Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. .2. . . . . . 430 . . 15. . 432 . . . 442 . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. 16. . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . .2.CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . 456 . . . . . 460 . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . 453 .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . 15. . . . . . 443 445 . . . . . . . . . . . . 434 . . . . 440 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6 Exemplu simplu . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . 15.1 Interfat ¸a Statement .3. .2. . . . . 452 . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . .2. . . . . . . 15. . . 445 . . . 15. 15. . . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . 431 . . . . . 426 . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . .2. . .3. . . . . . . . . . . 15. . . 15. . .3. . . . .3. .2 JDBC . . . . 16. . . 438 . . . 15. . . . . . 437 . . . .2. . . . . 15. 15. 16. . . . . . . . . . .1. 424 . . 438 . . 427 . . . . . . . . . . . . . . . 428 . . . .3. .4. . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . . . 15. .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . 9 423 . . . . . . . . . . 423 . .1 Introducere . . . . 15. . . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . . . . . . . . . . . . .1. . . . . . . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . 425 . . . 423 . .1 Inregistrarea unui driver .2 Manipularea obiectelor . 442 .2. . . . . . . 15. . . . . . . .4. . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

1. fire de execut ¸ie.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. Denumit˘ a init ¸ial OAK. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. • Simplitate . baze de date. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. interfat ¸˘ a grafic˘ a. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. etc. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • Robustet ¸e . administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 .1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java.1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.

ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.este un limbaj de programare foarte sigur. Mac OS.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. Linux. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. trecerea de la C. • Performant ¸˘ a . aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.1. • Complet orientat pe obiecte . • Securitate . animat ¸ie. etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.12 CAPITOLUL 1. etc. • Portabililtate . C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. inclusiv grafic˘ a 3D.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. . etc. precum ¸ si diverse programe utilitare. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. 1. • Neutralitate arhitectural˘ a .elimin˘ a complet stilul de programare procedural. • Este compilat ¸ si interpretat. Solaris.

platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. In continuare. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. 1. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. De asemenea. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. etc.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. pagini JSP. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. etc.5 SDK (Tiger). • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. numit cod .1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.1. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a.com”.1.sun. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. bazate pe componente cum ar fi servleturi.

2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java.println("Hello world!").out. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat.14 CAPITOLUL 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. } } . Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.

de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. 4.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Acestea au extensia .1. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier.class. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. javac FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java.2. 2. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. fie ˆ ın mai multe. 3. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier.

16 CAPITOLUL 1. etc. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Greek.unicode. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u22FF : simboluri matematice (∀. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Arabic. Japonez. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. Gothic. . Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. ∅. Mathematical. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.3.org”. Arrows. spre deosebire de ASCII.9 • \u03B1 . Musical. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. ∃.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . cu cˆ ateva except ¸ii.9 • \u0660 . unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. Currency. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.3 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.\u0669 : cifre arabic-indic 0 .3.) • \u4e00 . 1.class este gre¸ sit! 1. • \u0030 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . etc. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.

Dup˘ a cum am mai spus.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. . mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. dar nu sunt folosite. null nu sunt cuvinte cheie. 1.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. variabile sau metode.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode.5. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. false. 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. true.3.

3f. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.18 CAPITOLUL 1. respectiv false . respectiv fals. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. respectiv D sau d pentru valorile duble .reprezentate pe 64 bit ¸i. etc. 2e2. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .reprezentate pe 32 bit ¸i. Exemple: 1. apostrof. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.valoarea logic˘ a de fals. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.0. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.

^ (xor). ||(or). /. cu mici deosebiri. <=. ==.lang. ++x. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. *. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Dup˘ a cum vom vedea. . concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .. %. n--. . -.3. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<.6 Operatori Operatorii Java sunt. Sirul vid este "". --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. -. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. <=. >. • operatori logici: &&(and). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. >>. != • operatori pe bit ¸i: &(and). 1. .5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. definit˘ aˆ ın pachetul java. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". 1. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. |(or).3.3. ++.

char c = (char)96. care incep cu //. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . . long l = (long)i. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). int i2 = (int)l2. int x=10.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. System.20 CAPITOLUL 1.out. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. int i = 200. y=1. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.3. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. //widening conversion long l2 = (long)200. z=2. String s2="mere". (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. //narrowing conversion 1.

prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). int (4). double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. pentru usurint ¸a program˘ arii.4 1. Valoarea unei variabile de acest tip este. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. struct ¸ si union.4. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Vectorii.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet).4. In Java acest lucru nu mai este valabil.1. ˆ ıns˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. short (2). . clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. spre deosebire de tipurile primitive. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Acestea sunt: pointer.

int valoare = 100. String bauturaMeaPreferata = "apa".2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. Exemple: final double PI = 3. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. eventual. Indiferent de tipul lor.4. c4=’a’.. c3=’v’. init ¸ializate. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. Evident. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. long numarElemente = 12345678L. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. declarate ˆ ın interiorul unei clase.. . • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. MAXIM = 10.14. variabila2[=valoare2]. Variabile membre.22 CAPITOLUL 1. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. printre altele. final int MINIM=0. c2=’a’. char c1=’j’.

d++) { c --. Variabile locale. d < 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. 23 c. int c = 10. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. for(int d=0.4. i<100. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. } try { a = b/c. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b.1.getMessage()).println(e. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. d. } catch(ArithmeticException e) { System. public void metoda(int b) { a = b. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Parametri metodelor. Variabile locale. e.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .err.

INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. //incorect } 1. case valoare2: .. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .24 CAPITOLUL 1... throw • Alte instruct ¸iuni: break..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. } if (expresie-logica) { ... label: 1. continue. { int x=2.5. } else { . break.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . while. return..

i++. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. } do-while do { . j=100 .. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . break.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. i < 100 && j > 0.. . } while (expresie-logica).2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare...5..5.. default: .1. . 1.. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. while while (expresie-logica) { .... j--) { . expresie-logica.

println("j="+j). utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. while (j < 10) { j++.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.out. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. eventual.5. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. } i++.26 CAPITOLUL 1. 1. } 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.6. returneaz˘ a o valorare.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. System. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.println("i="+i).5. if (j==5) continue eticheta. if (j==7) break eticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. j=0.6 1. eticheta: while (i < 10) { System.

ˆ ınainte de toate. v = new int[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. sau Tip numeVector[]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . Operat ¸iunea de alocare a memoriei. . ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. String adrese[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. sa-l declar˘ am. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului.1. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new.6. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector.

deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. int []a = new int[5].2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori.6. 6. //ilegal //corect 1. 2. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int v[] = new int[10]. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. // a. 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. String culori[] = {"Rosu". "Galben". evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. De exemplu.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. "Verde"}. 120}. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . Primul indice al unui vector este 0. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. 24. 1. // m[0].28 CAPITOLUL 1. int []factorial = {1. int v[10]. acesta poate fi init ¸ializat.

programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 4}. 2. 3. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.1. // Varianta 2 System.6. 0.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. int v[]={3.sort(v).6. Dup˘ a cum vom vedea. 1. a.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.Arrays. b.5 Sortarea vectorilor . // Nu are efectul dorit b = a. . 3. Clasa java. VECTORI 29 1. i<a. ca ˆ ın exemplele de mai jos. java. 1.length).clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy.util. 2. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. de complexitate O(n log (n)).util. 0. int b[] = new int[4].arraycopy(a.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . int a[] = {1.6.length. 4.sorteaz˘ a ascendent un vector. fie element cu element. // Varianta 1 for(int i=0. i++) b[i] = a[i]. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 4} • binarySearch . fie cu ajutorul metodei System. 2}.

Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.util. cea mai folosit˘ a . String s = new String("abc"). char data[] = {’a’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. insert. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.6. ’c’}. delete. ’b’. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. String s = new String(data). Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. .testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .7 S ¸ iruri de caractere In Java. Uzual. reverse. ale c˘ aror elemente au tipul Object. 1.30 CAPITOLUL 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.de altfel. cum ar fi: append. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului.

8 1.append("a").toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.out.append(1). Mai jos. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. . operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. 1.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". In Java. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.8.8. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s3 = s1 + s2. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.˘ 31 1. cel de concatenare a ¸ sirurilor. folosind metoda append. deoarece unele sisteme de operare. String s1 = "abc" + "xyz". ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. cum ar fi Mac OS. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. sunt cˆ ateva exemple: System.print("Vectorul v are" + v. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. String s2 = "123". append("b").length + " elemente").

De exemplu. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. . Evident. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.32 CAPITOLUL 1. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. . formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.8. A¸ sadar.txt A¸ sadar. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a.txt". argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. In cazul apelului java Sortare persoane.txt". Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. 1.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.

8.println("Salut " + nume + " " + prenume).length >= 1) prenume = args[1].println(args[i]). . else prenume = "".out.˘ 33 1.println("Numar insuficient de argumente!"). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException.length.length == 0) { System.out. if (args. //valoare implicita System. System. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. //exista sigur String prenume.length . i++) System. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. i < args.exit(-1). //termina aplicatia } String nume = args[0].out. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. Din acest motiv. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. } } Spre deosebire de limbajul C. ˆ ın caz contrar. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.

Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.8. etc.parseDouble(args[0]). S˘ a consider˘ am.pow(numar.out. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. de exemplu. putere)). System.34 } } CAPITOLUL 1.parseInt(args[1]). Float. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.println("Rezultat=" + Math.5" "2" //ridica 1. int putere = Integer. Double. .

1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. Mai general.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1 2. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. numeObiect = new NumeClasa(). NumeClasa numeObiect. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat.

caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Rectangle r1. 100). int inaltime) Rectangle(Point origine. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int y. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine.36 CAPITOLUL 2. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100)). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. r2 = new Rectangle(0. Dimension dimensiune) Declararea. . new Dimension(100. r1 = new Rectangle(). 0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 0. 100. int inaltime) Rectangle(int x. r2.0). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. De exemplu. int latime. 200). 100.

respectiv prin apelarea metodelor sale.1. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 300). patrat. origin.width). Rectangle patrat. 100. y.println(patrat. //schimba originea patrat. 0. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.origin = new Point(10.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. System. height. 20). schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. Rectangle patrat = new Rectangle(0. 0. //schimba originea patrat.x = 10. width. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. //afiseaza 100 patrat.metoda([parametri]). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect.out. 200). 200). In schimb.setLocation(10. patrat.setSize(200. //Eroare .y = 20.˘ AL UNUI OBIECT 2.lipseste instantierea 2. 20).x = 10.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 100.1. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. patrat.

dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Acestea se numesc metode de accesare.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic.width = -100. • explicit. patrat.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. -200). atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. //stare inconsistenta patrat.1. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.setSize(-100. simultan cu interpretorul Java. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. respectiv getVariabila. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. sau metode setter . . //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.38 CAPITOLUL 2. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. prescurtat gc.

procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Ace¸ stia sunt: . 2.2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite..2. Uzual. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [.2 2. etc. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java..2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Interfata2 . distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.

toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). 2. dac˘ a este cazul. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.2. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Dup˘ a numele clasei putem specifica. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). A¸ sadar. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Evident.40 CAPITOLUL 2. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect.

nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. // C++ class A { void metoda1(). 2.. Spre deosebire de C++.2.. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. eventual.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. • Declararea unor clase imbricate (interne). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre).

class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . class A { int A. void A() {}. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.2. 2. dovedind un stil ineficient de progamare. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. care poate fi chiar numele clasei.

In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ).println("Instantiere dreptunghi"). f˘ ar˘ a . Dreptunghi(double x1.out. y=0. class Dreptunghi { double x. double y1. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.out. System. y=0.out. w=w1. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. h=h1. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. w.2. h=0. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. h. Mai eficient. h=h1.2. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.println("Instantiere dreptunghi"). y=y1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. double w1. w=w1. System.println("Instantiere dreptunghi"). w=0. } Dreptunghi(double w1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. System.

// Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). w1. } Dreptunghi(double w1. double w1. h1). double d) { super(x. y. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. d). System. h. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. y. 0).out. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. double y1. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0.44 CAPITOLUL 2. y=y1.println("Instantiere dreptunghi"). Dreptunghi(double x1. . double y. d. h=h1. w. 0. w=w1. double h1) { this(0.

} S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi().2. y. // Nici un constructor } class Cerc { double x. Din acest motiv. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. }. r. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. w. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. y. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c.2. 0. double y. . Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. 100). ca exemplu. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. double r) { . CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. c = new Cerc(). care are mai mult de un argument. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. h. S˘ a consider˘ am. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0.. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte.

• implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.2. private ¸ si cel implicit. protected.46 class A { int x=1.x = 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } CAPITOLUL 2. A(int x) { this. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).} B(int x) {super. . 2.x = x. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} C(int x) {super.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.x = x.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.

final. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. private Point p = new Point(10. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public.2. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. 10).2. protected static int n. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. transient. } . final static long MAX = 100000L. public String s = "abcd". volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.

PI = 3. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . Test() { MAX = 100. static int variabilaClasa. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.14 . (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .48 CAPITOLUL 2. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare..141. final double PI = 3. . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Corect MAX = 200. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. class Test { final int MAX.

} B(int x) { super(x). Dup˘ a cum am v˘ azut.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. 2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. la obiectul propriu-zis (this). System.x = x.out. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).2. } void metoda() { x ++. } A(int x) { this. ˆ ın cadrul unui obiect.2.2.metoda().println(x). } } class B extends A { B() { this(0). respectiv ai superclasei class A { int x. . } void metoda() { super. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre. A() { this(0).

1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. Generic. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.3. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.out. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.println(x). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). static void metodaClasa(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. TipExceptie2. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. } } CAPITOLUL 2.. native. protected.3 2.50 System. final.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. abstract. ..

. De exemplu.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]... la un moment dat.. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.3. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. float ponderi[]) { .2. indiferent de facultatea la care sunt. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. cum ar fi C. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. final float calcMedie(float note[]. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. (vezi ”Fire de executie”) . acestea pot fi refolosite din programele Java.00. class Student { . ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. } . float ponderi[]) { return 10.

sqrt(x).println("rezultat"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au.52 CAPITOLUL 2.3.out. // Eroare } int metoda() { . } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. } private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.println("Argument negativ !").out.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. else { System.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. return. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. In general. int metoda() { return 1. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.2..

// Corect else return t. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. if (. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. if (. Patrat t = new Patrat().2. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().) return p. Tip2 arg2. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. // Corect } 2.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat().) return p. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. .2.]) Exemplu: . // Eroare else return t.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a...3.. De exemplu.

int y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int raza) { this.y = y. class Cerc { int x. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. A¸ sadar. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri.raza = raza. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). public Cerc(int x.x = x. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. this. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a.5. pentru a fi apelate. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor.54 CAPITOLUL 2. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. . la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. raza. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. y. this. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. int varsta.

y = y.x = x. public void aflaParametri(Param param) { param. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. In concluzie. y. valy = y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).raza = raza. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y. param. raza. param. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. int valy. valr = raza. .2. raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). y.3. raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. } class Cerc { private int x. public void aflaParametri(int valx. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.

. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.3.. raza. metoda("Hello"). i<args.out. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. } . y.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.. "Java".. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.println(args[i]).. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. i++) System.length. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. } . 1. args) { for(int i=0.56 CAPITOLUL 2.5)... ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. metoda("Hello". } 2.. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . } public void setX(int x) { this. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. .x = x.... public int getX() { return x. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .5 a limbajului Java. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. } static class ClasaImbricataStatica { .. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.6. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In general. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. A¸ sadar. class ClasaInterna { ...2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. 2.. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ . class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.66 CAPITOLUL 2.6.. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.

Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. reale. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip.6.$n. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Number numar = new Number(). Long ¸ si Short. ˆ ın pachetul java. Integer. // Eroare Integer intreg = new Integer(10). unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. // Corect . Double.. Float.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.7.2.$1. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. A¸ sadar. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. 2. etc. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. 2. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.. ClasaAcoperire. f˘ ar˘ a nume.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.. De exemplu.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .

68 CAPITOLUL 2. accesul implicit fiind la nivel de pachet. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().de altfel.f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.7. Interfata2. . // Corect void metoda().2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . dar nu poate specifica modificatorul final..7. // Eroare } In felul acesta..] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. 2. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.

etc. // Metode comune public void setX(int x) { this. dreptunghiuri. cercuri. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.. cum ar fi schimbarea originii. } public void setY(int y) { this. // Metode abstracte abstract void draw().7. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect.x = x.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. desenare. • Obiecte grafice: linii. etc • Comportament: mutare. curbe Bezier. } . etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). dimensiunea.. private Color color = Color.color = color.black.2.. . } public void setColor(Color color) { this. } . y..y = y. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. . colorare. redimensionare. culoarea.

• Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea ..70 CAPITOLUL 2. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie ... OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. AbstractSet.. } } Legat de metodele abstracte. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a.

trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. descendent al acestei clase. Label. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • etc. cum ar fi Frame. 2. etc. Aceasta este clasa Object. Button. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Fiind p˘ arintele tuturor. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a.8. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. etc.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. Evident.8. • returnarea clasei din care face parte un obiect.2. orice obiect fiind.8 2. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8. . Cu alte cuvinte. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. numit˘ a superclas˘ a. direct sau indirect. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.

supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone.out.println("Obiect=" + obj). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.72 CAPITOLUL 2. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. . finalize. //echivalent cu System. Implicit (implementarea din clasa Object). hashCode Acestea sunt. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Exemplu obj = new Exemplu(). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. • equals. System. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. equals/hashCode. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.toString()). Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). toString. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone).out. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. de obicei.

a = this . suma . a + comp . } } . b = b . 0) . 0) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public Complex () { this (1 .2. // partea reala private double b . return suma . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . b = this . a . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 .1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . double b ) { this . b ) . return a + semn + b + " i " . return ( comp . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public Object clone () { return new Complex (a . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. b + comp . // partea imaginara public Complex ( double a . b . b == b ) . a = a . Complex comp = ( Complex ) obj . De asemenea. Listing 2. ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe.8. this . suma . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . a == a && comp .

respectiv auto-unboxing. Complex c3 = ( Complex ) c1 . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing.5 a limbajului Java. Boolean obb = new Boolean(true).74 CAPITOLUL 2.intValue(). equals ( c2 ) ) . int i = obi. clone () . println ( c1 . aduna ( c2 ) ) . boolean b = obb. System .2) . println ( c1 . Complex c2 = new Complex (2 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Incepˆ and cu versiunea 1.3) . System . println ( c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . } } { // 3. equals ( c3 ) ) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator.booleanValue(). atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile.0 i // false // true 2. out . out . .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. System . out .0 + 5. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.

. public static final int GALBEN = 0.. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. GALBEN.culoare = CuloriSemafor. Boolean obb = true. .2.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor. VERDE }...culoare = CuloriSemafor.GALBEN). // Exemplu de utilizare if (semafor.. public static final int VERDE = 1... int i = obi. if (semafor.ROSU) semafor. . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. // Utilizarea structurii se face la fel .GALBEN). exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.10.5 a limbajului Java.ROSU) semafor...5 ! Integer obi = 1. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. . boolean b = obb. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. 75 2.culoare = CuloriSemafor. } .

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului..1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. //Exceptie ! System.. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 .Capitolul 3 Except ¸ii 3. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. v[10] = 0.out. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.

atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. 3. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In aproape toate situat ¸ile. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.lang. C˘ autarea se face recursiv. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).” nu va fi afi¸ sat).. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .main (Exceptii. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.78 CAPITOLUL 3.. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. catch ¸ si finally. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.

f. // Inchidem fisierul System. . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out.out. while ( (c=f. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran.print((char)c). // Deschidem fisierul System.2. . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. f = new FileReader(fis). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. .3. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .out. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.close().println("\\nInchidem fisierul " + fis).read()) != -1) System.println("Deschidem fisierul " + fis).

read () ) != -1) System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . printStackTrace () . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . while ( ( c = f . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .80 CAPITOLUL 3. close () . print (( char ) c ) . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . out . try { // Deschidem fisierul System . System . getMessage () ) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . EXCEPT ¸ II Listing 3. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Exceptie : " + e . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .*. else . e . f = new FileReader ( fis ) . out . out . io . out .corect import java . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . err . exit (1) . } catch ( IOException e ) { System . err .1: Citirea unui fisier . e . err . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . System . printStackTrace () . " ) . try { f . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) .

. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. out . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”..close(). // Totul a decurs bine. f. try { . // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.. } . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.. Deci. catch (IOException e) { .. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.close(). } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.2. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.3. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. ambele putˆ and produce except ¸ii..

. TipExceptie2. print (( char ) c ) . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. f . } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. out . close () . EXCEPT ¸ II 3. } .*. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .82 CAPITOLUL 3. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. { .. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.2: Citirea unui fisier import java . read () ) != -1) System . f = new FileReader ( fis ) . io . int c . IOException { FileReader f = null . ..3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. la rˆ andul lor. while ( ( c = f .. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.

”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . int c. } } Observat ¸i c˘ a.3. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.read()) != -1) System. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .print((char)c). ˆ ın acest caz.out. } finally { if (f!=null) f.3. System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . try { f = new FileReader(numeFisier). IOException { FileReader f = null. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . err . println ( " Exceptie : " + e ) . } } . } } else System . out . out . De asemenea. printStackTrace () . ambele fiind de tipul IOException. err . while ( (c=f.close(). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.

.length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). public void metoda3 throws TipExceptie { . } public void main throws TipExceptie { metoda1(). } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. IOException { citeste(args[0])..84 CAPITOLUL 3. .. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3().. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei.. if (index >= vector. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Pentru exemplul nostru.. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. .

throw e.˘ 3. 3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. aparent simpl˘ a. inchide fisierul. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. determina dimensiunea fisierului.4.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.out. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului .println("A aparut o exceptie). (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. citeste fisierul in memorie. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie. aloca memorie..4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor.4. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.

} } else { codEroare = -3. } } else { codEroare = -2. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -5. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } return codEroare. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java. schematizat. } inchide fisierul.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. codul ar arata. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. astfel: . deschide fisierul. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0.

. inchide fisierul. citeste fisierul in memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). . . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.} } Diferenta de claritate este evident˘ a... aloca memorie.. determina dimensiunea fisierului.˘ 3. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator..4. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. .4.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. 87 3. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. } int metoda2() { metoda3..

} Dup˘ a cum am vazut... Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. . .... } .88 } CAPITOLUL 3. Tradit ¸ional. Cu alte cuvinte. } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. if (codEroare != 0) return codEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. ... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). if (codEroare != 0) return codEroare. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului.

.. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().˘ 3. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).4. cum ar fi FileNotFoundException.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. . /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. La rˆ andul ei. } 89 3. De exemplu. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). ˆ ıns˘ a.4. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. etc...dat"). clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.dat’ } // sau . ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.. fie la nivelul uneia din superclasele sale. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. try { FileReader f = new FileReader("input. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. EOFException.

Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException. obiecte de tip Error. . Erorile. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3.

3. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . • toString . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. • printStackTrace . tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. cu alte cuvinte. obiectele de tip Exception. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). . ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei.6. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. programul va fi terminat. except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Din acest motiv. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. 3. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object.

out. e. */ System. Infinity.println(a/b). z=0. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat.printStackTrace(). } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System..println(z/z).println("Aici nu se mai ajunge. // Infinity System. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.println(x/z).out. System.out. y=-1. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. try { v[10] = 0.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. // Exceptie la executie ! double x=1. System. .out. // -Infinity System. sau superclasa Exception. funct ¸ie de operatie. programul continua v[11] = 0. } // Corect.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. int a=1. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. sau Nan.println(y/z). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.")..92 CAPITOLUL 3. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. -Infinity.println("Atentie la indecsi!"). int b=0. // NaN 3.out.

} } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. elemente [ n ++] = x .7. int n =0.3. return elemente [n . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .-]. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.

Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard.94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . EXCEPT ¸ II In general. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele.

1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. ˆ ın ret ¸ea. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. imagini. } inchide canal comunicatie. Pentru a generaliza. respectiv consum˘ a informat ¸ii. memorie. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1 4. etc. obiecte.1. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. 95 . Similar. sunete. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. socket. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. Indiferent de tipul informat ¸iilor.

2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .io. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. 4.96 ˘ S CAPITOLUL 4. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. de la produc˘ ator la consumator.io: import java. dar pe fluxuri diferite.*. Deci. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.1.io. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.

4. BufferedOutputStream.1. FileWriter. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. etc.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. . fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.1. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. FileOutputStream. Ca o regul˘ a general˘ a. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. etc. De asemenea. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. BufferedReader. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. BufferedWriter. BufferedInputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.pentru fluxuri de ie¸ sire.

4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. 4. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.... Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) ... Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. tratarea lor fiind obligatorie. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . De asemenea. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i.1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. etc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. resetarea pozit ¸iei curente. . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. . deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII..

• Memorie CharArrayReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). In continuare. FileWriter FileInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut.2. 4. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. PipedWriter PipedInputStream. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. respectiv write. • Pipe PipedReader. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire.2.4. definite ˆ ın superclase. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). Cu alte cuvinte.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. StringReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.

Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). De exemplu. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Similar. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedWriter BufferedInputStream. 4.2.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FilterWriter FilterInputStream. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. • Filtrare FilterReader. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie.100 ˘ S CAPITOLUL 4. . folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Fiind primitiv. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.

Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.4.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Conversie tipuri de date DataInputStream. 4. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Serializare ObjectInputStream. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .2.

constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.dat").txt").txt").txt"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.txt"))). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt")). A¸ sadar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. A¸ sadar.102 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). Din acest motiv.txt").dat"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.

respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.4. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).dat"))).2. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). FileWriter . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.caractere FileInputStream. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. 4. FileOutputStream . In general. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.2. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. boolean throws IOException append) .

while (( c = in . out .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. io . public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .104 ˘ S CAPITOLUL 4. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt”.1: Copierea unui fisier import java . err . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. txt " ) .*. } catch ( IOException e ) { System . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. write ( c ) . in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. txt " ) . Listing 4. close () .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. read () ) != -1) out . e . printStackTrace () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. int c . close () . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt”.txt”.txt” el va fi re- . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.

2. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. Evident. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. Atunci cˆ and bufferul este plin.txt". caracterul va fi preluat din buffer.dat"). Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. dintre care obligatoriu unul este primitiv. citirea se face direct din flux ¸ si.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. BufferedWriter . BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. odat˘ a cu citirea caracterului. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. BufferedOutputStream . Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. true).octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. 4. Din acest motiv.4. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i.2. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri.caractere BufferedInputStream. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) .

dat"). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. //bufferul nu este plin. i++) out.close().. } .write(i). in fisier nu s-a scris nimic out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. //bufferul este golit.. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. dependent de platforma de lucru. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. while ((linie = br. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. i<1000. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.readLine()) != null) { . //proceseaza linie } br.flush().

dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. length <= 1) { System . read () ) != -1) System . print (( char ) c ) . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. while (( c = s . out . */ import java . io . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . int c .2. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) .*. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . primul flux citit fiind s1. . out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . f2 ) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .4. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. exit ( -1) . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare.2. System .

4. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). f3)). DataOutputStream BufferedInputStream. printStackTrace () . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. new SequenceInputStream(f2. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . close () .108 ˘ S CAPITOLUL 4. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.2. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).

Cele mai folosite metode.2. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.4. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. De exemplu.2. ci de date primitive. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . A¸ sadar. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 4. Din acest motiv. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. respectiv DataOutput. Prin urmare.

specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a.in: . fie pe caractere. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).util.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. 4. 4. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. sau chiar dintr-un obiect de tip File.3.5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.

nextDouble().4.fluxul standar de ie¸ sire.next(). double salariu = s. pe lˆ ang˘ a metodele print.out. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.fluxul standar de intrare. de tip PrintStream • System. s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. System. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. varsta).4.3. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. de tip PrintStream .err . 111 4.out .printf("%s %8. String nume = s. 4. salariu.util. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. de tip InputStream • System.Formatter.create(System. int varsta = s.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. nume.nextInt().fluxul standar pentru erori.2f %2d %n".in).close(). ¸ si metodele format.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.in . intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.

printf (format.out. catch(Exception e) { System.out. argumente.println("Exceptie:" + e). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor.. System. String linie = stdin. System.readLine() System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. System..out.out este de tip InputStream.println(argument). argumente.out.112 ˘ S CAPITOLUL 4.format (format.print("Introduceti o linie:"). 4.4. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.err.print (argument).println(linie). System.).out... .out.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.). Implicit. fluxul standard de intrare System. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. In schimb. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.in)).1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. care este o clas˘ a abstract˘ a.4. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.

println ( " : NU " ) .redirectare erori . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .util. 4.Scanner.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . System . length () ==0) break .5. } } } catch ( IOException e ) { System . err . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. try { while ( true ) { String s = stdin . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .4. parseDouble ( s ) .redirectare iesire setErr(PrintStream) . e . equals ( " exit " ) || s . io .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.*. print ( s ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. out . try { Double . System . readLine () .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.4. in ) ) . printStackTrace () . println ( " : DA " ) . out . if ( s . out .

setOut(fis). PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . txt " ) ) .txt"))). setOut ( out ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .setErr(fis). System. In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. in ) ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . System. System . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran.114 ˘ S CAPITOLUL 4. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. System . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. io . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. txt " ) ) . txt " ) ) . setErr ( err ) . System .txt"))). setIn ( in ) .*. Listing 4.

pe rˆ and. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4. se vor citi. } } } 115 4. println ( s ) . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . Implicit. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. printStackTrace () . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. err . punct ¸ si virgula. etc. txt */ System . ele vor fi scrise in fisierul erori . Constructorii clasei sunt: . e . out . atomii lexicali ai fluxului respectiv. virgul˘ a..4. tab. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . txt */ System .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. while (( s = br .

*.atom de tip cuvˆ ant • ttype. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. // Se citeste primul atom lexical . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .valoarea unui atom numeric • sval .tipul ultimului atom citit din flux • nval. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . io .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .116 ˘ S CAPITOLUL 4. int tip = st .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . nextToken () . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . txt " ) ) .

In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. break . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. println ( " Cuvant : " + st .io. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. out . sval ) . TT_NUMBER : System . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.5. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer .4. TT_WORD : System . nextToken () . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. sau metoda split a clasei String. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. } tip = st . . case StreamTokenizer . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. 4. println ( " Numar : " + st . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . nval ) .

readwrite). Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.txt".118 ˘ S CAPITOLUL 4. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. "rw").fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.txt". Acestea sunt: • skipBytes . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. writeXXX. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. "r").

txt"). Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Astfel. io . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. ¸ stergerea.4. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. */ import java . File f = new File("fisier. etc. . Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.6.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. sau este directorul curent . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. redenumirea unui fi¸ sier sau director.*. crearea unui director. CLASA FILE 119 4. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.

out .. if ( args .. if ( f . lastModified () ) ) .. isDirectory () ) System . for ( int i = 0.. length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .120 import java . File [] continut = director . // directorul curent else nume = args [0].. println ( " Director : " + nume ) .. } catch ( Exception e ) { e . canWrite () + " \ n Parinte : " + f ...*. i < continut . try { File director = new File ( nume ) .. getName () .. printStackTrace () .. length . System . isFile () ) System . } } } . println ( " Fisier : " + nume ) . " . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. i ++) info ( continut [ i ]) . getParent () + " \ n Cale : " + f . } public static void main ( String [] args ) { String nume .. listFiles () . println ( " . println ( " Cale absoluta : " + f . System ." ) . out . util . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . getPath () + " \ n Lungime : " + f . out . else if ( f . length == 0) nume = " . out .

O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. definirea unor noi tipuri de date. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 5. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. al˘ aturi de clase.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. 121 . supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. Interfet ¸ele permit. A¸ sadar.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte.

SuperInterfata2. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. INTERFET ¸E 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. // Incorect. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. int MAX. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.122 CAPITOLUL 5. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. indiferent de pachetul din care fac parte... Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. // Incorect. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). modificator nepermis } . lipseste initializarea private int x = 1. interface Exemplu { int MAX = 100.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public.2 5.

// Echivalent cu: public void metoda().5.2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. interface Exemplu { void metoda(). // Incorect. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. . ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final. Interfata2. protected void metoda2().2... . 5. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. care este implicit.

Evident. unde X este o interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor.124 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . Obiectele de tip stiv˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Din acest motiv. Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .2. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . 5.

2. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. folosind un vector: Listing 5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. // Vectorul ce contine obiectele .5.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Listing 5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . void pop () throws StackException . ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. String toString () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. Object peek () throws StackException . boolean empty () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.

toString () + " " . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei.. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . return s . } public StackImpl1 () { this (100) . } public String toString () { String s = " " . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. return items [n -1]. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } } Remarcat ¸i c˘ a.126 CAPITOLUL 5.-) s += items [ i ]. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].n ] = null . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . for ( int i =n -1. . i >=0. i . items [ n ++] = item . INTERFET ¸E private int n =0.

while ( node != null ) { . top = node . item = item .5. } } private Node top = null . ce trebuie obligatoriu tratate. link = link . top = top . Node link ) { this . item . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . // informatia din nod Node link .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . } public boolean empty () { return ( top == null ) . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. this . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .2. top ) . } public String toString () { String s = " " . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. link . Node node = top . return top .

Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . s2 . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . push ( new Integer (1) ) . Metoda . printStackTrace () . Stack s2 = new StackImpl2 () . afiseaza ( s1 ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . afiseaza ( s2 ) . s2 . err .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System .14) ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . } return s . node = node . } catch ( StackException e ) { System . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. item ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. INTERFET ¸E s += ( node . e . toString () + " " . push ( " b " ) . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. link . push ( " a " ) . s1 . push ( new Double (3. out .128 CAPITOLUL 5.

Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Ca sa particulariz˘ am.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date.3. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Observat ¸ie In pachetul java. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. . deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. La nivel conceptual. A¸ sadar. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. evident.5. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. 5.

Din acest motiv... . cum ar fi LinkedList. } interface Zburator { void zboara()..4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata().. Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. 5. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). } interface Luptator { void lupta(). . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } class Erou implements Inotator.130 CAPITOLUL 5. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. ArrayList care extind AbstractList. INTERFET ¸E • clase concrete. Zburator. . Interfata2. interface NumeInterfata extends Interfata1.

println(I2. void metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). //corect System.println(I1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.x).˘ PRIN INTERFET 5. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.4. interface I1 { int x=1. I2 { public void metoda() { System. void metoda(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. } interface Vampir extends void beaSange().x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. //int metoda(). //ambiguitate .out. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out.println(x). } //corect //incorect class C implements I1. //corect System. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite.out. } interface I2 { int x=2.

o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • definirea unor grupuri de constante. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final.132 } } CAPITOLUL 5.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5.

. Aceast˘ a tehnic˘ a.. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. DEC=12. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. FEB=2.DEC) luna ++ else luna = Luni. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. void explorare(Functie f) { //. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. .....constanta. . S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.5. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.IAN. Pentru aceasta. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. denumit˘ a ¸ si call-back. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. interface Functie { public void executa(Nod u).5. } class Graf { //.5. 133 5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a..

A¸ sadar. ¸ si alte tehnici de programare. G.out.executa(v).println("Current node is: " + v). 5. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.println("Nodul curent este: " + v).explorare(new AfisareEn()). G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.out. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. //. prin intermediul s˘ au. . putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).explorare(new AfisareRo())... } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.134 CAPITOLUL 5. cum ar fi metoda list a clasei File.

orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. } A¸ sadar. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. .5. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.filtru = filtru. In general.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .6. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. else return false. String numeFisier). } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. sau 0 ˆ ın caz contrar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.

" ) . list ( new Filtru ( args [0]) ) . println ( list [ i ]) . . Filtru ( String extensie ) { this . list () . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. length > 0) list = director . length . */ import java . for ( int i = 0. } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. else list = director . printStackTrace () . Listing 5. i < list . String [] list . Daca nu se primeste nici un argument . io .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director.*. } catch ( Exception e ) { e . i ++) System . out .136 CAPITOLUL 5. vor fi listate toate . extensie = extensie . if ( args . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.

io . i < list . String nume ) { return ( nume . } } 137 5.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . } . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. list = director . printStackTrace () . " + extensie ) ) .*. endsWith ( " . } }) . String nume ) { return ( nume . */ import java . } catch ( Exception e ) { e . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . if ( args .6.5. Listing 5. i ++) System . endsWith ( " . out .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . " ) . " + extensie ) ) . length > 0) { final String extensie = args [0]. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. String [] list . for ( int i = 0. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. length .6. } else list = director . println ( list [ i ]) . list () .

} public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 1. cod = cod . 3. 4. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv.util. nume = nume . definit˘ a mai jos: Listing 5. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.Arrays. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. INTERFET ¸E A¸ sadar. this . 5. java. } } . String nume ) { this . ca in exemplul de mai sus.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.138 } } CAPITOLUL 5. String nume . public Persoana ( int cod . 2. int v[]={3. 2}. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).util.Arrays.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod .sort(v). // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.

.5. i ++) System . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. for ( int i =0.1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. System . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. " Vasilescu " ) . " Georgescu " ) . } A¸ sadar. out . length . Arrays . out . p [1] = new Persoana (1 . 5. util . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument.7. sort ( p ) . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. i < p . p [2] = new Persoana (2 . Va trebui. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. p [3] = new Persoana (4 . println ( p [ i ]) . java . " Ionescu " ) . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. ˆ ıntr-un fel sau altul.7. s˘ a specific˘ am acest lucru. p [0] = new Persoana (3 . " Popescu " ) .

cod = cod . cod ) && ( nume . equals ( p . Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. e2 instant ¸e ale lui C . Reamintim c˘ a metoda equals.140 CAPITOLUL 5. pentru orice e1. this . nume = nume . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare).compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Persoana p = ( Persoana ) o . Listing 5. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. return ( cod == p . String nume ) { this . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.equals((Object)e2. Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. nume ) ) .equals(null) returneaz˘ a false.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. . String nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . public Persoana ( int cod . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .

dar ˆ ın varianta ˆ ın care. p [2] = new Persoana (2 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.util. Listing 5.7. compareTo ( p2 . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod .5. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. Metoda equals va returna. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. p [1] = new Persoana (1 . p [0] = new Persoana (3 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 . sort (p .util. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. " Popescu " ) .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . " Vasilescu " ) . " Ionescu " ) . nume ) ) . 5. Interfat ¸a java.Comparator cont ¸ine metoda compare. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a.Arrays.*. return ( p1 .p . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. cod ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.7. " Georgescu " ) . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. pur ¸ si simplu. Arrays . p [3] = new Persoana (4 . util . Object o2). nume . false. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor.

} } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo.. i < p . el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. void metoda_n(). clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. out ..142 CAPITOLUL 5. interface X { void metoda_1(). void metoda_2(). } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . length ... chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. la un moment dat. INTERFET ¸E } }) . 5.. i ++) System . public void metoda_n() {} .. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . for ( int i =0. System .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. println ( p [ i ]) . . avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a... out .

.. Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. .5. } }). 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a... ADAPTORI }). Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .8.

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.intr˘ ari/ie¸ siri.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.dezvoltarea de appleturi 145 .1.util .io .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.applet .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.lang . 6. lucrul cu fi¸ siere • java. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date.

interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.146 CAPITOLUL 6. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.awt.rmi . ORGANIZAREA CLASELOR • java.security . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.text . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.lang.sql .lucrul cu texte.mecanisme de securitate: criptare. autentificare • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.programare de ret ¸ea • java.awt .scrierea de componente reutilizabile • java.introspect ¸ie • javax.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.swing .reflect . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.beans .math .lucrul cu baze de date • java.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.. • . date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. .1.net .event .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT. 6.

awt.Button b2 java.1.TextField.numeClasa. tf1 = new java.Button("OK").awt.Button b1 java.6. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.NumeClasa.TextField = new java. 6. De exemplu. tf2 = new TextField("Foarte placut"). Button java. tf1 = new TextField("Placut").awt.awt. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. = new java. = new Button("Cancel"). In aceste situat ¸ii. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.TextField java.Button. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button .Button("Cancel").awt.1.awt.TextField("Tot neplacut"). import java.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Din acest moment. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.awt java.numele scurt al clasei . vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. .numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.pachetul din care face parte .TextField("Neplacut"). tf2 = new java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.

awt.Polygon.1.awt. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.C*.awt. java. urmat de simbolul *. Din acest moment. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.TextField. java.Button. va produce o eroare de compilare.awt. Point p = new Point(0. //Pentru exemplul nostru: import java. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt.*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.Rectangle.awt.*. 6. java.awt. O expresie de genul import java. 0). Polygon. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). .Point. import numePachet. Point. Rectangle.Line.148 CAPITOLUL 6. java.awt.

*.awt. Astfel.5. List x...List b = new ArrayList().*. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet.lang.6. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. // Contine interfata List .. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.1.util.lang import java.util.1. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.. putem folosi doar numele constantei.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.awt. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.List a = new java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. //corect Sunt considerate importate automat.awt.CONSTANTA. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. //corect java.List(). //Declaratie ambigua java.NumeClasa.*. . // Contine clasa List import java.*. import java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.

awt. //Fisierul Graf. . Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.java package grafuri.awt.5 import java. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. class Arbore {.BorderLayout.. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor...java. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.*.CENTER).. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. etc.} //Fisierul Arbore. 6.. CENTER)..*. fereastra.5 import java.} .java package grafuri. import static java.java ¸ si Arbore.lang. class Graf {.*..awt. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.1.. // Incepand cu versiunea 1.add(new Button().add(new Button().. BorderLayout.awt. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. . ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. nu ¸ si clasa ˆ ın sine.BorderLayout.} class GrafPerfect extends Graf {.BorderLayout..io.150 CAPITOLUL 6. fereastra.

Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. In cadrul aceleiasi companii. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java..numePachet.6.companie. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.ro.. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.xsoft.1. avˆ and contul ion@xsoft. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. . pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. iar altele altui pachet. cum ar fi ro. De exemplu. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. GrafPerfect. 6. De asemenea. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.1. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.ion.} 151 Clasele Graf. Arbore. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. In general.

ci doar recomandat.152 CAPITOLUL 6. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . analiz˘ a. grup.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. algebr˘ a.java. sau compilatorul va furniza o eroare. etc. Din acest motiv. Cu alte cuvinte. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . ORGANIZAREA CLASELOR 6. cerc. cum ar fi geometrie. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.java. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite.2. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. Pentru a simplifica lucrurile.2 6. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. sfer˘ a. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. poliedru. funct ¸ie. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.

java package geometrie. .2.spatiu. public class Poligon { . ˆ ıns˘ a. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java /spatiu Poliedru. } // Cerc. . . public class Cerc { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.java Matematica.java package geometrie. .plan.java Cerc. public class Poliedru { . } .java /algebra Grup.java /analiza Functie.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.6.plan. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.java package geometrie. } // Poliedru. . .java Sfera.

Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. public class Grup { .java package geometrie. 6.class Cerc. } Matematica.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. Revenind la exemplul de mai sus. . public class Sfera { . . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Implicit. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. } // Functie.154 CAPITOLUL 6.java package algebra.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. } // Grup. .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .java package analiza. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon.spatiu.class /spatiu .2. un fi¸ sier . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. public class Functie { . Dup˘ a cum se observ˘ a. Spre deosebire de organizarea surselor.

class /algebra Grup. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.2. Pentru aceasta. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.java -d clase 6. In lipsa lui. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.java ¸ si .java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. Similar. dar numai acestea. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class Sfera.class. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. de exemplu surse/geometrie/plan. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.class Matematica.6. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.2.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class /analiza Functie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.

//. import analiza. geometrie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. import algebra. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. . In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. Implicit. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.Sfera = new geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv..Grup. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .Functie.spatiu.Sfera(). Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). 6. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.*..spatiu.java: import geometrie. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.plan.156 CAPITOLUL 6.

.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.. DOS shell (Windows 95/NT/. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor . din directorul matematica. . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .6. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite..): SET CLASSPATH = cale1..jar. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.este un format de arhivare independent de platform˘ a.3.util.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.cale2.classpath <cale de cautare> <surse java> java .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.bat (java -classpath clase Matematica) 6. sau metode ale claselor suport din pachetul java.java -d clase) run.

arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. 6.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar A. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.158 CAPITOLUL 6..1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. • securitate .3..jar" .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class B. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. resurse. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar * .dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.class archive="arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.

Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.3. de exemplu manifest.jar.6.java.class Pe sistemele Win32.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. ARHIVE JAR 159 6.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar manifest. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica.jar cu interpretorul Java.3. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.jar geometrie analiza algebra Matematica. platforma Java 2 va asocia extensiile .jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. .jar: jar uvfm mate. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).txt. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar”.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

• Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.2. stive. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. tabele de dispersie.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. mult ¸imi matematice. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Cele mai importante sunt: 161 . etc.

descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. cum ar fi Set sau List. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Iterator iterator(). Astfel. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Unele au elementele ordonate. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. . // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element).2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. boolean add(Object element). alte implement˘ ari nu. altele nu. boolean isEmpty().162 CAPITOLUL 7. 7. boolean remove(Object element). Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. void clear().

Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. . mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. boolean addAll(Collection c).compareT o(o2) (sau comparator. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. pentru orice dou˘ a obiecte o1. boolean retainAll(Collection c).7. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. Object toElement).equals(o2). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Object[] toArray(Object a[]). Singura conditt ¸ie este ca. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. o2). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement.2. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). o2 ale colect ¸iei. SortedSet headSet(Object toElement). SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.compare(o1. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. apelul o1. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. boolean removeAll(Collection c). dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.

} Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object last(). Object remove(int index). } . void add(int index. In plus. Object set(int index. ListIterator listIterator(int index). // Extragere sublista List subList(int from. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Cautare int indexOf(Object o). // Iterare ListIterator listIterator(). int to). avem metode pentru acces pozit ¸ional. Object element). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. int lastIndexOf(Object o). Object element). Collection c). Comparator comparator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. abstract boolean addAll(int index.164 CAPITOLUL 7. // Capete Object first().

2. boolean containsKey(Object key). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object setValue(Object value). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). boolean containsValue(Object value). Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object remove(Object key). Object get(Object key). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. LinkedList. Vector. public Set entrySet(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. void clear(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. public Collection values(). } } .7. Object getValue(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). boolean isEmpty(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object value).

ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. TreeMap ¸ si Hashtable. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. Este subclasa a interfet ¸ei Map. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. .166 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). aflarea primei/ultimei chei. Object last(). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap.2. 7. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Object toKey). Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap headMap(Object toKey).3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1.

HashSet. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.˘ ALE COLECT 7. TreeSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.AbstractSet. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. HashMap ¸ si Hashtable.Hashtable .Properties Evident. AbstractList . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte... IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. • sunt serializabile. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. . cum ar fi: • permit elementul null.3. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . In general.HashMap. Vector-Stack AbstractMap . ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. TreeMap. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. • au definit˘ a metoda clone.

public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . 7.168 CAPITOLUL 7. out . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. } . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. i < N . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a.t1 ) ) . public class TestEficienta { final static int N = 100000. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. util . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. for ( int i =0. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.1: Comparare ArrayList . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList.LinkedList import java . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. long t2 = System . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. curre ntTimeM illis () . De exemplu. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. add ( new Integer ( i ) ) . System . curre ntTimeM illis () .*. println ( " Add : " + ( t2 . i ++) lst .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.

testAdd ( lst1 ) .14 87. exprimat ¸i ˆ ın secunde. List lst1 = new ArrayList () .t1 ) ) . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .01 add get remove A¸ sadar. for ( int i =0.t1 ) ) . i ++) lst .12 0. List lst2 = new LinkedList () . i < N . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . i < N . curre ntTimeMillis () . long t2 = System . out . println ( " Remove : " + ( t2 . currentTimeM illis () . testGet ( lst1 ) . long t2 = System . for ( int i =0. println ( " ArrayList " ) . System . println ( " Get : " + ( t2 .˘ A COLECT 7. testAdd ( lst2 ) . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. System . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste.01 12. currentTimeM illis () . println ( " LinkedList " ) . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .45 0. testRemove ( lst2 ) . System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. i ++) lst . get ( i ) . testGet ( lst2 ) .4.05 LinkedList 0. remove (0) . curre ntTimeMillis () . } public static void main ( String args []) { System . out . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. testRemove ( lst1 ) . out . out .

inser˘ ari). folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). Deci.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . sortarea.170 CAPITOLUL 7. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • apelul lor general va fi de forma: Collections.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. La operat ¸iunea de eliminare.algoritm(colectie.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. . 7. [argumente]). • shuffle . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi.opusul lui sort. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. • au un singur argument de tip colect ¸ie.amestec˘ a elementele unei liste . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • binarySearch . etc. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.

returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. Mai mult. Folosind tipuri generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • swap .get(0)). lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. TIPURI GENERICE • reverse .6 Tipuri generice Tipurile generice. • min . • synchronizedTipColectie . 7.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. • unmodifiableTipColectie .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. In exemplul de mai sus. 171 • fill . list. int val = ((Integer)list. • copy .7.5 a limbajului Java. • max .intValue(). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.copie elementele unei liste ˆ ın alta.6. • enumeration . introduse ˆ ın versiunea 1.5 ArrayList list = new ArrayList(). trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.add(new Integer(123)). putem rescrie secvent ¸a astfel: .

7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.intValue().5. .nextElement()). indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. 7. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. } // sau. COLECT ¸ II // Dupa 1. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. int val = list.172 CAPITOLUL 7. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.get(0).elements().add(new Integer(123)). list. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. int val = list.println(e.elements. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.hasMoreElements()) { System.get(0). respectiv Iterator sau ListIterator. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. list. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.add(123). ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. In cazul folosirii tipurilor generice. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. while (e. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.out. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.next(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.hasNext(). } • Iterator: hasNext.7. remove. if (obj == null) it.next(). next. add. . respectiv modificarea elementului curent. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.˘ 7. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. it.iterator(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. if (obj == null) it. } • ListIterator: hasNext. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.remove().set(new Integer(0)).hasNext(). previous.nextElement()).) { Object obj = it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove.println(e.out. it. next. add.) { System.hasMoreElements(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.) { Object obj = it. dac˘ a este cazul. hasPrevious.listIterator().

for (Iterator i = list. listIterator () . hasNext () . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. out . i <=10.5 a limbajului Java. // Amestecam elementele colectiei Collections . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .*. } System . out . set ( new Integer (0) ) .next(). // Proceseaza val . it . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) .174 CAPITOLUL 7. add ( new Integer ( i ) ) . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. // Daca elementul curent este par .. shuffle ( a ) . . intValue () % 2 == 0) it . le amestec˘ am.) { Integer val=(Integer)i. next () . print ( " Rezultat : " + a ) . il facem 0 if ( x .. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. i. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . Astfel.2: Folosirea unui iterator import java .iterator(). i ++) a .hasNext(). } } Incepˆ and cu versiunea 1. util . System . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Listing 7. ) { Integer x = ( Integer ) it .

7.˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). } 175 ... for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Acest 177 . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Procesul invers. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. se nume¸ ste deserializare.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . la relansarea programului. Cu alte cuvinte. apoi.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. • Permite persistent ¸a obiectelor. Intr-un cadru mai larg. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original.

folosind clasa DataOutputStream. dar. o asemenea abordare nu este . SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. • Java Beans . • RMI (Remote Method Invocation) . ¸ si a¸ sa mai departe. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.sunt componente reutilizabile. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.178 CAPITOLUL 8. a¸ sa cum am vazut. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). independent de formatul de reprezentare a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.

out. out. etc.writeUTF("Sir de caractere").readDouble(). fos. double d = in.1. Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out. boolean b = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. 8.writeInt(12345). out. In continuare.dat").˘ 8. int i = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.flush().readBoolean().readInt(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.345). . respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.close().1.dat").writeDouble(12. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos).writeBoolean(true). DataInputStream in = new DataInputStream(fis). out.

Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.writeObject(referintaObiect). Acestea sunt fluxuri de procesare. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. pentru scriere ¸ si • readObject. . 8.1. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.close(). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. out. out. fluxPrimitiv. respectiv DataOutput. fis.1. pentru restaurare.180 CAPITOLUL 8.flush(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).readUTF().

sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.ser").writeBoolean(true). Object obj = in.1. FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test.writeDouble(12. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. //sau . out.˘ 8. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.1. Evident.345). Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.ser. out.writeInt(12345).close().writeUTF("Sir de caractere").flush().writeObject("Ora curenta:"). pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.writeObject(new Date()). out. out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.readObject(). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fos. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. 8. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.

// corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readDouble().readObject(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.readObject().readBoolean().readObject(). . Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. // gresit Date date = (Date)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. String s = in. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. fis.ser"). Date data = (Date)in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject(). fluxPrimitiv. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject(). String mesaj = (String)in.close(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare. double d = in.readInt().close(). int i = in.readUTF().182 CAPITOLUL 8. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. boolean b = in.

va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. A¸ sadar. .2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.2. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente.io. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. 8.8. direct sau indirect. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. interfat ¸a Serializable.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.2.

declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. static transient int N. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Cu alte cuvinte. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. " + z + " . " + t . io . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. static int t =4. } } . Listing 8.184 CAPITOLUL 8.*. transient int y =2. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .2. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. transient static int z =3. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. public class Test1 implements Serializable { int x =1. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cum ar fi parole. 8.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. " + y + " . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. De exemplu. cele marcate ’NU’.

3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .*. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. io .2. x + " .2: Membrii neserializabili import java . Listing 8. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. // DA . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // NU y = 2. In caz contrar. io .*. } class B implements Serializable { int y =2.8. y . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. class C { int x =0. // Exceptie B b = new B () . Listing 8. " + b . class A { int x =1. // DA public String toString () { return a .

out . try { obj = in .4: Testarea serializ˘ arii import java . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . Listing 8. flush () .186 CAPITOLUL 8. public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . close () . io . out . ser " ) . readObject () . try { test ( new Test2 () ) . System . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . fos . printStackTrace () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . out .*. " + y . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out . } fis . close () . ser " ) . System . writeObject ( obj ) .

3. 4 neserializabil: java. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.io. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. In aceste situat ¸ii. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. eventual. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. particularizat pentru o clas˘ a anume. out . 0.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 2. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 4 restaurat obiectul: 1.io.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 3. fiind creat pentru cazul general. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . 2 restaurat obiectul: 0.io. 2 8. dup˘ a cum am spus. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu.ObjectInputStream stream) throws IOException. De asemenea.˘ 8. } test ( new Test3 () ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . citind informat ¸iile salvate ¸ si.

defaultWriteObject(). Evident. // Scrierea obiectului curent stream.) // si extragerea informatiilor suplimentare .. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.. etc.. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.188 CAPITOLUL 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.. // Actualizarea starii obiectului (decriptare. 8. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.3.defaultReadObject(). } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale.) . In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. // Adaugarea altor informatii suplimentare .

parola = parola . io . io . private String parola . String parola ) { this . import java .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java .*. this .˘ 8. La fiecare pornire a aplicat ¸iei. int salariu . this . util . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.3. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. salariu = salariu . public Angajat ( String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . public int salariu . ser " ) . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . class Angajat implements Serializable { public String nume .*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . nume = nume . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. Listing 8.*.

} public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . print ( " Salariu : " ) . out . String nume = stdin .190 CAPITOLUL 8. println ( " Fisierul nou . salariu . System . readLine () . if ( raspuns .. . while ( true ) { System . out . readLine () . System . parola ) ) . String parola = stdin . System . out . print ( " Parola : " ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . print ( " \ nNume : " ) . out . printStackTrace () . " ) . ang . out . out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . readLine () ) . int salariu = Integer . } catch ( Exception e ) { System . } finally { if ( fis != null ) fis . in ) ) . " ) .. add ( new Angajat ( nume . startsWith ( " N " ) ) break . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . String raspuns = stdin . println ( " Eroare la citirea datelor .. e . ser " ) . readLine () . toUpperCase () . parseInt ( stdin . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } System .. out . writeObject ( ang ) . readObject () . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . out .

va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. // Salvam angajatii inapoi fisier app .3. La restaurarea unui obiect.˘ 8. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. // Adaugam noi angajati app . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. adaugare () . cum ar fi variabilele sale membre. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. In plus. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . citire () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . denumit serialVersionUID. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. Acest num˘ ar. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. salvare () . Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale.

7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . salariu = salariu . La noua .*. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). nume = nume . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. int salariu . this . io . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. public int salariu . private String parola . public String nume . String parola ) { this . A¸ sadar. this . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. adresa = " Iasi " . adresa . public Angajat ( String nume .192 CAPITOLUL 8. parola = parola . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. this .

particip˘ a la serializare. public String nume . for ( int n =0. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. . this . salariu = salariu . this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. n < input .. de¸ si ˆ ın format binar. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. parola = parola . adresa = " Iasi " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . private String parola . nume = nume . int salariu .2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. } static String criptare ( String input . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. adresa .*.3. String parola ) { this . return sb . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. append (( char ) ( offset + input . length () . n ++) sb .) 8. informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. io .3. toString () .. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . charAt ( n ) ) ) .˘ 8. public Angajat ( String nume .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . this . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. public int salariu .

clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. stream . aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.194 } CAPITOLUL 8. -3) . explicit. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.io.3. parola = criptare ( parola . o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. } A¸ sadar. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. al procesului de serializare. . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . 3) . defaultWri te Ob je ct () . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. ClassNotFoundException. Uzual. } } 8. -3) .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. defaultRead Object () . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. parola = criptare ( parola .

*. } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . int cod ) { this . nume = nume . io . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . public Persoana ( String nume .9: Serializare implicit˘ a import java . } } . s . IOException { nume = s .10: Serializare proprie import java . readUTF () . public Persoana ( String nume . this .3. class Persoana implements Externalizable { int cod . nume = nume .*. String nume . io . writeUTF ( nume ) . cod = cod .˘ 8. cod = s . int cod ) { this . } } Listing 8. String nume . writeInt ( cod ) . this . readInt () . class Persoana implements Serializable { int cod . cod = cod .

196 CAPITOLUL 8.readObject(). in.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). } catch (Exception e) { . O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. return ret. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). out. out. Object ret = in. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.toByteArray(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.close(). TipReferinta o2 = o1.clone().close(). Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.writeObject(this). byte[] buffer = baos.

return null.8. CLONAREA OBIECTELOR System.out. } } 197 .println(e).4.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

• Swing .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI).1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). cum ar fi Java Beans. In momentul actual. Netscape ¸ si IBM. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De la aparit ¸ia limbajului Java. 199 . este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Acest lucru se datoreaz˘ a.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.

a¸ sa cum au fost ele definite. care poate fi o fereastr˘ a . Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT.awt. etc. Exemple de componente sunt ferestrele. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. controale pentru editarea textelor. butoanele. 9. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. reutilizate ˆ ın Swing. Obiectele grafice sunt derivate din Component. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. etc). – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. liste. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. A¸ sadar. listele. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. bare de defilare. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. In principiu. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare.awt. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

add ( b2 ) . f . CENTER. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. WEST. corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.Named Button 4 " ) . show () . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. add ( b4 ) . A¸ sadar. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . add ( b5 ) . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. . EAST.clasa Panel”). care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. f . add ( b1 ) .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. deci al tuturor tipurilor de ferestre. SOUTH. add ( b3 ) . f .3. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. pack () .

Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. EAST ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. BorderLayout . SOUTH ) . add ( new f . } } Button ( " Nord " ) . add ( new f .*. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9.˘ 9. BorderLayout . add ( new f . BorderLayout . add ( new f . dar pot fi modificate . awt . setLayout ( new BorderLayout () ) . Button ( " Est " ) .3. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. BorderLayout .3. CENTER ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Button ( " Vest " ) . Button ( " Centru " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta.4: Gestionarul BorderLayout import java . pack () . WEST ) . 9. add ( new f . NORTH ) . f . show () . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. BorderLayout . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . Button ( " Sud " ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) .

. respectiv setCols. f . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. f . add ( new f . add ( new f . 9. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.*. De asemenea.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new f . Button ( " 6 " ) ) . f . } } Button ( " 1 " ) ) . show () . add ( new f . add ( new f . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie.3. 2) ) . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). Button ( " 3 " ) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Button ( " 4 " ) ) . pack () .5: Gestionarul GridLayout import java . setLayout ( new GridLayout (3 . add ( new f . awt .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 5 " ) ) . Listing 9. Button ( " 2 " ) ) .

butoane . add ( tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . NORTH ) . celelalte fiind ascunse. add ( card1 ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . . add ( butoane . event .*. btn ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). import java . tab = new Panel () . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Button btn = new Button ( " Button " ) . butoane . add ( card2 ) . BorderLayout . La un moment dat. BorderLayout . add ( " Card 1 " . awt . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . tab . setLayout ( new CardLayout () ) .˘ 9. tf ) . pack () . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet.6: Gestionarul CardLayout import java . show () . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului.*. Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. tab . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. CENTER ) . add ( " Card 2 " . awt . Listing 9. Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).3. Panel butoane = new Panel () . tab .

INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. spre deosebire de acesta. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. addActionListe ner ( this ) . Spre deosebire de GridLayout. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. getLayout () . getActionCommand () ) . gestionar . . e . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. addActionListe ner ( this ) . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. show ( tab . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . card2 .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout().3. De asemenea. show () . chiar de dimensiuni diferite. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. f .

. c). est.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.˘ 9. . NONE. container. sud. c). ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. gridBag.setConstraints(componenta2. • anchor . VERTICAL.setConstraints(componenta.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. A¸ sadar. • insets . . . va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • weigthx. gridy . GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). vest. • gridwidth. c). gridBag.setConstraints(componenta1. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. etc.add(componenta).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. uzual au valoarea 1. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. BOTH.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. gridheight .3.setLayout(gridBag). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. • fill . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. weighty . . valorile posibile sunt HORIZONTAL.

public class TestGridBag Layout { static Frame f .0.*. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . int y . gbc . f . static GridBagLayout gridBag . gridwidth. gridheight = h . gbc . . static void adauga ( Component comp . add ( comp ) . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. gridy. gbc . gbc . gridx = x . Listing 9. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridBag = new GridBagLayout () . static GridBagConstr aint s gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . int w .0. weighty = 1. int x . gridwidth = w . int h ) { gbc . gbc .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. setConstraints ( comp . Pentru a simplifica codul. gridBag . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. awt . gridy = y .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc ) . weightx = 1.

1 . 3 . gbc . 30) . 1) . gbc . Font . fill = GridBagConst ra in ts . setLayout ( gridBag ) . fill = GridBagConst ra in ts . 5 . f . TextField nume = new TextField ( " " .3. 1) . CENTER . mesaj . 1) . 2 . 1) . 0 . adauga ( salariu . 4 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 0 . BOLD . adauga ( iesire . } } . anchor = GridBagCon st ra in ts . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 5 . gbc . NONE . TextField salariu = new TextField ( " " . Label . f . pack () . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1) . anchor = GridBagCon st ra in ts . mesaj . adauga ( nume . 4 . 4 . adauga ( etSalariu . EAST . 2 . 1 . 0 . insets = new Insets (5 . setBackground ( Color . BOTH . 3 . gbc . yellow ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1 . gbc . 2 . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . HORIZONTAL . adauga ( adaugare . 24) ) . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . f . adauga ( etNume . fill = GridBagConst ra in ts . 1 . 0 . 2 . 1) . 1 . NONE . adauga ( salvare . adauga ( mesaj . HORIZONTAL . 3 . setFont ( new Font ( " Arial " . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . 1 . 30) . 5) . 1 . CENTER ). gbc . gbc . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 2 . show () . 2) . 1 .˘ 9.

Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. intro . Panel intro = new Panel () . . A¸ sadar. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . add ( new TextField ( " " . extensie a superclasei Container. setLayout ( new FlowLayout () ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. 20) ) . lista . lista . folosind metoda setLayout. Listing 9. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. 3) ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. inclusiv pentru alte panel-uri. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Din acest motiv. intro .8: Gruparea componentelor import java .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Label ( " Text : " ) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .*. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. Un panel este cel mai simplu model de container. add ( new List (10) ) . lista . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei.3. intro . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. Panel lista = new Panel () . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. awt . • aranjarea componentelor unui panel. intro . add ( new Button ( " Stergere " ) ) .

modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. add ( control . } } 9. show () . consumator de evenimente). add ( intro . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. NORTH ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . control . control . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.9. BorderLayout . SOUTH ) . BorderLayout . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. pack () . add ( lista . f . CENTER ) . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( new Button ( " Iesire " ) ) .4. f . . f . In Java. etc.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. A¸ sadar.

} } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. Evenimentele sunt. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent.. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. ca orice altceva ˆ ın Java. Astfel.220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. etc. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . obiecte. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener.. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. etc.. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. De exemplu. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.

*.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. import java . awt . Am spus lista. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . event . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. unde XXX este un tip de eveniment.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java ..4. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .9.. awt .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. 9.”. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. .4. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. Listing 9. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. repectiv ”Cancel”. Sumarizˆ and.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener..*. A¸ sa cum am spus mai devreme. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.

Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. show () . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . addActionListener ( listener ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. setSize (200 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . 100) . b1 . addActionListener ( listener ) . b2 . getActionCommand () ) . // instanta a clasei Ascultator . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. f . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . f = f . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Vom modifica put ¸in ¸ si .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b1 ) . add ( b2 ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this .

show () . exit . getSource () == ok ) { n ++. import java . ok . int n =0. event . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . addActionListener ( this ) . awt . // Terminam aplicatia if ( e . add ( exit ) .9. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . add ( ok ) .*. this . setLayout ( new FlowLayout () ) .*. 100) . awt . exit (0) . getSource () == exit ) System .4. Button exit = new Button ( " Exit " ) . f .metoda getSource. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . } } . Listing 9. TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . addActionListener ( this ) .

etc.etc. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. eliberare taste. 9. maximizare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. deplasare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. redimensionare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. mi¸ scarea mouse-ului. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.4. De exemplu. drag. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente.

metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. evenimentele generate de o superclas˘ a. de exemplu. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. cum ar fi Component.9. Evident. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. .4. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale.

care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. este necesar s˘ a putem afla. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. .226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

} if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .4.. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.. implicit. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . De exemplu..4.9. 9.getSource().

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . event . exit (0) . f . awt .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. import java . sau System.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . show () . Listing 9. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . awt . addWindowList ener ( this ) . this . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei.*.exit pentru terminarea programului.

s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). awt .*. } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . exit (0) . import java . f . adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. . event .9. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . awt . acesta devenind mult mai lizibil.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. De exemplu. Aceste clase se numesc adaptori. this . exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. addWindowListener ( new Ascultator () ) .4. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. show () .

230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.exit(0). Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. va crea o metod˘ a a clasei respective. pur ¸ si simplu. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.

exit (0) . this . g . this . setSize (400 . final Label label = new Label ( " " . setBackground ( Color . Label . this . random () * 50) . BorderLayout . raza . getX () . this . Graphics g = Fereastra . " ) . 1) . Listing 9.. e .4. yellow ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . awt . . blue ) . } }) . g . getGraphics () .9.. setColor ( Color . 400) . getX () . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. drawOval ( e . NORTH ) . getY () . getGraphics () .ului Graphics g = Fereastra . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . awt . } }) .*. fillOval ( e . label .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . g . event . getY () . setText ( " Click . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . } }) . int raza = ( int ) ( Math . e . add ( label . this . 1 .*. import java . raza ) . CENTER ) .

} } 9.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. • hide . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . show () .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.5. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. .face vizibil˘ a fereastra. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. getKeyChar () + " " ) . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . Implicit. 9. } }) .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Metodele mai importante ale clasei Window. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. setText ( " Ati tastat : " + e . f .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. sunt date de mai jos: • show . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show.

public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). import java. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.awt.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. De obicei. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.awt. 9. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). • pack . 233 • dispose . • getFocusOwner .. } . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.5. f. .5. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.*. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .*.show(). Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.. init ¸ial invizibil˘ a.9.

} } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). exit (0) . Din acest motiv. f. . suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.show(). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . } }) . event . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . maximizare ¸ si ˆ ınchidere.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . mai uzual. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.*. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.

200) . show () . • setIconImage .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.5. // Stabilim dimensiunile pack () .9. addActionListener ( this ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . exit (0) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . add ( exit ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . // O facem vizibila f . • setMenuBar .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). . • setTitle . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . // Facem inregistrarea claselor listener exit .

ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Cu alte cuvinte. String titlu) Dialog(Frame parinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . boolean modala) . Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).de exemplu. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. String titlu.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. boolean modala) Dialog(Frame parinte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. mesaje de avertizare. etc.5. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Dialog parinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. 9. etc. Implicit. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. de alegere a unui fi¸ sier.

de exemplu. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.*. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.valoarea implicit˘ a). pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. import java . awt . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .5. event . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. awt . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . S˘ a cre˘ am.9.

238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . addActionListener ( this ) . private TextField text . 30) . String titlu = d . dispose () . setTitle ( titlu ) . add ( text . } }) . Panel panel = new Panel () . this . setLayout ( new FlowLayout () ) . modala ) . 80) . true ) . add ( b ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . titlu . ok = new Button ( " OK " ) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . } }) . String titlu . if ( titlu == null ) return . " Dati titlul " . cancel . . exit (0) . setSize (300 . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . raspuns . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Button ok . BorderLayout . b . this . text = new TextField ( " " . boolean modala ) { super ( parinte . CENTER ) . public FerDialog ( Frame parinte .

ok . getText () .5. derivat˘ a din Dialog. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . dispose () . getSource () .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. add ( cancel ) . show () . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . addActionListener ( this ) .9. BorderLayout . panel . cancel . else raspuns = null . } } 239 9. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. f . addActionListener ( this ) .5.4 Clasa FileDialog Pachetul java. add ( ok ) . SOUTH ) . addActionListener ( this ) . show () . text . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . pack () . panel . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . add ( panel . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .

event .240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. respectiv • FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .LOAD). io . "Alegere fisier". un fi¸ sier cu extensia ”java”. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. Listing 9. String titlu.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . prin intermediul unui obiect FileDialog.java. getDirectory. this . awt .LOAD . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. caseta de dialog va fi modal˘ a. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. atunci va fi nemodal˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.SAVE). La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.*. etc. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte.SAVE . import java . awt .*.pentru ˆ ınc˘ arcare. Directorul init ¸ial este directorul curent. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). FileDialog. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. iar numele implicit este TestFileDialog.pentru salvare. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. String titlu) FileDialog(Frame parinte. FileDialog. "Salvare fisier".*.

" ) . b . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . System . add (b . CENTER ) .5. } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . java " ) ) . out . addActionListener ( this ) . pack () . setFile ( " TestFileDialog . println ( " Fisierul ales este : " + fd . exit (0) . getFile () ) . " Alegeti un fisier " . // Stabilim directorul curent fd . } }) . // Stabilim numele implicit fd . BorderLayout . f . . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . FileDialog .9. // Specificam filtrul fd . setDirectory ( " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . show () . LOAD ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . java " ) . String numeFis ) { return ( numeFis . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . endsWith ( " .

CheckBoxMenuItem. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. La rˆ andul lor.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Prin abuz de limbaj. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. La rˆ andul lor. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. .

6. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. setFont. getFont. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. dintre care amintim getName. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Cel mai adesea. .6.9. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. mai precis obiectelor de tip Frame. setName. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. 9. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. Dup˘ a cum am mai spus. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general.

f. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . . act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). ”Close”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. simbolul grafic respectiv va disp˘ area.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). etc. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). ”Exit”.. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.addMenuBar(mb). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Menu sau CheckboxMenuItem. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. Opt ¸ional. Fiecare meniu are o etichet˘ a.. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. la invalidarea sa. cum sunt ”Open”. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

show () . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. setSize (200 .17: Crearea unui meniu import java . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . editare . editare . fisier . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . fisier . add ( optiuni ) . editare . } } . addSeparator () . mb . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . f . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . f . addSeparator () . editare . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . add ( fisier ) . awt . editare . event . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . f . awt . fisier . optiuni .*.*. MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . 100) . fisier .6. mb . add ( editare ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . setMenuBar ( mb ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . import java . optiuni .

Listing 9. . import java . CheckBox. awt . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. event . folosind metodele addActionListener. respectiv addItemListener. A¸ sadar.DESELECTED. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . Choice. awt . tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Menu test = new Menu ( " Test " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem.*. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java .6. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. A¸ sadar. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a.SELECTED ¸ si ItemEvent. respectiv itemStatChanged. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. ambele cu acela¸ si nume.*. MenuBar mb = new MenuBar () . sau alegerii opt ¸iunii.

3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . SOUTH ) . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . setSize (300 . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . btnExit .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu.6. show () . getStateChange () == ItemEvent . fiind . test . else setTitle ( " Not checked ! " ) . exit (0) . show () . } } 247 9. check . add ( test ) . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . addActionListener ( this ) .6.9. BorderLayout . setMenuBar ( mb ) . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . test . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. if ( command . add ( btnExit . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . add ( check ) . f . addActionListener ( this ) . 200) . equals ( " Exit " ) ) System . FOLOSIREA MENIURILOR test . mb . addItemListener ( this ) . test . addSeparator () . getActionCommand () .

addSeparator(). vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. .add(new MenuItem("New")). Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. pentru a avea acces rapid la meniu. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(popup2).remove(popup1). fereastra. int x. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. la un moment dat. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. popup. fereastra. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.show(Component origine. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. De obicei. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil. . popup. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.add(popup1). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.add(new MenuItem("Exit")).add(new MenuItem("Edit")). popup. In exemplul de mai jos. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent.

e . getY () ) . 249 . show ( origin . isPopupTrigger () ) popup . origin = this . isPopupTrigger () ) popup . popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . import java .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.*. addSeparator () . e . show ( origin . getActionCommand () . // atasam meniul popup ferestrei popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . popup . 300) . getY () ) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getX () . } }) .9. add ( new MenuItem ( " New " ) ) . add ( popup ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . popup .*. } }) . this . getX () . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . awt . event . if ( command . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . e . addActionListener ( this ) . equals ( " Exit " ) ) System . popup .6. // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . exit (0) . setSize (300 . awt . e .

7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. true).VK_O)). new MenuShortcut(’p’). } } 9. new MenuShortcut(’p’)). new MenuShortcut(KeyEvent. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. 9. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. . // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. show () .6. f . ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". // Ctrl+P new MenuItem("Print". a opt ¸iunilor dintr-un meniu. Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. prin intermediul tastaturii. Astfel. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. MenuShortcut accelerator).

blue ) . Font . setForeground ( Color . Label . add ( sud . Label . centru . setFont ( new Font ( " Dialog " . Label . 14) ) . f . add ( nord . add ( vest . awt .7. dar poate fi modificat din program. centru = new Label ( " Centru " . f . Listing 9. yellow ) . BorderLayout .7. setBackground ( Color . CENTER ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . RIGHT ) . vest . est . Label nord . CENTER ) . sud = new Label ( " Sud " . sud . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . 20) ) . f . LEFT ) . f . ITALIC . WEST ) . 14) ) .20: Folosirea clasei Label import java . Font . Label . NORTH ) .9. setFont ( new Font ( " Arial " . centru .*. est . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. Label . vest = new Label ( " Vest " . sud . CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. vest . ITALIC . est = new Label ( " Est " . EAST ) . nord . BorderLayout . add ( est . setForeground ( Color . nord = new Label ( " Nord " . BorderLayout . BOLD . centru . BorderLayout . red ) . Font . SOUTH ) . .

*. INTERFAT ¸ A GRAFICA f . setSize (200 . add ( centru . 120) . b1 . f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . Button b1 = new Button ( " OK " ) . BOLD . } } 9. this . setLayout ( null ) . } }) . b1 . Font . CENTER ) .7. 30 . f . BorderLayout .*. 70) . Listing 9. exit (0) . pack () . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. event .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setFont ( new Font ( " Arial " .21: Folosirea clasei Button import java . awt . 14) ) . setBounds (30 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. . 50 . show () .

equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . add ( b1 ) .7. println ( e ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. orange ) . b1 . 50) . b2 .9. addActionListener ( this ) . } } 253 9. getActionCommand () . out . setForeground ( Color . b2 . 30 . if ( command . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . blue ) . b2 . . setBackground ( Color . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . System . show () .7. add ( b2 ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. else if ( command . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). setBounds (100 . 70 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . addActionListener ( this ) . f .

*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. exit (0) . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. awt . add ( cbx2 ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label2 = new Label ( " " ) . label1 . private Checkbox cbx1 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . add ( cbx3 ) . setBackground ( Color . } }) . . label2 . orange ) . setLayout ( new GridLayout (5 . this . Label . add ( label2 ) . add ( cbx1 ) . CENTER ) . label2 . 1) ) . cbx3 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setBackground ( Color . cbx2 .22: Folosirea clasei Checkbox import java . add ( label1 ) . lightGray ) . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . event .

Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component.7. getState () == true ) ingrediente . Uzual. cbx1 . addItemListener ( this ) . if ( cbx3 . setText ( ingrediente . append ( " ardei " ) . append ( " cascaval " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () .9. cbx3 . addItemListener ( this ) . if ( cbx2 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx1 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. cbx2 . getState () == true ) ingrediente . 200) . aceste componente se mai numesc butoane radio. append ( " sunca " ) . show () . f .7. . toString () ) . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . label2 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. } } 9.

class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . cbx2 . cbg . label2 . .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . cbg . exit (0) . awt . import java . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . setBackground ( Color . setBackground ( Color . this . cbg . Label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbg = new CheckboxGroup () . add ( label1 ) .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. add ( label2 ) . label2 . setLayout ( new GridLayout (5 . orange ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . label2 = new Label ( " " . CENTER ) . cbx3 . add ( cbx1 ) . Label . } }) . false ) . false ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . false ) . 1) ) . event . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . private CheckboxGroup cbg . private Checkbox cbx1 . lightGray ) . label1 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CENTER ) . awt .

pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.9. f . getLabel () ) . cbx1 . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. if ( cbx != null ) label2 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.7. cbx3 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. setText ( cbx .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. setSize (200 . show () . } } 257 9. addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . add ( cbx3 ) .7. La un moment dat. getS e lec ted Che ck box () . cbx2 . addItemListener ( this ) . 200) .

setBackground ( Color . culori . break . import java . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . private Choice culori . add ( " Rosu " ) . select ( " Rosu " ) . this . addItemListener ( this ) . setBackground ( Color . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . case 1: label .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setSize (200 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } }) .*. culori = new Choice () . culori . 100) . add ( label ) . blue ) .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. case 2: label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . culori . break . red ) . add ( " Verde " ) . 1) ) . red ) . setBackground ( Color . culori . label . add ( " Albastru " ) . green ) . setLayout ( new GridLayout (4 . culori . event . . exit (0) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . add ( culori ) . awt .

event . awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*.7.*.25: Folosirea clasei List import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . Listing 9. this . } } 259 9. show () . import java . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . f . private List culori .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .7.

add ( " Albastru " ) . select (3) . setLayout ( new GridLayout (2 . add ( " Verde " ) . Label . culori . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . CENTER ) . culori . add ( " Rosu " ) . red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . blue ) . addItemListener ( this ) . case 2: label . f . label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. green ) . break . exit (0) . setSize (200 . culori = new List (3) . setBackground ( Color . } }) . 1) ) . culori . setBackground ( Color . case 1: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . break . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . } } . red ) . show () . culori . setBackground ( Color . add ( culori ) . 200) . add ( label ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setBackground ( Color .

add ( scroll ) . Label . scroll . setSize (200 . exit (0) .9. private Label valoare . 1 . lightGray ) . } }) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . CENTER ) .*. import java .*. setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (2 . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. Listing 9. 0 .7. 1) ) . valoare .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 101) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt .7. 0 .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. this . valoare = new Label ( " " . event . add ( valoare ) . HORIZONTAL . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . awt . 80) .

cum ar fi listele (obiecte din clasa List). awt . private List list . awt . f .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } 9. . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . getValue () + " % " ) . import java . setText ( scroll . exit (0) . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. show () .27: Folosirea clasei ScrollPane import java .*.7. event . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. this .*.

add ( " Marti " ) . } } 263 9. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . CENTER ) . f . setSize (200 . add ( " Sambata " ) . 200) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . show () . . add ( " Vineri " ) . BorderLayout . sp .9. list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) .7. add ( list ) . list = new List (7) .7. list . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Miercuri " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . list . add ( sp . add ( " Joi " ) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Duminica " ) . list . list . select (1) . add ( " Luni " ) . list . list .

} . parola = new TextField ( " " . p1 . lightGray ) . awt . add ( p1 ) . CENTER ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . addTextListener ( this ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( p2 ) . add ( parola ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. nume . LEFT ) ) . setEchoChar ( ’* ’) . parola . setSize (350 . Panel p2 = new Panel () . 10) . this . event . LEFT ) ) . nume = new TextField ( " " .*. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . p2 . parola . addTextListener ( this ) . setBackground ( Color . p1 . private Label acces . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . exit (0) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) . p1 . setLayout ( new GridLayout (3 . p2 .*. add ( nume ) .28: Folosirea clasei TextField import java . import java . 30) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( acces ) . 100) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . Panel p1 = new Panel () . } }) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . PWD = " java " . awt . parola . private static final String UID = " Duke " .

length () == 0 || parola . } if ( nume . etc . getText () . equals ( PWD ) ) acces .7. equals ( UID ) && parola . Este util pentru editarea de texte. show () . setText ( " Acces permis ! " ) . return .29: Folosirea clasei TextArea import java . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () . setText ( " " ) .*. getText () . setText ( " Acces interzis ! " ) . length () == 0) { acces . Listing 9. awt . getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. else acces .7. } } 9.9. . f . introducerea unor comentarii. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .

addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . length () == 0 || nume . 10 . setEnabled ( false ) . this .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. NORTH ) . add ( text . salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . 200) . add ( salvare . TextArea . else salvare . BorderLayout . private TextField nume . addTextListener ( this ) . salvare . BorderLayout . fisier . Panel fisier = new Panel () . text = new TextArea ( " " . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . fisier . text . BorderLayout . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . class Fereastra extends Frame implements TextListener . getText () . import java . awt . private Button salvare . ActionListener { private TextArea text . CENTER ) . add ( fisier . nume = new TextField ( " " . . add ( nume ) .*. addActionLi stener ( this ) . setBackground ( Color . setEnabled ( false ) . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . 30 . } }) . setSize (300 . length () == 0) salvare . event . getText () . io . SOUTH ) . lightGray ) . 12) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . setEnabled ( true ) . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) .*.

out . } } 267 . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . getText () .7. getText () ) ) . requestFocus () . out . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . show () . } catch ( IOException ex ) { ex .9. printStackTrace () . print ( continut ) . f . close () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. • la operat ¸ii de minimizare. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Deseneaz˘ a o component˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. 269 . maximizare. • void update(Graphics g) .Capitolul 10 Desenarea 10.

Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. maximizare. din acest motiv. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. • void repaint() . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. 3. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”).270 CAPITOLUL 10.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. DESENAREA 2. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Dup˘ a cum se observ˘ a.clasa Graphics”). In exemplul de mai jos. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. 10.1.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.

2 Suprafet ¸e de desenare . setColor ( Color . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. Font . drawString ( " Aplicatie DEMO " .1: Supradefinirea metodei paint import java . De¸ si este posibil. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 100) . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . g . BOLD . } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. g . 35) . red ) . 5 . 10.1. show () .*. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . awt . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. setSize (200 . paint ( g ) .10. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. f . setFont ( new Font ( " Arial " .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. 11) ) . A¸ sadar.1. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. g .

DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . din acest motiv. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. KeyEvent. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. MouseEvent. getMaximumSize.272 CAPITOLUL 10. Concret. dac˘ a este cazul. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si..... Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. • redefinirea metodelor getPreferredSize.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. ComponentEvent.. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. eventual getMinimumSize. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. A¸ sadar.Listener { //Eventual. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. pe care se poate desena. eventual ¸ si getMinimumSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. getMaximumSize. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.

2: Folosirea clasei Canvas import java . height ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . private Color color [] = { Color . setColor ( color [1 . CONCEPTUL DE DESENARE return .*.. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .... private int index = 0. setColor ( color [ index ]) .*. dim . g . g . La fiecare click de mouse. Color . event .10. dim .. repaint () . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. Listing 10. width . } public Dimension getPreferredSize () { .index . public Plansa () { this .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. awt . height ) . 0 . } }) . } public Dimension getMaximumSize() { return . colorate diferite. import java . red . awt . width .. } public void paint ( Graphics g ) { g . g . blue }. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . drawRect (0 . 0 . dim . dim .index ]) .1. fillOval (0 .. 100) . } public Dimension getMinimumSize() { return .

add ( new Plansa () . show () .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. Un context grafic este. } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. CENTER ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . imprimant˘ a. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. BorderLayout . } } CAPITOLUL 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . de fapt. 200) . plotter. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. setSize (200 . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic.274 return dim . Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. In general. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. transparente utilizatorului. adic˘ a stabilirea: . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.

enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. font. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. 275 10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . // Desenam la coordonatele x=10. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 20). etc. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. In continuare. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2.2. 10. drawString("Hello". vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.2. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.10. y=20. – modului de desenare. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics.

• Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Arial Bold Italic. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. etc. Indiferent de modalitatea aleas˘ a.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. . iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi Label. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. etc. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. ˆ ınclinat (italic). Arial. cum ar fi drawString. fie din Graphics. 10. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.

label. 20). 12).setFont(new Font("Dialog".BOLD. FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. // In metoda paint(Graphics g) g. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10.10. Font. int style.drawString("Alt text".setFont(new Font("Courier". Font. Font.3. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 14). la un moment dat.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator.BOLD. 10.PLAIN.3. O platform˘ a de lucru are instalate.getAllFonts().BOLD. 10)). ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". new Font("Courier". g. . Font.PLAIN.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. Font. Font. 12)). Font. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. getLocalGraphicsEnvironment(). 10). Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.ITALIC. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. new Font("Arial". o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN.

20 . length ) * 20. DESENAREA Listing 10.278 CAPITOLUL 10. add ( new Fonturi () ) . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . PLAIN . height = (1 + fonturi . 400) . length .3: Lucrul cu fonturi import java . sp . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . show () . drawString ( i + " . " + nume . g . setFont ( new Font ( nume . pack () . g . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . canvasSize . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . i < fonturi . Font . getFontName () . for ( int i =0.*. setSize (400 . add ( sp . 14) ) . BorderLayout . ( i + 1) * 20) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . sp . CENTER ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 400) . awt . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . } } . getAllFonts () . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ].

• L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. indiferent de fontul folosit de acestea.10. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . sau unele sub altele.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.3. A¸ sadar. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.

determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. 11). } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . • charWidth . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. Font.BOLD. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. int x. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. • stringWidth . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.getFontMetrics(). In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: .

Font . " Joi " . drawString ( etZile . i < luni . BOLD . " Decembrie " }. getFontMetrics () . y ) .1) text += " . i ++) { text = luni [ i ]. fm = g . " August " .*.10. " Sambata " . g . int x . text . length . awt . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . " Marti " . stringWidth ( etZile ) . } // Schimbam fontul g . y ) . g . private String [] zile = { " Luni " . " Septembrie " . x = 0. " Vineri " . " Iulie " . setFont ( new Font ( " Dialog " . Font . y = fm . fm = g . y ) . " Aprilie " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Februarie " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . for ( int i =0. drawString ( etLuni . if ( i < luni . " Duminica " }.3. y . private String [] luni = { " Ianuarie " . length . getHeight () . PLAIN . " Noiembrie " . etLuni = " Lunile anului : " . x . " Octombrie " . x += fm . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . 14) ) . if ( i < zile . " Mai " . " Iunie " . getFontMetrics () . drawString ( text . " Martie " . getHeight () .1) 281 . 100) . " Miercuri " . g . x . stringWidth ( etLuni ) . for ( int i =0. length . x = 0. x += fm . // Alegem un font si aflam metrica sa g . i ++) { text = zile [ i ]. length . 20) ) . x . x += fm . i < zile . y += fm . setFont ( new Font ( " Arial " . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. stringWidth ( text ) . " .

f . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . BorderLayout . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. verde (green) ¸ si albastru (blue). fie ˆ ıntre 0.0 ¸ si 1. y ) .282 text += " . show () . x += fm . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). x . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). g . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. add ( new Texte () . CENTER ) . pack () . } } 10. } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . stringWidth ( text ) . CAPITOLUL 10. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). " . drawString ( text .

blue. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0-7 albastru. float alpha) Color(int red. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. int green.0 pentru tipul float. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. iar valoarea 0 (sau 0..4. float blue.10. culorile sunt complet opace. Valoarea 255 (sau 1. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . alpha sunt valorile pentru ro¸ su. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. meniuri..desktop. Implicit. flot green.yellow. int blue) Color(int red. respectiv 0. int alpha) Color(int rgb) unde red. float blue) Color(flot red. etc) ale platformei curente de lucru. int blue. float green. 8-15 verde.0 − 1. Color galben = Color. texte. . verde. Color fundal = SystemColor.red. green. int green. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.

255. 0 . Color rosuTransparent = new Color(255. . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255.*. 0. 50) . 8-15 verde. import java . awt . Dimension canvasSize = new Dimension (150 .5: Folosirea clasei Color import java . 255) . black ) . 128). respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.*. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0. 0. Color negru = new Color(0. 255). class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0 . Color rosu = new Color(255. 0). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare.284 CAPITOLUL 10. awt . 0). public void paint ( Graphics g ) { g . 0. event . setColor ( Color .

0 . canvasSize . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . red ) . BOLD . 256) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . setBackground ( Color . 0 . . Font . setFont ( new Font ( " Arial " . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . } }) . HORIZONTAL . 256) . private Culoare culoare . 1 . 1 . 0 . drawString ( text . 0 . HORIZONTAL . text += " G = " + color .4. rValue . green ) . text += " A = " + color .10. HORIZONTAL . text += " R = " + color . 1 . 0 . String text = " " . exit (0) . setBackground ( Color . getAlpha () . blue ) . setLayout ( new GridLayout (4 . getGreen () . 256) . fillRect (0 . 0 . 30) . bValue . getRed () . gValue . canvasSize . aValue . 1 . g . setBackground ( Color . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . 0 . 12) ) . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . g . Panel rgbValues = new Panel () . bValue . width . HORIZONTAL . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . FOLOSIREA CULORILOR g . text += " B = " + color . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . setColor ( color ) . 1) ) . height ) . 256) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . rgbValues . getBlue () . gValue .

color = c . setBackground ( Color . f . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: .286 CAPITOLUL 10. 100) . setValue (255) . rgbValues . culoare . add ( bValue ) . repaint () . culoare . pack () . add ( aValue ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( rgbValues . add ( culoare . getValue () . int a = aValue . BorderLayout . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int b = bValue . getValue () . Color c = new Color (r . setSize (200 . BorderLayout . lightGray ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . rValue . gValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . getValue () . add ( gValue ) . a ) . } } 10. int g = gValue . show () . rgbValues . rgbValues . DESENAREA aValue . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . aValue . add ( rValue ) . CENTER ) . g . NORTH ) . bValue . b . culoare = new Culoare () . getValue () .

10. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).5.10.getDefaultToolkit().getImage("poza.ro/~acf/poza. Image image1 = toolkit.gif"). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Image image2 = toolkit.5. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic. .getImage( new URL("http://www. 2.infoiasi. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.gif")). String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Crearea unui obiect de tip Image. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.

0. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). this). relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int y. int height. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. 0. int y. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). g. int width. 200. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si.getDefaultToolkit(). x. int boolean drawImage(Image img. ˆ ın general. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. 200. observer) . int width. • width. int Color bgcolor.yellow. int y. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int y. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. g. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. this). 0. g. x. this).drawImage(img. 0.gif").drawImage(img. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. x.288 CAPITOLUL 10. Color bgcolor. 400. • x. Color. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit.drawImage(img. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.getImage("taz. ImageObserver observer) x. 200. int height. 100. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea.

int w. int flags. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int x. int y. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Ca urmare. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect.10. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver.5. 10.5. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.

int y. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int flags. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. public boolean imageUpdate(Image img. } De asemenea. int w. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int x. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. . int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().290 ABORT CAPITOLUL 10.

. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. gmem.image..dispose().5.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . /* Realizam desenul folosind gmem gmem..5. .. 0. Graphics gmem = img.).5. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.).getGraphics(). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). h).. } } 10. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.drawImage(img. gmem.fillOval(. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.10.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. 0..setColor(.sun. this).codec. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.

io. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.setQuality(quality. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.image. DESENAREA mat JPEG.*. JPEGEncodeParam jep = encoder.setJPEGEncodeParam(jep).*. aflata ˆ ın pachetul java.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.close().codec.createJPEGEncoder(out). encoder.printStackTrace().awt.BufferedImage. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . out. java. false). java. } } } 10. } catch( Exception e ) { e. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.5. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).9f.jpeg.sun. java. jep.292 CAPITOLUL 10.awt.awt.encode(img). class JPEGWriter { static float quality = 0.*.image.image.getDefaultJPEGEncodeParam(img).

x < w. int green = (int) (Math. int h.˘ 10. w)). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.drawImage(img. green. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. pix[index++] = new Color(red. int index = 0.random() * 255).random() * 255). normal aceste valori sunt off = 0. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. blue). } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int scan) unde: • w. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. x++) { int red = (int) (Math. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. 0. 0.awt. g. y++) { for (int x = 0. h. int off. // g este un context grafic 10. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .print. y < h. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. this).getRGB(). TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int blue = (int) (Math. int[] pixeli.random() * 255). int[] pix = new int[w * h]. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. 0. pix.6. for (int y = 0. • of f.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. int h = 100.

} Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. } return Printable. 3. In general. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.getPrinterJob 2. .component˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.294 CAPITOLUL 10. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. Opt ¸ional. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). PageFormat pf. In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.PAGE_EXISTS. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.NO_SUCH_PAGE. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.

*. drawOval (200 . 200 . 100 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . java . g . 100 . NO_SUCH_PAGE . g . drawString ( " Numai la imprimanta " . java . drawString ( " Hello " . PAGE_EXISTS . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv.*. awt . print . 200) . 300) . g . private Button print = new Button ( " Print " ) .˘ 10. } public int print ( Graphics g . paint ( g ) . TIPARIREA 4. 200 . PageFormat pf . } public void paint ( Graphics g ) { g . drawRect (200 . java . event .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. io .6. 200 . Listing 10. 100) .*.*. class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . awt . 100) . 400) . public Dimension getPreferredSize () { return d . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. return Printable . awt . 200 .

Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . BorderLayout . show () . pack () . SOUTH ) . printDialog () ) { try { // 4. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . f . south . Tiparirea efectiva printJob . print () . Panel south = new Panel () . } } . } catch ( PrinterException ex ) { System . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) .296 System . BorderLayout . DESENAREA add ( plansa . exit (0) . CENTER ) ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. getPrinterJob () . printStackTrace () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . south . setPrintable ( plansa ) . // 2. CENTER ) . out . // 3. print . add ( print ) . addActionListe ner ( this ) . ex . } }) . CAPITOLUL 10. Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . add ( south . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) .

println ( " Test imprimanta " ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. In sistemul de operare Windows. import java . awt . imp .7: Tip˘ arirea textelor import java .6. } } . pe acest flux. imp . linie cu linie. class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.*.˘ 10. println ( " ABCDE " ) . imp . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. Listing 10.*. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. close () . io .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

• Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1. cum ar fi cele standard Windows. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. ecrane Braille. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. Java. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .Capitolul 11 Swing 11.1 11. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. etc. cum ar fi cititoare de ecran. Mac. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . swing . add ( label2 ) . label2 . setBackground ( Color . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . panel . panel . // Folosirea chenarelor Border lowered . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .200) ) . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . blue ) . // implicit panel . EXIT_ON_CLOSE ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . . final JPanel panel = new JPanel () . add ( label1 ) .3. c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . event . panel . java . label1 . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . add ( btn2 ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . raised = BorderFactory . setOpaque ( false ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . label2 . javax .11.*.*. java . add ( panel ) . awt . btn2 . setBorder ( title ) . panel . setLayout ( new FlowLayout () ) . swing . getContentPane () . setBorder ( raised ) .*. JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . panel . add ( btn1 ) . setOpaque ( true ) . getContentPane () . // ToolTips label1 . awt . btn1 . lowered = BorderFactory . panel . TitledBorder title . raised . setBorder ( lowered ) .*. border . title = BorderFactory . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) .

red ) . getKeyStroke ( " F2 " ) .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . color = ( color == Color .310 CAPITOLUL 11. // Textul poate fi HTML btn2 . setBackground ( color ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . btn2 . red ? Color . getInputMap () . put ( " schimbaCuloare " .4 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . blue : Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . put ( KeyStroke . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . } }) . " schimbaCuloare " ) . pack () . setToolTipText ( " Buton opac " ) . red .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). } } 11. show () . getActionMap () . SWING btn1 . new AbstractAction () { private Color color = Color . .

JCheckBox. JMenuItem. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. A¸ sadar. Din motive practice. JTextPane. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JScrollBarm. 311 • Controlul . JRadioButton.5. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JToggleButton. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JTextField. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Metodele care acceseaz˘ a . JMenu. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. ˆ ın general. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul.11. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. JCheckBoxMenuItem. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JTextArea.

lst . cum ar fi cele asociate claselor JTable. SOUTH ) . BorderLayout . swing . " blue " }. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . event . " galben " . addActionListene r ( this ) . border . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . respectiv getModel.*. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. . JList lst . model2 = new Model2 () . add ( lst . add ( btn . class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . awt . swing . Pentru modelele mai complexe. CENTER ) . int tipModel = 1. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. " albastru " }.*. // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . java . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. EXIT_ON_CLOSE ) .*. Listing 11. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . setModel ( model1 ) . java . model2 .*. String data2 [] = { " red " . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax .312 CAPITOLUL 11. ListModel model1 . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. awt . btn . " yellow " . javax . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. getContentPane () . BorderLayout . getContentPane () .

5. } else { lst . tipModel = 2. setModel ( model1 ) . show () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].11. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. length . } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . setModel ( model2 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . length .

modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel.getValue(). model. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. BoundedRangeModel model = slider. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getModel(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat.5. JSlider slider = new JSlider(). SWING acesteia.getSource(). In Swing. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.314 CAPITOLUL 11.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Informativ (lightweight) . respectiv removeChangeListener. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.

singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out. 2. } }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getSelectionModel().getValue()). "albastru"). JList list = new JList(culori). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getValue()).5. slider.11. ListSelectionModel sModel = list. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. } }). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().out. Consistent(statefull) . pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului.getSource().Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor. sModel.addListSelectionListener( .println("Schimbare model: " + m.println("Valoare noua: " + s. "galben". System.

out. JToggleButton.text. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup.6. JProgressBar. JCheckBox. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.println("Selectie curenta: " + e.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. 11. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.getFirstIndex()). JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. . } } }).316 CAPITOLUL 11.swing. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e.6.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. 11.getValueIsAdjusting()) { System. JRadioButton. 11. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.

Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. cum ar fi ’*’. MaskFormatter. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. pe o singur˘ a linie. cum ar fi culoarea sau fontul.Permite editarea unui text simplu. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Orice atribut legat de stil. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi NumberFormatter. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.6. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii.11. etc. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.Permite editarea de parole. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. DateFormatter. setText. – JPasswordField . – JFormattedTextField .Permite editarea unui text simplu. Textul acestora va fi ascuns. Uzual. pe mai multe linii. etc. date calendaristice. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.

Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului.318 CAPITOLUL 11. HTML sau RTF. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Implicit. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. • O reprezentare. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. care gestioneaz˘ a starea componentei.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. text/html ¸ si text/rtf.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. . Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. • Un ’controller’. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). referit sub denumirea de document. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. – JTextPane .

11. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. ce cont ¸ine metoda propertyChange. JComboBox ¸ si JSpinner. . FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.6. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate .Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. • DocumentEvent . – changedUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. • PropertyChangeEvent .6.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. – removeUpdate . 11.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. Acestea sunt: JList.

Object elemente[] = {"Unu". respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement("Doi"). new Integer(3). • Folosind un model propriu. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. JList lista = new JList(model). JList lista = new JList(elemente). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). . model. ModelLista model = new ModelLista(). "Doi".addElement(new Integer(3)). uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. model. new Double(4)}. responsabil cu furnizarea elementelor listei. Evident.320 CAPITOLUL 11.addElement("Unu"). JList lista = new JList(model).addElement(new Double(4)). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. model.

model.. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 .getSelectionModel(). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. new Integer(3).. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel. class Test implements ListSelectionListener { .getValueIsAdjusting()) return.addListSelectionListener(this). // Stabilim modul de selectie list. int index = list.. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectedIndex().length. public int getSize() { return elemente..SINGLE_SELECTION). public Test() { .6. ... . "Doi".. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. new Double(4)}.setSelectionMode(ListSelectionModel.11.

white). boolean isSelected. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. Object value. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. etc. boolean cellHasFocus) { setText(value. } public Component getListCellRendererComponent( JList list.red : Color. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). setForeground(isSelected ? Color. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. Lista . SWING Evident. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. getSelectedIndices. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. etc.black). } } CAPITOLUL 11. setBackground(isSelected ? Color.toString()). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte.322 .. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. int index.white : Color.. return this.. setSelectedIndices.

respectiv predecesorul element din domeniu. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. .11. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol.6.

DateEditor.ListEditor. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. toate derivate din JSpinner.table. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.324 CAPITOLUL 11.TRUE}. {"Popescu".FALSE}}.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.6. Boolean.NumberEditor. new Integer(80). Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. JTable tabel = new JTable(elemente. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. De asemenea. "Varsta". SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. acesta trebuind a¸ sadar importat. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. respectiv JSpinner. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . coloane). dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.swing. Boolean. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. JSpinner. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Dup˘ a cum se observ˘ a. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". new Integer(20).DefaultEditor.swing. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. "Student"}. 11.

class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". public int getColumnCount() { return coloane. crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel..11. } public int getRowCount() { . Boolean.FALSE}}..specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. JTable tabel = new JTable(model). Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. new Integer(20). A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator.6.length. . "Student"}.TRUE}. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. • getColumnName . Object[][] elemente = { {"Ionescu". "Varsta". Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. • isCellEditable . {"Popescu". care implementeaz˘ a deja TableModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. • getValueAt .returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. new Integer(80). ModelTabel model = new ModelTabel().returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Din motive de eficient ¸˘ a. Boolean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • getColumnCount . Uzual.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului.

col). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getSource()..getValueAt(row.. } public boolean isCellEditable(int row.. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).length.getModel(). int col) { return elemente[row][col]. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e..getFirstRow(). . SWING } public Object getValueAt(int row.. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. tabel.. int col = e. TableModel model = (TableModel)e. } } . } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].. CAPITOLUL 11.getColumn(). .. Object data = model.326 return elemente.addTableModelListener(this). public Test() { .

fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- ...isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .. ˆ ıntocmai ca la liste. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.getSource()..getMinSelectionIndex(). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { ... FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.11. } } } Dup˘ a cum am spus. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. nu neap˘ arat consecutive. // Linia cu numarul index este prima selectata . interfat ¸a ListSelectionModel.SINGLE_SELECTION).getValueIsAdjusting()) return. if (model.. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. public Test() { . // Stabilim modul de selectie tabel.getSelectionModel(). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.. . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.setSelectionMode(ListSelectionModel. } else { int index = model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. model..addListSelectionListener(this)..6.

Icon. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Date. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. care implementeaz˘ a CellEditor. cum ar fi: Boolean. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(.. Float. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Number.) { . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Double.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. return this.. SWING tei ce descrie celulele sale. } . Implicit.. Implicit.328 CAPITOLUL 11. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. ImageIcon.

tree. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.care nu mai au nici un descendent. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina)..11. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.swing. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".6. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor.) { // Returneaza componenta de tip editor . DefaultMutableTreeNode siruri = . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). } } 329 11. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.6. La nivel structural. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a ..swing. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode.. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.

. public Test() { . Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. JTree tree = new JTree(root). de tip TreeSelectionListener.add(numere). for(int i=0. } root. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).getSelectionModel(). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.. root. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. siruri. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. class Test implements TreeSelectionListener { . . // Stabilim modul de selectie tree.330 CAPITOLUL 11. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. i++) { numere.add(siruri). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. De asemenea. } . // Adaugam un ascultator tree. i<3. acesta fiind reprezentat ca atare..add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).addTreeSelectionListener(this). Dup˘ a cum se observ˘ a.. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui.. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor..setSelectionMode( TreeSelectionModel.SINGLE_TREE_SELECTION).

• putClientProperty . Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.putClientProperty("JTree.lineStyle". ImageIcon open = createImageIcon("img/open. .11. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node.gif").Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf. "Angled"). Acestea sunt: • setRootVisible .gif"). Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.getLastSelectedPathComponent().6. . if (node == null) return.. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. // sau "Horizontal".getUserObject().Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. • setShowsRootHandles . } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.gif").

Superclasa componentelor de acest tip este Container. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.332 CAPITOLUL 11. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. Containere intermediare . 2.Acestea sunt JFrame. eventual chiar alte containere. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer.setCellRenderer(renderer).setClosedIcon(closed). Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1. 11. renderer.6. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. tree. JDialog.setOpenIcon(open). Containere de nivel ˆ ınalt . renderer. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. putˆ and fi imbricate.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer().6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim.setLeafIcon(leaf). JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.

deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. for(int i=0.getContentPane(). uzual panouri (obiecte de tip JPanel). JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container.add(sp).11. selectarea . nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.add(new JLabel("Hello")).6. . folosind metoda add.. p. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JList lista = new JList(elemente). frame. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. String elemente[] = new String[100]. /* Preferabil.. i<100.add(new JButton("OK")). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).

"Aici avem o eticheta"). tabbedPane. JComponent panel1 = new JPanel().gif"). panel2. icon.setMnemonicAt(0.add(new JLabel("Hello")).VK_1). panel2. icon. panel1. panel1. Ca funct ¸ionalitate. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. JList list = new JList(elem). SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. String elem[] = {"Unu". fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. KeyEvent. "Aici avem un buton"). panel1.addTab("Tab 1".setOpaque(true). . ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().334 CAPITOLUL 11. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. tabbedPane.setOpaque(true). tabbedPane.VK_2). "Doi". tabbedPane.add(new JButton("OK")). JComponent panel2 = new JPanel(). "Trei" }. panel2.setMnemonicAt(1.addTab("Tab 2". KeyEvent.

// Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.11. 335 11. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. frame.add(new JButton("Salveaza")). panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. sp1. 1)).add(sp2). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). text).Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Sterge")).HORIZONTAL_SPLIT.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. . panel. Acestea sunt: • JOptionPane . panel).getContentPane(). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.6.6. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. panel.add(new JButton("Adauga")).VERTICAL_SPLIT. list.

JOptionPane.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. "Eroare".showConfirmDialog(frame. sau chiar pentru introducerea unor valori.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". • ProgressMonitor . 11.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori.showMessageDialog(frame. Mai jos.QUESTION_MESSAGE). "Intrebare". JOptionPane.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. respectiv salvare.7 11. • JFileChooser . "Eroare de sistem !". operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. SWING etc. JOptionPane. • JColorChooser . . sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.336 CAPITOLUL 11. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. Cu alte cuvinte. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.7.YES_NO_OPTION.ERROR_MESSAGE). r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. JOptionPane. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. fie la prima sa afi¸ sare.

• paintChildren . Nu trebuie supradefinit˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. metoda cea mai important˘ a fiind paint. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. • paintBorder . dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Nu trebuie supradefinit˘ a. Ca ¸ si ˆ ın AWT. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. De asemenea.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). din motivele amintite mai sus.11. acest lucru nu este recomandat. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT.7. . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. Pentru componentele Swing. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. Implicit.

SWING 11. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. JLabel label = new JLabel(img). se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)).338 CAPITOLUL 11. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Evident. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a.gif"). orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.7. De exemplu. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . getHeight. Din acest motiv. getWidth. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. In Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim.

insets. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.top ... .. Insets insets = getInsets().insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.. int currentHeight = getHeight() . g2d. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei. int currentWidth = getWidth() . Pentru a avea acces la API-ul Java2D.right.7. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. // revenim la starea initiala . clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. // Desenam apoi cu g2d . g2d.translate(-x. y). public void paintComponent(Graphics g) { .11. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.left . pentru a eficientiza desenarea. // modificam contexul .bottom.insets. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. -y)... } In Swing.translate(x.insets. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare..

translate(x.340 CAPITOLUL 11.plaf. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. g2d.mac..sun.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. SWING // 2. • com. • com.swing.swing.plaf. In principiu.metal. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).gtk. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.sun.plaf.java. • com. .plaf.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. • com.motif.create().plaf. y). g2d..swing.java.windows. 11.java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.dispose(). Incepˆ and cu versiunea 1.swing.java.sun.swing. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.sun.4.

Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.Seteaz˘ a modul curet L&F. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .motif. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.defaultlaf: . • setLookAndFeel . UIManager. returneaz˘ a varianta standard. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.plaf. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Obt ¸ine varianta curent˘ a.java.setLookAndFeel( "com.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).11.setLookAndFeel( UIManager. // Exemple: UIManager.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.sun.MotifLookAndFeel").swing.gtkthemefile.getSystemLookAndFeelClassName()). • getSystemLookAndFeelClassName . LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.8.

plaf. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.windows.swing. Clasa standard Java (JLF). Apelul explicit al metodei UIManager.defaultlaf= com.342 CAPITOLUL 11. 4.java. Proprietatea swing.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.java.setLookAndFeel(numeClasaLF). # Swing properties swing. 3. SwingUtilities.windows. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. f.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.sun.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.defaultlaf= com.swing.updateComponentTreeUI(f).defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.plaf.sun. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente.GTKLookAndFeel App java -Dswing.java.defaultlaf= com.plaf. Proprietatea swing. 2. .swing.properties. SWING java -Dswing.pack().updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.gtk.sun.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. 343 . ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un sistem de operare monotasking. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi fi MS-DOS. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Cu alte cuvinte. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. cum ar fi UNIX sau Windows.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.

A¸ sadar.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. datele procesului original. etc. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. prin urmare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. evident. acest lucru nu este obligatoriu. aceea¸ si . De asemenea. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. De multe ori ori. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e.

• prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. nu face nimic. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. cu alte cuvinte. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. } public void run() { // Codul firului de executie . Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. implicit. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. A¸ sadar.2. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.12. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). metoda run nu cont ¸ine nici un cod. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . 12..

fir2 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.346 CAPITOLUL 12. pas . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . b . . acesta poate primi un nume cu metoda setName. 100 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. int pas ) { this . int b . print ( i + " " ) . fir1 = new AfisareNumere (0 . a = a . i <= b . Ulterior. f˘ ar˘ a argumente. 10) . b = b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . } public void run () { for ( int i = a . Evident. public AfisareNumere ( int a . pas = pas . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. 200 . S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). this . out . definit˘ aˆ ın clasa Thread. 5) . // Lansam in executie fir. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . cu un anumit pas. i += pas ) System . this . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. Listing 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit.start().

Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. start () . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. din acest motiv.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. start () . fir2 . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . A¸ sadar. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1.2.2.12. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. Thread // incorect ! In acest caz. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .

crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Thread fir = new Thread(obiectActiv). Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. . } Prin urmare. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. ca pentru orice alt obiect. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread.348 CAPITOLUL 12. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva().. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. prin instruct ¸iunea new. Acest lucru se realizeaz˘ a. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Dup˘ a creare. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. fir.. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this).start().

2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.12. A¸ sadar.2.start().*. va apela metoda run din clasa curent˘ a. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. import java . .*. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. } } public void run() { //Codul firului de executie . lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().. la lansarea sa. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. event .. anumit tip. awt . } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. fiecare pe Listing 12. awt . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Vom porni apoi dou˘ a concurent. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. desenˆ and figuri diferite. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”.

i <100. width -1 . dim . 0 . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . Color culoare . y . i ++) { . black ) . drawRect (0 . Color culoare ) { this . String figura . drawRect (x . setColor ( Color . r ) . Intre doua afisari . height -1) . equals ( " cerc " ) ) g . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . int x =0 . figura = figura . r =0. g . r ) . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . y . setColor ( culoare ) . dim . equals ( " patrat " ) ) g . if ( figura . y =0 . else if ( figura . public Plansa ( String figura .350 CAPITOLUL 12. facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. r . r . culoare = culoare . 300) . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . this . drawOval (x . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator .

Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . blue ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . random () * dim . width ) . new Thread ( p2 ) . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Color . random () * 100) . // Acestea extind Canvas . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . try { Thread . add ( p1 ) .12. y = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . pack () . sleep (50) . 2) ) . Color . } } 351 . this . start () . f . r = ( int ) ( Math .2. height ) . start () . random () * dim . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . // Pornim doua fire de executie . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . red ) . add ( p2 ) . } }) . exit (0) . show () .

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. devine activ prin lansarea sa ¸ si.352 CAPITOLUL 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. se termin˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv). // fir se gaseste in starea "New Thread" . un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. la un moment dat. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. In continuare. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.

prin metoda start. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”.3. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. A¸ sadar. . Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. fir. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.start(). • A apelat metoda wait. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a.

.. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. Acest lucru este foarte normal deoarece. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. } catch (InterruptedException e) { . la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.354 CAPITOLUL 12. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”.sleep(1000). atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.

. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa.print(i + " " ).3.out. i <= b. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. odat˘ a cu ea. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. Uzual. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. 2. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. 12. i += pas) System.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.3. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural. A¸ sadar. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate.

// Oprim firul de executie fir .au scurs " + fir . print ( " . out . System . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . " ) . out . println ( "S .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. in . sec ++. System . fir . start () . read () . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sec + " secunde " ) . System .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. io . Metoda System. out . System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie.356 CAPITOLUL 12. . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru.*. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . println ( " Apasati tasta Enter " ) . executie = false . sleep (1000) .

sleep (1000) . awt . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.3.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . eventual periodic. Metoda returneaz˘ a: • true . pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective.executie = false. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. sau scos din aceast˘ a stare. Cu alte cuvinte. try { Thread .3. Listing 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. Toolkit .start(). getDef aultToo lkit () . la rularea unei aplicat ¸ii. cu metoda setDaemon.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. Dup˘ a crearea sa. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). beep () . Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .

. println ( " Apasati Enter . exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . in . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. public static final int MIN_PRIORITY = 1. read () . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). Implicit. public static final int NORM_PRIORITY= 5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. io . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. determinist de planificare.3. La nivelul sistemului de operare. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. System . out . Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . start () .358 } } CAPITOLUL 12. System .. t . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. " ) . t . setDaemon ( true ) .

acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. De asemenea. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. In continuare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield.3. A¸ sadar. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. sau este suspendat din diverse motive. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. • metoda sa run se termin˘ a. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. . • Modelul preemptiv. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a.

360 CAPITOLUL 12. println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . MAX_PRIORITY ) . // yield () . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. Evident. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 . if ( i % 100 == 0) System . } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. s1 . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . setPriority ( Thread . Listing 12. MAX_PRIORITY ) . out . . s2 . setPriority ( Thread . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. } public void run () { int i = 0.

Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. s2 .. start () . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . acaparˆ and efectiv procesorul..... Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar...

FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. din acest motiv. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. pe rˆ and. • Consumatorul va prelua.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. Sau. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. pe rˆ and.362 CAPITOLUL 12. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.3. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. . S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. 12. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire.3. dar care ruleaz˘ a concurent. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.

} catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . out . put ( i ) . i < 10. public int get () { return number . try { sleep (( int ) ( Math . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . i ++) { buffer .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. number = number . .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. System .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. } public void run () { for ( int i = 0. random () * 100) ) . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b .3. } public void put ( int number ) { this . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b .

System . i ++) { value = buffer . start () . out . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Mai precis.364 } CAPITOLUL 12. get () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . i < 10. p1 . Producator p1 = new Producator ( b ) . for ( int i = 0. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. c1 .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

"Consumator 2").374 CAPITOLUL 12. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). String name) public Thread(ThreadGroup group. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Thread p2 = new Thread(grup1. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Consumator 1"). Thread p1 = new Thread(grup1. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. new Thread(grup2. ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. new Thread(grup2. "Producator 2"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3").

// Le afisam for ( int i =0. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. Frame ( " Test " ) . currentThread () . ThreadGroup grupCurent = firCurent . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . out . grupCurent . getThreadGroup () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. Frame f = new java . awt . yield () . " Fir de test " ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . } } . awt . getName () ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . i ++) System .4. i < n . start () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java .12. activeCount () . enumerate ( lista ) .

firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal.376 CAPITOLUL 12. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru caractere. PipedInputStream . Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedWriter . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). La citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pr1 = new PipedReader(pw1).5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). pr2 = new PipedReader(). . La un cap˘ at se scriu caractere. la cel˘ alalt se citesc. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. respectiv • PipedOutputStream. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru octet ¸i.

COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().connect(pr). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . io . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. i ++) { try { out . ˆ ın toate formele lor. PipedWriter pw = new PipedWirter(). writeInt ( i ) .5.connect(pw) //echivalent cu pw. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. try { sleep (( int ) ( Math .*. } System . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . public Consumator ( DataInputStream in ) { this .12. folosind canale de comunicat ¸ie. } public void run () { for ( int i = 0. . pr. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. out = out . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { e . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . out . in = in . random () * 100) ) . Listing 12. i < 10.

} catch ( IOException e ) { e . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . p1 . out . readInt () . } } 12. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . Producator p1 = new Producator ( out ) . start () .378 } CAPITOLUL 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . start () . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } System . i < 10. i ++) { try { value = in . c1 . printStackTrace () . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . for ( int i = 0. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .

delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. folosind metoda schedule din clasa Timer. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. long period) unde.6. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long period) task. metoda System. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. long schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum vom vedea. pot fi folosite ¸ si clase anonime. • scheduleAtFixedRate . Date time. . long period) task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long delay. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune.12. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. task descrie act ¸iunea ce se va executa. • Crearea unui obiect de tip Actiune. Date schedule(TimerTask task. De asemenea. long period) time.

set ( Calendar . out . System . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . println ( "S . 0 .*.*. // Oprim primul timer t1 .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . println ( mesaj ) . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . out . out . public Alarma ( String mesaj ) { this . 0) . } public void run () { System . 22) . cancel () . awt . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar .au scurs 10 secunde . mesaj = mesaj . t2 . 30) . beep () . set ( Calendar . " ) . 1*1000) . Date ora = calendar . } } . util . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . t1 . print ( " . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . calendar . getTime () .380 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. getDefaultToolkit () . SECOND . getInstance () . HOUR_OF_DAY . " ) . set ( Calendar . calendar . calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . . import java . 10*1000) . MINUTE .

6. } } . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) . t3 .12.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

• TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare.net. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. octet cu octet. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Cu toate acestea. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. socket. adresa IP.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. c˘ atre destinat ¸ie. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . port.

Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. din acest motiv. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare.231. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Prin urmare. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. numite datagrame. asteptˆ and diverse informat ¸ii. cum ar fi thor.30. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. De asemenea.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Clase de baz˘ a din java. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).infoiasi. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. cum ar fi de exemplu: 193.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.net Clasele din java. uzual sub forma a 4 octet ¸i.384 CAPITOLUL 13. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.

– Opt ¸ional.13. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.infoiasi.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.infoiasi. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. • Numele resursei referite. etc. etc.. ftp.html).ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.ro/index.2. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.gif http://www. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. imagine.html http://www. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.infoiasi.infoiasi. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.com http://students. un text.sun. – Opt ¸ional. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. .ro).html.ro/~acf/imgs/taz. Mai jost. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). etc).

import java . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.err. } catch (MalformedURLException e) { System. net .ro.abc").URL. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. numele fi¸ sierului. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. etc).infoiasi. try { URL adresa = new URL("http://xyz. ro " .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . Listing 13. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. .*. length > 0) adresa = args [0].net. protocolul folosit. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .html de la adresa: http://www.386 CAPITOLUL 13. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. infoiasi .println("URL invalid !\n" + e). if ( args . io . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.*.

Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. while (( linie = br . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. SOCKET-URI BufferedReader br = null . close () . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. etc). php. servlet. In cazul trimiterii de date. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. InputStream in = url . } finally { br . Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. println ( linie ) . String linie . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. openStream () . . out .3. err . cgi-bin. try { URL url = new URL ( adresa ) . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. 13.13. br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .

num˘ ar port). O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. solicitˆ and un anumit serviciu. Uzual. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. implementate de clasa DatagramSocket. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. int port) . respectiv client ¸i. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu.4 a platformei standard Java. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.388 CAPITOLUL 13. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. permanente ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. • UDP. din acest motiv. 13. Incepˆ and cu versiunea 1.

Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. respectiv scrierea datelor. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. • DataInputStream. . BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectuv getOutputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul.pentru comunicare prin date primitive. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.4. ObjectOutputStream . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. • ObjectInputStream. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. DataOutputStream .13. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.

socket = socket . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Trateaza cererea venita de la client: 3. io .390 CAPITOLUL 13.*. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.3 Inchide fluxurile si socketul creat. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Comunica cu serverul: 3. 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. folosind metoda accept.*. net . import java .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Listing 13. 2. 3.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate.

} catch ( IOException e ) { System . getInputStream () ) ) . out . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . .13. close () . raspuns . err . readLine () . getOutputStream () ) . flush () . // Primim cerere de la client cerere = in . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . println ( raspuns ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). err . 391 } catch ( IOException e ) { System . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . out . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.4. println ( " Eroare IO \ n " + e ) .

PORT ) .0. accept () . io .392 CAPITOLUL 13. } finally { serverSocket . close () . import java . raspuns . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . while ( true ) { System .*. // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. out . " ) . println ( " Asteptam un client . String cerere .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . } } Listing 13. . start () . BufferedReader in = null . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } catch ( IOException e ) { System .. Socket socket = null . try { socket = new Socket ( adresaServer . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. t . // Executam solicitarea clientului intr . PrintWriter out = null .0.1 " . err .*.. net . Socket socket = serverSocket .

} catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . if ( in != null ) in . readLine () . exit (1) .5.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. out . getOutputStream () . out . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. close () . } } } 13. in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () . err . if ( socket != null ) socket . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. println ( cerere ) . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . System . . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . close () . System . } finally { if ( out != null ) out . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente.13. getInputStream () ) ) . true ) . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. println ( raspuns ) .

int length) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. port) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. int length. acesta va fi retrimis automat. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int length. . ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int int length. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. port) int offset. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. InetAddress address. int length. int DatagramPacket(byte[] buf. Pe de alt˘ a parte.394 CAPITOLUL 13. De fapt. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. InetAddress address. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf.

raspuns = null . De asemenea. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. // Construim raspunsul . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. import java . socket . setPort ¸ si setSocketAddress. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere .. receive ( cerere ) . In cazul ˆ ın care refolosim pachete. length ) . Acestea sunt: getAdress. getAddress () . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.*. System .. private DatagramSocket socket = null .5. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . io . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. int port = cerere .*. " ) . getPort () . buf . cerere = new DatagramPacket ( buf . println ( " Asteptam un pachet . Listing 13. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. out . getPort ¸ si getSocketAddress.13. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. net . Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. DatagramPacket cerere .

import java . getByName ( " 127. length . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . int port =8200.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java .*.396 CAPITOLUL 13. start () . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . port ) . getBytes () .*. close () .0. // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . send ( raspuns ) .0. buf = mesaj . io . net . socket . DatagramPacket packet = null . DatagramSocket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . byte buf []. getBytes () . getData () ). . buf . adresa .1 " ) . } } Listing 13. } } finally { if ( socket != null ) socket . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .

out . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .255 ¸ si un port UDP.0. } finally { if ( socket != null ) socket . extensie a clasei DatagramSocket. adresa .1 .0.6.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia.0. . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. println ( new String ( packet . receive ( packet ) . // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . close () . Adresa 224. getData () ) ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. packet = new DatagramPacket ( buf . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. } } } 397 13. port ) .0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. length . socket .239. socket . length ) . send ( packet ) . descris de clasa MulticastSocket. buf .255. buf .255.˘ 13.

.. public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . import java . length ) . System . socket ..1 " ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. int port =4444. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .*. byte buf []. MulticastSocket socket = null . net . out . getByName ( " 230.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. io . buf .0. socket . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf .398 CAPITOLUL 13.*. joinGroup ( group ) . " ) .0. println ( " Asteptam un pachet . receive ( packet ) .

grup . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . net .*.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . out . getData () ) . import java . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . io . trim () ) . } } } } Listing 13. } finally { if ( socket != null ) { socket . port ).6. byte [] buf . } finally { socket . leaveGroup ( group ) . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . socket .1 " ) .˘ 13. length .*.0. close () . } } } . println ( new String ( packet . packet = new DatagramPacket ( buf .0. close () . buf . send ( packet ) . socket . int port = 4444. DatagramPacket packet = null . getBytes () . getByName ( " 230.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. In pachetul javax. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. care extinde Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing.Capitolul 14 Appleturi 14. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.applet. 401 . Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet.

APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.gif"). public void init() { img = getImage(getCodeBase().awt. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* . public class FirstApplet extends Applet { Image img. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. } . "taz. 14.applet. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.402 CAPITOLUL 14. 1.* . import java. asemenea claselor Frame sau Panel. Scrierea codului sursa import java.

Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Mozilla. 4. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul.drawString("Hello! My name is Taz!".drawImage(img.14.50). clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet.drawOval(100. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 2. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.150. 3.0. 0. Netscape. Opera. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . g.class.java.java. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . javac FirstApplet. g. A¸ sadar. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK.html. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. etc. 110. 25). 0.2. this). folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.

. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.html. etc. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.404 CAPITOLUL 14. 14. citirea unor parametri de intrare. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.

aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a.3. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. la unele browsere. Teoretic. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. va fi reapelat˘ a metoda start.˘ AL UNUI APPLET 14. dup˘ a o oprire temporar˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Atent ¸ie . la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. ˆ ıns˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a.

4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. import java.event. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. suprafet ¸e de afi¸ sare.*. .406 CAPITOLUL 14. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. ˆ ınainte de toate.applet. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Plasarea componentelor. Uzual. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.Applet.awt.awt. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.*. import java.

˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4. .

class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. 14. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. specificat˘ a prin VALUE. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM.408 CAPITOLUL 14. Fiecare parametru are un nume. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .. specificat prin NAME ¸ si o valoare. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Implicit.. deci. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele.

14. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo.1: Folosirea parametrilor import java . ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Applet . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. WIDTH sau HEIGHT. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String.*. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. if ( text == null ) text = " Hello " . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. { . public class TestParametri extends Applet String text . Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Listing 14.5. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. applet . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. metoda ˆ ıntoarce null. De exemplu. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. etc. numeFont . awt . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. import java . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . int dimFont . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) .

drawString ( text . " Dimensiunea fontului " } }. } } public void paint ( Graphics g ) { g . } } 14. dimFont ) ) . g . BOLD . " int " . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . Font . 20 . return info .410 CAPITOLUL 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. 20) . " String " . APPLETURI try { dimFont = Integer . " Numele fontului " } . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " Sirul ce va fi afisat " } . { " dimFont " . { " numeFont " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " String " . setFont ( new Font ( numeFont .

Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Sunt obligatorii. top. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.6. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • ARCHIVE = arhiva. Extensia ”. . • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • WIDTH =latimeInPixeli.. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.14. right..

S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. gre¸ sit˘ a de altfel. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). middle. Prima variant˘ a. ar fi: . redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. 14. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • VSPACE =spatiuVertical. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. absmiddle. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. bottom.412 CAPITOLUL 14. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. baseline. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. APPLETURI texttop. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. absbottom . seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.

y = ( int ) ( Math . applet .7. import java . sleep (1000) .*. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. public class AppletRau2 extends Applet { int x . repaint () . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. este urm˘ atoarea : Listing 14. awt .*. sleep (1000) . drawString ( " Hello " . import java .*. random () * getWidth () ) . y ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. try { Thread . evident. random () * getHeight () ) . Ca regul˘ a general˘ a.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . applet . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. int y = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . g . de asemenea gre¸ sit˘ a. y . awt .14.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) .*. x . try { Thread .

} } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt . y . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . y ) . Thread fir = null . random () * getHeight () ) . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . repaint () . drawString ( " Hello " . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. x . y = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . drawString ( " Hello " . fir . Listing 14.414 g .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . start () . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . try { Thread . import java . applet . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } } CAPITOLUL 14. pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula.*. sleep (1000) . x .*.

applet . sleep (1000) . import java . } } public void stop () { activ = false . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). awt .7.*. boolean activ = false .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . random () * getHeight () ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . fir .*. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. y = ( int ) ( Math .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. cum ar fi animatie. public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . repaint () . S˘ a modific˘ am programul anterior. start () . fir = null .14. int n = 0. y . try { Thread . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. n ++. activ = true . Thread fir = null . Listing 14. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . random () * getWidth () ) .

8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. start. x . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet.0". y ) . autor necunoscut. versiunea. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . stop. autorul. drawString ( " Hello " + n .416 } } CAPITOLUL 14. etc. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. Din acest motiv. destroy. ver 1.

Applet . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase .ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Listing 14. Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. In ambele cazuri. awt . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet.14. applet . folosind metoda drawImage a clasei Graphics."). • getDocumentBase .*.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . public class Imagini extends Applet Image img = null . " taz . import java . } . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.8.. gif " ) .. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi imagini sau sunete.

Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. imagine. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. drawImage ( img . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. .418 CAPITOLUL 14. getAppletContext(). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .ro"). html. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. this ) . 0 . 0 .err. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.println("URL invalid! \n" + e). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. } catch(MalformedURLException e) { System.showDocument(doc). AppletContext contex = getAppletContext(). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. etc).infoiasi. try { URL doc = new URL("http://www. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser.

au " ) . event . awt . add ( play ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. loop . awt .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. applet . addActionListener ( this ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .*. add ( loop ) . import java . Button loop = new Button ( " Loop " ) . add ( stop ) . import java . folosind metodele getApplet. loop ¸ si stop pentru acesta. Button stop = new Button ( " Stop " ) . respectiv getApplets. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . addActionListener ( this ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . " sunet . stop .*. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.7: Redarea sunetelor import java .au.8. addActionListener ( this ) .14. play . AudioClip clip = null .*.applet. Listing 14. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.

dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.jpg *. else if ( src == loop ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. play () . etc).jpg sunet. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.class *.class imagine. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. if ( src == play ) clip . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. getSource () .class AltaClasa. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. sunete. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.au // sau jar cvf arhiva. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. else if ( src == stop ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . loop () .jar *.au . acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. 14. stop () . } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete.420 } CAPITOLUL 14. // Exemplu jar cvf arhiva. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. Din aceste motive. Mai mult.jar ClasaPrincipala.

• Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). 14. etc. Pentru a realiza acest lucru. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. deci ¸ si din Component. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. Ferestrele folosite de un applet.10. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14.14. altele decˆ at cea a browserului. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . cum ar fi o fereastr˘ a.

ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . show () . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. init () . setSize (200 . start () . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Listing 14. f . f . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . • Facem fereastra vizibil˘ a. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . add ( applet . applet . Applet . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. applet . BorderLayout .*. } } { . awt . 200) .422 CAPITOLUL 14. f . import java . applet .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . CENTER ) .

Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. tipuri de date. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Uzual.1.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Informix. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Sybase. Pe lˆ anga tabele. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. Microsoft. etc.1 15. ˆ ın general. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. IBM. etc. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. ˆ ın traducere. obiecte. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.

Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic.1. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale.424 CAPITOLUL 15. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. 15. Vom vedea c˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. folosind Java. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.

sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Bineˆ ınt ¸eles. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 2. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. preluat de pe platforma J2EE. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.˘ DE DATE 15. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. 15. In linii mari.2. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.sql. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. 3. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Deci.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Efectuarea de secvent ¸e SQL.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. javax. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. . scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . 2. Cu alte cuvinte. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .

drivers. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.forName("TipDriver"). a. Folosind aceast˘ a metod˘ a.newInstance(). b. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.setProperty("jdbc. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . .registerDriver(new TipDriver()).forName("TipDriver"). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. • DriverPropertyInfo . • Connection . c.2. Folosirea metodei Class. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. "TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. Class.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.426 CAPITOLUL 15.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.drivers".1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.

un num˘ ar de port. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. etc.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical.2. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. . cu mesajul "no suitable driver".atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. sybase.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.˘ DE DATE 15. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[..ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.UID=duke. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. numit˘ a JDBC URL.PWD=java La primirea unui JDBC URL. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc.CacheSize=20. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. oracle. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.

asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.Driver nativ . De asemenea.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.odbc.2. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.jdbc. Tip 2. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De¸ si simplu de utilizat.

CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.2. care trebuie instalat ˆ ın prealabil.˘ DE DATE 15. Driver JDBC nativ . Driver JDBC . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Tip 4. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Tip 3. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.

Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .err. dbproperties). try { con = DriverManager. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.println("SQLException: " + e). } catch(SQLException e) { System.JdbcOdbcDriver").430 CAPITOLUL 15.print("ClassNotFoundException: " + e) . Connection c = DriverManager. "java"). } catch(ClassNotFoundException e) { System. return . // sau url = "jdbc:odbc:test. 15.getConnection(url.UID=duke.odbc.2.forName("sun. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. "duke".jdbc. try { Class.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. Connection c = DriverManager. username. } Connection con .PWD=java" .getConnection(url). . password).getConnection(url.err.getConnection(url.

Driver") . Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.3. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.jdbc.15. try { Class.getConection. } catch(ClassNotFoundException e) { . 15.close . De asemenea. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. setAutoCommit.. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con..forName("com. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement.err. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.println(SQLException: " + e) . } catch(SQLException e) { System.mysql. rollback. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .

executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT.3. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.432 CAPITOLUL 15.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. UPDATE. ALTER. 15. DROP).executeQuery(sql). DROP . Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. 2.getConnection(url).createStatement(). ResultSet rs = stmt. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. . UPDATE. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. String sql = "SELECT * FROM persoane". celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. Statement stmt = con. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE.

este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. de¸ si mai rar˘ a. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. while(true) { int rowCount = stmt. Aceast˘ a situat ¸ie.executeUpdate(sql). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".println("Comanda DDL sau 0 actualizari").out. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. respectiv −1. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getUpdateCount().15. continue. In funct ¸ie de aceasta. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.println("Linii afectate = " + rowCount). stmt.3. stmt.out. int linii = stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System.executeUpdate(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.getMoreResults(). stmt. // returneaza 0 433 3. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp".execute(sql). .

getMoreResults(). nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.executeQuery(sql).3.getResultSet(). • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. } // Nu mai avem nici un rezultat break. 15.getMoreResults(). } Folosind clasa Statement.. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. ResultSet rs = stmt. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). stmt. continue.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.434 CAPITOLUL 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . String nume = "Popescu". String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". continue. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt.

Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. pstmt. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL.3. executeUpdate sau execute. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".setString(1. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. dar cu parametri diferit ¸i. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. . pstmt. "Ionescu"). 100).setInt(2. folosind metode specifice acestei clase. Statement pstmt = con. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.15. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement.prepareStatement(sql).getConnection(url).

atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Statement pstmt = con. "Popescu"). Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. numite ¸ si tipuri JDBC.setString(1. este definit˘ a de clasa Types. pstmt. 100.setInt(2.executeUpdate().setString(1. pstmt.INTEGER).setInt(2. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. // sau doar pstmt.setObject(1. Types.prepareStatement(sql).CHAR).setObject(2. Types. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt.executeUpdate(). ResultSet rs = pstmt.setInt(2. "Ionescu".prepareStatement(sql).CHAR). Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. null). Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt. 100). pstmt.setInt(1. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt.executeQuery(). Lista tuturor tipurilor generice disponibile. prin constantelor declarate de aceasta.setNull(1. 100). pstmt = con. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setObject(2. pstmt. Pentru a realiza . LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. Types. pstmt.436 CAPITOLUL 15. "Ionescu"). 200). pstmt. 100). pstmt. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.

15.setUnicodeStream (1.getConnection(url). CallableStatement cstmt = con.PreparedStatement pstmt = con. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.txt"). int fileLength = file. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.prepareCall( . respectiv UNICODE. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. CallableStatement cstmt = con. fin.3. 15.executeUpdate(). Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). ele vor fi atribuite parametrului. caractere ASCII. pstmt. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. La execut ¸ia secvent ¸ei. cu metode de tip setXXX.sql.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. InputStream fin = new FileInputStream(file). ?)}").3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. pstmt.3.txt’"). Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fileLength). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. java.length().prepareCall( "{call proceduraStocata(?. unui parametru de intrare. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.

De asemenea.sql. String sql = "SELECT cod.registerOutParameter(1. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. num˘ arul lor. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. ˆ ıncepˆ and cu 1. De asemenea.3. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.3. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Statement stmt = con. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").Types. ResultSet rs = stmt.FLOAT). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. cstmt. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. 15. fie numele acestuia. nume FROM persoane".executeQuery(sql). cstmt.438 CAPITOLUL 15. java.getDouble(1). In general. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. float medie = cstmt.executeQuery(). . de asemenea.4 15. etc. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.createStatement(). pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a.

nume FROM persoane".getInt("cod"). String nume = r. String nume = r.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.println(cod + ". fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.executeQuery(sql). . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari.getString(2).out.next()) { int cod = r. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. } Implicit. nume FROM persoane".15. • updateXXX . Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. " + nume). ResultSet. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT cod. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . while (rs.executeQuery(sql). */ System.createStatement( ResultSet.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. ResultSet rs = stmt.CONCUR_UPDATABLE). Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. linie cu linie. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.getInt(1). unde XXX este un tip de date.3. A¸ sadar. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. /* echivalent: int cod = r.getString("nume").

nume ¸ si salariu. • moveToCurrentRow . ce cont ¸ine un tabel numit persoane.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer.revine la linia curent˘ a din tabel. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. • deleteRow . 15. numit˘ a linie nou˘ a. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .440 CAPITOLUL 15. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. avˆ and coloanele: cod.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. salariu double). Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. • moveToInsertRow . Listing 15. nume char(50).3.*. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. sql . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . • insertRow .

i < n . next () ) System . executeUpdate () .15. pstmt . executeQuery ( sql ) . ? . out . random () * 900) . getConnection ( url ) . println ( rs . for ( int i =0. ResultSet rs = stmt . setDouble (3 . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . double salariu = 100 + Math . while ( rs . getString ( " nume " ) + " . nume . Driver " ) . pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . pstmt . " + rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . prepareStatement ( sql ) . round ( Math . rs . } try { Connection con = DriverManager . setString (2 . getInt ( " cod " ) + " . stmt . setInt (1 . mysql . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . executeUpdate ( sql ) . next () . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . out . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . " + rs . createStatement () . rs = stmt . i ++) { int cod = i . . Statement stmt = con . ?) " . salariu ) int n = 10. forName ( " com . getDouble ( " salariu " ) ) . PreparedStatement pstmt = con . jdbc . try { Class . return .3. salariu ) . executeQuery ( sql ) . nume ) . cod ) . String nume = " Persoana " + i . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .

getTables ( null . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). LUCRUL CU BAZE DE DATE System . ResultSet rs = dbmd . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . } try { Connection con = DriverManager .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. } } } 15. jdbc . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. getDouble (1) ) . } catch ( SQLException e ) { e . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .442 CAPITOLUL 15. odbc . getConnection ( url ) . null .*. JdbcOdbcDriver " ) . Listing 15. ale bazei de date. close () . etc. gramaticii SQL suportate. return . sql .4 15. null ) . out . getMetaData () . procedurilor stocate. try { Class . out . null .4. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . forName ( " sun . // Inchidem conexiunea con . printStackTrace () . DatabaseMetaData dbmd = con . println ( " Media : " + rs . Ca rezult al apelului metodei.

Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. } } } 443 15. i<=n.4. .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. close () .4. con . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). } catch ( SQLException e ) { e . tipul ¸ si denumirile lor.getColumnCount(). out . ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData(). for(int i=1.15. println ( rs . next () ) System . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . etc.getColumnName(i). printStackTrace () . ResultSet rs = stmt. i++) nume[i] = rsmd. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Class. 445 . 3.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. In urma acestui proces.lang.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Editarea de leg˘ aturi . Init ¸ializarea .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). va fi instant ¸iat un obiect de tip java. In plus. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. corespunz˘ ator clasei respective. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 2. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Inc˘ arcarea .

fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.lang.ClassLoader. folosind class loader-e diferite. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. 2. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. Desc˘ arcarea . tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. acesta fiind specificat la crearea sa. Class loader-ul primordial (eng. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale.2 de Java. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Astfel. Class loader-e proprii .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. mai put ¸in r˘ ad˘ acina).446 CAPITOLUL 16. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Incepˆ and cu versiunea 1. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. a fost introdus un model de tip delegat. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. bootstrap) . va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. . Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. etc. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Dup˘ a cum vom vedea. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident.

*. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.lang.URLClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Tipul acestuia este java. etc. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.Class loader-ul primordial.).Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).1. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. javax.*. cele mai comune metode fiind: . fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. • System Class Loader .˘ 16. • Extension Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.

awt. loader.loadClass("ClasaNecunoscuta"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.getClass().loadClass("NumeCompletClasa"). LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). In felul acesta. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.Thread").448 CAPITOLUL 16. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. • Class.Button").getClassLoader().forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. // echivalent cu ClassLoader loader = this.newInstance(). . Class c = Class. loader.forName("java.forName("java. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. −1 ˆ ın caz contrar. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName("NumeCompletClasa").lang. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Button b = (Button) c.

executa () . v = v . Random rand = new Random () . // sau f . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . in ) ) . forName ( numeFunctie ) . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . util . for ( int i =0. System . // Setam vectorul f . out . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . String numeFunctie = " " . newInstance () . int v [] = new int [ n ]. nextInt (100) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . err . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.1. equals ( " gata " ) ) { System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . . err . print ( " \ nFunctie : " ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .*. try { // Incarcam clasa Class c = Class . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . while (! numeFunctie . i < n . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. readLine () . setVector ( v ) .˘ 16.*. // Executam functia int ret = f . i ++) v [ i ] = rand . import java . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). println ( " Functie inexistenta ! " ) . err . numeFunctie = stdin . io . out .

sort ( v ) . length . Arrays . v = v . length . int max = v [0].2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i < v .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. print ( max ) .450 } } } } CAPITOLUL 16. return 0. i < v . return 0. out . print ( v [ i ] + " " ) . for ( int i =0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . for ( int i =1. } } Listing 16. i ++) System . util . System . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. out .*. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. } Listing 16. . public void setVector ( int [] v ) { this . } public abstract int executa () .

la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei.addURL(new File("c:\\clase"). // Incarcam clasa urlLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. Bineˆ ınt ¸eles. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.Test"). Implicit.getClassLoader(). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.1. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader.getClass(). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.toURL()).˘ 16. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: .loadClass("demo. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.

reflection). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.getClass(). chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). URL[] urls = systemLoader.loadClass("Clasa"). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. metode).. myLoader. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16.. .2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. superclasa.loadClass("Clasa").getClassLoader(). myLoader. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getURLs(). constructori. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. // reincarca clasa 16.

2.lang.awt.class. Aflarea numelui unei clase ..lang.getClass(). diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class.lang.getName().class. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.lang.Class • java.Button.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. double. String nume = clasa. MECANISMUL REFLECTARII • java.class: int.2.getClass(). Class c = java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.Class. . etc.Object • Clasele din pachetul java. Class c = Class.forName("NumeClasa"). un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.˘ 16. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.

Frame. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.Window Class c = java.getModifiers(). i < interf.getInterfaces(). if (Modifier. Aflarea superclasei . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. System.class.class. Class c = java. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. // java.length. for (int i = 0.println(s).isPublic(m)) modif += "public ".getSuperclass(). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. int m = clasa. System.454 CAPITOLUL 16. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . String modif = "". . Class s = c. Class s = c.getName()).awt.awt.print(nume + " "). if (Modifier.isFinal(m)) modif += "final ". System.getSuperclass().getName().out.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.println(modif + "class" + c.awt.Object.getClass(). i++) { String nume = interf[i].out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase .out. if (Modifier.

MECANISMUL REFLECTARII } } . Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Set 455 interfete(java. getParameterTypes. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. interfete(java. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.util. getModifiers. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. Serializable.2. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.class). tipul. getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Aflarea constructorilor . // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .Set). Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. getExceptionTypes. La rˆ andul ei. getParameterTypes. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor.util. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.HashSet. inclusiv cele mo¸ stenite..˘ 16. Aflarea metodelor .. respectiv modificatorii unei variabile membru.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. Collection. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat.

lang. Aflarea claselor imbricate .Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. 16. Constructor. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. In schimb.2.forName("NumeClasa"). Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Object o = c. // Daca stim tipul obiectului . In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem.456 CAPITOLUL 16. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. Method.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aflarea clasei de acoperire . Class c = Class. respectiv IllegalAccessException. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.newInstance(). constructorul sau metoda respectiv˘ a. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.

MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class. int. // Instantiem Point p = (Point) ctor.newInstance().Point.class}.class. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Integer y = new Integer(20).Point. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method.˘ 16. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Constructor ctor = clasa. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. In plus. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.awt. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Evident.class. cel pentru care se face apelul. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Object[] arg = new Object[] {x. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. IllegalAccessException. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.newInstance(arg). Point p = (Point) c. y}.getConstructor(signatura).awt.2. Class clasa = java. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .

// Obtinem variabilele membre Field x. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. y = clasa. signatura). y.getField("x"). 0. // Apelam metoda metoda. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. arg). respectiv parametri de apelare ai metodei.Point. Object[] arg = new Object[] {p}. 100).458 CAPITOLUL 16. 20). 100. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. x = clasa. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class. 20). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Rectangle obiect = new Rectangle(0.awt. Point obiect = new Point(0.getMethod("contains".class}. Class clasa = java. Method metoda = clasa. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10.getField("y").class. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Metoda contains are mai multe variante. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.Rectangle.invoke(obiect. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. .

import java .2. readLine () .*. Din acest motiv. print ( " \ nFunctie : " ) . out .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . . int v [] = new int [ n ]. io . for ( int i =0. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. i ++) v [ i ] = rand . i < n . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. import java . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException.*.*. Random rand = new Random () . while (! numeFunctie .set(obiect. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. reflect . lang . util . equals ( " gata " ) ) { System . nextInt (100) . new Integer(10)).get(obiect). Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector.˘ 16. String numeFunctie = " " . 459 Except ¸iile generate de metodele get. in ) ) . Listing 16. numeFunctie = stdin .

awt.3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. getMethod ( " executa " . forName ( numeFunctie ) . out . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. getField ( " v " ) . set (f . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . } } } } 16. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . System.Class. err .println(c. } catch ( Exception e ) { System .getComponentType()). Class c = vector. newInstance () .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. null ) . v ) .460 CAPITOLUL 16. Point []vector = new Point[10].lang. null ) .out. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . System .getClass(). // Va afisa: class java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . Integer ret = ( Integer ) m . vector . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. invoke (f .2.

out.˘ 16.get(a.class. i < Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. new Integer(i)).2.set(a. for (int i=0. for (int i=0. 10). . i++) Array.newInstance(int. i < Array. i++) System.print(Array. i. i) + " ").getLength(a).getLength(a). get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful