Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

.2. . .1. . . . . . . . . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . .2. . . . . . 423 . 15. 425 . . . 423 . .3. . .4. 442 . . . 460 .3. . . . . . 15. . . 15.2. . . 15. . . 16 Lucrul dinamic cu clase 16. . . 15.2. . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . . . . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . 456 . . . . . . . .1 Interfat ¸a Statement . . . . . . . . . . . . . . . 437 . . . . . 15. 15. 438 .3. . . . . . . . . . . 453 . . . 16. . . . .3. . . . . 431 .4. . . 15. . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . 15. . . 16. . . . . . . . . . . . 428 . 440 . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . 452 . . 438 . . . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . . . . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . 445 . . . .2. . . 426 . . . . . 15.1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . . . . 434 . . . .4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . . . . .1 Introducere . . . . . . .3. . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . 427 . . . . 9 423 . . . . . . . 16. 443 445 . . . 424 . . . . .2. . . 15. . .1. . . . . . . 430 . 432 . . . . . . . . . . . . . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . . . . 15. .3. .2 Mecanismul reflect˘ arii . . .4 Lucrul cu meta-date . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . 15. . . . . . . . . . . . . . . .2. . . . . .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. . . . .6 Exemplu simplu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . .2 JDBC . . . . 442 . . . . . 15. .2 Manipularea obiectelor . . . . . .3 Tipuri de drivere .

10 CUPRINS .

1. interfat ¸˘ a grafic˘ a. fire de execut ¸ie.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995.1. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. baze de date. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software.elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. • Simplitate . administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . Denumit˘ a init ¸ial OAK. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea. etc.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. • Robustet ¸e .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.

Java este un limbaj independent de platforma de lucru. inclusiv grafic˘ a 3D. etc.12 CAPITOLUL 1. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. precum ¸ si diverse programe utilitare. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. • Performant ¸˘ a . trecerea de la C. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. etc. Mac OS.1. • Este compilat ¸ si interpretat. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. 1. • Securitate . • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. etc. • Complet orientat pe obiecte . Solaris. • Neutralitate arhitectural˘ a .este un limbaj de programare foarte sigur.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). • Portabililtate . animat ¸ie. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. Linux.

oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite. numit cod . formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. pagini JSP. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. In continuare. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1.1.5 SDK (Tiger). vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor.1. 1. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a.com”. De asemenea. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. bazate pe componente cum ar fi servleturi.sun. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. etc. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. etc. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea.

dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii.out. 1. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus.14 CAPITOLUL 1. } } . INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System.println("Hello world!"). Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare.

se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.java. 4.2. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. Acestea au extensia . fie ˆ ın mai multe. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. javac FirstApp. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. 3. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.class. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. 2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. .class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.1.

3 1.9 • \u0660 .16 CAPITOLUL 1.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . ∃. . ∅. Greek. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.3.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp.class este gre¸ sit! 1. 1.\u22FF : simboluri matematice (∀. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere.\u0669 : cifre arabic-indic 0 . Arabic. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. etc. spre deosebire de ASCII. Gothic.2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Japonez. Arrows. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. Musical.) • \u4e00 . Mathematical. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx. Currency.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 .3.unicode.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.9 • \u03B1 . • \u0030 . Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII.org”. cu cˆ ateva except ¸ii. etc. unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode.

3.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. 1. false.3. 1. variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali .se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi .˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. dar nu sunt folosite.5. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate. identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate. null nu sunt cuvinte cheie. true.3. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. Dup˘ a cum am mai spus. .

Exemple: 1.0. apostrof.18 CAPITOLUL 1. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. respectiv fals.valoarea logic˘ a de fals.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. 4D. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.reprezentate pe 64 bit ¸i. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv false . s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . 3f. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a. etc. Atent ¸ie Spre deosebire de C++. respectiv D sau d pentru valorile duble . • Logici Sunt reprezentat ¸i de true . fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri. 2e2.

Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. <=. cu mici deosebiri. %. Sirul vid este "". . >. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. • operatori logici: &&(and).˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. . ^ (xor). >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . ++x. -. *. -. /.lang. . Dup˘ a cum vom vedea. |(or). definit˘ aˆ ın pachetul java. >>. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. 1. <=. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ". ||(or).6 Operatori Operatorii Java sunt. !(not) • operatori relat ¸ionali: <.3.3. STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. 1. n--. ++. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +.. ==.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++.3. != • operatori pe bit ¸i: &(and).

• Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. care incep cu //. char c = (char)96. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.out. long l = (long)i. System. String s2="mere". • Comentarii pe o singur˘ a linie.3. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. //widening conversion long l2 = (long)200. Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. //narrowing conversion 1. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere.println(s1 + " are " + x + " " + s2). z=2. int x=10. y=1.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. . int i = 200. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */.20 CAPITOLUL 1. int i2 = (int)l2. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana".

struct ¸ si union. Vectorii. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. In principiu acest lucru este adev˘ arat. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). int (4). spre deosebire de tipurile primitive. Valoarea unei variabile de acest tip este. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. short (2).1. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java.4. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul.4 1. . Acestea sunt: pointer. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. ˆ ıns˘ a. long (8) – reale: float (4 octeti). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte). pentru usurint ¸a program˘ arii. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. In Java acest lucru nu mai este valabil.4.

• Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare. c2=’a’. declarate ˆ ın interiorul unei clase. char c1=’j’.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). eventual. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a. Indiferent de tipul lor. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. int valoare = 100.4. String bauturaMeaPreferata = "apa". vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila.. Exemple: final double PI = 3. • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. long numarElemente = 12345678L. Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include. init ¸ializate. final int MINIM=0. MAXIM = 10. printre altele. Variabile membre. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule.. variabila2[=valoare2]..14. urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si.22 CAPITOLUL 1. c3=’v’. Evident. . c4=’a’.

} } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for.err. e. d. Variabile locale.4. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. } catch(ArithmeticException e) { System. 23 c. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a. for(int d=0.getMessage()). Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). public void metoda(int b) { a = b.println(e.1. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. i<100.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: . i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. Variabile locale. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. Parametri metodelor. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. int c = 10. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. } try { a = b/c. d++) { c --. d < 10. declarate ˆ ıntr-un bloc de cod.

} switch-case switch (variabila) { case valoare1: . } if (expresie-logica) { .5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. continue. label: 1.24 CAPITOLUL 1. { int x=2.5. //incorect } 1.. throw • Alte instruct ¸iuni: break.. } else { . INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1... case valoare2: . return.. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally.. switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for. break. while..1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { ..

. i < 100 && j > 0.5.. } while (expresie-logica).. break. j--) { . . CONTROLUL EXECUT ¸ IEI .... while while (expresie-logica) { ..5... pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0... default: . } do-while do { . 1. expresie-logica. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive..2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare. i++.1.. } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. j=100 .

1. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive. } 1. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. System.5. utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. if (j==7) break eticheta. eticheta: while (i < 10) { System.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . } i++.out. if (j==5) continue eticheta. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie. returneaz˘ a o valorare. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a.26 CAPITOLUL 1.println("j="+j).5. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. while (j < 10) { j++.out. eventual. j=0.println("i="+i).6. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta.6 1.

. sa-l declar˘ am. In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. Operat ¸iunea de alocare a memoriei.6. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].1. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi. ˆ ınainte de toate. String adrese[]. v = new int[10]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. VECTORI 27 • Declararea vectorului . sau Tip numeVector[].Pentru a putea utiliza un vector trebuie.

acesta poate fi init ¸ializat. matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j . 2.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 24. In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit.length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. //ilegal //corect 1. // m[0]. int v[] = new int[10]. String culori[] = {"Rosu". 1. int []factorial = {1. 6. 1. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int v[10].6. "Verde"}. "Galben". 120}. De exemplu.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului.6. . alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1. int []a = new int[5]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva.28 CAPITOLUL 1. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. // a. Primul indice al unui vector este 0. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase.

// Varianta 2 System. fie element cu element. 2.length). int b[] = new int[4].length. java. 0.arraycopy. i++) b[i] = a[i].clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. . 2. i<a.6. int a[] = {1. 1. 3.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. Dup˘ a cum vom vedea. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop. 4}. 3. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. a. int v[]={3.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face.sorteaz˘ a ascendent un vector.Arrays.arraycopy(a. 0. b. de complexitate O(n log (n)).5 Sortarea vectorilor . 4. 2}.sort(v).1. VECTORI 29 1. // Nu are efectul dorit b = a. folosind un algoritm de tip QuickSort performant. 4} • binarySearch .util. // Varianta 1 for(int i=0.util.6.6.Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. Clasa java. ca ˆ ın exemplele de mai jos. fie cu ajutorul metodei System. 1.

¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”. un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char. String s = new String(data).atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus . ’b’. char data[] = {’a’. altfel va fi declarat de tip StringBuffer.6. insert. Uzual. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals .30 CAPITOLUL 1. Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc". ’c’}. care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. 1.util. reverse.7 S ¸ iruri de caractere In Java. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. . delete.de altfel.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill . Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni. ale c˘ aror elemente au tipul Object.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. 1.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. cum ar fi: append. String s = new String("abc"). cea mai folosit˘ a . un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer.

print("Vectorul v are" + v.˘ 31 1.length + " elemente"). Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java. In Java. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. append("b"). cum ar fi Mac OS.8 1. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12".toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.append("a"). cel de concatenare a ¸ sirurilor.out. String s2 = "123". String s1 = "abc" + "xyz". sunt cˆ ateva exemple: System.append(1). .8. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. deoarece unele sisteme de operare. Mai jos. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. folosind metoda append.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau.8. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil. 1. nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. String s3 = s1 + s2.

txt". INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii.txt". formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a. In cazul apelului java Sortare persoane. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele.8.32 CAPITOLUL 1. Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane.txt A¸ sadar. o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. Evident.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. A¸ sadar. 1. De exemplu. ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. . . Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: .

. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. else prenume = "".8. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite.println("Numar insuficient de argumente!"). i++) System. if (args. ˆ ın caz contrar. //termina aplicatia } String nume = args[0]. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.out.out. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. i < args. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0. este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.length.length .length >= 1) prenume = args[1]. //valoare implicita System. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.println("Salut " + nume + " " + prenume). } } Spre deosebire de limbajul C. System. //exista sigur String prenume. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale.out. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.length == 0) { System. Din acest motiv.˘ 33 1.exit(-1).println(args[i]). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa.

putere)).println("Rezultat=" + Math.pow(numar. Float. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. } } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. . etc.5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String). Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”.8.parseDouble(args[0]). INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1. de exemplu. S˘ a consider˘ am. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere. System. Double.5" "2" //ridica 1. int putere = Integer. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer.out. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a.34 } } CAPITOLUL 1.parseInt(args[1]).

Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2.1. • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a). Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java. Mai general. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . numeObiect = new NumeClasa(). ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. NumeClasa numeObiect. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere.1 2.

Dimension dimensiune) Declararea. 200). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. 100). 100. ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. new Dimension(100. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int latime. 0. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100)). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine.0). In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. De exemplu. . int inaltime) Rectangle(int x. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. r2 = new Rectangle(0. int y. OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. r1 = new Rectangle(). 100. Rectangle r1. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create.36 CAPITOLUL 2. 0. int latime. r2. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea.

100. //afiseaza 100 patrat. Rectangle patrat. //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale. Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). 20). //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.println(patrat. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. height.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. patrat. (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. 100. patrat. //Eroare . respectiv prin apelarea metodelor sale. patrat.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x.metoda([parametri]). Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 0. 0.˘ AL UNUI OBIECT 2. 200). 300). el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.setSize(200. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.lipseste instantierea 2. y. System.1.y = 20. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. origin.setLocation(10. In schimb. 200).x = 10. Rectangle patrat = new Rectangle(0.out.origin = new Point(10. //schimba originea patrat.x = 10. width. //schimba originea patrat.1. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. 20).width).

In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. //stare inconsistenta patrat. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.width = -100. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program. patrat. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. Acestea se numesc metode de accesare. sau metode setter . simultan cu interpretorul Java. prescurtat gc.setSize(-100.38 CAPITOLUL 2. -200).3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. • explicit. de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.getter ¸ si au numele de forma setVariabila.1. . Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale. respectiv getVariabila. Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.

CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Ace¸ stia sunt: . prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2 2. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. Interfata2 . etc.. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar.1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. 2. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie). Uzual.. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor. Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite.2.2.2.

OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. . o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet.2. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. A¸ sadar. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. Dup˘ a numele clasei putem specifica. Evident. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. dac˘ a este cazul. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare.40 CAPITOLUL 2. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet). ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. 2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon).

. init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre).2. Spre deosebire de C++.2. eventual. 2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea unor clase imbricate (interne). Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei.2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei.. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } . // C++ class A { void metoda1(). CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private.

42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului. dovedind un stil ineficient de progamare. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. class A { int A.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. 2. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java.2. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . void A() {}. care poate fi chiar numele clasei.

y=0.out. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). h=0. } Dreptunghi(double w1. System. y. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. System. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali).out. w.2. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite.2. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective. h. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. Dreptunghi(double x1. Mai eficient. f˘ ar˘ a . double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. w=0. h=h1. double y1. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a. } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0. y=y1. double w1. class Dreptunghi { double x. h=h1. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w=w1. y=0.println("Instantiere dreptunghi"). System.println("Instantiere dreptunghi").println("Instantiere dreptunghi").out. w=w1.

OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. double y. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. . y. d). d. y. w1. y=y1. h1). w. h=h1. double y1. w=w1. double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. h. } Dreptunghi(double w1.44 CAPITOLUL 2. 0. double h1) { this(0.out. double d) { super(x.println("Instantiere dreptunghi"). System. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. double w1. // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. 0).

double y. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. }. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. 0. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. y. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie. S˘ a consider˘ am.2.2.. h. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. care are mai mult de un argument. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). 100). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. Din acest motiv. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. // Nici un constructor } class Cerc { double x. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare.. . c = new Cerc(). double r) { . atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem. y. w. ca exemplu. r. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte.

2. protected.} C(int x) {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.} } CAPITOLUL 2. private ¸ si cel implicit. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective.x = x.x = x. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator. O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective. .46 class A { int x=1.x = x.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = 2.5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective. A(int x) { this. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective.} B(int x) {super. 2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2).

fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. protected static int n. } . unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode.2. final. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x. final static long MAX = 100000L. public String s = "abcd". transient. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. 10). Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. protected. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static.2. private Point p = new Point(10.

(vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta . (vezi ”Serializarea obiectelor”) . final double PI = 3. // Corect MAX = 200. class Test { final int MAX.141. . PI = 3. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. Test() { MAX = 100. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor. OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie..48 CAPITOLUL 2. static int variabilaClasa.. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a.14 .

utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.2. ˆ ın cadrul unui obiect.2. .2.x = x. } A(int x) { this. } B(int x) { super(x). la obiectul propriu-zis (this).out. Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase. } void metoda() { x ++. 2. respectiv ai superclasei class A { int x. System.println(x). Dup˘ a cum am v˘ azut. } void metoda() { super. A() { this(0).metoda(). respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super). } } class B extends A { B() { this(0). Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.

metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor.out. final.. • abstract Permite declararea metodelor abstracte. TipExceptie2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a.. } } CAPITOLUL 2. protected. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). OBIECTE S ¸ I CLASE 2.3 2.1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect. abstract. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. native. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. static void metodaClasa().50 System. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) .println(x).] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. .3. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Generic.

cum ar fi C.3. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. float ponderi[]) { . } .2. acestea pot fi refolosite din programele Java. • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune. Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. final float calcMedie(float note[]. } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare... student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a. class Student { . fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene.00. la un moment dat.. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei. C++ ¸ si limbajul de asamblare. (vezi ”Fire de executie”) . float ponderi[]) { return 10. De exemplu. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. indiferent de facultatea la care sunt..

52 CAPITOLUL 2.println("Argument negativ !").2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return.3. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. } private void deseneaza(Shape s) { . // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date. else { System.println("rezultat"). In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.out. In general.. int metoda() { return 1. // Eroare } int metoda() { .sqrt(x).out. orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare.. return. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare.2. care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.

// Corect else return t.3. // Eroare else return t. if (.. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon(). // Corect } 2. if (. // Corect } double metoda() { return (float)1. Patrat t = new Patrat()... De exemplu. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei.. .) return p. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p. TipReturnat metoda([Tip1 arg1.2. Patrat t = new Patrat(). IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. Tip2 arg2.. Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java.]) Exemplu: . // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.3. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon()..2.

public Cerc(int x. la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. raza. Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute. this. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date.x = x.raza = raza. int raza) { this.y = y. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. int y. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. this. caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a.5. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. y.54 CAPITOLUL 2. int varsta. pentru a fi apelate. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. . A¸ sadar. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). class Cerc { int x.

. public void aflaParametri(Param param) { param. public void aflaParametri(int valx. valy = y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. raza. param. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. y.3. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.2. In concluzie. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). param. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a). valr = raza. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x.x = x. int valy. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. raza.y = y. raza. } class Cerc { private int x. y. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.raza = raza.

ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei. i<args.length..out..x = x.. "Java". . } . sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente .3.56 CAPITOLUL 2..println(args[i]). public int getX() { return x. } . y. 1.. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv. args) { for(int i=0. } 2. adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. metoda("Hello". metoda("Hello"). } public void setX(int x) { this.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1.. args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente. care pot fi de orice tip: void metoda(Object . OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului. raza.. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x.5 a limbajului Java. Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. i++) System.. Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.5). Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului ....

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.6.. A¸ sadar.2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase.class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. class ClasaDeAcoperire{ . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a.3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”.. In general. class ClasaInterna { . 2. OBIECTE S ¸ I CLASE 2... care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .66 CAPITOLUL 2. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } . urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne..6. } static class ClasaImbricataStatica { .

ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. // Corect . clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip . 2. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. reale. A¸ sadar. Float.$1. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete. Number numar = new Number(). Integer. ClasaAcoperire. etc. 2. De exemplu.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi.. Long ¸ si Short. Double..2.6.$n.7. f˘ ar˘ a nume. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire.. ˆ ın pachetul java. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale.class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte.lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”.

furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . . OBIECTE S ¸ I CLASE 2. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate.] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate..68 CAPITOLUL 2.de altfel. accesul implicit fiind la nivel de pachet.. altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare. // Corect void metoda(). dar nu poate specifica modificatorul final. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract. // Eroare } In felul acesta.7. Interfata2. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a.f˘ ar˘ a nici o implementare. 2. abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta(). o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.7.

Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect. } .7.. curbe Bezier. } public void setY(int y) { this. . desenare.. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor.y = y. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase. } public void setColor(Color color) { this.. private Color color = Color. // Metode abstracte abstract void draw(). cercuri. etc. • Obiecte grafice: linii... y.. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. cum ar fi schimbarea originii. colorare. dreptunghiuri. redimensionare. dimensiunea.black. . // Metode comune public void setX(int x) { this.color = color. culoarea. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. } .2. etc • Comportament: mutare.x = x. etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).

.70 CAPITOLUL 2. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader... • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie .. Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream. AbstractSet. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. } } Legat de metodele abstracte.

• notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. • etc.8 2. Evident.2. Fiind p˘ arintele tuturor.8. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una. Cu alte cuvinte. . descendent al acestei clase.8. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. etc.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . Button. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. orice obiect fiind. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Aceasta este clasa Object. numit˘ a superclas˘ a. • returnarea clasei din care face parte un obiect. cum ar fi Frame.8. clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Label. 2. direct sau indirect. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). etc.

equals/hashCode. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie.println("Obiect=" + obj. . supradefinite ˆ ımpreun˘ a. Implicit (implementarea din clasa Object).out. finalize. hashCode Acestea sunt. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte.toString()). OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.72 CAPITOLUL 2. • equals. //echivalent cu System. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere. toString. de obicei.println("Obiect=" + obj). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor.out. Exemplu obj = new Exemplu(). System. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale.

} public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . return suma . ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . b + comp . // partea reala private double b . suma . Complex comp = ( Complex ) obj .2. b . a + comp . } public Complex () { this (1 . b ) . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . this . return ( comp . return a + semn + b + " i " . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) . a = a . } public Object clone () { return new Complex (a . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. b = b . } } . b = this .8. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . // partea imaginara public Complex ( double a . De asemenea. double b ) { this . a . a = this . a == a && comp . suma . b == b ) . 0) . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Listing 2. 0) .

Complex c3 = ( Complex ) c1 . out .0 + 5.intValue(). System . OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .0 i // false // true 2.5 a limbajului Java. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 .3) .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. Complex c2 = new Complex (2 . clone () . out . Boolean obb = new Boolean(true). aduna ( c2 ) ) . .booleanValue(). respectiv auto-unboxing. equals ( c2 ) ) .74 CAPITOLUL 2. println ( c1 . } } { // 3.2) . System . boolean b = obb. atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. System . Incepˆ and cu versiunea 1. println ( c1 . out . int i = obi. equals ( c3 ) ) . Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator.

culoare = CuloriSemafor.. VERDE }. 75 2.ROSU) semafor..GALBEN). .ROSU) semafor. Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU. } ..2.5 a limbajului Java. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1. public static final int VERDE = 1.10. . public static final int GALBEN = 0... int i = obi.. GALBEN. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. Boolean obb = true.5 ! Integer obi = 1.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum.culoare = CuloriSemafor. .GALBEN).. boolean b = obb. if (semafor. // Utilizarea structurii se face la fel . // Exemplu de utilizare if (semafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1.. ..10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1.

OBIECTE S ¸ I CLASE .76 CAPITOLUL 2.

"). programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a.out..1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia.Capitolul 3 Except ¸ii 3. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie. //Exceptie ! System. • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului.println("Aici nu se mai ajunge. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]..

Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”). 3.ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. Cu alte cuvinte.” nu va fi afi¸ sat). C˘ autarea se face recursiv. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere..main (Exceptii. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java.java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).lang. catch ¸ si finally. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora.78 CAPITOLUL 3. la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata.. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 . ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a. In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. In aproape toate situat ¸ile.

f.println("Deschidem fisierul " + fis). . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste. finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. . ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.3.close().out.out. .read()) != -1) System. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. // Deschidem fisierul System. // Inchidem fisierul System. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. f = new FileReader(fis).out. while ( (c=f.print((char)c). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie.2.println("\\nInchidem fisierul " + fis).

println ( " Exceptie : " + e . io . else . while ( ( c = f . System . out . f = new FileReader ( fis ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . e . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . EXCEPT ¸ II Listing 3. e . try { f . exit (1) .1: Citirea unui fisier . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System .corect import java . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . } catch ( IOException e ) { System . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . printStackTrace () . getMessage () ) . try { // Deschidem fisierul System . print (( char ) c ) . out . err . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . printStackTrace () . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null .*. close () . out . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c . err . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . read () ) != -1) System . " ) . System . err . out .80 CAPITOLUL 3.

close(). ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System ... Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. . ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier.2. pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f. // Totul a decurs bine. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”.. Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. out .. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier. f. try { . catch (IOException e) { .close(). poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. Deci. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”.. ambele putˆ and produce except ¸ii.. } . ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.3. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis.

. IOException { FileReader f = null . urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. la rˆ andul lor. EXCEPT ¸ II 3.*. print (( char ) c ) . close () . f = new FileReader ( fis ) .2: Citirea unui fisier import java . while ( ( c = f . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective.82 CAPITOLUL 3... io . .. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3. { . f . TipExceptie2. } . out . read () ) != -1) System . int c .

printStackTrace () . ˆ ın acest caz. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. IOException { FileReader f = null. err . De asemenea. ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } } Observat ¸i c˘ a.print((char)c). length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) . e . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out .close(). } } else System . nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului.3. println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . println ( " Exceptie : " + e ) . } } . int c. try { f = new FileReader(numeFisier). } finally { if (f!=null) f. out . System .out. println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . while ( (c=f. err . } catch ( IOException e ) { System .read()) != -1) System.3. ambele fiind de tipul IOException. Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.

Pentru exemplul nostru.. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O").. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. . } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. IOException { citeste(args[0]). } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2(). } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. . EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. public void metoda3 throws TipExceptie { . } public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } public void main throws TipExceptie { metoda1()... metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException..length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException().. Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut. Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie.84 CAPITOLUL 3. . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. if (index >= vector.

} 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. throw e. 3.out.4. aparent simpl˘ a. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a. determina dimensiunea fisierului.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. citeste fisierul in memorie.˘ 3. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: . } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.println("A aparut o exceptie). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. inchide fisierul.4.. aloca memorie. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor..

if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. deschide fisierul. } inchide fisierul. } return codEroare. } } else { codEroare = -5.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } } else { codEroare = -2. codul ar arata. schematizat. folosind mecansimul except ¸iilor. In Java. astfel: . } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -3.

... } int metoda2() { metoda3. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul. 87 3. . inchide fisierul.. .} } Diferenta de claritate este evident˘ a.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea. } int metoda3 { citesteFisier()..4. aloca memorie.} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2(). citeste fisierul in memorie.˘ 3. determina dimensiunea fisierului. .} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea.2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator.4. .. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea.

88 } CAPITOLUL 3.. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare. } . if (codEroare != 0) return codEroare. } . adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2(). . if (codEroare != 0) return codEroare.. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). . Tradit ¸ional.. } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier().. } Dup˘ a cum am vazut. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. if (codEroare != 0) //proceseazaEroare.. } int metoda2() { int codEroare = metoda3()... .. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. Cu alte cuvinte.

. try { FileReader f = new FileReader("input. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier().4. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception. } 89 3.. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. EOFException.4.dat"). La rˆ andul ei. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().˘ 3. Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). fie la nivelul uneia din superclasele sale. cum ar fi FileNotFoundException. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. etc. De exemplu..3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program. . ˆ ıns˘ a..dat’ } // sau . .

obiecte de tip Error. . Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3.90 CAPITOLUL 3. Exception ¸ si RuntimeException. Erorile.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor.

6. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. programul va fi terminat. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero). EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. obiectele de tip Exception. cu alte cuvinte.3. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. • printStackTrace .metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. • toString . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java. Din acest motiv.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. 3. . Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere.

// Infinity System. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java. */ System. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie.println(y/z). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. Infinity.println("Aici nu se mai ajunge. funct ¸ie de operatie. // NaN 3. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].println(a/b).println(z/z). e. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg.92 CAPITOLUL 3.out.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. System.. sau superclasa Exception.out. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie."). ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. z=0.out.out. int a=1.printStackTrace().println(x/z). sau Nan. System. y=-1. -Infinity.out. . // Exceptie la executie ! double x=1.println("Atentie la indecsi!"). } // Corect. try { v[10] = 0. // -Infinity System. programul continua v[11] = 0. int b=0.out..

return elemente [n . elemente [ n ++] = x . ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj).7.3. int n =0.-]. Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. . } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].

94 CAPITOLUL 3. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). EXCEPT ¸ II In general. . Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple.

imagini. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. ˆ ın ret ¸ea. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a. etc. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective. obiecte. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Indiferent de tipul informat ¸iilor. 95 . Similar. Pentru a generaliza. } inchide canal comunicatie. respectiv consum˘ a informat ¸ii. socket. sunete. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie.1 4. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. memorie. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc.1.

4.io.96 ˘ S CAPITOLUL 4. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor. Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Deci. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp. de la produc˘ ator la consumator.1. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. dar pe fluxuri diferite.*. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire.io.io: import java. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i.

BufferedWriter. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. BufferedOutputStream. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu.pentru fluxuri de ie¸ sire.pentru fluxuri de ie¸ sire.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader.. . Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream. etc. BufferedReader.1. FileWriter. De asemenea.pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. FileOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. BufferedInputStream. etc. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4.4. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu.1. Ca o regul˘ a general˘ a.

Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate. ... la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie.. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . 4. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. etc.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere.1. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) . ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece.. deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. resetarea pozit ¸iei curente. Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit.98 ˘ S CAPITOLUL 4. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. tratarea lor fiind obligatorie.. .. De asemenea. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) .

Cu alte cuvinte.1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. FileWriter FileInputStream. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read.4. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . 4. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. In continuare.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. definite ˆ ın superclase. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”). FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare).2. StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. StringReader. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. In funct ¸ie de tipul sursei datelor. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. respectiv write. • Memorie CharArrayReader. • Pipe PipedReader. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor. PipedWriter PipedInputStream.2.

• Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.100 ˘ S CAPITOLUL 4. FilterWriter FilterInputStream. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). Fiind primitiv. De exemplu. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor. . 4. Similar.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”).2. • Filtrare FilterReader. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter. mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). BufferedWriter BufferedInputStream. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere.

• Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Serializare ObjectInputStream.3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).2. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: . FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).2. • Conversie tipuri de date DataInputStream. 4.4. ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor.

txt"). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern). //echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.txt"))).txt"). Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor. A¸ sadar.dat"). //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier.txt")).dat"). crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier.txt"). BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). Din acest motiv.txt").102 ˘ S CAPITOLUL 4. BufferedReader in = new BufferedReader(fr). A¸ sadar. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier.

Dup˘ a cum am v˘ azut deja.2. Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. boolean throws IOException append) .dat"))). on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”).caractere FileInputStream. FileOutputStream . Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName.2.4. 4. In general. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier. ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea. clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. FileWriter . FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv).

out . e . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. in . io .txt” el va fi re- . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out .1: Copierea unui fisier import java . read () ) != -1) out . Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in . printStackTrace () . while (( c = in . int c . Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent. err .104 ˘ S CAPITOLUL 4. txt " ) . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.*. close () . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt”.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului. txt " ) . close () . IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException.txt”. write ( c ) .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. } catch ( IOException e ) { System . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Listing 4.

octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor.dat"). caracterul va fi preluat din buffer. Evident. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in.2. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Din acest motiv. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. true). BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out.2. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. dintre care obligatoriu unul este primitiv. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. citirea se face direct din flux ¸ si. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. BufferedOutputStream . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil.4. BufferedWriter . odat˘ a cu citirea caracterului.txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. 4. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader.txt". Atunci cˆ and bufferul este plin.caractere BufferedInputStream.

. i++) out. i<1000. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out. Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write..readLine()) != null) { . } .write(i). datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in. in fisier nu s-a scris nimic out.close(). aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). dependent de platforma de lucru. while ((linie = br. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0. //bufferul este golit. Pe lˆ anga acestea. clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.106 ˘ S CAPITOLUL 4. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out.dat").flush(). //proceseaza linie } br. //bufferul nu este plin.

Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran . FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. println ( " Argumente insuficiente ! " ) .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . .6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare.2. length <= 1) { System . print (( char ) c ) . dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele.2.4. */ import java . Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. int c .*. Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . f2 ) . exit ( -1) . primul flux citit fiind s1. io . read () ) != -1) System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4. Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. out . out . } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. while (( c = s . InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 . public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args .

FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). 4. FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream . BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s .2. concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]).primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). close () . printStackTrace () . Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. DataOutputStream BufferedInputStream. f3)). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari . new SequenceInputStream(f2.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire.108 ˘ S CAPITOLUL 4. // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e .7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux.

Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. De exemplu.2. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor.4. 4. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. respectiv DataOutput.2. clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. Cele mai folosite metode. Prin urmare. Din acest motiv. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). ci de date primitive. A¸ sadar. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput.

INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.5. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii.3. 4. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String.util. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i. 4. specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a.in: . sau chiar dintr-un obiect de tip File. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.1 Intr˘ ari formatate Clasa java. fie pe caractere.

double salariu = s.create(System.nextDouble().fluxul standar de intrare. salariu. de tip PrintStream • System. Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.in). orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. ¸ si metodele format.out. Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.err . println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere.in .Formatter.close(). de tip PrintStream . nume. String nume = s. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner.2f %2d %n".nextInt(). int varsta = s. pe lˆ ang˘ a metodele print.4. de tip InputStream • System. 4.out . printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile. s.next(). varsta). System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. 111 4.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.4.util.printf("%s %8.fluxul standar de ie¸ sire.3.fluxul standar pentru erori.

System.out. catch(Exception e) { System.println(argument). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.). System.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual.err. Implicit. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu. 4.out.out.). System.. System.4.println(linie). String linie = stdin. argumente. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. .format (format.print (argument).in)).println("Exceptie:" + e).print("Introduceti o linie:"). este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire..112 ˘ S CAPITOLUL 4. fluxul standard de intrare System. care este o clas˘ a abstract˘ a.readLine() System. vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.out..printf (format.out este de tip InputStream. In schimb. argumente.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire.4.out. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.out.

if ( s . System .*. println ( " : NU " ) . equals ( " exit " ) || s . out . parseDouble ( s ) . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor.4.redirectare iesire setErr(PrintStream) .Scanner. err . out . try { while ( true ) { String s = stdin . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.4. try { Double . readLine () . io . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . println ( " : DA " ) . length () ==0) break . respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. print ( s ) . 4. varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. out .5. printStackTrace () . System .redirectare erori .util. e .4.3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java .redirectare intrare setOut(PrintStream) . in ) ) . } } } catch ( IOException e ) { System . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .

io . In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a.txt"))).txt"))). Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. System . System. setOut ( out ) . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori .setErr(fis). txt " ) ) . in ) ) . BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . . System . txt " ) ) . Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.*. txt " ) ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. System . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare . System. setErr ( err ) .setOut(fis). Listing 4.114 ˘ S CAPITOLUL 4. setIn ( in ) . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier.

printStackTrace () . println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . err . } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . punct ¸ si virgula. Constructorii clasei sunt: .4. while (( s = br . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere. txt */ System . out . Implicit.4. } } } 115 4. tab.. pe rˆ and. e . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei. se vor citi. etc. txt */ System . println ( s ) . txt si vor fi scrise in fisierul rezultate .4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. atomii lexicali ai fluxului respectiv. ele vor fi scrise in fisierul erori . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare .4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . virgul˘ a.

5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) .atom de tip num˘ ar • TT WORD.atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . txt " ) ) .un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . // Se citeste primul atom lexical .valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken().valoarea unui atom numeric • sval .atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL .tipul ultimului atom citit din flux • nval. public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.*. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF . io . care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului. int tip = st .atom de tip cuvˆ ant • ttype. nextToken () .116 ˘ S CAPITOLUL 4.

fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. println ( " Cuvant : " + st .5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. break . out . case StreamTokenizer . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. out . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . } tip = st . CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. println ( " Numar : " + st . • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. nval ) . TT_NUMBER : System . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar. . 4. In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. sval ) .io. pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). TT_WORD : System . cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali.4. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.5. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. sau metoda split a clasei String. este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. nextToken () .

Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” .pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier. readwrite). //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX.txt".mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier.118 ˘ S CAPITOLUL 4.txt". "rw"). • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. Acestea sunt: • skipBytes . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier. . indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. "r"). writeXXX.

ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . io . ¸ stergerea. Astfel. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . redenumirea unui fi¸ sier sau director. pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4. CLASA FILE 119 4.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume.txt"). */ import java . Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. . Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv. File f = new File("fisier.*. crearea unui director. etc. listarea fi¸ sierelor dintr-un director. Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare.6. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si. Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.4. sau este directorul curent .

.. // directorul curent else nume = args [0]. listFiles () . if ( f . lastModified () ) ) . println ( " Cale absoluta : " + f . System . getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . out . getParent () + " \ n Cale : " + f . println ( " Fisier : " + nume ) . " . getPath () + " \ n Lungime : " + f .. i < continut . util .120 import java . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . printStackTrace () . getName () . println ( " Director : " + nume ) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . length == 0) nume = " .. File [] continut = director . } public static void main ( String [] args ) { String nume .*. } catch ( Exception e ) { e ." ) . try { File director = new File ( nume ) . length . i ++) info ( continut [ i ]) .. } } } .. isDirectory () ) System . out . println ( " ..... length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . out .. isFile () ) System . if ( args . out . else if ( f . for ( int i = 0.. canWrite () + " \ n Parinte : " + f . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4.. System .

1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. Interfet ¸ele permit. 121 .1. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa. definirea unor noi tipuri de date. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. al˘ aturi de clase. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante.1 5. A¸ sadar. O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.

(vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”). indiferent de pachetul din care fac parte.122 CAPITOLUL 5. int MAX. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a.2 5.. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate.2.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1. interface Exemplu { int MAX = 100. modificator nepermis } . O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor.. SuperInterfata2. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public. // Incorect. INTERFET ¸E 5. // Incorect.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. lipseste initializarea private int x = 1. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a.

2. modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public.. Interfata2. // Echivalent cu: public void metoda(). interface Exemplu { void metoda(). deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. 5. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil. care este implicit. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public. .2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1. • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final..5. protected void metoda2(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. // Incorect. . • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor.2.

elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . indiferent de implementarea lor. ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a.returneaz˘ a varful stivei • empty .2. Obiectele de tip stiv˘ a. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a. Din acest motiv. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere.adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop .3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X . o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a. . Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X . Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a.124 CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. Din acest motiv. 5. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. Evident. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.

String toString () . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . Listing 5.5. Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari. boolean empty () . ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. void pop () throws StackException . sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. Object peek () throws StackException . } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. // Vectorul ce contine obiectele .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. folosind un vector: Listing 5. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a.3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .2.

} public StackImpl1 () { this (100) .-) s += items [ i ]. items [ . INTERFET ¸E private int n =0. .n ] = null . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . return items [n -1]. de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. i >=0. deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.126 CAPITOLUL 5. } public boolean empty () { return ( n ==0) . Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .. for ( int i =n -1. Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. toString () + " " . } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. } public String toString () { String s = " " . i . items [ n ++] = item . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) . } } Remarcat ¸i c˘ a. return s .

S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. top = top . top ) . while ( node != null ) { . } public boolean empty () { return ( top == null ) .5. return top . // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . } public String toString () { String s = " " . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item . Node link ) { this .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link = link . } } private Node top = null . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . Node node = top . item = item .2. link . top = node . FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link . item . this . ce trebuie obligatoriu tratate. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .

s1 . out . s1 . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. toString () + " " . s2 . err . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. } return s . printStackTrace () . } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. afiseaza ( s1 ) . e . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . node = node . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. Metoda .14) ) . item ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . INTERFET ¸E s += ( node . } catch ( StackException e ) { System .128 CAPITOLUL 5. push ( " a " ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5. push ( new Integer (1) ) . link . afiseaza ( s2 ) . println ( " Continutul stivei este : " + s ) . push ( new Double (3.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . push ( " b " ) . Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. s2 . Stack s2 = new StackImpl2 () .

o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. 5. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. Observat ¸ie In pachetul java. . • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. A¸ sadar. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. evident. Ca sa particulariz˘ am. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si.5. La nivel conceptual. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla.3. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare).

.. 5. .4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). Interfata2. INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Luptator { void lupta(). . Interfata2.. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge(). interface NumeInterfata extends Interfata1. } interface Zburator { void zboara(). cum ar fi LinkedList. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. } class Erou implements Inotator. Zburator. Din acest motiv.. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. ArrayList care extind AbstractList.130 CAPITOLUL 5. nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. .

x).println(I2. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.˘ PRIN INTERFET 5. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e.out. void metoda().println(I1.x). cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile.out. In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a. MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. } //corect //incorect class C implements I1. } interface I2 { int x=2.println(x). } interface Vampir extends void beaSange().4. //corect System. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident. interface I1 { int x=1. //corect System. pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. void metoda().out. //ambiguitate . compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. I2 { public void metoda() { System. //int metoda(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.

indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a . o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • definirea unor grupuri de constante.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public. • O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . static si final. 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • transmiterea metodelor ca parametri.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. 5.132 } } CAPITOLUL 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a.5.

Aceast˘ a tehnic˘ a. denumit˘ a ¸ si call-back. . atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. . ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective.. interface Functie { public void executa(Nod u). } class Graf { //.5. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si.5..5.. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata.DEC) luna ++ else luna = Luni... Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale..constanta.. DEC=12. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru. FEB=2. void explorare(Functie f) { //. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru. Pentru aceasta. 133 5.IAN. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile.

A¸ sadar.explorare(new AfisareEn()). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f.out.println("Nodul curent este: " + v).executa(v). prin intermediul s˘ au. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System.. cum ar fi metoda list a clasei File. G.println("Current node is: " + v).out. ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.. //. . } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare). } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System. 5.explorare(new AfisareRo()).134 CAPITOLUL 5. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. G. ¸ si alte tehnici de programare.

o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. In general. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare.6. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. . } A¸ sadar. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf . testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. sau 0 ˆ ın caz contrar.filtru = filtru. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. String numeFisier). } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. else return false. returnˆ and pozit ¸ia acestuia.5.

ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a.*. extensie = extensie . i < list . S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode. */ import java . length > 0) list = director . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . vor fi listate toate . out . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. printStackTrace () . if ( args .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . list ( new Filtru ( args [0]) ) . i ++) System . Daca nu se primeste nici un argument . String [] list . println ( list [ i ]) . for ( int i = 0. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. list () . Listing 5.136 CAPITOLUL 5. } catch ( Exception e ) { e . else list = director . length . " ) . io . . Filtru ( String extensie ) { this .

String [] list . } catch ( Exception e ) { e .6. } . " + extensie ) ) . " ) . length > 0) { final String extensie = args [0]. for ( int i = 0. } } 137 5. */ import java .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru . endsWith ( " . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. println ( list [ i ]) . list = director . putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a. String nume ) { return ( nume .5.1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. } }) . i ++) System . " + extensie ) ) . io . } else list = director . if ( args . printStackTrace () .6. i < list . out . endsWith ( " . Listing 5. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir .*. String nume ) { return ( nume . list () . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. length .

Arrays. public Persoana ( int cod . definit˘ a mai jos: Listing 5. Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. 4.Arrays. 2.util. 5. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). 1. String nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. 2}. java.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. this . nume = nume .sort(v).138 } } CAPITOLUL 5.util. int v[]={3. INTERFET ¸E A¸ sadar. 3. } } . nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor. cod = cod . ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana. ca in exemplul de mai sus.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. String nume ) { this . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume .

i ++) System . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. java . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . . Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. Arrays . sort ( p ) . p [1] = new Persoana (1 . " Popescu " ) . out . ˆ ıntr-un fel sau altul. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. p [3] = new Persoana (4 . out . " Vasilescu " ) . p [2] = new Persoana (2 . 5.9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. Va trebui. } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. } A¸ sadar. o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. println ( p [ i ]) . i < p .5. " Ionescu " ) . System . p [0] = new Persoana (3 . util .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. for ( int i =0. s˘ a specific˘ am acest lucru. " Georgescu " ) . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o).7. length .7.

return ( cod == p . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. cod = cod .compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. e2 instant ¸e ale lui C . Persoana p = ( Persoana ) o . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . Reamintim c˘ a metoda equals.equals(null) returneaz˘ a false. public Persoana ( int cod . mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele.10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). . this . cod ) && ( nume . null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. String nume . S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern.equals((Object)e2. if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . Listing 5. Persoana p = ( Persoana ) o . } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . nume ) ) .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. nume = nume . String nume ) { this .140 CAPITOLUL 5. pentru orice e1. equals ( p .

p [1] = new Persoana (1 . dar ˆ ın varianta ˆ ın care. nume .util. Arrays . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor.7. pur ¸ si simplu. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat.Comparator cont ¸ine metoda compare. sort (p .*. p [3] = new Persoana (4 . care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. 5. avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1.p . Metoda equals va returna.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor.11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . util . " Vasilescu " ) . false. " Ionescu " ) . cod ) .5.util. Object o2). class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4]. nume ) ) . Interfat ¸a java. . " Popescu " ) . } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof. " Georgescu " ) . p [0] = new Persoana (3 .7. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. Listing 5. Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. p [2] = new Persoana (2 . compareTo ( p2 .Arrays. Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. return ( p1 . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii.

la un moment dat.. } . interface X { void metoda_1(). println ( p [ i ]) . chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. i ++) System . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. . clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. void metoda_2(). println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . INTERFET ¸E } }) .. System . } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . void metoda_n().. el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei.142 CAPITOLUL 5. // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza .. 5.. public void metoda_n() {} .8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si.. length . out .. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. i < p . for ( int i =0. out ..

public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} . Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor. public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. . ADAPTORI }).. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”.8..5. } }). supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza ... Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile.util .lang . 6. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor. algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program. lucrul cu fi¸ siere • java.intr˘ ari/ie¸ siri.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci.io . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.applet .clase ¸ si interfet ¸e utile • java. pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase.1.

beans . Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. ORGANIZAREA CLASELOR • java.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei.event . accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.awt .awt.146 CAPITOLUL 6. 6.net . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet.programare de ret ¸ea • java.mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.math .1. sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet.lang. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java. .rmi . doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.security ...interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java.operat ¸ii matematice cu numere mari • java. exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.lucrul cu texte.introspect ¸ie • javax.mecanisme de securitate: criptare. autentificare • java.scrierea de componente reutilizabile • java.reflect . • .sql . mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lucrul cu baze de date • java.swing .text .

awt.awt. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt. .TextField.TextField java. tf2 = new java. tf1 = new java.TextField = new java.Button.awt.awt. 6. ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. In aceste situat ¸ii. Button java.awt java. Din acest moment.6.Button b1 java.1. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt.1.TextField("Tot neplacut").3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet.awt.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.TextField("Neplacut").awt. import java. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte. Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. = new Button("Cancel").awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.numeClasa.Button("Cancel").awt. De exemplu.Button . care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.Button b2 java. = new java.numele scurt al clasei .NumeClasa. tf1 = new TextField("Placut").Button("OK"). tf2 = new TextField("Foarte placut"). //Pentru exemplul nostru: import java.pachetul din care face parte . ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.

*.awt.awt. java. Point. Rectangle.C*. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java. Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. Point p = new Point(0. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt.148 CAPITOLUL 6. ˆ ın momentul apel˘ arii lor. java. O expresie de genul import java. urmat de simbolul *.1.TextField.Rectangle.Point. . import numePachet. 0). //Pentru exemplul nostru: import java. java.awt.awt. Polygon. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK").awt. java. Din acest moment. 6.Button. va produce o eroare de compilare.*. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare.Polygon. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.Line. java. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line.awt.awt.

6. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.5. //Declaratie ambigua java. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6....awt.util. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu..1. . PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.5 Importul static Aceast˘ a facilitate.List b = new ArrayList().awt. import java.List().List a = new java. Astfel.*.*. putem folosi doar numele constantei.NumeClasa. List x. //corect Sunt considerate importate automat.*. // Contine clasa List import java.lang import java. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet.awt. // Contine interfata List .1.lang. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1. //corect java.util.CONSTANTA.*.

//Fisierul Graf. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java.awt.java ¸ si Arbore. // Incepand cu versiunea 1.BorderLayout.} class GrafPerfect extends Graf {. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase.. etc..add(new Button().java package grafuri. import static java.CENTER).150 CAPITOLUL 6. class Graf {.BorderLayout.. clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java. fereastra. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet. nu ¸ si clasa ˆ ın sine. fereastra.awt.awt.. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.5 import java..java package grafuri..BorderLayout.1. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.} ..6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete.lang. 6.io. . BorderLayout...} //Fisierul Arbore.5 import java. ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.java. CENTER). .*..awt. class Arbore {.*.add(new Button(). grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor.*.

ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. De exemplu. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate. 6. In cadrul aceleiasi companii. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. De asemenea. GrafPerfect. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume).xsoft. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. .ion. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. In general. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.} 151 Clasele Graf. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {.companie.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.6. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.1. iar altele altui pachet. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet..1.numePachet. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.ro. avˆ and contul ion@xsoft. cum ar fi ro. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. Arbore.

Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. ci doar recomandat. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . Din acest motiv. cerc. cum ar fi geometrie. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. algebr˘ a. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu.java. analiz˘ a. grup. sfer˘ a. Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java.2 6. poliedru. etc. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . ORGANIZAREA CLASELOR 6. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. funct ¸ie. sau compilatorul va furniza o eroare. Cu alte cuvinte. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.152 CAPITOLUL 6. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. Pentru a simplifica lucrurile.2.

. } . ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca.spatiu. public class Poligon { .java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java Sfera.java Cerc.plan. } // Poliedru.java /analiza Functie. . . public class Poliedru { . } // Cerc.java package geometrie.java Matematica. .java package geometrie.plan.java /algebra Grup.java package geometrie. . O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate. Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.java /spatiu Poliedru.6. ˆ ıns˘ a. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . public class Cerc { .2.

154 CAPITOLUL 6. Dup˘ a cum se observ˘ a. . . Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. public class Sfera { . numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a.class /spatiu . 6. .spatiu. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. . Revenind la exemplul de mai sus. } // Functie.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (. Implicit. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. . Spre deosebire de organizarea surselor. ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director. } // Grup.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.2. .java package analiza. public class Grup { .class Cerc.java package algebra.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia . } Matematica.java package geometrie. public class Functie { .class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. un fi¸ sier . ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat.

3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a. In lipsa lui.class Matematica.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. Similar. dar numai acestea.java ¸ si .class /analiza Functie. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru.class. de exemplu surse/geometrie/plan. fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele . putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului.class. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine.class Sfera.class /algebra Grup.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator.6.2.2.java -d clase 6. Pentru aceasta.

Sfera = new geometrie.spatiu. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.plan. import algebra. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent. .folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.Grup. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei. 6.spatiu. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.java: import geometrie.*. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath).2. Implicit. S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. geometrie. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv. //.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH . import analiza.Sfera().Functie..156 CAPITOLUL 6.

.6.java -d clase) run..este un format de arhivare independent de platform˘ a.. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .3.jar. ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate.directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.. sau metode ale claselor suport din pachetul java. DOS shell (Windows 95/NT/.bat (java -classpath clase Matematica) 6.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.util. din directorul matematica... ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.classpath <cale de cautare> <surse java> java .. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate .bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica..cale2.): SET CLASSPATH = cale1. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.

. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .jar" . Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar A. • securitate .arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier..class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.3.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. 6.158 CAPITOLUL 6. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A.class archive="arhiva.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK.class B. resurse.jar * .

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.java.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.3. de exemplu manifest.txt geometrie analiza algebra Matematica.jar. Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare.class Pe sistemele Win32.txt. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.jar manifest.6.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. . Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.jar manifest.jar”.jar cu interpretorul Java. platforma Java 2 va asocia extensiile .class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate.jar: jar uvfm mate. ARHIVE JAR 159 6. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.3.

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

tabele de dispersie. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor. Cele mai importante sunt: 161 . reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. putˆ and include obiecte de orice tip. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. mult ¸imi matematice. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. etc. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. stive.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate.2. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. Incepˆ and cu versiunea 1. • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii.

7. boolean add(Object element). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. Astfel. Unele au elementele ordonate. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. boolean remove(Object element). cum ar fi Set sau List. descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.162 CAPITOLUL 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. Iterator iterator(). altele nu. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. // Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. alte implement˘ ari nu. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size().2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. . boolean isEmpty(). void clear(). scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare.

compare(o1. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. . pentru orice dou˘ a obiecte o1. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic. o2). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c). Object[] toArray(Object a[]). apelul o1. Singura conditt ¸ie este ca.2. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor.equals(o2). SortedSet headSet(Object toElement). Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. Object toElement). boolean retainAll(Collection c). boolean addAll(Collection c). boolean removeAll(Collection c). Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. o2 ale colect ¸iei. f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice.7.compareT o(o2) (sau comparator. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale.

} Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet.164 CAPITOLUL 7. In plus. // Capete Object first(). Object set(int index. void add(int index. Object last(). int lastIndexOf(Object o). Object remove(int index). abstract boolean addAll(int index. // Cautare int indexOf(Object o). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object element). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. avem metode pentru acces pozit ¸ional. } . int to). Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). Comparator comparator(). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). Collection c). Object element). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. ListIterator listIterator(int index). // Iterare ListIterator listIterator(). // Extragere sublista List subList(int from.

public Set entrySet(). boolean containsKey(Object key). dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. boolean isEmpty(). } } .7. Vector. void clear(). Object get(Object key). Object remove(Object key). boolean containsValue(Object value). Object value). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList. LinkedList. Object setValue(Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). public Collection values(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). Object getValue().2. Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size().

} Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. aflarea primei/ultimei chei. Object toKey). Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator().2. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale. // Capete Object first(). Object last(). SortedMap headMap(Object toKey). ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele. Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. SortedMap tailMap(Object fromKey). . TreeMap ¸ si Hashtable. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. Este subclasa a interfet ¸ei Map. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei.166 CAPITOLUL 7. 7. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii.

TreeMap.HashSet. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. HashMap ¸ si Hashtable. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e. TreeSet. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii. In general.Properties Evident.AbstractSet. Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary ..˘ ALE COLECT 7. • au definit˘ a metoda clone.Hashtable . implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. • sunt serializabile.HashMap. AbstractList .. Vector-Stack AbstractMap . ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. . cum ar fi: • permit elementul null.3.

interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. println ( " Add : " + ( t2 . rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. curre ntTimeM illis () . i ++) lst . public class TestEficienta { final static int N = 100000. prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor.1: Comparare ArrayList .LinkedList import java . util . curre ntTimeM illis () . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . i < N . System . add ( new Integer ( i ) ) .168 CAPITOLUL 7. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie.t1 ) ) . • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. De exemplu. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie). fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.*. 7. out . } .4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut. long t2 = System . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. for ( int i =0. COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

println ( " ArrayList " ) . i ++) lst . testRemove ( lst2 ) . System . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . List lst2 = new LinkedList () . get ( i ) .14 87.12 0. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . i ++) lst . for ( int i =0. } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System .t1 ) ) . for ( int i =0. ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. System . List lst1 = new ArrayList () . } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. curre ntTimeMillis () .t1 ) ) . println ( " Get : " + ( t2 .01 add get remove A¸ sadar. testAdd ( lst1 ) . testAdd ( lst2 ) . out . println ( " Remove : " + ( t2 . curre ntTimeMillis () . long t2 = System . testGet ( lst2 ) . i < N .05 LinkedList 0. long t2 = System .45 0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. currentTimeM illis () . i < N .01 12. System . remove (0) . out . testRemove ( lst1 ) .˘ A COLECT 7. testGet ( lst1 ) . } public static void main ( String args []) { System .4. println ( " LinkedList " ) . out . currentTimeM illis () . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. exprimat ¸i ˆ ın secunde. out .

[argumente]).amestec˘ a elementele unei liste . COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). • apelul lor general va fi de forma: Collections. • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. La operat ¸iunea de eliminare. • binarySearch . • au un singur argument de tip colect ¸ie. ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.algoritm(colectie. Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . Deci.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. inser˘ ari).opusul lui sort.170 CAPITOLUL 7. iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. . etc. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. 7. sortarea. folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • shuffle . ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea.

copie elementele unei liste ˆ ın alta. putem rescrie secvent ¸a astfel: . • swap . • copy .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. int val = ((Integer)list.6 Tipuri generice Tipurile generice.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.7. Folosind tipuri generice. Mai mult. • max . 7. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. 171 • fill . In exemplul de mai sus. TIPURI GENERICE • reverse . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii. introduse ˆ ın versiunea 1. • unmodifiableTipColectie .add(new Integer(123)).5 a limbajului Java.get(0)). • min . Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element. • synchronizedTipColectie . S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>.5 ArrayList list = new ArrayList().intValue(). de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi. • enumeration . list.inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie.6.

aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration. list. ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.5. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().172 CAPITOLUL 7. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1.elements.out.nextElement()).get(0). Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing.intValue(). 7. int val = list. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. } // sau. int val = list.5. . spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. COLECT ¸ II // Dupa 1. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. varianta mai concisa for (Enumeration e = v.add(new Integer(123)).7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor. list. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements. In cazul folosirii tipurilor generice.add(123).get(0).println(e.elements(). respectiv Iterator sau ListIterator. while (e.hasMoreElements()) { System.

nextElement()). next.out.listIterator(). if (obj == null) it. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri. respectiv modificarea elementului curent. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e.hasMoreElements().next(). } • Iterator: hasNext. Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object.set(new Integer(0)).˘ 7.7.remove().) { System.println(e. } 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.) { Object obj = it. dac˘ a este cazul. hasPrevious. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date. add. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. previous. add. if (obj == null) it. } • ListIterator: hasNext. it. Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. .hasNext().hasNext(). remove. it.) { Object obj = it. set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise. next. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v.iterator().next().

listIterator () .*. shuffle ( a ) . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. // Proceseaza val . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .5 a limbajului Java.iterator().2: Folosirea unui iterator import java . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor.next(). ˆ ınlocuind numerele pare cu 0. // Daca elementul curent este par .. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. . it . for (Iterator i = list. out . set ( new Integer (0) ) . Astfel. le amestec˘ am. // Amestecam elementele colectiei Collections . il facem 0 if ( x . util . out . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . i ++) a .) { Integer val=(Integer)i.hasNext(). // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1. add ( new Integer ( i ) ) . } System .. } } Incepˆ and cu versiunea 1. print ( " Rezultat : " + a ) . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . intValue () % 2 == 0) it . i <=10. ) { Integer x = ( Integer ) it . next () .174 CAPITOLUL 7. hasNext () . i. Listing 7. o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). System .

˘ 7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().. } 175 .7. for (Integer val : list) { // Proceseaza val ..

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit .obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. Intr-un cadru mai larg. • Permite persistent ¸a obiectelor. se nume¸ ste deserializare. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. Procesul invers. apoi. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor. Cu alte cuvinte. Acest 177 . la relansarea programului. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program.

Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem. dar. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .178 CAPITOLUL 8. serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. o asemenea abordare nu este . de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). ¸ si a¸ sa mai departe. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar. a¸ sa cum am vazut. • Java Beans . folosind clasa DataOutputStream.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise.sunt componente reutilizabile. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. independent de formatul de reprezentare a datelor. • RMI (Remote Method Invocation) . Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare .

close().readBoolean().writeDouble(12.345).dat"). fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. out. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte.writeUTF("Sir de caractere"). In continuare. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar.˘ 8. out.dat").flush(). respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. .writeInt(12345). out. 8. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.1. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test. double d = in. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect.readDouble(). out. etc. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a. out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv. fos.1.1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. int i = in.readInt(). boolean b = in.writeBoolean(true).

fluxPrimitiv. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.writeObject(referintaObiect).180 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.readUTF(). out. .close().flush(). respectiv ObjectOutput care extind DataInput. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject. 8. respectiv DataOutput. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat. Acestea sunt fluxuri de procesare. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului.close().2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare). pentru restaurare.1. out. fis. 8.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului. pentru scriere ¸ si • readObject. SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in.1. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat.

out. Evident.writeInt(12345). mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.ser. 8. fos.345). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos).ser"). out.writeObject(new Date()).1.close().writeObject("Ora curenta:"). FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.flush(). cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.writeBoolean(true). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. //sau . citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream. out. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux. Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeUTF("Sir de caractere").writeDouble(12. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. out. out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String.readObject().˘ 8. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. out. Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv).1. Object obj = in.

pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor.readObject().readObject().close(). String mesaj = (String)in. int i = in. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in. String s = in. fluxPrimitiv. // gresit Date date = (Date)in.readInt(). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis). fis.readObject().readObject().readDouble().182 CAPITOLUL 8.ser"). double d = in.readUTF(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise. Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. boolean b = in. Date data = (Date)in.readObject().close(). . Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readBoolean(). SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.

singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. direct sau indirect. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii.io. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. . Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. A¸ sadar. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. 8. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze.8. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor.2. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. interfat ¸a Serializable.2. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a.

nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. } } .2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " . 8. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am.184 CAPITOLUL 8.2. Cu alte cuvinte. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a.*. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp. io . transient static int z =3. cele marcate ’NU’. " + t . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient.1: Modificatorii static ¸ si transient import java . " + y + " . Listing 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. transient int y =2. static transient int N. // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. cum ar fi parole. De exemplu. " + z + " . static int t =4.

2: Membrii neserializabili import java . // DA public String toString () { return a . " + b . In caz contrar. } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . } class B implements Serializable { int y =2. // DA . class A { int x =1. Listing 8. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // NU y = 2. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite.*. y . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException.8.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .2.*. } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. io . class C { int x =0. x + " . Listing 8. OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile. // Exceptie B b = new B () . io . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0.

out . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . close () . out . printStackTrace () . " + y . ser " ) . } fis .*. out . } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . fos .186 CAPITOLUL 8. try { test ( new Test2 () ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . System . writeObject ( obj ) . println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . close () . } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . try { obj = in . ser " ) . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . readObject () . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . System . io . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. flush () . Listing 8. out . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " .

println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . 0. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 4 restaurat obiectul: 1. eventual. fiind creat pentru cazul general.3. 4 neserializabil: java. dup˘ a cum am spus. citind informat ¸iile salvate ¸ si.io.io. In aceste situat ¸ii.ObjectInputStream stream) throws IOException. ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. 2 restaurat obiectul: 0. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . 3. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. } test ( new Test3 () ) .3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit. particularizat pentru o clas˘ a anume. out . De asemenea.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. 3. 2. 2 8.io. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.˘ 8. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System . } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1.

etc. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject.3. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte . etc. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.. Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare.) // si extragerea informatiilor suplimentare . serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). // Actualizarea starii obiectului (decriptare..defaultWriteObject(). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. Evident. 8.. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite. // Adaugarea altor informatii suplimentare ..188 CAPITOLUL 8. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare.defaultReadObject()..) . // Scrierea obiectului curent stream..ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream. atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable.

String parola ) { this .*. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane.*. try { fis = new FileInputStream ( " angajati . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat. class Angajat implements Serializable { public String nume . io . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. ser " ) . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . Listing 8. salariu = salariu .*. public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . io . nume = nume .5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . private String parola . public int salariu .6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . public Angajat ( String nume . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. this . this .˘ 8. int salariu . . util . parola = parola .3. } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . import java .

print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . System . String parola = stdin . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () .. String raspuns = stdin . println ( " Eroare la citirea datelor . String nume = stdin . writeObject ( ang ) . startsWith ( " N " ) ) break . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . salariu . out . in ) ) . printStackTrace () . out . out . out . int salariu = Integer . readLine () . print ( " \ nNume : " ) . e . out . parseInt ( stdin .190 CAPITOLUL 8. add ( new Angajat ( nume . System . " ) . println ( " Fisierul nou . out . ang . print ( " Parola : " ) . close () . readLine () ) . . } System . System . while ( true ) { System .. ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . toUpperCase () .. } catch ( Exception e ) { System . } finally { if ( fis != null ) fis . out . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . readLine () . if ( raspuns . print ( " Salariu : " ) . readObject () . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .. parola ) ) . ser " ) . out . readLine () . " ) .

producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului.3. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile. ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: .˘ 8. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app . salvare () . denumit serialVersionUID. // Adaugam noi angajati app . In plus. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. La restaurarea unui obiect. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. citire () . // Salvam angajatii inapoi fisier app . va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. Acest num˘ ar. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. cum ar fi variabilele sale membre. adaugare () . (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. orice modificare semnificativ˘ a a clasei.

parola = parola . salariu = salariu . public int salariu . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . La noua . adresa . this . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. String parola ) { this . this . public String nume . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. nume = nume . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . int salariu .192 CAPITOLUL 8. private String parola . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null).*. this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei.7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . io . A¸ sadar. adresa = " Iasi " . public Angajat ( String nume .

this . adresa = " Iasi " . particip˘ a la serializare. Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. length () .) 8. nume = nume ..˘ 8. io . de¸ si ˆ ın format binar. salariu = salariu . int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. int salariu . . cum ar fi parola din exemplul de mai sus. return sb . toString () . parola = parola .*. String parola ) { this . for ( int n =0. this . } static String criptare ( String input . charAt ( n ) ) ) . n < input . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. public String nume .3. n ++) sb . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .3.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . adresa . append (( char ) ( offset + input . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a. precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. public int salariu . this . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident. private String parola . class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . public Angajat ( String nume . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale..

o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. stream . Uzual.3.io. 3) . parola = criptare ( parola . } A¸ sadar. Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. } } 8. parola = criptare ( parola . -3) . clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. defaultRead Object () .194 } CAPITOLUL 8. } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . al procesului de serializare. -3) . defaultWri te Ob je ct () . ClassNotFoundException. . C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . explicit. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola .

IOException { nume = s . this . s . class Persoana implements Serializable { int cod .*.10: Serializare proprie import java . cod = cod . } } . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this .*. public Persoana ( String nume . public Persoana ( String nume . io . io . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . readUTF () .9: Serializare implicit˘ a import java . cod = cod . class Persoana implements Externalizable { int cod . readInt () . String nume . int cod ) { this . writeUTF ( nume ) . writeInt ( cod ) . String nume .˘ 8. } } Listing 8.3. nume = nume . cod = s . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8. this . nume = nume .

ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta(). obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. } catch (Exception e) { . In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. out.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire.readObject(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object.196 CAPITOLUL 8.close(). out. ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. in. TipReferinta o2 = o1. Object ret = in. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais).toByteArray().clone(). O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect.writeObject(this).close(). TipReferinta o1 = new TipReferinta(). return ret. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). byte[] buffer = baos. SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.

println(e).8.out.4. CLONAREA OBIECTELOR System. return null. } } 197 .

SERIALIZAREA OBIECTELOR .198 CAPITOLUL 8.

In momentul actual. 199 . extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI. exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). De la aparit ¸ia limbajului Java. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. Netscape ¸ si IBM. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. • Swing . Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai.Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. Acest lucru se datoreaz˘ a. cum ar fi Java Beans.1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI).este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun.

INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. a¸ sa cum au fost ele definite. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt. butoanele. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. liste. etc. In principiu. bare de defilare. care poate fi o fereastr˘ a . A¸ sadar.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. 9. reutilizate ˆ ın Swing. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. Obiectele grafice sunt derivate din Component. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. listele. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Exemple de componente sunt ferestrele. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. controale pentru editarea textelor. etc). dup˘ a care vom face trecerea la Swing.awt.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

add ( b5 ) . f . EAST. O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni.clasa Panel”). dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. show () . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH.3. . deci al tuturor tipurilor de ferestre. f . pack () . A¸ sadar. WEST. add ( b2 ) . Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone. add ( b1 ) .Named Button 4 " ) . Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) . ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. f . SOUTH. f . add ( b3 ) . add ( b4 ) . CENTER. f . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului.3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

9.3. } } Button ( " Nord " ) . EAST ) . Button ( " Est " ) . add ( new f . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . awt . add ( new f . WEST ) . CENTER ) . SOUTH ) .4: Gestionarul BorderLayout import java . ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. show () . Button ( " Sud " ) . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta. setLayout ( new BorderLayout () ) . add ( new f . BorderLayout . f . dar pot fi modificate . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and.*. estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. Button ( " Vest " ) . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului.˘ 9.3. BorderLayout . f . BorderLayout . BorderLayout . Button ( " Centru " ) . NORTH ) . add ( new f . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a.4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. pack () . BorderLayout . add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f .

atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. Button ( " 2 " ) ) . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) . Button ( " 3 " ) ) . add ( new f . add ( new f . 9. Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). add ( new f . 2) ) . add ( new f . setLayout ( new GridLayout (3 . f . f . } } Button ( " 1 " ) ) .*. show () .5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet.212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. respectiv setCols. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. add ( new f . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows.3.5: Gestionarul GridLayout import java . Button ( " 4 " ) ) . pack () . astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. Listing 9. Button ( " 5 " ) ) . . add ( new f . awt . De asemenea. Button ( " 6 " ) ) . f .

NORTH ) . La un moment dat.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. add ( " Card 2 " . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . btn ) . Listing 9. tab = new Panel () . tab . TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet. show () . Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). Panel butoane = new Panel () . . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. pack () . awt . add ( tab .*. add ( card1 ) . tab . add ( " Card 1 " . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). setLayout ( new CardLayout () ) . tab . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . event . BorderLayout . Button btn = new Button ( " Button " ) . sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul.˘ 9. O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane. celelalte fiind ascunse.6: Gestionarul CardLayout import java . add ( butoane . CENTER ) .*. import java . awt . add ( card2 ) . BorderLayout . butoane . tf ) . butoane .

La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9. De asemenea. } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () .3. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. Spre deosebire de GridLayout.214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. e . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). getActionCommand () ) . acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. spre deosebire de acesta. chiar de dimensiuni diferite. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective. getLayout () .6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. gestionar . addActionListe ner ( this ) . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. show () . INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . f . card2 . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. show ( tab . addActionListe ner ( this ) .

est.setConstraints(componenta2. Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx. .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. c). Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints. VERTICAL. • weigthx.distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare. c). gridheight . care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. gridBag. valorile posibile sunt HORIZONTAL.3. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • anchor . • gridwidth. .folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). • fill . weighty .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. gridy . . etc. uzual au valoarea 1. . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . • insets .add(componenta).˘ 9. A¸ sadar. BOTH. .setLayout(gridBag). GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. vest. NONE. gridBag.setConstraints(componenta1. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. . container.setConstraints(componenta.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. sud. c).

weighty = 1. static void adauga ( Component comp . gridx = x . gridy. Listing 9. gbc . awt . gridwidth = w . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) .0.7: Gestionarul GridBagLayout import java . int h ) { gbc . gbc . weightx = 1. int y . int w . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. static GridBagConstr aint s gbc . . Pentru a simplifica codul. setConstraints ( comp . gbc . INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. static GridBagLayout gridBag . gbc ) . f . public class TestGridBag Layout { static Frame f . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridwidth. gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a.0. gbc . gridBag = new GridBagLayout () . gridheight = h . int x .*. add ( comp ) . gbc . gridy = y . gridBag .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

1) . 30) . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . adauga ( salariu . show () . 5 . Font . pack () . mesaj . CENTER ). adauga ( adaugare . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 1 . gbc . TextField salariu = new TextField ( " " . 0 . fill = GridBagConst ra in ts . 4 . TextField nume = new TextField ( " " . 1 . 1) . 2 . setLayout ( gridBag ) . 2 . yellow ) . NONE . f . anchor = GridBagCon st ra in ts .˘ 9. gbc . NONE . BOTH . fill = GridBagConst ra in ts . 5) . 24) ) . adauga ( etSalariu . 1 . 5 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( nume . Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . insets = new Insets (5 . 30) . adauga ( iesire . 1) . CENTER . f . gbc . 0 . 1) . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . gbc . 2 . 0 . 2) . 1 . 3 . f . setBackground ( Color . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . 4 . 1 . 2 . EAST . HORIZONTAL . 0 . BOLD . anchor = GridBagCon st ra in ts . gbc . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( salvare . HORIZONTAL . 1) . 1 . gbc . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( mesaj . } } .3. 1 . 1) . adauga ( etNume . 3 . gbc . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . 2) . 2 . 2 . mesaj . 3 . Label . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) .

awt . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. lista . indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. setLayout ( new GridLayout (1 . Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout. intro . add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. intro . Panel lista = new Panel () .*. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel.8: Gruparea componentelor import java . add ( new List (10) ) . 3) ) . lista . extensie a superclasei Container. lista . prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. Panel intro = new Panel () . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. add ( new TextField ( " " . • aranjarea componentelor unui panel. Un panel este cel mai simplu model de container. . inclusiv pentru alte panel-uri. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri.3. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Listing 9. intro . intro . ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) .218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. folosind metoda setLayout. 20) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri. Din acest motiv. rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. add ( new Button ( " Stergere " ) ) . A¸ sadar.

f . pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. pack () . BorderLayout . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. f . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . SOUTH ) . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. add ( intro . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () .4. control . control . f . CENTER ) . BorderLayout . BorderLayout . } } 9. Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. add ( lista . add ( new Button ( " Iesire " ) ) . show () . f . .4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. add ( control . Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. In Java. f . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. consumator de evenimente). etc. NORTH ) .9. A¸ sadar.

ca orice altceva ˆ ın Java. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Astfel. obiecte.. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener . ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: .. De exemplu..220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. etc. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip.. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. etc. Evenimentele sunt.

. aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. Sumarizˆ and. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. import java . } public void textValueChanged(TextEvent e) { . Listing 9. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a.. La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul . iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus.*.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. awt . • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment . unde XXX este un tip de eveniment. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener.. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente. Am spus lista. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a.”.4. . pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator.*.9. A¸ sa cum am spus mai devreme.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java . 9. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. event . TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { .. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase. Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. repectiv ”Cancel”. awt ..4.

setTitle ( " Ati apasat " + e . Vom modifica put ¸in ¸ si . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . b1 . b2 . addActionListener ( listener ) . add ( b1 ) . addActionListener ( listener ) . setSize (200 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getActionCommand () ) . add ( b2 ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. // instanta a clasei Ascultator . setLayout ( new FlowLayout () ) . // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . f . show () . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f = f . 100) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . public Ascultator ( Fereastra f ) { this .

event .4. setLayout ( new FlowLayout () ) . ok . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . setSize (200 . exit (0) . } } . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . this .*. int n =0. Button exit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) .9. add ( ok ) . Listing 9. exit .metoda getSource.10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . 100) . import java . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . addActionListener ( this ) . getSource () == ok ) { n ++. // Terminam aplicatia if ( e .*. show () . getSource () == exit ) System . add ( exit ) . f . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . awt . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .

Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. deplasare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere. selectarea unui articol dintr-o list˘ a.etc. De exemplu. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. 9. etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. drag. redimensionare.4. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. maximizare. mi¸ scarea mouse-ului. etc. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. eliberare taste. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.

pentru fiecare interfat ¸˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator.9.4. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. evenimentele generate de o superclas˘ a. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. . TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. Tabelul de mai jos prezint˘ a. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare. de exemplu. cum ar fi Component. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Evident.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. . care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. este necesar s˘ a putem afla.

Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator.9. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } . TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof.4. De exemplu. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. implicit. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele.4..getSource(). ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care.. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } . Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard . } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. 9.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip. } if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa..

} public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . sau System. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.*. event . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. Listing 9.*. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . this . addWindowList ener ( this ) .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . show () . exit (0) .exit pentru terminarea programului. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei. awt . awt . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. f .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4.

9. show () . acesta devenind mult mai lizibil.*.*. Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. event . awt . ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). addWindowListener ( new Ascultator () ) .4. this . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. De exemplu. f . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . . Aceste clase se numesc adaptori. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. exit (0) . } } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) .12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt .

INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .exit(0). va crea o metod˘ a a clasei respective. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea . Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. pur ¸ si simplu.

awt . this . setText ( " Click . label .9. Listing 9.*. 1) . final Label label = new Label ( " " . NORTH ) . Graphics g = Fereastra . getGraphics () . exit (0) . g . getGraphics () . .. } }) . random () * 50) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . BorderLayout . raza ) . add ( label . awt . g . this . } }) .4. g . fillOval ( e . Label . setSize (400 . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . setColor ( Color . CENTER ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. event . 1 . getY () . int raza = ( int ) ( Math . yellow ) . this . this . setBackground ( Color . this . getY () . " ) .*.13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . getX () . raza . blue ) . e . } }) . getX () . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . import java . drawOval ( e . 400) .ului Graphics g = Fereastra .. e . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System .

} }) . setText ( " Ati tastat : " + e . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii. } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a.5. } } 9. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog. INTERFAT ¸ A GRAFICA this . Metodele mai importante ale clasei Window. getKeyChar () + " " ) . 9. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Implicit.5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container. show () . f . .1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre.face vizibil˘ a fereastra. O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a. sunt date de mai jos: • show . • hide .

testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri.5.5. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia. . Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a. 9. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei. import java.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). • getFocusOwner . public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei"). } . Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a. • pack . f. 233 • dispose .9..show().awt. init ¸ial invizibil˘ a. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).. De obicei.awt. cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame.2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale.*.*.

suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () .14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. awt . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9. Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau.*. mai uzual.*. } }) . Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional.show(). import java . maximizare ¸ si ˆ ınchidere. } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System .234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f. class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. Din acest motiv. event . // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . exit (0) .

metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.5. • setIconImage . // Facem inregistrarea claselor listener exit .seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . • setTitle . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . add ( exit ) . 200) . addActionListener ( this ) . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. exit (0) . show () .9. • setMenuBar . // implicit // sau explicit // setSize (200 . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window. // Stabilim dimensiunile pack () . . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // O facem vizibila f .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) .

String titlu) Dialog(Dialog parinte.3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . etc. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog). o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. String titlu. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. Implicit. boolean modala) Dialog(Frame parinte. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc. de alegere a unui fi¸ sier. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . String titlu. String titlu) Dialog(Frame parinte. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. boolean modala) .236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. de selectare a unei opt ¸iuni. mesaje de avertizare. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier.de exemplu. 9. Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog.5.stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator.

Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”. event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { .5. awt . import java . de exemplu. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta.9. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. awt .15: Folosirea unei ferestre de dialog import java .*. S˘ a cre˘ am. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior. se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat.valoarea implicit˘ a). ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false .*. Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9. pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog.

" Dati titlul " .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Button ok . BorderLayout . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . ok = new Button ( " OK " ) . this . modala ) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . titlu . } }) . boolean modala ) { super ( parinte . } }) . if ( titlu == null ) return . setLayout ( new FlowLayout () ) . dispose () . true ) . add ( b ) . . String titlu . 80) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . setTitle ( titlu ) . private TextField text . this . setSize (300 . addActionListener ( this ) . text = new TextField ( " " . String titlu = d . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . cancel . public FerDialog ( Frame parinte . exit (0) . 30) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Panel panel = new Panel () . CENTER ) . b . add ( text . raspuns .

add ( ok ) . show () . cancel .9. text . addActionListener ( this ) . SOUTH ) . getSource () . Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . addActionListener ( this ) .5. dispose () . addActionListener ( this ) . derivat˘ a din Dialog. panel . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. getText () . add ( panel . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . BorderLayout . panel . pack () . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) . } } 239 9.4 Clasa FileDialog Pachetul java. f . show () . add ( cancel ) . else raspuns = null . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. ok .5.awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.

java. INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. getDirectory.*. FileDialog. un fi¸ sier cu extensia ”java”. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte. iar numele implicit este TestFileDialog. this . class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) .pentru salvare. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. etc. awt . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. String titlu. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. Listing 9. "Salvare fisier".LOAD . import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier. atunci va fi nemodal˘ a.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.SAVE . boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. String titlu) FileDialog(Frame parinte. S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a.SAVE).*. io . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.pentru ˆ ınc˘ arcare. awt . caseta de dialog va fi modal˘ a. respectiv • FileDialog. import java . Directorul init ¸ial este directorul curent. prin intermediul unui obiect FileDialog.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . "Alegere fisier". Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true).LOAD). valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. event . FileDialog.*.

CENTER ) . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. } }) . addActionListener ( this ) . " ) . getFile () ) . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . LOAD ) . // Specificam filtrul fd . FileDialog . java " ) ) . java " ) . // Stabilim directorul curent fd . System . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show () . setDirectory ( " . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . f . setFile ( " TestFileDialog . endsWith ( " . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . b . pack () . add (b . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . // Stabilim numele implicit fd . " Alegeti un fisier " . println ( " Fisierul ales este : " + fd .5. BorderLayout . } }) . show () .9. String numeFis ) { return ( numeFis . exit (0) . out .

O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. La rˆ andul lor. Prin abuz de limbaj. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. CheckBoxMenuItem.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. . Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. La rˆ andul lor. dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu.

6. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. Dup˘ a cum am mai spus. Cel mai adesea. FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. getFont. Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. . // Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. setFont. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame. 9. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. mai precis obiectelor de tip Frame. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.6. setName.9. dintre care amintim getName.

”Exit”. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem. etc. ”Close”. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. Menu sau CheckboxMenuItem. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator.. .. Fiecare meniu are o etichet˘ a. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). Opt ¸ional. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable. la invalidarea sa. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri.addMenuBar(mb). Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. f. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . cum sunt ”Open”. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off.

event . awt . editare . add ( optiuni ) . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . mb . editare . f . fisier . awt . addSeparator () . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . add ( editare ) . addSeparator () . fisier . optiuni . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) .*. fisier .*. setMenuBar ( mb ) . show () . import java . f . fisier . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( fisier ) . optiuni . editare . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . mb . add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) .9. } } . editare . add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . optiuni . 100) .6. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . editare . f . setSize (200 .

A¸ sadar. Choice. Menu test = new Menu ( " Test " ) . ambele cu acela¸ si nume. fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. event . CheckBox. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a.18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . sau alegerii opt ¸iunii. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. folosind metodele addActionListener. MenuBar mb = new MenuBar () .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. respectiv itemStatChanged. import java . respectiv addItemListener. awt .*. A¸ sadar.*.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem.6. ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed.SELECTED ¸ si ItemEvent. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) .DESELECTED. Listing 9. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. .

btnExit . FOLOSIREA MENIURILOR test . addItemListener ( this ) . equals ( " Exit " ) ) System . test . setMenuBar ( mb ) . getStateChange () == ItemEvent .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . check . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . show () .6. getActionCommand () . } } 247 9. addActionListener ( this ) . else setTitle ( " Not checked ! " ) . add ( check ) . fiind . setSize (300 . if ( command . BorderLayout .6. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. addSeparator () .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .9. show () . f . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . SOUTH ) . add ( test ) . add ( btnExit . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . test . test . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . 200) . addActionListener ( this ) . mb . exit (0) .

trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. popup.add(popup2). pentru a avea acces rapid la meniu.add(popup1). reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. la un moment dat. fereastra. int x.. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.remove(popup1). popup. popup. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup. popup. fereastra.add(new MenuItem("Exit")).show(Component origine.add(new MenuItem("Edit")). . exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. In exemplul de mai jos. . De obicei.addSeparator(). int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a.add(new MenuItem("New"))..248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.

19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . 249 . 300) . } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . popup . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . show ( origin . exit (0) . show ( origin . // atasam meniul popup ferestrei popup . // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . popup . exit (0) . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . getY () ) . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) . e . addActionListener ( this ) . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . awt . setSize (300 . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . getActionCommand () . popup . } }) . e . } }) . this .9. awt . isPopupTrigger () ) popup . import java . popup . add ( popup ) . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addSeparator () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . equals ( " Exit " ) ) System . getX () . e . getY () ) . this .*. e . getX () .*. if ( command . event . origin = this .6. isPopupTrigger () ) popup .

VK_O)). // Ctrl+P new MenuItem("Print". Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. new MenuShortcut(KeyEvent.6. ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open". prin intermediul tastaturii. precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. } } 9. new MenuShortcut(’p’)). . MenuShortcut accelerator).250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. a opt ¸iunilor dintr-un meniu. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". new MenuShortcut(’p’). f . ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a. show () . Astfel.7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. 9. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. true).

sud . ITALIC . SOUTH ) . sud = new Label ( " Sud " . Font .9. 14) ) . Font . CENTER ) . blue ) . vest . setFont ( new Font ( " Dialog " . setBackground ( Color . red ) . 14) ) . EAST ) . setFont ( new Font ( " Dialog " . f . LEFT ) . centru . add ( est . Label nord . Listing 9. setForeground ( Color . 20) ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. ITALIC .*. add ( sud . est = new Label ( " Est " . BorderLayout .7. f . awt . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . BorderLayout . RIGHT ) . nord = new Label ( " Nord " . setForeground ( Color . centru . yellow ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. sud . est . CENTER ) . Label . est . NORTH ) . dar poate fi modificat din program. CENTER ) . WEST ) .20: Folosirea clasei Label import java . BorderLayout . add ( nord . Label . add ( vest . f . nord . f . Label . BorderLayout . Label .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. .7. vest = new Label ( " Vest " . setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . centru = new Label ( " Centru " . vest . Font . centru . Label .

CENTER ) . 70) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . 14) ) . b1 . f . setLayout ( null ) .21: Folosirea clasei Button import java . Button b1 = new Button ( " OK " ) . 30 . . show () . } } 9. } }) . setFont ( new Font ( " Arial " .252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . import java . awt . setSize (200 . BOLD . Listing 9. f . BorderLayout .*. setBounds (30 . 50 . Font .7. add ( centru . 120) . this . awt .*. Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie.2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. exit (0) . pack () . b1 .

getActionCommand () . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) . if ( command . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.7. b1 . setForeground ( Color . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 70 . add ( b2 ) .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). orange ) . b2 . b2 . b2 . } } 253 9. setBackground ( Color . 50) .9. Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . . blue ) .7. add ( b1 ) . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . addActionListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 . equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. out . show () . f . println ( e ) . 30 . setBounds (100 . else if ( command . addActionListener ( this ) . System .

label1 . awt . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) . exit (0) . add ( cbx3 ) . add ( label2 ) . Label . add ( cbx2 ) . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . this . setBackground ( Color . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. . label2 . cbx3 . add ( cbx1 ) . event .*.22: Folosirea clasei Checkbox import java .*. add ( label1 ) . lightGray ) . 1) ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label2 . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . setLayout ( new GridLayout (5 . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . } }) . cbx2 .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orange ) . import java . private Checkbox cbx1 . label2 = new Label ( " " ) . CENTER ) .

Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. label2 . Uzual. cbx1 . append ( " ardei " ) . getState () == true ) ingrediente . append ( " cascaval " ) . if ( cbx1 .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. } } 9. aceste componente se mai numesc butoane radio. if ( cbx3 . addItemListener ( this ) . cbx3 .7. . getState () == true ) ingrediente . if ( cbx2 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . 200) . show () . addItemListener ( this ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . addItemListener ( this ) . getState () == true ) ingrediente . append ( " sunca " ) . toString () ) .7. f .9. setText ( ingrediente . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. cbx2 .

cbx2 . cbg . add ( label2 ) . Label . cbx3 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. orange ) . private CheckboxGroup cbg . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label1 . false ) . setLayout ( new GridLayout (5 . setBackground ( Color . import java . false ) . cbg . event . setBackground ( Color . cbg = new CheckboxGroup () . exit (0) . } }) . label2 . false ) . lightGray ) . awt . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. private Checkbox cbx1 . add ( label1 ) .*.23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . cbg . add ( cbx1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . CENTER ) . 1) ) .*. label2 . Label . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . this . label2 = new Label ( " " . CENTER ) .

f . 200) . add ( cbx3 ) .9.5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a.7. addItemListener ( this ) . getLabel () ) . if ( cbx != null ) label2 . getS e lec ted Che ck box () . show () . cbx2 . cbx3 . . setSize (200 . addItemListener ( this ) . La un moment dat. pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune. addItemListener ( this ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. cbx1 . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a.7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . } } 257 9. setText ( cbx . } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg .

*. select ( " Rosu " ) . add ( " Rosu " ) . add ( label ) . add ( " Verde " ) . setBackground ( Color . culori . add ( culori ) . case 1: label . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (4 . blue ) . setBackground ( Color . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . awt . this . addItemListener ( this ) . culori . setSize (200 . setBackground ( Color . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . green ) . red ) . culori . exit (0) . } }) . culori = new Choice () .24: Folosirea clasei Choice import java . culori . 100) .*. break . culori . awt . break . 1) ) . red ) . case 2: label . import java .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. label . add ( " Albastru " ) . event . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color . private Choice culori . . getSelectedIndex () ) { case 0: label . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label .

import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . f .25: Folosirea clasei List import java . awt . Listing 9. this .*.9. awt . Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . } } 259 9.*.7. private List culori . show () .7. addWindowListener ( new WindowAdapter () { .

culori . add ( " Verde " ) . culori = new List (3) . blue ) . add ( label ) . 200) . setLayout ( new GridLayout (2 . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . red ) . add ( " Albastru " ) . setBackground ( Color . } } . show () . culori . Label . CENTER ) . case 2: label . red ) . culori . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . add ( culori ) . setBackground ( Color . 1) ) . case 1: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . setBackground ( Color .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. f . select (3) . setBackground ( Color . exit (0) . green ) . setSize (200 . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . culori . culori . addItemListener ( this ) . label . getSelectedIndex () ) { case 0: label . break . } }) . add ( " Rosu " ) . break .

private Label valoare . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9. 0 . lightGray ) .9. add ( scroll ) . scroll . add ( valoare ) .26: Folosirea clasei ScrollBar import java . } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . import java . setLayout ( new GridLayout (2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . valoare = new Label ( " " .7. add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . exit (0) . 1 . CENTER ) . } }) .7.7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. setBackground ( Color .*. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Label . awt . event . valoare . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . this . 80) . 1) ) . HORIZONTAL . 0 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar .*. 101) . setSize (200 . Listing 9. awt .

setText ( scroll . import java . event . cum ar fi listele (obiecte din clasa List).*.7. show () .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . awt . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.*. getValue () + " % " ) . f . private List list .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare . awt . class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . exit (0) . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) . this . Listing 9. . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. } } 9.

add ( " Sambata " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . sp . add ( " Vineri " ) . f . list .7. select (1) . list = new List (7) . list . list . list . add ( " Miercuri " ) . setSize (200 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . add ( " Joi " ) . .9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie. add ( " Marti " ) . list . show () . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. } } 263 9.9. list . list . BorderLayout . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . 200) . list . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . add ( list ) . add ( sp . add ( " Duminica " ) . CENTER ) .7. add ( " Luni " ) .

p2 . import java . parola = new TextField ( " " . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . lightGray ) . addTextListener ( this ) . add ( nume ) . private static final String UID = " Duke " . 30) . parola . private Label acces . CENTER ) . this . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( parola ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( new Label ( " Parola : " ) ) . add ( acces ) . p2 .*. add ( p1 ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . setLayout ( new GridLayout (3 . Label . LEFT ) ) . 10) . setBackground ( Color . p1 . event . addTextListener ( this ) .*. nume . } . p1 . parola . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . PWD = " java " . parola . p1 . awt . p2 . Panel p2 = new Panel () . Panel p1 = new Panel () . nume = new TextField ( " " . LEFT ) ) .28: Folosirea clasei TextField import java . setEchoChar ( ’* ’) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } }) . setSize (350 . exit (0) . 100) . 1) ) . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . add ( p2 ) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " .

7.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii. getText () . awt . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume .29: Folosirea clasei TextArea import java . . setText ( " Acces interzis ! " ) . f . getText () . equals ( UID ) && parola . Listing 9. Este util pentru editarea de texte. setText ( " " ) . equals ( PWD ) ) acces . getText () . else acces .7. introducerea unor comentarii. length () == 0) { acces . length () == 0 || parola . show () .*. return . etc . getText () .9. } if ( nume . } } 9. setText ( " Acces permis ! " ) .

text = new TextArea ( " " . io . CENTER ) . setSize (300 . private TextField nume . lightGray ) . NORTH ) . add ( nume ) . length () == 0) salvare . BorderLayout . setEnabled ( true ) . setEnabled ( false ) .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. private Button salvare . 12) . TextArea . addActionLi stener ( this ) . import java . salvare . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . text . fisier . class Fereastra extends Frame implements TextListener . 200) . else salvare . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . SOUTH ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . addTextListener ( this ) . Panel fisier = new Panel () . fisier . nume = new TextField ( " " .*. event . salvare . getText () . } }) . BorderLayout . getText () . setEnabled ( false ) . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) .*. . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . add ( salvare . ActionListener { private TextArea text . add ( fisier . BorderLayout . 10 . this . setBackground ( Color . length () == 0 || nume . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . 30 . add ( text .

try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . } } 267 . requestFocus () .9. print ( continut ) . out . out .7. FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . getText () ) ) . getText () . printStackTrace () . close () . } catch ( IOException ex ) { ex . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . show () . f . text .

INTERFAT ¸ A GRAFICA .268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.

redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.Capitolul 10 Desenarea 10. • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . maximizare. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator. • void update(Graphics g) .Deseneaz˘ a o component˘ a. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • la operat ¸ii de minimizare. ¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. 269 . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente.

din acest motiv. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor. • void repaint() . In exemplul de mai jos. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei.1.270 CAPITOLUL 10. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.clasa Graphics”). avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. Dup˘ a cum se observ˘ a.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. 10. maximizare. 3. ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. . pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). DESENAREA 2. singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare.

35) . setSize (200 .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. setFont ( new Font ( " Arial " . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . Font . 100) . Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint. g . 10. BOLD .10. Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic.1. g . ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).1: Supradefinirea metodei paint import java . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .*. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. 11) ) .1. f . awt . De¸ si este posibil. setColor ( Color . red ) . A¸ sadar. al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. drawString ( " Aplicatie DEMO " . 5 . show () .2 Suprafet ¸e de desenare . g . paint ( g ) . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde.

Concret. o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. eventual ¸ si getMinimumSize. eventual getMinimumSize.Listener { //Eventual. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei .272 CAPITOLUL 10. Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice.. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add.. getMaximumSize. DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. ComponentEvent. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si... este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize. deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). din acest motiv. • redefinirea metodelor getPreferredSize. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. getMaximumSize. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements .. dac˘ a este cazul. KeyEvent. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . A¸ sadar. pe care se poate desena.. MouseEvent.

10. class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .. vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele.index ]) . dim . fillOval (0 . } }) .*. } public Dimension getPreferredSize () { .*. 0 . } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris... addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 .. repaint () . g . width . g . g . colorate diferite... drawRect (0 .1. blue }. awt . red . height ) . awt .index . width . 0 . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . Listing 10. private int index = 0. } public Dimension getMinimumSize() { return . } public Dimension getMaximumSize() { return . public Plansa () { this .. dim . 100) . La fiecare click de mouse. event .2: Folosirea clasei Canvas import java . private Color color [] = { Color . dim ... dim . } public void paint ( Graphics g ) { g . setColor ( color [ index ]) . setColor ( color [1 . import java . Color . CONCEPTUL DE DESENARE return . height ) .

200) . setSize (200 . BorderLayout . adic˘ a stabilirea: . plotter. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. de fapt. imprimant˘ a. etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.274 return dim . transparente utilizatorului. show () . add ( new Plansa () . desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. In general. } } CAPITOLUL 10. • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. CENTER ) .2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. Un context grafic este. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic.

Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . // Desenam la coordonatele x=10. font.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. drawString("Hello". vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea.2. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2. In continuare.2. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics. y=20.10. 10. 20). 275 10.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare. etc. – modului de desenare.

• Familia din care face parte fontul: Helvetica. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). Arial. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. ˆ ınclinat (italic). putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. cum ar fi drawString. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. Arial Bold Italic. etc. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. etc. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. cum ar fi Label. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. fie din Graphics. DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. 10.

277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics.ITALIC. new Font("Arial". ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog".PLAIN.3.PLAIN.BOLD.BOLD. 12)). 10). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. O platform˘ a de lucru are instalate. Font. int style.PLAIN. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. g. label. . o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. 10. 10)).BOLD.1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font.setFont(new Font("Courier".getAllFonts().3.drawString("Alt text". Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text"). Font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 20). Font. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.10. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment. mai put ¸in despre metrica acestuia.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. // In metoda paint(Graphics g) g. la un moment dat. Font. getLocalGraphicsEnvironment(). Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru. new Font("Courier". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Font. 10. Font. 12). Font. 14). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului.setFont(new Font("Dialog".

*. Dimension canvasSize = new Dimension (400 . DESENAREA Listing 10. ( i + 1) * 20) . add ( new Fonturi () ) . show () . getFontName () . 400) . add ( sp . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . i < fonturi . g .3: Lucrul cu fonturi import java . awt . g . 400) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . canvasSize . } } . sp .278 CAPITOLUL 10. 14) ) . length ) * 20. " + nume . height = (1 + fonturi . drawString ( i + " . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . for ( int i =0. sp . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . length . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . setSize (400 . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . i ++) { nume = fonturi [ i ]. setFont ( new Font ( nume . PLAIN . CENTER ) . getAllFonts () . Font . BorderLayout . 20 . ScrollPane sp = new ScrollPane () . pack () .

In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv. indiferent de fontul folosit de acestea. un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font.10.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. A¸ sadar. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . sau unele sub altele. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font.3. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare.

• charWidth .determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s.BOLD. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului.determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. FontMetrics fm = g. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight . Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. 11). • stringWidth .getFontMetrics().280 CAPITOLUL 10. Font. Ca s˘ a fim mai preci¸ si. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . int x.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font.

1) 281 . " Marti " . y ) . " Aprilie " . private String [] luni = { " Ianuarie " . y += fm . PLAIN . awt .1) text += " . if ( i < luni . getHeight () . 14) ) . x = 0. class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 . 100) . " August " . i ++) { text = zile [ i ]. y ) . fm = g . x += fm .*. i ++) { text = luni [ i ]. length . " Februarie " . if ( i < zile . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10. g . y ) . stringWidth ( etZile ) . i < zile . length . drawString ( etZile . " Noiembrie " . fm = g . x . " . getHeight () . Font . " Iulie " .3. for ( int i =0. " Duminica " }. // Alegem un font si aflam metrica sa g . g . drawString ( etLuni . for ( int i =0.10. x . y = fm . " Sambata " . setFont ( new Font ( " Dialog " . " Joi " . length . setFont ( new Font ( " Arial " . " Decembrie " }. length . stringWidth ( etLuni ) . " Octombrie " . int x . x . " Vineri " . " Miercuri " . Font . drawString ( text . i < luni .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . x += fm . stringWidth ( text ) . " Martie " . text . String etZile = " Zilele saptamanii : " . } // Schimbam fontul g . x = 0. getFontMetrics () . 20) ) . g . " Iunie " . x += fm . private String [] zile = { " Luni " . " Septembrie " . getFontMetrics () . BOLD . " Mai " . etLuni = " Lunile anului : " . y .

0 ¸ si 1. S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . g . y ) . } } 10. add ( new Texte () . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). CENTER ) . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red). CAPITOLUL 10. stringWidth ( text ) . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . x . show () . verde (green) ¸ si albastru (blue). O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. pack () .282 text += " . " . BorderLayout . f . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase. drawString ( text . fie ˆ ıntre 0. • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). x += fm .

float blue.0 − 1. Valoarea 255 (sau 1. iar valoarea 0 (sau 0. blue.10. texte. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su. Color fundal = SystemColor. flot green.. . meniuri. green. int blue. int alpha) Color(int rgb) unde red. float alpha) Color(int red. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre.yellow.0 pentru tipul float.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. Implicit. 0-7 albastru. int blue) Color(int red. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. etc) ale platformei curente de lucru.. float blue) Color(flot red. verde. float green. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori. culorile sunt complet opace.desktop.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a.4. int green.red. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window . int green. respectiv 0. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. 8-15 verde. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color. Color galben = Color.

0). black ) . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su. 0 . class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 0 . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 0. event .284 CAPITOLUL 10. . 0. Color negru = new Color(0. 255) . Color rosu = new Color(255. 128). Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. setColor ( Color . public void paint ( Graphics g ) { g . awt . 255.*. 8-15 verde.*. 0. import java . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0. Color rosuTransparent = new Color(255. awt .5: Folosirea clasei Color import java . 50) . 0). 255). Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10.

0 . setBackground ( Color . setColor ( color ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . rgbValues . 256) . gValue . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " B = " + color . g . exit (0) . getGreen () . setBackground ( Color . private Culoare culoare . String text = " " . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . red ) . 1 . 1 . canvasSize . canvasSize . 30) . 0 . HORIZONTAL . getRed () . 0 . 0 . text += " A = " + color .10. } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . gValue . fillRect (0 . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . rValue . BOLD . bValue . text += " R = " + color . } }) . text += " G = " + color . 256) . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . 1 . Panel rgbValues = new Panel () . green ) . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . . Font . height ) . g . 1) ) . 0 . 0 . width . g . blue ) . getAlpha () . setBackground ( Color . this . 256) . getBlue () . aValue . 0 . HORIZONTAL . FOLOSIREA CULORILOR g .4. 0 . HORIZONTAL . HORIZONTAL . 12) ) . 0 . setLayout ( new GridLayout (4 . 256) . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . drawString ( text . 0 .

add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) .286 CAPITOLUL 10. rgbValues . 100) . } } 10. NORTH ) . f . lightGray ) . setBackground ( Color . int g = gValue . aValue . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . color = c . rgbValues . getValue () . aValue . rgbValues . add ( bValue ) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( gValue ) .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: . BorderLayout . culoare = new Culoare () . gValue . b . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . repaint () . CENTER ) . a ) . DESENAREA aValue . Color c = new Color (r . add ( rgbValues . setSize (200 . getValue () . show () . BorderLayout . int b = bValue . setValue (255) . bValue . add ( rValue ) . getValue () . getValue () . culoare . g . rgbValues . culoare . add ( aValue ) . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . rgbValues . int a = aValue . pack () . add ( culoare . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . rValue .

Crearea unui obiect de tip Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.getImage("poza.infoiasi. Image image2 = toolkit.getDefaultToolkit(). Image image1 = toolkit. fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL). Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. . 10. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit.5.10. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1.getImage( new URL("http://www. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. 2. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.ro/~acf/poza.gif")).gif").5.

200.yellow. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. 200. g. 100. Color bgcolor.getImage("taz. int height. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 100. this). ImageObserver observer) x. int boolean drawImage(Image img. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea.drawImage(img. 200. this). 400. int Color bgcolor. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale).drawImage(img. int y. g.gif"). • width.getDefaultToolkit(). g. ˆ ın general. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int width. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. 0. Color.drawImage(img. int width. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a).288 CAPITOLUL 10. 0. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. • x. x. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. int y. observer) . 0. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. x. y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. x. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a. int height. int y. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. 0. int y. this). heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc.

Ca urmare. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. int x. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului.5. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. int y. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii.10. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. int w. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar.5. Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate. 10. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. int flags. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului.

se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. int y. public boolean imageUpdate(Image img. . // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. } De asemenea.290 ABORT CAPITOLUL 10. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int w. // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0). int x. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int flags. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint().

gmem.codec.dispose().). */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. gmem. } } 10..fillOval(.3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran. h). .drawImage(img.5.. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.. } public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w. FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10..jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g). Graphics gmem = img.image. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.. 0.setColor(.).4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii.sun.5..getGraphics().10. 0. this).5.

image.setQuality(quality.setJPEGEncodeParam(jep).*. false). // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder. } } } 10. java. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).image.encode(img). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. } catch( Exception e ) { e.close().createJPEGEncoder(out). class JPEGWriter { static float quality = 0. DESENAREA mat JPEG.printStackTrace(). java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .awt.sun.5.codec.getDefaultJPEGEncodeParam(img). encoder.BufferedImage.292 CAPITOLUL 10.io. JPEGEncodeParam jep = encoder. jep. java.image.*. aflata ˆ ın pachetul java.awt.9f.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource.jpeg. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.*. out.awt.

0. normal aceste valori sunt off = 0. x++) { int red = (int) (Math. 0. • of f. int[] pix = new int[w * h]. int green = (int) (Math.drawImage(img.6. y < h. // g este un context grafic 10. int blue = (int) (Math. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. blue). } img = createImage(new MemoryImageSource(w.˘ 10.print.random() * 255). y++) { for (int x = 0. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. x < w. scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. green. int h. int scan) unde: • w.awt.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. int h = 100. Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. this). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). g.getRGB(). h. O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . pix[index++] = new Color(red. for (int y = 0.random() * 255). pix. 0. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. int[] pixeli. int off. w)).random() * 255). • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. int index = 0.

Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job).getPrinterJob 2. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1. PageFormat pf. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable.PAGE_EXISTS. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a. 3. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. . Opt ¸ional.NO_SUCH_PAGE.component˘ a. } return Printable. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable. metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire.294 CAPITOLUL 10. In general. In general. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului.

g . 300) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . g . java .*. drawRect (200 .6. } public void paint ( Graphics g ) { g . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . PageFormat pf .˘ 10. TIPARIREA 4. public Dimension getPreferredSize () { return d .*. } public int print ( Graphics g . NO_SUCH_PAGE . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. 100 . ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. 200) . drawString ( " Numai la imprimanta " . g . drawString ( " Hello " . io . private Button print = new Button ( " Print " ) . awt . 100 . print . return Printable . 200 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat. awt . java . java . 200 . awt . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . paint ( g ) . PAGE_EXISTS . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 200 . Listing 10.*. 100) . 100) . 400) .*. event . drawOval (200 . 200 .

south . // 3. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . out . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . } catch ( PrinterException ex ) { System . BorderLayout . Tiparirea efectiva printJob .296 System . printStackTrace () . setPrintable ( plansa ) . exit (0) . } }) . f . print () . addActionListe ner ( this ) . print . DESENAREA add ( plansa . getPrinterJob () . show () . CENTER ) ) . pack () . SOUTH ) . BorderLayout . south . ex . } } . } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. add ( south . add ( print ) . printDialog () ) { try { // 4. // 2. CAPITOLUL 10. Panel south = new Panel () . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) . CENTER ) . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .

6. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”.*. println ( " ABCDE " ) . awt . iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. In sistemul de operare Windows. imp . import java . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) .7: Tip˘ arirea textelor import java . } } . // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit. pe acest flux.˘ 10. close () .*. Listing 10. linie cu linie. Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. imp . imp . println ( " Test imprimanta " ) . TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. io .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Capitolul 11 Swing 11. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT.1 11. etc. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei . cum ar fi cititoare de ecran. Mac.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. Java. cum ar fi cele standard Windows. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. ecrane Braille. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel.1. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

panel . panel . final JPanel panel = new JPanel () . add ( label2 ) . getContentPane () . javax . add ( btn2 ) . panel .*. swing . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . raised = BorderFactory . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . label1 . setBorder ( title ) . awt . setOpaque ( true ) . title = BorderFactory . panel . btn2 . border . setOpaque ( false ) .200) ) . panel . btn1 . blue ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . label2 . c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . setBorder ( raised ) . java .*. panel .3. event . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . raised . setBorder ( lowered ) . s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . swing . . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) .11. // implicit panel . awt . add ( panel ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . lowered = BorderFactory . // ToolTips label1 . EXIT_ON_CLOSE ) . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . // Folosirea chenarelor Border lowered . getContentPane () . TitledBorder title . add ( label1 ) . setPreferredSize ( new Dimension (400 . setBackground ( Color .*. label2 . java . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) .*. add ( btn1 ) .

red ) . } } 11. show () . put ( " schimbaCuloare " .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). blue : Color . new AbstractAction () { private Color color = Color . SWING btn1 .310 CAPITOLUL 11. red . color = ( color == Color . " schimbaCuloare " ) . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . setToolTipText ( " Buton opac " ) .4 11. getKeyStroke ( " F2 " ) . put ( KeyStroke . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . pack () . } }) . setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul . btn2 . getActionMap () . red ? Color .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. setBackground ( color ) . getInputMap () . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . // Textul poate fi HTML btn2 .

5. JToggleButton. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. ˆ ın general.modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JCheckBoxMenuItem. 311 • Controlul . JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a. JCheckBox. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextPane. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. JTextArea. Din motive practice. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. JRadioButton. JMenu. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea . ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. A¸ sadar. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).11. JScrollBarm. JMenuItem. JTextField.

cum ar fi cele asociate claselor JTable. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " . BorderLayout . awt .*. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . model2 = new Model2 () . SOUTH ) . java . EXIT_ON_CLOSE ) . Listing 11. CENTER ) . getContentPane () . getContentPane () . " yellow " . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. setModel ( model1 ) . int tipModel = 1. event . lst . java . ListModel model1 . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . BorderLayout . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () .*. // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . add ( lst .*.312 CAPITOLUL 11. oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. Pentru modelele mai complexe. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. " blue " }. javax . awt . swing . " albastru " }. JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame .*. add ( btn . SWING modelul unui obiect sunt: setModel. swing . . String data2 [] = { " red " .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . JList lst . respectiv getModel. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. " galben " . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. addActionListene r ( this ) . btn . border . model2 .

length .11. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . setModel ( model1 ) . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 . } else { lst .5. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ]. show () . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . setModel ( model2 ) . length . tipModel = 2. tipModel = 1. } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ].

Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. JSlider slider = new JSlider(). In Swing.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor.5. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. 11. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. SWING acesteia.getModel().addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e.314 CAPITOLUL 11. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel().getValue(). BoundedRangeModel model = slider. Informativ (lightweight) . aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii . singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a.1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.getSource(). ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e). respectiv removeChangeListener. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a. model. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.

2.getValue()). ListSelectionModel sModel = list. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu".out. System.addListSelectionListener( .5. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii.println("Valoare noua: " + s. Consistent(statefull) . } }). "galben".Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.out. Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului. slider. unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine. pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. "albastru").11. sModel.println("Schimbare model: " + m.getSelectionModel().getSource(). FOLOSIREA MODELELOR 315 System. } }).addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e. JList list = new JList(culori).getValue()).

11.316 CAPITOLUL 11. } } }). JRadioButton. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT.println("Selectie curenta: " + e. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. .swing. JToggleButton.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. 11. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.6.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.6.getFirstIndex()). ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. JCheckBox. 11.getValueIsAdjusting()) { System.text. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax.out. JProgressBar.

fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. pe mai multe linii. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor. Textul acestora va fi ascuns. se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni.6. etc. cum ar fi culoarea sau fontul. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField .Permite editarea de parole. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. – JPasswordField . respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. Orice atribut legat de stil. cum ar fi NumberFormatter. – JFormattedTextField .Permite editarea unui text simplu. MaskFormatter.Permite editarea unui text simplu.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. cum ar fi ’*’. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . setText. DateFormatter. Uzual. etc. pe o singur˘ a linie.11. Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue. date calendaristice. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane.

etc. care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • Un ’controller’.Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener.318 CAPITOLUL 11. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. tratarea evenimentelor generate de cursor (caret). nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. • O reprezentare. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. text/html ¸ si text/rtf. Implicit. . referit sub denumirea de document. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. HTML sau RTF. – JTextPane . ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte.Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. care gestioneaz˘ a starea componentei. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane . O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument.

apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. ce cont ¸ine metoda propertyChange. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean. 11.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. JComboBox ¸ si JSpinner.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. – changedUpdate .Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.11.6. Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. . Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane. • PropertyChangeEvent . Acestea sunt: JList. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. – removeUpdate .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text. • DocumentEvent . sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent .6.

model. model.320 CAPITOLUL 11. aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. • Folosind un model propriu. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste.addElement(new Double(4)). ModelLista model = new ModelLista(). Object elemente[] = {"Unu". • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel().addElement("Doi"). respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. model. JList lista = new JList(model). model. JList lista = new JList(model).addElement("Unu"). JList lista = new JList(elemente). Evident. new Integer(3). responsabil cu furnizarea elementelor listei.addElement(new Integer(3)). "Doi". SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. . new Double(4)}.

model. "Doi". } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.getSelectionModel(). public Test() { . public int getSize() { return elemente.. acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.. // Stabilim modul de selectie list.setSelectionMode(ListSelectionModel. new Double(4)}.getValueIsAdjusting()) return..length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . . } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.SINGLE_SELECTION).addListSelectionListener(this). /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list.. Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent.. int index = list.6... . class Test implements ListSelectionListener { .getSelectedIndex()..11. new Integer(3). class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu". interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a.

int index. } } CAPITOLUL 11.322 . O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. setBackground(isSelected ? Color. etc. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). boolean isSelected. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. setForeground(isSelected ? Color. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. return this..black). Lista . getSelectedIndices. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol..white).toString()). Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Object value. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.white : Color. clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri.red : Color. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. setSelectedIndices. boolean cellHasFocus) { setText(value. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. etc. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex.. SWING Evident.

Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a.11. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.6. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. . acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. respectiv predecesorul element din domeniu. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model. ce face parte integrant˘ a din component˘ a.

6. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.table. JTable tabel = new JTable(elemente. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale.ListEditor. tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. new Integer(80). toate derivate din JSpinner.swing. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. JSpinner.TRUE}. De asemenea. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt . respectiv JSpinner.FALSE}}. Boolean. Boolean.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar.NumberEditor.DateEditor.swing. 11. coloane). articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane. Dup˘ a cum se observ˘ a.DefaultEditor. new Integer(20). fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. "Varsta".324 CAPITOLUL 11. Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. {"Popescu". De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. "Student"}. acesta trebuind a¸ sadar importat. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. generate la schimbarea st˘ arii componentei.

FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a. cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite. JTable tabel = new JTable(model). Uzual.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. • isCellEditable . Boolean. ModelTabel model = new ModelTabel(). • getColumnName . crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. care implementeaz˘ a deja TableModel. ..FALSE}}. new Integer(80).returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a.6. public int getColumnCount() { return coloane.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".. • getValueAt .11. • getColumnCount . Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule. Din motive de eficient ¸˘ a. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel.specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a.returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. Object[][] elemente = { {"Ionescu". new Integer(20). ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . Boolean. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. "Varsta". "Student"}. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a. } public int getRowCount() { . {"Popescu".length.TRUE}.

public Test() { . Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged.addTableModelListener(this).getFirstRow().getModel().. } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.getColumn()... } } . col). } public boolean isCellEditable(int row. TableModel model = (TableModel)e. int col) { return elemente[row][col]. .326 return elemente.... Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).length. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e. CAPITOLUL 11.. SWING } public Object getValueAt(int row. . int col = e. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col]. Object data = model. tabel.getSource().getValueAt(row.

.setSelectionMode(ListSelectionModel. // Stabilim modul de selectie tabel. // Linia cu numarul index este prima selectata . gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata .getMinSelectionIndex(). model..getSelectionModel().getSource(). . } } } Dup˘ a cum am spus.. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a..11.. } else { int index = model.. nu neap˘ arat consecutive.. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- . // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel.6.getValueIsAdjusting()) return. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.SINGLE_SELECTION). ˆ ıntocmai ca la liste... interfat ¸a ListSelectionModel. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { .. public Test() { .addListSelectionListener(this). if (model.

Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer.328 CAPITOLUL 11. Icon. Implicit. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor. Date.. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. SWING tei ce descrie celulele sale. cum ar fi: Boolean. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Number. ImageIcon.) { . Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . care implementeaz˘ a CellEditor. return this. } . ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer.. exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. Implicit. Float. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Double. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor.

o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a..care nu mai au nici un descendent. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text).swing.. instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a .tree. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere"). DefaultMutableTreeNode siruri = .6..swing. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.6.) { // Returneaza componenta de tip editor .. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri. un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a.11. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. } } 329 11. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. La nivel structural. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina).

gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. i++) { numere.. De asemenea.. // Adaugam un ascultator tree. de tip TreeSelectionListener. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. siruri. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. class Test implements TreeSelectionListener { . reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. acesta fiind reprezentat ca atare. JTree tree = new JTree(root). Dup˘ a cum se observ˘ a. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri").add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))).addTreeSelectionListener(this). ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(numere). . care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. public Test() { . Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei..SINGLE_TREE_SELECTION).add(siruri). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). root. // Stabilim modul de selectie tree. se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui...setSelectionMode( TreeSelectionModel. este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.330 CAPITOLUL 11. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener. } . for(int i=0. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor. i<3.getSelectionModel(). } root..

• setShowsRootHandles . Acestea sunt: • setRootVisible . Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer. if (node == null) return.. FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.lineStyle". // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif"). // sau "Horizontal". ImageIcon open = createImageIcon("img/open.gif"). "Angled"). cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. .Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer. . "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.putClientProperty("JTree.gif").6. ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer.Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti..getUserObject().11.getLastSelectedPathComponent(). cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. • putClientProperty .

6.Acestea sunt JFrame. Containere de nivel ˆ ınalt . renderer.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. Superclasa componentelor de acest tip este Container. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). renderer. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT.setOpenIcon(open). JDialog. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.setCellRenderer(renderer). eventual chiar alte containere. tree.332 CAPITOLUL 11.setClosedIcon(closed). containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. 2. Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT. putˆ and fi imbricate.setLeafIcon(leaf). acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . renderer. Containere intermediare . fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. 11. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.

.6. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). i<100.add(new JButton("OK")). pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. for(int i=0. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. . JList lista = new JList(elemente). deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a. folosind metoda add. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.add(sp). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista).getContentPane(). Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. p. String elemente[] = new String[100].11. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()). JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.add(new JLabel("Hello")). selectarea . frame.. /* Preferabil.

Ca funct ¸ionalitate. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane(). tabbedPane.setMnemonicAt(0. "Aici avem o eticheta"). panel2. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. tabbedPane. icon. . panel2.VK_2). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley. JComponent panel1 = new JPanel(). JList list = new JList(elem).setOpaque(true).addTab("Tab 2". ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei.setOpaque(true). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a.VK_1). KeyEvent. String elem[] = {"Unu". panel1.addTab("Tab 1". icon. panel2. panel1. "Trei" }. panel1. tabbedPane. JComponent panel2 = new JPanel().334 CAPITOLUL 11.add(new JLabel("Hello")). KeyEvent.setMnemonicAt(1.add(new JButton("OK")). "Doi".gif"). fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator. "Aici avem un buton"). tabbedPane.

// Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. 335 11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane").add(new JButton("Salveaza")). extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor.6. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. list. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. 1)). Acestea sunt: • JOptionPane .getContentPane(). frame. panel.11. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. text).add(sp2).add(new JButton("Adauga")).add(new JButton("Sterge")).VERTICAL_SPLIT.HORIZONTAL_SPLIT. panel.Permite crearea unor dialoguri simple.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. sp1. panel. FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri.6. . panel).

clasa fiind extrem de configurabil˘ a.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". . JOptionPane. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. • ProgressMonitor . r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. sau chiar pentru introducerea unor valori. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. • JFileChooser . desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. JOptionPane.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane. Mai jos. fie la prima sa afi¸ sare. 11. "Eroare". Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. respectiv salvare.QUESTION_MESSAGE).Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. Cu alte cuvinte.ERROR_MESSAGE).YES_NO_OPTION. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT.336 CAPITOLUL 11. • JColorChooser . JOptionPane. "Eroare de sistem !".7. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior. JOptionPane. ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate.7 11.showMessageDialog(frame. SWING etc.showConfirmDialog(frame. "Intrebare".

Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Implicit. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. • paintBorder . apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. • paintChildren .11. metoda cea mai important˘ a fiind paint. din motivele amintite mai sus. Pentru componentele Swing. Nu trebuie supradefinit˘ a. De asemenea. Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT.Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Nu trebuie supradefinit˘ a. .7. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. acest lucru nu este recomandat.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Ca ¸ si ˆ ın AWT.

exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. evident dac˘ a acestea exist˘ a. ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. Din acest motiv. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a.7.338 CAPITOLUL 11. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. getHeight. In Swing.gif"). De exemplu. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton. JLabel label = new JLabel(img). Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. getWidth. Evident. SWING 11. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸.

.. Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput. Acest lucru poate fi realizat fie explicit.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.insets.insets. . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.. } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. // Desenam apoi cu g2d . Insets insets = getInsets()... g2d. g2d.11. pentru a eficientiza desenarea. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai.. // revenim la starea initiala . Pentru a avea acces la API-ul Java2D.insets.left . obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. argumentul este de fapt de tip Graphics2D. // modificam contexul .insets. fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.top .bottom. public void paintComponent(Graphics g) { . y). In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a. int currentHeight = getHeight() . -y)...translate(x.7. } In Swing.translate(-x. int currentWidth = getWidth() . DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei.right.

. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.swing. Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. g2d.java..swing.sun. • com. • com. Incepˆ and cu versiunea 1.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul.swing.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si . 11.create(). SWING // 2.translate(x.gtk.java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.metal. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).sun.swing. • com. • com.java. g2d.340 CAPITOLUL 11.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac. y).motif.sun.4.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf.plaf.GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows.sun.swing. In principiu. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.plaf.windows.java.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.plaf.mac.dispose(). .plaf.

plaf.Obt ¸ine varianta curent˘ a.Seteaz˘ a modul curet L&F.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF).11. • setLookAndFeel . In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.swing.gtkthemefile.sun. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.8. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. returneaz˘ a varianta standard. UIManager.motif.MotifLookAndFeel").setLookAndFeel( "com.setLookAndFeel( UIManager.defaultlaf: . fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit. Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. • getSystemLookAndFeelClassName .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .java. // Exemple: UIManager. Setarea propriet˘ a¸ tii swing.getSystemLookAndFeelClassName()). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.

updateComponentTreeUI(f).java.pack(). Proprietatea swing.windows.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii.defaultlaf= com.defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.java. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.gtk.properties. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java.swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. . Clasa standard Java (JLF).windows. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager. f. 2.swing.swing.sun. 4.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.java.GTKLookAndFeel App java -Dswing.342 CAPITOLUL 11.defaultlaf= com. Proprietatea swing.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. # Swing properties swing. SWING java -Dswing. Apelul explicit al metodei UIManager. SwingUtilities.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.plaf.defaultlaf= com.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.sun.plaf.sun.plaf. 3.setLookAndFeel(numeClasaLF).

Cu alte cuvinte.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. cum ar fi UNIX sau Windows. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). cum ar fi fi MS-DOS. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat. Un sistem de operare monotasking. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput. ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. 343 .

O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. datele procesului original. acest lucru nu este obligatoriu. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. A¸ sadar. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. prin urmare. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. etc. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si.344 Program (proces) CAPITOLUL 12. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces. De asemenea. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. De multe ori ori. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. 12. evident. aceea¸ si .

atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . } public void run() { // Codul firului de executie . Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor.. 12. A¸ sadar. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. cu alte cuvinte. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. nu face nimic.2. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume). care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. implicit.12.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa. Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread. In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care.2. metoda run nu cont ¸ine nici un cod.

i <= b . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . // Lansam in executie fir. int pas ) { this . Listing 12. this . pas . 200 . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. A dou˘ a metod˘ a este metoda run. a = a .346 CAPITOLUL 12. 100 . 5) . fir2 . i += pas ) System . FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. f˘ ar˘ a argumente. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. out . Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. acesta poate primi un nume cu metoda setName. care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . print ( i + " " ) . Ulterior. . this . } public void run () { for ( int i = a . lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start. fir1 = new AfisareNumere (0 . Evident. cu un anumit pas. definit˘ aˆ ın clasa Thread. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori. b = b . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . pas = pas . b . 10) .start(). int b . public AfisareNumere ( int a .

el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. A¸ sadar. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. start () . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial.12. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread.2. ¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a.2.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . Thread // incorect ! In acest caz. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. start () . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. din acest motiv. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan. fir2 . deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12.

.348 CAPITOLUL 12. . Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. } Prin urmare. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Thread fir = new Thread(obiectActiv). Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Dup˘ a creare. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. Acest lucru se realizeaz˘ a. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.start(). prin instruct ¸iunea new. fir. ca pentru orice alt obiect. ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this)..

CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir.2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. la lansarea sa.*. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. A¸ sadar. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.2. event . . class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . va apela metoda run din clasa curent˘ a. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start.*. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie(). Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit. Vom porni apoi dou˘ a concurent.start().12. awt . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. desenˆ and figuri diferite. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. fiecare pe Listing 12... awt . import java . Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. } } public void run() { //Codul firului de executie . anumit tip.

} public Dimension getPreferredSize () { return dim . drawRect (0 . width -1 . r . Color culoare ) { this . this . Color culoare . dim . r =0. // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . dim . setColor ( culoare ) . i ++) { . else if ( figura . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. black ) . r . culoare = culoare . public Plansa ( String figura . Intre doua afisari . drawRect (x . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . r ) . y . setColor ( Color . equals ( " cerc " ) ) g . 0 . y =0 . drawOval (x . String figura . y . int x =0 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) .350 CAPITOLUL 12. r ) . i <100. equals ( " patrat " ) ) g . if ( figura . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . 300) . figura = figura . height -1) . g .

width ) . add ( p2 ) . f . random () * 100) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . start () . sleep (50) . Color . new Thread ( p2 ) .2. add ( p1 ) . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } }) . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . height ) . start () . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . y = ( int ) ( Math . // Acestea extind Canvas . exit (0) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) .12. 2) ) . pack () . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . this . red ) . blue ) . Color . r = ( int ) ( Math . try { Thread . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . } } 351 . show () . random () * dim . } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . random () * dim . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 . // Pornim doua fire de executie .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. In continuare. Thread fir = new Thread(obiectActiv). la un moment dat. se termin˘ a. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa.352 CAPITOLUL 12. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie. devine activ prin lansarea sa ¸ si. // fir se gaseste in starea "New Thread" . Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.

• Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie.3. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep.start(). el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. fir. prin metoda start. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. . • A apelat metoda wait. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. A¸ sadar. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.

Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”.354 CAPITOLUL 12. exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.. apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu. Acest lucru este foarte normal deoarece. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie. } catch (InterruptedException e) { . In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. la un moment dat. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. .sleep(1000). acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”).. FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”.

odat˘ a cu ea. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. // Primul exemplu public void run() { for(int i = a. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a. . fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. i <= b. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. A¸ sadar. i += pas) System. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. 2.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. 12. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”.3. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. Prin folosirea unei variabile de terminare. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. metoda se termin˘ a ¸ si.print(i + " " ). Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.out. Uzual.

exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. System . " ) . executie = false . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. Metoda System. print ( " . println ( " Apasati tasta Enter " ) . out . System . } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . sleep (1000) . fir . start () . println ( "S . sec + " secunde " ) .356 CAPITOLUL 12. // Oprim firul de executie fir . // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . System .*. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System . .3: Folosirea unei variabile de terminare import java .au scurs " + fir . io . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. sec ++. in . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. out . read () . out . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0.

awt .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. try { Thread . // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir.3.3. Cu alte cuvinte. Dup˘ a crearea sa. Toolkit . // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12.4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java . sau scos din aceast˘ a stare. getDef aultToo lkit () . eventual periodic. NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde().start(). pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive. sleep (1000) .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. la rularea unei aplicat ¸ii.executie = false. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni.dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . Metoda returneaz˘ a: • true . // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. cu metoda setDaemon. Listing 12. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. beep () . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti.

Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: .3. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate... Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) . La nivelul sistemului de operare. FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java . read () . out . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. in . public static final int NORM_PRIORITY= 5.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. Implicit. io . public static final int MIN_PRIORITY = 1. System . O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t . System . // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12. t . determinist de planificare. start () . Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling).358 } } CAPITOLUL 12. println ( " Apasati Enter . " ) . prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. setDaemon ( true ) .

adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”. In continuare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. • Modelul preemptiv. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp). dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. A¸ sadar. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. • metoda sa run se termin˘ a. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. . dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. A¸ sadar. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor.3.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. De asemenea. sau este suspendat din diverse motive.

s1 . if ( i % 100 == 0) System . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . MAX_PRIORITY ) . Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie. } public void run () { int i = 0.5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . // yield () . s2 . MAX_PRIORITY ) . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist. ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. s2 . Evident. setPriority ( Thread . setPriority ( Thread . blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. out . Listing 12. s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. .360 CAPITOLUL 12. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie.

Firul Firul Firul Firul . Firul Firul Firul Firul Firul Firul . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 .. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. . Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar. start () . execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. acaparˆ and efectiv procesorul. fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.. start () ...3. s2 . Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior... CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 .. Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.

S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a.3. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde.362 CAPITOLUL 12. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier. din acest motiv. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). . 12. Sau. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran.3. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator. pe rˆ and. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. dar care ruleaz˘ a concurent. • Consumatorul va prelua. pe rˆ and.

public int get () { return number . Listing 12. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . put ( i ) . i < 10. number = number .3. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . System . .7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . out . } public void put ( int number ) { this . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. i ++) { buffer . random () * 100) ) . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer . try { sleep (( int ) ( Math .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. } public void run () { for ( int i = 0.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.

for ( int i = 0.364 } CAPITOLUL 12. } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. Mai precis. System . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . start () . c1 . start () . i ++) { value = buffer . i < 10. rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . p1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. out . Producator p1 = new Producator ( b ) . get () .

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

ca ˆ ın figura de mai jos: . Runnable target.374 CAPITOLUL 12. new Thread(grup2. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). String name) public Thread(ThreadGroup group. "Producator 1"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. Thread p2 = new Thread(grup1. ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Consumator 3"). new Thread(grup2. new Thread(grup2. Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. "Consumator 2"). Thread p1 = new Thread(grup1. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread. "Consumator 1"). "Producator 2"). Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor.

10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . out . i < n . // Le afisam for ( int i =0.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. Frame f = new java .12. getName () ) . // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . awt . Frame ( " Test " ) . yield () . enumerate ( lista ) . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . currentThread () . " Fir de test " ) . start () . grupCurent . i ++) System . } } . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . getThreadGroup () . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ]. awt . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. ThreadGroup grupCurent = firCurent . activeCount () .

5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes).pentru octet ¸i. PipedWriter . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader. respectiv • PipedOutputStream. conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. pr2 = new PipedReader(). Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron.pentru caractere. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. La un cap˘ at se scriu caractere. la cel˘ alalt se citesc. pr1 = new PipedReader(pw1). PipedInputStream .376 CAPITOLUL 12. La citire. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. pw2 = new PipedWriter(pr2). . Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile.

out = out . printStackTrace () . PipedWriter pw = new PipedWirter().connect(pw) //echivalent cu pw. i < 10. ˆ ın toate formele lor. Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. try { sleep (( int ) ( Math . class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. out . } System . COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). in = in . public Consumator ( DataInputStream in ) { this . i ++) { try { out . folosind canale de comunicat ¸ie. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . random () * 100) ) .12. writeInt ( i ) . } catch ( IOException e ) { e . .5. pr. } public void run () { for ( int i = 0.11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . io . Listing 12. 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write.connect(pr). } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in .*.

println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . Consumator c1 = new Consumator ( in ) . } System . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal. Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. Producator p1 = new Producator ( out ) . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) . start () . i < 10.378 } CAPITOLUL 12. readInt () . } catch ( IOException e ) { e . start () . } } 12. printStackTrace () . c1 . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . p1 . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . i ++) { try { value = in . out . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . for ( int i = 0.

planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. long period) task. Dup˘ a cum vom vedea.12. Date time. pot fi folosite ¸ si clase anonime. long period) task. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. metoda System. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. De asemenea.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. • Crearea unui obiect de tip Actiune. folosind metoda schedule din clasa Timer. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule . long schedule(TimerTask task. long delay. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. Dup˘ a cum se observ˘ a. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni.6. long period) unde. task descrie act ¸iunea ce se va executa. Date schedule(TimerTask task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate .planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. . long period) time.

MINUTE . beep () . cancel () . } } . t2 . // Oprim primul timer t1 . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . println ( "S . out . getInstance () .380 CAPITOLUL 12. Date ora = calendar . out . 30) . public Alarma ( String mesaj ) { this . getTime () . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . HOUR_OF_DAY . set ( Calendar . set ( Calendar . 0) .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java .*. 0 . calendar . " ) . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . } public void run () { System . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. 1*1000) . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . println ( mesaj ) . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System . 22) . 10*1000) . awt . set ( Calendar . import java . System . getDefaultToolkit () .*. mesaj = mesaj . calendar . . " ) . SECOND . t1 . out . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . util .au scurs 10 secunde . print ( " . calendar .

12.6. ora ) . schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . t3 . } } . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () .

382 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE .

octet cu octet. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. socket. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. port. adresa IP. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. c˘ atre destinat ¸ie.net. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. Cu toate acestea. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei.

131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. asteptˆ and diverse informat ¸ii. Prin urmare. cum ar fi thor. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. cum ar fi de exemplu: 193. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date.30. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele . fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia. Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress. din acest motiv. datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective.384 CAPITOLUL 13. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii. De asemenea.231.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol).net Clasele din java. numite datagrame. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. uzual sub forma a 4 octet ¸i.infoiasi. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Clase de baz˘ a din java. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.

ftp.ro/~acf/imgs/taz. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.gif http://www.13.ro).infoiasi.ro/index. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13. • Numele resursei referite.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea.html). imagine.2. . etc. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www.html.. un text. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java. – Opt ¸ional.infoiasi.com http://students.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME). etc). Mai jost. LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos.html http://www. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.infoiasi.infoiasi. etc. – Opt ¸ional.sun.

• Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.*. Listing 13.URL. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException. import java . Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. ro " .infoiasi.386 CAPITOLUL 13.err.net. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . net . ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. protocolul folosit. } catch (MalformedURLException e) { System. io . Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos.html de la adresa: http://www. . infoiasi . Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument.abc").println("URL invalid !\n" + e). numele fi¸ sierului.*.ro. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www . etc). Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. length > 0) adresa = args [0]. va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. if ( args . try { URL adresa = new URL("http://xyz.

err .13. Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. etc). close () . cgi-bin. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. SOCKET-URI BufferedReader br = null . InputStream in = url . out . openStream () . ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. In cazul trimiterii de date. println ( linie ) . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . 13.3. php. String linie . . Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. try { URL url = new URL ( adresa ) . } finally { br . servlet. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. while (( linie = br .

existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile.388 CAPITOLUL 13. Uzual. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. num˘ ar port).4 a platformei standard Java. implementate de clasa DatagramSocket. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. din acest motiv.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. solicitˆ and un anumit serviciu. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). Incepˆ and cu versiunea 1. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. permanente ˆ ın ret ¸ea. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. int port) . constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. • UDP. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. 13. respectiv client ¸i.

prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. • ObjectInputStream. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. . Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. respectuv getOutputStream. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. DataOutputStream .pentru comunicare prin date primitive.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. respectiv scrierea datelor. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. • DataInputStream. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. ObjectOutputStream .4.13. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader.

3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. . 2.*. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. Listing 13. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . 3. class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . net . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2. Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Comunica cu serverul: 3. import java . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza. io .390 CAPITOLUL 13.*.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client. Trateaza cererea venita de la client: 3. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. socket = socket .2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. folosind metoda accept. 3.

close () . . err . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . getInputStream () ) ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100. println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). out . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . getOutputStream () ) . flush () . 391 } catch ( IOException e ) { System . err . // Primim cerere de la client cerere = in . println ( " Eroare IO \ n " + e ) .4. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . out . // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " .13. println ( raspuns ) . raspuns . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . readLine () . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . } catch ( IOException e ) { System .

start () .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java . PrintWriter out = null . . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . BufferedReader in = null . Socket socket = null . } } catch ( IOException e ) { System . out .. } finally { serverSocket .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.0. err .*. PORT ) . Socket socket = serverSocket .392 CAPITOLUL 13.0. close () . accept () . import java . io . net . // Executam solicitarea clientului intr .1 " . } } Listing 13. while ( true ) { System .. println ( " Asteptam un client . t . String cerere . try { socket = new Socket ( adresaServer .*. raspuns . " ) .

out . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in . getInputStream () ) ) . System . readLine () . close () . true ) .5. close () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea. } } } 13. err . } finally { if ( out != null ) out . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente.13. if ( socket != null ) socket . out . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . if ( in != null ) in . getOutputStream () . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. println ( raspuns ) . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. System . exit (1) . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. println ( cerere ) . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . close () .

dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. int length. Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int length. int offset.394 CAPITOLUL 13. int length) DatagramPacket(byte[] buf. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. int int length. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. int offset. port) DatagramPacket(byte[] buf. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. acesta va fi retrimis automat. De fapt. InetAddress address. port) int offset. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int DatagramPacket(byte[] buf. InetAddress address. . Pe de alt˘ a parte. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate.

io . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a. net . setPort ¸ si setSocketAddress. int port = cerere . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData. import java .13. Listing 13.5. private DatagramSocket socket = null ...4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. cerere = new DatagramPacket ( buf . // Construim raspunsul . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite. precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress. out . De asemenea. socket . Acestea sunt: getAdress. receive ( cerere ) .*. getPort () . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. getAddress () . System . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) . println ( " Asteptam un pachet . raspuns = null . " ) .*. DatagramPacket cerere . length ) . getPort ¸ si getSocketAddress. buf . try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar.

try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . start () . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf .0. port ) . DatagramPacket packet = null . } } finally { if ( socket != null ) socket . net . send ( raspuns ) . } } Listing 13.1 " ) . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () . getBytes () . DatagramSocket socket = null . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . io .396 CAPITOLUL 13. getBytes () . length . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere .0.*.5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . getByName ( " 127. adresa . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . close () . buf = mesaj . socket . import java . int port =8200. byte buf []. .*. getData () ). buf .

descris de clasa MulticastSocket. } } } 397 13. extensie a clasei DatagramSocket.0. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . port ) .255 ¸ si un port UDP. out . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256]. length ) . Adresa 224.1 . send ( packet ) .˘ 13. receive ( packet ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. packet = new DatagramPacket ( buf .0. close () .6.255.255.0. } finally { if ( socket != null ) socket .239. length . getData () ) ) . buf . socket . . println ( new String ( packet .0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224. adresa . socket . buf .0.

socket . println ( " Asteptam un pachet . import java . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . byte buf [].0.0. " ) . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13.398 CAPITOLUL 13. io . DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . receive ( packet ) .6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java . MulticastSocket socket = null . buf ... net . joinGroup ( group ) .1 " ) .*. socket . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256]. System . getByName ( " 230. . try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) . int port =4444.*. length ) . out .

// Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . trim () ) . } finally { socket . leaveGroup ( group ) .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . length . io . int port = 4444. net .0. buf .6. packet = new DatagramPacket ( buf .1 " ) . import java . close () .*. getData () ) . public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress .*. byte [] buf . getByName ( " 230. DatagramPacket packet = null . getBytes () . try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . socket . close () . port ). out . socket . grup . send ( packet ) . println ( new String ( packet . } } } } Listing 13.˘ 13.0. } finally { if ( socket != null ) { socket . } } } . TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. care extinde Applet. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java.Capitolul 14 Appleturi 14. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java. 401 . cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. In pachetul javax. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet.applet.

gif"). public void init() { img = getImage(getCodeBase().applet. import java. } .* . Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. 1. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.awt.2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. public class FirstApplet extends Applet { Image img. S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu. 14. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.402 CAPITOLUL 14.* . Scrierea codului sursa import java. "taz. asemenea claselor Frame sau Panel.

g.2. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . etc. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia . S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. Mozilla. Opera.java.drawOval(100. this). } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser.150. 110.java. 25).drawImage(img.html. 3. 0. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. 2.class.drawString("Hello! My name is Taz!". Netscape. 4.14. javac FirstApplet. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. 0. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. g.50).0. Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. A¸ sadar. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g.

citirea unor parametri de intrare. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie. etc. 14. In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire.html.404 CAPITOLUL 14. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul. . • Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile.

Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. la unele browsere. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop.˘ AL UNUI APPLET 14. dup˘ a o oprire temporar˘ a. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. va fi reapelat˘ a metoda start. ˆ ıns˘ a. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute. exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori.3. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. Atent ¸ie . Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. fereastra browserului este minimizat˘ a. Teoretic. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.

Applet. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. import java. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor.event.*. suprafet ¸e de afi¸ sare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.406 CAPITOLUL 14.awt. Plasarea componentelor. . ˆ ınainte de toate. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. import java. Uzual.awt.applet.*.

ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. .˘ CU UTILIZATORUL 14. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.4.

Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. specificat˘ a prin VALUE. indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu.. Implicit. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. deci. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente. public void paint(Graphics g) { // Desenare . evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente.408 CAPITOLUL 14. 14. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. specificat prin NAME ¸ si o valoare.. Fiecare parametru are un nume. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri.class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci.

numeFont . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat.14. Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. awt . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . WIDTH sau HEIGHT. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. int dimFont . public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. Exemple de astfel de parametri sunt CODE. applet . import java . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a.*. ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET.1: Folosirea parametrilor import java . Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet. if ( text == null ) text = " Hello " . De exemplu. etc. Applet . Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. metoda ˆ ıntoarce null. pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. public class TestParametri extends Applet String text . { . tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Listing 14.5.

APPLETURI try { dimFont = Integer . dimFont ) ) . } } 14. { " dimFont " . { " numeFont " . g . } } public void paint ( Graphics g ) { g . " int " . 20) . Font . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. " String " . BOLD .410 CAPITOLUL 14. " Numele fontului " } . " String " . drawString ( text .6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. setFont ( new Font ( numeFont .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . return info . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . 20 . " Dimensiunea fontului " } }. " Sirul ce va fi afisat " } .

top. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML. right. • ARCHIVE = arhiva. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat.14. 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.6. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . se consider˘ a implicit URL-ul documentului. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste... Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. Extensia ”. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Sunt obligatorii. • WIDTH =latimeInPixeli. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale. • ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web. .

seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG. baseline. nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul. • VSPACE =spatiuVertical. absbottom . HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. ar fi: . fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”).7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. Prima variant˘ a. absmiddle. bottom. 14. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop. gre¸ sit˘ a de altfel. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia.412 CAPITOLUL 14. creat de asemenea automat de c˘ atre browser. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. middle. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente.

*. import java . } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint.14. public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . y ) . y = ( int ) ( Math .*. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . awt . repaint () . awt . try { Thread . sleep (1000) . applet . random () * getWidth () ) . applet . try { Thread . drawString ( " Hello " . g . import java . sleep (1000) . este urm˘ atoarea : Listing 14.7. random () * getHeight () ) . codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus. ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. random () * getWidth () ) . y . de asemenea gre¸ sit˘ a. int y = ( int ) ( Math . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14.*. Ca regul˘ a general˘ a. public class AppletRau2 extends Applet { int x . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni.3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . random () * getHeight () ) . } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { .*.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . x . evident.

y = ( int ) ( Math . import java . y ) . y . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. x .414 g . Thread fir = null . repaint () . try { Thread . y ) . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . x . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. random () * getHeight () ) .*. APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse.*. start () . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil. random () * getWidth () ) . } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . Listing 14. drawString ( " Hello " . drawString ( " Hello " . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. awt . fir . applet . sleep (1000) .4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java . } } CAPITOLUL 14.

y = ( int ) ( Math . import java .7. ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) .14. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil. applet . random () * getWidth () ) . fir .*.5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. random () * getHeight () ) . S˘ a modific˘ am programul anterior. Thread fir = null . y .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). Listing 14. awt . } } public void stop () { activ = false . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} . boolean activ = false . try { Thread . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x . fir = null . activ = true .*. int n = 0. cum ar fi animatie. Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. repaint () . n ++. sleep (1000) . start () .

autor necunoscut.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. x . drawString ( " Hello " + n .0". destroy. corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism. start. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. ver 1. y ) . etc. 14. Din acest motiv. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . versiunea.416 } } CAPITOLUL 14. autorul. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: . stop. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist.

public class Imagini extends Applet Image img = null .*. • getDocumentBase ..8.").6: Afi¸ sarea imaginilor import java .14.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL.. awt . import java . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. { public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . " taz . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase). } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru. Applet . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . folosind metoda drawImage a clasei Graphics. gif " ) . Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. Listing 14. applet . cum ar fi imagini sau sunete. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. } .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv. In ambele cazuri.

Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. etc). drawImage ( img . 0 . .ro"). getAppletContext().418 CAPITOLUL 14. eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.showDocument(doc). } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a.err. ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. AppletContext contex = getAppletContext(). la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet. Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. } catch(MalformedURLException e) { System. this ) . 0 .infoiasi. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. try { URL doc = new URL("http://www. imagine.println("URL invalid! \n" + e).

*.14. import java . loop ¸ si stop pentru acesta. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . applet . Button loop = new Button ( " Loop " ) . au " ) . add ( loop ) . respectiv getApplets.au. loop .*.applet.*. folosind metodele getApplet. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . addActionListener ( this ) . Button stop = new Button ( " Stop " ) . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie. addActionListener ( this ) .7: Redarea sunetelor import java . play . awt .8. stop .au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. " sunet . awt . Listing 14. event . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”. AudioClip clip = null . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start. Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . import java . add ( play ) . addActionListener ( this ) . Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. . add ( stop ) .

APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e . cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. play () . else if ( src == loop ) clip .420 } CAPITOLUL 14. // Exemplu jar cvf arhiva.class imagine.jpg sunet.9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut.jar ClasaPrincipala. sunete.class *. Din aceste motive. Mai mult. loop () . oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. if ( src == play ) clip .au // sau jar cvf arhiva. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. etc).jar *. cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.class AltaClasa. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. stop () .jpg *. 14. getSource () .au . else if ( src == stop ) clip .

cum ar fi o fereastr˘ a. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului.14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host).. procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere. etc.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. Pentru a realiza acest lucru. 14. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia. deci ¸ si din Component. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. altele decˆ at cea a browserului.10. Ferestrele folosite de un applet.

show () . Applet . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) . f .422 CAPITOLUL 14. } } { . init () . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . import java . CENTER ) . Listing 14. APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. add ( applet . applet . applet . awt .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java . BorderLayout .*. } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . • Facem fereastra vizibil˘ a. • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. f . f . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. 200) . start () . applet . setSize (200 .

Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. Informix. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle.1 15. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. Uzual. IBM. ˆ ın traducere. Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. Pe lˆ anga tabele. fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. Microsoft.1. obiecte. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 .aceste atribute corespund coloanelor tabelului. ˆ ın general. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). etc. tipuri de date. ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. etc. Sybase. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . cu posibilitatea reg˘ asirii acestora.

424 CAPITOLUL 15. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. folosind Java. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date. 15.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. Vom vedea c˘ a.1. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a.

Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. 15. Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Realizarea unei conexiuni propriu-zise.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Efectuarea de secvent ¸e SQL. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.˘ DE DATE 15. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. 2. Deci. 3.sql. javax. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. preluat de pe platforma J2EE. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. 2.2. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. In linii mari. Cu alte cuvinte.JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. . iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java . Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale. Bineˆ ınt ¸eles.

LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .2.descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date.interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver. 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie. • DriverPropertyInfo .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.426 CAPITOLUL 15.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc.setProperty("jdbc. b.forName("TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.drivers". • Connection .drivers.registerDriver(new TipDriver()). specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a. c. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager.newInstance(). 15. Folosirea metodei Class.forName("TipDriver"). Class. Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti. a.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Folosind aceast˘ a metod˘ a.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul. . "TipDriver").prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.

DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie.atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. .ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. oracle. numele unui fi¸ sier sau al unui director.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. un num˘ ar de port. sybase. numit˘ a JDBC URL. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv..CacheSize=20. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException.UID=duke. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.2. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2.PWD=java La primirea unui JDBC URL. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. etc. cu mesajul "no suitable driver".˘ DE DATE 15.

Driver nativ . LUCRUL CU BAZE DE DATE 15. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date. De¸ si simplu de utilizat.2.odbc.428 CAPITOLUL 15. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC. Tip 2. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date. Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. De asemenea. Driver JDBC .JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia.jdbc. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii.

Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator. Tip 3. Tip 4. f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Driver JDBC nativ . care trebuie instalat ˆ ın prealabil. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. Driver JDBC .Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.2.˘ DE DATE 15. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze.

username.getConnection(url.getConnection(url. dbproperties). try { con = DriverManager. try { Class. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.JdbcOdbcDriver"). Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" .4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager. password). LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.jdbc. } catch(ClassNotFoundException e) { System. "duke".getConnection(url. return .print("ClassNotFoundException: " + e) . "java"). // sau url = "jdbc:odbc:test.forName("sun. Connection c = DriverManager. 15. } Connection con .err.430 CAPITOLUL 15.getConnection(url).PWD=java" .UID=duke.odbc. .2. } catch(SQLException e) { System.err. Connection c = DriverManager.println("SQLException: " + e).

15.err. } catch(SQLException e) { System.. setAutoCommit. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".println(SQLException: " + e) .jdbc.forName("com.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date. } catch(ClassNotFoundException e) { . Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close. try { Class.PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.3. O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei..Driver") . se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. De asemenea. 15. • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date). rollback.close .mysql. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" .getConection. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit.

sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL. . DROP). String sql = "SELECT * FROM persoane". LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Statement stmt = con. 2. 15. ALTER. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor. UPDATE.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DROP . DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor.executeQuery(sql). Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1. celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet.getConnection(url). UPDATE.createStatement(). ResultSet rs = stmt.3.432 CAPITOLUL 15.

pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL.15. stmt.executeUpdate(sql). Aceast˘ a situat ¸ie. este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei. Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. stmt. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi.println("Linii afectate = " + rowCount). if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". while(true) { int rowCount = stmt.getUpdateCount(). respectiv −1. continue. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100". dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite.println("Comanda DDL sau 0 actualizari").getMoreResults(). stmt. In funct ¸ie de aceasta. de¸ si mai rar˘ a.out. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.out.3. int linii = stmt.executeUpdate(sql). } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. // returneaza 0 433 3.execute(sql). .

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. continue. } // Nu mai avem nici un rezultat break.executeQuery(sql).434 CAPITOLUL 15. fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”). } Folosind clasa Statement. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre .getMoreResults(). 15. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement.. if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". ResultSet rs = stmt. String nume = "Popescu".getResultSet().3. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt.getMoreResults().. continue. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. stmt.

Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. executeUpdate sau execute. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. . folosind metode specifice acestei clase. unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager.setString(1. pstmt. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement.prepareStatement(sql). ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente.setInt(2.getConnection(url). pstmt. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. 100). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. Statement pstmt = con.15. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. dar cu parametri diferit ¸i. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument.3. "Ionescu").

setObject(2. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. pstmt. Types. pstmt.setString(1.setObject(1.setInt(2. Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null. null). 200). pstmt. "Popescu"). trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setObject(2. este definit˘ a de clasa Types. Types. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. pstmt.setInt(2. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. ResultSet rs = pstmt. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?". pstmt. numite ¸ si tipuri JDBC. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. Types.setInt(2. 100. Pentru a realiza .executeQuery(). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. prin constantelor declarate de aceasta. pstmt.CHAR). 100).prepareStatement(sql). pstmt. pstmt. Statement pstmt = con.436 CAPITOLUL 15. "Ionescu"). Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL.executeUpdate(). 100). "Ionescu". pstmt = con. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. // sau doar pstmt.INTEGER).CHAR).setString(1.setInt(1. 100).executeUpdate().setNull(1. pstmt. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.prepareStatement(sql).

cu metode de tip setXXX. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate). atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.sql.15. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement. ele vor fi atribuite parametrului.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. java.prepareCall( . Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement. InputStream fin = new FileInputStream(file).setUnicodeStream (1.3.getConnection(url). caractere ASCII.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.PreparedStatement pstmt = con. pstmt.executeUpdate(). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. CallableStatement cstmt = con. 15. acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. CallableStatement cstmt = con. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux.txt"). respectiv UNICODE.3. int fileLength = file. La execut ¸ia secvent ¸ei. fin. unui parametru de intrare. pstmt. fileLength).txt’"). setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i.length(). ?)}").

java.438 CAPITOLUL 15.3. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate.createStatement(). cstmt. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. num˘ arul lor. ˆ ıncepˆ and cu 1. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii.FLOAT). Statement stmt = con.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. . cstmt. 15.sql. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. String sql = "SELECT cod. De asemenea. etc. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. ResultSet rs = stmt. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire. In general.4 15.executeQuery().executeQuery(sql). de asemenea. nume FROM persoane".Types. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane.3. De asemenea. fie numele acestuia. tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a. float medie = cstmt. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.getDouble(1).registerOutParameter(1.

getString("nume").executeQuery(sql).println(cod + ". */ System. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii. Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE. ResultSet.out.CONCUR_UPDATABLE).getString(2). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut.next()) { int cod = r. Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri. /* echivalent: int cod = r. Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri.executeQuery(sql). A¸ sadar. String nume = r. nume FROM persoane". linie cu linie. unde XXX este un tip de date. " + nume). putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie. nume FROM persoane". un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.15. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.createStatement( ResultSet.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. • updateXXX .getInt("cod"). . ResultSet rs = stmt. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. String sql = "SELECT cod.getInt(1). String nume = r.3. ResultSet rs = stmt. while (rs. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . } Implicit.

sql . astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { .6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. Listing 15.1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java . nume char(50). LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow . Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. • deleteRow . nume ¸ si salariu. salariu double). • moveToCurrentRow . utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date.440 CAPITOLUL 15.*. 15. ce cont ¸ine un tabel numit persoane. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. • moveToInsertRow .revine la linia curent˘ a din tabel. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor.¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.3. In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • insertRow .insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. numit˘ a linie nou˘ a. avˆ and coloanele: cod. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane. nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate.

out . mysql . setDouble (3 . out . i < n . pstmt . try { Class . createStatement () . getDouble ( " salariu " ) ) . jdbc . next () ) System . prepareStatement ( sql ) . } try { Connection con = DriverManager . PreparedStatement pstmt = con . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . rs = stmt . executeUpdate () . next () . getInt ( " cod " ) + " . nume . " + rs . while ( rs . executeQuery ( sql ) . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . Statement stmt = con . Driver " ) . . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . cod ) . " + rs . salariu ) . String nume = " Persoana " + i . setString (2 . ResultSet rs = stmt . for ( int i =0. println ( rs .3. nume ) . executeQuery ( sql ) . getConnection ( url ) . random () * 900) . pstmt . i ++) { int cod = i . rs . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . double salariu = 100 + Math . return . pstmt . salariu ) int n = 10. getString ( " nume " ) + " . forName ( " com . ? . executeUpdate ( sql ) . setInt (1 . stmt . ?) " . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " .15. round ( Math .

Ca rezult al apelului metodei. } try { Connection con = DriverManager . getMetaData () . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . printStackTrace () . } } } 15. println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . null . close () . forName ( " sun . etc. null ) . // Inchidem conexiunea con . JdbcOdbcDriver " ) . getConnection ( url ) . gramaticii SQL suportate. try { Class . odbc . println ( " Media : " + rs . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii.4. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System . procedurilor stocate. vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. getDouble (1) ) . putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . . out . ale bazei de date.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. null .442 CAPITOLUL 15. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. out .*. Listing 15. ResultSet rs = dbmd . DatabaseMetaData dbmd = con . sql . return . getTables ( null . jdbc . } catch ( SQLException e ) { e .4 15.

printStackTrace () . // Aflam numarul de coloane int n = rsmd.4. } catch ( SQLException e ) { e . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . } } } 443 15.getColumnCount(). i++) nume[i] = rsmd. con . care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. etc.getMetaData(). println ( rs .getColumnName(i). tipul ¸ si denumirile lor.15. for(int i=1.4. ResultSet rs = stmt. out . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.executeQuery("SELECT * FROM tabel"). ResultSetMetaData rsmd = rs. LUCRUL CU META-DATE while ( rs .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. i<=n. next () ) System . // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1]. . close () .

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

Class. Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa. Init ¸ializarea . Inc˘ arcarea .Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16. va fi instant ¸iat un obiect de tip java. 2. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. Editarea de leg˘ aturi . 445 .Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat. 3.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. In plus.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.lang. aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. corespunz˘ ator clasei respective.class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM). In urma acestui proces. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia .

mai put ¸in r˘ ad˘ acina). ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima. folosind class loader-e diferite. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. Incepˆ and cu versiunea 1. Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. .lang. a fost introdus un model de tip delegat. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4. fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. Astfel.ClassLoader.Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. 2. la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia.Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.2 de Java. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase. Class loader-e proprii . acesta fiind specificat la crearea sa. Class loader-ul primordial (eng. Desc˘ arcarea . De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. bootstrap) . Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Dup˘ a cum vom vedea. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader.446 CAPITOLUL 16. etc.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.

Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. Tipul acestuia este java.*.1.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH). etc. javax. • System Class Loader . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare.).lang. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e.Class loader-ul primordial.˘ 16. • Extension Class Loader . acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader.URLClassLoader. unul primordial ¸ si dou˘ a proprii.*. Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. cele mai comune metode fiind: .Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader .

loader. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector. .getClassLoader().awt. Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent.Thread").forName("NumeCompletClasa"). In felul acesta.Button"). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie. // echivalent cu ClassLoader loader = this. Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java.forName("java. • Class. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. Class c = Class. Button b = (Button) c.getClass(). tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa.loadClass("ClasaNecunoscuta"). −1 ˆ ın caz contrar. loader.lang. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class.forName("java. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader(). aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu.loadClass("NumeCompletClasa").newInstance().448 CAPITOLUL 16.

io . util . } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . for ( int i =0. readLine () . Random rand = new Random () . while (! numeFunctie . setVector ( v ) . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System . out . i ++) v [ i ] = rand . newInstance () . try { // Incarcam clasa Class c = Class . in ) ) . System . // Executam functia int ret = f . v = v . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . print ( " \ nFunctie : " ) . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. println ( " Functie inexistenta ! " ) . public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. out . numeFunctie = stdin .˘ 16. equals ( " gata " ) ) { System . err .*. forName ( numeFunctie ) . import java . nextInt (100) . executa () . err . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . String numeFunctie = " " . // Setam vectorul f . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . . // sau f . int v [] = new int [ n ]. i < n . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). err . println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) .*.1.

sort ( v ) . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . int max = v [0]. return 0. for ( int i =1. util . i ++) System . public void setVector ( int [] v ) { this . } Listing 16. Arrays . length . print ( v [ i ] + " " ) . v = v . } public abstract int executa () .*. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. return 0. System . i < v . } } Listing 16. for ( int i =0. .2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null . out . print ( max ) .450 } } } } CAPITOLUL 16.4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. out . length . i < v .

toURL()).addURL(new File("c:\\clase"). iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClassLoader(). aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.Test").˘ 16. // Incarcam clasa urlLoader. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Implicit.getClass().loadClass("demo.1. // Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . Bineˆ ınt ¸eles. ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus. adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.

• Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java.loadClass("Clasa"). superclasa. // reincarca clasa 16. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie. constructori.getURLs(). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . myLoader. . chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng. // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).. • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls).2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. • Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori. metode). URL[] urls = systemLoader.loadClass("Clasa"). acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. reflection)..getClass(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader.loadClass("Clasa").452 CAPITOLUL 16.getClassLoader().

MECANISMUL REFLECTARII • java. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface.class. String nume = clasa.lang. Class c = java..reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Class.2. Aflarea numelui unei clase .awt. etc.Object • Clasele din pachetul java.getName().Class • java. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.lang.2. double.Button. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Class c = Class.forName("NumeClasa").1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.class.class.getClass().˘ 16.lang. .Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.lang.getClass().class: int.

i++) { String nume = interf[i]. Class c = java.awt.out.getName(). isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.length. Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.Object.print(nume + " "). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object.awt.getInterfaces(). // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . int m = clasa.Frame.class.454 CAPITOLUL 16.class. if (Modifier.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.println(modif + "class" + c.Window Class c = java.isAbstract(m)) modif += "abstract ".Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class.out. Class s = c. // java.println(s).getModifiers().getSuperclass().isFinal(m)) modif += "final ".getSuperclass(). if (Modifier. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . System. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.awt.isPublic(m)) modif += "public ". for (int i = 0.getClass(). . public void interfete(Class c) { Class[] interf = c.out. ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. System. System. String modif = "". i < interf. Class s = c.getName()). Aflarea superclasei . if (Modifier.

util. Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName.2. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].. getExceptionTypes.˘ 16. interfete(java. getParameterTypes. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[]. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre . getModifiers. Set 455 interfete(java. tipul. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName..Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields.Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods. Aflarea constructorilor . Collection.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate .util. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele.Set). getParameterTypes.class). ce returnez˘ a un vector de tip Field[]. La rˆ andul ei. MECANISMUL REFLECTARII } } . respectiv modificatorii unei variabile membru. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. Serializable. inclusiv cele mo¸ stenite. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a.HashSet. Aflarea metodelor . getModifiers. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable.

forName("NumeClasa"). avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java. Class c = Class. 16.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Method. constructorul sau metoda respectiv˘ a.2. Constructor.lang.456 CAPITOLUL 16. pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. In schimb. Aflarea claselor imbricate . respectiv IllegalAccessException. Object o = c.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. Aflarea clasei de acoperire . folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.newInstance(). Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a. // Daca stim tipul obiectului . bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a.

apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point.newInstance(arg).class. Constructor ctor = clasa. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a. Class clasa = java.2. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele. Evident.awt. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains .class. Object[] arg = new Object[] {x. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. cel pentru care se face apelul. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Point p = (Point) c. IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java. Integer y = new Integer(20). IllegalAccessException. Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor.class}.˘ 16. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int.awt. S˘ a rescriem exemplul de mai sus. Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException.class. int.Point. y}. In plus.getConstructor(signatura).Point.newInstance(). // Instantiem Point p = (Point) ctor.

class}.getField("y"). // Pregatim argumentele Point p = new Point(10. 0.awt.getField("x"). Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. Method metoda = clasa.Rectangle.getMethod("contains". x = clasa. signatura). 20). 20). Metoda contains are mai multe variante.Point. respectiv parametri de apelare ai metodei. 100. Object[] arg = new Object[] {p}. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java. . Class clasa = java. y. atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. Point obiect = new Point(0. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field.class. // Apelam metoda metoda. y = clasa.class. // Obtinem variabilele membre Field x. LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului.invoke(obiect.awt. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException.458 CAPITOLUL 16. arg). Rectangle obiect = new Rectangle(0. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. 100). // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point.

io . equals ( " gata " ) ) { System . // Obtinem valoarea lui y Integer val = y. int v [] = new int [ n ]. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. . String numeFunctie = " " . readLine () .*. while (! numeFunctie . reflect . Random rand = new Random () . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. new Integer(10)).get(obiect). public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.*. numeFunctie = stdin . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. print ( " \ nFunctie : " ) . Listing 16. for ( int i =0. solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. lang . i < n .˘ 16. 459 Except ¸iile generate de metodele get. in ) ) .*. nextInt (100) . util .2.5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. out . i ++) v [ i ] = rand . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . import java . import java . Din acest motiv.set(obiect.

out. Class c = vector.println(c. System.getClass(). err . null ) . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray. Point []vector = new Point[10].3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java.Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array.awt. vector . out . } } } } 16.getComponentType()).460 CAPITOLUL 16. set (f .2. println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . getMethod ( " executa " . } catch ( Exception e ) { System .lang. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class . invoke (f . Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. getField ( " v " ) . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength . // Va afisa: class java. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . Integer ret = ( Integer ) m . null ) .Class. v ) . forName ( numeFunctie ) . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . System . newInstance () .

i++) Array. new Integer(i)).print(Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array. for (int i=0. i++) System.getLength(a).newInstance(int. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i.out.˘ 16. 10). i < Array. .getLength(a).class.2. for (int i=0. i < Array.get(a. i) + " ").set(a.

Sign up to vote on this title
UsefulNot useful