Cristian Frasinaru-Curs Practic de Java

Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . .2. . . . . . 423 . .3. . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . .4. . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 430 . 434 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . .2. .3. . . . . 442 . . . . . . . . .2. . .3. . 427 . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . .6 Exemplu simplu . .3 Tipuri de drivere .1. . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . 15. . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 15. 15. . . . .2. 428 . . . . . . . 15. . . . 15. . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 432 .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 426 . . .2. . . . . . . . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . . . . . . . . . .1 Introducere . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . 438 . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . 15. 442 . .2. 424 . 443 445 . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . . . . . .3. . 440 . . . 15. . 423 . 15. . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . .2 Specificarea unei baze de date . 445 . 9 423 . . 16. . . . .1. 15. . .4 Lucrul cu meta-date . . 431 . . 453 . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . 460 . . . . .2. . . . . . . 456 . . . . . . . . . . . . 15. . 425 . . . . . . 15. . . . 452 .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . . . . . . . 15. . . . . . . .3. 438 . . 15. . . . . . . . . . . . . . . .2 JDBC . . 16. 437 . .2 Interfat ¸a PreparedStatement .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . .3. .4. . . . . . . . . 16. . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . .

10 CUPRINS .

interfat ¸˘ a grafic˘ a. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. baze de date. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. etc.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . • Robustet ¸e . care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.1. Denumit˘ a init ¸ial OAK. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. 1. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • Simplitate .1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. fire de execut ¸ie.

etc. etc. • Portabililtate . precum ¸ si diverse programe utilitare. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.este un limbaj de programare foarte sigur.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. animat ¸ie. • Performant ¸˘ a . 1. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.12 CAPITOLUL 1. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. Mac OS. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. trecerea de la C. Solaris. Linux. . inclusiv grafic˘ a 3D. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. etc. • Neutralitate arhitectural˘ a . • Este compilat ¸ si interpretat.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Complet orientat pe obiecte . aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.1.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. • Securitate .

Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.com”. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. etc. pagini JSP. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. In continuare. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. etc. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. numit cod . 1. bazate pe componente cum ar fi servleturi. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe.5 SDK (Tiger). oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. De asemenea. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.sun.1.1. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.

Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.14 CAPITOLUL 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.println("Hello world!"). In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. } } . 1.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1.

S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. fie ˆ ın mai multe. Acestea au extensia . 3.class. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. javac FirstApp. 2. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.1.2. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. . 4. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK.

unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. ∅.) • \u4e00 .3.org”. 1. Gothic. Mathematical. spre deosebire de ASCII. Arabic.3 1. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Greek. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.3. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Japonez.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.unicode.16 CAPITOLUL 1. ∃.9 • \u0660 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. etc.9 • \u03B1 . etc. cu cˆ ateva except ¸ii.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Musical. Arrows.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 .\u22FF : simboluri matematice (∀. . cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. • \u0030 .class este gre¸ sit! 1. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Currency.

abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. Dup˘ a cum am mai spus. .5. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. true.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.3.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. variabile sau metode.3. false. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. dar nu sunt folosite. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. null nu sunt cuvinte cheie.3.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .

18 CAPITOLUL 1.0.reprezentate pe 32 bit ¸i. 2e2. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Exemple: 1. respectiv false . respectiv D sau d pentru valorile duble . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. etc. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. apostrof. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de fals. 4D. 3f. respectiv fals.reprezentate pe 64 bit ¸i. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .valoarea logic˘ a de adev˘ ar.

<=. .6 Operatori Operatorii Java sunt. /.3. != • operatori pe bit ¸i: &(and). %. -. >>. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ++. Sirul vid este "". ^ (xor). orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. >. 1. n--. . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.lang. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.. ++x. -. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. |(or). ||(or). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. . 1.3. cu mici deosebiri. • operatori logici: &&(and). <=. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". definit˘ aˆ ın pachetul java. ==.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a.3. *.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. Dup˘ a cum vom vedea.

• Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Comentarii pe o singur˘ a linie. int i = 200. z=2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . care incep cu //. . //narrowing conversion 1. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. y=1. int x=10.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii.3. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. System. long l = (long)i. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.out. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. //widening conversion long l2 = (long)200. int i2 = (int)l2. char c = (char)96. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.20 CAPITOLUL 1. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. String s2="mere".

mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. . short (2). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a.4. Acestea sunt: pointer. pentru usurint ¸a program˘ arii. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. spre deosebire de tipurile primitive. In Java acest lucru nu mai este valabil. struct ¸ si union. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Valoarea unei variabile de acest tip este.1. ˆ ıns˘ a.4 1. long (8) – reale: float (4 octeti). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. int (4).4. In principiu acest lucru este adev˘ arat. Vectorii. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.

variabila2[=valoare2]. Evident. Variabile membre. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. int valoare = 100. Indiferent de tipul lor. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. eventual. MAXIM = 10. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. c3=’v’.. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Exemple: final double PI = 3. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.. c2=’a’. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.14. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. char c1=’j’. String bauturaMeaPreferata = "apa".2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). .4. printre altele. init ¸ializate. c4=’a’. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare..22 CAPITOLUL 1. final int MINIM=0. long numarElemente = 12345678L.

for(int d=0. int c = 10. Parametri metodelor. public void metoda(int b) { a = b.getMessage()).println(e. Variabile locale. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).err.4. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . d < 10. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } try { a = b/c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.1. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. 23 c. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. d. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. e. } catch(ArithmeticException e) { System. d++) { c --. i<100. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv.

break.. { int x=2. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. continue.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. return.5.. while. } else { . //incorect } 1.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. label: 1...1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . throw • Alte instruct ¸iuni: break. case valoare2: .. } if (expresie-logica) { .24 CAPITOLUL 1...

1.. expresie-logica....5.1... j--) { .. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. } do-while do { . . i++. while while (expresie-logica) { . . break. } while (expresie-logica). CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . j=100 .. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.5.. i < 100 && j > 0..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare... default: .

1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . eventual. while (j < 10) { j++.out. eticheta: while (i < 10) { System. System. if (j==5) continue eticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. j=0. } 1.out. 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.println("i="+i). utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.6. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. if (j==7) break eticheta. } i++. returneaz˘ a o valorare.5. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.println("j="+j).6 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.26 CAPITOLUL 1.5. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.

VECTORI 27 • Declararea vectorului . • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. sau Tip numeVector[]. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. ˆ ınainte de toate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. . v = new int[10]. sa-l declar˘ am.6.1. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].

120}. 2. Primul indice al unui vector este 0.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. // m[0]. int []factorial = {1. // a.6.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. int []a = new int[5]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. 24. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new.28 CAPITOLUL 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. "Verde"}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 1. String culori[] = {"Rosu". deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. //ilegal //corect 1. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int v[10].3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. acesta poate fi init ¸ializat. 6. int v[] = new int[10]. "Galben". De exemplu. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.6. 1.

Arrays. java. int a[] = {1. .util.util. 3. fie element cu element.5 Sortarea vectorilor . int b[] = new int[4]. 1. Dup˘ a cum vom vedea. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. // Varianta 2 System.6. // Varianta 1 for(int i=0. 2}.length).arraycopy(a. 2.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 3.sort(v). fie cu ajutorul metodei System. 2. de complexitate O(n log (n)).6. // Nu are efectul dorit b = a.1. VECTORI 29 1. Clasa java. 0. 4. 4} • binarySearch .length. 0. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat.6. ca ˆ ın exemplele de mai jos. a.sorteaz˘ a ascendent un vector.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. b. 1. i++) b[i] = a[i]. 4}.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . int v[]={3. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.arraycopy. i<a.

care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. 1. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". reverse. cum ar fi: append.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.util. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.6. Uzual. ’b’. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . String s = new String(data).de altfel. . cea mai folosit˘ a . ale c˘ aror elemente au tipul Object.30 CAPITOLUL 1. insert. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . altfel va fi declarat de tip StringBuffer. String s = new String("abc"). char data[] = {’a’.7 S ¸ iruri de caractere In Java. delete. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. ’c’}. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . 1.

In Java. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.append("a"). ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.8. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. String s1 = "abc" + "xyz". String s2 = "123".append(1). folosind metoda append. .1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei.8 1. append("b").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.˘ 31 1. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. cel de concatenare a ¸ sirurilor.length + " elemente"). nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. cum ar fi Mac OS. sunt cˆ ateva exemple: System. 1.print("Vectorul v are" + v. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). deoarece unele sisteme de operare. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String s3 = s1 + s2.8. Mai jos. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.out.

1.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Evident. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. A¸ sadar.txt".8. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt A¸ sadar. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. De exemplu. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. In cazul apelului java Sortare persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.32 CAPITOLUL 1. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. .

else prenume = "". ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. System.length . este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. } } Spre deosebire de limbajul C. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.length.out.out. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. //valoare implicita System.println("Numar insuficient de argumente!"). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length == 0) { System. Din acest motiv. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. . adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.˘ 33 1. i++) System. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. //exista sigur String prenume. if (args.println("Salut " + nume + " " + prenume).println(args[i]). i < args. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. //termina aplicatia } String nume = args[0].length >= 1) prenume = args[1].8.exit(-1).out. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. ˆ ın caz contrar.

5" "2" //ridica 1. de exemplu. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseInt(args[1]).parseDouble(args[0]). S˘ a consider˘ am. Float.out.8. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. .3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). int putere = Integer. putere)).34 } } CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. System. etc.pow(numar. Double.println("Rezultat=" + Math.

• Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. numeObiect = new NumeClasa().Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. NumeClasa numeObiect. Mai general. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect.1 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.

r2 = new Rectangle(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi.36 CAPITOLUL 2. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 100). init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. De exemplu. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. 100)). 0. int y. new Dimension(100. int latime. r2. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). 200). 100. int inaltime) Rectangle(int x. int inaltime) Rectangle(Point origine. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 0. Rectangle r1. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Dimension dimensiune) Declararea.0). . r1 = new Rectangle(). int latime. 100. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare.

patrat. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 200).x = 10.metoda([parametri]).1. 100.println(patrat.origin = new Point(10.x = 10.˘ AL UNUI OBIECT 2. //Eroare . 300). Rectangle patrat. 20). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 20). patrat. //afiseaza 100 patrat.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. y. //schimba originea patrat. respectiv prin apelarea metodelor sale. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.lipseste instantierea 2. Rectangle patrat = new Rectangle(0. height.1. width. 100. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. 200). In schimb. patrat.y = 20. 0. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. origin. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 0.setSize(200. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. System. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.out.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //schimba originea patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.width).setLocation(10. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.

38 CAPITOLUL 2. respectiv getVariabila. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse.setSize(-100.1. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. • explicit. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. prescurtat gc. simultan cu interpretorul Java. patrat. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. . sau metode setter . scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. -200). atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. //stare inconsistenta patrat. Acestea se numesc metode de accesare.width = -100.

ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Ace¸ stia sunt: . CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.2. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2 2. 2. Uzual. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2. Interfata2 . Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. etc. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.

Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. .2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. Evident. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. dac˘ a este cazul. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. A¸ sadar. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet).40 CAPITOLUL 2. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. 2.2. Dup˘ a numele clasei putem specifica. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a).

• Declararea ¸ si implementarea constructorilor. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei..2. // C++ class A { void metoda1().3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. Spre deosebire de C++. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. eventual.2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.2. 2. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. • Declararea unor clase imbricate (interne).

nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . class A { int A. void A() {}. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. dovedind un stil ineficient de progamare. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. care poate fi chiar numele clasei.

double w1. Mai eficient.out. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0.out. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi"). h=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. class Dreptunghi { double x. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). y=0. System. } Dreptunghi(double w1.2. w=0.out. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Dreptunghi(double x1. y.println("Instantiere dreptunghi"). w=w1. double y1. System. h. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. w. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. System. y=y1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. w=w1. f˘ ar˘ a . CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. y=0.println("Instantiere dreptunghi").2. h=h1. h=h1.

// Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). .out. y. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. y.println("Instantiere dreptunghi"). w. double h1) { this(0. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. w=w1. 0. double y. d). y=y1. double w1. } Dreptunghi(double w1. 0). h1). w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).44 CAPITOLUL 2. System. double y1. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. h. double d) { super(x. Dreptunghi(double x1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d. h=h1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1.

ca exemplu.2. S˘ a consider˘ am. w. 100). Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. 0.. r. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. . care are mai mult de un argument. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. double r) { . atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. // Nici un constructor } class Cerc { double x. h. double y. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.2. c = new Cerc(). Din acest motiv. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. y. y. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. }.

de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = x. .46 class A { int x=1.} C(int x) {super.} } CAPITOLUL 2. protected.} B(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. 2. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. private ¸ si cel implicit.x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = 2. A(int x) { this.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.

2. final.2. protected. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. final static long MAX = 100000L. protected static int n. 10). } . CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. transient. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. public String s = "abcd". private Point p = new Point(10. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective.

OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .141. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. class Test { final int MAX. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. static int variabilaClasa. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.48 CAPITOLUL 2.. . • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .14 . // Corect MAX = 200. Test() { MAX = 100. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). PI = 3. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. final double PI = 3. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.

2. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { super. A() { this(0). } A(int x) { this.metoda().2. } B(int x) { super(x).out.2.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. respectiv ai superclasei class A { int x.x = x. la obiectul propriu-zis (this). 2. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). . System. } void metoda() { x ++. } } class B extends A { B() { this(0).println(x). ˆ ın cadrul unui obiect. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. Dup˘ a cum am v˘ azut.

protected. final.3 2. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. abstract. native.50 System. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. static void metodaClasa(). } } CAPITOLUL 2. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. Generic. OBIECTE S ¸ I CLASE 2..out. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. TipExceptie2.3.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public.println(x). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). . • abstract Permite declararea metodelor abstracte. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1..

} class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. cum ar fi C. indiferent de facultatea la care sunt..2. float ponderi[]) { return 10.00. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. class Student { ... fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. acestea pot fi refolosite din programele Java. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. la un moment dat. C++ ¸ si limbajul de asamblare. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. De exemplu. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. (vezi ”Fire de executie”) .3. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. } . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. final float calcMedie(float note[].. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. float ponderi[]) { . IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.

.sqrt(x). In general. else { System. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. } private void deseneaza(Shape s) { . return.out. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.println("Argument negativ !"). // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. int metoda() { return 1.52 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } int metoda() { .3.out. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.println("rezultat"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.2.

) return p. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().2.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. // Corect } 2. // Corect } double metoda() { return (float)1. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Tip2 arg2. // Eroare else return t.. if (. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.3.]) Exemplu: .) return p. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Patrat t = new Patrat(). De exemplu. Patrat t = new Patrat().3. // Corect else return t.. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.2. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. . TipReturnat metoda([Tip1 arg1.... if (.

y.x = x. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. raza. public Cerc(int x. class Cerc { int x. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.y = y. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. int varsta. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a.5. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. . Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). this. int raza) { this. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. A¸ sadar. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.54 CAPITOLUL 2. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int y. pentru a fi apelate.raza = raza.

x = x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. param. raza. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y.raza = raza.3. In concluzie. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu.y = y. valy = y. param. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. } class Cerc { private int x. int valy. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. y. . int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x.2. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). public void aflaParametri(int valx. raza. valr = raza. raza. public void aflaParametri(Param param) { param.

Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.... public int getX() { return x. } .3.56 CAPITOLUL 2.5 a limbajului Java.. raza. i++) System. args) { for(int i=0. } .4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1... args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente... exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.length. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente ... Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. . "Java". metoda("Hello". } public void setX(int x) { this. y.x = x. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.5). 1. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . i<args. metoda("Hello").out.. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. } 2.println(args[i]).

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. A¸ sadar. 2.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. } static class ClasaImbricataStatica { . class ClasaDeAcoperire{ . Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire..66 CAPITOLUL 2.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.. In general. class ClasaInterna { .2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite..6.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .6. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.

Long ¸ si Short.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. ClasaAcoperire. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.7.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a..2. Integer. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. f˘ ar˘ a nume.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete..$1. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. Float.$n. De exemplu. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.6.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. ˆ ın pachetul java. reale. A¸ sadar. Number numar = new Number(). etc. 2. 2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Double. // Corect . CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi..

altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. Interfata2. // Eroare } In felul acesta. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.68 CAPITOLUL 2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare ..1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. 2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). . // Corect void metoda().f˘ ar˘ a nici o implementare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.7.. accesul implicit fiind la nivel de pachet. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .de altfel. dar nu poate specifica modificatorul final. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7.

dreptunghiuri. desenare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.7. } .. } public void setY(int y) { this. etc. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. y.. } ..x = x. • Obiecte grafice: linii. colorare. cercuri. dimensiunea. redimensionare.y = y. culoarea. // Metode abstracte abstract void draw(). curbe Bezier..2. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. private Color color = Color. . . // Metode comune public void setX(int x) { this. } public void setColor(Color color) { this. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). etc • Comportament: mutare.color = color. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x..black. cum ar fi schimbarea originii..

. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a...70 CAPITOLUL 2. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractSet. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . } } Legat de metodele abstracte. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .

Aceasta este clasa Object. Cu alte cuvinte. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. • etc. • returnarea clasei din care face parte un obiect. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor.2. 2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . descendent al acestei clase. etc. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). numit˘ a superclas˘ a.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Evident. direct sau indirect. orice obiect fiind.8. Label. etc. Fiind p˘ arintele tuturor.8 2. . Button.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. cum ar fi Frame.8. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a.

72 CAPITOLUL 2. //echivalent cu System. • equals. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. equals/hashCode.println("Obiect=" + obj). Exemplu obj = new Exemplu(). Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale).out. toString. de obicei. hashCode Acestea sunt. Implicit (implementarea din clasa Object).toString()). System. . • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. finalize. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului.out. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. supradefinite ˆ ımpreun˘ a.println("Obiect=" + obj. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.

b ) . suma . } public Object clone () { return new Complex (a . De asemenea. 0) .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . a + comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.8. b . b = b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . return a + semn + b + " i " . } } . Listing 2. b = this . } public Complex () { this (1 . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . // partea imaginara public Complex ( double a . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.2. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a = this . // partea reala private double b . b == b ) . 0) . b + comp . suma . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. return ( comp . a == a && comp . a = a . a . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return suma . this . double b ) { this . Complex comp = ( Complex ) obj .

9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.0 + 5. println ( c1 . out . .0 i // false // true 2.74 CAPITOLUL 2.2) . Boolean obb = new Boolean(true). respectiv auto-unboxing. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. out . System . Complex c2 = new Complex (2 . } } { // 3. Complex c3 = ( Complex ) c1 .intValue().booleanValue(). OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . println ( c1 .3) . equals ( c3 ) ) .5 a limbajului Java. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. boolean b = obb. aduna ( c2 ) ) . int i = obi. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. System . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Incepˆ and cu versiunea 1. clone () . equals ( c2 ) ) . System . println ( c1 . out .

culoare = CuloriSemafor. public static final int VERDE = 1.GALBEN).. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU...culoare = CuloriSemafor. .ROSU) semafor. // Utilizarea structurii se face la fel . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.GALBEN). GALBEN. .2. // Exemplu de utilizare if (semafor.5 ! Integer obi = 1. public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. . 75 2...10. if (semafor. .5 a limbajului Java. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1..culoare = CuloriSemafor. } .culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. boolean b = obb.. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. VERDE }. int i = obi...

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

• starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.").1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie..println("Aici nu se mai ajunge.Capitolul 3 Except ¸ii 3. v[10] = 0. //Exceptie ! System.. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.out.

In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.main (Exceptii.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). catch ¸ si finally.” nu va fi afi¸ sat). o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. 3. In aproape toate situat ¸ile.78 CAPITOLUL 3.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii..2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.. Cu alte cuvinte. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.lang. C˘ autarea se face recursiv.

”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.println("\\nInchidem fisierul " + fis). f. // Deschidem fisierul System.read()) != -1) System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out.out.print((char)c). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.println("Deschidem fisierul " + fis). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. .3. .close(). f = new FileReader(fis). . while ( (c=f. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.2.out. // Inchidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.

printStackTrace () . else .1: Citirea unui fisier . err . println ( " \ nInchidem fisierul . out . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . System . err . f = new FileReader ( fis ) . exit (1) . } catch ( IOException e ) { System . getMessage () ) . System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " Exceptie : " + e . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . out . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . read () ) != -1) System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . try { // Deschidem fisierul System . out . err . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . try { f . close () . io . EXCEPT ¸ II Listing 3.*. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . " ) .corect import java . e . printStackTrace () . out .80 CAPITOLUL 3. print (( char ) c ) . e . while ( ( c = f . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .

.. Deci. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. catch (IOException e) { . out . ambele putˆ and produce except ¸ii. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close.close(). ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. } . ... ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .2. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. try { .3. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”.. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.close().. f. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . // Totul a decurs bine.

print (( char ) c ) . read () ) != -1) System ..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. f ... la rˆ andul lor. while ( ( c = f . out .*. EXCEPT ¸ II 3. { . TipExceptie2. f = new FileReader ( fis ) . IOException { FileReader f = null . Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. int c . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. .2: Citirea unui fisier import java .82 CAPITOLUL 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. } . close () .. io . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.

3. out . printStackTrace () . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } } else System . ambele fiind de tipul IOException. System . while ( (c=f. } } Observat ¸i c˘ a.3. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. De asemenea. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .print((char)c). } finally { if (f!=null) f. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . err . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . IOException { FileReader f = null.read()) != -1) System. } } . out . } catch ( IOException e ) { System . err . try { f = new FileReader(numeFisier). ˆ ın acest caz.out. println ( " Exceptie : " + e ) . int c.close(). e . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .

. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. if (index >= vector. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). IOException { citeste(args[0]).. } public void main throws TipExceptie { metoda1()... EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. Pentru exemplul nostru.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().84 CAPITOLUL 3. .. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei.. public void metoda3 throws TipExceptie { . } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().

out. inchide fisierul. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. throw e.. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. aparent simpl˘ a.println("A aparut o exceptie). ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. determina dimensiunea fisierului.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .˘ 3.4. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. citeste fisierul in memorie.. aloca memorie. 3. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.

} } else { codEroare = -5. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } } else { codEroare = -2. deschide fisierul. In Java. } else { codEroare = codEroare & -4. astfel: . folosind mecansimul except ¸iilor. schematizat. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -3. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. codul ar arata. } inchide fisierul. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } return codEroare. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului.

..˘ 3. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. 87 3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. .. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. citeste fisierul in memorie.4. } int metoda2() { metoda3. determina dimensiunea fisierului. aloca memorie...4. . S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). ..} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. inchide fisierul.

} int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). . } . o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1..... } Dup˘ a cum am vazut.. Tradit ¸ional. } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) return codEroare. Cu alte cuvinte.. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.. } .88 } CAPITOLUL 3. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. . if (codEroare != 0) return codEroare. .

. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. fie la nivelul uneia din superclasele sale.˘ 3.. try { FileReader f = new FileReader("input. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate..dat’ } // sau . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). ˆ ıns˘ a. De exemplu. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. La rˆ andul ei. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. EOFException. cum ar fi FileNotFoundException.4.dat").4.. } 89 3.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. etc. .

Exception ¸ si RuntimeException. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. . obiecte de tip Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.90 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Erorile.

• toString . Cele mai uzuale sunt: • getMessage . tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. programul va fi terminat. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.3. • printStackTrace . .6.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Din acest motiv. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. 3. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. cu alte cuvinte. obiectele de tip Exception.

} // Corect. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. Infinity.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. z=0.println(z/z). sau superclasa Exception. funct ¸ie de operatie.println(x/z). /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.92 CAPITOLUL 3.println("Aici nu se mai ajunge. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. // NaN 3. // Infinity System. System. sau Nan.out.println("Atentie la indecsi!"). int b=0.. try { v[10] = 0. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.println(y/z). . */ System.out. System. y=-1. programul continua v[11] = 0. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. int a=1.out. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].").println(a/b). // Exceptie la executie ! double x=1. // -Infinity System. -Infinity.. e.out.printStackTrace().out. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.

ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). return elemente [n . . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .-].7. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3. int n =0. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. elemente [ n ++] = x .

Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.94 CAPITOLUL 3. . Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general.

respectiv consum˘ a informat ¸ii. Indiferent de tipul informat ¸iilor. 95 . un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1 4. Pentru a generaliza. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. imagini.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. obiecte. Similar. sunete. socket. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1. memorie. etc. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.

orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. dar pe fluxuri diferite. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.io: import java.1. Deci. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io. 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. de la produc˘ ator la consumator.*. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.

cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. . FileWriter.. BufferedReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. FileOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. etc. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Ca o regul˘ a general˘ a. BufferedOutputStream. De asemenea. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.1. etc. BufferedInputStream.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i.1. BufferedWriter.

. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) ... Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. tratarea lor fiind obligatorie. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.1. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. 4.. . De asemenea. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .98 ˘ S CAPITOLUL 4. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. . In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. resetarea pozit ¸iei curente. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. etc.. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i..

• Pipe PipedReader. Cu alte cuvinte. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. StringReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.2.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. • Memorie CharArrayReader. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2. PipedWriter PipedInputStream. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In funct ¸ie de tipul sursei datelor. 4. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).4. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. FileWriter FileInputStream. definite ˆ ın superclase. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. In continuare. respectiv write.

BufferedWriter BufferedInputStream. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader.100 ˘ S CAPITOLUL 4. . Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv.2. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterWriter FilterInputStream. • Filtrare FilterReader. 4. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). Similar. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). De exemplu. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Fiind primitiv.

3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Conversie tipuri de date DataInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).2.4. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Serializare ObjectInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. 4.

dat"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. Din acest motiv.txt"))).dat").102 ˘ S CAPITOLUL 4. //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt")).txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt").txt").txt"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr).

2. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. FileWriter .2.dat"))). boolean throws IOException append) .caractere FileInputStream. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. In general. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. 4.4. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). FileOutputStream .octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).

public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. close () . close () . Listing 4. io . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. while (( c = in .1: Copierea unui fisier import java . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. int c .104 ˘ S CAPITOLUL 4. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. in . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. FileWriter out = new FileWriter ( " out . err . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .txt”.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. read () ) != -1) out .txt” el va fi re- . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. } catch ( IOException e ) { System . txt " ) .txt”. txt " ) .*.txt”. printStackTrace () . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. write ( c ) . e . out .

Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.4. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Din acest motiv. 4. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. caracterul va fi preluat din buffer. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. dintre care obligatoriu unul este primitiv.2. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.caractere BufferedInputStream. Atunci cˆ and bufferul este plin. odat˘ a cu citirea caracterului. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. BufferedOutputStream . La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune.dat").2.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. BufferedWriter . citirea se face direct din flux ¸ si.txt". BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. true).txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Evident.

readLine()) != null) { . chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul nu este plin. } . //proceseaza linie } br. //bufferul este golit.dat"). i++) out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. in fisier nu s-a scris nimic out. dependent de platforma de lucru. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare.write(i). Pe lˆ anga acestea. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.close(). while ((linie = br. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie..flush(). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. i<1000. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.

} try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . exit ( -1) . out .2.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . io . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. out . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . primul flux citit fiind s1. int c .4. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. System .*. f2 ) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. print (( char ) c ) . length <= 1) { System . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. while (( c = s . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. */ import java . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .2. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. read () ) != -1) System .

f3)). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).108 ˘ S CAPITOLUL 4.2. close () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. printStackTrace () . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . new SequenceInputStream(f2. DataOutputStream BufferedInputStream. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . 4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.

Cele mai folosite metode. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. 4. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Din acest motiv. ci de date primitive. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. A¸ sadar. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. De exemplu. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Prin urmare. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon.2. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux.2. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). respectiv DataOutput. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.

limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. sau chiar dintr-un obiect de tip File. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.in: . specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.3. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.util. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. 4. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fie pe caractere. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.5. 4. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.

4. 4.next(). String nume = s.in . s. de tip PrintStream . Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. System. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.out . 111 4.Formatter. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.fluxul standar de intrare.printf("%s %8.create(System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.close().2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. varsta). nume.err .util.fluxul standar pentru erori. int varsta = s.fluxul standar de ie¸ sire.4.nextInt(). de tip InputStream • System.nextDouble().out. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. de tip PrintStream • System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. salariu.2f %2d %n". pe lˆ ang˘ a metodele print. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.3. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.in). ¸ si metodele format. double salariu = s.

Implicit.4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. care este o clas˘ a abstract˘ a.printf (format.err. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.). fluxul standard de intrare System. 4. argumente.out. catch(Exception e) { System.out este de tip InputStream. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. .out.format (format. System. String linie = stdin. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.println(argument). Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out. System.out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System. In schimb.out. argumente. System.in)).2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.).print("Introduceti o linie:"). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.println("Exceptie:" + e)..out.print (argument).readLine() System..1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire..4.println(linie).112 ˘ S CAPITOLUL 4.

4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .Scanner.*. printStackTrace () . length () ==0) break . parseDouble ( s ) . e .redirectare iesire setErr(PrintStream) . println ( " : DA " ) . 4. out . if ( s . } } } catch ( IOException e ) { System . out .redirectare intrare setOut(PrintStream) . System .5. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. err . io . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. readLine () . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .util. In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.redirectare erori . println ( " : NU " ) . out . try { Double . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. in ) ) .4. public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . try { while ( true ) { String s = stdin . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . equals ( " exit " ) || s .4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. print ( s ) . System .

setOut ( out ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. setErr ( err ) . . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.114 ˘ S CAPITOLUL 4.setOut(fis). datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. txt " ) ) . Listing 4. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. in ) ) . Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. txt " ) ) . System.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.txt"))). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .*.txt"))). System. System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. txt " ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. io . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .setErr(fis). setIn ( in ) . System . System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.

txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . etc. Constructorii clasei sunt: . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . while (( s = br . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4. err . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . virgul˘ a. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. se vor citi. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt */ System . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . pe rˆ and. println ( s ) . txt */ System . atomii lexicali ai fluxului respectiv. ele vor fi scrise in fisierul erori .. Implicit. } } } 115 4.4. out . printStackTrace () . punct ¸ si virgula. e . tab.4.

valoarea unui atom numeric • sval .*. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . txt " ) ) .116 ˘ S CAPITOLUL 4. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical . int tip = st .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom de tip num˘ ar • TT WORD.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). io . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .tipul ultimului atom citit din flux • nval. nextToken () .

fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. TT_NUMBER : System . sval ) .5. nval ) . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. case StreamTokenizer . 4. TT_WORD : System . out .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. . break . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.io. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . out . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. nextToken () . } tip = st . println ( " Numar : " + st .4. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sau metoda split a clasei String. println ( " Cuvant : " + st . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).

118 ˘ S CAPITOLUL 4.txt". Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. readwrite).txt". //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. "rw").pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "r"). Acestea sunt: • skipBytes . • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.

etc. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. CLASA FILE 119 4.txt"). Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . io . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ¸ stergerea.4.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .*.6. redenumirea unui fi¸ sier sau director. sau este directorul curent . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Astfel. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. */ import java . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. File f = new File("fisier. . crearea unui director. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.

isFile () ) System .120 import java . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . // directorul curent else nume = args [0]. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . out .. println ( " . else if ( f . listFiles () .... lastModified () ) ) . length . try { File director = new File ( nume ) .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . } catch ( Exception e ) { e . getParent () + " \ n Cale : " + f . out . println ( " Fisier : " + nume ) ..*. if ( f . out . if ( args . System . File [] continut = director . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . isDirectory () ) System . out . } } } .. for ( int i = 0.. getName () .. println ( " Director : " + nume ) . printStackTrace () . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. " .. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ." ) ... length == 0) nume = " . util . getPath () + " \ n Lungime : " + f . println ( " Cale absoluta : " + f . i < continut . System .. i ++) info ( continut [ i ]) .

al˘ aturi de clase.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. definirea unor noi tipuri de date. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. 121 . Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. A¸ sadar. Interfet ¸ele permit.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1 5. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.

// Incorect. INTERFET ¸E 5. int MAX. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.2 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.122 CAPITOLUL 5. // Incorect. lipseste initializarea private int x = 1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.2. interface Exemplu { int MAX = 100... Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. SuperInterfata2. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). modificator nepermis } . static ¸ si final care sunt implicit ¸i. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.

deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. care este implicit. .. . • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.5. // Echivalent cu: public void metoda().2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2. interface Exemplu { void metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. Interfata2.2. protected void metoda2(). modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. 5. // Incorect.

vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .returneaz˘ a varful stivei • empty .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Obiectele de tip stiv˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Din acest motiv.124 CAPITOLUL 5. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . indiferent de implementarea lor. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.2. 5. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. Din acest motiv. . Evident. unde X este o interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . // Vectorul ce contine obiectele . boolean empty () .2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Object peek () throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e.2. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. String toString () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. folosind un vector: Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . void pop () throws StackException . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.

} public StackImpl1 () { this (100) . toString () + " " .n ] = null . INTERFET ¸E private int n =0. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.-) s += items [ i ]. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.126 CAPITOLUL 5. i . } } Remarcat ¸i c˘ a. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public boolean empty () { return ( n ==0) . for ( int i =n -1. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. i >=0. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return s . } public String toString () { String s = " " .. items [ . return items [n -1]. items [ n ++] = item . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.

4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } public String toString () { String s = " " . ce trebuie obligatoriu tratate. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top = top . link . return top . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .5. item = item . while ( node != null ) { . } public boolean empty () { return ( top == null ) . this . Node link ) { this . link = link . top ) . // informatia din nod Node link . item . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } } private Node top = null . top = node . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5.2. Node node = top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . INTERFET ¸E s += ( node .128 CAPITOLUL 5. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. Metoda . item ) . err . push ( new Integer (1) ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . } return s . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. push ( new Double (3. s1 . } catch ( StackException e ) { System . e . afiseaza ( s1 ) . s1 . link . Stack s2 = new StackImpl2 () . s2 . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( " a " ) . push ( " b " ) .14) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. node = node . afiseaza ( s2 ) . out . printStackTrace () . toString () + " " . s2 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.

5. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. Observat ¸ie In pachetul java. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.3. La nivel conceptual. A¸ sadar. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. evident. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. . In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a.5. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a.

Zburator.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). . } interface Zburator { void zboara(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. .. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). 5. } class Erou implements Inotator. ArrayList care extind AbstractList. . cum ar fi LinkedList. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale.. Interfata2. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. interface NumeInterfata extends Interfata1. } interface Luptator { void lupta().130 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E • clase concrete. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Interfata2. Din acest motiv..

x). I2 { public void metoda() { System. //int metoda().out. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. //corect System.println(I1.˘ PRIN INTERFET 5. void metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.4. } interface Vampir extends void beaSange().println(x). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. //corect System. //ambiguitate . compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. } interface I2 { int x=2. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } //corect //incorect class C implements I1. void metoda().println(I2. interface I1 { int x=1.x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.

INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • transmiterea metodelor ca parametri. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. 5. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • definirea unor grupuri de constante. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final. 5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .132 } } CAPITOLUL 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut.

2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si... } class Graf { //. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.. denumit˘ a ¸ si call-back.. . aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. interface Functie { public void executa(Nod u).DEC) luna ++ else luna = Luni. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. void explorare(Functie f) { //.5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. Aceast˘ a tehnic˘ a. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. 133 5. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. FEB=2.. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata..IAN. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. DEC=12.5..constanta. Pentru aceasta. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.5. . transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor.

¸ si alte tehnici de programare. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a..6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. A¸ sadar. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.explorare(new AfisareRo()). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. prin intermediul s˘ au.out. . 5.out. G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().executa(v).println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn()). G.println("Nodul curent este: " + v). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.. cum ar fi metoda list a clasei File. //.

String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. In general. sau 0 ˆ ın caz contrar.filtru = filtru. . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . String numeFisier).6. else return false. } A¸ sadar.5.

io . */ import java . if ( args . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . for ( int i = 0. length > 0) list = director . Filtru ( String extensie ) { this . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. list ( new Filtru ( args [0]) ) . println ( list [ i ]) .*. String [] list . else list = director . length . vor fi listate toate . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. Listing 5. i < list . Daca nu se primeste nici un argument . extensie = extensie .136 CAPITOLUL 5.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . printStackTrace () . " ) . list () . i ++) System . } catch ( Exception e ) { e . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. out . . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie .

String [] list . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. String nume ) { return ( nume . Listing 5. } catch ( Exception e ) { e .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . for ( int i = 0. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . endsWith ( " . */ import java . io . endsWith ( " . printStackTrace () . out . i < list . length > 0) { final String extensie = args [0]. pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. } else list = director . " + extensie ) ) . list = director . if ( args . println ( list [ i ]) .6. list () . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . } } 137 5. " + extensie ) ) . } }) .*.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. length . " ) .5. i ++) System . String nume ) { return ( nume . } .6.

String nume ) { this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 2}. } } . String nume .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.Arrays. java. cod = cod . 1.util. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 4. 3. int v[]={3. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. public Persoana ( int cod . 2. nume = nume . this . o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).util.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . definit˘ a mai jos: Listing 5. 5.sort(v). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. INTERFET ¸E A¸ sadar.138 } } CAPITOLUL 5. ca in exemplul de mai sus.Arrays.

sort ( p ) . i < p . System . p [1] = new Persoana (1 . Arrays . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. for ( int i =0.5. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. println ( p [ i ]) . p [0] = new Persoana (3 . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . ˆ ıntr-un fel sau altul.7.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. out . } A¸ sadar. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. java . " Vasilescu " ) . COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. " Georgescu " ) . 5. length . util . " Popescu " ) . Va trebui. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). p [3] = new Persoana (4 . . i ++) System . s˘ a specific˘ am acest lucru.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. out . " Ionescu " ) . p [2] = new Persoana (2 .7.

public Persoana ( int cod . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . cod ) && ( nume . Listing 5. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. nume ) ) . String nume . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.equals(null) returneaz˘ a false. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .140 CAPITOLUL 5. equals ( p . Reamintim c˘ a metoda equals. e2 instant ¸e ale lui C . cod = cod . this . Persoana p = ( Persoana ) o . pentru orice e1. Persoana p = ( Persoana ) o . String nume ) { this . .equals((Object)e2.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. return ( cod == p . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. nume = nume .

Object o2). Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. " Popescu " ) .util. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. compareTo ( p2 . false. Arrays . nume ) ) .7. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 .util. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . Interfat ¸a java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. " Vasilescu " ) .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .7. . return ( p1 . util . Listing 5. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. p [0] = new Persoana (3 . sort (p . cod ) .Arrays. nume . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.p .Comparator cont ¸ine metoda compare. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. p [1] = new Persoana (1 . p [3] = new Persoana (4 .5. " Georgescu " ) . 5. p [2] = new Persoana (2 .*. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. pur ¸ si simplu. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. Metoda equals va returna. " Ionescu " ) .

.. i ++) System .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si..142 CAPITOLUL 5.. la un moment dat. i < p . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. length . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . } . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. System . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . INTERFET ¸E } }) . interface X { void metoda_1(). public void metoda_n() {} .. . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . println ( p [ i ]) . out . void metoda_2(). out .. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. for ( int i =0. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. void metoda_n(). 5.

} }). public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . ADAPTORI }).. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . .. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.8.5. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”..

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.applet .dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.io .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.intr˘ ari/ie¸ siri. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.lang .util .Capitolul 6 Organizarea claselor 6. lucrul cu fi¸ siere • java. 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.

interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. ORGANIZAREA CLASELOR • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java..text .146 CAPITOLUL 6.security . .introspect ¸ie • javax. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.math .reflect .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java..net .scrierea de componente reutilizabile • java. 6.awt.sql .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.lucrul cu texte.swing .lucrul cu baze de date • java.programare de ret ¸ea • java.rmi .event .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.mecanisme de securitate: criptare.awt . • .lang.beans .1. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. autentificare • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.

1. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Button java. = new Button("Cancel"). import java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt.awt java.Button b2 java. tf1 = new java.TextField("Tot neplacut").awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt.awt.Button. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField.awt. tf2 = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.numeClasa.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.Button("OK"). //Pentru exemplul nostru: import java. tf1 = new TextField("Placut"). Din acest moment. tf2 = new TextField("Foarte placut").6. . = new java. 6. In aceste situat ¸ii. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.TextField("Neplacut"). De exemplu.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.1.Button b1 java.TextField = new java.Button("Cancel").NumeClasa. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.Button .awt.pachetul din care face parte .TextField java.numele scurt al clasei .

java. //Pentru exemplul nostru: import java.C*. java. java.Point.148 CAPITOLUL 6.Rectangle.awt.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt.TextField. va produce o eroare de compilare.*.Polygon. java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. O expresie de genul import java.awt. Point p = new Point(0. Rectangle. import numePachet. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. 6. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). . Din acest moment. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.Button.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt.Line. java. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.awt. Point. urmat de simbolul *.awt.awt. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Polygon.1.*. 0).

. //corect Sunt considerate importate automat. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.6.*.*. //corect java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.awt. // Contine clasa List import java.*. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.List a = new java..util. Astfel.5. import java.1. .. putem folosi doar numele constantei.List b = new ArrayList().NumeClasa. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.*.util.1.. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.lang. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.List(). // Contine interfata List . • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.lang import java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.awt. //Declaratie ambigua java. List x.awt. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.CONSTANTA.

awt. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. BorderLayout.io.*.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. CENTER). clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. class Arbore {.awt. . ..add(new Button().BorderLayout.CENTER).1..awt..BorderLayout. //Fisierul Graf. fereastra... fereastra..} class GrafPerfect extends Graf {. import static java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine..*.awt. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.} .java package grafuri..java.add(new Button()..java package grafuri.} //Fisierul Arbore. class Graf {.BorderLayout.150 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. 6. // Incepand cu versiunea 1. etc. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.*.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.lang.5 import java.java ¸ si Arbore.5 import java.

Arbore. De asemenea. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). 6. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. In general.xsoft.ion. In cadrul aceleiasi companii.numePachet. iar altele altui pachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.ro.} 151 Clasele Graf. GrafPerfect. avˆ and contul ion@xsoft. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.1. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.1.6..companie.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. De exemplu. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. . Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. cum ar fi ro. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.

poliedru. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . grup. cerc. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.java. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am .2 6. ORGANIZAREA CLASELOR 6. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. sfer˘ a. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.java. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.152 CAPITOLUL 6. Pentru a simplifica lucrurile. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. sau compilatorul va furniza o eroare. Cu alte cuvinte. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere.2. analiz˘ a. funct ¸ie. algebr˘ a. ci doar recomandat. etc. cum ar fi geometrie.

} // Cerc. .java /analiza Functie.plan. ˆ ıns˘ a.6.java Sfera. public class Cerc { . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan. . .java Matematica. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. . .java Cerc. } // Poliedru.java /algebra Grup.java /spatiu Poliedru.java package geometrie.spatiu.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. public class Poligon { . . } .java package geometrie.2. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java package geometrie. public class Poliedru { .

java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.spatiu.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. . } // Functie.java package algebra. . public class Sfera { . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class Cerc.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.java package analiza. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. . public class Functie { . Revenind la exemplul de mai sus. Spre deosebire de organizarea surselor. 6.154 CAPITOLUL 6. public class Grup { . un fi¸ sier . } Matematica. } // Grup. . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. Implicit. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .2.java package geometrie.class /spatiu . . vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.

de exemplu surse/geometrie/plan. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class Sfera.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /analiza Functie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . dar numai acestea. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.6.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.2.java ¸ si . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . In lipsa lui. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.class /algebra Grup. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.2.class Matematica. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class. Similar. Pentru aceasta.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java -d clase 6.class.

spatiu.156 CAPITOLUL 6. Implicit..*.Functie.. geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. . import analiza. //.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.2. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.Sfera().java: import geometrie.Sfera = new geometrie.plan. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). 6. import algebra. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.spatiu. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Grup.

se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java... Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.este un format de arhivare independent de platform˘ a.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.bat (java -classpath clase Matematica) 6.3.classpath <cale de cautare> <surse java> java .java -d clase) run.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.cale2.jar. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. sau metode ale claselor suport din pachetul java.): SET CLASSPATH = cale1...6. din directorul matematica. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .util. . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.. DOS shell (Windows 95/NT/. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .

3. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar * . el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles..jar" .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. • securitate .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . resurse.158 CAPITOLUL 6. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar A.class archive="arhiva.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. 6.class B. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.

class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.3.6. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar cu interpretorul Java.txt.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.jar manifest.jar”. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.txt geometrie analiza algebra Matematica. . ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar manifest. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. ARHIVE JAR 159 6. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).3.jar. de exemplu manifest. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar: jar uvfm mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.java.class Pe sistemele Win32. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar geometrie analiza algebra Matematica.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. tabele de dispersie. putˆ and include obiecte de orice tip. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. etc. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Cele mai importante sunt: 161 . mult ¸imi matematice. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Incepˆ and cu versiunea 1.2. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. stive. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene.

Astfel. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). 7. altele nu. boolean isEmpty(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. void clear(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. cum ar fi Set sau List. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. alte implement˘ ari nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). boolean add(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. .162 CAPITOLUL 7. Iterator iterator().

apelul o1. Object toElement). mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. . o2 ale colect ¸iei. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set.compareT o(o2) (sau comparator. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. boolean removeAll(Collection c). boolean retainAll(Collection c). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. pentru orice dou˘ a obiecte o1.7. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean addAll(Collection c).2. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Singura conditt ¸ie este ca. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. Object[] toArray(Object a[]). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. SortedSet headSet(Object toElement). mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.compare(o1.equals(o2).

abstract boolean addAll(int index. Object last(). int to). // Cautare int indexOf(Object o). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Object remove(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). ListIterator listIterator(int index). Collection c). Object set(int index. } .164 CAPITOLUL 7. // Extragere sublista List subList(int from. Object element). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Capete Object first(). int lastIndexOf(Object o). In plus. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Comparator comparator(). void add(int index. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. Object element). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element.

Object getValue(). Vector. Object get(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object value). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). LinkedList. boolean containsValue(Object value). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object remove(Object key). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object setValue(Object value). void clear().7. public Collection values(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). public Set entrySet().2. boolean isEmpty(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. } } . boolean containsKey(Object key).

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Este subclasa a interfet ¸ei Map. 7. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. SortedMap headMap(Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Object toKey). TreeMap ¸ si Hashtable. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. // Capete Object first().166 CAPITOLUL 7. SortedMap tailMap(Object fromKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Object last(). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map.2. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. .

In general. • au definit˘ a metoda clone. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.Hashtable . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.˘ ALE COLECT 7.HashSet. TreeMap. HashMap ¸ si Hashtable. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. AbstractList . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector.3. • sunt serializabile. Vector-Stack AbstractMap . cum ar fi: • permit elementul null.AbstractSet. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.Properties Evident. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. TreeSet. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .HashMap. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate.

LinkedList import java . i ++) lst . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. println ( " Add : " + ( t2 . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. System . add ( new Integer ( i ) ) . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. out . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. i < N . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. 7.*. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. util . De exemplu. long t2 = System . curre ntTimeM illis () . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. curre ntTimeM illis () . public class TestEficienta { final static int N = 100000. } .t1 ) ) .1: Comparare ArrayList .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System .168 CAPITOLUL 7. for ( int i =0.

˘ A COLECT 7. println ( " Get : " + ( t2 . currentTimeM illis () . long t2 = System . List lst1 = new ArrayList () . curre ntTimeMillis () . testRemove ( lst2 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde.12 0. println ( " Remove : " + ( t2 . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. testAdd ( lst1 ) .14 87.45 0.05 LinkedList 0. System .01 12.4. for ( int i =0. System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.01 add get remove A¸ sadar. println ( " LinkedList " ) . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. List lst2 = new LinkedList () . } public static void main ( String args []) { System . curre ntTimeMillis () . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. out . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . out . i ++) lst . for ( int i =0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . out . currentTimeM illis () . testRemove ( lst1 ) . testGet ( lst1 ) . out . get ( i ) . System . testGet ( lst2 ) . long t2 = System . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . i ++) lst . testAdd ( lst2 ) . remove (0) . i < N . println ( " ArrayList " ) . i < N .t1 ) ) .

Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . etc.algoritm(colectie. La operat ¸iunea de eliminare. [argumente]). • shuffle . sortarea.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice).5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga).170 CAPITOLUL 7.opusul lui sort.amestec˘ a elementele unei liste . . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • au un singur argument de tip colect ¸ie.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • binarySearch . Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. inser˘ ari). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections. 7. Deci.

populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.copie elementele unei liste ˆ ın alta. Mai mult. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.7. • unmodifiableTipColectie .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. 7.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. introduse ˆ ın versiunea 1. list.intValue(). • min . int val = ((Integer)list. • swap . • synchronizedTipColectie . TIPURI GENERICE • reverse . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.5 a limbajului Java.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • max . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.add(new Integer(123)). In exemplul de mai sus.5 ArrayList list = new ArrayList().6 Tipuri generice Tipurile generice. • enumeration . • copy . Folosind tipuri generice.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.get(0)).6. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. putem rescrie secvent ¸a astfel: . 171 • fill . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.

get(0). respectiv Iterator sau ListIterator.get(0).5.println(e.5.hasMoreElements()) { System. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. . list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. list. int val = list. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.add(123). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.intValue(). } // sau. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.nextElement()). 7.elements(). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.elements.out. COLECT ¸ II // Dupa 1. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. while (e. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. int val = list. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). In cazul folosirii tipurilor generice. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.172 CAPITOLUL 7. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.add(new Integer(123)).

set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.) { Object obj = it.remove(). respectiv modificarea elementului curent. it. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.set(new Integer(0)). remove.) { System. add. } • ListIterator: hasNext.7. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.println(e.listIterator(). next. } • Iterator: hasNext.nextElement()).next(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. add. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.) { Object obj = it. it.˘ 7.next().out. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.iterator().hasMoreElements(). .hasNext(). if (obj == null) it. hasPrevious. next.hasNext(). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. if (obj == null) it. dac˘ a este cazul. previous.

} } Incepˆ and cu versiunea 1. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .iterator(). intValue () % 2 == 0) it . next () .hasNext(). add ( new Integer ( i ) ) . it . out .. util .) { Integer val=(Integer)i. // Proceseaza val . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () .5 a limbajului Java. set ( new Integer (0) ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. i ++) a . shuffle ( a ) . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. il facem 0 if ( x .next(). i. ) { Integer x = ( Integer ) it . print ( " Rezultat : " + a ) . i <=10. out . } System . // Amestecam elementele colectiei Collections . Listing 7. Astfel. le amestec˘ am. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). hasNext () . // Daca elementul curent este par . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .174 CAPITOLUL 7.*.. COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.2: Folosirea unui iterator import java . listIterator () . for (Iterator i = list. System . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. .

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>()..7..˘ 7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

se nume¸ ste deserializare. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. apoi. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Cu alte cuvinte. Acest 177 . • Permite persistent ¸a obiectelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Intr-un cadru mai larg. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Procesul invers.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. la relansarea programului.

respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. dar. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. folosind clasa DataOutputStream. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. independent de formatul de reprezentare a datelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a.178 CAPITOLUL 8. • RMI (Remote Method Invocation) . atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. o asemenea abordare nu este . Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. a¸ sa cum am vazut. ¸ si a¸ sa mai departe. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • Java Beans .Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.sunt componente reutilizabile. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream.

345). etc.close().writeInt(12345). .dat").writeUTF("Sir de caractere"). out.readInt().˘ 8.readDouble(). respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.1.dat"). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). double d = in. In continuare. 8. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. boolean b = in. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out.writeDouble(12.flush().writeBoolean(true). out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). int i = in. out. fos. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.readBoolean().1.

pentru scriere ¸ si • readObject. 8.readUTF(). respectiv DataOutput.writeObject(referintaObiect). 8. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. out. . Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. fis. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. fluxPrimitiv.flush(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.1.180 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. out. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. Acestea sunt fluxuri de procesare.1. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.close().close(). pentru restaurare.

ser").writeUTF("Sir de caractere"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.1.ser. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.345). //sau . Evident. Object obj = in.writeBoolean(true). out. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeDouble(12. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).writeInt(12345).readObject(). 8.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.close().flush(). out. out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fos. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.1. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.writeObject(new Date()).˘ 8.writeObject("Ora curenta:"). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out.

. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readObject(). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.182 CAPITOLUL 8.readDouble(). Date data = (Date)in.readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.ser"). int i = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). // gresit Date date = (Date)in.readBoolean(). String mesaj = (String)in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. fis.readInt(). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readUTF(). fluxPrimitiv.close().readObject(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. String s = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.close(). double d = in.readObject().readObject(). boolean b = in.

2. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.io. A¸ sadar. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. . dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.8. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. interfat ¸a Serializable. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. 8. direct sau indirect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.

SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. cum ar fi parole. transient int y =2. 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . transient static int z =3.*.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. " + z + " . } } . " + t . static int t =4. De exemplu. io . static transient int N. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. public class Test1 implements Serializable { int x =1. Listing 8. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Cu alte cuvinte.184 CAPITOLUL 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare.2. " + y + " . cele marcate ’NU’.

subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.2. // DA public String toString () { return a .2: Membrii neserializabili import java . x + " . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. io .*. // NU y = 2. } class B implements Serializable { int y =2. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. " + b .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. class C { int x =0. // Exceptie B b = new B () . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class A { int x =1. In caz contrar. Listing 8. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. io . y . Listing 8.*.8. // DA .

} fis . out . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. close () . Listing 8. writeObject ( obj ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . close () .4: Testarea serializ˘ arii import java . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . try { test ( new Test2 () ) . System . flush () . io . printStackTrace () . readObject () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .*. try { obj = in . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . " + y .186 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . ser " ) . out . fos . System . out . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ser " ) .

ObjectInputStream stream) throws IOException. particularizat pentru o clas˘ a anume. fiind creat pentru cazul general. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 3. De asemenea. citind informat ¸iile salvate ¸ si. 4 neserializabil: java. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. In aceste situat ¸ii. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a.˘ 8. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. eventual. 2 8.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.3.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. 2 restaurat obiectul: 0. dup˘ a cum am spus. 0.io. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2.io. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 4 restaurat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) . 3. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . out . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io.

etc. // Adaugarea altor informatii suplimentare . etc. Evident. 8. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.) // si extragerea informatiilor suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.188 CAPITOLUL 8. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit)..3... Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.) . Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.defaultWriteObject().ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.defaultReadObject().. // Scrierea obiectului curent stream.

ser " ) . nume = nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. util . private String parola . import java .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. this . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.˘ 8. int salariu . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .3. this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public int salariu . parola = parola . . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . salariu = salariu . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public Angajat ( String nume . class Angajat implements Serializable { public String nume .*. Listing 8. io .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . io . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.*. String parola ) { this .

String raspuns = stdin . while ( true ) { System . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () .. parseInt ( stdin . parola ) ) . } System . salariu . readLine () ) . readLine () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out . startsWith ( " N " ) ) break . print ( " Parola : " ) . writeObject ( ang ) . e . out . toUpperCase () . readLine () .. print ( " \ nNume : " ) . String parola = stdin . . System . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . close () . out . ang . print ( " Salariu : " ) . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . readLine () . out . printStackTrace () . } catch ( Exception e ) { System .190 CAPITOLUL 8. readObject () . out . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . if ( raspuns . String nume = stdin . println ( " Eroare la citirea datelor . ser " ) . add ( new Angajat ( nume .. System . " ) . in ) ) . out . int salariu = Integer .. } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . System . " ) . println ( " Fisierul nou . out .

num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. // Salvam angajatii inapoi fisier app . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. denumit serialVersionUID. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. citire () . adaugare () . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. cum ar fi variabilele sale membre.˘ 8. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Acest num˘ ar. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. La restaurarea unui obiect. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. // Adaugam noi angajati app . De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate.3. salvare () . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. In plus.

Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. private String parola . int salariu . this . nume = nume . this . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. La noua . public int salariu . adresa . public String nume . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. this . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.192 CAPITOLUL 8. io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. adresa = " Iasi " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . public Angajat ( String nume . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. parola = parola . salariu = salariu .*.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . String parola ) { this . A¸ sadar.

String parola ) { this . this . n < input . charAt ( n ) ) ) . n ++) sb .˘ 8. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. length () . public int salariu . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. private String parola . int salariu . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.. salariu = salariu . adresa .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. nume = nume . particip˘ a la serializare. io . public Angajat ( String nume . append (( char ) ( offset + input . for ( int n =0.*. toString () . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . return sb . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.) 8. } static String criptare ( String input .3. implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. this . public String nume .. de¸ si ˆ ın format binar.3. parola = parola . this . adresa = " Iasi " .

-3) . defaultWri te Ob je ct () . al procesului de serializare. defaultRead Object () . parola = criptare ( parola . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. Uzual. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. explicit. stream . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.3. -3) . parola = criptare ( parola . . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. } A¸ sadar. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .io. 3) . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } } 8.194 } CAPITOLUL 8. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. ClassNotFoundException.

int cod ) { this .3. cod = cod . readInt () . io . this .˘ 8. } } Listing 8. writeUTF ( nume ) . IOException { nume = s . String nume . String nume .9: Serializare implicit˘ a import java . this . } } . writeInt ( cod ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. nume = nume .*. readUTF () . public Persoana ( String nume . int cod ) { this . class Persoana implements Externalizable { int cod . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . nume = nume . io . public Persoana ( String nume . s .10: Serializare proprie import java .*. class Persoana implements Serializable { int cod . cod = cod . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . cod = s .

ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). return ret. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.close(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. } catch (Exception e) { . byte[] buffer = baos. in.clone(). Object ret = in. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. out.196 CAPITOLUL 8.toByteArray(). out.writeObject(this).readObject(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. TipReferinta o2 = o1.

return null.4.out.8.println(e). } } 197 . CLONAREA OBIECTELOR System.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

In momentul actual. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. cum ar fi Java Beans. • Swing . Netscape ¸ si IBM. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java. 199 .

etc. In principiu. Obiectele grafice sunt derivate din Component. listele. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. butoanele. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. etc). Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. 9. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. A¸ sadar. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. controale pentru editarea textelor.awt. liste. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. Exemple de componente sunt ferestrele.awt. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. care poate fi o fereastr˘ a . reutilizate ˆ ın Swing. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. bare de defilare. dup˘ a care vom face trecerea la Swing.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

show () . f . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. EAST. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. add ( b1 ) . f . f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. A¸ sadar. CENTER. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . f . f . add ( b2 ) . SOUTH. add ( b4 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. .3. add ( b5 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a.clasa Panel”). Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b3 ) . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pack () . WEST. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie.Named Button 4 " ) .

Button ( " Vest " ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. add ( new f . Button ( " Centru " ) . 9. f . BorderLayout . WEST ) .3. BorderLayout . add ( new f .*. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. f . CENTER ) . } } Button ( " Nord " ) . Button ( " Sud " ) . BorderLayout . add ( new f . add ( new f . setLayout ( new BorderLayout () ) . pack () . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.4: Gestionarul BorderLayout import java . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. NORTH ) .˘ 9. Button ( " Est " ) . EAST ) . SOUTH ) . BorderLayout . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. dar pot fi modificate .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. add ( new f . awt .3. show () .

Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). setLayout ( new GridLayout (3 . f .*. add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . respectiv setCols.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. De asemenea. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. add ( new f . awt . f . 9. Button ( " 6 " ) ) .3.5: Gestionarul GridLayout import java . add ( new f . Listing 9. Button ( " 4 " ) ) . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. 2) ) . . add ( new f . add ( new f .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. show () . } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 5 " ) ) . pack () . f . Button ( " 2 " ) ) . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.

. add ( " Card 2 " . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. import java .*. tab . NORTH ) . add ( tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . setLayout ( new CardLayout () ) . tab = new Panel () . BorderLayout . add ( card1 ) . Listing 9. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . event .˘ 9. BorderLayout . show () . add ( butoane . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). awt . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .*. butoane . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. celelalte fiind ascunse. btn ) . tab . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) .6: Gestionarul CardLayout import java . awt . add ( card2 ) . La un moment dat. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). butoane . tab . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Panel butoane = new Panel () . tf ) .3. CENTER ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . add ( " Card 1 " . pack () .

spre deosebire de acesta. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. e . ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . getActionCommand () ) . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Spre deosebire de GridLayout. . getLayout () . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. f . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. chiar de dimensiuni diferite. show () . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. card2 .3. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). addActionListe ner ( this ) . De asemenea. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . gestionar . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. addActionListe ner ( this ) . show ( tab .

folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridBag. vest.setLayout(gridBag). . gridheight . NONE.˘ 9. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. . • insets .3. . c).num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. gridBag. uzual au valoarea 1. . est. etc. • fill .add(componenta). c). container. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. A¸ sadar. weighty . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. • gridwidth. valorile posibile sunt HORIZONTAL. c). va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.setConstraints(componenta1. . • anchor .setConstraints(componenta.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. • weigthx.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. sud. gridy . . VERTICAL. BOTH.setConstraints(componenta2. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei .

gbc .0. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. int h ) { gbc . int x . .*.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridy = y . int y .0.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridy. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gridwidth. gridBag = new GridBagLayout () . gbc ) . Pentru a simplifica codul. gridBag . gridwidth = w . public class TestGridBag Layout { static Frame f . gbc . gbc . setConstraints ( comp . f . weightx = 1. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. int w . static GridBagLayout gridBag . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridx = x . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. awt . weighty = 1. gbc . static GridBagConstr aint s gbc . Listing 9. add ( comp ) . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. static void adauga ( Component comp . gridheight = h . gbc .

1) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . adauga ( iesire . f . NONE . gbc . 2 . BOLD . 1) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( mesaj . 1 . adauga ( salvare . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . setLayout ( gridBag ) . fill = GridBagConst ra in ts . CENTER ). setFont ( new Font ( " Arial " . gbc . gbc . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . f . mesaj . 30) .˘ 9. adauga ( nume . gbc . adauga ( adaugare . Label . fill = GridBagConst ra in ts . } } . 5 . 4 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . anchor = GridBagCon st ra in ts . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 5 . 5) . 1 . BOTH . anchor = GridBagCon st ra in ts . NONE . 3 . 3 . adauga ( etNume . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 24) ) . pack () . 1 . 3 . 2 . HORIZONTAL . gbc . adauga ( salariu . HORIZONTAL . 1 . Font . TextField nume = new TextField ( " " . EAST . setBackground ( Color . 2 . 1) . 1 . 0 . 4 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . insets = new Insets (5 . adauga ( etSalariu . 0 . yellow ) . 1 . 2 . 0 . f . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 4 . show () . 1 . gbc . 30) . 2) . 1) . 2) . mesaj . TextField salariu = new TextField ( " " . 1) . 2 . 1) .3. CENTER . 2 .

o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. A¸ sadar. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . Din acest motiv. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new List (10) ) . add ( new Label ( " Text : " ) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. 20) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. intro . lista . lista . Listing 9. Panel intro = new Panel () . Panel lista = new Panel () . inclusiv pentru alte panel-uri. setLayout ( new GridLayout (1 . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. intro . awt . setLayout ( new FlowLayout () ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . intro . • aranjarea componentelor unui panel. folosind metoda setLayout.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. . lista . intro .*. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new TextField ( " " . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. extensie a superclasei Container.8: Gruparea componentelor import java . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. 3) ) . Un panel este cel mai simplu model de container.

f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . } } 9. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . f . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. add ( lista . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.4. etc. f . add ( control .9. control . CENTER ) . BorderLayout . show () .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. A¸ sadar. consumator de evenimente). f . In Java. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( intro . BorderLayout . f . NORTH ) . BorderLayout . pack () . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. SOUTH ) . . control .

Evenimentele sunt. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ca orice altceva ˆ ın Java.. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . obiecte. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. etc. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Astfel... } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. De exemplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.

.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.*. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor.9. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente..4.”. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. repectiv ”Cancel”. Sumarizˆ and. import java . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. Am spus lista. event . Listing 9. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. awt . A¸ sa cum am spus mai devreme.*. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. . deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. 9.. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. awt .4..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. unde XXX este un tip de eveniment. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b2 ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setSize (200 . getActionCommand () ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. setTitle ( " Ati apasat " + e . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addActionListener ( listener ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setLayout ( new FlowLayout () ) . b1 . add ( b1 ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . b2 . 100) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . addActionListener ( listener ) . f = f . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . show () . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . f . // instanta a clasei Ascultator . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f .

// Terminam aplicatia if ( e . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . } } . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . setSize (200 . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . getSource () == exit ) System . add ( exit ) . this . getSource () == ok ) { n ++.9. event . import java . exit .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . awt . show () . awt . f . Button exit = new Button ( " Exit " ) .4. ok .*. setLayout ( new FlowLayout () ) . 100) .metoda getSource. add ( ok ) . int n =0.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . exit (0) . addActionListener ( this ) . addActionListener ( this ) .

eliberare taste. De exemplu. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. deplasare.etc. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. etc.4. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. 9. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. redimensionare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. drag.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. mi¸ scarea mouse-ului. etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. maximizare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.

4. Tabelul de mai jos prezint˘ a. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. . Evident.9. cum ar fi Component. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. de exemplu. evenimentele generate de o superclas˘ a.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla. . care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.

if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } ..4. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. De exemplu.. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. 9.getSource().4. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a... TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.9. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . implicit. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.

Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. f . addWindowList ener ( this ) . awt .exit pentru terminarea programului. import java .*.*. exit (0) . awt . event . sau System. show () .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode.228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. Listing 9. this . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a .

4. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. show () .9. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . event .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. awt . import java . acesta devenind mult mai lizibil. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Aceste clase se numesc adaptori. exit (0) . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.*. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. De exemplu. addWindowListener ( new Ascultator () ) . f . this .

} } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0). class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. va crea o metod˘ a a clasei respective. pur ¸ si simplu. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.

e . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. this . 400) . import java . raza ) . getX () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . this . setBackground ( Color . yellow ) . " ) . NORTH ) .. awt . drawOval ( e .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . exit (0) .. setText ( " Click . } }) . final Label label = new Label ( " " . setColor ( Color . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . 1) . add ( label . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . Listing 9. } }) . this . random () * 50) . BorderLayout . getGraphics () .ului Graphics g = Fereastra . raza . getGraphics () .9. g . Label . g . event .*. int raza = ( int ) ( Math . fillOval ( e .4. label . } }) . getY () . . blue ) . setSize (400 . e . CENTER ) . Graphics g = Fereastra . 1 . awt .*. g . this . getY () . getX () .

Implicit. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . sunt date de mai jos: • show .5. setText ( " Ati tastat : " + e . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. 9.face vizibil˘ a fereastra. } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . f . getKeyChar () + " " ) . show () . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Metodele mai importante ale clasei Window.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. } } 9. • hide .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.

• pack .testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). } . } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).5. f.. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. De obicei. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.show(). • getFocusOwner .awt.awt.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. init ¸ial invizibil˘ a..*. . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.9.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. 233 • dispose . 9. import java.5. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.*. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.

Din acest motiv. awt . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.*. } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). awt . f. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .show().14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. import java .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. event . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .*. maximizare ¸ si ˆ ınchidere. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. mai uzual.

} // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setIconImage . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setMenuBar . // Stabilim dimensiunile pack () . // Facem inregistrarea claselor listener exit . . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. exit (0) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. 200) .seteaz˘ a titlul ferestrei. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // implicit // sau explicit // setSize (200 . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setTitle .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. addActionListener ( this ) . add ( exit ) . // O facem vizibila f .9. show () .5.

String titlu) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Cu alte cuvinte. String titlu. de alegere a unui fi¸ sier. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. String titlu. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). Implicit. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. String titlu) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . de selectare a unei opt ¸iuni. 9. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. mesaje de avertizare. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable .de exemplu. boolean modala) . etc.5. boolean modala) Dialog(Frame parinte.

import java .valoarea implicit˘ a).*.*. event . awt . S˘ a cre˘ am. awt . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. de exemplu.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .9. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.5. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .

" Dati titlul " . setSize (300 . add ( text . dispose () . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. if ( titlu == null ) return . true ) . text = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) . } }) . 80) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . this . BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . 30) . } }) . public FerDialog ( Frame parinte . private TextField text . ok = new Button ( " OK " ) . add ( b ) . addActionListener ( this ) . . cancel . String titlu = d . boolean modala ) { super ( parinte . Panel panel = new Panel () . titlu . setTitle ( titlu ) . String titlu . modala ) . this . raspuns . exit (0) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . CENTER ) . private Button ok . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . b .

Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . cancel . else raspuns = null . add ( ok ) . getSource () . show () . pack () . add ( cancel ) . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. panel . derivat˘ a din Dialog. getText () . ok . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . addActionListener ( this ) . add ( panel .4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . SOUTH ) . } } 239 9. BorderLayout . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. addActionListener ( this ) .9.5. dispose () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.5. panel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . f . text . show () .

240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). awt . caseta de dialog va fi modal˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.pentru salvare. import java . String titlu. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. etc.LOAD).*.LOAD . getDirectory. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. iar numele implicit este TestFileDialog. this .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.java. Listing 9. respectiv • FileDialog. "Salvare fisier". import java .SAVE .SAVE). Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. FileDialog.pentru ˆ ınc˘ arcare. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. event . un fi¸ sier cu extensia ”java”. FileDialog.*. awt . Directorul init ¸ial este directorul curent. io . String titlu) FileDialog(Frame parinte. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.*. prin intermediul unui obiect FileDialog. atunci va fi nemodal˘ a. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . "Alegere fisier".

" Alegeti un fisier " .9. endsWith ( " . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . // Stabilim numele implicit fd . add (b . " ) . java " ) . out . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . } }) . CENTER ) . . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . f . java " ) ) . show () . // Stabilim directorul curent fd . b . addActionListener ( this ) . setDirectory ( " . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. FileDialog . show () . exit (0) . LOAD ) . } }) .5. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . setFile ( " TestFileDialog . String numeFis ) { return ( numeFis . // Specificam filtrul fd . getFile () ) . System . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . BorderLayout . println ( " Fisierul ales este : " + fd . pack () .

vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. La rˆ andul lor. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Prin abuz de limbaj. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. CheckBoxMenuItem. . In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.

9.6. Cel mai adesea. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). getFont. dintre care amintim getName.6. . Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. setFont. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Dup˘ a cum am mai spus. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. mai precis obiectelor de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. 9. setName. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.

Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Menu sau CheckboxMenuItem. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. cum sunt ”Open”. ”Close”. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Opt ¸ional. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. Fiecare meniu are o etichet˘ a. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat).addMenuBar(mb). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. f. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . la invalidarea sa.. etc. ”Exit”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.

mb . setMenuBar ( mb ) . addSeparator () . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . f . add ( editare ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . setSize (200 . MenuBar mb = new MenuBar () . editare . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . fisier .17: Crearea unui meniu import java . event . editare . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare .*. addSeparator () . optiuni . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . } } . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . editare . editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. import java . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f . fisier .9.*. awt . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . 100) . show () . optiuni . f .6. optiuni . fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . mb .

A¸ sadar. Menu test = new Menu ( " Test " ) .*.SELECTED ¸ si ItemEvent. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu.*. folosind metodele addActionListener.DESELECTED. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. event . MenuBar mb = new MenuBar () .6. awt . sau alegerii opt ¸iunii. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . A¸ sadar. .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. respectiv itemStatChanged. CheckBox.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Listing 9. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Choice. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. import java . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. respectiv addItemListener. awt . ambele cu acela¸ si nume. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.

addActionListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) . btnExit . show () . exit (0) . add ( btnExit . 200) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. addItemListener ( this ) . } } 247 9. getStateChange () == ItemEvent . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.9. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . if ( command . f . test . SOUTH ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . mb . BorderLayout . fiind . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . getActionCommand () . else setTitle ( " Not checked ! " ) .6. add ( check ) . show () . check . equals ( " Exit " ) ) System . setSize (300 .6. addSeparator () .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . add ( test ) . test . addActionListener ( this ) . test .

Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup.add(new MenuItem("Exit")).add(popup2). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(new MenuItem("Edit")).add(new MenuItem("New")). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.addSeparator().248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. fereastra. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. pentru a avea acces rapid la meniu. In exemplul de mai jos. popup. popup. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. . Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului.remove(popup1). int x.. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.show(Component origine.add(popup1). fereastra. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. la un moment dat. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. . INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. De obicei.

add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . // atasam meniul popup ferestrei popup . exit (0) . } }) . show ( origin . if ( command .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . e . popup .6.*. add ( popup ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addActionListener ( this ) .*. 249 . e . awt . isPopupTrigger () ) popup .9. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . setSize (300 . addSeparator () . origin = this . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . awt . isPopupTrigger () ) popup . event . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getX () . 300) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . popup . getX () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getY () ) . equals ( " Exit " ) ) System . show ( origin . e . popup . getActionCommand () . import java . } }) . this . exit (0) . e . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . this . getY () ) . popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin .

VK_O)). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. Astfel. new MenuShortcut(’p’)). ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. new MenuShortcut(KeyEvent. true). 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . definit prin intermediul clasei MenuShortcut. prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(’p’).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. // Ctrl+P new MenuItem("Print". show () .6. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . } } 9. MenuShortcut accelerator). precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". f .

public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . SOUTH ) . RIGHT ) . yellow ) . ITALIC . setForeground ( Color . vest = new Label ( " Vest " . EAST ) . nord = new Label ( " Nord " . est . f . BorderLayout . Label . setBackground ( Color . Font . sud . sud . BorderLayout . Label nord . red ) .20: Folosirea clasei Label import java . f . Label . setForeground ( Color . setFont ( new Font ( " Arial " . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( est . centru . Label . f . CENTER ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. add ( sud . setFont ( new Font ( " Dialog " . BOLD . BorderLayout .9.7. NORTH ) . Listing 9. 14) ) . add ( nord . sud = new Label ( " Sud " . vest . blue ) . Label . 14) ) . CENTER ) . ITALIC .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. nord . LEFT ) . centru . est . Font . Label .*. awt . est = new Label ( " Est " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. dar poate fi modificat din program. CENTER ) . centru = new Label ( " Centru " . centru . vest . add ( vest . f .7. 20) ) . WEST ) . . BorderLayout . Font .

this . } } 9. 30 . 14) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . Font .21: Folosirea clasei Button import java . setFont ( new Font ( " Arial " .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.*. f . b1 . pack () . f .*. Listing 9. setBounds (30 . awt . exit (0) . } }) . setSize (200 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. BOLD . 70) .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( centru . b1 . setLayout ( null ) . import java . awt . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 120) . BorderLayout . 50 . CENTER ) . . show () . event . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.

else if ( command . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .7. setBounds (100 . b1 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. println ( e ) . } } 253 9. b2 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . add ( b2 ) . out . f . if ( command . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . b2 . blue ) . addActionListener ( this ) . . add ( b1 ) . 30 . setBackground ( Color .7. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setForeground ( Color . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. orange ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . b2 . show () . 50) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . addActionListener ( this ) . getActionCommand () .9. 70 . System .

setBackground ( Color .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label2 ) . import java . orange ) . add ( cbx2 ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . CENTER ) . event . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . 1) ) . label2 = new Label ( " " ) . setBackground ( Color . exit (0) . Label . cbx2 . } }) . add ( cbx1 ) . private Checkbox cbx1 . label2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new GridLayout (5 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . awt .*. label1 . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( label1 ) . . lightGray ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . add ( cbx3 ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx3 . awt . this . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .

Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. if ( cbx3 . . if ( cbx2 . 200) . } } 9. show () . if ( cbx1 . getState () == true ) ingrediente .7. append ( " sunca " ) . cbx1 . append ( " cascaval " ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. cbx3 . getState () == true ) ingrediente . getState () == true ) ingrediente . label2 .9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . Uzual. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . setText ( ingrediente .7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . addItemListener ( this ) . append ( " ardei " ) . cbx2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. addItemListener ( this ) . toString () ) . f . aceste componente se mai numesc butoane radio.

add ( label1 ) . cbx2 . event . Label .*.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . exit (0) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbg . } }) . add ( cbx1 ) . false ) . CENTER ) . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . label1 . private CheckboxGroup cbg . . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . this . orange ) . label2 . false ) .*. cbg .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 = new Label ( " " . Label . setBackground ( Color . add ( label2 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg = new CheckboxGroup () . cbx3 . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . private Checkbox cbx1 . label2 . 1) ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . setLayout ( new GridLayout (5 . awt . cbg . import java . lightGray ) . false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. CENTER ) .

din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. cbx1 . getS e lec ted Che ck box () . addItemListener ( this ) . setSize (200 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. getLabel () ) . } } 257 9. cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. show () . if ( cbx != null ) label2 . 200) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. setText ( cbx . f .7. .7. addItemListener ( this ) . cbx3 . addItemListener ( this ) . cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . La un moment dat. add ( cbx3 ) .9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .

select ( " Rosu " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. blue ) . case 1: label . event . culori . addItemListener ( this ) . culori . setBackground ( Color .*. exit (0) . break . 1) ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . culori . add ( label ) .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setBackground ( Color . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . add ( " Albastru " ) . case 2: label . . awt . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . red ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . private Choice culori . add ( culori ) . 100) . setSize (200 .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( " Rosu " ) . setLayout ( new GridLayout (4 . break .24: Folosirea clasei Choice import java . culori . awt . culori . culori = new Choice () . red ) . green ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . import java . label . this .

f . awt .7.9.25: Folosirea clasei List import java .*. event . import java . Listing 9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. awt . show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private List culori . } } 259 9. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. this . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .7.

setBackground ( Color . red ) . label . culori . add ( culori ) . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } } . Label . setBackground ( Color . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . case 2: label . add ( label ) . culori . add ( " Albastru " ) . select (3) . exit (0) . break . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . 200) . break . add ( " Rosu " ) . show () . red ) . culori = new List (3) . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setBackground ( Color . addItemListener ( this ) . case 1: label . setSize (200 .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setLayout ( new GridLayout (2 . blue ) . green ) . culori . } }) . 1) ) . CENTER ) . setBackground ( Color . culori . add ( " Verde " ) .

7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Listing 9. setBackground ( Color . } }) . 1) ) . 0 . add ( valoare ) . this . awt .9. private Label valoare . awt . setSize (200 . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Label . 1 . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. valoare .*. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r .*. exit (0) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 80) . 101) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. event .7. 0 . valoare = new Label ( " " .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . setLayout ( new GridLayout (2 . HORIZONTAL . lightGray ) . scroll . add ( scroll ) . import java .

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt .*. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . f .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. . private List list . awt . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . show () . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . this . getValue () + " % " ) . event . setText ( scroll .7. Listing 9.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). exit (0) . } } 9.*.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

list . add ( list ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Joi " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . } } 263 9. add ( " Luni " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Miercuri " ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( sp . f . list . BorderLayout . list . add ( " Vineri " ) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . show () .9. sp . add ( " Marti " ) . list . add ( " Duminica " ) . add ( " Sambata " ) . 200) . select (1) .7. .7. list . list = new List (7) . CENTER ) . setSize (200 . list . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list .

30) . LEFT ) ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . LEFT ) ) . } . setBackground ( Color . parola = new TextField ( " " . add ( p2 ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . 100) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. p1 . nume . add ( nume ) . p1 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . this . CENTER ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . add ( parola ) . lightGray ) . Panel p1 = new Panel () . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( acces ) . parola . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . awt . parola . 1) ) . private Label acces . setSize (350 . 10) . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (3 . PWD = " java " . addTextListener ( this ) . private static final String UID = " Duke " . p2 . event . add ( p1 ) . nume = new TextField ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume .*. addTextListener ( this ) . Panel p2 = new Panel () .*. p2 . p2 . parola . Label . import java . awt . p1 .28: Folosirea clasei TextField import java . } }) .

7. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . equals ( PWD ) ) acces . setText ( " " ) . } } 9. getText () .29: Folosirea clasei TextArea import java . Listing 9. getText () .7. awt . equals ( UID ) && parola . show () . etc .*. getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .9. . getText () . f . return . } if ( nume . setText ( " Acces permis ! " ) . introducerea unor comentarii. length () == 0 || parola . length () == 0) { acces .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. else acces . Este util pentru editarea de texte.

getText () . private TextField nume . 200) . text = new TextArea ( " " . length () == 0) salvare . else salvare . event .*. S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . NORTH ) . setEnabled ( false ) . addActionLi stener ( this ) . getText () . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 12) . salvare . 30 . Panel fisier = new Panel () . add ( text . BorderLayout . TextArea . setSize (300 . io . salvare . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . exit (0) . text . fisier .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . add ( fisier . addTextListener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setEnabled ( false ) . BorderLayout . fisier . private Button salvare . awt . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . . length () == 0 || nume . nume = new TextField ( " " . 10 . ActionListener { private TextArea text . this . import java . SOUTH ) . lightGray ) . add ( salvare . } }) . add ( nume ) . CENTER ) . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements TextListener . BorderLayout .*. setEnabled ( true ) .

} catch ( IOException ex ) { ex . getText () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 . out .9. f . out . text . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . requestFocus () . getText () ) ) . printStackTrace () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . close () . show () . print ( continut ) .7.

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

• void update(Graphics g) . Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. 269 . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Deseneaz˘ a o component˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. maximizare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • la operat ¸ii de minimizare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.

3. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. maximizare. In exemplul de mai jos. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. din acest motiv.1. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.270 CAPITOLUL 10. 10. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.clasa Graphics”). redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Dup˘ a cum se observ˘ a. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. • void repaint() . DESENAREA 2. .

f . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. red ) . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . 10. show () . g .1. drawString ( " Aplicatie DEMO " . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat.*. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. g . 35) . paint ( g ) .10.2 Suprafet ¸e de desenare . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. g . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. awt . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. setFont ( new Font ( " Arial " . 5 . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .1. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). setSize (200 . BOLD .1: Supradefinirea metodei paint import java .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. 100) . 11) ) . setColor ( Color . A¸ sadar. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . Font . De¸ si este posibil.

deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . dac˘ a este cazul.272 CAPITOLUL 10. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .Listener { //Eventual. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . eventual getMinimumSize. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Concret. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. ComponentEvent.. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). getMaximumSize... getMaximumSize. A¸ sadar.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. KeyEvent. eventual ¸ si getMinimumSize. din acest motiv. • redefinirea metodelor getPreferredSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. pe care se poate desena. MouseEvent.

setColor ( color [ index ]) . g . g . } }) . red . height ) . dim .*.index ]) . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . width . colorate diferite. } public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . awt ..*. width . private Color color [] = { Color .1. setColor ( color [1 . blue }. Color .10. CONCEPTUL DE DESENARE return . drawRect (0 . import java . dim . 100) . repaint () . private int index = 0. dim . fillOval (0 ..2: Folosirea clasei Canvas import java . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . } public Dimension getMaximumSize() { return . } public Dimension getPreferredSize () { . public Plansa () { this ..... g . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . La fiecare click de mouse. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. event . Listing 10. } public Dimension getMinimumSize() { return . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. awt .. 0 . height ) . dim .index ..

imprimant˘ a. transparente utilizatorului. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } CAPITOLUL 10. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. In general. de fapt. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. add ( new Plansa () . CENTER ) . setSize (200 . adic˘ a stabilirea: . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. 200) . Un context grafic este. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. } } 10.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. plotter.274 return dim . show () . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. BorderLayout .

Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. – modului de desenare. 275 10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10.2. 10. font. // Desenam la coordonatele x=10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. etc.2. drawString("Hello". – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 20). Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.2. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. y=20. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. In continuare. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.10. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.

276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. fie din Graphics.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. cum ar fi Label. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. etc. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Arial. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. cum ar fi drawString. ˆ ınclinat (italic). etc. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. Arial Bold Italic. 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text.

int style. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. Font.ITALIC. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.PLAIN. 10)). Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). O platform˘ a de lucru are instalate. Font. Font. // In metoda paint(Graphics g) g.BOLD. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. . Font.setFont(new Font("Courier". 20).ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. Font. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. mai put ¸in despre metrica acestuia.PLAIN. 10. new Font("Arial". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. label.3. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. 14). 12). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".BOLD.BOLD. getLocalGraphicsEnvironment(). Font. g. 10). 10. 12)).setFont(new Font("Dialog".PLAIN. new Font("Courier".10. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.getAllFonts().drawString("Alt text". la un moment dat.

DESENAREA Listing 10. 14) ) . drawString ( i + " . setSize (400 . CENTER ) . i < fonturi .3: Lucrul cu fonturi import java . add ( sp . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . 20 . 400) . 400) . sp . pack () . sp . PLAIN . } } . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . add ( new Fonturi () ) . g . show () . i ++) { nume = fonturi [ i ]. height = (1 + fonturi . for ( int i =0. " + nume . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . getAllFonts () . g .278 CAPITOLUL 10. length . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . BorderLayout . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . length ) * 20. awt . canvasSize . ( i + 1) * 20) . Font .*. getFontName () . ScrollPane sp = new ScrollPane () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . setFont ( new Font ( nume .

cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. A¸ sadar.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. sau unele sub altele. indiferent de fontul folosit de acestea.3.10. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.3.

} Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Ca s˘ a fim mai preci¸ si.BOLD. • stringWidth . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. FontMetrics fm = g. 11).280 CAPITOLUL 10. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . Font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. • charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. int x.getFontMetrics().determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.

" Noiembrie " . drawString ( etLuni . length .1) text += " . " Octombrie " . i < luni . if ( i < luni . stringWidth ( text ) . length . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x += fm . g . Font . etLuni = " Lunile anului : " . fm = g . i < zile . i ++) { text = zile [ i ]. y ) . PLAIN . drawString ( text . awt . " Iunie " . y = fm . getHeight () . " Sambata " . " Vineri " . " Martie " . y . " Miercuri " . int x .1) 281 . length . " Decembrie " }. x .3. x += fm . " Duminica " }. x . " Aprilie " . Font . // Alegem un font si aflam metrica sa g . setFont ( new Font ( " Arial " . " Iulie " . getFontMetrics () . BOLD . x += fm . String etZile = " Zilele saptamanii : " . text . getHeight () . " . " Joi " .*. " Februarie " . for ( int i =0. " August " . drawString ( etZile . private String [] zile = { " Luni " . 14) ) . y ) . for ( int i =0. g . getFontMetrics () . if ( i < zile . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Marti " . y += fm . " Mai " . } // Schimbam fontul g . " Septembrie " . private String [] luni = { " Ianuarie " . 100) . stringWidth ( etZile ) .10. x = 0. 20) ) . g . y ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . x = 0. fm = g . i ++) { text = luni [ i ].4: Folosirea clasei FontMetrics import java . length . stringWidth ( etLuni ) . x .

0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). } } 10. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). BorderLayout . pack () . x . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. f . stringWidth ( text ) . fie ˆ ıntre 0. x += fm . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. y ) .282 text += " . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . CENTER ) .0 ¸ si 1.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). g . " . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Texte () . verde (green) ¸ si albastru (blue). drawString ( text . show () . CAPITOLUL 10.

10. texte. 8-15 verde. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. Valoarea 255 (sau 1.yellow. green. verde.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. int green.0 pentru tipul float.red. int blue) Color(int red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . alpha sunt valorile pentru ro¸ su. flot green. .0 − 1. culorile sunt complet opace. meniuri. int alpha) Color(int rgb) unde red. int green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. respectiv 0. Color fundal = SystemColor. Color galben = Color.. blue.. iar valoarea 0 (sau 0. float blue) Color(flot red. int blue.4. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. float green. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0-7 albastru. etc) ale platformei curente de lucru. float alpha) Color(int red. Implicit. float blue. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.desktop.

awt . 0. 255) .*. 255. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0 . awt . setColor ( Color . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. black ) . 0 . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. Color negru = new Color(0.*. Color rosuTransparent = new Color(255. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0). 0. public void paint ( Graphics g ) { g . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0. . 0. 8-15 verde. 255). 128). import java .5: Folosirea clasei Color import java . 0). Color rosu = new Color(255. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. event . 50) .284 CAPITOLUL 10.

setBackground ( Color . text += " B = " + color . fillRect (0 . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setLayout ( new GridLayout (4 . } }) . 0 . 1 . 0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . getBlue () . private Culoare culoare . getAlpha () . red ) . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . aValue . g . setColor ( color ) . green ) . drawString ( text . g . setBackground ( Color . . text += " G = " + color . 0 . FOLOSIREA CULORILOR g . 30) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD . Font . bValue . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . gValue . g . width . getGreen () . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . 1 . text += " A = " + color . getRed () . gValue . exit (0) .10. canvasSize . String text = " " . 256) .4. setBackground ( Color . 0 . 256) . Panel rgbValues = new Panel () . 1) ) . HORIZONTAL . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . blue ) . this . height ) . 0 . 12) ) . 0 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 256) . 0 . 1 . text += " R = " + color . rValue . rgbValues . HORIZONTAL . 0 . HORIZONTAL . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . canvasSize . 0 . 256) .

rValue . culoare . setBackground ( Color . b . int b = bValue . culoare = new Culoare () . DESENAREA aValue . add ( rgbValues . add ( aValue ) .286 CAPITOLUL 10. add ( culoare . show () . add ( rValue ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . color = c . add ( gValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . culoare . aValue . rgbValues . BorderLayout . setSize (200 . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . g . pack () . int a = aValue . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . lightGray ) . getValue () . rgbValues . bValue . rgbValues . rgbValues . rgbValues . int g = gValue . f . setValue (255) . getValue () . repaint () . NORTH ) . Color c = new Color (r . gValue . aValue . a ) . } } 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . 100) . CENTER ) .

gif")).5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.5.gif"). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). Crearea unui obiect de tip Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getDefaultToolkit(). Image image1 = toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). 2.ro/~acf/poza.infoiasi. .10.getImage( new URL("http://www. 10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.getImage("poza. Image image2 = toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image.

Color bgcolor. 100. int height. int y. 0. g. ImageObserver observer) x. 200. Color. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic.getDefaultToolkit(). this). int boolean drawImage(Image img.drawImage(img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.drawImage(img. int width.gif"). int y.yellow. 200. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 0. 200. this). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. g. x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 400.drawImage(img. 0. • x. g. • width. int y. ˆ ın general. observer) . In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int y. 0. x. 100. this). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.288 CAPITOLUL 10. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. int Color bgcolor.getImage("taz. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. x. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int height. int width.

5. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.5. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. 10. int flags. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int y. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Ca urmare. int x. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. int w. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.10. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.

atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int x. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. . int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int y. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int flags.290 ABORT CAPITOLUL 10. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea. int w. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.

. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.).5.5.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . } } 10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran.getGraphics(). this). gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g)...image. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.5. 0. h)..sun. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.fillOval(. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w..10.codec.dispose().4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.setColor(.drawImage(img. /* Realizam desenul folosind gmem gmem. Graphics gmem = img.. gmem.).. 0. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.

class JPEGWriter { static float quality = 0. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .codec.*.setQuality(quality. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.image.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.sun. jep. encoder.292 CAPITOLUL 10. java. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).awt. java.io.createJPEGEncoder(out).close(). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. } catch( Exception e ) { e.setJPEGEncodeParam(jep).BufferedImage. } } } 10.printStackTrace(). false).*.awt.*.5.encode(img).9f. JPEGEncodeParam jep = encoder.jpeg.image. java.getDefaultJPEGEncodeParam(img). DESENAREA mat JPEG. out. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. aflata ˆ ın pachetul java.image.

w)). this). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. pix[index++] = new Color(red.awt. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .print. y++) { for (int x = 0. 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.random() * 255). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. int[] pix = new int[w * h]. int h = 100. 0. 0. h. int blue = (int) (Math. int index = 0. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.random() * 255).6. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.˘ 10. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. for (int y = 0. • of f. int off. pix. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. // g este un context grafic 10. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).getRGB(). normal aceste valori sunt off = 0. blue). int[] pixeli. int h. x++) { int red = (int) (Math. y < h. int scan) unde: • w. g.random() * 255). int green = (int) (Math. x < w. green.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.drawImage(img.

} Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. 3. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. Opt ¸ional. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.NO_SUCH_PAGE.getPrinterJob 2. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. In general. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. . care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. PageFormat pf. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a.PAGE_EXISTS. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.component˘ a.294 CAPITOLUL 10. } return Printable.

int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . g . 200 . io . g . 200 . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 .˘ 10. 100) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . paint ( g ) . event . Listing 10. TIPARIREA 4. java . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print.*. 200 . awt . } public void paint ( Graphics g ) { g . java . private Button print = new Button ( " Print " ) . 200) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100 . drawOval (200 .*. } public int print ( Graphics g . 400) . 100 .*. awt . java .6. 300) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 200 .*. drawString ( " Numai la imprimanta " . drawRect (200 . NO_SUCH_PAGE . awt . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 100) . g . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . drawString ( " Hello " . public Dimension getPreferredSize () { return d . PageFormat pf . return Printable . PAGE_EXISTS . print .

add ( print ) . } }) . ex . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . printStackTrace () . printDialog () ) { try { // 4. BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. CAPITOLUL 10. exit (0) . add ( south . Tiparirea efectiva printJob . addActionListe ner ( this ) . print . } catch ( PrinterException ex ) { System . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . SOUTH ) . show () . print () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . // 3.296 System . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . // 2. CENTER ) ) . DESENAREA add ( plansa . pack () . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . Panel south = new Panel () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . out . south . setPrintable ( plansa ) . f . } } . getPrinterJob () . CENTER ) . BorderLayout . south .

close () .6. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. imp . linie cu linie.7: Tip˘ arirea textelor import java . imp . import java .*. awt . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. println ( " ABCDE " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . In sistemul de operare Windows. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. } } . io .˘ 10. imp . println ( " Test imprimanta " ) .*. Listing 10. pe acest flux.

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

cum ar fi cele standard Windows. Mac. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java.1 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . etc. cum ar fi cititoare de ecran. ecrane Braille.Capitolul 11 Swing 11. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

11. // Folosirea chenarelor Border lowered . blue ) . add ( label1 ) . panel . label2 . // ToolTips label1 . java . awt . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . final JPanel panel = new JPanel () . add ( panel ) . setBorder ( raised ) . awt . add ( label2 ) . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . // implicit panel .*.200) ) . panel . setOpaque ( true ) . getContentPane () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . . setOpaque ( false ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . swing .*. c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . lowered = BorderFactory . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) .*. btn2 . add ( btn1 ) . btn1 . panel . raised .3. panel . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . javax . java . title = BorderFactory . add ( btn2 ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel . swing . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . TitledBorder title . EXIT_ON_CLOSE ) . label2 . setBackground ( Color . raised = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setBorder ( lowered ) . setBorder ( title ) . getContentPane () . label1 . event . panel . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . border .

" schimbaCuloare " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . new AbstractAction () { private Color color = Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. red ? Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . put ( " schimbaCuloare " . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . setBackground ( color ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . put ( KeyStroke . color = ( color == Color . getInputMap () . red ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . // Textul poate fi HTML btn2 . blue : Color . btn2 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . getActionMap () . show () . SWING btn1 . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel .310 CAPITOLUL 11. pack () . red . } } 11.4 11. . } }) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller).

JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. A¸ sadar. JScrollBarm.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JTextField. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JCheckBoxMenuItem.5. JToggleButton. Metodele care acceseaz˘ a .11. 311 • Controlul . JMenuItem. ˆ ın general. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JCheckBox. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JRadioButton.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). JMenu. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Din motive practice. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JTextPane. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextArea.

EXIT_ON_CLOSE ) . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. swing . border .312 CAPITOLUL 11. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . Listing 11. SWING modelul unui obiect sunt: setModel. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. SOUTH ) . " galben " . " albastru " }. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " blue " }. addActionListene r ( this ) . model2 = new Model2 () . javax . BorderLayout . getContentPane () . cum ar fi cele asociate claselor JTable. event .*. CENTER ) . .*. int tipModel = 1. BorderLayout . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . swing . java . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. setModel ( model1 ) . add ( btn . " yellow " . String data2 [] = { " red " . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . lst .*. JList lst . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . add ( lst . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. ListModel model1 . respectiv getModel. getContentPane () . awt . awt .*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. model2 . btn . java . Pentru modelele mai complexe.

show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. tipModel = 1.5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . tipModel = 2. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .11. setModel ( model1 ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . length . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } else { lst . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . length .

In Swing. 11.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .314 CAPITOLUL 11. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.getValue().Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Informativ (lightweight) . model.5. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. JSlider slider = new JSlider(). BoundedRangeModel model = slider. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. respectiv removeChangeListener.getSource(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. SWING acesteia.getModel(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.

sModel.getSelectionModel().5.getValue()). 2. } }). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.println("Valoare noua: " + s. Consistent(statefull) . Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.out.out. System. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.println("Schimbare model: " + m. JList list = new JList(culori). slider. "galben".Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.getSource(). } }). "albastru").11. ListSelectionModel sModel = list.getValue()).addListSelectionListener( . Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.

316 CAPITOLUL 11. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.getValueIsAdjusting()) { System. JRadioButton.6.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. } } }).2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.println("Selectie curenta: " + e. 11.out. JCheckBox. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. JToggleButton.6. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.getFirstIndex()). ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.swing. 11. JProgressBar. . Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.text.

o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.Permite editarea de parole. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. pe mai multe linii. etc. DateFormatter.Permite editarea unui text simplu.Permite editarea unui text simplu. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . cum ar fi NumberFormatter. cum ar fi ’*’. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . – JFormattedTextField .6. Orice atribut legat de stil. etc. Uzual. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi culoarea sau fontul. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.11. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. setText. – JPasswordField . respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. Textul acestora va fi ascuns. MaskFormatter. date calendaristice. pe o singur˘ a linie. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .

Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. – JTextPane . ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. • O reprezentare. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. etc. care gestioneaz˘ a starea componentei. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. text/html ¸ si text/rtf. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Implicit. • Un ’controller’.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. referit sub denumirea de document. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.318 CAPITOLUL 11. HTML sau RTF.

11. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. ce cont ¸ine metoda propertyChange.6. 11. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Acestea sunt: JList.6. • DocumentEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. JComboBox ¸ si JSpinner.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. – removeUpdate . fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. • PropertyChangeEvent .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. – changedUpdate . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.

. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. "Doi". SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. new Double(4)}.addElement(new Integer(3)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Doi"). Evident. JList lista = new JList(elemente). new Integer(3). model. ModelLista model = new ModelLista().addElement("Unu"). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. model. responsabil cu furnizarea elementelor listei. • Folosind un model propriu. JList lista = new JList(model).addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a.320 CAPITOLUL 11. Object elemente[] = {"Unu".

. // Stabilim modul de selectie list. model. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.addListSelectionListener(this).. class Test implements ListSelectionListener { .setSelectionMode(ListSelectionModel.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.6. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. public int getSize() { return elemente. "Doi". . FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . new Integer(3).getSelectedIndex().11. . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. public Test() { . class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".length. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].getSelectionModel()... } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getValueIsAdjusting()) return.SINGLE_SELECTION).. int index = list. new Double(4)}.. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.

Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.. setBackground(isSelected ? Color. int index. setSelectedIndices. Lista . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.toString()). ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.black).white). return this.red : Color. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). getSelectedIndices. SWING Evident. boolean isSelected. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte... } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.white : Color. boolean cellHasFocus) { setText(value. etc. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Object value. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. } } CAPITOLUL 11. etc. setForeground(isSelected ? Color. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.322 .

Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv predecesorul element din domeniu. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. . lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul.11. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer.6. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable.

SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.NumberEditor. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.ListEditor.FALSE}}. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. toate derivate din JSpinner. "Student"}.swing. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume".swing. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.DateEditor. generate la schimbarea st˘ arii componentei. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. new Integer(20). coloane). Object[][] elemente = { {"Ionescu". respectiv JSpinner. 11. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. De asemenea. new Integer(80). Dup˘ a cum se observ˘ a.table.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. acesta trebuind a¸ sadar importat. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.TRUE}.DefaultEditor.6. JTable tabel = new JTable(elemente. "Varsta". Boolean. Boolean. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. JSpinner. {"Popescu". In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .324 CAPITOLUL 11. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.

class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". {"Popescu".11.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. } public int getRowCount() { . new Integer(80).returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. ModelTabel model = new ModelTabel(). Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.. Boolean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.6. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. • isCellEditable .returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. "Student"}.TRUE}. new Integer(20). . Boolean.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. public int getColumnCount() { return coloane. • getValueAt . care implementeaz˘ a deja TableModel. • getColumnCount . ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Din motive de eficient ¸˘ a. "Varsta". JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.FALSE}}.length. • getColumnName . implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. Uzual. Object[][] elemente = { {"Ionescu".returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.

Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged...addTableModelListener(this). . int col = e.. TableModel model = (TableModel)e. SWING } public Object getValueAt(int row. CAPITOLUL 11. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getColumn()..getModel().getValueAt(row. tabel.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { . . } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } } . public Test() { . } public boolean isCellEditable(int row..length. col). Object data = model.getSource(). int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0)..getFirstRow().326 return elemente. int col) { return elemente[row][col].

ˆ ıntocmai ca la liste.getSelectionModel().setSelectionMode(ListSelectionModel.getSource(). // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. public Test() { .. } } } Dup˘ a cum am spus.. model. } else { int index = model.6.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .. . Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.SINGLE_SELECTION)..getValueIsAdjusting()) return. interfat ¸a ListSelectionModel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.11. if (model. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . nu neap˘ arat consecutive. // Linia cu numarul index este prima selectata ....addListSelectionListener(this). } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Stabilim modul de selectie tabel.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.getMinSelectionIndex().

public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Float. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice... exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.) { . public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer... Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Number. Double.. Icon. SWING tei ce descrie celulele sale.328 CAPITOLUL 11. return this. Implicit. cum ar fi: Boolean. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. ImageIcon. } . ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Date. care implementeaz˘ a CellEditor.. Implicit.

tree. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". La nivel structural..11. DefaultMutableTreeNode siruri = . instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. } } 329 11.swing. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.) { // Returneaza componenta de tip editor . informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a..swing.6. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).6.care nu mai au nici un descendent. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.

. acesta fiind reprezentat ca atare. // Adaugam un ascultator tree.add(numere). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. root.add(siruri). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.addTreeSelectionListener(this). de tip TreeSelectionListener. class Test implements TreeSelectionListener { . for(int i=0. } root. i<3. // Stabilim modul de selectie tree. } . este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.330 CAPITOLUL 11.SINGLE_TREE_SELECTION)..add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). i++) { numere.setSelectionMode( TreeSelectionModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).getSelectionModel(). siruri. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.. Dup˘ a cum se observ˘ a. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. De asemenea... public Test() { . se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui... Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. JTree tree = new JTree(root).

Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif").Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. if (node == null) return. // sau "Horizontal".gif").. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.11. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.6.getUserObject().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. "Angled"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. • setShowsRootHandles . .putClientProperty("JTree.gif").getLastSelectedPathComponent().lineStyle".Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. • putClientProperty . Acestea sunt: • setRootVisible . . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.

Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer. renderer. JDialog.setClosedIcon(closed). putˆ and fi imbricate.6.332 CAPITOLUL 11. 11.setLeafIcon(leaf). renderer. eventual chiar alte containere.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. 2. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containere intermediare .Acestea sunt JFrame. Superclasa componentelor de acest tip este Container. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().setCellRenderer(renderer). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Containere de nivel ˆ ınalt .setOpenIcon(open). fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. tree.

/* Preferabil. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).add(sp).6. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.getContentPane(). JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). p. i<100.add(new JButton("OK")). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout.. selectarea . JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing.. String elemente[] = new String[100]. folosind metoda add. frame. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. for(int i=0.11. . JList lista = new JList(elemente). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p.add(new JLabel("Hello")).

VK_1).setOpaque(true). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2. Ca funct ¸ionalitate.add(new JLabel("Hello")). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. "Doi". panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.334 CAPITOLUL 11. tabbedPane. KeyEvent. JComponent panel2 = new JPanel(). JList list = new JList(elem). "Trei" }. tabbedPane. KeyEvent. String elem[] = {"Unu".addTab("Tab 2". icon. JComponent panel1 = new JPanel().setMnemonicAt(0. tabbedPane. tabbedPane. panel2.setMnemonicAt(1. .add(new JButton("OK")). "Aici avem un buton"). "Aici avem o eticheta"). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().VK_2).setOpaque(true).gif"). panel1. panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.addTab("Tab 1". ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. icon. panel1.

11. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.add(sp2). panel).6. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. list. panel. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. Acestea sunt: • JOptionPane . FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").Permite crearea unor dialoguri simple. . 335 11. frame. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.HORIZONTAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.VERTICAL_SPLIT. sp1.6. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel. panel.add(new JButton("Adauga")). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Salveaza")). 1)). text). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(new JButton("Sterge")).getContentPane().

QUESTION_MESSAGE).Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. . "Eroare". Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. • ProgressMonitor . 11. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. • JColorChooser .7. fie la prima sa afi¸ sare.7 11. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. respectiv salvare. "Eroare de sistem !". ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.showConfirmDialog(frame. sau chiar pentru introducerea unor valori. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Cu alte cuvinte. JOptionPane. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. Mai jos.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. JOptionPane.YES_NO_OPTION. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.336 CAPITOLUL 11. "Intrebare". componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". JOptionPane. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.ERROR_MESSAGE). • JFileChooser . SWING etc.showMessageDialog(frame.

• paintBorder .7. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. De asemenea.11. Nu trebuie supradefinit˘ a. Implicit. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . din motivele amintite mai sus. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. metoda cea mai important˘ a fiind paint.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. . De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Pentru componentele Swing. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. • paintChildren . Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. acest lucru nu este recomandat. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Nu trebuie supradefinit˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj.

Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. JLabel label = new JLabel(img). Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . In Swing. Din acest motiv. SWING 11. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Evident.338 CAPITOLUL 11. getHeight. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. De exemplu. getWidth. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare.7. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.gif").

.top .insets. pentru a eficientiza desenarea. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. g2d. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. // Desenam apoi cu g2d ..insets.. int currentHeight = getHeight() . -y). Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.insets. } In Swing. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. . public void paintComponent(Graphics g) { .. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.7.translate(-x. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. // revenim la starea initiala . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. int currentWidth = getWidth() ... } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. y). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. Insets insets = getInsets(). g2d.bottom.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.left .right. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D.11.translate(x.. // modificam contexul .insets..

. g2d.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . In principiu.plaf. • com.motif.swing. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).dispose().java.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. • com.java..swing.sun.swing.mac. 11.gtk.340 CAPITOLUL 11.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.sun. • com. y).plaf.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.swing. • com.java. SWING // 2. Incepˆ and cu versiunea 1.translate(x.sun.windows. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. g2d.plaf.java.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf.4.metal. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.sun.create().

defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.defaultlaf: .gtkthemefile.motif.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.plaf.swing.Seteaz˘ a modul curet L&F. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.getSystemLookAndFeelClassName()).setLookAndFeel( UIManager.java. • getSystemLookAndFeelClassName . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .setLookAndFeel( "com.MotifLookAndFeel").Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.11.Obt ¸ine varianta curent˘ a. returneaz˘ a varianta standard. // Exemple: UIManager. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Setarea propriet˘ a¸ tii swing.sun. UIManager. • setLookAndFeel .8.

f. Proprietatea swing. SwingUtilities.gtk.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.swing.windows. Apelul explicit al metodei UIManager.java.java.swing.updateComponentTreeUI(f).plaf.GTKLookAndFeel App java -Dswing. 3.swing.sun.sun.setLookAndFeel(numeClasaLF). .defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. Clasa standard Java (JLF). # Swing properties swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.342 CAPITOLUL 11.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.defaultlaf= com. 4. SWING java -Dswing.pack().WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a. Proprietatea swing.plaf.defaultlaf= com.properties. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.sun.windows.java. 2.plaf.

o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un sistem de operare monotasking.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. cum ar fi UNIX sau Windows. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. 343 . Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Cu alte cuvinte. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi fi MS-DOS. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.

permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. aceea¸ si . desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. prin urmare. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. De multe ori ori. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. A¸ sadar. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. evident. acest lucru nu este obligatoriu. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. etc. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. De asemenea. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. 12. datele procesului original. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si.

• prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. A¸ sadar. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. nu face nimic.2. implicit. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.12. } public void run() { // Codul firului de executie . 12. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread... orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. cu alte cuvinte. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.

definit˘ aˆ ın clasa Thread. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. Ulterior. 10) . // Lansam in executie fir. 5) . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. Evident. i <= b . this . cu un anumit pas. 100 . b = b . int pas ) { this . a = a . acesta poate primi un nume cu metoda setName. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . i += pas ) System . fir1 = new AfisareNumere (0 . public AfisareNumere ( int a . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. 200 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Listing 12.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . pas = pas . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. } public void run () { for ( int i = a .346 CAPITOLUL 12. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. f˘ ar˘ a argumente. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. out . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. b .start(). fir2 . print ( i + " " ) . pas . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. this . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. int b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 .

Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. start () .2.2. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Thread // incorect ! In acest caz.12.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. A¸ sadar. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. din acest motiv. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. fir2 . start () . ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.

prin instruct ¸iunea new. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. fir.348 CAPITOLUL 12. Thread fir = new Thread(obiectActiv).start(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ca pentru orice alt obiect. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva()... FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. } Prin urmare. Acest lucru se realizeaz˘ a. Dup˘ a creare. .

lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). awt .12. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. A¸ sadar. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus.2. . pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.start(). } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. awt .. va apela metoda run din clasa curent˘ a. fiecare pe Listing 12. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . } } public void run() { //Codul firului de executie . acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . la lansarea sa. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. import java . event . desenˆ and figuri diferite.. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.*. anumit tip. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.*. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Vom porni apoi dou˘ a concurent.

height -1) . black ) . culoare = culoare . equals ( " patrat " ) ) g . r =0. dim . r . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. figura = figura . String figura . public Plansa ( String figura . Color culoare ) { this . r ) . i <100. int x =0 .350 CAPITOLUL 12. r ) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . width -1 . i ++) { . this . drawRect (0 . drawOval (x . y =0 . 0 . equals ( " cerc " ) ) g . 300) . setColor ( Color . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . Color culoare . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . y . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . setColor ( culoare ) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . dim . y . Intre doua afisari . if ( figura . r . else if ( figura . g . drawRect (x .

pack () . f . // Acestea extind Canvas . this . random () * dim . } }) . random () * dim . new Thread ( p2 ) . random () * 100) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . blue ) . } } 351 . try { Thread . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . show () . add ( p2 ) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . Color . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . add ( p1 ) . y = ( int ) ( Math . start () . width ) . 2) ) . r = ( int ) ( Math .12. red ) . // Pornim doua fire de executie . sleep (50) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . height ) .2. start () . exit (0) . Color .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. // fir se gaseste in starea "New Thread" .352 CAPITOLUL 12. la un moment dat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). devine activ prin lansarea sa ¸ si. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. In continuare. se termin˘ a.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.

• A apelat metoda wait. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. A¸ sadar. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.3. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . fir. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. prin metoda start.start(). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.

• Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. Acest lucru este foarte normal deoarece. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.sleep(1000). exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.354 CAPITOLUL 12. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.. la un moment dat. } catch (InterruptedException e) { . . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia.

Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. i += pas) System. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. odat˘ a cu ea.3. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.out. Uzual. A¸ sadar.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.3. 12.print(i + " " ). 2. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Prin folosirea unei variabile de terminare. metoda se termin˘ a ¸ si. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. . Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. i <= b. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.

read () .356 CAPITOLUL 12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. sec + " secunde " ) . out . sec ++.3: Folosirea unei variabile de terminare import java . println ( "S . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . out . System . print ( " . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. start () . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. " ) . Metoda System. System .au scurs " + fir . System .*. fir . . // Oprim firul de executie fir . io . println ( " Apasati tasta Enter " ) . executie = false . out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. in . sleep (1000) .

NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3. getDef aultToo lkit () . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Metoda returneaz˘ a: • true . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. la rularea unei aplicat ¸ii. awt . Listing 12. Dup˘ a crearea sa.executie = false. eventual periodic. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. beep () . cu metoda setDaemon. sleep (1000) . Cu alte cuvinte. sau scos din aceast˘ a stare.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.start(). un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.3. try { Thread .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Toolkit .

out . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. System . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .3. determinist de planificare. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). System . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. in . read () . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. setDaemon ( true ) . println ( " Apasati Enter . t .358 } } CAPITOLUL 12. La nivelul sistemului de operare. Implicit. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread.. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. t . public static final int NORM_PRIORITY= 5. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. io .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java .. public static final int MIN_PRIORITY = 1. start () . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . " ) .

.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. A¸ sadar. • metoda sa run se termin˘ a. A¸ sadar. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield.3. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. sau este suspendat din diverse motive. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. In continuare. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. De asemenea. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • Modelul preemptiv. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele.

FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . if ( i % 100 == 0) System .360 CAPITOLUL 12. . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . setPriority ( Thread . Evident. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s1 . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. // yield () . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . MAX_PRIORITY ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } public void run () { int i = 0. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. out . Listing 12. setPriority ( Thread . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . MAX_PRIORITY ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.

. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.3.. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. ... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. start () . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 ... Firul Firul Firul Firul . acaparˆ and efectiv procesorul... Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . start () . s2 . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.

dar care ruleaz˘ a concurent. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. pe rˆ and. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. din acest motiv.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. Sau.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.3. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. • Consumatorul va prelua. . trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.3. pe rˆ and. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. 12.362 CAPITOLUL 12.

put ( i ) . } public void run () { for ( int i = 0. public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . number = number . Listing 12.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .3. public int get () { return number . i ++) { buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. } public void put ( int number ) { this . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. System . random () * 100) ) . i < 10. out . try { sleep (( int ) ( Math .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer .

rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . System . Mai precis. p1 . for ( int i = 0. get () . Producator p1 = new Producator ( b ) . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.364 } CAPITOLUL 12. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i ++) { value = buffer . start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . out . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. i < 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. c1 . start () . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Thread p1 = new Thread(grup1.374 CAPITOLUL 12. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). String name) public Thread(ThreadGroup group. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 3"). Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Thread p2 = new Thread(grup1. "Consumator 1"). Runnable target. ca ˆ ın figura de mai jos: . new Thread(grup2. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Producator 2"). new Thread(grup2. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). new Thread(grup2. "Producator 1"). "Consumator 2"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main.

enumerate ( lista ) . grupCurent .4. " Fir de test " ) . Frame f = new java . activeCount () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. yield () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . out . currentThread () . i < n . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . i ++) System . } } . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . Frame ( " Test " ) . // Le afisam for ( int i =0. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . ThreadGroup grupCurent = firCurent .12. } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . start () . getName () ) . getThreadGroup () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. awt . awt .

pr1 = new PipedReader(pw1). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. respectiv • PipedOutputStream. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. pw2 = new PipedWriter(pr2). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr2 = new PipedReader(). . La citire. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. La un cap˘ at se scriu caractere. la cel˘ alalt se citesc.376 CAPITOLUL 12.pentru caractere. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. PipedInputStream .pentru octet ¸i. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).

in = in .5. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . out = out . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . try { sleep (( int ) ( Math . i < 10. pr.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . writeInt ( i ) .12. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. printStackTrace () . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. PipedWriter pw = new PipedWirter().*. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. random () * 100) ) .connect(pr). care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. Listing 12. folosind canale de comunicat ¸ie. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. io . ˆ ın toate formele lor. public Producator ( DataOutputStream out ) { this . } System .connect(pw) //echivalent cu pw. } catch ( IOException e ) { e . i ++) { try { out . out . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”.

start () . c1 . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } } 12. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . readInt () . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . printStackTrace () . out . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . for ( int i = 0. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . } System . } catch ( IOException e ) { e . p1 .378 } CAPITOLUL 12. PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Producator p1 = new Producator ( out ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. i < 10. i ++) { try { value = in .

Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) task. • Crearea unui obiect de tip Actiune. . Dup˘ a cum vom vedea. Date time. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. pot fi folosite ¸ si clase anonime. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. • scheduleAtFixedRate . Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) time. Date schedule(TimerTask task. long schedule(TimerTask task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. long delay. De asemenea. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .12. folosind metoda schedule din clasa Timer. long period) unde. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. metoda System. long period) task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. task descrie act ¸iunea ce se va executa.

class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . .*. 1*1000) . set ( Calendar . mesaj = mesaj . t1 .380 CAPITOLUL 12. } } . getTime () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. HOUR_OF_DAY . SECOND . println ( "S . calendar . Date ora = calendar . 10*1000) . t2 . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . awt . import java . " ) . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 0 . util . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . set ( Calendar . getDefaultToolkit () .au scurs 10 secunde . beep () . out . getInstance () .*. out . System . // Oprim primul timer t1 . 0) . set ( Calendar . " ) . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . public Alarma ( String mesaj ) { this . calendar . MINUTE . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . out . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 22) . calendar .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . 30) . } public void run () { System . println ( mesaj ) . print ( " . cancel () .

t3 . ora ) . } } .12.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Cu toate acestea. octet cu octet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. port. socket. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.net. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. adresa IP. c˘ atre destinat ¸ie. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.

Clase de baz˘ a din java. din acest motiv. Prin urmare.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . De asemenea. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).infoiasi. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. cum ar fi de exemplu: 193. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. numite datagrame.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. cum ar fi thor. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.231.net Clasele din java. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.384 CAPITOLUL 13.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. asteptˆ and diverse informat ¸ii. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.30. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). uzual sub forma a 4 octet ¸i.

2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2. – Opt ¸ional.com http://students.infoiasi. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.13. Mai jost. un text.html http://www. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. imagine.gif http://www.infoiasi. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. etc. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi. • Numele resursei referite.sun. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.ro/index.infoiasi. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. – Opt ¸ional.html).ro/~acf/imgs/taz. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. etc. ftp. . o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. etc).ro)..html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus.html.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.

ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. numele fi¸ sierului.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . length > 0) adresa = args [0]. ro " .ro. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.386 CAPITOLUL 13. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .net.err. io . } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. .infoiasi.URL. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. infoiasi . } catch (MalformedURLException e) { System.html de la adresa: http://www. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.abc"). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. try { URL adresa = new URL("http://xyz.println("URL invalid !\n" + e). if ( args .*. import java . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. protocolul folosit. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. net . etc). Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.*. Listing 13.

readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.13. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. while (( linie = br . } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. openStream () . InputStream in = url . println ( linie ) .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. php. .3. out . String linie . try { URL url = new URL ( adresa ) . err . } finally { br . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. 13. In cazul trimiterii de date. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. etc). servlet. cgi-bin. close () . SOCKET-URI BufferedReader br = null .

• UDP. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.388 CAPITOLUL 13. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. implementate de clasa DatagramSocket. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). num˘ ar port). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. din acest motiv. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. solicitˆ and un anumit serviciu. permanente ˆ ın ret ¸ea. respectiv client ¸i.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. 13. Uzual. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. Incepˆ and cu versiunea 1. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri.4 a platformei standard Java. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. int port) . O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii.

Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere.4. respectuv getOutputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . • DataInputStream. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. • ObjectInputStream. DataOutputStream . prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. respectiv scrierea datelor. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.13. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. . Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin date primitive.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket. ObjectOutputStream . Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.

2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. net .390 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Listing 13.*. folosind metoda accept. .3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Trateaza cererea venita de la client: 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. public ClientThread ( Socket socket ) { this . import java . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. io .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Comunica cu serverul: 3. 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. socket = socket . 2. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.

4. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). err . } catch ( IOException e ) { System . getOutputStream () ) . flush () . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . out . readLine () . raspuns . println ( raspuns ) . getInputStream () ) ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . err . close () . . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . 391 } catch ( IOException e ) { System .13. // Primim cerere de la client cerere = in . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . out . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .

raspuns .*. out . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . Socket socket = null . accept () . while ( true ) { System . PrintWriter out = null .. String cerere . close () . import java .1 " . PORT ) . BufferedReader in = null . net . } } catch ( IOException e ) { System . } finally { serverSocket .392 CAPITOLUL 13. " ) .0. err . try { socket = new Socket ( adresaServer .0..un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . . start () .*. t . Socket socket = serverSocket . io . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. println ( " Asteptam un client . // Executam solicitarea clientului intr . } } Listing 13.

. } finally { if ( out != null ) out . System . true ) .5. err . out . println ( cerere ) . exit (1) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . close () .13. System . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. close () . getOutputStream () . if ( in != null ) in . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . out . println ( raspuns ) . getInputStream () ) ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . readLine () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. } } } 13. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. serverul le recept ¸ioneaz˘ a. if ( socket != null ) socket .

394 CAPITOLUL 13. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int length. int length. De fapt. InetAddress address. int DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. port) int offset. int length. . SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. acesta va fi retrimis automat. Pe de alt˘ a parte. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. port) DatagramPacket(byte[] buf.

In cazul ˆ ın care refolosim pachete. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . System ..*. " ) . Acestea sunt: getAdress.13. getPort ¸ si getSocketAddress. receive ( cerere ) . cerere = new DatagramPacket ( buf . Listing 13. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . getAddress () . DatagramPacket cerere . out . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. De asemenea. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. net .*. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. private DatagramSocket socket = null . import java .5. raspuns = null . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. setPort ¸ si setSocketAddress. int port = cerere . getPort () . buf . println ( " Asteptam un pachet . io . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . socket . // Construim raspunsul . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. length ) .. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.

} } Listing 13. start () . socket .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .0. buf = mesaj . import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . getData () ). DatagramSocket socket = null . adresa . net . close () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200.*. . buf . send ( raspuns ) . port ) . length . getByName ( " 127. } } finally { if ( socket != null ) socket .1 " ) . getBytes () . io . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .396 CAPITOLUL 13.*. DatagramPacket packet = null . byte buf []. getBytes () .0.

0.255. getData () ) ) .255 ¸ si un port UDP. socket . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.1 .0. buf .0.0. send ( packet ) . } finally { if ( socket != null ) socket . buf .239. } } } 397 13. out . . socket . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . Adresa 224.6. extensie a clasei DatagramSocket. packet = new DatagramPacket ( buf . adresa . length ) . close () .˘ 13.255. length . port ) . descris de clasa MulticastSocket.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. receive ( packet ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. println ( new String ( packet .

// Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . println ( " Asteptam un pachet .*. System . . net .1 " ) . receive ( packet ) .0. socket . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. length ) . joinGroup ( group ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . " ) .0. socket . import java . MulticastSocket socket = null .*. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .. out . buf .. io .398 CAPITOLUL 13. getByName ( " 230. byte buf []. int port =4444.

*.*. io . getBytes () .1 " ) .6. import java . net . grup . close () . byte [] buf . } finally { socket . } } } . int port = 4444. } } } } Listing 13. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .˘ 13. DatagramPacket packet = null . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . } finally { if ( socket != null ) { socket .0.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . println ( new String ( packet . length . leaveGroup ( group ) . socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . getByName ( " 230. trim () ) . send ( packet ) . socket .0. getData () ) . packet = new DatagramPacket ( buf . port ). close () . buf . out .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.applet.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.Capitolul 14 Appleturi 14. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. 401 . Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. care extinde Applet. In pachetul javax.

asemenea claselor Frame sau Panel.* .applet. public class FirstApplet extends Applet { Image img. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. Scrierea codului sursa import java.* . public void init() { img = getImage(getCodeBase(). "taz. import java. } . care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. 1.gif").402 CAPITOLUL 14.awt. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.

} } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. 0.14.drawString("Hello! My name is Taz!".drawImage(img. 3. Netscape. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 110.html.drawOval(100. g. Mozilla.java. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.0. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. this).2.150. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 25). Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. 2. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . javac FirstApplet.java. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.class. g. Opera. 0. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.50).java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. A¸ sadar. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . etc. 4.

citirea unor parametri de intrare.html. . APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. etc. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.404 CAPITOLUL 14. 14. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.

3. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Teoretic. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. ˆ ıns˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. fereastra browserului este minimizat˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. la unele browsere. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Atent ¸ie . este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori.

Uzual. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. suprafet ¸e de afi¸ sare.Applet.406 CAPITOLUL 14. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Plasarea componentelor. ˆ ınainte de toate.applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.*. . import java.*. import java.awt.awt.event. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. clasa Applet este o extensie a superclasei Container.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.

4.˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.

ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Fiecare parametru are un nume.408 CAPITOLUL 14. specificat˘ a prin VALUE.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint.. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. deci. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Implicit. 14.. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. public void paint(Graphics g) { // Desenare . specificat prin NAME ¸ si o valoare.

*. metoda ˆ ıntoarce null. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. public class TestParametri extends Applet String text . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Listing 14. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. { . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Applet .14. De exemplu. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet.5.1: Folosirea parametrilor import java . if ( text == null ) text = " Hello " . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. import java . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. numeFont . WIDTH sau HEIGHT. int dimFont . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. etc. awt . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. applet .

{ " dimFont " . drawString ( text . dimFont ) ) .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } } 14. { " numeFont " . g . APPLETURI try { dimFont = Integer . return info . BOLD . " Dimensiunea fontului " } }. Font . " String " . 20 . " Sirul ce va fi afisat " } . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . " int " . " String " . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva.410 CAPITOLUL 14. setFont ( new Font ( numeFont . " Numele fontului " } . } } public void paint ( Graphics g ) { g .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .

6. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. Extensia ”. right. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. top. Sunt obligatorii.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.14. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. . TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . • ARCHIVE = arhiva. • WIDTH =latimeInPixeli. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.

7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. baseline. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). gre¸ sit˘ a de altfel. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. absmiddle. 14. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. APPLETURI texttop. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. bottom. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. • VSPACE =spatiuVertical.412 CAPITOLUL 14. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. middle. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. absbottom . HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Prima variant˘ a. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. ar fi: .

awt . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. int y = ( int ) ( Math . g . awt . y ) . import java . applet . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .7. repaint () . x . este urm˘ atoarea : Listing 14. try { Thread . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . drawString ( " Hello " . sleep (1000) . evident. y . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. public class AppletRau2 extends Applet { int x . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. random () * getHeight () ) .*.*. import java . random () * getWidth () ) . applet . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java .*.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .14. sleep (1000) . try { Thread . Ca regul˘ a general˘ a. random () * getWidth () ) . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getHeight () ) . de asemenea gre¸ sit˘ a. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.*. y = ( int ) ( Math .

} catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . random () * getHeight () ) . Listing 14. awt . try { Thread . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. drawString ( " Hello " . sleep (1000) . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. y ) .414 g .*. y . fir . y ) . drawString ( " Hello " .*. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . random () * getWidth () ) . y = ( int ) ( Math . x . import java . applet . repaint () . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. start () . x . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . Thread fir = null . } } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce .

Thread fir = null . y . repaint () . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. S˘ a modific˘ am programul anterior. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . import java .*.14. Listing 14. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . sleep (1000) . cum ar fi animatie. start () . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start).5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .*. random () * getWidth () ) . fir .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . n ++. awt . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . try { Thread . activ = true . fir = null . } } public void stop () { activ = false . y = ( int ) ( Math . applet . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. boolean activ = false . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . int n = 0. random () * getHeight () ) .7.

autorul. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. stop. drawString ( " Hello " + n . public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. x . Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . 14. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. ver 1. autor necunoscut. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.0". etc. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. Din acest motiv. y ) . versiunea.416 } } CAPITOLUL 14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . destroy. start.

ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. In ambele cazuri. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase).*. Applet .14. • getDocumentBase . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . gif " ) . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.. awt . cum ar fi imagini sau sunete.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .8. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.. " taz . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. public class Imagini extends Applet Image img = null . import java . applet .").returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. } . Listing 14.

ro"). 0 .err.println("URL invalid! \n" + e). Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.418 CAPITOLUL 14. AppletContext contex = getAppletContext(). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. getAppletContext(). imagine. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. this ) . } catch(MalformedURLException e) { System. html. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . drawImage ( img . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.showDocument(doc). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. try { URL doc = new URL("http://www. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. 0 . etc).infoiasi.

7: Redarea sunetelor import java . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . respectiv getApplets. import java .14. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.*. add ( play ) . play .8.*. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. stop . folosind metodele getApplet.applet. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . au " ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) .au. AudioClip clip = null . import java . loop ¸ si stop pentru acesta. add ( loop ) .*.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. addActionListener ( this ) . . addActionListener ( this ) . awt . event . Button stop = new Button ( " Stop " ) . awt . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . " sunet . loop . add ( stop ) . addActionListener ( this ) . applet . Listing 14.

getSource () .class imagine.jpg sunet. sunete. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Din aceste motive.au . if ( src == play ) clip . 14. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar.jar ClasaPrincipala.class *. etc). else if ( src == stop ) clip . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. else if ( src == loop ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.jar *. // Exemplu jar cvf arhiva. play () .au // sau jar cvf arhiva. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.class AltaClasa.420 } CAPITOLUL 14. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.jpg *. loop () . este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. stop () . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. Mai mult. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.

indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. 14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Pentru a realiza acest lucru.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. etc. Ferestrele folosite de un applet. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.10.. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.14. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. deci ¸ si din Component. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. altele decˆ at cea a browserului. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. cum ar fi o fereastr˘ a.

care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . applet . init () . Listing 14.*. • Facem fereastra vizibil˘ a. f . setSize (200 . } } { . add ( applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. 200) . start () . applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f .422 CAPITOLUL 14. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . Applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. CENTER ) . applet . awt . f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . BorderLayout . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. show () . import java .

aceste atribute corespund coloanelor tabelului. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. IBM. Informix. ˆ ın traducere.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. ˆ ın general. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Uzual. Pe lˆ anga tabele. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. etc. Microsoft.1. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Sybase. etc. tipuri de date. obiecte.1 15. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.

ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . 15. Vom vedea c˘ a. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.1. folosind Java. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.424 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in.

Efectuarea de secvent ¸e SQL. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java.˘ DE DATE 15. 3.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. javax. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. 2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. 15. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Deci.2. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. In linii mari.sql. Cu alte cuvinte. preluat de pe platforma J2EE. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. 2. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. . Bineˆ ınt ¸eles.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.

LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.drivers. • DriverPropertyInfo . ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. c.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers".drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.setProperty("jdbc. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. b.newInstance().registerDriver(new TipDriver()). Folosind aceast˘ a metod˘ a.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Class. "TipDriver").forName("TipDriver"). a.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. • Connection . Folosirea metodei Class. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere.426 CAPITOLUL 15. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.2. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.forName("TipDriver"). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. 15. .

numit˘ a JDBC URL. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.CacheSize=20. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. .2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.UID=duke.PWD=java La primirea unui JDBC URL. oracle. cu mesajul "no suitable driver".com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. numele unui fi¸ sier sau al unui director. sybase.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. etc.2.. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a.˘ DE DATE 15. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. un num˘ ar de port.

odbc. Tip 2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De asemenea. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.jdbc.Driver nativ . JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. De¸ si simplu de utilizat. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Driver JDBC . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.2.428 CAPITOLUL 15.

Driver JDBC .˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3. Tip 4. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC nativ . acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.2.

UID=duke. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.odbc. } Connection con . try { Class. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.JdbcOdbcDriver").println("SQLException: " + e). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. "duke". dbproperties). 15. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. password).err. return . username. "java"). Connection c = DriverManager.getConnection(url. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.430 CAPITOLUL 15. } catch(SQLException e) { System. // sau url = "jdbc:odbc:test. Connection c = DriverManager.PWD=java" . .getConnection(url. } catch(ClassNotFoundException e) { System.print("ClassNotFoundException: " + e) . try { con = DriverManager.err.forName("sun.getConnection(url.2.jdbc.getConnection(url).

15.. } catch(SQLException e) { System. } catch(ClassNotFoundException e) { . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.err. rollback.close . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .forName("com.mysql..getConection. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.jdbc. setAutoCommit.3. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. De asemenea.15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. try { Class.println(SQLException: " + e) .Driver") .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).

ALTER.getConnection(url). f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager.3. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.createStatement(). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. ALTER. . Statement stmt = con. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. 2. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.432 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane".executeQuery(sql). DROP . obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. UPDATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. UPDATE. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DROP). 15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.

execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. respectiv −1.getUpdateCount(). . sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". In funct ¸ie de aceasta.println("Linii afectate = " + rowCount). // returneaza 0 433 3. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). continue.out.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").15. Aceast˘ a situat ¸ie.3. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. stmt. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.execute(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".getMoreResults(). // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. int linii = stmt. stmt.out. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. stmt.executeUpdate(sql). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. while(true) { int rowCount = stmt.

continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.434 CAPITOLUL 15..getMoreResults().. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul .executeQuery(sql).getMoreResults(). ResultSet rs = stmt. stmt. String nume = "Popescu". } Folosind clasa Statement. continue. } // Nu mai avem nici un rezultat break. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).3. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.getResultSet().

pstmt. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. . specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.prepareStatement(sql). unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. dar cu parametri diferit ¸i.15. executeUpdate sau execute. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. 100). Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL.getConnection(url).setString(1. folosind metode specifice acestei clase. Statement pstmt = con. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.3. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. "Ionescu"). Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX.setInt(2. pstmt. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia.

pstmt. Types. ResultSet rs = pstmt. pstmt.setInt(2. 200). pstmt.setObject(2. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Types. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune.setObject(2. Types. este definit˘ a de clasa Types. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.INTEGER). pstmt.executeQuery().executeUpdate(). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. 100).prepareStatement(sql). 100. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.prepareStatement(sql). Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. "Ionescu". pstmt. pstmt.setInt(2. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt.setInt(1. // sau doar pstmt. "Ionescu"). pstmt = con.436 CAPITOLUL 15.setNull(1. pstmt.CHAR).setString(1. Pentru a realiza . Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. 100).setString(1. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt.CHAR).setInt(2. "Popescu"). pstmt. 100). Statement pstmt = con. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. prin constantelor declarate de aceasta.executeUpdate(). null). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt.setObject(1.

length(). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. La execut ¸ia secvent ¸ei. pstmt.PreparedStatement pstmt = con.prepareCall( . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. CallableStatement cstmt = con. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.executeUpdate(). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. CallableStatement cstmt = con.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fileLength). ?)}").15. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. caractere ASCII.3.setUnicodeStream (1. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.3. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. respectiv UNICODE. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. pstmt.sql.getConnection(url). ele vor fi atribuite parametrului.txt’"). fin. int fileLength = file. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. 15. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. InputStream fin = new FileInputStream(file). java. cu metode de tip setXXX.txt"). unui parametru de intrare.

FLOAT). Statement stmt = con. cstmt. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.createStatement(). De asemenea. de asemenea.4 15. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. De asemenea. 15. java.executeQuery(). ˆ ıncepˆ and cu 1. ResultSet rs = stmt. nume FROM persoane". va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. num˘ arul lor.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.registerOutParameter(1. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.Types. In general. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. String sql = "SELECT cod. .sql. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). cstmt. fie numele acestuia.executeQuery(sql). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.438 CAPITOLUL 15. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.3. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. etc. float medie = cstmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.getDouble(1).3.

Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String nume = r.15. . unde XXX este un tip de date. " + nume). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. ResultSet rs = stmt. nume FROM persoane". • updateXXX . /* echivalent: int cod = r. String nume = r. nume FROM persoane".executeQuery(sql). Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.getString("nume").3. linie cu linie. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. while (rs. A¸ sadar. ResultSet.println(cod + ".executeQuery(sql). } Implicit.out. */ System. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.next()) { int cod = r. ResultSet rs = stmt. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .getString(2). Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a.CONCUR_UPDATABLE).TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.createStatement( ResultSet.getInt(1).getInt("cod"). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. String sql = "SELECT cod.

Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. salariu double).*. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nume char(50).1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . Listing 15.440 CAPITOLUL 15. • moveToCurrentRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • deleteRow .3. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.revine la linia curent˘ a din tabel. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. sql . • insertRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. nume ¸ si salariu. 15. avˆ and coloanele: cod. • moveToInsertRow . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. numit˘ a linie nou˘ a. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .

i ++) { int cod = i . println ( rs . rs . " + rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . Statement stmt = con . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . . getConnection ( url ) . Driver " ) . getDouble ( " salariu " ) ) . cod ) . rs = stmt . ResultSet rs = stmt . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? .15. nume . out . ? . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . getInt ( " cod " ) + " . setDouble (3 . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . pstmt . salariu ) . jdbc . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " .3. round ( Math . out . forName ( " com . executeUpdate () . while ( rs . setString (2 . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . mysql . double salariu = 100 + Math . getString ( " nume " ) + " . " + rs . executeUpdate ( sql ) . prepareStatement ( sql ) . try { Class . next () ) System . setInt (1 . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . i < n . } try { Connection con = DriverManager . createStatement () . String nume = " Persoana " + i . return . stmt . salariu ) int n = 10. for ( int i =0. executeQuery ( sql ) . random () * 900) . executeQuery ( sql ) . PreparedStatement pstmt = con . nume ) . pstmt . next () . ?) " . pstmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " .

null ) . Listing 15.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. ResultSet rs = dbmd . println ( " Media : " + rs . ale bazei de date. etc. jdbc . getTables ( null . } } } 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . odbc . } catch ( SQLException e ) { e . Ca rezult al apelului metodei. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.442 CAPITOLUL 15. } try { Connection con = DriverManager . try { Class . out . DatabaseMetaData dbmd = con .*. getConnection ( url ) . null .4. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . null . getMetaData () . JdbcOdbcDriver " ) . out . forName ( " sun . close () . gramaticii SQL suportate. .4 15. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . sql . printStackTrace () . // Inchidem conexiunea con . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). return . procedurilor stocate. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getDouble (1) ) .

ResultSet rs = stmt.getMetaData().15. i<=n. next () ) System . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . close () . println ( rs . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].4.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. out .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.getColumnName(i). } catch ( SQLException e ) { e . ResultSetMetaData rsmd = rs. getString ( " TABLE_NAME " ) ) . tipul ¸ si denumirile lor. con . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. } } } 443 15. for(int i=1. i++) nume[i] = rsmd.4. etc.getColumnCount(). printStackTrace () .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

In urma acestui proces.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . corespunz˘ ator clasei respective. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. Inc˘ arcarea . In plus. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.lang. Init ¸ializarea .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Class.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. 445 .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Editarea de leg˘ aturi .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. 3. 2.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.

ClassLoader. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. bootstrap) . folosind class loader-e diferite. etc. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Class loader-e proprii . 2. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. a fost introdus un model de tip delegat. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Astfel. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. Class loader-ul primordial (eng.lang. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat.2 de Java. . Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. Incepˆ and cu versiunea 1. Dup˘ a cum vom vedea. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. acesta fiind specificat la crearea sa.446 CAPITOLUL 16. Desc˘ arcarea . va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.

cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .). Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.1. • Extension Class Loader .*.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Tipul acestuia este java. javax. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.URLClassLoader.Class loader-ul primordial. cele mai comune metode fiind: . Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.lang.˘ 16. • System Class Loader . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. etc.*.

Class c = Class.loadClass("ClasaNecunoscuta"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.getClassLoader(). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance().getClass(). In felul acesta. • Class. Button b = (Button) c. loader. −1 ˆ ın caz contrar.awt. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.lang. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.Button"). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.448 CAPITOLUL 16. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.forName("NumeCompletClasa"). // echivalent cu ClassLoader loader = this. . LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. loader.loadClass("NumeCompletClasa").Thread").forName("java.forName("java.

io . while (! numeFunctie . import java . readLine () . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Setam vectorul f .*. err . in ) ) . int v [] = new int [ n ]. out . err . Random rand = new Random () . forName ( numeFunctie ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . setVector ( v ) . equals ( " gata " ) ) { System . for ( int i =0. try { // Incarcam clasa Class c = Class . err . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . // Executam functia int ret = f . i < n . println ( " Functie inexistenta ! " ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . newInstance () . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . v = v . numeFunctie = stdin . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . nextInt (100) . System .*. // sau f .1. executa () .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . print ( " \ nFunctie : " ) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .˘ 16. } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . String numeFunctie = " " . i ++) v [ i ] = rand . util . out .

for ( int i =1. i ++) System . i < v . } Listing 16. util . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. return 0. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. i < v .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . out . } public abstract int executa () . for ( int i =0. print ( v [ i ] + " " ) . . System .*. out . int max = v [0]. print ( max ) . public void setVector ( int [] v ) { this .450 } } } } CAPITOLUL 16. v = v .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . length . } } Listing 16.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. length . Arrays . sort ( v ) . return 0.

˘ 16. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.addURL(new File("c:\\clase").1. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.Test"). Implicit. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. // Incarcam clasa urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local.getClassLoader(). // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles.getClass(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.loadClass("demo. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.toURL()).

• Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. constructori. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). reflection).. myLoader. metode).getClass(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . myLoader. // reincarca clasa 16.loadClass("Clasa"). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.getURLs(). superclasa. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.getClassLoader().loadClass("Clasa"). URL[] urls = systemLoader. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). . Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.

class.getName().forName("NumeClasa"). diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.getClass(). double.getClass().˘ 16.2.class. etc.awt.class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.lang.Class.. Aflarea numelui unei clase .2. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. String nume = clasa.lang. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.class: int.lang.Object • Clasele din pachetul java.Class • java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Class c = java. . Class c = Class.Button.

Object.Frame.class.out. System.getClass().isFinal(m)) modif += "final ".getSuperclass(). if (Modifier. Class s = c. int m = clasa. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. String modif = "". aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. Class c = java. // java.println(modif + "class" + c.print(nume + " ").getInterfaces(). if (Modifier. i++) { String nume = interf[i].println(s).out. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.isPublic(m)) modif += "public ". // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . System. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.awt.getSuperclass(). if (Modifier. . Class s = c.isAbstract(m)) modif += "abstract ".awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. for (int i = 0.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getModifiers(). i < interf.getName(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[].awt.getName()).length. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.454 CAPITOLUL 16.class.out.Window Class c = java. Aflarea superclasei . System.

ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Aflarea constructorilor . getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.Set). getModifiers. getExceptionTypes. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.2. respectiv modificatorii unei variabile membru. tipul.class). // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. getParameterTypes. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.util.. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getParameterTypes. inclusiv cele mo¸ stenite. MECANISMUL REFLECTARII } } . Serializable.HashSet.˘ 16. Set 455 interfete(java. interfete(java. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.util.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Aflarea metodelor . Collection. La rˆ andul ei. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . ce returnez˘ a un vector de tip Field[].

Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.lang.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Class c = Class. // Daca stim tipul obiectului . In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Aflarea claselor imbricate . ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. respectiv IllegalAccessException. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. Constructor. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.forName("NumeClasa"). crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Method. Aflarea clasei de acoperire . constructorul sau metoda respectiv˘ a. 16.newInstance(). In schimb. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.456 CAPITOLUL 16.2. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Object o = c.

Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Integer y = new Integer(20). trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.newInstance(arg). cel pentru care se face apelul. Evident. Object[] arg = new Object[] {x. Point p = (Point) c. // Instantiem Point p = (Point) ctor. int.awt. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. y}. IllegalAccessException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.Point. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Class clasa = java. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.Point.2.getConstructor(signatura). In plus.class.newInstance(). // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.awt. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .˘ 16.class. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Constructor ctor = clasa. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.class}.

class}. respectiv parametri de apelare ai metodei. signatura). y = clasa. . // Obtinem variabilele membre Field x.getField("y"). // Apelam metoda metoda. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. 100. 20). 0. Object[] arg = new Object[] {p}.Rectangle.getMethod("contains". Class clasa = java. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.awt. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.invoke(obiect.458 CAPITOLUL 16.awt. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getField("x").class. y. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.class. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Rectangle obiect = new Rectangle(0. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. x = clasa. Method metoda = clasa. Point obiect = new Point(0. 100). Metoda contains are mai multe variante. arg).Point. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. 20).

Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . numeFunctie = stdin . io .set(obiect. Din acest motiv. . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. out . 459 Except ¸iile generate de metodele get. int v [] = new int [ n ]. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.˘ 16. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. reflect . new Integer(10)). while (! numeFunctie . util . lang . import java . Listing 16. equals ( " gata " ) ) { System . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.get(obiect). MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. String numeFunctie = " " . i < n . Random rand = new Random () . print ( " \ nFunctie : " ) .*. import java .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . nextInt (100) . readLine () . for ( int i =0.*. in ) ) .*. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. i ++) v [ i ] = rand .2.

forName ( numeFunctie ) . null ) . System .println(c. v ) . } } } } 16. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. vector . null ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. getMethod ( " executa " .out. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.Class.lang. Class c = vector. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . invoke (f . newInstance () . err .getComponentType()).460 CAPITOLUL 16. Point []vector = new Point[10]. ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. getField ( " v " ) . set (f . Integer ret = ( Integer ) m . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .getClass(). // Va afisa: class java.2. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .awt. } catch ( Exception e ) { System . System. out .

2. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. i) + " ").out. new Integer(i)). i.class. i++) Array.getLength(a). for (int i=0.getLength(a).get(a.set(a. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. for (int i=0. 10).print(Array.newInstance(int. i++) System. i < Array. i < Array. .˘ 16.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful