Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . .3.1.3 Interfat ¸a CallableStatement . 15. . . . . . . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . 15. . . .3. . . .1 Interfat ¸a Statement . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . 15. 443 445 . . . . . . . . . . . . 423 . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . .1. .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . 445 . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 15. . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . .2 JDBC . . . 434 . . . . . . 453 . 15. . . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . 15. . .2 Manipularea obiectelor . . . . 427 . .4. 16. . . .3. . . 440 . . . . . . 15. 15. . . . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . 442 .2. . . . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . 15. . . 15. 16. .2. . . . 431 . .2 Mecanismul reflect˘ arii .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie .4 Realizarea unei conexiuni . 424 . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . .1 Introducere . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . .3. 15. 432 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 428 .2. . 15. . . 442 . . . . . . . . 15. . . 425 . . . . . .2. . . . . . . . . . . . 16. 438 . .3. . . . . . . 9 423 . . 430 . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . 426 . . . . . 438 . . . . . . . . . . .3. 437 .2. . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . 456 . . . . . .4. . .2. . . . . 452 . . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . . . . 460 . 423 . . .

10 CUPRINS .

• Simplitate .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. etc. • Robustet ¸e . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . 1. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. interfat ¸˘ a grafic˘ a.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. baze de date.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. Denumit˘ a init ¸ial OAK. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. fire de execut ¸ie.1. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.

de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.12 CAPITOLUL 1. Mac OS.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Complet orientat pe obiecte . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. • Securitate . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. inclusiv grafic˘ a 3D. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. 1. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc. Linux. • Neutralitate arhitectural˘ a . INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Performant ¸˘ a . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. animat ¸ie. precum ¸ si diverse programe utilitare.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.este un limbaj de programare foarte sigur. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Este compilat ¸ si interpretat. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. .1. etc.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Portabililtate . Solaris. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. trecerea de la C.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. etc.

Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. etc. etc.1.sun.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.com”. pagini JSP. De asemenea. In continuare. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.5 SDK (Tiger). bazate pe componente cum ar fi servleturi. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.1.1. 1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. numit cod . platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.

Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.println("Hello world!"). Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a.14 CAPITOLUL 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. } } . INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java.out. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. 1. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.

PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 4. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.1.2. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. .class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. fie ˆ ın mai multe.class. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. javac FirstApp. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Acestea au extensia . 3. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu.

3 1. • \u0030 .\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Gothic.3. ∅. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. etc. spre deosebire de ASCII. 1. cu cˆ ateva except ¸ii.unicode. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.16 CAPITOLUL 1.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .) • \u4e00 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Arrows. ∃. Arabic. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Greek.9 • \u03B1 .9 • \u0660 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.class este gre¸ sit! 1. Currency. etc.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.3. Japonez. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Musical. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.org”.\u22FF : simboluri matematice (∀. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Mathematical.

Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.3.3.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. false. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . variabile sau metode. . Dup˘ a cum am mai spus.5.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . true.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. null nu sunt cuvinte cheie. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. dar nu sunt folosite. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. 1. 1.3.

literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. 4D. Exemple: 1. 2e2. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. apostrof. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash .18 CAPITOLUL 1. respectiv fals.reprezentate pe 64 bit ¸i. respectiv false . • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 3f.valoarea logic˘ a de fals.reprezentate pe 32 bit ¸i. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . etc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.0. respectiv D sau d pentru valorile duble . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.

>>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . Sirul vid este "". |(or). != • operatori pe bit ¸i: &(and). Dup˘ a cum vom vedea. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. . 1.6 Operatori Operatorii Java sunt.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. n--. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >>. /. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . ++x. -. ==. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. -.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. <=. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. cu mici deosebiri. >. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. *. 1.3. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. ++. .. %.3.3. . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. • operatori logici: &&(and).lang. definit˘ aˆ ın pachetul java. ^ (xor). <=. ||(or).

ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . //narrowing conversion 1. String s2="mere". long l = (long)i.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. . • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.20 CAPITOLUL 1. //widening conversion long l2 = (long)200. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". y=1. • Comentarii pe o singur˘ a linie. int i = 200.3.out. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. System. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. int x=10. int i2 = (int)l2.println(s1 + " are " + x + " " + s2). char c = (char)96. care incep cu //. z=2.

Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.4.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a.4. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4 1. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. . Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. short (2). Acestea sunt: pointer. Valoarea unei variabile de acest tip este. spre deosebire de tipurile primitive. long (8) – reale: float (4 octeti). int (4). In principiu acest lucru este adev˘ arat. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. In Java acest lucru nu mai este valabil. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. pentru usurint ¸a program˘ arii. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. struct ¸ si union.1. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Vectorii.

. variabila2[=valoare2]. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). c3=’v’.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). Variabile membre.. printre altele. final int MINIM=0.. String bauturaMeaPreferata = "apa". pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.14. Evident. int valoare = 100. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. init ¸ializate. declarate ˆ ın interiorul unei clase. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Exemple: final double PI = 3. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. . • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.4. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. eventual. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. c4=’a’. char c1=’j’. Indiferent de tipul lor. c2=’a’. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. long numarElemente = 12345678L. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1].22 CAPITOLUL 1. MAXIM = 10..

declarate ˆ ıntr-o metod˘ a.4. for(int d=0. d < 10.1. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . d. e. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. public void metoda(int b) { a = b. 23 c. } catch(ArithmeticException e) { System. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. int c = 10. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.println(e. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } try { a = b/c. Parametri metodelor. Variabile locale. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d++) { c --. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. i<100.getMessage()). Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”).err.

. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. //incorect } 1...5.5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. while. } if (expresie-logica) { . return. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. break.24 CAPITOLUL 1. throw • Alte instruct ¸iuni: break. } else { ...1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. label: 1.. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. { int x=2. continue. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. case valoare2: .

. while while (expresie-logica) { .. . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... break.. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .. . i++. j=100 . } while (expresie-logica)..1. j--) { .5.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. 1. i < 100 && j > 0.. default: .5... } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. } do-while do { . expresie-logica.

returneaz˘ a o valorare.5. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. System. if (j==7) break eticheta.26 CAPITOLUL 1. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. } i++. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. } 1.6 1.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.5.out. 1. while (j < 10) { j++.out. if (j==5) continue eticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. eventual.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. eticheta: while (i < 10) { System. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.println("i="+i).6. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.println("j="+j). j=0.

Operat ¸iunea de alocare a memoriei. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. v = new int[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ˆ ınainte de toate. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. . se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. sau Tip numeVector[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. sa-l declar˘ am. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv.6.1. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. String adrese[]. VECTORI 27 • Declararea vectorului .

int v[] = new int[10]. . De exemplu. Primul indice al unui vector este 0. int v[10]. // m[0].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int []factorial = {1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. // a. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.28 CAPITOLUL 1. 1.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 1. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. 6. 2. acesta poate fi init ¸ializat. "Verde"}. 120}.6. String culori[] = {"Rosu". "Galben". //ilegal //corect 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. int []a = new int[5]. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 24.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase.

length). 0.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. int v[]={3. // Varianta 1 for(int i=0. 3. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.sort(v). int a[] = {1. 4. i<a.5 Sortarea vectorilor .6.arraycopy(a. Dup˘ a cum vom vedea.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. // Varianta 2 System. 2. java. b. 4}. 1. .util. 2. fie element cu element. 3. 0.Arrays. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.6. VECTORI 29 1. ca ˆ ın exemplele de mai jos.6.util. 1.sorteaz˘ a ascendent un vector. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. i++) b[i] = a[i]. fie cu ajutorul metodei System. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.1. 2}. // Nu are efectul dorit b = a. a.arraycopy. int b[] = new int[4].length. Clasa java. 4} • binarySearch .4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. de complexitate O(n log (n)).Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .

care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale.30 CAPITOLUL 1. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.6.7 S ¸ iruri de caractere In Java. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . altfel va fi declarat de tip StringBuffer.util. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cum ar fi: append.de altfel. cea mai folosit˘ a . Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. char data[] = {’a’. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Uzual. ale c˘ aror elemente au tipul Object. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. ’b’. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. delete. String s = new String("abc").testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . String s = new String(data).6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . ’c’}. 1. insert. 1. . reverse. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.

append("b"). ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.8.out. Mai jos. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului.append("a"). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile.length + " elemente"). String s2 = "123".8. In Java. folosind metoda append. String s3 = s1 + s2. deoarece unele sisteme de operare. cel de concatenare a ¸ sirurilor.print("Vectorul v are" + v. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. String s1 = "abc" + "xyz".append(1). . operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.˘ 31 1. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. cum ar fi Mac OS. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8 1. 1. sunt cˆ ateva exemple: System.

. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . . In cazul apelului java Sortare persoane.txt A¸ sadar. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt". Evident. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.32 CAPITOLUL 1. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. A¸ sadar. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt". Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe.8. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. De exemplu. 1. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu.

. //termina aplicatia } String nume = args[0]. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.println("Salut " + nume + " " + prenume).˘ 33 1.length >= 1) prenume = args[1]. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.8. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.println(args[i]).length. } } Spre deosebire de limbajul C.length == 0) { System. else prenume = "". s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. ˆ ın caz contrar.length . i < args. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.out.exit(-1). System. //exista sigur String prenume.println("Numar insuficient de argumente!").out. //valoare implicita System. Din acest motiv. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. i++) System. if (args. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.out.

5" "2" //ridica 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. S˘ a consider˘ am. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.parseInt(args[1]).3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).out. . INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.8.pow(numar.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.34 } } CAPITOLUL 1.println("Rezultat=" + Math. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. System. etc. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. int putere = Integer.parseDouble(args[0]). Float. de exemplu. Double. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. putere)).

crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.1.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1 2. Mai general. NumeClasa numeObiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. numeObiect = new NumeClasa(). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei.

. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 0. r1 = new Rectangle(). int latime. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. int latime. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. r2. 200). 100). new Dimension(100. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. r2 = new Rectangle(0. 100. Rectangle r1. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. 100)). 100. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.0). clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. Dimension dimensiune) Declararea.36 CAPITOLUL 2. int inaltime) Rectangle(int x. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. De exemplu. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int y.

Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni.metoda([parametri]).println(patrat. height. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. patrat. //schimba originea patrat.˘ AL UNUI OBIECT 2. Rectangle patrat = new Rectangle(0. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat.setLocation(10. 20). 300). origin. patrat. 0. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.width).out. 20).y = 20.setSize(200. 100.1. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. //schimba originea patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 200). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.1. patrat.x = 10. Rectangle patrat.origin = new Point(10. y. width. System. 100.lipseste instantierea 2. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.x = 10. //Eroare . //afiseaza 100 patrat. In schimb. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. 0.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. respectiv prin apelarea metodelor sale. 200).

patrat. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. -200). Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). simultan cu interpretorul Java. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor.width = -100. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. . OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. sau metode setter . scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. respectiv getVariabila.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //stare inconsistenta patrat. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. prescurtat gc. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.1. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.setSize(-100. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Acestea se numesc metode de accesare. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. • explicit.38 CAPITOLUL 2.

etc. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”.2. 2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv..1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Uzual. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).2 2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2.2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Ace¸ stia sunt: . Interfata2 .

A¸ sadar. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. dac˘ a este cazul. . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). 2. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit.40 CAPITOLUL 2. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a.2. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. Evident. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . Spre deosebire de C++. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). 2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. eventual.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.2.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.2. // C++ class A { void metoda1(). • Declararea unor clase imbricate (interne). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.

nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. care poate fi chiar numele clasei. class A { int A. dovedind un stil ineficient de progamare.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. void A() {}.

f˘ ar˘ a . Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi").out. double y1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. h=h1. y.out.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. h=0. System. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h.2. w=w1. System. Mai eficient. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. double w1. Dreptunghi(double x1. y=y1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. h=h1. y=0. class Dreptunghi { double x. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.out.println("Instantiere dreptunghi"). w=w1. w=0. System. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. } Dreptunghi(double w1. w.

out. w. double y1. 0). h1). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. y. . // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.44 CAPITOLUL 2. } Dreptunghi(double w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double w1. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. h=h1. double y. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat.println("Instantiere dreptunghi"). double h1) { this(0. double d) { super(x. System. Dreptunghi(double x1. 0. y=y1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). d. w=w1. h. d). y. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. w1.

2. S˘ a consider˘ am.. y. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. care are mai mult de un argument. y. w. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. 100). r.. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. c = new Cerc(). ca exemplu. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. double r) { . // Nici un constructor } class Cerc { double x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. Din acest motiv. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. 0. . CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.2. }. h. double y.

} } class B extends A { // Corect B() {super(2). 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.x = x. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.x = x.x = 2. A(int x) { this.} B(int x) {super. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. . OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.2.} } CAPITOLUL 2.x = x.} C(int x) {super.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. private ¸ si cel implicit. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. protected.46 class A { int x=1.

Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. 10). o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. } . final. final static long MAX = 100000L. protected. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. protected static int n. transient. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. private Point p = new Point(10.2.

cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. final double PI = 3. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.48 CAPITOLUL 2.14 . static int variabilaClasa. PI = 3. . ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .141. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. Test() { MAX = 100.. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. class Test { final int MAX.. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Corect MAX = 200. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.

ˆ ın cadrul unui obiect.2.2.println(x).metoda(). } } class B extends A { B() { this(0). } A(int x) { this. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.2. respectiv ai superclasei class A { int x.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. } void metoda() { x ++. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. } void metoda() { super. Dup˘ a cum am v˘ azut. A() { this(0). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. . respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). 2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.x = x.out. la obiectul propriu-zis (this). } B(int x) { super(x). System.

protected. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. native.3.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. final.println(x).50 System. static void metodaClasa().3 2.out.. abstract. } } CAPITOLUL 2. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. TipExceptie2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. . Generic. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .

fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. float ponderi[]) { . } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. indiferent de facultatea la care sunt. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. cum ar fi C. final float calcMedie(float note[].. De exemplu. la un moment dat. C++ ¸ si limbajul de asamblare.. class Student { . decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.3. (vezi ”Fire de executie”) . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. float ponderi[]) { return 10.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.00.2. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. } . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. acestea pot fi refolosite din programele Java..

int metoda() { return 1.println("rezultat").. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.sqrt(x). // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.2.out. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.52 CAPITOLUL 2. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. return. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.println("Argument negativ !"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. } private void deseneaza(Shape s) { . else { System..3.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. In general. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.out. // Eroare } int metoda() { . double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.

// Corect else return t. // Corect } double metoda() { return (float)1. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.) return p.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.]) Exemplu: .. // Eroare else return t..2.) return p.. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. Patrat t = new Patrat(). TipReturnat metoda([Tip1 arg1.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). De exemplu.. if (. . Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Tip2 arg2.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. // Corect } 2. Patrat t = new Patrat(). atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. if (.3.2.

int varsta. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. . class Cerc { int x. int raza) { this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. int y. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.5. y. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. this. public Cerc(int x. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei.54 CAPITOLUL 2.y = y. A¸ sadar. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). this. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. raza. pentru a fi apelate. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a.x = x. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.raza = raza.

x = x. raza. param. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. valy = y. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. In concluzie. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.3. } class Cerc { private int x. y.y = y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.raza = raza. int valy. . param. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. public void aflaParametri(int valx. public void aflaParametri(Param param) { param. raza. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. y. valr = raza. y.2. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. raza.

println(args[i]).. } . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei.. i++) System.... public int getX() { return x. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. } 2. raza. } public void setX(int x) { this.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.3. "Java". Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. } . metoda("Hello".. metoda("Hello"). i<args.56 CAPITOLUL 2.length... args) { for(int i=0. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. . 1. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. y. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode.out.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.5).x = x. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .5 a limbajului Java.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

A¸ sadar.. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } ..6. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. } static class ClasaImbricataStatica { .6. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. class ClasaInterna { .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. In general.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.66 CAPITOLUL 2. 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. class ClasaDeAcoperire{ .. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia ..

. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a..$n. 2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. De exemplu. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. Number numar = new Number(). ClasaAcoperire.6.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.$1. Double. ˆ ın pachetul java. // Corect . // Eroare Integer intreg = new Integer(10). etc. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. A¸ sadar. Integer.2. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. reale..7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. 2. Long ¸ si Short. Float. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire..lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. f˘ ar˘ a nume.7.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.

68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. // Eroare } In felul acesta.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. // Corect void metoda(). combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.7. accesul implicit fiind la nivel de pachet.de altfel.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a... Interfata2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. dar nu poate specifica modificatorul final. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . 2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.f˘ ar˘ a nici o implementare.

y.. private Color color = Color... dimensiunea.. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. . • Obiecte grafice: linii. culoarea.color = color. desenare. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect..2..y = y. colorare. etc.7. . } public void setColor(Color color) { this. redimensionare. } . dreptunghiuri. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. etc • Comportament: mutare. curbe Bezier. } .black.x = x. // Metode abstracte abstract void draw(). } public void setY(int y) { this. cercuri. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. cum ar fi schimbarea originii. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. // Metode comune public void setX(int x) { this.

. } } Legat de metodele abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader.. AbstractSet.. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.

8 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. 2. descendent al acestei clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. • etc. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • returnarea clasei din care face parte un obiect.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Fiind p˘ arintele tuturor. Evident. cum ar fi Frame.2. Button. Label.8. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. etc. direct sau indirect. Cu alte cuvinte. Aceasta este clasa Object.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. numit˘ a superclas˘ a.8. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.8. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. . CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). orice obiect fiind.

pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). hashCode Acestea sunt.out. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid.println("Obiect=" + obj. toString. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.println("Obiect=" + obj). supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Implicit (implementarea din clasa Object). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. equals/hashCode. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.out. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.72 CAPITOLUL 2. //echivalent cu System. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. System. finalize. de obicei. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. Exemplu obj = new Exemplu(). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).toString()). • equals. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. .

} } . a . a = this . return suma . this . 0) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. suma .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . b + comp . Listing 2. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. double b ) { this .2. 0) . b = b . suma . // partea imaginara public Complex ( double a . // partea reala private double b . } public Object clone () { return new Complex (a . a = a . return ( comp . a + comp . } public Complex () { this (1 . b == b ) . Complex comp = ( Complex ) obj . De asemenea. b ) . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false .8. a == a && comp . b = this . return a + semn + b + " i " .

3) . aduna ( c2 ) ) .0 i // false // true 2. out . } } { // 3. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. System .intValue(). Complex c3 = ( Complex ) c1 . Complex c2 = new Complex (2 . equals ( c2 ) ) . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). System . Incepˆ and cu versiunea 1. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. println ( c1 . . int i = obi. equals ( c3 ) ) . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. clone () .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Boolean obb = new Boolean(true). atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.5 a limbajului Java. out . println ( c1 . System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .booleanValue().74 CAPITOLUL 2.0 + 5. println ( c1 .2) . respectiv auto-unboxing. out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. boolean b = obb.

culoare = CuloriSemafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1... if (semafor. VERDE }. } .culoare = CuloriSemafor. 75 2. public static final int VERDE = 1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. ...GALBEN). // Utilizarea structurii se face la fel ...ROSU) semafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.culoare = CuloriSemafor..10.2. .culoare = CuloriSemafor. boolean b = obb. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare...ROSU) semafor. // Exemplu de utilizare if (semafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.5 ! Integer obi = 1.. Boolean obb = true.5 a limbajului Java. . . int i = obi.GALBEN). GALBEN. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. public static final int GALBEN = 0.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului..Capitolul 3 Except ¸ii 3. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . v[10] = 0. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. //Exceptie ! System.").. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].out. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge.

Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). In aproape toate situat ¸ile.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).main (Exceptii.. 3. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. catch ¸ si finally. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.78 CAPITOLUL 3.lang.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. C˘ autarea se face recursiv. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .” nu va fi afi¸ sat). la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.

. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. .print((char)c).2. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Deschidem fisierul System.close().out.println("\\nInchidem fisierul " + fis). .out.out. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale.3. f = new FileReader(fis).println("Deschidem fisierul " + fis). while ( (c=f. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f. // Inchidem fisierul System. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.read()) != -1) System.

e .corect import java . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . EXCEPT ¸ II Listing 3. io . read () ) != -1) System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .1: Citirea unui fisier . while ( ( c = f . System . out . printStackTrace () . out . exit (1) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . err . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( IOException e ) { System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . try { // Deschidem fisierul System . else . getMessage () ) . e . f = new FileReader ( fis ) . out . System . try { f . print (( char ) c ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . err . " ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . printStackTrace () . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .*. out . close () . println ( " \ nInchidem fisierul .80 CAPITOLUL 3. } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . err . println ( " Exceptie : " + e .

ambele putˆ and produce except ¸ii. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis..2. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. catch (IOException e) { . Deci. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”.close(). . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. } . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.3. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.close(). f. out . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.. // Totul a decurs bine. try { .

int c . la rˆ andul lor. TipExceptie2.82 CAPITOLUL 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. print (( char ) c ) . EXCEPT ¸ II 3... public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. f . IOException { FileReader f = null . . { .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. out .. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.2: Citirea unui fisier import java .*. close () . while ( ( c = f .. read () ) != -1) System . io . } . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. f = new FileReader ( fis ) .

3. println ( " Exceptie : " + e ) . err . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .3. try { f = new FileReader(numeFisier). out . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . while ( (c=f. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System .print((char)c). ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . ambele fiind de tipul IOException. printStackTrace () . } } .close(). inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. out . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. De asemenea. int c. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . System . IOException { FileReader f = null.read()) != -1) System. } } else System . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .out. err . } catch ( IOException e ) { System . e . } } Observat ¸i c˘ a. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. } finally { if (f!=null) f. ˆ ın acest caz.

.84 CAPITOLUL 3. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java.. IOException { citeste(args[0]).. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). if (index >= vector. . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). . . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. Pentru exemplul nostru. public void metoda3 throws TipExceptie { .

} 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.out.˘ 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. inchide fisierul.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. determina dimensiunea fisierului. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. throw e. citeste fisierul in memorie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. 3.println("A aparut o exceptie). aloca memorie.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4. aparent simpl˘ a. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.

deschide fisierul. astfel: . codul ar arata. } inchide fisierul. folosind mecansimul except ¸iilor. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } return codEroare. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -2. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. In Java. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. } } else { codEroare = -5. schematizat. } } else { codEroare = -3. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie.

.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. .. inchide fisierul.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.4. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului. } int metoda2() { metoda3. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().˘ 3. 87 3.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea..4. citeste fisierul in memorie. } int metoda3 { citesteFisier().} } Diferenta de claritate este evident˘ a. aloca memorie.. ...2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. .

.... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). } . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). . } Dup˘ a cum am vazut. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior... } int metoda2() { int codEroare = metoda3(). if (codEroare != 0) return codEroare. adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.88 } CAPITOLUL 3.. if (codEroare != 0) return codEroare. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1... Cu alte cuvinte. Tradit ¸ional. . } .

De exemplu. EOFException. try { FileReader f = new FileReader("input.dat").4.. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). ...˘ 3. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). fie la nivelul uneia din superclasele sale. La rˆ andul ei. ˆ ıns˘ a.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie.dat’ } // sau .3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase.4. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. } 89 3. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. etc. cum ar fi FileNotFoundException. .

care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3. Erorile. obiecte de tip Error. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. .5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error.

afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Din acest motiv. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . • printStackTrace . obiectele de tip Exception.3. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a.6. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. cu alte cuvinte. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • toString . programul va fi terminat. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. 3. .

Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg..println("Aici nu se mai ajunge.92 CAPITOLUL 3.println(z/z). // NaN 3. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.out. System. programul continua v[11] = 0.out.out. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. // Infinity System.println(x/z).println(a/b). EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. // Exceptie la executie ! double x=1. Infinity. int b=0. sau superclasa Exception. try { v[10] = 0.. z=0.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. */ System.printStackTrace(). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. int a=1.out. // -Infinity System. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out. e. -Infinity. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System."). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.out.println(y/z). . funct ¸ie de operatie. System. sau Nan. y=-1.println("Atentie la indecsi!"). } // Corect.

// numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.7. return elemente [n .3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. int n =0. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. elemente [ n ++] = x .-].3. . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.

codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. . EXCEPT ¸ II In general.94 CAPITOLUL 3. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

memorie. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. socket. imagini.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.1 4.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. respectiv consum˘ a informat ¸ii. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. 95 .1. Pentru a generaliza. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Indiferent de tipul informat ¸iilor. Similar. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. } inchide canal comunicatie. etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. sunete. obiecte. ˆ ın ret ¸ea.

Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.io: import java. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.io. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Deci. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.io. 4. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.*. dar pe fluxuri diferite. de la produc˘ ator la consumator.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .1.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.

f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. etc. BufferedInputStream. BufferedReader. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. De asemenea. BufferedWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i..4. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.1. FileOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. FileWriter.pentru fluxuri de ie¸ sire. . fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1. BufferedOutputStream. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.

Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.. tratarea lor fiind obligatorie.98 ˘ S CAPITOLUL 4. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.... INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .. De asemenea. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele...1. 4. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. etc. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. resetarea pozit ¸iei curente. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. . .

FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. Cu alte cuvinte. StringReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. In continuare.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. 4.2. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). CharArrayWriter ByteArrayInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. • Pipe PipedReader.2. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. • Memorie CharArrayReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier.4.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. definite ˆ ın superclase. FileWriter FileInputStream. PipedWriter PipedInputStream. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. respectiv write.

Similar. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. De exemplu. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Fiind primitiv.100 ˘ S CAPITOLUL 4. 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. BufferedWriter BufferedInputStream. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). .2. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FilterWriter FilterInputStream. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. • Filtrare FilterReader.

4. • Serializare ObjectInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Conversie tipuri de date DataInputStream.4. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar.2.

//crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt").txt"))). Din acest motiv. A¸ sadar. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.txt")). //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). A¸ sadar. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.dat").txt").txt").

clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. In general. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. 4. FileOutputStream . FileWriter .2.dat"))). Dup˘ a cum am v˘ azut deja. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.2. boolean throws IOException append) . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).caractere FileInputStream.4.

println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .1: Copierea unui fisier import java .*. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. out . while (( c = in . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. err . } catch ( IOException e ) { System . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. write ( c ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. in . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. close () .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. FileWriter out = new FileWriter ( " out . txt " ) . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.104 ˘ S CAPITOLUL 4. e . txt " ) .txt” el va fi re- . Listing 4. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . int c . close () . read () ) != -1) out .txt”.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.txt”.txt”. io . printStackTrace () .

BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. citirea se face direct din flux ¸ si. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Atunci cˆ and bufferul este plin. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. true). 4. BufferedOutputStream . Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. caracterul va fi preluat din buffer. dintre care obligatoriu unul este primitiv. BufferedWriter .dat").4. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Evident.2.caractere BufferedInputStream. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. odat˘ a cu citirea caracterului.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Din acest motiv. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.2.txt".5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.

dependent de platforma de lucru. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.readLine()) != null) { . clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.flush(). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.dat"). //bufferul nu este plin. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.106 ˘ S CAPITOLUL 4. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere).write(i). chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. in fisier nu s-a scris nimic out. //proceseaza linie } br... Pe lˆ anga acestea. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. //bufferul este golit. i++) out.close(). } . i<1000.

FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . primul flux citit fiind s1. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.4. */ import java . out . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.2. print (( char ) c ) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . out . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. io . System . int c . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. read () ) != -1) System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. exit ( -1) .2. while (( c = s .*. length <= 1) { System . f2 ) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.

} } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . printStackTrace () . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.2. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). new SequenceInputStream(f2. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . f3)).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . close () .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. DataOutputStream BufferedInputStream. 4.108 ˘ S CAPITOLUL 4. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).

Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. respectiv DataOutput. 4. A¸ sadar.2. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . Din acest motiv. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. ci de date primitive. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i.2. Prin urmare. Cele mai folosite metode. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. De exemplu. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i.4.

respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.in: . limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. 4. sau chiar dintr-un obiect de tip File.5. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). fie pe caractere. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.3. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.util. 4.

fluxul standar de intrare. String nume = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.4. de tip PrintStream .out. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.close(). salariu. de tip PrintStream • System.util.fluxul standar pentru erori. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. double salariu = s.printf("%s %8. de tip InputStream • System.err .3.out . varsta). 111 4.2f %2d %n". ¸ si metodele format. s.nextInt(). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. int varsta = s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.fluxul standar de ie¸ sire. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.nextDouble(). Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.in .2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.Formatter. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.4. nume.create(System.next(). pe lˆ ang˘ a metodele print. System.in). 4.

in)). } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.out este de tip InputStream. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. fluxul standard de intrare System. System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. System.printf (format. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.readLine() System.println("Exceptie:" + e). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.println(argument). argumente.out. 4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.out.print (argument). care este o clas˘ a abstract˘ a. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. Implicit..out.out.). System. catch(Exception e) { System...format (format. In schimb..112 ˘ S CAPITOLUL 4.4.). System. String linie = stdin.println(linie). argumente.print("Introduceti o linie:"). . deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.4.out.err.out.

out . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " : DA " ) .4.redirectare intrare setOut(PrintStream) . try { Double .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. } } } catch ( IOException e ) { System . length () ==0) break .*. io . print ( s ) .Scanner. err . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. parseDouble ( s ) . printStackTrace () . System . try { while ( true ) { String s = stdin . e . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . out . if ( s . System . readLine () .util. println ( " : NU " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .redirectare iesire setErr(PrintStream) .4. in ) ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .5. 4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.redirectare erori .4. equals ( " exit " ) || s .

Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.114 ˘ S CAPITOLUL 4.setOut(fis).setErr(fis). System. setErr ( err ) . in ) ) . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .txt"))). class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Listing 4. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. io . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System . setOut ( out ) . txt " ) ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . System . System . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .*. txt " ) ) .txt"))).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . txt " ) ) . setIn ( in ) .

Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. while (( s = br . println ( s ) . } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . } } } 115 4. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. se vor citi.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . Constructorii clasei sunt: . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . etc.4. txt */ System . virgul˘ a. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. punct ¸ si virgula. ele vor fi scrise in fisierul erori . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . e . Implicit. pe rˆ and.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. err . txt */ System .. out . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . tab. printStackTrace () .

io .atom de tip cuvˆ ant • ttype.tipul ultimului atom citit din flux • nval.*. StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . txt " ) ) .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .116 ˘ S CAPITOLUL 4.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . nextToken () . // Se citeste primul atom lexical . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. int tip = st .valoarea unui atom numeric • sval . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .

fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.4. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. case StreamTokenizer . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. println ( " Cuvant : " + st . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. sval ) . TT_NUMBER : System . out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF).5. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. break . 4.io. nextToken () . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. nval ) . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. sau metoda split a clasei String. println ( " Numar : " + st . } tip = st . TT_WORD : System . out . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer.

In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .txt". ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.118 ˘ S CAPITOLUL 4.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer .txt". Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . Acestea sunt: • skipBytes . readwrite). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . writeXXX. "r"). • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. . "rw").returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.

io . File f = new File("fisier.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. . CLASA FILE 119 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.*. Astfel. crearea unui director. */ import java .txt"). precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. sau este directorul curent . Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ¸ stergerea. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. etc. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. redenumirea unui fi¸ sier sau director.6.4. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda .

// directorul curent else nume = args [0]... if ( f ..*. File [] continut = director . getPath () + " \ n Lungime : " + f . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . try { File director = new File ( nume ) . out . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . if ( args . " ... lastModified () ) ) . isFile () ) System . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . length == 0) nume = " . getParent () + " \ n Cale : " + f . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. listFiles () . isDirectory () ) System . length . } } } . println ( " Fisier : " + nume ) .. i < continut . i ++) info ( continut [ i ]) . getName () . } catch ( Exception e ) { e . out . util . for ( int i = 0.. println ( " Director : " + nume ) . out . System . printStackTrace () .." ) . println ( " Cale absoluta : " + f .. println ( " . else if ( f .120 import java . out .. System . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. } public static void main ( String [] args ) { String nume ..

A¸ sadar.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode.1. al˘ aturi de clase. Interfet ¸ele permit. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. 121 . O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. definirea unor noi tipuri de date.1 5. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.

implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.2 5. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect. // Incorect.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. lipseste initializarea private int x = 1. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e..122 CAPITOLUL 5. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. SuperInterfata2. indiferent de pachetul din care fac parte. interface Exemplu { int MAX = 100. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.. modificator nepermis } . Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. INTERFET ¸E 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. int MAX.2.

ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Echivalent cu: public void metoda(). protected void metoda2(). Interfata2.. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.2. 5. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final..5. // Incorect.2. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. interface Exemplu { void metoda(). • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. care este implicit. . .

elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Din acest motiv. Evident.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.2. unde X este o interfat ¸˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . 5. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. indiferent de implementarea lor.124 CAPITOLUL 5. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. . vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.returneaz˘ a varful stivei • empty . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Obiectele de tip stiv˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Din acest motiv.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.

2. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Object peek () throws StackException .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . boolean empty () . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. folosind un vector: Listing 5. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . String toString () . } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei.5. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. void pop () throws StackException .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. // Vectorul ce contine obiectele . vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.

} public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . i >=0. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .126 CAPITOLUL 5. } public StackImpl1 () { this (100) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public boolean empty () { return ( n ==0) . } } Remarcat ¸i c˘ a. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. toString () + " " .. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . } public String toString () { String s = " " . items [ . INTERFET ¸E private int n =0. . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.n ] = null . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. for ( int i =n -1. return s . items [ n ++] = item . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.-) s += items [ i ]. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. return items [n -1].

top ) . } public boolean empty () { return ( top == null ) . this . top = top . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. while ( node != null ) { . link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita .5. } } private Node top = null . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . ce trebuie obligatoriu tratate. Node node = top . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item .2. return top . // informatia din nod Node link . top = node . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . link = link . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . } public String toString () { String s = " " . item . Node link ) { this . item = item .

printStackTrace () . } catch ( StackException e ) { System . INTERFET ¸E s += ( node . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. err . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. s1 .14) ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . afiseaza ( s1 ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( " b " ) . push ( new Double (3. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () .128 CAPITOLUL 5. link . node = node . toString () + " " . out . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. e . push ( new Integer (1) ) . item ) . Stack s2 = new StackImpl2 () . } return s . s2 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. afiseaza ( s2 ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s2 . Metoda .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . push ( " a " ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException.

Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). . exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. evident. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. La nivel conceptual. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.3.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. A¸ sadar. Ca sa particulariz˘ am. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase.5. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Observat ¸ie In pachetul java. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.

Interfata2.. cum ar fi LinkedList. . . ArrayList care extind AbstractList. Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. . O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. INTERFET ¸E • clase concrete.130 CAPITOLUL 5. Zburator. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). } interface Zburator { void zboara(). nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). interface NumeInterfata extends Interfata1. } class Erou implements Inotator. Din acest motiv. } interface Luptator { void lupta(). 5....

void metoda(). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.x). } interface I2 { int x=2. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I2. interface I1 { int x=1. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.x). I2 { public void metoda() { System.4. //ambiguitate . compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.out.out. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). void metoda(). } //corect //incorect class C implements I1. //int metoda(). //corect System.out. //corect System.println(I1. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat. } interface Vampir extends void beaSange().˘ PRIN INTERFET 5.println(x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.

• O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • definirea unor grupuri de constante.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • transmiterea metodelor ca parametri. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. 5.132 } } CAPITOLUL 5. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. static si final.5.

5.5. . DEC=12. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si..IAN. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.constanta.. Pentru aceasta. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. 133 5.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. . void explorare(Functie f) { //.DEC) luna ++ else luna = Luni. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. interface Functie { public void executa(Nod u).. FEB=2. Aceast˘ a tehnic˘ a. } class Graf { //..

G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. //.. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.executa(v). prin intermediul s˘ au. .println("Current node is: " + v). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ¸ si alte tehnici de programare. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).explorare(new AfisareEn()).6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.println("Nodul curent este: " + v).134 CAPITOLUL 5. cum ar fi metoda list a clasei File. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. 5.. A¸ sadar.out.out. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). G.explorare(new AfisareRo()). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.

} } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .5. sau 0 ˆ ın caz contrar. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. In general. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. } A¸ sadar. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . else return false. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.filtru = filtru. String numeFisier). orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.6. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. .

S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. i ++) System . println ( list [ i ]) . Listing 5. i < list . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. */ import java . extensie = extensie . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . . for ( int i = 0. printStackTrace () . String [] list . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . length . list () . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. out .*. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. Filtru ( String extensie ) { this . else list = director . length > 0) list = director . Daca nu se primeste nici un argument . list ( new Filtru ( args [0]) ) . vor fi listate toate . } catch ( Exception e ) { e . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. " ) .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . io .136 CAPITOLUL 5. if ( args .

6. println ( list [ i ]) . length . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . String [] list . } else list = director . i ++) System . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. list () . endsWith ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . */ import java .6.*. } }) . if ( args . } } 137 5. String nume ) { return ( nume . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. printStackTrace () . list = director .5. i < list . out . endsWith ( " . " + extensie ) ) . } . io .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. Listing 5. length > 0) { final String extensie = args [0]. " ) . } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . for ( int i = 0. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String nume ) { return ( nume .

sort(v).8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). ca in exemplul de mai sus. } } . nume = nume . String nume ) { this . java. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.138 } } CAPITOLUL 5.util. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . String nume . 5. public Persoana ( int cod . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.Arrays. INTERFET ¸E A¸ sadar. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.util. 2}. cod = cod .Arrays. this . definit˘ a mai jos: Listing 5. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 2. int v[]={3. 1. 4. 3.

s˘ a specific˘ am acest lucru. ˆ ıntr-un fel sau altul. sort ( p ) . for ( int i =0. out . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. p [0] = new Persoana (3 . " Ionescu " ) . println ( p [ i ]) . . p [3] = new Persoana (4 . " Georgescu " ) . } A¸ sadar. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. util . p [1] = new Persoana (1 .5. java . i ++) System . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. " Popescu " ) . 5. out . System .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. i < p . p [2] = new Persoana (2 . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . Va trebui. length . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).7. " Vasilescu " ) .7. Arrays .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].

public Persoana ( int cod . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . equals ( p . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).equals(null) returneaz˘ a false. } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. this . e2 instant ¸e ale lui C . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.equals((Object)e2. cod = cod .140 CAPITOLUL 5. nume ) ) . Persoana p = ( Persoana ) o . String nume . String nume ) { this . pentru orice e1. } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Reamintim c˘ a metoda equals. cod ) && ( nume . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. return ( cod == p .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . nume = nume . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1.

2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. sort (p . compareTo ( p2 . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. cod ) . Listing 5. " Ionescu " ) .Arrays. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.*. false. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. Object o2). return ( p1 .util. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. nume ) ) . Arrays . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. " Georgescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. pur ¸ si simplu. " Popescu " ) .util.Comparator cont ¸ine metoda compare. nume . p [0] = new Persoana (3 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 .7. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. p [1] = new Persoana (1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. . Interfat ¸a java. util . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . p [2] = new Persoana (2 .7.5. Metoda equals va returna.p . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Vasilescu " ) . p [3] = new Persoana (4 . 5.

... println ( p [ i ]) . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. 5.. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. la un moment dat.. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . } .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. for ( int i =0. i < p . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. System . interface X { void metoda_1(). out . out . INTERFET ¸E } }) ... println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . public void metoda_n() {} .. void metoda_2().142 CAPITOLUL 5. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. . i ++) System . void metoda_n(). length .

public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ADAPTORI }).8..5. .... Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . } }). public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

1.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.intr˘ ari/ie¸ siri.applet . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.io .Capitolul 6 Organizarea claselor 6.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.util . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.lang . lucrul cu fi¸ siere • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.dezvoltarea de appleturi 145 .clase ¸ si interfet ¸e utile • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.

Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.swing .1.security .lucrul cu texte.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.mecanisme de securitate: criptare. . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.scrierea de componente reutilizabile • java.awt.lang.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. ORGANIZAREA CLASELOR • java.programare de ret ¸ea • java.lucrul cu baze de date • java.text .reflect .rmi .146 CAPITOLUL 6.math .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.net . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. • . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. 6.introspect ¸ie • javax.awt ..sql .execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. autentificare • java.. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.beans .event .

awt.TextField = new java.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.awt.pachetul din care face parte . tf2 = new java. tf1 = new java.Button .Button("OK"). vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt java.awt.TextField("Tot neplacut").6.awt. .Button b2 java.Button b1 java.awt.Button.awt. 6.1.awt. Button java. De exemplu. //Pentru exemplul nostru: import java.Button("Cancel"). In aceste situat ¸ii. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. import java.numele scurt al clasei .NumeClasa.TextField java. tf2 = new TextField("Foarte placut"). sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Din acest moment. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import.numeClasa.1. tf1 = new TextField("Placut").TextField("Neplacut"). = new Button("Cancel"). = new java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.awt.TextField.

Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. urmat de simbolul *.awt. java. Polygon. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java.awt. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.Point.Line. Din acest moment. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.awt.148 CAPITOLUL 6.*.Polygon. java. import numePachet. //Pentru exemplul nostru: import java.Button. Point.awt. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. Rectangle. Point p = new Point(0. O expresie de genul import java. java.awt. java. 0). va produce o eroare de compilare. .*. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.C*.awt.awt. 6.1.TextField. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.Rectangle.

6..1.util.lang import java.lang..5.*.awt.List(). ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.List b = new ArrayList(). introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.1. putem folosi doar numele constantei. // Contine clasa List import java.NumeClasa.*. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java.util.awt. import java. //corect java.List a = new java. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. //corect Sunt considerate importate automat.*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. Astfel. . atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.CONSTANTA. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.*. //Declaratie ambigua java.. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.awt. // Contine interfata List . List x..

java package grafuri. import static java.add(new Button()..*. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. class Arbore {.awt. class Graf {. .awt. .*. fereastra.150 CAPITOLUL 6..5 import java. // Incepand cu versiunea 1. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.. BorderLayout.} //Fisierul Arbore.awt..BorderLayout..add(new Button().6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.*.5 import java.awt. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet..lang. CENTER).. etc.java. fereastra. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.BorderLayout.java package grafuri.io. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. //Fisierul Graf.} . clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. 6.java ¸ si Arbore.1.} class GrafPerfect extends Graf {..CENTER)...BorderLayout.

Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet..} 151 Clasele Graf. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. 6.. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. In cadrul aceleiasi companii. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. iar altele altui pachet.companie. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft.numePachet.6. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.ion. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet.ro. GrafPerfect. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. De asemenea. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. In general. Arbore. avˆ and contul ion@xsoft. . companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. De exemplu. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.1.xsoft. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru.1. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. cum ar fi ro. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.

O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. algebr˘ a. ci doar recomandat. ORGANIZAREA CLASELOR 6. cerc.152 CAPITOLUL 6. cum ar fi geometrie. poliedru.2. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. Din acest motiv.java. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . sfer˘ a. grup. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. funct ¸ie. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. sau compilatorul va furniza o eroare. Pentru a simplifica lucrurile. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. analiz˘ a. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.java. etc. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.2 6. Cu alte cuvinte.

java package geometrie. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. public class Poliedru { .java /algebra Grup. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Sfera.java Cerc. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. . .java package geometrie. . } // Poliedru. ˆ ıns˘ a. } .java package geometrie. } // Cerc. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.plan.plan.6. public class Poligon { .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.spatiu.java /analiza Functie. . public class Cerc { .java Matematica. .java /spatiu Poliedru.2.

numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class Cerc. } Matematica. .java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. public class Sfera { . Revenind la exemplul de mai sus. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Spre deosebire de organizarea surselor. . Dup˘ a cum se observ˘ a. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .2. public class Functie { .java package geometrie.154 CAPITOLUL 6. public class Grup { . Implicit. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. } // Grup. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. 6. un fi¸ sier .java package algebra. .spatiu.class /spatiu . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. } // Functie.java package analiza.

unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . de exemplu surse/geometrie/plan.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase 6. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Similar.class Sfera. Pentru aceasta. In lipsa lui. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class Matematica.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class.6.class /analiza Functie.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.2. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class /algebra Grup.class. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.java ¸ si . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. dar numai acestea.

In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.*.spatiu. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica.156 CAPITOLUL 6. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.spatiu. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei.2. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). geometrie. Implicit. //. import analiza. . public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().Sfera = new geometrie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .plan.. 6. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent..Sfera().Grup.java: import geometrie. import algebra. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.Functie.

Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK...classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre..3.. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.classpath <cale de cautare> <surse java> java .cale2. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. DOS shell (Windows 95/NT/. din directorul matematica. .directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac ..bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.este un format de arhivare independent de platform˘ a.6. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.jar.): SET CLASSPATH = cale1.bat (java -classpath clase Matematica) 6... se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.java -d clase) run.util. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . sau metode ale claselor suport din pachetul java.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.

.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . • securitate . 6.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class archive="arhiva.jar" .jar A. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.jar * .158 CAPITOLUL 6.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.3.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class B.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR..arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. resurse.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.

ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar. .class Pe sistemele Win32. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ARHIVE JAR 159 6.3. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.6.jar manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica.txt.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.java.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar cu interpretorul Java.jar”. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate. de exemplu manifest.jar: jar uvfm mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile .txt geometrie analiza algebra Matematica.3.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.2. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. stive. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. mult ¸imi matematice. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. tabele de dispersie. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Incepˆ and cu versiunea 1. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. etc. Cele mai importante sunt: 161 . reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor.

Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. boolean remove(Object element). public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. alte implement˘ ari nu. boolean isEmpty(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele au elementele ordonate.162 CAPITOLUL 7. Iterator iterator(). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. . altele nu. void clear(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). 7. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean add(Object element). Astfel. cum ar fi Set sau List.

Singura conditt ¸ie este ca. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. apelul o1. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. o2 ale colect ¸iei. boolean removeAll(Collection c).7.compareT o(o2) (sau comparator. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Object toElement).compare(o1. . O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. SortedSet headSet(Object toElement). boolean retainAll(Collection c). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). Object[] toArray(Object a[]).equals(o2). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. o2). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.2. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. pentru orice dou˘ a obiecte o1. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.

c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Cautare int indexOf(Object o). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). // Capete Object first(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). abstract boolean addAll(int index. Object remove(int index). Object last(). Object element). void add(int index. Object set(int index. // Iterare ListIterator listIterator(). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. ListIterator listIterator(int index). In plus. // Extragere sublista List subList(int from. Collection c). int to).164 CAPITOLUL 7. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } . int lastIndexOf(Object o). Comparator comparator(). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object element).

// Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).2. Object remove(Object key). Vector. boolean containsValue(Object value). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. public Set entrySet(). } } . // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object getValue(). void clear(). Object get(Object key). LinkedList. boolean isEmpty().7. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean containsKey(Object key). Object value). Object setValue(Object value). public Collection values(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a.

Este subclasa a interfet ¸ei Map. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare.166 CAPITOLUL 7. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. // Capete Object first(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). 7. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Object last(). SortedMap headMap(Object toKey). Object toKey). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. aflarea primei/ultimei chei. SortedMap tailMap(Object fromKey). la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.2. . TreeMap ¸ si Hashtable.

implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. TreeSet. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. • sunt serializabile. In general. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.HashMap.˘ ALE COLECT 7. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. HashMap ¸ si Hashtable.. • au definit˘ a metoda clone. cum ar fi: • permit elementul null. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection .Properties Evident. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . TreeMap. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. AbstractList . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.Hashtable . .3.AbstractSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashSet. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.. Vector-Stack AbstractMap .

rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.1: Comparare ArrayList . for ( int i =0. } . care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.LinkedList import java . out .t1 ) ) . println ( " Add : " + ( t2 . i ++) lst . System .*. add ( new Integer ( i ) ) . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. i < N . curre ntTimeM illis () . util . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea.168 CAPITOLUL 7. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. long t2 = System . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. De exemplu. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . curre ntTimeM illis () .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. 7. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. public class TestEficienta { final static int N = 100000. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString.

println ( " Remove : " + ( t2 . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . testGet ( lst2 ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . System . currentTimeM illis () . curre ntTimeMillis () .4. testAdd ( lst2 ) . List lst1 = new ArrayList () .t1 ) ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .˘ A COLECT 7.01 12. for ( int i =0. currentTimeM illis () . curre ntTimeMillis () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. out . out . testRemove ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. List lst2 = new LinkedList () . exprimat ¸i ˆ ın secunde. i < N . out . i ++) lst . long t2 = System . System . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. println ( " Get : " + ( t2 .05 LinkedList 0. long t2 = System . println ( " LinkedList " ) . get ( i ) . testGet ( lst1 ) . for ( int i =0.45 0.14 87. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. i < N .12 0. remove (0) . testRemove ( lst2 ) . } public static void main ( String args []) { System .01 add get remove A¸ sadar. System . i ++) lst . println ( " ArrayList " ) . out . testAdd ( lst1 ) .

5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.170 CAPITOLUL 7. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • shuffle . Deci. sortarea. • au un singur argument de tip colect ¸ie. inser˘ ari). • apelul lor general va fi de forma: Collections.opusul lui sort. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • binarySearch .algoritm(colectie. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. [argumente]). . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. 7.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. La operat ¸iunea de eliminare.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.amestec˘ a elementele unei liste . etc. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.

inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.5 ArrayList list = new ArrayList(). • copy . introduse ˆ ın versiunea 1.7. • unmodifiableTipColectie .copie elementele unei liste ˆ ın alta. Folosind tipuri generice. TIPURI GENERICE • reverse . • max . • synchronizedTipColectie .get(0)). int val = ((Integer)list.6 Tipuri generice Tipurile generice. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • enumeration . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. 171 • fill .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. putem rescrie secvent ¸a astfel: . 7.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. In exemplul de mai sus.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). list. • swap .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.5 a limbajului Java. Mai mult. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • min .intValue().6. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.add(new Integer(123)). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.

Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. COLECT ¸ II // Dupa 1.get(0). int val = list.nextElement()). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.add(123).add(new Integer(123)). aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().elements(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. 7. In cazul folosirii tipurilor generice.intValue(). list. int val = list.172 CAPITOLUL 7. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.println(e. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. . Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.elements. respectiv Iterator sau ListIterator. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). varianta mai concisa for (Enumeration e = v.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.get(0).5. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.out. list.hasMoreElements()) { System.5. } // sau. while (e. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.

dac˘ a este cazul. hasPrevious. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. it.7. } • Iterator: hasNext. . next.) { Object obj = it. remove. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.next().next().hasNext(). metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.hasNext(). next.) { System.listIterator().iterator(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.) { Object obj = it. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.hasMoreElements(). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.remove(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. previous. it.nextElement()). respectiv modificarea elementului curent. if (obj == null) it.set(new Integer(0)).˘ 7. } • ListIterator: hasNext. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. add. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. if (obj == null) it.println(e. add.out.

hasNext().next(). it . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. . out . dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . il facem 0 if ( x .. // Amestecam elementele colectiei Collections . i ++) a .2: Folosirea unui iterator import java .*. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . next () . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. } } Incepˆ and cu versiunea 1.174 CAPITOLUL 7. set ( new Integer (0) ) .) { Integer val=(Integer)i. intValue () % 2 == 0) it . } System . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . shuffle ( a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . out . // Proceseaza val . // Daca elementul curent este par . i <=10. Astfel. hasNext () . Listing 7. util .. listIterator () . for (Iterator i = list.iterator(). i. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). le amestec˘ am. System .5 a limbajului Java. print ( " Rezultat : " + a ) . add ( new Integer ( i ) ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.

. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7. } 175 .

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. la relansarea programului. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. apoi. se nume¸ ste deserializare. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. Procesul invers. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Acest 177 . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . • Permite persistent ¸a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Intr-un cadru mai larg. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Cu alte cuvinte.

independent de formatul de reprezentare a datelor. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. folosind clasa DataOutputStream. ¸ si a¸ sa mai departe.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. o asemenea abordare nu este . • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. a¸ sa cum am vazut. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. dar. • Java Beans .sunt componente reutilizabile. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.178 CAPITOLUL 8. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . • RMI (Remote Method Invocation) . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.

out. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).readInt().dat").345).1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.close(). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.writeUTF("Sir de caractere").writeBoolean(true). fos.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.readDouble().writeDouble(12. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.flush(). out. 8. . In continuare. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.dat"). double d = in.writeInt(12345). deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. out. int i = in. out.˘ 8. boolean b = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.readBoolean().1. etc. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).

sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. . Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. out.180 CAPITOLUL 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. fis. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).1.1.flush(). Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.close(). respectiv DataOutput. vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.close(). 8. Acestea sunt fluxuri de procesare. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.readUTF().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).writeObject(referintaObiect). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. pentru scriere ¸ si • readObject. out. 8.

writeObject("Ora curenta:"). 8. out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).ser. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor.writeDouble(12. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.flush().close().writeBoolean(true).readObject(). citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.1. out.˘ 8.writeUTF("Sir de caractere").writeObject(new Date()). fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Object obj = in. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). //sau . FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.345). fos. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. out.writeInt(12345). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.1. out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. Evident. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. out. out.ser").

Date data = (Date)in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readUTF(). fluxPrimitiv.readObject(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject(). fis.close().readObject(). String mesaj = (String)in.readInt(). Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.close(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. .182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. boolean b = in. // gresit Date date = (Date)in.ser"). int i = in.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci.readDouble(). String s = in.readBoolean(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). double d = in.

A¸ sadar. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2.2.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. direct sau indirect. 8. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. interfat ¸a Serializable. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.io. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.8. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. . Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.

} } . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Cu alte cuvinte. io . cum ar fi parole. static int t =4. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.184 CAPITOLUL 8. public class Test1 implements Serializable { int x =1. Listing 8. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. " + y + " .2. cele marcate ’NU’. " + z + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java .*. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. De exemplu. transient static int z =3. " + t . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. 8. static transient int N. transient int y =2. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale.

2: Membrii neserializabili import java . // NU y = 2. Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. class A { int x =1. " + b . io . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. } class B implements Serializable { int y =2.*.2. // DA public String toString () { return a . In caz contrar. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . y . Listing 8. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.*. io .8. // DA . subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. class C { int x =0. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. x + " . // Exceptie B b = new B () .

fos . readObject () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . out . " + y . } fis . ser " ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . Listing 8. out . writeObject ( obj ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . io . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .*. try { test ( new Test2 () ) . ser " ) . out . System . close () . System .4: Testarea serializ˘ arii import java .186 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . flush () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . close () . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. try { obj = in . printStackTrace () . out . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) .

In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 4 restaurat obiectul: 1. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.˘ 8. De asemenea.io. } test ( new Test3 () ) . 3. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .ObjectInputStream stream) throws IOException. 2 8. 3. 2. In aceste situat ¸ii. out . 0.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) .3.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 2 restaurat obiectul: 0. citind informat ¸iile salvate ¸ si. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. fiind creat pentru cazul general.io. 4 neserializabil: java. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. dup˘ a cum am spus. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.io. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. particularizat pentru o clas˘ a anume. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. eventual.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.

. etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare..3.defaultReadObject(). // Scrierea obiectului curent stream. // Adaugarea altor informatii suplimentare .188 CAPITOLUL 8. 8... Evident. etc. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.defaultWriteObject(). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.) ..) // si extragerea informatiilor suplimentare .1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .

import java . ser " ) . this . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . util .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . int salariu . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. salariu = salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . Listing 8.*. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . parola = parola .*. . this . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.*. io . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. public int salariu . class Angajat implements Serializable { public String nume . nume = nume .˘ 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . private String parola . String parola ) { this . public Angajat ( String nume .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier.3. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . io .

190 CAPITOLUL 8. parola ) ) . close () . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . System . println ( " Fisierul nou . add ( new Angajat ( nume . int salariu = Integer .. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . " ) . } catch ( Exception e ) { System . out . out . readLine () . print ( " Salariu : " ) . readLine () . while ( true ) { System . . " ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . toUpperCase () . in ) ) . parseInt ( stdin . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . } finally { if ( fis != null ) fis .. } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . ser " ) . out .. } System . readObject () .. System . String parola = stdin . printStackTrace () . out . println ( " Eroare la citirea datelor . out . String nume = stdin . ang . print ( " \ nNume : " ) . readLine () ) . readLine () . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . if ( raspuns . e . writeObject ( ang ) . print ( " Parola : " ) . out . salariu . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . startsWith ( " N " ) ) break . String raspuns = stdin .

Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. adaugare () . La restaurarea unui obiect. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. salvare () . // Salvam angajatii inapoi fisier app . La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. Acest num˘ ar. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. denumit serialVersionUID. // Adaugam noi angajati app .3. In plus. cum ar fi variabilele sale membre.˘ 8. citire () . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.

parola = parola . salariu = salariu .*. this . String parola ) { this . private String parola . public Angajat ( String nume . nume = nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. io . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. adresa = " Iasi " . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */.192 CAPITOLUL 8. La noua . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . public int salariu . public String nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . int salariu . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. adresa . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . A¸ sadar. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L.

ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. adresa = " Iasi " . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. String parola ) { this . n ++) sb . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.3. append (( char ) ( offset + input . this . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. n < input . . de¸ si ˆ ın format binar. for ( int n =0. private String parola . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. this . this . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . public String nume .*. salariu = salariu . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .3. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. io . parola = parola . length () . } static String criptare ( String input . public int salariu .) 8. public Angajat ( String nume . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. particip˘ a la serializare.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .. return sb . toString () . adresa . charAt ( n ) ) ) . nume = nume .. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. int salariu . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i.˘ 8.

3. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. 3) . Uzual. parola = criptare ( parola . -3) . -3) . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. } } 8. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. al procesului de serializare. . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. } A¸ sadar. defaultRead Object () . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.io. explicit. parola = criptare ( parola . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. defaultWri te Ob je ct () . stream . ClassNotFoundException.194 } CAPITOLUL 8.

String nume . public Persoana ( String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this . readInt () . IOException { nume = s . nume = nume . writeUTF ( nume ) . } } Listing 8. class Persoana implements Serializable { int cod . cod = s . } } . this . s . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. this .*.10: Serializare proprie import java .9: Serializare implicit˘ a import java . public Persoana ( String nume . writeInt ( cod ) . readUTF () .*.3. cod = cod . int cod ) { this . nume = nume . class Persoana implements Externalizable { int cod .˘ 8. String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . cod = cod . io . io .

writeObject(this). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. Object ret = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). in. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte.toByteArray(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.readObject(). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. out.close().clone(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). } catch (Exception e) { . return ret. TipReferinta o2 = o1.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). byte[] buffer = baos. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.196 CAPITOLUL 8.

8. CLONAREA OBIECTELOR System. } } 197 . return null.out.println(e).4.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. 199 . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). In momentul actual. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Netscape ¸ si IBM. • Swing . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. cum ar fi Java Beans. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. De la aparit ¸ia limbajului Java. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .

bare de defilare. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. butoanele. liste. In principiu. Obiectele grafice sunt derivate din Component.awt. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Exemple de componente sunt ferestrele. etc). deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. listele. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. reutilizate ˆ ın Swing. controale pentru editarea textelor. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care poate fi o fereastr˘ a . Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.awt. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. etc. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. A¸ sadar. 9. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. a¸ sa cum au fost ele definite. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

clasa Panel”). dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f .Named Button 4 " ) . pack () . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b5 ) . la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. show () . CENTER. f . SOUTH. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.3. f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . f . . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. f . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. WEST. A¸ sadar. BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b1 ) . f . deci al tuturor tipurilor de ferestre. EAST. add ( b3 ) . add ( b2 ) . add ( b4 ) . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f .

Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. Button ( " Vest " ) . BorderLayout . BorderLayout . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Button ( " Sud " ) . Button ( " Centru " ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. BorderLayout . BorderLayout . add ( new f . add ( new f . CENTER ) . NORTH ) . dar pot fi modificate . add ( new f . setLayout ( new BorderLayout () ) . f . EAST ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. show () . f .*.3. add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte.3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. awt . SOUTH ) .˘ 9. Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. add ( new f . pack () .4: Gestionarul BorderLayout import java . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . Button ( " Est " ) . WEST ) . } } Button ( " Nord " ) . 9.

add ( new f . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 2 " ) ) . awt . respectiv setCols. pack () . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 5 " ) ) . 2) ) . add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 . 9. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 4 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane.3. Listing 9. add ( new f . f . add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.5: Gestionarul GridLayout import java .*. show () . De asemenea. f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. } } Button ( " 1 " ) ) .

GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. tab = new Panel () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. setLayout ( new CardLayout () ) . butoane . Panel butoane = new Panel () . add ( " Card 1 " . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . tab . butoane . tf ) . La un moment dat. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . add ( " Card 2 " . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. BorderLayout . add ( butoane . pack () . awt .*.*. add ( card2 ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Button btn = new Button ( " Button " ) .6: Gestionarul CardLayout import java . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . tab . tab . event . BorderLayout . import java . show () . celelalte fiind ascunse. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . . add ( tab . btn ) .3. CENTER ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( card1 ) . Listing 9.˘ 9. awt . NORTH ) . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .

num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. addActionListe ner ( this ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. addActionListe ner ( this ) . show ( tab . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.3. gestionar . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. f . . ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Spre deosebire de GridLayout. chiar de dimensiuni diferite. e . card2 . getLayout () . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . getActionCommand () ) . spre deosebire de acesta. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout().214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. De asemenea. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. show () .

GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. NONE. • gridwidth. • weigthx. VERTICAL.setConstraints(componenta1. gridheight . . . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. • anchor . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints().setConstraints(componenta. . est.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat.setLayout(gridBag). sud. BOTH. vest. c). . A¸ sadar. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.add(componenta). • fill . etc. c).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.˘ 9. . gridy .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. weighty . uzual au valoarea 1. gridBag. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. . container. valorile posibile sunt HORIZONTAL. gridBag.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. c).setConstraints(componenta2.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • insets .3.

weightx = 1. gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. int h ) { gbc . gridwidth. static GridBagConstr aint s gbc . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos.216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. public class TestGridBag Layout { static Frame f .0. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridwidth = w .0. gridheight = h . int x . gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridx = x . gridy = y . setConstraints ( comp . Pentru a simplifica codul. int w . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gridy. f . gbc ) . . int y . static GridBagLayout gridBag . static void adauga ( Component comp . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . gbc . weighty = 1. gbc . add ( comp ) . Listing 9. awt . gbc . gridBag .*.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridBag = new GridBagLayout () .

1) . 1 . adauga ( nume . gbc . f . 1 . gbc . f . adauga ( salariu . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . setLayout ( gridBag ) . 2 . 2 . gbc . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . BOTH . f . mesaj . 4 . 2 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . gbc . insets = new Insets (5 . 5 . BOLD . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . 0 . 1) . 30) . 3 . show () . 2) . adauga ( iesire . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 5) . yellow ) . adauga ( etSalariu . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . gbc . 1 . TextField nume = new TextField ( " " . CENTER ). CENTER . NONE . 1 . 3 . 1) . Label . gbc . } } . pack () . 30) . mesaj . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( salvare . gbc . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1) .3. setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . HORIZONTAL . 5 . 4 . TextField salariu = new TextField ( " " . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( mesaj .˘ 9. EAST . fill = GridBagConst ra in ts . NONE . 3 . 1 . setBackground ( Color . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . adauga ( etNume . HORIZONTAL . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 24) ) . 2 . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . adauga ( adaugare . 4 . 1) . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . Font .

add ( new TextField ( " " . lista . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Panel lista = new Panel () . extensie a superclasei Container. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Un panel este cel mai simplu model de container. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. add ( new Label ( " Text : " ) ) . . Din acest motiv. inclusiv pentru alte panel-uri.3. lista . lista . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. folosind metoda setLayout. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .8: Gruparea componentelor import java . setLayout ( new FlowLayout () ) . A¸ sadar. add ( new List (10) ) . 20) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. Panel intro = new Panel () . intro . • aranjarea componentelor unui panel.*. intro . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 3) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. intro . intro . setLayout ( new GridLayout (1 . awt .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Listing 9.

A¸ sadar. In Java. Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. BorderLayout . consumator de evenimente).9. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. . control . add ( control . NORTH ) . etc. f . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. add ( lista . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . add ( intro .4. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. f . f . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. control . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. CENTER ) . BorderLayout . f .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. SOUTH ) . pack () . f . show () . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . } } 9.

De exemplu.. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. ca orice altceva ˆ ın Java.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. etc. etc. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. obiecte. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. Evenimentele sunt. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Astfel. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a.. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.

} } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.*..4. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective.4.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. unde XXX este un tip de eveniment. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.. Sumarizˆ and.. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. import java .”. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .. awt . awt . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.9. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. repectiv ”Cancel”. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . A¸ sa cum am spus mai devreme. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. 9. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. event . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. Listing 9.*.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . Am spus lista.

b2 . f . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . f = f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b2 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . // instanta a clasei Ascultator . addActionListener ( listener ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. Button b1 = new Button ( " OK " ) . show () . getActionCommand () ) . setSize (200 . addActionListener ( listener ) . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . b1 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( b1 ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . 100) . Vom modifica put ¸in ¸ si .

event . // Terminam aplicatia if ( e .metoda getSource. f . import java . getSource () == exit ) System . } } . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) .*. add ( ok ) . show () . awt . exit .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . add ( exit ) . 100) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . this . addActionListener ( this ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . int n =0. addActionListener ( this ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) . setSize (200 . awt . ok . exit (0) .9. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .4. getSource () == ok ) { n ++.*. Listing 9. setLayout ( new FlowLayout () ) .

2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. drag. mi¸ scarea mouse-ului. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. eliberare taste. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. etc. 9. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. etc.4. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. De exemplu. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. redimensionare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. deplasare. maximizare.

pentru fiecare interfat ¸˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.9. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. cum ar fi Component. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. evenimentele generate de o superclas˘ a. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Evident.4. . metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. de exemplu. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.

226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. . care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. este necesar s˘ a putem afla. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. 9.. De exemplu. implicit..3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.4.4. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.getSource(). if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .9. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a.

Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Listing 9. f . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. exit (0) . Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . addWindowList ener ( this ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. import java .*. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . sau System. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. event .*.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) .exit pentru terminarea programului. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. this . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . show () .

event . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . acesta devenind mult mai lizibil.4. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. show () . exit (0) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. awt .9. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this .*. De exemplu. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod).12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. Aceste clase se numesc adaptori. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. addWindowListener ( new Ascultator () ) . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. . f .*. import java .

Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. va crea o metod˘ a a clasei respective. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime.exit(0). Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . pur ¸ si simplu. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.

getY () . event . setSize (400 . e . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . blue ) . awt . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse .4. TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. } }) . random () * 50) . yellow ) . e . g . getY () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . this . raza ) . setText ( " Click . . this .*. g . CENTER ) . this . NORTH ) . BorderLayout . g . 400) . } }) . final Label label = new Label ( " " . fillOval ( e . getX () .9. " ) . Label . label . Listing 9. 1 . getGraphics () .ului Graphics g = Fereastra . add ( label . int raza = ( int ) ( Math . awt ..*. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . exit (0) . drawOval ( e . getX () . this . setColor ( Color . setBackground ( Color . 1) . import java .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . raza . } }) . this .. Graphics g = Fereastra . getGraphics () .

. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. setText ( " Ati tastat : " + e .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. 9. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . • hide . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Implicit. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele.face vizibil˘ a fereastra. f . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. Metodele mai importante ale clasei Window. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show () . } } 9. } }) . getKeyChar () + " " ) . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. sunt date de mai jos: • show . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.5. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri.

. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). 233 • dispose .5. 9.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. import java. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.awt. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.awt.9. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.*. • getFocusOwner . • pack .returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. De obicei. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . .. } .ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.5.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. f. init ¸ial invizibil˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.show(). Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.*.

show(). addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . import java . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. } }) . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). exit (0) . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. f. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. event . mai uzual. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Din acest motiv. awt . awt .

• setIconImage . // Stabilim dimensiunile pack () . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. show () . // implicit // sau explicit // setSize (200 . add ( exit ) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . . // O facem vizibila f .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. • setMenuBar . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual .9. } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . addActionListener ( this ) . • setTitle . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . 200) .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii. exit (0) . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System .5.

dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). de alegere a unui fi¸ sier. Implicit. mesaje de avertizare. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc. String titlu) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Frame parinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.5. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Cu alte cuvinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu. String titlu) Dialog(Dialog parinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. de selectare a unei opt ¸iuni. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. String titlu.de exemplu. etc. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. 9. boolean modala) .

o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. S˘ a cre˘ am.9. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*. import java . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. awt . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. event . • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.*.valoarea implicit˘ a). Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .5. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. de exemplu.

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . String titlu = d . " Dati titlul " . add ( text . modala ) . this . private Button ok . add ( b ) . Panel panel = new Panel () . if ( titlu == null ) return . .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ok = new Button ( " OK " ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . public FerDialog ( Frame parinte . dispose () . addActionListener ( this ) . BorderLayout . raspuns . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . text = new TextField ( " " . setLayout ( new FlowLayout () ) . CENTER ) . } }) . true ) . private TextField text . boolean modala ) { super ( parinte . b . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . cancel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . exit (0) . this . String titlu . setTitle ( titlu ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . titlu . } }) . 80) . 30) . setSize (300 .

getText () . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. addActionListener ( this ) . cancel . dispose () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . derivat˘ a din Dialog.4 Clasa FileDialog Pachetul java. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . pack () . ok . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. show () . show () . add ( cancel ) . } } 239 9. add ( ok ) . text . else raspuns = null . SOUTH ) . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .9. panel . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . addActionListener ( this ) .5. addActionListener ( this ) . panel . add ( panel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . f . BorderLayout .5. getSource () .

240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.*. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a.pentru salvare.java. getDirectory. import java .LOAD). caseta de dialog va fi modal˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.SAVE . atunci va fi nemodal˘ a. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. Listing 9. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. FileDialog. "Alegere fisier". io . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog.LOAD . Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.*.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . etc. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). FileDialog. import java . String titlu) FileDialog(Frame parinte. this . un fi¸ sier cu extensia ”java”. respectiv • FileDialog. String titlu. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. iar numele implicit este TestFileDialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. awt . event . awt .SAVE). ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. prin intermediul unui obiect FileDialog. Directorul init ¸ial este directorul curent. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . "Salvare fisier". addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .pentru ˆ ınc˘ arcare.

// Stabilim numele implicit fd . " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . . pack () . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . addActionListener ( this ) . f . setDirectory ( " .9. } }) . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . // Stabilim directorul curent fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . CENTER ) . LOAD ) . exit (0) . // Specificam filtrul fd . out . getFile () ) . show () . setFile ( " TestFileDialog . java " ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . java " ) ) . add (b . FileDialog . println ( " Fisierul ales este : " + fd .5. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . endsWith ( " . show () . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . " Alegeti un fisier " . System . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) . b . BorderLayout .

6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. CheckBoxMenuItem. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. La rˆ andul lor. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). Prin abuz de limbaj. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. . care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. La rˆ andul lor. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent.

6. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Dup˘ a cum am mai spus. getFont. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. setFont. 9. dintre care amintim getName.9. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. setName. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. .6. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). mai precis obiectelor de tip Frame. Cel mai adesea. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.

Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Opt ¸ional. ”Exit”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. f. cum sunt ”Open”..addMenuBar(mb). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. Menu sau CheckboxMenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. etc. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”).. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. la invalidarea sa. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. .care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Fiecare meniu are o etichet˘ a. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ”Close”. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator .

optiuni . f . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . optiuni . editare . editare . import java . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. show () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) .*. MenuBar mb = new MenuBar () . f . addSeparator () . event . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . editare .6.9.*. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( optiuni ) . fisier . 100) . setMenuBar ( mb ) . awt . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . setSize (200 . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( fisier ) . f . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . mb .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . mb . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . } } . editare . optiuni . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . fisier . editare . fisier . fisier . addSeparator () . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . awt . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) .

sau alegerii opt ¸iunii. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .6.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.DESELECTED.SELECTED ¸ si ItemEvent. Choice. CheckBox. A¸ sadar. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.*. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. ambele cu acela¸ si nume.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . event . folosind metodele addActionListener. MenuBar mb = new MenuBar () . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . import java . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. awt . Listing 9. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Menu test = new Menu ( " Test " ) . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. respectiv itemStatChanged.*.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. respectiv addItemListener. awt . ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. A¸ sadar.

f . fiind . BorderLayout . add ( check ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . SOUTH ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului.3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. else setTitle ( " Not checked ! " ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . setSize (300 . check . btnExit . test . mb . add ( btnExit .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. equals ( " Exit " ) ) System . show () . add ( test ) .6. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . } } 247 9. getActionCommand () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e .9. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . show () . exit (0) .6. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . getStateChange () == ItemEvent . addActionListener ( this ) . setMenuBar ( mb ) . addActionListener ( this ) . addSeparator () . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . if ( command . addItemListener ( this ) . test . test . 200) .

In exemplul de mai jos. int x. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. popup. popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra.add(new MenuItem("Edit")). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. . Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.add(popup2). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului.add(new MenuItem("Exit")). fereastra. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. popup. . PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").remove(popup1).addSeparator().add(popup1). fereastra. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.show(Component origine. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. De obicei.add(new MenuItem("New")). pentru a avea acces rapid la meniu. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale.. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. la un moment dat..

exit (0) . e . this . popup . exit (0) . e .9. add ( popup ) . this . show ( origin . // atasam meniul popup ferestrei popup . import java . addActionListener ( this ) . awt . addSeparator () . e . isPopupTrigger () ) popup . awt . origin = this .6. popup . equals ( " Exit " ) ) System . 249 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . event . } }) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getActionCommand () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . } }) . show ( origin .*. if ( command . isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . popup . getX () . getY () ) . getX () . popup . getY () ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. setSize (300 . 300) .

} } 9. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.VK_O)). show () . new MenuShortcut(’p’)). definit prin intermediul clasei MenuShortcut. Astfel. MenuShortcut accelerator).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. new MenuShortcut(KeyEvent. .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. 9. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator.6. new MenuShortcut(’p’). f . prin intermediul tastaturii. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. true). // Ctrl+P new MenuItem("Print". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .

*.7. BorderLayout . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Label . Label . f . centru . ITALIC . setBackground ( Color . sud . Label . Font . centru . setFont ( new Font ( " Arial " . est . ITALIC . add ( est . 20) ) . blue ) . nord . yellow ) . est = new Label ( " Est " . EAST ) . Label . Label nord . f . vest . vest = new Label ( " Vest " . CENTER ) . setForeground ( Color . BorderLayout . CENTER ) . BOLD . NORTH ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label . f . setFont ( new Font ( " Dialog " . add ( sud . 14) ) . awt . Listing 9. red ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . centru = new Label ( " Centru " . f . add ( vest . SOUTH ) . dar poate fi modificat din program. CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. sud . BorderLayout . sud = new Label ( " Sud " . centru . RIGHT ) .20: Folosirea clasei Label import java . BorderLayout . LEFT ) . est . setForeground ( Color . add ( nord .7. 14) ) . Font . Font . WEST ) . nord = new Label ( " Nord " . vest .9.

f . . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 120) .*. f . pack () . CENTER ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 9. } }) . import java . show () . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. setLayout ( null ) . setFont ( new Font ( " Arial " . awt .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 30 . 50 . event . b1 .21: Folosirea clasei Button import java . exit (0) . this . add ( centru .*. BOLD .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. 70) . Font .7. BorderLayout . awt . 14) ) . Listing 9. setBounds (30 . setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . b1 .

f . 70 .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b2 . } } 253 9. . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .9. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . add ( b1 ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. System . else if ( command . addActionListener ( this ) .7. if ( command . show () . 50) . b2 . add ( b2 ) . setBounds (100 . setForeground ( Color . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . setBackground ( Color . b1 . getActionCommand () . blue ) . out . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. orange ) . println ( e ) . b2 . 30 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .7. addActionListener ( this ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. orange ) . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 = new Label ( " " ) . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . cbx2 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . label1 . . cbx3 . CENTER ) . setLayout ( new GridLayout (5 . } }) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( cbx1 ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . awt . setBackground ( Color .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . setBackground ( Color . lightGray ) . exit (0) . this .*. event . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. private Checkbox cbx1 . add ( cbx3 ) . add ( label1 ) . Label . awt . import java . label2 . add ( label2 ) . add ( cbx2 ) .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .7. . show () .9. cbx3 . cbx1 . Uzual. append ( " sunca " ) . setText ( ingrediente . getState () == true ) ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . } } 9. getState () == true ) ingrediente . cbx2 . addItemListener ( this ) . if ( cbx2 . 200) . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. label2 . if ( cbx3 .7. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. append ( " cascaval " ) . aceste componente se mai numesc butoane radio. toString () ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . addItemListener ( this ) . f . if ( cbx1 . append ( " ardei " ) .

import java . label2 = new Label ( " " . cbx3 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( cbx1 ) .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbx2 . awt . false ) . Label . setLayout ( new GridLayout (5 . false ) . } }) .*. add ( label2 ) . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbg = new CheckboxGroup () . lightGray ) . 1) ) . event . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . CENTER ) . orange ) . awt . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . add ( label1 ) . cbg . setBackground ( Color . setBackground ( Color . label2 . private CheckboxGroup cbg .*. label1 . private Checkbox cbx1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . false ) . label2 . CENTER ) . this . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . cbg .

5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. f . getLabel () ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx1 .7. if ( cbx != null ) label2 .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } 257 9. setText ( cbx . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. . La un moment dat. show () . 200) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. getS e lec ted Che ck box () . cbx2 . add ( cbx3 ) . cbx3 .9. addItemListener ( this ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . addItemListener ( this ) . setSize (200 .

awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) .*. 1) ) . blue ) . setBackground ( Color .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. 100) . green ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . culori = new Choice () . add ( label ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setLayout ( new GridLayout (4 . case 1: label . culori . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . red ) . label . culori . add ( " Albastru " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . awt . case 2: label . add ( culori ) . break . culori . break . red ) . setBackground ( Color . select ( " Rosu " ) . exit (0) . setBackground ( Color . private Choice culori . culori .24: Folosirea clasei Choice import java . addItemListener ( this ) . event . . add ( " Verde " ) .*. setSize (200 . import java . add ( " Rosu " ) . culori .

f . awt . } } 259 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .25: Folosirea clasei List import java . this .7. event . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) .*. Listing 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .*. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7.9. import java . awt . private List culori .

culori . break . 1) ) . setLayout ( new GridLayout (2 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . setBackground ( Color . add ( culori ) . exit (0) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . case 2: label . culori . getSelectedIndex () ) { case 0: label . red ) . red ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori = new List (3) . } } . add ( " Verde " ) . blue ) . break . culori . add ( label ) . green ) . CENTER ) . case 1: label . culori . label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. select (3) . Label . setBackground ( Color . add ( " Rosu " ) . f . setSize (200 . 200) . show () . setBackground ( Color . add ( " Albastru " ) . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . } }) . culori .

7. scroll . valoare = new Label ( " " . this . setLayout ( new GridLayout (2 . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . 80) . Label . awt . valoare .7.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . add ( valoare ) . add ( scroll ) . 0 . 1 . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . import java . 101) . lightGray ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . Listing 9. } }) .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . HORIZONTAL .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. awt . event . setBackground ( Color . CENTER ) .9. 1) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. setSize (200 . private Label valoare . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . 0 .*. exit (0) .

262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*.*.27: Folosirea clasei ScrollPane import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . Listing 9. exit (0) . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). . awt .7. import java .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . event . } } 9. getValue () + " % " ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . f . awt . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. private List list . setText ( scroll . show () .

7. sp .7. } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . . list . add ( " Joi " ) . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . } } 263 9. add ( " Duminica " ) . CENTER ) . list . BorderLayout . add ( " Sambata " ) .9. list . add ( " Vineri " ) . show () . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . 200) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list = new List (7) . add ( list ) . add ( " Miercuri " ) . setSize (200 . list . add ( " Luni " ) . add ( sp . select (1) . add ( " Marti " ) . list . list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. f .

p2 .28: Folosirea clasei TextField import java . setBackground ( Color . p2 . parola . Label . addTextListener ( this ) . p2 . exit (0) . CENTER ) . p1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } . Panel p1 = new Panel () . addTextListener ( this ) . p1 . private Label acces . private static final String UID = " Duke " . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . nume . LEFT ) ) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . 30) . } }) . this .*.*. awt . setSize (350 . awt . Panel p2 = new Panel () . add ( acces ) . parola = new TextField ( " " . add ( nume ) . LEFT ) ) . 1) ) . PWD = " java " . 100) . setLayout ( new GridLayout (3 . 10) . nume = new TextField ( " " . parola . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . import java . lightGray ) . event . add ( parola ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . setEchoChar ( ’* ’) . p1 . add ( p1 ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( p2 ) . parola .

getText () . introducerea unor comentarii. getText () . etc .7. setText ( " " ) . awt . else acces . setText ( " Acces permis ! " ) . return . Este util pentru editarea de texte. f . length () == 0) { acces . Listing 9. length () == 0 || parola .7. setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () . equals ( PWD ) ) acces . . } if ( nume . show () . getText () . } } 9.9. equals ( UID ) && parola .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) .*.29: Folosirea clasei TextArea import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .

. INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . 30 . salvare . else salvare .*. } }) . BorderLayout . class Fereastra extends Frame implements TextListener . import java . private Button salvare . fisier . getText () . this . event .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. NORTH ) . BorderLayout . add ( salvare . getText () . nume = new TextField ( " " . text = new TextArea ( " " . salvare .*. exit (0) . text . lightGray ) . fisier . add ( text . addActionLi stener ( this ) . 200) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . length () == 0 || nume . setEnabled ( false ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . add ( nume ) . add ( fisier . BorderLayout . setSize (300 . setEnabled ( true ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . length () == 0) salvare . addTextListener ( this ) . 10 . CENTER ) . SOUTH ) . setEnabled ( false ) . setBackground ( Color . io . awt . Panel fisier = new Panel () . ActionListener { private TextArea text . private TextField nume . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . TextArea . 12) .

try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . text . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out .9. getText () . printStackTrace () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () ) ) . show () . out . close () . requestFocus () .7. } catch ( IOException ex ) { ex . print ( continut ) . f . } } 267 .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. • void update(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. 269 . ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. maximizare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . • la operat ¸ii de minimizare.

pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). . stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. • void repaint() . orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.270 CAPITOLUL 10. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . In exemplul de mai jos. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. din acest motiv. DESENAREA 2. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.1. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Dup˘ a cum se observ˘ a. 10.clasa Graphics”). Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. 3. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. maximizare.

} } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .10. g .2 Suprafet ¸e de desenare .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. setSize (200 . setFont ( new Font ( " Arial " . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. BOLD . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). De¸ si este posibil. 10. setColor ( Color .*. awt . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. g . drawString ( " Aplicatie DEMO " . 100) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . f . Font . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.1.1: Supradefinirea metodei paint import java . 11) ) . 5 . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . A¸ sadar. red ) . paint ( g ) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. 35) . g . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop.1.

• redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a.Listener { //Eventual. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). dac˘ a este cazul. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. pe care se poate desena. ComponentEvent. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. eventual ¸ si getMinimumSize.. Concret. getMaximumSize.. MouseEvent. • redefinirea metodelor getPreferredSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . unul sau mai multi constructori public Plansa() { . • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. A¸ sadar. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. KeyEvent.272 CAPITOLUL 10... este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize.. getMaximumSize. din acest motiv. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. eventual getMinimumSize.

import java . } public Dimension getMinimumSize() { return . 0 . colorate diferite. awt . red . dim . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . private Color color [] = { Color .. width . height ) . setColor ( color [1 . height ) . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .2: Folosirea clasei Canvas import java .. 100) . CONCEPTUL DE DESENARE return . repaint () . Listing 10. event .1.. setColor ( color [ index ]) .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. dim . } public Dimension getPreferredSize () { . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . Color . dim . public Plansa () { this . g . drawRect (0 .index . } public void paint ( Graphics g ) { g .. La fiecare click de mouse.10.. width . } public Dimension getMaximumSize() { return . awt ..index ]) .. g . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. fillOval (0 . 0 .. g .*.*. } }) . dim . private int index = 0. blue }.

In general. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. imprimant˘ a. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . add ( new Plansa () .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. show () . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. 200) . adic˘ a stabilirea: . setSize (200 . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. Un context grafic este. } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. BorderLayout . plotter. } } CAPITOLUL 10. de fapt. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .274 return dim . CENTER ) . transparente utilizatorului.

care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. 20). – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. // Desenam la coordonatele x=10. y=20. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. 10. 275 10. font. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. etc.2.10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. In continuare. drawString("Hello".2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – modului de desenare.

Indiferent de modalitatea aleas˘ a. fie din Graphics. cum ar fi drawString. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. Arial Bold Italic. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. 10. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Arial.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. etc. cum ar fi Label. etc. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. . • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. ˆ ınclinat (italic). ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective.

10.PLAIN. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. // In metoda paint(Graphics g) g.ITALIC. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). 10. 12).getAllFonts(). Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.3. int style. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.drawString("Alt text". g. Font. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". 10).PLAIN.setFont(new Font("Dialog".ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. mai put ¸in despre metrica acestuia.BOLD. 14). O platform˘ a de lucru are instalate. Font. Font. Font. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului.3. new Font("Arial". new Font("Courier". 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.BOLD. label. Font. Font.PLAIN. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. . getLocalGraphicsEnvironment().setFont(new Font("Courier". Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. la un moment dat. 20).10. Font.BOLD. 10)).1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. 12)).

DESENAREA Listing 10. BorderLayout . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . pack () . for ( int i =0. awt . " + nume . add ( sp . i < fonturi .*. show () . i ++) { nume = fonturi [ i ]. ( i + 1) * 20) . drawString ( i + " . sp . length ) * 20. g . 400) . g . canvasSize . getAllFonts () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . CENTER ) . PLAIN . setSize (400 . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . ScrollPane sp = new ScrollPane () .278 CAPITOLUL 10. setFont ( new Font ( nume . 14) ) . sp . add ( new Fonturi () ) . length . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . Font . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . 20 . getFontName () . height = (1 + fonturi .3: Lucrul cu fonturi import java . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . 400) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . } } .

Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. indiferent de fontul folosit de acestea. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent).3. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a.3. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. A¸ sadar. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.10. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. sau unele sub altele. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.

• charWidth . In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .getFontMetrics(). Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris.BOLD. FontMetrics fm = g. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. 11).determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. int x. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". • stringWidth . Font.280 CAPITOLUL 10.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.

public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x = 0. getFontMetrics () . for ( int i =0. " August " . if ( i < luni . i < zile . length . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Iunie " . " Martie " . length . private String [] zile = { " Luni " . x . // Alegem un font si aflam metrica sa g . PLAIN . awt . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Februarie " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Iulie " . " Miercuri " . fm = g . i ++) { text = zile [ i ]. " Noiembrie " . getHeight () . etLuni = " Lunile anului : " . 20) ) . " Mai " .10. length . y = fm . x = 0. " Septembrie " . g . " Decembrie " }. Font . BOLD . getHeight () .1) text += " . Font . " . x . length . x .1) 281 . " Octombrie " .3. for ( int i =0. drawString ( etZile . stringWidth ( text ) . i < luni . } // Schimbam fontul g . fm = g . " Sambata " . y . private String [] luni = { " Ianuarie " .*. setFont ( new Font ( " Arial " . drawString ( etLuni . " Vineri " . drawString ( text . 100) . stringWidth ( etLuni ) . g . " Duminica " }. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . text . int x . " Joi " . stringWidth ( etZile ) . x += fm . y ) . x += fm . if ( i < zile . setFont ( new Font ( " Dialog " . getFontMetrics () . " Marti " . y += fm . y ) . x += fm . y ) . 14) ) . " Aprilie " . g . i ++) { text = luni [ i ].

drawString ( text . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color.4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). CAPITOLUL 10. verde (green) ¸ si albastru (blue). } } 10. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. BorderLayout . stringWidth ( text ) . x . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha).0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .282 text += " . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . fie ˆ ıntre 0. Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). CENTER ) . x += fm . add ( new Texte () .0 ¸ si 1. " . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. y ) . pack () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . show () . g . f .

Implicit. 8-15 verde..0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. flot green. respectiv 0. Color galben = Color. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.yellow. texte. etc) ale platformei curente de lucru. float alpha) Color(int red. 0-7 albastru. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. float blue) Color(flot red. Color fundal = SystemColor. . int blue) Color(int red.4. meniuri. float blue. int green. Valoarea 255 (sau 1.0 − 1.. verde. green. int green. int alpha) Color(int rgb) unde red. float green. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. culorile sunt complet opace.10.desktop. iar valoarea 0 (sau 0. blue. int blue.red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.0 pentru tipul float.

0. Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0 . 255. 0). 255) . setColor ( Color . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 50) . 0. import java . awt . . 0. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . public void paint ( Graphics g ) { g . 0 . 255).*. Color rosuTransparent = new Color(255. black ) . Color negru = new Color(0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0). Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. awt . 0. Color rosu = new Color(255. respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 128).284 CAPITOLUL 10. event . 8-15 verde.5: Folosirea clasei Color import java .*. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.

addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . canvasSize . setBackground ( Color . . text += " R = " + color . 1 . HORIZONTAL . g . setBackground ( Color .10. text += " G = " + color . 1 . } }) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " A = " + color . text += " B = " + color . BOLD . 256) . setLayout ( new GridLayout (4 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . gValue . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . g . getBlue () . HORIZONTAL . gValue . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . 0 . 0 .4. this . bValue . Font . bValue . 0 . FOLOSIREA CULORILOR g . g . height ) . width . 12) ) . aValue . private Culoare culoare . 0 . getAlpha () . HORIZONTAL . canvasSize . drawString ( text . 0 . 0 . blue ) . rValue . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 256) . 0 . rgbValues . 1) ) . HORIZONTAL . 30) . exit (0) . green ) . red ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . fillRect (0 . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . getGreen () . getRed () . 256) . 0 . 256) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 1 . setColor ( color ) . String text = " " . setBackground ( Color .

rgbValues . rgbValues . f . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . culoare . gValue . getValue () . rgbValues . add ( bValue ) . rValue . setBackground ( Color . culoare = new Culoare () . bValue . aValue . add ( culoare . add ( gValue ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . CENTER ) . aValue . culoare . Color c = new Color (r . NORTH ) . int a = aValue . DESENAREA aValue . getValue () . g . rgbValues . 100) . int g = gValue . pack () . setSize (200 .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . add ( rgbValues . BorderLayout . show () . } } 10. setValue (255) . int b = bValue . add ( rValue ) . rgbValues . lightGray ) . repaint () . getValue () . a ) .286 CAPITOLUL 10. color = c . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( aValue ) . getValue () . BorderLayout . b .

getImage("poza. Crearea unui obiect de tip Image. 2.getDefaultToolkit().1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.10. Image image2 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. 10. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). .gif").getImage( new URL("http://www. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).ro/~acf/poza. Image image1 = toolkit.5.gif")).infoiasi.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.

0.gif"). Color bgcolor. g. int y. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.drawImage(img. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int Color bgcolor. this). int y. int height. this). ˆ ın general. int y. x. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).drawImage(img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a.getDefaultToolkit(). int width. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. 0. 0. x. 100.getImage("taz. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. • width. 200. g. int height. 200. 100. • x.288 CAPITOLUL 10. g. ImageObserver observer) x. int width.yellow. int boolean drawImage(Image img. int y. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. observer) . 400. Color. this). In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 200.drawImage(img. 0.

10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int w. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.5. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int x.10. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. int y. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int flags.5. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. Ca urmare.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat.

DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. } De asemenea. int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. . int w. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). public boolean imageUpdate(Image img.290 ABORT CAPITOLUL 10. int flags. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int y. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii.

O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.5.setColor(. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). .10.image. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.sun..). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10. Graphics gmem = img. } } 10.5.)..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- ..5. 0. 0.getGraphics(). } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. gmem. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.. this). h).drawImage(img..fillOval(.dispose()..codec. gmem.

O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.close().awt.BufferedImage. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.sun.codec.getDefaultJPEGEncodeParam(img). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. } catch( Exception e ) { e.encode(img). Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .image. java.5. out.9f.setQuality(quality.setJPEGEncodeParam(jep).jpeg.createJPEGEncoder(out). DESENAREA mat JPEG. } } } 10.*.image.printStackTrace(). class JPEGWriter { static float quality = 0. encoder. java.292 CAPITOLUL 10. java.*.*.image.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename). jep.io. aflata ˆ ın pachetul java.awt. JPEGEncodeParam jep = encoder.awt. false). JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.

int off. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. pix. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int h = 100. int[] pixeli. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int blue = (int) (Math. for (int y = 0. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. w)). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. int[] pix = new int[w * h].awt. this). y++) { for (int x = 0. 0. h. int h. green. y < h. int green = (int) (Math. g. pix[index++] = new Color(red. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . 0. int index = 0.˘ 10. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int scan) unde: • w. // g este un context grafic 10. blue).drawImage(img. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli.6.random() * 255). x++) { int red = (int) (Math.random() * 255). singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. } img = createImage(new MemoryImageSource(w.getRGB(). • of f. x < w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).random() * 255). 0.print. normal aceste valori sunt off = 0.

3. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.getPrinterJob 2. Opt ¸ional. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. PageFormat pf. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. In general. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.NO_SUCH_PAGE. In general. } return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.PAGE_EXISTS. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. .component˘ a. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable.294 CAPITOLUL 10. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print.

TIPARIREA 4. 200 . paint ( g ) . awt . java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . 200 . NO_SUCH_PAGE .*. 300) . event . } public void paint ( Graphics g ) { g . drawString ( " Hello " . 200) . 100) . drawString ( " Numai la imprimanta " . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. 100 . public Dimension getPreferredSize () { return d .*.*. drawOval (200 . awt . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. g . drawRect (200 . awt . PageFormat pf . java . g .6. print . } public int print ( Graphics g . 100 .˘ 10. private Button print = new Button ( " Print " ) . g . 200 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . java .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . PAGE_EXISTS .*. 200 . Listing 10. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. io . 400) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . return Printable . 100) .

printDialog () ) { try { // 4. } catch ( PrinterException ex ) { System . south . getPrinterJob () . } }) . } } . print . f . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa .296 System . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . add ( south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . // 3. Panel south = new Panel () . SOUTH ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . out . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. print () . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . exit (0) . CAPITOLUL 10. printStackTrace () . CENTER ) ) . BorderLayout . addActionListe ner ( this ) . // 2. pack () . show () . south . Tiparirea efectiva printJob . CENTER ) . setPrintable ( plansa ) . add ( print ) . ex .

import java . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a.*. } } . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. Listing 10. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. println ( " Test imprimanta " ) . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . close () . imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.˘ 10.*. imp . io .6. imp . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . pe acest flux. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. awt . In sistemul de operare Windows. println ( " ABCDE " ) . linie cu linie.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Java. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. ecrane Braille. Mac. cum ar fi cele standard Windows. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .Capitolul 11 Swing 11. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. etc. cum ar fi cititoare de ecran. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori.1.1 11.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

3. swing .*. event . java . panel . panel . label2 . lowered = BorderFactory . label2 . setPreferredSize ( new Dimension (400 . title = BorderFactory . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setBorder ( title ) . btn1 . add ( label1 ) .*. border .*. c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . add ( btn1 ) . setOpaque ( true ) . panel . setOpaque ( false ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setLayout ( new FlowLayout () ) . btn2 . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . raised = BorderFactory . // Folosirea chenarelor Border lowered . . java . awt . awt . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . TitledBorder title . javax . panel . // ToolTips label1 . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . final JPanel panel = new JPanel () . EXIT_ON_CLOSE ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . setBorder ( lowered ) . panel . // implicit panel . swing . getContentPane () . label1 . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . panel .11. JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . setBackground ( Color . setBorder ( raised ) .200) ) . raised . add ( btn2 ) . getContentPane () . blue ) . add ( panel ) .*. add ( label2 ) .

put ( " schimbaCuloare " . blue : Color . pack () . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . // Textul poate fi HTML btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. .4 11. " schimbaCuloare " ) . } } 11. SWING btn1 . put ( KeyStroke . new AbstractAction () { private Color color = Color . color = ( color == Color . getActionMap () . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . setToolTipText ( " Buton opac " ) . } }) . getInputMap () .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . red . show () . getKeyStroke ( " F2 " ) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) .310 CAPITOLUL 11. btn2 . red ? Color . setBackground ( color ) . red ) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .

arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JTextArea.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JTextPane. JCheckBox. ˆ ın general. JRadioButton. JToggleButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. 311 • Controlul .transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JMenu. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JCheckBoxMenuItem. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JMenuItem.11. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . Metodele care acceseaz˘ a . Din motive practice. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. A¸ sadar. JScrollBarm.5. JTextField.

public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. java . Listing 11. " albastru " }. " blue " }. CENTER ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . swing . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. BorderLayout . awt . javax . ListModel model1 . getContentPane () . respectiv getModel. cum ar fi cele asociate claselor JTable. model2 = new Model2 () . event . setModel ( model1 ) . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. " galben " . add ( lst . model2 . Pentru modelele mai complexe. addActionListene r ( this ) .312 CAPITOLUL 11. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () .*. java .*. JList lst .*. BorderLayout . String data2 [] = { " red " .*. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . . btn . SOUTH ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. getContentPane () . add ( btn . border . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. int tipModel = 1. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . swing . awt . lst . " yellow " . Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) .

} } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model2 ) . setModel ( model1 ) . length . show () . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . tipModel = 2. length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . tipModel = 1.5. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].11. } else { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .

11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). BoundedRangeModel model = slider. respectiv removeChangeListener. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. JSlider slider = new JSlider(). In Swing.getModel().getSource(). modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. SWING acesteia. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Informativ (lightweight) .getValue().314 CAPITOLUL 11.5. model.

5. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.println("Valoare noua: " + s.getValue()).getValue()). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. ListSelectionModel sModel = list. "albastru"). "galben".out. } }). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.getSelectionModel().out.println("Schimbare model: " + m. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.addListSelectionListener( . Consistent(statefull) .11. JList list = new JList(culori). 2.getSource(). sModel. slider. } }). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. System.

. 11.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model.getFirstIndex()). ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.text.println("Selectie curenta: " + e. 11. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.out. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JToggleButton.6. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.getValueIsAdjusting()) { System.6. 11. } } }). JRadioButton.swing. JProgressBar. JCheckBox. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.316 CAPITOLUL 11. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.

clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. DateFormatter. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. cum ar fi culoarea sau fontul. setText. etc. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. pe mai multe linii. MaskFormatter.6. Orice atribut legat de stil. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Textul acestora va fi ascuns.Permite editarea unui text simplu. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. pe o singur˘ a linie. Uzual. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. – JPasswordField . – JFormattedTextField .Permite editarea unui text simplu. cum ar fi ’*’. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .11. date calendaristice.Permite editarea de parole. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. cum ar fi NumberFormatter. etc.

care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. . etc. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Un ’controller’. care gestioneaz˘ a starea componentei. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. HTML sau RTF. text/html ¸ si text/rtf.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . – JTextPane . componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. referit sub denumirea de document. Implicit. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.318 CAPITOLUL 11. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. • O reprezentare. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.

6. – removeUpdate . Acestea sunt: JList. JComboBox ¸ si JSpinner.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. ce cont ¸ine metoda propertyChange. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. .apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.11.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. 11. • DocumentEvent . – changedUpdate . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . • PropertyChangeEvent . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.

• Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model. . respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. "Doi". model. JList lista = new JList(elemente). Object elemente[] = {"Unu". responsabil cu furnizarea elementelor listei.320 CAPITOLUL 11.addElement("Doi"). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Evident. • Folosind un model propriu.addElement(new Integer(3)).addElement("Unu"). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. new Integer(3). JList lista = new JList(model). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. JList lista = new JList(model). model.addElement(new Double(4)). model. ModelLista model = new ModelLista(). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. new Double(4)}.

... Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. . } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].6..length. class Test implements ListSelectionListener { .setSelectionMode(ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie list. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. new Double(4)}. new Integer(3). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model...11.getSelectedIndex().getValueIsAdjusting()) return.addListSelectionListener(this). int index = list. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. "Doi".SINGLE_SELECTION). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . public Test() { .. model. public int getSize() { return elemente.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e..getSelectionModel().

etc. return this. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. int index.. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. setBackground(isSelected ? Color. } } CAPITOLUL 11. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. boolean isSelected.. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex..toString()). boolean cellHasFocus) { setText(value.322 . O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. getSelectedIndices.black). ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). SWING Evident.white : Color. setForeground(isSelected ? Color. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Object value. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. Lista . acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.red : Color. etc.white). setSelectedIndices. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex.

de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv predecesorul element din domeniu.6. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. . O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.11. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.

Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. respectiv JSpinner. new Integer(20).FALSE}}. Boolean. acesta trebuind a¸ sadar importat. De asemenea. {"Popescu".table. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Boolean. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.TRUE}. coloane). Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner.swing. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. generate la schimbarea st˘ arii componentei. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. JTable tabel = new JTable(elemente. JSpinner. toate derivate din JSpinner.ListEditor. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. "Varsta". In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.swing.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Object[][] elemente = { {"Ionescu". 11.DefaultEditor.6. "Student"}. Dup˘ a cum se observ˘ a.324 CAPITOLUL 11. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.NumberEditor.DateEditor. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. new Integer(80).

returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. "Varsta".length.6. ModelTabel model = new ModelTabel(). {"Popescu".TRUE}.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .. Boolean. } public int getRowCount() { . .. Uzual. new Integer(20). new Integer(80).returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu". ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. • getValueAt . care implementeaz˘ a deja TableModel.11. Boolean. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • getColumnCount . Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.FALSE}}. Din motive de eficient ¸˘ a. • getColumnName . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • isCellEditable . class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". "Student"}. JTable tabel = new JTable(model). public int getColumnCount() { return coloane.

Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .length.getValueAt(row.getModel()..getColumn(). . SWING } public Object getValueAt(int row. CAPITOLUL 11.getSource(). TableModel model = (TableModel)e.. col). public Test() { . } public boolean isCellEditable(int row.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. tabel. Object data = model. int col) { return elemente[row][col]. .326 return elemente..getFirstRow().. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). } } . int col = e..addTableModelListener(this)...

getSource(). ˆ ıntocmai ca la liste. // Linia cu numarul index este prima selectata . Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. public Test() { . . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.addListSelectionListener(this)... if (model.6. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .getSelectionModel(). } else { int index = model.. interfat ¸a ListSelectionModel. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.... model.getMinSelectionIndex(). FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .11. } } } Dup˘ a cum am spus... } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getValueIsAdjusting()) return. nu neap˘ arat consecutive.setSelectionMode(ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie tabel..SINGLE_SELECTION). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.

. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Icon. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. care implementeaz˘ a CellEditor. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Double. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. cum ar fi: Boolean. SWING tei ce descrie celulele sale. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Float. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Implicit. return this. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Date. } . Implicit.. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Number....328 CAPITOLUL 11. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. ImageIcon. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.) { .

Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode..swing..swing.6. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere")..5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.11..tree. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.care nu mai au nici un descendent. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.) { // Returneaza componenta de tip editor . } } 329 11. DefaultMutableTreeNode siruri = . Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). La nivel structural. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.6. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri.

// Stabilim modul de selectie tree. JTree tree = new JTree(root). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. } ..SINGLE_TREE_SELECTION)..getSelectionModel(). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.setSelectionMode( TreeSelectionModel. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. .add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).. root. public Test() { . este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. for(int i=0. // Adaugam un ascultator tree.addTreeSelectionListener(this). acesta fiind reprezentat ca atare.330 CAPITOLUL 11. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. i++) { numere.add(numere). Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.. Dup˘ a cum se observ˘ a.add(siruri). } root. de tip TreeSelectionListener. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel... i<3. De asemenea. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. class Test implements TreeSelectionListener { .add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. siruri. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.

ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. . ImageIcon open = createImageIcon("img/open. "Angled").lineStyle".getUserObject().6. Acestea sunt: • setRootVisible .getLastSelectedPathComponent(). Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif").Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.. if (node == null) return. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. • setShowsRootHandles . • putClientProperty . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.putClientProperty("JTree.11.gif"). } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. // sau "Horizontal".Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif").

Containere intermediare .332 CAPITOLUL 11. putˆ and fi imbricate.setCellRenderer(renderer). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. eventual chiar alte containere. 2.setLeafIcon(leaf). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Containere de nivel ˆ ınalt . SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer. renderer. tree. 11.Acestea sunt JFrame.setOpenIcon(open). renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. JDialog. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .6. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setClosedIcon(closed).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.

JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. /* Preferabil. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. i<100.. JList lista = new JList(elemente). selectarea . JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. . Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. for(int i=0. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. folosind metoda add.add(new JButton("OK")). frame.11.getContentPane().add(sp). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.6.add(new JLabel("Hello")). p. String elemente[] = new String[100].

fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. JComponent panel1 = new JPanel(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. KeyEvent. JList list = new JList(elem). Ca funct ¸ionalitate. panel2.gif"). "Trei" }. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente.VK_2). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. icon. icon. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. KeyEvent. tabbedPane. panel2. tabbedPane.addTab("Tab 2". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().setMnemonicAt(1. panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. "Aici avem un buton").setOpaque(true).addTab("Tab 1". panel2.setOpaque(true).add(new JLabel("Hello")). .add(new JButton("OK")).334 CAPITOLUL 11. tabbedPane. panel1.setMnemonicAt(0. "Aici avem o eticheta").VK_1). panel1. JComponent panel2 = new JPanel(). String elem[] = {"Unu". "Doi". tabbedPane.

panel.HORIZONTAL_SPLIT. Acestea sunt: • JOptionPane .add(sp2). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.6. panel. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia.VERTICAL_SPLIT.11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.6.add(new JButton("Salveaza")). JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. 335 11.getContentPane(). realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. list. sp1. . In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. panel. 1)).Permite crearea unor dialoguri simple. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel). text).add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Sterge")). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. frame.

JOptionPane.336 CAPITOLUL 11. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.7 11.showConfirmDialog(frame. "Intrebare". SWING etc. . • ProgressMonitor . Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. "Eroare". "Eroare de sistem !". sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. JOptionPane. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Cu alte cuvinte. • JFileChooser .1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. fie la prima sa afi¸ sare. 11. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.showMessageDialog(frame. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt.QUESTION_MESSAGE).7. Mai jos. sau chiar pentru introducerea unor valori. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.ERROR_MESSAGE). cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". respectiv salvare. JOptionPane. JOptionPane. • JColorChooser .Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.YES_NO_OPTION.

• paintBorder . Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . .7. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. metoda cea mai important˘ a fiind paint. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. De asemenea. Nu trebuie supradefinit˘ a. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). acest lucru nu este recomandat. Ca ¸ si ˆ ın AWT. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.11. Nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. din motivele amintite mai sus. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. • paintChildren . ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Implicit. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.

De exemplu. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.gif"). evident dac˘ a acestea exist˘ a. SWING 11.7. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. JLabel label = new JLabel(img). orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. Din acest motiv. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. getWidth. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.338 CAPITOLUL 11.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. getHeight. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Evident. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. In Swing. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).

11.translate(x. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.insets. g2d.. -y).top . public void paintComponent(Graphics g) { . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.right... Pentru a avea acces la API-ul Java2D. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. // revenim la starea initiala . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. g2d. int currentWidth = getWidth() . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. } In Swing. y). pentru a eficientiza desenarea. .bottom.insets.. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. int currentHeight = getHeight() . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. // Desenam apoi cu g2d . Acest lucru poate fi realizat fie explicit. Insets insets = getInsets(). // modificam contexul .insets.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput..left .7..translate(-x.insets.

Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .gtk.translate(x. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. SWING // 2.java.metal.340 CAPITOLUL 11.. y). • com.plaf. • com.java.dispose().motif.swing.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif. 11.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. g2d.plaf.java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.4.windows. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit). In principiu.sun.sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf.sun.swing. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf.. Incepˆ and cu versiunea 1.mac. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.swing.plaf.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java.swing.create(). • com.java. g2d.swing. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. .

• setLookAndFeel .defaultlaf: .swing. // Exemple: UIManager.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.MotifLookAndFeel").Seteaz˘ a modul curet L&F.java.8. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.motif. • getSystemLookAndFeelClassName . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a.plaf.setLookAndFeel( "com. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).gtkthemefile. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel . returneaz˘ a varianta standard.setLookAndFeel( UIManager. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.getSystemLookAndFeelClassName()).sun.11. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. UIManager.

properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.pack(). Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. SWING java -Dswing. 3.updateComponentTreeUI(f). 4.defaultlaf= com. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. # Swing properties swing.342 CAPITOLUL 11. Proprietatea swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.sun. f.sun.swing.java. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.swing.defaultlaf= com.plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.java.defaultlaf= com.properties.GTKLookAndFeel App java -Dswing.swing.windows. Clasa standard Java (JLF).java.sun. Proprietatea swing. . Apelul explicit al metodei UIManager. 2.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.plaf. SwingUtilities. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.windows.plaf.setLookAndFeel(numeClasaLF).WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.gtk.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Cu alte cuvinte. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). 343 . Un sistem de operare monotasking. cum ar fi UNIX sau Windows. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. cum ar fi fi MS-DOS. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces.

ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. A¸ sadar. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. acest lucru nu este obligatoriu. 12. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. evident.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. prin urmare. aceea¸ si . ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. De asemenea. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. De multe ori ori. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. etc. datele procesului original. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java.

cu alte cuvinte. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. nu face nimic. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.2. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. } public void run() { // Codul firului de executie . implicit. metoda run nu cont ¸ine nici un cod..2. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. 12.. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.12. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.

FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Listing 12. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. b . this . int b . public AfisareNumere ( int a .start(). care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. fir1 = new AfisareNumere (0 . f˘ ar˘ a argumente. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. pas . 10) . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . i <= b . out .1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . 100 . cu un anumit pas. fir2 . // Lansam in executie fir. pas = pas . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. } public void run () { for ( int i = a . acesta poate primi un nume cu metoda setName. this . definit˘ aˆ ın clasa Thread. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 200 . b = b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Ulterior. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). 5) . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. Evident. int pas ) { this . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . print ( i + " " ) . . i += pas ) System .346 CAPITOLUL 12. a = a .

ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.12. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. din acest motiv.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. start () . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2. fir2 . Thread // incorect ! In acest caz. A¸ sadar. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. start () .2.

prin instruct ¸iunea new. . Acest lucru se realizeaz˘ a. } Prin urmare. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. ca pentru orice alt obiect. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.start(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Dup˘ a creare. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. Thread fir = new Thread(obiectActiv). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie.348 CAPITOLUL 12.. fir. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a.

Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. fiecare pe Listing 12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. A¸ sadar. awt . desenˆ and figuri diferite. Vom porni apoi dou˘ a concurent. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . } } public void run() { //Codul firului de executie .. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.2.. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. va apela metoda run din clasa curent˘ a. event . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.start().12. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . import java . awt . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. la lansarea sa.*.*. anumit tip.

FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 .350 CAPITOLUL 12. equals ( " patrat " ) ) g . r ) . if ( figura . i <100. } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . Intre doua afisari . r . dim . setColor ( Color . i ++) { . dim . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. this . equals ( " cerc " ) ) g . y . public Plansa ( String figura . else if ( figura . black ) . Color culoare . 0 . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . setColor ( culoare ) . culoare = culoare . drawOval (x . Color culoare ) { this . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . height -1) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . String figura . y =0 . width -1 . r ) . r . y . r =0. figura = figura . g . 300) . drawRect (0 . drawRect (x . int x =0 .

} catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . add ( p1 ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . y = ( int ) ( Math . 2) ) . start () . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . new Thread ( p2 ) . random () * dim . try { Thread . add ( p2 ) . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } } 351 . this . random () * dim . // Pornim doua fire de executie . blue ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . start () . r = ( int ) ( Math .12. } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . random () * 100) . width ) . exit (0) .2. pack () . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . Color . red ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . Color . height ) . } }) . sleep (50) . show () .

cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. Thread fir = new Thread(obiectActiv). vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si. // fir se gaseste in starea "New Thread" . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat. In continuare.352 CAPITOLUL 12. se termin˘ a.

un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor.3. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.start(). • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. prin metoda start. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. A¸ sadar. fir. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. . • A apelat metoda wait.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.

} catch (InterruptedException e) { . cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.sleep(1000).354 CAPITOLUL 12. . Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie... FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Acest lucru este foarte normal deoarece. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. la un moment dat. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.

se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.out. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. . metoda se termin˘ a ¸ si. 12. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a.3. 2. odat˘ a cu ea. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.3. i <= b.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Prin folosirea unei variabile de terminare.print(i + " " ). ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. A¸ sadar. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. i += pas) System.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Uzual. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1.

print ( " . println ( " Apasati tasta Enter " ) . " ) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.au scurs " + fir . fir .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. start () .*. System . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. in . sec ++. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . io . executie = false . System . System . out . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. // Oprim firul de executie fir . . System . read () .356 CAPITOLUL 12. out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. println ( "S . out . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . sec + " secunde " ) . Metoda System. sleep (1000) . public void run () { while ( executie ) { try { Thread .

4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. la rularea unei aplicat ¸ii. try { Thread . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. getDef aultToo lkit () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. sau scos din aceast˘ a stare. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. cu metoda setDaemon. awt . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). beep () . sleep (1000) . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon.start(). repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.3. eventual periodic. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.3. Listing 12.executie = false. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Cu alte cuvinte. Dup˘ a crearea sa. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. Metoda returneaz˘ a: • true . Toolkit .

public static final int MIN_PRIORITY = 1. println ( " Apasati Enter . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. io .. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . start () . t . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). determinist de planificare. in . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. read () . out . Implicit. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. La nivelul sistemului de operare. t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. setDaemon ( true ) . System .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. public static final int NORM_PRIORITY= 5. " ) . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .3. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.358 } } CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . System .

sau este suspendat din diverse motive. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. • metoda sa run se termin˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. A¸ sadar. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. De asemenea.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. • Modelul preemptiv. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. A¸ sadar. In continuare. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.3. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. .

Evident. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . Listing 12. MAX_PRIORITY ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s2 . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . if ( i % 100 == 0) System . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. } public void run () { int i = 0. out . setPriority ( Thread .360 CAPITOLUL 12. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . // yield () . setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. s1 . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) .

Firul Firul Firul Firul .. start () . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.3. acaparˆ and efectiv procesorul. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.... Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Firul Firul Firul Firul Firul Firul ... Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. . Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. start () . s2 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .

s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. pe rˆ and. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.3. dar care ruleaz˘ a concurent. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. Sau. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.362 CAPITOLUL 12. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. • Consumatorul va prelua. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. din acest motiv. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.3. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). pe rˆ and.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. . trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. 12.

number = number . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . i ++) { buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . try { sleep (( int ) ( Math .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . put ( i ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . System . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. out .3. i < 10. Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. public int get () { return number . } public void run () { for ( int i = 0. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } public void put ( int number ) { this . random () * 100) ) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

i < 10. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () .364 } CAPITOLUL 12. i ++) { value = buffer . System . Mai precis. p1 . get () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. for ( int i = 0. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) . c1 . start () . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. out .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Producator 2"). "Consumator 3"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Thread p2 = new Thread(grup1. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. "Consumator 1"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ca ˆ ın figura de mai jos: . FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Producator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1.374 CAPITOLUL 12. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. new Thread(grup2. Runnable target. new Thread(grup2. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 2"). new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group.

awt . ThreadGroup grupCurent = firCurent . Frame ( " Test " ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . } } . activeCount () .12. grupCurent . currentThread () . i < n . getName () ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . yield () . // Le afisam for ( int i =0.4. out . enumerate ( lista ) . getThreadGroup () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. start () . Frame f = new java . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . i ++) System . awt . " Fir de test " ) .

Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. PipedWriter . Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. La citire. pr2 = new PipedReader(). dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. la cel˘ alalt se citesc.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). PipedInputStream . conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter().376 CAPITOLUL 12. . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.pentru octet ¸i. pr1 = new PipedReader(pw1). pw2 = new PipedWriter(pr2). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. La un cap˘ at se scriu caractere.pentru caractere. respectiv • PipedOutputStream. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes).

12. . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. } System .connect(pw) //echivalent cu pw.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . i < 10. i ++) { try { out .5. Listing 12. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . writeInt ( i ) .connect(pr). COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). random () * 100) ) . folosind canale de comunicat ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. io . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. printStackTrace () . PipedWriter pw = new PipedWirter(). ˆ ın toate formele lor. out = out . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. in = in . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. } catch ( IOException e ) { e . try { sleep (( int ) ( Math . out .*. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. pr. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out .

6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. i ++) { try { value = in . readInt () . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . c1 . Producator p1 = new Producator ( out ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . start () . for ( int i = 0. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. } } 12. out . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } catch ( IOException e ) { e . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . printStackTrace () . } System . start () . i < 10. p1 .378 } CAPITOLUL 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () .

• Crearea unui obiect de tip Actiune. • scheduleAtFixedRate . delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long schedule(TimerTask task. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. metoda System. long period) unde. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a cum vom vedea.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. long period) task. Date schedule(TimerTask task. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) task.12. long period) time. pot fi folosite ¸ si clase anonime. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. . Dup˘ a cum se observ˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. folosind metoda schedule din clasa Timer. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. Date time. De asemenea.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. long delay. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.

t2 . out . 0 . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . mesaj = mesaj . // Oprim primul timer t1 . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva .*. 1*1000) . } public void run () { System . 0) . set ( Calendar . 30) . SECOND . public Alarma ( String mesaj ) { this . t1 . Date ora = calendar . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . getDefaultToolkit () . System . calendar . HOUR_OF_DAY . println ( mesaj ) . 10*1000) . util . set ( Calendar . getInstance () . calendar . import java . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } . 22) . " ) . out . . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . print ( " . beep () . cancel () . MINUTE .380 CAPITOLUL 12. cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . awt . println ( "S . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . out . " ) .*. calendar .au scurs 10 secunde . getTime () .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } .12. t3 .6.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

net. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. port. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Cu toate acestea. octet cu octet. socket.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. c˘ atre destinat ¸ie. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. adresa IP. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea.

Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Clase de baz˘ a din java.231. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. De asemenea. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. numite datagrame. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.infoiasi. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. cum ar fi de exemplu: 193.net Clasele din java.30. uzual sub forma a 4 octet ¸i.384 CAPITOLUL 13. Prin urmare. din acest motiv. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. cum ar fi thor.

ro). etc. un text.infoiasi.sun.infoiasi.infoiasi. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. imagine. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. – Opt ¸ional. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro/index.html. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.2.com http://students.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea..html http://www. . In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.ro/~acf/imgs/taz. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).13. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.gif http://www. – Opt ¸ional. ftp. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. etc.infoiasi. • Numele resursei referite. etc). Mai jost. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.html).

. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.abc"). import java . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. length > 0) adresa = args [0]. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. protocolul folosit. ro " .*.386 CAPITOLUL 13. numele fi¸ sierului. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.infoiasi. Listing 13. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere.net. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.URL. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.err. io . } catch (MalformedURLException e) { System.println("URL invalid !\n" + e). if ( args .html de la adresa: http://www. etc).1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . infoiasi . net .ro. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.*. try { URL adresa = new URL("http://xyz. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java.

String linie . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. php. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. cgi-bin. etc). . println ( linie ) . SOCKET-URI BufferedReader br = null . openStream () . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.13. In cazul trimiterii de date. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.3. InputStream in = url . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . err .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. out . } finally { br . 13. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . while (( linie = br . try { URL url = new URL ( adresa ) . close () . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. servlet. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .

Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. num˘ ar port). In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. respectiv client ¸i. din acest motiv. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Incepˆ and cu versiunea 1. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. solicitˆ and un anumit serviciu. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.388 CAPITOLUL 13.4 a platformei standard Java. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. Uzual. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. permanente ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. • UDP. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. implementate de clasa DatagramSocket. 13. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. int port) .

Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectiv scrierea datelor. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. DataOutputStream . • DataInputStream. . Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. ObjectOutputStream .pentru comunicare prin date primitive. • ObjectInputStream. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.4. respectuv getOutputStream. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.

(va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.*. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 3. .1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. 2. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Listing 13. Trateaza cererea venita de la client: 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. socket = socket .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. folosind metoda accept.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3.390 CAPITOLUL 13. Comunica cu serverul: 3. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.*. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. import java . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3. 3. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. io . public ClientThread ( Socket socket ) { this .3 Inchide fluxurile si socketul creat. net . Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client.

} catch ( IOException e ) { System . getOutputStream () ) . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . err . raspuns . // Primim cerere de la client cerere = in . 391 } catch ( IOException e ) { System . getInputStream () ) ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. close () . err . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . out . . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . readLine () . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . flush () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket .13. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out .4. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). println ( raspuns ) .

Socket socket = serverSocket . t .*. println ( " Asteptam un client . net . out . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.1 " . PrintWriter out = null . // Executam solicitarea clientului intr . BufferedReader in = null . io . err . " ) . } } catch ( IOException e ) { System . import java .392 CAPITOLUL 13.. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. PORT ) . accept () . start () . . Socket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } finally { serverSocket .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . println ( " Eroare IO \ n " + e ) ..0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . try { socket = new Socket ( adresaServer .*.un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . close () . raspuns . String cerere . } } Listing 13.0. while ( true ) { System .

// Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . println ( raspuns ) . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket.13. System .5. println ( cerere ) . close () . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . true ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. getInputStream () ) ) . getOutputStream () . readLine () . err . close () . exit (1) . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. } } } 13. if ( in != null ) in . out . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. } finally { if ( out != null ) out . . if ( socket != null ) socket . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) .

cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf.394 CAPITOLUL 13. int length) DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. Pe de alt˘ a parte. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. De fapt. InetAddress address. int length. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. . port) int offset. int offset. acesta va fi retrimis automat. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. int int length. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int offset. InetAddress address. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf.

. buf . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. // Construim raspunsul . net . int port = cerere . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete.*. length ) . Listing 13. private DatagramSocket socket = null . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. cerere = new DatagramPacket ( buf . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket.5. import java .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .*. getAddress () . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. receive ( cerere ) . println ( " Asteptam un pachet . De asemenea. DatagramPacket cerere . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. setPort ¸ si setSocketAddress. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. socket . Acestea sunt: getAdress. getPort ¸ si getSocketAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .. System . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. getPort () . " ) . io . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. out . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. raspuns = null .13.

1 " ) .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .396 CAPITOLUL 13. getBytes () . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0. getData () ). // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .0. } } Listing 13. length . buf . . import java . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . adresa . start () .*. port ) . int port =8200. send ( raspuns ) . byte buf []. buf = mesaj . getBytes () . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . DatagramSocket socket = null . close () . DatagramPacket packet = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . net . socket . getByName ( " 127. } } finally { if ( socket != null ) socket .*. io . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress .

length .0. getData () ) ) . } } } 397 13. Adresa 224. socket .0. println ( new String ( packet .239.255 ¸ si un port UDP.0. close () .6. buf . descris de clasa MulticastSocket.255. packet = new DatagramPacket ( buf . port ) .0.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. buf .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. socket . send ( packet ) . . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .1 . extensie a clasei DatagramSocket. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . } finally { if ( socket != null ) socket . length ) . receive ( packet ) . out .˘ 13. adresa . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.

DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . byte buf [].1 " ) .*..398 CAPITOLUL 13. " ) .0. MulticastSocket socket = null . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .0. getByName ( " 230.*. net . socket . receive ( packet ) . System . println ( " Asteptam un pachet . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . int port =4444. socket .. length ) . io . joinGroup ( group ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. import java . buf .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . out . .

0. buf . io . socket . } } } } Listing 13.*. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . import java . trim () ) . socket . byte [] buf .0. } } } . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . println ( new String ( packet . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . close () . getData () ) . packet = new DatagramPacket ( buf . getByName ( " 230. send ( packet ) . out . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . grup .6. length .*.1 " ) .˘ 13.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . leaveGroup ( group ) . port ). int port = 4444. } finally { socket . net . DatagramPacket packet = null . close () . getBytes () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.applet. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. care extinde Applet. In pachetul javax. 401 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.Capitolul 14 Appleturi 14. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.

APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. "taz.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. 1.gif"). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. Scrierea codului sursa import java. } .awt. public void init() { img = getImage(getCodeBase().* .applet. 14.402 CAPITOLUL 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. public class FirstApplet extends Applet { Image img.* . import java. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. asemenea claselor Frame sau Panel.

folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.2. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Opera.0.java.html. 0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .drawString("Hello! My name is Taz!". vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. 2. g.java.drawImage(img.50). 25). 110. g. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. javac FirstApplet. 0. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. etc.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Mozilla. Netscape.drawOval(100. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a.class.14. 4. A¸ sadar. this). Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 3. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.150. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.

citirea unor parametri de intrare. 14.html. . Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.404 CAPITOLUL 14. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. etc.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.

appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. Atent ¸ie . fereastra browserului este minimizat˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. Teoretic. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. ˆ ıns˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. dup˘ a o oprire temporar˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. la unele browsere.3. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a.˘ AL UNUI APPLET 14.

. Uzual. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. suprafet ¸e de afi¸ sare.awt. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.*. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.applet. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.Applet. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.awt. ˆ ınainte de toate.event.*. import java. import java.406 CAPITOLUL 14. Plasarea componentelor.

INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. . ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14.

specificat prin NAME ¸ si o valoare. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. 14. Fiecare parametru are un nume. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Implicit..5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. deci. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.408 CAPITOLUL 14. specificat˘ a prin VALUE. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. public void paint(Graphics g) { // Desenare . indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .

5. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. if ( text == null ) text = " Hello " . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. awt . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. metoda ˆ ıntoarce null. public class TestParametri extends Applet String text . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . int dimFont . numeFont . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. { . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. WIDTH sau HEIGHT. Listing 14. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View.14. De exemplu. applet . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Applet . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. etc. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus.1: Folosirea parametrilor import java . import java . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa.*.

jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Dimensiunea fontului " } }. drawString ( text . 20) . " String " . " Numele fontului " } . " Sirul ce va fi afisat " } . 20 . Font .410 CAPITOLUL 14.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " String " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . APPLETURI try { dimFont = Integer . { " dimFont " . BOLD . g . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. } } 14. dimFont ) ) . } } public void paint ( Graphics g ) { g . setFont ( new Font ( numeFont . { " numeFont " . return info . " int " .

Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. • WIDTH =latimeInPixeli. Sunt obligatorii. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.6. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.. • ARCHIVE = arhiva.14. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. top. right. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. . TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Extensia ”. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left.

APPLETURI texttop. absmiddle. bottom. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. • VSPACE =spatiuVertical. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). creat de asemenea automat de c˘ atre browser. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. ar fi: . Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. baseline.412 CAPITOLUL 14. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. Prima variant˘ a. gre¸ sit˘ a de altfel. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. absbottom . Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. middle. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. 14. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite.

7. sleep (1000) .14.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . repaint () . g .*. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. Ca regul˘ a general˘ a. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getHeight () ) . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. y = ( int ) ( Math . import java .*. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . random () * getWidth () ) . import java .*. applet . try { Thread . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread . este urm˘ atoarea : Listing 14. random () * getWidth () ) . applet . y ) . awt . random () * getHeight () ) . de asemenea gre¸ sit˘ a. evident. y . awt . public class AppletRau2 extends Applet { int x . int y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. x .*. sleep (1000) . drawString ( " Hello " .

Listing 14. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. x .414 g . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x . random () * getHeight () ) . start () . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . y = ( int ) ( Math .*. y ) . } } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . repaint () . fir . sleep (1000) . applet . import java . awt . random () * getWidth () ) . drawString ( " Hello " . Thread fir = null .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.*. y ) . try { Thread . y . drawString ( " Hello " .

fir = null . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. awt . boolean activ = false . } } public void stop () { activ = false . cum ar fi animatie. try { Thread . S˘ a modific˘ am programul anterior.*. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . applet . int n = 0. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . y = ( int ) ( Math . n ++. sleep (1000) . activ = true .7.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Thread fir = null . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). random () * getWidth () ) . random () * getHeight () ) . fir . import java . repaint () . start () .*.14. y . Listing 14.

0". Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. 14. ver 1. x . drawString ( " Hello " + n . y ) . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .416 } } CAPITOLUL 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. versiunea. autorul. destroy. start. autor necunoscut. etc. stop. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. Din acest motiv.

cum ar fi imagini sau sunete. • getDocumentBase . gif " ) . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului..14. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.8. In ambele cazuri. awt . Applet .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. " taz . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.6: Afi¸ sarea imaginilor import java .*.. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. import java . public class Imagini extends Applet Image img = null . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Listing 14.").ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . applet . } . fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.

err. AppletContext contex = getAppletContext().println("URL invalid! \n" + e). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. 0 . drawImage ( img . try { URL doc = new URL("http://www.ro"). } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. getAppletContext(). Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . . putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. this ) . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. imagine.showDocument(doc). html. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } catch(MalformedURLException e) { System. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.418 CAPITOLUL 14. etc). Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.infoiasi.

import java . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . Listing 14. addActionListener ( this ) . loop ¸ si stop pentru acesta. " sunet . respectiv getApplets. . folosind metodele getApplet. add ( stop ) . import java .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. add ( play ) . addActionListener ( this ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. addActionListener ( this ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) .au. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . loop . add ( loop ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . applet . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. au " ) .8. play . awt . awt . Button loop = new Button ( " Loop " ) .applet. AudioClip clip = null .14.*.*. stop . event .7: Redarea sunetelor import java . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.*.

acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. else if ( src == loop ) clip .jar ClasaPrincipala.au // sau jar cvf arhiva.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Din aceste motive. stop () . etc). sunete. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.class imagine. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jar *. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.420 } CAPITOLUL 14.au .class AltaClasa. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. // Exemplu jar cvf arhiva. getSource () . else if ( src == stop ) clip . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. Mai mult. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.jpg sunet. play () . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.class *.jpg *. if ( src == play ) clip . 14. loop () .

etc. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. deci ¸ si din Component. 14.10. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. Pentru a realiza acest lucru.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. cum ar fi o fereastr˘ a. altele decˆ at cea a browserului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Ferestrele folosite de un applet.14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului.

} public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . f . applet . f . add ( applet . applet . Applet . 200) . applet .*. f . Listing 14.8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . CENTER ) . start () . setSize (200 . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.422 CAPITOLUL 14. • Facem fereastra vizibil˘ a. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. import java . init () . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. awt . BorderLayout . show () . } } { .

IBM. ˆ ın general. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Uzual. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. ˆ ın traducere. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Pe lˆ anga tabele. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii.1 15.1. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. tipuri de date. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. obiecte. Informix. Microsoft. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. etc. Sybase. etc. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.

Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Vom vedea c˘ a. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. 15. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. folosind Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.1. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.424 CAPITOLUL 15.

Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1.sql. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.2. Efectuarea de secvent ¸e SQL. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. 3. In linii mari. preluat de pe platforma J2EE. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Deci. 2.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 2. Bineˆ ınt ¸eles. . scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. 15. Cu alte cuvinte.˘ DE DATE 15. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. javax. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.

Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.2. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.426 CAPITOLUL 15.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver").newInstance(). "TipDriver").registerDriver(new TipDriver()). • DriverPropertyInfo .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.forName("TipDriver"). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . • Connection .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.setProperty("jdbc.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. . c. Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Folosirea metodei Class.drivers". specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. 15. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. a. Class.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. b.

˘ DE DATE 15. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.PWD=java La primirea unui JDBC URL. oracle. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2. cu mesajul "no suitable driver". Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. un num˘ ar de port. . numit˘ a JDBC URL. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test.UID=duke.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. etc.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. sybase. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.CacheSize=20.2. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.

Driver nativ . De asemenea. Driver JDBC . solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.odbc.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.jdbc.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. Tip 2. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.428 CAPITOLUL 15. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.2. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.

Driver JDBC . Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Driver JDBC nativ . Tip 4. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 3. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.˘ DE DATE 15. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.2.

getConnection(url. "java"). Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . Connection c = DriverManager.forName("sun. username.getConnection(url.odbc. } catch(SQLException e) { System.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. 15. "duke". try { con = DriverManager. // sau url = "jdbc:odbc:test. Connection c = DriverManager. dbproperties).430 CAPITOLUL 15. return .err.UID=duke. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. } catch(ClassNotFoundException e) { System.err. try { Class.PWD=java" .print("ClassNotFoundException: " + e) .getConnection(url. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.JdbcOdbcDriver").jdbc.2.getConnection(url).println("SQLException: " + e). } Connection con . LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. password). fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. .

// sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".println(SQLException: " + e) .err. setAutoCommit.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. try { Class. rollback. 15.. De asemenea. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.Driver") . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } catch(SQLException e) { System. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). } catch(ClassNotFoundException e) { . String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .forName("com. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei.3..PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.getConection. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.jdbc. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .mysql.close .15.

Statement stmt = con. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. 15. UPDATE. ResultSet rs = stmt. DROP).getConnection(url).createStatement(). ALTER. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. UPDATE. ALTER. . f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. 2. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.3. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE.432 CAPITOLUL 15. String sql = "SELECT * FROM persoane".executeQuery(sql). DROP .

stmt. de¸ si mai rar˘ a.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.15. stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".executeUpdate(sql). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getMoreResults(). while(true) { int rowCount = stmt.getUpdateCount(). este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. // returneaza 0 433 3.out. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. respectiv −1. Aceast˘ a situat ¸ie.3.executeUpdate(sql). stmt. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. continue.out. In funct ¸ie de aceasta. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.execute(sql).println("Linii afectate = " + rowCount). int linii = stmt. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.

..executeQuery(sql). } Folosind clasa Statement. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.434 CAPITOLUL 15.getMoreResults(). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). stmt.getMoreResults(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . String nume = "Popescu".getResultSet(). } // Nu mai avem nici un rezultat break. continue. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. 15. continue.3.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

pstmt. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a.setInt(2. "Ionescu"). cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului.prepareStatement(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. . dar cu parametri diferit ¸i. executeUpdate sau execute. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. folosind metode specifice acestei clase.15.setString(1. 100).getConnection(url). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Statement pstmt = con. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.3. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.

setObject(2.CHAR).setInt(2.setObject(1.setInt(2. Statement pstmt = con. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. este definit˘ a de clasa Types. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".436 CAPITOLUL 15. Pentru a realiza . 100).setObject(2. "Popescu").executeUpdate(). pstmt. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt.executeUpdate().prepareStatement(sql).setInt(1. 200). 100). Types.CHAR). Types. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.executeQuery().INTEGER). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. pstmt. 100). "Ionescu".setInt(2. pstmt. null). pstmt. 100. pstmt.setString(1. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setString(1. Types. "Ionescu"). pstmt. ResultSet rs = pstmt.prepareStatement(sql). Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. pstmt = con. // sau doar pstmt. pstmt. prin constantelor declarate de aceasta.setNull(1.

setUnicodeStream (1. CallableStatement cstmt = con. int fileLength = file. unui parametru de intrare.15. java. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.getConnection(url).3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. ele vor fi atribuite parametrului.txt"). Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date.txt’"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.3. ?)}"). Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. caractere ASCII. InputStream fin = new FileInputStream(file).prepareCall( "{call proceduraStocata(?. La execut ¸ia secvent ¸ei. fileLength).sql. CallableStatement cstmt = con. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).prepareCall( . ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. pstmt.PreparedStatement pstmt = con.3.length(). cu metode de tip setXXX. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. 15. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. fin. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.executeUpdate(). ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. respectiv UNICODE. pstmt.

3. Statement stmt = con. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.getDouble(1). Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.registerOutParameter(1. . cstmt. de asemenea. num˘ arul lor.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.Types. De asemenea. fie numele acestuia. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. float medie = cstmt. In general. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. cstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.executeQuery().438 CAPITOLUL 15. ResultSet rs = stmt.executeQuery(sql). java. nume FROM persoane". ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL.sql.4 15.3. ˆ ıncepˆ and cu 1. 15. String sql = "SELECT cod.createStatement(). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. De asemenea.FLOAT). Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. etc. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a.

String nume = r.getString("nume").CONCUR_UPDATABLE). nume FROM persoane". /* echivalent: int cod = r. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte. • updateXXX .executeQuery(sql). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. */ System.next()) { int cod = r. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.15. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute .Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. .getInt("cod"). unde XXX este un tip de date.println(cod + ".3. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. linie cu linie.out.executeQuery(sql). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. nume FROM persoane". ResultSet rs = stmt.getInt(1).Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. " + nume).createStatement( ResultSet. ResultSet. ResultSet rs = stmt. A¸ sadar.getString(2). while (rs. } Implicit. String nume = r. String sql = "SELECT cod.

Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . • deleteRow . cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.3. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. • moveToInsertRow .*. salariu double). dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.440 CAPITOLUL 15. Listing 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. 15. sql . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . avˆ and coloanele: cod.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. • insertRow . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. nume char(50).revine la linia curent˘ a din tabel. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • moveToCurrentRow . nume ¸ si salariu. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.

setDouble (3 . getString ( " nume " ) + " . salariu ) int n = 10. " + rs . double salariu = 100 + Math . round ( Math . ResultSet rs = stmt . cod ) . return . } try { Connection con = DriverManager . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . executeUpdate ( sql ) . salariu ) . PreparedStatement pstmt = con . next () . out . executeQuery ( sql ) . i < n . Statement stmt = con . println ( rs . getConnection ( url ) . rs = stmt . forName ( " com . setString (2 . executeQuery ( sql ) .3. String nume = " Persoana " + i . " + rs . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . Driver " ) . prepareStatement ( sql ) . mysql . ? .15. jdbc . stmt . setInt (1 . nume ) . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. getInt ( " cod " ) + " . executeUpdate () . try { Class . rs . pstmt . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . i ++) { int cod = i . nume . . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . pstmt . pstmt . getDouble ( " salariu " ) ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . out . while ( rs . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . createStatement () . next () ) System . ?) " . random () * 900) .

} try { Connection con = DriverManager . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . sql . close () . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . out . forName ( " sun .*. getConnection ( url ) . } catch ( SQLException e ) { e .442 CAPITOLUL 15. DatabaseMetaData dbmd = con .4. procedurilor stocate. public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . gramaticii SQL suportate. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null . try { Class . println ( " Media : " + rs . getMetaData () .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . ale bazei de date. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } } } 15. Listing 15. Ca rezult al apelului metodei. out . JdbcOdbcDriver " ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. ResultSet rs = dbmd . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). return . etc. null . getDouble (1) ) . .4 15. jdbc . // Inchidem conexiunea con . odbc . null ) . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. printStackTrace () . getTables ( null .

close () . println ( rs . i++) nume[i] = rsmd. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .getColumnCount(). // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. } catch ( SQLException e ) { e . i<=n. next () ) System . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . etc. . printStackTrace () .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite.getMetaData(). con . tipul ¸ si denumirile lor.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.4. ResultSetMetaData rsmd = rs. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. ResultSet rs = stmt.getColumnName(i).4. } } } 443 15.15. out . for(int i=1.

LUCRUL CU BAZE DE DATE .444 CAPITOLUL 15.

Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. In plus. Inc˘ arcarea .lang.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . Init ¸ializarea . Editarea de leg˘ aturi .Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. 2. In urma acestui proces.Class. corespunz˘ ator clasei respective. 445 . 3. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). va fi instant ¸iat un obiect de tip java. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.

446 CAPITOLUL 16. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective.lang.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. bootstrap) . Class loader-e proprii . Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Class loader-ul primordial (eng. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). Dup˘ a cum vom vedea. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. a fost introdus un model de tip delegat. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. acesta fiind specificat la crearea sa. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Desc˘ arcarea . Astfel. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. etc. . Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.2 de Java. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. 2. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Incepˆ and cu versiunea 1. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.ClassLoader. folosind class loader-e diferite. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a.

Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.URLClassLoader. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere.Class loader-ul primordial. Tipul acestuia este java.*.*.). javax. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. cele mai comune metode fiind: . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.1. etc. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.˘ 16.lang. • Extension Class Loader . • System Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.

mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. // echivalent cu ClassLoader loader = this. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.Button").forName("java.forName("java.newInstance().448 CAPITOLUL 16. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.lang. Button b = (Button) c. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. loader. loader.getClass(). • Class.getClassLoader(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. −1 ˆ ın caz contrar. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. In felul acesta.Thread"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.loadClass("ClasaNecunoscuta"). .awt.forName("NumeCompletClasa"). iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Class c = Class. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.loadClass("NumeCompletClasa").

numeFunctie = stdin . i < n . err . try { // Incarcam clasa Class c = Class . . setVector ( v ) . executa () . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. in ) ) . v = v . import java . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . int v [] = new int [ n ].˘ 16. print ( " \ nFunctie : " ) . readLine () . // sau f . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . while (! numeFunctie . String numeFunctie = " " . err . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .*. equals ( " gata " ) ) { System . forName ( numeFunctie ) . util . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . System . out . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . err . for ( int i =0. newInstance () . // Setam vectorul f .*. Random rand = new Random () . io . nextInt (100) . // Executam functia int ret = f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . i ++) v [ i ] = rand . out . println ( " Functie inexistenta ! " ) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! ").1.

print ( v [ i ] + " " ) .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . for ( int i =0. return 0. out . sort ( v ) .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. return 0. public void setVector ( int [] v ) { this . out .450 } } } } CAPITOLUL 16. length . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. print ( max ) . for ( int i =1. Arrays .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util . i < v . int max = v [0]. . } Listing 16. System . length . } public abstract int executa () . } } Listing 16. v = v . i ++) System . i < v .*.

iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.getClassLoader(). Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. // Incarcam clasa urlLoader. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor.addURL(new File("c:\\clase"). Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.toURL()). la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.getClass(). Implicit. Bineˆ ınt ¸eles.1.˘ 16.Test").loadClass("demo. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.

chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. reflection). . acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.loadClass("Clasa"). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // reincarca clasa 16... URL[] urls = systemLoader.getURLs(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("Clasa"). constructori. superclasa. metode). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa"). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClassLoader(). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. myLoader.getClass(). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.

Class • java.class. double.lang. String nume = clasa.Button. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.Class. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. Aflarea numelui unei clase .lang.getClass().getName().class. .awt.forName("NumeClasa").reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.2. MECANISMUL REFLECTARII • java.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. etc. Class c = java.getClass().class: int.2.Object • Clasele din pachetul java.˘ 16.lang.. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang. Class c = Class.

print(nume + " "). if (Modifier. String modif = "". System.getModifiers().out. if (Modifier.out.class. int m = clasa. i < interf. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. Class c = java.awt. for (int i = 0.println(s).class.println(modif + "class" + c.Frame. i++) { String nume = interf[i]. System. // java.Window Class c = java.getName()).getClass(). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. System. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getSuperclass().getName(). LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . Class s = c. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. Aflarea superclasei .getSuperclass().awt.isPublic(m)) modif += "public ".Object.out. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.isAbstract(m)) modif += "abstract ".length. . if (Modifier.454 CAPITOLUL 16.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . Class s = c.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.isFinal(m)) modif += "final ".getInterfaces(). aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.

Serializable. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . interfete(java. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.Set). getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.util. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Aflarea constructorilor . Set 455 interfete(java. MECANISMUL REFLECTARII } } .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes. Collection. La rˆ andul ei. getParameterTypes. inclusiv cele mo¸ stenite.HashSet.class). Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.2. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.. getModifiers. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. getParameterTypes.util. Aflarea metodelor .. getModifiers. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName.˘ 16. tipul. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].

lang. Aflarea clasei de acoperire . pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. 16. In schimb. Object o = c. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.forName("NumeClasa"). avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. // Daca stim tipul obiectului . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.2. Constructor. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.newInstance(). Aflarea claselor imbricate .456 CAPITOLUL 16. Method. Class c = Class. constructorul sau metoda respectiv˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. respectiv IllegalAccessException.

2.newInstance().awt.getConstructor(signatura). Constructor ctor = clasa. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. cel pentru care se face apelul. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Instantiem Point p = (Point) ctor.class}. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.Point. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor.newInstance(arg).awt. Evident. Object[] arg = new Object[] {x. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Point p = (Point) c. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Integer y = new Integer(20). mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.class. IllegalAccessException. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. y}.Point.class. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. int. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. Class clasa = java. In plus.˘ 16.class.

. 20). // Apelam metoda metoda. Object[] arg = new Object[] {p}.Rectangle.awt.awt. signatura). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. 100. Class clasa = java. Point obiect = new Point(0. 0.class.getField("x"). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. Rectangle obiect = new Rectangle(0. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.class. Metoda contains are mai multe variante. // Obtinem variabilele membre Field x. x = clasa. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.getField("y"). noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. Method metoda = clasa. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.Point. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.getMethod("contains". y. 20).458 CAPITOLUL 16. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.class}. 100). y = clasa. respectiv parametri de apelare ai metodei.invoke(obiect. arg).

Listing 16. readLine () .set(obiect. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. lang . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. import java . new Integer(10)). reflect . numeFunctie = stdin .*. int v [] = new int [ n ]. i ++) v [ i ] = rand . Random rand = new Random () . .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . 459 Except ¸iile generate de metodele get. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. i < n . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. util .*. String numeFunctie = " " . equals ( " gata " ) ) { System . nextInt (100) . for ( int i =0.*. in ) ) . import java . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. while (! numeFunctie . Din acest motiv. io .get(obiect).2. print ( " \ nFunctie : " ) .˘ 16. out . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.

newInstance () . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class.awt. Integer ret = ( Integer ) m . // Va afisa: class java. forName ( numeFunctie ) . System .getComponentType()). Point []vector = new Point[10]. set (f . } } } } 16. System. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . getField ( " v " ) .println(c. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } catch ( Exception e ) { System .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.out. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. getMethod ( " executa " . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . null ) . out .getClass(). v ) . null ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c .lang.2. Class c = vector. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . invoke (f .Class.460 CAPITOLUL 16. vector . err .

i++) Array.getLength(a). 10). new Integer(i)).˘ 16. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.newInstance(int. i. . for (int i=0.class. i) + " "). for (int i=0.print(Array.getLength(a). i < Array. i++) System. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i < Array.out.set(a.get(a.2.