Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . 15. . .1 Inregistrarea unui driver . . . . . . . . . 15. . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. .3. . . . . . .3. . . . 437 . . .2. . . . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . 456 . . . . . 15. . 432 . . . . . . 424 . . . .1. . . 15. . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 440 .2. . . . . . . . 428 . .1 Introducere . .1. . . . . . 445 . . .4. . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . . . . . . . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . .2. . . . . . . . . . . . .3. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . 425 . . . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . 15. 15. .2. . . . 15. . .2. . 453 . . . . 423 . . . 15. 15.4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . 15. .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . 426 . 434 . . . . . . 423 . . . . . 16. . 438 . . . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet .2. . . . . . . . . . . . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . 9 423 . . 16. . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . 15. . . . . . . . .4. . 15. . . . . 442 . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . .2 JDBC . . . . . . . . 15. .2 Manipularea obiectelor . . . 460 . . . .3. . . . .6 Exemplu simplu . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . 438 . . . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . . . .3. .3. .3 Tipuri de drivere . . . . . . . . 431 . . . 452 . 430 .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . 15. .3 Lucrul dinamic cu vectori .2. . . . . . . . 427 . . . . . . . . . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16.2 Mecanismul reflect˘ arii . . . . . . 16. . . . . 443 445 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442 . . . . . . . . .

10 CUPRINS .

Denumit˘ a init ¸ial OAK.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.1. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . 1. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. s˘ a amintim caracteristicile sale principale.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. • Simplitate .elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • Robustet ¸e . etc. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. baze de date. interfat ¸˘ a grafic˘ a. fire de execut ¸ie. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz.

ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Mac OS. 1. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. • Este compilat ¸ si interpretat. etc. trecerea de la C. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. inclusiv grafic˘ a 3D. Solaris. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor.1.12 CAPITOLUL 1. Linux. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru.este un limbaj de programare foarte sigur. • Securitate . precum ¸ si diverse programe utilitare. etc. • Neutralitate arhitectural˘ a . lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori.Java este un limbaj independent de platforma de lucru. animat ¸ie. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. . • Portabililtate . • Performant ¸˘ a . • Complet orientat pe obiecte .elimin˘ a complet stilul de programare procedural.

Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. De asemenea. etc.com”. bazate pe componente cum ar fi servleturi. In continuare. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web.1.1. etc. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic.5 SDK (Tiger). CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. numit cod . aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. pagini JSP. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.sun. 1.1.

Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.out. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.println("Hello world!").14 CAPITOLUL 1. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. } } . codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK.

. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.1. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. 3.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a.2. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem. Acestea au extensia . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. javac FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. 4.class. fie ˆ ın mai multe.

Gothic. Japonez.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. etc. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. spre deosebire de ASCII. 1. Arrows. ∅. Arabic. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. cu cˆ ateva except ¸ii. Currency.) • \u4e00 .class este gre¸ sit! 1. .org”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .3 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.9 • \u0660 . Musical. ∃.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului.unicode. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. etc. Mathematical. Greek.3.9 • \u03B1 .\u22FF : simboluri matematice (∀. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.16 CAPITOLUL 1. • \u0030 . O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri.3.

false. 1. . true. 1.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. null nu sunt cuvinte cheie.3.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10.3. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . variabile sau metode.5. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1.3. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu sunt folosite. Dup˘ a cum am mai spus.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .

valoarea logic˘ a de fals. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a.valoarea logic˘ a de adev˘ ar.18 CAPITOLUL 1. 4D. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. apostrof. respectiv false . respectiv D sau d pentru valorile duble . etc. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.0. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. 2e2. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. 3f. respectiv fals.reprezentate pe 32 bit ¸i. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Exemple: 1.reprezentate pe 64 bit ¸i.

. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. . ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". >>. . 1. <=. >. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. definit˘ aˆ ın pachetul java. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. Dup˘ a cum vom vedea.lang. -.3. n--.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. • operatori logici: &&(and). ==.. != • operatori pe bit ¸i: &(and). Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. |(or). ||(or). Sirul vid este "". Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. -. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. *. ^ (xor). /. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . %.3.3. ++.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. ++x. cu mici deosebiri. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. <=. 1.6 Operatori Operatorii Java sunt. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) .

char c = (char)96. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. //narrowing conversion 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . y=1. • Comentarii pe o singur˘ a linie. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. z=2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.20 CAPITOLUL 1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.println(s1 + " are " + x + " " + s2). • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’.3. . care incep cu //. int i2 = (int)l2. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. int x=10. int i = 200. String s2="mere". ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. //widening conversion long l2 = (long)200.out. long l = (long)i.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. System.

prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. pentru usurint ¸a program˘ arii. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. . int (4). Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.1. In principiu acest lucru este adev˘ arat. struct ¸ si union. ˆ ıns˘ a. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. spre deosebire de tipurile primitive. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Acestea sunt: pointer. Vectorii. In Java acest lucru nu mai este valabil. long (8) – reale: float (4 octeti). care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4 1. short (2). Valoarea unei variabile de acest tip este. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1.4. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a.4.

Indiferent de tipul lor. Evident. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. c2=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. char c1=’j’.22 CAPITOLUL 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. long numarElemente = 12345678L. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. init ¸ializate. printre altele.14. MAXIM = 10. Exemple: final double PI = 3.. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. int valoare = 100. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. variabila2[=valoare2]. c4=’a’.4. • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. c3=’v’. String bauturaMeaPreferata = "apa". exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. eventual.. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.. Variabile membre.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). .. final int MINIM=0.

declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Variabile locale. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.4.1. 23 c. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametri metodelor. } try { a = b/c. Variabile locale. e. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. for(int d=0.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. } catch(ArithmeticException e) { System. d++) { c --.println(e. d. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). d < 10. public void metoda(int b) { a = b.err. i<100. int c = 10. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101.getMessage()).

throw • Alte instruct ¸iuni: break. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. while.. //incorect } 1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else.. continue.24 CAPITOLUL 1... switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.. break. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1. } if (expresie-logica) { .. } else { . { int x=2. return.5.. label: 1. case valoare2: ..

i++. } do-while do { . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. } while (expresie-logica). break...5...5. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive. while while (expresie-logica) { . expresie-logica.. j=100 .1.. default: . j--) { .... 1... . i < 100 && j > 0.. pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0. .2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.

if (j==5) continue eticheta.println("j="+j). • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.26 CAPITOLUL 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: .out.println("i="+i). ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. while (j < 10) { j++. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. 1. j=0. returneaz˘ a o valorare.5. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.6.out. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. } i++.6 1.5. System. if (j==7) break eticheta. eticheta: while (i < 10) { System. } 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. eventual.

1. sau Tip numeVector[]. ˆ ınainte de toate. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. String adrese[]. VECTORI 27 • Declararea vectorului . In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. v = new int[10]. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. sa-l declar˘ am. .6. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul.

28 CAPITOLUL 1. 1. String culori[] = {"Rosu".3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. //ilegal //corect 1. int []a = new int[5]. 2. "Galben". evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . int v[] = new int[10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. 1. 120}. acesta poate fi init ¸ializat. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. Primul indice al unui vector este 0. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. int v[10]. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. int []factorial = {1. 6. "Verde"}. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. De exemplu.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 24. // m[0]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. .2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. // a.6.6.

4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.sorteaz˘ a ascendent un vector. de complexitate O(n log (n)). 0. int v[]={3.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. int a[] = {1. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 2.util. i<a.6. 4}.arraycopy. programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. i++) b[i] = a[i].Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . fie element cu element.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm.util. Dup˘ a cum vom vedea. a. 3. java. int b[] = new int[4].length). Clasa java.6. // Varianta 1 for(int i=0. b. 1. VECTORI 29 1. . // Nu are efectul dorit b = a. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 4} • binarySearch . 3.sort(v).6. 2. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. fie cu ajutorul metodei System. 1. 4.5 Sortarea vectorilor .arraycopy(a.length.Arrays. // Varianta 2 System. 0.1. 2}.

ale c˘ aror elemente au tipul Object. delete. ’b’. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . char data[] = {’a’. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere.30 CAPITOLUL 1.util. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . altfel va fi declarat de tip StringBuffer. Uzual.7 S ¸ iruri de caractere In Java.atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. reverse. insert. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". cea mai folosit˘ a . ’c’}.6. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. cum ar fi: append. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String.de altfel.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . String s = new String(data). Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. 1. 1. .

cum ar fi Mac OS. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". deoarece unele sisteme de operare.append(1). cel de concatenare a ¸ sirurilor. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. String s1 = "abc" + "xyz".out.8 1. In Java. Mai jos. append("b").length + " elemente").print("Vectorul v are" + v. String s2 = "123". ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere.8. folosind metoda append. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. String s3 = s1 + s2. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.append("a").˘ 31 1. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer().8. . nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. 1. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. sunt cˆ ateva exemple: System. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.

s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze. . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .32 CAPITOLUL 1.8. .txt". Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. In cazul apelului java Sortare persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.txt". A¸ sadar. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main.txt A¸ sadar. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Evident. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. 1. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. De exemplu.

//exista sigur String prenume.8. } } Spre deosebire de limbajul C. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.println("Numar insuficient de argumente!"). //termina aplicatia } String nume = args[0]. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main.out. ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.length == 0) { System. else prenume = "". i++) System. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.println(args[i]).˘ 33 1. //valoare implicita System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.println("Salut " + nume + " " + prenume).length >= 1) prenume = args[1]. i < args. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. if (args.exit(-1). Din acest motiv.length.out. ˆ ın caz contrar. . S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.length .

Double.8. Float.parseDouble(args[0]).5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. System.pow(numar.out. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. putere)).3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). etc. .5" "2" //ridica 1. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.parseInt(args[1]). Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.34 } } CAPITOLUL 1. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. S˘ a consider˘ am.println("Rezultat=" + Math. int putere = Integer. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. de exemplu.

1 2. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa(). • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. NumeClasa numeObiect.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.1. Mai general. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.

Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. . Rectangle r1. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. int latime. 0. int latime. int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. int inaltime) Rectangle(int x. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz.36 CAPITOLUL 2. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. r2 = new Rectangle(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 100)). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. r2. 100. 100). 0. int inaltime) Rectangle(Point origine. Dimension dimensiune) Declararea. 200). definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. De exemplu. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea.0). new Dimension(100. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int y. 100. r1 = new Rectangle(). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.

y. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect. 300). //afiseaza 100 patrat. 0.1. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect.metoda([parametri]).x = 10.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. //schimba originea patrat. 0. 20).lipseste instantierea 2. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. 100. patrat. origin. System. 200). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). height. respectiv prin apelarea metodelor sale. Rectangle patrat = new Rectangle(0. patrat.out. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.setSize(200. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. //Eroare .println(patrat. width. patrat. //schimba originea patrat. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. In schimb. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100.x = 10. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. Rectangle patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 20).1. 200). Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale.setLocation(10.width).y = 20.origin = new Point(10.˘ AL UNUI OBIECT 2. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea .

//metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.width = -100. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). respectiv getVariabila.1. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. sau metode setter . scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. • explicit. simultan cu interpretorul Java. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. //stare inconsistenta patrat. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. -200). .3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta.setSize(-100. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Acestea se numesc metode de accesare. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. prescurtat gc.38 CAPITOLUL 2. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural. patrat.

2. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Interfata2 . Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie.2. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.2. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. Ace¸ stia sunt: .2 2.2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei. Uzual. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv.. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. etc. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java.

faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. dac˘ a este cazul. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).40 CAPITOLUL 2. A¸ sadar. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Dup˘ a numele clasei putem specifica. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a.2. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. 2.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Evident.

CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {. Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor.2..} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.2. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. • Declararea unor clase imbricate (interne).. eventual. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). Spre deosebire de C++.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. // C++ class A { void metoda1(). 2.2.

Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor .2.42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. care poate fi chiar numele clasei. void A() {}.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. class A { int A. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. 2.

w=0.out.out. Dreptunghi(double x1. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). h=h1. h=0. class Dreptunghi { double x.2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.out. w=w1.println("Instantiere dreptunghi"). w. Mai eficient. y=0. y=y1. System.println("Instantiere dreptunghi"). ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. double y1. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. System. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a.println("Instantiere dreptunghi").2. w=w1. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. h. } Dreptunghi(double w1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. f˘ ar˘ a . y=0. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). y. System. double w1. h=h1.

44 CAPITOLUL 2.out. d. System. double h1) { this(0. y. double w1. h. . 0. double y. d). w=w1. h1). y. } Dreptunghi(double w1. w1. y=y1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. h=h1. double d) { super(x. Dreptunghi(double x1. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”).println("Instantiere dreptunghi"). 0). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. w. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. double y1.

.2. atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). h. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. care are mai mult de un argument. // Nici un constructor } class Cerc { double x. S˘ a consider˘ am. double r) { . 0. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c..2. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase.. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. y. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. w. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). c = new Cerc(). r. }. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. ca exemplu. double y. 100). y. Din acest motiv.

2. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase. private ¸ si cel implicit.46 class A { int x=1.} } CAPITOLUL 2. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. . OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} C(int x) {super.x = x. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. A(int x) { this. 2. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} B(int x) {super. protected.x = x.x = 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor.x = x.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).

protected static int n. private Point p = new Point(10. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. } . private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2.2. public String s = "abcd". final. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. transient. fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. protected. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. 10). final static long MAX = 100000L.

final double PI = 3.141. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. static int variabilaClasa.. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). PI = 3. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.. Test() { MAX = 100. // Corect MAX = 200. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.14 . OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a.48 CAPITOLUL 2. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . (vezi ”Serializarea obiectelor”) . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. . pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. class Test { final int MAX.

Dup˘ a cum am v˘ azut.2. } A(int x) { this.x = x. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.2. } void metoda() { x ++. Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.println(x). } void metoda() { super.metoda(). 2. .6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a. la obiectul propriu-zis (this). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). System. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java.out. } B(int x) { super(x). ˆ ın cadrul unui obiect. A() { this(0). CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } } class B extends A { B() { this(0). respectiv ai superclasei class A { int x.2.

(vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. } } CAPITOLUL 2.println(x).] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.3 2.50 System. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. static void metodaClasa(). native. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. final.. TipExceptie2. .3. Generic. abstract. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .out. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. protected. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1.

class Student { . indiferent de facultatea la care sunt. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. cum ar fi C.00... } . ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. float ponderi[]) { .. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei..2. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. la un moment dat. De exemplu.. final float calcMedie(float note[]. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala. float ponderi[]) { return 10. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie.3. (vezi ”Fire de executie”) . C++ ¸ si limbajul de asamblare. acestea pot fi refolosite din programele Java.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[].

sqrt(x).out.out. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. else { System. int metoda() { return 1.. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. return.2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. In general. // Eroare } int metoda() { . } private void deseneaza(Shape s) { . altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.52 CAPITOLUL 2.println("Argument negativ !"). double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.3.. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.println("rezultat").

Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java. // Corect } 2. // Eroare else return t. // Corect } double metoda() { return (float)1. // Corect else return t. Patrat t = new Patrat().3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a. if (. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1.) return p. De exemplu. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.2. Patrat t = new Patrat().. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.. .. if (. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.) return p.]) Exemplu: . Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon().3.. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. Tip2 arg2.3.2.

int raza) { this.y = y. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. this.x = x. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. pentru a fi apelate. int varsta. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. public Cerc(int x. y. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. raza. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). . float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje.5. A¸ sadar. class Cerc { int x. this. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii).54 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. int y. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode.raza = raza. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit.

2. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. param.x = x. y. param.3. raza. y. y. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx. } class Cerc { private int x.y = y. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). int valy. valy = y.raza = raza. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. public void aflaParametri(Param param) { param. valr = raza. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. public void aflaParametri(int valx. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile. raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. raza. In concluzie. .

OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei..out. args) { for(int i=0. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .. i<args. } ... } 2. metoda("Hello". adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta.length.5 a limbajului Java. 1. i++) System. } . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. public int getX() { return x.. } public void setX(int x) { this.56 CAPITOLUL 2..5). care pot fi de orice tip: void metoda(Object . Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente.3. y. "Java".x = x. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . metoda("Hello"). ... raza.println(args[i])...

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. 2.6. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”... class ClasaDeAcoperire{ . O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. class ClasaInterna { . cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire.. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. } static class ClasaImbricataStatica { .. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.66 CAPITOLUL 2. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire. A¸ sadar. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia ... In general.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } .6.

.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Long ¸ si Short. Float. Double.7. A¸ sadar. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire.$n.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. ClasaAcoperire.6. 2.. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. Number numar = new Number(). De exemplu. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. f˘ ar˘ a nume. 2. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. etc.2.. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Integer.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. // Corect . Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a. ˆ ın pachetul java. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.$1. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).. reale.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.

O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare. Interfata2.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate.. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. // Eroare } In felul acesta. dar nu poate specifica modificatorul final. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. .1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte.68 CAPITOLUL 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. accesul implicit fiind la nivel de pachet. 2.f˘ ar˘ a nici o implementare.7. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte .de altfel. // Corect void metoda().7.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.

. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.. cercuri. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. colorare. culoarea.. // Metode comune public void setX(int x) { this... } public void setY(int y) { this. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea). } . desenare. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. etc • Comportament: mutare.x = x. dreptunghiuri. curbe Bezier. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. etc. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. } .color = color.black. dimensiunea.2.. } public void setColor(Color color) { this.7. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. . redimensionare. cum ar fi schimbarea originii. private Color color = Color. y. // Metode abstracte abstract void draw(). • Obiecte grafice: linii.y = y.

. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. } } Legat de metodele abstracte. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. AbstractSet.. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a.70 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a.. In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte.

Cu alte cuvinte.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. orice obiect fiind. numit˘ a superclas˘ a. 2. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. Aceasta este clasa Object. Label. descendent al acestei clase. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. cum ar fi Frame. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase.8. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.2. Button. direct sau indirect.8. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Evident.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. Fiind p˘ arintele tuturor.8. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. etc. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect .8 2. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. . O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. • etc. etc.

Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. • equals. Implicit (implementarea din clasa Object). Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.println("Obiect=" + obj.out.out. • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). hashCode Acestea sunt. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. de obicei. //echivalent cu System.72 CAPITOLUL 2. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. System. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). toString. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. finalize. equals/hashCode. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Exemplu obj = new Exemplu().toString()). • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. . aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.println("Obiect=" + obj).

return ( comp . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. a = this . suma . a . b = b . b = this . return a + semn + b + " i " . b ) . return suma . a = a . double b ) { this . b . Listing 2. CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. // partea imaginara public Complex ( double a . De asemenea.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . this . a + comp . 0) . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . a == a && comp . b + comp . // partea reala private double b . if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . Complex comp = ( Complex ) obj . } } . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.2. b == b ) . 0) . } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. suma . } public Complex () { this (1 . } public Object clone () { return new Complex (a .8.

System . System . Complex c3 = ( Complex ) c1 . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a.74 CAPITOLUL 2. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. System . out . int i = obi. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv.0 i // false // true 2. println ( c1 . } } { // 3. respectiv auto-unboxing.5 a limbajului Java. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. aduna ( c2 ) ) . Boolean obb = new Boolean(true). Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. clone () . equals ( c2 ) ) . equals ( c3 ) ) .3) . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). out . Complex c2 = new Complex (2 .booleanValue(). println ( c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. println ( c1 . Incepˆ and cu versiunea 1. out .2) .intValue(). . boolean b = obb.0 + 5.

5 ! Integer obi = 1. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante.ROSU) semafor. .. int i = obi. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. . dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. 75 2. GALBEN.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.10.. . .ROSU) semafor. public static final int GALBEN = 0. Boolean obb = true.culoare = CuloriSemafor.. public static final int VERDE = 1. boolean b = obb. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1.GALBEN). VERDE }..GALBEN).5 a limbajului Java. // Exemplu de utilizare if (semafor. if (semafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. } .culoare = CuloriSemafor....2.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.culoare = CuloriSemafor..culoare = CuloriSemafor.. // Utilizarea structurii se face la fel .

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

out. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]."). In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii.Capitolul 3 Except ¸ii 3..1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. v[10] = 0..println("Aici nu se mai ajunge. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. //Exceptie ! System. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.

In aproape toate situat ¸ile...78 CAPITOLUL 3. catch ¸ si finally. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. Cu alte cuvinte. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.lang. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.main (Exceptii. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). C˘ autarea se face recursiv. 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).” nu va fi afi¸ sat).

} Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a. // Deschidem fisierul System. Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. . while ( (c=f.read()) != -1) System. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. . f = new FileReader(fis).close().out. f.print((char)c). .println("\\nInchidem fisierul " + fis). F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null.3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.2.out.out. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } .println("Deschidem fisierul " + fis). // Inchidem fisierul System.

e . out . println ( " \ nInchidem fisierul . getMessage () ) . out . out . close () . err . out . f = new FileReader ( fis ) . read () ) != -1) System . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . err . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) .*. io . " ) . System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) .80 CAPITOLUL 3. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .corect import java . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . printStackTrace () . try { // Deschidem fisierul System . print (( char ) c ) . else . println ( " Exceptie : " + e . e . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . printStackTrace () . while ( ( c = f . EXCEPT ¸ II Listing 3. } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . err . try { f . exit (1) . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . System .1: Citirea unui fisier . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .

Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. out .. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System . f.close(). ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. ambele putˆ and produce except ¸ii... } .3. // Totul a decurs bine. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. Deci. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. try { . poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. catch (IOException e) { .. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”..close(). cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie..2. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.

. In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. out .2: Citirea unui fisier import java . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . EXCEPT ¸ II 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.82 CAPITOLUL 3. . int c . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau. read () ) != -1) System . close () . f = new FileReader ( fis ) .*. TipExceptie2. io . } . IOException { FileReader f = null .. la rˆ andul lor. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”.. s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. print (( char ) c ) . while ( ( c = f . f .. { .

} } Observat ¸i c˘ a.out.close(). ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args .3. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.print((char)c). ambele fiind de tipul IOException. e . } catch ( IOException e ) { System . ˆ ın acest caz. println ( " Exceptie : " + e ) . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . err . int c. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . out . } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . IOException { FileReader f = null. inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . } } . printStackTrace () . err . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } finally { if (f!=null) f.read()) != -1) System. } } else System . System . try { f = new FileReader(numeFisier). out . while ( (c=f.3. De asemenea.

if (index >= vector. public void metoda3 throws TipExceptie { . } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). . Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.. Pentru exemplul nostru. metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException. } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru.. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). .. IOException { citeste(args[0]). . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare.84 CAPITOLUL 3. EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().

throw e. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. citeste fisierul in memorie. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . determina dimensiunea fisierului.println("A aparut o exceptie). aparent simpl˘ a. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul..4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System.4. inchide fisierul. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor. 3. aloca memorie.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”.4.˘ 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.out. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie..

86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. astfel: . } inchide fisierul. schematizat. } } else { codEroare = -3. folosind mecansimul except ¸iilor. } else { codEroare = codEroare & -4. codul ar arata. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. } } else { codEroare = -2. In Java. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } return codEroare. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. deschide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. } } else { codEroare = -5.

4.. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().4.} } Diferenta de claritate este evident˘ a. determina dimensiunea fisierului.. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. .} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. aloca memorie.. . 87 3.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea.. citeste fisierul in memorie.˘ 3. } int metoda2() { metoda3.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. . inchide fisierul. } int metoda3 { citesteFisier()...

. if (codEroare != 0) return codEroare. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2().. . } ..88 } CAPITOLUL 3.. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. } int metoda2() { int codEroare = metoda3().. Cu alte cuvinte.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. if (codEroare != 0) return codEroare.. Tradit ¸ional. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. . acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). } . } Dup˘ a cum am vazut.

La rˆ andul ei... fie la nivelul uneia din superclasele sale. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. . . etc. try { FileReader f = new FileReader("input. cum ar fi FileNotFoundException. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input.dat’ } // sau .dat"). AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3(). cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.˘ 3. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. De exemplu.4. EOFException..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.4. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). } 89 3. ˆ ıns˘ a. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception..

obiecte de tip Error.90 CAPITOLUL 3. Erorile. Exception ¸ si RuntimeException. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. . sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii.

afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. cu alte cuvinte. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. 3. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). Din acest motiv. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau.6. obiectele de tip Exception. • printStackTrace .3. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. • toString . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. programul va fi terminat. .

z=0. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. programul continua v[11] = 0.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. */ System. System.out. -Infinity. sau superclasa Exception. ."). // NaN 3. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System.println("Atentie la indecsi!"). try { v[10] = 0.. sau Nan. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie. int b=0.println("Aici nu se mai ajunge. // Exceptie la executie ! double x=1.println(a/b).out. int a=1.out. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.println(z/z). funct ¸ie de operatie. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.. y=-1.println(y/z). // Infinity System. e. // -Infinity System. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi.92 CAPITOLUL 3. } // Corect. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. System.out.out.out. In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10]. Infinity.println(x/z).printStackTrace().

. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) .3. respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. int n =0. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. elemente [ n ++] = x .7. return elemente [n . } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) .-]. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].

chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). . codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. EXCEPT ¸ II In general.94 CAPITOLUL 3. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

imagini. 95 . socket. } inchide canal comunicatie. etc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. Similar. obiecte.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 4. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern. sunete. Indiferent de tipul informat ¸iilor.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. ˆ ın ret ¸ea. memorie. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Pentru a generaliza.1. respectiv consum˘ a informat ¸ii.

Deci.io.io: import java. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. 4. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese.1. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. de la produc˘ ator la consumator. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. dar pe fluxuri diferite.io.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator.96 ˘ S CAPITOLUL 4. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java.*. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.

BufferedInputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. BufferedOutputStream. . Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor.1.pentru fluxuri de ie¸ sire. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. De asemenea.1. FileWriter.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. etc. BufferedReader.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. FileOutputStream.4.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream. BufferedWriter. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. Ca o regul˘ a general˘ a.. etc. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.

etc. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close...98 ˘ S CAPITOLUL 4. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. De asemenea. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. .. resetarea pozit ¸iei curente. . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) .1.. 4. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.. tratarea lor fiind obligatorie. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele..

In funct ¸ie de tipul sursei datelor. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. • Memorie CharArrayReader. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. StringReader. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja.2. FileWriter FileInputStream.2. In continuare. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. PipedWriter PipedInputStream. Cu alte cuvinte. definite ˆ ın superclase.4. • Pipe PipedReader. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. respectiv write. 4. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader.

Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). • Filtrare FilterReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream.2. Fiind primitiv. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). 4. . FilterWriter FilterInputStream. De exemplu. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. Similar.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. BufferedWriter BufferedInputStream. • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader.

2. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor.4. 4.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. • Serializare ObjectInputStream. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”). • Conversie tipuri de date DataInputStream. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”). prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”).2. Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.

//crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. A¸ sadar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . BufferedReader in = new BufferedReader(fr). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt"))). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). A¸ sadar. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier.dat").dat").txt"). Din acest motiv. //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt")).txt"). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier.txt").txt"). crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).

2.4.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. In general. FileWriter . FileOutputStream . boolean throws IOException append) . respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2.dat"))). 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.caractere FileInputStream.

1: Copierea unui fisier import java . Listing 4. close () . va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in.txt”. err . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.*. close () . out . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . int c . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.txt”. } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. e . io . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException. printStackTrace () . txt " ) .104 ˘ S CAPITOLUL 4. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. write ( c ) . read () ) != -1) out .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt”. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. while (( c = in . in . FileWriter out = new FileWriter ( " out .txt” el va fi re- . txt " ) . } catch ( IOException e ) { System .

In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol.2. Din acest motiv. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. true). BufferedOutputStream .caractere BufferedInputStream. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon.4. citirea se face direct din flux ¸ si. caracterul va fi preluat din buffer.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.dat"). sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire.2. Atunci cˆ and bufferul este plin. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Evident. reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedWriter .txt". 4.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. odat˘ a cu citirea caracterului. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.

dat"). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. //bufferul este golit.close(). int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.flush(). BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a.write(i).readLine()) != null) { . dependent de platforma de lucru. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. while ((linie = br. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.. //bufferul nu este plin. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. Pe lˆ anga acestea. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. } . i<1000. //proceseaza linie } br. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. in fisier nu s-a scris nimic out. i++) out. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie.

} try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . exit ( -1) . */ import java . primul flux citit fiind s1. length <= 1) { System .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. while (( c = s . int c . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . print (( char ) c ) .2. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1.4. . io . SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . read () ) != -1) System . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. out . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream.*. f2 ) . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. out . System . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2.2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda .2. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare.

concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . close () .2. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). 4. BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1.primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). DataOutputStream BufferedInputStream.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. f3)).108 ˘ S CAPITOLUL 4. • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . printStackTrace () . new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream.

De exemplu.4. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.2. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. A¸ sadar.2. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. ci de date primitive. Prin urmare.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Din acest motiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. respectiv DataOutput. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . 4. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. Cele mai folosite metode. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux).

respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. 4.in: .3. sau chiar dintr-un obiect de tip File.5. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.util. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. fie pe caractere.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. 4. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”).3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1.

in).2f %2d %n".util.in .out .4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.nextDouble(). de tip InputStream • System.nextInt().fluxul standar de ie¸ sire. 4. salariu.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX. printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.next(). Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.out.fluxul standar pentru erori.3.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile. varsta). println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. ¸ si metodele format.close(). de tip PrintStream • System.fluxul standar de intrare. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul.Formatter. de tip PrintStream . nume.4. String nume = s. 111 4. pe lˆ ang˘ a metodele print.err . System. s. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.create(System. int varsta = s.printf("%s %8. double salariu = s. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.println("Exceptie:" + e).out.err.out.print (argument). String linie = stdin. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. System.out este de tip InputStream.in)).println(linie).out. 4.. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. care este o clas˘ a abstract˘ a. System. .). argumente.4.out.. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. In schimb.4. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out.112 ˘ S CAPITOLUL 4. catch(Exception e) { System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.print("Introduceti o linie:")..)..format (format. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.out.println(argument). fluxul standard de intrare System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.readLine() System. System. System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a. Implicit. argumente.printf (format.

try { while ( true ) { String s = stdin .4. equals ( " exit " ) || s . print ( s ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) . out . err . println ( " : DA " ) . io . println ( " : NU " ) . try { Double . if ( s . printStackTrace () .4.4. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.redirectare iesire setErr(PrintStream) . e . parseDouble ( s ) .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . in ) ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . readLine () . 4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1.redirectare erori . length () ==0) break .util.Scanner. out .5. System . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire.*.3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. } } } catch ( IOException e ) { System .redirectare intrare setOut(PrintStream) . System . out .

Listing 4. txt " ) ) . System . System . setErr ( err ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori.setErr(fis). setOut ( out ) . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier.setOut(fis). BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . io . txt " ) ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate.*. datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului. System. System . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. . class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . txt " ) ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate .txt"))). in ) ) . System. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare.txt"))).4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. setIn ( in ) .

pe rˆ and. etc. virgul˘ a. Implicit. punct ¸ si virgula. println ( s ) . } } } 115 4. out . txt */ System . se vor citi. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . while (( s = br . ele vor fi scrise in fisierul erori . e . tab.4.4. readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . printStackTrace () . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu.. atomii lexicali ai fluxului respectiv. ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . txt */ System . Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. Constructorii clasei sunt: . err . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s .

// Se citeste primul atom lexical .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().116 ˘ S CAPITOLUL 4. Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.*.atom de tip num˘ ar • TT WORD. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . io . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.valoarea unui atom numeric • sval .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER .atom de tip cuvˆ ant • ttype. txt " ) ) . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . int tip = st .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .tipul ultimului atom citit din flux • nval. nextToken () .

. println ( " Cuvant : " + st . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. sval ) . sau metoda split a clasei String. nval ) . case StreamTokenizer . fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. nextToken () .io. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer .5. break . TT_WORD : System . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. out . 4. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. } tip = st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut.4. println ( " Numar : " + st . • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. out . TT_NUMBER : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object.

writeXXX.pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective.mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. "r").fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. "rw"). ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului.118 ˘ S CAPITOLUL 4. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. Acestea sunt: • skipBytes .txt".fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” .txt". //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. readwrite).

Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei. Astfel. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director .6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii .4. CLASA FILE 119 4. ¸ stergerea.*. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. etc. */ import java . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director.6. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. listarea fi¸ sierelor dintr-un director.txt"). . sau este directorul curent . io . pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. crearea unui director. redenumirea unui fi¸ sier sau director. File f = new File("fisier. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent.

length == 0) nume = " . i < continut .. public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. out . } public static void main ( String [] args ) { String nume . out . for ( int i = 0. System .120 import java . else if ( f .... println ( " Director : " + nume ) . out . getPath () + " \ n Lungime : " + f . length . out . listFiles () . if ( f . isFile () ) System . println ( " Cale absoluta : " + f .... try { File director = new File ( nume ) . util . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f .. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . } } } . // directorul curent else nume = args [0]. canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . getParent () + " \ n Cale : " + f ... i ++) info ( continut [ i ]) ." ) .. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . lastModified () ) ) . isDirectory () ) System ..*.. } catch ( Exception e ) { e . printStackTrace () . " . if ( args . println ( " Fisier : " + nume ) . println ( " . System . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . getName () . File [] continut = director .

1 5. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. definirea unor noi tipuri de date. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. 121 . Interfet ¸ele permit.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele.1. A¸ sadar. al˘ aturi de clase. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.

] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. int MAX. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. SuperInterfata2. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. // Incorect. lipseste initializarea private int x = 1. indiferent de pachetul din care fac parte. // Incorect. modificator nepermis } ..2 5. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.122 CAPITOLUL 5.2.. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). interface Exemplu { int MAX = 100. INTERFET ¸E 5. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.

// Echivalent cu: public void metoda().2. 5. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. care este implicit. Interfata2. nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. interface Exemplu { void metoda().. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. // Incorect.5. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1..2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. . protected void metoda2().

5. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . Obiectele de tip stiv˘ a. Din acest motiv. Evident. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.2. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. unde X este o interfat ¸˘ a. indiferent de implementarea lor. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . Din acest motiv.124 CAPITOLUL 5.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.

vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. Object peek () throws StackException .5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. boolean empty () . // Vectorul ce contine obiectele .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte . Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. Listing 5. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. folosind un vector: Listing 5.1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. String toString () . void pop () throws StackException . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) .

i . toString () + " " . i >=0. } public boolean empty () { return ( n ==0) . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.126 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E private int n =0. return items [n -1]. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . for ( int i =n -1.. length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . return s . } public String toString () { String s = " " . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. . } } Remarcat ¸i c˘ a. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . items [ . items [ n ++] = item . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public.n ] = null . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ].

// legatura la urmatorul nod Node ( Object item . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . top ) . // informatia din nod Node link . } public boolean empty () { return ( top == null ) . } public String toString () { String s = " " . top = node . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = top . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode.2. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . Node node = top . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link = link . item .5. item = item . ce trebuie obligatoriu tratate. this . while ( node != null ) { . Node link ) { this . } } private Node top = null . link . return top .

node = node . INTERFET ¸E s += ( node . e . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( new Integer (1) ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) .14) ) . toString () + " " . link . push ( " a " ) . afiseaza ( s2 ) . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. s1 .5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . s2 . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. s1 . Metoda . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. item ) . afiseaza ( s1 ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . } catch ( StackException e ) { System . Stack s2 = new StackImpl2 () . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. push ( " b " ) . printStackTrace () .128 CAPITOLUL 5. err . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. s2 . out . push ( new Double (3. } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . } return s .

3.5. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Observat ¸ie In pachetul java. . Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. A¸ sadar. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a. Ca sa particulariz˘ am. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. La nivel conceptual. evident.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. 5.

Zburator. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta().. cum ar fi LinkedList. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. . 5. } interface Zburator { void zboara(). interface NumeInterfata extends Interfata1. Din acest motiv.. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). } interface Luptator { void lupta(). ArrayList care extind AbstractList. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). Interfata2.. Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale.. INTERFET ¸E • clase concrete. } class Erou implements Inotator. .130 CAPITOLUL 5.

ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.4.x). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.out. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. void metoda(). interface I1 { int x=1.println(x). atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. } //corect //incorect class C implements I1. } interface I2 { int x=2.println(I1. //corect System. //corect System. I2 { public void metoda() { System. void metoda(). Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.println(I2. //ambiguitate . //int metoda(). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate.x).out. compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara().out.˘ PRIN INTERFET 5. } interface Vampir extends void beaSange().

132 } } CAPITOLUL 5. 5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . • definirea unor grupuri de constante. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. static si final. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a.5. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • transmiterea metodelor ca parametri. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a.

vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni.. Pentru aceasta. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. Aceast˘ a tehnic˘ a. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. void explorare(Functie f) { //. denumit˘ a ¸ si call-back.DEC) luna ++ else luna = Luni. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a.5. 133 5.5. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata. .. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei.. DEC=12. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. .5.constanta. interface Functie { public void executa(Nod u). aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit.. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale..2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. } class Graf { //. FEB=2..IAN.

A¸ sadar. G. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.explorare(new AfisareRo()). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. 5. ¸ si alte tehnici de programare.println("Nodul curent este: " + v).executa(v). . } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a. //. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director. G.134 CAPITOLUL 5.println("Current node is: " + v).explorare(new AfisareEn()). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).out.out. prin intermediul s˘ au.. cum ar fi metoda list a clasei File. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf()..

} // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir.6. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.filtru = filtru.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir. In general. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .5. else return false. o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. String numeFisier). . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. sau 0 ˆ ın caz contrar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. } A¸ sadar.

length . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. list () . Listing 5. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. if ( args . printStackTrace () . Daca nu se primeste nici un argument . out . INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. println ( list [ i ]) . io . " ) . */ import java . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . } catch ( Exception e ) { e .136 CAPITOLUL 5. . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . i ++) System . extensie = extensie .*. else list = director . list ( new Filtru ( args [0]) ) . Filtru ( String extensie ) { this . i < list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. String [] list . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. vor fi listate toate . length > 0) list = director . for ( int i = 0.6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument .

length > 0) { final String extensie = args [0]. } } 137 5. endsWith ( " . } catch ( Exception e ) { e . " + extensie ) ) . length . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. } . out .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. list = director .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . " + extensie ) ) . Listing 5. i ++) System . list () . endsWith ( " . " ) . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . } else list = director . String nume ) { return ( nume . for ( int i = 0.5. */ import java . io . } }) . i < list . String [] list . println ( list [ i ]) . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir .6. String nume ) { return ( nume .*. list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .6. if ( args . printStackTrace () . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora.

sort(v).138 } } CAPITOLUL 5. int v[]={3. 3. INTERFET ¸E A¸ sadar. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. } } . 1. definit˘ a mai jos: Listing 5. 2}.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . String nume .7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java.Arrays. java. nume = nume . this . 2. 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . cod = cod . public Persoana ( int cod . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }).Arrays. 4. String nume ) { this . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. ca in exemplul de mai sus. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1.util. nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.util.

" Georgescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . length .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. p [1] = new Persoana (1 . out . 5. i ++) System . " Vasilescu " ) . out . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie.7. p [3] = new Persoana (4 . s˘ a specific˘ am acest lucru. • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. System . Arrays . p [0] = new Persoana (3 .5. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. " Popescu " ) . Va trebui. .7. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). } A¸ sadar. util . println ( p [ i ]) .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. java . i < p . for ( int i =0. ˆ ıntr-un fel sau altul. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. sort ( p ) . " Ionescu " ) . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) .

INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. nume = nume . . cod = cod . cod ) && ( nume .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. String nume ) { this . this . public Persoana ( int cod .equals((Object)e2.140 CAPITOLUL 5. mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. pentru orice e1. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . equals ( p . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Reamintim c˘ a metoda equals. nume ) ) . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). String nume . e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. Persoana p = ( Persoana ) o . Listing 5.equals(null) returneaz˘ a false. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . return ( cod == p . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .

Arrays . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. 5. care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase.5. cod ) . pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. p [0] = new Persoana (3 .Comparator cont ¸ine metoda compare. " Ionescu " ) .util. pur ¸ si simplu. " Georgescu " ) . sort (p . " Vasilescu " ) .7. Object o2).Arrays. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java .util.*. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . compareTo ( p2 . class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. dar ˆ ın varianta ˆ ın care.p . Interfat ¸a java. return ( p1 . p [3] = new Persoana (4 . Listing 5. " Popescu " ) . nume .2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.7. nume ) ) . S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . p [1] = new Persoana (1 . p [2] = new Persoana (2 . util . false. care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. Metoda equals va returna. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.

. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a.. .. println ( p [ i ]) . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . System . } . out .. } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. INTERFET ¸E } }) . i ++) System . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. out . la un moment dat. for ( int i =0...142 CAPITOLUL 5.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.. public void metoda_n() {} . length . void metoda_2(). 5.. interface X { void metoda_1(). i < p . void metoda_n().

Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . } }).8. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a...5. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. . ADAPTORI }).. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .

144 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E .

Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.dezvoltarea de appleturi 145 .clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.intr˘ ari/ie¸ siri. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.io .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.util . 6. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. lucrul cu fi¸ siere • java.lang .1.applet . In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.

swing .event .rmi . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.mecanisme de securitate: criptare.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.lucrul cu baze de date • java. Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.programare de ret ¸ea • java.awt . ORGANIZAREA CLASELOR • java. .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.text .math .1.lucrul cu texte.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.introspect ¸ie • javax.. autentificare • java.scrierea de componente reutilizabile • java.net . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.security .lang.awt. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT..interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet. 6.reflect .146 CAPITOLUL 6. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. • .2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.beans .sql . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.

Button.awt.numele scurt al clasei .3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.pachetul din care face parte .awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet. Din acest moment. tf2 = new TextField("Foarte placut"). 6. In aceste situat ¸ii.awt.Button("OK").1.Button .awt.NumeClasa. tf1 = new java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt.awt.awt java. tf2 = new java. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. De exemplu. tf1 = new TextField("Placut"). Button java.TextField("Neplacut").1. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK"). ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.Button b1 java.awt.Button("Cancel").numeClasa.awt. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.TextField java.TextField. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e.awt. = new Button("Cancel").TextField = new java. import java.awt. .awt.6. = new java.Button b2 java. //Pentru exemplul nostru: import java.TextField("Tot neplacut").

TextField. Rectangle.148 CAPITOLUL 6. java. java. //Pentru exemplul nostru: import java. java. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). Point p = new Point(0.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. . va produce o eroare de compilare.*. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt.1. Din acest moment.Point. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.awt.Polygon. 6. Polygon. java.awt.Rectangle.awt.Button. ˆ ın momentul apel˘ arii lor.awt. Point.awt.C*.awt. import numePachet. O expresie de genul import java. 0).awt. java.Line.*. urmat de simbolul *.

ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. //corect java. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. // Contine interfata List . • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt. Astfel..awt.List().lang import java. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.CONSTANTA. // Contine clasa List import java. putem folosi doar numele constantei. List x. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu.6..awt. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.List a = new java.lang. //Declaratie ambigua java.5. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. //corect Sunt considerate importate automat. import java.util.NumeClasa.1.*. pentru orice fi¸ sier surs˘ a.util. .List b = new ArrayList().*. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet..*.*.1.

.lang.. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase..BorderLayout. BorderLayout. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf. 6. class Arbore {.BorderLayout.6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.} .} class GrafPerfect extends Graf {.awt... . CENTER).io.java.5 import java.CENTER)..*.150 CAPITOLUL 6.add(new Button().awt.BorderLayout.. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. import static java.*. etc. class Graf {. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1..java package grafuri.. // Incepand cu versiunea 1..awt.} //Fisierul Arbore.*.5 import java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. fereastra.add(new Button().awt. //Fisierul Graf. .java package grafuri. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.java ¸ si Arbore.1. fereastra.

companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor. GrafPerfect. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. Arbore.6.1. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java. iar altele altui pachet. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. avˆ and contul ion@xsoft. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. . Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet. De asemenea. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. cum ar fi ro.1. De exemplu.ion. 6.. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.} 151 Clasele Graf. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite.companie.ro. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. In cadrul aceleiasi companii. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. In general. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro.numePachet.xsoft.. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale.

java.2.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. sau compilatorul va furniza o eroare. sfer˘ a. grup. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret. funct ¸ie. algebr˘ a.152 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR 6. poliedru. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului.2 6. etc. cum ar fi geometrie. Din acest motiv. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Pentru a simplifica lucrurile. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. cerc. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa . Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . ci doar recomandat.java. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Cu alte cuvinte. analiz˘ a.

java Matematica.java package geometrie.java package geometrie. public class Poliedru { .java /spatiu Poliedru.java Cerc.plan. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java package geometrie. } .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon.spatiu.2. . } // Cerc. public class Poligon { . . ˆ ıns˘ a. .java /algebra Grup. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Cerc { . } // Poliedru. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. .java /analiza Functie.plan.6.java Sfera. . aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a. .

} // Grup. . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.java package algebra.java package analiza. public class Sfera { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. .154 CAPITOLUL 6. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia.class /spatiu . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. public class Functie { . Dup˘ a cum se observ˘ a. Revenind la exemplul de mai sus. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. Spre deosebire de organizarea surselor. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.2. . un fi¸ sier . Implicit. public class Grup { . } // Functie.java package geometrie.class Cerc.spatiu. } Matematica. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . 6. . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. .

Pentru aceasta.2. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director.2.class /analiza Functie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . de exemplu surse/geometrie/plan.class Sfera. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica.java -d clase 6. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.java ¸ si . dar numai acestea.class Matematica.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.class. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.class /algebra Grup. Similar. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In lipsa lui.class.6.

S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. 6. //. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon().2. Implicit. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). . Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv..Grup. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .plan. import analiza.Functie.Sfera = new geometrie.spatiu.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.java: import geometrie.156 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.spatiu.Sfera(). astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei. import algebra. geometrie..*.

.classpath <cale de cautare> <surse java> java .3.cale2. Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .): SET CLASSPATH = cale1.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..util. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate . DOS shell (Windows 95/NT/. din directorul matematica.6.jar. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. sau metode ale claselor suport din pachetul java..java -d clase) run.. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie..bat (java -classpath clase Matematica) 6.este un format de arhivare independent de platform˘ a....

ORGANIZAREA CLASELOR • compresare . etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar" .jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class archive="arhiva..158 CAPITOLUL 6.arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. 6.jar * .class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. resurse..jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva. • securitate .jar A. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.class B. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva.3. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.

txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.jar cu interpretorul Java.java. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.jar: jar uvfm mate. ARHIVE JAR 159 6.jar geometrie analiza algebra Matematica. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar manifest.jar.3. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.txt. de exemplu manifest. .txt geometrie analiza algebra Matematica.jar”. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate.6.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei. platforma Java 2 va asocia extensiile .3.jar manifest. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.class Pe sistemele Win32. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. Incepˆ and cu versiunea 1. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Cele mai importante sunt: 161 . Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori.2.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. etc. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. stive. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. mult ¸imi matematice. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. tabele de dispersie. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii.

Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Iterator iterator(). 7. boolean add(Object element). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale. boolean remove(Object element). Unele au elementele ordonate. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). altele nu. . Astfel. ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean isEmpty().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii.162 CAPITOLUL 7. alte implement˘ ari nu. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. cum ar fi Set sau List. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. void clear().

Singura conditt ¸ie este ca. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. boolean removeAll(Collection c). o2). pentru orice dou˘ a obiecte o1. oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. Object[] toArray(Object a[]). Object toElement). Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. .2. boolean addAll(Collection c). // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). o2 ale colect ¸iei. boolean retainAll(Collection c). Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection.compare(o1. SortedSet headSet(Object toElement).compareT o(o2) (sau comparator. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent.equals(o2). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. apelul o1.7.

COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement).164 CAPITOLUL 7. // Capete Object first(). void add(int index. Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. // Extragere sublista List subList(int from. Object element). int to). // Cautare int indexOf(Object o). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object remove(int index). Object set(int index. ListIterator listIterator(int index). Comparator comparator(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. Object element). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. avem metode pentru acces pozit ¸ional. int lastIndexOf(Object o). } . // Iterare ListIterator listIterator(). abstract boolean addAll(int index. In plus. Object last(). Collection c).

boolean containsKey(Object key). Object get(Object key).7. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey().2. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. boolean containsValue(Object value). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. // Operatii la nivel de element Object put(Object key. Object setValue(Object value). Vector. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. public Set entrySet(). // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). } } . Object remove(Object key). LinkedList. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Object getValue(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object value). public Collection values(). void clear(). boolean isEmpty(). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().

sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Este subclasa a interfet ¸ei Map. 7. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap.2. Object last(). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey.166 CAPITOLUL 7. aflarea primei/ultimei chei. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Object toKey). aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. . TreeMap ¸ si Hashtable. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. SortedMap tailMap(Object fromKey). SortedMap headMap(Object toKey). // Capete Object first(). chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare.

Vector-Stack AbstractMap .3. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.HashSet. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. AbstractList . • sunt serializabile.˘ ALE COLECT 7. . TreeMap. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune.Properties Evident. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. cum ar fi: • permit elementul null.Hashtable .. HashMap ¸ si Hashtable. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite.HashMap. TreeSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . • au definit˘ a metoda clone.. In general.AbstractSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList.

4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. i < N . long t2 = System . util . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari. De exemplu. i ++) lst . public class TestEficienta { final static int N = 100000. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. println ( " Add : " + ( t2 . curre ntTimeM illis () . System . 7. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).168 CAPITOLUL 7. prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. for ( int i =0. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective.1: Comparare ArrayList . cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. } . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari.t1 ) ) . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. curre ntTimeM illis () . out . add ( new Integer ( i ) ) .LinkedList import java .*.

testGet ( lst2 ) . System . println ( " Remove : " + ( t2 . println ( " ArrayList " ) .45 0.t1 ) ) . i ++) lst . testGet ( lst1 ) . out . println ( " LinkedList " ) . get ( i ) . testAdd ( lst2 ) . exprimat ¸i ˆ ın secunde.t1 ) ) .14 87. curre ntTimeMillis () . System . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. testRemove ( lst1 ) . List lst1 = new ArrayList () . testAdd ( lst1 ) . out . for ( int i =0. deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin .˘ A COLECT 7. i ++) lst . println ( " Get : " + ( t2 . i < N . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. curre ntTimeMillis () .12 0. List lst2 = new LinkedList () . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. remove (0) . } public static void main ( String args []) { System .05 LinkedList 0. i < N . currentTimeM illis () . ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System .01 add get remove A¸ sadar. long t2 = System . testRemove ( lst2 ) .01 12. out . for ( int i =0.4. currentTimeM illis () . out . long t2 = System . System .

COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.170 CAPITOLUL 7. 7. Deci. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. .efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. • apelul lor general va fi de forma: Collections. etc. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . La operat ¸iunea de eliminare.opusul lui sort.algoritm(colectie. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a. • au un singur argument de tip colect ¸ie. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. [argumente]). sortarea.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator.amestec˘ a elementele unei liste . Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. • shuffle . • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. • binarySearch . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). inser˘ ari).

get(0)). 171 • fill .populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste.intValue(). efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.5 a limbajului Java. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java. • synchronizedTipColectie . lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip.6 Tipuri generice Tipurile generice.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. Mai mult. TIPURI GENERICE • reverse .returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. Folosind tipuri generice.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.copie elementele unei liste ˆ ın alta. In exemplul de mai sus.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie. list.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). • max .5 ArrayList list = new ArrayList(). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. • swap . introduse ˆ ın versiunea 1. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. • min .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a. putem rescrie secvent ¸a astfel: . 7.add(new Integer(123)). • copy .7. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.6. • unmodifiableTipColectie . • enumeration . int val = ((Integer)list.

println(e. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. } // sau. 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. In cazul folosirii tipurilor generice.add(new Integer(123)). folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().get(0).elements(). spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor.hasMoreElements()) { System. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. while (e. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare. list. aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v.5. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. respectiv Iterator sau ListIterator. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.add(123). semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.elements.5. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. int val = list.nextElement()). folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().intValue().172 CAPITOLUL 7.out. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. int val = list. list. . COLECT ¸ II // Dupa 1. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos.get(0).

} • Iterator: hasNext. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object. hasPrevious.remove(). it.iterator(). set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v.next(). ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.hasNext().out. next. if (obj == null) it.) { System. next.) { Object obj = it.listIterator(). fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. dac˘ a este cazul. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. add. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.set(new Integer(0)).7. respectiv modificarea elementului curent.hasNext().hasMoreElements(). cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a.) { Object obj = it. } • ListIterator: hasNext. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. previous.nextElement()). if (obj == null) it.next(). . precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. it. remove.println(e.˘ 7. add.

next().) { Integer val=(Integer)i.iterator(). il facem 0 if ( x . set ( new Integer (0) ) . print ( " Rezultat : " + a ) . // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. i ++) a . } System . add ( new Integer ( i ) ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . out . it . // Proceseaza val . // Amestecam elementele colectiei Collections . System . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a . . listIterator () . util . for (Iterator i = list. i. // Daca elementul curent este par . } } Incepˆ and cu versiunea 1..*.5 a limbajului Java.hasNext(). ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. hasNext () . Listing 7. i <=10. Astfel. shuffle ( a ) . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().2: Folosirea unui iterator import java . out . next () . intValue () % 2 == 0) it . le amestec˘ am.174 CAPITOLUL 7. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () ..

ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. } 175 .˘ 7.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val .7.

176 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II .

Intr-un cadru mai larg. Acest 177 . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. se nume¸ ste deserializare.obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Cu alte cuvinte.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. apoi. Procesul invers. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. la relansarea programului.

este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. folosind clasa DataOutputStream. ¸ si a¸ sa mai departe. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. o asemenea abordare nu este . dar. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea . pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .178 CAPITOLUL 8. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale.sunt componente reutilizabile. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. independent de formatul de reprezentare a datelor. • Java Beans . • RMI (Remote Method Invocation) . a¸ sa cum am vazut. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei.

Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.1. out. out.dat").1.writeDouble(12. double d = in. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.writeInt(12345).readDouble().˘ 8. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. DataInputStream in = new DataInputStream(fis).1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. fos. 8. out.345).close(). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.dat").flush().readInt(). int i = in. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.writeUTF("Sir de caractere"). Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. out. boolean b = in. . DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). etc.writeBoolean(true). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. out. In continuare.readBoolean().

close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat. out. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.readUTF().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a.1. fluxPrimitiv. .3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. Acestea sunt fluxuri de procesare.writeObject(referintaObiect). sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.1. respectiv DataOutput. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor.close(). pentru restaurare. 8. 8. pentru scriere ¸ si • readObject.flush(). out. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). fis. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.180 CAPITOLUL 8.

out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.writeBoolean(true). out. out.close(). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.345). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. Object obj = in. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeObject(new Date()). clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. 8. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.writeUTF("Sir de caractere"). out. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor.writeDouble(12. //sau .writeObject("Ora curenta:"). fos.1. Evident. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare.writeInt(12345). out.flush(). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.readObject(). Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).ser.˘ 8.1.ser"). ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).

// gresit Date date = (Date)in. Date data = (Date)in.readBoolean().readObject().readUTF(). int i = in. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. .readObject(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). fis.readObject().readObject().close(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.readDouble(). boolean b = in. fluxPrimitiv.ser").readObject(). pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. String s = in.close().182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. String mesaj = (String)in. double d = in. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object.readInt(). altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.

public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable.8. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.2.2. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. direct sau indirect. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. 8. A¸ sadar. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java.io. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. interfat ¸a Serializable. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. .2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie.

" + y + " .1: Modificatorii static ¸ si transient import java . io . Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. transient int y =2. cum ar fi parole. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .2. public class Test1 implements Serializable { int x =1. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. Listing 8.184 CAPITOLUL 8. static int t =4. transient static int z =3. } } . 8. " + z + " . dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. Cu alte cuvinte. " + t . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. De exemplu. static transient int N.*.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. cele marcate ’NU’.

io .2: Membrii neserializabili import java . " + b .3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java . // DA . y . Listing 8. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . Listing 8.8. x + " . // Exceptie B b = new B () .*. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. In caz contrar. // NU y = 2. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. class C { int x =0. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.2. // DA public String toString () { return a . io . salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. class A { int x =1.*. atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. } class B implements Serializable { int y =2.

flush () . close () . out . writeObject ( obj ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . } fis . out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier .4: Testarea serializ˘ arii import java .*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . out . ser " ) . System . Listing 8. fos . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { .186 CAPITOLUL 8. try { obj = in . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . " + y . close () . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . try { test ( new Test2 () ) . ser " ) . printStackTrace () . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . System . readObject () . io . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . out .

0. eventual. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii.ObjectInputStream stream) throws IOException. 3. 2 restaurat obiectul: 0.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a .io. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. In aceste situat ¸ii. 3.io. 2 8. } test ( new Test3 () ) . este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. dup˘ a cum am spus. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. 4 neserializabil: java.3. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui. 2.˘ 8. fiind creat pentru cazul general. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . particularizat pentru o clas˘ a anume. 4 restaurat obiectul: 1. citind informat ¸iile salvate ¸ si.io. out . De asemenea.

// Actualizarea starii obiectului (decriptare. // Adaugarea altor informatii suplimentare . 8.. // Scrierea obiectului curent stream. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit)..3.) . vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte ... Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii. Evident..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e.defaultWriteObject().) // si extragerea informatiilor suplimentare . etc.188 CAPITOLUL 8. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.defaultReadObject(). etc..

public int salariu .3. int salariu .*. ser " ) . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . class Angajat implements Serializable { public String nume . vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. Listing 8. public Angajat ( String nume . public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . this . nume = nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. io . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. io . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . parola = parola . util .*. private String parola . .*. ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. salariu = salariu .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java .˘ 8.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. import java . this . String parola ) { this .

out . while ( true ) { System . int salariu = Integer . parseInt ( stdin . in ) ) . print ( " \ nNume : " ) . startsWith ( " N " ) ) break . readObject () . String nume = stdin . writeObject ( ang ) . out . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . } System .. ser " ) . " ) . } catch ( Exception e ) { System . System . " ) . e . salariu . add ( new Angajat ( nume . . String parola = stdin . out . close () . out . } finally { if ( fis != null ) fis . System . out . if ( raspuns . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . println ( " Eroare la citirea datelor . readLine () . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . print ( " Parola : " ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . ang . readLine () . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . out . print ( " Salariu : " ) . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . out . String raspuns = stdin . readLine () . System .190 CAPITOLUL 8. parola ) ) . out ... printStackTrace () . toUpperCase () . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readLine () ) .. println ( " Fisierul nou . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in .

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona.3. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. Acest num˘ ar. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. La restaurarea unui obiect. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. salvare () . denumit serialVersionUID. orice modificare semnificativ˘ a a clasei. adaugare () . clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. cum ar fi variabilele sale membre. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. // Adaugam noi angajati app . In plus. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. // Salvam angajatii inapoi fisier app . cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. citire () .˘ 8.

public String nume . private String parola . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. public int salariu . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. String parola ) { this . salariu = salariu . La noua . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8.192 CAPITOLUL 8. public Angajat ( String nume . int salariu . nume = nume . deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. io . parola = parola . adresa .7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. this . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . adresa = " Iasi " . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L .*.

nume = nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . adresa . return sb . for ( int n =0. cum ar fi parola din exemplul de mai sus.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . parola = parola . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . toString () . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. public String nume . charAt ( n ) ) ) . } static String criptare ( String input . de¸ si ˆ ın format binar. public Angajat ( String nume .3. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. n ++) sb .*. .. this . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. this . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale. adresa = " Iasi " . precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. particip˘ a la serializare. n < input . private String parola . salariu = salariu . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. this .3. length () .) 8. io . append (( char ) ( offset + input . public int salariu . int salariu . String parola ) { this .˘ 8. vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.

C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. defaultWri te Ob je ct () . -3) . 3) .3. explicit. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. } A¸ sadar. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. stream . } } 8. al procesului de serializare. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte.194 } CAPITOLUL 8.io. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. parola = criptare ( parola . parola = criptare ( parola . defaultRead Object () .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. . -3) . Uzual. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. ClassNotFoundException.

˘ 8. public Persoana ( String nume . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . class Persoana implements Externalizable { int cod .10: Serializare proprie import java . s . public Persoana ( String nume . int cod ) { this . readUTF () . this . writeInt ( cod ) . this . nume = nume . readInt () .*. } } Listing 8.9: Serializare implicit˘ a import java . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . nume = nume . IOException { nume = s . String nume . } } . cod = cod . class Persoana implements Serializable { int cod .3. cod = s . io .*. int cod ) { this . cod = cod . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. io . String nume . writeUTF ( nume ) .

return ret. TipReferinta o2 = o1. ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.196 CAPITOLUL 8. Object ret = in.writeObject(this). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor.clone().toByteArray(). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.close().close(). out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. in. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. } catch (Exception e) { .4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.readObject(). byte[] buffer = baos. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. out. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer).

out. CLONAREA OBIECTELOR System.4. return null. } } 197 .8.println(e).

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

Acest lucru se datoreaz˘ a.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. De la aparit ¸ia limbajului Java. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. 199 . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). In momentul actual. Netscape ¸ si IBM. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. • Swing . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . cum ar fi Java Beans.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.

care poate fi o fereastr˘ a . Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.awt.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. reutilizate ˆ ın Swing. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. 9.awt. butoanele. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. liste. a¸ sa cum au fost ele definite. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. Exemple de componente sunt ferestrele. A¸ sadar. controale pentru editarea textelor. In principiu.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. bare de defilare. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. etc. etc). Obiectele grafice sunt derivate din Component. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. listele.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. add ( b4 ) .3. SOUTH. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. EAST. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . CENTER. deci al tuturor tipurilor de ferestre. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. add ( b2 ) . care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. f . f . .Named Button 4 " ) . f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni.210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b3 ) .clasa Panel”). show () . f . WEST. A¸ sadar. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. add ( b5 ) . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . pack () . add ( b1 ) .

BorderLayout . EAST ) . 9. ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. dar pot fi modificate . Button ( " Centru " ) . WEST ) . f . BorderLayout . add ( new f . add ( new f .3.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. Button ( " Est " ) . add ( new f . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. BorderLayout . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. awt . add ( new f . f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. Button ( " Sud " ) . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. CENTER ) . BorderLayout . Button ( " Vest " ) . // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . add ( new f . show () . pack () .˘ 9. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. NORTH ) . public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. SOUTH ) .3. } } Button ( " Nord " ) . BorderLayout . setLayout ( new BorderLayout () ) .*.4: Gestionarul BorderLayout import java .

Button ( " 2 " ) ) . Button ( " 4 " ) ) . respectiv setCols. awt .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . f . Button ( " 5 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . add ( new f . add ( new f . add ( new f . pack () . . 2) ) . Button ( " 3 " ) ) . atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. setLayout ( new GridLayout (3 . Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. add ( new f . distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. show () .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.3. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. f . Button ( " 6 " ) ) . Listing 9. atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a.5: Gestionarul GridLayout import java .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. } } Button ( " 1 " ) ) . De asemenea. add ( new f . 9.

TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) .*. NORTH ) . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). La un moment dat. butoane . setLayout ( new CardLayout () ) .˘ 9. public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. CENTER ) . celelalte fiind ascunse. public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Panel butoane = new Panel () . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. tab . add ( " Card 2 " . Listing 9. numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”).6: Gestionarul CardLayout import java .*. add ( card1 ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. Button btn = new Button ( " Button " ) . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . tab . pack () . import java .3. add ( " Card 1 " . add ( card2 ) . awt . add ( butoane . add ( tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. btn ) . tf ) . event . show () . tab = new Panel () . awt . . tab . BorderLayout . BorderLayout . butoane .

6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . De asemenea. . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. e .3. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. Spre deosebire de GridLayout. spre deosebire de acesta. gestionar . num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. show () . addActionListe ner ( this ) . card2 . getActionCommand () ) . zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . getLayout () . f . La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. show ( tab . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. addActionListe ner ( this ) . chiar de dimensiuni diferite.

.setConstraints(componenta2. etc. .folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. . gridBag. gridheight . • anchor . NONE. c). est. gridy .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. c). • fill . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. • insets . gridBag. sud. VERTICAL. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. c).setLayout(gridBag). vest.celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. . BOTH. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta.add(componenta). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. . Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • weigthx. uzual au valoarea 1. A¸ sadar.setConstraints(componenta1. valorile posibile sunt HORIZONTAL. weighty . • gridwidth.setConstraints(componenta. //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . container. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a.˘ 9.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. .3.

public class TestGridBag Layout { static Frame f . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . awt . gridwidth = w . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . setConstraints ( comp . gridx = x . gridy. add ( comp ) .0. gridy = y . int h ) { gbc . static GridBagConstr aint s gbc . gridBag = new GridBagLayout () .*. gbc . static void adauga ( Component comp . gridBag . gbc . int x . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. Listing 9. gbc .7: Gestionarul GridBagLayout import java . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. int w . . gbc ) .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridheight = h . weighty = 1. f .0. int y . gbc . Pentru a simplifica codul. gridwidth. gbc . weightx = 1. static GridBagLayout gridBag .

f . yellow ) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " .˘ 9. 2 . 1 . f . adauga ( adaugare . HORIZONTAL . 4 . 1) . adauga ( salariu . anchor = GridBagCon st ra in ts . adauga ( etSalariu . 1 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1 . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 1 . 2 . CENTER ). Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . Label . adauga ( mesaj . 1) . 4 . insets = new Insets (5 . 0 . EAST . 0 . gbc . 1 . 0 . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . 3 . 5) . NONE . 3 . TextField nume = new TextField ( " " . 1 . NONE . 2 . TextField salariu = new TextField ( " " . 5 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . pack () . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . f . 1) . adauga ( salvare . BOLD . anchor = GridBagCon st ra in ts . mesaj . 4 . show () . 2 . Font . 2) . fill = GridBagConst ra in ts . 24) ) . 3 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts .3. HORIZONTAL . adauga ( nume . setFont ( new Font ( " Arial " . } } . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etNume . mesaj . 1 . 1) . gbc . 0 . 30) . 1 . 2 . adauga ( iesire . 1) . BOTH . setLayout ( gridBag ) . gbc . gbc . 30) . setBackground ( Color . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . CENTER . 1) . 2 .

add ( new Label ( " Text : " ) ) . public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . • aranjarea componentelor unui panel.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. 3) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. intro . Panel lista = new Panel () . lista . o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. A¸ sadar. Panel intro = new Panel () . prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. extensie a superclasei Container. intro . 20) ) . Un panel este cel mai simplu model de container. intro . intro . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a.*. El nu are o reprezentare vizibil˘ a. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. inclusiv pentru alte panel-uri. add ( new List (10) ) . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. setLayout ( new GridLayout (1 . lista .3. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. Din acest motiv. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. add ( new TextField ( " " . awt .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. Listing 9. lista . folosind metoda setLayout. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) .8: Gruparea componentelor import java . .

add ( lista . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . pack () . f . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. control . In Java.4. add ( control .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. BorderLayout . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. } } 9. BorderLayout . f . f . BorderLayout . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. A¸ sadar. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. add ( new Button ( " Salvare " ) ) . control .9. orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. etc. CENTER ) . SOUTH ) . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. f . . NORTH ) . add ( intro . consumator de evenimente). show () . f .

220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. ca orice altceva ˆ ın Java.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. obiecte. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. etc. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a.. De exemplu. Evenimentele sunt.. etc. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .. Astfel.

1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. awt . Am spus lista. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.4. .. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. awt . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .4. Listing 9. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. import java .acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. A¸ sa cum am spus mai devreme. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Sumarizˆ and..9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . repectiv ”Cancel”. 9. event ..”..*.. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. unde XXX este un tip de eveniment.*. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.9.

} } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. add ( b1 ) . setSize (200 . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( b2 ) . b2 . Vom modifica put ¸in ¸ si . 100) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . setLayout ( new FlowLayout () ) . getActionCommand () ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . addActionListener ( listener ) . b1 . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. f = f . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . // instanta a clasei Ascultator . setTitle ( " Ati apasat " + e .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . show () . addActionListener ( listener ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) .

setLayout ( new FlowLayout () ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( ok ) . import java . exit (0) . show () . addActionListener ( this ) . this . getSource () == ok ) { n ++. Button exit = new Button ( " Exit " ) . 100) . add ( exit ) .*. awt . exit .*. f . ok . } } . // Terminam aplicatia if ( e .4. setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . Listing 9.metoda getSource. addActionListener ( this ) .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . getSource () == exit ) System .9. event . int n =0. setSize (200 . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . awt . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment .

maximizare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice.etc. etc. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. mi¸ scarea mouse-ului. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. eliberare taste. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . deplasare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare. drag. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. 9. redimensionare. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere.4. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. etc. De exemplu. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare.

Tabelul de mai jos prezint˘ a. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. cum ar fi Component. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent.9. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare.4. pentru fiecare interfat ¸˘ a. Evident. . ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. de exemplu. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. evenimentele generate de o superclas˘ a.

. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a.

if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. De exemplu.. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte.. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . implicit.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.4. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.4. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat.getSource()..9. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. 9.

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . awt .*. awt . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. Listing 9. exit (0) . show () . } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. sau System. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . addWindowList ener ( this ) .*. f . import java . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. event . chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele. this .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.exit pentru terminarea programului.

} } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. f . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei.9. this . Aceste clase se numesc adaptori. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. addWindowListener ( new Ascultator () ) . awt . awt . De exemplu. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). show () . import java . . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .*. exit (0) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . acesta devenind mult mai lizibil. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .*. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9.4. event .

INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” . pur ¸ si simplu. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. va crea o metod˘ a a clasei respective. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter.exit(0).

1) . e . blue ) . getGraphics () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . e . getGraphics () . final Label label = new Label ( " " . } }) . getY () . raza ) . int raza = ( int ) ( Math . . BorderLayout . this . awt . getX () . g . raza .4. 1 . yellow ) .ului Graphics g = Fereastra . CENTER ) . random () * 50) . 400) . setColor ( Color . this . import java . getX () . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . fillOval ( e . " ) . exit (0) .*.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java .. setText ( " Click . awt . this . NORTH ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. Label . this . this .9. add ( label .. setBackground ( Color . } }) . } }) . label . Graphics g = Fereastra . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . event . Listing 9. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . setSize (400 .*. drawOval ( e . g . getY () . g .

1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. } }) . Implicit. • hide . getKeyChar () + " " ) . Metodele mai importante ale clasei Window. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label .face vizibil˘ a fereastra.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. setText ( " Ati tastat : " + e . Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .5. f . show () . sunt date de mai jos: • show .face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. } } 9. O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. 9.

eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. De obicei. • getFocusOwner . 9.awt. • pack . 233 • dispose .show().5. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.9.*. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.5. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. f.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. import java. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). } ..awt.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a).. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing . init ¸ial invizibil˘ a.*. .

Din acest motiv. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } }) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. awt . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . import java . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. f.*. exit (0) .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. awt . mai uzual. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . event .show(). suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.

seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . // Stabilim dimensiunile pack () .seteaz˘ a titlul ferestrei. } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.9. // O facem vizibila f .5. exit (0) . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. show () . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . • setIconImage . addActionListener ( this ) . // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . • setTitle . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . // Facem inregistrarea claselor listener exit . 200) . add ( exit ) . // implicit // sau explicit // setSize (200 . • setMenuBar .

236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. String titlu. Implicit. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . String titlu. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. boolean modala) . INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . mesaje de avertizare. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. 9. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. Cu alte cuvinte. etc. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. de alegere a unui fi¸ sier.de exemplu. boolean modala) Dialog(Frame parinte. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.5. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Frame parinte. etc.

• obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. awt . iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. awt .*. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . event . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*. import java .5.valoarea implicit˘ a).9. S˘ a cre˘ am. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. de exemplu.

setSize (300 . public FerDialog ( Frame parinte . String titlu = d . this . exit (0) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . String titlu .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addActionListener ( this ) . 30) . setTitle ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . true ) . add ( b ) . } }) . " Dati titlul " . setLayout ( new FlowLayout () ) . Panel panel = new Panel () . BorderLayout . if ( titlu == null ) return . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . modala ) . cancel . titlu . add ( text . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . . b . boolean modala ) { super ( parinte . text = new TextField ( " " . raspuns . ok = new Button ( " OK " ) . CENTER ) . this . } }) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . private Button ok . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . dispose () . private TextField text . 80) .

5. getText () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . add ( cancel ) . } } 239 9. show () . SOUTH ) .4 Clasa FileDialog Pachetul java. FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . add ( panel . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . show () . text . add ( ok ) . cancel . ok . pack () . derivat˘ a din Dialog. if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . BorderLayout . addActionListener ( this ) . getSource () .5. dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.9. else raspuns = null . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) .awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog. panel . dispose () . addActionListener ( this ) . panel . addActionListener ( this ) . f .

LOAD .16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . caseta de dialog va fi modal˘ a. etc. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. import java .java.SAVE).SAVE . String titlu) FileDialog(Frame parinte. La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil. import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. Listing 9. prin intermediul unui obiect FileDialog. "Salvare fisier". "Alegere fisier".pentru salvare.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . atunci va fi nemodal˘ a. awt . un fi¸ sier cu extensia ”java”. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. respectiv • FileDialog. valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. event . Directorul init ¸ial este directorul curent. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege.*. io . String titlu.*.*. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .LOAD). getDirectory. FileDialog. awt . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile.pentru ˆ ınc˘ arcare. FileDialog. iar numele implicit este TestFileDialog. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter.

show () . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . System . java " ) ) . pack () . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . " Alegeti un fisier " . addActionListener ( this ) . " ) . endsWith ( " . // Stabilim numele implicit fd . b . f . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . show () . // Stabilim directorul curent fd .5. add (b . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir .9. CENTER ) . exit (0) . setFile ( " TestFileDialog . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . setDirectory ( " . } }) . String numeFis ) { return ( numeFis . println ( " Fisierul ales este : " + fd . // Specificam filtrul fd . } }) . LOAD ) . BorderLayout . FileDialog . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . out . java " ) . getFile () ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. . comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. CheckBoxMenuItem. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri).242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. La rˆ andul lor.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. La rˆ andul lor. Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Prin abuz de limbaj.

// Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). 9. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. setFont.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. setName. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component.9. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. . getFont. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.6. mai precis obiectelor de tip Frame. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. dintre care amintim getName.6. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale. Dup˘ a cum am mai spus. Cel mai adesea. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.

Fiecare meniu are o etichet˘ a. ”Close”. Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ”Exit”. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). cum sunt ”Open”. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). etc. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu.addMenuBar(mb). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa). f. Menu sau CheckboxMenuItem.. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. . ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. la invalidarea sa.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . Opt ¸ional.

17: Crearea unui meniu import java . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. setMenuBar ( mb ) . optiuni . setSize (200 . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) .9. addSeparator () . import java . mb . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . fisier . optiuni . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . MenuBar mb = new MenuBar () . show () . f . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . f . editare . fisier . add ( fisier ) . f . 100) . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) .6. optiuni . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . fisier . awt . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . event . awt .*. editare . editare . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . editare . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . editare . add ( editare ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) .*. add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . addSeparator () . fisier . } } . mb .

18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . Listing 9. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . ambele cu acela¸ si nume. .6. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. CheckBox. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. respectiv itemStatChanged. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. A¸ sadar.*. MenuBar mb = new MenuBar () . event . import java . Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. sau alegerii opt ¸iunii. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. Choice. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. Menu test = new Menu ( " Test " ) . Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. A¸ sadar. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .*.DESELECTED. folosind metodele addActionListener. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. awt . toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. awt . Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent.SELECTED ¸ si ItemEvent.246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. respectiv addItemListener.

} } 247 9.1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) .6. setMenuBar ( mb ) . FOLOSIREA MENIURILOR test . BorderLayout . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . check . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . 200) . getStateChange () == ItemEvent . addSeparator () . test . subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. add ( test ) . show () . equals ( " Exit " ) ) System . addActionListener ( this ) . if ( command . setSize (300 .9. SOUTH ) . btnExit . add ( check ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. f .6. add ( btnExit . getActionCommand () . test . addItemListener ( this ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . exit (0) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . else setTitle ( " Not checked ! " ) . show () . fiind . test . mb . addActionListener ( this ) .

Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. la un moment dat. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.addSeparator(). Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. . popup. popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. int x. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe..remove(popup1). In exemplul de mai jos. fereastra. popup. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru.add(new MenuItem("Edit")).add(popup1). . Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(new MenuItem("Exit")). trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept.add(new MenuItem("New")). In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe.add(popup2). De obicei. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options").. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context.show(Component origine. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. popup. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. fereastra. pentru a avea acces rapid la meniu.

this . getActionCommand () . addSeparator () . // atasam meniul popup ferestrei popup . exit (0) . popup . 300) . show ( origin . awt .6. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. getX () . 249 .*. awt . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . setSize (300 . popup . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . import java . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . popup . e . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getY () ) . e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .*. isPopupTrigger () ) popup . } }) .9. getY () ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . exit (0) .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . getX () . isPopupTrigger () ) popup . origin = this . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . show ( origin . e . e . popup . add ( popup ) . this . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . if ( command . event . equals ( " Exit " ) ) System .

9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(’p’)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. new MenuShortcut(’p’). MenuShortcut accelerator). . precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. Astfel. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. prin intermediul tastaturii.VK_O)). Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta.6. } } 9. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". definit prin intermediul clasei MenuShortcut. show () .250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. true). f .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. new MenuShortcut(KeyEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) . // Ctrl+P new MenuItem("Print".

Font . Label . setBackground ( Color . vest . sud . Label . BOLD . ITALIC . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. setFont ( new Font ( " Dialog " .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. add ( nord . 20) ) . f . 14) ) . Font . . centru . f . add ( vest . setFont ( new Font ( " Arial " . BorderLayout .20: Folosirea clasei Label import java . dar poate fi modificat din program. Listing 9. f . sud = new Label ( " Sud " . setForeground ( Color . awt . Label . add ( est . Label nord . WEST ) . CENTER ) .9. f . est = new Label ( " Est " . BorderLayout .7. sud . EAST ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . blue ) . CENTER ) . Font .7. vest . nord = new Label ( " Nord " . centru . est . centru . setForeground ( Color . LEFT ) . vest = new Label ( " Vest " . CENTER ) . RIGHT ) . add ( sud . SOUTH ) . centru = new Label ( " Centru " . Label . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . BorderLayout . est . 14) ) . yellow ) . NORTH ) . nord . red ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. Label . BorderLayout .*. ITALIC .

f . b1 . CENTER ) . 120) . 70) . import java . pack () . setLayout ( null ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA f .*. add ( centru . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. 30 . Font .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. b1 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . . } }) . this . Listing 9. show () . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 14) ) . setBounds (30 . awt . f .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setFont ( new Font ( " Arial " . awt . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. } } 9. 50 . BorderLayout . exit (0) . event .*. setSize (200 . BOLD .21: Folosirea clasei Button import java .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . addActionListener ( this ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . } } 253 9. f .9. add ( b2 ) . setBackground ( Color . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.7. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . blue ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. orange ) . 70 . else if ( command . add ( b1 ) . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . println ( e ) . b2 . . 30 . System . out . 50) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . addActionListener ( this ) . setBounds (100 . getActionCommand () . setForeground ( Color .7. show () . b2 . b1 . b2 . if ( command .

import java .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . orange ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . label1 . lightGray ) . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . add ( cbx3 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx2 . event . add ( label1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( cbx2 ) . 1) ) . label2 = new Label ( " " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . label2 . } }) . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . cbx3 . awt . CENTER ) . setBackground ( Color . exit (0) . add ( label2 ) . awt .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. add ( cbx1 ) . this . . Label . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . private Checkbox cbx1 .

cbx2 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) .7. cbx3 . Uzual. getState () == true ) ingrediente . if ( cbx1 . Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. if ( cbx3 . addItemListener ( this ) . . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . label2 . append ( " sunca " ) . 200) .7. show () . aceste componente se mai numesc butoane radio. append ( " cascaval " ) . getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . if ( cbx2 . f .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. append ( " ardei " ) .9. getState () == true ) ingrediente . addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente . } } 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . cbx1 . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. toString () ) .

CENTER ) . Label . label2 . cbg = new CheckboxGroup () . cbx3 . cbg . lightGray ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private CheckboxGroup cbg . label2 . add ( cbx1 ) .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . orange ) . false ) . private Checkbox cbx1 . cbx2 . setLayout ( new GridLayout (5 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . add ( label1 ) . cbg . label2 = new Label ( " " . import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. false ) . exit (0) . event .*. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . this . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . 1) ) . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . setBackground ( Color . awt . add ( label2 ) .*. cbg . } }) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . label1 . false ) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . setBackground ( Color . Label .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java .

getLabel () ) . add ( cbx3 ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. addItemListener ( this ) . if ( cbx != null ) label2 . La un moment dat. addItemListener ( this ) . f . setText ( cbx . cbx2 .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. addItemListener ( this ) . } } 257 9.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. 200) . show () . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . cbx3 . . setSize (200 .9. din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. getS e lec ted Che ck box () . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent.7. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . cbx1 .

INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . red ) . case 1: label . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Choice culori . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . } }) . red ) .*.258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . add ( " Rosu " ) . culori . culori . 100) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . this . exit (0) . add ( label ) . blue ) . awt . culori . setSize (200 . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . case 2: label . awt . culori . green ) . culori = new Choice () . select ( " Rosu " ) . break . import java . getSelectedIndex () ) { case 0: label . setBackground ( Color . label .*. add ( " Albastru " ) . setLayout ( new GridLayout (4 . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .24: Folosirea clasei Choice import java . 1) ) . addItemListener ( this ) . add ( culori ) . break .

show () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java .*.9.7. awt . addWindowListener ( new WindowAdapter () { . Listing 9.25: Folosirea clasei List import java . } } 259 9. event .6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe.*. f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . private List culori . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt . this .7.

select (3) . add ( culori ) . case 2: label . break . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . f . setBackground ( Color . add ( label ) . break . } }) . } } . culori . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . setBackground ( Color . show () . exit (0) . culori . CENTER ) . blue ) . green ) . culori . addItemListener ( this ) . culori = new List (3) . add ( " Rosu " ) . add ( " Albastru " ) . setSize (200 . red ) . culori . setLayout ( new GridLayout (2 . setBackground ( Color . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . label . red ) . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . culori . add ( " Verde " ) .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. case 1: label . Label . 1) ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . 200) .

HORIZONTAL . Listing 9. class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . awt . 80) . event . setBackground ( Color . } }) . Label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 0 . import java .9. scroll . private Label valoare .7. valoare = new Label ( " " . add ( scroll ) . 1) ) . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . setSize (200 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . valoare .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . this . 0 .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. exit (0) . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. CENTER ) .7. 101) . Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval.*. add ( valoare ) . awt . setLayout ( new GridLayout (2 . lightGray ) .

f . setText ( scroll .*. Listing 9. Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. .7.8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. import java . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). } } 9.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . this . getValue () + " % " ) . awt . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . show () . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . private List list .

list . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. list . 200) . BorderLayout . list . add ( " Luni " ) . add ( " Miercuri " ) . CENTER ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. add ( " Marti " ) .9. select (1) . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Duminica " ) .7. list .7. add ( " Sambata " ) . add ( " Vineri " ) . list . add ( " Joi " ) . setSize (200 . } } 263 9. list = new List (7) . . sp . show () . list . f . list . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( sp . add ( list ) .

private Label acces . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . awt . parola . 10) . addTextListener ( this ) . awt . Panel p1 = new Panel () . import java . LEFT ) ) . p2 . lightGray ) . exit (0) . p2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . setSize (350 . add ( nume ) . parola = new TextField ( " " . event . p1 . parola . LEFT ) ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( p2 ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . PWD = " java " . add ( acces ) . 30) . Panel p2 = new Panel () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . private static final String UID = " Duke " . this . p1 . p1 . p2 . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . 100) . CENTER ) . parola . nume . add ( p1 ) .*. setLayout ( new GridLayout (3 . } . nume = new TextField ( " " . 1) ) . setBackground ( Color .28: Folosirea clasei TextField import java . add ( parola ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . addTextListener ( this ) .*. } }) . add ( new Label ( " Parola : " ) ) . setEchoChar ( ’* ’) .

FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . show () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . length () == 0 || parola . length () == 0) { acces . awt .10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. . getText () . else acces . setText ( " " ) . return .*. setText ( " Acces interzis ! " ) .9. Este util pentru editarea de texte. } } 9. equals ( PWD ) ) acces . getText () . introducerea unor comentarii. etc . equals ( UID ) && parola . f .29: Folosirea clasei TextArea import java . getText () .7.7. } if ( nume . Listing 9. setText ( " Acces permis ! " ) . getText () .

text . BorderLayout . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . length () == 0) salvare . getText () .*. 12) . import java . BorderLayout . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . getText () . addActionLi stener ( this ) . setEnabled ( true ) . BorderLayout . add ( salvare .*. fisier . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . NORTH ) . salvare . SOUTH ) . fisier . setEnabled ( false ) . text = new TextArea ( " " . . this . add ( text . Panel fisier = new Panel () . ActionListener { private TextArea text . 10 . setBackground ( Color . io . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( nume ) . awt . 200) . nume = new TextField ( " " .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . TextArea . private Button salvare . else salvare . salvare . lightGray ) . length () == 0 || nume . private TextField nume . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . } }) . event . class Fereastra extends Frame implements TextListener . exit (0) . setEnabled ( false ) . addTextListener ( this ) . setSize (300 . 30 . add ( fisier . CENTER ) .

} } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . out . getText () . requestFocus () . close () . print ( continut ) . getText () ) ) . } } 267 . text . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } catch ( IOException ex ) { ex . f .9.7. show () . printStackTrace () . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

269 . • la operat ¸ii de minimizare.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.Capitolul 10 Desenarea 10. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Deseneaz˘ a o component˘ a. • void update(Graphics g) . Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. maximizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1.

maximizare. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. Dup˘ a cum se observ˘ a.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. 10.clasa Graphics”). • void repaint() . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint.270 CAPITOLUL 10. din acest motiv. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. DESENAREA 2. 3. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.1. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . In exemplul de mai jos.

class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 35) . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. 100) . awt . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice.*. 5 . f . BOLD .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. red ) . Font . paint ( g ) . show () . setColor ( Color . g . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . setSize (200 . A¸ sadar. 10. la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. g . De¸ si este posibil.1.2 Suprafet ¸e de desenare . CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor). } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa .10. drawString ( " Aplicatie DEMO " . g . setFont ( new Font ( " Arial " . 11) ) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.1: Supradefinirea metodei paint import java . respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente.1.

o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. getMaximumSize. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. din acest motiv.. MouseEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). Concret. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. eventual getMinimumSize. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. getMaximumSize.. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . A¸ sadar. dac˘ a este cazul. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare.. pe care se poate desena. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. KeyEvent.Listener { //Eventual.. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. • redefinirea metodelor getPreferredSize. eventual ¸ si getMinimumSize. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { .272 CAPITOLUL 10. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. ComponentEvent.

repaint () . dim . height ) . colorate diferite. public Plansa () { this . awt .1. dim . import java . drawRect (0 . La fiecare click de mouse. 100) . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . blue }. 0 ... } public Dimension getPreferredSize () { .. width . g . 0 ..*. event . private int index = 0. width . private Color color [] = { Color . g . g . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener .2: Folosirea clasei Canvas import java . dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . red . awt . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. Listing 10. height ) .. } }) . setColor ( color [ index ]) . setColor ( color [1 .index ]) .index . fillOval (0 . CONCEPTUL DE DESENARE return .10.. dim . Color ..*... } public Dimension getMinimumSize() { return . } public Dimension getMaximumSize() { return .

BorderLayout . adic˘ a stabilirea: . imprimant˘ a. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite. show () . plotter. setSize (200 . } } 10. de fapt. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. } } CAPITOLUL 10. add ( new Plansa () . un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. In general.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . CENTER ) .274 return dim . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Un context grafic este. transparente utilizatorului. 200) .

– modului de desenare. 20).2. font.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. etc. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. y=20. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. 275 10.10. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . drawString("Hello". vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2. In continuare. // Desenam la coordonatele x=10.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. 10. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.

putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. etc. fie din Graphics. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold).3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Arial. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. ˆ ınclinat (italic). • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc. Arial Bold Italic. 10. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. • Familia din care face parte fontul: Helvetica. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. cum ar fi Label. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. cum ar fi drawString. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10.

PLAIN. Font. getLocalGraphicsEnvironment().PLAIN. Font. new Font("Arial". dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 20). la un moment dat. Font.drawString("Alt text".getAllFonts(). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. 10. 10)).ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. new Font("Courier". 10). o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor.BOLD. Font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 12).BOLD. mai put ¸in despre metrica acestuia. 10.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.3. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". Font. int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea. 14). Font. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.PLAIN. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). g.setFont(new Font("Dialog".BOLD.ITALIC. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.3. int style. .10. Font. 12)).setFont(new Font("Courier". FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. // In metoda paint(Graphics g) g. label. Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. O platform˘ a de lucru are instalate.

3: Lucrul cu fonturi import java . height = (1 + fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. getAllFonts () . g . drawString ( i + " . awt . 400) . show () . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . pack () . getFontName () . add ( new Fonturi () ) . 20 . DESENAREA Listing 10. for ( int i =0. ScrollPane sp = new ScrollPane () . length ) * 20. 14) ) . i < fonturi . } } . canvasSize . PLAIN . sp . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . setFont ( new Font ( nume .*. class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . g . sp . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . 400) . CENTER ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . add ( sp . BorderLayout . " + nume . Dimension canvasSize = new Dimension (400 .278 CAPITOLUL 10. } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . Font . setSize (400 . ( i + 1) * 20) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . length .

3. sau unele sub altele.10.3. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. indiferent de fontul folosit de acestea. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. A¸ sadar.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a.

In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. FontMetrics fm = g.determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. 11). Ca s˘ a fim mai preci¸ si. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. • stringWidth . • charWidth .getFontMetrics().BOLD. int x. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics.280 CAPITOLUL 10.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Font.

" Joi " . stringWidth ( etZile ) .1) 281 . private String [] luni = { " Ianuarie " . int x . fm = g . y ) . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. " Iulie " . length . " Martie " . 20) ) . drawString ( etLuni . 14) ) . stringWidth ( text ) . " Iunie " . BOLD .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . " Marti " . " August " . setFont ( new Font ( " Arial " . y ) . length . text . g . x . setFont ( new Font ( " Dialog " . awt . x += fm . " Mai " . " Februarie " . for ( int i =0. Font . length . getHeight () . drawString ( etZile . drawString ( text . Font . i < luni . fm = g . if ( i < zile . " Duminica " }.10. x . " Octombrie " . etLuni = " Lunile anului : " . y = fm . PLAIN . y ) . " . i < zile . g . x = 0. stringWidth ( etLuni ) . x += fm . for ( int i =0. private String [] zile = { " Luni " . x += fm .1) text += " . String etZile = " Zilele saptamanii : " . if ( i < luni . x = 0. y += fm . " Sambata " . length . 100) . y . " Vineri " . i ++) { text = luni [ i ]. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . // Alegem un font si aflam metrica sa g .*. " Aprilie " . i ++) { text = zile [ i ]. " Septembrie " . " Noiembrie " . " Miercuri " . x . getHeight () . getFontMetrics () . " Decembrie " }.3. getFontMetrics () . g . } // Schimbam fontul g .

4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). BorderLayout . S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . stringWidth ( text ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. x . " . verde (green) ¸ si albastru (blue). } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . x += fm . CAPITOLUL 10.282 text += " . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . y ) . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). } } 10. } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . show () . g . f . drawString ( text .0 ¸ si 1.0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). add ( new Texte () . fie ˆ ıntre 0. pack () . CENTER ) .

respectiv 0.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. float alpha) Color(int red. int alpha) Color(int rgb) unde red..yellow. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. Color fundal = SystemColor. int green. int green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.4. . float green. float blue. 8-15 verde. green. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. Color galben = Color. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. flot green. etc) ale platformei curente de lucru. 0-7 albastru.10.. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. meniuri. alpha sunt valorile pentru ro¸ su.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. culorile sunt complet opace. verde.desktop. blue. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int.0 − 1. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int blue.red. Valoarea 255 (sau 1.0 pentru tipul float. int blue) Color(int red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. float blue) Color(flot red. Implicit. texte. iar valoarea 0 (sau 0.

DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. awt . setColor ( Color . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0. Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. 255. 8-15 verde. 0. event . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. import java . . Color rosu = new Color(255. Color negru = new Color(0. 50) . Color rosuTransparent = new Color(255.5: Folosirea clasei Color import java . 0). Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 255). 255) .284 CAPITOLUL 10. 0. awt . 0.*. black ) . public void paint ( Graphics g ) { g . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 128). 0 . 0). 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0 .*.

setBackground ( Color . getBlue () . 0 . text += " B = " + color . getGreen () . setBackground ( Color . bValue . setBackground ( Color . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . width . Panel rgbValues = new Panel () . g . height ) . 0 . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . blue ) . rgbValues . 0 . String text = " " . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . 1) ) . FOLOSIREA CULORILOR g . } }) . g . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . red ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 30) . exit (0) . getAlpha () . private Culoare culoare . setFont ( new Font ( " Arial " . green ) . 0 . HORIZONTAL . rValue . 256) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 0 . 0 .4. gValue . canvasSize . g . 256) . canvasSize . drawString ( text . 1 . Font . getRed () . text += " A = " + color . 256) . text += " G = " + color . bValue . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . 1 . setLayout ( new GridLayout (4 . text += " R = " + color . 0 . aValue .10. 0 . HORIZONTAL . setColor ( color ) . gValue . 256) . 1 . 12) ) . this . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . fillRect (0 . HORIZONTAL . . HORIZONTAL . BOLD . 1 .

rValue . getValue () . add ( culoare . gValue . setValue (255) . rgbValues . repaint () . aValue . DESENAREA aValue . culoare . f . 100) . rgbValues . a ) . b . g . add ( aValue ) . aValue . CENTER ) . setSize (200 . } } 10. culoare . int g = gValue . add ( rgbValues . BorderLayout . NORTH ) . rgbValues . pack () . bValue . add ( gValue ) . add ( bValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( rValue ) . setBackground ( Color . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . lightGray ) . Color c = new Color (r . show () . int b = bValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . getValue () . rgbValues . color = c .286 CAPITOLUL 10. add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int a = aValue . getValue () . getValue () . culoare = new Culoare () .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . BorderLayout . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rgbValues .

infoiasi. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. . fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Image image1 = toolkit.getDefaultToolkit(). 2.5.gif")). Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url.gif").5. 10. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.getImage("poza.getImage( new URL("http://www. Crearea unui obiect de tip Image.ro/~acf/poza. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a. Image image2 = toolkit. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.10.

200.drawImage(img. int y. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. this). int height. int width. this). this).288 CAPITOLUL 10. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 400. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int y. Color. 100.drawImage(img. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. 100. 0. g. int Color bgcolor. 0.drawImage(img.gif"). observer) . • x. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. ImageObserver observer) x. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. g. int y. int width.getImage("taz. x. ˆ ın general. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. g.yellow. 0.getDefaultToolkit(). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). 200. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. int height. 0. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • width. Color bgcolor. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. x. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. int boolean drawImage(Image img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int y. x.

cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. int x. Ca urmare. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.5. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. 10. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. int y.10. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. int flags. int w.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.

DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. . int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. } De asemenea. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. public boolean imageUpdate(Image img. int w. int y. int x. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. int flags.290 ABORT CAPITOLUL 10. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver.

0. this). gmem.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- .5.image.fillOval(.). Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. /* Realizam desenul folosind gmem gmem..4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. } } 10.sun.5.5. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp...drawImage(img.).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g.setColor(.. gmem. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.10..getGraphics(). . h). 0. Graphics gmem = img.dispose().codec. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..

} catch( Exception e ) { e.setQuality(quality. aflata ˆ ın pachetul java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.getDefaultJPEGEncodeParam(img).io.awt.awt.jpeg. java. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.close(). java.292 CAPITOLUL 10.createJPEGEncoder(out). JPEGEncodeParam jep = encoder.encode(img). DESENAREA mat JPEG.sun. java.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.image.*.setJPEGEncodeParam(jep).printStackTrace().BufferedImage. encoder.image. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com. //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img.5.9f. jep. } } } 10. class JPEGWriter { static float quality = 0. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).codec.*. false).awt.*. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un . out.image.

Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. pix.˘ 10. int green = (int) (Math.getRGB(). for (int y = 0. int off. blue).drawImage(img. w)). scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii.random() * 255). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: .awt. int h = 100. this). green. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. y++) { for (int x = 0. int index = 0. int[] pix = new int[w * h]. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. 0. • of f.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. h. x < w. normal aceste valori sunt off = 0.print. 0. int[] pixeli. x++) { int red = (int) (Math. 0. y < h. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea).random() * 255).6. int h. pix[index++] = new Color(red. // g este un context grafic 10. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. g. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. int blue = (int) (Math. int scan) unde: • w.random() * 255).

DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).NO_SUCH_PAGE. 3. . • Tip˘ arirea efectiv˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. In general. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.294 CAPITOLUL 10. Opt ¸ional.PAGE_EXISTS. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. PageFormat pf. } return Printable. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. In general.component˘ a.getPrinterJob 2. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a.

public Dimension getPreferredSize () { return d . Listing 10. Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . drawString ( " Hello " . 200 . 100) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . drawRect (200 . java . } public void paint ( Graphics g ) { g . 200 .6. 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. g . event . 200 . paint ( g ) . 100 . io . awt . drawString ( " Numai la imprimanta " .*. PageFormat pf . 100) . private Button print = new Button ( " Print " ) . return Printable . 100 .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . 400) .*.˘ 10. g . 200 . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . print .*. drawOval (200 . NO_SUCH_PAGE . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . 200) . PAGE_EXISTS . g . } public int print ( Graphics g . TIPARIREA 4. java . 300) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . awt . awt .*.

south . ex . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . CENTER ) ) . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . } }) . add ( south .296 System . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. print () . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . } } . pack () . // 2. SOUTH ) . f . getPrinterJob () . DESENAREA add ( plansa . BorderLayout . CENTER ) . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . show () . printStackTrace () . setPrintable ( plansa ) . } catch ( PrinterException ex ) { System . addActionListe ner ( this ) . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . // 3. BorderLayout . Panel south = new Panel () . printDialog () ) { try { // 4. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . CAPITOLUL 10. exit (0) . add ( print ) . out . south . print . Tiparirea efectiva printJob .

class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. io . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”.6. pe acest flux. linie cu linie. In sistemul de operare Windows.˘ 10. imp .*. awt .*. } } . imp . println ( " Test imprimanta " ) . import java . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. close () . imp .7: Tip˘ arirea textelor import java . println ( " ABCDE " ) . imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. Listing 10.

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT.Capitolul 11 Swing 11. cum ar fi cele standard Windows. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. Java. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . Mac. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 .1.1 11. ecrane Braille. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. etc. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. cum ar fi cititoare de ecran. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

panel . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . title = BorderFactory . panel . setBackground ( Color . add ( btn2 ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) .11. setBorder ( raised ) .*. JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . getContentPane () . event . label2 . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . blue ) .200) ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . lowered = BorderFactory . TitledBorder title . setBorder ( lowered ) . btn1 . label1 . add ( label2 ) .*. awt . raised . swing . add ( btn1 ) . setOpaque ( true ) . raised = BorderFactory . getContentPane () . panel . setPreferredSize ( new Dimension (400 . // ToolTips label1 . panel . java . panel . setBorder ( title ) . awt . // Folosirea chenarelor Border lowered . // implicit panel .*.3.*. swing . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . border . label2 . btn2 . EXIT_ON_CLOSE ) . javax . setOpaque ( false ) . . add ( label1 ) . panel . add ( panel ) . final JPanel panel = new JPanel () . java . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () .

. show () . red . put ( " schimbaCuloare " . blue : Color . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) . " schimbaCuloare " ) . getActionMap () . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . SWING btn1 . } } 11. Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . red ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). getInputMap () . put ( KeyStroke . // Textul poate fi HTML btn2 . btn2 . pack () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . red ? Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. color = ( color == Color . } }) .310 CAPITOLUL 11. new AbstractAction () { private Color color = Color . getKeyStroke ( " F2 " ) . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 .4 11. setBackground ( color ) .

Din motive practice. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. A¸ sadar. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. JRadioButton. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JCheckBoxMenuItem.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JCheckBox. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. JTextField. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. JToggleButton. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. JTextPane. JTextArea. JMenuItem. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . JScrollBarm.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).11. ˆ ın general. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. 311 • Controlul . Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a.5. JMenu.

SOUTH ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. javax . awt . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. respectiv getModel. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cum ar fi cele asociate claselor JTable. border . ListModel model1 . Pentru modelele mai complexe. model2 = new Model2 () . " yellow " . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. Listing 11.*. add ( lst . swing . java .*. JList lst . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu.312 CAPITOLUL 11. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . String data2 [] = { " red " . CENTER ) . btn . BorderLayout . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. add ( btn . EXIT_ON_CLOSE ) .*. event . getContentPane () . addActionListene r ( this ) . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . setModel ( model1 ) .*. awt . BorderLayout . model2 . swing . " blue " }. java . lst . int tipModel = 1. " albastru " }. getContentPane () .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . " galben " .

FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . tipModel = 1. } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . tipModel = 2.11. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . show () . setModel ( model2 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. setModel ( model1 ) . length . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst .5. } else { lst .

Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). Informativ (lightweight) . 11. BoundedRangeModel model = slider. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. In Swing. respectiv removeChangeListener. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.5. aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1.getValue().getSource(). model. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor.314 CAPITOLUL 11.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. SWING acesteia. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getModel(). Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. JSlider slider = new JSlider(). f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.

out. Consistent(statefull) . sModel.getSource(). } }). System.11. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. JList list = new JList(culori). slider. 2. "galben". ListSelectionModel sModel = list. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getSelectionModel(). unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider().println("Valoare noua: " + s.5.getValue()).getValue()).out.println("Schimbare model: " + m.addListSelectionListener( . } }). Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". "albastru"). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. FOLOSIREA MODELELOR 315 System.

JProgressBar.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a.text. } } }).6. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.getValueIsAdjusting()) { System. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. JCheckBox. JRadioButton.println("Selectie curenta: " + e. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. 11. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.swing. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. 11. 11.out.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JToggleButton. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente.316 CAPITOLUL 11. .getFirstIndex()).6.

Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. etc. MaskFormatter. DateFormatter. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic.Permite editarea unui text simplu. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a .Permite editarea de parole.11. FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus.6. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . cum ar fi ’*’. setText. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. – JFormattedTextField . Textul acestora va fi ascuns. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. pe o singur˘ a linie.Permite editarea unui text simplu. etc. pe mai multe linii. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. Orice atribut legat de stil. Uzual.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. date calendaristice. – JPasswordField . o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. cum ar fi culoarea sau fontul. cum ar fi NumberFormatter. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea .

care gestioneaz˘ a starea componentei. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. referit sub denumirea de document. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text.318 CAPITOLUL 11. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. HTML sau RTF. . • Un ’controller’. etc. • O reprezentare. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. – JTextPane . Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). text/html ¸ si text/rtf. Implicit. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo.

Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . JComboBox ¸ si JSpinner. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare.6. ce cont ¸ine metoda propertyChange.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. • PropertyChangeEvent . Acestea sunt: JList. . 11.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.6. – changedUpdate . • DocumentEvent .apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. – removeUpdate . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane.11.3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine.

model. "Doi". JList lista = new JList(model). oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement(new Double(4)).addElement(new Integer(3)). Object elemente[] = {"Unu". Evident. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel.320 CAPITOLUL 11. new Double(4)}. . • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). model. new Integer(3).addElement("Doi"). JList lista = new JList(elemente). model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. • Folosind un model propriu. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement("Unu"). model. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. ModelLista model = new ModelLista().

model. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.SINGLE_SELECTION).11.setSelectionMode(ListSelectionModel. public Test() { . new Integer(3).. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index].getSelectionModel(). . "Doi".. class Test implements ListSelectionListener { ... interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".getValueIsAdjusting()) return... new Double(4)}.addListSelectionListener(this). Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . . acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel..length. int index = list.. public int getSize() { return elemente.6. // Stabilim modul de selectie list.getSelectedIndex().

cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol.red : Color. setSelectedIndices. setForeground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component.white). SWING Evident. boolean cellHasFocus) { setText(value.. Object value. Lista . Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei.toString()). return this. setBackground(isSelected ? Color. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. etc. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true).. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. } public Component getListCellRendererComponent( JList list..white : Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. } } CAPITOLUL 11. etc. int index. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. boolean isSelected. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil. getSelectedIndices.322 .black).

lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. . Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. ce face parte integrant˘ a din component˘ a. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. respectiv predecesorul element din domeniu. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.11. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList.6. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate.

6. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax.FALSE}}. Boolean. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . liniile tabelului pot fi marcate ca selectate.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. JSpinner.TRUE}. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.table. Object[][] elemente = { {"Ionescu". De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. {"Popescu". De asemenea. 11. Boolean. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. generate la schimbarea st˘ arii componentei. respectiv JSpinner. "Student"}. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare.swing. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. coloane). JTable tabel = new JTable(elemente. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.324 CAPITOLUL 11.DateEditor.swing. acesta trebuind a¸ sadar importat. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice.DefaultEditor.NumberEditor. toate derivate din JSpinner. Dup˘ a cum se observ˘ a.ListEditor. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". "Varsta". fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. new Integer(80). tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. new Integer(20). SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.

returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. } public int getRowCount() { .11.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. "Varsta". FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. {"Popescu". Boolean. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.length.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. JTable tabel = new JTable(model). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. public int getColumnCount() { return coloane. Din motive de eficient ¸˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume". • getValueAt . . • getColumnCount .FALSE}}.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. Boolean. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. care implementeaz˘ a deja TableModel. new Integer(20). implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. "Student"}. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.6. Uzual.TRUE}. • isCellEditable .. ModelTabel model = new ModelTabel(). • getColumnName .returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane.. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. new Integer(80). Object[][] elemente = { {"Ionescu".

tabel. } public boolean isCellEditable(int row. TableModel model = (TableModel)e.. CAPITOLUL 11. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getSource(). Object data = model. } } .length. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getColumn()..326 return elemente. col).. int col = e. Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.addTableModelListener(this). } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getFirstRow().. .. int col) { return elemente[row][col]. SWING } public Object getValueAt(int row. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).. public Test() { .getValueAt(row. Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { ...getModel(). .

} public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel.11. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. } } } Dup˘ a cum am spus. public Test() { . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e. model. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a..getMinSelectionIndex().. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii.. nu neap˘ arat consecutive.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata ... if (model.getValueIsAdjusting()) return.setSelectionMode(ListSelectionModel..SINGLE_SELECTION). interfat ¸a ListSelectionModel. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel. // Stabilim modul de selectie tabel... } else { int index = model. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .addListSelectionListener(this).6. . // Linia cu numarul index este prima selectata .getSource(). Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. ˆ ıntocmai ca la liste.getSelectionModel()..

. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Implicit.. ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. Number. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor. Double. ImageIcon. Date. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori... return this. SWING tei ce descrie celulele sale. Float. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(..328 CAPITOLUL 11. cum ar fi: Boolean. care implementeaz˘ a CellEditor. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor.. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. } . public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Icon.) { . Implicit. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.

o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. } } 329 11.. DefaultMutableTreeNode siruri = .6. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).tree. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model. La nivel structural. String text = "<html><b>Radacina</b></html>".swing. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.) { // Returneaza componenta de tip editor . un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor..11. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.swing. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(.. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a ..care nu mai au nici un descendent. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a.6. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a.

.add(siruri). gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model.SINGLE_TREE_SELECTION). nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. root.getSelectionModel(). siruri.330 CAPITOLUL 11. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel. public Test() { .add(numere). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. i<3. class Test implements TreeSelectionListener { ..setSelectionMode( TreeSelectionModel. Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei.. // Stabilim modul de selectie tree. JTree tree = new JTree(root). for(int i=0. } . Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. .add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)).. } root. De asemenea. Dup˘ a cum se observ˘ a. // Adaugam un ascultator tree. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. i++) { numere. de tip TreeSelectionListener..add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). acesta fiind reprezentat ca atare..addTreeSelectionListener(this).

• setShowsRootHandles . if (node == null) return. ImageIcon open = createImageIcon("img/open. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.gif"). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.6.getUserObject(). .gif"). // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Acestea sunt: • setRootVisible .lineStyle". "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.getLastSelectedPathComponent().11..gif").Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti. "Angled"). // sau "Horizontal". Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.. • putClientProperty . . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer.putClientProperty("JTree.

setLeafIcon(leaf). Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. renderer. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). putˆ and fi imbricate.setCellRenderer(renderer).332 CAPITOLUL 11. JDialog. Containere intermediare . Superclasa componentelor de acest tip este Container. 2. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setOpenIcon(open).setClosedIcon(closed).6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.Acestea sunt JFrame. renderer. Containere de nivel ˆ ınalt . acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii .Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. renderer. 11. eventual chiar alte containere. containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. tree.6.

. folosind metoda add. frame. p. i<100. FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JList lista = new JList(elemente).. Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. for(int i=0.add(sp). deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).6.add(new JLabel("Hello")). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. selectarea ..add(new JButton("OK")). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). i++) elemente[i] = "Elementul " + i. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie. String elemente[] = new String[100]. /* Preferabil.getContentPane().11. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare.

VK_1).setMnemonicAt(1. tabbedPane. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. icon. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). JList list = new JList(elem).setOpaque(true). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. panel1. JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. panel1. "Trei" }.gif").add(new JLabel("Hello")).add(new JButton("OK")).addTab("Tab 1". JComponent panel1 = new JPanel(). KeyEvent.setMnemonicAt(0. panel2. panel2. icon. ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout.334 CAPITOLUL 11. JComponent panel2 = new JPanel().addTab("Tab 2". tabbedPane. "Aici avem o eticheta"). panel1. panel2. "Doi". KeyEvent. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.setOpaque(true). Ca funct ¸ionalitate.VK_2). . tabbedPane. "Aici avem un buton"). String elem[] = {"Unu".

realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. 1)). 335 11.VERTICAL_SPLIT. . panel. // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. panel). folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje.add(new JButton("Salveaza")). frame. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6.11.Permite crearea unor dialoguri simple.add(new JButton("Adauga")). list. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. Acestea sunt: • JOptionPane . panel. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3.add(sp2). panel.getContentPane(). // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane.add(new JButton("Sterge")). sp1. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. text).HORIZONTAL_SPLIT. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.6.

7. 11. desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. Cu alte cuvinte. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. fie la prima sa afi¸ sare. "Eroare". sau chiar pentru introducerea unor valori.showMessageDialog(frame. JOptionPane. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. • JColorChooser .7 11. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. "Eroare de sistem !". JOptionPane. respectiv salvare. JOptionPane.showConfirmDialog(frame. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. JOptionPane. SWING etc. Mai jos. • JFileChooser . ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. • ProgressMonitor . .ERROR_MESSAGE).QUESTION_MESSAGE).Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. "Intrebare".336 CAPITOLUL 11.Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ".YES_NO_OPTION.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.

• paintBorder . In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. metoda cea mai important˘ a fiind paint. Nu trebuie supradefinit˘ a. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. • paintChildren . De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. Pentru componentele Swing. De asemenea. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. acest lucru nu este recomandat. . Ca ¸ si ˆ ın AWT. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Nu trebuie supradefinit˘ a. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint.7. Implicit. din motivele amintite mai sus.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a).11.

un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. getHeight. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Din acest motiv. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. Evident. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. JLabel label = new JLabel(img).2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing.gif"). Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. evident dac˘ a acestea exist˘ a. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getWidth. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing.7. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a.338 CAPITOLUL 11. SWING 11. In Swing. De exemplu. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini.

Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei..top . g2d. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare...insets. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.insets. -y).left . public void paintComponent(Graphics g) { .. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. // Desenam apoi cu g2d . pentru a eficientiza desenarea. g2d. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.7.bottom. Insets insets = getInsets().translate(-x. // revenim la starea initiala . .Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.. int currentWidth = getWidth() .. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei.right. } In Swing. int currentHeight = getHeight() .insets..11. Acest lucru poate fi realizat fie explicit. // modificam contexul .translate(x. Pentru a avea acces la API-ul Java2D. y)..

plaf.sun.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.mac.swing.windows.plaf. In principiu.plaf.340 CAPITOLUL 11. y). Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.swing. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor. 11. • com. • com.plaf.swing.java. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. • com.. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. g2d.java.translate(x.sun. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .sun.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).create().metal.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.swing.dispose().MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.gtk.4.motif.. • com. Incepˆ and cu versiunea 1.swing.plaf.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP .java. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit. g2d.java. SWING // 2. .

precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .java. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.setLookAndFeel( UIManager. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F. • getCrossPlatformLookAndFeelClassName .gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel. • setLookAndFeel .getSystemLookAndFeelClassName()). UIManager.gtkthemefile. // Exemple: UIManager. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing.MotifLookAndFeel").setLookAndFeel( "com.defaultlaf: . returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.8.swing.Obt ¸ine varianta curent˘ a.motif.Seteaz˘ a modul curet L&F.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F. • getSystemLookAndFeelClassName .11. returneaz˘ a varianta standard. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.plaf.defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.sun.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).

Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. 3. Proprietatea swing. f.sun.defaultlaf= com.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. SWING java -Dswing.swing. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities. Clasa standard Java (JLF).sun. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.properties. 4.java.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.defaultlaf= com.pack().java.swing.plaf.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. # Swing properties swing.342 CAPITOLUL 11. .swing. SwingUtilities.GTKLookAndFeel App java -Dswing.windows.plaf.java. Proprietatea swing.gtk.sun. Apelul explicit al metodei UIManager.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.updateComponentTreeUI(f). 2.windows.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.defaultlaf= com.setLookAndFeel(numeClasaLF).plaf.

343 . o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Cu alte cuvinte. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un sistem de operare monotasking. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. cum ar fi UNIX sau Windows.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi fi MS-DOS.

un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. A¸ sadar. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. etc. acest lucru nu este obligatoriu. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. datele procesului original. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. prin urmare. De multe ori ori. aceea¸ si . 12. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. De asemenea.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. evident. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate.

Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. implicit. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. 12. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. } public void run() { // Codul firului de executie . cu alte cuvinte.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. nu face nimic. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul.2. A¸ sadar. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2.12.. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie.. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.

care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume.346 CAPITOLUL 12. 5) . a = a . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . f˘ ar˘ a argumente. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit.start(). acesta poate primi un nume cu metoda setName. 200 . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . pas . pas = pas . cu un anumit pas. out . definit˘ aˆ ın clasa Thread. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). Listing 12. i += pas ) System . fir2 . int pas ) { this . } public void run () { for ( int i = a . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. 100 . se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. Ulterior. public AfisareNumere ( int a . 10) . // Lansam in executie fir. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. Evident. this . int b . this . print ( i + " " ) . b . ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. fir1 = new AfisareNumere (0 . . b = b . i <= b .

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 .2. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. din acest motiv. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2.12. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Thread // incorect ! In acest caz. Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. start () . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. fir2 . La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. start () . A¸ sadar. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a.

ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). ca pentru orice alt obiect. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. .. Dup˘ a creare..348 CAPITOLUL 12.start(). FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Acest lucru se realizeaz˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. fir. } Prin urmare. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. prin instruct ¸iunea new. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Thread fir = new Thread(obiectActiv). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.

class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas .*. Vom porni apoi dou˘ a concurent. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare.12.*. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. la lansarea sa.start(). awt . ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda. desenˆ and figuri diferite. event . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. fiecare pe Listing 12. } } public void run() { //Codul firului de executie . Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. A¸ sadar. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. .. va apela metoda run din clasa curent˘ a. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java .2.. awt . anumit tip. import java . acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable.

height -1) . y . figura = figura . y . g . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . i <100. if ( figura . Color culoare . equals ( " patrat " ) ) g . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. 0 . width -1 . Color culoare ) { this . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . y =0 . r ) . dim . r ) . this . drawRect (0 . culoare = culoare . 300) . setColor ( Color . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . i ++) { . else if ( figura . int x =0 . drawRect (x . String figura . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . r . black ) . Intre doua afisari . drawOval (x . setColor ( culoare ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . r . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . dim . public Plansa ( String figura . equals ( " cerc " ) ) g .350 CAPITOLUL 12. r =0.

} } 351 . add ( p2 ) . r = ( int ) ( Math . add ( p1 ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . // Pornim doua fire de executie . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . try { Thread . random () * dim . blue ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . 2) ) . random () * dim . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . red ) .2. care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . } }) . start () . start () . f . show () . sleep (50) . Color . pack () . this .12. Color . height ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . // Acestea extind Canvas . width ) . y = ( int ) ( Math . new Thread ( p2 ) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . random () * 100) .

la un moment dat. un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. Thread fir = new Thread(obiectActiv). se termin˘ a. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. // fir se gaseste in starea "New Thread" . devine activ prin lansarea sa ¸ si. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.352 CAPITOLUL 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. In continuare.

Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. fir. • A apelat metoda wait. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.start(). prin metoda start. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. . //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare.

} Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. .. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde.. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie.sleep(1000). } catch (InterruptedException e) { . Acest lucru este foarte normal deoarece. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. la un moment dat. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.354 CAPITOLUL 12. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat.

vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat.3. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.print(i + " " ).1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. A¸ sadar. i <= b. odat˘ a cu ea. i += pas) System. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. 2. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.3. 12. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. metoda se termin˘ a ¸ si. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale.out. Uzual. . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.

class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. io . sleep (1000) . sec + " secunde " ) . System . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . executie = false . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. fir . System . sec ++. out . " ) .au scurs " + fir . read () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. out . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . . System . // Oprim firul de executie fir .*. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . start () . in . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. println ( "S . Metoda System.356 CAPITOLUL 12. print ( " . out .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . println ( " Apasati tasta Enter " ) .

Listing 12. Metoda returneaz˘ a: • true . Toolkit .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.3.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . try { Thread . eventual periodic. Dup˘ a crearea sa.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. la rularea unei aplicat ¸ii. getDef aultToo lkit () .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. beep () . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. sau scos din aceast˘ a stare. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().executie = false. sleep (1000) . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .3. Cu alte cuvinte. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. cu metoda setDaemon.start(). awt .

Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . determinist de planificare. in . System . setDaemon ( true ) . println ( " Apasati Enter . IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .3. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. Implicit. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor.. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. " ) .. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. io . cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. start () . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. read () . t . La nivelul sistemului de operare. out . public static final int MIN_PRIORITY = 1.358 } } CAPITOLUL 12. System . public static final int NORM_PRIORITY= 5. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .

un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. • metoda sa run se termin˘ a. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. De asemenea. . adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. In continuare. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. • Modelul preemptiv. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). A¸ sadar. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. A¸ sadar. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model.3. sau este suspendat din diverse motive. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a.

Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. s2 . deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. setPriority ( Thread . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. Evident. setPriority ( Thread . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . out . .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. MAX_PRIORITY ) . } public void run () { int i = 0. if ( i % 100 == 0) System . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . Listing 12. s2 . // yield () . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) .360 CAPITOLUL 12. s1 .

. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . start () . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul . s2 .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.3. Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune.... Firul Firul Firul Firul Firul Firul .. acaparˆ and efectiv procesorul. start () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. . dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.

ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. 12. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. . Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. • Consumatorul va prelua. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. dar care ruleaz˘ a concurent.3. din acest motiv. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. pe rˆ and. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie.362 CAPITOLUL 12.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. pe rˆ and. Sau.3. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.

random () * 100) ) . number = number . Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. try { sleep (( int ) ( Math . put ( i ) .3.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . out . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. } public void put ( int number ) { this . i ++) { buffer . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile. public int get () { return number . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . } public void run () { for ( int i = 0. System . . i < 10.

start () . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. c1 . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) .364 } CAPITOLUL 12. Mai precis. get () . for ( int i = 0. i ++) { value = buffer . Producator p1 = new Producator ( b ) . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. p1 . System . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . out . Consumator c1 = new Consumator ( b ) . i < 10.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Thread p2 = new Thread(grup1. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. new Thread(grup2. String name) public Thread(ThreadGroup group. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Runnable target. "Consumator 3").374 CAPITOLUL 12. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. new Thread(grup2. new Thread(grup2. "Consumator 1"). ca ˆ ın figura de mai jos: . "Producator 2"). String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Thread p1 = new Thread(grup1. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. "Consumator 2"). "Producator 1").

// Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. enumerate ( lista ) . i ++) System . Frame f = new java . awt . currentThread () . Frame ( " Test " ) . i < n . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. getThreadGroup () . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. " Fir de test " ) . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . yield () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . grupCurent .12. getName () ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent . awt .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread .4. start () . } } . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . activeCount () . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . // Le afisam for ( int i =0. out .

firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pw2 = new PipedWriter(pr2). PipedInputStream . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. pr1 = new PipedReader(pw1).pentru caractere. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. la cel˘ alalt se citesc. PipedWriter . Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). La un cap˘ at se scriu caractere. La citire. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. pr2 = new PipedReader(). respectiv • PipedOutputStream.pentru octet ¸i.376 CAPITOLUL 12. Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.

COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). ˆ ın toate formele lor. public Consumator ( DataInputStream in ) { this . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. pr.5.12. i < 10. printStackTrace () . } public void run () { for ( int i = 0. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. folosind canale de comunicat ¸ie.connect(pw) //echivalent cu pw.*. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . . writeInt ( i ) .connect(pr). class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . Listing 12.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . PipedWriter pw = new PipedWirter(). try { sleep (( int ) ( Math . } System . } catch ( IOException e ) { e . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. i ++) { try { out . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. random () * 100) ) . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. io . out = out . out . in = in . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .

i < 10.378 } CAPITOLUL 12. readInt () . start () . } catch ( IOException e ) { e . p1 . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . for ( int i = 0. } System . printStackTrace () . Producator p1 = new Producator ( out ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. c1 . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . i ++) { try { value = in . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } } 12. out . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) .

metoda System. • scheduleAtFixedRate . long period) task. . astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. long period) unde. long period) time.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Dup˘ a cum se observ˘ a. long schedule(TimerTask task. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. Date schedule(TimerTask task.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. De asemenea. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. • Crearea unui obiect de tip Actiune. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long delay.12. pot fi folosite ¸ si clase anonime. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede.6. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. Date time. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) task. folosind metoda schedule din clasa Timer. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Dup˘ a cum vom vedea.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a.

import java . set ( Calendar . cancel () . MINUTE . calendar . print ( " . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . t2 . util . 22) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . println ( "S . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . getInstance () . } } . . awt .*. t1 . beep () .380 CAPITOLUL 12.*. // Oprim primul timer t1 . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . mesaj = mesaj . 0 . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . getTime () . 10*1000) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . out . HOUR_OF_DAY . SECOND . public Alarma ( String mesaj ) { this . " ) . System . Date ora = calendar . } public void run () { System . 30) . 0) . calendar . out . getDefaultToolkit () . out . set ( Calendar . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . println ( mesaj ) . 1*1000) . set ( Calendar .au scurs 10 secunde . " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.

CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . ora ) .6. t3 .12. } } .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

octet cu octet. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. port.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. Cu toate acestea. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial.net. socket.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. c˘ atre destinat ¸ie. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. adresa IP.

Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea.231.net Clasele din java.infoiasi. cum ar fi de exemplu: 193.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.30. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Clase de baz˘ a din java. din acest motiv.384 CAPITOLUL 13. Prin urmare. cum ar fi thor. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. numite datagrame. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. uzual sub forma a 4 octet ¸i. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. De asemenea.

– Opt ¸ional. – Opt ¸ional.gif http://www..com http://students. . ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date. un text. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Mai jost. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).ro/index.html. imagine.infoiasi.infoiasi.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea.2.infoiasi.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet.ro).html). • Numele resursei referite.ro/~acf/imgs/taz. ftp.infoiasi. etc. etc). Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.html http://www. etc. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.13. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.sun. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.

infoiasi . .*.infoiasi. net . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index.*. protocolul folosit.net.html de la adresa: http://www. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.println("URL invalid !\n" + e). io . • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.ro. length > 0) adresa = args [0]. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. numele fi¸ sierului.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . try { URL adresa = new URL("http://xyz. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.abc").err. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .386 CAPITOLUL 13. ro " . if ( args . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. } catch (MalformedURLException e) { System. import java . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Listing 13. etc).URL.

3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. } finally { br . err . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. openStream () . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. try { URL url = new URL ( adresa ) . println ( linie ) .3.13. SOCKET-URI BufferedReader br = null . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . while (( linie = br . out . String linie . Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. cgi-bin. InputStream in = url . servlet. 13. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. close () . etc). Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. In cazul trimiterii de date. php. . Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. println ( " URL invalid !\ n " + e ) .

pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. int port) . existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.388 CAPITOLUL 13. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. • UDP. Uzual. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasa DatagramSocket. din acest motiv. num˘ ar port).4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. solicitˆ and un anumit serviciu. respectiv client ¸i.4 a platformei standard Java. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. permanente ˆ ın ret ¸ea. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. 13. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. Incepˆ and cu versiunea 1. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si.

BufferedWriter ¸ si PrintWriter . • ObjectInputStream. . In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. respectiv scrierea datelor.pentru comunicare prin date primitive. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. respectuv getOutputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul.4. ObjectOutputStream .pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese.13. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. DataOutputStream . acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. • DataInputStream.

3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.390 CAPITOLUL 13. public ClientThread ( Socket socket ) { this .1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. . Listing 13.3 Inchide fluxurile si socketul creat. Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. 3. io .2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. Trateaza cererea venita de la client: 3.*. Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 2. import java . 3. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. socket = socket . folosind metoda accept.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. net . (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. Comunica cu serverul: 3.

out . . flush () . println ( raspuns ) . close () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). } catch ( IOException e ) { System . err . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . readLine () . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . 391 } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .13.4. getInputStream () ) ) . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . err . out . // Primim cerere de la client cerere = in . // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . getOutputStream () ) . raspuns .

PORT ) . t .0. } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . // Executam solicitarea clientului intr . . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100..392 CAPITOLUL 13. } } catch ( IOException e ) { System . close () . raspuns .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . while ( true ) { System . err . println ( " Asteptam un client . out . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } Listing 13.1 " .*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . accept () . " ) .. String cerere . BufferedReader in = null . PrintWriter out = null . Socket socket = null . net . try { socket = new Socket ( adresaServer . io .0. import java . Socket socket = serverSocket .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . } finally { serverSocket . start () .*.

// Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . true ) . close () .5. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. close () . readLine () . getInputStream () ) ) . out . println ( raspuns ) . close () . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor.13. . } finally { if ( out != null ) out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . out . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. } } } 13. Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. if ( in != null ) in . err . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . System . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . System . exit (1) . modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. println ( cerere ) . getOutputStream () . if ( socket != null ) socket . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . serverul le recept ¸ioneaz˘ a.

SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int int length. int offset. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. acesta va fi retrimis automat. int length) DatagramPacket(byte[] buf. De fapt. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. . dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. port) int offset. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. Pe de alt˘ a parte. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. int DatagramPacket(byte[] buf. int offset. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date.394 CAPITOLUL 13. InetAddress address. int length. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address.

int port = cerere . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. receive ( cerere ) . println ( " Asteptam un pachet . raspuns = null . DatagramPacket cerere . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. io . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. out . getAddress () . getPort () .. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.*. getPort ¸ si getSocketAddress. eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. De asemenea. Listing 13. net .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java .5. // Construim raspunsul . buf .*. System . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. setPort ¸ si setSocketAddress.13. Acestea sunt: getAdress. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. socket . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. import java . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. cerere = new DatagramPacket ( buf . " ) .. length ) . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . private DatagramSocket socket = null .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . } } Listing 13. net . start () . int port =8200. getByName ( " 127.*. public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . DatagramPacket packet = null . port ) . } } finally { if ( socket != null ) socket . byte buf []. . getData () ). close () .*. io .0. import java . buf = mesaj . try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . adresa .1 " ) . buf . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . getBytes () . send ( raspuns ) . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " .0. socket . length .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . DatagramSocket socket = null . getBytes () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .396 CAPITOLUL 13.

0. send ( packet ) . out . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. port ) . adresa . .0. buf . length .255.˘ 13.255. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf .1 . Adresa 224. extensie a clasei DatagramSocket. receive ( packet ) . buf . println ( new String ( packet . } finally { if ( socket != null ) socket . socket . socket .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. close () . length ) .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. } } } 397 13. getData () ) ) .6.0. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System .255 ¸ si un port UDP.0. descris de clasa MulticastSocket. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. packet = new DatagramPacket ( buf .239.

0. import java . . getByName ( " 230. buf . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . length ) .*. println ( " Asteptam un pachet . byte buf [].6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .0.1 " ) . socket . " ) ..398 CAPITOLUL 13. io .. net . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . socket .*. joinGroup ( group ) . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . receive ( packet ) . MulticastSocket socket = null . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. System . int port =4444. out .

send ( packet ) .*. out .1 " ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .˘ 13. socket . close () . trim () ) . DatagramPacket packet = null . buf . getByName ( " 230. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . close () . println ( new String ( packet . byte [] buf .*. } } } } Listing 13. } finally { socket . getBytes () . packet = new DatagramPacket ( buf . net . socket . import java .6. // Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . port ). length . } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } .0. int port = 4444.0. grup . io . getData () ) . leaveGroup ( group ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java .

400 CAPITOLUL 13. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .

applet.Capitolul 14 Appleturi 14.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. 401 . Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. In pachetul javax. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. care extinde Applet. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.

import java.gif").2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. 1. } . S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare.* . public class FirstApplet extends Applet { Image img.402 CAPITOLUL 14. "taz. Scrierea codului sursa import java.applet. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia.* . asemenea claselor Frame sau Panel. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). 14.awt. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.

110. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . 3. 0. Netscape.150. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. Mozilla. 25). Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. 0. 2. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.2. javac FirstApplet.drawImage(img.java.html. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Opera. this). 4. g.14.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.java.class.drawOval(100.50). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. g.drawString("Hello! My name is Taz!". etc. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente.0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . A¸ sadar.

html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.html. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet. 14. • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. etc.404 CAPITOLUL 14. . citirea unor parametri de intrare.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu.

Atent ¸ie . • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. la unele browsere. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. va fi reapelat˘ a metoda start. fereastra browserului este minimizat˘ a. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a.3. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. ˆ ıns˘ a.

APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. import java.*.406 CAPITOLUL 14. suprafet ¸e de afi¸ sare.*. import java.awt. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ˆ ınainte de toate. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14. Uzual.Applet. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.awt.applet. .event. Plasarea componentelor. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init.

.˘ CU UTILIZATORUL 14. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.

indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. specificat˘ a prin VALUE. Fiecare parametru are un nume.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Implicit. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. public void paint(Graphics g) { // Desenare . Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. deci. 14. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de .class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie.. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere..408 CAPITOLUL 14. evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.

public class TestParametri extends Applet String text . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.5. import java . Listing 14. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. numeFont .*. metoda ˆ ıntoarce null. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . int dimFont . Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. WIDTH sau HEIGHT. applet . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Applet . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. { . De exemplu. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. if ( text == null ) text = " Hello " . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.1: Folosirea parametrilor import java . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Exemple de astfel de parametri sunt CODE.14. awt . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. etc. if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.

cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. BOLD . { " numeFont " .410 CAPITOLUL 14. setFont ( new Font ( numeFont . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. return info .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . Font . " Sirul ce va fi afisat " } . { " dimFont " . 20 . " String " . } } 14. dimFont ) ) . drawString ( text . " int " . 20) . " Dimensiunea fontului " } }.6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. " String " . } } public void paint ( Graphics g ) { g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . g . APPLETURI try { dimFont = Integer . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . " Numele fontului " } .

right. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. Sunt obligatorii. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java.6. • WIDTH =latimeInPixeli. top. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. • ARCHIVE = arhiva. se consider˘ a implicit URL-ul documentului. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a.. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. .. Extensia ”. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului.14.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.

Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. absbottom . Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. bottom. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. ar fi: . APPLETURI texttop. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. • VSPACE =spatiuVertical. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. 14. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). Prima variant˘ a. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. baseline. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. absmiddle. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. middle.412 CAPITOLUL 14. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. gre¸ sit˘ a de altfel. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a.

sleep (1000) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getWidth () ) .*. g . try { Thread .14. applet . evident.*. public class AppletRau2 extends Applet { int x . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. import java . x . random () * getHeight () ) . y = ( int ) ( Math . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt . try { Thread . Ca regul˘ a general˘ a. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. este urm˘ atoarea : Listing 14. awt . de asemenea gre¸ sit˘ a. codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. random () * getWidth () ) . y . y ) .*. int y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. applet . random () * getHeight () ) . sleep (1000) .*.2: Incorect: blocarea metodei paint import java .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . repaint () . drawString ( " Hello " . import java .7. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math .

y ) . drawString ( " Hello " . x . sleep (1000) . } } CAPITOLUL 14. y . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . import java .*. } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . y ) . Thread fir = null . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. repaint () . random () * getHeight () ) . start () . applet .414 g . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu.*. y = ( int ) ( Math . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt . x . drawString ( " Hello " . Listing 14. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse. fir . random () * getWidth () ) . try { Thread . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.

repaint () . try { Thread .*.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java .7. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . Thread fir = null . n ++. fir . y . applet . random () * getHeight () ) . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. Listing 14. y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. fir = null . import java .14. activ = true . cum ar fi animatie. S˘ a modific˘ am programul anterior. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). random () * getWidth () ) . sleep (1000) .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. int n = 0. Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop.*. boolean activ = false . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . awt . start () . } } public void stop () { activ = false .

x . } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . 14. versiunea.0". APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Din acest motiv. stop. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. etc. ver 1. destroy. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.416 } } CAPITOLUL 14. autor necunoscut. y ) . autorul. drawString ( " Hello " + n . start.

6: Afi¸ sarea imaginilor import java . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea..14. • getDocumentBase . } .").ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. Applet . " taz . public class Imagini extends Applet Image img = null . { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). gif " ) . Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . awt . } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.*. In ambele cazuri. import java . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Listing 14. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. cum ar fi imagini sau sunete. folosind metoda drawImage a clasei Graphics. cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas.8.returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. applet .

eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi. try { URL doc = new URL("http://www. html. Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. } catch(MalformedURLException e) { System. . drawImage ( img . 0 . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. etc). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext.ro"). imagine. AppletContext contex = getAppletContext(). APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.err. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. 0 . this ) . getAppletContext(). Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text.showDocument(doc).infoiasi. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau.418 CAPITOLUL 14.println("URL invalid! \n" + e). Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului.

awt .*. addActionListener ( this ) . au " ) . public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . stop . public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( play ) . addActionListener ( this ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.14. Button stop = new Button ( " Stop " ) .au. . awt . play . add ( stop ) .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. add ( loop ) . import java . folosind metodele getApplet.*. applet . Listing 14. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . addActionListener ( this ) . import java .8. AudioClip clip = null . event . loop .7: Redarea sunetelor import java . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.*. Button loop = new Button ( " Loop " ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. " sunet . respectiv getApplets. loop ¸ si stop pentru acesta.applet. acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.

420 } CAPITOLUL 14. Mai mult.jar ClasaPrincipala. Din aceste motive. // Exemplu jar cvf arhiva.class imagine. sunete.class AltaClasa. stop () . if ( src == play ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. play () . etc). cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. 14.class *. else if ( src == stop ) clip .au . loop () . oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. getSource () . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului.jar *. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.au // sau jar cvf arhiva. else if ( src == loop ) clip .jpg *. APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .jpg sunet. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.

indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Ferestrele folosite de un applet.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. deci ¸ si din Component.14. cum ar fi o fereastr˘ a. etc. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. altele decˆ at cea a browserului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. Pentru a realiza acest lucru. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: .. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.10.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. 14. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate.

applet . Applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. CENTER ) . • Facem fereastra vizibil˘ a. f .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . 200) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. awt . f . Listing 14. Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . add ( applet . applet .*. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . BorderLayout .422 CAPITOLUL 14. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. } } { . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . import java . setSize (200 . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. f . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. start () . applet . show () . init () .

Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Pe lˆ anga tabele. etc. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Informix.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. ˆ ın traducere. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . Sybase.1. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Uzual. obiecte. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. IBM. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date).1 15. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori. etc. tipuri de date. Microsoft. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. ˆ ın general. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.

f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume.1. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. 15. folosind Java.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Vom vedea c˘ a. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.424 CAPITOLUL 15. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date.

Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a.2. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. 15.sql. . API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Deci. Bineˆ ınt ¸eles. 3. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.˘ DE DATE 15. In linii mari.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. preluat de pe platforma J2EE. 2. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Cu alte cuvinte.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. 2. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager .2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. javax. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Efectuarea de secvent ¸e SQL. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle.

Folosind aceast˘ a metod˘ a. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.registerDriver(new TipDriver()).forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.forName("TipDriver"). LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver . • DriverPropertyInfo . c. b. Class. 15.2.drivers". Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.setProperty("jdbc. • Connection .1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date.newInstance().drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.forName("TipDriver").descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. "TipDriver").drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.426 CAPITOLUL 15. Folosirea metodei Class.drivers. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. a.

. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException. un num˘ ar de port.CacheSize=20. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. etc. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. oracle.UID=duke.PWD=java La primirea unui JDBC URL. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2. sybase. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice.. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie.˘ DE DATE 15. numit˘ a JDBC URL. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. cu mesajul "no suitable driver".com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv.2. numele unui fi¸ sier sau al unui director. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test.

JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.odbc. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator.2.jdbc.Driver nativ . asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. De¸ si simplu de utilizat. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Tip 2. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. Driver JDBC . ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.428 CAPITOLUL 15. De asemenea. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK.

Tip 3. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul.˘ DE DATE 15. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. Driver JDBC . care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Driver JDBC nativ . Tip 4. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date.2.

err.getConnection(url.err.JdbcOdbcDriver").getConnection(url.UID=duke. password). "java"). 15. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a. dbproperties).println("SQLException: " + e).getConnection(url.odbc. "duke". return . } catch(SQLException e) { System.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. .430 CAPITOLUL 15. } Connection con . Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia. try { con = DriverManager. Connection c = DriverManager. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a.forName("sun. // sau url = "jdbc:odbc:test.PWD=java" .getConnection(url).print("ClassNotFoundException: " + e) . try { Class. username. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .2. Connection c = DriverManager.jdbc. } catch(ClassNotFoundException e) { System.

Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . } catch(ClassNotFoundException e) { . } catch(SQLException e) { System.Driver") . De asemenea. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".jdbc. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. try { Class..getConection.15.forName("com.. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. rollback. 15. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date.println(SQLException: " + e) .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager.3.close . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). setAutoCommit.mysql. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.err. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .

String sql = "SELECT * FROM persoane". LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT.3. UPDATE. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.executeQuery(sql). DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. ALTER.getConnection(url). DROP . Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.createStatement(). Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. ResultSet rs = stmt. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. 15. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.432 CAPITOLUL 15. DROP). 2. Statement stmt = con. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. UPDATE. .1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.

pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.getMoreResults(). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.getUpdateCount().executeUpdate(sql). int linii = stmt.executeUpdate(sql). continue. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.3. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.out. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. de¸ si mai rar˘ a. stmt. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Aceast˘ a situat ¸ie.execute(sql). Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt. if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). In funct ¸ie de aceasta. . respectiv −1. stmt.15. while(true) { int rowCount = stmt.out. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null.println("Linii afectate = " + rowCount). programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii. // returneaza 0 433 3.

} // Nu mai avem nici un rezultat break. continue. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).434 CAPITOLUL 15.3. } Folosind clasa Statement.executeQuery(sql). stmt. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.. String nume = "Popescu".getResultSet().getMoreResults(). ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement. 15. ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’".getMoreResults(). care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .. • O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare.

va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. executeUpdate sau execute. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection.prepareStatement(sql).setInt(2. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. 100). dar cu parametri diferit ¸i. "Ionescu"). pstmt.3. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei.setString(1. Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date.15. folosind metode specifice acestei clase. pstmt. Statement pstmt = con. deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL.getConnection(url). Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. . Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.

ResultSet rs = pstmt. atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Statement pstmt = con.setObject(2. pstmt.setInt(2. pstmt. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.setInt(2.setObject(2.CHAR).436 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". numite ¸ si tipuri JDBC. "Ionescu". Pentru a realiza . Types. 100). 200).executeQuery(). pstmt. pstmt. pstmt. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. Types.setString(1.setInt(1.setInt(2.setNull(1.executeUpdate(). 100. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare.CHAR). pstmt. pstmt. pstmt. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. "Ionescu"). sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".setString(1. "Popescu").executeUpdate(). 100).prepareStatement(sql).INTEGER). pstmt. 100).setObject(1.prepareStatement(sql). este definit˘ a de clasa Types. pstmt. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. // sau doar pstmt. Types. pstmt = con. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. null). prin constantelor declarate de aceasta.

txt"). fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat. pstmt.length(). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.3. fin.executeUpdate().setUnicodeStream (1.prepareCall( . CallableStatement cstmt = con.PreparedStatement pstmt = con. pstmt.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. respectiv UNICODE. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.3.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. 15. ?)}").txt’"). java.sql.getConnection(url). ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. CallableStatement cstmt = con. unui parametru de intrare. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). caractere ASCII. InputStream fin = new FileInputStream(file). ele vor fi atribuite parametrului.15. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. fileLength). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. int fileLength = file. cu metode de tip setXXX. La execut ¸ia secvent ¸ei. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX.

etc. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. De asemenea. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}").getDouble(1). fie numele acestuia.4 15. De asemenea.3.sql.createStatement(). avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.3.registerOutParameter(1. de asemenea. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. In general. Statement stmt = con.executeQuery(sql).executeQuery().5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. java. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. cstmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si.Types.FLOAT). . num˘ arul lor. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. 15. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. ResultSet rs = stmt. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. String sql = "SELECT cod. nume FROM persoane". cstmt.438 CAPITOLUL 15. float medie = cstmt. ˆ ıncepˆ and cu 1.

String nume = r. unde XXX este un tip de date. nume FROM persoane". EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. " + nume). ResultSet rs = stmt.3.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. } Implicit.getInt(1). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. ResultSet rs = stmt. nume FROM persoane". A¸ sadar.15.CONCUR_UPDATABLE). Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.out.println(cod + ". ResultSet. */ System.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.next()) { int cod = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. while (rs.executeQuery(sql). un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.getString("nume").getString(2). String nume = r.getInt("cod"). atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . • updateXXX . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. String sql = "SELECT cod. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. linie cu linie. . /* echivalent: int cod = r.executeQuery(sql).createStatement( ResultSet. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie.

Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. ce cont ¸ine un tabel numit persoane.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .revine la linia curent˘ a din tabel. Listing 15. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. • insertRow . Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nume ¸ si salariu. avˆ and coloanele: cod. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a.*. • deleteRow . salariu double). 15.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. nume char(50). astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.3. • moveToInsertRow .440 CAPITOLUL 15. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. • moveToCurrentRow . LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. sql . Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.

// Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . ? . stmt . prepareStatement ( sql ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . setInt (1 . setString (2 . executeQuery ( sql ) . forName ( " com . ResultSet rs = stmt . salariu ) int n = 10. " + rs . getConnection ( url ) . PreparedStatement pstmt = con . mysql . rs = stmt . Driver " ) . String nume = " Persoana " + i . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . return .3. setDouble (3 . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . Statement stmt = con . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . i < n . out . executeUpdate () . nume ) . out . getInt ( " cod " ) + " . while ( rs . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . try { Class . rs . getDouble ( " salariu " ) ) . . random () * 900) . next () . println ( rs . ?) " . pstmt . salariu ) . i ++) { int cod = i . nume . } try { Connection con = DriverManager . createStatement () .15. pstmt . executeQuery ( sql ) . getString ( " nume " ) + " . next () ) System . round ( Math . executeUpdate ( sql ) . " + rs . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . cod ) . double salariu = 100 + Math . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . pstmt . jdbc . for ( int i =0.

etc. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . } try { Connection con = DriverManager . } catch ( SQLException e ) { e . sql . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. null ) . forName ( " sun . DatabaseMetaData dbmd = con . out . null . getConnection ( url ) . println ( " Media : " + rs . close () . gramaticii SQL suportate. Ca rezult al apelului metodei. odbc . getTables ( null . Listing 15.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.4. // Inchidem conexiunea con . Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC.*.442 CAPITOLUL 15. try { Class . JdbcOdbcDriver " ) . null . } } } 15.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). ResultSet rs = dbmd . procedurilor stocate. out . jdbc . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . return . ale bazei de date. getMetaData () .4 15. printStackTrace () . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE System . getDouble (1) ) . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " .

getString ( " TABLE_NAME " ) ) .15. tipul ¸ si denumirile lor.getColumnCount(). Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv. etc. } } } 443 15. } catch ( SQLException e ) { e .4.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). out . close () . for(int i=1.getColumnName(i). i<=n. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. ResultSet rs = stmt. next () ) System .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. i++) nume[i] = rsmd. LUCRUL CU META-DATE while ( rs . . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. con . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].4. ResultSetMetaData rsmd = rs.getMetaData(). println ( rs . printStackTrace () .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. 2. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Inc˘ arcarea .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). corespunz˘ ator clasei respective.lang. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . va fi instant ¸iat un obiect de tip java. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Editarea de leg˘ aturi . In plus. 445 .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului. In urma acestui proces. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei.Class. Init ¸ializarea . 3.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.

va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Desc˘ arcarea . Astfel. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. Class loader-e proprii . ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.ClassLoader. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta.446 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Incepˆ and cu versiunea 1.2 de Java. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. acesta fiind specificat la crearea sa. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. . In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. folosind class loader-e diferite. Class loader-ul primordial (eng.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). 2. bootstrap) .Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. etc. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore.lang. Dup˘ a cum vom vedea. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. a fost introdus un model de tip delegat. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java.

lang. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.). etc. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader.1. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. • Extension Class Loader .*.Class loader-ul primordial. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. cele mai comune metode fiind: .Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).URLClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti.*.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. Tipul acestuia este java. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. javax. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .˘ 16. • System Class Loader . Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java.

cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. −1 ˆ ın caz contrar. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.awt. loader. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. loader. // echivalent cu ClassLoader loader = this.forName("java.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Class c = Class. Button b = (Button) c. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei.Thread").getClassLoader(). // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. In felul acesta. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. .lang. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance(). Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.getClass(). mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte.loadClass("NumeCompletClasa").Button"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. • Class.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class.448 CAPITOLUL 16. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.forName("NumeCompletClasa").forName("java. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.

1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . executa () . err . // sau f . import java . i ++) v [ i ] = rand . String numeFunctie = " " . System . // Executam functia int ret = f . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . . numeFunctie = stdin . println ( " Functie inexistenta ! " ) . err . try { // Incarcam clasa Class c = Class . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System .*. setVector ( v ) . int v [] = new int [ n ]. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. while (! numeFunctie . nextInt (100) .1. readLine () . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .˘ 16. print ( " \ nFunctie : " ) . equals ( " gata " ) ) { System . i < n . out . err . Random rand = new Random () . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . util . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . // Setam vectorul f . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). in ) ) . newInstance () . forName ( numeFunctie ) . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .*. io . out . v = v .

} Listing 16. int max = v [0]. print ( v [ i ] + " " ) . i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ].2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . i ++) System . return 0. print ( max ) . length .3: Un exemplu de funct ¸ie import java .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. Arrays .450 } } } } CAPITOLUL 16. return 0.*. out . } } Listing 16. out . util . } public abstract int executa () . i < v . for ( int i =1. sort ( v ) . length . public void setVector ( int [] v ) { this . System . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. for ( int i =0. public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. . i < v . v = v .

S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a.getClassLoader().˘ 16. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.getClass().addURL(new File("c:\\clase"). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. // Incarcam clasa urlLoader.1. Bineˆ ınt ¸eles.Test"). Implicit. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.loadClass("demo. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.toURL()).

myLoader. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). reflection). • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa"). • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. myLoader. metode). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa"). // reincarca clasa 16. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a.. fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: .loadClass("Clasa").getClassLoader(). • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. constructori. . superclasa. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.452 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this.. // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. URL[] urls = systemLoader.getClass().getURLs().

˘ 16. Aflarea numelui unei clase .Class.class.getClass(). diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.getClass().lang.lang.lang.Class • java. etc. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. . double.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.2. MECANISMUL REFLECTARII • java.class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java. String nume = clasa.awt. Class c = Class. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.getName().forName("NumeClasa").2.Object • Clasele din pachetul java.Button. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16. Class c = java.lang..class: int.class.

out. Class s = c.Object. Class s = c. System.length.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. System. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . for (int i = 0.Frame.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces. corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.getSuperclass().awt.454 CAPITOLUL 16.getModifiers().getClass().getSuperclass(). i < interf. if (Modifier.isPublic(m)) modif += "public ".out. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic. int m = clasa.getInterfaces(). // java.print(nume + " "). if (Modifier. System.class.isFinal(m)) modif += "final ". isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. .Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.println(modif + "class" + c. Class c = java.Window Class c = java.getName().class.println(s). Aflarea superclasei .awt.awt. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . if (Modifier. String modif = "".getName()).isAbstract(m)) modif += "abstract ".out. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei. i++) { String nume = interf[i].

ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei.2.. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. MECANISMUL REFLECTARII } } .util.util.. Set 455 interfete(java.HashSet.Set). getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Collection.Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields. inclusiv cele mo¸ stenite. getParameterTypes. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . La rˆ andul ei.˘ 16. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. respectiv modificatorii unei variabile membru. getParameterTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. getModifiers. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[]. Aflarea metodelor .class). // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. tipul. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. getExceptionTypes. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. interfete(java. getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Serializable. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . Aflarea constructorilor .

2. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field.forName("NumeClasa").Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie.lang. constructorul sau metoda respectiv˘ a. Aflarea clasei de acoperire .Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.newInstance(). Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. Constructor. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte. Class c = Class. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Object o = c. Aflarea claselor imbricate . Method. // Daca stim tipul obiectului . In schimb. Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. 16.456 CAPITOLUL 16. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. respectiv IllegalAccessException.

Object[] arg = new Object[] {x. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Evident. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. int.˘ 16.newInstance(). // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). // Instantiem Point p = (Point) ctor. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.Point. IllegalAccessException. Class clasa = java. y}. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Integer y = new Integer(20). Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. cel pentru care se face apelul. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.class.class.newInstance(arg). Constructor ctor = clasa.2.class}.getConstructor(signatura).Point. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. In plus.class. Point p = (Point) c.awt. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a.awt. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.

invoke(obiect. // Apelam metoda metoda. arg).awt. 0.getField("y"). signatura). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. // Obtinem variabilele membre Field x. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. y.Point. Class clasa = java. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. Method metoda = clasa. 20). Metoda contains are mai multe variante.getField("x"). respectiv parametri de apelare ai metodei. y = clasa. 20).class}. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.awt. Point obiect = new Point(0. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. 100. Rectangle obiect = new Rectangle(0.class. 100). x = clasa. .Rectangle.458 CAPITOLUL 16. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.getMethod("contains". // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura.class. Object[] arg = new Object[] {p}.

˘ 16. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . for ( int i =0.get(obiect). Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. i ++) v [ i ] = rand . Din acest motiv. while (! numeFunctie . import java . out . readLine () . import java . int v [] = new int [ n ]. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. i < n .*. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. 459 Except ¸iile generate de metodele get. in ) ) . print ( " \ nFunctie : " ) . public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. new Integer(10)). nextInt (100) . lang . numeFunctie = stdin . util . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException.set(obiect. s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java .*. equals ( " gata " ) ) { System . Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. Random rand = new Random () . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x.2.*. reflect . String numeFunctie = " " . Listing 16. . io .

out . invoke (f . diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. forName ( numeFunctie ) . null ) .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. System . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . getMethod ( " executa " . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. v ) . err . vector . getField ( " v " ) . Point []vector = new Point[10]. } } } } 16.460 CAPITOLUL 16. } catch ( Exception e ) { System .out. // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Integer ret = ( Integer ) m . // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Va afisa: class java. println ( " \ nCod returnat : " + ret ) .getClass(). set (f . newInstance () . null ) . System.Class.getComponentType()). Class c = vector.awt.println(c.2.lang. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .

out.class.set(a. for (int i=0. . i++) Array. i.newInstance(int. for (int i=0. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i < Array.print(Array.get(a. new Integer(i)).2. i < Array.˘ 16. i) + " ").getLength(a). i++) System.getLength(a). 10).

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful