList(). //corect java. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.

CENTER). ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. class Graf {.. .BorderLayout. //Fisierul Graf..5 import java. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.*..} class GrafPerfect extends Graf {. fereastra.awt.lang. 6..5 import java.} //Fisierul Arbore. fereastra.BorderLayout. BorderLayout.CENTER). nu ¸ si clasa ˆ ın sine.java ¸ si Arbore.} .awt.awt. import static java.awt. class Arbore {.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.java package grafuri.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.. .. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.add(new Button().java package grafuri... etc.*.BorderLayout. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.add(new Button(). clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. // Incepand cu versiunea 1..java.io.*.150 CAPITOLUL 6. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.1.

xsoft. avˆ and contul ion@xsoft.ro.ion.numePachet. iar altele altui pachet. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.6. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.companie.. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.1. In cadrul aceleiasi companii. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. In general.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. 6. GrafPerfect. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. . ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.} 151 Clasele Graf. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. cum ar fi ro. De asemenea. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. De exemplu. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Arbore.

cerc. Din acest motiv. ci doar recomandat. ORGANIZAREA CLASELOR 6. funct ¸ie. algebr˘ a. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . etc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. sfer˘ a. Cu alte cuvinte. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java.152 CAPITOLUL 6.2 6. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Pentru a simplifica lucrurile. poliedru. cum ar fi geometrie.java. grup. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. sau compilatorul va furniza o eroare. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. analiz˘ a. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.2.

} // Poliedru. .java Matematica.java package geometrie. public class Poliedru { . ˆ ıns˘ a.java /analiza Functie.java /spatiu Poliedru.plan. .java Cerc. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan. .java /algebra Grup.6. . } . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. public class Poligon { . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.spatiu. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java Sfera.java package geometrie. } // Cerc.java package geometrie. public class Cerc { . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. . .2.

un fi¸ sier . Implicit. 6. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. public class Functie { .java package algebra. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. } // Grup. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Revenind la exemplul de mai sus. public class Grup { .spatiu.154 CAPITOLUL 6. . Spre deosebire de organizarea surselor. public class Sfera { .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.java package analiza. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . } Matematica.class /spatiu . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.2. . . Dup˘ a cum se observ˘ a.java package geometrie.class Cerc. } // Functie. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.

class Sfera. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Pentru aceasta.java ¸ si .2. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class /analiza Functie. In lipsa lui.class.class. dar numai acestea.class Matematica.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Similar.class /algebra Grup. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.6. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. de exemplu surse/geometrie/plan.java -d clase 6. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.2.

Functie.spatiu. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. 6. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.Sfera().spatiu.156 CAPITOLUL 6. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). .Grup..4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. import analiza.2. Implicit. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. //.Sfera = new geometrie. geometrie.java: import geometrie..plan.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.*. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. import algebra. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.

ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .classpath <cale de cautare> <surse java> java . DOS shell (Windows 95/NT/.cale2.este un format de arhivare independent de platform˘ a.util. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.. sau metode ale claselor suport din pachetul java.java -d clase) run.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..... diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.jar. din directorul matematica. ..6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .): SET CLASSPATH = cale1.3.bat (java -classpath clase Matematica) 6.

Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.class B.3.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.158 CAPITOLUL 6.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva..jar" . el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR..jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.jar * . • securitate . resurse.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar A. 6. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.class archive="arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .

txt geometrie analiza algebra Matematica.jar: jar uvfm mate.6. platforma Java 2 va asocia extensiile .2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.class Pe sistemele Win32.jar.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).jar manifest. de exemplu manifest.txt.3.jar geometrie analiza algebra Matematica.3.jar cu interpretorul Java. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.java. ARHIVE JAR 159 6.jar”. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. .jar manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.

ORGANIZAREA CLASELOR .160 CAPITOLUL 6.

putˆ and include obiecte de orice tip. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. tabele de dispersie. Cele mai importante sunt: 161 . cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Incepˆ and cu versiunea 1. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. stive. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.2. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. etc. mult ¸imi matematice.

altele nu. Astfel. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). void clear(). • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. . boolean isEmpty(). Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. Unele au elementele ordonate. cum ar fi Set sau List.162 CAPITOLUL 7. alte implement˘ ari nu. 7. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean add(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. boolean remove(Object element).

7. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Singura conditt ¸ie este ca. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. boolean removeAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). pentru orice dou˘ a obiecte o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. . Object toElement). SortedSet headSet(Object toElement). o2). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. o2 ale colect ¸iei.2. boolean retainAll(Collection c). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).compare(o1. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.compareT o(o2) (sau comparator. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. apelul o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray().equals(o2). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Object[] toArray(Object a[]). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.

abstract boolean addAll(int index. ListIterator listIterator(int index). // Cautare int indexOf(Object o). int lastIndexOf(Object o). int to). Comparator comparator(). Object element). In plus. } . Object remove(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object element). Collection c). // Extragere sublista List subList(int from. avem metode pentru acces pozit ¸ional. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Object set(int index. // Capete Object first(). // Iterare ListIterator listIterator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Object last(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.164 CAPITOLUL 7. void add(int index.

Object setValue(Object value).7. LinkedList. } } . // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. public Collection values(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). boolean isEmpty(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). void clear(). Object getValue().2. Vector. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Object value). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Object remove(Object key). public Set entrySet(). boolean containsValue(Object value). boolean containsKey(Object key). Object get(Object key).

SortedMap headMap(Object toKey). . Object last(). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. aflarea primei/ultimei chei.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. 7. // Capete Object first(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Este subclasa a interfet ¸ei Map.2. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Object toKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.166 CAPITOLUL 7. SortedMap tailMap(Object fromKey). TreeMap ¸ si Hashtable. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.

¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. HashMap ¸ si Hashtable. AbstractList . • au definit˘ a metoda clone. Vector-Stack AbstractMap .˘ ALE COLECT 7. TreeMap.Hashtable . IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.. TreeSet. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.Properties Evident.. In general. • sunt serializabile. cum ar fi: • permit elementul null. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.HashMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.AbstractSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. . HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.HashSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.3. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .

prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. out . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. add ( new Integer ( i ) ) . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.t1 ) ) . public class TestEficienta { final static int N = 100000. i < N . util . long t2 = System . public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . for ( int i =0. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.LinkedList import java . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.1: Comparare ArrayList . i ++) lst . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. curre ntTimeM illis () . } . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. 7. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.*. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. curre ntTimeM illis () .168 CAPITOLUL 7. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). println ( " Add : " + ( t2 . De exemplu. System .

˘ A COLECT 7. long t2 = System . System . exprimat ¸i ˆ ın secunde. out .t1 ) ) .01 add get remove A¸ sadar. println ( " ArrayList " ) . for ( int i =0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. } public static void main ( String args []) { System . get ( i ) . List lst1 = new ArrayList () . System . out . i < N . println ( " LinkedList " ) .45 0. long t2 = System . remove (0) .12 0. i ++) lst . curre ntTimeMillis () .t1 ) ) . i < N . testAdd ( lst1 ) . testGet ( lst2 ) . testAdd ( lst2 ) . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testRemove ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .01 12. currentTimeM illis () .4. List lst2 = new LinkedList () . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . out . i ++) lst . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. for ( int i =0. sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . out .14 87. println ( " Get : " + ( t2 . testGet ( lst1 ) . println ( " Remove : " + ( t2 . testRemove ( lst1 ) .05 LinkedList 0. currentTimeM illis () . System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a.

. • au un singur argument de tip colect ¸ie. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. La operat ¸iunea de eliminare.algoritm(colectie.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • shuffle . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri.amestec˘ a elementele unei liste . 7. • binarySearch . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections.opusul lui sort. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. etc. sortarea. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.170 CAPITOLUL 7. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Deci. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . [argumente]). inser˘ ari).

efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.copie elementele unei liste ˆ ın alta. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.5 ArrayList list = new ArrayList().get(0)). list.intValue(). • min . • enumeration .returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. • copy . In exemplul de mai sus.7. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • synchronizedTipColectie .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.6. Folosind tipuri generice. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. Mai mult. putem rescrie secvent ¸a astfel: .add(new Integer(123)). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. 171 • fill .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”).5 a limbajului Java. int val = ((Integer)list.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • max . introduse ˆ ın versiunea 1. TIPURI GENERICE • reverse .6 Tipuri generice Tipurile generice. 7. • unmodifiableTipColectie . permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • swap .

} // sau. while (e. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. COLECT ¸ II // Dupa 1. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. .hasMoreElements()) { System. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). 7. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.intValue().7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.add(new Integer(123)).nextElement()). varianta mai concisa for (Enumeration e = v. In cazul folosirii tipurilor generice. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.get(0). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.elements().println(e. int val = list.172 CAPITOLUL 7. list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.5.elements. int val = list.add(123).5. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). list. respectiv Iterator sau ListIterator.out. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.get(0). ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.

add. it. .next().println(e.hasNext(). if (obj == null) it. } • Iterator: hasNext. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. dac˘ a este cazul.7.hasMoreElements().˘ 7. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. remove.next(). hasPrevious. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.hasNext().out. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. it. next. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. respectiv modificarea elementului curent. previous. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. } • ListIterator: hasNext.listIterator().iterator().) { System.nextElement()).set(new Integer(0)).remove(). add. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.) { Object obj = it.) { Object obj = it. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. if (obj == null) it. next.

il facem 0 if ( x . // Amestecam elementele colectiei Collections . intValue () % 2 == 0) it . print ( " Rezultat : " + a ) . add ( new Integer ( i ) ) . // Daca elementul curent este par . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. it .hasNext(). ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().*.iterator().next(). println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . set ( new Integer (0) ) .2: Folosirea unui iterator import java . . out . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. le amestec˘ am. } System . System . next () . shuffle ( a ) . out .5 a limbajului Java. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .174 CAPITOLUL 7. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . for (Iterator i = list. util . } } Incepˆ and cu versiunea 1. i.. Listing 7.. i ++) a . Astfel. listIterator () . hasNext () . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. i <=10.) { Integer val=(Integer)i. // Proceseaza val . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.

} 175 . for (Integer val : list) { // Proceseaza val . ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..7.˘ 7..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Intr-un cadru mai larg. Cu alte cuvinte. • Permite persistent ¸a obiectelor. la relansarea programului. Acest 177 .obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. apoi. Procesul invers. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. se nume¸ ste deserializare. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.

independent de formatul de reprezentare a datelor. folosind clasa DataOutputStream. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. dar. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • Java Beans . ¸ si a¸ sa mai departe. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . a¸ sa cum am vazut. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. o asemenea abordare nu este . • RMI (Remote Method Invocation) .sunt componente reutilizabile. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.178 CAPITOLUL 8.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.

In continuare.readDouble().writeBoolean(true). out. etc.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. 8. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. boolean b = in. out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).readBoolean().1. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.readInt(). out.345). .writeDouble(12. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.dat"). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.1. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. int i = in.writeInt(12345).˘ 8.flush().writeUTF("Sir de caractere").close(). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. double d = in. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.dat"). fos.

1.readUTF(). secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.close(). out. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv DataOutput. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. pentru restaurare.flush(). respectiv ObjectOutput care extind DataInput. fluxPrimitiv. . out.1. Acestea sunt fluxuri de procesare. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pentru scriere ¸ si • readObject. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. 8.180 CAPITOLUL 8. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. fis. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu.writeObject(referintaObiect).

writeObject(new Date()). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. //sau . astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. out. out.1.ser").writeInt(12345). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.writeBoolean(true). fos. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.writeObject("Ora curenta:"). out.close(). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Evident. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.345).ser. 8.˘ 8. Object obj = in. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.1. out.writeDouble(12.readObject(). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeUTF("Sir de caractere"). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).flush().

ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). String s = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. double d = in. fluxPrimitiv. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. int i = in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. // gresit Date date = (Date)in. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.182 CAPITOLUL 8.close(). boolean b = in. Date data = (Date)in. String mesaj = (String)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readUTF().readDouble().readObject().ser").readInt(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readBoolean(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject().close(). . fis.readObject().readObject().readObject().

8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. interfat ¸a Serializable. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. A¸ sadar. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.io. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.8.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.2. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. .2. direct sau indirect.

Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. cum ar fi parole. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. transient int y =2.*. static transient int N. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Cu alte cuvinte. } } . 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.2. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. De exemplu. transient static int z =3. static int t =4. Listing 8. public class Test1 implements Serializable { int x =1. " + y + " . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. " + t . cele marcate ’NU’. io . " + z + " .184 CAPITOLUL 8. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.

OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . // DA .8.*.*. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. y .2: Membrii neserializabili import java .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . io . Listing 8. // DA public String toString () { return a . x + " . io . " + b . } class B implements Serializable { int y =2.2. Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. class A { int x =1. // Exceptie B b = new B () . // NU y = 2. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. class C { int x =0. In caz contrar. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a.

} catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . try { obj = in . readObject () .186 CAPITOLUL 8. out . close () .4: Testarea serializ˘ arii import java . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .*. System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ser " ) . " + y . flush () . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . out . } fis . io . printStackTrace () . ser " ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . writeObject ( obj ) . System . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . fos . out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . try { test ( new Test2 () ) . Listing 8. close () .

In aceste situat ¸ii. eventual. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. 4 restaurat obiectul: 1. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. } test ( new Test3 () ) . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. fiind creat pentru cazul general. 3. 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si. out . ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1.io.3.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. particularizat pentru o clas˘ a anume. 0.ObjectInputStream stream) throws IOException. 2 8. 2 restaurat obiectul: 0. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.io.io.˘ 8. 4 neserializabil: java. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . dup˘ a cum am spus. De asemenea. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java.

respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.188 CAPITOLUL 8. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte ..1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. etc. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.defaultWriteObject(). etc. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. // Scrierea obiectului curent stream.) // si extragerea informatiilor suplimentare ..3.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. 8. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. // Adaugarea altor informatii suplimentare . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit)...defaultReadObject(). putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Evident. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.) .. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.

import java .˘ 8.*.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . salariu = salariu .*. O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. . Listing 8. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . private String parola . util . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . String parola ) { this . public int salariu . ser " ) .*. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . class Angajat implements Serializable { public String nume . parola = parola . io .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . this .3. int salariu . public Angajat ( String nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. nume = nume . this . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.

while ( true ) { System . print ( " Salariu : " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . readLine () . } catch ( Exception e ) { System . out .. } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . out . add ( new Angajat ( nume . if ( raspuns . e . readLine () . in ) ) . print ( " Parola : " ) . " ) . startsWith ( " N " ) ) break . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . " ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . System . toUpperCase () . out . out .. String parola = stdin . println ( " Fisierul nou . printStackTrace () . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . println ( " Eroare la citirea datelor . salariu . readObject () . ang . parseInt ( stdin . parola ) ) . readLine () .. . ser " ) . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . writeObject ( ang ) .. out . String nume = stdin . readLine () ) . System . System . out . } finally { if ( fis != null ) fis . String raspuns = stdin . print ( " \ nNume : " ) . int salariu = Integer .190 CAPITOLUL 8. close () . } System .

In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. salvare () . } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Acest num˘ ar. // Salvam angajatii inapoi fisier app . // Adaugam noi angajati app . citire () . num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. adaugare () . La restaurarea unui obiect. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. In plus. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.˘ 8. denumit serialVersionUID. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. cum ar fi variabilele sale membre.3.

SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this . this . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java .*. io . A¸ sadar. String parola ) { this . adresa . La noua . this . private String parola . public String nume . salariu = salariu . int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa = " Iasi " . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.192 CAPITOLUL 8. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public Angajat ( String nume . nume = nume . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. parola = parola . public int salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .

Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. salariu = salariu . n ++) sb . parola = parola . particip˘ a la serializare. this .3.. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. private String parola . . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. for ( int n =0. adresa . this . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . public String nume . toString () . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. n < input . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. length () . public Angajat ( String nume .*.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. io . public int salariu .) 8. de¸ si ˆ ın format binar. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. charAt ( n ) ) ) . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . nume = nume . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.. } static String criptare ( String input . append (( char ) ( offset + input .3. int salariu .˘ 8. adresa = " Iasi " . return sb .

C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } A¸ sadar. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei.194 } CAPITOLUL 8.3. parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. stream . . -3) . explicit. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. ClassNotFoundException. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. 3) . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. } } 8. Uzual. defaultWri te Ob je ct () . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.io. -3) . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. defaultRead Object () .

nume = nume . String nume . } } Listing 8. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . s . nume = nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException .˘ 8. } } . IOException { nume = s . cod = s . int cod ) { this . public Persoana ( String nume .10: Serializare proprie import java . cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod . this . writeUTF ( nume ) . public Persoana ( String nume .*. readUTF () . String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. cod = cod .3. class Persoana implements Externalizable { int cod . writeInt ( cod ) .*. this . io . io .9: Serializare implicit˘ a import java . int cod ) { this . readInt () .

Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.toByteArray(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. return ret. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.clone(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).writeObject(this). in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Object ret = in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). out. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. byte[] buffer = baos. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.readObject(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). out. } catch (Exception e) { .196 CAPITOLUL 8. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). TipReferinta o2 = o1.

return null. } } 197 .out.8.println(e).4. CLONAREA OBIECTELOR System.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

In momentul actual. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De la aparit ¸ia limbajului Java.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). cum ar fi Java Beans. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. Acest lucru se datoreaz˘ a. • Swing . exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . 199 . ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Netscape ¸ si IBM.

In principiu. butoanele.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. listele.awt. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. 9. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. reutilizate ˆ ın Swing. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Exemple de componente sunt ferestrele. care poate fi o fereastr˘ a .2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. a¸ sa cum au fost ele definite. controale pentru editarea textelor. bare de defilare. liste. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. etc. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. Obiectele grafice sunt derivate din Component. A¸ sadar. etc).

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

WEST. A¸ sadar. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . pack () . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . CENTER. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. show () .Named Button 4 " ) . EAST. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .3. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. . f . add ( b3 ) .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.clasa Panel”). f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. add ( b2 ) . SOUTH. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b1 ) . add ( b5 ) . add ( b4 ) .

Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . add ( new f .*. BorderLayout . CENTER ) . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. EAST ) . add ( new f . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Button ( " Vest " ) . BorderLayout .3.3. f . awt . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. setLayout ( new BorderLayout () ) . BorderLayout . add ( new f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. dar pot fi modificate . BorderLayout . Button ( " Centru " ) . BorderLayout . add ( new f . SOUTH ) . NORTH ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . f . Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. 9. pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.4: Gestionarul BorderLayout import java . Button ( " Sud " ) .˘ 9. show () . WEST ) . Button ( " Est " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. } } Button ( " Nord " ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. add ( new f .*. Listing 9. add ( new f .5: Gestionarul GridLayout import java . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. 2) ) . f . Button ( " 3 " ) ) . add ( new f . De asemenea. awt . add ( new f . Button ( " 6 " ) ) .3. . setLayout ( new GridLayout (3 . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . f . 9. Button ( " 5 " ) ) . pack () . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. Button ( " 4 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. add ( new f . f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp).212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button ( " 2 " ) ) . respectiv setCols. show () . } } Button ( " 1 " ) ) .

Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. event . import java . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. tab .*. tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( tab . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . La un moment dat. add ( " Card 1 " . add ( butoane . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . BorderLayout . show () . add ( card1 ) . tab .˘ 9. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). CENTER ) . add ( " Card 2 " . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. setLayout ( new CardLayout () ) . awt . celelalte fiind ascunse. butoane . BorderLayout . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( card2 ) . pack () .*. tab = new Panel () . NORTH ) . . butoane . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.3. awt . Panel butoane = new Panel () . btn ) . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Listing 9. tf ) .6: Gestionarul CardLayout import java .

e . De asemenea. getActionCommand () ) .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. spre deosebire de acesta. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. addActionListe ner ( this ) . f . gestionar . getLayout () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. Spre deosebire de GridLayout. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. card2 . chiar de dimensiuni diferite. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . show ( tab . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. addActionListe ner ( this ) .3.

celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • fill . . BOTH.setLayout(gridBag). vest. gridBag. . .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. uzual au valoarea 1.setConstraints(componenta2. VERTICAL. gridheight .distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .setConstraints(componenta1. • insets . .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. .add(componenta). . container.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. c). est. c).˘ 9. NONE. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. • weigthx. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. sud. • gridwidth. gridBag. A¸ sadar. • anchor . gridy . etc. valorile posibile sunt HORIZONTAL. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c). weighty . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().3. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout.setConstraints(componenta.

gridy = y .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gbc . gridheight = h . static GridBagConstr aint s gbc . gbc . gridBag . f .7: Gestionarul GridBagLayout import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. weighty = 1. public class TestGridBag Layout { static Frame f . static void adauga ( Component comp . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc ) . . gbc . gridwidth = w . static GridBagLayout gridBag . awt .0.0. int x . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. Pentru a simplifica codul. gridBag = new GridBagLayout () . setConstraints ( comp . weightx = 1. Listing 9. gridwidth. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. add ( comp ) . int h ) { gbc . gridx = x . int y . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. gbc . int w . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridy.*. gbc .

Label . adauga ( adaugare . insets = new Insets (5 . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 24) ) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . HORIZONTAL . 2) . BOTH . 1) . Font . 2) . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . f . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . mesaj . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1 . 5 . pack () . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . EAST . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1) . gbc . BOLD . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . fill = GridBagConst ra in ts . 1) . show () . CENTER . 5 . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( nume . gbc . 1 . 2 . CENTER ). 1 . 1 . adauga ( iesire . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 3 . setLayout ( gridBag ) . adauga ( mesaj . 30) . 5) . mesaj . 4 .˘ 9. 4 . 1) . setFont ( new Font ( " Arial " . 1) . HORIZONTAL . adauga ( salariu . 0 . adauga ( etSalariu . setBackground ( Color . 1) . 0 . yellow ) . 2 . NONE . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . f . TextField nume = new TextField ( " " . gbc . 1 . 2 . 1 . TextField salariu = new TextField ( " " . 30) . gbc . } } . NONE .3. 3 . f . 2 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . adauga ( salvare . 3 . 0 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1 . 2 . 1 . adauga ( etNume .

extensie a superclasei Container. Panel lista = new Panel () . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. 20) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. add ( new List (10) ) . Din acest motiv. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. add ( new Label ( " Text : " ) ) . folosind metoda setLayout. intro . • aranjarea componentelor unui panel. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.8: Gruparea componentelor import java . lista . inclusiv pentru alte panel-uri. awt . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. 3) ) . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . setLayout ( new FlowLayout () ) . Panel intro = new Panel () . A¸ sadar. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. Listing 9. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri.3. Un panel este cel mai simplu model de container.*. add ( new TextField ( " " . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. setLayout ( new GridLayout (1 . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. intro . intro . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . . add ( new Button ( " Stergere " ) ) .

f . SOUTH ) . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. etc. NORTH ) . add ( lista . add ( control . CENTER ) . control . f .4. In Java. f . pack () . f . BorderLayout . show () . } } 9. consumator de evenimente). . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. BorderLayout .9. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. BorderLayout . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. control . add ( intro . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . f . A¸ sadar.

pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . etc. ca orice altceva ˆ ın Java. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. obiecte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Astfel. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. De exemplu. Evenimentele sunt. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip... } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a.

s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . awt .. unde XXX este un tip de eveniment.. Sumarizˆ and. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. 9.*. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. .4. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.9. Listing 9. awt . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. A¸ sa cum am spus mai devreme.4.. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. Am spus lista.. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .*. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . import java . event . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. repectiv ”Cancel”.”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .

definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. // instanta a clasei Ascultator . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. b2 . show () . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setTitle ( " Ati apasat " + e . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( listener ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . b1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . setSize (200 . getActionCommand () ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . add ( b2 ) . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . addActionListener ( listener ) . 100) . add ( b1 ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this .

setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .4. // Terminam aplicatia if ( e .metoda getSource.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . awt . getSource () == exit ) System .9.*. add ( ok ) . int n =0. import java . ok . show () . addActionListener ( this ) . exit . awt . setSize (200 . Button exit = new Button ( " Exit " ) . event . getSource () == ok ) { n ++.*. setLayout ( new FlowLayout () ) . f . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. add ( exit ) . } } . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( this ) . 100) . this . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . exit (0) .

deplasare. maximizare.4. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. drag. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc. etc. De exemplu. mi¸ scarea mouse-ului. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. 9. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . eliberare taste. redimensionare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.etc. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.

cum ar fi Component. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. . evenimentele generate de o superclas˘ a. de exemplu.4. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener.9. Tabelul de mai jos prezint˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

. implicit. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. 9. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.getSource(). if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.9. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.4. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource... ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. De exemplu.

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System .*. show () . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. f . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Listing 9. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. event . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. addWindowList ener ( this ) . awt . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.exit pentru terminarea programului.*. this . exit (0) . sau System.

*. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. import java .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . show () . De exemplu. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .4. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.9.*. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . addWindowListener ( new Ascultator () ) . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. awt . exit (0) . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Aceste clase se numesc adaptori. f . this . . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. event . Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. acesta devenind mult mai lizibil.

va crea o metod˘ a a clasei respective. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.

1) . fillOval ( e . getY () . 1 . random () * 50) . int raza = ( int ) ( Math .. g . setColor ( Color . exit (0) . BorderLayout . this . raza . e . yellow ) . NORTH ) .ului Graphics g = Fereastra . . g . import java . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label .*. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . } }) . label . e . } }) . 400) . setSize (400 . this . } }) . CENTER ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . add ( label . this . raza ) .9. getGraphics () . g .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate.. ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . Listing 9. Label . awt . drawOval ( e . getX () . getY () . this . getX () . event . awt . setBackground ( Color . " ) . blue ) . Graphics g = Fereastra . setText ( " Click .4. this . final Label label = new Label ( " " . getGraphics () .

Metodele mai importante ale clasei Window. 9. sunt date de mai jos: • show . } } 9.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . Implicit. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . show () .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. • hide .face vizibil˘ a fereastra. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. } }) . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. setText ( " Ati tastat : " + e . . cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. getKeyChar () + " " ) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.

returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.awt. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. 9. • pack .9... class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. init ¸ial invizibil˘ a. f. } .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.5.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.show(). • getFocusOwner .awt. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. 233 • dispose . import java. .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.5. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .*.*. De obicei. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.

Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.*. Din acest motiv. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.show(). awt . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. mai uzual. . event . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. awt . exit (0) .*. f. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . } }) . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei").

9. show () . . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . • setTitle . addActionListener ( this ) . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. exit (0) . // O facem vizibila f . // Facem inregistrarea claselor listener exit . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setMenuBar . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.seteaz˘ a titlul ferestrei. • setIconImage . 200) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.5. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . // Stabilim dimensiunile pack () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu) Dialog(Frame parinte.5. 9. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. de alegere a unui fi¸ sier. String titlu. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu. boolean modala) . etc.de exemplu. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Implicit. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. etc. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. mesaje de avertizare. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). de selectare a unei opt ¸iuni. Cu alte cuvinte. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte.

*. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . awt . S˘ a cre˘ am. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. de exemplu. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.valoarea implicit˘ a).9. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . event . o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.*. awt .5. import java .

String titlu = d . b . boolean modala ) { super ( parinte . add ( b ) . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . private Button ok . this . cancel . titlu . CENTER ) . dispose () . raspuns . Panel panel = new Panel () . ok = new Button ( " OK " ) . private TextField text . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . 30) . public FerDialog ( Frame parinte . true ) . modala ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . add ( text . addActionListener ( this ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setTitle ( titlu ) . } }) . this . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . text = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) . " Dati titlul " . if ( titlu == null ) return . 80) . } }) . . String titlu . BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . setSize (300 .

5. BorderLayout . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .4 Clasa FileDialog Pachetul java. SOUTH ) . addActionListener ( this ) . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) .5. f . add ( ok ) . addActionListener ( this ) . } } 239 9. show () . dispose () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . else raspuns = null . ok . addActionListener ( this ) . panel .9. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . getText () . pack () . show () . derivat˘ a din Dialog. getSource () . add ( cancel ) . panel . cancel . text .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. add ( panel .

FileDialog. getDirectory. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.LOAD .java.pentru ˆ ınc˘ arcare. "Salvare fisier". awt . io . String titlu) FileDialog(Frame parinte. awt . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. caseta de dialog va fi modal˘ a. import java . respectiv • FileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. "Alegere fisier".240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. un fi¸ sier cu extensia ”java”. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). import java . this . event . prin intermediul unui obiect FileDialog.SAVE . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte.pentru salvare.SAVE).16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Directorul init ¸ial este directorul curent. atunci va fi nemodal˘ a.*. Listing 9. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.*. etc. iar numele implicit este TestFileDialog. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . String titlu.LOAD).

BorderLayout . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . " ) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. // Specificam filtrul fd . // Stabilim numele implicit fd . f . setFile ( " TestFileDialog . getFile () ) . . " Alegeti un fisier " . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . } }) . FileDialog . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . pack () . // Stabilim directorul curent fd . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . LOAD ) . String numeFis ) { return ( numeFis . b . setDirectory ( " . System . show () . add (b . exit (0) . java " ) . } }) . out . println ( " Fisierul ales este : " + fd . addActionListener ( this ) . CENTER ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this .5. show () . endsWith ( " .9. java " ) ) .

Prin abuz de limbaj.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). La rˆ andul lor. . Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. La rˆ andul lor. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. CheckBoxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.

Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. dintre care amintim getName. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. mai precis obiectelor de tip Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. 9. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. . pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor.6. getFont. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. setFont.9. setName. Dup˘ a cum am mai spus.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri.6. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Cel mai adesea.

O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator..addMenuBar(mb). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Fiecare meniu are o etichet˘ a. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem.. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. la invalidarea sa. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Menu sau CheckboxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri .care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. f. etc. Opt ¸ional. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. ”Close”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. cum sunt ”Open”. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. . ”Exit”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).

optiuni . mb . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . fisier . fisier . fisier . add ( editare ) .17: Crearea unui meniu import java . addSeparator () .*. f .*. Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9.6. import java . add ( fisier ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . fisier . awt . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . show () . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . 100) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare . } } . event . editare . editare . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . editare . optiuni . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) .9. mb . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . f . setSize (200 .

A¸ sadar.*. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. Listing 9. MenuBar mb = new MenuBar () . Menu test = new Menu ( " Test " ) .*. ambele cu acela¸ si nume.DESELECTED. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. respectiv addItemListener. import java . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .SELECTED ¸ si ItemEvent. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. CheckBox.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. sau alegerii opt ¸iunii. respectiv itemStatChanged. folosind metodele addActionListener. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.6. . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. awt . Choice. awt . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. event . A¸ sadar.

6. else setTitle ( " Not checked ! " ) .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. btnExit .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. exit (0) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . addSeparator () . equals ( " Exit " ) ) System . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . add ( test ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . mb . f . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . add ( check ) . add ( btnExit . test . SOUTH ) . getActionCommand () . setMenuBar ( mb ) . addActionListener ( this ) . show () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. setSize (300 . if ( command . test . check . show () . 200) . BorderLayout . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e .6. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. fiind . FOLOSIREA MENIURILOR test . addActionListener ( this ) . addItemListener ( this ) . test . getStateChange () == ItemEvent . } } 247 9.9.

Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. fereastra. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. fereastra.show(Component origine. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.remove(popup1). .add(new MenuItem("Exit")). INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.. . In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.addSeparator(). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.add(new MenuItem("New")). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").add(popup1). popup.add(new MenuItem("Edit")). popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. int x. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. pentru a avea acces rapid la meniu. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.add(popup2). popup. la un moment dat.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. In exemplul de mai jos. De obicei.

exit (0) . getY () ) . popup . equals ( " Exit " ) ) System . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . popup . 249 . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . origin = this . } }) . event . add ( popup ) . isPopupTrigger () ) popup .*. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . e . if ( command . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getX () . } }) . getActionCommand () .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java .*. this . show ( origin . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . isPopupTrigger () ) popup . this . exit (0) . setSize (300 . getX () .6. awt . 300) . import java . show ( origin . // atasam meniul popup ferestrei popup . addSeparator () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . awt . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. popup .9. getY () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . e . popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e .

Astfel. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. new MenuShortcut(’p’)). // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview".6. prin intermediul tastaturii. } } 9. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. new MenuShortcut(KeyEvent. true). . 9.VK_O)). MenuShortcut accelerator).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". new MenuShortcut(’p’). show () .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. // Ctrl+P new MenuItem("Print".

1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. sud . BorderLayout . CENTER ) . Label nord . NORTH ) . Font . 14) ) . sud . BorderLayout . est = new Label ( " Est " . SOUTH ) . centru . nord . sud = new Label ( " Sud " . f . CENTER ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. red ) . Font . centru = new Label ( " Centru " . yellow ) . RIGHT ) . Label . setBackground ( Color . EAST ) . Label . f . est .7. add ( nord . vest . Label . BOLD . vest . add ( sud . vest = new Label ( " Vest " . . setForeground ( Color . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. setFont ( new Font ( " Arial " . f . est .20: Folosirea clasei Label import java .9. ITALIC . 20) ) . blue ) . centru . Font . setFont ( new Font ( " Dialog " . LEFT ) . add ( est . Label . nord = new Label ( " Nord " . f . ITALIC . dar poate fi modificat din program.*. setForeground ( Color . Listing 9. BorderLayout . Label . add ( vest . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . WEST ) . awt . CENTER ) .7. 14) ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . centru . BorderLayout .

252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. import java . CENTER ) . awt . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBounds (30 . . show () .*. Listing 9. Button b1 = new Button ( " OK " ) . b1 . 120) . } }) . 14) ) . BorderLayout . add ( centru . b1 . setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . setLayout ( null ) . pack () . this . } } 9. exit (0) . f . event .7. 50 . Font . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 30 . 70) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.21: Folosirea clasei Button import java .

b2 . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. if ( command . getActionCommand () . addActionListener ( this ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . else if ( command . setBackground ( Color . b2 . 50) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b1 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . setForeground ( Color . 70 . blue ) . add ( b2 ) . f . setBounds (100 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .9. b2 . out . show () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . addActionListener ( this ) . } } 253 9. .7. System . println ( e ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). orange ) . add ( b1 ) . 30 .

orange ) . awt . import java . setBackground ( Color . } }) . label2 . add ( label2 ) . 1) ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . add ( cbx3 ) . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx3 . lightGray ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 .*. cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . awt . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . label1 . label2 = new Label ( " " ) . this . CENTER ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . private Checkbox cbx1 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. event . label2 . Label . add ( cbx1 ) . cbx2 . add ( label1 ) . add ( cbx2 ) .*. exit (0) .

7. cbx3 . addItemListener ( this ) . show () . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx1 . if ( cbx3 . . getState () == true ) ingrediente . cbx1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " cascaval " ) . if ( cbx2 . f . aceste componente se mai numesc butoane radio. 200) . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . cbx2 . addItemListener ( this ) . Uzual. toString () ) . append ( " ardei " ) .9. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . setText ( ingrediente . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } } 9. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. label2 .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . append ( " sunca " ) .

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbg = new CheckboxGroup () . false ) . Label . lightGray ) . import java .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label1 . label2 . CENTER ) . cbx2 . cbx3 . private CheckboxGroup cbg . add ( cbx1 ) . add ( label2 ) . event . exit (0) . 1) ) . false ) . setBackground ( Color . } }) . private Checkbox cbx1 . cbg . setBackground ( Color .*. label2 . orange ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . add ( label1 ) . this . awt . false ) . CENTER ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbg . label2 = new Label ( " " . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . awt . cbg . setLayout ( new GridLayout (5 .*.256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

cbx2 . .9. cbx1 .7. } } 257 9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . La un moment dat. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. getS e lec ted Che ck box () . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente.7. setText ( cbx . cbx3 . getLabel () ) . if ( cbx != null ) label2 . addItemListener ( this ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. setSize (200 . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . f . 200) . add ( cbx3 ) . show () . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .

green ) . culori . case 2: label . case 1: label . awt . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . import java . add ( " Rosu " ) . red ) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . setBackground ( Color . label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( " Verde " ) . addItemListener ( this ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setLayout ( new GridLayout (4 .24: Folosirea clasei Choice import java . 1) ) . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. break . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . red ) . break . 100) . } }) . blue ) . private Choice culori .*. add ( label ) . event . culori = new Choice () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . select ( " Rosu " ) . add ( " Albastru " ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . awt .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. culori . culori . this . culori .*. add ( culori ) . exit (0) . culori .

9. awt . show () . event . private List culori .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . Listing 9.7. awt .*. } } 259 9.*. this . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .25: Folosirea clasei List import java . import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .7. f .

setBackground ( Color . setBackground ( Color . exit (0) . red ) . select (3) . green ) . 200) . break . culori . CENTER ) . culori = new List (3) . culori . f .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 1: label . case 2: label . add ( " Rosu " ) . addItemListener ( this ) . add ( " Albastru " ) . } } . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . break . label . culori . blue ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . Label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (200 . add ( culori ) . setLayout ( new GridLayout (2 . 1) ) . } }) . red ) . show () . culori . add ( label ) . add ( " Verde " ) . culori .

CENTER ) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . this . add ( valoare ) . 0 .*. private Label valoare . valoare = new Label ( " " . awt . HORIZONTAL . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .7. awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 0 . 80) . exit (0) . setSize (200 . 1 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( scroll ) . setBackground ( Color . 101) . Label . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . import java . valoare . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } }) . 1) ) . scroll . event . lightGray ) .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a.9. Listing 9.*. setLayout ( new GridLayout (2 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll .

Listing 9. private List list .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. getValue () + " % " ) . } } 9. setText ( scroll .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () .*. awt . . event . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . awt . f . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . exit (0) . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp .7. cum ar fi listele (obiecte din clasa List).

select (1) .9. 200) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . list .7.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( sp . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . add ( " Miercuri " ) . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. CENTER ) . add ( " Duminica " ) . add ( " Marti " ) . list . add ( " Sambata " ) . } } 263 9. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . BorderLayout . . list . add ( list ) . sp . f . list = new List (7) . add ( " Joi " ) . list . add ( " Luni " ) . list . show () . add ( " Vineri " ) . list . setSize (200 . list .7.

parola .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( p1 ) . nume = new TextField ( " " . add ( p2 ) . nume . p2 . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . setEchoChar ( ’* ’) . 100) .*. parola . parola . lightGray ) . private Label acces .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new GridLayout (3 . parola = new TextField ( " " . add ( parola ) . 10) . LEFT ) ) . p1 . LEFT ) ) . p1 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . exit (0) . event . Panel p2 = new Panel () . CENTER ) . 1) ) . private static final String UID = " Duke " . addTextListener ( this ) . awt . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } }) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setBackground ( Color . Panel p1 = new Panel () . add ( nume ) . addTextListener ( this ) . setSize (350 . p1 . Label . } . 30) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . p2 . awt . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( acces ) . p2 . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . PWD = " java " .

return . getText () . .*. setText ( " Acces permis ! " ) . } } 9. equals ( PWD ) ) acces . setText ( " " ) .9. length () == 0 || parola . awt . getText () .7. } if ( nume . introducerea unor comentarii. Este util pentru editarea de texte. etc . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . setText ( " Acces interzis ! " ) . equals ( UID ) && parola .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . Listing 9. length () == 0) { acces .29: Folosirea clasei TextArea import java . f . getText () . else acces . show () .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .

} // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . lightGray ) . addTextListener ( this ) . . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . addActionLi stener ( this ) . text = new TextArea ( " " . setEnabled ( false ) . BorderLayout . 12) . 200) . salvare . 30 .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fisier . exit (0) . getText () .*. } }) . length () == 0) salvare . SOUTH ) . length () == 0 || nume . event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setSize (300 . setEnabled ( false ) . private TextField nume . io . TextArea . salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . add ( salvare . Panel fisier = new Panel () . else salvare . fisier . CENTER ) . getText () . add ( text . this . NORTH ) . text . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . private Button salvare . setBackground ( Color . import java . setEnabled ( true ) . add ( fisier . add ( nume ) . ActionListener { private TextArea text . nume = new TextField ( " " . awt . class Fereastra extends Frame implements TextListener . 10 .*. add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java .

show () . getText () ) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . f .7. out . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . text . } } 267 . out . } catch ( IOException ex ) { ex . close () . printStackTrace () .9. } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . print ( continut ) . requestFocus () . getText () .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Deseneaz˘ a o component˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. 269 .1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • la operat ¸ii de minimizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. maximizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Capitolul 10 Desenarea 10. • void update(Graphics g) .

Dup˘ a cum se observ˘ a. DESENAREA 2. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.1. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. din acest motiv. In exemplul de mai jos. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. 10. • void repaint() . maximizare. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. 3. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. .270 CAPITOLUL 10.clasa Graphics”). ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.

35) .1. g . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. setColor ( Color .1. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. 5 . awt . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. 11) ) . De¸ si este posibil. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1: Supradefinirea metodei paint import java . 10.*. g . f . Font . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. setSize (200 . A¸ sadar.2 Suprafet ¸e de desenare . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setFont ( new Font ( " Arial " .10. BOLD . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. drawString ( " Aplicatie DEMO " . show () . g . red ) . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. paint ( g ) .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. 100) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere.

eventual getMinimumSize..Listener { //Eventual. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice... • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.272 CAPITOLUL 10. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. din acest motiv. MouseEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). unul sau mai multi constructori public Plansa() { .. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. • redefinirea metodelor getPreferredSize. Concret. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. KeyEvent. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. getMaximumSize. dac˘ a este cazul. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. getMaximumSize. eventual ¸ si getMinimumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. ComponentEvent.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . A¸ sadar. pe care se poate desena. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare..

} }) . height ) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .*. dim . g . } public Dimension getMaximumSize() { return . dim . 0 .index ]) .. red .10. colorate diferite.. blue }. width . drawRect (0 .. import java . repaint () .. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . g . fillOval (0 . dim . width ... 0 . setColor ( color [1 . awt .*. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .2: Folosirea clasei Canvas import java . Listing 10. dim . setColor ( color [ index ]) .. Color . public Plansa () { this .. event . } public Dimension getPreferredSize () { .. height ) . La fiecare click de mouse. private int index = 0. private Color color [] = { Color . } public void paint ( Graphics g ) { g . } public Dimension getMinimumSize() { return . CONCEPTUL DE DESENARE return . awt . g .index .1. 100) .

etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. } } CAPITOLUL 10. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. In general. transparente utilizatorului.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. adic˘ a stabilirea: . DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. add ( new Plansa () . plotter. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . CENTER ) . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. BorderLayout . Un context grafic este. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. show () . } } 10. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. de fapt.274 return dim . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. 200) . imprimant˘ a. setSize (200 . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update.

– modului de desenare.2. 275 10. etc. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. font. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. drawString("Hello". 20). Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. // Desenam la coordonatele x=10.2.2. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: .10. 10. In continuare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. y=20. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate.

• Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. etc. ˆ ınclinat (italic). cum ar fi Label. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. . etc. fie din Graphics. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. Arial Bold Italic.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. 10. cum ar fi drawString. • Familia din care face parte fontul: Helvetica.

g. Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). mai put ¸in despre metrica acestuia. Font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 14).1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.ITALIC.PLAIN. label. getLocalGraphicsEnvironment(). Font.3. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. new Font("Arial".drawString("Alt text". la un moment dat. int style. 20). 10)). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.BOLD.3. 12)). dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.setFont(new Font("Courier".getAllFonts(). new Font("Courier".BOLD. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.PLAIN. 10. Font.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. // In metoda paint(Graphics g) g. Font. O platform˘ a de lucru are instalate. 12). Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.setFont(new Font("Dialog". 10). 10. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.BOLD.PLAIN.10. .

pack () . 20 . sp .278 CAPITOLUL 10. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 14) ) . ( i + 1) * 20) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . setSize (400 .*. show () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . BorderLayout . CENTER ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . g . length ) * 20. setFont ( new Font ( nume . " + nume . DESENAREA Listing 10. drawString ( i + " . for ( int i =0. add ( new Fonturi () ) . i ++) { nume = fonturi [ i ]. } } . 400) . sp . canvasSize .3: Lucrul cu fonturi import java . awt . length . i < fonturi . Font . getFontName () . getAllFonts () . height = (1 + fonturi . 400) . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . PLAIN . add ( sp . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . g . ScrollPane sp = new ScrollPane () .

• Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. A¸ sadar. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.3.10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .3. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. sau unele sub altele. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. indiferent de fontul folosit de acestea. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.

determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.getFontMetrics(). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.280 CAPITOLUL 10. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • stringWidth . FontMetrics fm = g.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • charWidth .BOLD. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . int x. 11). Font.

getHeight () . 20) ) . " Iunie " . length . 14) ) . " Mai " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . private String [] luni = { " Ianuarie " . Font . int x . text . y . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Aprilie " . PLAIN . x . y = fm . private String [] zile = { " Luni " .1) text += " . g . " Octombrie " . i ++) { text = zile [ i ]. length . String etZile = " Zilele saptamanii : " .*. " Septembrie " . g . x = 0. stringWidth ( etLuni ) . " Iulie " . x . y += fm . x = 0. getFontMetrics () . i < luni . x += fm . " Sambata " .3. if ( i < zile . if ( i < luni . y ) . " Miercuri " .10. for ( int i =0. y ) . awt . Font . stringWidth ( text ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . 100) . " Marti " . etLuni = " Lunile anului : " . i < zile . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . stringWidth ( etZile ) . x += fm . " Joi " . setFont ( new Font ( " Arial " . " August " . " Februarie " . " Noiembrie " . drawString ( text . length . getHeight () . } // Schimbam fontul g . x += fm . setFont ( new Font ( " Dialog " . fm = g . length . y ) .1) 281 . BOLD . " Decembrie " }. drawString ( etZile . drawString ( etLuni . getFontMetrics () . " Duminica " }. x . g . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . for ( int i =0. i ++) { text = luni [ i ]. " . " Vineri " . fm = g . " Martie " .

drawString ( text . stringWidth ( text ) . pack () . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. CENTER ) .0 ¸ si 1. " . fie ˆ ıntre 0. x . y ) . show () . CAPITOLUL 10. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. g .282 text += " .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). } } 10. x += fm . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . add ( new Texte () . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . f . verde (green) ¸ si albastru (blue). BorderLayout . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) .

float alpha) Color(int red. verde. texte. etc) ale platformei curente de lucru. respectiv 0. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.4. Valoarea 255 (sau 1.0 pentru tipul float. 0-7 albastru. culorile sunt complet opace. Implicit. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. blue. iar valoarea 0 (sau 0. float blue) Color(flot red. int blue) Color(int red. green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. int alpha) Color(int rgb) unde red.10. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . flot green. .0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. Color fundal = SystemColor. int green.0 − 1.. meniuri.yellow. 8-15 verde. int blue. int green.desktop. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float green. Color galben = Color.. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. float blue.red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.

*. . Color negru = new Color(0.*. awt . 0). Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. import java . black ) . 8-15 verde. Color rosuTransparent = new Color(255. setColor ( Color . 0. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. awt . 0. 128). 0 . 255). 0 . 255. public void paint ( Graphics g ) { g . 0. 0). respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. event . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 50) .5: Folosirea clasei Color import java . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 .284 CAPITOLUL 10. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255) . Color rosu = new Color(255.

HORIZONTAL . 0 . HORIZONTAL . setLayout ( new GridLayout (4 . setColor ( color ) . 256) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . gValue . aValue . 0 . setBackground ( Color . FOLOSIREA CULORILOR g . . setBackground ( Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . 30) .4. red ) .10. 0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . bValue . 1 . rValue . setFont ( new Font ( " Arial " . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . bValue . } }) . 0 . 256) . text += " B = " + color . 256) . 256) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . 1 . g . green ) . height ) . text += " R = " + color . rgbValues . 0 . 1) ) . width . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getRed () . fillRect (0 . 0 . text += " A = " + color . exit (0) . 0 . BOLD . blue ) . text += " G = " + color . 0 . getAlpha () . setBackground ( Color . private Culoare culoare . getGreen () . 12) ) . 0 . g . HORIZONTAL . g . canvasSize . HORIZONTAL . 0 . String text = " " . getBlue () . Panel rgbValues = new Panel () . Font . this . drawString ( text . canvasSize .

setValue (255) . int g = gValue . b . NORTH ) . culoare = new Culoare () . f . getValue () . } } 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . repaint () . getValue () . int a = aValue . BorderLayout . rgbValues . g . 100) . add ( rValue ) . rValue . add ( rgbValues .286 CAPITOLUL 10. CENTER ) . rgbValues . culoare . add ( gValue ) . getValue () . bValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . a ) . add ( aValue ) . rgbValues . setSize (200 . gValue . aValue . color = c . pack () . int b = bValue . BorderLayout . getValue () . DESENAREA aValue . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . show () . add ( bValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . lightGray ) . rgbValues . culoare . Color c = new Color (r .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add ( culoare . aValue .

10.ro/~acf/poza.5.10. Image image2 = toolkit.gif")). Crearea unui obiect de tip Image. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Image image1 = toolkit.getDefaultToolkit(). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.getImage( new URL("http://www.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.gif"). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.infoiasi. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). . 2.getImage("poza.5.

Color bgcolor.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. g. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. ImageObserver observer) x. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int height. 0. this). • width. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int y. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.drawImage(img. ˆ ın general. int Color bgcolor. int y. int height. • x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. x. this). x. g. 0.drawImage(img. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int boolean drawImage(Image img. x. int width. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 0.288 CAPITOLUL 10. int y. 400. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. int width. 100. Color. 100. int y. this). In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 200. 200. g. 200.getDefaultToolkit().yellow.getImage("taz. observer) .gif"). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 0. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img.

Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int w.10. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int x. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int y.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.5. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. Ca urmare. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine.5. 10. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int flags.

290 ABORT CAPITOLUL 10. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. public boolean imageUpdate(Image img. int y. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int w. } De asemenea. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int x. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. . int flags.

jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ..image.drawImage(img.sun.).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.setColor(. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp. ..10. 0. gmem.. Graphics gmem = img..getGraphics().5. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. this). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.fillOval(. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.dispose(). gmem.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.. } } 10.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).codec. h).)..5. 0. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.

codec.*. } } } 10.image.setJPEGEncodeParam(jep).*.awt. out.BufferedImage. java.awt.image. false). java.close().setQuality(quality.image. DESENAREA mat JPEG.printStackTrace().*.jpeg.getDefaultJPEGEncodeParam(img). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.5.createJPEGEncoder(out).9f.sun. JPEGEncodeParam jep = encoder. class JPEGWriter { static float quality = 0. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. encoder. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. java. } catch( Exception e ) { e.292 CAPITOLUL 10. jep.awt.encode(img).io. aflata ˆ ın pachetul java.

x++) { int red = (int) (Math. int index = 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).6. int h = 100. 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int[] pix = new int[w * h].random() * 255). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. y < h. y++) { for (int x = 0. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . 0.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.drawImage(img. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int[] pixeli. int scan) unde: • w.random() * 255). pix[index++] = new Color(red. h. this). for (int y = 0. • of f. 0.print. int h. int off. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. x < w. int blue = (int) (Math.awt.random() * 255). normal aceste valori sunt off = 0. g. w)). blue). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii.getRGB().˘ 10. green. pix. int green = (int) (Math. // g este un context grafic 10. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a.

In general. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. 3. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Opt ¸ional.PAGE_EXISTS. .component˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).294 CAPITOLUL 10. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. PageFormat pf. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.NO_SUCH_PAGE. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. } return Printable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In general.getPrinterJob 2. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.

˘ 10. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . drawString ( " Hello " . } public int print ( Graphics g . return Printable . awt . 200) . java .*. PAGE_EXISTS . 100 .*.*. print . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200 . drawString ( " Numai la imprimanta " . 400) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 300) . public Dimension getPreferredSize () { return d . java . java . private Button print = new Button ( " Print " ) . Listing 10. 100 . TIPARIREA 4. g . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . g . } public void paint ( Graphics g ) { g . g .*. NO_SUCH_PAGE . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . 100) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . paint ( g ) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. event . 100) .6. PageFormat pf . drawRect (200 . drawOval (200 . io . 200 . awt . 200 . 200 .

print . BorderLayout . f .296 System . addActionListe ner ( this ) . ex . Tiparirea efectiva printJob . pack () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . out . printDialog () ) { try { // 4. Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . CAPITOLUL 10. exit (0) . CENTER ) . } } . add ( south . setPrintable ( plansa ) . south . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . print () . add ( print ) . show () . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. Panel south = new Panel () . } catch ( PrinterException ex ) { System . BorderLayout . // 3. println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } }) . printStackTrace () . CENTER ) ) . DESENAREA add ( plansa . // 2. getPrinterJob () . south . SOUTH ) .

In sistemul de operare Windows. close () . println ( " Test imprimanta " ) . io . imp . Listing 10.6. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . } } . awt . imp . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . import java .˘ 10. println ( " ABCDE " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. pe acest flux. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. linie cu linie. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .*.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

• Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. etc. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.1. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Mac. cum ar fi cititoare de ecran.Capitolul 11 Swing 11.1 11. ecrane Braille. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Java. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . cum ar fi cele standard Windows.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

panel . EXIT_ON_CLOSE ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . panel . java . label2 . add ( panel ) . border . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . getContentPane () . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . add ( btn1 ) . setBackground ( Color . swing . panel . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . // ToolTips label1 . label1 .*. final JPanel panel = new JPanel () . getContentPane () . setBorder ( lowered ) . java . add ( label1 ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . swing . panel . btn1 . panel . javax . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . title = BorderFactory . // Folosirea chenarelor Border lowered . setBorder ( title ) . setOpaque ( true ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . awt . raised . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setOpaque ( false ) . add ( btn2 ) . blue ) . . panel . CLASA JCOMPONENT import import import import javax .11.200) ) . btn2 . lowered = BorderFactory . setBorder ( raised ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .*.*. setPreferredSize ( new Dimension (400 . // implicit panel . add ( label2 ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . awt .3. setLayout ( new FlowLayout () ) . TitledBorder title . raised = BorderFactory . label2 .*.

care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } } 11. show () .310 CAPITOLUL 11. setBackground ( color ) . getInputMap () . getActionMap () . SWING btn1 . blue : Color . btn2 .4 11. setToolTipText ( " Buton opac " ) . // Textul poate fi HTML btn2 . " schimbaCuloare " ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . red ? Color . pack () . } }) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). red ) . new AbstractAction () { private Color color = Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . put ( " schimbaCuloare " . put ( KeyStroke . red . . getKeyStroke ( " F2 " ) . color = ( color == Color .

ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JRadioButton. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. Metodele care acceseaz˘ a . JMenu. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JCheckBoxMenuItem.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Din motive practice. ˆ ın general.11. JTextArea. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JMenuItem. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JTextPane. A¸ sadar. JTextField.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JToggleButton. JScrollBarm. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.5. 311 • Controlul . JCheckBox. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model.

class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . Pentru modelele mai complexe. ListModel model1 .*. SOUTH ) . java . String data2 [] = { " red " . border .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . respectiv getModel. cum ar fi cele asociate claselor JTable. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. add ( lst .*. " blue " }. btn . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. swing . awt . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. EXIT_ON_CLOSE ) . model2 = new Model2 () . JList lst . getContentPane () . CENTER ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. SWING modelul unui obiect sunt: setModel.312 CAPITOLUL 11. awt . " galben " . addActionListene r ( this ) . . " albastru " }. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . model2 . " yellow " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java . javax . setModel ( model1 ) . getContentPane () . lst . event . BorderLayout . int tipModel = 1.*.*. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. swing . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . Listing 11. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . add ( btn . BorderLayout .

} } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].5. tipModel = 1. setModel ( model2 ) .11. setModel ( model1 ) . length . show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. length . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . tipModel = 2. } else { lst . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .

getSource(). In Swing. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. model.getModel(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.getValue().314 CAPITOLUL 11. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. respectiv removeChangeListener. SWING acesteia. Informativ (lightweight) .5. 11. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. BoundedRangeModel model = slider. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. JSlider slider = new JSlider(). In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.

println("Valoare noua: " + s.out. sModel.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addListSelectionListener( . pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. JList list = new JList(culori). slider. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.getSource(). "albastru").println("Schimbare model: " + m. "galben". FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().11. Consistent(statefull) .getSelectionModel(). System. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.getValue()). } }).out. 2. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. } }). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getValue()). ListSelectionModel sModel = list.5.

pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getValueIsAdjusting()) { System.316 CAPITOLUL 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. . JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. JCheckBox.println("Selectie curenta: " + e. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. 11. JToggleButton. JRadioButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.6. } } }).out. JProgressBar.text. 11.6. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.getFirstIndex()).6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.swing. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11.

respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. cum ar fi culoarea sau fontul. – JFormattedTextField . date calendaristice.11. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. setText. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Orice atribut legat de stil.Permite editarea de parole. Textul acestora va fi ascuns. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . MaskFormatter. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . cum ar fi NumberFormatter. DateFormatter.Permite editarea unui text simplu. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.6.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. pe mai multe linii. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea unui text simplu. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Uzual. – JPasswordField . pe o singur˘ a linie. etc. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . etc. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. cum ar fi ’*’.

referit sub denumirea de document. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . HTML sau RTF. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. etc. – JTextPane . • O reprezentare. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. • Un ’controller’.318 CAPITOLUL 11. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. Implicit. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . text/html ¸ si text/rtf. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret).Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. care gestioneaz˘ a starea componentei. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. .

Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Acestea sunt: JList. • DocumentEvent .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.6. 11. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. ce cont ¸ine metoda propertyChange.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .11.6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. JComboBox ¸ si JSpinner. – removeUpdate . – changedUpdate . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.

new Double(4)}. JList lista = new JList(model). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. new Integer(3). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. model. Object elemente[] = {"Unu". • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(elemente).320 CAPITOLUL 11. model. ModelLista model = new ModelLista(). .addElement("Unu"). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.addElement("Doi").addElement(new Integer(3)). responsabil cu furnizarea elementelor listei. "Doi". model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model.addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). Evident. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.

model.SINGLE_SELECTION). } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. class Test implements ListSelectionListener { ....11. new Double(4)}.setSelectionMode(ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .. . /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. "Doi".getSelectionModel().getSelectedIndex(). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".getValueIsAdjusting()) return. public Test() { . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie list. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. public int getSize() { return elemente.6. int index = list. .length. new Integer(3)..addListSelectionListener(this)..

setForeground(isSelected ? Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList.black). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.white). class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. setBackground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. SWING Evident. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.. Object value. boolean cellHasFocus) { setText(value.322 . acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.white : Color.. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. int index. getSelectedIndices.toString()). Lista . boolean isSelected.. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. etc. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setSelectedIndices. etc.red : Color. } } CAPITOLUL 11. return this.

6. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. . Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel.11. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. respectiv predecesorul element din domeniu. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel.

{"Popescu".TRUE}. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.NumberEditor.FALSE}}. toate derivate din JSpinner.6. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Dup˘ a cum se observ˘ a. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. new Integer(80). In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Boolean. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. JSpinner. 11. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". Boolean. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. coloane). respectiv JSpinner. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.DefaultEditor. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.swing. JTable tabel = new JTable(elemente.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.324 CAPITOLUL 11. new Integer(20). o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Object[][] elemente = { {"Ionescu".ListEditor. De asemenea. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.table.swing. acesta trebuind a¸ sadar importat. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Student"}.DateEditor. "Varsta".

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. {"Popescu". Boolean.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului.. new Integer(20).length. JTable tabel = new JTable(model).returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.11. • getColumnName . FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. Uzual. • getValueAt . ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . "Varsta".specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Boolean.FALSE}}. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".TRUE}. . • isCellEditable . A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Din motive de eficient ¸˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. new Integer(80). Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. • getColumnCount . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel.. ModelTabel model = new ModelTabel().6. "Student"}. } public int getRowCount() { . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Object[][] elemente = { {"Ionescu".

..getValueAt(row... int col = e. Object data = model. CAPITOLUL 11.326 return elemente. int col) { return elemente[row][col].getSource(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } } .. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. SWING } public Object getValueAt(int row.getColumn().. public Test() { . } public boolean isCellEditable(int row. tabel.addTableModelListener(this). TableModel model = (TableModel)e. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent..length.. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. col). .getFirstRow().getModel(). Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { ..

FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { ... Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. // Stabilim modul de selectie tabel. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel...SINGLE_SELECTION). public Test() { .isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .setSelectionMode(ListSelectionModel.addListSelectionListener(this). gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.getSelectionModel(). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. ˆ ıntocmai ca la liste.getValueIsAdjusting()) return.6.. nu neap˘ arat consecutive.. if (model. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ..getSource().. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Linia cu numarul index este prima selectata . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. } else { int index = model. } } } Dup˘ a cum am spus. interfat ¸a ListSelectionModel. ...11. model.getMinSelectionIndex().

Float. Implicit. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.328 CAPITOLUL 11. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. Date. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. cum ar fi: Boolean.. Number.) { . care implementeaz˘ a CellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Double. Icon. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. } . ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. SWING tei ce descrie celulele sale. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor... return this. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. ImageIcon. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Implicit. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a.

Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.swing. } } 329 11. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax..care nu mai au nici un descendent. DefaultMutableTreeNode siruri = . Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.6. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.swing. La nivel structural. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode..tree. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".11. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model..) { // Returneaza componenta de tip editor . instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.6.

add(numere). } .SINGLE_TREE_SELECTION). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.setSelectionMode( TreeSelectionModel... SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). root. Dup˘ a cum se observ˘ a. class Test implements TreeSelectionListener { . de tip TreeSelectionListener. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. // Adaugam un ascultator tree. i<3. } root. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. siruri. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.330 CAPITOLUL 11.. // Stabilim modul de selectie tree. public Test() { .addTreeSelectionListener(this). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).add(siruri). i++) { numere. for(int i=0. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i)))... acesta fiind reprezentat ca atare. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. De asemenea. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.getSelectionModel(). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. JTree tree = new JTree(root). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite..

Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.getUserObject(). Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.gif"). • setShowsRootHandles . if (node == null) return. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. . // sau "Horizontal". • putClientProperty . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Acestea sunt: • setRootVisible . ImageIcon open = createImageIcon("img/open.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. "Angled"). FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.gif").lineStyle". .11.. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.6.putClientProperty("JTree.getLastSelectedPathComponent().

containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente.Acestea sunt JFrame.6. Containere de nivel ˆ ınalt . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. putˆ and fi imbricate. renderer. Containere intermediare . Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.setOpenIcon(open). SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). tree. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. eventual chiar alte containere. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setLeafIcon(leaf).setCellRenderer(renderer). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.332 CAPITOLUL 11. JDialog. 11.setClosedIcon(closed). 2.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei.

String elemente[] = new String[100]. /* Preferabil. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). selectarea . p.add(new JButton("OK")).. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). folosind metoda add.add(sp). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. for(int i=0. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.11. . i<100. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare..6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. frame. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.getContentPane(). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JList lista = new JList(elemente).add(new JLabel("Hello")). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.

JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.VK_2).setMnemonicAt(0. tabbedPane.addTab("Tab 2". tabbedPane. String elem[] = {"Unu". SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. "Aici avem un buton"). panel2. KeyEvent. panel1.add(new JButton("OK")). tabbedPane.setMnemonicAt(1.setOpaque(true). Ca funct ¸ionalitate. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. panel1. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. panel1.setOpaque(true). ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.addTab("Tab 1". JComponent panel2 = new JPanel(). icon. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). .VK_1). JList list = new JList(elem). JComponent panel1 = new JPanel(). "Aici avem o eticheta").gif"). panel2.334 CAPITOLUL 11. tabbedPane. panel2.add(new JLabel("Hello")). "Doi". KeyEvent. "Trei" }. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. icon.

6. frame. 335 11.add(sp2). In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.add(new JButton("Salveaza")). panel).6.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. . list. panel.VERTICAL_SPLIT.getContentPane(). text).HORIZONTAL_SPLIT. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. sp1.Permite crearea unor dialoguri simple. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. 1)). Acestea sunt: • JOptionPane .add(new JButton("Sterge")). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel.add(new JButton("Adauga")).11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.

"Intrebare". JOptionPane.QUESTION_MESSAGE).1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Cu alte cuvinte. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. • ProgressMonitor . JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. "Eroare de sistem !". Mai jos. fie la prima sa afi¸ sare. • JColorChooser .showConfirmDialog(frame.7 11. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. SWING etc. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. JOptionPane.showMessageDialog(frame. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. respectiv salvare. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane.336 CAPITOLUL 11. .YES_NO_OPTION. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. sau chiar pentru introducerea unor valori. • JFileChooser . "Eroare".Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. 11. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.7.ERROR_MESSAGE).

Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. • paintChildren . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. . DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. Ca ¸ si ˆ ın AWT.7. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Nu trebuie supradefinit˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.11. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. acest lucru nu este recomandat. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Pentru componentele Swing. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. De asemenea. Nu trebuie supradefinit˘ a. • paintBorder .Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. din motivele amintite mai sus.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a).

ImageIcon img = new ImageIcon("smiley.7. De exemplu. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. SWING 11. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.gif"). getWidth. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia.338 CAPITOLUL 11. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. getHeight. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). JLabel label = new JLabel(img). Din acest motiv. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. In Swing. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Evident. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.

.insets. // revenim la starea initiala .. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. // Desenam apoi cu g2d . . -y).. // modificam contexul . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. g2d...insets..translate(-x. int currentHeight = getHeight() . } In Swing.top .right. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.insets.translate(x. Insets insets = getInsets(). int currentWidth = getWidth() . g2d.11. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.7.bottom. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. y).. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. public void paintComponent(Graphics g) { . pentru a eficientiza desenarea. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.left .

• com. SWING // 2. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.340 CAPITOLUL 11.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.plaf.swing.swing. • com. g2d.plaf...motif. Incepˆ and cu versiunea 1.dispose(). Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.metal.java.sun.mac. y). fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.swing. 11.sun.plaf.create().windows.sun.java. • com. .2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .sun.plaf. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.4. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.java.gtk.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .java.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.swing. In principiu. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.translate(x.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. • com. g2d.swing.

gtkthemefile.plaf. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.swing.setLookAndFeel( "com. UIManager. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.defaultlaf: . • setLookAndFeel .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. • getSystemLookAndFeelClassName . LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.8. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. // Exemple: UIManager.11.Seteaz˘ a modul curet L&F.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.java.Obt ¸ine varianta curent˘ a.MotifLookAndFeel"). Setarea propriet˘ a¸ tii swing. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun.getSystemLookAndFeelClassName()).Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.setLookAndFeel( UIManager.motif. returneaz˘ a varianta standard. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.

java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.sun.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.properties. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.windows.defaultlaf= com. .defaultlaf= com. SwingUtilities.swing.swing. Apelul explicit al metodei UIManager.java. # Swing properties swing.plaf. 2. Clasa standard Java (JLF).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. f.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1. Proprietatea swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.java.updateComponentTreeUI(f).sun.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.GTKLookAndFeel App java -Dswing. SWING java -Dswing.plaf.pack().windows.342 CAPITOLUL 11.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.defaultlaf= com.gtk.plaf. 3.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.swing.setLookAndFeel(numeClasaLF). 4. Proprietatea swing.sun.

o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent).1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. cum ar fi fi MS-DOS. cum ar fi UNIX sau Windows. Cu alte cuvinte. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. 343 . Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.

ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. A¸ sadar. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. De asemenea. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. prin urmare. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. 12. aceea¸ si . permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. acest lucru nu este obligatoriu. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. evident. datele procesului original. etc. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. De multe ori ori. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase.

2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. } public void run() { // Codul firului de executie . A¸ sadar.. 12. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.2. nu face nimic. cu alte cuvinte. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. implicit.12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.

// Lansam in executie fir. acesta poate primi un nume cu metoda setName. Ulterior. 100 . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Evident. int pas ) { this . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . pas . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. } public void run () { for ( int i = a . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. public AfisareNumere ( int a . a = a . fir2 . this . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. int b . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 10) . print ( i + " " ) .start(). b . . f˘ ar˘ a argumente. i += pas ) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. pas = pas . i <= b . cu un anumit pas. 200 . Listing 12. fir1 = new AfisareNumere (0 .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 5) . out .346 CAPITOLUL 12. b = b . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. definit˘ aˆ ın clasa Thread. this .

el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare.2. start () . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. start () . A¸ sadar. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Thread // incorect ! In acest caz. fir2 . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. din acest motiv.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.

Acest lucru se realizeaz˘ a. . } Prin urmare. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. prin instruct ¸iunea new. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.348 CAPITOLUL 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv). crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.. fir. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Dup˘ a creare. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null.start(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. ca pentru orice alt obiect.

A¸ sadar. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. la lansarea sa. } } public void run() { //Codul firului de executie . . Vom porni apoi dou˘ a concurent. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. desenˆ and figuri diferite.. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.*. awt . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .2. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. anumit tip. awt . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.12. fiecare pe Listing 12.. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .start().*. va apela metoda run din clasa curent˘ a. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. import java . event .

Color culoare . setColor ( culoare ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . drawRect (x . equals ( " patrat " ) ) g . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawRect (0 . else if ( figura . this . equals ( " cerc " ) ) g . width -1 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . i <100. g . black ) . y =0 . Intre doua afisari . r =0. r ) . y . dim . r ) . culoare = culoare . Color culoare ) { this . 0 . public Plansa ( String figura . 300) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . String figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. i ++) { . if ( figura . drawOval (x .350 CAPITOLUL 12. setColor ( Color . int x =0 . dim . r . y . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . r . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . height -1) . figura = figura .

2) ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . red ) . add ( p2 ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . start () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . try { Thread . new Thread ( p2 ) . add ( p1 ) . } } 351 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Pornim doua fire de executie . y = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . show () . r = ( int ) ( Math . width ) . sleep (50) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . Color . exit (0) . start () . random () * dim .2. height ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . random () * 100) . blue ) . pack () . this . f . Color . } }) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) .12. random () * dim .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12. In continuare. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. la un moment dat. se termin˘ a.

Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start.start(). Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. . Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. A¸ sadar. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. • A apelat metoda wait.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.3. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. fir. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”.

exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12.. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. . • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. } catch (InterruptedException e) { . un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”..sleep(1000). atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. la un moment dat. Acest lucru este foarte normal deoarece.

odat˘ a cu ea. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. i <= b. 12. . se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. 2. metoda se termin˘ a ¸ si. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.out. i += pas) System. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Uzual. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Prin folosirea unei variabile de terminare. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. A¸ sadar. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.print(i + " " ).3.

" ) . Metoda System. sleep (1000) . println ( " Apasati tasta Enter " ) . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true .356 CAPITOLUL 12. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. println ( "S . System . print ( " . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. in . sec + " secunde " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. fir . read () . . io .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . sec ++. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . out . start () . System . System . // Oprim firul de executie fir .au scurs " + fir . executie = false . out .*. out .

ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). Dup˘ a crearea sa. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. awt .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. try { Thread .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . getDef aultToo lkit () .3. eventual periodic. sau scos din aceast˘ a stare.3. la rularea unei aplicat ¸ii. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. Listing 12. Cu alte cuvinte.executie = false. beep () . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Toolkit . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . sleep (1000) . cu metoda setDaemon.start().˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.

println ( " Apasati Enter . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. determinist de planificare. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. public static final int MIN_PRIORITY = 1. " ) . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). t . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Implicit. out .358 } } CAPITOLUL 12. read () . System . t . public static final int NORM_PRIORITY= 5. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . La nivelul sistemului de operare. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.. in . System . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.3. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor.. setDaemon ( true ) . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. io . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. start () . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .

dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. De asemenea. • Modelul preemptiv. • metoda sa run se termin˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. A¸ sadar. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ.3. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. . In continuare.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. sau este suspendat din diverse motive. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.

out . // yield () . . Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s1 .360 CAPITOLUL 12. MAX_PRIORITY ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . setPriority ( Thread . setPriority ( Thread . s2 . Listing 12. } public void run () { int i = 0. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Evident. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. if ( i % 100 == 0) System . MAX_PRIORITY ) . s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul.

Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. start () ... acaparˆ and efectiv procesorul. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. s2 . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici..3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. Firul Firul Firul Firul .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. start () ... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .

cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. • Consumatorul va prelua. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. pe rˆ and. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. . 12. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. din acest motiv. dar care ruleaz˘ a concurent.3. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. Sau.3.362 CAPITOLUL 12.

System .3. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . . } public void put ( int number ) { this . put ( i ) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public int get () { return number . i ++) { buffer .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Listing 12. number = number . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . try { sleep (( int ) ( Math .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. random () * 100) ) . } public void run () { for ( int i = 0. i < 10.

start () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . p1 . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. start () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . get () . c1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Producator p1 = new Producator ( b ) . i < 10.364 } CAPITOLUL 12. out . for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . Mai precis. System .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ca ˆ ın figura de mai jos: . ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Runnable target. String name) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. "Consumator 3"). "Consumator 2").374 CAPITOLUL 12. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. new Thread(grup2. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 1"). new Thread(grup2. "Producator 2"). "Producator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. Thread p2 = new Thread(grup1.

println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. awt . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . " Fir de test " ) . } } . enumerate ( lista ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . Frame ( " Test " ) . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. out . getName () ) . i < n .12. ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Le afisam for ( int i =0. i ++) System . Frame f = new java . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . start () .4. grupCurent . getThreadGroup () . awt . activeCount () . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . currentThread () . yield () .

Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.pentru caractere. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader().5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. La citire. pr1 = new PipedReader(pw1). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. la cel˘ alalt se citesc.pentru octet ¸i. pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedInputStream . respectiv • PipedOutputStream. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. PipedWriter . . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat.376 CAPITOLUL 12. La un cap˘ at se scriu caractere.

COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. try { sleep (( int ) ( Math . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } public void run () { for ( int i = 0. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. .connect(pr). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . folosind canale de comunicat ¸ie. out = out . io . in = in .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . random () * 100) ) . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . i ++) { try { out .*. } System . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior.connect(pw) //echivalent cu pw. } catch ( IOException e ) { e . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . PipedWriter pw = new PipedWirter(). writeInt ( i ) . printStackTrace () . out . pr. i < 10. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .5. ˆ ın toate formele lor. Listing 12. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.12.

378 } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. for ( int i = 0.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. p1 . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . printStackTrace () . c1 . } } 12. readInt () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . out . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Producator p1 = new Producator ( out ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } catch ( IOException e ) { e . start () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . i < 10. i ++) { try { value = in . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } System . start () .

Dup˘ a cum vom vedea. Date time. long period) task.6. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long delay.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) unde. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . folosind metoda schedule din clasa Timer.12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. • scheduleAtFixedRate . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. • Crearea unui obiect de tip Actiune. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. De asemenea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. pot fi folosite ¸ si clase anonime. metoda System. Date schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) time. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. task descrie act ¸iunea ce se va executa. long period) task. long schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum se observ˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. . • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer.

set ( Calendar .au scurs 10 secunde . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj .*.380 CAPITOLUL 12. calendar . . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . cancel () . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . 10*1000) . 30) . 0) . println ( mesaj ) . SECOND . mesaj = mesaj . t2 . Date ora = calendar . 22) . beep () . calendar . import java . } public void run () { System . // Oprim primul timer t1 . System . awt . 0 . print ( " . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. public Alarma ( String mesaj ) { this . set ( Calendar . set ( Calendar . out . " ) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . getInstance () .*. out . println ( "S . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . calendar . util . getDefaultToolkit () . 1*1000) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . " ) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . t1 . } } . getTime () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . HOUR_OF_DAY . MINUTE . out .

t3 . ora ) . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12. } } . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6.

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

octet cu octet. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. adresa IP. Cu toate acestea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. socket. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.net. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.

nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. numite datagrame. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. cum ar fi thor. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. De asemenea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Clase de baz˘ a din java. cum ar fi de exemplu: 193.net Clasele din java. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.30.231. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. din acest motiv. uzual sub forma a 4 octet ¸i.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Prin urmare.384 CAPITOLUL 13. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.infoiasi. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . asteptˆ and diverse informat ¸ii.

2.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html http://www.html).infoiasi. . un text. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. ftp. etc). • Numele resursei referite.sun. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). – Opt ¸ional. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. etc. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html..13.gif http://www. – Opt ¸ional. imagine.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Mai jost.infoiasi. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. etc. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.ro/~acf/imgs/taz.ro/index. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.com http://students.infoiasi.ro). Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.

In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Listing 13. ro " . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. try { URL adresa = new URL("http://xyz.386 CAPITOLUL 13. net . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. io .ro.err.abc"). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. if ( args . } catch (MalformedURLException e) { System. infoiasi .html de la adresa: http://www.infoiasi. .*. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.println("URL invalid !\n" + e). numele fi¸ sierului.*. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. length > 0) adresa = args [0]. import java . protocolul folosit. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. etc). public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .net.URL. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.

} finally { br . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. err . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. openStream () . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. SOCKET-URI BufferedReader br = null . 13. String linie . close () . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . cgi-bin. try { URL url = new URL ( adresa ) . In cazul trimiterii de date. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . InputStream in = url . servlet. etc).3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. println ( linie ) .3. while (( linie = br . . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . out .13. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. php. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a.

cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. int port) .4 a platformei standard Java. Uzual. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. implementate de clasa DatagramSocket. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. 13. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Incepˆ and cu versiunea 1. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. num˘ ar port). • UDP.388 CAPITOLUL 13. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. permanente ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv. respectiv client ¸i. solicitˆ and un anumit serviciu.

respectiv scrierea datelor.pentru comunicare prin date primitive. DataOutputStream .13. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. • ObjectInputStream. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. • DataInputStream.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. ObjectOutputStream . constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului.4. respectuv getOutputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.

net .*. 2. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. import java . pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. . Comunica cu serverul: 3.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Trateaza cererea venita de la client: 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Listing 13. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.*. public ClientThread ( Socket socket ) { this .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. io . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3. folosind metoda accept.390 CAPITOLUL 13. socket = socket . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat.

err . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . println ( raspuns ) . out . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. flush () .4. // Primim cerere de la client cerere = in . getOutputStream () ) . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . 391 } catch ( IOException e ) { System . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . getInputStream () ) ) . raspuns . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . readLine () . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere .13. close () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . err . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). .

} } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.0. } } Listing 13. while ( true ) { System . } } catch ( IOException e ) { System . import java . err .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .0. // Executam solicitarea clientului intr .. PrintWriter out = null . } finally { serverSocket .*. Socket socket = serverSocket . Socket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . out . String cerere . io . start () . close () .392 CAPITOLUL 13. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. raspuns . net .. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . BufferedReader in = null . " ) .*. t . PORT ) . println ( " Asteptam un client . accept () . .1 " . try { socket = new Socket ( adresaServer .

println ( cerere ) . println ( raspuns ) . err . out . System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } finally { if ( out != null ) out . close () .13. out . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. close () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. readLine () . System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. getInputStream () ) ) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . if ( in != null ) in . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . getOutputStream () . close () . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . } } } 13. exit (1) . true ) .5. if ( socket != null ) socket .

ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. InetAddress address. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. De fapt. int length. int int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. . InetAddress address. port) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int offset. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress.394 CAPITOLUL 13. int length) DatagramPacket(byte[] buf. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. Pe de alt˘ a parte. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int offset. acesta va fi retrimis automat. int length. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length.

*. // Construim raspunsul . De asemenea. getAddress () . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . net .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. buf . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. int port = cerere . length ) .5. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256].*. DatagramPacket cerere . Listing 13.13.. socket . receive ( cerere ) . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. System . Acestea sunt: getAdress.. import java . io . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort () . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. raspuns = null . " ) . setPort ¸ si setSocketAddress. cerere = new DatagramPacket ( buf . private DatagramSocket socket = null . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. getPort ¸ si getSocketAddress. println ( " Asteptam un pachet . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. out .

close () . send ( raspuns ) . socket . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . import java . io . buf = mesaj . getByName ( " 127. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . net .*.0. getBytes () . } } finally { if ( socket != null ) socket . getBytes () .396 CAPITOLUL 13. int port =8200.1 " ) . DatagramSocket socket = null . . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . } } Listing 13. buf . byte buf []. start () .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . port ) .*. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . DatagramPacket packet = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . length . getData () ).0. adresa .

1 . buf . socket . buf . packet = new DatagramPacket ( buf . socket . close () . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . extensie a clasei DatagramSocket. out .0.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a.255 ¸ si un port UDP. length ) . port ) . getData () ) ) .0. length . .255. println ( new String ( packet .6. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . send ( packet ) .239. Adresa 224. } finally { if ( socket != null ) socket . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.˘ 13.255. } } } 397 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. adresa . descris de clasa MulticastSocket.0. receive ( packet ) .0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].

1 " ) . int port =4444. io . System .398 CAPITOLUL 13. joinGroup ( group ) . out . import java .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . net . receive ( packet ) . socket .. socket . length ) . getByName ( " 230. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . " ) . buf . println ( " Asteptam un pachet .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. MulticastSocket socket = null .*. byte buf []. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .0..0. .

*. } finally { socket . grup . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . socket . io . byte [] buf . port ). } } } } Listing 13.*. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . close () . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .1 " ) . } } } . DatagramPacket packet = null . leaveGroup ( group ) . int port = 4444. length . net .˘ 13. packet = new DatagramPacket ( buf .6. socket .0. getByName ( " 230. import java . buf . close () . println ( new String ( packet . getBytes () . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .0. trim () ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . out . getData () ) . send ( packet ) .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

care extinde Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. In pachetul javax. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. 401 . clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul.applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.

public class FirstApplet extends Applet { Image img. 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. } . public void init() { img = getImage(getCodeBase().awt.402 CAPITOLUL 14. 1. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.* . asemenea claselor Frame sau Panel.applet. "taz. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. import java. Scrierea codului sursa import java.* .gif").2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.

Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Netscape. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.14.java. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.html.0. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.class. etc. 0. 110. 4. 3. this). g.drawString("Hello! My name is Taz!".java.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet.drawOval(100.drawImage(img.150. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .2. 2. javac FirstApplet. 25). Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.50). Opera. g. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Mozilla. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. A¸ sadar. 0.

• Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. 14.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. citirea unor parametri de intrare. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. etc.404 CAPITOLUL 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.

3. dup˘ a o oprire temporar˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. fereastra browserului este minimizat˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia.˘ AL UNUI APPLET 14. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. la unele browsere. Atent ¸ie . In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Teoretic. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. ˆ ıns˘ a. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. Plasarea componentelor. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.*.event.awt. ˆ ınainte de toate. Uzual.*.applet. .4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.406 CAPITOLUL 14. suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.Applet. import java. import java.awt.

4.˘ CU UTILIZATORUL 14. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.

. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. specificat˘ a prin VALUE.. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.408 CAPITOLUL 14. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. specificat prin NAME ¸ si o valoare. 14. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Fiecare parametru are un nume. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. deci. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. Implicit. public void paint(Graphics g) { // Desenare . tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.

numeFont . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. { . Applet .*. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.1: Folosirea parametrilor import java . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. Listing 14. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.14. import java . int dimFont . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. De exemplu.5. if ( text == null ) text = " Hello " . public class TestParametri extends Applet String text . metoda ˆ ıntoarce null. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. awt . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. applet . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. etc. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. WIDTH sau HEIGHT. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.

} } 14. " int " . drawString ( text . g . dimFont ) ) . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. setFont ( new Font ( numeFont . 20) . } } public void paint ( Graphics g ) { g . Font .410 CAPITOLUL 14. " String " . " String " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Dimensiunea fontului " } }.jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . " Numele fontului " } . BOLD . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. 20 . { " dimFont " . return info . " Sirul ce va fi afisat " } . APPLETURI try { dimFont = Integer . { " numeFont " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .

Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web..jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Extensia ”.6. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.14. top.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. • WIDTH =latimeInPixeli. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. right. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • ARCHIVE = arhiva. Sunt obligatorii. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. .

fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. baseline. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. middle. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. bottom. gre¸ sit˘ a de altfel. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. absbottom . absmiddle. ar fi: . In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web.412 CAPITOLUL 14. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Prima variant˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. APPLETURI texttop. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. • VSPACE =spatiuVertical. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). 14.

de asemenea gre¸ sit˘ a. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread . este urm˘ atoarea : Listing 14. y ) . import java . random () * getHeight () ) . drawString ( " Hello " .*. sleep (1000) . y . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. applet . sleep (1000) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. x .*.*. import java .*. g . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. repaint () . random () * getHeight () ) . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . awt . evident. Ca regul˘ a general˘ a. awt . int y = ( int ) ( Math . y = ( int ) ( Math . try { Thread . applet . random () * getWidth () ) . random () * getWidth () ) .7.14. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. public class AppletRau2 extends Applet { int x .

4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java .*. drawString ( " Hello " . start () . y = ( int ) ( Math . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. Listing 14. random () * getWidth () ) . awt . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.414 g . drawString ( " Hello " . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . try { Thread . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. repaint () .*. x . y ) . y ) . Thread fir = null . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . sleep (1000) . random () * getHeight () ) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. import java . fir . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } } CAPITOLUL 14. applet . x . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . y .

FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.*. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread . y . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } } public void stop () { activ = false . boolean activ = false . Listing 14. n ++. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. S˘ a modific˘ am programul anterior. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).*. applet . sleep (1000) .7. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . random () * getHeight () ) .14. import java . y = ( int ) ( Math . repaint () . cum ar fi animatie. Thread fir = null . awt . fir = null . activ = true . fir .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . start () . random () * getWidth () ) . int n = 0.

autorul. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . versiunea. drawString ( " Hello " + n . stop. y ) . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. autor necunoscut. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.0". 14. etc. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . x . start. destroy.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init.416 } } CAPITOLUL 14. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. ver 1. Din acest motiv.

fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Listing 14.. " taz . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. } . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).*. • getDocumentBase . public class Imagini extends Applet Image img = null . In ambele cazuri.8. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas."). Applet . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . gif " ) .. cum ar fi imagini sau sunete. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. applet . awt .14. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. import java .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului.

html. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. AppletContext contex = getAppletContext().println("URL invalid! \n" + e). this ) . etc). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. 0 . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente.infoiasi. 0 .err.showDocument(doc). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. . try { URL doc = new URL("http://www.ro"). drawImage ( img . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. } catch(MalformedURLException e) { System.418 CAPITOLUL 14. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. imagine. getAppletContext(). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .

addActionListener ( this ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . import java . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java.*. add ( play ) . add ( stop ) . respectiv getApplets.applet. au " ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. add ( loop ) . loop . Listing 14. AudioClip clip = null . " sunet . event . play .*. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . import java . awt . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . applet .*.au. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Button stop = new Button ( " Stop " ) . addActionListener ( this ) . stop .14. loop ¸ si stop pentru acesta. addActionListener ( this ) .8.7: Redarea sunetelor import java . folosind metodele getApplet. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. awt . .

oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Din aceste motive. Mai mult.jar ClasaPrincipala. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. play () . // Exemplu jar cvf arhiva. etc).au // sau jar cvf arhiva.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.class imagine.class AltaClasa. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.420 } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a.jpg sunet.class *. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. sunete. else if ( src == stop ) clip . loop () .au . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. else if ( src == loop ) clip . pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.jpg *. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. 14. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.jar *. getSource () . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. if ( src == play ) clip . APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . stop () . Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.

indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. deci ¸ si din Component. 14. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. altele decˆ at cea a browserului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. cum ar fi o fereastr˘ a. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. Pentru a realiza acest lucru.14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv..10. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. Ferestrele folosite de un applet. etc.

• Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . CENTER ) . show () . awt . Applet . init () . BorderLayout . applet . add ( applet . f . • Facem fereastra vizibil˘ a. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . import java . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } } { . applet .422 CAPITOLUL 14. Listing 14.*.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . applet . start () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. setSize (200 . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. 200) . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . f .

Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.1 15. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. obiecte. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Microsoft. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. etc. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. ˆ ın traducere. ˆ ın general. Uzual. Sybase. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. tipuri de date. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Informix.1. IBM. etc. Pe lˆ anga tabele.

exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. folosind Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. 15. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.424 CAPITOLUL 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.1. Vom vedea c˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

scriind codul surs˘ aˆ ın Java.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. Cu alte cuvinte. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. .2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.2. 2. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. javax. preluat de pe platforma J2EE. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. 2. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. 3. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Efectuarea de secvent ¸e SQL.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 15. In linii mari. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe.˘ DE DATE 15. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Deci.sql. Bineˆ ınt ¸eles. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute.

b. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.drivers.drivers". care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Class.setProperty("jdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.newInstance().forName("TipDriver").drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. a. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.2. • DriverPropertyInfo . Folosirea metodei Class.registerDriver(new TipDriver()). "TipDriver").1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. c.426 CAPITOLUL 15. . 15. • Connection .forName("TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Folosind aceast˘ a metod˘ a.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.

ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. etc. sybase. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. numele unui fi¸ sier sau al unui director.2. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.PWD=java La primirea unui JDBC URL.UID=duke. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. cu mesajul "no suitable driver". db2 ¸ si a¸ sa mai departe. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.CacheSize=20. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. un num˘ ar de port. . numit˘ a JDBC URL. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. oracle.

JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. De¸ si simplu de utilizat.odbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.428 CAPITOLUL 15. De asemenea. Driver JDBC .jdbc. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.Driver nativ . driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Tip 2.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.

2. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.˘ DE DATE 15. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Driver JDBC nativ . Driver JDBC . Tip 3. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Tip 4.

430 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. . // sau url = "jdbc:odbc:test. username. try { con = DriverManager. return .JdbcOdbcDriver").getConnection(url.2.jdbc. Connection c = DriverManager.println("SQLException: " + e). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.getConnection(url).print("ClassNotFoundException: " + e) .forName("sun. try { Class. } Connection con . "duke". "java").odbc.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.getConnection(url.err. password). } catch(ClassNotFoundException e) { System.getConnection(url.PWD=java" . Connection c = DriverManager. dbproperties). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. 15.UID=duke.err. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. } catch(SQLException e) { System. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .

close . De asemenea. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".jdbc. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.mysql.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.15. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).err. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. rollback.getConection. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. } catch(ClassNotFoundException e) { .forName("com. setAutoCommit.. try { Class.. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .3.Driver") . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.println(SQLException: " + e) . } catch(SQLException e) { System. 15.

DROP .1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ResultSet rs = stmt. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. UPDATE. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.3. String sql = "SELECT * FROM persoane". LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. UPDATE. ALTER.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. . Statement stmt = con. 15.getConnection(url). DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. 2. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.executeQuery(sql). celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.createStatement(). ALTER.432 CAPITOLUL 15. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DROP). sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.

// Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". // returneaza 0 433 3.getMoreResults().executeUpdate(sql). . de¸ si mai rar˘ a. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. while(true) { int rowCount = stmt. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". stmt.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). respectiv −1. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. stmt. stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.println("Linii afectate = " + rowCount).3. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.executeUpdate(sql).getUpdateCount(). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. In funct ¸ie de aceasta.out.execute(sql). int linii = stmt.15. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. Aceast˘ a situat ¸ie. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. continue.

getResultSet().executeQuery(sql). stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.434 CAPITOLUL 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getMoreResults().getMoreResults(). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . String nume = "Popescu"..3.. } // Nu mai avem nici un rezultat break. continue. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . } Folosind clasa Statement. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". continue. 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ResultSet rs = stmt.

getConnection(url). pstmt. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. .15. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a.prepareStatement(sql). String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". dar cu parametri diferit ¸i. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Statement pstmt = con.setString(1. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. pstmt. folosind metode specifice acestei clase. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. "Ionescu"). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.setInt(2.3. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. 100). In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. executeUpdate sau execute.

setObject(2.setNull(1. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setInt(1. Types. 100). Types. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.CHAR).executeQuery(). 200). numite ¸ si tipuri JDBC. // sau doar pstmt.setObject(1. pstmt. pstmt. pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt.CHAR). "Ionescu"). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". "Popescu"). pstmt.executeUpdate().setObject(2.setInt(2.setInt(2. prin constantelor declarate de aceasta.prepareStatement(sql). pstmt. pstmt.setInt(2. null).setString(1. Pentru a realiza . Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.INTEGER). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt = con. "Ionescu". 100).setString(1. Statement pstmt = con. este definit˘ a de clasa Types. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. 100). pstmt. Types.executeUpdate().436 CAPITOLUL 15. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL.prepareStatement(sql). LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". 100. pstmt. pstmt. ResultSet rs = pstmt.

3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. int fileLength = file. java. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. CallableStatement cstmt = con. ?)}"). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. fin. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. fileLength). respectiv UNICODE. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.3. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.3. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.txt"). pstmt.setUnicodeStream (1.getConnection(url).sql. ele vor fi atribuite parametrului.executeUpdate(). La execut ¸ia secvent ¸ei. pstmt. cu metode de tip setXXX. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. 15. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.PreparedStatement pstmt = con.15.txt’").length(). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. caractere ASCII. unui parametru de intrare. InputStream fin = new FileInputStream(file).prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). CallableStatement cstmt = con. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.prepareCall( .

folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.executeQuery().3. float medie = cstmt.438 CAPITOLUL 15. . obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.4 15. ˆ ıncepˆ and cu 1. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. cstmt. De asemenea.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. 15. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.getDouble(1). De asemenea. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.FLOAT).executeQuery(sql). fie numele acestuia.createStatement(). Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). etc. In general. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta.Types. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. java. ResultSet rs = stmt.3. de asemenea. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. num˘ arul lor. nume FROM persoane". Statement stmt = con. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. String sql = "SELECT cod. cstmt.registerOutParameter(1. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.sql.

getString("nume").getInt(1). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. • updateXXX .15. while (rs.createStatement( ResultSet. A¸ sadar.getInt("cod"). String nume = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. String sql = "SELECT cod. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. . ResultSet.next()) { int cod = r. unde XXX este un tip de date.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. linie cu linie. */ System. " + nume).println(cod + ". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. } Implicit. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.CONCUR_UPDATABLE).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet rs = stmt.3. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.executeQuery(sql). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. String nume = r. nume FROM persoane". /* echivalent: int cod = r. nume FROM persoane".Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.out.getString(2). ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.

avˆ and coloanele: cod. Listing 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. • moveToInsertRow .3. • deleteRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. numit˘ a linie nou˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.*. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.revine la linia curent˘ a din tabel. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. • moveToCurrentRow .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. nume char(50). sql . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. 15. nume ¸ si salariu.440 CAPITOLUL 15. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. salariu double). LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . • insertRow .

ResultSet rs = stmt . prepareStatement ( sql ) . getInt ( " cod " ) + " . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . executeQuery ( sql ) . next () . getConnection ( url ) . } try { Connection con = DriverManager . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . ?) " . . double salariu = 100 + Math . pstmt . executeQuery ( sql ) . out . for ( int i =0. PreparedStatement pstmt = con . executeUpdate ( sql ) . setInt (1 .15. Driver " ) . jdbc . String nume = " Persoana " + i . random () * 900) . Statement stmt = con . setString (2 . rs = stmt . i ++) { int cod = i . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . rs . round ( Math . while ( rs . println ( rs . salariu ) . i < n . getDouble ( " salariu " ) ) . try { Class . nume ) . cod ) .3. " + rs . forName ( " com . mysql . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . " + rs . setDouble (3 . next () ) System . salariu ) int n = 10. ? . nume . createStatement () . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . getString ( " nume " ) + " . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . pstmt . pstmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . executeUpdate () . stmt . return . out .

odbc . getTables ( null . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. null ) . close () . getConnection ( url ) . gramaticii SQL suportate.4 15. ale bazei de date. etc. JdbcOdbcDriver " ) .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. procedurilor stocate.442 CAPITOLUL 15. . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. ResultSet rs = dbmd . DatabaseMetaData dbmd = con . } try { Connection con = DriverManager . getDouble (1) ) . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . null . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . forName ( " sun . println ( " Media : " + rs . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. // Inchidem conexiunea con . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. out . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . printStackTrace () . Listing 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . jdbc . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). Ca rezult al apelului metodei. sql . out .*. try { Class . null . getMetaData () . } catch ( SQLException e ) { e .4. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . } } } 15. return .

LUCRUL CU META-DATE while ( rs . i<=n. ResultSet rs = stmt. con . i++) nume[i] = rsmd. ResultSetMetaData rsmd = rs. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. } catch ( SQLException e ) { e .4. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. printStackTrace () .getColumnCount().15. . println ( rs . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.getColumnName(i). tipul ¸ si denumirile lor.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. for(int i=1.getMetaData(). etc. } } } 443 15. close () .4. out . next () ) System .executeQuery("SELECT * FROM tabel").

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

2. Init ¸ializarea . 3.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Editarea de leg˘ aturi . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.Class.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.lang. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 445 . corespunz˘ ator clasei respective. In urma acestui proces. Inc˘ arcarea .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. In plus.

un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Desc˘ arcarea . mai put ¸in r˘ ad˘ acina). folosind class loader-e diferite. 2. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Incepˆ and cu versiunea 1. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.lang. etc.446 CAPITOLUL 16. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Class loader-e proprii . Dup˘ a cum vom vedea. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. a fost introdus un model de tip delegat.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.2 de Java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Astfel. acesta fiind specificat la crearea sa. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.ClassLoader. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. . ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. bootstrap) . Class loader-ul primordial (eng.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1.

acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. cele mai comune metode fiind: .lang.*.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. • System Class Loader . unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. • Extension Class Loader .URLClassLoader.1. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.*. Tipul acestuia este java. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE.˘ 16.Class loader-ul primordial. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.). etc. javax. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .

Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. loader. • Class.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. loader. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.newInstance().awt.forName("java.448 CAPITOLUL 16. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Thread").forName("java. Button b = (Button) c. −1 ˆ ın caz contrar.loadClass("NumeCompletClasa").loadClass("ClasaNecunoscuta"). In felul acesta.forName("NumeCompletClasa"). . Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.getClassLoader(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. // echivalent cu ClassLoader loader = this.lang. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Class c = Class.getClass().Button").

int v [] = new int [ n ]. String numeFunctie = " " . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . v = v .1. println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). newInstance () . nextInt (100) . in ) ) . io . i < n . // Setam vectorul f . out .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . Random rand = new Random () . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . readLine () . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . System . numeFunctie = stdin . print ( " \ nFunctie : " ) . // Executam functia int ret = f . out . import java . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16.˘ 16. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System .*. err . err . util . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. println ( " Functie inexistenta ! " ) . while (! numeFunctie . executa () . for ( int i =0. setVector ( v ) . i ++) v [ i ] = rand . err . equals ( " gata " ) ) { System .*. // sau f . try { // Incarcam clasa Class c = Class . forName ( numeFunctie ) . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . .

LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. print ( v [ i ] + " " ) . i < v . return 0. length . System . sort ( v ) .450 } } } } CAPITOLUL 16. } } Listing 16. out . length . int max = v [0].2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . . v = v . } Listing 16. return 0. print ( max ) . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. for ( int i =1. } public abstract int executa () . for ( int i =0.*. public void setVector ( int [] v ) { this . Arrays . i ++) System . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util . out .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . i < v .

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.1.getClassLoader(). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.getClass().addURL(new File("c:\\clase"). ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. // Incarcam clasa urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.Test"). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.˘ 16. Bineˆ ınt ¸eles.toURL()). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("demo. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). Implicit. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.

// Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.getURLs(). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. reflection). . chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). metode). URL[] urls = systemLoader.getClassLoader(). myLoader.loadClass("Clasa").. constructori.loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.452 CAPITOLUL 16.. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.getClass(). // reincarca clasa 16. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. myLoader. superclasa. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).

getClass(). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.awt.. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.class.lang.getName().˘ 16. Class c = Class.lang.class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.forName("NumeClasa").lang.2.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. String nume = clasa. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Class c = java. .lang. Aflarea numelui unei clase .Class • java.2.Object • Clasele din pachetul java.getClass().class.class: int.Class. MECANISMUL REFLECTARII • java. double.Button. etc.

String modif = "".out.awt. if (Modifier. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . int m = clasa.print(nume + " "). Class s = c.getSuperclass().println(modif + "class" + c. // java.isAbstract(m)) modif += "abstract ". System.out. Aflarea superclasei . System. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.getClass().Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.getInterfaces().length. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.println(s).getName()).class. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.isFinal(m)) modif += "final ".awt. i++) { String nume = interf[i].Frame. Class c = java.getModifiers().Window Class c = java.awt.454 CAPITOLUL 16.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. Class s = c.getName(). for (int i = 0. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.out.isPublic(m)) modif += "public ". . aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. if (Modifier. i < interf.getSuperclass().class.Object. System. if (Modifier.

// Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.util. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].class). MECANISMUL REFLECTARII } } . getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.. Collection. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.util. getModifiers. tipul.2. respectiv modificatorii unei variabile membru. Aflarea metodelor . Set 455 interfete(java. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getModifiers.HashSet.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.Set). getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . getParameterTypes.˘ 16. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. getParameterTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. interfete(java. getExceptionTypes. Serializable. La rˆ andul ei. inclusiv cele mo¸ stenite. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre..

Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Constructor. Class c = Class. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. // Daca stim tipul obiectului .forName("NumeClasa").newInstance(). Object o = c. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Aflarea claselor imbricate . In schimb.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. 16. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Aflarea clasei de acoperire . Method. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.2.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.lang. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. respectiv IllegalAccessException.456 CAPITOLUL 16. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. constructorul sau metoda respectiv˘ a.

class}.getConstructor(signatura). MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10).class.Point. Integer y = new Integer(20). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.awt.newInstance(arg). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Evident. Object[] arg = new Object[] {x. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Class clasa = java.2. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. // Instantiem Point p = (Point) ctor. In plus.class. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .˘ 16. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Point p = (Point) c. y}. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. IllegalAccessException. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.class.Point.newInstance().awt. cel pentru care se face apelul. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. int. Constructor ctor = clasa.

Object[] arg = new Object[] {p}. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Metoda contains are mai multe variante.class}. Class clasa = java. // Apelam metoda metoda. Point obiect = new Point(0.class. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. arg). 100). y = clasa. // Obtinem variabilele membre Field x. . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt.class. 100. 0.getField("y").getField("x"). Method metoda = clasa. y.getMethod("contains". 20). signatura).awt. Rectangle obiect = new Rectangle(0.458 CAPITOLUL 16. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.invoke(obiect. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. respectiv parametri de apelare ai metodei. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. 20). atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.Point.Rectangle. x = clasa. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.

io . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. import java . readLine () .2. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. String numeFunctie = " " . Listing 16. lang . nextInt (100) .*. i ++) v [ i ] = rand . import java . int v [] = new int [ n ]. util . new Integer(10)). s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. for ( int i =0. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. 459 Except ¸iile generate de metodele get. while (! numeFunctie .˘ 16. numeFunctie = stdin . i < n .*. in ) ) .set(obiect. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. print ( " \ nFunctie : " ) . out . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Random rand = new Random () .get(obiect). // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .*.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Din acest motiv. equals ( " gata " ) ) { System . reflect .

ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.awt. set (f .Class. out . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .getClass().out.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Class c = vector. // Va afisa: class java. Point []vector = new Point[10].460 CAPITOLUL 16. } } } } 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .2. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Integer ret = ( Integer ) m . forName ( numeFunctie ) . getMethod ( " executa " . System. newInstance () . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.lang.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. } catch ( Exception e ) { System . System . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . null ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . null ) . vector . getField ( " v " ) . v ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . invoke (f .getComponentType()). err .println(c.

10). .get(a. i++) System.getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.set(a. i) + " "). for (int i=0.2. i++) Array.print(Array.˘ 16.out. i. i < Array.class. i < Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. for (int i=0.newInstance(int. new Integer(i)).getLength(a).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful