Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

440 . . 15. . 15.3. . . . 423 . . . . 425 . 452 . . . . . . .4. . . . . . . 424 . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . .2. . . . . .1. . . . .2 JDBC . . . . . . . . 456 . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . 15. . . . . . . . . . . . . . 460 . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . 428 . . . 442 . . . . 15. .5 Interfat ¸a ResultSet .2. 15. . . . . . 15. . . . . 15. . . . . . 442 . . .6 Exemplu simplu . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. 434 . . . .2. . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . .3 Tipuri de drivere . . . . . . 432 .1. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 430 .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . .2. .3. . 16. . . . . 15. . . 15. 15. . . . . . . . 15. . . . . 15.2. . . . 437 . . . . . . . . . . . 427 . . .2. . . . . . . . . . 443 445 . . . . 15. . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . . . . .3. . 445 . 16. . . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . .1 Introducere . . . . . . . 423 . . 426 . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 438 . . . . . . .4. .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . 9 423 . . . . . . .3. . . . . . . 16. . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . 453 . . 15. . . . . . . . . .2. .2 Manipularea obiectelor . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . . . . . . . . . 438 .3.3 Lucrul dinamic cu vectori . . . 431 . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . .

10 CUPRINS .

1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. Denumit˘ a init ¸ial OAK. fire de execut ¸ie.1. interfat ¸˘ a grafic˘ a.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • Robustet ¸e . baze de date. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. etc. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. • Simplitate . care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. 1.

C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. precum ¸ si diverse programe utilitare. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. • Performant ¸˘ a . Mac OS.elimin˘ a complet stilul de programare procedural.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. • Este compilat ¸ si interpretat. Linux. • Complet orientat pe obiecte . Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. animat ¸ie. etc. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Neutralitate arhitectural˘ a . etc. Solaris.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru.12 CAPITOLUL 1. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.1.este un limbaj de programare foarte sigur. 1. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). inclusiv grafic˘ a 3D. • Securitate . folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. etc. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. trecerea de la C. . astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. • Portabililtate .

aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. pagini JSP. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. 1. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.1. etc. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.com”. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. In continuare.1. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.5 SDK (Tiger). bazate pe componente cum ar fi servleturi. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. De asemenea. etc. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java.sun. numit cod . limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1.

2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i.14 CAPITOLUL 1. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.println("Hello world!"). Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. } } . Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. 1. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru.out. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.

class. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. fie ˆ ın mai multe. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Acestea au extensia . javac FirstApp. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. 4.java.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a.1. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. 2. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. . Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 3. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp.2.

9 • \u0660 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. ∅. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. cu cˆ ateva except ¸ii.\u22FF : simboluri matematice (∀.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . 1. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. etc. Arrows. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. Musical. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.9 • \u03B1 . Arabic.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Currency. etc. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.org”. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.class este gre¸ sit! 1.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.16 CAPITOLUL 1. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.3 1. Gothic. .) • \u4e00 . ∃.unicode. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. Japonez.3. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. spre deosebire de ASCII. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. • \u0030 .3. Mathematical.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Greek.

baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .3. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l).3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. false. null nu sunt cuvinte cheie.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. Dup˘ a cum am mai spus. 1. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. dar nu sunt folosite. .5.3. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. variabile sau metode.3. 1. true.

respectiv D sau d pentru valorile duble . etc.valoarea logic˘ a de fals.0. respectiv false .18 CAPITOLUL 1. 3f. Exemple: 1. respectiv fals.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 4D. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.reprezentate pe 64 bit ¸i. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.reprezentate pe 32 bit ¸i. 2e2. apostrof. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.

*. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.lang. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. -. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. n--. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. • operatori logici: &&(and). 1. ==. ^ (xor). ++x. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. definit˘ aˆ ın pachetul java. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +.3. != • operatori pe bit ¸i: &(and). /.. 1. <=. <=. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".3. %. ||(or). -. ++. >>. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. |(or). cu mici deosebiri. . In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] .6 Operatori Operatorii Java sunt.3. . Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. Sirul vid este "". cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. Dup˘ a cum vom vedea. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . >.

z=2. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul .out. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. int x=10.3.println(s1 + " are " + x + " " + s2). String s2="mere".7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. //widening conversion long l2 = (long)200. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. System. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. y=1. //narrowing conversion 1. . Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. long l = (long)i. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */. int i2 = (int)l2. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. care incep cu //. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. int i = 200.20 CAPITOLUL 1.

1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. Acestea sunt: pointer. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. In Java acest lucru nu mai este valabil. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. Valoarea unei variabile de acest tip este. int (4). struct ¸ si union. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. Vectorii. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori.4.4 1. short (2). long (8) – reale: float (4 octeti).1. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. ˆ ıns˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. spre deosebire de tipurile primitive. In principiu acest lucru este adev˘ arat. prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. pentru usurint ¸a program˘ arii. . clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a.

Indiferent de tipul lor. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.. char c1=’j’. Evident. MAXIM = 10. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.4.14. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. printre altele. String bauturaMeaPreferata = "apa". pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. . atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. Variabile membre. Exemple: final double PI = 3.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. c4=’a’.. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). declarate ˆ ın interiorul unei clase. variabila2[=valoare2].. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila.22 CAPITOLUL 1.. c3=’v’. c2=’a’. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. eventual. init ¸ializate. long numarElemente = 12345678L. final int MINIM=0. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. int valoare = 100.

i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. } catch(ArithmeticException e) { System. } try { a = b/c.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. int c = 10. i<100.err. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. Variabile locale. d. for(int d=0. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). 23 c.4.getMessage()).println(e. e. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Parametri metodelor. d < 10. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. d++) { c --.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . Variabile locale. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. public void metoda(int b) { a = b.

.24 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } if (expresie-logica) { ... do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. break. throw • Alte instruct ¸iuni: break.5.. } else { .. while. //incorect } 1. continue. label: 1. return.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .. { int x=2. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: .. case valoare2: .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.

j=100 .5.. break...1... expresie-logica.. 1. } do-while do { . . i < 100 && j > 0. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.. while while (expresie-logica) { .... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. } while (expresie-logica). ..5. default: . } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. i++. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . j--) { .

eventual. } i++. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.println("i="+i). eticheta: while (i < 10) { System. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. while (j < 10) { j++.out. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==7) break eticheta. returneaz˘ a o valorare. System.println("j="+j). De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.6.out. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.26 CAPITOLUL 1.5. } 1.6 1. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. j=0. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. 1.5. if (j==5) continue eticheta.

ˆ ınainte de toate.6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente]. v = new int[10]. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector.1. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. String adrese[]. sa-l declar˘ am. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. . sau Tip numeVector[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.Pentru a putea utiliza un vector trebuie. VECTORI 27 • Declararea vectorului . numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.

2. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. 1.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. int v[] = new int[10]. . 120}. int []a = new int[5]. //ilegal //corect 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10].6. 24. 1. String culori[] = {"Rosu". alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. int []factorial = {1. "Verde"}.6.28 CAPITOLUL 1. "Galben".2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. acesta poate fi init ¸ializat. 6. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. Primul indice al unui vector este 0. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. int v[10]. De exemplu. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. // a. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. // m[0]. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .

0.sorteaz˘ a ascendent un vector. 4} • binarySearch .Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort .6. 4}.5 Sortarea vectorilor . VECTORI 29 1.length. int v[]={3. 1. a. de complexitate O(n log (n)). o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.Arrays.sort(v). folosind un algoritm de tip QuickSort performant.6.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. fie element cu element. 2}. i++) b[i] = a[i]. // Nu are efectul dorit b = a. ca ˆ ın exemplele de mai jos.arraycopy(a. java.6. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. . b. 3. // Varianta 1 for(int i=0.util. int b[] = new int[4].length). 3. 2. i<a. int a[] = {1. 1. // Varianta 2 System. 4.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.arraycopy.util.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. Clasa java. 2. 0.1. fie cu ajutorul metodei System. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. Dup˘ a cum vom vedea.

care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. cea mai folosit˘ a . . ale c˘ aror elemente au tipul Object. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. delete.30 CAPITOLUL 1. insert. 1. cum ar fi: append. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".util. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . 1. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. char data[] = {’a’. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . reverse.6. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. ’c’}. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. String s = new String(data).7 S ¸ iruri de caractere In Java.de altfel. String s = new String("abc"). ’b’. Uzual.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .

String s3 = s1 + s2. cum ar fi Mac OS. append("b"). S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".8 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.8. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s1 = "abc" + "xyz".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. In Java. deoarece unele sisteme de operare. sunt cˆ ateva exemple: System.8. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. folosind metoda append.append("a"). cel de concatenare a ¸ sirurilor. . ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. 1. Mai jos.length + " elemente"). FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.˘ 31 1.out.print("Vectorul v are" + v.append(1). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String s2 = "123".

8. A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. De exemplu. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt". formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. . Evident.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt". pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. 1.txt A¸ sadar. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii.32 CAPITOLUL 1. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. .

s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. //valoare implicita System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. Din acest motiv.length == 0) { System.out. if (args. else prenume = "". ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.println(args[i]).8. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. i++) System. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. //exista sigur String prenume. //termina aplicatia } String nume = args[0].println("Salut " + nume + " " + prenume). ˆ ın caz contrar.˘ 33 1. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei. } } Spre deosebire de limbajul C. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. .out.length . System. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length >= 1) prenume = args[1]. i < args. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.exit(-1).length.println("Numar insuficient de argumente!").out. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.

System.pow(numar.out. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1.println("Rezultat=" + Math. int putere = Integer.5" "2" //ridica 1. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. etc.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).8.parseInt(args[1]). putere)).34 } } CAPITOLUL 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. S˘ a consider˘ am. . Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. Double.parseDouble(args[0]). de exemplu. Float.

NumeClasa numeObiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. Mai general.1.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect.1 2. numeObiect = new NumeClasa(). cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 .

0). clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. new Dimension(100. 100. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. 100)). . clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. De exemplu. r2. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. 200). Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine. int inaltime) Rectangle(int x. int latime. 100. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. 100).36 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). r1 = new Rectangle(). 0. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 0. r2 = new Rectangle(0. int y. Dimension dimensiune) Declararea. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. Rectangle r1.

println(patrat. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new.setSize(200. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). //Eroare . Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.origin = new Point(10. Rectangle patrat = new Rectangle(0. //schimba originea patrat. 100. In schimb. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. //schimba originea patrat.y = 20. 20). respectiv prin apelarea metodelor sale. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.1. 300). y. System. Rectangle patrat.x = 10. //afiseaza 100 patrat. 200). 200).2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat. 20). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. height. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect.metoda([parametri]). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.˘ AL UNUI OBIECT 2.out.1. patrat.setLocation(10. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.lipseste instantierea 2. 100.width). width. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. origin. 0. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . 0. patrat.x = 10.

sau metode setter . Acestea se numesc metode de accesare. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte.width = -100.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. respectiv getVariabila.setSize(-100. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. -200). simultan cu interpretorul Java. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. patrat. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. //stare inconsistenta patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. • explicit. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.38 CAPITOLUL 2. prescurtat gc. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at.1. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. . atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate.

cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2. Ace¸ stia sunt: . f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2. Interfata2 . 2.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Uzual. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.. etc. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [..2 2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++.2. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv.

A¸ sadar. dac˘ a este cazul. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore.2.40 CAPITOLUL 2. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. 2. . O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Evident. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet).

Spre deosebire de C++.2. // C++ class A { void metoda1(). nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.2. eventual.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor... Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. 2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea unor clase imbricate (interne). urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).

// Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . dovedind un stil ineficient de progamare. void A() {}. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. class A { int A. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. 2. care poate fi chiar numele clasei. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului.

In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. w=w1.out. System. System. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h=0.println("Instantiere dreptunghi"). y=0. w=0. f˘ ar˘ a . class Dreptunghi { double x. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).out. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. w.println("Instantiere dreptunghi"). S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.out. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. Dreptunghi(double x1.println("Instantiere dreptunghi"). h. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Mai eficient. w=w1. y. double w1. y=0.2.2. } Dreptunghi(double w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. h=h1. y=y1. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). h=h1. double y1.

h=h1. w1.44 CAPITOLUL 2. y=y1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. . d). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. double y1. y. System. 0. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x.out. double h1) { this(0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). 0). h1). double w1. double y. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double d) { super(x. } Dreptunghi(double w1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).println("Instantiere dreptunghi"). y. w. d. h. w=w1.

instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. }. 0. care are mai mult de un argument. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. Din acest motiv. // Nici un constructor } class Cerc { double x. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor.2. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). S˘ a consider˘ am. c = new Cerc(). // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.2. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. r. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). double y. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.. w. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. h. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.. double r) { . Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. ca exemplu. y. 100). . Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit.

• implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x. protected.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super.46 class A { int x=1.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. . 2.} B(int x) {super.} C(int x) {super. A(int x) { this. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.} } CAPITOLUL 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x. private ¸ si cel implicit.x = 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = x.2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.

fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. public String s = "abcd". final static long MAX = 100000L. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. 10). o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ].2. final. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. transient. protected. private Point p = new Point(10. protected static int n. } .

alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. PI = 3.. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. .48 CAPITOLUL 2. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. (vezi ”Serializarea obiectelor”) .14 . Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie. static int variabilaClasa. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. // Corect MAX = 200. final double PI = 3. class Test { final int MAX. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. Test() { MAX = 100. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.141. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare.. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor.

metoda(). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).2. } } class B extends A { B() { this(0). ˆ ın cadrul unui obiect.2.println(x). 2. Dup˘ a cum am v˘ azut. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. } A(int x) { this. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. . respectiv ai superclasei class A { int x. } void metoda() { x ++. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.x = x.out. la obiectul propriu-zis (this). System. } B(int x) { super(x). A() { this(0). } void metoda() { super.

OBIECTE S ¸ I CLASE 2.50 System.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. native. Generic. final.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.3. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. protected.. abstract. . O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a.3 2. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). static void metodaClasa(). TipExceptie2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. } } CAPITOLUL 2. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.out. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .println(x). synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect.

De exemplu.. float ponderi[]) { return 10.00. (vezi ”Fire de executie”) . ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.. acestea pot fi refolosite din programele Java. C++ ¸ si limbajul de asamblare. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.3. la un moment dat. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. cum ar fi C. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. indiferent de facultatea la care sunt. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. } . float ponderi[]) { . Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.. class Student { . final float calcMedie(float note[].... decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a.2.

care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei.52 CAPITOLUL 2.out.. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.3. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. return. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.println("rezultat").2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.println("Argument negativ !"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. int metoda() { return 1. } private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare } int metoda() { .sqrt(x). else { System. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.out. In general.2.

. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().3. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.]) Exemplu: .) return p. if (. // Corect } 2. De exemplu.2. // Eroare else return t... Patrat t = new Patrat(). Patrat t = new Patrat(). if (. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Corect } double metoda() { return (float)1.3. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.. // Corect else return t. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. Tip2 arg2.2. .3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon(). fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat..) return p.

. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. this. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). raza. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.y = y. this.x = x.5. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. y. int varsta. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului.54 CAPITOLUL 2. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. pentru a fi apelate. int y.raza = raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). A¸ sadar. int raza) { this. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. class Cerc { int x. public Cerc(int x.

valr = raza. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.x = x.3. raza. valy = y.raza = raza.y = y. y. raza. . metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. In concluzie. int valy. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. public void aflaParametri(int valx. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.2. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. } class Cerc { private int x. raza. param. y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. param. public void aflaParametri(Param param) { param. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y.

Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.. } .. args) { for(int i=0.. metoda("Hello"). } public void setX(int x) { this. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. metoda("Hello". y..5 a limbajului Java.length. i++) System.println(args[i]). public int getX() { return x. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.out.5)... args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. raza. } 2. 1.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului . exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente... } . .3. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . "Java". OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.x = x. i<args..56 CAPITOLUL 2.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a... Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. A¸ sadar. ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. class ClasaInterna { .66 CAPITOLUL 2.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. } static class ClasaImbricataStatica { . 2. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. class ClasaDeAcoperire{ .6. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. In general.6.

$n. Float..6. Double.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.7. reale. ClasaAcoperire. Integer. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. f˘ ar˘ a nume. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.$1.. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. 2.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. A¸ sadar. // Corect . 2.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. ˆ ın pachetul java... // Eroare Integer intreg = new Integer(10). CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.2. etc.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. De exemplu. Long ¸ si Short. Number numar = new Number(). Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .

combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora .7. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. Interfata2.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.7.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. // Eroare } In felul acesta.f˘ ar˘ a nici o implementare. // Corect void metoda().68 CAPITOLUL 2.de altfel. . 2. dar nu poate specifica modificatorul final. accesul implicit fiind la nivel de pachet. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .

dreptunghiuri. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). . // Metode abstracte abstract void draw(). etc • Comportament: mutare. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte.. etc.2. redimensionare.y = y. } public void setY(int y) { this. private Color color = Color. } . // Metode comune public void setX(int x) { this. } public void setColor(Color color) { this.. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.7. • Obiecte grafice: linii. . curbe Bezier. dimensiunea..black.. cercuri.. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. culoarea.x = x. } . Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. colorare. y. cum ar fi schimbarea originii.color = color. desenare.

Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.... • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. AbstractSet.70 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList.

Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. cum ar fi Frame.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. orice obiect fiind. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. • etc. etc. . numit˘ a superclas˘ a. Button.2. Label. 2. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a.8. Evident. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. etc.8. direct sau indirect. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). descendent al acestei clase. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java.8 2. Aceasta este clasa Object. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. Cu alte cuvinte.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8. • returnarea clasei din care face parte un obiect.

equals/hashCode. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. finalize. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. • equals. System.println("Obiect=" + obj). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals.toString()). Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. //echivalent cu System. aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. . supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Exemplu obj = new Exemplu(). hashCode Acestea sunt. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect.out.out. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. toString. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. de obicei. Implicit (implementarea din clasa Object).println("Obiect=" + obj.72 CAPITOLUL 2.

a + comp . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . suma . } public Complex () { this (1 . 0) . return a + semn + b + " i " .2. b . b == b ) . double b ) { this . return ( comp . return suma . b ) . De asemenea. b + comp . Complex comp = ( Complex ) obj . a == a && comp . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . } public Object clone () { return new Complex (a . a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. // partea imaginara public Complex ( double a . } } . this . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . suma .8. Listing 2. a = this . b = this . b = b . a = a . 0) . // partea reala private double b . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false .

0 + 5. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Incepˆ and cu versiunea 1.intValue(). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. println ( c1 . out . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. boolean b = obb. Complex c2 = new Complex (2 .5 a limbajului Java. clone () .0 i // false // true 2.2) . equals ( c2 ) ) . int i = obi. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. println ( c1 . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). System .74 CAPITOLUL 2. Complex c3 = ( Complex ) c1 . System .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. } } { // 3. Boolean obb = new Boolean(true). equals ( c3 ) ) . out . acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. respectiv auto-unboxing. aduna ( c2 ) ) . . out .booleanValue().3) . println ( c1 . System .

.5 a limbajului Java. } . . .10..GALBEN). boolean b = obb. int i = obi... Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.ROSU) semafor. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. 75 2.ROSU) semafor.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. if (semafor.5 ! Integer obi = 1. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. . .culoare = CuloriSemafor.2..culoare = CuloriSemafor.. VERDE }.culoare = CuloriSemafor.. // Utilizarea structurii se face la fel . public static final int VERDE = 1.GALBEN).culoare = CuloriSemafor. Boolean obb = true. public static final int GALBEN = 0... // Exemplu de utilizare if (semafor. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.. GALBEN.

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

Capitolul 3 Except ¸ii 3. v[10] = 0. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.out.println("Aici nu se mai ajunge.."). //Exceptie ! System.. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10].

Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii.lang. 3.” nu va fi afi¸ sat)..java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”). In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge. In aproape toate situat ¸ile. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try.78 CAPITOLUL 3. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). C˘ autarea se face recursiv. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . Cu alte cuvinte. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. catch ¸ si finally.main (Exceptii.

3. f. // Inchidem fisierul System.out.read()) != -1) System. while ( (c=f. .out. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.println("Deschidem fisierul " + fis). .println("\\nInchidem fisierul " + fis). Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. // Deschidem fisierul System. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. .close(). f = new FileReader(fis).out.print((char)c). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.2.

exit (1) . err . while ( ( c = f . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . read () ) != -1) System . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .corect import java . println ( " Exceptie : " + e . else . out . println ( " \ nInchidem fisierul .80 CAPITOLUL 3. close () . System .*. } catch ( IOException e ) { System . getMessage () ) . err . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . err . try { f . out . io . print (( char ) c ) . try { // Deschidem fisierul System . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . System . printStackTrace () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . printStackTrace () . out . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) .1: Citirea unui fisier . EXCEPT ¸ II Listing 3. } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . " ) . out . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .

cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis... // Totul a decurs bine. f. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis... .2.. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. try { . ambele putˆ and produce except ¸ii. catch (IOException e) { ..3. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. out . pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”.close(). } .close(). Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. Deci. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.

. TipExceptie2. } . close () .3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.2: Citirea unui fisier import java .. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.. while ( ( c = f . f = new FileReader ( fis ) .*.. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. { . int c . out . read () ) != -1) System . IOException { FileReader f = null . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException .82 CAPITOLUL 3. io . print (( char ) c ) . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. f . . la rˆ andul lor. EXCEPT ¸ II 3. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1.

out . Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException. De asemenea. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . ambele fiind de tipul IOException. println ( " Exceptie : " + e ) . } catch ( IOException e ) { System . System .3. } finally { if (f!=null) f. } } else System . ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . try { f = new FileReader(numeFisier). } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err . } } Observat ¸i c˘ a.close(). println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .3. } } .print((char)c).out. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. out . e . IOException { FileReader f = null. while ( (c=f. err .read()) != -1) System. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. int c. ˆ ın acest caz. printStackTrace () . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) .

public void metoda3 throws TipExceptie { . if (index >= vector. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. Pentru exemplul nostru. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.84 CAPITOLUL 3... } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). .. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. . IOException { citeste(args[0]). .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.

?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.4. aparent simpl˘ a. determina dimensiunea fisierului. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.4. 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.println("A aparut o exceptie).out. throw e. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3.˘ 3. inchide fisierul. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.. citeste fisierul in memorie. aloca memorie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.

if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. astfel: . if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. In Java. deschide fisierul. } } else { codEroare = -3. folosind mecansimul except ¸iilor.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. schematizat. } return codEroare. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -5. codul ar arata. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -2. } inchide fisierul.

inchide fisierul.} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. aloca memorie. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.˘ 3.. determina dimensiunea fisierului.... .} } Diferenta de claritate este evident˘ a. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.4. .4. citeste fisierul in memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. . } int metoda2() { metoda3.. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.. . 87 3.

acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) return codEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) return codEroare.. } . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. } Dup˘ a cum am vazut.88 } CAPITOLUL 3. . Tradit ¸ional... } int metoda2() { int codEroare = metoda3()... o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare... . . } . Cu alte cuvinte.

/* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.. fie la nivelul uneia din superclasele sale. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().˘ 3.. ˆ ıns˘ a. . etc. EOFException.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). La rˆ andul ei. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. cum ar fi FileNotFoundException. try { FileReader f = new FileReader("input.4. } 89 3.dat").dat’ } // sau . De exemplu.. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. .4. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”).

obiecte de tip Error. Exception ¸ si RuntimeException. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. Erorile. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.90 CAPITOLUL 3. .

tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Cele mai uzuale sunt: • getMessage .afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii.3. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. obiectele de tip Exception. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. cu alte cuvinte. . • toString . tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. programul va fi terminat.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. Din acest motiv. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector.6. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). 3. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. • printStackTrace . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

// NaN 3. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. } // Corect. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg..out.out..println(a/b). */ System. e.out. sau Nan. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. // Exceptie la executie ! double x=1. sau superclasa Exception.out. // Infinity System. System. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. try { v[10] = 0.out. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie."). Infinity. . int b=0.out. y=-1. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. // -Infinity System. -Infinity.println(y/z).92 CAPITOLUL 3.println("Atentie la indecsi!"). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. System.println(x/z). O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. funct ¸ie de operatie.println(z/z). int a=1.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. z=0. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.println("Aici nu se mai ajunge.printStackTrace(). programul continua v[11] = 0.

.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . return elemente [n . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei.3. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.-]. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . } } class Stiva { int elemente [] = new int [100]. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. int n =0. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .7. elemente [ n ++] = x . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).

ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. EXCEPT ¸ II In general. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s).94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. . Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. respectiv consum˘ a informat ¸ii.1 4. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. Similar. Pentru a generaliza. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. etc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. socket. obiecte. ˆ ın ret ¸ea. sunete. imagini. Indiferent de tipul informat ¸iilor.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. } inchide canal comunicatie. 95 . memorie. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.1.

1.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) .96 ˘ S CAPITOLUL 4. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale.io.io: import java. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. dar pe fluxuri diferite.*. 4. Deci. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator.io. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. de la produc˘ ator la consumator. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.

pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. BufferedOutputStream. BufferedWriter. etc. De asemenea. Ca o regul˘ a general˘ a. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream.4.pentru fluxuri de ie¸ sire. BufferedInputStream. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader.1. . etc. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.1. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer.pentru fluxuri de ie¸ sire. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedReader. FileOutputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. FileWriter..

In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . resetarea pozit ¸iei curente. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. . Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.... deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. etc. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. tratarea lor fiind obligatorie... De asemenea. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. . 4..1..

PipedWriter PipedInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.2. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv write. • Memorie CharArrayReader.2. Cu alte cuvinte.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. In continuare. FileWriter FileInputStream. definite ˆ ın superclase. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . 4.4. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. StringReader. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. • Pipe PipedReader. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.

Fiind primitiv. Similar. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. De exemplu. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. • Filtrare FilterReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedWriter BufferedInputStream. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FilterWriter FilterInputStream.2. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. . mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. 4. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).100 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie.

4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare.2.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. 4. • Serializare ObjectInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).

//crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier. A¸ sadar.txt").txt")). //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.dat").txt"))). A¸ sadar. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt").dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: .txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). Din acest motiv.102 ˘ S CAPITOLUL 4.

boolean throws IOException append) .dat"))).caractere FileInputStream. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Dup˘ a cum am v˘ azut deja.2.4.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. FileOutputStream . on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).2. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FileWriter . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). 4. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. In general. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles.

aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . } catch ( IOException e ) { System . err . Listing 4.txt”. Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. out . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out.txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out.104 ˘ S CAPITOLUL 4. e .txt” el va fi re- . while (( c = in . printStackTrace () . close () . Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. txt " ) .txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. txt " ) .txt”. write ( c ) . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) .*.1: Copierea unui fisier import java . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece. close () . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. FileWriter out = new FileWriter ( " out . io . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException.txt”. in . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. read () ) != -1) out . int c .

Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream.dat").caractere BufferedInputStream. true). odat˘ a cu citirea caracterului. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. Din acest motiv.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie.txt". reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. BufferedOutputStream .octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Atunci cˆ and bufferul este plin. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. Evident.2. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. dintre care obligatoriu unul este primitiv. 4.4.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . BufferedWriter . In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. caracterul va fi preluat din buffer. citirea se face direct din flux ¸ si.

close(). while ((linie = br. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. i<1000.106 ˘ S CAPITOLUL 4.readLine()) != null) { . //bufferul este golit. //bufferul nu este plin. in fisier nu s-a scris nimic out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. //proceseaza linie } br. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. Pe lˆ anga acestea.dat"). } . chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. i++) out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon. dependent de platforma de lucru. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0..write(i). int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.flush().

while (( c = s . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.4. out . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. primul flux citit fiind s1.2. . out . length <= 1) { System . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . f2 ) . int c . FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) .2. Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. read () ) != -1) System .*. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . */ import java . exit ( -1) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . System . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . io . print (( char ) c ) .

108 ˘ S CAPITOLUL 4. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . DataOutputStream BufferedInputStream. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. new SequenceInputStream(f2. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). 4. printStackTrace () . f3)). close () .pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .2. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream .

fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). ci de date primitive. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Din acest motiv. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv.2.4. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. De exemplu. Prin urmare. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. A¸ sadar. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. 4. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare.2. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Cele mai folosite metode. respectiv DataOutput.

specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. sau chiar dintr-un obiect de tip File. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.5. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 4. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. fie pe caractere. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. 4.3.util.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.in: . Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase.

double salariu = s. salariu.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.out.create(System. de tip PrintStream • System.2f %2d %n". de tip PrintStream .in). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.out . pe lˆ ang˘ a metodele print. String nume = s.nextDouble(). de tip InputStream • System. nume. s.close().nextInt(). FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.printf("%s %8. ¸ si metodele format. int varsta = s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.fluxul standar de intrare.next().fluxul standar pentru erori. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. 111 4.4.util.in . intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.fluxul standar de ie¸ sire.err . System. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. 4. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System. varsta).Formatter. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.3.4.

println("Exceptie:" + e).out.). care este o clas˘ a abstract˘ a.out.. String linie = stdin. argumente. fluxul standard de intrare System.. System.println(linie).print("Introduceti o linie:")..in)).112 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire.err. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.4. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor.println(argument). deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. Implicit. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. catch(Exception e) { System. argumente. .readLine() System.format (format.out este de tip InputStream.printf (format.).print (argument). 4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out. System.out.4. System. System.. In schimb.out.

err .*. println ( " : NU " ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . System . e . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. if ( s .4. System . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. print ( s ) .4. in ) ) .util.Scanner.4. 4. length () ==0) break .redirectare erori .redirectare iesire setErr(PrintStream) . readLine () . equals ( " exit " ) || s . printStackTrace () . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. out . try { Double . println ( " : DA " ) . out .redirectare intrare setOut(PrintStream) .5. io . try { while ( true ) { String s = stdin .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . } } } catch ( IOException e ) { System . out . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4. parseDouble ( s ) . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . System. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . setErr ( err ) . System . in ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. Listing 4. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. setIn ( in ) .txt"))). io . System . . System. setOut ( out ) . txt " ) ) .setErr(fis). txt " ) ) . ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. System .114 ˘ S CAPITOLUL 4.4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.setOut(fis). Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.*. txt " ) ) .txt"))).

. Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori.4. tab. txt */ System . etc. println ( s ) . pe rˆ and. Implicit. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . ele vor fi scrise in fisierul erori .4. atomii lexicali ai fluxului respectiv. virgul˘ a. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. se vor citi. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt */ System . while (( s = br . } } } 115 4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . err . punct ¸ si virgula. printStackTrace () . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . Constructorii clasei sunt: . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. out . e .4.

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .*. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . int tip = st .valoarea unui atom numeric • sval . nextToken () .atom de tip cuvˆ ant • ttype. // Se citeste primul atom lexical . io .116 ˘ S CAPITOLUL 4.tipul ultimului atom citit din flux • nval. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . txt " ) ) .atom de tip num˘ ar • TT WORD.

TT_NUMBER : System . out . TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . sval ) .4. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. nextToken () . este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. . TT_WORD : System . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.5. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. 4. break . nval ) . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. out . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare.io. println ( " Cuvant : " + st . Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. sau metoda split a clasei String. } tip = st . println ( " Numar : " + st . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. case StreamTokenizer .

pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. . //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.txt". Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. writeXXX. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acestea sunt: • skipBytes . readwrite). StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "rw").mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. "r").txt". //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .

6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. etc.4. ¸ stergerea.6. redenumirea unui fi¸ sier sau director.txt"). Astfel. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. . CLASA FILE 119 4. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. sau este directorul curent . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. io . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . File f = new File("fisier. crearea unui director. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. */ import java . listarea fi¸ sierelor dintr-un director.*.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .

" .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f .. println ( " Fisier : " + nume ) . // directorul curent else nume = args [0]. } } } . isFile () ) System . getName () . if ( args .. } public static void main ( String [] args ) { String nume . File [] continut = director . length == 0) nume = " .. out . canWrite () + " \ n Parinte : " + f . i ++) info ( continut [ i ]) . println ( " Director : " + nume ) . println ( " Cale absoluta : " + f . else if ( f ." ) . println ( " . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. util . } catch ( Exception e ) { e .*.. if ( f . length .. System .. out . getParent () + " \ n Cale : " + f . isDirectory () ) System .. lastModified () ) ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . System . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . out .. try { File director = new File ( nume ) . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f ..120 import java .. listFiles () . for ( int i = 0. out .. i < continut . printStackTrace () .

Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.1. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. definirea unor noi tipuri de date.1 5. 121 . Interfet ¸ele permit.Capitolul 5 Interfet ¸e 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. al˘ aturi de clase. A¸ sadar. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.

. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.2 5. INTERFET ¸E 5. interface Exemplu { int MAX = 100.122 CAPITOLUL 5.. // Incorect.2. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. SuperInterfata2. int MAX. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). indiferent de pachetul din care fac parte. modificator nepermis } . lipseste initializarea private int x = 1. static ¸ si final care sunt implicit ¸i.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. // Incorect.

// Incorect. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. .2. Interfata2.5.. interface Exemplu { void metoda(). 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. care este implicit. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. protected void metoda2(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. // Echivalent cu: public void metoda(). • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.

ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. Din acest motiv. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. Evident. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. indiferent de implementarea lor. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a.124 CAPITOLUL 5.2. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Din acest motiv. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. unde X este o interfat ¸˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Obiectele de tip stiv˘ a. 5. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek .

} } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. String toString () . public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. Object peek () throws StackException . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. folosind un vector: Listing 5. ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. boolean empty () . Listing 5.5. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . // Vectorul ce contine obiectele .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . void pop () throws StackException . o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie.2.

return s . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . toString () + " " . . i . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. INTERFET ¸E private int n =0. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } public boolean empty () { return ( n ==0) . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a.126 CAPITOLUL 5. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. items [ n ++] = item . for ( int i =n -1. return items [n -1]. items [ .-) s += items [ i ]. } public String toString () { String s = " " . i >=0. } public StackImpl1 () { this (100) . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object.n ] = null .

link . ce trebuie obligatoriu tratate. item = item . } public boolean empty () { return ( top == null ) . return top .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . Node link ) { this . top ) . S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top = node . // informatia din nod Node link . top = top . this . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . while ( node != null ) { . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public String toString () { String s = " " . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .2. } } private Node top = null . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .5. link = link . Node node = top .

} public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . node = node . printStackTrace () .128 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E s += ( node . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . e . } return s . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. err . push ( " b " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. Stack s2 = new StackImpl2 () .14) ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . afiseaza ( s1 ) . push ( new Double (3. atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. s1 . push ( " a " ) . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. Metoda . } catch ( StackException e ) { System . push ( new Integer (1) ) . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s1 . afiseaza ( s2 ) . item ) . toString () + " " . s2 .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . out . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. link . s2 .

3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. La nivel conceptual. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ.5. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. evident. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. A¸ sadar. . exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. 5. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Observat ¸ie In pachetul java. Ca sa particulariz˘ am. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack.3. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii.

Interfata2. interface NumeInterfata extends Interfata1. .. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). cum ar fi LinkedList.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. } class Erou implements Inotator. } interface Zburator { void zboara().. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. ArrayList care extind AbstractList. INTERFET ¸E • clase concrete. 5. Din acest motiv.130 CAPITOLUL 5. Interfata2. Zburator. . .. } interface Luptator { void lupta(). S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale..

//int metoda(). //ambiguitate .x). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.˘ PRIN INTERFET 5. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I1.println(I2. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare.out.4.out. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. interface I1 { int x=1. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. } //corect //incorect class C implements I1. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().println(x). } interface I2 { int x=2. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. void metoda(). //corect System. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. //corect System.x). } interface Vampir extends void beaSange(). I2 { public void metoda() { System.

Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.5. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. indiferent de ierarhia de clase din care face parte. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. • transmiterea metodelor ca parametri. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. 5. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: .de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . 5. static si final.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.132 } } CAPITOLUL 5. • definirea unor grupuri de constante.

denumit˘ a ¸ si call-back. . vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. Pentru aceasta. } class Graf { //. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf.5. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. 133 5.5. DEC=12. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.IAN.. interface Functie { public void executa(Nod u). . UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. FEB=2.. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.DEC) luna ++ else luna = Luni.constanta. Aceast˘ a tehnic˘ a. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.5.. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. void explorare(Functie f) { //.

G.out. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. . putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). A¸ sadar.explorare(new AfisareRo()). } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.134 CAPITOLUL 5.explorare(new AfisareEn())..println("Nodul curent este: " + v). ¸ si alte tehnici de programare.println("Current node is: " + v). G. //.executa(v). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.. 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf().out. prin intermediul s˘ au. cum ar fi metoda list a clasei File.

String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. In general. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.6. sau 0 ˆ ın caz contrar. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith .5. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. else return false.filtru = filtru. . } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. String numeFisier). INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. } A¸ sadar.

println ( list [ i ]) . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. printStackTrace () . extensie = extensie . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . Filtru ( String extensie ) { this . list () . */ import java . " ) . for ( int i = 0. else list = director . i < list . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . list ( new Filtru ( args [0]) ) . if ( args . out . length . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. vor fi listate toate .136 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. io . Daca nu se primeste nici un argument . i ++) System . String [] list . length > 0) list = director . Listing 5. . Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.*. } catch ( Exception e ) { e .

INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . Listing 5. length .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . String nume ) { return ( nume . } else list = director . } catch ( Exception e ) { e . endsWith ( " . length > 0) { final String extensie = args [0]. list = director . " ) . } }) . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. String nume ) { return ( nume . endsWith ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . for ( int i = 0.7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. io . list () .6.*. printStackTrace () . } } 137 5. println ( list [ i ]) . " + extensie ) ) .6. out . String [] list . if ( args . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. } .5. */ import java . i ++) System . i < list . " + extensie ) ) .

138 } } CAPITOLUL 5.sort(v).Arrays. java. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. this . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). int v[]={3. public Persoana ( int cod . INTERFET ¸E A¸ sadar.util. 1. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . 4. 2}. 3. String nume ) { this .Arrays.util. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . 5. nume = nume . String nume .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. definit˘ a mai jos: Listing 5. ca in exemplul de mai sus. 2. } } . cod = cod .

1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. p [3] = new Persoana (4 .7. p [2] = new Persoana (2 . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. sort ( p ) . " Vasilescu " ) . i ++) System . length . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .7. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. s˘ a specific˘ am acest lucru. " Georgescu " ) . " Popescu " ) . java . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Arrays . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. out . } A¸ sadar. 5. ˆ ıntr-un fel sau altul. System . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Ionescu " ) . p [0] = new Persoana (3 .5. i < p . deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. util . . println ( p [ i ]) . for ( int i =0. Va trebui. p [1] = new Persoana (1 . out .

determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . String nume ) { this .140 CAPITOLUL 5. String nume . cod = cod . pentru orice e1. . Persoana p = ( Persoana ) o . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. e2 instant ¸e ale lui C . nume ) ) . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () .equals((Object)e2. return ( cod == p .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. Reamintim c˘ a metoda equals. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume = nume . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . public Persoana ( int cod .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. this .equals(null) returneaz˘ a false. equals ( p . Listing 5. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. Persoana p = ( Persoana ) o . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. cod ) && ( nume .

nume . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.Arrays. cod ) . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. " Ionescu " ) . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. Interfat ¸a java. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 .7. return ( p1 . new Comparator () { public int compare ( Object o1 .p . COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . false. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. p [3] = new Persoana (4 . " Popescu " ) .Comparator cont ¸ine metoda compare. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. nume ) ) . " Georgescu " ) . p [0] = new Persoana (3 . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Object o2).util. p [1] = new Persoana (1 . compareTo ( p2 . sort (p .util. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. util .5. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Arrays . 5. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. p [2] = new Persoana (2 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . Metoda equals va returna. Listing 5.7. pur ¸ si simplu.*. " Vasilescu " ) .

println ( p [ i ]) . System . void metoda_2(). avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) .. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . public void metoda_n() {} . for ( int i =0. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} ... i ++) System . 5. INTERFET ¸E } }) . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable.. length .142 CAPITOLUL 5.. out .. la un moment dat. out . interface X { void metoda_1(). i < p . .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. } . void metoda_n().. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod.

} }). public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. ADAPTORI }).8.. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a..5..

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.lang . lucrul cu fi¸ siere • java.intr˘ ari/ie¸ siri.util . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. 6.Capitolul 6 Organizarea claselor 6. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.applet .1.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.io . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.

1.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.awt.scrierea de componente reutilizabile • java.security . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lucrul cu baze de date • java. 6. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.rmi .awt .event .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.text .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.math .lang. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.beans .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.mecanisme de securitate: criptare. .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. autentificare • java.146 CAPITOLUL 6.. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa. • . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.swing . ORGANIZAREA CLASELOR • java.net . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.sql .. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.reflect .programare de ret ¸ea • java.lucrul cu texte.introspect ¸ie • javax.

tf2 = new TextField("Foarte placut"). care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField("Neplacut").numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.numeClasa.Button("OK").Button.Button b1 java. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt. import java.1. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.NumeClasa. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf1 = new TextField("Placut").TextField java.Button("Cancel").Button b2 java.awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. //Pentru exemplul nostru: import java. De exemplu.awt.TextField = new java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Din acest moment. Button java. .awt java.Button . tf2 = new java.awt.awt. = new Button("Cancel").1.pachetul din care face parte .awt.awt. tf1 = new java.TextField.TextField("Tot neplacut"). In aceste situat ¸ii.6.awt. 6. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.awt. = new java.numele scurt al clasei .awt.

awt.*. java.awt.awt. java.1. Din acest moment. 0).Polygon. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.148 CAPITOLUL 6. Rectangle. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Polygon. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.Point. java.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim.awt.awt. va produce o eroare de compilare. urmat de simbolul *. java.Button. Point p = new Point(0. 6. //Pentru exemplul nostru: import java.awt.awt.C*.Rectangle.TextField. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte. Point.*.Line. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. O expresie de genul import java. java. import numePachet. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. .

Astfel. //corect Sunt considerate importate automat. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.awt.*.lang.NumeClasa. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.*. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. // Contine interfata List .5. //Declaratie ambigua java.6.1. . atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. import java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.*.CONSTANTA..util. List x.List a = new java.*.awt.1.util.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. //corect java.List().. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.List b = new ArrayList(). pentru orice fi¸ sier surs˘ a.awt... // Contine clasa List import java. putem folosi doar numele constantei.lang import java.

.BorderLayout.java package grafuri.add(new Button().io.*.. CENTER).BorderLayout. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java..awt.awt. import static java. class Graf {.java.. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.BorderLayout. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1. class Arbore {. etc. BorderLayout.awt.} . fereastra.*. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.150 CAPITOLUL 6..awt.java package grafuri.1. // Incepand cu versiunea 1.lang. 6..add(new Button(). fereastra. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf..CENTER). //Fisierul Graf.} class GrafPerfect extends Graf {. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. nu ¸ si clasa ˆ ın sine..*. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. .5 import java. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.java ¸ si Arbore.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete..5 import java..} //Fisierul Arbore. .

conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft... PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri.numePachet.6.ro.1. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Arbore. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. De asemenea. In general. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. iar altele altui pachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. . avˆ and contul ion@xsoft. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. 6. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare.ion. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. De exemplu.1. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. In cadrul aceleiasi companii. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. GrafPerfect. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. cum ar fi ro.companie.xsoft.} 151 Clasele Graf.

• Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. Pentru a simplifica lucrurile.2 6. sau compilatorul va furniza o eroare. cum ar fi geometrie. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. poliedru. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Cu alte cuvinte. algebr˘ a. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. analiz˘ a. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . cerc. funct ¸ie. etc. grup. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. Din acest motiv. ci doar recomandat.152 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR 6. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice.2. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java. sfer˘ a.java. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.

O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan. } // Cerc. public class Poligon { .java /spatiu Poliedru. .java Sfera.java Matematica. ˆ ıns˘ a.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.plan. public class Cerc { . . . .2.spatiu.java Cerc. . public class Poliedru { .java /analiza Functie.6. } .java package geometrie.java package geometrie.java package geometrie.java /algebra Grup. } // Poliedru. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. . avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice.

spatiu. } // Functie. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . . un fi¸ sier . Revenind la exemplul de mai sus.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. public class Sfera { . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. 6. public class Functie { . Dup˘ a cum se observ˘ a. .2.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. } Matematica. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. } // Grup. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. public class Grup { .class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .java package algebra.class /spatiu . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a. .java package geometrie. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class Cerc.java package analiza. Implicit.154 CAPITOLUL 6. Spre deosebire de organizarea surselor. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.

3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class /analiza Functie.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class.class.class Sfera. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.java ¸ si . ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. dar numai acestea. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.class /algebra Grup. de exemplu surse/geometrie/plan.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase.java -d clase 6. In lipsa lui. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . Pentru aceasta. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. Similar.2. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.class Matematica.2. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .6.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.

Grup. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie. 6.*. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.. Implicit. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.java: import geometrie. //. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.plan. .Functie.156 CAPITOLUL 6.Sfera(). import algebra.spatiu.. import analiza.Sfera = new geometrie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.2.spatiu.

directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac .cale2.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.. sau metode ale claselor suport din pachetul java. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3. din directorul matematica.classpath <cale de cautare> <surse java> java . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor ..bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..bat (java -classpath clase Matematica) 6. . ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.): SET CLASSPATH = cale1.. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.6. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.util.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre. DOS shell (Windows 95/NT/..jar.java -d clase) run.este un format de arhivare independent de platform˘ a..

.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.class archive="arhiva.jar A. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.158 CAPITOLUL 6.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar * .. 6.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class B.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar" . el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.3. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva. • securitate . resurse. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.

txt geometrie analiza algebra Matematica.6.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar manifest.class Pe sistemele Win32. ARHIVE JAR 159 6. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. .3.txt.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.jar”.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.java.3. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.jar.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.jar manifest.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar: jar uvfm mate. platforma Java 2 va asocia extensiile . de exemplu manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar cu interpretorul Java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a).

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. stive. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Cele mai importante sunt: 161 . etc. Incepˆ and cu versiunea 1.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. mult ¸imi matematice. tabele de dispersie. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. putˆ and include obiecte de orice tip. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite.Capitolul 7 Colect ¸ii 7.2. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a.

Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. 7. alte implement˘ ari nu. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). Iterator iterator(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. . boolean isEmpty(). boolean add(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Unele au elementele ordonate.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. altele nu. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). Astfel. void clear(). COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. cum ar fi Set sau List.162 CAPITOLUL 7. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean remove(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor.

dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. pentru orice dou˘ a obiecte o1.compareT o(o2) (sau comparator. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Object[] toArray(Object a[]). O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. o2 ale colect ¸iei.2. apelul o1. Object toElement).equals(o2). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. .7. o2). boolean addAll(Collection c). f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean removeAll(Collection c). SortedSet headSet(Object toElement). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. Singura conditt ¸ie este ca. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii.compare(o1. boolean retainAll(Collection c).

Comparator comparator(). Object element). ListIterator listIterator(int index). } . fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. avem metode pentru acces pozit ¸ional. int lastIndexOf(Object o). // Capete Object first(). // Extragere sublista List subList(int from. // Iterare ListIterator listIterator().164 CAPITOLUL 7. Object last(). Object remove(int index). In plus. Object element). } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. // Cautare int indexOf(Object o). Collection c). int to). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). abstract boolean addAll(int index. void add(int index. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object set(int index. COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a.

Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object value). Object get(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t).2. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object setValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. boolean containsValue(Object value).7. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. public Collection values(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). } } . Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object getValue(). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). Object remove(Object key). boolean containsKey(Object key). public Set entrySet(). LinkedList. boolean isEmpty(). void clear(). Vector.

Este subclasa a interfet ¸ei Map.166 CAPITOLUL 7. SortedMap tailMap(Object fromKey).2.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. Object toKey). exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. TreeMap ¸ si Hashtable. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. // Capete Object first(). SortedMap headMap(Object toKey). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. . la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. aflarea primei/ultimei chei. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). 7. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. Object last(). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.

TreeSet.. AbstractList . HashMap ¸ si Hashtable.3.Properties Evident. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.AbstractSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. In general. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . cum ar fi: • permit elementul null. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . TreeMap.HashSet. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. • sunt serializabile.HashMap. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.˘ ALE COLECT 7. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. Vector-Stack AbstractMap . acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >.Hashtable . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.. . • au definit˘ a metoda clone.

t1 ) ) . S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. long t2 = System . for ( int i =0.168 CAPITOLUL 7. fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. util . nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. out . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. i ++) lst . De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. add ( new Integer ( i ) ) . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.LinkedList import java . i < N .1: Comparare ArrayList . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. println ( " Add : " + ( t2 . curre ntTimeM illis () .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . 7. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.*. De exemplu. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. System . public class TestEficienta { final static int N = 100000. curre ntTimeM illis () . } . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7.

i < N . curre ntTimeMillis () . testAdd ( lst1 ) . System . currentTimeM illis () . out . System .05 LinkedList 0. System . testRemove ( lst2 ) . out . testAdd ( lst2 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde. long t2 = System . remove (0) . long t2 = System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . println ( " LinkedList " ) . testRemove ( lst1 ) . List lst2 = new LinkedList () .˘ A COLECT 7.t1 ) ) .12 0. out . i ++) lst . get ( i ) .01 add get remove A¸ sadar.t1 ) ) .4.01 12. } public static void main ( String args []) { System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. out . FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . List lst1 = new ArrayList () . i ++) lst . println ( " ArrayList " ) . println ( " Get : " + ( t2 . println ( " Remove : " + ( t2 . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a.14 87. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . currentTimeM illis () . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. testGet ( lst2 ) . i < N . ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testGet ( lst1 ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0.45 0. for ( int i =0. for ( int i =0. curre ntTimeMillis () .

iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. 7. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • apelul lor general va fi de forma: Collections. Deci.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. etc.opusul lui sort. . sortarea.algoritm(colectie. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. [argumente]). ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • au un singur argument de tip colect ¸ie. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • binarySearch . La operat ¸iunea de eliminare. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. inser˘ ari). Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a.amestec˘ a elementele unei liste .170 CAPITOLUL 7. • shuffle .sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort .

permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • unmodifiableTipColectie .returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. • enumeration . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.6. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. int val = ((Integer)list.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. 171 • fill .5 ArrayList list = new ArrayList(). putem rescrie secvent ¸a astfel: . TIPURI GENERICE • reverse .6 Tipuri generice Tipurile generice. list.intValue(). • max .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.copie elementele unei liste ˆ ın alta. de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. Folosind tipuri generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori. • min . Mai mult. 7.add(new Integer(123)).5 a limbajului Java. In exemplul de mai sus.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. introduse ˆ ın versiunea 1. • swap . • synchronizedTipColectie . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.get(0)).7. • copy .

7.intValue(). list. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire.out.elements.add(123). nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. list.5.hasMoreElements()) { System. In cazul folosirii tipurilor generice. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator.get(0).add(new Integer(123)). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. int val = list.172 CAPITOLUL 7.5. while (e. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().nextElement()). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. int val = list. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.println(e. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. . ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. COLECT ¸ II // Dupa 1. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.elements(). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. respectiv Iterator sau ListIterator.get(0). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. } // sau.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.

next(). remove.) { Object obj = it. next.set(new Integer(0)). } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg.nextElement()). precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.hasNext(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. if (obj == null) it. previous. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.˘ 7. next.listIterator(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.next(). remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.hasMoreElements(). . it. add. add. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.remove().println(e. respectiv modificarea elementului curent.) { Object obj = it. } • Iterator: hasNext. it.7. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. dac˘ a este cazul.hasNext().) { System. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. } • ListIterator: hasNext.iterator(). hasPrevious. if (obj == null) it.out.

exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. il facem 0 if ( x . for (Iterator i = list. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. out . System . i <=10. out . // Proceseaza val . intValue () % 2 == 0) it . Listing 7. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . le amestec˘ am.next(). } } Incepˆ and cu versiunea 1. next () .174 CAPITOLUL 7. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().5 a limbajului Java. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . it . i ++) a . // Daca elementul curent este par . util . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . Astfel. i. ) { Integer x = ( Integer ) it ..*. . listIterator () . set ( new Integer (0) ) .2: Folosirea unui iterator import java ..) { Integer val=(Integer)i. print ( " Rezultat : " + a ) . } System .iterator(). dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. shuffle ( a ) . add ( new Integer ( i ) ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10.hasNext(). // Amestecam elementele colectiei Collections . hasNext () .

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().7... } 175 .˘ 7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. apoi. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Intr-un cadru mai larg. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Acest 177 . Procesul invers. la relansarea programului. Cu alte cuvinte. se nume¸ ste deserializare. • Permite persistent ¸a obiectelor.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc.

ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. ¸ si a¸ sa mai departe. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. dar.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). • Java Beans . serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. • RMI (Remote Method Invocation) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. o asemenea abordare nu este . a¸ sa cum am vazut. independent de formatul de reprezentare a datelor.178 CAPITOLUL 8. folosind clasa DataOutputStream. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.sunt componente reutilizabile. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea.

prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.readBoolean().dat"). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream.readInt(). FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.dat").345). out. boolean b = in. int i = in.writeInt(12345). out.writeUTF("Sir de caractere").close(). double d = in.writeDouble(12.flush(). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). out. out. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. . Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.readDouble(). unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.1. etc.writeBoolean(true). DataInputStream in = new DataInputStream(fis).1. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. 8. out.˘ 8. fos. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. In continuare.

pentru scriere ¸ si • readObject. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare. 8.1. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. . Acestea sunt fluxuri de procesare. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).1. out.flush().readUTF(). 8. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. fluxPrimitiv. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.180 CAPITOLUL 8. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv).close(). Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. out. fis. respectiv DataOutput. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.writeObject(referintaObiect).

FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.writeBoolean(true).writeUTF("Sir de caractere"). Evident. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil. out.readObject().close(). out.ser"). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. fos.writeObject(new Date()).ser. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeDouble(12.1.flush(). out. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.writeInt(12345). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. out. out. 8. out.1. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).˘ 8.writeObject("Ora curenta:").4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. Object obj = in.345). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. //sau . Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.

// gresit Date date = (Date)in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. String s = in. String mesaj = (String)in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. Date data = (Date)in.ser").close(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.readObject(). double d = in. fluxPrimitiv. fis.readObject().close().readBoolean().readDouble().readInt(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readObject().readUTF().readObject(). int i = in. boolean b = in. .182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.readObject().

va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. 8. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.2.io. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a.2. A¸ sadar. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. direct sau indirect. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate.8. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. . Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.

1: Modificatorii static ¸ si transient import java . declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. } } . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. " + z + " . Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. public class Test1 implements Serializable { int x =1. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. " + t . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. " + y + " . 8. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. cele marcate ’NU’. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. io .*. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. transient int y =2. Cu alte cuvinte. transient static int z =3. Listing 8. cum ar fi parole.2. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. static int t =4. De exemplu.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.184 CAPITOLUL 8. static transient int N.

" + b .2: Membrii neserializabili import java . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. // Exceptie B b = new B () . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. class A { int x =1. y . } class B implements Serializable { int y =2. io . Listing 8. // DA public String toString () { return a . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. class C { int x =0. // DA . // NU y = 2.*.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. In caz contrar. Listing 8. x + " .8. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () .2. io .*. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1.

close () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . close () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . ser " ) . printStackTrace () . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . " + y . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . out . try { test ( new Test2 () ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . } fis . fos . readObject () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . writeObject ( obj ) . Listing 8. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. try { obj = in . System . ser " ) . io .*. flush () . System . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .186 CAPITOLUL 8. out . out .

3. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. 2.io. De asemenea. dup˘ a cum am spus. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 3. citind informat ¸iile salvate ¸ si. out . 4 neserializabil: java.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java. } test ( new Test3 () ) .io.˘ 8. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.io. 2 8. In aceste situat ¸ii. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 3. eventual. fiind creat pentru cazul general. 4 restaurat obiectul: 1.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 0.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 2 restaurat obiectul: 0.ObjectInputStream stream) throws IOException. particularizat pentru o clas˘ a anume.

8. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte ..3. etc. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. etc. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite.defaultReadObject().defaultWriteObject()...188 CAPITOLUL 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. // Adaugarea altor informatii suplimentare . // Actualizarea starii obiectului (decriptare.. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. Evident.) // si extragerea informatiilor suplimentare . Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.) .. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. // Scrierea obiectului curent stream.

} public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . Listing 8. private String parola . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . class Angajat implements Serializable { public String nume . . io .*. nume = nume . String parola ) { this . salariu = salariu . La fiecare pornire a aplicat ¸iei.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. public Angajat ( String nume . this . this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. import java . util .*. ser " ) . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.*. parola = parola .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . int salariu .˘ 8. public int salariu . io .3. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) .

. println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . System . out . readLine () . printStackTrace () . out . } catch ( Exception e ) { System . add ( new Angajat ( nume . " ) . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) .. String parola = stdin . print ( " \ nNume : " ) . startsWith ( " N " ) ) break . println ( " Fisierul nou . println ( " Eroare la citirea datelor . String raspuns = stdin . readLine () . readLine () . " ) . System . String nume = stdin . e . writeObject ( ang ) . close () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . parola ) ) . in ) ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . ser " ) . } System .190 CAPITOLUL 8. . if ( raspuns . out . salariu . ang . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System .. parseInt ( stdin . readLine () ) . System . out . print ( " Salariu : " ) . out . int salariu = Integer . toUpperCase () . while ( true ) { System . readObject () . print ( " Parola : " ) . out . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati .. out . out . } finally { if ( fis != null ) fis . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) .

Acest num˘ ar. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. denumit serialVersionUID. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. citire () . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. adaugare () . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. cum ar fi variabilele sale membre.3. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. In plus. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. salvare () . Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. // Salvam angajatii inapoi fisier app . La restaurarea unui obiect. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. // Adaugam noi angajati app . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa.˘ 8.

Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. parola = parola . this . int salariu . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. salariu = salariu . private String parola . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. public Angajat ( String nume . public String nume . io . A¸ sadar. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. adresa = " Iasi " . public int salariu .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . nume = nume .192 CAPITOLUL 8. this . adresa . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).*. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. String parola ) { this . La noua . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.

Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. public int salariu . charAt ( n ) ) ) .. length () .. de¸ si ˆ ın format binar. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. return sb . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. toString () . int salariu . this .3. n < input . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.3.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. nume = nume . n ++) sb . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . particip˘ a la serializare. } static String criptare ( String input . adresa = " Iasi " . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. public String nume . public Angajat ( String nume . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. this . private String parola .˘ 8. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . append (( char ) ( offset + input . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor.) 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor.*. parola = parola . adresa . salariu = salariu . this . for ( int n =0. String parola ) { this . io .8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java .

aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. -3) . 3) .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. defaultRead Object () .3. ClassNotFoundException. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. stream . } A¸ sadar. parola = criptare ( parola . interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. explicit.io. } } 8. -3) . parola = criptare ( parola . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. Uzual. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . .194 } CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . al procesului de serializare. defaultWri te Ob je ct () . public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException.

} } .3. class Persoana implements Externalizable { int cod . s .9: Serializare implicit˘ a import java . readUTF () . int cod ) { this . io . public Persoana ( String nume . readInt () . this . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . writeInt ( cod ) . public Persoana ( String nume . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . writeUTF ( nume ) .*. String nume . nume = nume . String nume . class Persoana implements Serializable { int cod . io .*. IOException { nume = s . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. nume = nume . int cod ) { this . cod = s . cod = cod . cod = cod . this .˘ 8. } } Listing 8.10: Serializare proprie import java .

nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). byte[] buffer = baos.close().clone(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). in. Object ret = in.readObject(). } catch (Exception e) { . return ret.196 CAPITOLUL 8. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat.toByteArray().writeObject(this). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8. out. TipReferinta o2 = o1.close(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. out.

out.println(e). CLONAREA OBIECTELOR System.4. } } 197 .8. return null.

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. 199 . Netscape ¸ si IBM. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. cum ar fi Java Beans. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. • Swing . exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) .este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. De la aparit ¸ia limbajului Java. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. In momentul actual. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI).parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Acest lucru se datoreaz˘ a. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI.

Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare.awt. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. A¸ sadar. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. controale pentru editarea textelor. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase.awt. etc). care poate fi o fereastr˘ a .200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. 9. etc. liste. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane. reutilizate ˆ ın Swing.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. listele. In principiu. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. Exemple de componente sunt ferestrele. Obiectele grafice sunt derivate din Component. bare de defilare. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. a¸ sa cum au fost ele definite. butoanele.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

deci al tuturor tipurilor de ferestre. SOUTH. f . add ( b4 ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. pack () . EAST. f . show () . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f . f .3. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.clasa Panel”).3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b5 ) . add ( b3 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . f . add ( b1 ) . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. f . WEST. A¸ sadar. . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window.Named Button 4 " ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. CENTER. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . add ( b2 ) .

ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. awt . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. setLayout ( new BorderLayout () ) .3. dar pot fi modificate . show () . pack () . Button ( " Sud " ) . add ( new f .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. 9. EAST ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta.3. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . BorderLayout . } } Button ( " Nord " ) .˘ 9. add ( new f . Button ( " Centru " ) . Button ( " Vest " ) . NORTH ) . add ( new f . WEST ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. CENTER ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. BorderLayout . SOUTH ) . add ( new f . BorderLayout . BorderLayout . BorderLayout . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.*. Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Button ( " Est " ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . f . f . add ( new f .

Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. De asemenea. add ( new f . show () . respectiv setCols. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. Button ( " 5 " ) ) . 2) ) . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Listing 9. add ( new f . Button ( " 4 " ) ) . pack () .5: Gestionarul GridLayout import java . f . add ( new f . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane.3. add ( new f .*. Button ( " 2 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 6 " ) ) . . Button ( " 3 " ) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. awt . f . add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . f . setLayout ( new GridLayout (3 . 9.

add ( butoane . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. btn ) .˘ 9. TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . import java .*. Panel butoane = new Panel () . butoane . awt . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).*. add ( tab . tab . Button btn = new Button ( " Button " ) . BorderLayout . event . show () . pack () .6: Gestionarul CardLayout import java . add ( " Card 1 " . add ( card2 ) . tab = new Panel () . add ( " Card 2 " . Listing 9. celelalte fiind ascunse. add ( card1 ) . setLayout ( new CardLayout () ) . tab . NORTH ) .3. BorderLayout . CENTER ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. tf ) . tab . awt . . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . butoane . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. La un moment dat.

} public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . gestionar . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. addActionListe ner ( this ) . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. De asemenea.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) . e . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. show ( tab . card2 . o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. spre deosebire de acesta.3. . iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . show () . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. f . chiar de dimensiuni diferite. getLayout () . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Spre deosebire de GridLayout. getActionCommand () ) .

gridy . gridBag. . • anchor . A¸ sadar.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. .˘ 9.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. c). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.setConstraints(componenta2.setLayout(gridBag). c).add(componenta).folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . c). valorile posibile sunt HORIZONTAL. . • weigthx. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). NONE.setConstraints(componenta. gridheight . ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . . uzual au valoarea 1. weighty .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. est. • insets . . • gridwidth. etc. container. VERTICAL.setConstraints(componenta1.3. vest.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. sud. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. gridBag. • fill . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. BOTH.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.

0. public class TestGridBag Layout { static Frame f . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gridy. gridx = x . gridwidth.7: Gestionarul GridBagLayout import java . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc ) . gbc .*. gbc . gridy = y .0. static GridBagConstr aint s gbc . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . weighty = 1. int x . gridwidth = w . gridheight = h . gridBag . setConstraints ( comp . gbc . add ( comp ) . weightx = 1. int w . int y . gbc . Listing 9. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. static GridBagLayout gridBag . f . awt .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. gridBag = new GridBagLayout () . static void adauga ( Component comp . gbc . int h ) { gbc . . Pentru a simplifica codul.

1 . 0 . 2 . 3 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . f . adauga ( mesaj . 1) . setFont ( new Font ( " Arial " . gbc .3. 1 . 2 . 30) . 2 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . NONE . adauga ( salariu . 1) . 0 . 1 . adauga ( nume . 1 . 5 . setBackground ( Color . f . Label . } } . gbc . HORIZONTAL . mesaj . 0 . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . CENTER ). 2 . gbc . setLayout ( gridBag ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . 2 . gbc . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( iesire . anchor = GridBagCon st ra in ts . insets = new Insets (5 . 24) ) . 1) . 1) . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . 3 . TextField salariu = new TextField ( " " . 1) . pack () . BOTH . adauga ( etNume . 0 . 3 . f . 5 .˘ 9. 1 . 1 . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . 1) . 4 . TextField nume = new TextField ( " " . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 30) . 2) . adauga ( etSalariu . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . EAST . 1 . show () . yellow ) . Font . 5) . mesaj . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( adaugare . CENTER . gbc . BOLD . HORIZONTAL . 2 . adauga ( salvare . NONE .

A¸ sadar. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. intro . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. lista . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.*. Din acest motiv.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new TextField ( " " . intro . setLayout ( new FlowLayout () ) . Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. add ( new Label ( " Text : " ) ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new List (10) ) . lista . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. setLayout ( new GridLayout (1 . . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. awt . 3) ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. Panel lista = new Panel () . 20) ) . Listing 9. inclusiv pentru alte panel-uri.3. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. folosind metoda setLayout. lista . • aranjarea componentelor unui panel. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. extensie a superclasei Container. Panel intro = new Panel () .8: Gruparea componentelor import java . intro . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. intro . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel.

TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . show () . CENTER ) . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. f . . control . A¸ sadar. f . consumator de evenimente). } } 9. f . f . pack () . In Java. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. BorderLayout . BorderLayout . add ( intro . SOUTH ) .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare.4. NORTH ) . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. etc. add ( lista .9. add ( control . BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. control . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre.

. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a... pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. etc. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. ca orice altceva ˆ ın Java. obiecte. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. etc. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. De exemplu. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Astfel. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. Evenimentele sunt. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.

*.. } public void textValueChanged(TextEvent e) { .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.4.. A¸ sa cum am spus mai devreme.9. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective..*. .. awt . } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. repectiv ”Cancel”.4. Am spus lista. unde XXX este un tip de eveniment. import java . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. Sumarizˆ and. Listing 9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . event . 9.. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener. awt .”. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”.

definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b1 ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // instanta a clasei Ascultator . getActionCommand () ) . b1 . setLayout ( new FlowLayout () ) . b2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (200 . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. addActionListener ( listener ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. show () . 100) . f = f . f . add ( b2 ) .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( listener ) . Vom modifica put ¸in ¸ si . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . setTitle ( " Ati apasat " + e . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) .

} } . setLayout ( new FlowLayout () ) . awt . 100) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) .9. add ( exit ) . Button exit = new Button ( " Exit " ) .metoda getSource. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . import java . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .*. } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . Listing 9. getSource () == ok ) { n ++. event . addActionListener ( this ) . add ( ok ) . addActionListener ( this ) . int n =0. show () .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . this . awt . f . getSource () == exit ) System . exit (0) . setSize (200 . exit . ok .4. // Terminam aplicatia if ( e . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e .

sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. De exemplu.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. mi¸ scarea mouse-ului. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. deplasare. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. drag. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. maximizare. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . redimensionare. 9.etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. etc. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. etc. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. eliberare taste. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.

9. evenimentele generate de o superclas˘ a. . cum ar fi Component. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. pentru fiecare interfat ¸˘ a. de exemplu. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Evident. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Tabelul de mai jos prezint˘ a.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. este necesar s˘ a putem afla. .

9.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. 9. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. implicit.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. De exemplu. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } .. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .getSource().4. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a..

exit pentru terminarea programului. ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra.11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . this .*. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. import java . Listing 9. exit (0) . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. show () .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . sau System. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. event . addWindowList ener ( this ) . f . Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . awt . awt . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

} } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt . . event .4. exit (0) . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.*. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. addWindowListener ( new Ascultator () ) . acesta devenind mult mai lizibil. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. awt .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. f . this . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () .*. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. De exemplu. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale.9. Aceste clase se numesc adaptori. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. import java .

Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. va crea o metod˘ a a clasei respective.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.exit(0). pur ¸ si simplu. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.

setColor ( Color . e . this . getGraphics () .*. add ( label . e . yellow ) . CENTER ) . this . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . setBackground ( Color . setSize (400 . g . Label .ului Graphics g = Fereastra . import java . } }) . Listing 9. getY () . getX () .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . 400) . blue ) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . int raza = ( int ) ( Math . 1 . drawOval ( e . raza ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. " ) . label . this . NORTH ) . } }) . . fillOval ( e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . random () * 50) . 1) . getX () . getY () . g . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . Graphics g = Fereastra . BorderLayout . awt . getGraphics () . raza .. event .4.9. setText ( " Click . final Label label = new Label ( " " . g . exit (0) . awt .. } }) .*.

O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. } } 9. Implicit. . f . • hide . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. show () . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. 9.face vizibil˘ a fereastra.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . setText ( " Ati tastat : " + e . sunt date de mai jos: • show . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) . pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. getKeyChar () + " " ) . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Metodele mai importante ale clasei Window. } }) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.

returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei..awt. import java.*.awt.show(). class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu). init ¸ial invizibil˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.*. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. f. 9. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. • pack . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.5.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. De obicei. . ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. } . } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. 233 • dispose . • getFocusOwner .5. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.9.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.

Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. event . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. maximizare ¸ si ˆ ınchidere.*.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. awt . . import java . exit (0) . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.show(). class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . mai uzual. awt . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . Din acest motiv. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). } }) . f. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a.

200) .9. . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setTitle . addActionListener ( this ) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a titlul ferestrei. exit (0) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setIconImage .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // implicit // sau explicit // setSize (200 . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame.5. Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . add ( exit ) . // O facem vizibila f . • setMenuBar . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . show () .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.

mesaje de avertizare.5. de selectare a unei opt ¸iuni. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu.de exemplu. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. 9. String titlu) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. de alegere a unui fi¸ sier. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. Implicit. Cu alte cuvinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. etc. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . boolean modala) . boolean modala) Dialog(Frame parinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu. etc. String titlu) Dialog(Frame parinte.

// Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . S˘ a cre˘ am. awt .9. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. de exemplu. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.5. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. event .*. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere.valoarea implicit˘ a). import java . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. awt .*.

setTitle ( titlu ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . b . String titlu . cancel . add ( b ) . " Dati titlul " . Panel panel = new Panel () . private TextField text . ok = new Button ( " OK " ) . true ) . } }) . titlu . text = new TextField ( " " . this . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Button ok . 30) . if ( titlu == null ) return . CENTER ) . boolean modala ) { super ( parinte . setLayout ( new FlowLayout () ) . String titlu = d . this . modala ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . dispose () . exit (0) . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . addActionListener ( this ) . raspuns . setSize (300 . . } }) . BorderLayout .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 80) . public FerDialog ( Frame parinte . add ( text . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null .

Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. getSource () . addActionListener ( this ) . panel . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . text .5. panel .5. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . show () . ok . } } 239 9. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . getText () . else raspuns = null .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. pack () . add ( cancel ) . add ( panel . f . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) .9. show () . derivat˘ a din Dialog. SOUTH ) . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . add ( ok ) . dispose () . addActionListener ( this ) . cancel .

"Alegere fisier". atunci va fi nemodal˘ a. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. etc. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. String titlu) FileDialog(Frame parinte.pentru salvare. import java . iar numele implicit este TestFileDialog. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.pentru ˆ ınc˘ arcare. awt .*. // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Directorul init ¸ial este directorul curent. String titlu. FileDialog.*. prin intermediul unui obiect FileDialog. getDirectory. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show.LOAD). La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. awt . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. io . un fi¸ sier cu extensia ”java”.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. FileDialog. respectiv • FileDialog. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .SAVE . Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .java. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.SAVE).*. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). "Salvare fisier". valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Listing 9.LOAD . import java . caseta de dialog va fi modal˘ a. this .

setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . show () . } }) . // Specificam filtrul fd . BorderLayout . show () . // Stabilim numele implicit fd . setFile ( " TestFileDialog . f . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . endsWith ( " . out .9. java " ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . LOAD ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . java " ) ) .5. exit (0) . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. b . String numeFis ) { return ( numeFis . // Stabilim directorul curent fd . getFile () ) . FileDialog . addActionListener ( this ) . add (b . println ( " Fisierul ales este : " + fd . CENTER ) . System . setDirectory ( " . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . " ) . . } }) . pack () . " Alegeti un fisier " . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

Prin abuz de limbaj. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor. . • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. CheckBoxMenuItem. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. La rˆ andul lor.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa.

acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). . 9. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. Cel mai adesea. Dup˘ a cum am mai spus. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru. setName. setFont. mai precis obiectelor de tip Frame. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer.9.6. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. dintre care amintim getName.6.

act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ”Exit”. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.addMenuBar(mb). Fiecare meniu are o etichet˘ a. Menu sau CheckboxMenuItem. ”Close”. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.. . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. Opt ¸ional. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). etc. cum sunt ”Open”. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . f. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). la invalidarea sa. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator .. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.

fisier . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . setSize (200 . add ( optiuni ) . editare . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. fisier . editare . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . editare . f . setMenuBar ( mb ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . add ( editare ) . fisier . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . addSeparator () . show () . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . fisier . } } . optiuni . awt .*. add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . awt . mb . addSeparator () .9. mb . event . editare . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . optiuni . 100) . import java .6.*. Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( fisier ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . f . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . editare . f .

import java . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu.*.SELECTED ¸ si ItemEvent. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. awt . folosind metodele addActionListener. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Choice. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . A¸ sadar. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.6. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. awt . sau alegerii opt ¸iunii. respectiv itemStatChanged. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. respectiv addItemListener. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.*. A¸ sadar.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . Menu test = new Menu ( " Test " ) . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. MenuBar mb = new MenuBar () . CheckBox. Listing 9.DESELECTED. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. event . ambele cu acela¸ si nume.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului.

9.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. exit (0) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . if ( command . equals ( " Exit " ) ) System . getStateChange () == ItemEvent . SOUTH ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e .6. getActionCommand () . test . } } 247 9. show () . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. add ( btnExit . setMenuBar ( mb ) . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . fiind . addSeparator () . mb . setSize (300 . add ( check ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. FOLOSIREA MENIURILOR test . f . addActionListener ( this ) . add ( test ) . 200) . check . test . test . addActionListener ( this ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . addItemListener ( this ) . btnExit . BorderLayout .6. Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . show () .

Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. De obicei. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia.remove(popup1). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.add(new MenuItem("Edit")). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options")..add(new MenuItem("New")). fereastra. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. pentru a avea acces rapid la meniu. . . In exemplul de mai jos. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. popup. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si..add(new MenuItem("Exit")). Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe. int x.show(Component origine. fereastra. la un moment dat. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul.addSeparator(). popup. popup.add(popup2). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.add(popup1).

} }) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup .*. popup . popup .6. e . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . exit (0) . awt . // atasam meniul popup ferestrei popup . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . 300) . awt . import java .9. FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. if ( command . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . e . setSize (300 . isPopupTrigger () ) popup . exit (0) . e . 249 . event . this . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . isPopupTrigger () ) popup . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . addSeparator () . getY () ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . getX () .*. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . popup . add ( popup ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . origin = this . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . equals ( " Exit " ) ) System . this . getX () . getY () ) . show ( origin . addActionListener ( this ) . e .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getActionCommand () . } }) . show ( origin . popup .

Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. // Ctrl+P new MenuItem("Print". show () . Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. true). Astfel. new MenuShortcut(’p’). INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. f . definit prin intermediul clasei MenuShortcut. new MenuShortcut(KeyEvent. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". new MenuShortcut(’p’)). } } 9. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin intermediul tastaturii.VK_O)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". MenuShortcut accelerator). 9.6.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.

setFont ( new Font ( " Dialog " . nord = new Label ( " Nord " . yellow ) . centru . CENTER ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label . LEFT ) . dar poate fi modificat din program. add ( sud . Label . ITALIC . Label . ITALIC . est .9. sud = new Label ( " Sud " . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . add ( vest . BorderLayout . WEST ) . add ( nord . setForeground ( Color . vest = new Label ( " Vest " . centru . vest . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. setFont ( new Font ( " Dialog " .7. est = new Label ( " Est " . BorderLayout .7. est . 20) ) . BOLD . CENTER ) . Font . f . centru = new Label ( " Centru " . blue ) . vest . Label .*. EAST ) . Label . SOUTH ) . centru . NORTH ) . BorderLayout . setForeground ( Color . Label nord . sud . setFont ( new Font ( " Arial " .20: Folosirea clasei Label import java . f . . sud . Listing 9. CENTER ) . f . BorderLayout . 14) ) . Font .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setBackground ( Color . awt . Font . add ( est . nord . RIGHT ) . red ) . f . 14) ) .

setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . this .21: Folosirea clasei Button import java . event . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. 30 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) .*. b1 . b1 . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . exit (0) . 14) ) . 50 . } } 9.*. awt . 120) . pack () . setSize (200 . 70) . CENTER ) . add ( centru . f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . awt . setBounds (30 .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. setLayout ( null ) . Font . show () . . import java . Listing 9.7.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b1 = new Button ( " OK " ) . BorderLayout .

setBounds (100 . add ( b1 ) . 30 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea. setForeground ( Color . else if ( command . if ( command . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . 50) . 70 . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). add ( b2 ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . f . blue ) . . System . } } 253 9. addActionListener ( this ) .9. orange ) . b1 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . show () . b2 . println ( e ) . addActionListener ( this ) . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . getActionCommand () . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator.7. b2 . b2 .7. setBackground ( Color . out .

CENTER ) . setBackground ( Color . label2 . add ( label2 ) . lightGray ) . setBackground ( Color . import java . . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . cbx2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 1) ) . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label1 . awt . add ( label1 ) . orange ) . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . add ( cbx3 ) . this .*. add ( cbx1 ) .*. event . cbx3 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private Checkbox cbx1 . } }) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . awt . label2 = new Label ( " " ) . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label2 . Label . add ( cbx2 ) .

getState () == true ) ingrediente . cbx3 . setText ( ingrediente . aceste componente se mai numesc butoane radio. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 .7. } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. addItemListener ( this ) . label2 . f . getState () == true ) ingrediente . } } 9.9. show () . cbx2 . cbx1 . getState () == true ) ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . append ( " ardei " ) . append ( " cascaval " ) . append ( " sunca " ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox.4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx3 . if ( cbx2 . if ( cbx1 . 200) .7. toString () ) . addItemListener ( this ) . . Uzual. addItemListener ( this ) .

event . private CheckboxGroup cbg . awt . awt .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . add ( cbx1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . Label . label1 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbg . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . cbx2 . this . false ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . CENTER ) . private Checkbox cbx1 . . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . lightGray ) .*. import java . label2 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . cbg . cbg = new CheckboxGroup () . setLayout ( new GridLayout (5 .*. setBackground ( Color . add ( label2 ) . 1) ) . CENTER ) . orange ) . label2 = new Label ( " " . add ( label1 ) . label2 . false ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. setBackground ( Color . cbx3 . exit (0) . } }) . Label . false ) .

show () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx2 . La un moment dat. cbx3 . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. cbx1 . addItemListener ( this ) . getLabel () ) . add ( cbx3 ) . setText ( cbx . } } 257 9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.7.7. 200) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . f . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . setSize (200 . .9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. getS e lec ted Che ck box () . if ( cbx != null ) label2 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . addItemListener ( this ) .

add ( " Verde " ) . 100) . import java . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . culori . green ) . culori . culori = new Choice () . exit (0) .*. label . awt . add ( culori ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . break .24: Folosirea clasei Choice import java . setBackground ( Color . setLayout ( new GridLayout (4 . } }) . this . case 1: label . setBackground ( Color . case 2: label . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Choice culori . culori .*. event . break . setBackground ( Color . awt .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( " Albastru " ) . add ( label ) . red ) . culori . red ) . select ( " Rosu " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . 1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . culori . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . blue ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addItemListener ( this ) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 .

7.7. this .*. Listing 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . show () . awt . f . awt . } } 259 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event .9.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. private List culori .25: Folosirea clasei List import java . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . import java . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.*.

setBackground ( Color . add ( label ) . label . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . show () . addItemListener ( this ) . culori . red ) . culori . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . select (3) . add ( " Albastru " ) . green ) . add ( " Rosu " ) . setSize (200 . 1) ) . setBackground ( Color . CENTER ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . blue ) . red ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 2: label . } } . Label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . f . break . add ( culori ) . } }) . culori . break . setBackground ( Color . case 1: label . 200) . add ( " Verde " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . culori = new List (3) . culori . exit (0) . setBackground ( Color .

Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. awt .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . setBackground ( Color . valoare .*. 80) . awt . 1 . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 1) ) .7. lightGray ) . 0 . event . add ( scroll ) . HORIZONTAL . } }) . this .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . setLayout ( new GridLayout (2 . exit (0) . 101) . private Label valoare . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . Label . valoare = new Label ( " " . 0 . add ( valoare ) . Listing 9. setSize (200 .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. CENTER ) . scroll .7.9. scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .

event .*. Listing 9. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice.7. cum ar fi listele (obiecte din clasa List). awt . private List list . this . exit (0) . awt . f .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. setText ( scroll . . show () . } } 9.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getValue () + " % " ) . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a.

show () . add ( " Marti " ) . list . 200) . add ( " Sambata " ) . BorderLayout .7. CENTER ) . list . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . sp . list = new List (7) . add ( " Joi " ) . add ( list ) . list . list . select (1) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . list .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . .9. add ( " Miercuri " ) . add ( sp . f . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori.7. setSize (200 . add ( " Vineri " ) . list . add ( " Luni " ) . add ( " Duminica " ) . list . } } 263 9. sp = new ScrollPane ( ScrollPane .

p1 . p2 .*. parola . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( acces ) . setEchoChar ( ’* ’) . this . add ( p1 ) . add ( nume ) . Panel p2 = new Panel () . LEFT ) ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . p2 . Label . awt . private Label acces . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . 30) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . event . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( parola ) . awt . setSize (350 . setBackground ( Color . 10) . exit (0) .28: Folosirea clasei TextField import java . addTextListener ( this ) . private static final String UID = " Duke " . } . lightGray ) . parola = new TextField ( " " . add ( p2 ) .*. PWD = " java " . p1 . p1 . nume = new TextField ( " " . addTextListener ( this ) . parola . LEFT ) ) . CENTER ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Panel p1 = new Panel () . parola . nume . p2 . 100) . 1) ) . import java . setLayout ( new GridLayout (3 . } }) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .

setText ( " " ) . getText () . introducerea unor comentarii.7. equals ( PWD ) ) acces . getText () . etc .*. return . else acces .9. length () == 0) { acces . setText ( " Acces permis ! " ) .7. } } 9. } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . getText () .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. } if ( nume . awt . Listing 9. f . length () == 0 || parola .29: Folosirea clasei TextArea import java . setText ( " Acces interzis ! " ) . show () . . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . equals ( UID ) && parola . getText () . Este util pentru editarea de texte.

import java . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . else salvare . 10 . salvare .*. text . length () == 0) salvare . setEnabled ( false ) . BorderLayout . private Button salvare . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . awt . setEnabled ( false ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . getText () . NORTH ) . exit (0) . TextArea . setSize (300 . add ( salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements TextListener . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . 200) . private TextField nume . lightGray ) . ActionListener { private TextArea text . addActionLi stener ( this ) . nume = new TextField ( " " . text = new TextArea ( " " . . 30 . setBackground ( Color .*. add ( nume ) . addTextListener ( this ) . fisier . 12) . length () == 0 || nume . } }) . SOUTH ) . this . Panel fisier = new Panel () . fisier . getText () . event . io . BorderLayout . salvare . CENTER ) . setEnabled ( true ) . add ( fisier . add ( text .

try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } catch ( IOException ex ) { ex . print ( continut ) . text . close () .9. } } 267 . f . out . requestFocus () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text .7. getText () ) ) . printStackTrace () . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . getText () . out . show () .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

• la operat ¸ii de minimizare. maximizare. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Capitolul 10 Desenarea 10. • void update(Graphics g) . 269 . Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente.

1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus.clasa Graphics”). redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. 3.270 CAPITOLUL 10. DESENAREA 2. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.1. 10. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. maximizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. • void repaint() . avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. In exemplul de mai jos. . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Dup˘ a cum se observ˘ a. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . din acest motiv.

Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. awt . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.1: Supradefinirea metodei paint import java . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. BOLD . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) .2 Suprafet ¸e de desenare .1. De¸ si este posibil. } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). red ) . 100) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. g .*. Font . g . setColor ( Color .10. A¸ sadar. 11) ) . 5 . f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setFont ( new Font ( " Arial " . g . setSize (200 . drawString ( " Aplicatie DEMO " . show () . paint ( g ) . 35) .1. 10. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10.

. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. A¸ sadar. getMaximumSize. • redefinirea metodelor getPreferredSize.Listener { //Eventual.. MouseEvent. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . eventual getMinimumSize. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . dac˘ a este cazul. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. din acest motiv. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare.. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. Concret. getMaximumSize. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. eventual ¸ si getMinimumSize. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a.. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. KeyEvent. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent.272 CAPITOLUL 10.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. ComponentEvent. pe care se poate desena. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se)..

} public Dimension getPreferredSize () { ... dim .*. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris.. colorate diferite. dim . height ) . fillOval (0 . } }) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . 0 .index ]) .... } public Dimension getMinimumSize() { return .10. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .1. width . repaint () .. dim . private Color color [] = { Color . dim . height ) . blue }. Color . 100) .*. CONCEPTUL DE DESENARE return . awt . g . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. import java . La fiecare click de mouse. addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. setColor ( color [ index ]) . g . setColor ( color [1 .2: Folosirea clasei Canvas import java . red . private int index = 0. 0 .. Listing 10. awt . drawRect (0 . public Plansa () { this . event . width . g . } public Dimension getMaximumSize() { return .index . } public void paint ( Graphics g ) { g .

adic˘ a stabilirea: . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . setSize (200 . Un context grafic este. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Plansa () . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. transparente utilizatorului.274 return dim . In general. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. plotter. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. imprimant˘ a. } } CAPITOLUL 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. de fapt. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. CENTER ) . BorderLayout . 200) . show () . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. } } 10. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice.

Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. font. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. – modului de desenare. 20).1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. // Desenam la coordonatele x=10. y=20.2. etc. 275 10. vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.2.10. 10.2. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. drawString("Hello".2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. In continuare.

adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. . cum ar fi Label. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. ˆ ınclinat (italic). • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. fie din Graphics.276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Arial Bold Italic. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. etc. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. cum ar fi drawString. etc.

Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. Font. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. Font. O platform˘ a de lucru are instalate.3. Font.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. . Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. new Font("Arial". new Font("Courier". mai put ¸in despre metrica acestuia.setFont(new Font("Dialog". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".BOLD.PLAIN. 10. label. 12).ITALIC.PLAIN.setFont(new Font("Courier". 14). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.PLAIN. int style. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. la un moment dat. Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.3. 10)). Font.10. 10. g. Font. Font.getAllFonts().BOLD.drawString("Alt text". FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. getLocalGraphicsEnvironment(). 10). 12)).BOLD. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. // In metoda paint(Graphics g) g. 20).

} } . sp . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . BorderLayout . CENTER ) . 400) . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . setFont ( new Font ( nume . 14) ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . DESENAREA Listing 10. ScrollPane sp = new ScrollPane () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . Font . " + nume . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . add ( new Fonturi () ) . getAllFonts () . pack () . setSize (400 . drawString ( i + " . canvasSize . for ( int i =0.*. ( i + 1) * 20) . PLAIN .278 CAPITOLUL 10. g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . i ++) { nume = fonturi [ i ]. } public void paint ( Graphics g ) { String nume . sp . height = (1 + fonturi . awt . g . g . add ( sp . length ) * 20. length . i < fonturi . show () . 400) . 20 .3: Lucrul cu fonturi import java . getFontName () .

• Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. indiferent de fontul folosit de acestea.3. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. sau unele sub altele. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte.10. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. A¸ sadar. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: .2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran.

getFontMetrics(). Font.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. FontMetrics fm = g.280 CAPITOLUL 10. 11). • stringWidth . • charWidth . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int x.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.BOLD. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.

getHeight () . x . " Marti " .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . g . for ( int i =0. " Duminica " }. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . fm = g . x = 0. " . getFontMetrics () . y ) . i ++) { text = zile [ i ]. " Septembrie " . " Noiembrie " . i < luni . i ++) { text = luni [ i ]. y ) . x . y ) . BOLD . " Februarie " .*. 20) ) . " Joi " . drawString ( etLuni . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. // Alegem un font si aflam metrica sa g . int x . 14) ) . length . private String [] zile = { " Luni " . " Miercuri " .3. " Martie " . " Decembrie " }. awt . " Iulie " . text . setFont ( new Font ( " Arial " . length . Font . stringWidth ( etZile ) . PLAIN . i < zile . private String [] luni = { " Ianuarie " . " Mai " . x += fm . Font . " Iunie " . drawString ( etZile . " August " . getHeight () . if ( i < luni . y += fm . setFont ( new Font ( " Dialog " . 100) . if ( i < zile . x . " Vineri " . y . " Aprilie " .1) text += " . } // Schimbam fontul g . for ( int i =0. x = 0. y = fm . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm .1) 281 . " Sambata " . drawString ( text . String etZile = " Zilele saptamanii : " . stringWidth ( etLuni ) . etLuni = " Lunile anului : " . g . stringWidth ( text ) . x += fm . g . length . fm = g .10. " Octombrie " . getFontMetrics () . length . x += fm .

" . pack () . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . CENTER ) .282 text += " . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CAPITOLUL 10.0 ¸ si 1. verde (green) ¸ si albastru (blue). S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). show () . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . stringWidth ( text ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. } } 10. add ( new Texte () . x += fm . BorderLayout . fie ˆ ıntre 0. g . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). drawString ( text . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. y ) . x . f .

int blue) Color(int red.0 pentru tipul float. Valoarea 255 (sau 1. etc) ale platformei curente de lucru. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. float alpha) Color(int red. green.yellow. int blue. Color fundal = SystemColor. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .desktop.4. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0-7 albastru.red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. culorile sunt complet opace. Implicit. iar valoarea 0 (sau 0. Color galben = Color. float green.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. float blue) Color(flot red. respectiv 0. blue. flot green. texte. int green. 8-15 verde.. int green..0 − 1. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. . 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. float blue. verde. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.10. int alpha) Color(int rgb) unde red. meniuri.

respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Dimension canvasSize = new Dimension (150 .*. setColor ( Color . 0 .5: Folosirea clasei Color import java . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 128). 255. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. public void paint ( Graphics g ) { g . import java . 0 . 0). 50) . awt . Color rosu = new Color(255. black ) .*. 255) . 0. 0. 0. event . 8-15 verde. 0). Color negru = new Color(0. 255). DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. . Color rosuTransparent = new Color(255. awt . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0. Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a.284 CAPITOLUL 10.

drawString ( text .4. setColor ( color ) . fillRect (0 . getGreen () . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 0 . green ) . 1 . setBackground ( Color . Font . 0 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . HORIZONTAL . 0 . bValue . 256) . 12) ) . red ) . getAlpha () . 256) . 1) ) . HORIZONTAL . private Culoare culoare . 0 . aValue . } }) . setBackground ( Color . 0 . g . rValue . BOLD . 256) . 1 . bValue . exit (0) . setBackground ( Color . getRed () . HORIZONTAL . this . text += " G = " + color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . height ) . g . 0 . 256) . 0 . rgbValues . String text = " " . setLayout ( new GridLayout (4 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . canvasSize . text += " R = " + color . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . gValue . 1 . Panel rgbValues = new Panel () . 1 . 0 . getBlue () . . 0 . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . text += " A = " + color . canvasSize . gValue . text += " B = " + color . HORIZONTAL . 0 . blue ) . g .10. FOLOSIREA CULORILOR g . width . setFont ( new Font ( " Arial " . 30) .

add ( bValue ) . color = c . 100) . rgbValues . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . aValue . add ( rValue ) . show () . int a = aValue . getValue () . getValue () . int b = bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . rgbValues . aValue . BorderLayout . CENTER ) . DESENAREA aValue . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . gValue . a ) . rgbValues . rgbValues . setValue (255) . b . lightGray ) . f . setBackground ( Color . culoare = new Culoare () . culoare . } } 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . BorderLayout . getValue () . int g = gValue . add ( culoare . g .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . Color c = new Color (r . add ( aValue ) . rValue . NORTH ) . getValue () . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . pack () . culoare . bValue . repaint () . rgbValues .286 CAPITOLUL 10. add ( gValue ) . setSize (200 .

getImage( new URL("http://www. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).infoiasi. Crearea unui obiect de tip Image.gif")).ro/~acf/poza. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getImage("poza.gif"). Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.5. .10. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. Image image2 = toolkit. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc).5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Image image1 = toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.getDefaultToolkit(). 10. 2.

int boolean drawImage(Image img. • x. observer) . 200. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 0. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. • width. int width. 0.drawImage(img. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.288 CAPITOLUL 10. int Color bgcolor. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 0. g. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. int y. g. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. int height.getImage("taz. 400. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int height. int y. int width.drawImage(img. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). int y.yellow. ˆ ın general. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. x. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int y. 200. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. 100. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). Color. Color bgcolor. 100. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img.gif"). 200. g.getDefaultToolkit(). this). x.drawImage(img. x. ImageObserver observer) x. 0. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.

ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. 10. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int y.5. int flags. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. int w. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. int x. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. Ca urmare. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.5.10. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.

Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).290 ABORT CAPITOLUL 10. } De asemenea. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. int flags. . // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. public boolean imageUpdate(Image img. int y. int w. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int x. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a.

O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii..drawImage(img.5. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..image.getGraphics(). pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.). gmem. 0.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. h).. } } 10. this).dispose().. gmem. . Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).fillOval(. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.10.codec.sun.). /* Realizam desenul folosind gmem gmem.setColor(..5.. Graphics gmem = img. 0.5.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .

awt.292 CAPITOLUL 10.printStackTrace(). O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.awt.createJPEGEncoder(out). encoder. false).setJPEGEncodeParam(jep). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.awt. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .encode(img).close(). } catch( Exception e ) { e. java.codec. JPEGEncodeParam jep = encoder.image. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.getDefaultJPEGEncodeParam(img). out. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).*.*.BufferedImage.9f. DESENAREA mat JPEG.5. jep. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. java. aflata ˆ ın pachetul java. class JPEGWriter { static float quality = 0.setQuality(quality. java.image.sun.jpeg.*.image. } } } 10.io.

// g este un context grafic 10. int h.drawImage(img. • of f. w)).˘ 10.awt. g.random() * 255). int[] pix = new int[w * h].getRGB().6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. pix[index++] = new Color(red. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. pix. int h = 100. y++) { for (int x = 0. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . green. int[] pixeli. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. 0. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int green = (int) (Math.random() * 255). int off. normal aceste valori sunt off = 0. h. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). this). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. x++) { int red = (int) (Math. x < w. blue). Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java.print. int index = 0. 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile.random() * 255).6. for (int y = 0. y < h. 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. int scan) unde: • w. int blue = (int) (Math.

acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. In general. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. 3. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. . Opt ¸ional.getPrinterJob 2. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.component˘ a. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic .294 CAPITOLUL 10. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).NO_SUCH_PAGE.PAGE_EXISTS. } return Printable. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. PageFormat pf. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. • Tip˘ arirea efectiv˘ a.

Listing 10. drawOval (200 . drawString ( " Hello " . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . g . PageFormat pf . private Button print = new Button ( " Print " ) . java . 100) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . awt . io . 100 . g . 200) . paint ( g ) . 100 . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . drawRect (200 . PAGE_EXISTS .˘ 10. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { .6. event . 200 .*. } public void paint ( Graphics g ) { g . print . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. public Dimension getPreferredSize () { return d . 200 . } public int print ( Graphics g . 400) . awt . 100) . 200 . return Printable . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . java . 300) . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. NO_SUCH_PAGE . java . awt .*.*. g . drawString ( " Numai la imprimanta " . 200 . TIPARIREA 4.*.

printDialog () ) { try { // 4. addActionListe ner ( this ) . pack () . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . CENTER ) ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Panel south = new Panel () . south .296 System . getPrinterJob () . // 3. print . south . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . BorderLayout . } } . setPrintable ( plansa ) . add ( print ) . } }) . SOUTH ) . DESENAREA add ( plansa . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . printStackTrace () . CAPITOLUL 10. f . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. CENTER ) . Tiparirea efectiva printJob . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . exit (0) . print () . ex . // 2. add ( south . Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . out . show () .

7: Tip˘ arirea textelor import java . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. println ( " Test imprimanta " ) .6. In sistemul de operare Windows. iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. Listing 10. pe acest flux. linie cu linie. imp . close () . imp . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) .*. } } . println ( " ABCDE " ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor.*.˘ 10. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. import java . imp . awt . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . io .

DESENAREA .298 CAPITOLUL 10.

In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.Capitolul 11 Swing 11. etc. Mac. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Java.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . cum ar fi cititoare de ecran. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. ecrane Braille.1 11. cum ar fi cele standard Windows.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

awt . setPreferredSize ( new Dimension (400 . panel . setBorder ( title ) . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () .200) ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . label1 . border . TitledBorder title . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . getContentPane () . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . label2 . raised = BorderFactory . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . final JPanel panel = new JPanel () . raised . . java . add ( panel ) . lowered = BorderFactory . setBorder ( raised ) . blue ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) .*. swing . btn2 . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . setBorder ( lowered ) . label2 .*. setOpaque ( false ) . awt . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . setBackground ( Color .*. btn1 . javax .3. // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . panel . setOpaque ( true ) .*. add ( label1 ) . swing .11. add ( label2 ) . panel . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . java . panel . EXIT_ON_CLOSE ) . add ( btn1 ) . panel . // Folosirea chenarelor Border lowered . title = BorderFactory . // implicit panel . event . // ToolTips label1 . panel . add ( btn2 ) . getContentPane () .

blue : Color . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). // Textul poate fi HTML btn2 . color = ( color == Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . put ( KeyStroke . " schimbaCuloare " ) . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . getActionMap () .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. } } 11. put ( " schimbaCuloare " . getInputMap () . getKeyStroke ( " F2 " ) . red ) .310 CAPITOLUL 11. setBackground ( color ) . show () . red ? Color . } }) . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . new AbstractAction () { private Color color = Color . SWING btn1 .4 11. red . btn2 . pack () . . setToolTipText ( " Buton opac " ) .

componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JMenuItem.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele). Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. Din motive practice. 311 • Controlul . Metodele care acceseaz˘ a . JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JScrollBarm. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JTextField. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective.5. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos.11. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. JCheckBox.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JRadioButton. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JTextPane. JCheckBoxMenuItem. ˆ ın general. JTextArea. JMenu. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. A¸ sadar. JToggleButton.

" albastru " }. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. JList lst . model2 = new Model2 () .*. ListModel model1 . .312 CAPITOLUL 11. CENTER ) .*. model2 . BorderLayout . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . String data2 [] = { " red " . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . " blue " }. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .*. EXIT_ON_CLOSE ) . btn . javax . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . setModel ( model1 ) . event . add ( lst . SOUTH ) . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel.5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . border . Listing 11. java . java . awt . respectiv getModel. lst . " galben " . add ( btn . getContentPane () . cum ar fi cele asociate claselor JTable. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . swing . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. BorderLayout . addActionListene r ( this ) . awt . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. swing . int tipModel = 1. Pentru modelele mai complexe. " yellow " . getContentPane () . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte.

length . setModel ( model2 ) . length . } else { lst . setModel ( model1 ) . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 2.11.5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . show () . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . tipModel = 1. FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () .

folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.getSource(). model. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getValue(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener.314 CAPITOLUL 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . JSlider slider = new JSlider().1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener. BoundedRangeModel model = slider.5. In Swing. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. SWING acesteia. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.getModel(). 11. Informativ (lightweight) . modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. respectiv removeChangeListener. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.

5. "galben".println("Schimbare model: " + m.out. JList list = new JList(culori). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.getValue()). Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "albastru"). Consistent(statefull) .addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. sModel.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.out. } }).addListSelectionListener( . Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().getSource().getSelectionModel(). slider. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. ListSelectionModel sModel = list. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".println("Valoare noua: " + s.getValue()). System. } }). 2. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.11.

println("Selectie curenta: " + e.text.getValueIsAdjusting()) { System.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.316 CAPITOLUL 11.getFirstIndex()). JRadioButton. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.6. JToggleButton. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.swing. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JCheckBox. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11. 11. .6. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT. JProgressBar. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. } } }).out.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.

6. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.Permite editarea de parole. etc. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite editarea unui text simplu. – JPasswordField . fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.Permite editarea unui text simplu. DateFormatter. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . setText. MaskFormatter. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. pe mai multe linii. etc. Orice atribut legat de stil. date calendaristice. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Textul acestora va fi ascuns. cum ar fi culoarea sau fontul. pe o singur˘ a linie.11. cum ar fi ’*’. – JFormattedTextField . clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . Uzual.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi NumberFormatter.

ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. – JTextPane . Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. Implicit. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. etc. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. . HTML sau RTF. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. text/html ¸ si text/rtf. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . • O reprezentare. care gestioneaz˘ a starea componentei.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii.318 CAPITOLUL 11. referit sub denumirea de document. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. • Un ’controller’. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . Acestea sunt: JList.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. • DocumentEvent . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. ce cont ¸ine metoda propertyChange. – removeUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. JComboBox ¸ si JSpinner. . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului.11. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.6. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. • PropertyChangeEvent .6. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. 11. – changedUpdate .apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere.

addElement("Unu"). Evident. ModelLista model = new ModelLista().addElement("Doi").addElement(new Double(4)). JList lista = new JList(model). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. new Integer(3). Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. Object elemente[] = {"Unu". • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. • Folosind un model propriu.320 CAPITOLUL 11. . model. new Double(4)}. responsabil cu furnizarea elementelor listei. model.addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(model). JList lista = new JList(elemente). model. "Doi". aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a.

/* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.getSelectionModel(). public int getSize() { return elemente. "Doi"..setSelectionMode(ListSelectionModel.6.length. interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. model. public Test() { . // Stabilim modul de selectie list.. . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. new Double(4)}. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.getSelectedIndex().addListSelectionListener(this).SINGLE_SELECTION).. . class Test implements ListSelectionListener { ..getValueIsAdjusting()) return. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. int index = list. new Integer(3)..11. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 ..

} public Component getListCellRendererComponent( JList list. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.. setForeground(isSelected ? Color. etc.white : Color. setSelectedIndices... boolean isSelected. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. SWING Evident.red : Color. Lista .black).322 . boolean cellHasFocus) { setText(value. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.toString()). } } CAPITOLUL 11. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. int index. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc. Object value. getSelectedIndices.white). setBackground(isSelected ? Color. return this. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer.

O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. . SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050.11. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv predecesorul element din domeniu. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit.6. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a.

JSpinner.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.ListEditor.swing. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . toate derivate din JSpinner. De asemenea. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. {"Popescu".swing. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.324 CAPITOLUL 11. Boolean. coloane).TRUE}. JTable tabel = new JTable(elemente. new Integer(80). "Student"}. Dup˘ a cum se observ˘ a. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus.NumberEditor. "Varsta". tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor.DefaultEditor. Boolean. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Object[][] elemente = { {"Ionescu".table. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. acesta trebuind a¸ sadar importat. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. new Integer(20). respectiv JSpinner. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. generate la schimbarea st˘ arii componentei. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.DateEditor.6. 11. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.FALSE}}.

TRUE}.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a..FALSE}}.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. . Boolean. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. } public int getRowCount() { . • getColumnName .6.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. Object[][] elemente = { {"Ionescu". ModelTabel model = new ModelTabel(). Din motive de eficient ¸˘ a.length. "Varsta". Boolean. public int getColumnCount() { return coloane. • isCellEditable . cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. new Integer(80). • getValueAt .specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". new Integer(20).returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Uzual. care implementeaz˘ a deja TableModel. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount .returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. {"Popescu". A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. JTable tabel = new JTable(model). • getColumnCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel.. "Student"}.

public Test() { . . int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. col)..getSource(). tabel. int col = e.. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent. } } . } public boolean isCellEditable(int row..getFirstRow(). .length..getValueAt(row.addTableModelListener(this).. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .326 return elemente. Object data = model. SWING } public Object getValueAt(int row. int col) { return elemente[row][col]. CAPITOLUL 11.getModel().getColumn(). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].... TableModel model = (TableModel)e.

} } } Dup˘ a cum am spus.. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. model.6. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { . public Test() { ... interfat ¸a ListSelectionModel..addListSelectionListener(this).setSelectionMode(ListSelectionModel.. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. if (model.. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.11.SINGLE_SELECTION).getSource().isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ..getSelectionModel(). ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.getValueIsAdjusting()) return. ˆ ıntocmai ca la liste... } else { int index = model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a. . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. nu neap˘ arat consecutive.. // Stabilim modul de selectie tabel.getMinSelectionIndex(). // Linia cu numarul index este prima selectata .

aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Implicit. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori.. Float. Number. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice.328 CAPITOLUL 11. Double. Icon. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Implicit. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor..) { . return this.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. ImageIcon. care implementeaz˘ a CellEditor. SWING tei ce descrie celulele sale. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.. Date. } . cum ar fi: Boolean. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere.

o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode..swing. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). La nivel structural.. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. } } 329 11. DefaultMutableTreeNode siruri = . DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").) { // Returneaza componenta de tip editor .tree.swing. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.6.11. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text)..care nu mai au nici un descendent. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".6. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.

De asemenea.. i<3.getSelectionModel(). siruri. i++) { numere.. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite.add(siruri).addTreeSelectionListener(this). SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. .setSelectionMode( TreeSelectionModel.. } ... se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. // Adaugam un ascultator tree. // Stabilim modul de selectie tree.add(numere).. acesta fiind reprezentat ca atare.SINGLE_TREE_SELECTION).add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. for(int i=0. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore.330 CAPITOLUL 11. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. root. } root.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Dup˘ a cum se observ˘ a. JTree tree = new JTree(root). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. class Test implements TreeSelectionListener { . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. de tip TreeSelectionListener. public Test() { . gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.

• setShowsRootHandles .lineStyle". "Angled").Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. • putClientProperty . ImageIcon open = createImageIcon("img/open. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.11. if (node == null) return. cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.6. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.putClientProperty("JTree.gif").Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu.gif"). Acestea sunt: • setRootVisible .. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree..gif"). // sau "Horizontal".getUserObject().getLastSelectedPathComponent(). .

acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . Superclasa componentelor de acest tip este Container. renderer.setCellRenderer(renderer). 2. 11.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. eventual chiar alte containere. Containere de nivel ˆ ınalt .setOpenIcon(open).setClosedIcon(closed). tree. putˆ and fi imbricate. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.332 CAPITOLUL 11.setLeafIcon(leaf).Acestea sunt JFrame.6. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containere intermediare . renderer. renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. JDialog.

JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. i<100.add(sp).11. i++) elemente[i] = "Elementul " + i.add(new JButton("OK")). p. /* Preferabil. String elemente[] = new String[100]. for(int i=0. .. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). frame. uzual panouri (obiecte de tip JPanel).6. selectarea .. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. folosind metoda add. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JList lista = new JList(elemente).getContentPane(). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.add(new JLabel("Hello")). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.

addTab("Tab 1".334 CAPITOLUL 11.addTab("Tab 2". SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. icon. icon. tabbedPane. "Doi". JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). panel1.setOpaque(true). tabbedPane. panel1. KeyEvent. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.add(new JButton("OK")). "Trei" }. KeyEvent. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel2.gif"). fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. tabbedPane. panel2. "Aici avem un buton"). JComponent panel2 = new JPanel(). tabbedPane.VK_1).setOpaque(true).VK_2). . panel1. "Aici avem o eticheta").setMnemonicAt(1. String elem[] = {"Unu".add(new JLabel("Hello")).setMnemonicAt(0. JComponent panel1 = new JPanel(). JList list = new JList(elem). panel2. Ca funct ¸ionalitate.

folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. 1)). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").VERTICAL_SPLIT. panel. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are.add(new JButton("Salveaza")). panel). panel. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane.6.HORIZONTAL_SPLIT.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. Acestea sunt: • JOptionPane .add(new JButton("Adauga")).add(sp2). ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. text). crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. . frame. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Sterge")).getContentPane(). sp1.6.11. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. 335 11. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. list. panel.

respectiv salvare. clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. .7. JOptionPane. fie la prima sa afi¸ sare. • JColorChooser . Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. sau chiar pentru introducerea unor valori. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. • ProgressMonitor .7 11. "Eroare de sistem !".showConfirmDialog(frame.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. JOptionPane. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere.QUESTION_MESSAGE). cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. JOptionPane. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. 11. SWING etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.showMessageDialog(frame. JOptionPane. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. Cu alte cuvinte. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. "Eroare".336 CAPITOLUL 11.ERROR_MESSAGE). "Intrebare". "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".YES_NO_OPTION. • JFileChooser . Mai jos.

Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a.7.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. din motivele amintite mai sus.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. Pentru componentele Swing. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. • paintBorder . Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. Ca ¸ si ˆ ın AWT. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. . Implicit. • paintChildren . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . acest lucru nu este recomandat. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. Nu trebuie supradefinit˘ a.11. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. De asemenea.

Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Evident.gif"). Din acest motiv. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. evident dac˘ a acestea exist˘ a. SWING 11. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon.338 CAPITOLUL 11. getHeight. In Swing. getWidth.7. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. De exemplu. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. JLabel label = new JLabel(img).

public void paintComponent(Graphics g) { . Insets insets = getInsets(). este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.. y). int currentWidth = getWidth() . Pentru a avea acces la API-ul Java2D.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets.right. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare.11.left . // Desenam apoi cu g2d . pentru a eficientiza desenarea. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. } In Swing.top .7..bottom. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. int currentHeight = getHeight() . In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a... -y). fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.translate(-x.. // revenim la starea initiala . g2d.insets.translate(x.insets. // modificam contexul . g2d.insets.. .

dispose().java.swing. • com. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java.sun.plaf. Incepˆ and cu versiunea 1.swing.translate(x. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax.windows.sun.swing..sun. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.java.java.mac.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.plaf.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . g2d.swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. In principiu.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.metal.340 CAPITOLUL 11.plaf. g2d. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).create(). SWING // 2.java. y).sun.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. • com.. • com.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • com. 11.motif.plaf.gtk.plaf. .4.

defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Seteaz˘ a modul curet L&F.motif.sun. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .java. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).gtkthemefile. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.setLookAndFeel( UIManager.Obt ¸ine varianta curent˘ a. • getSystemLookAndFeelClassName .Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. returneaz˘ a varianta standard. // Exemple: UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.setLookAndFeel( "com. UIManager. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.MotifLookAndFeel").defaultlaf: .plaf.8. • setLookAndFeel .swing.getSystemLookAndFeelClassName()). Setarea propriet˘ a¸ tii swing. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .11. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.

Proprietatea swing. .sun. SwingUtilities. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. 4. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. Clasa standard Java (JLF).plaf.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.java.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.java.swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. f.GTKLookAndFeel App java -Dswing.gtk.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.windows.sun.setLookAndFeel(numeClasaLF). 3. Apelul explicit al metodei UIManager. 2. # Swing properties swing.defaultlaf= com.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.swing.pack().swing.windows.sun. SWING java -Dswing.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.plaf.properties.java.updateComponentTreeUI(f).plaf.defaultlaf= com. Proprietatea swing.

la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un sistem de operare monotasking. Cu alte cuvinte. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent).Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi fi MS-DOS. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. cum ar fi UNIX sau Windows. 343 . Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. De asemenea. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. datele procesului original. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. De multe ori ori. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. etc.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. evident. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. aceea¸ si . permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. acest lucru nu este obligatoriu. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. prin urmare. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. A¸ sadar. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte.

orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea .2. nu face nimic. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. cu alte cuvinte. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. 12. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.2.12.. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. } public void run() { // Codul firului de executie . Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. implicit.

pas . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu").346 CAPITOLUL 12. i += pas ) System . // Lansam in executie fir. pas = pas . 100 . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 .start(). acesta poate primi un nume cu metoda setName. this . Ulterior. Listing 12. this . b = b . int b . f˘ ar˘ a argumente. definit˘ aˆ ın clasa Thread. a = a . i <= b . out . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. 5) . A dou˘ a metod˘ a este metoda run. 200 . fir2 . cu un anumit pas. 10) . int pas ) { this . } public void run () { for ( int i = a . print ( i + " " ) . . Evident. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . b . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. public AfisareNumere ( int a . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. fir1 = new AfisareNumere (0 .

// Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. start () . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.lang ¸ si este definit˘ a astfel: .2. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si.12. start () .2. din acest motiv. Thread // incorect ! In acest caz. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. fir2 . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. A¸ sadar.

crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit.start(). O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . ca pentru orice alt obiect.. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. .. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Thread fir = new Thread(obiectActiv). } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. fir. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. } Prin urmare. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run().348 CAPITOLUL 12. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. prin instruct ¸iunea new. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). Dup˘ a creare. Acest lucru se realizeaz˘ a.

fiecare pe Listing 12. awt .. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. awt . import java .. } } public void run() { //Codul firului de executie . la lansarea sa.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Vom porni apoi dou˘ a concurent. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. va apela metoda run din clasa curent˘ a.2. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. desenˆ and figuri diferite. event . exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.12. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir.*. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .*. anumit tip. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. A¸ sadar. .start().

dim . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . width -1 . black ) . g . public Plansa ( String figura . r . culoare = culoare . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawOval (x . dim . r ) . y . r =0. y . setColor ( Color . equals ( " cerc " ) ) g . y =0 . else if ( figura . if ( figura . setColor ( culoare ) . String figura . equals ( " patrat " ) ) g . figura = figura . 300) . height -1) .350 CAPITOLUL 12. this . Color culoare ) { this . Color culoare . 0 . Intre doua afisari . i <100. } public Dimension getPreferredSize () { return dim . r . drawRect (0 . int x =0 . drawRect (x . r ) . i ++) { . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) .

} } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . pack () . } } 351 . // Acestea extind Canvas . new Thread ( p2 ) . add ( p2 ) . 2) ) . add ( p1 ) . start () . random () * dim . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . random () * dim .12. this .2. f . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . random () * 100) . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . start () . sleep (50) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . height ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . show () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . width ) . Color . } }) . Color . r = ( int ) ( Math . // Pornim doua fire de executie . y = ( int ) ( Math . red ) . try { Thread . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . exit (0) . blue ) .

// fir se gaseste in starea "New Thread" . se termin˘ a. devine activ prin lansarea sa ¸ si. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. In continuare. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat.352 CAPITOLUL 12.

//fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. A¸ sadar. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. . • A apelat metoda wait. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. fir. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”.3. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. prin metoda start.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.start().

. } catch (InterruptedException e) { . Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.sleep(1000). Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. la un moment dat. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread.354 CAPITOLUL 12. Acest lucru este foarte normal deoarece. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire.

Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. odat˘ a cu ea. A¸ sadar. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. Uzual. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. metoda se termin˘ a ¸ si. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut.3. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. 12. i <= b. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. 2. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. . ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie.3. i += pas) System. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. Prin folosirea unei variabile de terminare. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.out.print(i + " " ).

start () . out . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. io . sec + " secunde " ) . Metoda System. print ( " . out . public void run () { while ( executie ) { try { Thread . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. read () . sec ++. System . " ) . in . System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . fir . sleep (1000) .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. out . println ( "S . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.au scurs " + fir . executie = false . System . println ( " Apasati tasta Enter " ) . System .356 CAPITOLUL 12. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. // Oprim firul de executie fir .*.3: Folosirea unei variabile de terminare import java .

try { Thread . sau scos din aceast˘ a stare.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . Dup˘ a crearea sa. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ.start(). repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. la rularea unei aplicat ¸ii. getDef aultToo lkit () . Listing 12. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). awt .3. Toolkit . beep () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. Metoda returneaz˘ a: • true .executie = false. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. Cu alte cuvinte. sleep (1000) .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”.3. De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. cu metoda setDaemon. eventual periodic.

// " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. out . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . La nivelul sistemului de operare. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Implicit. Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. System .. determinist de planificare.. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . System . start () . t . in . io . println ( " Apasati Enter .358 } } CAPITOLUL 12. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. public static final int NORM_PRIORITY= 5. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. " ) . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. setDaemon ( true ) . t . read () . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).

dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. In continuare. • metoda sa run se termin˘ a. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and.3. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. De asemenea. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. . sau este suspendat din diverse motive. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. A¸ sadar. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp).˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. • Modelul preemptiv. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul.

s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . .360 CAPITOLUL 12. setPriority ( Thread . Evident. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. MAX_PRIORITY ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . // yield () . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. if ( i % 100 == 0) System . s2 . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . out . s2 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . setPriority ( Thread . Listing 12. } public void run () { int i = 0. s1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) .

.. .. start () . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread.. start () .. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Firul Firul Firul Firul . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior.3.. s2 . care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. acaparˆ and efectiv procesorul. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala.

respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si.3. . vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). Sau. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. din acest motiv. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. dar care ruleaz˘ a concurent. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. pe rˆ and.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. • Consumatorul va prelua. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. 12. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului.362 CAPITOLUL 12. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. pe rˆ and. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.

7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. } public void put ( int number ) { this . i < 10. } public void run () { for ( int i = 0. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . random () * 100) ) . public int get () { return number . i ++) { buffer . . System . try { sleep (( int ) ( Math . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . put ( i ) . Listing 12. } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie.6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. number = number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . out .3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.

start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . Mai precis. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i < 10. Producator p1 = new Producator ( b ) . out . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. p1 . start () . System . c1 . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. get () .364 } CAPITOLUL 12.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. String name) public Thread(ThreadGroup group. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. "Consumator 3"). new Thread(grup2.374 CAPITOLUL 12. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Producator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. Thread p2 = new Thread(grup1. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. new Thread(grup2. Runnable target. "Consumator 2"). ca ˆ ın figura de mai jos: . "Producator 1"). "Consumator 1"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main.

4. i ++) System . currentThread () . i < n . grupCurent . yield () . " Fir de test " ) . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . start () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. out . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . Frame f = new java . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. Frame ( " Test " ) . } } .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .12. awt . enumerate ( lista ) . getName () ) . awt . ThreadGroup grupCurent = firCurent . getThreadGroup () . // Le afisam for ( int i =0. activeCount () .

dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. PipedInputStream . respectiv • PipedOutputStream. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. la cel˘ alalt se citesc. pr1 = new PipedReader(pw1). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie.pentru caractere. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire.pentru octet ¸i. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pw2 = new PipedWriter(pr2). firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. La un cap˘ at se scriu caractere. La citire. PipedWriter . pr2 = new PipedReader(). .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).376 CAPITOLUL 12.

public Consumator ( DataInputStream in ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. in = in . } catch ( IOException e ) { e . try { sleep (( int ) ( Math . } System .connect(pw) //echivalent cu pw. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Listing 12. PipedWriter pw = new PipedWirter(). ˆ ın toate formele lor.connect(pr).12. i ++) { try { out . out . random () * 100) ) . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . printStackTrace () . pr. out = out . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader().11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java .*. writeInt ( i ) .5. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. i < 10. . folosind canale de comunicat ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . io .

for ( int i = 0. i < 10. readInt () .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Producator p1 = new Producator ( out ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. printStackTrace () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . start () . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .378 } CAPITOLUL 12. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . i ++) { try { value = in . out . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } System . c1 . } catch ( IOException e ) { e . } } 12. start () . p1 . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: .

Date schedule(TimerTask task. long delay. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel.12. • Crearea unui obiect de tip Actiune. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. De asemenea. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. long period) task. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.6. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. metoda System. long period) task. Date time. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. long period) unde. Dup˘ a cum se observ˘ a. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long schedule(TimerTask task. Dup˘ a cum vom vedea.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. long period) time. folosind metoda schedule din clasa Timer. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. • scheduleAtFixedRate .

12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . " ) . getTime () . out . // Oprim primul timer t1 . Date ora = calendar . calendar . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . MINUTE . mesaj = mesaj . t1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. } } . 0) .*. print ( " . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . getDefaultToolkit () . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . println ( mesaj ) . set ( Calendar . getInstance () . beep () . 22) . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . calendar .*. set ( Calendar .380 CAPITOLUL 12. calendar . 10*1000) . .au scurs 10 secunde . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . 30) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 1*1000) . System . println ( "S . public Alarma ( String mesaj ) { this . awt . t2 . HOUR_OF_DAY . 0 . import java . cancel () . SECOND . out . util . } public void run () { System . " ) . out .

t3 . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .6. } } . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) .12. ora ) .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. c˘ atre destinat ¸ie. Cu toate acestea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. adresa IP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. octet cu octet. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. port.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. socket.net. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 .

datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung.30. din acest motiv.384 CAPITOLUL 13.net Clasele din java. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. cum ar fi thor. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.231. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Prin urmare. De asemenea. numite datagrame.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). cum ar fi de exemplu: 193. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). Clase de baz˘ a din java.infoiasi. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a.

LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. .html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. ftp. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http.13. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). Mai jost. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.infoiasi. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director.gif http://www.html http://www.infoiasi..2.html). un text. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. – Opt ¸ional.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.html. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. etc. etc). etc.com http://students. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.ro). o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).infoiasi.infoiasi. • Numele resursei referite. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.ro/index.sun. imagine.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. – Opt ¸ional.ro/~acf/imgs/taz. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. net . infoiasi .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java .*.net. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv. length > 0) adresa = args [0]. protocolul folosit. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. import java . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. numele fi¸ sierului. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea.html de la adresa: http://www. etc). } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.err. if ( args . } catch (MalformedURLException e) { System. .println("URL invalid !\n" + e).abc").*. ro " . public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. Listing 13.infoiasi.URL. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.ro. io . Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. try { URL adresa = new URL("http://xyz. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii.386 CAPITOLUL 13.

String linie . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection.13. println ( " URL invalid !\ n " + e ) . php. } finally { br .3. println ( linie ) . try { URL url = new URL ( adresa ) . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. err . . In cazul trimiterii de date. InputStream in = url . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . 13. while (( linie = br . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. cgi-bin. out . servlet. SOCKET-URI BufferedReader br = null . openStream () . close () .3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. etc). cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System .

exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. respectiv client ¸i. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. num˘ ar port). implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. din acest motiv. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. 13. Incepˆ and cu versiunea 1.4 a platformei standard Java. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. Uzual. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. • UDP. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. permanente ˆ ın ret ¸ea. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.388 CAPITOLUL 13. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. int port) . cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. solicitˆ and un anumit serviciu. implementate de clasa DatagramSocket. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress).

. respectuv getOutputStream. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream.13. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. respectiv scrierea datelor. DataOutputStream . • DataInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.pentru comunicare prin date primitive. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept.4. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. • ObjectInputStream. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. ObjectOutputStream . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.

390 CAPITOLUL 13.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate. 2. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. public ClientThread ( Socket socket ) { this .2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1.*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. . Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Comunica cu serverul: 3. io .*. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. 3. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Trateaza cererea venita de la client: 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul.3 Inchide fluxurile si socketul creat.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Listing 13. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. socket = socket . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. import java . folosind metoda accept. 3. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. net .

println ( raspuns ) . getOutputStream () ) . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null .13. err . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . // Primim cerere de la client cerere = in . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . out .4. close () . err . } catch ( IOException e ) { System . out . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . readLine () . raspuns . flush () . . getInputStream () ) ) . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System .

start () . " ) . raspuns . BufferedReader in = null . PrintWriter out = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . println ( " Asteptam un client .392 CAPITOLUL 13. err . // Executam solicitarea clientului intr .*. } } Listing 13. Socket socket = serverSocket . t .0. public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. String cerere . while ( true ) { System . io . close () .0.. accept () .*.3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PORT ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100. } } catch ( IOException e ) { System . net . Socket socket = null . out . . try { socket = new Socket ( adresaServer .1 " .. import java . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } finally { serverSocket .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) .

if ( in != null ) in . out . out . println ( cerere ) . true ) . exit (1) . System . close () . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . err . if ( socket != null ) socket . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . .5. } } } 13. println ( raspuns ) . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . getOutputStream () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.13. getInputStream () ) ) . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. System . close () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . close () . } finally { if ( out != null ) out . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. readLine () . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.

protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length. . acesta va fi retrimis automat. int length. int DatagramPacket(byte[] buf. int offset. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. port) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie.394 CAPITOLUL 13. De fapt. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. Pe de alt˘ a parte. InetAddress address. port) int offset. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int int length. int length. int offset. InetAddress address. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length) DatagramPacket(byte[] buf.

acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama.5. io . getPort () . receive ( cerere ) .*. public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. int port = cerere .*. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.13. println ( " Asteptam un pachet . cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. cerere = new DatagramPacket ( buf . raspuns = null . getAddress () . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. import java . out . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . De asemenea. System . getPort ¸ si getSocketAddress. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. Listing 13.4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . setPort ¸ si setSocketAddress.. // Construim raspunsul . private DatagramSocket socket = null . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. " ) . net . length ) . DatagramPacket cerere . Acestea sunt: getAdress. socket . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.. buf . In cazul ˆ ın care refolosim pachete.

} } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . port ) . DatagramSocket socket = null .1 " ) . DatagramPacket packet = null . } } finally { if ( socket != null ) socket . adresa . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . socket . byte buf []. close () . import java . send ( raspuns ) . getBytes () . . int port =8200. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . buf = mesaj . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . net .*. buf . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . getData () ). length . getByName ( " 127. start () .0.*.396 CAPITOLUL 13. } } Listing 13.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getBytes () . io .0.

extensie a clasei DatagramSocket. Adresa 224. } finally { if ( socket != null ) socket . socket . } } } 397 13.˘ 13. close () . length . .255.0. send ( packet ) . Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. length ) . buf .0. out .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. buf .0.255 ¸ si un port UDP.1 . descris de clasa MulticastSocket. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .255. port ) . println ( new String ( packet . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . packet = new DatagramPacket ( buf . getData () ) ) . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special.0.239. socket . adresa . receive ( packet ) .6.

try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . int port =4444.398 CAPITOLUL 13. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . net .1 " ) . joinGroup ( group ) .0. socket . " ) . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. out .*. socket . import java . length ) . .. getByName ( " 230.*. receive ( packet ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. byte buf []. System . println ( " Asteptam un pachet . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress .. MulticastSocket socket = null . io . buf .0.

int port = 4444. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . port ). packet = new DatagramPacket ( buf . io . leaveGroup ( group ) . getBytes () . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . } finally { if ( socket != null ) { socket . // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . getByName ( " 230. byte [] buf . grup .˘ 13.0. getData () ) . socket . DatagramPacket packet = null . length . } } } . } finally { socket . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .0.7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . out . close () . import java .*. send ( packet ) .6.1 " ) . trim () ) . } } } } Listing 13. println ( new String ( packet . socket . buf . net . close () .*.

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei.Capitolul 14 Appleturi 14. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. In pachetul javax. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. care extinde Applet. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. 401 . Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.

applet. public class FirstApplet extends Applet { Image img. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. } .gif"). "taz.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere. import java.* .402 CAPITOLUL 14. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 1. asemenea claselor Frame sau Panel. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. Scrierea codului sursa import java.* .awt. 14.

g. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 2.150.2. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. g. 4.50). 25). Mozilla. 110. A¸ sadar.14. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a.java. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. etc.0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: .class. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 3.drawImage(img. this). Netscape. 0.html. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu.drawOval(100.drawString("Hello! My name is Taz!". 0. javac FirstApplet. Opera. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .java.

html.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.404 CAPITOLUL 14. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. etc. citirea unor parametri de intrare.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. 14. .3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. fereastra browserului este minimizat˘ a. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. la unele browsere. Teoretic. Atent ¸ie . la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. ˆ ıns˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.3. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute.˘ AL UNUI APPLET 14. va fi reapelat˘ a metoda start. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia.

.awt. ˆ ınainte de toate. import java.406 CAPITOLUL 14.Applet.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt. import java. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. suprafet ¸e de afi¸ sare. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java.applet.*.event. Uzual.*. Plasarea componentelor.awt.

˘ CU UTILIZATORUL 14.4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. .

tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. specificat prin NAME ¸ si o valoare. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente.. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. deci. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. Fiecare parametru are un nume. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Implicit.408 CAPITOLUL 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente..class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. 14. specificat˘ a prin VALUE. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.

numeFont . etc. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. WIDTH sau HEIGHT. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Listing 14. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . import java . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. applet .1: Folosirea parametrilor import java . public class TestParametri extends Applet String text . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus.14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. Applet . metoda ˆ ıntoarce null. int dimFont . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. awt . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. if ( text == null ) text = " Hello " . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.5.*. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. { . Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. De exemplu.

{ " numeFont " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . { " dimFont " . dimFont ) ) . drawString ( text . " Sirul ce va fi afisat " } . APPLETURI try { dimFont = Integer . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) .410 CAPITOLUL 14. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. g . Font . } } public void paint ( Graphics g ) { g . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. 20) . return info . " String " . setFont ( new Font ( numeFont . } } 14. } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Numele fontului " } . " Dimensiunea fontului " } }. 20 . BOLD . " int " .

right.. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • WIDTH =latimeInPixeli. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. . In cazul ˆ ın care lipse¸ ste.. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Extensia ”. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • ARCHIVE = arhiva. top. Sunt obligatorii. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.6.14.

fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). 14. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. middle. ar fi: . gre¸ sit˘ a de altfel. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Prima variant˘ a. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. • VSPACE =spatiuVertical. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. APPLETURI texttop. Browserele Java-enabled vor ignora acest text.412 CAPITOLUL 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. absmiddle. absbottom . bottom. baseline. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. creat de asemenea automat de c˘ atre browser.

de asemenea gre¸ sit˘ a.*. drawString ( " Hello " . applet . y ) .*. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. import java . random () * getHeight () ) . este urm˘ atoarea : Listing 14.7.14. awt . public class AppletRau2 extends Applet { int x .*. y = ( int ) ( Math . import java .2: Incorect: blocarea metodei paint import java . try { Thread . applet . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . random () * getWidth () ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . Ca regul˘ a general˘ a. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. awt . sleep (1000) . y . repaint () . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. random () * getHeight () ) . evident. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. sleep (1000) . random () * getWidth () ) . nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. g . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . int y = ( int ) ( Math . try { Thread .*. x .

*. drawString ( " Hello " . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . random () * getWidth () ) . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . fir . x . applet . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . sleep (1000) . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. drawString ( " Hello " . x . import java . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. } } CAPITOLUL 14.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . Listing 14. y = ( int ) ( Math . repaint () . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. y ) . y . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. y ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . Thread fir = null . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme.414 g . awt . try { Thread .*. start () . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. random () * getHeight () ) .

fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ.*. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. sleep (1000) . fir . repaint () . import java . S˘ a modific˘ am programul anterior. try { Thread . y .*. awt . Thread fir = null . start () . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. cum ar fi animatie. boolean activ = false .7. int n = 0.14. activ = true . } } public void stop () { activ = false . applet .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . n ++. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . Listing 14. random () * getWidth () ) . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . random () * getHeight () ) . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje .

public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.416 } } CAPITOLUL 14. versiunea. drawString ( " Hello " + n . etc. x . start. y ) . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Din acest motiv. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . ver 1. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. autor necunoscut. autorul. stop. destroy.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.0". 14. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor.

."). cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). applet . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . import java . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. public class Imagini extends Applet Image img = null .8. • getDocumentBase .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. Listing 14. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL..6: Afi¸ sarea imaginilor import java . In ambele cazuri. " taz . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. awt . gif " ) . } .14.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Applet . obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului.*. cum ar fi imagini sau sunete.

this ) . AppletContext contex = getAppletContext(). putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. 0 . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. .ro").err. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. drawImage ( img . ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. try { URL doc = new URL("http://www. imagine.infoiasi. } catch(MalformedURLException e) { System. 0 . etc). getAppletContext(). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.418 CAPITOLUL 14. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g .println("URL invalid! \n" + e). eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.showDocument(doc).

14. awt .*. au " ) . stop . play . respectiv getApplets. applet . awt . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format .au. loop . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . folosind metodele getApplet. event . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. add ( stop ) . addActionListener ( this ) .7: Redarea sunetelor import java . Listing 14. addActionListener ( this ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. " sunet . add ( loop ) . import java . add ( play ) . .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul.applet. AudioClip clip = null . addActionListener ( this ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. Button loop = new Button ( " Loop " ) . loop ¸ si stop pentru acesta.*. Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.8.*. Button stop = new Button ( " Stop " ) . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . import java .

au // sau jar cvf arhiva. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele.class imagine. else if ( src == loop ) clip .420 } CAPITOLUL 14. etc).9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Mai mult. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent.jpg *. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. // Exemplu jar cvf arhiva. if ( src == play ) clip . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. else if ( src == stop ) clip .jar *. play () . Din aceste motive. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. stop () . loop () . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. sunete. 14.au .class *.jar ClasaPrincipala. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor.class AltaClasa. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jpg sunet. getSource () .

Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. deci ¸ si din Component. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului.14. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. etc. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.10. Pentru a realiza acest lucru.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. 14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate.. cum ar fi o fereastr˘ a. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). Ferestrele folosite de un applet. altele decˆ at cea a browserului.

awt . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare.422 CAPITOLUL 14. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. Applet . show () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . applet . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. setSize (200 .*. init () . f . start () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . CENTER ) . } } { . applet . f . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. 200) . Listing 14. add ( applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. import java . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . applet . BorderLayout .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . f . • Facem fereastra vizibil˘ a.

ˆ ın traducere. etc. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.1 15.1.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Informix.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute .aceste atribute corespund coloanelor tabelului. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. Pe lˆ anga tabele. tipuri de date. Sybase. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. Microsoft. ˆ ın general. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. obiecte. Uzual. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. IBM. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. etc.

LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java.1. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD.424 CAPITOLUL 15. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. folosind Java. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. 15. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. Vom vedea c˘ a.

JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. 15. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. 2. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java.˘ DE DATE 15. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Efectuarea de secvent ¸e SQL.2. preluat de pe platforma J2EE. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . . Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. 3. 2. Bineˆ ınt ¸eles. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate. In linii mari. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . javax. Cu alte cuvinte.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Deci. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.sql. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.

setProperty("jdbc.drivers. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. 15. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. c. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . • DriverPropertyInfo .prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor. a. • Connection .drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. b.drivers".2.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.newInstance(). care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.forName("TipDriver"). "TipDriver"). . Folosirea metodei Class.drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.426 CAPITOLUL 15. Class. Folosind aceast˘ a metod˘ a. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.forName("TipDriver").registerDriver(new TipDriver()). Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.

atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. etc. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. cu mesajul "no suitable driver".. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. . numele unui fi¸ sier sau al unui director. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. CONECTAREA LA O BAZA 427 15. oracle.˘ DE DATE 15. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.CacheSize=20. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.2. sybase. numit˘ a JDBC URL.2. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.UID=duke.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.PWD=java La primirea unui JDBC URL.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. un num˘ ar de port. db2 ¸ si a¸ sa mai departe.

Driver nativ . De asemenea.odbc. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. Driver JDBC . Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.jdbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. De¸ si simplu de utilizat. Tip 2. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15.2.

Tip 4. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. Driver JDBC . Tip 3. Driver JDBC nativ . distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.2.˘ DE DATE 15.

password).odbc.getConnection(url.2.430 CAPITOLUL 15. return . "java").forName("sun. dbproperties). Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.println("SQLException: " + e). } catch(ClassNotFoundException e) { System. 15.getConnection(url.PWD=java" .err. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .err. try { Class.jdbc.UID=duke.print("ClassNotFoundException: " + e) . try { con = DriverManager. "duke". // sau url = "jdbc:odbc:test.JdbcOdbcDriver"). } Connection con . Connection c = DriverManager.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. . Connection c = DriverManager.getConnection(url).getConnection(url. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. username. } catch(SQLException e) { System.

15. try { Class.close . } catch(ClassNotFoundException e) { . setAutoCommit. 15.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java". De asemenea... clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date).3.mysql.jdbc. rollback. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. } catch(SQLException e) { System.err.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.Driver") .getConection.println(SQLException: " + e) .forName("com. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .

DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. UPDATE. DROP). Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. UPDATE. 15.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. ALTER. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection.432 CAPITOLUL 15. ALTER. . ResultSet rs = stmt.getConnection(url). String sql = "SELECT * FROM persoane". DROP .3. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.executeQuery(sql). 2. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. Statement stmt = con.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.createStatement().

. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".println("Linii afectate = " + rowCount). Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". de¸ si mai rar˘ a.executeUpdate(sql). Aceast˘ a situat ¸ie. In funct ¸ie de aceasta. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults.out.execute(sql). respectiv −1. stmt. pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt.getUpdateCount(). stmt. continue. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. int linii = stmt.executeUpdate(sql).getMoreResults(). // returneaza 0 433 3. while(true) { int rowCount = stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta".15. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.out.3. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.getMoreResults(). } Folosind clasa Statement. continue. } // Nu mai avem nici un rezultat break.3. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getMoreResults().getResultSet(). String nume = "Popescu". ResultSet rs = stmt.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. stmt.434 CAPITOLUL 15. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .executeQuery(sql).. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . 15. continue. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.

getConnection(url). Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. folosind metode specifice acestei clase. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.setString(1. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. 100). In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.prepareStatement(sql). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. dar cu parametri diferit ¸i.setInt(2. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. . iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. executeUpdate sau execute. Statement pstmt = con.15. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. pstmt. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement.3. "Ionescu"). pstmt. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.

setNull(1. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".CHAR). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. pstmt. 100). 100).436 CAPITOLUL 15.setInt(2. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. pstmt = con.INTEGER). Types. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. pstmt.executeUpdate().prepareStatement(sql). este definit˘ a de clasa Types.setString(1.prepareStatement(sql). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. ResultSet rs = pstmt. 200). Types. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt. 100. prin constantelor declarate de aceasta. "Ionescu". Statement pstmt = con.CHAR). Pentru a realiza . pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. "Popescu"). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC.setObject(2. 100). null).setInt(2.setInt(1.executeQuery(). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. pstmt.setInt(2. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. pstmt. pstmt. // sau doar pstmt.setObject(1. pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".executeUpdate(). "Ionescu"). pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date.setObject(2.setString(1. numite ¸ si tipuri JDBC. pstmt. Types. pstmt.

txt’"). CallableStatement cstmt = con.executeUpdate(). pstmt. InputStream fin = new FileInputStream(file).PreparedStatement pstmt = con. 15. respectiv UNICODE. fin. int fileLength = file.3. La execut ¸ia secvent ¸ei. CallableStatement cstmt = con.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. ele vor fi atribuite parametrului. caractere ASCII. ?)}"). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise.15.length().prepareCall( "{call proceduraStocata(?. fileLength).3.txt"). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.prepareCall( .setUnicodeStream (1. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. unui parametru de intrare. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. cu metode de tip setXXX.sql. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. java. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. pstmt. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.getConnection(url). Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).

createStatement().getDouble(1).5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. float medie = cstmt. ˆ ıncepˆ and cu 1. num˘ arul lor. .executeQuery(sql).registerOutParameter(1. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). De asemenea.4 15. etc.3.executeQuery(). funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. fie numele acestuia. java. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.sql. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. String sql = "SELECT cod. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. cstmt. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. 15.438 CAPITOLUL 15. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului.Types. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. De asemenea. de asemenea. cstmt. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.3. Statement stmt = con. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a.FLOAT). In general. nume FROM persoane". ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. ResultSet rs = stmt.

. ResultSet.next()) { int cod = r.out.executeQuery(sql). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getInt("cod").Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. } Implicit.getString(2). String sql = "SELECT cod. unde XXX este un tip de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . nume FROM persoane". /* echivalent: int cod = r.CONCUR_UPDATABLE). fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. String nume = r. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. A¸ sadar. while (rs. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. ResultSet rs = stmt.3. linie cu linie. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.createStatement( ResultSet. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.getString("nume"). String nume = r.executeQuery(sql).println(cod + ". */ System.getInt(1). nume FROM persoane". " + nume). • updateXXX . ResultSet rs = stmt.15.

nume char(50). Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . Listing 15.3.revine la linia curent˘ a din tabel. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. • moveToCurrentRow . • moveToInsertRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nume ¸ si salariu. avˆ and coloanele: cod.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. • deleteRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.440 CAPITOLUL 15. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .*. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. • insertRow . dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. salariu double). ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. 15. numit˘ a linie nou˘ a. sql .

i < n . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . executeQuery ( sql ) . next () .3. executeUpdate () . double salariu = 100 + Math . random () * 900) . nume ) . round ( Math . ?) " . getString ( " nume " ) + " . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . executeUpdate ( sql ) . out . forName ( " com . setString (2 . while ( rs . executeQuery ( sql ) . " + rs . next () ) System . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? .15. // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . getDouble ( " salariu " ) ) . for ( int i =0. PreparedStatement pstmt = con . rs = stmt . getConnection ( url ) . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . stmt . String nume = " Persoana " + i . pstmt . pstmt . ResultSet rs = stmt . mysql . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . println ( rs . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . Statement stmt = con . . i ++) { int cod = i . salariu ) . try { Class . pstmt . cod ) . out . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . setDouble (3 . prepareStatement ( sql ) . return . nume . salariu ) int n = 10. setInt (1 . } try { Connection con = DriverManager . rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . " + rs . Driver " ) . createStatement () . ? . getInt ( " cod " ) + " . jdbc .

procedurilor stocate. ResultSet rs = dbmd . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). getDouble (1) ) . LUCRUL CU BAZE DE DATE System .442 CAPITOLUL 15. close () .1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. out . println ( " Media : " + rs . getConnection ( url ) . ale bazei de date. } catch ( SQLException e ) { e . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . gramaticii SQL suportate. sql . getMetaData () . jdbc .4 15. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getTables ( null . } } } 15. return . null . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . etc. Ca rezult al apelului metodei. null ) . JdbcOdbcDriver " ) . odbc . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a. printStackTrace () . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . forName ( " sun . } try { Connection con = DriverManager . // Inchidem conexiunea con . out . . try { Class .4.*. DatabaseMetaData dbmd = con . null . Listing 15.

4. close () . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. . ResultSetMetaData rsmd = rs. // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . i<=n. for(int i=1. getString ( " TABLE_NAME " ) ) .15.2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). ResultSet rs = stmt. con . println ( rs . out . } } } 443 15. Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. etc. } catch ( SQLException e ) { e . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.getColumnCount(). printStackTrace () . tipul ¸ si denumirile lor.getMetaData().4. i++) nume[i] = rsmd. next () ) System .getColumnName(i).

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. 3. 2.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a.Class. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. In plus.Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. 445 .class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. corespunz˘ ator clasei respective. Init ¸ializarea . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.lang. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Inc˘ arcarea . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. In urma acestui proces. Editarea de leg˘ aturi .

2.ClassLoader.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. . obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Desc˘ arcarea . mai put ¸in r˘ ad˘ acina).Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. etc. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. a fost introdus un model de tip delegat.446 CAPITOLUL 16. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. Dup˘ a cum vom vedea. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. Incepˆ and cu versiunea 1. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. folosind class loader-e diferite. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. Class loader-e proprii .lang. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Class loader-ul primordial (eng.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. acesta fiind specificat la crearea sa. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Astfel. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. bootstrap) .2 de Java. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.

1.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. cele mai comune metode fiind: . moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. • System Class Loader . Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.URLClassLoader. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. javax.˘ 16. Tipul acestuia este java.*.lang.Class loader-ul primordial.*. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. etc. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. • Extension Class Loader .). Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.

newInstance(). Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. // echivalent cu ClassLoader loader = this.awt. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.forName("java.getClassLoader().Thread").getClass().loadClass("NumeCompletClasa"). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance.lang. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.448 CAPITOLUL 16.forName("java.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Button b = (Button) c. .Button"). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. In felul acesta. −1 ˆ ın caz contrar. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. Class c = Class. loader.forName("NumeCompletClasa"). loader. • Class.

public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. forName ( numeFunctie ) . err . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . int v [] = new int [ n ]. System . i < n . // Executam functia int ret = f . newInstance () . setVector ( v ) . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .˘ 16. err . readLine () . Random rand = new Random () .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java .*.*. println ( " Functie inexistenta ! " ) . print ( " \ nFunctie : " ) . out . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . // Setam vectorul f . try { // Incarcam clasa Class c = Class . out . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. io . err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . i ++) v [ i ] = rand . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . // sau f . nextInt (100) . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .1. util . equals ( " gata " ) ) { System . for ( int i =0. String numeFunctie = " " . v = v . while (! numeFunctie . in ) ) . numeFunctie = stdin . import java . executa () . .

out . out . print ( max ) . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. util .*. Arrays .3: Un exemplu de funct ¸ie import java . v = v . return 0. for ( int i =1.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . return 0. i ++) System . i < v . print ( v [ i ] + " " ) . length . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. } public abstract int executa () . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. public void setVector ( int [] v ) { this . length . i < v . . int max = v [0]. } Listing 16. for ( int i =0. sort ( v ) . } } Listing 16. System .450 } } } } CAPITOLUL 16.

Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.Test").˘ 16. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.getClassLoader(). // Incarcam clasa urlLoader. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test.1. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Implicit. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.toURL()).getClass(). Bineˆ ınt ¸eles. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader.addURL(new File("c:\\clase").loadClass("demo. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor.

LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. // reincarca clasa 16..getClassLoader(). myLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect.getClass(). reflection). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. URL[] urls = systemLoader. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. .loadClass("Clasa").loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). superclasa. metode). myLoader. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.loadClass("Clasa").. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.getURLs(). constructori.

getName(). Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. double. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. MECANISMUL REFLECTARII • java.lang.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.˘ 16. .lang.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. Class c = Class. etc.Class.lang.class: int. Aflarea numelui unei clase .2.class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.lang.2. String nume = clasa. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getClass().class.class.forName("NumeClasa").getClass(). Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect.Class • java.. Class c = java.Object • Clasele din pachetul java.Button.awt.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.

ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. i < interf. i++) { String nume = interf[i]. for (int i = 0. System.getSuperclass(). Class s = c.getName().getName()). Class s = c.class. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.Frame. if (Modifier.isFinal(m)) modif += "final ".Window Class c = java. isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.getClass(). Aflarea superclasei . System.getModifiers().out.awt. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . if (Modifier.print(nume + " "). Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. if (Modifier. Class c = java.out. . System.length. // java.println(s).class.getInterfaces().isPublic(m)) modif += "public ".getSuperclass(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a .isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. int m = clasa.454 CAPITOLUL 16. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.awt.println(modif + "class" + c. String modif = "".Object. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.awt.out.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.

. Set 455 interfete(java. Aflarea metodelor .util. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getModifiers. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getParameterTypes. respectiv modificatorii unei variabile membru. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. interfete(java. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.. La rˆ andul ei.class). Aflarea constructorilor .Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].HashSet.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre.Set). Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getParameterTypes. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . MECANISMUL REFLECTARII } } . Serializable.2. getModifiers.˘ 16. inclusiv cele mo¸ stenite.util. Collection. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. tipul. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName.

Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.forName("NumeClasa").newInstance().lang. Method.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Constructor. Class c = Class. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. 16. In schimb.456 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. Aflarea claselor imbricate . Object o = c. constructorul sau metoda respectiv˘ a. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. // Daca stim tipul obiectului . respectiv IllegalAccessException. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException.2. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. Aflarea clasei de acoperire .

class}.class. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. Constructor ctor = clasa. Class clasa = java.class.awt.2.class. Point p = (Point) c. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. IllegalAccessException.˘ 16. y}.Point. Object[] arg = new Object[] {x. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. In plus. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.awt.Point. cel pentru care se face apelul. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. // Instantiem Point p = (Point) ctor. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. int. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException.newInstance(). trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.newInstance(arg). Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Evident. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. Integer y = new Integer(20). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.getConstructor(signatura).

Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Class clasa = java. 20). Object[] arg = new Object[] {p}.awt.class}. arg).getField("y"). Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.458 CAPITOLUL 16. // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. signatura).class.awt. Metoda contains are mai multe variante. x = clasa.Point. // Apelam metoda metoda.class. // Obtinem variabilele membre Field x. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. 0. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. respectiv parametri de apelare ai metodei. 100). y. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.invoke(obiect. Method metoda = clasa. Rectangle obiect = new Rectangle(0.getField("x"). Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0.getMethod("contains". Point obiect = new Point(0.Rectangle. 100. . // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. 20). y = clasa.

reflect . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. while (! numeFunctie . print ( " \ nFunctie : " ) . numeFunctie = stdin .*. in ) ) . equals ( " gata " ) ) { System . i ++) v [ i ] = rand .2. . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. new Integer(10)). Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.˘ 16. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. import java .set(obiect. Din acest motiv. Random rand = new Random () . util .get(obiect). MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . import java .*. i < n .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . Listing 16. out . for ( int i =0. String numeFunctie = " " . nextInt (100) .*. readLine () . lang . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. int v [] = new int [ n ]. 459 Except ¸iile generate de metodele get. io .

// Va afisa: class java. getField ( " v " ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. err .getClass(). out . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .lang. Point []vector = new Point[10]. null ) . invoke (f .out.Class.awt. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType.460 CAPITOLUL 16. forName ( numeFunctie ) . } } } } 16. System. System .2. null ) . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . set (f . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . Integer ret = ( Integer ) m . newInstance () . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . getMethod ( " executa " .getComponentType()). Class c = vector. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . vector .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . } catch ( Exception e ) { System . v ) . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.println(c.

for (int i=0. i++) Array. 10).2.class. i.getLength(a). i++) System. for (int i=0. . new Integer(i)).˘ 16. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.print(Array. i < Array.get(a. i < Array.newInstance(int.set(a.getLength(a).out. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i) + " ").