Curs practic de Java

Cristian Fr˘ asinaru

Cuprins
1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.1.1 Limbajul de programare Java . . . . . 1.1.2 Platforme de lucru Java . . . . . . . . 1.1.3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat 1.2 Primul program . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Structura lexical˘ a a limbajului Java . . . . . . 1.3.1 Setul de caractere . . . . . . . . . . . . 1.3.2 Cuvinte cheie . . . . . . . . . . . . . . 1.3.3 Identificatori . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.4 Literali . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.5 Separatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.6 Operatori . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3.7 Comentarii . . . . . . . . . . . . . . . 1.4 Tipuri de date ¸ si variabile . . . . . . . . . . . 1.4.1 Tipuri de date . . . . . . . . . . . . . . 1.4.2 Variabile . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.5 Controlul execut ¸iei . . . . . . . . . . . . . . . 1.5.1 Instruct ¸iuni de decizie . . . . . . . . . 1.5.2 Instruct ¸iuni de salt . . . . . . . . . . . 1.5.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor 1.5.4 Alte instruct ¸iuni . . . . . . . . . . . . 1.6 Vectori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.6.1 Crearea unui vector . . . . . . . . . . . 1.6.2 Tablouri multidimensionale . . . . . . 1.6.3 Dimensiunea unui vector . . . . . . . . 1.6.4 Copierea vectorilor . . . . . . . . . . . 1 11 11 11 12 13 14 16 16 16 17 17 19 19 20 21 21 22 24 24 25 26 26 26 26 28 28 29

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

2 1.6.5 Sortarea vectorilor - clasa Arrays . . . . . . 1.6.6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni S ¸ iruri de caractere . . . . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a . . . 1.8.1 Transmiterea argumentelor . . . . . . . . . . 1.8.2 Primirea argumentelor . . . . . . . . . . . . 1.8.3 Argumente numerice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 30 30 31 31 32 34 35 35 35 37 38 39 39 40 41 42 46 49 50 50 52 53 56 57 58 59 59 61 62 63 64 64 66 66 67 67

1.7 1.8

2 Obiecte ¸ si clase 2.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Crearea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2 Folosirea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . 2.1.3 Distrugerea obiectelor . . . . . . . . . . . . 2.2 Crearea claselor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.1 Declararea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2 Extinderea claselor . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3 Corpul unei clase . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.4 Constructorii unei clase . . . . . . . . . . . . 2.2.5 Declararea variabilelor . . . . . . . . . . . . 2.2.6 this ¸ si super . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 Implementarea metodelor . . . . . . . . . . . . . . 2.3.1 Declararea metodelor . . . . . . . . . . . . . 2.3.2 Tipul returnat de o metod˘ a . . . . . . . . . 2.3.3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a . . . 2.3.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente . . 2.3.5 Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor 2.4 Modificatori de acces . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5 Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a . . . . . . . 2.5.1 Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . 2.5.2 Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.3 Utilitatea membrilor de clas˘ a . . . . . . . . 2.5.4 Blocuri statice de init ¸ializare . . . . . . . . . 2.6 Clase imbricate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Definirea claselor imbricate . . . . . . . . . . 2.6.2 Clase interne . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Identificare claselor imbricate . . . . . . . . 2.6.4 Clase anonime . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.7 Clase ¸ si metode abstracte . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS 2.7.1 Declararea unei clase abstracte 2.7.2 Metode abstracte . . . . . . . . 2.8 Clasa Object . . . . . . . . . . . . . . 2.8.1 Orice clas˘ a are o superclas˘ a . . 2.8.2 Clasa Object . . . . . . . . . . 2.9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri . . . . 2.10 Tipul de date enumerare . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

3 68 68 71 71 71 74 75 77 77 78 82 85 85 87 89 90 91 92 95 95 95 96 97 98 99 99 100 101 103 105 107 108 109 110 110 111

3 Except ¸ii 3.1 Ce sunt except ¸iile ? . . . . . . . . . . . . 3.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor . . . . 3.3 ”Aruncarea” except ¸iilor . . . . . . . . . . 3.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor . . . . . . 3.4.1 Separarea codului pentru tratarea 3.4.2 Propagarea erorilor . . . . . . . . 3.4.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor . 3.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii . . . 3.6 Except ¸ii la execut ¸ie . . . . . . . . . . . . 3.7 Crearea propriilor except ¸ii . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . erorilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.1 Ce sunt fluxurile? . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.2 Clasificarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri . . . . 4.1.4 Metode comune fluxurilor . . . . . . . . . . . . 4.2 Folosirea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.1 Fluxuri primitive . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.2 Fluxuri de procesare . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.3 Crearea unui flux . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2.4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere . . . . . . . . . . 4.2.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer . . . . . . . . . . . . 4.2.6 Concatenarea fluxurilor . . . . . . . . . . . . . . 4.2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor . . . . . . . . . 4.2.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream 4.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.1 Intr˘ ari formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3.2 Ie¸ siri formatate . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

4 4.4

CUPRINS Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire . . . . . . . . . . . . . 4.4.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran . . . . . . . . . . . . 4.4.2 Citirea datelor de la tastatur˘ a . . . . . . . . . . . . 4.4.3 Redirectarea fluxurilor standard . . . . . . . . . . . 4.4.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) . . . . . . Clasa File . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111 112 112 113 115 117 119

4.5 4.6

5 Interfet ¸e 5.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.1 Ce este o interfat ¸˘ a? . . . . . . . . . 5.2 Folosirea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.2.1 Definirea unei interfet ¸e . . . . . . . . 5.2.2 Implementarea unei interfet ¸e . . . . . 5.2.3 Exemplu: implementarea unei stive . 5.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte . . . . . . . . . . 5.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e . . . . . . 5.5 Utilitatea interfet ¸elor . . . . . . . . . . . . . 5.5.1 Crearea grupurilor de constante . . . 5.5.2 Transmiterea metodelor ca parametri 5.6 Interfat ¸a FilenameFilter . . . . . . . . . . 5.6.1 Folosirea claselor anonime . . . . . . 5.7 Compararea obiectelor . . . . . . . . . . . . 5.7.1 Interfat ¸a Comparable . . . . . . . . . 5.7.2 Interfat ¸a Comparator . . . . . . . . . 5.8 Adaptori . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Organizarea claselor 6.1 Pachete . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.1.1 Pachetele standard (J2SDK) . . . 6.1.2 Folosirea membrilor unui pachet . 6.1.3 Importul unei clase sau interfet ¸e . 6.1.4 Importul la cerere dintr-un pachet 6.1.5 Importul static . . . . . . . . . . 6.1.6 Crearea unui pachet . . . . . . . 6.1.7 Denumirea unui pachet . . . . . . 6.2 Organizarea fi¸ sierelor . . . . . . . . . . . 6.2.1 Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a. . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . .

121 . 121 . 121 . 122 . 122 . 123 . 124 . 129 . 130 . 132 . 132 . 133 . 134 . 137 . 138 . 139 . 141 . 142 145 145 145 146 147 148 149 150 151 152 152

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

. . . . . . . . . .

CUPRINS 6.2.2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) 6.2.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor . . . . . . . . 6.2.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) . . . . Arhive JAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.3.1 Folosirea utilitarului jar . . . . . . . . . . . . 6.3.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

5 154 155 156 157 158 159

6.3

7 Colect ¸ii 7.1 Introducere . . . . . . . . . . 7.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii . . 7.3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor . . 7.4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor 7.5 Algoritmi polimorfici . . . . . 7.6 Tipuri generice . . . . . . . . 7.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

. . . . . . .

161 . 161 . 162 . 166 . 168 . 170 . 171 . 172 177 177 179 180 180 181 183 183 184 187 188 193 194 196

8 Serializarea obiectelor 8.1 Folosirea serializ˘ arii . . . . . . . . . . . . . . . 8.1.1 Serializarea tipurilor primitive . . . . . 8.1.2 Serializarea obiectelor . . . . . . . . . . 8.1.3 Clasa ObjectOutputStream . . . . . . 8.1.4 Clasa ObjectInputStream . . . . . . . 8.2 Obiecte serializabile . . . . . . . . . . . . . . . 8.2.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable . 8.2.2 Controlul serializ˘ arii . . . . . . . . . . 8.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor . . . . . . 8.3.1 Controlul versiunilor claselor . . . . . . 8.3.2 Securizarea datelor . . . . . . . . . . . 8.3.3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable 8.4 Clonarea obiectelor . . . . . . . . . . . . . . . 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2 Modelul AWT . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2.1 Componentele AWT . . . . . . . . . . 9.2.2 Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container) 9.3 Gestionarea pozit ¸ion˘ arii . . . . . . . . . . . . 9.3.1 Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

199 . 199 . 200 . 202 . 204 . 206 . 207

6 9.3.2 Gestionarul FlowLayout . . . . . . . . . . . 9.3.3 Gestionarul BorderLayout . . . . . . . . . . 9.3.4 Gestionarul GridLayout . . . . . . . . . . . 9.3.5 Gestionarul CardLayout . . . . . . . . . . . 9.3.6 Gestionarul GridBagLayout . . . . . . . . . 9.3.7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) . . . Tratarea evenimentelor . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4.1 Exemplu de tratare a evenimentelor . . . . . 9.4.2 Tipuri de evenimente . . . . . . . . . . . . . 9.4.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime . Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.1 Clasa Window . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.2 Clasa Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.3 Clasa Dialog . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.5.4 Clasa FileDialog . . . . . . . . . . . . . . . Folosirea meniurilor . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.6.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri . . . . . 9.6.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri 9.6.3 Meniuri de context (popup) . . . . . . . . . 9.6.4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) . . . . . Folosirea componentelor AWT . . . . . . . . . . . . 9.7.1 Clasa Label . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.2 Clasa Button . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.3 Clasa Checkbox . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.4 Clasa CheckboxGroup . . . . . . . . . . . . 9.7.5 Clasa Choice . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.6 Clasa List . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.7 Clasa ScrollBar . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.8 Clasa ScrollPane . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.9 Clasa TextField . . . . . . . . . . . . . . . . 9.7.10 Clasa TextArea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

CUPRINS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 209 210 211 212 214 218 219 221 224 227 232 232 233 236 239 242 243 246 247 250 250 251 252 253 255 257 259 261 262 263 265

9.4

9.5

9.6

9.7

10 Desenarea 10.1 Conceptul de desenare . . . . . . . . . . . . 10.1.1 Metoda paint . . . . . . . . . . . . . 10.1.2 Suprafet ¸e de desenare - clasa Canvas 10.2 Contextul grafic de desenare . . . . . . . . . 10.2.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

. . . . .

269 . 269 . 270 . 271 . 274 . 275

CUPRINS 10.2.2 Primitive grafice . . . . . . . . . . Folosirea fonturilor . . . . . . . . . . . . . 10.3.1 Clasa Font . . . . . . . . . . . . . . 10.3.2 Clasa FontMetrics . . . . . . . . . . Folosirea culorilor . . . . . . . . . . . . . . Folosirea imaginilor . . . . . . . . . . . . . 10.5.1 Afi¸ sarea imaginilor . . . . . . . . . 10.5.2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor 10.5.3 Mecanismul de ”double-buffering” . 10.5.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG 10.5.5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie . . Tip˘ arirea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

7 275 276 277 279 282 286 287 289 291 291 292 293 299 299 299 300 301 304 305 307 310 310 314 316 316 316 319 324 329 332 335 336 336 338 340

10.3

10.4 10.5

10.6

11 Swing 11.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.1 JFC . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.1.2 Swing API . . . . . . . . . . . . . . 11.1.3 Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT . . 11.2 Folosirea ferestrelor . . . . . . . . . . . . . 11.2.1 Ferestre interne . . . . . . . . . . . 11.3 Clasa JComponent . . . . . . . . . . . . . 11.4 Arhitectura modelului Swing . . . . . . . . 11.5 Folosirea modelelor . . . . . . . . . . . . . 11.5.1 Tratarea evenimentelor . . . . . . . 11.6 Folosirea componentelor . . . . . . . . . . 11.6.1 Componente atomice . . . . . . . . 11.6.2 Componente pentru editare de text 11.6.3 Componente pentru selectarea unor 11.6.4 Tabele . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.5 Arbori . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6 Containere . . . . . . . . . . . . . . 11.6.7 Dialoguri . . . . . . . . . . . . . . 11.7 Desenarea . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.7.1 Metode specifice . . . . . . . . . . 11.7.2 Considerat ¸ii generale . . . . . . . . 11.8 Look and Feel . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . elemente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

8 12 Fire de execut ¸ie 12.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.2 Crearea unui fir de execut ¸ie . . . . . . . . 12.2.1 Extinderea clasei Thread . . . . . . 12.2.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable 12.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie . . . 12.3.1 Terminarea unui fir de execut ¸ie . . 12.3.2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” . 12.3.3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie . 12.3.4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie . . 12.3.5 Scenariul produc˘ ator / consumator 12.3.6 Monitoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.7 Semafoare . . . . . . . . . . . . . . 12.3.8 Probleme legate de sincronizare . . 12.4 Gruparea firelor de execut ¸ie . . . . . . . . 12.5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” . . 12.6 Clasele Timer ¸ si TimerTask . . . . . . . .

CUPRINS 343 . 343 . 344 . 345 . 347 . 352 . 355 . 357 . 358 . 362 . 362 . 367 . 369 . 371 . 373 . 376 . 378 383 . 383 . 385 . 387 . 388 . 393 . 397 401 . 401 . 402 . 404 . 406 . 408 . 410 . 412 . 416 . 420 . 421 . 421

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . .

13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.2 Lucrul cu URL-uri . . . . . . . . . . . . . . 13.3 Socket-uri . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.4 Comunicarea prin conexiuni . . . . . . . . . 13.5 Comunicarea prin datagrame . . . . . . . . . 13.6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i 14 Appleturi 14.1 Introducere . . . . . . . . . . . . . . . 14.2 Crearea unui applet simplu . . . . . . . 14.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet . . . . . 14.4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul . . . . . 14.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor . . . 14.6 Tag-ul APPLET . . . . . . . . . . . . 14.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi 14.8 Alte metode oferite de clasa Applet . . 14.9 Arhivarea appleturilor . . . . . . . . . 14.10Restrict ¸ii de securitate . . . . . . . . . 14.11Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . .

. . . . .2. 15.4 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor 15. . . .3 Efectuarea de secvent ¸e SQL . . . .2. . . . . .4. . . . . . .4 Lucrul cu meta-date . .3.2 JDBC . . 453 . . . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . 460 . . . . 15. . . . .1 Introducere . . . . . . 424 . . . . . . . 15. 15. . . .1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie . . . . 440 . . . . . 432 . . . .1 Interfat ¸a Statement . 15. . . 15. . 434 . . . .2 Mecanismul reflect˘ arii . . . 15. . . . . . . 431 . .2 Specificarea unei baze de date . . . . . 443 445 . . 15. . 456 . . 16. . . . . . .4. . . . . . . 423 . . . . . . . . . . .2. . . . . .CUPRINS 15 Lucrul cu baze de date 15. . . . 438 . . . . . . . . . . . .2. 427 . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . .1 Interfat ¸a DatabaseMetaData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . 445 . . 15. .3. . . . . . . .2. . . . . 16. . . . . . . . .1 Inregistrarea unui driver . . .3 Lucrul dinamic cu vectori . .2. 16 Lucrul dinamic cu clase 16.3 Tipuri de drivere . 15.2. . 9 423 . . 15. 430 .5 Interfat ¸a ResultSet . . . . . .4 Realizarea unei conexiuni . . . 16. . . . . 428 . . . . . . . . . 15. . . . . . . . . . . . 442 . . . . . . . . 15. . . . . .1 Generalit˘ a¸ ti despre baze de date . . . . . . . . . . . . . . . .3. . . .3. . . . 442 . . . . . . .6 Exemplu simplu . . .2 Conectarea la o baz˘ a de date . . . . . . . . . . . . . . . . . 15. . . . . .3. . 452 . . . . .1. . . . . . . . . .2 Interfat ¸a ResultSetMetaData . . . . . . . . . . .2 Manipularea obiectelor . . . . .1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor 16. 438 . . . .3 Interfat ¸a CallableStatement . . 437 . . . . . . . . . . . . . . . . . 425 . .2 Interfat ¸a PreparedStatement . . . .1. . . . 423 . . . . . . . . . 426 . . .

10 CUPRINS .

baze de date. interfat ¸˘ a grafic˘ a. tehnologia Java este format˘ a dintr-un limbaj de programare de nivel ˆ ınalt pe baza c˘ aruia sunt construite o serie de platforme destinate implement˘ arii de aplicat ¸ii pentru toate segmentele industriei software. 1. s˘ a amintim caracteristicile sale principale. care l-au transformat ˆ ıntr-un interval de timp atˆ at de scurt ˆ ıntr-una din cele mai pupulare opt ¸iuni pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii.elimin˘ a sursele frecvente de erori ce apar ˆ ın programare prin renunt ¸area la pointeri. Denumit˘ a init ¸ial OAK. • U¸ surint ¸˘ aˆ ın crearea de aplicat ¸ii complexe ce folosesc programarea ˆ ın ret ¸ea.1 Limbajul de programare Java Inainte de a prezenta ˆ ın detaliu aspectele tehnice ale limbajului Java. impunˆ andu-se prin calit˘ a¸ ti deosebite cum ar fi simplitate. administrarea automat˘ a a memoriei ¸ si elim11 . etc. robustet ¸e ¸ si nu ˆ ın ultimul rˆ and portabilitate.1. • Simplitate .elimin˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor. • Robustet ¸e .Capitolul 1 Introducere ˆ ın Java 1.1 Ce este Java ? Java este o tehnologie inovatoare lansat˘ a de compania Sun Microsystems ˆ ın 1995. indiferent de domeniu sau de complexitatea lor. care a avut un impact remarcabil asupra ˆ ıntregii comunit˘ a¸ ti a dezvoltatorilor de software. mo¸ stenirea multipl˘ a ¸ si toate ”facilit˘ a¸ tile” ce pot provoca scrierea unui cod confuz. fire de execut ¸ie.

ce ruleaz˘ aˆ ın fundal (”garbage collector”). etc. astfel ˆ ıncˆ at viteza de lucru put ¸in mai sc˘ azut˘ a nu va fi un impediment ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii oricˆ at de complexe. impunerea unor reguli stricte pentru rularea proceselor la distant ¸˘ a. • Este modelat dup˘ a C ¸ si C++. • Este compilat ¸ si interpretat. • Securitate . animat ¸ie. Mac OS.elimin˘ a complet stilul de programare procedural. folosite pentru dezvoltarea de aplicat ¸ii sau componente destinate unei anume categorii de utilizatori. • Portabililtate .12 CAPITOLUL 1. • Performant ¸˘ a .2 Platforme de lucru Java Limbajul de programare Java a fost folosit la dezvoltarea unor tehnologii dedicate rezolv˘ arii unor probleme din cele mai diverse domenii. Aceste tehnologii au fost grupate ˆ ın a¸ sa numitele platforme de lucru. INTRODUCERE ˆ IN JAVA inarea pierderilor de memorie printr-o procedur˘ a de colectare a obiectelor care nu mai sunt referite. inclusiv grafic˘ a 3D. ce reprezint˘ a seturi de libr˘ arii scrise ˆ ın limbajul Java. • Neutralitate arhitectural˘ a . furnizˆ and mecanisme stricte de securitate a programelor concretizate prin: verificarea dinamic˘ a a codului pentru detectarea secvent ¸elor periculoase. lucru care aduce economii substant ¸iale firmelor dezvoltatoare de aplicat ¸ii. Linux.1. trecerea de la C. aceea¸ si aplicat ¸ie rulˆ and f˘ ar˘ a nici o modificare ¸ si f˘ ar˘ a a necesita recompilarea ei pe sisteme de operare diferite cum ar fi Windows. . compilatorul Java asigur˘ a o performant ¸˘ a ridicat˘ a a codului de octet ¸i. C++ la Java f˘ acˆ andu-se foarte u¸ sor. Solaris. aceasta fiind solut ¸ia eficient˘ a pentru obt ¸inerea portabilit˘ a¸ tii.comportamentul unei aplicat ¸ii Java nu depinde de arhitectura fizic˘ a a ma¸ sinii pe care ruleaz˘ a. 1. precum ¸ si diverse programe utilitare.de¸ si mai lent decˆ at limbajele de programare care genereaz˘ a executabile native pentru o anumit˘ a platform˘ a de lucru. etc.este un limbaj de programare foarte sigur. • Complet orientat pe obiecte .Java este un limbaj independent de platforma de lucru. etc.

3 Java: un limbaj compilat ¸ si interpretat In funct ¸ie de modul de execut ¸ie a aplicat ¸iilor. Toate distribut ¸iile Java sunt oferite gratuit ¸ si pot fi desc˘ arcate de pe Internet de la adresa ”http://java.com”. aici este inclus˘ a¸ si tehnologia Java Web Start ce furnizeaz˘ a o modalitate extrem de facil˘ a pentru lansarea ¸ si instalarea local˘ a a programelor scrise ˆ ın Java direct de pe Web. vom folosi termenul J2SDK pentru a ne referi la distribut ¸ia standard J2SE 1.1.1. cu informat ¸iile memorate ˆ ın baze de date distribuite.5 SDK (Tiger). Tot aici g˘ asim ¸ si suportul necesar pentru crearea de aplicat ¸ii ¸ si servicii Web. etc. 1. In continuare.sun. limbajele de programare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • Interpretate: instruct ¸iunile sunt citite linie cu linie de un program numit interpretor ¸ si traduse ˆ ın instruct ¸iuni ma¸ sin˘ a.1. etc. • Compilate: codul surs˘ a al programelor este transformat de compilator ˆ ıntr-un cod ce poate fi executat direct de procesor. CE ESTE JAVA ? 13 • J2SE (Standard Edition) Este platforma standard de lucru ce ofer˘ a suport pentru crearea de aplicat ¸ii independente ¸ si appleturi. Avantajul acestei solut ¸ii este simplitatea ¸ si faptul c˘ a fiind interpretat˘ a direct sursa programului obt ¸inem portabilitatea. programarea dispozitivelor mobile este extrem de simpl˘ a. • J2ME (Micro Edition) Folosind Java. pagini JSP. formate din componente ce trebuie s˘ a ruleze ˆ ın sisteme eterogene. Probabil cel mai cunoscute limbaj interpretat este limbajul Basic. De asemenea. platforma de lucru J2ME oferind suportul necesar scrierii de programe dedicate acestui scop. • J2EE (Enterprise Edition) Aceast˘ a platform˘ a ofer˘ a API-ul necesar dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii complexe. Dezavantajul evident este viteza de execut ¸ie redus˘ a. oferind cea mai comod˘ a solut ¸ie pentru distribut ¸ia ¸ si actualizarea aplicat ¸iilor Java. bazate pe componente cum ar fi servleturi. numit cod .

codul de octet ¸i este interpretat de mediul Java ¸ si de aceea poate fi rulat pe orice platform˘ a pe care este instalat˘ a mediul de execut ¸ie Java.println("Hello world!"). precum ¸ si un interpretor ce va executa respectivul cod de octet ¸i. Codurile de octet ¸i sunt seturi de instruct ¸iuni care seam˘ an˘ a cu codul scris ˆ ın limbaj de asamblare ¸ si sunt generate de compilator independent de mediul de lucru. Pentru ca un cod de octet ¸i s˘ a poat˘ a fi executat pe un anumit calculator.2 Primul program Crearea oric˘ arei aplicat ¸ii Java presupune efectuarea urm˘ atorilor pa¸ si: 1. Codul de octet ¸i este diferit de codul ma¸ sin˘ a. A¸ sadar vom avea la dispozit ¸ie un compilator responsabil cu transformarea surselor programului ˆ ın a¸ sa numitul cod de octet ¸i. Limbajul Java combin˘ a solut ¸iile amintite mai sus. In timp ce codul ma¸ sin˘ a este executat direct de c˘ atre procesor ¸ si poate fi folosit numai pe platforma pe care a fost creat. pe acesta trebuie s˘ a fie instalat˘ a o ma¸ sin˘ a virtual˘ a Java. Avantajul este execut ¸ia extrem de rapid˘ a. Codul ma¸ sin˘ a este reprezentat de o succesiune de instruct ¸iuni specifice unui anumit procesor ¸ si unei anumite platforme de lucru reprezentate ˆ ın format binar astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi executate f˘ ar˘ a a mai necesita nici o prelucrare. Acest lucru este realizat automat de c˘ atre distribut ¸ia J2SDK. 1.out. Scriererea codului surs˘ a class FirstApp { public static void main( String args[]) { System. programele Java fiind atˆ at interpretate cˆ at ¸ si compilate.14 CAPITOLUL 1. codul compilat ˆ ıntr-un format de nivel sc˘ azut nu poate fi rulat decˆ at pe platforma de lucru pe care a fost compilat. dezavantajul fiind lipsa portabilit˘ a¸ tii. } } . Prin ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM) vom ˆ ınt ¸elege mediul de execut ¸ie al aplicat ¸iilor Java. INTRODUCERE ˆ IN JAVA ma¸ sin˘ a.

Acestea au extensia . 3. Apelul compilatorului se face pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine clasa principal˘ a a aplicat ¸iei sau pentru orice fi¸ sier/fi¸ siere cu extensia java.java.2.java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fi¸ sierul FirstApp. apelat pentru unitatea de compilare corespunz˘ atoare clasei principale.class ¸ si implicit sunt plasate ˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierele surs˘ a. Salvarea fi¸ sierelor surs˘ a Se va face ˆ ın fi¸ siere care au obligatoriu extensia java. javac FirstApp. S˘ a presupunem c˘ a am salvat exemplul de mai sus ˆ ın fi¸ sierul C:\intro\FirstApp. Compilatorul creeaz˘ a cˆ ate un fi¸ sier separat pentru fiecare clas˘ a a programului. 2.class. Deoarece interpretorul are ca argument de intrare numele clasei principale ¸ si nu numele unui fi¸ sier. PRIMUL PROGRAM 15 Toate aplicat ¸iile Java cont ¸in o clas˘ a principal˘ a(primar˘ a) ˆ ın care trebuie s˘ a se gaseasc˘ a metoda main.1. Clasele aplicat ¸iei se pot gasi fie ˆ ıntr-un singur fi¸ sier. 4. Compilarea aplicat ¸iei Pentru compilare vom folosi compilatorul javac din distribut ¸ia J2SDK. Rularea aplicat ¸iei Se face cu interpretorul java. Este recomandat ca fi¸ sierul care cont ¸ine codul surs˘ a al clasei primare s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu cel al clasei. fie ˆ ın mai multe. . nici o alt˘ a extensie nefiind acceptat˘ a. se va face ˆ ıntr-o fereastr˘ a sistem.class ¸ si vom apela interpretorul astfel: java FirstApp Rularea unei aplicat ¸ii care nu folose¸ ste interfat ¸˘ a grafic˘ a. de¸ si acest lucru nu este obligatoriu. ne vom pozit ¸iona ˆ ın directorul ce cont ¸ine fi¸ sierul FirstApp.

class este gre¸ sit! 1.) • \u4e00 . 1. Greek. etc.\u9fff : litere din alfabetul Han (Chinez.9 • \u03B1 .\u0669 : cifre arabic-indic 0 .3 1.\u22FF : simboluri matematice (∀. Coreean) Mai multe informat ¸ii legate de reprezentarea Unicode pot fi obt ¸inute la adresa ”http://www. • \u0030 .2 Cuvinte cheie Cuvintele rezervate ˆ ın Java sunt. referirea la celelalte f˘ acˆ andu-se prin \uxxxx.1 Structura lexical˘ a a limbajului Java Setul de caractere Limbajului Java lucreaz˘ aˆ ın mod nativ folosind setul de caractere Unicode. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a se pot reprezenta 65536 de semne. etc.\u03C9 : simboluri grece¸ sti α − ω • \u2200 . ∅. spre deosebire de ASCII. Musical. Arabic. Japonez.\u0039 : cifre ISO-Latin 0 . Mathematical. Primele 256 caractere Unicode corespund celor ASCII. Acestea nu pot fi folosite ca nume de clase. Gothic. Arrows. Currency. cˆ ateva exemple de blocuri fiind: Basic Latin.16 CAPITOLUL 1.unicode.org”. . unde xxxx reprezint˘ a codul caracterului. Acesta este un standard internat ¸ional care ˆ ınlocuie¸ ste vechiul set de caractere ASCII ¸ si care folose¸ ste pentru reprezentarea caracterelor 2 octet ¸i.3. Mai jos sunt oferite cˆ ateva exemple de caractere Unicode. O alt˘ a caracteristic˘ a a setului de caractere Unicode este faptul c˘ aˆ ıntreg intervalul de reprezentare a simbolurilor este divizat ˆ ın subintervale numite blocuri. unde era posibil˘ a reprezentarea a doar 256 de caractere. ∃. cu cˆ ateva except ¸ii.9 • \u0660 .3. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Atent ¸ie Un apel de genul java c:\intro\FirstApp. cele din C++ ¸ si au fost enumerate ˆ ın tabelul de mai jos.

1. Dup˘ a cum am mai spus.3 Identificatori Sunt secvent ¸e nelimitate de litere ¸ si cifre Unicode. mai exist˘ a¸ si cuvˆ antul cheie enum.4 Literali Literalii pot fi de urm˘ atoarele tipuri: • Intregi Sunt acceptate 3 baze de numerat ¸ie : baza 10. variabile sau metode.se reprezint˘ a pe 4 octet ¸i (32 bit ¸i) – lungi . dar nu sunt folosite. 1. .3. null nu sunt cuvinte cheie. abstract boolean break byte case catch char class const* continue default do double else extends final finally float for goto* if implements import instanceof int interface long native new package private protected public return short static strictfp super switch synchronized this throw throws transient try void volatile while Incepˆ and cu versiunea 1. baza 16 (ˆ ıncep cu caracterele 0x) ¸ si baza 8 (ˆ ıncep cu cifra 0) ¸ si pot fi de dou˘ a tipuri: – normali . identificatorii nu au voie s˘ a fie identici cu cuvintele rezervate.3.5. STRUCTURA LEXICALA 17 interfet ¸e. dar nu pot fi nici ele folosite ca nume ˆ ın aplicat ¸ii. false. true. ˆ ıncepˆ and cu o liter˘ a.se reprezint˘ a pe 8 octet ¸i (64 bit ¸i) ¸ si se termin˘ a cu caracterul L (sau l). Cuvintele marcate prin ∗ sunt rezervate.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1.3.

respectiv false . Exemple: 1. fie o secvent ¸˘ a escape scris˘ aˆ ıntre apostrofuri.reprezentate pe 64 bit ¸i. 3f. etc. Secvent ¸ele escape permit specificarea caracterelor care nu au reprezentare grafic˘ a¸ si reprezentarea unor caractere speciale precum backslash. respectiv D sau d pentru valorile duble . INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Flotant ¸i Pentru ca un literal s˘ a fie considerat flotant el trebuie s˘ a aib˘ a cel put ¸in o zecimal˘ a dup˘ a virgul˘ a.0.valoarea logic˘ a de adev˘ ar. • Caracter Un literal de tip caracter este utilizat pentru a exprima caracterele codului Unicode. 2e2. Secvent ¸ele escape predefinite ˆ ın Java sunt: – ’\b’ : Backspace (BS) – ’\t’ : Tab orizontal (HT) – ’\n’ : Linie nou˘ a (LF) – ’\f’ : Pagin˘ a nou˘ a (FF) – ’\r’ : Inceput de rˆ and (CR) – ’\"’ : Ghilimele – ’\’’ : Apostrof – ’\\’ : Backslash . Atent ¸ie Spre deosebire de C++. Reprezentarea se face fie folosind o liter˘ a. apostrof. 4D. • Logici Sunt reprezentat ¸i de true .valoarea logic˘ a de fals.reprezentate pe 32 bit ¸i. respectiv fals. s˘ a fie ˆ ın notat ¸ie exponent ¸ial˘ a sau s˘ a aib˘ a sufixul F sau f pentru valorile normale . literalii ˆ ıntregi 1 ¸ si 0 nu mai au semnificat ¸ia de adev˘ arat.18 CAPITOLUL 1.

==. Instruct ¸iunile unui program se separ˘ a cu punct ¸ si virgul˘ a. *. /. Sirul vid este "". definit˘ aˆ ın pachetul java. |(or). ^ (xor).lang. ++x. Caracterele care formeaz˘ a¸ sirul pot fi caractere grafice sau secvent ¸e escape. ca ˆ ın exemplul: "Ana " + " are " + " mere ".3. Este permis˘ a notat ¸ia prescurtat˘ a de forma lval op= rval: x += 2 n -= 3 Exist˘ a operatori pentru autoincrementare ¸ si autodecrementare (post ¸ si pre): x++. >>> (shift la dreapta f˘ ar˘ a semn) . STRUCTURA LEXICALA 19 • S ¸ iruri de caractere Un literal ¸ sir de caractere este format din zero sau mai multe caractere ˆ ıntre ghilimele.˘ A LIMBAJULUI JAVA 1. ~ (not) • operatori de translat ¸ie: <<. != • operatori pe bit ¸i: &(and). --n Evaluarea expresiilor logice se face prin metoda scurtcircuitului: evaluarea se opre¸ ste ˆ ın momentul ˆ ın care valoarea de adev˘ ar a expresiei este sigur determinat˘ a. Dac˘ a¸ sirul este prea lung el poate fi scris ca o concatenare de sub¸ siruri de dimensiune mai mic˘ a. .. orice ¸ sir este de fapt o instant ¸˘ a a clasei String. >>.3. !(not) • operatori relat ¸ionali: <. .6 Operatori Operatorii Java sunt. >. -. cu mici deosebiri. cei din C++: • atribuirea: = • operatori matematici: +. ||(or). 1. Dup˘ a cum vom vedea. <=.5 Separatori Un separator este un caracter care indic˘ a sfˆ ar¸ situl unei unit˘ a¸ ti lexicale ¸ si ınceputul alteia. • operatori logici: &&(and). <=. -. %. ++.3. concatenarea ¸ sirurilor realizˆ andu-se cu operatorul +. In Java separatorii sunt urm˘ atorii: ( ) [ ] . n--. . 1.

y=1. . //widening conversion long l2 = (long)200. ˆ ınchise ˆ ıntre /** ¸ si */. • Comentarii pe o singur˘ a linie. Textul dintre cele dou˘ a secvent ¸e este automat mutat ˆ ın documentat ¸ia aplicat ¸iei de c˘ atre generatorul automat de documentat ¸ie javadoc. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • operatorul if-else: expresie-logica ? val-true : val-false • operatorul . (virgul˘ a) folosit pentru evaluarea secvent ¸ial˘ a a operat ¸iilor: int x=0. String s2="mere".out. • operatori pentru conversii (cast) : (tip-de-data) int a = (int)’a’. • Secvent ¸ele /* ¸ si */ pot s˘ a apar˘ a pe o linie dup˘ a secvent ¸a // dar ˆ ı¸ si pierd semnificat ¸ia.7 Comentarii In Java exist˘ a trei feluri de comentarii: • Comentarii pe mai multe linii. • Comentarii pe mai multe linii care ¸ tin de documentat ¸ie. ˆ ınchise ˆ ıntre /* ¸ si */.20 CAPITOLUL 1.println(s1 + " are " + x + " " + s2). Observat ¸ii: • Nu putem scrie comentarii ˆ ın interiorul altor comentarii. z=2. care incep cu //.3. int i2 = (int)l2. int x=10. • Nu putem introduce comentarii ˆ ın interiorul literalilor caracter sau ¸ sir de caractere. long l = (long)i. • operatorul + pentru concatenarea ¸ sirurilor: String s1="Ana". int i = 200. La fel se ˆ ıntampl˘ a cu secvent ¸a // ˆ ın comentarii care incep cu /* sau */. System. char c = (char)96. //narrowing conversion 1.

. iar struct ¸ si union nu ˆ ı¸ si mai au rostul atˆ at timp cˆ at tipurile compuse de date sunt formate ˆ ın Java prin intermediul claselor. Pointerii au fost eliminat ¸i din cauz˘ a c˘ a erau o surs˘ a constant˘ a de erori. Acestea sunt: pointer. ˆ ıns˘ a. int (4). TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE 21 1. long (8) – reale: float (4 octeti). Java porne¸ ste de la premiza c˘ a ”orice este un obiect”. Vectorii.4.1. struct ¸ si union. care sunt cele uzuale : • aritmetice –ˆ ıntregi: byte (1 octet). Valoarea unei variabile de acest tip este. Exist˘ a trei tipuri de date din limbajul C care nu sunt suportate de limbajul Java. o referint ¸˘ a (adres˘ a de memorie) c˘ atre valoarea sau mult ¸imea de valori reprezentat˘ a de variabila respectiv˘ a. locul lor fiind luat de tipul referint ¸˘ a.4 1. clasele ¸ si interfet ¸ele sunt tipuri referint ¸˘ a. mai exist˘ a¸ si a¸ sa numitele tipurile primitive de date. In Java acest lucru nu mai este valabil. double (8) • caracter: char (2 octet ¸i) • logic: boolean (true ¸ si false) In alte limbaje de programare formatul ¸ si dimensiunea tipurilor primitive de date pot depinde de platforma pe care ruleaz˘ a programul. spre deosebire de tipurile primitive.4. orice dependent ¸˘ a de o anumit˘ a platform˘ a specific˘ a fiind eliminat˘ a. In principiu acest lucru este adev˘ arat. pentru usurint ¸a program˘ arii. short (2). prin urmare tipurile de date ar trebui s˘ a fie de fapt definite de clase ¸ si toate variabilele ar trebui s˘ a memoreze instant ¸e ale acestor clase (obiecte).1 Tipuri de date ¸ si variabile Tipuri de date In Java tipurile de date se impart ˆ ın dou˘ a categorii: tipuri primitive ¸ si tipuri referint ¸˘ a.

urm˘ atoarele criterii: • variabilele finale (constante) se scriu cu majuscule. char c1=’j’. c4=’a’. pentru a putea fi folosite variabilele trebuie declarate ¸ si. declarate ˆ ın interiorul unei clase. Exemple: final double PI = 3... INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1. c3=’v’.4. eventual. In funct ¸ie de locul ˆ ın care sunt declarate variabilele se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoatele categorii: a.14. Variabile membre.. atunci primele litere ale celorlalt ¸i atomi se scriu cu majuscule. printre altele. MAXIM = 10. Evident. vizibile pentru toate metodele clasei respective cˆ at ¸ si pentru alte clase ˆ ın funct ¸ie de nivelul lor de acces (vezi ”Declararea variabilelor membre”). • variabilele care nu sunt constante se scriu astfel: prima liter˘ a mic˘ a iar dac˘ a numele variabilei este format din mai mult ¸i atomi lexicali. Indiferent de tipul lor. String bauturaMeaPreferata = "apa". Convent ¸ia de numire a variabilelor ˆ ın Java include.2 Variabile Variabilele pot fi de tip primitiv sau referint ¸e la obiecte (tip referint ¸˘ a). • Declararea constantelor: final Tip numeVariabila. exist˘ a posibilitatea de a declara ¸ si init ¸ializa mai multe variabile sau constante de acela¸ si tip ˆ ıntr-o singur˘ a instruct ¸iune astfel: Tip variabila1[=valoare1]. init ¸ializate.. c2=’a’. • Init ¸ializarea variabilelor: Tip numeVariabila = valoare.22 CAPITOLUL 1. variabila2[=valoare2]. • Declararea variabilelor: Tip numeVariabila. final int MINIM=0. . long numarElemente = 12345678L. int valoare = 100.

r˘ amˆ an locale corpului ciclului: for(int i=0. declarate ˆ ıntr-o metod˘ a. Variabile locale. e.err. d++) { c --. public void metoda(int b) { a = b. vizibile doar ˆ ın blocul respectiv. TIPURI DE DATE S ¸ I VARIABILE b. vizibili doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. i<100. 23 c. d < 10.println(e. int c = 10. i++) { //domeniul de vizibilitate al lui i } i = 101. d.//incorect • Nu este permis˘ a ascunderea unei variabile: .4.getMessage()). declarate ˆ ıntr-un bloc de cod. Parametrii de la tratarea except ¸iilor (vezi ”Tratarea except ¸iilor”). for(int d=0. Variabile locale. } } } Observatii: • Variabilele declarate ˆ ıntr-un for. } catch(ArithmeticException e) { System. class Exemplu { //Fiecare variabila corespunde situatiei data de numele ei //din enumerarea de mai sus int a.1. } try { a = b/c. vizibile doar ˆ ın metoda respectiv˘ a. Parametri metodelor.

throw • Alte instruct ¸iuni: break.. break..24 CAPITOLUL 1. } switch-case switch (variabila) { case valoare1: . continue.. } if (expresie-logica) { .. do-while • Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor: try-catch-finally. while. //incorect } 1.. INTRODUCERE ˆ IN JAVA int x=1.1 if-else Instruct ¸iuni de decizie if (expresie-logica) { . return..5. label: 1.. { int x=2..5 Controlul execut ¸iei Instruct ¸iunile Java pentru controlul execut ¸iei sunt foarte asem˘ an˘ atoare celor din limbajul C ¸ si pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın urm˘ atoarele categorii: • Instruct ¸iuni de decizie: if-else. case valoare2: . } else { . switch-case • Instruct ¸iuni de salt: for.

. CONTROLUL EXECUT ¸ IEI . } while (expresie-logica).. while while (expresie-logica) { . } Atˆ at la init ¸ializare cˆ at ¸ si ˆ ın pasul de iterat ¸ie pot fi mai multe instruct ¸iuni desp˘ art ¸ite prin virgul˘ a. } do-while do { . pas-iteratie) { //Corpul buclei } for(int i=0.. i++. j--) { . j=100 ....5. break..5..... expresie-logica. .. } 25 Variabilele care pot fi testate folosind instruct ¸iunea switch nu pot fi decˆ at de tipuri primitive.2 for Instruct ¸iuni de salt for(initializare.1. default: . 1. . i < 100 && j > 0.

j=0. eventual. if (j==7) break eticheta. respectiv throw ¸ si vor fi tratate ˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. • continue: termina fort ¸at iterat ¸ia curent˘ a a unui ciclu ¸ si trece la urm˘ atoarea iterat ¸ie.5.out.out. eticheta: while (i < 10) { System.1 Vectori Crearea unui vector Crearea unui vector presupune realizarea urm˘ atoarelor etape: . returneaz˘ a o valorare. 1. } 1. se pot defini totu¸ si etichete folosite ˆ ın expresii de genul: break numeEticheata sau continue numeEticheta. • return [valoare]: termin˘ a o metod˘ a¸ si.println("j="+j).5. while (j < 10) { j++.6. } i++. • numeEticheta: : Define¸ ste o etichet˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA 1.3 Instruct ¸iuni pentru tratarea except ¸iilor Instruct ¸iunile pentru tratarea except ¸iilor sunt try-catch-finally. System.26 CAPITOLUL 1. if (j==5) continue eticheta. De¸ si ˆ ın Java nu exist˘ a goto.println("i="+i). utile pentru a controla punctul de ie¸ sire dintr-o structur˘ a repetitiv˘ a. ca ˆ ınexemplul de mai jos: i=0.6 1.4 Alte instruct ¸iuni • break: p˘ ar˘ ase¸ ste fort ¸at corpul unei structuri repetitive.

. Instant ¸ierea unui vector se va face printr-o expresie de genul: numeVector = new Tip[nrElemente]. numit˘ a¸ si instant ¸ierea vectorului. String adrese[]. Operat ¸iunea de alocare a memoriei. unde prin dimensiune(T ip) am notat num˘ arul de octet ¸i pe care se reprezint˘ a tipul respectiv. VECTORI 27 • Declararea vectorului . In urma instant ¸ierii vor fi alocat ¸i: nrElemente ∗ dimensiune(T ip) octet ¸i necesari memor˘ arii elementelor din vector. sau Tip numeVector[]. //aloca spatiu pentru 10 intregi: 40 octeti c = new char[10]. sa-l declar˘ am. ca ˆ ın exemplele de mai jos: int[] intregi.1. v = new int[10].6. se realizeaz˘ aˆ ıntotdeauna prin intermediul operatorului new. //aloca spatiu pentru 10 caractere: 20 octeti Declararea ¸ si instant ¸ierea unui vector pot fi f˘ acute simultan astfel: Tip[] numeVector = new Tip[nrElemente].Pentru a putea utiliza un vector trebuie. ˆ ınainte de toate. unde nrElemente reprezint˘ a num˘ arul maxim de elemente pe care le poate avea vectorul. Acest lucru se face prin expresii de forma: Tip[] numeVector. • Instant ¸ierea Declararea unui vector nu implic˘ a¸ si alocarea memoriei necesare pentru ret ¸inerea elementelor.

De exemplu.3 Dimensiunea unui vector Cu ajutorul variabilei length se poate afla num˘ arul de elemente al unui vector. 1. int []a = new int[5]. // a.length are valoarea 10 Pentru a ˆ ınt ¸elege modalitatea de folosire a lui length trebuie ment ¸ionat c˘ a fiecare vector este de fapt o instant ¸˘ a a unei clase iar length este o variabil˘ a public˘ a a acelei clase. 1. . In acest caz instant ¸ierea nu mai trebuie facut˘ a explicit. 2. // m[0]. Nu sunt permise construct ¸ii de genul Tip numeVector[nrElemente]. adic˘ a elementele sale pot primi ni¸ ste valori init ¸iale. int v[] = new int[10]. deci pozit ¸iile unui vector cu n elemente vor fi cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si n − 1.6.6. 120}.2 Tablouri multidimensionale In Java tablourile multidimensionale sunt de fapt vectori de vectori. crearea ¸ si instant ¸ierea unei matrici vor fi realizate astfel: Tip matrice[][] = new Tip[nrLinii][nrColoane]. String culori[] = {"Rosu". acesta poate fi init ¸ializat. Primul indice al unui vector este 0.28 CAPITOLUL 1. 24. "Verde"}. //ilegal //corect 1. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se automat ˆ ın funct ¸ie de num˘ a rul de elemente cu care se init ¸ializeaz˘ a vectorul. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • Init ¸ializarea (opt ¸ional) Dup˘ a declararea unui vector. ˆ ın care este ret ¸inut num˘ arul maxim de elemente al vectorului. 6. alocarea memoriei f˘ acˆ andu-se doar prin intermediul opearatorului new. "Galben". matrice[i] este linia i a matricii ¸ si reprezint˘ a un vector cu nrColoane elemente iar matrice[i][j] este elementul de pe linia i ¸ si coloana j .length are valoarea 5 int m[][] = new int[5][10]. evident dac˘ a este cazul pentru a¸ sa ceva. int []factorial = {1. int v[10].

Arrays ofer˘ a diverse metode foarte utile ˆ ın lucrul cu vectori cum ar fi: • sort . // Varianta 2 System. 4.6.arraycopy(a. // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 0.sorteaz˘ a ascendent un vector. int b[] = new int[4].sort(v). 1. fie element cu element. // Nu are efectul dorit b = a. 3. de complexitate O(n log (n)). i++) b[i] = a[i].6. 4}.4 Copierea vectorilor Copierea elementelor unui vector a ˆ ıntr-un alt vector b se poate face. 2.Arrays.util. b.length. 2.clasa Arrays In Java s-a pus un accent deosebit pe implementarea unor structuri de date ¸ si algoritmi care s˘ a simplifice proceseul de crearea a unui algoritm. 2}.6.util. . programatorul trebuind s˘ a se concentreze pe aspectele specifice problemei abordate. 3. Dup˘ a cum vom vedea. int v[]={3. 1.5 Sortarea vectorilor . i<a. java. fie cu ajutorul metodei System. int a[] = {1. Clasa java. a.c˘ autarea binar˘ a a unei anumite valori ˆ ıntr-un vector sortat. ca ˆ ın exemplele de mai jos. 4} • binarySearch . // Varianta 1 for(int i=0. VECTORI 29 1.length).arraycopy. 0. o atribuire de genul b = a are alt˘ a semnificat ¸ie decˆ at copierea elementelor lui a ˆ ın b ¸ si nu poate fi folosit˘ aˆ ın acest scop.1. folosind un algoritm de tip QuickSort performant.

7 S ¸ iruri de caractere In Java. cum ar fi: append. ’c’}. String s = new String(data). insert. 1. Clasa StringBuffer va fi utilizat˘ a predominant ˆ ın aplicat ¸ii dedicate proces˘ arii textelor cum ar fi editoarele de texte. cea mai folosit˘ a . care are ¸ si unele particularit˘ a¸ ti fat ¸˘ a de restul claselor menite s˘ a simplifice cˆ at mai mult folosirea ¸ sirurilor de caractere. cea mai folosit˘ a modalitate de a lucra cu ¸ siruri este prin intermediul clasei String. .30 CAPITOLUL 1. reverse. String s = new String("abc"). Exemple echivalente de declarare a unui ¸ sir: String s = "abc".atribuie fiec˘ arui element din vector o valoare specificat˘ a. delete. 1. Uzual. Dac˘ a un ¸ sir de caractere este constant (nu se dore¸ ste schimbarea cont ¸inutului s˘ a pe parcursul execut ¸iei programului) atunci el va fi declarat de tipul String. INTRODUCERE ˆ IN JAVA • equals . un ¸ sir de caractere poate fi reprezentat printr-un vector format din elemente de tip char.de altfel. Astfel de obiecte descriu vectori eterogeni.6. Diferent ¸a principal˘ aˆ ıntre aceste clase este c˘ a StringBuffer pune la dispozit ¸ie metode pentru modificarea cont ¸inutului ¸ sirului. ¸ si vor fi studiat ¸i ˆ ın capitolul ”Colect ¸ii”.util. ’b’.testarea egalit˘ a¸ tii valorilor a doi vectori (au acelea¸ si num˘ ar de elemente ¸ si pentru fiecare indice valorile corespunz˘ atoare din cei doi vectori sunt egale) • fill .6 Vectori cu dimensiune variabil˘ a¸ si eterogeni Implement˘ ari ale vectorilor cu num˘ ar variabil de elemente sunt oferite de clase specializate cum ar fi Vector sau ArrayList din pachetul java. char data[] = {’a’. un obiect de tip String sau un obiect de tip StringBuffer. altfel va fi declarat de tip StringBuffer. ale c˘ aror elemente au tipul Object.care prezint˘ a o particularitate a clasei String fat ¸a de restul claselor Java referitoare la instant ¸ierea obiectelor sale. Observat ¸i prima variant˘ a de declarare a ¸ sirului s din exemplul de mai sus .

deoarece unele sisteme de operare. Aceste argumente sunt utile pentru a permite utilizatorului s˘ a specifice diverse opt ¸iuni legate de funct ¸ionarea aplicat ¸iei sau s˘ a furnizeze anumite date init ¸iale programului. operatorul de concatenare + este extrem de flexibil.length + " elemente"). String s2 = "123". cel de concatenare a ¸ sirurilor.˘ 31 1.toString() Atent ¸ie ˆ ıns˘ a la ordinea de efectuare a operat ¸iilor.8 1.1 Folosirea argumentelor de la linia de comand˘ a Transmiterea argumentelor O aplicat ¸ie Java poate primi oricˆ ate argumente de la linia de comanda ˆ ın momentul lans˘ arii ei. ˆ ın sensul c˘ a permite concatenarea ¸ sirurilor cu obiecte de orice tip care au o reprezentare de tip ¸ sir de caractere. String s1 = "abc" + "xyz". nu au ˆ ın mod normal linie de comand˘ a. String x = "a" + 1 + "b" Pentru a l˘ amuri put ¸in lucrurile. ˆ ın cazul ¸ sirurilor de tip StringBuffer. 1. sunt cˆ ateva exemple: System. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA Concatenarea ¸ sirurilor de caractere se face prin intermediul operatorului + sau. primul + fiind operatorul matematic de adunare iar al doilea +. cum ar fi Mac OS. In Java.out. append("b").append("a"). folosind metoda append. Atent ¸ie Programele care folosesc argumente de la linia de comand˘ a nu sunt 100% pure Java.8.append(1).8. Mai jos.print("Vectorul v are" + v. S ¸ irul s=1+2+"a"+1+2 va avea valoarea "3a12". String s3 = s1 + s2. ceea ce execut˘ a compilatorul atunci cˆ and ˆ ıntˆ alne¸ ste o secvent ¸˘ a de genul String x = "a" + 1 + "b" este: String x = new StringBuffer(). .

Pentru a ordona fi¸ sierul "persoane. Vectoru args este instant ¸iat cu un num˘ ar de elemente egal cu num˘ arul argumentelor primite de la linia de comand˘ a. atunci el trebuie pus ˆ ıntre ghilimele. Evident. De exemplu.32 CAPITOLUL 1.txt".8. s˘ a presupunem c˘ a aplicat ¸ia Sortare ordoneaz˘ a lexicografic (alfabetic) liniile unui fi¸ sier ¸ si prime¸ ste ca argument de intrare numele fi¸ sierului pe care s˘ a ˆ ıl sorteze.txt vectorul args va cont ¸ine un singur element pe prima s˘ a pozit ¸ie: args[0]="persoane.txt".txt A¸ sadar. Reamintim c˘ a formatul metodei main din clasa principal˘ a este: public static void main (String args[]) Vectorul args primit ca parametru de metoda main va cont ¸ine toate argumentele transmise programului de la linia de comand˘ a.2 Primirea argumentelor In momentul lans˘ arii unei aplicat ¸ii interpretorul parcurge linia de comand˘ a cu care a fost lansat˘ a aplicat ¸tia ¸ si. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Argumentele de la linia de comand˘ a sunt introduse la lansarea unei aplicat ¸ii. In cazul apelului java Sortare persoane. A¸ sadar. argumentele trebuie separate prin spat ¸ii iar dac˘ a unul dintre argumente cont ¸ine spat ¸ii. . fiind specificate dup˘ a numele aplicat ¸iei ¸ si separate prin spat ¸iu. formatul general pentru lansarea unei aplicat ¸ii care prime¸ ste argumente de la linia de comand˘ a este: java NumeAplicatie [arg0 arg1 . ˆ ın cazul ˆ ın care exist˘ a. pentru a afla num˘ arul de argumente primite de program este suficient s˘ a afl˘ am dimensiunea vectorului args prin intermediul atributului length: . Acesta este primit de aplicat ¸ie ca parametru al metodei main. . o aplicat ¸ie poate s˘ a nu primeasc˘ a nici un argument sau poate s˘ a ignore argumentele primite de la linia de comand˘ a. 1. argn] In cazul ˆ ın care sunt mai multe. aplicat ¸ia va fi lansat˘ a astfel: java Sortare persoane. transmite programului argumentele specificate sub forma unui vector de ¸ siruri.

este necesar s˘ a test˘ am dac˘ a programul a primit argumentele de la linia de comand˘ a necesare pentru funct ¸ionarea sa ¸ si.length == 0) { System. i < args. ca ˆ ın exemplul de mai jos: public class Salut { public static void main (String args[]) { if (args. ˆ ıntrucˆ at ˆ ın Java numele aplicat ¸iei este chiar numele clasei principale. System. vor ap˘ area except ¸ii (erori) de tipul ArrayIndexOutOfBoundsException. } } Spre deosebire de limbajul C. s˘ a afi¸ seze un mesaj de avertizare sau s˘ a foloseasc˘ a ni¸ ste valori implicite. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. //termina aplicatia } String nume = args[0].exit(-1).out.out.out.length. //valoare implicita System.println("Salut " + nume + " " + prenume). Din acest motiv. . } In cazul ˆ ın care aplicat ¸ia presupune existent ¸a unor argumente de la linia de comand˘ a.length .println(args[i]). ˆ ıns˘ a acestea nu au fost transmise programului la lansarea sa. else prenume = "".length >= 1) prenume = args[1]. i++) System.˘ 33 1.8. //exista sigur String prenume. adic˘ a a clasei ˆ ın care se gase¸ ste metoda main. ˆ ın caz contrar. S˘ a consider˘ aˆ ın continuare un exemplu simplu ˆ ın care se dore¸ ste afi¸ sarea pe ecran a argumentelor primite de la linia de comand˘ a: public class Afisare { public static void main (String[] args) { for (int i = 0.println("Numar insuficient de argumente!"). if (args. FOLOSIREA ARGUMENTELOR DE LA LINIA DE COMANDA public static void main (String args[]) { int numarArgumente = args. vectorul primit de metoda main nu cont ¸ine pe prima pozit ¸ie numele aplicat ¸iei.

} } Metodele de tipul parseTipNumeric pot produce except ¸ii (erori) de tipul NumberFormatException ˆ ın cazul ˆ ın care ¸ sirul primit ca parametru nu reprezint˘ a un numar de tipul respectiv. S˘ a consider˘ am. de exemplu.8. .println("Rezultat=" + Math. System.pow(numar.5" "2" //ridica 1.parseDouble(args[0]).out. etc. putere)).34 } } CAPITOLUL 1. argumentele fiind trimise de la linia de comand˘ a sub forma: java Power "1. int putere = Integer. Float. In cazul ˆ ın care unele dintre acestea reprezint˘ a valori numerice ele vor trebui convertite din ¸ siruri ˆ ın numere.parseInt(args[1]).5 la puterea 2 Conversia celor dou˘ a argumente ˆ ın numere se va face astfel: public class Power { public static void main(String args[]) { double numar = Double. Tratarea acestor except ¸ii este prezentat˘ aˆ ın capitolul ”Except ¸ii”. Double. Acest lucru se realizeaz˘ a cu metode de tipul parseTipNumeric aflate ˆ ın clasa corespunzatoare tipului ˆ ın care vrem s˘ a facem conversia: Integer. c˘ a aplicat ¸ia Power ridic˘ a un numar real la o putere ˆ ıntreag˘ a. INTRODUCERE ˆ IN JAVA Un apel de genul java Afisare Hello Java va produce urm˘ atorul rezultat (aplicat ¸ia a primit 2 argumente): Hello Java Apelul java Afisare "Hello Java" va produce ˆ ıns˘ a alt rezultat (aplicat ¸ia a primit un singur argument): Hello Java 1.3 Argumente numerice Argumentele de la linia de comand˘ a sunt primite sub forma unui vector de ¸ siruri (obiecte de tip String).

ˆ ın sensul c˘ a imediat dup˘ a alocarea memoriei ca efect al operatorului new este apelat constructorul specificat. • Init ¸ializarea Se realizeaz˘ a prin intermediul constructorilor clasei respective. Init ¸ializarea este de fapt parte integrant˘ a a procesului de instant ¸iere. numeObiect = new NumeClasa().Capitolul 2 Obiecte ¸ si clase 2. ca ˆ ın orice limbaj de programare orientat-obiect. crearea obiectelor se realizeaz˘ a prin instant ¸ierea unei clase ¸ si implic˘ a urm˘ atoarele lucruri: • Declararea Presupune specificarea tipului acelui obiect. Parantezele rotunde de dup˘ a numele clasei indic˘ a faptul c˘ a acolo este de fapt un apel la unul din constructorii clasei ¸ si nu simpla specificare a numelui clasei. cu alte cuvinte specificarea clasei acestuia (vom vedea c˘ a tipul unui obiect poate fi ¸ si o interfat ¸˘ a).1 2. instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea apar sub forma: 35 . • Instant ¸ierea Se realizeaz˘ a prin intermediul operatorului new ¸ si are ca efect crearea efectiv˘ a a obiectului cu alocarea spat ¸iului de memorie corespunz˘ ator. NumeClasa numeObiect. Mai general.1.1 Ciclul de viat ¸˘ a al unui obiect Crearea obiectelor In Java.

OBIECTE S ¸ I CLASE numeObiect = new NumeClasa([argumente constructor]).36 CAPITOLUL 2. init ¸ializarea se poate face ¸ si cu anumit ¸i parametri. int inaltime) Rectangle(int x. cu condit ¸ia s˘ a existe un constructor al clasei respective care s˘ a accepte parametrii respectivi. 200). int inaltime) Rectangle(Point origine) Rectangle(Point origine. Dimension dimensiune) Declararea. Dup˘ a cum observ˘ am ˆ ın al doilea caz. int latime. r2 = new Rectangle(0. r1 = new Rectangle(). int y. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. clasa Rectangle are urm˘ atorii constructori: public public public public public public Rectangle() Rectangle(int latime. Rectangle r1. new Dimension(100. clas˘ a ce descrie suprafet ¸e grafice rectangulare. 100)). instant ¸ierea ¸ si init ¸ializarea obiectului pot ap˘ area pe aceea¸ si linie (cazul cel mai uzual): Rectangle patrat = new Rectangle(0. 100. In primul caz Rectangle() este un apel c˘ atre constructorul clasei Rectangle care este responsabil cu init ¸ializarea obiectului cu valorile implicite. int latime. De exemplu.0). Fiecare clas˘ a are un set de constructori care se ocup˘ a cu init ¸ializare obiectelor nou create. 100. 0. Obiecte anonime Este posibil˘ a¸ si crearea unor obiecte anonime care servesc doar pentru init ¸ializarea altor obiecte. 0. int inaltime) Rectangle(Point origine. 100). caz ˆ ın care etapa de declarare a referint ¸ei obiectului nu mai este prezent˘ a: Rectangle patrat = new Rectangle(new Point(0. . ˆ ın care declar˘ am ¸ si instant ¸iem dou˘ a obiecte din clasa Rectangle. definite de coordonatele colt ¸ului stˆ anga sus (originea) ¸ si l˘ a¸ timea. respectiv ˆ ın˘ alt ¸imea. r2.

(vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) Apelul unei metode se face prin obiect. height. 0.x = 10. y.˘ AL UNUI OBIECT 2.origin = new Point(10. 0.y = 20.x = 10. patrat. System. 20). Aflarea valorilor acestor variabile sau schimbarea lor se face prin construct ¸ii de genul: Rectangle patrat = new Rectangle(0.println(patrat.out. origin. CICLUL DE VIAT ¸A 37 Spat ¸iul de memorie nu este pre-alocat Declararea unui obiect nu implic˘ a sub nici o form˘ a alocarea de spat ¸iu de memorie pentru acel obiect. patrat. pentru fiecare variabil˘ a care descrie starea . patrat.lipseste instantierea 2. respectiv prin apelarea metodelor sale. 100.1.width).setSize(200. 200). Programarea orientat˘ a obiect descurajeaz˘ a folosirea direct˘ a a variabilelor unui obiect deoarece acesta poate fi adus ˆ ın st˘ ari inconsistente (ireale). width. Aceste lucruri se realizeaza prin aflarea sau schimbarea valorilor variabilelor sale. In schimb. Rectangle patrat = new Rectangle(0. el poate fi folosit ˆ ın urm˘ atoarele sensuri: aflarea unor informat ¸ii despre obiect. schimbarea st˘ arii sale sau executarea unor act ¸iuni. //schimba originea Accesul la variabilele unui obiect se face ˆ ın conformitate cu drepturile de acces pe care le ofer˘ a variabilele respective celorlalte clase.variabila De exemplu clasa Rectangle are variabilele publice x. 300).setLocation(10. Alocarea memoriei se face doar la apelul operatorului new. 20). //schimba originea patrat. 100. //afiseaza 100 patrat.1. //schimba originea patrat. Referirea valorii unei variabile se face prin obiect.2 Folosirea obiectelor Odat˘ a un obiect creat. //Eroare . Rectangle patrat.metoda([parametri]). 200). //schimba dimensiunea Se observ˘ a c˘ a valorile variabilelor pot fi modificate indirect prin intermediul metodelor sale.

• explicit. atunci cˆ and variabila respectiv˘ a iese din domeniul s˘ au de vizibilitate. ˆ ın momentul rul˘ arii unui program.3 Distrugerea obiectelor Multe limbaje de programare impun ca programatorul s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a obiectelor create ¸ si s˘ a le distrug˘ aˆ ın mod explicit atunci cˆ and nu mai este nevoie de ele. ruleaz˘ a¸ si un proces care se ocup˘ a cu distrugerea obiectelor care nu mai sunt folosite. sau metode setter . de exemplu la terminarea metodei ˆ ın care ea a fost declarat˘ a.width = -100.setSize(-100. Acest proces pus la dispozit ¸ie de platforma Java de lucru se nume¸ ste garbage collector (colector de gunoi). prescurtat gc. cele care au r˘ amas nemarcate sunt eliminate automat din memorie. dac˘ a atribuim variabilei respective valoare null. . Referint ¸ele (care sunt de fapt variabile) sunt distruse dou˘ a moduri: • natural.getter ¸ si au numele de forma setVariabila. Acestea se numesc metode de accesare. Un obiect este eliminat din memorie de procesul de colectare atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a la acesta. cu alte cuvinte s˘ a administreze singur memoria ocupat˘ a de obiectele sale.1. -200). Cum funct ¸ioneaz˘ a colectorul de gunoaie ? Colectorul de gunoaie este un proces de prioritate scazut˘ a care se execut˘ a periodic. //stare inconsistenta patrat. OBIECTE S ¸ I CLASE obiectului trebuie s˘ a existe metode care s˘ a permit˘ a schimbarea/aflarea valorilor variabilelor sale. simultan cu interpretorul Java. Practica a demonstrat c˘ a aceast˘ a tehnic˘ a este una din principalele furnizoare de erori ce duc la funct ¸ionarea defectuoas˘ a a programelor. respectiv getVariabila. scaneaz˘ a dinamic memoria ocupat˘ a de programul Java aflat ˆ ın execut ¸ie ¸ si marcheaz˘ a acele obiecte care au referint ¸e directe sau indirecte. In Java programatorul nu mai are responsabilitatea distrugerii obiectelor sale ˆ ıntrucˆ at. //metoda setter //metoda setSize poate sa testeze daca noile valori sunt //corecte si sa valideze sau nu schimbarea lor 2.38 CAPITOLUL 2. Dup˘ a ce toate obiectele au fost parcurse. patrat.

Uzual. apelˆ and metoda de finalizare a obiectului respectiv. Interfata2 .. etc. Ace¸ stia sunt: . Codul pentru finalizarea unui obiect trebuie scris ˆ ıntr-o metod˘ a special˘ a numita finalize a clasei ce descrie obiectul respectiv..2. f˘ ar˘ a a fort ¸a ˆ ıns˘ a pornirea procesului. ]] { // Corpul clasei } A¸ sadar. Metoda finalize nu are rolul de a distruge obiectul ci este apelat˘ a automat ˆ ınainte de eliminarea obiectului respectiv din memorie. procesul gc d˘ a acelui obiect posibilitatea ”s˘ a curet ¸e dup˘ a el”. Finalizare Inainte ca un obiect s˘ a fie eliminat din memorie. CREAREA CLASELOR 39 Apelul metodei gc din clasa System sugereaz˘ a ma¸ sinii virtuale Java s˘ a ”depun˘ a eforturi” ˆ ın recuperarea memoriei ocupate de obiecte care nu mai sunt folosite. distruge referint ¸ele c˘ atre alte obiecte (pentru a u¸ ssura sarcina colectorului de gunoaie).1 Crearea claselor Declararea claselor Clasele reprezint˘ a o modalitate de a introduce noi tipuri de date ˆ ıntr-o aplicat ¸ie Java. 2.2. (vezi ”Clasa Object”) Atent ¸ie Nu confundati metoda finalize din Java cu destructorii din C++. ˆ ın timpul finaliz˘ arii un obiect ˆ ı¸ si inchide fisierele ¸ si socket-urile folosite. Declararea unei clase respect˘ a urm˘ atorul format general: [public][abstract][final]class NumeClasa [extends NumeSuperclasa] [implements Interfata1 [. cealalt˘ a modalitate fiind prin intermediul interfet ¸elor.2 2. prima parte a declarat ¸iei o ocup˘ a modificatorii clasei.2.

faptul c˘ a respectiva clas˘ a este subclas˘ a a unei alte clase cu numele NumeSuperclasa sau/¸ si c˘ a implementeaz˘ a una sau mai multe interfet ¸e. r˘ ad˘ acina acestuia fiind clasa Object. Dup˘ a numele clasei putem specifica. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) • final Declar˘ a c˘ a respectiva clas˘ a nu poate avea subclase. ˆ ın felul acesta nu s-ar mai putea realiza obiectivul limbajului Java ca un program care a trecut compilarea s˘ a nu mai fie susceptibil de nici o eroare. o clas˘ a poate fi folosit˘ a doar de clasele aflate ˆ ın acela¸ si pachet(libr˘ arie) cu clasa respectiv˘ a (dac˘ a nu se specific˘ a un anume pachet. fiind folosit˘ a doar pentru a crea un model comun pentru o serie de subclase. de unde rezult˘ a c˘ a mult ¸imea tuturor claselor definite ˆ ın Java poate fi vazut˘ a ca un arbore. 2. Evident.40 CAPITOLUL 2. indiferent de pachetul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste. dac˘ a este cazul.2. Object este singura clas˘ a care nu are p˘ arinte. Declarare claselor finale are dou˘ a scopuri: – securitate: unele metode pot a¸ stepta ca parametru un obiect al unei anumite clase ¸ si nu al unei subclase. ale c˘ aror nume trebuie separate prin virgul˘ a. O clas˘ a declarat˘ a cu public poate fi folosit˘ a din orice alt˘ a clas˘ a. dar tipul exact al unui obiect nu poate fi aflat cu exactitate decat ˆ ın momentul executiei. OBIECTE S ¸ I CLASE • public Implicit. – programare ˆ ın spririt orientat-obiect: O clasa ”perfect˘ a” nu trebuie s˘ a mai aib˘ a subclase. fiind foarte important˘ aˆ ın modul de lucru cu obiecte si structuri de date ˆ ın Java. Java permite doar mo¸ stenirea simpl˘ a. O clas˘ a abstract˘ a nu poate fi instant ¸iat˘ a. . A¸ sadar.2 Extinderea claselor Spre deosebire de alte limbaje de programare orientate-obiect. o clas˘ a poate avea oricˆ ati mo¸ stenitori (subclase). • abstract Declar˘ a o clas˘ a abstract˘ a (¸ sablon). ceea ce ˆ ıneamn˘ a c˘ a o clas˘ a poate avea un singur p˘ arinte (superclas˘ a). toate clasele din directorul curent sunt considerate a fi ˆ ın acela¸ si pachet).

Cont ¸inutul acestuia este format din: • Declararea ¸ si. • Declararea ¸ si implementarea metodelor de instant ¸a ¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca metode membre). init ¸ializarea variabilelor de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a (cunoscute ˆ ımpreun˘ a ca variabile membre). int metoda2() { // Implementare } } A::metoda1() { // Implementare } .2. nu este permis˘ a doar declararea metodei ˆ ın corpul clasei.} // A este superclasa clasei B // B este o subclasa a clasei A 41 O subclas˘ a mo¸ stene¸ ste de la p˘ arintele s˘ au toate variabilele ¸ si metodele care nu sunt private. urmˆ and ca implementare s˘ a fie facut˘ aˆ ın afara ei. Implementarea metodelor unei clase trebuie s˘ a se fac˘ a obligatoriu ˆ ın corpul clasei. eventual. 2.3 Corpul unei clase Corpul unei clase urmeaz˘ a imediat dup˘ a declararea clasei ¸ si este cuprins ˆ ıntre acolade. • Declararea ¸ si implementarea constructorilor. • Declararea unor clase imbricate (interne).. Spre deosebire de C++.2.. // C++ class A { void metoda1().2. CREAREA CLASELOR Extinderea unei clase se realizeaz˘ a folosind cuvˆ antul cheie extends: class B extends A {.

42 // Java class A { void metoda1(){ // Implementare } void metoda2(){ // Implementare } } CAPITOLUL 2. class A { int A.2. OBIECTE S ¸ I CLASE Variabilele unei clase pot avea acela¸ si nume cu metodele clasei. nu returneaz˘ a nici o valoare ¸ si sunt folosit ¸i pentru init ¸ializarea obiectelor acelei clase ˆ ın momentul instant ¸ierii lor. care poate fi chiar numele clasei.4 Constructorii unei clase Constructorii unei clase sunt metode speciale care au acela¸ si nume cu cel al clasei. void A() {}. dovedind un stil ineficient de progamare. f˘ ar˘ a a exista posibilitatea aparit ¸iei vreunei ambiguit˘ a¸ ti din punctul de vedere al compilatorului. 2. // Corect pentru compilator // Nerecomandat ca stil de programare } Atent ¸ie Variabilele ¸ si metodele nu pot avea ca nume un cuvˆ ant cheie Java. class NumeClasa { [modificatori] NumeClasa([argumente]) { // Constructor . Acest lucru este ˆ ıns˘ a total nerecomandat dac˘ a ne gˆ andim din perspectiva lizibilit˘ a¸ tii (clarit˘ a¸ tii) codului.

w=0. double h1) { // Cel mai general constructor x=x1. double y1. System. w=w1. class Dreptunghi { double x.out. } } Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect.println("Instantiere dreptunghi").out. } Dreptunghi(double w1. h=0. w.println("Instantiere dreptunghi"). y. y=y1. h.out. Mai eficient. pentru a nu repeta secvent ¸ele de cod scrise deja la constructorii cu mai multe argumente (mai generali). h=h1. y=0. System. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a apel˘ am explicit constructorul unei clase folosim expresia this( argumente ). double w1. w=w1. ˆ ın funct ¸ie de num˘ arul parametrilor cu care este apelat constructorul. System. CREAREA CLASELOR } } 43 O clas˘ a poate avea unul sau mai mult ¸i constructori care trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a difere prin lista de argumente primite. double h1) { // Constructor cu doua argumente x=0. S˘ a consider˘ am ca exemplu declararea unei clase care descrie not ¸iunea de dreptunghi ¸ si trei posibili constructori pentru aceasta clas˘ a. h=h1. f˘ ar˘ a . } Dreptunghi() { // Constructor fara argumente x=0.2.2. In felul acesta sunt permise diverse tipuri de init ¸ializ˘ ari ale obiectelor la crearea lor. y=0. Dreptunghi(double x1. care apeleaz˘ a constructorul corespunz˘ ator (ca argumente) al clasei respective.println("Instantiere dreptunghi"). Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a atunci cˆ and sunt implementat ¸i mai mult ¸i constructori pentru o clas˘ a.

out. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clasa Patrat. d.44 CAPITOLUL 2. derivat˘ a din clasa Dreptunghi: class Patrat extends Dreptunghi { Patrat(double x. 0). double h1) { this(0. Dreptunghi(double x1. // Apelam constructorul cu 4 argumente } Dreptunghi() { this(0. y. double w1. h. w. w=w1. d). double h1) { // Implementam doar constructorul cel mai general x=x1. // Apelam constructorul superclasei } } Atent ¸ie Apelul explcit al unui constructor nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-un alt constructor si trebuie s˘ a fie prima instruct ¸iune din constructorul respectiv. 0. double y1. System. h=h1.println("Instantiere dreptunghi"). } Dreptunghi(double w1. w1. double y. OBIECTE S ¸ I CLASE a repeta acelea¸ si secvent ¸e de cod ˆ ın tot ¸i constructorii (cum ar fi afi¸ sarea mesajului ”Instantiere dreptunghi”). y. clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: class Dreptunghi { double x. . // Apelam constructorul cu 2 argumente } } Dintr-o subclas˘ a putem apela explicit constructorii superclasei cu expresia super( argumente ). double d) { super(x. y=y1. h1).

atunci constructorul implicit (f˘ ar˘ a nici un argument) nu va mai fi furnizat implicit de c˘ atre sistem.2. care nu prime¸ ste nici un argument ¸ si care nu face nimic. . ca exemplu. } S˘ a consider˘ am acum dou˘ a instant ¸ieri ale claselor de mai sus: Dreptunghi d = new Dreptunghi(). In cazul ˆ ın care scriem o clas˘ a care nu are declarat nici un constructor. instant ¸ierea unui obiect din clasa extins˘ a implic˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa p˘ arinte. y. // Nici un constructor } class Cerc { double x. h. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o eroare la compilare. double r) { . r..2. CREAREA CLASELOR 45 Constructorul implicit Constructorii sunt apelat ¸i automat la instant ¸ierea unui obiect. w. // Eroare la compilare ! c = new Cerc(0. // Constructor cu 3 argumente Cerc(double x. c = new Cerc(). 100). Dac˘ aˆ ıns˘ a scriem un constructor pentru o clas˘ a. sistemul ˆ ıi creeaz˘ a automat un constructor implicit. y. care are mai mult de un argument. S˘ a consider˘ am. 0. // Varianta corecta In cazul mo¸ stenirii unei clase. Din acest motiv. fiecare constructor al clasei fiu va trebui s˘ a aib˘ a un constructor cu aceea¸ si signatur˘ a ˆ ın p˘ arinte sau s˘ a apeleze explicit un constructor al clasei extinse folosind expresia super([argumente]). double y. // Corect (a fost generat constructorul implicit) Cerc c. }.. urm˘ atoarele declarat ¸ii de clase: class Dreptunghi { double x. Deci prezent ¸a constructorilor ˆ ın corpul unei clase nu este obligatorie.

5 Declararea variabilelor Variabilele membre ale unei clase se declar˘ a de obicei ˆ ınaintea metodelor. • protected Doar ˆ ın subclase pot fi create obiecte de tipul clasei respective. • implicit Doar ˆ ın clasele din acela¸ si pachet se pot crea instant ¸e ale clasei respective.46 class A { int x=1. A(int x) { this. 2.x = x.} B(int x) {super. .x = x. • public In orice alt˘ a clas˘ a se pot crea instant ¸e ale clasei respective. controlˆ and ˆ ın felul acesta diverse aspecte legate de instant ¸ierea clasei respective.} C(int x) {super. • private In nici o alt˘ a clas˘ a nu se pot instant ¸ia obiecte ale acestei clase.x = 2. protected. private ¸ si cel implicit.} } class C extends A { // Eroare la compilare ! C() {super. OBIECTE S ¸ I CLASE Constructorii unei clase pot avea urm˘ atorii modificatori de acces: public.x = x.2.} } class B extends A { // Corect B() {super(2). O astfel de clas˘ a poate cont ¸ine metode publice (numite ”factory methods”) care s˘ a fie responsabile cu crearea obiectelor. de¸ si acest lucru nu este impus de c˘ atre compilator.} } CAPITOLUL 2.

CREAREA CLASELOR class NumeClasa { // Declararea variabilelor // Declararea metodelor } 47 Variabilele membre ale unei clase se declar˘ aˆ ın corpul clasei ¸ si nu ˆ ın corpul unei metode. public String s = "abcd". fiind vizibile ˆ ın toate metodele respectivei clase. Declararea unei variabile presupune specificarea urm˘ atoarelor lucruri: • numele variabilei • tipul de date al acesteia • nivelul de acces la acea variabila din alte clase • dac˘ a este constant˘ a sau nu • dac˘ a este variabil˘ a de instant ¸˘ a sau de clas˘ a • alt ¸i modificatori Generic. unde un modificator poate fi : • un modificator de acces : public. protected. } . final static long MAX = 100000L. private (vezi ”Modificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static. final. Variabilele declarate ˆ ın cadrul unei metode sunt locale metodei respective. transient.2. protected static int n. o variabil˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] Tip numeVariabila [ = valoareInitiala ]. volatile Exemple de declarat ¸ii de variabile membre: class Exemplu { double x.2. 10). private Point p = new Point(10.

OBIECTE S ¸ I CLASE S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o variabil˘ a. Test() { MAX = 100. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o variabil˘ a este variabil˘ a de clas˘ a ¸ si nu de instant ¸˘ a. cu alte cuvinte este folosit pentru declararea constantelor.. // Corect MAX = 200. ci poate fi specificat˘ a¸ si ulterior ˆ ıntr-un constructor. static int variabilaClasa. Folosirea lui final aduce o flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu constante. (vezi ”Serializarea obiectelor”) . alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratati ˆ ıntr-o sect ¸iune separata: ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”. (vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) int variabilaInstanta .. // Eroare la compilare ! Prin convent ¸ie.48 CAPITOLUL 2.14 . . dup˘ a care ea nu va mai putea fi modificat˘ a. • final Indic˘ a faptul c˘ a valoarea variabilei nu mai poate fi schimbat˘ a. class Test { final int MAX.141. PI = 3. ˆ ın sensul c˘ a valoarea unei variabile nu trebuie specificat˘ a neap˘ arat la declararea ei (ca ˆ ın exemplul de mai sus). final double PI = 3. pentru a specifica ce variabile membre ale unui obiect nu particip˘ a la serializare. // Eroare la compilare ! } } • transient Este folosit la serializarea obiectelor. numele variabilelor finale se scriu cu litere mari.

Sunt folosite ˆ ın general pentru a rezolva conflicte de nume prin referirea explicit˘ a a unei variabile sau metode membre.out. A() { this(0). la obiectul propriu-zis (this). } B(int x) { super(x).println(x). Dup˘ a cum am v˘ azut.2. } void metoda() { x ++. CREAREA CLASELOR 49 • volatile Este folosit pentru a semnala compilatorului s˘ a nu execute anumite optimiz˘ ari asupra membrilor unei clase.6 this ¸ si super Sunt variabile predefinite care fac referint ¸a.metoda(). } A(int x) { this. 2. respectiv ai superclasei class A { int x.2.2. ˆ ın cadrul unui obiect. } void metoda() { super. } } class B extends A { B() { this(0). . Este o facilitate avansat˘ a a limbajului Java. System. utilizate sub form˘ a de metode au rolul de a apela constructorii corespunz˘ atori ca argumente ai clasei curente. respectiv la instant ¸a p˘ arintelui (super).x = x.

(vezi ”Membri de instant ¸a ¸ si membri de clas˘ a”) void metodaInstanta(). metodele se pot g˘ asi doar ˆ ın cadrul claselor. • static Prezent ¸a lui declar˘ a c˘ a o metod˘ a este de clas˘ a¸ si nu de instant ¸˘ a. static void metodaClasa(). O metod˘ a abstract˘ a este o metod˘ a care nu are implementare ¸ si trebuie obligatoriu s˘ a fac˘ a parte dintr-o clas˘ a abstract˘ a. Generic. alt ¸ii decˆ at cei de acces care sunt tratat ¸i ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a. abstract. protected. (vezi ”Clase ¸ si metode abstracte”) . native.3.3 2.out. o metod˘ a se declar˘ a astfel: [modificatori] TipReturnat numeMetoda ( [argumente] ) [throws TipExceptie1. TipExceptie2. synchronized S˘ a analiz˘ am modificatorii care pot fi specificat ¸i pentru o metod˘ a.println(x). Intrucˆ at Java este un limbaj de programare complet orientat-obiect. . } } CAPITOLUL 2. private (vezi ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”) • unul din cuvintele rezervate: static..1 Implementarea metodelor Declararea metodelor Metodele sunt responsabile cu descrierea comportamentului unui obiect.. final.] { // Corpul metodei } unde un modificator poate fi : • un specificator de acces : public. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.50 System. • abstract Permite declararea metodelor abstracte.

(vezi ”Fire de executie”) .3. } . Tehnologia care permite acest lucru se nume¸ ste JNI (Java Native Interface) ¸ si permite asocierea dintre metode Java declarate cu native ¸ si metode native scrise ˆ ın limbajele de programare ment ¸ionate. student ¸ilor unei universit˘ a¸ ti trebuie s˘ a li se calculeze media finala.00. Acest lucru este util dac˘ a respectiva metod˘ a are o implementare care nu trebuie schimbat˘ a sub nici o form˘ aˆ ın subclasele ei. C++ ¸ si limbajul de asamblare. decˆ at unui singur fir de execut ¸ie. float ponderi[]) { . } }// Eroare la compilare ! • native In cazul ˆ ın care avem o libr˘ arie important˘ a de funct ¸ii scrise ˆ ın alt limbaj de programare. Are ca efect construirea unui monitor care nu permite executarea metodei.2. indiferent de facultatea la care sunt. cum ar fi C.. IMPLEMENTAREA METODELOR 51 • final Specific˘ a faptul c˘ a acea metoda nu mai poate fi supradefinit˘ aˆ ın subclasele clasei ˆ ın care ea este definit˘ a ca fiind final˘ a. final float calcMedie(float note[]. De exemplu. float ponderi[]) { return 10. fiind critic˘ a pentru consistent ¸a st˘ arii unui obiect. ˆ ın funct ¸ie de notele obt ¸inute la examene. } class StudentInformatica extends Student { float calcMedie(float note[]. class Student { . • synchronized Este folosit ˆ ın cazul ˆ ın care se lucreaz˘ a cu mai multe fire de execut ¸ie iar metoda respectiv˘ a gestioneaz˘ a resurse comune.... acestea pot fi refolosite din programele Java... la un moment dat. ˆ ın aceea¸ si manier˘ a.

out. // Eroare } int metoda() { . care trebuie s˘ a apar˘ aˆ ın toate situat ¸iile de terminare a funct ¸iei. double radical(double x) { if (x >= 0) return Math.out. int metoda() { return 1. else { System.2 Tipul returnat de o metod˘ a Metodele pot sau nu s˘ a returneze o valoare la terminarea lor.2. } Dac˘ a o metod˘ a trebuie s˘ a returneze o valoare acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul instruct ¸iunii return. } private void deseneaza(Shape s) { .. return.52 CAPITOLUL 2.println("rezultat"). orice atribuire care implic˘ a pierderi de date este tratat˘ a de compilator ca eroare. valoarea returnat˘ a la terminarea funct ¸iei trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu acel tip sau un subtip al s˘ au. In general. // Eroare la compilare // Lipseste return pe aceasta ramura } } In cazul ˆ ın care ˆ ın declarat ¸ia funct ¸iei tipul returnat este un tip primitiv de date.. In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu returneaz˘ a nimic atunci trebuie obligatoriu specificat cuvˆ antul cheie void ca tip returnat: public void afisareRezultat() { System.3. altfel va fi furnizat˘ a o eroare la compilare. OBIECTE S ¸ I CLASE 2.sqrt(x).println("Argument negativ !"). Tipul returnat poate fi atˆ at un tip primitiv de date sau o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase.

3 Trimiterea parametrilor c˘ atre o metod˘ a Signatura unei metode este dat˘ a de numarul ¸ si tipul argumentelor primite de acea metod˘ a.) return p. // Corect } Patrat metoda2( ) { Poligon p = new Poligon().. // Eroare else return t. fie clasa Poligon ¸ si subclasa acesteia Patrat.. atunci clasa obiectului returnat trebuie s˘ a coincid˘ a sau s˘ a fie o subclas˘ a a clasei specificate la declararea metodei. IMPLEMENTAREA METODELOR return (int)1. . if (.. Tip2 arg2.2. atˆ at tip primitiv cˆ at ¸ si tip referint ¸˘ a.) return p.3. Poligon metoda1( ) { Poligon p = new Poligon()..2.]) Exemplu: . if (.3. // Corect else return t. // Corect } double metoda() { return (float)1. TipReturnat metoda([Tip1 arg1. Patrat t = new Patrat(). De exemplu. // Corect } 53 Dac˘ a valoarea returnat˘ a este o referint ¸˘ a la un obiect al unei clase. // Corect } 2.. Patrat t = new Patrat(). Tipul de date al unui argument poate fi orice tip valid al limbajului Java..

ceea ce ˆ ınseamna c˘ a apelul unei metode trebuia s˘ a se fac˘ a cu specificarea exact˘ a a numarului ¸ si tipurilor argumentelor. } } In Java argumentele sunt trimise doar prin valoare (pass-by-value). la revenirea din metod˘ a variabila are aceea¸ si valoare ca ˆ ınaintea apelului. this. pentru a fi apelate. Vom analiza ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a modalitate de specificare a unui num˘ ar variabil de argumente pentru o metod˘ a. atunci el trebuie s˘ a fie neaparat de tip referint ¸˘ a. ˆ ıns˘ a poate apela metodele acelui obiect ¸ si poate modifica orice variabil˘ a membr˘ a accesibil˘ a. Pot ˆ ıns˘ a s˘ a coincid˘ a cu numele variabilelor membre ale clasei. int raza) { this. y.x = x. int varsta. this. modific˘ arile f˘ acute ˆ ın cadrul metodei fiind pierdute.y = y. metoda nu-i poate schimba valoarea decˆ at local (ˆ ın cadrul metodei). ˆ ın Java nu pot fi trimise ca parametri ai unei metode referint ¸e la alte metode (funct ¸ii). Pˆ ana la aparit ¸ia versiunii 1. float salariu) // String este tip referinta // int si float sunt tipuri primitive Spre deosebire de alte limbaje. raza. Cˆ and argumentul are tip primitiv de date. . caz ˆ ın care diferent ¸ierea dintre ele se va face prin intermediul variabile this.54 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE void adaugarePersoana(String nume. int y. dac˘ a dorim ca o metod˘ a s˘ a schimbe starea (valoarea) unui argument primit. A¸ sadar.raza = raza. Numele argumentelor primite trebuie s˘ a difere ˆ ıntre ele ¸ si nu trebuie s˘ a coincid˘ a cu numele nici uneia din variabilele locale ale metodei. ˆ ın Java o metod˘ a nu putea primi un num˘ ar variabil de argumente. ˆ ıns˘ a pot fi trimise referint ¸e la obiecte care s˘ a cont ¸in˘ a implementarea acelor metode. metoda nu poate schimba valoarea referint ¸ei obiectului. Cˆ and argumentul este de tip referint ¸˘ a. public Cerc(int x. class Cerc { int x.5. Acest lucru ˆ ınseamn˘ a c˘ a metoda recept ¸ioneaz˘ a doar valorile variabilelor primite ca parametri.

2. } class Cerc { private int x. valy ¸ si valr ¸ si nu referint ¸e la ele (adresele lor de memorie). raza. metoda nu realizeaz˘ a nimic pentru c˘ a nu poate schimba valorile variabilelor primite ca argumente. y. raza. int valy. valr = raza. param.x = x. de¸ si nu ˆ ıi schimb˘ am valoarea (valoarea sa este adresa de memorie la care se gase¸ ste ¸ si nu poate fi schimbat˘ a).3. public void aflaParametri(Param param) { param. Pentru a rezolva lucrul propus trebuie s˘ a definim o clas˘ a suplimentar˘ a care s˘ a descrie parametrii pe care dorim s˘ a-i afl˘ am: // Varianta corecta class Param { public int x. int valr) { // Metoda nu are efectul dorit! valx = x. y. IMPLEMENTAREA METODELOR 55 De exemplu. public void aflaParametri(int valx. } } Aceast˘ a metod˘ a nu va realiza lucrul propus ˆ ıntrucˆ at ea prime¸ ste doar valorile variabilelor valx.y = y. valy = y. raza. s˘ a consider˘ am clasa Cerc descris˘ a anterior ˆ ın care dorim s˘ a implement˘ am o metod˘ a care s˘ a returneze parametrii cercului. param. y.raza = raza. In concluzie. // Varianta incorecta: class Cerc { private int x. . } } Argumentul param are tip referint ¸˘ a¸ si. astfel ˆ ıncˆ at s˘ a le poat˘ a modifica valorile.

5). raza.println(args[i]). Metoda de mai jos afi¸ seaz˘ a argumentele primite.length..x = x. OBIECTE S ¸ I CLASE putem schimba starea obiectului.. care pot fi de orice tip: void metoda(Object .. "Java". metoda("Hello"). adic˘ a informat ¸ia propriu-zis˘ a cont ¸inut˘ a de acesta. Tipul argumentelor poate fi referint ¸˘ a sau primitiv.. 1. } public void setX(int x) { this.. } .. metoda("Hello". y. sintaxa unei astfel de metode fiind: [modificatori] TipReturnat metoda(TipArgumente . Varianta de mai sus a fost dat˘ a pentru a clarifica modul de trimitere a argumentelor unei metode. exist˘ a posibilitate de a declara metode care s˘ a primeasc˘ a un num˘ ar variabil de argumente. } . args) args reprezint˘ a un vector avˆ and tipul specificat ¸ si instant ¸iat cu un num˘ ar variabil de argumente.3. Pentru a afla ˆ ıns˘ a valorile variabilelor care descriu starea unui obiect se folosesc metode de tip getter ˆ ınsot ¸ite de metode setter care s˘ a permit˘ a schimbarea st˘ arii obiectului: class Cerc { private int x. . args) { for(int i=0. } 2.. ˆ ın funct ¸ie de apelul metodei... public int getX() { return x. i<args. Noutatea const˘ a ˆ ın folosirea simbolului .out...5 a limbajului Java.56 CAPITOLUL 2.4 Metode cu num˘ ar variabil de argumente Incepˆ and cu versiunea 1. i++) System.

2.3. IMPLEMENTAREA METODELOR

57

2.3.5

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor

Supraˆ ınc˘ arcarea ¸ si supradefinirea metodelor sunt dou˘ a concepte extrem de utile ale program˘ arii orientate obiect, cunoscute ¸ si sub denumirea de polimorfism, ¸ si se refer˘ a la: • supraˆ ıncarcarea (overloading) : ˆ ın cadrul unei clase pot exista metode cu acela¸ si nume cu condit ¸ia ca signaturile lor s˘ a fie diferite (lista de argumente primite s˘ a difere fie prin num˘ arul argumentelor, fie prin tipul lor) astfel ˆ ıncˆ at la apelul funct ¸iei cu acel nume s˘ a se poat˘ a stabili ˆ ın mod unic care dintre ele se execut˘ a. • supradefinirea (overriding): o subclas˘ a poate rescrie o metod˘ a a clasei p˘ arinte prin implementarea unei metode cu acela¸ si nume ¸ si aceea¸ si signatur˘ a ca ale superclasei. class A { void metoda() { System.out.println("A: metoda fara parametru"); } // Supraincarcare void metoda(int arg) { System.out.println("A: metoda cu un parametru"); } } class B extends A { // Supradefinire void metoda() { System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } O metod˘ a supradefinit˘ a poate s˘ a: • ignore complet codul metodei corespunz˘ atoare din superclas˘ a (cazul de mai sus): B b = new B(); b.metoda(); // Afiseaza "B: metoda fara parametru"

58

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE • extind˘ a codul metodei p˘ arinte, executˆ and ˆ ınainte de codul propriu ¸ si funct ¸ia p˘ arintelui: class B extends A { // Supradefinire prin extensie void metoda() { super.metoda(); System.out.println("B: metoda fara parametru"); } } . . . B b = new B(); b.metoda(); /* Afiseaza ambele mesaje: "A: metoda fara parametru" "B: metoda fara parametru" */

O metod˘ a nu poate supradefini o metod˘ a declarat˘ a final˘ aˆ ın clasa p˘ arinte. Orice clas˘ a care nu este abstract˘ a trebuie obligatoriu s˘ a supradefineasc˘ a metodele abstracte ale superclasei (dac˘ a este cazul). In cazul ˆ ın care o clas˘ a nu supradefine¸ ste toate metodele abstracte ale p˘ arintelui, ea ˆ ıns˘ a¸ si este abstract˘ a¸ si va trebui declarat˘ a ca atare. In Java nu este posibil˘ a supraˆ ınc˘ arcarea operatorilor.

2.4

Modificatori de acces

Modificatorii de acces sunt cuvinte rezervate ce controleaz˘ a accesul celorlate clase la membrii unei clase. Specificatorii de acces pentru variabilele ¸ si metodele unei clase sunt: public, protected, private ¸ si cel implicit (la nivel de pachet), iar nivelul lor de acces este dat ˆ ın tabelul de mai jos: Specificator Clasa Sublasa Pachet Oriunde private X protected X X* X public X X X X implicit X X

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

59

A¸ sadar, dac˘ a nu este specificat nici un modificator de acces, implicit nivelul de acces este la nivelul pachetului. In cazul ˆ ın care declar˘ am un membru ”protected” atunci accesul la acel membru este permis din subclasele clasei ˆ ın care a fost declarat dar depinde ¸ si de pachetul ˆ ın care se gase¸ ste subclasa: dac˘ a sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul este permis, dac˘ a nu sunt ˆ ın acela¸ si pachet accesul nu este permis decˆ at pentru obiecte de tipul subclasei. Exemple de declarat ¸ii: private int secretPersonal; protected String secretDeFamilie; public Vector pentruToti; long doarIntrePrieteni; private void metodaInterna(); public String informatii();

2.5

Membri de instant ¸˘ a¸ si membri de clas˘ a

O clas˘ a Java poate cont ¸ine dou˘ a tipuri de variabile ¸ si metode : • de instant ¸˘ a: declarate f˘ ar˘ a modificatorul static, specifice fiec˘ arei instant ¸e create dintr-o clas˘ a¸ si • de clas˘ a: declarate cu modificatorul static, specifice clasei.

2.5.1

Variabile de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Cˆ and declar˘ am o variabil˘ a membr˘ a f˘ ar˘ a modificatorul static, cum ar fi x ˆ ın exemplul de mai jos: class Exemplu { int x ; //variabila de instanta } se declar˘ a de fapt o variabil˘ a de instant ¸˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a la fiecare creare a unui obiect al clasei Exemplu sistemul aloc˘ a o zon˘ a de memorie separat˘ a pentru memorarea valorii lui x. Exemplu o1 = new Exemplu(); o1.x = 100;

60

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE Exemplu o2 = new Exemplu(); o2.x = 200; System.out.println(o1.x); // Afiseaza 100 System.out.println(o2.x); // Afiseaza 200

A¸ sadar, fiecare obiect nou creat va putea memora valori diferite pentru variabilele sale de instant ¸˘ a. Pentru variabilele de clas˘ a (statice) sistemul aloc˘ a o singur˘ a zon˘ a de memorie la care au acces toate instant ¸ele clasei respective, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a dac˘ a un obiect modific˘ a valoarea unei variabile statice ea se va modifica ¸ si pentru toate celelalte obiecte. Deoarece nu depind de o anumit˘ a instant ¸a ˘a unei clase, variabilele statice pot fi referite ¸ si sub forma: NumeClasa.numeVariabilaStatica class Exemplu { int x ; // Variabila de static long n; // Variabila de } . . . Exemplu o1 = new Exemplu(); Exemplu o2 = new Exemplu(); o1.n = 100; System.out.println(o2.n); o2.n = 200; System.out.println(o1.n); System.out.println(Exemplu.n); // o1.n, o2.n si Exemplu.n sunt

instanta clasa

// Afiseaza 100 // Afiseaza 200 // Afiseaza 200 referinte la aceeasi valoare

Init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a se face o singur˘ a dat˘ a, la ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei respective, ¸ si este realizat˘ a prin atribuiri obi¸ snuite: class Exemplu { static final double PI = 3.14; static long nrInstante = 0; static Point p = new Point(0,0); }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

61

2.5.2

Metode de instant ¸˘ a¸ si de clas˘ a

Similar ca la variabile, metodele declarate f˘ ar˘ a modificatorul static sunt metode de instant ¸˘ a iar cele declarate cu static sunt metode de clas˘ a (statice). Diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a tipuri de metode este urm˘ atoarea: • metodele de instant ¸˘ a opereaz˘ a atˆ at pe variabilele de instant ¸˘ a cˆ at ¸ si pe cele statice ale clasei; • metodele de clas˘ a opereaz˘ a doar pe variabilele statice ale clasei. class Exemplu { int x ; // Variabila de instanta static long n; // Variabila de clasa void metodaDeInstanta() { n ++; // Corect x --; // Corect } static void metodaStatica() { n ++; // Corect x --; // Eroare la compilare ! } } Intocmai ca ¸ si la variabilele statice, ˆ ıntrucˆ at metodele de clas˘ a nu depind de starea obiectelor clasei respective, apelul lor se poate face ¸ si sub forma: NumeClasa.numeMetodaStatica Exemplu.metodaStatica(); // Corect, echivalent cu Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaStatica(); // Corect, de asemenea Metodele de instant ¸˘ a nu pot fi apelate decˆ at pentru un obiect al clasei respective: Exemplu.metodaDeInstanta(); // Eroare la compilare ! Exemplu obj = new Exemplu(); obj.metodaDeInstanta(); // Corect

62

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

2.5.3

Utilitatea membrilor de clas˘ a

Membrii de clas˘ a sunt folosit ¸i pentru a pune la dispozit ¸ie valori ¸ si metode independente de starea obiectelor dintr-o anumita clas˘ a.

Declararea eficient˘ a a constantelor S˘ a consider˘ am situat ¸ia cˆ and dorim s˘ a declar˘ am o constant˘ a. class Exemplu { final double PI = 3.14; // Variabila finala de instanta } La fiecare instant ¸iere a clasei Exemplu va fi rezervat˘ a o zon˘ a de memorie pentru variabilele finale ale obiectului respectiv, ceea ce este o risip˘ aˆ ıntrucˆ at aceste constante au acelea¸ si valori pentru toate instant ¸ele clasei. Declararea corect˘ a a constantelor trebuie a¸ sadar facut˘ a cu modificatorii static ¸ si final, pentru a le rezerva o singur˘ a zon˘ a de memorie, comun˘ a tuturor obiectelor: class Exemplu { static final double PI = 3.14; // Variabila finala de clasa }

Num˘ ararea obiectelor unei clase Num˘ ararea obiectelor unei clase poate fi f˘ acut˘ a extrem de simplu folosind o variabil˘ a static˘ a¸ si este util˘ aˆ ın situat ¸iile cˆ and trebuie s˘ a control˘ am diver¸ si parametri legat ¸i de crearea obiectelor unei clase. class Exemplu { static long nrInstante = 0; Exemplu() { // Constructorul este apelat la fiecare instantiere nrInstante ++; } }

˘ S ˘ 2.5. MEMBRI DE INSTANT ¸A ¸ I MEMBRI DE CLASA

63

Implementarea funct ¸iilor globale Spre deosebire de limbajele de programare procedurale, ˆ ın Java nu putem avea funct ¸ii globale definite ca atare, ˆ ıntrucˆ at ”orice este un obiect”. Din acest motiv chiar ¸ si metodele care au o funct ¸ionalitate global˘ a trebuie implementate ˆ ın cadrul unor clase. Acest lucru se va face prin intermediul metodelor de clas˘ a (globale), deoarece acestea nu depind de starea particular˘ a a obiectelor din clasa respectiv˘ a. De exemplu, s˘ a consider˘ am funct ¸ia sqrt care extrage radicalul unui num˘ ar ¸ si care se g˘ ase¸ ste ˆ ın clasa Math. Dac˘ a nu ar fi fost funct ¸ie de clas˘ a, apelul ei ar fi trebuit f˘ acut astfel (incorect, de altfel): // Incorect ! Math obj = new Math(); double rad = obj.sqrt(121); ceea ce ar fi fost extrem de nepl˘ acut... Fiind ˆ ıns˘ a metod˘ a static˘ a ea poate fi apelat˘ a prin: Math.sqrt(121) . A¸ sadar, funct ¸iile globale necesare unei aplicat ¸ii vor fi grupate corespunz˘ ator ˆ ın diverse clase ¸ si implementate ca metode statice.

2.5.4

Blocuri statice de init ¸ializare

Variabilele statice ale unei clase sunt init ¸ializate la un moment care precede prima utilizare activ˘ a a clasei respective. Momentul efectiv depinde de implementarea ma¸ sinii virtuale Java ¸ si poart˘ a numele de init ¸ializarea clasei. Pe lˆ ang˘ a setarea valorilor variabilelor statice, ˆ ın aceast˘ a etap˘ a sunt executate ¸ si blocurile statice de init ¸ializare ale clasei. Acestea sunt secvent ¸e de cod de forma: static { // Bloc static de initializare; ... } care se comport˘ a ca o metod˘ a static˘ a apelat˘ a automat de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a. Variabilele referite ˆ ıntr-un bloc static de init ¸ializare trebuie s˘ a fie obligatoriu de clas˘ a sau locale blocului: public class Test { // Declaratii de variabile statice

64 static int x = 0, y, z;

CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE

// Bloc static de initializare static { System.out.println("Initializam..."); int t=1; y = 2; z = x + y + t; } Test() { /* La executia constructorului variabilele de clasa sunt deja initializate si toate blocurile statice de initializare au fost obligatoriu executate in prealabil. */ ... } }

2.6
2.6.1

Clase imbricate
Definirea claselor imbricate

O clas˘ a imbricat˘ a este, prin definit ¸ie, o clas˘ a membr˘ a a unei alte clase, numit˘ a ¸ si clas˘ a de acoperire. In funct ¸ie de situat ¸ie, definirea unei clase interne se poate face fie ca membru al clasei de acoperire - caz ˆ ın care este accesibil˘ a tuturor metodelor, fie local ˆ ın cadrul unei metode. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaImbricata1 { // Clasa membru } void metoda() { class ClasaImbricata2 { // Clasa locala metodei } }

2.6. CLASE IMBRICATE }

65

Folosirea claselor imbricate se face atunci cˆ and o clas˘ a are nevoie ˆ ın implementarea ei de o alt˘ a clas˘ a¸ si nu exist˘ a nici un motiv pentru care aceasta din urm˘ a s˘ a fie declarat˘ a de sine st˘ at˘ atoare (nu mai este folosit˘ a nic˘ aieri). O clas˘ a imbricat˘ a are un privilegiu special fat ¸˘ a de celelalte clase ¸ si anume acces nerestrict ¸ionat la toate variabilele clasei de acoperire, chiar dac˘ a acestea sunt private. O clas˘ a declarat˘ a local˘ a unei metode va avea acces ¸ si la variabilele finale declarate ˆ ın metoda respectiv˘ a. class ClasaDeAcoperire{ private int x=1; class ClasaImbricata1 { int a=x; } void metoda() { final int y=2; int z=3; class ClasaImbricata2 { int b=x; int c=y; int d=z; // Incorect } } } O clas˘ a imbricat˘ a membr˘ a (care nu este local˘ a unei metode) poate fi referit˘ a din exteriorul clasei de acoperire folosind expresia ClasaDeAcoperire.ClasaImbricata A¸ sadar, clasele membru pot fi declarate cu modificatorii public, protected, private pentru a controla nivelul lor de acces din exterior, ˆ ıntocmai ca orice variabil˘ a sau metod˘ a mebr˘ a a clasei. Pentru clasele imbricate locale unei metode nu sunt permi¸ si acest ¸i modificatori. Toate clasele imbricate pot fi declarate folosind modificatorii abstract ¸ si final, semnificat ¸ia lor fiind aceea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul claselor obi¸ snuite.

OBIECTE S ¸ I CLASE 2.. In general. class ClasaDeAcoperire{ class ClasaInterna1 {} class ClasaInterna2 {} } ..2 Clase interne Spre deosebire de clasele obi¸ snuite. O clas˘ a imbricat˘ a nestatic˘ a se nume¸ ste clasa intern˘ a. Pentru clasele imbricate aceste unit˘ a¸ ti de compilare sunt denumite astfel: numele clasei de acoperire.. urmat de simbolul ’$’ apoi de numele clasei imbricate. • o ”clas˘ a intern˘ a” reflect˘ a relat ¸ia dintre instant ¸ele a dou˘ a clase.. cele mai folosite clase imbricate sunt cele interne.6.. class ClasaDeAcoperire{ . ˆ ın sensul c˘ a o instant ¸a a unei clase interne nu poate exista decat ˆ ın cadrul unei instant ¸e a clasei de acoperire.. care sunt fi¸ siere avˆ and numele clasei respective ¸ si extensia .66 CAPITOLUL 2. o clas˘ a imbricat˘ a poate fi declarat˘ a static˘ a sau nu. o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a imbricat˘ a ale carei instant ¸e nu pot exista decˆ at ˆ ın cadrul instant ¸elor clasei de acoperire ¸ si care are acces direct la tot ¸i membrii clasei sale de acoperire. A¸ sadar. class ClasaInterna { .3 Identificare claselor imbricate Dup˘ a cum ¸ stim orice clas˘ a produce la compilare a¸ sa numitele ”unit˘ a¸ ti de compilare”. } } Diferent ¸ierea acestor denumiri se face deoarece: • o ”clas˘ a imbricat˘ a” reflect˘ a relat ¸ia sintactic˘ a a dou˘ a clase: codul unei clase apare ˆ ın interiorul codului altei clase. 2.6. } static class ClasaImbricataStatica { .class ¸ si care cont ¸in toate informat ¸iile despre clasa respectiv˘ a.

CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE Pentru exemplul de mai sus vor fi generate trei fi¸ siere: ClasaDeAcoperire. unde n este num˘ arul de clase anonime definite ˆ ın clasa respectiv˘ a de acoperire. Number numar = new Number().vom folosi ˆ ın schimb subclasele sale. A¸ sadar. 2. ˆ ın pachetul java.. // Eroare Integer intreg = new Integer(10).lang exist˘ a clasa abstract˘ a Number care modeleaz˘ a conceptul generic de ”num˘ ar”. Fi¸ sierele rezultate ˆ ın urma compil˘ arii claselor anonime vor avea numele de forma ClasaAcoperire. clasa Number reprezint˘ a un concept abstract ¸ si nu vom putea instant ¸ia obiecte de acest tip .2. Astfel de clase se numesc clase anonime ¸ si sunt foarte utile ˆ ın situat ¸ii cum ar fi crearea unor obiecte ce implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a sau extind o anumit˘ a clas˘ a abstract˘ a.6. De exemplu. f˘ ar˘ a nume.7. ClasaAcoperire. 2. utilizate doar pentru instant ¸ierea unui obiect de un anumit tip. Intr-un program nu avem ˆ ıns˘ a nevoie de numere generice ci de numere de un anumit tip: ˆ ıntregi. // Corect . etc. Double. Float. ce implementeaz˘ a obiecte pentru descrierea numerelor de un anumit tip.$1.7 Clase ¸ si metode abstracte Uneori ˆ ın proiectarea unei aplicat ¸ii este necesar s˘ a reprezent˘ am cu ajutorul claselor concepte abstracte care s˘ a nu poat˘ a fi instant ¸iate ¸ si care s˘ a foloseasc˘ a doar la dezvoltarea ulterioar˘ a a unor clase ce descriu obiecte concrete..class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna1.4 Clase anonime Exist˘ a posibilitatea definirii unor clase imbricate locale.. precum ¸ si extensiv ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. Exemple de folosire a claselor anonime vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfet ¸e”. Long ¸ si Short.class ClasaDeAcoperire$ClasaInterna2.$n. Clasa Number serve¸ ste ca superclas˘ a pentru clasele concrete Byte. Integer..class 67 In cazul ˆ ın care clasele imbricate au la rˆ andul lor alte clase imbricate (situat ¸ie mai put ¸in uzual˘ a) denumirea lor se face dup˘ a aceea¸ si regul˘ a: ad˘ augarea unui ’$’ ¸ si apoi numele clasei imbricate. reale.

7. O clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine acelea¸ si elemente membre ca o clas˘ a obi¸ snuit˘ a. .] { // Declaratii uzuale // Declaratii de metode abstracte } O clas˘ a abstract˘ a poate avea modificatorul public.2 Metode abstracte Spre deosebire de clasele obi¸ snuite care trebuie s˘ a furnizeze implement˘ ari pentru toate metodele declarate. la care se adaug˘ a declarat ¸ii de metode abstracte . altfel va fi furnizat˘ ao eroare de compilare.1 Declararea unei clase abstracte Declararea unei clase abstracte se face folosind cuvˆ antul rezervat abstract: [public] abstract class ClasaAbstracta [extends Superclasa] [implements Interfata1.. furnizˆ and chiar implementarea unor metode comune tuturor claselor ¸ si l˘ asˆ and explicitarea altora . Metodele fara nici o implementare se numesc metode abstracte ¸ si pot ap˘ area doar ˆ ın clase abstracte. // Eroare } In felul acesta. OBIECTE S ¸ I CLASE 2. In fat ¸a unei metode abstracte trebuie s˘ a apar˘ a obligatoriu cuvˆ antul cheie abstract.68 CAPITOLUL 2..de altfel. // Corect void metoda(). abstract class ClasaAbstracta { abstract void metodaAbstracta().7. combinat ¸ia abstract final fiind semnalat˘ a ca eroare la compilare . 2. o clas˘ a declarat˘ a astfel nu ar avea nici o utilitate. dar nu poate specifica modificatorul final. accesul implicit fiind la nivel de pachet. Interfata2. o clas˘ a abstract˘ a poate pune la dispozit ¸ia subclaselor sale un model complet pe care trebuie s˘ a-l implementeze.f˘ ar˘ a nici o implementare. o clas˘ a abstract˘ a poate cont ¸ine metode f˘ ar˘ a nici o implementare.

x = x.color = color. private Color color = Color. } public void setColor(Color color) { this.y = y. Implementarea clasei abstracte GraphicObject ar putea ar˘ ata astfel: abstract class GraphicObject { // Stari comune private int x. cum ar fi desenarea iar cele obi¸ snuite pentru comportamentul comun tuturor. curbe Bezier.. // Metode abstracte abstract void draw(). redimensionare. etc • Comportament: mutare. } public void setY(int y) { this. etc. ... colorare. } . desenare. Metodele abstracte vor fi folosite pentru implementarea comportamentului specific fiec˘ arui obiect. cum ar fi schimbarea originii. Un exemplu elocvent de folosire a claselor ¸ si metodelor abstracte este descrierea obiectelor grafice ˆ ıntr-o manier˘ a orientat˘ a-obiect.. dimensiunea.2. • Obiecte grafice: linii. CLASE S ¸ I METODE ABSTRACTE 69 fiec˘ arei subclase ˆ ın parte. dreptunghiuri.black. // Metode comune public void setX(int x) { this. y. . } . etc • St˘ ari comune: pozit ¸ia(originea).. culoarea.. Pentru a folosi st˘ arile ¸ si comportamentele comune acestor obiecte ˆ ın avantajul nostru putem declara o clas˘ a generic˘ a GraphicObject care s˘ a fie superclas˘ a pentru celelalte clase.7. cercuri.

70 CAPITOLUL 2.. } } class Rectangle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea .. Dintre cele mai importante amintim: • Number: superclasa abstract˘ a a tipurilor referint ¸˘ a numerice • Reader. Implementarea claselor pentru obiecte grafice ar fi: class Circle extends GraphicObject { void draw() { // Obligatoriu implementarea . Writer: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe caractere • InputStream.. • O metod˘ a abstract˘ a nu poate ap˘ area decˆ at ˆ ıntr-o clas˘ a abstract˘ a. AbstractMap: superclase abstracte pentru structuri de date de tip colect ¸ie . In API-ul oferit de platforma de lucru Java sunt numeroase exemple de ierarhii care folosesc la nivelele superioare clase abstracte. OBIECTE S ¸ I CLASE O subclas˘ a care nu este abstract˘ a a unei clase abstracte trebuie s˘ a furnizeze obligatoriu implement˘ ari ale metodelor abstracte definite ˆ ın superclas˘ a. • Orice clas˘ a care are o metod˘ a abstract˘ a trebuie declarat˘ a ca fiind abstract˘ a. mai trebuie ment ¸ionate urm˘ atoarele: • O clas˘ a abstract˘ a poate s˘ a nu aib˘ a nici o metod˘ a abstract˘ a. } } Legat de metodele abstracte. OutputStream: superclasele abstracte ale fluxurilor de intrare/ie¸ sire pe octet ¸i • AbstractList. AbstractSet..

8. Cu alte cuvinte. CLASA OBJECT 71 • Component : superclasa abstract˘ a a componentelor folosite ˆ ın dezvoltarea de aplicat ¸ii cu interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). descendent al acestei clase. trebuie s˘ a existe o except ¸ie de la aceast˘ a regul˘ a¸ si anume clasa care reprezint˘ a r˘ ad˘ acina ierarhiei format˘ a de relat ¸iile de mo¸ stenire dintre clase. numit˘ a superclas˘ a. • etc. • notificarea altor obiecte c˘ a o variabil˘ a de condit ¸ie s-a schimbat. O clas˘ a poate avea o singur˘ a superclas˘ a (Java nu suport˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a) ¸ si chiar dac˘ a nu specific˘ am clauza ”extends” la crearea unei clase ea totu¸ si va avea o superclas˘ a. Declarat ¸iile de mai jos sunt echivalente: class Exemplu {} class Exemplu extends Object {} 2.2 Clasa Object Clasa Object este cea mai general˘ a dintre clase. • specificarea unei reprezent˘ ari ca ¸ sir de caractere a unui obiect . clauza ”extends” specific˘ a faptul c˘ a acea clas˘ a extinde (mo¸ stene¸ ste) o alt˘ a clas˘ a. Clasa Object este ¸ si superclasa implicit˘ a a claselor care nu specific˘ a o anumit˘ a superclas˘ a. Fiind p˘ arintele tuturor. Button.8 2.1 Clasa Object Orice clas˘ a are o superclas˘ a Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a modalit˘ a¸ tii de creare a unei clase. • returnarea clasei din care face parte un obiect. cum ar fi Frame. . direct sau indirect. 2. Label.2. ˆ ın Java orice clas˘ a are o superclas˘ a¸ si numai una.8. Aceasta este clasa Object.8. etc. Evident. Object define¸ ste ¸ si implementeaz˘ a comportamentul comun al tuturor celorlalte clase Java. etc. cum ar fi: • posibilitatea test˘ arii egalit˘ a¸ tii valorilor obiectelor. orice obiect fiind.

out. pentru a testa consistent ¸a obiectelor: acela¸ si obiect trebuie s˘ a returneze acela¸ si cod pe durata execut ¸iei programului. toString. Metoda hashCode returneaza un cod ˆ ıntreg pentru fiecare obiect.out. Metodele cel mai uzual supradefinite sunt: clone. atunci apelul metodei hashCode pentru fiecare din cele dou˘ a obiecte ar trebui s˘ a returneze acela¸ si intreg.println("Obiect=" + obj). Dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale conform metodei equals. • equals. hashCode Acestea sunt.toString()). aceast˘ a metod˘ a compar˘ a referint ¸ele obiectelor. Exemplu obj = new Exemplu(). . • clone Aceast˘ a metod˘ a este folosit˘ a pentru duplicarea obiectelor (crearea unor clone). de obicei. Uzual este redefinit˘ a pentru a testa dac˘ a st˘ arile obiectelor coincid sau dac˘ a doar o parte din variabilele lor coincid. • finalize In aceast˘ a metod˘ a se scrie codul care ”cur˘ a¸ t˘ a dup˘ a un obiect” ˆ ınainte de a fi eliminat din memorie de colectorul de gunoaie. fiind apelat˘ a automat atunci cˆ and este necesar˘ a transformarea unui obiect ˆ ın ¸ sir de caractere.println("Obiect=" + obj.72 CAPITOLUL 2. orice clas˘ aˆ ıi poate supradefini metodele care nu sunt finale. supradefinite ˆ ımpreun˘ a. (vezi ”Distrugerea obiectelor”) • toString Este folosit˘ a pentru a returna o reprezentare ca ¸ sir de caractere a unui obiect. Este util˘ a pentru concatenarea ¸ sirurilor cu diverse obiecte ˆ ın vederea afi¸ s˘ arii. OBIECTE S ¸ I CLASE Fiind subclas˘ a a lui Object. System. In metoda equals este scris codul pentru compararea egalit˘ a¸ tii cont ¸inutului a dou˘ a obiecte. //echivalent cu System. Clonarea unui obiect presupune crearea unui nou obiect de acela¸ si tip ¸ si care s˘ a aib˘ a aceea¸ si stare (acelea¸ si valori pentru variabilele sale). Implicit (implementarea din clasa Object). equals/hashCode. finalize.

ˆ ın care implement˘ am part ¸ial clasa numerelor complexe. suma . } public String toString () { String semn = ( b > 0 ? " + " : " -" ) .2. b ) . b = b . } public Complex aduna ( Complex comp ) { Complex suma = new Complex (0 . CLASA OBJECT 73 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. return suma . double b ) { this . vom scrie un mic program TestComplex ˆ ın care vom testa metodele clasei definite. } } . b == b ) . Complex comp = ( Complex ) obj . a = a . a . } public Complex () { this (1 . // partea imaginara public Complex ( double a . b + comp . b = this . Listing 2. if (!( obj instanceof Complex ) ) return false . suma .8.1: Clasa numerelor complexe class Complex { private double a . De asemenea. } public boolean equals ( Object obj ) { if ( obj == null ) return false . this . } public Object clone () { return new Complex (a . a = this . return a + semn + b + " i " . // partea reala private double b . ¸ si ˆ ın care vom supradefini metode ale clasei Object. 0) . return ( comp . b . 0) . a == a && comp . a + comp .

0 + 5. equals ( c2 ) ) . aduna ( c2 ) ) . System . Boolean obb = new Boolean(true). respectiv auto-unboxing. System .3) .0 i // false // true 2. Incepˆ and cu versiunea 1. int i = obi.intValue(). Complex c3 = ( Complex ) c1 .74 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE public class TestComplex { public static void main ( String c []) Complex c1 = new Complex (1 .booleanValue(). out . System . clone () .9 Conversii automate ˆ ıntre tipuri Dup˘ a cum v˘ azut tipurile Java de date pot fi ˆ ımp˘ art ¸ie ˆ ın primitive ¸ si referint ¸˘ a. equals ( c3 ) ) . println ( c1 .2) . . de genul tipPrimitivValue: Integer obi = new Integer(1). boolean b = obb. Conversia explicit˘ a va fi facut˘ a de c˘ atre compilator. acest mecanism purtˆ and numele de autoboxing. println ( c1 . atribuirile explicite ˆ ıntre tipuri primitve ¸ si referint ¸˘ a sunt posibile. Pentru fiecare tip primitiv exist˘ a o clas˘ a corespunz˘ atoare care permie lucrul orientat obiect cu tipul respectiv. Complex c2 = new Complex (2 . } } { // 3. println ( c1 . byte short int long float double char boolean Byte Short Integer Long Float Double Character Boolean Fiecare din aceste clase are un constructor ce permite init ¸ializarea unui obiect avˆ and o anumit˘ a valoare primitiv˘ a¸ si metode specializate pentru conversia unui obiect ˆ ın tipul primitiv corespunz˘ ator. out . out .5 a limbajului Java.

5 ! Integer obi = 1.. boolean b = obb. } . Boolean obb = true. if (semafor. dup˘ a cum reiese din urm˘ atorul exemplu: public class CuloriSemafor { public static final int ROSU = -1. . GALBEN. public static final int VERDE = 1.10 Tipul de date enumerare Incepˆ and cu versiunea 1. // Exemplu de utilizare if (semafor..GALBEN).... 75 2. // Utilizarea structurii se face la fel . Clasa de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: public enum CuloriSemafor { ROSU.. Compilatorul este responsabil cu transformarea unei astfel de structuri ˆ ıntr-o clas˘ a corespunz˘ atoare. .GALBEN).ROSU) semafor..2. . exist˘ a posibilitatea de a defini tipuri de date enumerare prin folosirea cuvˆ antului cheie enum. public static final int GALBEN = 0.10.. VERDE }.5 a limbajului Java. Acest˘ a solut ¸ie simplific˘ a manevrarea grupurilor de constante. int i = obi.culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor.ROSU) semafor. TIPUL DE DATE ENUMERARE // Doar de la versiunea 1..culoare = CuloriSemafor.culoare = CuloriSemafor. ..

76 CAPITOLUL 2. OBIECTE S ¸ I CLASE .

Capitolul 3 Except ¸ii 3.out.. In momentul cˆ and o asemenea eroare se produce ˆ ın timpul execut ¸iei va fi generat un obiect de tip except ¸ie ce cont ¸ine: • informat ¸ii despre except ¸ia respectiv˘ a. programul se va opri la instruct ¸iunea care a cauzat except ¸ia ¸ si se va afi¸ sa un mesaj de eroare de genul: 77 . • starea programului ˆ ın momentul producerii acelei except ¸ii. v[10] = 0.").1 Ce sunt except ¸iile ? Termenul except ¸ie este o prescurtare pentru ”eveniment except ¸ional” ¸ si poate fi definit ca un eveniment ce se produce ˆ ın timpul execut ¸iei unui program ¸ si care provoac˘ aˆ ıntreruperea cursului normal al execut ¸iei acestuia. Except ¸iile pot ap˘ area din diverse cauze ¸ si pot avea nivele diferite de gravitate: de la erori fatale cauzate de echipamentul hardware pˆ an˘ a la erori ce ¸ tin strict de codul programului. public class Exemplu { public static void main(String args[]) { int v[] = new int[10]. } } La rularea programului va fi generat˘ a o except ¸ie.println("Aici nu se mai ajunge. cum ar fi accesarea unui element din afara spat ¸iului alocat unui vector.. //Exceptie ! System.

la aparit ¸ia unei erori este ”aruncat˘ a” o except ¸ie iar cineva trebuie s˘ a o ”prind˘ a” pentru a o trata. EXCEPT ¸ II "Exception in thread "main" java. o secvent ¸˘ a de cod care poate provoca except ¸ii trebuie s˘ a specifice modalitatea de tratare a acestora. 3. Dac˘ a sistemul nu gase¸ ste nici un analizor pentru o anumit˘ a except ¸ie.. Atent ¸ie In Java tratarea erorilor nu mai este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. C˘ autarea se face recursiv. atunci programul Java se opre¸ ste cu un mesaj de eroare (ˆ ın cazul exemplului de mai sus mesajul ”Aici nu se mai ajunge.2 ”Prinderea” ¸ si tratarea except ¸iilor Tratarea except ¸iilor se realizeaz˘ a prin intermediul blocurilor de instruct ¸iuni try. Cu alte cuvinte. ˆ ıncepˆ and cu metoda care a generat except ¸ia ¸ si mergˆ and ˆ ınapoi pe linia apelurilor c˘ atre acea metod˘ a..lang.78 CAPITOLUL 3.” nu va fi afi¸ sat). In momentul ˆ ın care o metod˘ a genereaz˘ a (arunc˘ a) o except ¸ie sistemul de execut ¸ie este responsabil cu g˘ asirea unei secvent ¸e de cod dintr-o metod˘ a care s˘ a o trateze. Secvent ¸a de cod dintr-o metod˘ a care trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie se nume¸ ste analizor de except ¸ie (”exception handler”) iar interceptarea ¸ si tratarea ei se nume¸ ste prinderea except ¸iei (”catch the exception”).java:4)" Crearea unui obiect de tip except ¸ie se nume¸ ste aruncarea unei except ¸ii (”throwing an exception”).ArrayIndexOutOfBoundsException :10 at Exceptii. In aproape toate situat ¸ile.main (Exceptii. catch ¸ si finally. O secvent ¸˘ a de cod care trateaz˘ a anumite except ¸ii trebuie s˘ a arate astfel: try { // Instructiuni care pot genera exceptii } catch (TipExceptie1 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 1 .

// Deschidem fisierul System. } Aceast˘ a secvent ¸˘ a de cod va furniza erori la compilare deoarece ˆ ın Java tratarea erorilor este obligatorie. . f = new FileReader(fis). // Inchidem fisierul System. .out. f. F˘ ar˘ a a folosi tratarea except ¸iilor metoda responsabil˘ a cu citirea fi¸ sierului ar ar˘ ata astfel: public static void citesteFisier(String fis) { FileReader f = null. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR } catch (TipExceptie2 variabila) { // Tratarea exceptiilor de tipul 2 } . Tratarea except ¸iilor este realizat˘ a complet chiar de c˘ atre metoda citeste.close(). // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c.println("Deschidem fisierul " + fis).3.out.println("\\nInchidem fisierul " + fis).read()) != -1) System.2. Folosind mecanismul except ¸iilor metoda citeste ˆ ı¸ si poate trata singur˘ a erorile care pot surveni pe parcursul execut ¸iei sale. .print((char)c). finally { // Cod care se executa indiferent // daca apar sau nu exceptii } 79 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: citirea unui fi¸ sier octet cu octet ¸ si afisarea lui pe ecran. Mai jos este codul complte ¸ si corect al unui program ce afi¸ seaz˘ a pe ecran cont ¸inutul unui fi¸ sier al c˘ arui nume este primit ca argument de la linia de comand˘ a.out. while ( (c=f.

try { f . e . printStackTrace () . err . io . " ) . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . } catch ( IOException e ) { System . err .1: Citirea unui fisier . try { // Deschidem fisierul System . print (( char ) c ) . printStackTrace () . } } } } public static void main ( String args []) { if ( args . e .*. close () . System . } catch ( IOException e ) { // Tratam alt tip de exceptie System . else . getMessage () ) . println ( " Fisierul nu poate fi inchis ! " ) . out . length > 0) citesteFisier ( args [0]) . out . println ( " \ nInchidem fisierul . println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . out . EXCEPT ¸ II Listing 3. // Citim si afisam fisierul caracter cu caracter int c .80 CAPITOLUL 3. exit (1) . f = new FileReader ( fis ) . } catch ( File Not F o u n d E x c e p t i o n e ) { // Tratam un tip de exceptie System . public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) { FileReader f = null . System . read () ) != -1) System . println ( " Deschidem fisierul " + fis ) . println ( " Exceptie : " + e . out . err .corect import java . } finally { if ( f != null ) { // Inchidem fisierul System . while ( ( c = f .

f. } } 81 Blocul ”try” contine instruct ¸iunile de deschidere a unui fi¸ sier ¸ si de citire dintr-un fi¸ sier.. ”PRINDEREA” S ¸ I TRATAREA EXCEPT ¸ IILOR System .close().. Except ¸iile provocate de aceste instruct ¸iuni sunt tratate ˆ ın cele dou˘ a blocuri ”catch”. catch (IOException e) { . responsabil˘ a cu ˆ ınchiderea unui fi¸ sier. Deci. de exemplu atunci cˆ and fi¸ sierul mai este folosit ¸ si de alt proces ¸ si nu poate fi ˆ ınchis. Atent ¸ie Obligatoriu un bloc de instruct ¸iuni ”try” trebuie s˘ a fie urmat de unul sau mai multe blocuri ”catch”. ˆ ınchiderea fi¸ sierului ar fi trebuit facut˘ aˆ ın fiecare situat ¸ie ˆ ın care fi¸ sierul ar fi fost deschis. ceea ce ar fi dus la scrierea de cod redundant.3. out . Inchiderea fi¸ sierului se face ˆ ın blocul ”finally”. poate provoca la rˆ andul s˘ au except ¸ii. deoarece acesta este sigur c˘ a se va executa F˘ ar˘ a a folosi blocul ”finally”. ˆ ın funct ¸ie de except ¸iile provocate de acele instruct ¸iuni sau (opt ¸ional) de un bloc ”finally”. . println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . // Totul a decurs bine. cˆ ate unul pentru fiecare tip de except ¸ie. // A aparut o exceptie la citirea din fisier f.. try { .close(). // cod redundant } O problem˘ a mai delicat˘ a care trebuie semnalata ˆ ın aceasta situat ¸ie este faptul c˘ a metoda close. } ..2. ambele putˆ and produce except ¸ii... pentru a avea un cod complet corect trebuie s˘ a trat˘ am ¸ si posibilitatea aparit ¸iei unei except ¸ii la metoda close.

f = new FileReader ( fis ) . io . { . while ( ( c = f .. close () . s˘ a ”arunce” mai departe except ¸iile respective. EXCEPT ¸ II 3. .. print (( char ) c ) . read () ) != -1) System .*.. TipExceptie2. Acest lucru se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ın declarat ¸ia metodei a clauzei throws: [modificatori] TipReturnat metoda([argumente]) throws TipExceptie1. } Atent ¸ie O metod˘ a care nu trateaz˘ a o anumit˘ a except ¸ie trebuie obligatoriu s˘ ao ”arunce”. urmˆ and ca acestea s˘ a implementeze tratarea lor sau.3 ”Aruncarea” except ¸iilor In cazul ˆ ın care o metod˘ a nu ˆ ı¸ si asum˘ a responsabilitatea trat˘ arii uneia sau mai multor except ¸ii pe care le pot provoca anumite instruct ¸iuni din codul s˘ au atunci ea poate s˘ a ”arunce” aceste except ¸ii c˘ atre metodele care o apeleaz˘ a.2: Citirea unui fisier import java .. IOException { FileReader f = null . } . int c . out . la rˆ andul lor. public class CitireFisier { public static void citesteFisier ( String fis ) throws FileNotFoundException . In exemplul de mai sus dac˘ a nu facem tratarea except ¸iilor ˆ ın cadrul metodei citeste atunci metoda apelant˘ a (main) va trebui s˘ a fac˘ a acest lucru: Listing 3.82 CAPITOLUL 3. f .

close(). ”ARUNCAREA” EXCEPT ¸ IILOR 83 public static void main ( String args []) { if ( args . } } else System . } finally { if (f!=null) f.3. ˆ ın acest caz. println ( " Eroare la citirea din fisier ! " ) . e . } } Observat ¸i c˘ a. printStackTrace () .3. } } . System . De asemenea. out .read()) != -1) System. err . println ( " Fisierul nu a fost gasit ! " ) . while ( (c=f. } catch ( File NotFo undE x c ep ti on e ) { System . err . inchiderea fi¸ sierului nu va mai fi facut˘ aˆ ın situatia ˆ ın care apare o except ¸ie la citirea din fi¸ sier. int c. nu mai putem diferent ¸ia except ¸iile provocate de citirea din fi¸ sier s de inchiderea fi¸ sierului. out . try { f = new FileReader(numeFisier). println ( " Lipseste numele fisierului ! " ) . } catch ( IOException e ) { System .out. IOException { FileReader f = null. println ( " Exceptie : " + e ) . ambele fiind de tipul IOException. length > 0) { try { citesteFisier ( args [0]) .print((char)c). Este situat ¸ia ˆ ın care putem folosi blocul finally f˘ ar˘ a a folosi nici un bloc catch: public static void citesteFisier(String fis) throws FileNotFoundException.

} public void metoda2 throws TipExceptie { metoda3(). } public void metoda1 throws TipExceptie { metoda2().. if (index >= vector. ca ˆ ın exemplele de mai jos: throw new IOException("Exceptie I/O"). metoda main ar putea fi declarat˘ a astfel: public static void main(String args[]) throws FileNotFoundException.84 CAPITOLUL 3. } Tratarea except ¸iilor de c˘ atre JVM se face prin terminarea programului ¸ si afi¸ sarea informat ¸iilor despre except ¸ia care a determinat acest lucru. } public void main throws TipExceptie { metoda1(). Aruncarea unei except ¸ii se poate face ¸ si implicit prin instruct ¸iunea throw ce are formatul: throw exceptie. .... . dac˘ a va arunca except ¸iile ce pot ap˘ area ˆ ın corpul ei. .length) throw new ArrayIndexOutOfBoundsException(). Pentru exemplul nostru... Aceast˘ aˆ ınl˘ ant ¸uire se termin˘ a cu metoda main care. va determina trimiterea except ¸iilor c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java. public void metoda3 throws TipExceptie { . } Intotdeauna trebuie g˘ asit compromisul optim ˆ ıntre tratarea local˘ a a except ¸iilor ¸ si aruncarea lor c˘ atre nivelele superioare. IOException { citeste(args[0]). EXCEPT ¸ II Metoda apelant˘ a poate arunca la rˆ andul sˆ au except ¸iile mai departe c˘ atre metoda care a apelat-o la rˆ andul ei. astfel ˆ ıncˆ at codul s˘ a fie cˆ at mai clar ¸ si identificarea locului ˆ ın care a ap˘ arut except ¸ia s˘ a fie cˆ at mai u¸ sor de f˘ acut.

˘ 3. aloca memorie. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR catch(Exception e) { System. • Propagarea unei erori pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. • Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor.println("A aparut o exceptie). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: o funct ¸ie care ˆ ıncarc˘ a un fi¸ sier ˆ ın memorie: citesteFisier { deschide fisierul. citeste fisierul in memorie.4.1 Separarea codului pentru tratarea erorilor In programarea tradit ¸ional˘ a tratarea erorilor se combin˘ a cu codul ce poate produce aparit ¸ia lor producˆ and a¸ sa numitul ”cod spaghetti”. (vezi ”Crearea propriilor except ¸ii”) 3. } Problemele care pot ap˘ area la aceasta funct ¸ie.out. } 85 Aceast˘ a instruct ¸iune este folosit˘ a mai ales la aruncarea except ¸iilor proprii.. throw e.4. aparent simpl˘ a. inchide fisierul.4 Avantajele trat˘ arii except ¸iilor Prin modalitatea sa de tratare a except ¸iilor. ?” • fi¸ sierul nu poate fi deschis • nu se poate determina dimensiunea fi¸ sierului . determina dimensiunea fisierului. 3. Java are urm˘ atoarele avantaje fat ¸˘ a de mecanismul tradit ¸ional de tratare a erorilor: • Separarea codului pentru tratarea unei erori de codul ˆ ın care ea poate s˘ a apar˘ a.. sunt de genul: ”Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a: .

In Java. if (fisierul s-a deschis) { determina dimensiunea fisierului. } return codEroare. if (s-a alocat memorie) { citeste fisierul in memorie. } else { codEroare = codEroare & -4. } } else { codEroare = -2.86 • nu poate fi alocat˘ a suficient˘ a memorie • nu se poate face citirea din fi¸ sier • fi¸ sierul nu poate fi ˆ ınchis CAPITOLUL 3. schematizat. } } else { codEroare = -3. codul ar arata. EXCEPT ¸ II Un cod tradit ¸ional care s˘ a trateze aceste erori ar ar˘ ata astfel: int citesteFisier() { int codEroare = 0. } inchide fisierul. if (s-a determinat dimensiunea) { aloca memorie. if (nu se poate citi din fisier) { codEroare = -1. if (fisierul nu s-a inchis && codEroare == 0) { codEroare = -4. } // Cod "spaghetti" Acest stil de progamare este extrem de susceptibil la erori ¸ si ˆ ıngreuneaz˘ a extrem de mult ˆ ınt ¸telegerea sa. folosind mecansimul except ¸iilor. astfel: . } } else { codEroare = -5. deschide fisierul.

} int metoda2() { metoda3.} } Diferenta de claritate este evident˘ a.} catch (nu s-a determinat dimensiunea) {trateaza eroarea.4.. . citeste fisierul in memorie. .. . aloca memorie. } int metoda3 { citesteFisier().} catch (nu s-a alocat memorie) {trateaza eroarea} catch (nu se poate citi din fisier) {trateaza eroarea. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int citesteFisier() { try { deschide fisierul.˘ 3. .} catch (nu se poate inchide fisierul) {trateaza eroarea. determina dimensiunea fisierului..4.. 87 3. inchide fisierul...2 Propagarea erorilor Propagarea unei erori se face pˆ an˘ a la un analizor de except ¸ii corespunz˘ ator. } catch (fisierul nu s-a deschis) {trateaza eroarea. S˘ a presupunem c˘ a apelul la metoda citesteFisier este consecint ¸a unor apeluri imbricate de metode: int metoda1() { metoda2().

... } . } int metoda2() { int codEroare = metoda3()..88 } CAPITOLUL 3. o metod˘ a poate s˘ a nu ˆ ı¸ si asume responsabilitatea trat˘ arii except ¸iilor ap˘ arute ˆ ın cadrul ei: int metoda1() { try { metoda2(). } . if (codEroare != 0) //proceseazaEroare. EXCEPT ¸ II S˘ a presupunem de asemenea c˘ a dorim s˘ a facem tratarea erorilor doar ˆ ın metoda1. . if (codEroare != 0) return codEroare. Tradit ¸ional.. acest lucru ar trebui f˘ acut prin propagarea erorii produse de metoda citesteFisier pˆ an˘ a la metoda1: int metoda1() { int codEroare = metoda2().. . if (codEroare != 0) return codEroare. Java permite unei metode s˘ a arunce except ¸iile ap˘ arute ˆ ın cadrul ei la un nivel superior. } Dup˘ a cum am vazut. Cu alte cuvinte... . } int metoda3() { int codEroare = citesteFisier(). adic˘ a funct ¸iilor care o apeleaz˘ a sau sistemului. } catch (TipExceptie e) { //proceseazaEroare.

cum ar fi FileNotFoundException. clasa IOException se ocup˘ a cu except ¸iile ce pot ap˘ area la operat ¸ii de intrare/iesire ¸ si diferent ¸iaz˘ a la rˆ andul ei alte tipuri de except ¸ii.dat’ } // sau . Radacin˘ a acestei ierarhii este clasa Throwable (vezi ”Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii”). Acestea sunt grupate ˆ ın funct ¸ie de similarit˘ a¸ tile lor ˆ ıntr-o ierarhie de clase. AVANTAJELE TRATARII EXCEPT ¸ IILOR int metoda2() throws TipExceptie { metoda3().4. /* Acest apel poate genera exceptie de tipul FileNotFoundException Tratarea ei poate fi facuta in unul din modurile de mai jos: */ } catch (FileNotFoundException e) { // Exceptie specifica provocata de absenta // fisierului ’input. ˆ ın funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile programului.3 Gruparea erorilor dup˘ a tipul lor In Java exist˘ a clase corespunz˘ atoare tuturor except ¸iilor care pot ap˘ area la execut ¸ia unui program.dat")... fie la nivelul uneia din superclasele sale. cu cˆ at clasa folosit˘ a este mai generic˘ a cu atˆ at tratarea except ¸iilor programul ˆ ı¸ si pierde din flexibilitate. ˆ ıns˘ a. . La rˆ andul ei.˘ 3. etc. EOFException.. De exemplu..4. Pronderea unei except ¸ii se poate face fie la nivelul clasei specifice pentru acea except ¸ie. . try { FileReader f = new FileReader("input. } int metoda3() throws TipExceptie { citesteFisier(). } 89 3. clasa IOException se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ıntr-o categorie mai larg˘ a de except ¸ii ¸ si anume clasa Exception.

Erorile.90 CAPITOLUL 3. . obiecte de tip Error. sunt cazuri speciale de except ¸ii generate de funct ¸ionarea anormal˘ a a echipamentului hard pe care ruleaz˘ a un program Java ¸ si sunt invizibile programatorilor. Un program Java nu trebuie s˘ a trateze aparit ¸ia acestor erori ¸ si este improbabil ca o metod˘ a Java s˘ a provoace asemenea erori.5 Ierarhia claselor ce descriu except ¸ii R˘ ad˘ acina claselor ce descriu except ¸ii este clasa Throwable iar cele mai importante subclase ale sale sunt Error. care sunt la rˆ andul lor superclase pentru o serie ˆ ıntreag˘ a de tipuri de except ¸ii. EXCEPT ¸ II catch (IOException e) { // Exceptie generica provocata de o operatie IO } // sau catch (Exception e) { // Cea mai generica exceptie soft } //sau catch (Throwable e) { // Superclasa exceptiilor } 3. Exception ¸ si RuntimeException.

cu alte cuvinte. EXCEPT ¸ II LA EXECUT ¸ IE 91 Except ¸iile. care furnizeaz˘ a reprezentarea ca ¸ sir de caractere a except ¸iei. tratarea lor nefiind ˆ ıns˘ a ilegal˘ a. obiectele de tip Exception. ArithmeticException • accesarea membrilor unui obiect ce are valoarea null.metod˘ a mo¸ stenit˘ a din clasa Object. ˆ ın cazul aparit ¸iei oric˘ arui tip de except ¸ie care nu are un analizor corespunz˘ ator. ArrayIndexOutOfBoundsException Except ¸iile la execut ¸ie pot ap˘ area uriunde ˆ ın program ¸ si pot fi extrem de numeroare iar ˆ ıncercarea de ”prindere” a lor ar fi extrem de anevoioas˘ a. Dup˘ a cum am mai zis tratarea acestor except ¸ii nu este o opt ¸iune ci o constrˆ angere. tratarea except ¸iilor este obligatorie ˆ ın Java.afi¸ seaz˘ a detaliul unei except ¸ii. astfel ˆ ıncˆ at pot fi apelate pentru orice tip de except ¸ie. compilatorul permite ca aceste except ¸ii s˘ a r˘ amˆ an˘ a netratate. • printStackTrace . Except ¸iile care pot ”sc˘ apa” netratate descind din subclasa RuntimeException ¸ si se numesc except ¸ii la execut ¸ie. • toString . except ¸iile care provin strict din vina programatorului ¸ si nu generate de o anumit˘ a situat ¸ie extern˘ a. Din acest motiv. De la acest principu se sustrag ˆ ıns˘ a a¸ sa numitele except ¸ii la execut ¸ie sau. Cele mai uzuale sunt: • getMessage . .3. sunt except ¸iile standard (soft) care trebuie tratate de c˘ atre programele Java. NullPointerException • accesarea eronat˘ a a elementelor unui vector. cum ar fi lipsa unui fi¸ sier. Reamintim ˆ ıns˘ a c˘ a. programul va fi terminat.afi¸ seaz˘ a informat ¸ii complete despre except ¸ie ¸ si localizarea ei. 3. Metodele care sunt apelate uzual pentru un obiect except ¸ie sunt definite ˆ ın clasa Throwable ¸ si sunt publice. Aceste except ¸ii au o superclas˘ a comun˘ a RuntimeException ¸ si ˆ ın acesata categorie sunt incluse except ¸iile provocate de: • operat ¸ii aritmetice ilegale (ˆ ımpˆ art ¸irea ˆ ıntregilor la zero).6.6 Except ¸ii la execut ¸ie In general.

funct ¸ie de operatie. sau superclasa Exception.out. // NaN 3.println(z/z). // Infinity System. // Exceptie la executie ! double x=1. -Infinity.7 Crearea propriilor except ¸ii Adeseori poate ap˘ area necesitatea cre˘ arii unor except ¸ii proprii pentru a pune ˆ ın evident ¸a cazuri speciale de erori provocate de metodele claselor unei libr˘ arii. // -Infinity System. EXCEPT ¸ II int v[] = new int[10].. Infinity.println("Aici nu se mai ajunge. z=0.printStackTrace(). System. sau Nan.println(a/b).out. /* Nu apare eroare la compilare dar apare exceptie la executie si programul va fi terminat. */ System. System. } catch (ArrayIndexOutOfBoundsException e) { System. e. y=-1. int b=0. Imp˘ art ¸irea la 0 va genera o except ¸ie doar dac˘ a tipul numerelor ˆ ımp˘ art ¸ite este aritmetic ˆ ıntreg. programul continua v[11] = 0.92 CAPITOLUL 3.out.println("Atentie la indecsi!"). In cazul tipurilor reale (float ¸ si double) nu va fi generat˘ a nici o except ¸ie.out."). try { v[10] = 0. } // Corect.println(y/z). preferabil una apropiat˘ a ca semnificat ¸ie.out.. cu alte cuvinte clasa care o implementeaz˘ a trebuie s˘ a fie subclas˘ a a uneia deja existente ˆ ın aceasta ierarhie. ci va fi furnizat ca rezultat o constant˘ a care poate fi. cazuri care nu au fost prevazute ˆ ın ierarhia except ¸iilor standard Java.out.println(x/z). . int a=1. O except ¸ie proprie trebuie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ıns˘ aˆ ın ierarhia except ¸iilor Java.

3.3: Exceptii proprii class ExceptieStiva extends Exception { public ExceptieStiva ( String mesaj ) { super ( mesaj ) . ambele operat ¸ii pot provoca except ¸ii. // Apeleaza constructorul superclasei Exception } } 93 S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.7. int n =0. CREAREA PROPRIILOR EXCEPT ¸ II public class ExceptieProprie extends Exception { public ExceptieProprie(String mesaj) { super(mesaj). // numarul de elemente din stiva public void adauga ( int x ) throws ExceptieStiva { if ( n ==100) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este plina ! " ) . return elemente [n . Pentru a personaliza aceste except ¸ii vom crea o clas˘ a specific˘ a denumit˘ a ExceptieStiva: Listing 3. } public int scoate () throws ExceptieStiva { if ( n ==0) throw new ExceptieStiva ( " Stiva este goala ! " ) . Dac˘ a presupunem c˘ a stiva poate memora maxim 100 de elemente. ˆ ın care cre˘ am o clas˘ a ce descrie part ¸ial o stiv˘ a de numere ˆ ıntregi cu operat ¸iile de ad˘ augare a unui element. } } class Stiva { int elemente [] = new int [100].-]. } } Secvent ¸a cheie este extends Exception care specific˘ a faptul c˘ a noua clas˘ a ExceptieStiva este subclas˘ a a clasei Exception ¸ si deci implementeaz˘ a obiecte ce reprezint˘ a except ¸ii. . respectiv de scoatere a elementului din vˆ arful stivei. elemente [ n ++] = x .

EXCEPT ¸ II In general.94 CAPITOLUL 3. codul ad˘ augat claselor pentru except ¸ii proprii este nesemnificativ: unul sau doi constructori care afi¸ seaza un mesaj de eroare la ie¸ sirea standard. Except ¸iile proprii sunt descrise uzual de clase foarte simple. cum ar fi: class ExceptieSimpla extends Exception { } Aceast˘ a clas˘ a se bazeaz˘ a pe constructorul implicit creat de compilator ˆ ıns˘ a nu are constructorul ExceptieSimpla(String s). Procesul de creare a unei noi except ¸ii poate fi dus mai departe prin ad˘ augarea unor noi metode clasei ce descrie acea except ¸ie. chiar f˘ ar˘ a nici un cod ˆ ın ele. . ˆ ıns˘ a aceasta dezvoltare nu ˆ ı¸ si are rostul ˆ ın majoritatea cazurilor.

memorie. respectiv consum˘ a informat ¸ii. Similar. } inchide canal comunicatie. imagini. citirea/scrierea de pe/c˘ atre un mediu extern respect˘ a urm˘ atorul algoritm: deschide canal comunicatie while (mai sunt informatii) { citeste/scrie informatie. Indiferent de tipul informat ¸iilor. sunete. ˆ ın memorie sau ˆ ın alt program ¸ si poate fi de orice tip: date primitive. obiecte. etc) ¸ si s˘ a citeasc˘ a secvent ¸ial informat ¸iile respective.1 4. Pentru a generaliza. etc. atˆ at sursa extern˘ a a unor date cˆ at ¸ si destinat ¸ia lor sunt v˘ azute ca fiind ni¸ ste procese care produc. un progam Java trebuie s˘ a deschid˘ a un canal de comunicat ¸ie (flux) de la sursa informat ¸iilor (fi¸ sier. Pentru a aduce informat ¸ii dintr-un mediu extern.1.1 Introducere Ce sunt fluxurile? Majoritatea aplicat ¸iilor necesit˘ a citirea unor informat ¸ii care se g˘ asesc pe o surs˘ a extern˘ a sau trimiterea unor informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a.Capitolul 4 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri 4. ˆ ın ret ¸ea. 95 . socket. un program poate trimite informat ¸ii c˘ atre o destinat ¸ie extern˘ a deschizˆ and un canal de comunicat ¸ie (flux) c˘ atre acea destinat ¸ie ¸ si scriind secvent ¸ial informat ¸iile respective. Informat ¸ia se poate g˘ asi oriunde: ˆ ıntr-un fi¸ sier pe disc.

1. de la produc˘ ator la consumator. orice program care necesit˘ a operat ¸ii de intrare sau ie¸ sire trebuie s˘ a cont ¸in˘ a instruct ¸iunea de import a pachetului java. Un flux care cite¸ ste date se nume¸ ste flux de intrare.io: import java. Deci.96 ˘ S CAPITOLUL 4.io. Clasele ¸ si intefet ¸ele standard pentru lucrul cu fluxuri se g˘ asesc ˆ ın pachetul java.io. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Definit ¸ii: Un flux este un canal de comunicat ¸ie unidirect ¸ional ˆ ıntre dou˘ a procese. Observat ¸ii: Fluxurile sunt canale de comunicat ¸ie seriale pe 8 sau 16 bit ¸i. 4. dar pe fluxuri diferite. Fluxurile sunt unidirect ¸ionale. Intre dou˘ a procese pot exista oricˆ ate fluxuri. Consumatorul ¸ si producatorul nu comunic˘ a direct printr-o interfat ¸˘ a de flux ci prin intermediul codului Java de tratare a fluxurilor.2 Clasificarea fluxurilor Exist˘ a trei tipuri de clasificare a fluxurilor: • Dup˘ a direct ¸ia canalului de comunicat ¸ie deschis fluxurile se ˆ ımpart ˆ ın: – fluxuri de intrare (pentru citirea datelor) – fluxuri de ie¸ sire (pentru scrierea datelor) • Dup˘ a tipul de date pe care opereaz˘ a: – fluxuri de octet ¸i (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 8 bit ¸i) – fluxuri de caractere (comunicarea serial˘ a se realizeaz˘ a pe 16 bit ¸i) . Un proces care descrie o destinat ¸ie extern˘ a pentru date se nume¸ ste proces consumator. Fiecare flux are un singur proces produc˘ ator ¸ si un singur proces consumator. Un flux care scrie date se nume¸ ste flux de ie¸ sire. Un proces care descrie o surs˘ a extern˘ a de date se nume¸ ste proces produc˘ ator.*. orice proces putˆ and fi atˆ at producator cˆ at ¸ si consumator ˆ ın acela¸ si timp.

FileWriter. fiec˘ arui flux de intrare XInputStream corespunzˆ andu-i uzual un flux de ie¸ sire XOutputStream.pentru fluxuri de ie¸ sire. f˘ ar˘ a ca acest lucru s˘ a fie obligatoriu. BufferedWriter.4. etc. BufferedReader. faptul c˘ a unui flux de intrare XReader ˆ ıi corespunde uzual un flux de ie¸ sire XWriter. BufferedInputStream.3 Ierarhia claselor pentru lucrul cu fluxuri Clasele r˘ ad˘ acin˘ a pentru ierarhiile ce reprezint˘ a fluxuri de caractere sunt: • Reader. Acestea sunt superclase abstracte pentru toate clasele ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 16 bit ¸i ¸ si vor cont ¸ine metodele comune tuturor. etc.pentru fluxuri de ie¸ sire.1. INTRODUCERE • Dup˘ a act ¸iunea lor: 97 – fluxuri primare de citire/scriere a datelor (se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor) – fluxuri pentru procesarea datelor 4. FileOutputStream. Clasele radacin˘ a pentru ierarhia fluxurilor de octet ¸i sunt: • InputStream. De asemenea. Ca o regul˘ a general˘ a.1. cum ar fi ˆ ın exemplele: FileReader. ˆ ıns˘ a acest lucru nu este obligatoriu. toate clasele din aceste ierarhii vor avea terminat ¸ia Reader sau Writer ˆ ın funct ¸ie de tipul lor. Ca ¸ si ˆ ın cazul fluxurilor pe caractere denumirile claselor vor avea terminat ¸ia superclasei lor: FileInputStream..pentru fluxuri de intrare ¸ si • OutputStream.pentru fluxuri de intrare ¸ si • Writer. . BufferedOutputStream. Acestea sunt superclase abstracte pentru clase ce implementeaz˘ a fluxuri specializate pentru citirea/scrierea datelor pe 8 bit ¸i. se observ˘ a ca o alt˘ a regul˘ a general˘ a.

deoarece acestea permit manipularea caracterelor Unicode ˆ ın timp ce fluxurile de octet ¸i permit doar lucrul pe 8 biti caractere ASCII. Metodele referitoare la fluxuri pot genera except ¸ii de tipul IOException sau derivate din aceast˘ a clas˘ a. ambele clase pun la dispozit ¸ie metode pentru marcarea unei locat ¸ii ˆ ıntr-un flux. fluxul va fi automat ˆ ınchis de c˘ atre colectorul de gunoaie atunci cˆ and nu va mai exista nici o referint ¸˘ a la el. In cazul ˆ ın care aceasta nu este apelat˘ a explicit. Acestea sunt ˆ ıns˘ a mai rar folosite ¸ si nu vor fi detaliate.4 Metode comune fluxurilor Superclasele abstracte Reader ¸ si InputStream definesc metode similare pentru citirea datelor. ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie evitat deoarece. 4.. datele din memorie vor fi pierdute la ˆ ınchiderea fluxului de c˘ atre gc... INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Pˆ an˘ a la un punct. Pentru majoritatea programelor este recomandat ca scrierea ¸ si citirea datelor s˘ a se fac˘ a prin intermediul fluxurilor de caractere..1. . resetarea pozit ¸iei curente.. etc. InputStream void write(int c) void write(byte buf[]) .. saltul peste un num˘ ar de pozit ¸ii.. . exist˘ a un paralelism ˆ ıntre ierarhia claselor pentru fluxuri de caractere ¸ si cea pentru fluxurile pe octet ¸i. Reader InputStream int read() int read() int read(char buf[]) int read(byte buf[]) . Superclasele abstracte Writer ¸ si OutputStream sunt de asemenea paralele. definind metode similare pentru scrierea datelor: Reader void write(int c) void write(char buf[]) void write(String str) . la lucrul cu fluxrui cu zon˘ a tampon de memorie. De asemenea. Inchiderea oric˘ arui flux se realizeaz˘ a prin metoda close.98 ˘ S CAPITOLUL 4.. tratarea lor fiind obligatorie.

In funct ¸ie de tipul sursei datelor. FOLOSIREA FLUXURILOR 99 4. ByteArrayOutputStream Aceste fluxuri folosesc pentru scrierea/citirea informat ¸iilor ˆ ın/din memorie ¸ si sunt create pe un vector existent deja. ele pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite astfel: • Fi¸ sier FileReader. fluxurile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın funct ¸ie de activitatea lor ˆ ın fluxuri care se ocup˘ a efectiv cu citirea/scrierea datelor ¸ si fluxuri pentru procesarea datelor (de filtrare). FileOutputStream Numite ¸ si fluxuri fi¸ sier. acestea sunt folosite pentru citirea datelor dintr-un fi¸ sier. Cu alte cuvinte. punˆ and la dispozit ¸ie implement˘ ari ale metodelor de baz˘ a read. respectiv scrierea datelor ˆ ıntr-un fi¸ sier ¸ si vor fi analizate ˆ ıntr-o sect ¸iune separat˘ a (vezi ”Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere”).1 Fluxuri primitive Fluxurile primitive sunt responsabile cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor. • Pipe PipedReader. StringReader. In continuare. precum ¸ si modalit˘ a¸ tile de creare ¸ si utilizare a fluxurilor.2 Folosirea fluxurilor A¸ sa cum am v˘ azut. FileWriter FileInputStream. CharArrayWriter ByteArrayInputStream. 4. definite ˆ ın superclase.2.4. permit tratarea vectorilor ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea unor fluxuri de intrare/ie¸ sire. vom vedea care sunt cele mai importante clase din cele dou˘ a categorii ¸ si la ce folosesc acestea. respectiv write. PipedWriter PipedInputStream.2. • Memorie CharArrayReader. PipedOutputStream Implementeaz˘ a componentele de intrare/ie¸ sire ale unei conducte de . StringWriter Permit tratarea ¸ sirurilor de caractere aflate ˆ ın memorie ca surs˘ a/destinat ¸ie pentru crearea de fluxuri.

• Filtrare FilterReader.2 Fluxuri de procesare Fluxurile de procesare (sau de filtrare) sunt responsabile cu preluarea datelor de la un flux primitiv ¸ si procesarea acestora pentru a le oferi ˆ ıntr-o alt˘ a form˘ a. un flux OutputStreamWriter converte¸ ste caractere ˆ ın octet ¸i ¸ si trimite rezutatul c˘ atre un flux de tipul OutputStream. folosind codificarea standard a caracterelor sau o codificare specificat˘ a de program. 4. BufferedReader poate prelua date de la un flux FileReader ¸ si s˘ a ofere informat ¸ia dintr-un fi¸ sier linie cu linie. FilterWriter FilterInputStream. Un flux de procesare nu poate fi folosit decˆ at ˆ ımpreun˘ a cu un flux primitiv. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI date (pipe). mai util˘ a dintr-un anumit punct de vedere.2. BufferedWriter BufferedInputStream. OutputStreamWriter Formeaz˘ a o punte de legatur˘ aˆ ıntre fluxurile de caractere ¸ si fluxurile de octet ¸i. Clasele ce descriu aceste fluxuri pot fi ˆ ımpartite ˆ ın funct ¸ie de tipul de procesare pe care ˆ ıl efectueaza astfel: • ”Bufferizare” BufferedReader. BufferedOutputStream Sunt folosite pentru a introduce un buffer ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Un flux InputStreamReader cite¸ ste octet ¸i dintr-un flux InputStream ¸ si ˆ ıi converte¸ ste la caractere. Sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil (vezi ”Citirea ¸ si scrierea cu zona tampon”). Fiind primitiv. . FilterOutputStream Sunt clase abstracte ce definesc o interfat ¸˘ a comun˘ a pentru fluxuri care filtreaz˘ a automat datele citite sau scrise (vezi ”Fluxuri pentru filtrare”). • Conversie octet ¸i-caractere InputStreamReader. Pipe-urile sunt folosite pentru a canaliza ie¸ sirea unui program sau fir de execut ¸ie c˘ atre intrarea altui program sau fir de execut ¸ie. FileReader nu putea citi decˆ at caracter cu caracter.100 ˘ S CAPITOLUL 4. Similar. De exemplu. reducˆ and astfel num˘ arul de acces˘ ari la dispozitivul ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia original˘ a a datelor.

ObjectOutputStream Sunt folosite pentru serializarea obiectelor (vezi ”Serializarea obiectelor”). Crearea unui flux se realizeaz˘ a a¸ sadar similar cu crearea obiectelor. • Num˘ arare LineNumberReader LineNumberInputStream Ofer˘ a¸ si posibilitatea de num˘ arare automat˘ a a liniilor citite de la un flux de intrare. • Conversie tipuri de date DataInputStream. independent de ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a (vezi ”Folosirea claselor DataInputStream ¸ si DataOutputStream”).2. DataOutputStream Folosite la scrierea/citirea datelor de tip primitiv ˆ ıntr-un format binar. • Serializare ObjectInputStream. 4. prin instruct ¸iunea new ¸ si invocarea unui constructor corespunz˘ ator al clasei respective: Exemple: .3 Crearea unui flux Orice flux este un obiect al clasei ce implementeaz˘ a fluxul respectiv.4. • Afi¸ sare PrintWriter PrintStream Ofer˘ a metode convenabile pentru afisarea informat ¸iilor. • Citire ˆ ın avans PushbackReader PushbackInputStream Sunt fluxuri de intrare care au un buffer de 1-caracter(octet) ˆ ın care este citit ˆ ın avans ¸ si caracterul (octetul) care urmeaz˘ a celui curent citit.2. FOLOSIREA FLUXURILOR 101 • Concatenare SequenceInputStream Concateneaz˘ a mai multe fluxuri de intrare ˆ ıntr-unul singur (vezi ”Concatenarea fi¸ sierelor”).

//echivalent cu FileReader fr = new FileReader("fisier. crearea unui flux primitiv de date care cite¸ ste/scrie informat ¸ii de la un dispozitiv extern are formatul general: FluxPrimitiv numeFlux = new FluxPrimitiv(dispozitivExtern).102 ˘ S CAPITOLUL 4.txt").txt")). A¸ sadar. crearea unui flux pentru procesarea datelor are formatul general: . //crearea unui flux de iesire printr-un buffer BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("fisier. Fluxurile de procesare nu pot exista de sine st˘ at˘ atoare ci se suprapun pe un flux primitiv de citire/scriere a datelor.dat"). BufferedReader in = new BufferedReader(fr). constructorii claselor pentru fluxurile de procesare nu primesc ca argument un dispozitiv extern de memorare a datelor ci o referint ¸a la un flux primitiv responsabil cu citirea/scrierea efectiv˘ a a datelor: Exemple: //crearea unui flux de intrare printr-un buffer BufferedReader in = new BufferedReader( new FileReader("fisier. //echivalent cu FileWriter fo = new FileWriter("fisier.txt").txt"). Din acest motiv. BufferedWriter out = new BufferedWriter(fo). INTRARI ¸ I IES ¸ IRI //crearea unui flux de intrare pe caractere FileReader in = new FileReader("fisier. //crearea unui flux de intrare pe octeti FileInputStream in = new FileInputStream("fisier. //crearea unui flux de iesire pe octeti FileOutputStrem out = new FileOutputStream("fisier.dat").txt").txt"))). //crearea unui flux de iesire pe caractere FileWriter out = new FileWriter("fisier. A¸ sadar.

FileOutputStream .4 Fluxuri pentru lucrul cu fi¸ siere Fluxurile pentru lucrul cu fi¸ siere sunt cele mai usor de ˆ ınteles. respectiv scrierea unui caracter sau octet dintr-un sau ˆ ıntr-un fi¸ sier specificat uzual prin numele s˘ au complet sau relativ la directorul curent. on obiect de tip File sau un obiect de tip FileDesciptor (vezi ”Clasa File”). Acesta poate fi un ¸ sir de caractere.4. Constructorii clasei FileReader sunt: public FileReader(String fileName) throws FileNotFoundException public FileReader(File file) throws FileNotFoundException public FileReader(FileDescriptor fd) Constructorii clasei FileWriter: public FileWriter(String fileName) throws IOException public FileWriter(File file) throws IOException public FileWriter(FileDescriptor fd) public FileWriter(String fileName. boolean throws IOException append) . clasele care implementeaz˘ a aceste fluxuri sunt urm˘ atoarele: FileReader. fluxurile pot fi compuse ˆ ın succesiuni oricˆ at de lungi: DataInputStream in = new DataInputStream( new BufferedInputStream( new FileInputStream("fisier.caractere FileInputStream. In general.octeti Constructorii acestor clase accept˘ a ca argument un obiect care s˘ a specifice un anume fi¸ sier.dat"))).2. Dup˘ a cum am v˘ azut deja. 4. FOLOSIREA FLUXURILOR 103 FluxProcesare numeFlux = new FluxProcesare(fluxPrimitiv). ˆ ıntrucˆ at operat ¸ia lor de baz˘ a este citirea.2. FileWriter .

txt”. out . err . int c .txt” ˆ ıntr-un alt fi¸ sier cu numele ”out. IOException este superclas˘ a pentru FileNotFoundException. S˘ a consider˘ am ca exemplu un program care copie cont ¸inutul unui fi¸ sier cu numele ”in. public class Copiere { public static void main ( String [] args ) { try { FileReader in = new FileReader ( " in .txt”. close () . read () ) != -1) out . printStackTrace () . } } } In cazul ˆ ın care vom lansa aplicat ¸ia iar ˆ ın directorul curent nu exist˘ a un fi¸ sier cu numele ”in. Dac˘ a exist˘ a deja fi¸ sierul ”out. Ambele fi¸ siere sunt considerate ˆ ın directorul curent.1: Copierea unui fisier import java . txt " ) . Aceasta va fi prins˘ a de program deoarece.txt” ˆ ın care va fi copiat cont ¸inutul primului.*. write ( c ) . aplicat ¸ia va crea un nou fi¸ sier ”out. txt " ) . } catch ( IOException e ) { System . in . Din acest motiv orice creare a unui flux de acest tip trebuie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un bloc try-catch sau metoda ˆ ın care sunt create fluxurile respective trebuie s˘ a arunce except ¸iile de tipul FileNotFoundException sau de tipul superclasei IOException.txt” el va fi re- . Ace¸ stia pot provoca except ¸ii de tipul FileNotFoundException ˆ ın cazul ˆ ın care fi¸ sierul cu numele specificat nu exist˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Cei mai uzuali constructori sunt cei care primesc ca argument numele fi¸ sierului.txt”. Listing 4. close () . while (( c = in . io . println ( " Eroare la operatiile cu fisiere ! " ) . FileWriter out = new FileWriter ( " out . e .104 ˘ S CAPITOLUL 4. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul FileNotFoundException. Dac˘ a exist˘ a fi¸ sierul ”in.

txt” foloseam: FileWriter out = new FileWriter("out.octeti Sunt folosite pentru a introduce un buffer (zon˘ a de memorie) ˆ ın procesul de citire/scriere a informat ¸iilor. Dac˘ a doream s˘ a facem operat ¸ia de ad˘ augare(append) ¸ si nu de rescriere pentru fi¸ sierul ”out. BufferedWriter . BufferedOutputStream . sunt mult mai eficiente decˆ at fluxurile f˘ ar˘ a buffer ¸ si din acest motiv se recomand˘ a folosirea lor ori de cˆ ate ori este posibil. Din acest motiv. true). Atunci cˆ and se execut˘ a o operat ¸ie de citire. BufferedOutputStream out = new BufferedOutputStream( new FileOutputStream("out. odat˘ a cu citirea caracterului.2. BufferedInputStream funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acela¸ si principiu.dat").caractere BufferedInputStream.2. 4. cont ¸inutul acestuia va fi transferat automat la destinat ¸ie.txt". reducˆ and astfel numarul de acces˘ ari ale dispozitivului ce reprezint˘ a sursa/destinat ¸ia atelor. caracterul va fi preluat din buffer. 1024) //1024 este dimensiunea bufferului Constructorii cei mai folosit ¸i ai acestor clase sunt urm˘ atorii: BufferedReader(Reader in) BufferedReader(Reader in. In cazul ˆ ın care buffer-ul este gol. singura diferent ¸˘ a fiind faptul c˘ a sunt citit ¸i octet ¸i. La operat ¸iile de scriere datele scrise nu vor ajunge direct la destinat ¸ie. Similar lucreaza ¸ si clasele BufferedWriter ¸ si BufferedOutputStream. citirea se face direct din flux ¸ si.5 Citirea ¸ si scrierea cu buffer Clasele pentru citirea/scrierea cu zona tampon sunt: BufferedReader. vor fi memorati ˆ ın buffer ¸ si caracterele care ˆ ıi urmeaz˘ a. Fluxurile de citire/scriere cu buffer sunt fluxuri de procesare ¸ si sunt folosite prin suprapunere cu alte fluxuri. ci vor fi memorate jntr-un buffer de o anumit˘ a dimensiune. FOLOSIREA FLUXURILOR 105 scris. dintre care obligatoriu unul este primitiv. Clasa BufferedReader cite¸ ste ˆ ın avans date ¸ si le memoreaz˘ aˆ ıntr-o zon˘ a tampon. Atunci cˆ and bufferul este plin.4. int dim_buffer) BufferedWriter(Writer out) . Evident.

} . BufferedWriter out = new BufferedWriter( new FileWriter("out. datele se scriu in fisier Metoda readLine Este specific˘ a fluxurilor de citire cu buffer ¸ si permite citirea linie cu linie a datelor de intrare. //bufferul nu este plin. int dim_buffer) In cazul constructorilor ˆ ın care dimensiunea buffer-ului nu este specificat˘ a. Acesta este reprezentat ˆ ın Java prin secvent ¸a escape ’\n’.. chiar dac˘ a aceasta nu este plin˘ a. i<1000. dependent de platforma de lucru. Pe lˆ anga acestea. int dim_buffer) BufferedOutputStream(OutputStream out) BufferedOutputStream(OutputStream out. while ((linie = br. O linie reprezint˘ a o succesiune de caractere terminat˘ a cu simbolul pentru sfˆ ar¸ sit de linie..write(i). Metodele acestor clase sunt cele uzuale de tipul read ¸ si write. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI BufferedWriter(Writer out.106 ˘ S CAPITOLUL 4. //proceseaza linie } br. //bufferul este golit. 1024) //am creat un flux cu buffer de 1024 octeti for(int i=0.dat").close(). clasele pentru scriere prin buffer mai au ¸ si metoda flush care gole¸ ste explicit zona tampon.flush(). in fisier nu s-a scris nimic out. BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader("in")) String linie. aceasta prime¸ ste valoarea implicit˘ a de 512 octet ¸i (caractere). i++) out. int dim_buffer) BufferedInputStream(InputStream in) BufferedInputStream(InputStream in.readLine()) != null) { .

SequenceInputStream s = new S eq u e nc e I np u tS t r ea m ( f1 .2: Concatenarea a dou˘ a fi¸ siere /* Concatenarea a doua fisiere ale caror nume sunt primite de la linia de comanda . exit ( -1) . println ( " Argumente insuficiente ! " ) . . Constructorii acestei clase sunt: SequenceInputStream(Enumeration e) SequenceInputStream(InputStream s1. FOLOSIREA FLUXURILOR 107 4. Cel de-al doilea construie¸ ste un flux de intrare care combin˘ a doar dou˘ a fluxuri s1 ¸ si s2. dup˘ a care procesul se repet˘ a pˆ ana la terminarea tuturor fluxurilor de intrare. dup˘ a care primul flux de intrare este ˆ ınchis ¸ si se deschide automat urm˘ atorul flux de intrare din care se vor citi ˆ ın continuare datele. out .2. InputStream s2) Primul construieste un flux secvential dintr-o mult ¸ime de fluxuri de intrare. primul flux citit fiind s1. System . Fiecare obiect ˆ ın enumerarea primit˘ a ca parametru trebuie s˘ a fie de tipul InputStream. length <= 1) { System . */ import java . print (( char ) c ) . io .*. } try { FileInputStream f1 = new FileInputStream ( args [0]) . out . read () ) != -1) System . Exemplul cel mai elocvent de folosirea a acestei clase este concatenarea a dou˘ a sau mai multor fi¸ siere: Listing 4.6 Concatenarea fluxurilor Clasa SequenceInputStream permite unei aplicatii s˘ a combine serial mai multe fluxuri de intrare astfel ˆ ıncˆ at acestea s˘ a apar˘ a ca un singur flux de intrare. while (( c = s . f2 ) . Rezultatul concatenarii este afisat pe ecran .4. public class Concatenare { public static void main ( String args []) { if ( args . int c .2. FileInputStream f2 = new FileInputStream ( args [1]) . Citirea datelor dintr-un astfel de flux se face astfel: se cite¸ ste din primul flux de intrare specificat pˆ ana cˆ and se ajunge la sfˆ arsitul acestuia.

primul constructor (vezi ”Colect ¸ii”). BufferedOutputStream LineNumberInputStream PushbackInputStream PrintStream . printStackTrace () . concatenarea a 3 fi¸ siere va construi un flux de intrare astfel: FileInputStream f1 = new FileInputStream(args[0]). • concatenarea pe rˆ and a acestora folosind al 2-lea constructor. Clasele pentru filtrarea datelor superclasele abstracte: • FilterInputStream . FileInputStream f2 = new FileInputStream(args[1]). DataOutputStream BufferedInputStream. 4.108 ˘ S CAPITOLUL 4.pentru filtrarea fluxurilor de ie¸ sire. close () . // f1 si f2 sunt inchise automat } catch ( IOException e ) { e . SequenceInputStream s = new SequenceInputStream( f1. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI s . Cele mai importante fluxruri pentru filtrarea datelor sunt implementate de clasele: DataInputStream. f3)).pentru filtrarea fluxurilor de intrare ¸ si • FilterOutputStream .2.7 Fluxuri pentru filtrarea datelor Un flux de filtrare se ata¸ seaz˘ a altui flux pentru a filtra datele care sunt citite/scrise de c˘ atre acel flux. new SequenceInputStream(f2. FileInputStream f3 = new FileInputStream(args[2]). } } } Pentru concatenarea mai multor fi¸ siere exist˘ a dou˘ a variante: • folosirea unei enumer˘ ari .

fluxurile de filtrare nu elimin˘ a date citite sau scrise de un anumit flux. respectiv DataOutput. Acestea definesc metodele pe care trebuie s˘ a le pun˘ a la dispozit ¸ie ˆ ın vederea citireii/scrierii datelor de tip primitiv. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. A¸ sa cum am v˘ azut la citirea/scrierea cu zon˘ a tampon. altele decˆ at cele comune tuturor fluxurilor. 109 Filtrarea datelor nu trebuie v˘ azut˘ a ca o metod˘ a de a elimina anumit ¸i octeti dintr-un flux ci de a transforma ace¸ sti octet ¸i ˆ ın date care s˘ a poat˘ afi interpretate sub alt˘ a form˘ a. sunt date ˆ ın tabelul de mai jos: . De exemplu. Cele mai folosite metode. Clasele care ofer˘ a un astfel de suport implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. vor furniza metode pentru citirea ¸ si scrierea datelor la nivel de tip primitiv ¸ si nu la nivel de octet. FOLOSIREA FLUXURILOR Observat ¸i c˘ a toate aceste clase descriu fluxuri de octet ¸i. clasele de filtrare BufferedInputStream ¸ si BufferedOutputStream colecteaz˘ a datele unui flux ˆ ıntr-un buffer. ci de date primitive. ci introduc o noua modalitate de manipulare a lor. 4. A¸ sadar. ele mai fiind numite ¸ si fluxuri de procesare. Din acest motiv.8 Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream Aceste clase ofer˘ a metode prin care un flux nu mai este v˘ azut ca o ˆ ınsiruire de octet ¸i. urmˆ and ca citirea/scrierea s˘ a se fac˘ a prin intermediu acelui buffer. Prin urmare. fluxurile de filtrare vor cont ¸ine anumite metode specializate pentru citirea/scrierea datelor.2. Folosirea fluxurilor de filtrare se face prin ata¸ sarea lor de un flux care se ocup˘ a efectiv de citirea/scrierea datelor: FluxFiltrare numeFlux = new FluxFiltrare(referintaAltFlux). clasa BufferedInputStream pune la dispozit ¸ie metoda readLine pentru citirea unei linii din fluxul de intrare.2.4.

ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un fi¸ sier ˆ ın care au fost scrise informat ¸ii folosind metode writeXXX nu va putea fi citit decˆ at prin metode readXXX.1 Intr˘ ari formatate Clasa java.5. fiind singurul tip referint ¸˘ a permis de aceste clase. 4. Serializarea celorlalte tipuri referint ¸˘ a va fi f˘ acut˘ a prin intermediul altor clase. fie pe caractere. limbajul Java pune la dispozit ¸ii modalit˘ a¸ ti simplificate pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor informat ¸ii. 4. Pentru a citi de la tastatur˘ a vom specifica ca argument al constructorului fluxul System. respectiv pentru citirea de date formatate de la tastatur˘ a. Clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream permit serializarea tipurilor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.3 Intr˘ ari ¸ si ie¸ siri formatate Incepˆ and cu versiunea 1. Scrierea datelor folosind fluxuri de acest tip se face ˆ ın format binar.util.in: . specificate de interfetele DataInput ¸ si DataOutput ¸ si pot provoca except ¸ii de tipul IOException. sau chiar dintr-un obiect de tip File.3.Scanner ofer˘ a o solut ¸ie simpl˘ a pentru formatarea unor informat ¸ii citite de pe un flux de intrare fie pe octet ¸i.110 DataInputStream readBoolean readByte readChar readDouble readFloat readInt readLong readShort readUTF ˘ S CAPITOLUL 4. Denumirile lor sunt sugestive pentru tipul de date pe care ˆ ıl prelucreaz˘ a. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI DataOutputStream writeBoolean writeByte writeChar writeDouble writeFloat writeInt writeLong writeShort writeUTF Aceste metode au denumirile generice de readXXX ¸ si writeXXX. mai put ¸in readUTF ¸ si writeUTF care se ocup˘ a cu obiecte de tip String. cum ar fi ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream (vezi ”Serializarea obiectelor”). Transformarea unei valori ˆ ın format binar se nume¸ ste serializare.

111 4. pe lˆ ang˘ a metodele print.4.in .next().util. orice program Java are : • o intrare standard • o ie¸ sire standard • o ie¸ sire standard pentru erori In general. System.close(). String nume = s. de tip PrintStream .Formatter.2f %2d %n".nextDouble(). printf (echivalente) ce permit afi¸ sarea formatat˘ a a unor variabile.nextInt(). 4.2 Ie¸ siri formatate Clasele PrintStream ¸ si PrintWriter pun la dispozit ¸iile.fluxul standar pentru erori.in). nume.4. Formatarea ¸ sirurilor de caractere se bazeaz˘ a pe clasa java.3.err .out. salariu. de tip InputStream • System. double salariu = s.create(System. intrarea standard este tastatura iar ie¸ sirea standard este ecranul. s.fluxul standar de intrare. println care ofereau posibilitatea de a afi¸ sa un ¸ sir de caractere. int varsta = s.printf("%s %8. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Scanner s = Scanner. varsta). Intrarea ¸ si ie¸ sirea standard sunt reprezentate de obiecte pre-create ce descriu fluxuri de date care comunic˘ a cu dispozitivele standard ale sistemului.out . Aceste obiecte sunt definite publice ˆ ın clasa System ¸ si sunt: • System.4 Fluxuri standard de intrare ¸ si ie¸ sire Mergˆ and pe linia introdus˘ a de sistemul de operare UNIX.fluxul standar de ie¸ sire. de tip PrintStream • System. ¸ si metodele format.

. argumente.4.out. In exemplul urm˘ ator este prezentat un program care afi¸ seaza liniile introduse de la tastatur˘ a pˆ an˘ aˆ ın momentul ˆ ın care se introduce linia ”exit” sau o linie vid˘ a¸ si ment ¸ioneaz˘ adac˘ a¸ sirul respectiv reprezint˘ a un num˘ ar sau nu.printf (format. } Fluxurile de ie¸ sire pot fi folosite a¸ sadar f˘ ar˘ a probleme deoarece tipul lor este PrintStream.in)). Implicit.out. System. fluxul standard de intrare System.112 ˘ S CAPITOLUL 4.out.print("Introduceti o linie:").4. .. In schimb.). vom dori s˘ a folosim metoda readLine pentru citirea datelor de la tastatura ¸ si din acest motiv vom folosi intrarea standard ˆ ımpreun˘ a cu o clas˘ a de procesare care ofer˘ a aceast˘ a metod˘ a.out. System. clas˘ a concret˘ a pentru scrierea datelor.format (format. 4.readLine() System. argumente.. Fluxul standard pentru afi¸ sarea erorilor se folose¸ ste similar ¸ si apare uzual ˆ ın secvent ¸ele de tratare a except ¸iilor. care este o clas˘ a abstract˘ a.err.println(linie). System. System. el fiind folosit la afi¸ sarea oric˘ aror rezultate pe ecran (ˆ ın modul consola): System.print (argument).out.println("Exceptie:" + e).out.println(argument).).out este de tip InputStream. Exemplul tipic este: BufferedReader stdin = new BufferedReader( new InputStreamReader(System.1 Afisarea informat ¸iilor pe ecran Am v˘ azut deja numeroase exemple de utilizare a fluxului standard de ie¸ sire. String linie = stdin. catch(Exception e) { System. deci pentru a-l putea utiliza eficient va trebui sa-l folosim ˆ ımpreuna cu un flux de procesare(filtrare) care s˘ a permit˘ a citirea facil˘ a a datelor..2 Citirea datelor de la tastatur˘ a Uzual. este acela¸ si cu fluxul standard de ie¸ sire. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI 4.

4. in ) ) .redirectare erori . FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE Listing 4.Scanner. println ( " : NU " ) .redirectare intrare setOut(PrintStream) .*. parseDouble ( s ) .util.5. } catch ( Numb erFor ma t E x c e p t i o n e ) { System . out . varianta cea mai comod˘ a de citire a datelor de la tastatur˘ a este folosirea clasei java. printStackTrace () . readLine () . out .redirectare iesire setErr(PrintStream) . length () ==0) break .3: Citirea datelor de la tastatur˘ a /* Citeste siruri de la tastatura si verifica daca reprezinta numere sau nu */ import java . println ( " : DA " ) . try { Double . public class EsteNumar { public static void main ( String [] args ) { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . System .4. respectiv alte destinat ¸ii decˆ at ecranul pentru cele dou˘ a fluxuri de ie¸ sire. 4. if ( s .4. } } } catch ( IOException e ) { System . print ( s ) . System . println ( " Eroare la intrarea standard ! " ) . } } } 113 Incepˆ and cu versiunea 1. e . equals ( " exit " ) || s . io . err .3 Redirectarea fluxurilor standard Redirectarea fluxurilor standard presupune stabilirea unei alte surse decˆ at tastatura pentru citirea datelor. out . try { while ( true ) { String s = stdin . In clasa System exist˘ a urm˘ atoarele metode statice care realizeaz˘ a acest lucru: setIn(InputStream) .

setErr ( err ) . System. class Redirectare { public static void main ( String [] args ) { try { BufferedInputS t r ea m in = new B uf f e re d I np u tS t r ea m ( new FileInputStream ( " intrare .txt"))). In momentul cˆ and testarea programului a luat sfˆ arsit redirectarea poate fi eliminat˘ a. redirectˆ and intrarea standard c˘ atre acel fi¸ sier. txt " ) ) . io .*. System . System.setErr(fis). setIn ( in ) .4: Exemplu de folosire a redirect˘ arii: import java . PrintStream err = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " erori . Listing 4. System . Pentru a nu le scrie de la tastatur˘ a de fiecare dat˘ aˆ ın timpul test˘ arii programului. Redirectarea intr˘ arii poate fi folositoare pentru un program ˆ ın mod consol˘ a care prime¸ ste mai multe valori de intrare. . datele fiind cerute din nou de la tastatur˘ a. Putem redirecta afisarea c˘ atre un fi¸ sier pe care s˘ a-l citim dup˘ a execut ¸ia programului.txt"))). in ) ) . PrintStream out = new PrintStream ( new FileOutputStream ( " rezultate . txt " ) ) . setOut ( out ) . Secvent ¸a clasic˘ a de redirectare a ie¸ sirii este c˘ atre un fi¸ sier este: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("rezultate. txt " ) ) .114 ˘ S CAPITOLUL 4. ele pot fi puse ˆ ıntrun fi¸ sier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI Redirectarea ie¸ sirii este util˘ aˆ ın special atunci cˆ and sunt afi¸ sate foarte multe date pe ecran. Redirectarea erorilor ˆ ıntr-un fi¸ sier poate fi de asemenea util˘ a¸ si se face ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a: PrintStream fis = new PrintStream( new FileOutputStream("erori. BufferedReader br = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System .setOut(fis). System .

tab. printStackTrace () . Printr-un atom lexical se ˆ ın]elege ˆ ın general: • un identificator (un ¸ sir care nu este ˆ ıntre ghilimele) • un numar • un ¸ sir de caractere • un comentariu • un separator Atomii lexicali sunt desp˘ art ¸iti ˆ ıntre ei de separatori. punct ¸ si virgula. } catch ( IOException e ) { /* Daca apar exceptii . atomii lexicali ai fluxului respectiv.4. } // Aruncam fortat o exceptie throw new IOException ( " Test " ) . virgul˘ a.. while (( s = br . readLine () ) != null ) { /* Liniile vor fi citite din fisierul intrare . e . pe rˆ and. Constructorii clasei sunt: . Implicit. ele vor fi scrise in fisierul erori .4. } } } 115 4. Rezultatul va consta ˆ ın faptul c˘ aˆ ın loc s˘ a se citeasc˘ a octet ¸i sau caractere.4 Analiza lexical˘ a pe fluxuri (clasa StreamTokenizer) Clasa StreamTokenizer proceseaz˘ a un flux de intrare de orice tip ¸ si ˆ ıl ˆ ımparte ˆ ın ”atomi lexicali”. txt */ System . err . se vor citi. println ( " Eroare intrare / iesire ! " ) . ace¸ sti separatori sunt cei obi¸ snut ¸i: spat ¸iu. txt si vor fi scrise in fisierul rezultate . out . txt */ System . println ( s ) . etc. FLUXURI STANDARD DE INTRARE S ¸ I IES ¸ IRE String s . ˆ ıns˘ a pot fi schimbat ¸i prin diverse metode ale clasei.4.

atom de tip cuvˆ ant • ttype.atom ce marcheaz˘ a sfˆ aar¸ situl fluxului • TT EOL . nextToken () . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI public StreamTokenizer(Reader r) public StreamTokenizer(InputStream is) Identificarea tipului ¸ si valorii unui atom lexical se face prin intermediul variabilelor: • TT EOF .5: Citirea unor atomi lexicali dintr-un fisier /* Citirea unei secvente de numere si siruri dintr . io .116 ˘ S CAPITOLUL 4.valoarea unui atom de tip cuvˆ ant Citirea atomilor din flux se face cu metoda nextToken(). StreamTokenizer st = new StreamTokenizer ( br ) . Exemplul tipic de folosire a unui analizor lexical este citirea unei secvent ¸e de numere ¸ si ¸ siruri aflate ˆ ıntr-un fi¸ sier sau primite de la tastatur˘ a: Listing 4.valoarea unui atom numeric • sval . public class CitireAtomi { public static void main ( String args []) throws IOException { BufferedReader br = new BufferedReader ( new FileReader ( " fisier .atom de tip num˘ ar • TT WORD. care returnez˘ a tipul atomului lexical citit ¸ si scrie ˆ ın variabilele nval sau sval valoarea corespunzato˘ are atomului.*.tipul ultimului atom citit din flux • nval.un fisier specificat si afisarea tipului si valorii lor */ import java . int tip = st .atom ce marcheaz˘ a sfˆ ar¸ situl unei linii • TT NUMBER . // Se citeste primul atom lexical . txt " ) ) .

println ( " Cuvant : " + st . sval ) . println ( " Numar : " + st . subclas˘ a direct˘ a a clasei Object. TT_EOF ) { switch ( tip ) { case StreamTokenizer . Clasa RandomAccesFile are urm˘ atoarele caracteristici: • permite accesul nesecvent ¸ial (direct) la cont ¸inutul unui fi¸ sier. cum ar fi banda magnetic˘ a sau pentru transmiterea informat ¸iilor prin ret ¸ea. .4.io. out . nval ) . case StreamTokenizer . care realizeaz˘ a ˆ ımp˘ art ¸irea unui ¸ sir de caractere ˆ ın atomi lexicali. ˆ ın care se citesc atomii unul cˆ ate unul cu metoda nextToken.5 Clasa RandomAccesFile (fi¸ siere cu acces direct) Dup˘ a cum am v˘ azut. out . sau metoda split a clasei String. TT_NUMBER : System . break . desi sunt foarte utile ¸ si pentru dispozitive ˆ ın care informat ¸ia poate fi accesat˘ a direct. nextToken () . In cazul ˆ ın care tipul atomilor nu ne intereseaz˘ a. modul de utilizare tipic pentru un analizor lexical este ˆ ıntr-o bucla ”while”. • este o clas˘ a de sine st˘ at˘ atoare. TT_WORD : System . In cadrul buclei ”while” se determin˘ a tipul atomul curent curent (ˆ ıntors de metoda nextToken) ¸ si apoi se afl˘ a valoarea numeric˘ a sau ¸ sirul de caractere corespunz˘ ator atomului respectiv. • se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. 4. } tip = st . pˆ ana se ajunge la sfˆ arsitul fluxului (TT EOF). este mai simplu s˘ a citim fluxul linie cu linie ¸ si s˘ a folosim clasa StringTokenizer. fluxurile sunt procese secvent ¸iale de intrare/ie¸ sire. Acestea sunt adecvate pentru lucrul cu medii secvent ¸iale de memorare a datelor. CLASA RANDOMACCESFILE (FIS ¸ IERE CU ACCES DIRECT) while ( tip != StreamTokenizer . // Trecem la urmatorul atom } } } 117 A¸ sadar.5.

118 ˘ S CAPITOLUL 4.fi¸ sierul este deschis pentru citire ¸ si scriere (read-write) Exemple: RandomAccesFile f1 = new RandomAccessFile("fisier.txt". Acestea sunt: • skipBytes . //deschide un fisier pentru citire RandomAccesFile f2 = new RandomAccessFile("fisier. INTRARI ¸ I IES ¸ IRI • implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput ¸ si DataOutput. In plus fat ¸˘ ade metodele de tip read ¸ si write clasa pune la dispozitie ¸ si metode pentru controlul pozit ¸iei pointerului de fi¸ sier. writeXXX. StringmodAcces) throws IOException unde modAcces poate fi: • ”r” . "r").pozit ¸ioneaza pointerului fi¸ sierului ˆ ınaintea unui octet specificat • getFilePointer . La deschiderea unui fi¸ sier pointerul are valoarea 0. ceea ce ˆ ınseamna ca sunt disponibile metode de tipul readXXX. readwrite).mut˘ a pointerul fi¸ sierului ˆ ınainte cu un num˘ ar specificat de octet ¸i • seek . "rw"). StringmodAcces) throws IOException RandomAccessFile(StringnumeFisier.fi¸ sierul este deschis numai pentru citire (read-only) • ”rw” . ˆ ıntocmai ca la clasele DataInputStream ¸ si DataOutputStream. • permite specificarea modului de acces al unui fi¸ sier (read-only. indicˆ and ˆ ınceputul fi¸ sierului. Acesta este un indicator ce specific˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın fi¸ sier.txt". Apeluri la metodele de citire/scrirere deplaseaz˘ a pointerul fi¸ sierului cu num˘ arul de octet ¸i citit ¸i sau scri¸ si de metodele respective. Constructorii acestei clase sunt: RandomAccessFile(StringnumeFisier. • permite atˆ at citirea cˆ at ¸ si scriere din/in fi¸ siere cu acces direct. .returneaz˘ a pozit ¸ia pointerului de fi¸ sier. //deschide un fisier pentru scriere si citire Clasa RandomAccesFile suport˘ a not ¸iunea de pointer de fi¸ sier.

pentru fiecare din ele afi¸ seaz˘ a diverse informat ¸ii: Listing 4.txt"). Numele directorului este primit ca argument de la linia de comanda . Utilitate clasei File const˘ aˆ ın furnizarea unei modalit˘ a¸ ti de a abstractiza dependent ¸ele cailor ¸ si numelor fi¸ sierelor fat ¸˘ ade ma¸ sina gazd˘ a.6 Clasa File Clasa File nu se refer˘ a doar la un fi¸ sier ci poate reprezenta fie un fi¸ sier anume. Pentru fiecare din ele vor fi afisate diverse informatii . */ import java . fie multimea fi¸ sierelor dintr-un director. ¸ stergerea. Astfel. ˆ ın aceast˘ a clas˘ a vom g˘ asi metode pentru testarea existent ¸ei.4. File f = new File("fisier. CLASA FILE 119 4. FileInputStream in = new FileInputStream(f) Cel mai uzual constructor al clasei File este: public File(String numeFisier) Metodele mai importante ale clasei File au denumiri sugestive ¸ si vor fi prezentate prin intermediul exemplului urm˘ ator care listeaz˘ a fi¸ sierele ¸ si subdirectoarele unui director specificat ¸ si.6: Listarea cont ¸inutului unui director /* Programul listeaza fisierele si subdirectoarele unui director . precum ¸ si punerea la dispozit ¸ie a unor metode pentru lucrul cu fisere ¸ si directoare la nivelul sistemului de operare. Acestea trebuie s˘ a respecte convent ¸iile de specificare a c˘ ailor ¸ si numelor fi¸ sierelor de pe platforma de lucru. Trebuie ment ¸ionat ¸ si faptul c˘ a majoritatea constructorilor fluxurilor care permit accesul la fi¸ siere accept˘ a ca argument un obiect de tip File ˆ ın locul unui ¸ sir ce reprezint˘ a numele fi¸ sierului respectiv.*. etc. crearea unui director. Specificarea unui fi¸ sier/director se face prin specificarea c˘ aii absolute spre acel fi¸ sier sau a c˘ aii relative fat ¸˘ a de directorul curent. io .6. . listarea fi¸ sierelor dintr-un director. sau este directorul curent . redenumirea unui fi¸ sier sau director.

listFiles () ." ) . public class ListareDirector { ˘ S CAPITOLUL 4. } catch ( Exception e ) { e . out ... lastModified () ) ) . println ( " Fisier : " + nume ) . println ( " . System .. getParent () + " \ n Cale : " + f .120 import java . isDirectory () ) System . System . isFile () ) System . getPath () + " \ n Lungime : " + f . // directorul curent else nume = args [0]. getAbsolutePath () + " \ n Poate citi : " + f . try { File director = new File ( nume ) . " .... if ( f . if ( args . canWrite () + " \ n Parinte : " + f .. i < continut . } public static void main ( String [] args ) { String nume . for ( int i = 0. println ( " Cale absoluta : " + f . getName () . i ++) info ( continut [ i ]) . INTRARI ¸ I IES ¸ IRI private static void info ( File f ) { // Afiseaza informatii despre un fisier sau director String nume = f . out . length () + " \ n Data ultimei modificari : " + new Date ( f . util . println ( " Director : " + nume ) . length == 0) nume = " .. printStackTrace () . out .... out ... else if ( f . canRead () + " \ n Poate scrie : " + f . length .*. } } } . File [] continut = director .

O interfat ¸˘ a Java define¸ ste un set de metode dar nu specific˘ a nici o implementare pentru ele. A¸ sadar. definirea unor noi tipuri de date.Capitolul 5 Interfet ¸e 5. al˘ aturi de clase. punˆ and ˆ ın practic˘ a unul din conceptele program˘ arii orientate obiect ¸ si anume cel de separare a modelului unui obiect (interfat ¸˘ a) de implementarea sa.1. supunˆ andu-se a¸ sadar unui anumit comportament. 121 . O clas˘ a care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a trebuie obligatoriu s˘ a specifice implement˘ ari pentru toate metodele interfet ¸ei.1 5.1 Introducere Ce este o interfat ¸˘ a? Interfet ¸ele duc conceptul de clas˘ a abstract˘ a cu un pas ˆ ınainte prin eliminarea oric˘ aror implement˘ ari de metode. o interfat ¸˘ a poate fi privita ca un protocol de comunicare ˆ ıntre obiecte. Definit ¸ie O interfat ¸˘ a este o colect ¸ie de metode f˘ ar˘ a implementare ¸ si declarat ¸ii de constante. Interfet ¸ele permit.

INTERFET ¸E 5.] { /* Corpul interfetei: Declaratii de constane Declaratii de metode abstracte */ } O interfat ¸˘ a poate avea un singur modificator ¸ si anume public. implicit nivelul de acces fiind doar la nivelul pachetului din care face parte interfat ¸a. Corpul unei interfet ¸e poate cont ¸ine: • constante: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorii public.1 Folosirea interfet ¸elor Definirea unei interfet ¸e Definirea unei interfet ¸e se face prin intermediul cuvˆ antului cheie interface: [public] interface NumeInterfata [extends SuperInterfata1.2.2 5. (vezi ”Mo¸ stenirea multipl˘ a prin intermediul interfet ¸elor”).. // Echivalent cu: public static final int MAX = 100. int MAX. static ¸ si final care sunt implicit ¸i. nici un alt modificator neputˆ and ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei variabile dintr-o interfat ¸˘ a. O interfat ¸˘ a public˘ a este accesibil˘ a tuturor claselor. modificator nepermis } . lipseste initializarea private int x = 1. SuperInterfata2.. indiferent de pachetul din care fac parte. O interfat ¸˘ a poate extinde oricˆ ate interfet ¸e.122 CAPITOLUL 5. // Incorect. interface Exemplu { int MAX = 100. Acestea se numesc superinterfet ¸e ¸ si sunt separate prin virgul˘ a. Constantele unei interfet ¸e trebuie obligatoriu init ¸ializate. // Incorect.

• Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit constante chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorii static ¸ si final.. // Echivalent cu: public void metoda(). nici un alt modificator nu poate ap˘ area ˆ ın declarat ¸ia unei metode a unei interfet ¸e. interface Exemplu { void metoda(). Interfata2. . modificator nepermis Atent ¸ie • Variabilele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. 5. protected void metoda2().2.2 Implementarea unei interfet ¸e Implementarea uneia sau mai multor interfet ¸e de c˘ atre o clas˘ a se face prin intermediul cuvˆ antului cheie implements: class NumeClasa implements NumeInterfata sau class NumeClasa implements Interfata1.5. . // Incorect. care este implicit.. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 123 • metode f˘ ar˘ a implementare: acestea pot fi sau nu declarate cu modificatorul public.2. • Metodele unei interfet ¸e sunt implicit publice chiar dac˘ a nu sunt declarate cu modificatorul public. deoarece atˆ at interfat ¸a cˆ at ¸ si metodele sale nu pot fi altfel decˆ at abstracte. • In variantele mai vechi de Java era permis ¸ si modificatorul abstract ˆ ın declaratia interfet ¸ei ¸ si ˆ ın declarat ¸iile metodelor. ˆ ıns˘ a acest lucru nu mai este valabil.

Implementarea unei interfet ¸e poate s˘ a fie ¸ si o clas˘ a abstract˘ a. unde X este o interfat ¸˘ a. Evident. indiferent de implementarea lor. Din acest motiv.testeaz˘ a dac˘ a stiva este vid˘ a • toString . odat˘ a creata ¸ si folosit˘ a la implementarea unor clase.returneaz˘ a varful stivei • empty . In cazul ˆ ın care o clas˘ a implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a. o interfat ¸˘ a nu mai trebuie modificat˘ a. 5.2.124 CAPITOLUL 5. dar orice referint ¸˘ a de tip interfat ¸˘ a poate primi ca valoare o referint ¸a la un obiect al unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a.returneaz˘ a cont ¸inutul stivei sub forma unui ¸ sir de caractere. vor trebui s˘ a cont ¸in˘ a metodele: • push . atunci trebuie obligatoriu s˘ a specifice cod pentru toate metodele interfet ¸ei. O interfat ¸˘ a nu este o clas˘ a. Atent ¸ie Modificarea unei interfet ¸e implic˘ a modificarea tuturor claselor care implementeaz˘ a acea interfat ¸˘ a. o clas˘ a poate avea ¸ si alte metode ¸ si variabile membre ˆ ın afar˘ a de cele definite ˆ ın interfat ¸˘ a.elimin˘ a elementul din vˆ arful stivei • peek . ˆ ın sensul c˘ a ad˘ augarea unor metode noi sau schimbarea signaturii metodelor existente vor duce la erori ˆ ın compilarea claselor care o implementeaz˘ a. . Obiectele de tip stiv˘ a. dac˘ a acesta este o instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X .adaug˘ a un nou element in stıv˘ a • pop . INTERFET ¸E O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e sau poate s˘ a nu implementeze nici una. care s˘ a modeleze not ¸iunea de stiv˘ a de obiecte.3 Exemplu: implementarea unei stive S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. Dorim s˘ a implement˘ am un nou tip de date numit Stack. Din acest motiv. interfet ¸ele pot fi privite ca tipuri de date ¸ si vom spune adesea c˘ a un obiect are tipul X .

Prima solut ¸ie este mai simplu de ˆ ınt ¸eles. ambele solut ¸ii avˆ and avantaje ¸ si dezavantaje. folosind un vector: Listing 5.5. Listing 5. sau ˆ ıncerc˘ am s˘ a acces˘ am vˆ arful stivei ¸ si aceasta este vid˘ a. o stiv˘ a poate fi implementat˘ a folosind un vector sau o list˘ aˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a. } public StackException ( String msg ) { super ( msg ) . // Vectorul ce contine obiectele .3: Implementarea stivei folosind un vector // Implementarea stivei folosind un vector de obiecte .1: Interfat ¸a ce descrie stiva public interface Stack { void push ( Object item ) throws StackException . void pop () throws StackException . Deoarece nu dorim s˘ a leg˘ am tipul de date Stack de o anumit˘ a implementare structural˘ a. vom defini o except ¸ie proprie StackException: Listing 5. } Pentru a trata situat ¸iile anormale care pot ap˘ area atunci cˆ and ˆ ıncerc˘ am s˘ a punem un element ˆ ın stiv˘ a¸ si nu este posibil din lips˘ a de memorie. ˆ ın timp ce a doua este mai eficient˘ a din punctul de vedere al folosirii memoriei. Object peek () throws StackException . } } D˘ am ˆ ın continuare prima implementare a stivei. boolean empty () . ˆ ıl vom defini prin intermediul unei interfet ¸e. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 125 Din punctul de vedere al structurii interne. public class StackImpl1 implements Stack { private Object items []. String toString () . Vom vedea imediat avantajele acestei abord˘ ari.2.2: Tipul de except ¸ie generat de stiv˘ a public class StackException extends Exception { public StackException () { super () .

i >=0. // Numarul curent de elemente din stiva public StackImpl1 ( int max ) { // Constructor items = new Object [ max ]. INTERFET ¸E private int n =0. } } Remarcat ¸i c˘ a. toString () + " " .-) s += items [ i ].126 CAPITOLUL 5. } public void push ( Object item ) throws StackException { if ( n == items . deci clasa noastr˘ a o are deja implementat˘ a¸ si nu am fi obt ¸inut nici o eroare la compilare dac˘ a nu o implementam explicit.n ] = null . de¸ si ˆ ın interfat ¸˘ a metodele nu sunt declarate explicit cu modificatorul public. } public String toString () { String s = " " . return items [n -1]. items [ n ++] = item . for ( int i =n -1. Trebuie remarcat ¸ si faptul c˘ a metoda toString este definit˘ a deja ˆ ın clasa Object. i . return s . items [ . } public boolean empty () { return ( n ==0) . . ele sunt totu¸ si publice ¸ si trebuie declarate ca atare ˆ ın clas˘ a. } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . Ceea ce facem acum este de fapt supradefinirea ei. } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) .. } public StackImpl1 () { this (100) . length ) throw new StackException ( " Stiva este plina ! " ) .

return top . } public boolean empty () { return ( top == null ) . link = link . this .5. S˘ a vedem acum modalitatea de implementare a stivei folosind o list˘ a ˆ ınl˘ ant ¸uit˘ a: Listing 5. } } private Node top = null . Node link ) { this . while ( node != null ) { .2. item . } public String toString () { String s = " " .4: Implementarea stivei folosind o list˘ a // Implementarea stivei folosind o lista inlantuita . link . } public Object peek () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . top = node . top = top . item = item . } public void pop () throws StackException { if ( empty () ) throw new StackException ( " Stiva este vida ! " ) . // informatia din nod Node link . ce trebuie obligatoriu tratate. FOLOSIREA INTERFET ¸ ELOR 127 O alt˘ a observat ¸ie important˘ a se refer˘ a la faptul c˘ a trebuie s˘ a declar˘ am ˆ ın cadrul interfet ¸ei ¸ si except ¸iile aruncate de metode. // legatura la urmatorul nod Node ( Object item . top ) . Node node = top . public class StackImpl2 implements Stack { class Node { // Clasa interna ce reprezinta un nod al listei Object item . // Referinta la varful stivei public void push ( Object item ) { Node node = new Node ( item .

afiseaza ( s2 ) . println ( " Eroare la lucrul cu stiva ! " ) . de¸ si metoda push din interfat ¸˘ a declar˘ a aruncarea unor except ¸ii de tipul StackException. out . s2 . e . toString () + " " . push ( " a " ) . afiseaza ( s1 ) .14) ) . } public static void main ( String args []) { try { Stack s1 = new StackImpl1 () . s1 . s2 . atˆ at timp cˆ at nu genereaz˘ a except ¸ii de acel tip. s1 . ce aduce flexibilitate sporit˘ aˆ ın manevrarea claselor ce implementeaz˘ a tipul respectiv. println ( " Continutul stivei este : " + s ) . In continuare este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie demonstrativ˘ a care folose¸ ste tipul de date nou creat ¸ si cele dou˘ a implement˘ ari ale sale: Listing 5.128 CAPITOLUL 5. } } Singura observat ¸ie pe care o facem aici este c˘ a. push ( new Integer (1) ) . push ( new Double (3.5: Folosirea stivei public class TestStiva { public static void afiseaza ( Stack s ) { System . } return s . link . Metoda . } } } Observat ¸i folosirea interfet ¸ei Stack ca un tip de date. Invers este ˆ ıns˘ a obligatoriu. node = node . nu este obligatoriu ca metoda din clas˘ a s˘ a specifice ¸ si ea acest lucru. push ( " b " ) . printStackTrace () . INTERFET ¸E s += ( node . err . } catch ( StackException e ) { System . Stack s2 = new StackImpl2 () . item ) .

5. .3. • implementarea unei interfet ¸e specific˘ a doar necesitatea implement˘ arii unor anumie metode. INTERFET ¸E S ¸ I CLASE ABSTRACTE 129 afiseaza accept˘ a ca argument orice obiect al unei clase ce implementeaz˘ a Stack. ˆ ıns˘ aˆ ın general este ’Nu’. diferent ¸a const˘ aˆ ın: • extinderea unei clase abstracte fort ¸eaz˘ a o relat ¸ie ˆ ıntre clase. A¸ sadar.3 Interfet ¸e ¸ si clase abstracte La prima vedere o interfat ¸˘ a nu este altceva decˆ at o clas˘ a abstract˘ aˆ ın care toate metodele sunt abstracte (nu au nici o implementare). evident. o clas˘ a abstract˘ a nu ar putea ˆ ınlocui o interfat ¸˘ a? Raspunsul la intrebare depinde de situat ¸ie. aceasta va fi folosit˘ aˆ ın aplicat ¸iile ce au nevoie de acest tip de date. Ca sa particulariz˘ am. Exemplu oferit de noi nu are leg˘ atur˘ a cu aceast˘ a clas˘ a¸ si are rol pur demonstrativ. deoarece ˆ ın Java nu exista decˆ at mo¸ stenire simpla. La nivel conceptual. 5. In multe situat ¸ii interfet ¸ele ¸ si clasele abstracte sunt folosite ˆ ımpreun˘ a pentru a implementa cˆ at mai flexibil ¸ si eficient o anumit˘ a ierarhie de clase. Un exemplu sugestiv este dat de clasele ce descriu colect ¸ii. • clasa abstract˘ a AbstractList care implementeaz˘ a interfat ¸a List ¸ si ofer˘ a implement˘ ari concrete pentru metodele comune tuturor tipurilor de list˘ a. Fara folosirea interfet ¸elor nu am putea fort ¸a clasa respectiv˘ a s˘ a respecte diverse tipuri de protocoale. exist˘ a: • interfat ¸a List care impune protocolul pe care trebuie s˘ aˆ ıl respecte o clas˘ a de tip list˘ a.util exist˘ a clasa Stack care modeleaz˘ a not ¸iune de stiv˘ a de obiecte ¸ si. Deosebirea const˘ aˆ ın faptul c˘ a unele clase sunt fort ¸ate s˘ a extind˘ a o anumit˘ a clas˘ a (de exemplu orice applet trebuie s˘ a fie subclasa a clasei Applet) ¸ si nu ar mai putea sa extind˘ a o alt˘ a clas˘ a. Observat ¸ie In pachetul java.

INTERFET ¸E • clase concrete. } interface Zburator { void zboara(). interface NumeInterfata extends Interfata1. S˘ a consider˘ am un exemplu de clasa care implementeaza mai multe interfet ¸e: interface Inotator { void inoata(). 5. Interfata2. O interfat ¸˘ a mosteneste atˆ at constantele cˆ at ¸ si declarat ¸iile de metode de la superinterfet ¸ele sale. } interface Luptator { void lupta().. Interfata2. ArrayList care extind AbstractList.. . nu reprezint˘ a nici o problem˘ a ca anumite clase s˘ a implementeze mai multe interfet ¸e sau ca o interfat ¸˘ a s˘ a extind˘ a mai multe interfet ¸e (s˘ a aib˘ a mai multe superinterfet ¸e) class NumeClasa implements Interfata1. } class Erou implements Inotator.4 Mo¸ stenire multipl˘ a prin interfet ¸e Interfet ¸ele nu au nici o implementare ¸ si nu pot fi instant ¸iate.. Din acest motiv. } interface MonstruPericulos extends Monstru { void distruge().130 CAPITOLUL 5. Luptator { public void inoata() {} public void zboara() {} public void lupta() {} } Exemplu de interfat ¸˘ a care extinde mai multe interfet ¸e: interface Monstru { void ameninta(). . cum ar fi LinkedList.. O clas˘ a mo¸ steneste doar constantele unei interfet ¸e ¸ si responsabilitatea implement˘ arii metodelor sale. Zburator. .

//corect System. I2 { public void metoda() { System. } //corect //incorect class C implements I1. Mortal { Vampir { {} {} {} {} Evident.˘ PRIN INTERFET 5.out.x). pot ap˘ area situat ¸ii de ambiguitate. deoarece scrierea unui cod care poate fi confuz este un stil prost de programare. void metoda().4.out. //int metoda(). ˆ ıns˘ a acest lucru trebuie ˆ ıntotdeauna evitat.x). In cazul in care acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a.println(I1. atunci cˆ and exist˘ a constante sau metode cu acelea¸ si nume ˆ ın mai multe interfet ¸e. void metoda(). //ambiguitate . MOS ¸ TENIRE MULTIPLA ¸E } interface Mortal { void omoara(). } class Dracula implements public void ameninta() public void distruge() public void omoara()() public void beaSange() } 131 MonstruPericulos.println(I2.println(x). compilatorul nu va furniza eroare decˆ at dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a referirea constantelor ambigue f˘ ar˘ a a le prefixa cu numele interfet ¸ei sau dac˘ a metodele cu acela¸ si nume nu pot fi deosbite. cum ar fi situat ¸ia cˆ and au aceea¸ si list˘ a de argumente dar tipuri returnate incompatibile. } interface I2 { int x=2. interface I1 { int x=1.out. } interface Vampir extends void beaSange(). //corect System.

• O clas˘ a trebuie obligatoriu s˘ a trateze metodele din interfet ¸ele pe care la implementeaz˘ a. static si final. o interfat ¸˘ a define¸ ste un protocol ce poate fi implementat de orice clas˘ a. • Ierarhia interfet ¸elor este independent˘ a de ierarhia claselor care le implementeaz˘ a. Interfet ¸ele sunt utile pentru: • definirea unor similaritati ˆ ıntre clase independente f˘ ar˘ a a fort ¸a artificial o legatur˘ aˆ ıntre ele. 5. INTERFET ¸E S˘ a recapitul˘ am cˆ ateva lucruri legate de clase ¸ si interfet ¸e: • O clas˘ a nu poate avea decˆ at o superclas˘ a. 5.132 } } CAPITOLUL 5.5 Utilitatea interfet ¸elor Dup˘ a cum am v˘ azut. • definirea unor grupuri de constante.5.1 Crearea grupurilor de constante Deoarece orice variabil˘ a a unei interfet ¸e este implicit declarat˘ a cu public.de aici rezult˘ a posibilitatea implement˘ arii unor clase prin mai multe modalit˘ a¸ ti ¸ si folosirea lor ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a. interfet ¸ele reprezint˘ a o metod˘ a convenabil˘ a de creare a unor grupuri de constante care s˘ a fie folosite global ˆ ıntr-o aplicat ¸ie: . indiferent de ierarhia de clase din care face parte. • O clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e. • transmiterea metodelor ca parametri. • asigur˘ a c˘ a toate clasele care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a pun la dipozit ¸ie metodele specificate ˆ ın interfat ¸˘ a .

Pentru aceasta. interface Functie { public void executa(Nod u). } class Graf { //. Primul exemplu se refer˘ a la explorarea nodurilor unui graf. cunoscut˘ a doar la momentul execut ¸iei. DEC=12.2 Transmiterea metodelor ca parametri Deoarece nu exist˘ a pointeri propriu-zi¸ si. este extrem de folosit˘ aˆ ın Java ¸ si trebuie neap˘ arat ˆ ınt ¸eleas˘ a. denumit˘ a ¸ si call-back... S˘ a consider˘ am mai multe exemple pentru a clarifica lucrurile. transmiterea metodelor ca parametri este realizat˘ aˆ ın Java prin intermediul interfet ¸elor. Atunci cˆ and o metod˘ a trebuie s˘ a primeasc˘ a ca argument de intrare o referint ¸˘ a la o alt˘ a funct ¸ie necesar˘ a execut ¸iei sale. La execut ¸ie metoda va putea primi ca parametru orice obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv˘ a¸ si deci cont ¸ine ¸ si codul funct ¸iei respective. .. Aceast˘ a tehnic˘ a.IAN. atunci argumentul respectiv va fi declarat de tipul unei interfet ¸e care cont ¸ine metoda respectiv˘ a. } Folosirea acestor constante se face prin expresii de genul NumeInterfata..5. vom defini o interfat ¸a ˘ Functie care va specifica metoda trimis˘ a ca parametru.5.5. aceasta urmˆ and s˘ a fie apelat˘ a normal pentru a obt ¸ine rezultatul dorit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: if (luna < Luni. .constanta.. void explorare(Functie f) { //. In fiecare nod trebuie s˘ a se execute prelucrarea informat ¸iei din nodul respectiv prin intermediul unei funct ¸ii primite ca parametru.DEC) luna ++ else luna = Luni... 133 5. FEB=2. UTILITATEA INTERFET ¸ ELOR public interface Luni { int IAN=1.

G. } } public class TestCallBack { public static void main(String args[]) { Graf G = new Graf(). ¸ si alte tehnici de programare. } } Al doilea xemplu va fi prezentat ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare. .println("Current node is: " + v). ˆ ıntrucˆ at face parte din API-ul standard Java ¸ si vor fi puse ˆ ın evident ¸˘ a.println("Nodul curent este: " + v). 5. putem spune c˘ a metoda list prime¸ ste ca argument o alt˘ a funct ¸ie care specific˘ a dac˘ a un fi¸ sier va fi returnat sau nu (criteriul de filtrare).out. //.explorare(new AfisareEn()). cum ar fi metoda list a clasei File. A¸ sadar. prin intermediul s˘ au. } } } //Definim doua functii class AfisareRo implements Functie { public void executa(Nod v) { System. G.6 Interfat ¸a FilenameFilter Instant ¸ele claselor ce implementeaz˘ a aceasta interfat ¸˘ a sunt folosite pentru a crea filtre pentru fi¸ siere ¸ si sunt primite ca argumente de metode care listeaz˘ a cont ¸inutul unui director.out...explorare(new AfisareRo()).134 CAPITOLUL 5.executa(v). INTERFET ¸E if (explorarea a ajuns in nodul v) { f. } } class AfisareEn implements Functie { public void executa(Nod v) { System.

6. sau 0 ˆ ın caz contrar. returnˆ and pozit ¸ia acestuia. String numeFisier). } // Implementarea metodei accept public boolean accept(File dir. . o clas˘ a de specificare a unui filtru are urm˘ atorul format: class FiltruFisiere implements FilenameFilter { String filtru. In general. } A¸ sadar.testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir are o anumit˘ a terminat ¸ie • indexOf .testeaz˘ a dac˘ a un ¸ sir cont ¸ine un anumit sub¸ sir.5. else return false. testeaz˘ a dac˘ a numele fi¸ sierului primit ca parametru ˆ ındepline¸ ste condit ¸iile dorite de noi. INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER 135 Interfat ¸a FilenameFilter are o singur˘ a metod˘ a: accept care specific˘ a criteriul de filtrare ¸ si anume. } } Metodele cele mai uzuale ale clasei String folosite pentru filtrarea fi¸ sierelor sunt: • endsWith . Aceste clase mai pot avea ¸ si alte metode. de exemplu un constructor care s˘ a primeasca criteriul de filtrare. orice clas˘ a de specificare a unui filtru care implementez˘ a interfat ¸a FilenameFilter trebuie s˘ a implementeze metoda accept a acestei interfet ¸e.filtru = filtru. // Constructorul FiltruFisiere(String filtru) { this. String nume) { if (filtrul este indeplinit) return true. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface FilenameFilter { public boolean accept(File dir.

Acesta este un exemplu tipic de transmitere a unei funct ¸ii (funct ¸ia de filtrare accept) ca argument al unei metode.136 CAPITOLUL 5. . length . if ( args .*. Filtru ( String extensie ) { this . printStackTrace () .6: Listarea fi¸ sierelor cu o anumit˘ a extensie /* Listarea fisierelor din directorul curent care au anumita extensie primita ca argument . i ++) System . else list = director . class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . list () . */ import java . O astfel de metod˘ a este list din clasa File: String[] list (FilenameFilter filtru) Observati c˘ a aici interfat ¸a este folosit˘ a ca un tip de date. out . } catch ( Exception e ) { e . Listing 5. INTERFET ¸E Instant ¸ele claselor pentru filtrare sunt primite ca argumente de metode de listare a cont ¸inutului unui director. S˘ a consider˘ am exemplul complet ˆ ın care dorim s˘ a list˘ am fi¸ sierele din directorul curent care au o anumit˘ a extensie. vor fi listate toate . Daca nu se primeste nici un argument . " ) . } } } class Filtru implements FilenameFilter { String extensie . ea fiind substituit˘ a cu orice clas˘ a care o implementeaz˘ a. String [] list . println ( list [ i ]) . io . length > 0) list = director . list ( new Filtru ( args [0]) ) . for ( int i = 0. extensie = extensie . i < list .

list = director . length . INTERFAT ¸ A FILENAMEFILTER } public boolean accept ( File dir . io . " + extensie ) ) . length > 0) { final String extensie = args [0]. } } 137 5. list () . list ( new FilenameFilter () { // Clasa interna anonima public boolean accept ( File dir . */ import java .1 Folosirea claselor anonime In cazul ˆ ın care nu avem nevoie de clasa care reprezint˘ a filtrul pentru listarea fi¸ sierelor dintr-un director decˆ at o singur˘ a dat˘ a. putem folosi clas˘ a intern˘ a anonim˘ a.5. String [] list . pentru a evita crearea unei noi clase de sine st˘ at˘ atoare care s˘ a fie folosit˘ a pentru instant ¸ierea unui singur obiect. " + extensie ) ) . } else list = director .*. } . endsWith ( " . Listing 5. if ( args . i ++) System . } }) . printStackTrace () . String nume ) { return ( nume . aceast˘ a situat ¸ie fiind un exemplu tipic de folosire a acestora. println ( list [ i ]) .7: Folosirea unei clase anonime /* Listarea fisierelor din directorul curent folosind o clasa anonima pentru filtru .6.6. class Listare { public static void main ( String [] args ) { try { File director = new File ( " . for ( int i = 0. } catch ( Exception e ) { e . endsWith ( " . i < list . out . " ) . String nume ) { return ( nume .

String nume .Arrays. 3. public Persoana ( int cod .sort(v). nu exist˘ a nici o problem˘ aˆ ın a determina ordinea fireasc˘ a a elementelor.8: Clasa Persoana (f˘ ar˘ a suport pentru comparare) class Persoana { int cod . Ce se ˆ ınt˘ ampl˘ aˆ ıns˘ a atunci cˆ and vectorul cont ¸ine referint ¸e la obiecte de un anumit tip ? S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu. ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am un vector format din instant ¸e ale clasei Persoana.7 Compararea obiectelor Am v˘ azut ˆ ın primul capitol c˘ a o solut ¸ie facil˘ a¸ si eficient˘ a de sortare a unui vector este folosirea metodei sort din clasa java. String nume ) { this . 5.138 } } CAPITOLUL 5. java. nume = nume . 4} In cazul ˆ ın care elementele din vector sunt de tip primitiv. o modalitate uzual˘ a de folosire a claselor anonime pentru instant ¸ierea unui obiect care trebuie s˘ a respecte o interfat ¸˘ a este: metoda(new Interfata() { // Implementarea metodelor interfetei }). } } . this . ca in exemplul de mai sus. INTERFET ¸E A¸ sadar. 2}.Arrays. 4. int v[]={3. 1. definit˘ a mai jos: Listing 5. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . cod = cod . // Sorteaza vectorul v // Acesta va deveni {1. 2.util.util.

Arrays . p [3] = new Persoana (4 . println ( " Persoanele ordonate dupa cod : " ) . s˘ a specific˘ am acest lucru. p [2] = new Persoana (2 .1 Interfat ¸a Comparable Interfat ¸a Comparable impune o ordine total˘ a asupra obiectelor unei clase ce o implementeaz˘ a. i ++) System .5. p [1] = new Persoana (1 . " Vasilescu " ) . o clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e trebuie s˘ a fie comparabil va implementa metoda compareTo care trebuie s˘ a returneze: • o valoare strict negativ˘ a: dac˘ a obiectul curent (this) este mai mic decˆ a obiectul primit ca argument. util . } } 139 La execut ¸ia acestei aplicat ¸ii va fi obt ¸inut˘ a o except ¸ie. p [0] = new Persoana (3 . for ( int i =0. " Ionescu " ) . • zero: dac˘ a obiectul curent este egal decˆ a obiectul primit ca argument. " Georgescu " ) . java . Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface Comparable { int compareTo(Object o). println ( p [ i ]) . " Popescu " ) . } A¸ sadar.7.7. COMPARAREA OBIECTELOR Programul urm˘ ator ar trebui s˘ a sorteze un vector de persoane: Listing 5. sort ( p ) . i < p . out . System . . out . ˆ ıntr-un fel sau altul. Aceast˘ a ordine se nume¸ ste ordinea natural˘ a a clasei ¸ si este specificat˘ a prin intermediul metodei compareTo. deoarece metoda sort nu ¸ stie care este ordinea natural˘ a a obiectelor de tip Persoana. 5. Va trebui. length .9: Sortarea unui vector de tip referint ¸˘ a class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].

mo¸ stenit˘ a din Object de toate clasele. cod ) && ( nume . nume ) ) .10: Clasa Persoana cu suport pentru comparare class Persoana implements Comparable { int cod . } public int compareTo ( Object o ) { if ( o == null ) throw new Null P o i n t e r E x c e p t i o n () . String nume . } public boolean equals ( Object o ) { if (!( o instanceof Persoana ) ) return false .compareTo(null) trebuie s˘ a arunce o except ¸ie de tip NullPointerException chiar dac˘ a e. Persoana p = ( Persoana ) o . determin˘ a dac˘ a dou˘ a obiecte sunt egale (au aceea¸ si valoare). e2 instant ¸e ale lui C .140 CAPITOLUL 5. null nu este instant ¸˘ a a nici unei clase ¸ si e. String nume ) { this . INTERFET ¸E • o valoare strict pozitiv˘ a: dac˘ a obiectul curent este mai mare decˆ a obiectul primit ca argument. return ( cod == p . . if (!( o instanceof Persoana ) ) throw new Clas sCas tExce ptio n ( " Nu pot compara ! " ) . public Persoana ( int cod .equals((Object)e2. Persoana p = ( Persoana ) o . nume = nume . Listing 5.compareTo((Object)e2) == 0) are aceeas¸ si valoare logic˘ a cu e1. } public String toString () { return cod + " \ t " + nume . Reamintim c˘ a metoda equals. equals ( p . Spunem c˘ a ordinea natural˘ a a unei clase C este consitent˘ a cu equals dac˘ a ¸ si numai dac˘ a (e1. pentru orice e1. S˘ a presupunem c˘ a dorim ca ordinea natural˘ a a persoanelor s˘ a fie dup˘ a codul lor intern. cod = cod .equals(null) returneaz˘ a false. this .

care verific˘ a dac˘ a un obiect este instant ¸˘ a a unei anumite clase. pe lˆ ang˘ a vectorul ce trebuie sortat. false. } } 141 Observat ¸i folosirea operatorului instanceof.5.p . return ( p1 . care impune o ordine total˘ a asupra elementelor unei colect ¸ii. dar ˆ ın varianta ˆ ın care. nume ) ) . nume . Arrays . Metoda compareTo va arunca o except ¸ie de tipul ClassCastException dac˘ a se ˆ ıncearc˘ a compararea unui obiect de tip Persoana cu un obiect de alt tip.*.util. " Ionescu " ) . . " Georgescu " ) . avem nevoie de o alt˘ a solut ¸ie.7. Pentru definirea comparatorului vom folosi o clas˘ a anonim˘ a. util .7. COMPARAREA OBIECTELOR return ( cod . Object o2 ) { Persoana p1 = ( Persoana ) o1 . Persoana p2 = ( Persoana ) o2 . cod ) . " Vasilescu " ) . " Popescu " ) . Aceasta este oferit˘ a tot de metoda sort din clasa java. vom transmite un argument de tip Comparator care s˘ a specifice modalitatea de comparare a elementelor. compareTo ( p2 . p [3] = new Persoana (4 .Arrays.util. p [2] = new Persoana (2 . p [1] = new Persoana (1 .11: Sortarea unui vector folosind un comparator import java . pur ¸ si simplu. p [0] = new Persoana (3 . Interfat ¸a java. new Comparator () { public int compare ( Object o1 . Metoda equals va returna.Comparator cont ¸ine metoda compare.2 Interfat ¸a Comparator In cazul ˆ ın care dorim s˘ a sort˘ am elementele unui vector ce cont ¸ine referint ¸e dup˘ a alt criteriu decˆ at ordinea natural˘ a a elemenetelor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a sort˘ am persoanele ordonate dup˘ a numele lor. sort (p . Object o2). Listing 5. 5. Aceasta returneaz˘ a un ˆ ıntreg cu aceea¸ si semnificat ¸ie ca la metoda compareTo a interfet ¸ei Comparator ¸ si are urm˘ atoarea definit ¸ie: int compare(Object o1. class Sortare { public static void main ( String args []) { Persoana p [] = new Persoana [4].

i ++) System . println ( p [ i ]) . println ( " Persoanele ordonate dupa nume : " ) . la un moment dat. i < p .. clasa String implemenˆ and interfat ¸a Comparable. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod. out ..142 CAPITOLUL 5.8 Adaptori In cazul ˆ ın care o interfat ¸˘ a cont ¸ine mai multe metode ¸ si. . System .. } . INTERFET ¸E } }) .. for ( int i =0. avem nevoie de un obiect care implementeaz˘ a interfat ¸a respectiv dar nu specific˘ a cod decˆ at pentru o singur˘ a metod˘ a. } // Trebuie sa apara si celelalte metode // chiar daca nu au implementare efectiva public void metoda_2() {} public void metoda_3() {} . // Avem nevoie de un obiect de tip X // ca argument al unei functii functie(new X() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . out . } } Observat ¸i cum compararea a dou˘ a¸ siruri de caractere se face tot cu metoda compareTo. interface X { void metoda_1().. void metoda_2(). el trebui totu¸ si s˘ a implementeze toate metodele interfet ¸ei. 5. void metoda_n(). length .. public void metoda_n() {} ...

Solut ¸ia la aceast˘ a problem˘ a este folosirea adaptorilor.. public abstract class XAdapter implements X { public void metoda_1() {} public void metoda_2() {} .. supradefinind doar metoda care ne intereseaz˘ a: functie(new XAdapter() { public void metoda_1() { // Singura metoda care ne intereseaza . 143 Aceast˘ a abordare poate fi nepl˘ acut˘ a dac˘ a avem frecvent nevoie de obiecte ale unor clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a X ...5.8. . public void metoda_n() {} } In situat ¸ia cˆ and avem nevoie de un obiect de tip X vom folosi clasa abstract˘ a. Mai multe exemple de folosire a adaptorilor vor fi date ˆ ın capitolul ”Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul”. ADAPTORI }). Definit ¸ie Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. } }).

INTERFET ¸E .144 CAPITOLUL 5.

intr˘ ari/ie¸ siri.lang . Cele mai importante pachete ¸ si suportul oferit de lor sunt: • java.Capitolul 6 Organizarea claselor 6.clasele de baz˘ a ale limbajului Java • java.dezvoltarea de appleturi 145 .1 Pachete Definit ¸ie Un pachet este o colect ¸ie de clase ¸ si interfet ¸e ˆ ınrudite din punctul de vedere al funct ¸ionalit˘ a¸ tii lor.clase ¸ si interfet ¸e utile • java.applet . pentru a evita conflictele de nume ¸ si pentru a controla accesul la anumite clase. Exist˘ a deci un set de clase deja implementate care modeleaz˘ a structuri de date. In alte limbaje de programare pachetele se mai numesc libr˘ arii sau bibilioteci. 6.1 Pachetele standard (J2SDK) Platforma standard de lucru Java se bazeaz˘ a pe o serie de pachete cu ajutorul c˘ arora se pot construi ˆ ıntr-o manier˘ a simplificat˘ a aplicat ¸iile. lucrul cu fi¸ siere • java.io . Sunt folosite pentru g˘ asirea ¸ si utilizarea mai u¸ soar˘ a a claselor.util . algoritmi sau diverse not ¸iuni esent ¸iale ˆ ın dezvoltarea unui program.1.

lang. accesul implicit ˆ ın Java este la nivel de pachet.interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul.2 Folosirea membrilor unui pachet Conform specificat ¸iilor de acces ale unei clase ¸ si ale mebrilor ei. mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a fat ¸˘ a de AWT.lucrul cu baze de date • java..security .net .math . exist˘ a trei solut ¸ii: • specificarea numelui complet al clasei • importul clasei respective • importul ˆ ıntregului pachet ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa.mecanisme de securitate: criptare.introspect ¸ie • javax.text . sau pentru a apela o metod˘ a public˘ a a unei clase publice a unui pachet. ORGANIZAREA CLASELOR • java. • .awt.operat ¸ii matematice cu numere mari • java.1.reflect .programare de ret ¸ea • java.. 6.execut ¸ie la distant ¸˘ a Remote Message Interface • java.rmi . Pentru a folosi o clas˘ a public˘ a dintr-un anumit pachet. . autentificare • java. date ¸ si numere independent de limb˘ a • java.swing .beans .mecanismele de tratare e evenimentelor generate de utilizator • java.awt .146 CAPITOLUL 6.event .scrierea de componente reutilizabile • java. doar clasele publice ¸ si membrii declarat ¸i publici ai unei clase sunt accesibili ˆ ın afara pachetului ˆ ın care se g˘ asesc.lucrul cu texte.sql .interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul • java. Dup˘ a cum am v˘ azut ˆ ın sect ¸iunea ”Specificatori de acces pentru membrii unei clase”.

awt.Button("OK").awt. sau ˆ ıntreg pachetul din care face parte.awt java. 6.awt. = new Button("Cancel").numele scurt al clasei . De exemplu. tf1 = new TextField("Placut").TextField("Neplacut").awt.Button b1 java. In aceste situat ¸ii.NumeClasa.TextField java.awt. vom importa ˆ ın aplicat ¸ia noastr˘ a clasa respectiv˘ a.awt. PACHETE 147 Specificarea numelui complet al clasei se face prin prefixarea numelui scurt al clasei cu numele pachetului din care face parte: numePachet.TextField. tf2 = new TextField("Foarte placut"). Acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunea import. tf2 = new java.TextField("Tot neplacut").pachetul din care face parte .awt.3 Importul unei clase sau interfet ¸e Se face prin instruct ¸iunea import ˆ ın care specific˘ am numele complet al clasei sau interfet ¸ei pe care dorim s˘ a o folosim dintr-un anumit pacehet: import numePachet. care trebuie s˘ a apar˘ a la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a.numeClasa. ar fi extrem de nepl˘ acut s˘ a scriem de fiecare dat˘ a cˆ and vrem s˘ a declar˘ am un obiect grafic secvent ¸e de genul: java.Button. . ˆ ınainte de declararea vreunei clase sau interfet ¸e. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al claselor Button ¸ si TextField: Button b1 Button b2 TextField TextField = new Button("OK").awt. Din acest moment. Button java.awt.6.1.awt.numele complet al clasei Aceast˘ a metod˘ a este recomandat˘ a doar pentru cazul ˆ ın care folosirea acelei clase se face o singur˘ a dat˘ a sau foarte rar.Button b2 java. tf1 = new java.Button .TextField = new java.awt. = new java.Button("Cancel"). import java.1. //Pentru exemplul nostru: import java.

Se nume¸ ste import la cerere deoarece ˆ ınc˘ arcarea claselor se face dinamic. Din acest moment. In aceast˘ a situat ¸ie ar fi mai simplu s˘ a folosim importul la cerere din ˆ ıntregul pachet ¸ si nu al fiec˘ arei clase ˆ ın parte.awt. 6.4 Importul la cerere dintr-un pachet Importul la cerere dintr-un anumit pachet se face printr-o instruct ¸iune import ˆ ın care specific˘ am numele pachetului ale c˘ arui clase ¸ si interfet ¸e dorim s˘ a le folosim. O expresie de genul import java. import numePachet. vom putea folosi ˆ ın clasele fi¸ sierului ˆ ın care am plasat instruct ¸iunea de import numele scurt al tuturor claselor pachetului importat: Button b = new Button("OK"). ˆ ın momentul apel˘ arii lor. va produce o eroare de compilare. //Pentru exemplul nostru: import java.1.awt. Rectangle.Line.Point.*.awt. java.awt.C*. 0).Polygon. ar trebui s˘ a avem cˆ ate o instruct ¸iune de import pentru fiecare dintre ele: import import import import import import java.Rectangle.awt. Atent ¸ie * nu are semnificat ¸ia uzual˘ a de la fi¸ siere de wildcard (masc˘ a) ¸ si nu poate fi folosit decˆ at ca atare. Dac˘ aˆ ın exemplul nostru am avea nevoie ¸ si de clasele Line. ORGANIZAREA CLASELOR Aceast˘ a abordare este eficient˘ a¸ si recomandat˘ aˆ ın cazul ˆ ın care nu avem nevoie decˆ at de cˆ ateva clase din pachetul respectiv.awt. urmat de simbolul *.Button. java.awt.*.TextField. java. java. . java. Point.148 CAPITOLUL 6.awt. Point p = new Point(0. Polygon.

List b = new ArrayList(). Astfel. • pachetul curent • pachetul implicit (f˘ ar˘ a nume) 6.awt.*.5 Importul static Aceast˘ a facilitate. import java.. ˆ ın caz contrar fiind semnalat˘ a o ambiguitate de c˘ atre compilator.List a = new java.awt.. introdus˘ aˆ ıncepˆ and cu versiunea 1.*.. urm˘ atoarele pachete: • pachetul java. .util.1. putem folosi doar numele constantei. pentru orice fi¸ sier surs˘ a. ˆ ın loc s˘ a ne referim la constantele clasei cu expresii de tipul NumeClasa.awt.*. // Poate sau nu sa apara // Mai bine nu. //corect Sunt considerate importate automat.. //Declaratie ambigua java.lang import java. List x.util.lang.*. // Contine clasa List import java.1. PACHETE 149 In cazul ˆ ın care sunt importate dou˘ a sau mai multe pachete care cont ¸in clase (interfet ¸e) cu acela¸ si nume.5.NumeClasa.6.CONSTANTA. //corect java.List(). atunci referirea la ele trebuie f˘ acut˘ a doar folosind numele complet. permite referirea constantelor statice ale unei clase f˘ ar˘ a a mai specifica numele complet al acesteia ¸ si este implementat˘ a prin ad˘ augarea cuvˆ antului cheie static dup˘ a cel de import: import static numePachet. // Contine interfata List .

5 import java... clasele pentru intr˘ ari/ie¸ siri sunt ˆ ın java.} class GrafPerfect extends Graf {.awt.BorderLayout..java package grafuri. class Graf {.io.} .150 CAPITOLUL 6.5 import java. class Arbore {.*. clasele pentru interfat ¸a grafic˘ aˆ ın java. grupate dup˘ a funct ¸ionalitatea lor. CENTER).6 Crearea unui pachet Toate clasele ¸ si interfet ¸ele Java apartin la diverse pachete. Atent ¸ie Importul static nu import˘ a decˆ at constantele statice ale unei clase. .BorderLayout.} //Fisierul Arbore. fereastra.awt..BorderLayout.1. BorderLayout. etc.. Dup˘ a cum am v˘ azut clasele de baz˘ a se g˘ asesc ˆ ın pachetul java. //Fisierul Graf.CENTER).add(new Button().add(new Button(). . nu ¸ si clasa ˆ ın sine.java ¸ si Arbore.. 6.lang.java. fereastra.java package grafuri.awt.*. Crearea unui pachet se realizeaz˘ a prin scriere la ˆ ınceputul fi¸ sierelor surs˘ a ce cont ¸in clasele ¸ si interfet ¸ele pe care dorim s˘ a le grup˘ am ˆ ıntr-un pachet a instruct ¸iunii: package numePachet.. import static java.*. // Incepand cu versiunea 1. S˘ a consider˘ am un exemplu: presupunem c˘ a avem dou˘ a fi¸ siere surs˘ a Graf.awt.... ORGANIZAREA CLASELOR // Inainte de versiuna 1.

Acest lucru este posibil atˆ at timp cˆ at clasele cu acela¸ si nume se gasesc ˆ ın pachete diferite. indiferent de contextul ˆ ın care acestea vor fi integrate.} 151 Clasele Graf.6. In general. pentru a permite identificarea ˆ ın mod unic a claselor sale. pachetul implicit fiind folosit doar pentru aplicat ¸ii mici sau prototipuri. ˆ ı¸ si va prefixa pachetele cu ro. programatorul cu numele Ion al companiei XSoft. ce se gasesc ˆ ın pachete cu acela¸ si nume ? Pentru a evita acest lucru. conflictele de nume vor fi rezolvate prin diverse convent ¸ii de uz intern.1. ele fiind diferent ¸iate prin prefixarea lor cu numele pachetelor.7 Denumirea unui pachet Exist˘ a posibilitatea ca doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun s˘ a foloseasc˘ a acela¸ si nume pentru unele din clasele lor.companie. se poate ca una din clasele unei aplicat ¸ii s˘ a aib˘ a acela¸ si nume cu o clas˘ a a mediului Java.xsoft.ion. Este recomandat ˆ ıns˘ a ca toate clasele ¸ si intefetele s˘ a fie plasate ˆ ın pachete.. De asemenea.1. PACHETE class ArboreBinar extends Arbore {. GrafPerfect. Instruct ¸iunea package act ¸ioneaz˘ a asupra ˆ ıntregului fi¸ sier surs˘ a la ˆ ınceputul c˘ aruia apare. ArboreBinar vor face parte din acela¸ si pachet grafuri. companiile folosesc inversul domeniului lor Internet ˆ ın denumirea pachetelor implementate ˆ ın cadrul companiei. pachetul implicit este format din toate clasele ¸ si intefet ¸ele directorului curent de lucru. iar altele altui pachet.. Arbore. cum ar fi ro.ro. . avˆ and contul ion@xsoft. 6. In cadrul aceleiasi companii. clasele unui fi¸ sier surs˘ a vor face parte din pachetul implicit (care nu are nici un nume). De exemplu. cum ar fi folosirea numelui de cont al programatorilor ˆ ın denumirea pachetelor create de ace¸ stia. Dac˘ a nu este specificat un anumit pachet. Cu alte cuvinte nu putem specifica faptul c˘ a anumite clase dintr-un fi¸ sier surs˘ a apart ¸in unui pachet.numePachet. Ce se ˆ ıntˆ ampl˘ aˆ ıns˘ a cˆ and doi programatori care lucreaz˘ a la un proiect comun folosesc clase cu acela¸ si nume.

etc. Vom clarifica modalitatea de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a ale unei aplicatii printr-un exemplu concret.2. sfer˘ a. un director va cont ¸ine surse pentru clase ¸ si interfet ¸e din acela¸ si pachet iar numele directorului va fi chiar numele pachetului. Intr-un fi¸ sier surs˘ a pot exista oricˆ ate clase sau interfet ¸e care nu sunt publice. sau compilatorul va furniza o eroare. cum ar fi geometrie.1 Organizarea fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a Orice aplicat ¸ie nebanal˘ a trebuie s˘ a fie construit˘ a folosind o organizare ierarhic˘ a a componentelor sale. cerc. O prim˘ a variant˘ a ar fi s˘ a construim cˆ ate o clas˘ a pentru fiecare ¸ si s˘ a le plas˘ am . Atent ¸ie Este obligatoriu ca o clas˘ a/interfat ¸˘ a public˘ a s˘ a se gaseasc˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier avˆ and numele clasei(interfet ¸ei) ¸ si extenisa .java. ci doar recomandat. funct ¸ie. Din acest motiv. • Fi¸ sierele surs˘ a trebuie s˘ a se g˘ aseasc˘ aˆ ın directoare care s˘ a reflecte numele pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele ¸ si interfet ¸ele din acele fi¸ siere. Cu alte cuvinte. analiz˘ a. atunci acestea trebuie de asemenea s˘ a corespund˘ a unor directoare ce vor descrie calea spre fi¸ sierele surs˘ a ale c˘ aror clase ¸ si interfet ¸e fac parte din pachetele respective. s˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am clase care s˘ a descrie urm˘ atoarele notiuni: poligon.152 CAPITOLUL 6. Pentru clasele care nu sunt publice acest lucru nu este obligatoriu. Dac˘ a numele pachetelor sunt formate din mai multe unit˘ a¸ ti lexicale separate prin punct. ˆ ıntr-un fi¸ sier surs˘ a nu pot exista dou˘ a clase sau interfet ¸e publice. Este recomandat ca strategia de organizare a fi¸ sierelor surs˘ a s˘ a respecte urm˘ atoarele convent ¸ii: • Codul surs˘ a al claselor ¸ si interfet ¸elor s˘ a se gaseasc˘ aˆ ın fi¸ siere ale c˘ aror nume s˘ a fie chiar numele lor scurt ¸ si care s˘ a aib˘ a extensia . algebr˘ a. Pentru a simplifica lucrurile.java. grup. S˘ a presupunem c˘ a dorim crearea unor componente care s˘ a reprezinte diverse not ¸iuni matematice din domenii diferite. ORGANIZAREA CLASELOR 6. poliedru.2 6.

.plan. } // Cerc.spatiu.java Clasele descrise ˆ ın fi¸ sierele de mai sus trebuie declarate ˆ ın pachete denumite corespunzator cu numele directoarelor ˆ ın care se gasesc: // Poligon. O abordare elegant˘ a ar fi aceea ˆ ın care clasele care descriu not ¸iuni din acela¸ si domeniu sa se gaseasca ˆ ın pachete separate ¸ si directoare separate.plan.java /algebra Grup.6. ˆ ıns˘ a. } // Poliedru.java Matematica.java package geometrie. avˆ and ˆ ın vedere posibila extindere a aplicat ¸iei cu noi reprezent˘ ari de not ¸iuni matematice. . } .java Cerc. aceast˘ a abordare ar fi ineficient˘ a.java package geometrie. . .2. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR 153 ˆ ın acela¸ si director ˆ ımpreuna cu un program care s˘ a le foloseasca. public class Cerc { . public class Poligon { .java package geometrie. .java /analiza Functie.java /spatiu Poliedru.java Sfera. . public class Poliedru { . Ierarhia fi¸ sierelor sursa ar fi: /matematica /surse /geometrie /plan Poligon.

public class Grup { .2 Organizarea unit˘ a¸ tilor de compilare (.class) In urma compil˘ arii fi¸ sierelor surs˘ a vor fi generate unit˘ a¸ ti de compilare pentru fiecare clas˘ a¸ si interfat ¸˘ a din fi¸ sierele surs˘ a.java este clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.java package algebra. public class Functie { .java package analiza. public class Sfera { . Spre deosebire de organizarea surselor.class trebuie s˘ a se gaseasca ˆ ıntr-o ierarhie de directoare care s˘ a reflecte numele pachetului din care face parte clasa respectiv˘ a.java package geometrie. } Matematica. . . Revenind la exemplul de mai sus.2. 6. . un fi¸ sier . } // Grup. . ˆ ın urma compil˘ arii fi¸ sierele surs˘ a ¸ si unit˘ a¸ tile de compilare se g˘ asesc ˆ ın acela¸ si director.class ¸ si numele scurt al clasei sau interfet ¸ei respective. ORGANIZAREA CLASELOR // Sfera. Dup˘ a cum se observ˘ a.class Cerc. Este recomandatˆ ıns˘ a ca aceast˘ a separare s˘ a fie f˘ acut˘ a automat la compilare. numele lung al unei clase trebuie s˘ a descrie calea spre acea clas˘ aˆ ın cadrul fi¸ sierelor surs˘ a. } // Functie. .spatiu. ˆ ıns˘ a ele pot fi apoi organizate separat. relativ la directorul ˆ ın care se g˘ ase¸ ste aplicat ¸ia. vom avea urm˘ atoarea organizare: /matematica /clase /geometrie /plan Poligon. Implicit. .class /spatiu .154 CAPITOLUL 6. Dup˘ a cum ¸ stim acestea au extensia .

6.class.java ¸ si . fiecare unitate de compilare va fi plasat˘ aˆ ın acela¸ si director cu fi¸ sierul s˘ au surs˘ a.2.class Sfera. atˆ at la compilare cˆ at ¸ si la interpretare trebuie specificat˘ a lista de directoare r˘ ad˘ acin˘ a . de exemplu /matematica/clase/geometrie/plan/Poligon.class.class Matematica.2.java -d clase Opt ¸iunea -d specific˘ a directorul r˘ ad˘ acin˘ a al ierarhiei de clase. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a trebuie s˘ a gaseasc˘ a fi¸ serul surs˘ a care o cont ¸ine. In directorul aplicatiei (matematica) cre˘ am subdirectorul clase ¸ si d˘ am comanda: javac -sourcepath surse surse/Matematica.3 Necesitatea organiz˘ arii fi¸ sierelor Organizarea fi¸ sierelor surs˘ a este necesar˘ a deoarece ˆ ın momentul cˆ and compilatorul ˆ ıntˆ alneste un nume de clas˘ a el trebuie s˘ a poat˘ a identifica acea clas˘ a.class /algebra Grup.class 155 Crearea acestei structuri ierarhice este facut˘ a automat de c˘ atre compilator. ORGANIZAREA FIS ¸ IERELOR Poliedru. putem folosi expresia: javac surse/geometrie/plan/*. In lipsa lui.java -d clase 6. vor fi compilate ˆ ın cascad˘ a toate clasele referite de aceasta. unit˘ a¸ tile de compilare sunt organizate astfel pentru a da posibilitatea interpretorului s˘ a gaseasc˘ a¸ si s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie o anumit˘ a clas˘ aˆ ın timpul execut ¸iei programului. Pentru aceasta. Ins˘ a aceast˘ a organizare nu este suficient˘ a deoarece specific˘ a numai partea final˘ a din calea c˘ atre fi¸ sierele .class /analiza Functie. de exemplu surse/geometrie/plan.java -d clase sau javac -classpath surse surse/Matematica. dar numai acestea. Similar. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a compil˘ am explicit toate fi¸ sierele java dintr-un anumit director. Deoarece compil˘ am clasa principal˘ a a plicat ¸iei.

spatiu. Definit ¸ie O cale de c˘ autare este o list˘ a de directoare sau arhive ˆ ın care vor fi c˘ autate fi¸ sierele necesare unei aplicat ¸ii.2. import analiza. Implicit. public class Matematica { public static void main(String args[]) { Poligon a = new Poligon(). geometrie. In cazul ˆ ın care nu este g˘ asit nici unul sau sunt g˘ asite mai multe va fi semnalat˘ a o eroare.*. Aceast˘ a list˘ a se nume¸ ste cale de cautare (classpath). 6.Sfera().. Fiecare director din calea de cautare este directorul imediat superior structurii de directoare corespunz˘ atoare numelor pachetelor ˆ ın care se g˘ asesc clasele din directorul respectiv.java: import geometrie.4 Setarea c˘ aii de c˘ autare (CLASSPATH) Setarea c˘ aii de c˘ autare se poate face ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • Setarea variabilei de mediu CLASSPATH .plan. . S˘ a consider˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei Matematica. ORGANIZAREA CLASELOR ˆ ın care se g˘ asesc fi¸ sierele aplicat ¸iei.spatiu.Sfera = new geometrie. calea de c˘ autare este format˘ a doar din directorul curent..Grup. import algebra. //.folosind aceast˘ a variant˘ a toate aplicat ¸iile Java de pe ma¸ sina respectiv˘ a vor c˘ auta clasele necesare ˆ ın directoarele specificate ˆ ın variabila CLASSPATH.156 CAPITOLUL 6.Functie. } } Identificarea unei clase referite ˆ ın program se face ˆ ın felul urm˘ ator: • La directoarele aflate ˆ ın calea de c˘ autare se adaug˘ a subdirectoarele specificate ˆ ın import sau ˆ ın numele lung al clasei • In directoarele formate este c˘ autat un fi¸ sier cu numele clasei. astfel ˆ ıncˆ at compilatorul ¸ si interpretorul s˘ a poat˘ a construi calea complet˘ a spre clasele aplicat ¸iei.

ce cont ¸ine diverse informat ¸ii auxiliare legate de aplicat ¸ia sau clasele arhivate. se va face astfel: java -classpath clase Matematica In concluzie..cale2.. Dintre beneficiile oferite de arhivele JAR amintim: • portabilitate ..directoarele specificate astfel vor fi valabile doar pentru comanda curent˘ a: javac . Ele pot fi folosite ¸ si pentru comprim˘ ari obi¸ snuite.java -d clase) run.): SET CLASSPATH = cale1. ..6.3.classpath <cale de cautare> <clasa principala> Lansarea ˆ ın execut ¸ie a aplicatiei noastre.bat (java -classpath clase Matematica) 6.jar. diferent ¸a fat ¸˘ a de o arhiv˘ a ZIP obi¸ snuit˘ a fiind doar existent ¸a unui director denumit META-INF.. DOS shell (Windows 95/NT/. ARHIVE JAR UNIX: SET CLASSPATH = cale1:cale2:.. Un fi¸ sier JAR poate fi creat folosind utilitarul jar aflat ˆ ın distribut ¸ia J2SDK.3 Arhive JAR Fi¸ sierele JAR (Java Archive) sunt arhive ˆ ın format ZIP folosite pentru ˆ ımpachetarea aplicat ¸iilor Java.este un format de arhivare independent de platform˘ a. din directorul matematica.. sau metode ale claselor suport din pachetul java. 157 • Folosirea opt ¸iunii -classpath la compilarea ¸ si interpretarea programelor .util.classpath <cale de cautare> <surse java> java . o organizare eficient˘ a a fi¸ sierelor aplicat ¸iei ar ar˘ ata astfel: /matematica /surse /clase compile.bat (javac -sourcepath surse surse/Matematica.

jar A.class archive="arhiva.class B..3. Mai jos sunt prezentate pe scurt operat ¸iile uzuale: • Crearea unei arhive jar cf arhiva.jar • Extragerea doar a unor fi¸ siere jar xf arhiva.jar * .jar • Deschiderea unui applet arhivat <applet code=A. 6. • minimizarea timpului de ˆ ıncarcare a unui applet: dac˘ a appletul (fi¸ siere class.158 CAPITOLUL 6.dimensiunea unei aplicat ¸ii ˆ ın forma sa final˘ a este redus˘ a. ORGANIZAREA CLASELOR • compresare .> Exemple: • Arhivarea a dou˘ a fi¸ siere class: jar cf classes.jar" ..arhivele JAR pot fi ”semnate” electronic • mecanismul pentru lucrul cu fi¸ siere JAR este parte integrata a platformei Java. f˘ ar˘ a a fi deci nevoie de a deschide cˆ ate o conexiune nou˘ a pentru fiecare fi¸ sier.jar fi¸ sier(e)-intrare • Vizualizare cont ¸inutului jar tf nume-arhiva • Extragerea cont ¸inutului jar xf arhiva. etc) este compresat ˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR.jar fi¸ sier(e)-arhivate • Executarea unei aplicat ¸ii java -jar arhiva.class • arhivarea tuturor fi¸ sierelor din directorul curent: jar cvf allfiles.1 Folosirea utilitarului jar Arhivatorul jar se g˘ ase¸ ste ˆ ın subdirectorul bin al directorului ˆ ın care este instalat kitul J2SDK. el poate fi ˆ ınc˘ arcat ˆ ıntr-o singur˘ a tranzact ¸ie HTTP. resurse. • securitate .

txt.jar geometrie analiza algebra Matematica.jar cu interpretorul Java.mf ce se gase¸ ste ˆ ın directorul META-INF trebuie s˘ aˆ ınregistr˘ am clasa principal˘ a a aplicat ¸iei.class In urma acestei comenzi vom obtine arhiva mate. de exemplu manifest. Dac˘ a vom ˆ ıncerca s˘ a lans˘ am ˆ ın execut ¸ie aceast˘ a arhiv˘ a prin comanda java -jar mate.jar vom obt ¸ine urm˘ atoarea eroare: ”Failed to load Main-Class manifest from mate. platforma Java 2 va asocia extensiile . Acest lucru ˆ ıl vom face ˆ ın doi pa¸ si: • se creeaz˘ a un fi¸ sier cu un nume oarecare. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a facˆ and dublu-click pe o arhiv˘ a JAR va fi lansat˘ aˆ ın execut ¸ie aplicat ¸ia ˆ ımpachetat˘ aˆ ın acea arhiv˘ a (dac˘ a exist˘ a o clas˘ a principal˘ a). S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu.jar”.txt geometrie analiza algebra Matematica.3.jar manifest.jar manifest.jar: jar uvfm mate.6. ARHIVE JAR 159 6. Din directorul clase vom lansa comanda: jar cvf mate.java.class Pe sistemele Win32.jar. ˆ ın care clasa principal˘ a era Matematica. Aceasta ˆ ınseamna c˘ aˆ ın fiserul Manifest.3. ˆ ın care dorim s˘ a arhiv˘ am clasele aplicat ¸iei descrise mai sus. ˆ ın care vom scrie: Main-Class: Matematica • adaug˘ am aceast˘ a informat ¸ie la fi¸ sierul manifest al arhivei mate.2 Executarea aplicat ¸iilor arhivate Pentru a rula o aplicat ¸ie ˆ ımpachetat˘ aˆ ıntr-o arhiv˘ a JAR trebuie s˘ a facem cunoscut˘ a interpretorului numele clasei principale a aplicat ¸iei.txt Ambele operat ¸ii puteau fi executate ˆ ıntr-un singur pas: jar cvfm mate. .

160 CAPITOLUL 6. ORGANIZAREA CLASELOR .

liste ˆ ınl˘ ant ¸uite. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a mult ¸imile reprezentate sunt eterogene. tabele de dispersie. Ace¸ sti algoritmi se numesc ¸ si polimorfici deoarece pot fi folosit ¸i pe implement˘ ari diferite ale unei colect ¸ii. ˆ ın Java colect ¸iile sunt tratate ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a.Capitolul 7 Colect ¸ii 7. Cele mai importante sunt: 161 . • Implement˘ ari: implement˘ ari concrete ale interfet ¸elor ce descriu colect ¸ii. Aceste clase reprezint˘ a tipuri de date reutilizabile. fiind organizate ˆ ıntr-o arhitectur˘ a foarte eficient˘ a¸ si flexibil˘ a ce cuprinde: • Interfet ¸e: tipuri abstracte de date ce descriu colect ¸iile ¸ si permit utilizarea lor independent de detaliile implement˘ arilor.1 Introducere O colect ¸ie este un obiect care grupeaz˘ a mai multe elemente ˆ ıntr-o singur˘ a unitate. Incepˆ and cu versiunea 1. reprezentˆ and elementul de funct ¸ionalitate reutilizabil˘ a. Tipul de date al elementelor dintr-o colect ¸ie este Object. Colect ¸iile sunt folosite atˆ at pentru memorarea ¸ si manipularea datelor. definite pentru obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele ce descriu colect ¸ii. stive. cˆ at ¸ si pentru transmiterea unor informat ¸ii de la o metod˘ a la alta. Utilizarea colect ¸iilor ofer˘ a avantaje evidente ˆ ın procesul de dezvoltare a unei aplicat ¸ii. • Algoritmi: metode care efectueaz˘ a diverse operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea sau sortarea. mult ¸imi matematice.2. etc. Prin intermediul colect ¸iilor vom avea acces la diferite tipuri de date cum ar fi vectori. putˆ and include obiecte de orice tip.

// Operatii la nivel de element boolean contains(Object element). cum ar fi Set sau List. la scrierea unei aplicat ¸ii putem s˘ a ne concentr˘ am eforturile asupra problemei ˆ ın sine ¸ si nu asupra modului de reprezentare ¸ si manipulare a informat ¸iilor. void clear(). descriind un grup de obiecte numite ¸ si elementele sale.162 CAPITOLUL 7. Platforma Java nu ofer˘ a nici o implementare direct˘ a a acestei interfet ¸e. COLECT ¸ II • Reducerea efortului de programare: prin punerea la dispozit ¸ia programatorului a unui set de tipuri de date ¸ si algoritmi ce modeleaz˘ a structuri ¸ si operat ¸ii des folosite ˆ ın aplicat ¸ii. Astfel.2 Interfet ¸e ce descriu colect ¸ii Interfet ¸ele reprezint˘ a nucleul mecanismului de lucru cu colect ¸ii. Unele au elementele ordonate. scopul lor fiind de a permite utilizarea structurilor de date independent de modul lor de implementare. . • Cre¸ sterea vitezei ¸ si calit˘ a¸ tii programului: implement˘ arile efective ale colect ¸iilor sunt de ˆ ınalt˘ a performant ¸˘ a¸ si folosesc algoritmi cu timp de lucru optim. Collection modeleaz˘ a o colect ¸ie la nivelul cel mai general. altele nu. Iterator iterator(). boolean isEmpty(). 7. Unele implement˘ ari ale acestei interfet ¸e permit existent ¸a elementelor duplicate. public interface Collection { // Metode cu caracter general int size(). ci exist˘ a doar implement˘ ari ale unor subinterfet ¸e mai concrete. boolean remove(Object element). alte implement˘ ari nu. boolean add(Object element).

f˘ ar˘ a a avea alte metode specifice. Pune la dispozit ¸ie operat ¸ii care beneficiaz˘ a de avantajul ordon˘ arii elementelor. SortedSet headSet(Object toElement). oferind metode suplimentare ce ¸ tin cont de faptul c˘ a mult ¸imea este sortat˘ a: public interface SortedSet extends Set { // Subliste SortedSet subSet(Object fromElement. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei ¸ si este ment ¸inut˘ a automat la orice operat ¸ie efectuat˘ a asupra mult ¸imii. mo¸ stene¸ ste metodele acesteia. SortedSet este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Set.2. Mo¸ stene¸ ste metodele din Collection. INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II 163 // Operatii la nivel de multime boolean containsAll(Collection c).equals(o2). Ordonarea elementelor se face conform ordinii lor naturale. // Metode de conversie in vector Object[] toArray(). boolean addAll(Collection c). Singura conditt ¸ie este ca. dac˘ a este folosit un comparator) trebuie s˘ a fie valid ¸ si s˘ a nu provoace except ¸ii. .7. mai bine zis nu poate cont ¸ine dou˘ a obiecte o1 ¸ si o2 cu proprietatea o1. apelul o1. o2 ale colect ¸iei. boolean removeAll(Collection c). pentru orice dou˘ a obiecte o1. Fiind subclas˘ a a interfet ¸ei Set. Dou˘ a dintre clasele standard care ofer˘ a implement˘ ari concrete ale acestei interfet ¸e sunt HashSet ¸ si TreeSet. O mult ¸ime nu poate avea elemente duplicate. Object toElement). o2). } Set modeleaz˘ a not ¸iunea de mult ¸ime ˆ ın sens matematic.compare(o1. boolean retainAll(Collection c). diferent ¸a principal˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a elementele dintr-o astfel de colect ¸ie sunt ordonate ascendent. Object[] toArray(Object a[]).compareT o(o2) (sau comparator.

// Extragere sublista List subList(int from. Object element). COLECT ¸ II SortedSet tailSet(Object fromElement). // Capete Object first(). } . } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeSet. Object element). Object last(). Listele pot contine duplicate ¸ si permit un control precis asupra pozit ¸iei unui element prin intermediul indexului acelui element. Object remove(int index). In plus. // Cautare int indexOf(Object o). int to). List descrie liste (secvent ¸e) de elemente indexate. abstract boolean addAll(int index. Collection c). fat ¸˘ ade metodele definite de interfat ¸a Collection. Definit ¸ia interfet ¸ei este: public interface List extends Collection { // Acces pozitional Object get(int index). int lastIndexOf(Object o). Comparator comparator(). c˘ autare ¸ si iterare avansat˘ a. // Iterare ListIterator listIterator(). avem metode pentru acces pozit ¸ional. void add(int index.164 CAPITOLUL 7. ListIterator listIterator(int index). Object set(int index.

7. // Vizualizari ale colectiei public Set keySet(). LinkedList. dup˘ a care poate fi reg˘ asit. Object remove(Object key). Definitt ¸ai interfet ¸ei este prezentat˘ a mai jos: public interface Map { // Metode cu caracter general int size(). Object get(Object key). Object getValue(). void clear(). } } . Obiectele de acest tip nu pot cont ¸ine chei duplicate ¸ si fiecare cheie este asociat˘ a la un singur element. Object value). // Operatii la nivel de element Object put(Object key. boolean isEmpty(). // Interfata pentru manipularea unei inregistrari public interface Entry { Object getKey(). boolean containsValue(Object value).2. Object setValue(Object value). public Set entrySet(). Ierarhia interfet ¸elor derivate din Map este independent˘ a de ierarhia derivat˘ a din Collection. Vector. public Collection values(). 165 Map descrie structuri de date ce asociaz˘ a fiecarui element o cheie unic˘ a. boolean containsKey(Object key). // Operatii la nivel de multime void putAll(Map t). INTERFET ¸ E CE DESCRIU COLECT ¸ II Clase standard care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a sunt: ArrayList.

COLECT ¸ II Clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a Map sunt HashMap. Object last().3 Implement˘ ari ale colect ¸iilor Inainte de versiunea 1. SortedMap tailMap(Object fromKey). TreeMap ¸ si Hashtable. // Comparatorul folosit pentru ordonare Comparator comparator(). oferind metode suplimentare pentru: extragere de subtabele.166 CAPITOLUL 7. chiar dac˘ a funct ¸ionalitatea lor era aproape identic˘ a cu cea a unei clase anterioare. Object toKey). Pe lˆ ang˘ a acestea au fost create noi clase corespunz˘ atoare interfet ¸elor definite. 7. SortedMap este asem˘ an˘ atoare cu interfat ¸a Map. Definit ¸ia interfet ¸ei este dat˘ a mai jos: public interface SortedMap extends Map { // Extragerea de subtabele SortedMap subMap(Object fromKey. // Capete Object first(). Este subclasa a interfet ¸ei Map. aflarea comparatorului folosit pentru ordonare. SortedMap headMap(Object toKey). aflarea primei/ultimei chei. exista un set de clase pentru lucrul cu colect ¸ii. } Clasa care implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a este TreeMap. . Aceste clase sunt ˆ ın continuare disponibile ¸ si multe dintre ele au fost adaptate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at s˘ a se integreze ˆ ın noua abordare. la care se adaug˘ a faptul c˘ a mult ¸imea cheilor dintr-o astfel de colect ¸ie este ment ¸inut˘ a ordonat˘ a ascendent conform ordinii naturale.2. sau conform cu ordinea dat˘ a de un comparator specificat la crearea colect ¸iei. ˆ ıns˘ a acestea nu erau organizate pe ierarhia de interfet ¸e prezentat˘ aˆ ın sect ¸iunea anterioar˘ a.

. ca ˆ ın figura de mai jos: AbstractCollection . Pe lˆ ang˘ a organizarea ierarhic˘ a a interfet ¸elor implementate. AbstractList .HashMap.˘ ALE COLECT 7.HashSet. HashTable In vechea ierarhie: Dictionary . clasele care descriu colect ¸ii au unele tr˘ asaturi comune. Vector-Stack AbstractMap . clasele ce descriu colect ¸ii sunt de asemenea concepute ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. cum ar fi ArrayList ¸ si Vector. unde ’implementare’ se refer˘ a la structura intern˘ a folosit˘ a pentru reprezentarea mult ¸imii.AbstractSet. implementarea interfet ¸elor este explicit realizat˘ a la nivelul superclaselor abstracte. In general.Properties Evident. LinkedList Vector Map HashMap Hashtable SortedMap TreeMap A¸ sadar se observ˘ a existent ¸a unor clase care ofer˘ a aceea¸ si funct ¸ionalite. cum ar fi: • permit elementul null. HashMap ¸ si Hashtable. IMPLEMENTARI ¸ IILOR 167 Clasele de baz˘ a care implementeaz˘ a interfet ¸e ce descriu colect ¸ii au numele de forma < Implementare >< Interf ata >. ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. ˆ ımpreun˘ a cu interfet ¸ele corespunz˘ atoare (clasele din vechiul model sunt trecute pe rˆ andul de jos): Interfat ¸a Set SortedSet List Clasa HashSet TreeSet ArrayList. . • au definit˘ a metoda clone.3. • sunt serializabile.. TreeMap. TreeSet. acestea oferind de altfel ¸ si implement˘ ari concrete pentru multe din metodele definite de interfet ¸e.Hashtable .

4 Folosirea eficient˘ a a colect ¸iilor Dup˘ a cum am vazut.*. • permit crearea de iteratori pentru parcurgere. } . i ++) lst .1: Comparare ArrayList . prin realizarea unor compromisuri ˆ ıntre spat ¸iul necesar pentru memorarea datelor. care returneaz˘ a o reprezentare ca ¸ sir de caractere a colect ¸iei respective. S˘ a consider˘ am un exemplu ce creeaza o list˘ a folosind ArrayList. nu sunt sincronizate (vezi ”Fire de execut ¸ie).LinkedList import java . COLECT ¸ II • au definit˘ a metoda toString. i < N . prima fiind ˆ ın general mult mai folosit˘ a. util . respectiv LinkedList ¸ si execut˘ a diverse operat ¸ii pe ea. for ( int i =0. System . curre ntTimeM illis () . public class TestEficienta { final static int N = 100000. public static void testAdd ( List lst ) { long t1 = System . println ( " Add : " + ( t2 . 7.168 CAPITOLUL 7. rapiditatea reg˘ asirii acestora ¸ si timpul necesar actualiz˘ arii colect ¸iei ˆ ın cazul unor modific˘ ari. De ce exist˘ a atunci ¸ si clasa LinkedList ? Raspunsul const˘ aˆ ın faptul c˘ a folosind reprezent˘ ari diferite ale mult ¸imii gestionate putem obt ¸ine performante mai bune ˆ ın funct ¸ie de situat ¸ie. long t2 = System . curre ntTimeM illis () . interfat ¸a List este implementat˘ a de clasele ArrayList ¸ si LinkedList. cronometrˆ and timpul necesar realiz˘ arii acestora: Listing 7. add ( new Integer ( i ) ) . De exemplu. out . fiecare interfat ¸˘ a ce descrie o colect ¸ie are mai multe implement˘ ari.t1 ) ) . • au atˆ at constructor f˘ ar˘ a argumente cˆ at ¸ si un constructor care accept˘ a ca argument o alt˘ a colect ¸ie • exceptˆ and clasele din arhitectura veche.

01 12. out . println ( " ArrayList " ) . sunt dat ¸i ˆ ın tabelul de mai jos: ArrayList 0. long t2 = System . out . List lst1 = new ArrayList () . println ( " Remove : " + ( t2 .4. remove (0) . } public static void main ( String args []) { System . testGet ( lst1 ) . deoarece ˆ ıntr-o list˘ aˆ ınlant ¸uit˘ a accesul la un element se face prin . ArrayList ofer˘ a acces ˆ ın timp constant la elementele sale ¸ si din acest motiv folosirea lui ”get” este rapid˘ a. i ++) lst .45 0. i < N . System .˘ A COLECT 7.t1 ) ) . out . exprimat ¸i ˆ ın secunde. i ++) lst . i < N . out . } public static void testRemove ( List lst ) { long t1 = System . System . testAdd ( lst1 ) . curre ntTimeMillis () .05 LinkedList 0. for ( int i =0. testRemove ( lst2 ) . curre ntTimeMillis () . long t2 = System . testRemove ( lst1 ) . currentTimeM illis () . testGet ( lst2 ) .01 add get remove A¸ sadar. FOLOSIREA EFICIENTA ¸ IILOR public static void testGet ( List lst ) { long t1 = System . for ( int i =0. } } 169 Timpii aproximativi de rulare pe un calculator cu performant ¸e medii. println ( " Get : " + ( t2 .12 0. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este extrem de lent˘ a. ad˘ augarea elementelor este rapid˘ a pentru ambele tipuri de liste. System . println ( " LinkedList " ) .t1 ) ) . testAdd ( lst2 ) . List lst2 = new LinkedList () .14 87. currentTimeM illis () . get ( i ) .

La operat ¸iunea de eliminare. sortarea.sorteaz˘ a ascendent o list˘ a referitor la ordinea s˘ a natural˘ a sau la ordinea dat˘ a de un comparator. ArrayList se comport˘ a bine pentru cazuri ˆ ın care avem nevoie de reg˘ asirea unor elemente la pozit ¸ii diferite ˆ ın list˘ a. ˆ ın timp ce pentru LinkedList este rapid˘ a ¸ si se face prin simpla schimbare a unei leg˘ aturi. • au un singur argument de tip colect ¸ie.170 CAPITOLUL 7. COLECT ¸ II parcurgerea secvent ¸ial˘ a a listei pˆ an˘ a la elementul respectiv. inser˘ ari). • shuffle . ci c˘ a exist˘ a diferent ¸e substant ¸iale ˆ ın reprezentarea ¸ si comportamentul diferitelor implement˘ ari ¸ si c˘ a alegerea unei anumite clase pentru reprezentarea unei mult ¸imi de elemente trebuie s˘ a se fac˘ aˆ ın funct ¸ie de natura problemei ce trebuie rezolvat˘ a.opusul lui sort.5 Algoritmi polimorfici Algoritmii polimorfici descri¸ si ˆ ın aceast˘ a sect ¸iune sunt metode definite ˆ ın clasa Collections care permit efectuarea unor operat ¸ii utile cum ar fi c˘ autarea. Deci.amestec˘ a elementele unei liste . etc.efectueaz˘ a c˘ autarea eficient˘ a (binar˘ a) a unui element ˆ ıntr-o list˘ a ordonat˘ a.algoritm(colectie. • apelul lor general va fi de forma: Collections. Concluzia nu este c˘ a una din aceste clase este mai ”bun˘ a” decˆ at cealalt˘ a. • binarySearch . . iar LinkedList funct ¸ioneaza eficient atunci cˆ and facem multe operat ¸ii de modificare (¸ stergeri. 7. Caracterisiticile principale ale acestor algoritmi sunt: • sunt metode de clas˘ a (statice). Metodele mai des folosite din clasa Collections sunt: • sort . folosirea lui ArrayList este lent˘ a deoarece elementele r˘ amase sufer˘ a un proces de reindexare (shift la stˆ anga). • majoritatea opereaz˘ a pe liste dar ¸ si pe colect ¸ii arbitrare. [argumente]).

• copy . trebuie s˘ a facem cast explicit de la tipul Object la Integer atunci cˆ and prelu˘ am valoarea unui element.returneaz˘ a minimul dintr-o colect ¸ie.returneaz˘ a o instant ¸˘ a care nu poate fi modificat˘ a a colect ¸iei respective. Definirea unui tip generic se realizeaz˘ a prin specificarea ˆ ıntre paranteze unghiulare a unui tip de date Java.6. • synchronizedTipColectie . • swap .interschimb˘ a elementele de la dou˘ a pozit ¸ii specificate ale unei liste. S˘ a consider˘ am un exemplu de utilizare a colect ¸iilor ˆ ınainte ¸ si dup˘ a introducerea tipurilor generice: // Inainte de 1. lista definit˘ a poate cont ¸ine obiecte de orice tip. introduse ˆ ın versiunea 1. permit ¸ˆ and tipizarea elementelor acestora. • max . de¸ si am dori ca elementele s˘ a fie doar numere ˆ ıntregi.returneaz˘ a maximul dintr-o colect ¸ie. • unmodifiableTipColectie . 7. TIPURI GENERICE • reverse .returneaz˘ a o instant ¸˘ a sincronizat˘ a a unei colect ¸ii (vezi ”Fire de execut ¸ie”). putem rescrie secvent ¸a astfel: . simplific˘ a lucrul cu colect ¸ii.returneaza o enumerare a elementelor dintr-o colect ¸ie.6 Tipuri generice Tipurile generice. list.5 a limbajului Java. Folosind tipuri generice.copie elementele unei liste ˆ ın alta. int val = ((Integer)list. 171 • fill .add(new Integer(123)). Mai mult.intValue().5 ArrayList list = new ArrayList().get(0)). • enumeration . In exemplul de mai sus.7. efectul fiind impunerea tipului respectiv pentru toate elementele colect ¸iei: <TipDate>. • min .inverseaz˘ a ordinea elementelor dintr-o list˘ a.populeaza o lista cu un anumit element repetat de un num˘ ar de ori.

println(e. nextElement // Parcurgerea elementelor unui vector v Enumeration e = v. respectiv Iterator sau ListIterator. varianta mai concisa for (Enumeration e = v. list.7 Iteratori ¸ si enumer˘ ari Enumer˘ arile ¸ si iteratorii descriu modalit˘ a¸ ti pentru parcurgerea secvent ¸ial˘ aa unei colect ¸ii.hasMoreElements()) { System. spre deosebire de varianta anterioar˘ a ce permitea doara aruncarea unor except ¸ie de tipul ClassCastException ˆ ın cazul folosirii incorecte a tipurilor. while (e. 7.5. list.elements.elements(). Metodele uzuale ale acestor interfet ¸e sunt prezentate mai jos. } // sau. folosind si autoboxing ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().add(new Integer(123)).5. semnificat ¸iile lor fiind evidente: • Enumeration: hasMoreElements.get(0). ˆ ıncercarea de a utiliza ˆ ın cadrul unei colect ¸ii a unui element necorespunz˘ ator ca tip va produce o eroare la compilare.nextElement()). . aceasta din urm˘ a este preferat˘ aˆ ın noile implement˘ ari ale colect ¸iilor.172 CAPITOLUL 7. Deoarece funct ¸ionalitatea interfet ¸ei Enumeration se reg˘ ase¸ ste ˆ ın Iterator. folosind tipuri generice ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). int val = list. ˆ ımpreun˘ a cu modalitatea lor de folosire. COLECT ¸ II // Dupa 1. Ei sunt descri¸ si de obiecte ce implementeaz˘ a interfet ¸ele Enumeration.add(123).out. int val = list. Dac˘ a utiliz˘ am ¸ si mecanismul de autoboxing. obt ¸inem o variant˘ a mult simplificat˘ a a secvent ¸ei init ¸iale: // Dupa 1. Toate clasele care implementeaz˘ a colect ¸ii au metode ce returneaz˘ a o enumerare sau un iterator pentru parcurgerea elementelor lor.get(0). In cazul folosirii tipurilor generice. indiferent dac˘ a aceasta este indexat˘ a sau nu.intValue().

} 173 Iteratorii simpli permit eliminarea elementului curent din colect ¸ia pe care o parcurg. next.hasMoreElements(). set dar ¸ si prin faptul c˘ a denumirile metodelor sunt mai concise.next(). } • ListIterator: hasNext.println(e. cei de tip ListIterator permit ¸ si inserarea unui element la pozit ¸ia curent˘ a. if (obj == null) it. remove // Parcurgerea elementelor unui vector // si eliminarea elementelor nule for (Iterator it = v. it. precum ¸ si iterarea ˆ ın ambele sensuri.hasNext(). add.˘ 7.) { Object obj = it. . it.listIterator(). Atent ¸ie Deoarece colect ¸iile sunt construite peste tipul de date Object. dac˘ a este cazul. if (obj == null) it. remove. set // Parcurgerea elementelor unui vector // si inlocuirea elementelor nule cu 0 for (ListIterator it = v. hasPrevious. respectiv modificarea elementului curent. } • Iterator: hasNext.nextElement()).next().7.remove(). Iteratorii sunt preferat ¸i enumer˘ arilor datorit˘ a posibilit˘ a¸ tii lor de a act ¸iona asupra colect ¸iei pe care o parcurg prin metode de tip remove. next.hasNext().set(new Integer(0)).) { System.) { Object obj = it. metodele de tip next sau prev ale iteratorilor vor returna tipul Object.iterator().out. add. previous. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI e. fiind responsabilitatea noastr˘ a de a face conversie (cast) la alte tipuri de date.

hasNext(). hasNext () . o secvent ¸˘ a de genul: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>(). next () . println ( " Vectorul amestecat : " + a ) . le amestec˘ am. Listing 7. add ( new Integer ( i ) ) . i ++) a . // Parcurgem vectorul for ( ListIterator it = a .*. Astfel.2: Folosirea unui iterator import java . exist˘ a o variant˘ a simplificat˘ a de utilizare a iteratorilor. . i <=10. // Adaugam numerele de la 1 la 10 for ( int i =1.. dup˘ a care le parcurgem element cu element folosind un iterator. for (Iterator i = list.. util . i. listIterator () . // Proceseaza val . it . class TestIterator { public static void main ( String args []) { ArrayList a = new ArrayList () . intValue () % 2 == 0) it . ˆ ınlocuind numerele pare cu 0.5 a limbajului Java.) { Integer val=(Integer)i. // Amestecam elementele colectiei Collections .next(). set ( new Integer (0) ) . shuffle ( a ) .iterator(). print ( " Rezultat : " + a ) . ) { Integer x = ( Integer ) it . out .174 CAPITOLUL 7. il facem 0 if ( x . out . COLECT ¸ II In exemplul de mai jos punem ˆ ıntr-un vector numerele de la 1 la 10. System . // Daca elementul curent este par . } System . } } Incepˆ and cu versiunea 1.

˘ 7.. for (Integer val : list) { // Proceseaza val . } 175 ..7. ITERATORI S ¸ I ENUMERARI } poate fi rescris˘ a astfel: ArrayList<Integer> list = new ArrayList<Integer>().

COLECT ¸ II .176 CAPITOLUL 7.

la relansarea programului. Utilitatea serializarii const˘ aˆ ın urm˘ atoarele aspecte: • Asigur˘ a un mecanism simplu de utilizat pentru salvarea ¸ si restaurarea a datelor. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a durata de viat ¸a a unui obiect nu este determinat˘ a de execut ¸ia unui program ˆ ın care acesta este definit . prin serializare se ˆ ıntelege procesul de scriere/citire a obiectelor.1 Folosirea serializ˘ arii Definit ¸ie Serializarea este o metod˘ a ce permite transformarea unui obiect ˆ ıntr-o secvent ¸a ˘ de octet ¸i sau caractere din care s˘ a poat˘ a fi ref˘ acut ulterior obiectul original. obiectul va fi citit de pe disc ¸ si starea lui refacut˘ a. Acest lucru se realizeaz˘ a prin serializarea obiectului ¸ si scrierea lui pe disc ˆ ınainte de terminarea unui program. se nume¸ ste deserializare. Acest 177 .obiectul poate exista ¸ si ˆ ıntre apelurile programelor care ˆ ıl folosesc. Tipurile primitive pot fi de asemenea serializate. apoi. Intr-un cadru mai larg. de citire a unui obiect serializat pentru a-i reface starea original˘ a. serializarea permite salvarea ˆ ıntr-o manier˘ a unitar˘ a a tuturor informat ¸iilor unui obiect pe un mediu de stocare extern programului. • Permite persistent ¸a obiectelor.Capitolul 8 Serializarea obiectelor 8. Procesul invers. Cu alte cuvinte.

serializarea este utilizat˘ a pentru transportul argumentelor prin ret ¸ea ¸ si pentru returnarea valorilor. • Compensarea diferent ¸elor ˆ ıntre sisteme de operare . ¸ si a¸ sa mai departe. Atunci cˆ and este trimis un mesaj c˘ atre un obiect ”remote” (de pe alt˘ a ma¸ sin˘ a). dar. de sine st˘ at˘ atoare ce pot fi utilizate ˆ ın medii vizuale de dezvoltare a aplicat ¸iilor. atunci salvarea informat ¸iilor ˆ ıncapsulate ˆ ın acel obiect se poate face ¸ si prin salvarea pe rˆ and a datelor. • RMI (Remote Method Invocation) . • Java Beans . ordinea octet ¸ilor sau alte detalii specifice sistemelor repective. • Transmiterea datelor ˆ ın ret ¸ea .sunt componente reutilizabile. SERIALIZAREA OBIECTELOR tip de persistent ¸˘ a a obiectelor se nume¸ ste persistent ¸˘ a u¸ soar˘ a. stare care este specificat˘ aˆ ın etapa de design a aplicat ¸iei. pentru ca apoi s˘ a fie restaurate prin metode ale clasei DataInputStream. Mediile vizuale folosesc mecanismul serializ˘ arii pentru asigurarea persistent ¸ei componentelor Bean.transmiterea unor informat ¸ii ˆ ıntre platforme de lucru diferite se realizeaz˘ a unitar.Aplicat ¸iile ce ruleaz˘ aˆ ın ret ¸ea pot comunica ˆ ıntre ele folosind fluxuri pe care sunt trimise. o asemenea abordare nu este . independent de formatul de reprezentare a datelor. Orice component˘ a Bean are o stare definit˘ a de valorile implicite ale propriet˘ a¸ tilor sale. folosind clasa DataOutputStream. ˆ ıntrucˆ at celelalte obiectele referite de obiectul care se serializeaz˘ a pot referi la rˆ andul lor alte obiecte.este o modalitate prin care metodele unor obiecte de pe o alt˘ a ma¸ sin˘ a pot fi apelate ca ¸ si cum acestea ar exista local pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Un aspect important al serializ˘ arii este c˘ a nu salveaz˘ a doar imaginea unui obiect ci ¸ si toate referint ¸ele la alte obiecte pe care acesta le cont ¸ine. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a un algoritm general de salvare a st˘ arii unui obiect nu este tocmai facil. A¸ sadar referint ¸ele care construiesc starea unui obiect formeaz˘ a o ˆ ıntreag˘ a ret ¸ea. Acesta este un proces recusiv de salvare a datelor. In cazul ˆ ın care starea unui obiect este format˘ a doar din valori ale unor variabile de tip primitiv. a¸ sa cum am vazut. ˆ ıntrucˆ at ea trebuie efectuat˘ a explicit de c˘ atre programator ¸ si nu este realizat˘ a automat de c˘ atre sistem.178 CAPITOLUL 8. respectiv recept ¸ionate obiecte serializate.

boolean b = in. out. unele cˆ ampuri pot face referint ¸˘ a la acela¸ si obiect. prin termenul serializare ne vom referi doar la serializarea ˆ ın format binar. out.345).1. .writeInt(12345).writeUTF("Sir de caractere"). Acestea implementeaz˘ a interfet ¸ele DataInput. out. In continuare.1. 8.close().1 Serializarea tipurilor primitive Serializarea tipurilor primitive poate fi realizat˘ a fie prin intermediul fluxurilor DataOutputStream ¸ si DataInputStream. int i = in. DataOutputStream out = new DataOutputStream(fos). Serializarea ˆ ın format binar a tipurilor primitive ¸ si a obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clase specializate ˆ ın acest scop cu ar fi: ObjectOutputStream pentru scriere ¸ si ObjectInputStream pentru restaurare.dat"). fos. FOLOSIREA SERIALIZARII 179 ˆ ın general suficient˘ a.dat").readDouble(). out. respectiv DataOutput ce declar˘ a metode de tipul readTipPrimitiv.flush(). out. respectiv writeTipPrimitiv pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. double d = in. fie cu ObjectOutputStream ¸ si ObjectInputStream. etc.readInt().writeDouble(12. deoarece pot ap˘ area probleme cum ar fi: variabilele membre ale obiectului pot fi instant ¸e ale altor obiecte. Mai jos este prezentat un exemplu de serializare folosind clasa DataOutputStream: FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. DataInputStream in = new DataInputStream(fis). Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readBoolean().writeBoolean(true).˘ 8.

Mecanismul implicit de serializare a unui obiect va salva numele clasei obiectului.readUTF(). Acestea sunt fluxuri de procesare. .1.close(). out.3 Clasa ObjectOutputStream Scrierea obiectelor pe un flux de ie¸ sire este un proces extrem de simplu. pentru restaurare. ceea ce ˆ ınseamna c˘ a vor fi folosite ˆ ımpreuna cu alte fluxuri pentru scrierea/citirea efectiv˘ aa datelor pe mediul extern pe care va fi salvat.1. respectiv ObjectOutput care extind DataInput. fluxPrimitiv. Metodele pentru serializarea obiectelor sunt: • writeObject.flush(). SERIALIZAREA OBIECTELOR String s = in. sau de pe care va fi restaurat un obiect serializat. secvent ¸a uzual˘ a fiind cea de mai jos: ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fluxPrimitiv). pe lˆ ang˘ a metodele dedicate serializ˘ arii obiectelor. out. Clasele ObjectInputStream ¸ si ObjectOutputStream implementeaz˘ a interfet ¸ele ObjectInput.2 Serializarea obiectelor Serializarea obiectelor se realizeaz˘ a prin intermediul fluxurilor definite de clasele ObjectOutputStream (pentru salvare) ¸ si ObjectInputStream (pentru restaurare).close(). vor exista ¸ si metode pentru scrierea/citirea datelor primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere. 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a. respectiv DataOutput.180 CAPITOLUL 8. fis. signatura clasei ¸ si valorile tuturor cˆ ampurile serializabile ale obiectului. 8. pentru scriere ¸ si • readObject. Referint ¸ele la alte obiecte serializabile din cadrul obiectului curent vor duce automat la serializarea acestora iar referint ¸ele multiple c˘ atre un acela¸ si obiect sunt codificate utilizˆ and un algoritm care s˘ a poat˘ a reface ”ret ¸eaua de obiecte” la aceea¸ si stare ca atunci cˆ and obiectul original a fost salvat.writeObject(referintaObiect).

Object obj = in. out. fos. out. Vom vedea ˆ ın continuare c˘ a un obiect este serializabil dac˘ a este instant ¸˘ a a unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable. Acesta este de asemenea un flux de procesare ¸ si va trebui asociat cu un flux pentru citirea efectiv˘ a a datelor. 8. citirea acestora ¸ si reconstruirea obiectelor salvate se va face printr-un flux de intrare de tip ObjectInputStream.345). astfel ˆ ıncˆ at apeluri ca cele de mai jos sunt permise : out.writeUTF("Sir de caractere"). out. clasa pune la dispozitie ¸ si metode de tipul writeTipPrimitiv pentru serializarea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.1. out. ˆ ımpreun˘ a cu un obiect de tip String. fi¸ sierul rezultat va cont ¸ine informat ¸iile reprezentate ˆ ın format binar.flush(). out. out. mai precis NotSerializableException dac˘ a obiectul primit ca argument nu este serializabil.readObject(). FileOutputStream fos = new FileOutputStream("test. pe lˆ anga metoda de scriere a obiectelor. FOLOSIREA SERIALIZARII 181 Exemplul de mai jos construie¸ ste un obiect de tip Date ¸ si ˆ ıl salveaz˘ aˆ ın fi¸ sierul test.ser"). ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(fos). Evident.˘ 8. cum ar fi FileInputStream pentru date salvate ˆ ıntr-un fi¸ sier.4 Clasa ObjectInputStream Odat˘ a ce au fost scrise obiecte ¸ si tipuri primitive de date pe un flux.1.writeDouble(12.writeInt(12345). Deoarece implementeaz˘ a interfat ¸a DataOutput.ser.close(). sau InvalidClassException dac˘ a sunt probleme cu o clas˘ a necesar˘ aˆ ın procesul de serializare. //sau . Secvent ¸a uzual˘ a pentru deserializare este cea de mai jos: ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fluxPrimitiv). Metoda writeObject arunc˘ a except ¸ii de tipul IOException ¸ si derivate din aceasta.writeBoolean(true).writeObject("Ora curenta:").writeObject(new Date()).

Trebuie observat c˘ a metoda readObject are tipul returnat Object. Citirea informat ¸iilor scrise ˆ ın exemplul de mai sus se va face astfel: FileInputStream fis = new FileInputStream("test.readBoolean(). clasa pune la dispozit ¸ie ¸ si metode de tipul readTipPrimitiv pentru citirea tipurilor de date primitive ¸ si a ¸ sirurilor de caractere.182 CAPITOLUL 8. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie realizat˘ a explicit conversia la tipul corespunzator obiectului citit: Date date = in.close(). boolean b = in. SERIALIZAREA OBIECTELOR TipReferinta ref = (TipReferinta)in.close(). // corect Atent ¸ie Ca ¸ si la celelalte fluxuri de date care implemeteaz˘ a interfat ¸a DataInput citirea dintr-un flux de obiecte trebuie s˘ a se fac˘ a exact ˆ ın ordinea ˆ ın carea acestea au fost scrise.readUTF().readObject().readObject(). Date data = (Date)in. fis.readObject().readDouble(). // gresit Date date = (Date)in.readObject(). . int i = in.readObject(). Clasa ObjectInputStream implementeaz˘ a interfat ¸a DataInput deci. altfel vor ap˘ area evident except ¸ii ˆ ın procesul de deserializare.ser"). String s = in. pe lˆ ang˘ a metoda de citire a obiectelor. ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(fis).readInt(). String mesaj = (String)in. fluxPrimitiv. double d = in.

direct sau indirect. ˆ ıntrucˆ at implementeaz˘ a indirect interfat ¸a Serializable. Acest lucru va fi discutat ˆ ın sect ¸iunea referitoare la personalizarea serializ˘ arii. acesta fiind utilizat pentru init ¸ializarea variabilelor mo¸ stenite ˆ ın procesul de restaurare al unui obiect. singurul ei scop fiind de a identifica clasele ale c˘ aror obiecte sunt serializabile.1 Implementarea interfet ¸ei Serializable Interfat ¸a Serializable nu cont ¸ine nici o declarat ¸ie de metod˘ a sau constant˘ a. OBIECTE SERIALIZABILE 183 8.8. fiind responsabilitatea clasei curente de a asigura un mecanism propriu pentru salvarea/restaurarea lor. A¸ sadar. va fi generat˘ a o except ¸ie la execut ¸ie. • Superclasa trebuie s˘ a aib˘ a obligatoriu un constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente. . atunci trebuie s˘ a avem ˆ ın vedere urm˘ atoarele lucruri: • Variabilele accesibile ale superclasei nu vor fi serializate. 8. dac˘ a dorim ca instant ¸ele unei clase s˘ a poat˘ a fi serializate. In situat ¸ia ˆ ın care dorim s˘ a declar˘ am o clas˘ a serializabil˘ a dar superclasa sa nu este serializabil˘ a. interfat ¸a Serializable. fiind f˘ acut˘ a prin simpla implementare a interfet ¸ei Serializable: public class ClasaSerializabila implements Serializable { // Corpul clasei } Orice subclas˘ a a unei clase serializabile este la rˆ andul ei serializabil˘ a. public interface Serializable { // Nimic ! } Declararea claselor ale c˘ aror instant ¸e trebuie s˘ a fie serializate este a¸ sadar extrem de simpl˘ a. Definit ¸ia sa complet˘ a este: package java. In lipsa unui constructor accesibil f˘ ar˘ a argumente pentru superclas˘ a. clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze. Variabilele proprii vor fi init ¸ializate cu valorile de pe fluxul de intrare.io.2.2.2 Obiecte serializabile Un obiect este serializabil dac˘ a¸ si numai dac˘ a clasa din care face parte implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable.

Chiar declarate private ˆ ın cadrul clasei aceste cˆ ampuri particip˘ a la serializare.1: Modificatorii static ¸ si transient import java .2. nu particip˘ a iar cele marcate cu ’Exceptie’ vor provoca except ¸ii de tipul NotSerializableException. variabilele de clas˘ a particip˘ a obligatoriu la serializare. De exemplu. 8. transient int y =2. cum ar fi parole. " + y + " . static transient int N.2 Controlul serializ˘ arii Exist˘ a cazuri cˆ and dorim ca unele variabile membre ale unui obiect s˘ a nu fie salvate automat ˆ ın procesul de serializare.*. dac˘ a este ˆ ıntˆ alnit un obiect care nu implementeaz˘ a interfat ¸a Serializable atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException ce va identifica respectiva clas˘ a neserializabil˘ a. Acestea sunt cazuri comune atunci cˆ and respectivele cˆ ampuri reprezint˘ a informat ¸ii confident ¸iale. io . // Ignorata la serializare Modificatorul static anuleaz˘ a efectul modificatorului transient. cele marcate ’NU’. Cu alte cuvinte. " + t . // Participa la serializare In exemplele urm˘ atoare cˆ ampurile marcate ’DA’ particip˘ a la serializare. public class Test1 implements Serializable { int x =1. Listing 8. sau variabile temporare pe care nu are rost s˘ a le salv˘ am. declararea unei variabile membre temporare ar trebui facut˘ a astfel: transient private double temp.184 CAPITOLUL 8. " + z + " . SERIALIZAREA OBIECTELOR In procesul serializ˘ arii. } } . transient static int z =3. Pentru ca un cˆ amp s˘ a nu fie salvat ˆ ın procesul de serializare el trebuie declarat cu modificatorul transient ¸ si trebuie s˘ a fie ne-static. static int t =4. // DA // NU // DA // DA public String toString () { return x + " .

// DA public String toString () { return a . OBIECTE SERIALIZABILE 185 Dac˘ a un obiect ce trebuie serializat are referint ¸e la obiecte neserializabile.*. // Exceptie B b = new B () . atunci va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul NotSerializableException. salvarea cˆ ampurilor clasei p˘ arinte se va face doar dac˘ a¸ si aceasta este serializabil˘ a. // NU y = 2.3: Serializarea cˆ ampurilor mo¸ stenite import java .2: Membrii neserializabili import java . } public class Test2 implements Serializable { A a = new A () . io . } public class Test3 extends D { public Test3 () { x = 1. Listing 8. } class B implements Serializable { int y =2. y . Listing 8. " + b .8. class A { int x =1. subclasa trebuie s˘ a salveze explicit ¸ si cˆ ampurile mo¸ stenite. io . // Obligatoriu constructor fara argumente } class D extends C implements Serializable { int y =0. x + " . } } Atunci cˆ and o clas˘ a serializabila deriva dintr-o alt˘ a clas˘ a. class C { int x =0.*.2. In caz contrar. // DA .

try { obj = in . out . } fis .186 CAPITOLUL 8. } catch ( N o t Se r i a l i z a b l e E x c e p t i o n e ) { . System . fos . Listing 8. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { e . // Restauram FileInputStream fis = new FileInputStream ( " fisier . try { test ( new Test2 () ) . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . } } Mai jos este descrisa o aplicat ¸ie care efectueaz˘ a salvarea ¸ si restaurarea unor obiecte din cele trei clase prezentate mai sus. println ( " A fost restaurat obiectul : " + obj ) . println ( " A fost salvat obiectul : " + obj ) . close () . io . out . System . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . close () . ser " ) . out . flush () . printStackTrace () . } public static void main ( String args []) throws IOException { test ( new Test1 () ) . readObject () . out . ser " ) . public class Exemplu { public static void test ( Object obj ) throws IOException { // Salvam FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " fisier . SERIALIZAREA OBIECTELOR } public String toString () { return x + " . writeObject ( obj ) .4: Testarea serializ˘ arii import java . " + y .*.

0. putem s˘ aˆ ınlocuim algoritmul implicit cu unul propriu. este posibil s˘ a extindem comportamentul implicit.io. In majoritatea cazurilor mecanismul standard este suficient ˆ ıns˘ a. } } 187 Rezultatul acestui program va fi : A fost A fost Obiect A fost A fost salvat obiectul: 1. } test ( new Test3 () ) .ObjectOutputStream stream) throws IOException private void readObject(java.io. 4 neserializabil: java.NotSerializableException: A salvat obiectul: 1. fiind creat pentru cazul general. Personalizarea serializarii se realizeaz˘ a prin definirea (ˆ ıntr-o clas˘ a serializabil˘ a!) a metodelor writeObject ¸ si readObject avˆ and exact signatura de mai jos: private void writeObject(java. 4 restaurat obiectul: 1. se poate comporta ineficient ˆ ın anumite situat ¸ii: poate fi mult mai lent decˆ at este cazul sau reprezentarea binar˘ a generat˘ a pentru un obiect poate fi mult mai voluminoas˘ a decˆ at ar trebui.3 Personalizarea serializ˘ arii obiectelor Dezavantajul mecanismului implicit de serializare este c˘ a algoritmul pe care se beazeaz˘ a. modifcˆ and starea obiectelor citite astfel ˆ ıncˆ at ele s˘ a corespund˘ a . ClassNotFoundException Metoda writeObject controleaz˘ a ce date sunt salvate iar readObject controleaz˘ a modul ˆ ın care sunt restaurate obiectele. 3. In aceste situat ¸ii. citind informat ¸iile salvate ¸ si.ObjectInputStream stream) throws IOException. eventual. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR System .io.˘ 8. out . particularizat pentru o clas˘ a anume. De asemenea. println ( " Obiect neserializabil : " + e ) . ad˘ augˆ and ¸ si alte informat ¸ii necesare pentru serializarea unor obiecte. dup˘ a cum am spus.3. 2 restaurat obiectul: 0. 2 8. o clas˘ a poate avea nevoie de mai mult control asupra serializ˘ arii. 2. 3.

respectiv defaultReadObject care descriu procedurile implicite de serializare. Forma general˘ a de implementare a metodelor writeObject ¸ si readObject este: private void writeObject(ObjectOutputStream stream) throws IOException { // Procesarea campurilor clasei (criptare. serializarea superclasei sale fiind facut˘ a automat (¸ si implicit). } private void readObject(ObjectInputStream stream) throws IOException. In cazul ˆ ın care nu dorim s˘ aˆ ınlocuim complet mecanismul standard. } Metodele writeObject ¸ si readObject sunt responsabile cu serializarea clasei ˆ ın care sunt definite...188 CAPITOLUL 8.1 Controlul versiunilor claselor S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a realiz˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a¸ tin˘ a evident ¸a angajat ¸ilor unei companii.) . etc. // Adaugarea altor informatii suplimentare ..defaultReadObject(). atunci trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. putem s˘ a folosim metodele defaultWriteObject. etc. // Actualizarea starii obiectului (decriptare.) // si extragerea informatiilor suplimentare ..3.ClassNotFoundException { // Restaurarea obiectului curent stream.defaultWriteObject(). Dac˘ aˆ ıns˘ a o clas˘ a trebuie sa-¸ si coordoneze serializarea proprie cu serializarea superclasei sale. vom avean nevoie de o clas˘ a care s˘ a reprezinte .. SERIALIZAREA OBIECTELOR anumitor cerint ¸e. // Scrierea obiectului curent stream. 8.. Evident.

parola = parola . public int salariu . io . ObjectInputStream in = new Obje ctInput Stream ( fis ) . try { fis = new FileInputStream ( " angajati . public class GestiuneAngajati { // Lista angajatilor ArrayList ang = new ArrayList () . import java . . this . private String parola . Listing 8.5: Prima variant˘ a a clasei Angajat import java . public Angajat ( String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. class Angajat implements Serializable { public String nume . } } Mai jos este prezentat˘ a o mic˘ a aplicat ¸ie care permite introducerea de angajat ¸i ¸ si salvarea lor ˆ ıntr-un fi¸ sier. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 189 not ¸iunea de angjat.*. public void citire () throws IOException { FileInputStream fis = null . int salariu . this . La fiecare pornire a aplicat ¸iei. vor fi citite datele din fi¸ sier astfel ˆ ıncˆ at programul va actualiza ˆ ın permanent ¸˘ a lista angajat ¸ilor cu noi persoane. ser " ) . nume = nume .˘ 8.6: Aplicat ¸ia de gestionare a angajat ¸ilor import java . util .3. io . String parola ) { this .*. salariu = salariu . O variant˘ a simplificat˘ a a acesteia ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8.

out . println ( " Lista angajatilor :\ n " + ang ) . } public void salvare () throws IOException { FileOutputStream fos = new FileOutputStream ( " angajati . parola ) ) . out . println ( " Fisierul nou . in ) ) . print ( " \ nNume : " ) . startsWith ( " N " ) ) break . e . println ( " Eroare la citirea datelor . writeObject ( ang ) . print ( " Salariu : " ) . out . } catch ( File NotF o u n d E x c e p t i o n e ) { System . close () . out . while ( true ) { System . readLine () ... String nume = stdin .. salariu . } public void adaugare () throws IOException { BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStream Reader ( System . printStackTrace () . out . " ) . toUpperCase () . out . ang . print ( " Parola : " ) . SERIALIZAREA OBIECTELOR ang = ( ArrayList ) in . int salariu = Integer . ser " ) . } finally { if ( fis != null ) fis . } } public static void main ( String args []) throws IOException { GestiuneAngajati app = new GestiuneAngajati () . System . add ( new Angajat ( nume . System . String raspuns = stdin . System .190 CAPITOLUL 8. readObject () . } System . ObjectOutputStrea m out = new Ob je ct Ou tp utS tr ea m ( fos ) . out . } catch ( Exception e ) { System . readLine () . String parola = stdin .. . readLine () ) . if ( raspuns . parseInt ( stdin . " ) . out . print ( " Mai adaugati ? ( D / N ) " ) . readLine () .

dat poate fi sup˘ ar˘ atoare atunci cˆ and modific˘ arile aduse clasei nu stric˘ a compatibilitatea cu vechea versiune. La execut ¸ia aplicat ¸iei noastre. denumit serialVersionUID. Aceast˘ a abordare extrem de precaut˘ a este foarte util˘ a pentru prevenirea unor anomalii ce pot ap˘ area cˆ and dou˘ a versiuni de clase sunt incompatibile. clasa Angajat este modificat˘ a prin ad˘ augarea unei noi variabil˘ a membre care s˘ a ret ¸ina adresa. In cazul ˆ ın care acestea nu sunt egale. cum ar fi variabilele sale membre. } } Problema care se pune acum este urm˘ atoarea. (dar nu numai) ¸ si este salvat ˆ ın procesul de serializare ˆ ımpreun˘ a cu celelalte date. // Salvam angajatii inapoi fisier app . ad˘ augˆ and pur ¸ si simplu cˆ ampul: . orice modificare semnificativ˘ a a clasei. adaugare () . In aceast˘ a situat ¸ie trebuie s˘ a comunic˘ am explicit c˘ a cele dou˘ a clase sunt compatibile.3. Acest num˘ ar. procedura de citire a angajat ¸ilor din fi¸ sier nu va mai funct ¸iona. salvare () .˘ 8. va fi generat˘ a o except ¸ie de tipul InvalidClassException ¸ si deserializarea nu va fi f˘ acut˘ a. va determina modificarea num˘ arului s˘ au de versiune. In plus. num˘ arul de versiune salvat ˆ ın forma serializat˘ a va fi reg˘ asit ¸ si comparat cu noua semn˘ atur˘ a a clasei obiectului. Pentru fiecare obiect serializat este calculat automat un num˘ ar reprezentat pe 64 de bit ¸i. La restaurarea unui obiect. cum ar fi ad˘ augarea unui nou cˆ amp. // Adaugam noi angajati app . Dup˘ a introducerea unui num˘ ar suficient de mare de angajat ¸i ˆ ın fi¸ sier. este generat pornind de la diverse informat ¸ii ale clasei. Aceast˘ aproblem˘ a ar fi ap˘ arut chiar dac˘ a variabila ad˘ augat˘ a era declarat˘ a de tip transient. care reprezint˘ a un fel de ”amprent˘ a” a clasei obiectului. De ce se ˆ ıntˆ amplˆ a acest lucru ? Explicat ¸ia const˘ aˆ ın faptul c˘ a mecanismul de serializare Java este foarte atent cu signatura claselor serializate. Acest lucru se realizeaz˘ a prin setarea manual˘ a a variabilei serialVersionUID ˆ ın cadrul clasei dorite. citire () . producˆ and o except ¸ie de tipul InvalidClassException. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 191 // Incarcam angajatii din fisier app .

7: Variant˘ a compatibil˘ a a clasei Angajat import java . this . adresa . adresa = " Iasi " . Prezent ¸a variabilei serialVersionUID printre membrii unei clase va informa algoritmul de serialzare c˘ a nu mai calculeze num˘ arul de serie al clasei. public int salariu . ˆ ıns˘ a rubrica adres˘ a nu va fi init ¸ializat˘ a ˆ ın nici un fel (va fi null). this . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " .*. private String parola . Rezultatul va fi: Angajat: static final long serialVersionUID = 5653493248680665297L. deoarece ea nu exista ˆ ın formatul original. nume = nume . Cum putem afla ˆ ıns˘ a num˘ arul de serie al vechii clase Angajat care a fost folosit˘ a anterior la salvarea angajat ¸ilor ? Utilitarul serialVer permite generarea num˘ arului serialVersionUID pentru o clas˘ a specificat˘ a. int salariu . public String nume . io . SERIALIZAREA OBIECTELOR static final long serialVersionUID = /* numar_serial_clasa */. La noua . trebuie s˘ a recompil˘ am vechea clas˘ a Angajat ¸ si s˘ a-i afl˘ am num˘ arul de serie astfel: serialVer Angajat. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 56 534 93 248 680 665 29 7 L . } } Aplicat ¸ia noastr˘ a va funct ¸iona acum. public Angajat ( String nume . String parola ) { this . this . Vom rescrie noua clas˘ a Angajat astfel ˆ ıncˆ at s˘ a fie compatibil˘ a cu cea veche astfel: Listing 8. parola = parola .192 CAPITOLUL 8. ci s˘ a-l foloseasc˘ a pe cel specificat de noi. salariu = salariu . A¸ sadar.

precum ¸ si prin utilizarea unei funct ¸ii de criptare a datelor. int offset ) { StringBuffer sb = new StringBuffer () . trebuie ˆ ıns˘ a s˘ a le citim de la tastatur˘ a. de¸ si ˆ ın format binar. n < input . vor fi serializate ¸ si informat ¸iile legate de adres˘ a (evident.˘ 8. this . for ( int n =0. cum ar fi parola din exemplul de mai sus. charAt ( n ) ) ) . int salariu . this . return sb . salariu = salariu . Rezolvarea acestei probleme se face prin modificarea mecanismului implicit de serializare. adresa = " Iasi " . informat ¸iile unui obiect serializat nu sunt criptate ˆ ın nici un fel ¸ si pot fi reg˘ asite cu u¸ surint ¸˘ a.. particip˘ a la serializare.. private String parola . parola = parola . public int salariu .*. toString () .3. io . implementˆ and metodele readObject ¸ si writeObject. adresa . length () . Varianta securizat˘ a a clasei Angajat din exemplul anterior ar putea ar˘ ata astfel: Listing 8. PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 193 salvare a datelor. class Angajat implements Serializable { static final long serialVersionUID = 5 65 349 324 868 06 652 97 L . this . Problema const˘ aˆ ın faptul c˘ a. n ++) sb . public Angajat ( String nume . } public String toString () { return nume + " ( " + salariu + " ) " . nume = nume .3.2 Securizarea datelor Dup˘ a cum am v˘ azut membrii privat ¸i. . } static String criptare ( String input . public String nume . ceea ce poate reprezenta un inconvenient atunci cˆ and exist˘ a cˆ ampuri confident ¸iale.8: Varianta securizat˘ a a clasei Angajat import java . append (( char ) ( offset + input . String parola ) { this .) 8.

-3) . ClassNotFoundException. interfat ¸a Externalizable este folosit˘ aˆ ın situat ¸ii ˆ ın care se dore¸ ste ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirea performant ¸elor algoritmului standard. Uzual.3. mai exact cre¸ sterea vitezei procesului de serializare. clasa fiind responsabil˘ a cu scrierea ¸ si citirea membrilor s˘ ai ¸ si trebuie s˘ a se coordoneze cu superclasele ei. defaultRead Object () . parola = criptare ( parola .3 Implementarea interfet ¸ei Externalizable Pentru un control complet. stream .194 } CAPITOLUL 8. explicit. o clas˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Externalizable. . Pentru instant ¸e ale acestor clase doar numele clasei este salvat automat pe fluxul de obiecte. defaultWri te Ob je ct () . Definit ¸ia interfet ¸ei Externalizable este: package java. C l a s s N o t F o u n d E x c e p t i o n { stream . -3) . 3) . } private void readObject ( O bjectIn putStre am stream ) throws IOException . al procesului de serializare.io. } } 8. } A¸ sadar. parola = criptare ( parola . SERIALIZAREA OBIECTELOR private void writeObject ( Ob je ct Ou tpu tS tr ea m stream ) throws IOException { parola = criptare ( parola . public interface Externalizable extends Serializable { public void writeExternal(ObjectOutput out) throws IOException. public void readExternal(ObjectInput in) throws IOException. aceste clase trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele writeExternal ¸ si readExternal ˆ ın care se va face serializarea complet˘ a a obiectelor ¸ si coordonarea cu superclasa ei.

writeUTF ( nume ) . int cod ) { this . } } . s . nume = nume .*. String nume . io . writeInt ( cod ) . IOException { nume = s . io . public Persoana ( String nume . readInt () . String nume . public Persoana ( String nume . class Persoana implements Externalizable { int cod . cod = s .3. class Persoana implements Serializable { int cod .9: Serializare implicit˘ a import java .10: Serializare proprie import java . cod = cod .*. this . } public void writeExternal ( ObjectOutput s ) throws IOException { s . } } Listing 8. this .˘ 8. nume = nume . cod = cod . readUTF () . } public void readExternal ( ObjectInput s ) throws ClassNotFoundException . int cod ) { this . PERSONALIZAREA SERIALIZARII OBIECTELOR 195 Mai jos este prezentat˘ a o clas˘ a simpl˘ a¸ si modalitatea de rescriere a sa folosind interfat ¸a Externalizable: Listing 8.

Object ret = in. O secvent ¸a de forma: TipReferinta o1 = new TipReferinta().close(). TipReferinta o2 = o1. nu face decˆ at s˘ a declare o nou˘ a variabil˘ a o2 ca referint ¸a la obiectul referit de o1 ¸ si nu creeaz˘ a sub nici o form˘ a un nou obiect. return ret. Deficient ¸a acestei metode este c˘ a nu realizeaz˘ a duplicarea ˆ ıntregii ret ¸ele de obiecte corespunz˘ atoare obiectului clonat.toByteArray(). O posibilitate de a face o copie a unui obiect este folosirea metodei clone definit˘ aˆ ın clasa Object. in. TipReferinta o2 = (TipReferinta) o1. obiectele referite nu vor mai fi clonate la rˆ andul lor. O metod˘ a clone care s˘ a realizeze o copie efectiv˘ a a unui obiect.close(). ˆ ımpreuna cu copierea tuturor obiectelor referite de cˆ ampurile acelui obiect poate fi implementat˘ a prin mecanismul serializ˘ arii astfel: public Object clone() { try { ByteArrayOutputStream baos = new ByteArrayOutputStream(). SERIALIZAREA OBIECTELOR 8.clone().readObject(). out.writeObject(this).196 CAPITOLUL 8. ObjectOutputStream out = new ObjectOutputStream(baos). ObjectInputStream in = new ObjectInputStream(bais). byte[] buffer = baos.4 Clonarea obiectelor Se ¸ stie c˘ a nu putem copia valoarea unui obiect prin instruct ¸iunea de atribuire. TipReferinta o1 = new TipReferinta(). ByteArrayInputStream bais = new ByteArrayInputStream(buffer). In cazul ˆ ın care exist˘ a cˆ ampuri referint ¸a la alte obiecte. Aceasta creeaz˘ a un nou obiect ¸ si init ¸ializeaz˘ a toate variabilele sale membre cu valorile obiectului clonat. out. } catch (Exception e) { .

8. return null. } } 197 .4.println(e). CLONAREA OBIECTELOR System.out.

198 CAPITOLUL 8. SERIALIZAREA OBIECTELOR .

exist˘ a dou˘ a modalit˘ a¸ ti de a crea o aplicat ¸ie cu interfat ¸a ˘ grafic˘ a¸ si anume: • AWT (Abstract Windowing Toolkit) . Acest lucru se datoreaz˘ a. • Swing .1 Introducere Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul (GUI). extinzˆ and funct ¸ionalitatea acestuia ¸ si ad˘ augˆ and sau ˆ ınlocuind componente pentru dezvoltarea aplicat ¸iilor GUI. Aceasta este o particularizare a interfet ¸ei cu utilizatorul (UI). este un termen cu ˆ ınt ¸eles larg care se refer˘ a la toate tipurile de comunicare vizual˘ aˆ ıntre un program ¸ si utilizatorii s˘ ai. bibliotecile de clase care ofer˘ a servicii grafice au suferit probabil cele mai mari schimb˘ ari ˆ ın trecerea de la o versiune la alta. Netscape ¸ si IBM. In momentul actual. cum ar fi Java Beans. prin care vom ˆ ıntelege conceptul generic de interact ¸iune dintre program ¸ si utilizatori. pe de o parte dificult˘ a¸ tii legate de implementarea not ¸iunii de portabilitate. De la aparit ¸ia limbajului Java. Limbajul Java pune la dispozit ¸ie numeroase clase pentru implementarea diverselor funct ¸ionalitati UI.parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) creat ˆ ın urma colabor˘ arii dintre Sun. Swing se bazeaz˘ a pe modelul AWT. pe de alt˘ a parte nevoii de a integra mecanismele GUI cu tehnologii ap˘ arute ¸ si dezvoltate ulterior. ˆ ıns˘ a ne vom ocupa ˆ ın continuare de cele care permit realizarea intefet ¸ei grafice cu utilizatorul (GUI). 199 .Capitolul 9 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul 9.este API-ul init ¸ial pus la dispozit ¸ie ˆ ıncepˆ and cu primele versiuni de Java.

liste. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafata de afi¸ sare. reutilizate ˆ ın Swing. In principiu. clasa Component fiind superclasa abstract˘ a a tuturor acestor clase. Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. aceasta punˆ and la dispozit ¸ie o palet˘ a mult mai larg˘ a de facilit˘ a¸ ti. deoarece va fi simplificat procesul de ˆ ınt ¸elegere a dezvolt˘ arii unei aplicat ¸ii GUI. – Crearea ¸ si a¸ sezarea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare la pozit ¸iile corespunz˘ atoare. Exemple de componente sunt ferestrele. etc. Toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java. care poate fi o fereastr˘ a . etc). • Funct ¸ionalitate – Definirea unor act ¸iuni care trebuie s˘ a se execute ˆ ın momentul cˆ and utilizatorul interact ¸ioneaz˘ a cu obiectele grafice ale aplicat ¸iei. In acest capitol vom prezenta clasele de baz˘ a¸ si mecanismul de tratare a evenimentelor din AWT. a¸ sa cum au fost ele definite. – ”Ascultarea” evenimentelor generate de obiecte ˆ ın momentul interact ¸iunii cu utilizatorul ¸ si executarea act ¸iunilor corespunz˘ atoare. listele. controale pentru editarea textelor. dup˘ a care vom face trecerea la Swing. crearea unei aplicat ¸ii grafice presupune urm˘ atoarele lucruri: • Design – Crearea unei suprafet ¸e de afi¸ sare (cum ar fi o fereastr˘ a) pe care vor fi a¸ sezate obiectele grafice (componente) care servesc la comunicarea cu utilizatorul (butoane.awt.awt. cu except ¸ia meniurilor care descind din clasa MenuComponent.2 Modelul AWT Pachetul care ofer˘ a componente AWT este java. prin not ¸iunea de component˘ a vom ˆ ıntelege ˆ ın continuare orice obiect care poate avea o reprezentare grafic˘ a ¸ si care poate interactiona cu utilizatorul. este de preferat ca aplicat ¸iile Java s˘ a fie create folosind tehnologia Swing. ˆ ıns˘ a nu vom renunt ¸a complet la AWT deoarece aici exist˘ a clase esent ¸iale. Obiectele grafice sunt derivate din Component. butoanele. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar.200 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. A¸ sadar. bare de defilare.

9.2. MODELUL AWT

201

sau un applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a pe care sunt afi¸ sate va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸˘ a pe care sunt plasate componente se mai nume¸ ste container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸˘ a a unei clase derivate din Container. Clasa Container este o subclas˘ a aparte a lui Component, fiind la rˆ andul ei superclasa tuturor suprafetelor de afi¸ sare Java. A¸ sa cum am v˘ azut, interfat ¸˘ a grafic˘ a serve¸ ste interact ¸iunii cu utilizatorul. De cele mai multe ori programul trebuie s˘ a fac˘ a o anumit˘ a prelucrare ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul a efectuat o act ¸iune ¸ si, prin urmare, componentele trebuie s˘ a genereze evenimente ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea pe care au suferit-o (act ¸iune transmis˘ a de la tastatur˘ a, mouse, etc.). Incepˆ and cu versiunea 1.1 a limbajului Java, evenimentele sunt instant ¸e ale claselor derivate din AWTEvent. A¸ sadar, un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unui obiect grafic, deci evenimentele nu trebuie generate de programator. In schimb, ˆ ıntr-un program trebuie specificat codul care se execut˘ a la aparit ¸ia unui eveniment. Tratarea evenimentelor se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator, consumator de evenimente), clase care sunt definite ˆ ın pachetul java.awt.event. In Java, orice component˘ a poate ”consuma” evenimentele generate de o alt˘ a component˘ a (vezi ”Tratarea evenimentelor”). S˘ a consider˘ am un mic exemplu, ˆ ın care cre˘ am o fereastr˘ a ce cont ¸ine dou˘ a butoane. Listing 9.1: O fereastr˘ a cu dou˘ a butoane
import java . awt .*; public class ExempluAWT1 { public static void main ( String args []) { // Crearea ferestrei - un obiect de tip Frame Frame f = new Frame ( " O fereastra " ) ; // Setarea modului de dipunere a componentelor f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Crearea celor doua butoane Button b1 = new Button ( " OK " ) ; Button b2 = new Button ( " Cancel " ) ; // Adaugarea butoanelor f . add ( b1 ) ;

202

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA
f . add ( b2 ) ; f . pack () ; // Afisarea fereastrei f . show () ;

} }

Dup˘ a cum vet ¸i observa la execut ¸ia acestui program, atˆ at butoanele ad˘ augate de noi cˆ at ¸ si butonul de ˆ ınchidere a ferestrei sunt funct ¸ionale, adic˘ a pot fi apasate, dar nu realizeaz˘ a nimic. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece nu am specificat nic˘ aieri codul care trebuie s˘ a se execute la ap˘ asarea acestor butoane. De asemenea, mai trebuie remarcat c˘ a nu am specificat nic˘ aieri dimensiunile ferestrei sau ale butoanelor ¸ si nici pozitiile ˆ ın acestea s˘ a fie plasate. Cu toate acestea ele sunt plasate unul lˆ anga celalalt, f˘ ar˘ a s˘ a se suprapun˘ a iar suprafat ¸a fereastrei este suficient de mare cˆ at s˘ a cuprind˘ a ambele obiecte. Aceste ”fenomene” sunt provocate de un obiect special de tip FlowLayout pe care l-am specificat ¸ si care se ocup˘ a cu gestionarea ferestrei ¸ si cu plasarea componentelor ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine pe suprafat ¸a ei. A¸ sadar, modul de aranjare nu este o caracteristic˘ a a suprafet ¸ei de afi¸ sare ci, fiecare container are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dimensionarea ¸ si dispunerea componentelor pe suprafat ¸a de afi¸ sare ¸ si care se numeste gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”).

9.2.1

Componentele AWT

Dup˘ a cum am spus deja, toate componentele AWT sunt definte de clase proprii ce se gasesc ˆ ın pachetul java.awt, clasa Component fiind superclasa abstracta a tuturor acestor clase. • Button - butoane cu eticheta format˘ a dintr-un text pe o singur˘ a linie; • Canvas - suprafat ¸˘ a pentru desenare; • Checkbox - component˘ a ce poate avea dou˘ a st˘ ari; mai multe obiecte de acest tip pot fi grupate folosind clasa CheckBoxGroup; • Choice - liste ˆ ın care doar elementul selectat este vizibil ¸ si care se deschid la ap˘ asarea lor;

9.2. MODELUL AWT

203

• Container - superclasa tuturor suprafet ¸elor de afi¸ sare (vezi ”Suprafet ¸e de afi¸ sare”); • Label - etichete simple ce pot cont ¸ine o singur˘ a linie de text needitabil; • List - liste cu select ¸ie simpl˘ a sau multipl˘ a; • Scrollbar - bare de defilare orizontale sau verticale; • TextComponent - superclasa componentelor pentru editarea textului: TextField (pe o singur˘ a linie) ¸ si TextArea (pe mai multe linii). Mai multe informat ¸ii legate de aceste clase vor fi prezentate ˆ ın sect ¸iunea ”Folosirea componentelor AWT”. Din cauza unor diferent ¸e esentiale ˆ ın implementarea meniurilor pe diferite platforme de operare, acestea nu au putut fi integrate ca obiecte de tip Component, superclasa care descrie meniuri fiind MenuComponent (vezi ”Meniuri”).

Componentele AWT au peste 100 de metode comune, mo¸ stenite din clasa Component. Acestea servesc uzual pentru aflarea sau setarea atributelor obiectelor, cum ar fi: dimensiune, pozit ¸ie, culoare, font, etc. ¸ si au formatul general getProprietate, respectiv setProprietate. Cele mai folosite, grupate pe tipul propriet˘ a¸ tii gestionate sunt: • Pozit ¸ie getLocation, getX, getY, getLocationOnScreen setLocation, setX, setY • Dimensiuni getSize, getHeight, getWidth setSize, setHeight, setWidth • Dimensiuni ¸ si pozit ¸ie getBounds setBounds • Culoare (text ¸ si fundal) getForeground, getBackground setForeground, setBackground

204

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

• Font getFont setFont • Vizibilitate setVisible isVisible • Interactivitate setEnabled isEnabled

9.2.2

Suprafet ¸e de afi¸ sare (Clasa Container)

Crearea obiectelor grafice nu realizeaz˘ a automat ¸ si afi¸ sarea lor pe ecran. Mai ˆ ıntˆ ai ele trebuie a¸ sezate pe o suprafat ¸˘ a, care poate fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet, ¸ si vor deveni vizibile ˆ ın momentul ˆ ın care suprafat ¸a respectiv˘ a va fi vizibil˘ a. O astfel de suprafat ¸a pe care sunt plasate componentele se nume¸ ste suprafat ¸˘ a de afi¸ sare sau container ¸ si reprezint˘ a o instant ¸a a unei clase derivat˘ a din Container. O parte din clasele a c˘ aror p˘ arinte este Container este prezentat˘ a mai jos: • Window - este superclasa tututor ferestrelor. Din aceast˘ a clas˘ a sunt derivate: – Frame - ferestre standard; – Dialog - ferestre de dialog modale sau nemodale; • Panel - o suprafat ¸˘ a f˘ ar˘ a reprezentare grafic˘ a folosit˘ a pentru gruparea altor componente. Din aceast˘ a clas˘ a deriv˘ a Applet, folosit˘ a pentru crearea appleturilor. • ScrollPane - container folosit pentru implementarea automat˘ a a derul˘ arii pe orizontal˘ a sau vertical˘ a a unei componente. A¸ sadar, un container este folosit pentru a ad˘ auga componente pe suprafat ¸a lui. Componentele ad˘ augate sunt memorate ˆ ıntr-o list˘ a iar pozit ¸iile lor din aceast˘ a list˘ a vor defini ordinea de traversare ”front-to-back” a acestora ˆ ın cadrul containerului. Dac˘ a nu este specificat nici un index la ad˘ augarea unei componente, atunci ea va fi adaugat˘ a pe ultima pozit ¸ie a listei.

9.2. MODELUL AWT

205

Clasa Container cont ¸ine metodele comune tututor suprafet ¸elor de afi¸ sare. Dintre cele mai folosite, amintim: • add - permite ad˘ augarea unei componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare. O component˘ a nu poate apart ¸ine decˆ at unui singur container, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pentru a muta un obiect dintr-un container ˆ ın altul trebuie sa-l eliminam mai ˆ ıntˆ ai de pe containerul initial. • remove - elimin˘ a o component˘ a de pe container; • setLayout - stabile¸ ste gestionarul de pozit ¸ionare al containerului (vezi ”Gestionarea pozit ¸ion˘ arii”); • getInsets - determin˘ a distant ¸a rezervat˘ a pentru marginile suprafet ¸ei de afi¸ sare; • validate - fort ¸eaz˘ a containerul s˘ a rea¸ seze toate componentele sale. Aceast˘ a metod˘ a trebuie apelat˘ a explicit atunci cˆ and ad˘ aug˘ am sau elimin˘ am componente pe suprafat ¸a de afi¸ sare dup˘ a ce aceasta a devenit vizibil˘ a. Exemplu: Frame f = new Frame("O fereastra"); // Adaugam un buton direct pe fereastra Button b = new Button("Hello"); f.add(b); // Adaugam doua componente pe un panel Label et = new Label("Nume:"); TextField text = new TextField(); Panel panel = new Panel(); panel.add(et); panel.add(text); // Adaugam panel-ul pe fereastra // si, indirect, cele doua componente f.add(panel);

206

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

9.3

Gestionarea pozit ¸ion˘ arii

S˘ a consider˘ am mai ˆ ıntˆ ai un exemplu de program Java care afi¸ seaz˘ a 5 butoane pe o fereastr˘ a: Listing 9.2: Pozit ¸ionarea a 5 butoane
import java . awt .*; public class TestLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) ; f . setLayout ( new GridLayout (3 , 2) ) ; // * Button Button Button Button Button b1 b2 b3 b4 b5 = = = = = new new new new new Button ( " Button 1 " ) ; Button ( " 2 " ) ; Button ( " Button 3 " ) ; Button ( " Long - Named Button 4 " ) ; Button ( " Button 5 " ) ;

f . add ( b1 ) ; f . add ( b2 ) ; f . add ( b3 ) ; f . add ( b4 ) ; f . add ( b5 ) ; f . pack () ; f . show () ; } }

Fereastra afi¸ sata de acest program va ar˘ ata astfel:

S˘ a modific˘ am acum linia marcata cu ’*’ ca mai jos, l˘ asˆ and neschimbat restul programului: Frame f = new Frame("Flow Layout"); f.setLayout(new FlowLayout()); Fereastra afi¸ sat˘ a dup˘ a aceast˘ a modificare va avea o cu totul altfel de dispunere a componentelor sale:

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

207

Motivul pentru care cele dou˘ a ferestre arat˘ a atˆ at de diferit este c˘ a folosesc gestionari de pozit ¸ionare diferit ¸i: GridLayout, respectiv FlowLayout. Definit ¸ie Un gestionar de pozit ¸ionare (layout manager) este un obiect care controleaz˘ a dimensiunea ¸ si aranjarea (pozit ¸ia) componentelor unui container. A¸ sadar, modul de aranjare a componentelor pe o suprafat ¸a de afi¸ sare nu este o caracteristic˘ a a containerului. Fiecare obiect de tip Container (Applet, Frame, Panel, etc.) are asociat un obiect care se ocup˘ a cu dispunerea componentelor pe suprafat ¸a sa ¸ si anume gestionarul s˘ au de pozit ¸ionare. Toate clasele care instant ¸iaza obiecte pentru gestionarea pozit ¸ion˘ arii implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. La instant ¸ierea unui container se creeaz˘ a implicit un gestionar de pozit ¸ionare asociat acestuia. De exemplu, pentru o fereastr˘ a gestionarul implict este de tip BorderLayout, ˆ ın timp ce pentru un panel este de tip FlowLayout.

9.3.1

Folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare

A¸ sa cum am v˘ azut, orice container are un gestionar implicit de pozit ¸ionare un obiect care implemeneaz˘ a interfat ¸a LayoutManager, acesta fiindu-i ata¸ sat automat la crearea sa. In cazul ˆ ın care acesta nu corespunde necesit˘ a¸ tilor noastre, el poate fi schimbat cu u¸ surint ¸˘ a. Cei mai utilizat ¸i gestionari din pachetul java.awt sunt: • FlowLayout • BorderLayout • GridLayout • CardLayout • GridBagLayout

208

˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA

Pe lˆ ang˘ a ace¸ stia, mai exist˘ a¸ si cei din modelul Swing care vor fi prezentat ¸i ˆ ın capitolul dedicat dezvolt˘ arii de aplicat ¸ii GUI folosind Swing. Ata¸ sarea explicit˘ a a unui gestionar de pozit ¸ionare la un container se face cu metoda setLayout a clasei Container. Metoda poate primi ca parametru orice instant ¸˘ a a unei clase care implementeaz˘ a interfat ¸˘ a LayoutManager. Secvent ¸a de ata¸ sare a unui gestionar pentru un container, particularizat˘ a pentru FlowLayout, este: FlowLayout gestionar = new FlowLayout(); container.setLayout(gestionar); // sau, mai uzual: container.setLayout(new FlowLayout()); Programele nu apeleaz˘ aˆ ın general metode ale gestionarilor de pozit ¸ionare, dar ˆ ın cazul cˆ and avem nevoie de obiectul gestionar ˆ ıl putem obt ¸ine cu metoda getLayout din clasa Container. Una din facilit˘ a¸ tile cele mai utile oferite de gestionarii de pozit ¸ionare este rearanjarea componentele unui container atunci cˆ and acesta este redimesionat. Pozit ¸iile ¸ si dimensiunile componentelor nu sunt fixe, ele fiind ajustate automat de c˘ atre gestionar la fiecare redimensionare astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe cˆ at mai ”estetic” suprafat ¸a de afi¸ sare. Cum sunt determinate ˆ ıns˘ a dimensiunile implicite ale componentelor ? Fiecare clas˘ a derivat˘ a din Component poate implementa metodele getPreferredSize, getMinimumSize ¸ si getMaximumSize care s˘ a returneze dimensiunea implicit˘ a a componentei respective ¸ si limitele ˆ ın afara c˘ arora componenta nu mai poate fi desenat˘ a. Gestionarii de pozit ¸ionare vor apela aceste metode pentru a calcula dimensiunea la care vor afi¸ sa o component˘ a. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and dorim s˘ a plas˘ am componentele la anumite pozit ¸ii fixe iar acestea s˘ a ramˆ ana acolo chiar dac˘ a redimension˘ am containerul. Folosind un gestionar aceast˘ a pozit ¸ionare absolut˘ a a componentelor nu este posibil˘ a¸ si deci trebuie cumva s˘ a renunt ¸˘ am la gestionarea automat˘ a a containerul. Acest lucru se realizeaz˘ a prin trimitera argumentului null metodei setLayout: // pozitionare absoluta a componentelor in container container.setLayout(null); Folosind pozit ¸ionarea absolut˘ a, nu va mai fi ˆ ıns˘ a suficient s˘ a ad˘ augam cu metoda add componentele ˆ ın container, ci va trebui s˘ a specific˘ am pozit ¸ia ¸ si

˘ 9.3. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII

209

dimensiunea lor - acest lucru era f˘ acut automat de gestionarul de pozit ¸ionare. container.setLayout(null); Button b = new Button("Buton"); b.setSize(10, 10); b.setLocation (0, 0); container.add(b); In general, se recomand˘ a folosirea gestionarilor de pozit ¸ionare ˆ ın toate situat ¸iile cˆ and acest lucru este posibil, deoarece permit programului s˘ a aib˘ a aceea¸ si ”ˆ ınfatisare” indiferent de platforma ¸ si rezolut ¸ia pe care este rulat. Pozit ¸ionarea absolut˘ a poate ridica diverse probleme ˆ ın acest sens.

S˘ a analizam ˆ ın continuare pe fiecare din gestionarii amintit ¸i anterior.

9.3.2

Gestionarul FlowLayout

Acest gestionar a¸ seaz˘ a componentele pe suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın flux liniar, mai precis, componentele sunt ad˘ augate una dup˘ a alta pe linii, ˆ ın limita spat ¸iului disponibil. In momentul cˆ and o component˘ a nu mai ˆ ıncape pe linia curent˘ a se trece la urm˘ atoarea linie, de sus ˆ ın jos. Ad˘ augarea componentelor se face de la stˆ anga la dreapta pe linie, iar alinierea obiectelor ˆ ın cadrul unei linii poate fi de trei feluri: la stˆ anga, la dreapta ¸ si pe centru. Implicit, componentele sunt centrate pe fiecare linie iar distant ¸a implicit˘ aˆ ıntre componente este de 5 pixeli pe vertical˘ a¸ si 5 pe orizontal˘ a. Este gestionarul implicit al containerelor derivate din clasa Panel deci ¸ si al applet-urilor. Listing 9.3: Gestionarul FlowLayout
import java . awt .*; public class TestFlowLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Flow Layout " ) ; f . setLayout ( new FlowLayout () ) ; Button b1 = new Button ( " Button 1 " ) ; Button b2 = new Button ( " 2 " ) ; Button b3 = new Button ( " Button 3 " ) ;

Named Button 4 " ) . f .210 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Button b5 = new Button ( " Button 5 " ) .clasa Panel”). la ad˘ augarea unei componente pe o suprafat ¸˘ a gestionat˘ a de BorderLayout. f . add ( b4 ) . SOUTH. care va fi specificat˘ a prin una din constantele clasei: NORTH. f . f . metoda add va mai primi pe lˆ anga referint ¸a componentei ¸ si zona ˆ ın care aceasta va fi amplasat˘ a. ele trebuie grupate ˆ ın prealabil ˆ ıntr-un panel. show () . f . } } Componentele ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: Redimensionˆ and fereastra astfel ˆ ıncˆ at cele cinci butoane s˘ a nu mai ˆ ıncap˘ a pe o linie. WEST. f . BorderLayout este gestionarul implicit pentru toate containerele care descind din clasa Window. . corespunz˘ atoare celor patru puncte cardinale ¸ si centrului. f .3 Gestionarul BorderLayout Gestionarul BorderLayout ˆ ımparte suprafat ¸a de afi¸ sare ˆ ın cinci regiuni. add ( b2 ) . CENTER. add ( b1 ) . dimeniunea componentei fiind calculata astfel ˆ ıncˆ at s˘ a ocupe ˆ ıntreg spat ¸iul de afi¸ sare oferit de regiunea respectiv˘ a. INTERFAT ¸ A GRAFICA Button b4 = new Button ( " Long . add ( b5 ) . add ( b3 ) . pack () . O component˘ a poate fi plasat˘ aˆ ın oricare din aceste regiuni. care va fi amplasat apoi ˆ ın regiunea dorit˘ a (vezi ”Gruparea componentelor . EAST. deci al tuturor tipurilor de ferestre. Pentru a ad˘ auga mai multe obiecte grafice ˆ ıntr-una din cele cinci zone.3. ultimele dintre ele vor fi trecute pe linia urm˘ atoare: 9. A¸ sadar.

add ( new f . EAST ) . show () .4: Gestionarul BorderLayout import java . CENTER ) .*. BorderLayout . Button ( " Vest " ) . add ( new f . 211 Cele cinci butoane ale ferestrei vor fi afi¸ sate astfel: La redimensionarea ferestrei se pot observa urm˘ atoarele lucruri: nordul ¸ si sudul se redimensioneaz˘ a doar pe orizontal˘ a. public class TestBorderLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Border Layout " ) . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII Listing 9. Button ( " Sud " ) .3. ˆ ın timp ce centrul se redimensioneaz˘ a atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. awt . NORTH ) . WEST ) . BorderLayout . Button ( " Centru " ) . add ( new f . setLayout ( new BorderLayout () ) .4 Gestionarul GridLayout Gestionarul GridLayout organizeaz˘ a containerul ca un tabel cu rˆ anduri ¸ si coloane. Button ( " Est " ) .3. dar pot fi modificate . } } Button ( " Nord " ) . BorderLayout . f . SOUTH ) . Celulele tabelului au dimensiuni egale iar o component˘ a poate ocupa doar o singur˘ a celul˘ a. f . estul ¸ si vestul doar pe vertical˘ a. BorderLayout . BorderLayout . 9. // Apelul de mai jos poate sa lipseasca f . ˆ ıncepˆ and cu primul rˆ and. add ( new f .˘ 9. pack () . Redimensionarea componentelor din fiecare zon˘ a se face astfel ˆ ıncˆ at ele ocup˘ a toat˘ a zona containerului din care fac parte. Num˘ arul de linii ¸ si coloane vor fi specificate ˆ ın constructorul gestionarului. add ( new f . componentele fiind plasate ˆ ın celulele tabelului de la stˆ anga la dreapta.

Dac˘ a num˘ arul de linii sau coloane este 0 (dar nu ambele ˆ ın acela¸ si timp). . atˆ at pe orizontal˘ a cˆ at ¸ si pe vertical˘ a. show () .*. add ( new f . Button ( " 3 " ) ) . add ( new f . Button ( " 5 " ) ) .212 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. add ( new f . add ( new f . public class TestGridLayout { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Grid Layout " ) .3. distant ¸a ˆ ıntre componente pe orizontal˘ a¸ si distanta ˆ ıntre rˆ andurile tabelului pot fi specificate ˆ ın constructor sau stabilite ulterior. astfel: Redimensionarea ferestrei va determina redimensionarea tuturor celulelor ¸ si deci a tuturor componentelor. f .5: Gestionarul GridLayout import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA ¸ si ulterior prin metodele setRows. awt . 2) ) . add ( new f . f . Button ( " 2 " ) ) . De asemenea. Button ( " 4 " ) ) . respectiv setCols.5 Gestionarul CardLayout Gestionarul CardLayout trateaz˘ a componentele ad˘ augate pe suprafat ¸a sa ˆ ıntr-o manier˘ a similar˘ a cu cea a dispunerii c˘ art ¸ilor de joc ˆ ıntr-un pachet. atunci componentele vor fi plasate ˆ ıntr-o singur˘ a coloan˘ a sau linie. setLayout ( new GridLayout (3 . Cele ¸ sase butoane ale ferestrei vor fi plasate pe trei rˆ anduri ¸ si dou˘ a coloane. pack () . add ( new f . } } Button ( " 1 " ) ) . Button ( " 6 " ) ) . f . Listing 9.

TextField tf = new TextField ( " Text Field " ) . awt . numai o singur˘ a component˘ a este vizibil˘ a (”cea de deasupra”). add ( butoane . add ( " Card 1 " . add ( " Card 2 " . import java . . btn ) . BorderLayout . public class TestCardLayout extends Frame implements ActionListener { Panel tab . Listing 9. Principala utilitate a acestui gestionar este utilizarea mai eficient˘ a a spat ¸iului disponibil ˆ ın situat ¸ii ˆ ın care componentele pot fi grupate ˆ ın a¸ sa fel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a interact ¸ioneze la un moment dat doar cu un anumit grup (o carte din pachet). BorderLayout . pack () . show () . tab . butoane . Button card1 = new Button ( " Card 1 " ) . O clas˘ a Swing care implementeaz˘ a un mecansim similar este JTabbedPane.6: Gestionarul CardLayout import java . CENTER ) . tf ) . Clasa dispune de metode prin care s˘ a poat˘ a fi afi¸ sat˘ a o anumit˘ a component˘ a din pachet.*. setLayout ( new CardLayout () ) . celelalte fiind ascunse. tab = new Panel () .˘ 9. butoane . public TestCardLayout () { super ( " Test CardLayout " ) . tab . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 213 Suprafat ¸a de afi¸ sare poate fi asem˘ anat˘ a cu pachetul de c˘ art ¸i iar fiecare component˘ a este o carte din pachet. NORTH ) . Panel butoane = new Panel () . add ( card2 ) . add ( tab .*. Button btn = new Button ( " Button " ) . ordinea componentelor fiind intern˘ a gestionarului. awt .3. sau s˘ a se poat˘ a parcurge secvent ¸ial pachetul. La un moment dat. tab . add ( card1 ) . Button card2 = new Button ( " Card 2 " ) . event .

spre deosebire de acesta. o component˘ a poate ocupa mai multe celule adiacente. e .214 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. show ( tab . dimensiunile celulelor pot fi diferite cu singurele restrict ¸ii ca pe aceea¸ si linie s˘ a aib˘ a aceea¸ si ˆ ınalt ¸ime. De asemenea. La fel ca ˆ ın cazul gestionarului GridLayout. Spre deosebire de GridLayout. ˆ ın funct ¸ie de componentele amplasate pe suprafat ¸a de afi¸ sare. addActionListe ner ( this ) . gestionar . suprafat ¸a de afi¸ sare este considerat˘ a ca fiind un tabel ˆ ıns˘ a. addActionListe ner ( this ) . getActionCommand () ) . f . Pentru a specifica modul de afi¸ sare a unei componente. num˘ arul de linii ¸ si de coloane sunt determinate automat. show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { CardLayout gestionar = ( CardLayout ) tab . . getLayout () . } public static void main ( String args []) { TestCardLayout f = new TestCardLayout () . chiar de dimensiuni diferite. } } Prima ”carte” este vizibil˘ a A doua ”carte” este vizibil˘ a 9.6 Gestionarul GridBagLayout Este cel mai complex ¸ si flexibil gestionar de pozit ¸ionare din Java. ˆ ın care se specific˘ a diferite propriet˘ a¸ ti ale componentei referitoare la regiunea s˘ a de afi¸ sare ¸ si la modul ˆ ın care va fi plasat˘ aˆ ın aceast˘ a regiune. card2 . Leg˘ atura dintre o component˘ a¸ si un obiect GridBagConstraints se realizeaz˘ a prin metoda setConstraints: GridBagLayout gridBag = new GridBagLayout(). INTERFAT ¸ A GRAFICA card1 . ˆ ın funct ¸ie de componentele gestionate. iar pe coloan˘ a aib˘ a aceea¸ si l˘ a¸ time. acesteia ˆ ıi este asociat un obiect de tip GridBagConstraints. zona ocupat˘ a fiind referit˘ a prin ”regiunea de afi¸ sare” a componentei respective.3.

sud. ˆ ınainte de a ad˘ auga o component˘ a pe suprafat ¸a unui container care are un gestionar de tip GridBagLayout. .num˘ arul de celule pe linie ¸ si coloan˘ a pe care va fi afi¸ sat˘ a componenta. • weigthx. est. Aceste constrˆ angeri vor fi specificate prin intermediul unui obiect de tip GridBagConstraints.setLayout(gridBag). . Cele mai utilizate tipuri de constrˆ angeri pot fi specificate prin intermediul urm˘ atoarelor variabile din clasa GridBagConstraints: • gridx.3. . • insets . weighty . gridBag. container. etc.setConstraints(componenta2.setConstraints(componenta. NONE. valorile posibile sunt HORIZONTAL. GridBagConstraints c = new GridBagConstraints(). gridheight . . //Specificam restrictiile referitoare la afisarea componentei . gridBag.˘ 9. BOTH. . . • fill .celula ce reprezint˘ a colt ¸ul stˆ anga sus al componentei. gridy . A¸ sadar.folosite pentru distribut ¸ia spat ¸iului liber.setConstraints(componenta1.folosit˘ a pentru a specifica dac˘ a o component˘ a va ocupa ˆ ıntreg spat ¸iul pe care ˆ ıl are destinat. VERTICAL. c). uzual au valoarea 1.add(componenta). c). care poate fi refolosit pentru mai multe componente care au acelea¸ si constrˆ angeri de afi¸ sare: gridBag. c).distant ¸ele dintre component˘ a¸ si marginile suprafet ¸ei sale de afi¸ sare.folosit˘ a atunci cˆ and componenta este mai mic˘ a decˆ at suprafat ¸a sa de afi¸ sare pentru a fort ¸a o anumit˘ a dispunere a sa: nord. GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII 215 container. va trebui s˘ a specific˘ am anumit ¸i parametri (constrˆ angeri) referitori la cum va fi plasat˘ a componenta respectiv˘ a. • anchor . • gridwidth. vest.

gbc .0. gbc . f .216 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. int y . add ( comp ) . gridBag = new GridBagLayout () . setConstraints ( comp . gbc . gbc = new GridBa gC ons tr ai nt s () . gbc . gridheight = h .7: Gestionarul GridBagLayout import java . s˘ a realiz˘ am o fereastr˘ a ca ˆ ın figura de mai jos. gridwidth = w . static GridBagConstr aint s gbc . int w . . public class TestGridBag Layout { static Frame f . int x . gridy = y . a fost creat˘ a o metod˘ a responsabil˘ a cu setarea valorilor gridx. weightx = 1. gridy. gridx = x . gbc . weighty = 1. Pentru a simplifica codul. INTERFAT ¸ A GRAFICA Ca exemplu. gbc ) . } public static void main ( String args []) { f = new Frame ( " Test GridBagLayout " ) . static GridBagLayout gridBag . gridheight ¸ si ad˘ augarea unei componente cu restrict ¸iile stabilite pe fereastr˘ a. Listing 9.0. awt . int h ) { gbc .*. gridwidth. static void adauga ( Component comp . gridBag .

CENTER ). Button salvare = new Button ( " Salvare " ) . gbc . 2 . NONE . 1 . gbc . } } . 0 . gbc . setBackground ( Color . adauga ( mesaj . 1) . anchor = GridBagCon st ra in ts . HORIZONTAL . GESTIONAREA POZIT ¸ IONARII gbc . CENTER . adauga ( nume . insets = new Insets (5 . fill = GridBagConst ra in ts . adauga ( etSalariu . fill = GridBagConst ra in ts . 2 . 1) . f . mesaj . HORIZONTAL . setLayout ( gridBag ) . 4 . Label . gbc . Button iesire = new Button ( " Iesire " ) . 5 . TextField salariu = new TextField ( " " . 1 . 5 . Font . 1) . adauga ( iesire . 2 . TextField nume = new TextField ( " " . 3 . 5) . 1 . 2 . Label etNume = new Label ( " Nume : " ) . f . 4 . yellow ) . Button adaugare = new Button ( " Adaugare " ) . 30) . anchor = GridBagCon st ra in ts . 0 . 1 . setFont ( new Font ( " Arial " . adauga ( salvare . f . mesaj . 30) . 0 . 0 . pack () . fill = GridBagConst ra in ts . 2) . adauga ( salariu . gbc . 1) . fill = GridBagConst ra in ts . BOLD . 2 . Label etSalariu = new Label ( " Salariu : " ) . 1 . 2 . gbc . BOTH . 3 . 1) . adauga ( adaugare . 1 . show () .˘ 9. EAST .3. fill = GridBagConst ra in ts . NONE . gbc . 1 . 4 . 3 . 24) ) . 2) . 1 . 1) . 217 Label mesaj = new Label ( " Evidenta persoane " . adauga ( etNume .

inclusiv pentru alte panel-uri. Gruparea componentelor se face ˆ ın panel-uri.218 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . • aranjarea componentelor unui panel. add ( new Button ( " Adaugare " ) ) . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9. • aranjarea panel-urilor pe suprafat ¸a ferestrei. prin specificarea unui gestionar de pozit ¸ionare corespunz˘ ator. intro . Un panel este cel mai simplu model de container. Din acest motiv. 3) ) . Pentru a aranja corespunz˘ ator componentele grupate ˆ ıntr-un panel. acestuia i se poate specifica un gestionar de pozit ¸ionare anume. lista . rolul s˘ au fiind de a oferi o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare pentru componente grafice. setLayout ( new GridLayout (1 . add ( new Button ( " Stergere " ) ) . add ( new List (10) ) . A¸ sadar. . setLayout ( new FlowLayout () ) . Listing 9. Gestionarul implicit pentru containerele de tip Panel este FlowLayout.*. public class TestPanel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Panel " ) . se recomand˘ a gruparea componentelor ˆ ınrudite ca funct ¸ii astfel ˆ ıncˆ at s˘ a putem fi siguri c˘ a. add ( new Label ( " Text : " ) ) . Panel intro = new Panel () .7 Gruparea componentelor (Clasa Panel) Plasarea componentelor direct pe suprafat ¸a de afi¸ sare poate deveni incomod˘ a ˆ ın cazul ˆ ın care avem multe obiecte grafice. lista . intro . 20) ) . lista . folosind metoda setLayout. indiferent de gestionarul de pozit ¸ionare al suprafet ¸ei de afi¸ sare. Panel lista = new Panel () . intro . add ( new TextField ( " " .3.8: Gruparea componentelor import java . extensie a superclasei Container. prin specificarea gestionarului de pozit ¸ionare al ferestrei. ele se vor g˘ asi ˆ ımpreun˘ a. intro . El nu are o reprezentare vizibil˘ a. Clasa care instant ¸iaza aceste obiecte este Panel. o aranjare eficient˘ a a componentelor unei ferestre ˆ ınseamn˘ a: • gruparea componentelor ”ˆ ınfrat ¸ite” (care nu trebuie s˘ a fie despart ¸ite de gestionarul de pozit ¸ionare al ferestrei) ˆ ın panel-uri.

4. f . BorderLayout . Componentele care genereaz˘ a anumite evenimente se mai numesc ¸ si surse de evenimente.9. f . add ( control . etc. f . } } 9.4 Tratarea evenimentelor Un eveniment este produs de o act ¸iune a utilizatorului asupra unei componente grafice ¸ si reprezint˘ a mecanismul prin care utilizatorul comunic˘ a efectiv cu programul. pentru a scrie cod care s˘ a se execute ˆ ın momentul ˆ ın care utilizatorul interactioneaz˘ a cu o component˘ a grafic˘ a trebuie s˘ a facem urm˘ atoarele lucruri: • s˘ a scriem o clas˘ a de tip listener care s˘ a ”asculte” evenimentele produse de acea component˘ a¸ si ˆ ın cadrul acestei clase s˘ a implement˘ am metode specifice pentru tratarea lor. f . orice obiect poate ”consuma” evenimentele generate de o anumit˘ a component˘ a grafic˘ a. Interceptarea evenimentelor generate de componentele unui program se realizeaz˘ a prin intermediul unor clase de tip listener (ascult˘ ator. CENTER ) . A¸ sadar. show () . In Java. modificarea textului ˆ ıntr-un control de editare. control . pack () . . TRATAREA EVENIMENTELOR 219 Panel control = new Panel () . Exemple de evenimente sunt: ap˘ asarea unui buton. BorderLayout . add ( new Button ( " Salvare " ) ) . add ( intro . ˆ ınchiderea sau redimensionarea unei ferestre. SOUTH ) . f . add ( lista . control . consumator de evenimente). add ( new Button ( " Iesire " ) ) . NORTH ) . BorderLayout .

De exemplu. ca orice altceva ˆ ın Java. INTERFAT ¸ A GRAFICA • s˘ a comunic˘ am componentei surs˘ a c˘ a respectiva clasa ˆ ıi ”ascult˘ a” evenimentele pe care le genereaz˘ a. Pentru fiecare tip de eveniment exist˘ a o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a obiecte de acel tip. pentru TextEvent interfat ¸˘ a care trebuie implementata este TextListener. lista lor complet˘ a fiind prezentat˘ a ulterior. } } Intrucˆ at o clas˘ a poate implementa oricˆ ate interfet ¸e.. evenimentul generat de act ¸ionarea unui buton este descris de clasa ActionEvent. mai precis ˆ ın funct ¸ie de act ¸iunea utilizatorului asupra acesteia. ea va putea s˘ a asculte evenimente de mai multe tipuri: . O clas˘ a consumatoare de evenimente (listener) poate fi orice clas˘ a care specifica ˆ ın declarat ¸ia sa c˘ a dore¸ ste s˘ a asculte evenimente de un anumit tip. etc. etc. Evenimentele sunt.. Acest lucru se realizeaz˘ a prin implementarea unei interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment. pentru ascultarea evenimentelor de tip ActionEvent clasa respectiv˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ActionListener. obiecte.. cu alte cuvinte s˘ aˆ ınregistr˘ am acea clas˘ a drept ”consumator” al evenimentelor produse de componenta respectiv˘ a. Clasele care descriu aceste obiecte se ˆ ımpart ˆ ın mai multe tipuri ˆ ın funct ¸ie de componenta care le genereaz˘ a. } } class AscultaTexte implements TextListener { public void textValueChanged(TextEvent e) { // Metoda interfetei TextListener .220 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Toate aceste clase sunt derivate din superclasa AWTEvent. Astfel.. Fiecare interfat ¸˘ a define¸ ste una sau mai multe metode care vor fi apelate automat la aparit ¸ia unui eveniment: class AscultaButoane implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { // Metoda interfetei ActionListener . cel generat de modificarea unui text de clasa TextEvent. Toate aceste interfet ¸e sunt derivate din EventListener.

.*. • Sursele evenimentelor permit oric˘ arei clase s˘ a ”asculte” evenimentele sale prin metode de tip addXXXListener. A¸ sa cum am spus mai devreme.. } } 221 Vom vedea ˆ ın continuare metodele fiec˘ arei interfet ¸e pentru a ¸ sti ce trebuie s˘ a implementeze o clas˘ a consumatoare de evenimente.acestea descriu metode ce vor fi apelate automat la aparit ¸ia evenimentelor.. iar eliminarea ei din aceast˘ a list˘ a cu removeTipEvenimentListener.”. awt .. tratarea evenimentelor ˆ ın Java se desf˘ a¸ soar˘ a astfel: • Componentele genereaz˘ a evenimente cˆ and ceva ”interesant” se ˆ ıntˆ ampl˘ a. import java . Inregistrarea unei clase ˆ ın lista ascult˘ atorilor unei componente se face cu metode din clasa Component de tipul addTipEvenimentListener. event . repectiv ”Cancel”. deoarece evenimentele unei componente pot fi ascultate de oricˆ ate clase.9.. pentru ca evenimentele unei componente s˘ a fie interceptate de c˘ atre o instant ¸˘ a a unei clase ascult˘ ator. 9.9: Ascultarea evenimentelor a dou˘ a butoane import java .1 Exemplu de tratare a evenimentelor Inainte de a detalia aspectele prezentate mai sus. unde XXX este un tip de eveniment. .*. Vom crea o fereastr˘ a care s˘ a cont ¸in˘ a dou˘ a butoane cu numele ”OK”. Am spus lista. • O clas˘ a care ascult˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze interfet ¸e specifice fiec˘ arui tip de eveniment .4. Sumarizˆ and. cu condit ¸ia ca acestea s˘ a fie ˆ ınregistrate la componenta respectiv˘ a. awt . La ap˘ asarea fiec˘ arui buton vom scrie pe bara de titlu a ferestrei mesajul ”Ati apasat butonul .4. TRATAREA EVENIMENTELOR class Ascultator implements ActionListener.. } public void textValueChanged(TextEvent e) { . aceast˘ a clas˘ a trebuie ˆ ınregistrata ˆ ın lista ascult˘ atorilor componentei respective. s˘ a consider˘ am un exemplu de tratare a evenimentelor. TextListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { . Listing 9.

100) . f = f . In exemplul de mai sus am definit clasa Ascultator pentru a intercepta evenimentele produse de cele dou˘ a butoane ¸ si din acest motiv a trebuit s˘ a trimitem ca parametru constructorului clasei o referint ¸a la fereastra noastr˘ a. definita mai jos } } class Ascultator implements ActionListener { private Fereastra f . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { f . f . public Ascultator ( Fereastra f ) { this . getActionCommand () ) . setTitle ( " Ati apasat " + e . Mai simplu ar fi fost s˘ a folosim chiar clasa Fereastra pentru a trata evenimentele produse de componentele sale. INTERFAT ¸ A GRAFICA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . // instanta a clasei Ascultator . addActionListener ( listener ) . } } Nu este obligatoriu s˘ a definim clase speciale pentru ascultarea evenimentelor. // Ambele butoane sunt ascultate de obiectul listener . Vom modifica put ¸in ¸ si . Ascultator listener = new Ascultator ( this ) . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . b1 . show () . b2 .222 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. add ( b1 ) . } } public class TestEvent1 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . add ( b2 ) . Button b1 = new Button ( " OK " ) . setSize (200 . setLayout ( new FlowLayout () ) . addActionListener ( listener ) .

9. addActionListener ( this ) . setSize (200 . 100) . show () . Listing 9. event . ok . addActionListener ( this ) . setLayout ( new FlowLayout () ) . getSource () == exit ) System . import java . f . } } } public class TestEvent2 { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Event " ) . awt . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { Button ok = new Button ( " OK " ) . int n =0. getSource () == ok ) { n ++.metoda getSource. this .10: Tratarea evenimentelor ˆ ın ferestr˘ a import java . add ( ok ) .*. // Terminam aplicatia if ( e . setTitle ( " Ati apasat OK de " + n + " ori " ) . add ( exit ) . } } . TRATAREA EVENIMENTELOR 223 aplicat ¸ia pentru a pune ˆ ın evident ¸a o alt˘ a modalitate de a determina componenta generatoare a unui eveniment . awt . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .4. exit . // Ambele butoane sunt ascultate in clasa Fereastra // deci ascultatorul este instanta curenta : this } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( e . Button exit = new Button ( " Exit " ) . exit (0) .*.

eliberare taste. maximizare. 9.etc. drag. Clasele care descriu aceste tipuri de evenimente sunt: ActionEvent AdjustmentEvent ItemEvent TextEvent Act ¸ionare Ajustarea unei valori Schimbarea st˘ arii Schimbarea textului . tastarea literei ’A’ va genera trei evenimente: unul pentru ap˘ asare. deplasare. In tabelul de mai jos sunt enumerate clasele ce descriu aceste evenimente ¸ si operat ¸iunile efectuate (asupra unei componente) care le genereaz˘ a: ComponentEvent Ascundere. mi¸ scarea mouse-ului. unul pentru eliberare ¸ si unul pentru tastare.224 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. WindowEvent Operat ¸iuni asupra ferestrelor: minimizare. eliminare FocusEvent Obt ¸inere.2 Tipuri de evenimente Evenimentele se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: de nivel jos ¸ si semantice. INTERFAT ¸ A GRAFICA A¸ sadar. sau o operat ¸ie asupra unei ferestre. tastare MouseEvent Operat ¸iuni cu mouse-ul: click. pierdere foucs KeyEvent Ap˘ asare. In funct ¸ie de necesit˘ a¸ tile aplicat ¸ie putem scrie cod pentru tratarea fiec˘ arui eveniment ˆ ın parte. etc. Evenimentele semantice reprezint˘ a interact ¸iunea cu o component˘ a GUI: ap˘ asarea unui buton. selectarea unui articol dintr-o list˘ a. etc. redimensionare.4. orice clas˘ a poate asculta evenimente de orice tip cu condit ¸ia s˘ a implementeze interfet ¸ele specifice acelor tipuri de evenimente. Evenimentele de nivel jos reprezint˘ a o interact ¸iune de nivel jos cum ar fi o ap˘ asare de tast˘ a. O anumit˘ a act ¸iune a utilizatorului poate genera mai multe evenimente. afi¸ sare ContainerEvent Ad˘ augare pe container. De exemplu.

de exemplu. Evident. pentru fiecare interfat ¸˘ a. exist˘ a dou˘ a interfet ¸e asociate MouseListener ¸ si MouseMotionListener. Acest lucru a fost f˘ acut deoarece evenimentele legate de deplasarea mouse-ului sunt generate foarte frecvent ¸ si recept ¸ionarea lor poate avea un impact negativ asupra vitezei de execut ¸ie.4. evenimentele generate de o superclas˘ a.9. TRATAREA EVENIMENTELOR 225 Urm˘ atorul tabel prezint˘ a componentele AWT ¸ si tipurile de evenimente generate. . Tabelul de mai jos prezint˘ a. cum ar fi Component. se vor reg˘ asi ¸ si pentru toate subclasele sale. ˆ ın situat ¸ia cˆ and tratarea acestora nu ne intereseaz˘ a ¸ si dorim s˘ a trat˘ am doar evenimente de tip click. Component Container Window Button List MenuItem TextField Choice Checkbox List CheckboxMenuItem Scrollbar TextField TextArea ComponentListener FocusListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener ContainerListener WindowListener ActionListener ItemListener AdjustmentListener TextListener Observat ¸i c˘ a de¸ si exist˘ a o singur˘ a clas˘ a MouseEvent. metodele puse la dispozitie ¸ si care trebuie implementate de c˘ atre clasa ascult˘ ator. prezentate sub forma interfet ¸elor corespunz˘ atoare. Orice clas˘ a care trateaz˘ a evenimente trebuie s˘ a implementeze obligatoriu metodele interfet ¸elor corespunz˘ atoare.

INTERFAT ¸ A GRAFICA Interfat ¸˘ a ActionListener AdjustmentListener Metode actionPerformed(ActionEvent e) adjustmentValueChanged(AdjustmentEvent e) componentHidden(ComponentEvent e) ComponentListener componentMoved(ComponentEvent e) componentResized(ComponentEvent e) componentShown(ComponentEvent e) ContainerListener componentAdded(ContainerEvent e) componentRemoved(ContainerEvent e) FocusListener focusGained(FocusEvent e) focusLost(FocusEvent e) ItemListener itemStateChanged(ItemEvent e) keyPressed(KeyEvent e) KeyListener keyReleased(KeyEvent e) keyTyped(KeyEvent e) mouseClicked(MouseEvent e) mouseEntered(MouseEvent e) MouseListener mouseExited(MouseEvent e) mousePressed(MouseEvent e) mouseReleased(MouseEvent e) MouseMotionListener mouseDragged(MouseEvent e) mouseMoved(MouseEvent e) TextListener textValueChanged(TextEvent e) windowActivated(WindowEvent e) windowClosed(WindowEvent e) windowClosing(WindowEvent e) WindowListener windowDeactivated(WindowEvent e) windowDeiconified(WindowEvent e) windowIconified(WindowEvent e) windowOpened(WindowEvent e) In cazul ˆ ın care un obiect listener trateaz˘ a evenimente de acela¸ si tip provocate de componente diferite. . care este sursa evenimentului pe care ˆ ıl trat˘ am pentru a putea react ¸iona ˆ ın consecint ¸˘ a.226 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. este necesar s˘ a putem afla. ˆ ın cadrul uneia din metodele de mai sus. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a diferent ¸iem doar tipul componentei surs˘ a. Toate tipurile de evenimente mo¸ stenesc metoda getSource care returneaz˘ a obiectul responsabil cu generarea evenimentului.

} if (sursa instanceof TextField) { // S-a apasat Enter dupa editarea textului TextField tf = (TextField) sursa.. ActionEvent cont ¸ine metoda getActionCommand care. Un exemplu sugestiv este urm˘ atorul: o fereastr˘ a care nu are specificat cod pentru tratarea evenimentelor sale nu poate fi ˆ ınchis˘ a cu butonul standard .getSource().9. Astfel de particularit˘ a¸ ti vor fi prezentate mai detaliat ˆ ın sect ¸iunile dedicate fiecˆ arei componente ˆ ın parte. if (tf == nume) { // A fost editata componenta ’nume’ } .. } } 227 Pe lˆ ang˘ a getSource. Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implementeze obligatoriu toate metodele definite de acea interfat ¸˘ a. if (sursa instanceof Button) { // A fost apasat un buton Button btn = (Button) sursa.. Sunt ˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and acest lucru poate deveni sup˘ arator. mai ales atunci cˆ and nu ne intereseaz˘ a decˆ at o singura metod˘ a a interfet ¸ei. returneaz˘ a eticheta butonului care a fost ap˘ asat.3 Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime Am vazut c˘ a o clas˘ a care trateaz˘ a evenimente de un anumit tip trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a corespunz˘ atoare acelui tip.4. public void actionPerformed(ActionEvent e) { Object sursa = e. 9. if (btn == ok) { // A fost apasat butonul ’ok’ } ..4. chiar dac˘ a nu specific˘ a nici un cod pentru unele dintre ele. implicit. TRATAREA EVENIMENTELOR putem folosi operatorul instanceof. obiectele ce descriu evenimente pot pune la dispozit ¸ie ¸ si alte metode specifice care permit aflarea de informat ¸ii legate de evenimentul generat. De exemplu.

*. } public void windowClosed ( WindowEvent e ) {} public void windowIconified ( WindowEvent e ) {} public void windowDeiconified ( WindowEvent e ) {} public void windowActivated ( WindowEvent e ) {} public void windowDeact ivated ( WindowEvent e ) {} } public class TestWind ow Lis te ne r { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowListener " ) . Singura metod˘ a care ne intereseaz˘ a este windowClosing. Pentru a realiza acest lucru trebuie interceptat evenimentul de ˆ ınchidere a ferestrei ˆ ın metoda windoClosing ¸ si apelat˘ a metoda dispose de ˆ ınchidere a ferestrei.exit pentru terminarea programului. INTERFAT ¸ A GRAFICA marcat cu ’x’ din colt ¸ul dreapta sus ¸ si nici cu combinat ¸ia de taste Alt+F4. addWindowList ener ( this ) .228 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . sau System. awt . Listing 9. Pentru a evita scrierea inutil˘ a a . ˆ ın cazul cˆ and este vorba de fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei. } // Metodele interfetei WindowListener public void windowOpened ( WindowEvent e ) {} public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminare program System . } } Observat ¸i c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am toate metodele interfet ¸ei. this . Aceasta ˆ ınseamn˘ a c˘ a trebuie s˘ a implement˘ am interfat ¸a WindowListener care are nu mai put ¸in de ¸ sapte metode. class Fereastra extends Frame implements WindowListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . f . event . import java .11: Implementarea interfet ¸ei WindowListener import java . exit (0) . ˆ ın care specific˘ am ce trebuie f˘ acut atunci cˆ and utilizatorul doreste s˘ aˆ ınchid˘ a fereastra. chiar dac˘ a nu scriem nici un cod pentru unele dintre ele.*. show () .

} } Avantajul clar al acestei modalit˘ a¸ ti de tratare a evenimentelor este reducerea codului programului. exit (0) .4. exist˘ a o serie de clase care implementeaz˘ a interfet ¸ele de tip ”listener” f˘ ar˘ a a specifica nici un cod pentru metodele lor.*. f . Un adaptor este o clas˘ a abstract˘ a care implementeaz˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a f˘ ar˘ a a specifica cod nici unei metode a interfet ¸ei. . Dup˘ a cum at ¸i observat fat ¸˘ ade exemplul anterior. Aceste clase se numesc adaptori. event .9. show () . De exemplu.12: Extinderea clasei WindowAdapter import java . addWindowListener ( new Ascultator () ) . acesta devenind mult mai lizibil. awt . } } public class TestWindowAdapter { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test WindowAdapter " ) . this .*. import java . s˘ a extindem adaptorul corespunz˘ ator interfet ¸ei respective (dac˘ a are!) ¸ si s˘ a supradefinim doar metodele care ne intereseaz˘ a (cele ˆ ın care vrem s˘ a scriem o anumit˘ a secvent ¸˘ a de cod). ˆ ın loc s˘ a implement˘ a o anumit˘ a interfat ¸˘ a¸ si implicit toate metodele sale. adaptorul interfet ¸ei WindowListener este WindowAdapter iar folosirea acestuia este dat˘ aˆ ın exemplul de mai jos: Listing 9. Scopul unei astfel de clase este ca la crearea unui ”ascult˘ ator” de evenimente. Ins˘ a exist˘ a¸ si dou˘ a dezavantaje majore. class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . TRATAREA EVENIMENTELOR 229 acestor metode. awt . } } class Ascultator extends WindowAdapter { // Suprdefinim metodele care ne intereseaza public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .

pur ¸ si simplu. va crea o metod˘ a a clasei respective. Vom vedea ˆ ıns˘ a c˘ a acest dezavantaj poate fi eliminat prin folosirea unei clase anonime. iar clasele anonime sunt clase interne folosite pentru instant ¸ierea unui singur obiect de un anumit tip. Interfat ¸a ActionListener AdjustemnrListener ComponentListener ContainerListener FocusListener ItemListener KeyListener MouseListener MouseMotionListener TextListener WindowListener Adaptor nu are nu are ComponentAdapter ContainerAdapter FocusAdapter nu are KeyAdapter MouseAdapter MouseMotionAdapter nu are WindowAdapter S ¸ tim c˘ a o clas˘ a intern˘ a este o clas˘ a declarat˘ aˆ ın cadrul altei clase.230 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Un exemplu tipic de folosire a lor este instant ¸ierea .exit(0). Un alt dezavantaj este c˘ a orice gre¸ seal˘ a de sintax˘ aˆ ın declararea unei metode a interfet ¸ei nu va produce o eroare de compilare dar nici nu va supradefini metoda interfet ¸ei ci. Interfet ¸ele care nu au un adaptor sunt cele care definesc o singur˘ a metod˘ a¸ si prin urmare crearea unei clase adaptor nu ˆ ısi are rostul. class Ascultator extends WindowAdapter { // In loc de windowClosing scriem WindowClosing // Nu supradefinim vreo metoda a clasei WindowAdapter // Nu da nici o eroare // Nu face nimic ! public void WindowClosing(WindowEvent e) { System. INTERFAT ¸ A GRAFICA clasa Fereastra nu poate extinde WindowAdapter deoarece ea extinde deja clasa Frame ¸ si din acest motiv am construit o nou˘ a clas˘ a numit˘ a Ascultator.se oberv˘ a c˘ a o interfat ¸˘ a XXXListener are un adaptor de tipul XXXAdapter. } } In tabelul de mai jos sunt dat ¸i tot ¸i adaptorii interfet ¸elor de tip ”listener” .

event .ului Graphics g = Fereastra . NORTH ) . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getY () .13: Folosirea adaptorilor ¸ si a claselor anonime import java . import java . " ) . label . setBackground ( Color . raza ) . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { // Terminam aplicatia System . setSize (400 . raza . final Label label = new Label ( " " . getGraphics () . g . e . this . ad dM ous eM oti on Li st e n e r ( new Mo us eM ot ion Ad ap te r () { public void mouseMoved ( MouseEvent e ) { // Desenam un punct la coordonatele mouse . g . awt . this . getGraphics () . 1 . e .4.9. g . } }) . . add ( label . CENTER ) . 400) . this . Graphics g = Fereastra .. int raza = ( int ) ( Math . } }) . random () * 50) . } }) . exit (0) . BorderLayout . Label . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { // Desenam un cerc la fiecare click de mouse label . Listing 9. setText ( " Click . awt . getY () .. setColor ( Color .*. getX () . TRATAREA EVENIMENTELOR 231 adaptorilor direct ˆ ın corpul unei clase care cont ¸ine componente ale c˘ aror evenimente trebuie tratate. 1) .*. this . getX () . this . drawOval ( e . yellow ) . blue ) . fillOval ( e .

9. sunt date de mai jos: • show . getKeyChar () + " " ) . O categorie aparte a acestor containere o reprezint˘ a ferestrele. } } 9. f . care sunt de altfel mo¸ stenite de toate subclasele sale.232 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.1 Clasa Window Clasa Window este rar utilizat˘ aˆ ın mod direct deoarece permite doar crearea unor ferestre care nu au chenar ¸ si nici bar˘ a de meniuri. Implicit. Acestea sunt descrise de clase derivate din Window. show () . } } public class TestAdapters { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test adaptori " ) .5 Folosirea ferestrelor Dup˘ a cum am v˘ azut suprafet ¸ele de afi¸ sare ale componentelor sunt extensii ale clasei Container.face fereastra invizibil˘ a f˘ ar˘ a a o distruge ˆ ıns˘ a. } }) . INTERFAT ¸ A GRAFICA this . una dintre ele fiind numit˘ a fereastra principal˘ a.face vizibil˘ a fereastra. addKeyListener ( new KeyAdapter () { public void keyTyped ( KeyEvent e ) { // Afisam caracterul tastat label . • hide . O aplicat ¸ie Java cu intefat ¸˘ a grafic˘ a va fi format˘ a din una sau mai multe ferestre. setText ( " Ati tastat : " + e . . o fereastr˘ a nou creat˘ a nu este vizibil˘ a. Metodele mai importante ale clasei Window. cele mai utilizate fiind Frame ¸ si Dialog.5. pentru a redeveni vizibila se poate apela metoda show. Este util˘ a atunci cˆ and dorim s˘ a afi¸ sam ferestre care nu interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul ci doar ofer˘ a anumite informat ¸ii.

show(). 233 • dispose . Constructorii uzuali ai clasei Frame permit crearea unei ferestre cu sau f˘ ar˘ a titlu. } . cea mai important˘ a fiind numit˘ a¸ si fereastra principal˘ a.testeaz˘ a dac˘ a fereastra este vizibil˘ a sau nu. Orice aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a contt ¸ine cel put ¸in o fereastr˘ a.returneaz˘ a componenta ferestrei care are focus-ul (dac˘ a fereastra este activ˘ a). import java.ˆ ınchide) fereastra ¸ si ¸ si elibereaz˘ a toate resursele acesteia.5.awt.redimensioneaz˘ a automat fereastra la o suprafat ¸a optim˘ a care s˘ a cuprind˘ a toate componentele sale. De obicei. ferestrele unui program vor fi definite ˆ ın clase separate care extind clasa Frame. • getFocusOwner .awt. init ¸ial invizibil˘ a. ca ˆ ın exemplul de mai jos: import java.*. FOLOSIREA FERESTRELOR • isShowing .. eventual continˆ and o bar˘ a de meniuri. .. class Fereastra extends Frame{ // Constructorul public Fereastra(String titlu) { super(titlu).2 Clasa Frame Este derivat˘ a a clasei Window ¸ si este folosit˘ a pentru crearea de ferestre independente ¸ si funct ¸ionale. public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Frame f = new Frame("Titlul ferestrei").*. • pack . f. Pentru ca o fereastr˘ a s˘ a devin˘ a vizibil˘ a se va apela metoda show definit˘ aˆ ın superclasa Window.5. trebuie apelat˘ aˆ ın general dup˘ a ad˘ augarea tuturor componentelor pe suprafat ¸a ferestrei.9. 9. } } Crearea ferestrelor prin instant ¸ierea direct˘ a a obiectelor de tip Frame este mai put ¸in folosit˘ a.

awt .*. prin folosirea unui adaptor de tip WindowAdapter. mai uzual. exit (0) . . f. Din acest motiv.234 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { dispose () . Tratarea evenimentelor ferestrei se face prin implementarea interfet ¸ei WindowListener sau. // inchidem fereastra // sau terminam aplicatia System . import java . Acela¸ si efect ˆ ıl vom obt ¸ine dac˘ a o redimenionam ¸ si apel˘ am apoi metoda pack care determin˘ a dimeniunea suprafet ¸ei de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de componentele ad˘ augate. suprafat ¸a de afi¸ sare a feretrei va fi determinat˘ a automota de gestionarul de pozitt ¸ionare ¸ si va oferi doar spat ¸iul necesar afi¸ s˘ arii barei ferestrei ¸ si grupului de butoane pentru minimizare.14: Structura general˘ a a unei ferestre import java . } } Gestionarul de pozit ¸ionare implicit al clasei Frame este BorderLayout.*.show(). // Tratam evenimentul de inchidere a ferestrei this . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Constructorul public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . event . awt . INTERFAT ¸ A GRAFICA } public class TestFrame { public static void main(String args[]) { Fereastra f = new Fereastra("Titlul ferestrei"). maximizare ¸ si ˆ ınchidere. ˆ ın momentul ˆ ın care fereastra este creat˘ a dar nici o component˘ a grafic˘ a nu este ad˘ augat˘ a. Se observ˘ a de asemenea c˘ a butonul de ˆ ınchidere a ferestrei nu este funct ¸ional. } }) . Structura general˘ a a unei ferestre este descris˘ a de clasa Fereastra din exemplul de mai jos: Listing 9.

schimbam gestionarul de pozitionare setLayout ( new FlowLayout () ) . add ( exit ) . } } 235 Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite din clasa Window.seteaz˘ a bara de meniuri a ferestrei (vezi ”Folosirea meniurilor”). • setIconImage . // O facem vizibila f . • setMenuBar .metod˘ a static˘ a ce returneaz˘ a lista tuturor ferestrelor deschise ale unei aplicat ¸ii.9. addActionListener ( this ) .seteaz˘ a iconit ¸a ferestrei. // Stabilim dimensiunile pack () . // implicit // sau explicit // setSize (200 . exit (0) .5. 200) . Dintre cele mai folosite amintim: • getFrames . } } public class TestFrame { public static void main ( String args []) { // Cream fereastra Fereastra f = new Fereastra ( " O fereastra " ) .seteaz˘ a titlul ferestrei. // Adaugam componentele pe suprafata ferestrei Button exit = new Button ( " Exit " ) . . } // Implementam metodele interfetelor de tip listener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . • setTitle . // Facem inregistrarea claselor listener exit . exist˘ a o serie de metode specifice clasei Frame. FOLOSIREA FERESTRELOR // Eventual . show () .

Cˆ and fereastra p˘ arinte este distrus˘ a sunt distruse ¸ si ferestrele sale de dialog. String titlu. de selectare a unei opt ¸iuni. String titlu) Dialog(Dialog parinte. Cu alte cuvinte. String titlu. o fereastr˘ a de dialog este nemodal˘ a¸ si invizibil˘ a.de exemplu. boolean modala) Dialog(Frame parinte. cum ar fi ferestrele de introducere a unor date. Constructorii clasei Dialog sunt: Dialog(Frame parinte) Dialog(Frame parinte.236 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. • nemodale: care nu blocheaz˘ a fluxul de intrare c˘ atre fereastra p˘ arinte . Ferestrele de dialog pot fi de dou˘ a tipuri: • modale: care blocheaz˘ a accesul la fereastra parinte ˆ ın momentul deschiderii lor. Acestea se numesc ferestre de dialog sau casete de dialog ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei Dialog. Diferent ¸a major˘ a dintre ferestrele de dialog ¸ si ferestrele de tip Frame const˘ aˆ ın faptul c˘ a o fereastr˘ a de dialog este dependent˘ a de o alt˘ a fereastra (normal˘ a sau tot fereastr˘ a de dialog).3 Clasa Dialog Toate interfet ¸ele grafice ofer˘ a un tip special de ferestre destinate prelu˘ arii unor informat ¸ii sau a unor date de la utilizator. String titlu) Dialog(Frame parinte. Implicit. numit˘ a¸ si fereastra p˘ arinte. ferestrele de dialog nu au o existent ¸˘ a de sine st˘ at˘ atoare. subclas˘ a direct˘ a a clasei Window. etc. ˆ ıns˘ a exist˘ a constructori care s˘ a specifice ¸ si ace¸ sti parametri. etc. INTERFAT ¸ A GRAFICA • setResizable . cˆ and este minimizat˘ a ferestrele sale de dialog sunt f˘ acute invizibile iar cˆ and este restaurat˘ a acestea sunt aduse la starea ˆ ın care se g˘ aseau ˆ ın momentul minimiz˘ arii ferestrei p˘ arinte. de alegere a unui fi¸ sier.5. dialogul de c˘ autare a unui cuvˆ ant ˆ ıntr-un fi¸ sier. boolean modala) .stabile¸ ste dac˘ a fereastra poate fi redimenionat˘ a de utilizator. 9. mesaje de avertizare. boolean modala) Dialog(Dialog parinte) Dialog(Dialog parinte.

awt . Deschiderea ferestrei de dialog se va face la ap˘ asarea unui buton al ferestrei principale numit ”Schimba titlul”.valoarea implicit˘ a). event . // Fereastra principala class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { . pentru ca aceasta din urm˘ a s˘ a poat˘ a folosi datele introduse (sau opt ¸iunea specificata) ˆ ın caseta de dialog.15: Folosirea unei ferestre de dialog import java . ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”modal˘ a” specific˘ am dac˘ a fereastra de dialog creat˘ a va fi modal˘ a (true) sau nemodal˘ a (false . import java . Cele dou˘ a ferestre vor ar˘ ata ca ˆ ın imaginile de mai jos: Fereastra principal˘ a Fereastra de dialog Listing 9.*. de exemplu. Crearea unei ferestre de dialog este relativ simpla ¸ si se realizeaz˘ a prin derivarea clasei Dialog. o fereastr˘ a de dialog modal˘ a pentru introducerea unui ¸ sir de caractere. FOLOSIREA FERESTRELOR 237 Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a la fereastra p˘ arinte. Fereastra principal˘ a a aplicatiei va fi p˘ arintele casetei de dialog. awt . se poate realiza folosind una din urm˘ atoarele abord˘ ari generale: • obiectul care reprezint˘ a dialogul poate s˘ a trateze evenimentele generate de componentele de pe suprafat ¸a s˘ a¸ si s˘ a seteze valorile unor variabile accesibile ale ferestrei p˘ arinte ˆ ın momentul ˆ ın care dialogul este ˆ ıncheiat. Comunicarea dintre fereastra de dialog ¸ si fereastra sa p˘ arinte.*.9. • obiectul care creeaz˘ a dialogul (fereastra p˘ arinte) s˘ a se ˆ ınregistreze ca ascult˘ ator al evenimentelor de la butoanele care determin˘ aˆ ıncheierea dialogului.5. S˘ a cre˘ am. va primi ¸ sirul de caractere introdus ¸ si ˆ ısi va modifica titlul ca fiind acesta. iar fereastra de dialog s˘ a ofere metode publice prin care datele introduse s˘ a fie preluate din exterior.

text = new TextField ( " " . CENTER ) . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FerDialog d = new FerDialog ( this . " Dati titlul " . modala ) . b . add ( b ) . Panel panel = new Panel () . true ) . BorderLayout . cancel . private Button ok . boolean modala ) { super ( parinte . dispose () . public FerDialog ( Frame parinte . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Button b = new Button ( " Schimba titlul " ) . 30) . add ( text . addActionListener ( this ) . private TextField text . if ( titlu == null ) return . setSize (300 . setLayout ( new FlowLayout () ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { raspuns = null . this . String titlu .238 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. exit (0) . this . String titlu = d . INTERFAT ¸ A GRAFICA public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . . setTitle ( titlu ) . } }) . } }) . 80) . } } // Fereastra de dialog class FerDialog extends Dialog implements ActionListener { public String raspuns = null . raspuns . ok = new Button ( " OK " ) . titlu .

awt pune la dispozitie ¸ si un tip de fereastr˘ a de dialog folosit˘ a pentru selectarea unui nume de fi¸ sier ˆ ın vederea ˆ ınc˘ arc˘ arii sau salv˘ arii unui fi¸ sier: clasa FileDialog.9. cancel . } } 239 9. text . if ( sursa == ok || sursa == text ) raspuns = text . add ( cancel ) . addActionListener ( this ) .5. panel . else raspuns = null . addActionListener ( this ) . add ( panel . panel . Instant ¸ele acestei clase au un comportament comun dialogurilor de acest tip de pe majoritatea platformelor de lucru. getText () . derivat˘ a din Dialog. show () . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object sursa = e . pack () . } } // Clasa principala public class TestDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . SOUTH ) . f .4 Clasa FileDialog Pachetul java. addActionListener ( this ) . add ( ok ) . BorderLayout . dar forma ˆ ın care vor fi afi¸ sate este specific˘ a platformei pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Constructorii clasei sunt: FileDialog(Frame parinte) . dispose () .5. getSource () . show () . ok . FOLOSIREA FERESTRELOR cancel = new Button ( " Cancel " ) .

"Alegere fisier". un fi¸ sier cu extensia ”java”. Dac˘ a afi¸ sarea se face cu setVisible(true). "Salvare fisier". event .*. Numele fi¸ sierului ales va fi afi¸ sat la consol˘ a. this .SAVE). ”titlu” reprezint˘ a titlul ferestrei iar prin argumentul ”mod” specific˘ am dac˘ a ˆ ınc˘ arc˘ am sau salv˘ am un fi¸ sier.LOAD). INTERFAT ¸ A GRAFICA FileDialog(Frame parinte. awt .pentru salvare. // Dialog pentru salvarea unui fisier new FileDialog(parinte.240 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Dac˘ a afi¸ sarea sa se face cu show. caseta de dialog va fi modal˘ a.pentru ˆ ınc˘ arcare. Directorul init ¸ial este directorul curent. Listing 9.16: Folosirea unei ferestre de dialog import java . S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ın care vom alege. atunci va fi nemodal˘ a. respectiv • FileDialog. awt . getDirectory. Pe lˆ ang˘ a metodele mo¸ stenite de la superclasa Dialog clasa FileDialog mai cont ¸ine metode pentru obt ¸inerea numelui fi¸ sierului sau directorului selectat getFile. import java . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { .SAVE . La crearea unui obiect FileDialog acesta nu este implicit vizibil.*. iar numele implicit este TestFileDialog. prin intermediul unui obiect FileDialog. import java .LOAD . valorile pe care le poate lua acest argument sunt: • FileDialog. etc. FileDialog. String titlu. Dup˘ a selectarea unui fi¸ sier ea va fi facut˘ a automat invizibil˘ a. io .*.java. String titlu) FileDialog(Frame parinte. pentru stabilirea unui criteriu de filtrare setFilenameFilter. boolean mod) Parametrul ”p˘ arinte” reprezint˘ a referint ¸a ferestrei p˘ arinte. class FerPrinc extends Frame implements ActionListener { public FerPrinc ( String titlu ) { super ( titlu ) . // Dialog pentru incarcarea unui fisier new FileDialog(parinte. FileDialog.

" ) . b . println ( " Fisierul ales este : " + fd . } } public class TestFileDialog { public static void main ( String args []) { FerPrinc f = new FerPrinc ( " Fereastra principala " ) . CENTER ) . .5. BorderLayout . LOAD ) . // Afisam fereastra de dialog ( modala ) fd . show () . setFile ( " TestFileDialog . String numeFis ) { return ( numeFis . java " ) ) . // Specificam filtrul fd . setFilenameFilter ( new FilenameFilter () { public boolean accept ( File dir . Button b = new Button ( " Alege fisier " ) . System . pack () . addActionListener ( this ) . } }) . add (b . } 241 public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { FileDialog fd = new FileDialog ( this . // Stabilim directorul curent fd .9. " Alegeti un fisier " . setDirectory ( " . out . getFile () ) . FileDialog . exit (0) . show () . FOLOSIREA FERESTRELOR public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } }) . f . } } Clasa FileDialog este folosit˘ a mai rar deoarece ˆ ın Swing exist˘ a clasa JFileChooser care ofer˘ a mai multe facilit˘ a¸ ti ¸ si prin urmare va constitui prima opt ¸iune ˆ ıntr-o aplicat ¸ie cu intefat ¸˘ a grafic˘ a. java " ) . // Stabilim numele implicit fd . endsWith ( " .

dar ¸ si alte obiecte de tip Menu (submeniuri). In figura de mai jos este pus˘ aˆ ın evident ¸˘ a alc˘ atuirea unui meniu fix: Exemplul de mai sus cont ¸ine o bar˘ a de meniuri format˘ a din dou˘ a meniuri principale File ¸ si Edit.242 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. acestea pot cont ¸ine obiecte de tip MenuItem. vom referi uneori bara de meniuri a unei ferestre ca fiind meniul ferestrei. Aceast˘ a except ¸ie este facut˘ a deoarece unele platforme grafice limiteaz˘ a capabilit˘ a¸ tile unui meniu. . CheckBoxMenuItem. articolul Undo ¸ si dou˘ a comutatoare Bold ¸ si Italic. La rˆ andul lor. comutatoare sau alte meniuri (submeniuri). Meniul Edit cont ¸ine la rˆ andul lui alt meniu (submeniu) Options. Un obiect de tip MenuBar cont ¸ine obiecte de tip Menu. aceste meniuri cont ¸in articole ce pot fi selectate. INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.6 Folosirea meniurilor Spre deosebire de celelalte obiecte grafice care deriv˘ a din clasa Component. La rˆ andul lor. componentele unui meniu reprezint˘ a instant ¸e ale unor clase derivate din superclasa abstract˘ a MenuComponent. • Meniuri de context (popup): sunt meniuri invizbile asociate unei ferestre ¸ si care se activeaz˘ a uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. care sunt de fapt meniurile derulante propriu-zise. In modelul AWT obiectele care reprezint˘ a bare de meniuri sunt reprezentate ca instant ¸e al clasei MenuBar. Meniurile pot fi grupate ˆ ın dou˘ a categorii: • Meniuri fixe (vizibile permanent): sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri ce cont ¸ine cˆ ate un meniu pentru fiecare intrare a sa. Prin abuz de limbaj. O alt˘ a diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de meniurile fixe const˘ aˆ ın faptul c˘ a meniurile de context nu sunt grupate ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. O fereastr˘ a poate avea un singur meniu fix.

// Crearea barei de meniuri MenuBar mb = new MenuBar(). Clasa MenuBar permite crearea barelor de meniuri asociate unei ferestre cadru de tip Frame. Dup˘ a cum am mai spus. acestea implementˆ and interfat ¸˘ a MenuContainer. getFont.6. mai precis obiectelor de tip Frame. 9. Cel mai adesea. . FOLOSIREA MENIURILOR 243 Pentru a putea cont ¸ine un meniu. cu sintaxa ¸ si semnificat ¸iile uzuale.1 Ierarhia claselor ce descriu meniuri S˘ a vedem ˆ ın continuare care este ierarhia claselor folosite ˆ ın lucrul cu meniuri ¸ si s˘ a analiz˘ am pe rˆ and aceste clase: Clasa MenuComponent este o clasa abstract˘ a din care sunt extinse toate celelalte clase folosite la crearea de meniuri. dintre care amintim getName. o component˘ a trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a MenuContainer. setFont. pentru a lega bara de meniuri la o anumit˘ a fereastra trebuie apelat˘ a metoda setMenuBar din clasa Frame.9. meniurile sunt ata¸ sate ferestrelor. adaptˆ and conceptul de bar˘ a de meniuri la platforma curent˘ a de lucru.6. fiind similar˘ a celeilalte superclase abstracte Component. MenuComponent cont ¸ine metode cu caracter general. setName. Ata¸ sarea unei bare de meniuri la o fereastr˘ a se face prin metoda addMenuBar a clasei Frame.

Acest mecanism este dependent de platform˘ a¸ si poate fi ignorat pe unele dintre ele.. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a pot fi instant ¸e ale uneia din clasele MenuItem. Clasa Menu permite crearea unui meniu derulant ˆ ıntr-o bar˘ a de meniuri. Opt ¸ional. act ¸ionarea articolului determinˆ and trecerea sa dintr-o stare ˆ ın alta. ”Exit”.care au dou˘ a st˘ ari logice (validat/nevalidat). etc. ”Close”. Clasa CheckboxMenuItem implementeaz˘ aˆ ıntr-un meniu articole de tip comutator . la invalidarea sa. // Atasarea barei de meniuri la o fereastra Frame f = new Frame("Fereastra cu meniu"). O instant ¸˘ a a clasei MenuItem reprezint˘ a de fapt un buton sau un comutator. simbolul grafic respectiv va disp˘ area. un meniu poate fi declarat ca fiind tear-off. INTERFAT ¸ A GRAFICA // Adaugarea meniurilor derulante la bara de meniuri . Obiectele acestei clase descriu a¸ sadar opt ¸iunile individuale ale meniurilor derulante. ambele implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable.. Clasa CheckboxMenuItem are aceea¸ si funct ¸ionalitate cu cea a casetelor de validare de tip Checkbox. care este de fapt numele s˘ au ce va fi afi¸ sat pe bara de meniuri. cum sunt ”Open”. Fiecare meniu are o etichet˘ a.addMenuBar(mb). Menu sau CheckboxMenuItem. Articolele dintr-un meniu trebuie s˘ a apart ¸in˘ a clasei MenuItem.244 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. La validarea unui comutator ˆ ın dreptul etichetei sale va fi afi¸ sat un simbol grafic care indic˘ a acest lucru. cu o anumit˘ a etichet˘ a care va ap˘ area ˆ ın meniu. Orice articol al unui meniu trebuie s˘ a fie o instant ¸a a clasei MenuItem. ˆ ınsot ¸it˘ a eventual de un accelerator (obiect de tip MenuShortcut) ce reprezint˘ a combinat ¸ia de taste cu care articolul poate fi apelat rapid (vezi ”Acceleratori”). f. . ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a poate fi deschis ¸ si deplasat cu mouse-ul (dragged) ˆ ıntr-o alt˘ a pozit ¸ie decˆ at cea original˘ a (”rupt” din pozit ¸ia sa).

editare . f . f .*. add ( new MenuItem ( " Undo " ) ) . show () . add ( editare ) . public class TestMenu { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Test Menu " ) . FOLOSIREA MENIURILOR 245 S˘ a vedem ˆ ın continuare cum ar ar˘ ata un program care construie¸ ste un meniu ca ˆ ın figura prezentat˘ a anterior: Listing 9. add ( new MenuItem ( " Copy " ) ) . f . mb . editare . addSeparator () . Menu optiuni = new Menu ( " Options " ) . addSeparator () . import java . optiuni . add ( new MenuItem ( " Cut " ) ) . event . add ( new MenuItem ( " Close " ) ) . MenuBar mb = new MenuBar () . optiuni . add ( new MenuItem ( " Paste " ) ) . editare . fisier . 100) . awt .*. mb . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .17: Crearea unui meniu import java . fisier . add ( fisier ) . add ( new CheckboxMenuItem ( " Italic " ) ) . add ( optiuni ) . Menu editare = new Menu ( " Edit " ) . awt . optiuni . editare . } } . setMenuBar ( mb ) . editare . fisier .9. add ( new CheckboxMenuItem ( " Bold " ) ) . Menu fisier = new Menu ( " File " ) . setSize (200 .6. add ( new MenuItem ( " Open " ) ) . fisier .

DESELECTED. Listing 9. ceea ce u¸ sureaz˘ a munca ˆ ın cazul ˆ ın care ierarhia de meniuri este complex˘ a. Obiectele de tip CheckboxMenuItem tip se g˘ asesc ˆ ıntr-o categorie comun˘ a cu List. respectiv addItemListener. tratarea evenimentului corespunz˘ ator ap˘ asarii butonului. sau alegerii opt ¸iunii.*. CheckBox. awt . CheckboxMenuItem check = new CheckboxMenuItem ( " Check me " ) .246 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9.2 Tratarea evenimentelor generate de meniuri La alegerea unei opt ¸iuni dintr-un meniu se genereaz˘ a fie un eveniment de tip ActionEvent dac˘ a articolul respectiv este de tip MenuItem. toate implementˆ and interfat ¸a ItemSelectable ¸ si deci tratarea lor va fi f˘ acut˘ a la fel. import java . public class TestMenuEvent extends Frame implements ActionListener . A¸ sadar. Fiec˘ arui meniu ˆ ıi putem asocia un obiect receptor diferit.6. Tipul de operatie selectare / deselectare este codificat ˆ ın evenimentul generat de cˆ ampurile statice ItemEvent. respectiv itemStatChanged. ˆ ıntocmai ca pe orice component˘ a. A¸ sadar.*. .SELECTED ¸ si ItemEvent. f˘ acˆ andu-se o singur˘ a dat˘ aˆ ıntr-o clas˘ a care este ˆ ınregistrat˘ a ca receptor atˆ at la buton cˆ at ¸ si la meniu. ItemListener { public TestMenuEvent ( String titlu ) { super ( titlu ) . fie ItemEvent pentru comutatoarele CheckboxMenuItem. MenuBar mb = new MenuBar () . pentru a activa opt ¸iunile unui meniu trebuie implementate interfat ¸ele ActionListener sau/¸ si ItemListener ˆ ın cadrul obiectelor care trebuie s˘ a specifice codul ce va fi executat la alegerea unei opt ¸iuni ¸ si implementate metodele actionPerformed. ambele cu acela¸ si nume. Pentru a realiza leg˘ atura ˆ ıntre obiectul meniu ¸ si obiectul de tip listener trebuie s˘ a adaug˘ am receptorul ˆ ın lista de ascult˘ atori a meniului respectiv. tratarea evenimentelor generate de obiecte de tip MenuItem este identic˘ a cu tratarea butoanelor. Choice. awt . event . ceea ce face posibil ca unui buton de pe suprafat ¸a de afi¸ sare s˘ aˆ ıi corespund˘ a o opt ¸iune dintr-un meniu. folosind metodele addActionListener. Menu test = new Menu ( " Test " ) .18: Tratarea evenimentelor unui meniu import java . INTERFAT ¸ A GRAFICA 9.

btnExit . f . FOLOSIREA MENIURILOR test . if ( command . equals ( " Exit " ) ) System . test .6.6. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Valabila si pentru meniu si pentru buton String command = e . getActionCommand () . else setTitle ( " Not checked ! " ) . check . add ( test ) . show () . BorderLayout . } public static void main ( String args []) { TestMenuEvent f = new TestMenuEvent ( " Tratare evenimente meniuri " ) . SELECTED ) setTitle ( " Checked ! " ) . } } 247 9. setSize (300 . test . mb . exit (0) . setMenuBar ( mb ) . SOUTH ) .9. show () . add ( btnExit . addItemListener ( this ) . Sunt meniuri invizibile care sunt activate uzual prin ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului. subclas˘ a direct˘ a a clasei Menu. test . Button btnExit = new Button ( " Exit " ) . addActionListener ( this ) . fiind .1 ¸ si sunt implementate prin intermediul clasei PopupMenu. addSeparator () . getStateChange () == ItemEvent . } public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { if ( e . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) .3 Meniuri de context (popup) Au fost introduse ˆ ıncepˆ and cu AWT 1. 200) . add ( check ) . addActionListener ( this ) .

INTERFAT ¸ A GRAFICA afi¸ sate la pozit ¸ia la care se g˘ asea mouse-ul ˆ ın momentul ap˘ as˘ arii butonului s˘ au drept. pentru a avea acces rapid la meniu. vom ”rupe” leg˘ atura ˆ ıntre fereastr˘ a¸ si meniu prin instruct ¸iunea remove: fereastra. De obicei. fereastra. Deoarece interact ¸iunea cu mouse-ul este dependent˘ a de platforma de lucru. In cazul cˆ and avem mai multe meniuri popup pe care vrem s˘ a le folosim ˆ ıntr-o fereastr˘ a. Afi¸ sarea meniului de context se face prin metoda show: popup.add(new MenuItem("Edit")). PopupMenu popup = new PopupMenu("Options"). exist˘ a o metod˘ a care determin˘ a dac˘ a un eveniment de tip MouseEvent poate fi responsabil cu deschiderea unui meniu de context. fereastra. int y) ¸ si este de obicei rezultatul ap˘ asarii unui buton al mouse-ului. .add(popup2).. vom ad˘ auga ferestrei meniul corespunz˘ ator dup˘ a care ˆ ıl vom face vizibil.248 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. Metodele de ad˘ augare a articolelor unui meniu de context sunt mo¸ stenite ˆ ıntocmai de la meniurile fixe.add(popup1). Dup˘ aˆ ınchiderea acestuia. popup.remove(popup1).addSeparator().. trebuie s˘ a le definim pe toate ¸ si. Aceasta este isPopupTrigger ¸ si este definit˘ aˆ ın clasa MouseEvent. reprezint˘ a instant ¸a ferestrei ˆ ın care se va afi¸ sa meniul. popup. int x. vom crea un meniu de contex pe care ˆ ıl vom activa la ap˘ asarea butonului drept al mouse-ului pe suprafat ¸a ferestrei principale. la un moment dat. Pozit ¸ionarea ¸ si afi¸ sarea meniului este ˆ ıns˘ a responsabilitatea programatorului. In exemplul de mai jos. popup. . Meniurile de context nu se adaug˘ a la un alt meniu (bar˘ a sau sub-meniu) ci se ata¸ seaz˘ a la o component˘ a (de obicei la o fereastr˘ a) prin metoda add a acesteia. popup. Tratarea evenimentelor generate de un meniu popup se realizeaz˘ a identic ca pentru meniurile fixe. Argumentul ”origine” reprezint˘ a componenta fat ¸˘ a de originile c˘ areia se va calcula pozit ¸ia de afi¸ sare a meniului popup.add(new MenuItem("Exit")).show(Component origine.add(new MenuItem("New")).

show ( origin . popup .19: Folosirea unui meniu de context (popup) import java . 249 . exit (0) . add ( popup ) . this . getY () ) . popup . FOLOSIREA MENIURILOR Listing 9.9. getY () ) . isPopupTrigger () ) popup . add ( new MenuItem ( " Edit " ) ) . this . e . add ( new MenuItem ( " New " ) ) . addActionListener ( this ) . origin = this .6. // Pozitia meniului va fi relativa la fereastra private Component origin . getActionCommand () . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . getX () . import java .*. } public void mouseReleased ( MouseEvent e ) { if ( e . e . event . show ( origin . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mousePressed ( MouseEvent e ) { if ( e . } }) . popup . awt . if ( command . // atasam meniul popup ferestrei popup . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . exit (0) . setSize (300 . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { // Definim meniul popup al ferestrei private PopupMenu popup . isPopupTrigger () ) popup . 300) . e . } }) . e . getX () . addSeparator () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . awt .*. popup . add ( new MenuItem ( " Exit " ) ) . equals ( " Exit " ) ) System . // Cream meniul popup popup = new PopupMenu ( " Options " ) .

Singurele combinat ¸ii de taste care pot juca rolul acceleratorilor sunt: Ctrl + Tasta sau Ctrl + Shift + Tasta. f . // Ctrl+P new MenuItem("Print". ca ˆ ın exemplele de mai jos: // Ctrl+O new MenuItem("Open".250 } } ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 9. // Ctrl+Shift+P new MenuItem("Preview". . MenuShortcut accelerator). precum ¸ si modul de tratare a evenimentelor generate. true).VK_O)). a opt ¸iunilor dintr-un meniu. new MenuShortcut(’p’). Astfel. } } 9. prin intermediul tastaturii. new MenuShortcut(’p’)).4 Acceleratori (Clasa MenuShortcut) Pentru articolele unui menu este posibil˘ a specificarea unor combinat ¸ii de taste numite acceleratori (shortcuts) care s˘ a permit˘ a accesarea direct˘ a.6. definit prin intermediul clasei MenuShortcut. oric˘ arui obiect de tip MenuItem ˆ ıi poate fi asociat un obiect de tip accelerator. show () . Atribuirea unui accelerator la un articol al unui meniu poate fi realizat˘ a prin constructorul obiectelor de tip MenuItem ˆ ın forma: MenuItem(String eticheta. ˆ ın care s˘ a fie puse ˆ ın evidentt ¸˘ a cˆ at mai multe din particularit˘ a¸ tile acestora. new MenuShortcut(KeyEvent. INTERFAT ¸ A GRAFICA public class TestPopupMenu { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " PopupMenu " ) .7 Folosirea componentelor AWT In continuare vor fi date exemple de folosire ale componentelor AWT.

sud = new Label ( " Sud " . setFont ( new Font ( " Dialog " . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 251 9. 14) ) . CENTER ) .1 Clasa Label Un obiect de tip Label (etichet˘ a) reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui text pe o suprafat ¸a de afi¸ sare. sud . f . . WEST ) . CENTER ) . BorderLayout . vest . setForeground ( Color . 14) ) . public class TestLabel { public static void main ( String args []) { Frame f = new Frame ( " Label " ) . setFont ( new Font ( " Arial " . Label . nord . Label . centru . vest . ITALIC . Label . red ) . est . add ( sud . add ( est . sud . add ( vest . LEFT ) . BOLD . setForeground ( Color . centru = new Label ( " Centru " . nord = new Label ( " Nord " . ITALIC . Font . centru . vest = new Label ( " Vest " . setBackground ( Color .7. Font . EAST ) . est = new Label ( " Est " . awt . f . Label . centru . Listing 9.20: Folosirea clasei Label import java . Label nord . f . add ( nord .9. BorderLayout . RIGHT ) .7. yellow ) . Font . BorderLayout . Label . blue ) . 20) ) . est .*. f . SOUTH ) . O etichet˘ a este format˘ a dintr-o singur˘ a linie de text static ce nu poate fi modificat de c˘ atre utilizator. dar poate fi modificat din program. NORTH ) . CENTER ) . BorderLayout . setFont ( new Font ( " Dialog " .

30 . setFont ( new Font ( " Arial " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . Listing 9. b1 . b1 . pack () . BOLD .*. 70) . Textul etichetei este format dintr-o singur˘ a linie. event . Button b1 = new Button ( " OK " ) . CENTER ) . } } 9. import java . BorderLayout . setLayout ( null ) . class Fereastra extends Frame implements ActionListener { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7. exit (0) . 14) ) .21: Folosirea clasei Button import java . setSize (200 . 50 . awt . this .*. awt . setBounds (30 . f . INTERFAT ¸ A GRAFICA f . 120) .2 Clasa Button Un obiect de tip Button reprezint˘ a o component˘ a pentru plasarea unui buton etichetat pe o suprafat ¸a de afi¸ sare.252 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. . show () . Font . f . add ( centru . } }) .

f . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT b1 .9. Este folosit pentru a prelua o anumit˘ a opt ¸iune de la utilizator. b2 . getActionCommand () . 30 . addActionListener ( this ) . if ( command . Button b2 = new Button ( " Cancel " ) . } } 253 9. . show () . b2 . else if ( command . println ( e ) . System . b2 . blue ) . orange ) . } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String command = e . 50) . add ( b2 ) . setBackground ( Color . } } public class TestButton { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Button " ) . add ( b1 ) . 70 . setBounds (100 .7. equals ( " OK " ) ) setTitle ( " Confirmare ! " ) . addActionListener ( this ) . Act ¸iunea utilizatorului asupra unui comutator ˆ ıl trece pe acesta ˆ ın starea complementar˘ a celei ˆ ın care se g˘ asea.7. out . setForeground ( Color .3 Clasa Checkbox Un obiect de tip Checkbox (comutator) reprezint˘ a o component˘ a care se poate g˘ asi ˆ ın dou˘ a st˘ ari: ”selectat˘ a” sau ”neselectat˘ a” (on/off). b1 . equals ( " Cancel " ) ) setTitle ( " Anulare ! " ) .

1) ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . add ( label1 ) . add ( cbx2 ) . setBackground ( Color . orange ) . add ( label2 ) . this . CENTER ) .254 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. awt . cbx2 .*. INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. Label . import java . awt . cbx2 = new Checkbox ( " sunca " ) . . add ( cbx3 ) . cbx3 . setBackground ( Color . cbx1 = new Checkbox ( " cascaval " ) . label1 .*. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . private Checkbox cbx1 . add ( cbx1 ) . setLayout ( new GridLayout (5 . label2 . cbx3 = new Checkbox ( " ardei " ) .22: Folosirea clasei Checkbox import java . exit (0) . label2 = new Label ( " " ) . } }) . lightGray ) . label2 . event . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . label1 = new Label ( " Ingrediente Pizza : " .

addItemListener ( this ) . setText ( ingrediente . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { StringBuffer ingrediente = new StringBuffer () . label2 .7. Aceast˘ a clas˘ a nu este derivat˘ a din Component. toString () ) . oferind doar o modalitate de grupare a componentelor de tip Checkbox. getState () == true ) ingrediente . show () . addItemListener ( this ) . append ( " cascaval " ) . cbx1 . cbx3 .7. f . Uzual. addItemListener ( this ) .4 Clasa CheckboxGroup Un obiect de tip CheckboxGroup define¸ ste un grup de comutatoare din care doar unul poate fi selectat. if ( cbx2 . . append ( " ardei " ) . } } 9. getState () == true ) ingrediente . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 255 setSize (200 . if ( cbx1 . } } public class TestCheckbox { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Checkbox " ) . if ( cbx3 . cbx2 . 200) . getState () == true ) ingrediente .9. append ( " sunca " ) . aceste componente se mai numesc butoane radio.

} }) . setBackground ( Color . add ( cbx1 ) . cbg . event . awt . false ) . false ) . import java . Label . CENTER ) . awt .23: Folosirea clasei CheckboxGroup import java . false ) . this . setLayout ( new GridLayout (5 . cbx1 = new Checkbox ( " HBO " . private Checkbox cbx1 . setBackground ( Color . add ( label1 ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . exit (0) . label1 = new Label ( " Alegeti postul TV " . add ( label2 ) . cbx3 = new Checkbox ( " MTV " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. private CheckboxGroup cbg . CENTER ) . cbg = new CheckboxGroup () . cbx3 . cbg . label2 . Label . . cbx2 = new Checkbox ( " Discovery " . label2 . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. cbx2 .256 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label1 . lightGray ) . label1 .*. orange ) . label2 = new Label ( " " . 1) ) . cbg .

if ( cbx != null ) label2 . setText ( cbx . din ˆ ıntreaga list˘ a doar o singur˘ a opt ¸iune este vizibil˘ a. } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { Checkbox cbx = cbg . La un moment dat. cbx3 .9. f . O component˘ a Choice este ˆ ınsot ¸it˘ a de un buton etichetat cu o sageat˘ a vertical˘ a la ap˘ asarea c˘ aruia este afi¸ sat˘ aˆ ıntreaga sa list˘ a de elemente. add ( cbx3 ) . addItemListener ( this ) . addItemListener ( this ) . getS e lec ted Che ck box () . .7. cbx2 . 200) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT add ( cbx2 ) . cea selectat˘ aˆ ın momentul curent. } } public class TestCheckboxGroup { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " CheckboxGroup " ) .5 Clasa Choice Un obiect de tip Choice define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni din care utilizatorul poate selecta una singur˘ a. cbx1 . } } 257 9.7. getLabel () ) . addItemListener ( this ) . show () . setSize (200 . pentru ca utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o anumit˘ a opt ¸iune.

24: Folosirea clasei Choice import java . awt . blue ) .258 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9. } }) . setSize (200 . culori . select ( " Rosu " ) . 1) ) . add ( " Verde " ) . case 1: label . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . add ( culori ) . setBackground ( Color . break . label . event . import java . class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . setBackground ( Color . . add ( label ) . exit (0) . setBackground ( Color . break .*. culori = new Choice () . setBackground ( Color . green ) . case 2: label . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . private Choice culori . culori . culori . this . culori . add ( " Albastru " ) . getSelectedIndex () ) { case 0: label . awt .*. red ) . label = new Label ( " Alegeti culoarea " ) . addItemListener ( this ) . setLayout ( new GridLayout (4 . red ) . culori . add ( " Rosu " ) . 100) .

private List culori .*. Toate elementele listei sunt vizibile ˆ ın limita dimensiunilor grafice ale componentei. awt . awt . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } } } public class TestChoice { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Choice " ) . event . import java . this . show () . f .7. class Fereastra extends Frame implements ItemListener { private Label label . } } 259 9. addWindowListener ( new WindowAdapter () { . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .9.*.6 Clasa List Un obiect de tip List define¸ ste o list˘ a de opt ¸iuni care poate fi setat˘ a astfel ˆ ıncˆ at utilizatorul s˘ a poat˘ a selecta o singur˘ a opt ¸iune sau mai multe. Listing 9.7.25: Folosirea clasei List import java .

case 2: label .260 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. getSelectedIndex () ) { case 0: label . f . setBackground ( Color . 200) . } // Metoda interfetei ItemListener public void itemStateChanged ( ItemEvent e ) { switch ( culori . culori . break . } }) . exit (0) . culori . add ( " Verde " ) . addItemListener ( this ) . show () . Label . break . case 1: label . culori = new List (3) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . } } . label . add ( " Rosu " ) . setLayout ( new GridLayout (2 . label = new Label ( " Alegeti culoarea " . culori . blue ) . culori . green ) . culori . add ( " Albastru " ) . add ( culori ) . CENTER ) . select (3) . setBackground ( Color . setBackground ( Color . } } } public class TestList { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " List " ) . red ) . setBackground ( Color . add ( label ) . red ) . 1) ) . setSize (200 .

0 . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 261 9.*.26: Folosirea clasei ScrollBar import java . Listing 9. 1 . scroll = new Scrollbar ( Scrollbar . } }) . lightGray ) . exit (0) . setLayout ( new GridLayout (2 .9.7.*. this . HORIZONTAL .7. valoare = new Label ( " " . valoare . add ( valoare ) . class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar scroll . setBackground ( Color . add ( scroll ) . 0 . private Label valoare . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .7 Clasa ScrollBar Un obiect de tip Scrollbar define¸ ste o bar˘ a de defilare pe vertical˘ a sau orizontal˘ a. Este util˘ a pentru punerea la dispozit ¸ia utilizatorului a unei modalit˘ a¸ ti sugestive de a alege o anumit˘ a valoare dintr-un interval. } // Metoda interfetei Adju st me ntL is te ne r . awt . add Adjus tmen tLis t e n e r ( this ) . setSize (200 . import java . awt . event . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . scroll . 1) ) . Label . 101) . CENTER ) . 80) .

Listing 9. addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System .*. class Fereastra extends Frame { private ScrollPane sp . exit (0) . INTERFAT ¸ A GRAFICA public void ad ju st m e n t V a lu eC ha n g e d ( AdjustmentEvent e ) { valoare .27: Folosirea clasei ScrollPane import java . show () . cum ar fi listele (obiecte din clasa List). public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .7.262 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. this . event . setText ( scroll . import java . } } public class TestScrollbar { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Scrollbar " ) .*. getValue () + " % " ) . awt . Acest lucru este util pentru acele componente care nu au implementat˘ a funct ¸ionalitatea de defilare automat˘ a. awt . } } 9. . f .8 Clasa ScrollPane Un obiect de tip ScrollPane permite ata¸ sarea unor bare de defilare (orizontal˘ a¸ ssi/sau vertical˘ a) oric˘ arei componente grafice. private List list .

sp .7. add ( " Sambata " ) . show () . add ( sp . . add ( " Marti " ) . Este util pentru interogarea utilizatorului asupra unor valori. list . } } 263 9.9 Clasa TextField Un obiect de tip TextField define¸ ste un control de editare a textului pe o singur˘ a linie.7. list . setSize (200 . add ( list ) .9. add ( " Luni " ) . sp = new ScrollPane ( ScrollPane . list . 200) . list . CENTER ) . list . list . BorderLayout . list . add ( " Vineri " ) . select (1) . add ( " Joi " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } }) . } } public class TestScrollPane { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " ScrollPane " ) . f . SC ROLLBAR S_ALWAY S ) . add ( " Miercuri " ) . add ( " Duminica " ) . list = new List (7) . list .

p2 . add ( new Label ( " Nume : " ) ) . import java . this . p1 . Panel p1 = new Panel () . LEFT ) ) . p1 . p2 . PWD = " java " . nume = new TextField ( " " . LEFT ) ) . nume . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . add ( p2 ) . parola . parola = new TextField ( " " . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . class Fereastra extends Frame implements TextListener { private TextField nume . add ( new Label ( " Parola : " ) ) .*.*. lightGray ) . add ( p1 ) . Label . 10) . CENTER ) . setBackground ( Color . exit (0) . p1 . awt . add ( acces ) . 1) ) .264 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. 100) . add ( nume ) . add ( parola ) . Panel p2 = new Panel () .28: Folosirea clasei TextField import java . addTextListener ( this ) . p2 . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . addTextListener ( this ) . parola . parola . setLayout ( new GridLayout (3 . awt . private Label acces . event . setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout . } . private static final String UID = " Duke " . setSize (350 . } }) . 30) . acces = new Label ( " Introduceti numele si parola ! " . setEchoChar ( ’* ’) . INTERFAT ¸ A GRAFICA Listing 9.

. Este util pentru editarea de texte.10 Clasa TextArea Un obiect de tip TextArea define¸ ste un control de editare a textului pe mai multe linii.*. equals ( PWD ) ) acces . f .29: Folosirea clasei TextArea import java . length () == 0) { acces . } if ( nume . getText () . } } public class TestTextField { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextField " ) . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT 265 // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( nume . etc . Listing 9.9. equals ( UID ) && parola . setText ( " Acces permis ! " ) . length () == 0 || parola .7. getText () . introducerea unor comentarii. return .7. show () . } } 9. awt . getText () . setText ( " " ) . else acces . setText ( " Acces interzis ! " ) . getText () .

CENTER ) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BorderLayout . ActionListener { private TextArea text . Panel fisier = new Panel () . private Button salvare . add ( nume ) . NORTH ) . event . setEnabled ( true ) . getText () . lightGray ) . setBackground ( Color . 200) . BorderLayout . S C RO L L BA R S _ VE R T I C A L _ O N L Y ) . else salvare . text = new TextArea ( " " . 12) . INTERFAT ¸ A GRAFICA import java . . addTextListener ( this ) . } }) . nume = new TextField ( " " . add ( new Label ( " Fisier : " ) ) . this . setSize (300 . fisier . 30 .266 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. setEnabled ( false ) . } // Metoda interfetei TextListener public void textValueChanged ( TextEvent e ) { if ( text . text . fisier . 10 . add ( salvare . BorderLayout .*. getText () . salvare . awt . setEnabled ( false ) . addWindowList ener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . add ( text . salvare . length () == 0) salvare . salvare = new Button ( " Salveaza text " ) . class Fereastra extends Frame implements TextListener . length () == 0 || nume .*. TextArea . addActionLi stener ( this ) . io . add ( fisier . import java . SOUTH ) . exit (0) . private TextField nume .

} } 267 . } } } public class TestTextArea { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " TextArea " ) . requestFocus () . getText () ) ) . text . FOLOSIREA COMPONENTELOR AWT } // Metoda interfetei ActionListener public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { String continut = text . out . } catch ( IOException ex ) { ex . printStackTrace () . f .7. getText () . out .9. show () . try { PrintWriter out = new PrintWriter ( new FileWriter ( nume . close () . print ( continut ) .

268 ˘ CU UTILIZATORUL CAPITOLUL 9. INTERFAT ¸ A GRAFICA .

¸ sterge componenta prin supradesenarea ei cu culoarea fundalului.Actualizeaz˘ a starea grafic˘ a a unei componente. maximizare. • la operat ¸ii de minimizare. Act ¸iunea acestei metode se realizeaz˘ aˆ ın trei pa¸ si: 1. Aceast˘ a desenare include componentele standard folosite ˆ ın aplicat ¸ie precum ¸ si cele definite de c˘ atre programator.Capitolul 10 Desenarea 10. Desenarea componentelor se face automat ¸ si este un proces care se execut˘ aˆ ın urm˘ atoarele situat ¸ii: • la afi¸ sarea pentru prima dat˘ a a unei componente. • void update(Graphics g) . • ca r˘ aspuns al unei solicit˘ ari explicite a programului. Metoda este apelat˘ a de fiecare dat˘ a cˆ and cont ¸inutul componentei trebuie desenat sau redesenat ¸ si nu va fi apelat˘ a explicit. Metodele care controleaz˘ a procesul de desenare se g˘ asesc ˆ ın clasa Component ¸ si sunt urm˘ atoarele: • void paint(Graphics g) . Este o metod˘ a supradefinit˘ a de fiecare component˘ aˆ ın parte pentru a furniza reprezentarea sa grafic˘ a specific˘ a. 269 . redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare.Deseneaz˘ a o component˘ a.1 Conceptul de desenare Un program Java care are interfat ¸˘ a grafic˘ a cu utilizatorul trebuie s˘ a deseneze pe ecran toate componentele sale care au o reprezentare vizual˘ a.

ˆ ın general apelat˘ a automat sau explicit cu metoda repaint ori de cˆ ate ori componenta respectiv˘ a trebuie redesenat˘ a. . apeleaz˘ a metoda paint pentru a redesena componenta. In exemplul de mai jos. stabile¸ ste culoarea (foreground) a componentei. avˆ and ˆ ıns˘ a grij˘ a s˘ a apel˘ am ¸ si metoda superclasei care se ocup˘ a cu desenarea efectiv˘ a a componentei. 3. ˆ ıns˘ a aceste desene se vor pierde la prima operat ¸ie de minimizare. Componentele standard AWT au deja supradefinit˘ a aceast˘ a metod˘ a deci nu trebuie s˘ a ne preocupe desenarea lor.1 Metoda paint Dup˘ a cum am spus. Metoda paint este definit˘ aˆ ın superclasa Component ˆ ıns˘ a nu are nici o implementare ¸ si. ˆ ıns˘ a putem modifica reprezentarea lor grafic˘ a prin crearea unei subclase ¸ si supradefinirea metodei paint. pentru a crea o clas˘ a ce instant ¸iaz˘ a ferestre pentru o aplicat ¸ie demonstrativ˘ a (ˆ ın colt ¸ul stˆ anga sus este afi¸ sat textul ”Aplicatie DEMO”). redimensionare a suprafet ¸ei de afi¸ sare. • void repaint() . singurul argument al metodelor paint ¸ si update este un obiect de tip Graphics.Execut˘ a explicit un apel al metodei update pentru a actualiza reprezentarea grafic˘ a a unei componente.1. 10. Exist˘ a posibilitatea de a desena ¸ si ˆ ın afara metodei paint. toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. orice obiect grafic care dore¸ ste s˘ a se deseneze trebuie s˘ a o supradefineasc˘ a pentru a-¸ si crea propria sa reprezentare. redefinim metoda paint pentru un obiect de tip Frame. Atent ¸ie Toate desenele care trebuie s˘ a apar˘ a pe o suprafat ¸a de desenare se realizeaz˘ aˆ ın metoda paint a unei componente.270 CAPITOLUL 10. din acest motiv.clasa Graphics”). Dup˘ a cum se observ˘ a. Acesta reprezint˘ a contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a desenarea componentelor (vezi ”Contextul grafic de desenare . DESENAREA 2. maximizare.

2 Suprafet ¸e de desenare .1: Supradefinirea metodei paint import java . ˆ ın general nu se deseneaz˘ a la nivel de pixel direct pe suprafat ¸a ferestrelor sau a altor containere. Dac˘ a desenarea acestui text ar fi fost facut˘ a oriunde ˆ ın alt˘ a parte decˆ at ˆ ın metoda paint.*. respectiv desenarea a diferite forme grafice direct pe suprafat ¸a unei componente. f . al c˘ arei scop este de a fi extins˘ a pentru a implementa . 11) ) . g . Java ofer˘ a ¸ si posibilitatea controlului la nivel de punct (pixel) pe dispozitivul grafic. red ) .1. ci vor fi folosite clase dedicate acestui scop. setSize (200 . g . A¸ sadar. 5 . } } public class TestPaint { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test paint " ) . desenarea ˆ ın Java trebuie s˘ a se fac˘ a doar ˆ ın cadrul metodelor paint ale componentelor grafice. show () . paint ( g ) . De¸ si este posibil. CONCEPTUL DE DESENARE Listing 10. g . } public void paint ( Graphics g ) { // Apelam metoda paint a clasei Frame super .1. setColor ( Color . class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . BOLD . 10. awt . la prima redimensionare a ferestrei acesta s-ar pierde. 100) .clasa Canvas In afara posibilit˘ a¸ tii de a utiliza componente grafice standard. In AWT a fost definit un tip special de component˘ a numit˘ a Canvas (pˆ anz˘ a de pictor).10. } } 271 Observat ¸i c˘ a la orice redimensionare a ferestrei textul ”Aplicatie DEMO” va fi redesenat. Font . drawString ( " Aplicatie DEMO " . 35) . setFont ( new Font ( " Arial " .

DESENAREA obiecte grafice cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. getMaximumSize. } // Metodele folosite de gestionarii de pozitionare public Dimension getPreferredSize() { // Dimensiunea implicita a plansei . Concret.. } // Metode de desenare a componentei public void paint(Graphics g) { . o plan¸ s˘ a este o suprafat ¸˘ a dreptunghiular˘ a de culoare alb˘ a. • tratarea evenimentelor de tip FocusEvent. Canvas este o clas˘ a generic˘ a din care se deriveaz˘ a subclase pentru crearea suprafet ¸elor de desenare (plan¸ se). Plan¸ sele nu pot cont ¸ine alte componente grafice. Etapele uzuale care trebuie parcurse pentru crearea unui desen.272 CAPITOLUL 10. Desenarea pe o plan¸ sa se face prin supradefinirea metodei paint a acesteia. KeyEvent. dac˘ a este cazul. getMaximumSize.. eventual getMinimumSize.Listener { //Eventual.. pe care se poate desena. • redefinirea metodei paint din clasa respectiv˘ a. adic˘ a o subclas˘ a a lui Canvas.. unul sau mai multi constructori public Plansa() { . sunt: • crearea unei plan¸ se de desenare. • ad˘ augarea plan¸ sei pe un container cu metoda add. • redefinirea metodelor getPreferredSize. din acest motiv. Dimensiunile sale implicite sunt 0 ¸ si. Definirea generic˘ a a unei plan¸ se are urm˘ atorul format: class Plansa extends Canvas implements . deoarece acestea vor fi apelate de c˘ atre gestionarii de pozit ¸ionare. ele fiind utilizate doar ca suprafet ¸e de desenat sau ca fundal pentru animat ¸ie. eventual ¸ si getMinimumSize. sau mai bine zis a unei componente cu o anumit˘ aˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare. MouseEvent. A¸ sadar. ComponentEvent. este recomandat ca o plan¸ sa s˘ a redefineasca metoda getPreferredSize...

colorate diferite.index ]) .*.. fillOval (0 . g . drawRect (0 ... import java .*.. red . } public Dimension getMinimumSize() { return . } // Implementarea metodelor interfetelor de tip Listener . vom interschimba cele dou˘ a culori ˆ ıntre ele. width . 100) .1. height ) . } }) . dim . setColor ( color [ index ]) .2: Folosirea clasei Canvas import java . La fiecare click de mouse. private int index = 0. } public Dimension getMaximumSize() { return . dim . 0 . blue }. } 273 S˘ a definim o plan¸ s˘ a pe care desen˘ am un p˘ atrat ¸ si cercul s˘ au circumscris. public Plansa () { this . height ) . CONCEPTUL DE DESENARE return . width . addMouseListener ( new MouseAdapter () { public void mouseClicked ( MouseEvent e ) { index = 1 . repaint () .. dim . awt . class Plansa extends Canvas { Dimension dim = new Dimension (100 .. Color . } public Dimension getPreferredSize () { .. private Color color [] = { Color . g .10. dim . 0 . setColor ( color [1 . Listing 10.. awt .index . event . g . } public void paint ( Graphics g ) { g ..

desenarea se poate face: • pe o port ¸iune de ecran. texte ¸ si imagini • stabilirea propriet˘ a¸ tilor contextului grafic. Clasa Graphics pune la dispozit ¸ie metode pentru: • primitive grafice: desenarea de figuri geometrice. DESENAREA class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . } } public class TestCanvas { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Canvas " ) . etc) metodele de desenare au implement˘ ari interne diferite.2 Contextul grafic de desenare Inainte ca utilizatorul s˘ a poat˘ a desena. show () . CENTER ) . In general. } } 10. In funct ¸ie de dispozitivul fizic pe care se face afi¸ sarea (ecran. Un context grafic este. setSize (200 .274 return dim . el trebuie s˘ a obt ¸in˘ a un context grafic de desenare pentru suprafat ¸a c˘ areia ˆ ıi apart ¸ine regiunea pe care se va desena. Un context grafic este specificat prin intermediul unui obiect de tip Graphics primit ca parametru ˆ ın metodele paint ¸ si update. transparente utilizatorului. imprimant˘ a. 200) . } } CAPITOLUL 10. un obiect prin intermediul c˘ aruia putem controla procesul de desenare a unui obiect. adic˘ a stabilirea: . • la imprimant˘ a sau •ˆ ıntr-o zon˘ a virtual˘ a de memorie. BorderLayout . plotter. add ( new Plansa () . de fapt.

drawString("Hello". – originii coordonatelor suprafet ¸ei de desenare.2. – suprafet ¸ei ˆ ın care sunt vizibile componentelor desenate. Metode Color getColor() void setColor(Color c) Fontul de scriere a textelor Font getFont() void setFont(Font f) Originea coordonatelor translate(int x. // Desenam la coordonatele x=10.10. CONTEXTUL GRAFIC DE DESENARE – culorii ¸ si fontului curente cu care se face desenarea. y=20. care permit desenarea de figuri geometrice ¸ si texte. Desenarea figurilor geometrice se realizeaz˘ a cu urm˘ atoarele metode: . etc. Desenarea textelor se face cu uzual cu metoda drawString care prime¸ ste ca argumente un ¸ sir ¸ si colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. 275 10. – modului de desenare. enumer˘ am aceste propriet˘ a¸ ti ¸ si metodele asociate lor din clasa Graphics.2. font. 10. In continuare.2 Primitive grafice Prin primitive grafice ne vom referi ˆ ın continuare la metodele clasei Graphics. int y) Zona de decupare Shape getClip() (zona ˆ ın care sunt vizibile desenele) void setClip(Shape s) Modul de desenare void setXorMode(Color c) void setPaintMode(Color c) Proprietate Culoarea de desenare 10. 20). vor fi specificat ¸i pentru contextul grafic ˆ ın care se face desenarea ¸ si nu vor fi trimi¸ si ca argumente metodelor respective de desenare.1 Propriet˘ a¸ tile contextului grafic La orice tip de desenare parametrii legat ¸i de culoare. Textul va fi desenat cu fontul ¸ si culoarea curente ale contextului grafic.2.

Arial Bold Italic. • Dimensiunea fontului: ˆ ın˘ alt ¸imea sa. etc. cum ar fi Label. etc.3 Folosirea fonturilor Dup˘ a cum vazut. ˆ ın timp ce metodele care ˆ ıncep cu ”draw” vor desena doar conturul figurii respective. adic˘ a ”umplut” cu culoarea curent˘ a a contextului de desenare. Prima dintre acestea este s˘ a folosim o component˘ a orientat˘ a-text. iar a doua s˘ a apel˘ am la metodele clasei Graphics de desenare a textelor. acest lucru realizˆ andu-se prin metoda setFont fie din clasa Component. ˆ ınclinat (italic). • Familia din care face parte fontul: Helvetica. cum ar fi drawString. pentru a scrie un text pe ecran avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti. .276 Figur˘ a geometric˘ a Linie CAPITOLUL 10. Indiferent de modalitatea aleas˘ a. 10. putem specifica prin intermediul fonturilor cum s˘ a arate textul respectiv. Arial. Cei mai important ¸i parametri ce caracterizeaz˘ a un font sunt: • Numele fontului: Helvetica Bold. • Stilul fontului: ˆ ıngro¸ sat (bold). DESENAREA Metode drawLine drawPolyline Dreptunghi simplu drawRect fillRect clearRect Dreptunghi cu chenar draw3DRect ”ridicat” sau ”adˆ ancit” fill3DRect Dreptunghi cu colt ¸uri drawRoundRect retunjite fillRoundRect Poligon drawPolygon fillPolygon Oval (Elips˘ a drawOval fillOval Arc circular sau drawArc eliptic fillArc Metodele care ˆ ıncep cu ”fill” vor desena figuri geometrice care au interiorul colorat. fie din Graphics.

mai put ¸in despre metrica acestuia. 10).3.BOLD.3. dimensiunea ¸ si stilul acestuia: Font(String name. 10. ca ˆ ın exemplele de mai jos: new Font("Dialog". . Font. 12)).BOLD.drawString("Alt text". Exemplul urmator afi¸ seaz˘ a lista tuturor fonturilor disponibile pe platforma curent˘ a de lucru.BOLD. Lista acestor fonturi se poate obt ¸ine astfel: Font[] fonturi = GraphicsEnvironment.10. O platform˘ a de lucru are instalate. Font. 20). FOLOSIREA FONTURILOR • Metrica fontului. label. Font. Font. int style.setFont(new Font("Dialog".1 Clasa Font Un obiect de tip Font ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre tot ¸i parametrii unui font. Textul fiec˘ arui nume de font va fi scris cu fontul s˘ au corespunz˘ ator. 277 Clasele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu fonturi sunt Font ¸ si FontMetrics. Font.PLAIN. new Font("Arial". 14). Constructorul uzual al clasei este cel care prime¸ ste ca argument numele fontului. // In metoda paint(Graphics g) g.PLAIN. Font. Font. la un moment dat.ITALIC iar dimensiunea printr-un ˆ ıntreg. g. getLocalGraphicsEnvironment(). 10)).getAllFonts(). 10. o serie ˆ ıntreag˘ a de fonturi care sunt disponibile pentru scrierea textelor. ˆ ın continuare fiind prezentate modalit˘ a¸ tile de lucru cu acestea.setFont(new Font("Courier". int size) Stilul unui font este specificat prin intermediul constantelor: Font. Folosirea unui obiect de tip Font se realizeaz˘ a uzual astfel: // Pentru componente etichetate Label label = new Label("Un text").ITALIC.PLAIN. 12). new Font("Courier".

length ) * 20. setSize (400 . 14) ) . ScrollPane sp = new ScrollPane () . g . } } public class TestAllFonts { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " All fonts " ) . BorderLayout . class Fonturi extends Canvas { private Font [] fonturi . i ++) { nume = fonturi [ i ]. g . CENTER ) . public Fonturi () { fonturi = Graphi c sE n v ir o nm e n t . Font .278 CAPITOLUL 10. show () .*. " + nume . getAllFonts () . add ( new Fonturi () ) . } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . setFont ( new Font ( nume . pack () . for ( int i =0. drawString ( i + " . length . g e t L o c a l G r a p h i c s E n v i r o n m e n t () . sp .3: Lucrul cu fonturi import java . Dimension canvasSize = new Dimension (400 . getFontName () . } public void paint ( Graphics g ) { String nume . canvasSize . sp . 400) . 20 . ( i + 1) * 20) . height = (1 + fonturi . 400) . awt . add ( sp . i < fonturi . } } . PLAIN . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . DESENAREA Listing 10.

un obiect de tip FontMetrics ˆ ıncapsuleaz˘ a informat ¸ii despre metrica unui font. indiferent de fontul folosit de acestea. A¸ sadar. • Distant ¸a ˆ ıntre linii (”leading”): distant ¸a optim˘ aˆ ıntre dou˘ a linii de text scrise cu acela¸ si font. trebuie s˘ a calcul˘ am pozit ¸iile lor de afi¸ sare ˆ ın funct ¸ie de lungimea ¸ si ˆ ınalt ¸imea ˆ ın pixeli a celorlalte texte. • Descendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de descendent ¸˘ a. cu alte cuvinte despre dimensiunile ˆ ın pixeli ale caracterelor sale.3. Metrica unui font const˘ aˆ ın urm˘ atoarele atribute pe care le au caracterele sale: • Linia de baz˘ a: este linia dup˘ a care sunt aliniate caracterele unui font. • Ascendentul: distant ¸a ˆ ıntre linia de baz˘ a¸ si linia de ascendent ¸˘ a. • Linia de ascendent ¸˘ a: linia superioara pe care nu o depaseste nici un caracter din font • Linia de descendent ¸˘ a: linia inferioar˘ a sub care nu coboar˘ a nici un caracter din font. • In˘ alt ¸imea: distant ¸a dintre liniile de baz˘ a (leading+ascent+descent). Figura de mai jos prezint˘ a o imagine reprezentativ˘ a asupra metricii unui font: . Utilitatea principal˘ a a acestei clase const˘ aˆ ın faptul c˘ a permite pozit ¸ionarea precis˘ a a textelor pe o suprafat ¸˘ a de desenare. In momentul ˆ ın care avem de afi¸ sat mai multe ¸ siruri consecutiv.10.3. Pentru aceasta este folosit˘ a clasa FontMetrics.2 Clasa FontMetrics La afi¸ sarea unui ¸ sir cu metoda drawString trebuie s˘ a specific˘ am pozit ¸ia la care s˘ a apar˘ a textul respectiv pe ecran. sau unele sub altele. • L˘ a¸ timea: l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font. Un obiect din aceast˘ a clas˘ a se construie¸ ste pornind de la un obiect de tip Font ¸ si pune la dispozit ¸ie informat ¸ii despre dimensiunile ˆ ın pixeli pe care le au caracterele fontului respectiv ˆ ıntr-un anumit context de desenare. FOLOSIREA FONTURILOR 279 10.

determin˘ a l˘ a¸ timea unui anumit caracter din font.280 CAPITOLUL 10.determin˘ aˆ ın˘ alt ¸imea unei linii pe care vor fi scrise caractere ale unui font. int x. Un context grafic pune la dispozit ¸ie o metod˘ a special˘ a getFontMetrics de creare a unui obiect de tip FontMetrics. } Cele mai folosite metode ale clasei FontMetrics sunt: • getHeight .determin˘ a l˘ a¸ timea total˘ aˆ ın pixeli a unui ¸ sir de caractere specificat. • stringWidth . FontMetrics fm = g.getFontMetrics(). pornind de la fontul curent al contextului grafic: public void paint(Graphics g) { Font f = new Font("Arial". In exemplul urm˘ ator sunt afi¸ sate pe ecran zilele s˘ apt˘ amˆ anii ¸ si lunile anului: . 11). Ca s˘ a fim mai preci¸ si. DESENAREA Reamintim c˘ a la metoda drawString(String s. int y) argumentele x ¸ si y repreznit˘ a colt ¸ul din stˆ anga-jos al textului. y reprezint˘ a pozit ¸ia liniei de baz˘ a a textului care va fi scris. Font.BOLD. • charWidth .

" Miercuri " . x . } // Schimbam fontul g . stringWidth ( etZile ) . // Alegem un font si aflam metrica sa g . 14) ) . " Noiembrie " . " Aprilie " .10. fm = g . text . drawString ( text . i ++) { text = luni [ i ].1) text += " . int x . drawString ( etLuni . x += fm . " . length . y ) . getHeight () . " Vineri " . " Joi " . i < zile . " Iulie " . public void paint ( Graphics g ) { FontMetrics fm . x .4: Folosirea clasei FontMetrics import java . fm = g . getFontMetrics () . i ++) { text = zile [ i ]. " Sambata " . drawString ( etZile . y += fm . if ( i < luni . " Februarie " . g . " Octombrie " . length . y ) . stringWidth ( text ) . " Mai " . " Decembrie " }. for ( int i =0. etLuni = " Lunile anului : " . x = 0. " Marti " . g . y ) . length . awt . class Texte extends Canvas { Dimension canvasSize = new Dimension (800 .*. " Septembrie " . private String [] zile = { " Luni " . " August " . setFont ( new Font ( " Dialog " . if ( i < zile . stringWidth ( etLuni ) . private String [] luni = { " Ianuarie " . getHeight () . Font . x . 20) ) . setFont ( new Font ( " Arial " . BOLD . x += fm . for ( int i =0. FOLOSIREA FONTURILOR Listing 10.1) 281 . 100) . i < luni . x = 0. getFontMetrics () . y = fm . String etZile = " Zilele saptamanii : " . " Duminica " }. Font . g . " Iunie " . PLAIN . x += fm . y . " Martie " .3. length .

S˘ a vedem mai ˆ ıntˆ ai care sunt constantele definite ˆ ın aceste clase: . } } public class TestFontMetrics { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " FontMetrics " ) . f .0 ¸ si 1. } } 10. BorderLayout . pack () . x . DESENAREA } } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . x += fm . Fiecare din ace¸ sti patru parametri poate varia ˆ ıntr-un interval cuprins fie ˆ ıntre 0 ¸ si 255 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere ˆ ıntregi). y ) . g . • S˘ a folosim unul din constructorii clasei Color. drawString ( text . fie ˆ ıntre 0. add ( new Texte () . stringWidth ( text ) . O culoare este reprezentat˘ a printr-o instant ¸˘ a a clasei Color sau a subclasei sale SystemColor. verde (green) ¸ si albastru (blue).4 Folosirea culorilor Orice culoare este format˘ a prin combinat ¸ia culorilor standard ro¸ su (red).282 text += " . la care se adaug˘ a un anumit grad de transparent ¸˘ a (alpha). CAPITOLUL 10. CENTER ) . " .0 (dac˘ a dorim s˘ a specific˘ am valorile prin numere reale). show () . } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Pentru a crea o culoare avem dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • S˘ a folosim una din constantele definite ˆ ın cele dou˘ a clase.

etc) ale platformei curente de lucru. Valoarea 255 (sau 1.0) specific˘ a transparent ¸˘ a total˘ a. Implicit. Dac˘ a nici una din aceste culori predefinite nu corespunde preferint ¸elor noastre. verde. float blue) Color(flot red. blue. float alpha) Color(int red. texte. flot green.0 pentru tipul float.0) pentru transparent ¸˘ a specific˘ a faptul c˘ a respectiva culoare este complet opac˘ a. Folosirea acestor constante se face ca ˆ ın exemplele de mai jos: Color rosu = Color..10. albastru ¸ si transparent ¸˘ a iar parametrul ”rgb” de la ultimul constructor reprezint˘ a un ˆ ıntreg format din: bit ¸ii 16-23 ro¸ su.0 − 1. meniuri. Color galben = Color. Color fundal = SystemColor. int green. 8-15 verde. int blue) Color(int red. 0-7 albastru. int blue.red. float green. FOLOSIREA CULORILOR Color black blue cyan darkGray gray green lightGray magenta orange pink red white yellow SystemColor activeCaption activeCaptionBorder activeCaptionText control controlHighlight controlShadow contolText desktop menu text textHighlight window .4. int alpha) Color(int rgb) unde red. float blue. int green..desktop. Valorile argumentelor variaz˘ aˆ ıntre 0 − 255 pentru tipul int. 283 Observat ¸i c˘ aˆ ın clasa Color sunt definite culori uzuale din paleta standard de culori.yellow. . culorile sunt complet opace. iar valoarea 0 (sau 0. alpha sunt valorile pentru ro¸ su. respectiv 0. ˆ ın timp ce ˆ ın clasa SystemColor sunt definite culorile componentelor standard (ferestre. green. atunci putem crea noi culori prin intermediul constructorilor clasei Color: Color(float red.

setColor ( Color . Dimension canvasSize = new Dimension (150 . 255. import java .*. black ) . 255) . 0. Color rosuTransparent = new Color(255. public void paint ( Graphics g ) { g . 0-7 albastru) S˘ a consider˘ am o aplicat ¸ie cu ajutorul c˘ areia putem vizualiza dinamic culorile obt ¸inute prin diferite combinat ¸ii ale parametrilor ce formeaz˘ a o culoare. 0). 0.*. event . awt . 128). 255). 50) . DESENAREA // Exemple de folosire a constructorilor: Color alb = new Color(255. 0). 0.5: Folosirea clasei Color import java . 0 . respectiv mai ˆ ınchis˘ a Determin˘ a parametrii din care este alcatuit˘ a culoarea Determin˘ a valoarea ce reprezint˘ a culoarea respectiv˘ a (bit ¸ii 16-23 ro¸ su.284 CAPITOLUL 10. awt . Aplicat ¸ia va ar˘ ata astfel: Listing 10. class Culoare extends Canvas { public Color color = new Color (0 . 8-15 verde. . Metodele cele mai folosite ale clasei Color sunt: brighter darker getRed getGreen getBlue getAlpha getRGB Creeaz˘ a o noua versiune a culorii curente mai deschis˘ a. 0 . Color negru = new Color(0. 0. Color rosu = new Color(255.

256) . 0 . 30) . gValue . getBlue () . aValue . getRed () . HORIZONTAL . Font .10. setBackground ( Color . } public Dimension getPreferredSize () { return canvasSize . 1) ) . blue ) . setColor ( color ) . rValue . } }) . canvasSize . 0 . String text = " " . gValue = new Scrollbar ( Scrollbar . text += " G = " + color . 1 . drawString ( text . HORIZONTAL . setBackground ( Color . 256) . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . 256) . 0 . . 0 . HORIZONTAL . } } 285 class Fereastra extends Frame implements Ad ju st me nt Lis te ne r { private Scrollbar rValue . text += " R = " + color . canvasSize . 1 . red ) . text += " A = " + color . width . private Culoare culoare . setLayout ( new GridLayout (4 . setBackground ( Color . this . 0 . HORIZONTAL . setFont ( new Font ( " Arial " . text += " B = " + color . g . g . g . getAlpha () . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . 0 . gValue . 0 . 1 . Panel rgbValues = new Panel () . 0 . height ) . rValue = new Scrollbar ( Scrollbar . BOLD .4. fillRect (0 . bValue = new Scrollbar ( Scrollbar . bValue . exit (0) . green ) . 256) . 0 . getGreen () . 0 . bValue . 12) ) . rgbValues . aValue = new Scrollbar ( Scrollbar . 1 . FOLOSIREA CULORILOR g .

add ( aValue ) . } } 10. DESENAREA aValue .5 Folosirea imaginilor Aceasta este o imagine: .286 CAPITOLUL 10. rgbValues . BorderLayout . gValue . getValue () . setSize (200 . culoare . add ( gValue ) . } } public class TestColor { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Color " ) . add ( culoare . setValue (255) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . pack () . aValue . getValue () . CENTER ) . repaint () . getValue () . rgbValues . int a = aValue . f . add ( rgbValues . 100) . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . setBackground ( Color . color = c . int g = gValue . rgbValues . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . int b = bValue . } public void ad ju stm en tV al u e C h an ge d ( AdjustmentEvent e ) { int r = rValue . bValue . a ) . rgbValues . getValue () . culoare = new Culoare () . NORTH ) . culoare . add Adjus t m e n t L i s t e n e r ( this ) . add ( bValue ) . Color c = new Color (r . add ( rValue ) . rgbValues . BorderLayout . lightGray ) . show () . b . g . rValue . aValue .

gif"). Image image2 = toolkit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: Toolkit toolkit = Toolkit.getImage("poza. Aceasta nu este o clas˘ a de componente (nu extinde Component) ci implementeaz˘ a obiecte care pot fi desenate pe suprafat ¸a unor componente cu metode specifice unui context grafic pentru componenta respectiva (similar modului cum se deseneaz˘ a o linie sau un cerc). fie aflat la o anumit˘ a adres˘ a Web (URL).10. . Image image1 = toolkit. Crearea unui obiect de tip Image.5.5. avˆ and ˆ ıns˘ a aceea¸ si denumire getImage ¸ si urm˘ atoarele formate: Applet Toolkit getImage(URL url) getImage(URL url) getImage(URL url. 2. Crearea unui obiect de tip Image se face folosind o imagine dintr-un fi¸ sier fie aflat pe ma¸ sina pe care se lucreaz˘ a.getDefaultToolkit(). 10. Orice imagine va fi reprezentat˘ a ca o instant ¸˘ a a clasei Image. Afi¸ sarea propriu-zis˘ aˆ ıntr-un context grafic.gif")).getImage( new URL("http://www. FOLOSIREA IMAGINILOR 287 In AWT este posibil˘ a folosirea imaginilor create extern ˆ ın format gif sau jpeg.1 Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea unei imagini presupune realizarea urm˘ atoarilor doi pa¸ si: 1. String fisier) getImage(String fisier) Pentru a obt ¸ine un obiect de tip Toolkit se va folosi metoda getDefaultToolkit. Metodele pentru ˆ ınc˘ arcarea unei imagini dintr-un fi¸ sier se g˘ asesc ˆ ın clasele Applet ¸ si Toolkit.ro/~acf/poza.infoiasi.

int y. In exemplul urm˘ ator afi¸ sam aceea¸ si imagine de trei ori. observer) .gif"). y sunt coordonatele stˆ anga-sus la care va fi afi¸ sat˘ a imaginea. 0. • observer este un obiect care ”observ˘ a” ˆ ınc˘ arcarea imaginii ¸ si va fi informat pe m˘ asura derul˘ arii acesteia. g. Cele mai uzuale formate ale metodei sunt: boolean drawImage(Image img. • width. Color. Metoda nu face decˆ at s˘ a creeze un obiect de tip Image care face referint ¸˘ a la o anumit˘ a imagine extern˘ a. int width. 0. int boolean drawImage(Image img. int Color bgcolor.getImage("taz. 400. DESENAREA Metoda getImage nu verific˘ a dac˘ a fi¸ sierul sau adresa specificata reprezint˘ a o imagine valid˘ a¸ si nici nu ˆ ıncarc˘ a efectiv imaginea ˆ ın memorie. 200. Afi¸ sarea unei imagini ˆ ıntr-un context grafic se realizeaz˘ a prin intermediul metodei drawImage din clasa Graphics ¸ si. g. va fi facut˘ aˆ ın metoda paint a unei componente. int height.yellow. heigth reprezint˘ aˆ ınalt ¸imea ¸ si l˘ a¸ timea la care trebuie scalat˘ a imaginea (dac˘ a lipsesc. ImageObserver unde: • img este obiectul ce reprezint˘ a imaginea. this). int y. x. int height. this). int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img. int ImageObserver observer) boolean drawImage(Image img.288 CAPITOLUL 10. x. ˆ ın general. 100. imaginea va fi afi¸ sat˘ a la dimensiunile ei reale). x. Color bgcolor. int y.drawImage(img. aceste operat ¸iuni fiind f˘ acute abia ˆ ın momentul ˆ ın care se va realiza afi¸ sarea imaginii pentru prima dat˘ a.getDefaultToolkit(). ImageObserver observer) x. • bgColor reprezint˘ a culoarea cu care vor fi colorat ¸i pixelii transparent ¸i ai imaginii (poate s˘ a lipseasc˘ a). g. 0.drawImage(img. int y. 200. this). int width. relative la spat ¸iul de coordonate al contextului grafic. 200. 0. • x.drawImage(img. folosind forme diferite ale metodei drawImage: Image img = Toolkit. 100.

2 Monitorizarea ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginilor In cazul ˆ ın care se afi¸ seaz˘ a o imagine care se g˘ ase¸ ste pe Internet sau imaginea afi¸ sata este de dimensiuni mari se va observa c˘ a aceasta nu apare complet de la ˆ ınceput ci este desenat˘ a treptat. Formatul acestei metode este: boolean imageUpdate (Image img. int h ) Implementarea implicit˘ a const˘ a dintr-un apel la metoda repaint pentru dreptunghiul specificat la apel ¸ si care reprezint˘ a zona din imagine pentru care se cunosc noi informat ¸ii. dup˘ a care red˘ a imediat controlul apelantului. In sect ¸iunea urm˘ atoare vom detalia acest aspect. pˆ an˘ a la afi¸ sarea sa complet˘ a. Acest mecanism este realizat prin intermediul interfet ¸ei ImageObserver. int flags. implementat˘ a de clasa Component ¸ si deci de toate componentele. ce va fi apelat˘ a periodic de firul de execut ¸ie (creat automat) care se ocup˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea imaginii. int y. int x. Intregul f lags furnizeaz˘ a informat ¸ii despre starea transferului. int w. cu alte cuvinte metoda nu a¸ stept˘ a ca o imagine s˘ a fie complet afi¸ sat˘ a ci se termin˘ a imediat ce procesul de afi¸ sare a ˆ ınceput. Aceste informat ¸ii pot fi aflate prin intermediul constantelor definite de interfat ¸˘ a: . Interfat ¸a ImageObserver are o singur˘ a metod˘ a numit˘ a imageUpdate.5. 10. lucru deosebit de util ˆ ıntrucˆ at procesul de ˆ ınc˘ arcare a unei imagini poate dura mult ¸ si nu este de dorit ca ˆ ın acest interval de timp (pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea complet˘ a a imaginii) aplicat ¸ia s˘ a fie blocat˘ a.5. FOLOSIREA IMAGINILOR 289 Metoda drawImage returneaz˘ a true dac˘ a imaginea a fost afi¸ sat˘ aˆ ın ˆ ıntregime ¸ si false ˆ ın caz contrar. De aceea trebuie s˘ a existe un mecanism prin care componenta s˘ a fie redesenat˘ a automat ˆ ın momentul ˆ ın care au mai sosit informat ¸ii legate de imagine. la apelul metodei drawImage va fi desenat˘ a numai port ¸iunea de imagine care este disponibil˘ a la momentul init ¸ial ¸ si care poate fi incomplet˘ a. Ca urmare.10. f˘ ar˘ a intervent ¸ia programatorului. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a deoarece metoda drawImage nu face decˆ at s˘ a declan¸ seze procesul de ˆ ınc˘ arcare ¸ si desenare a imaginii. Aceast˘ a interfat ¸˘ a descrie obiecte care au ˆ ınceput s˘ a utilizeze o imagine incomplet˘ a¸ si care trebuie anunt ¸ate de noile date obt ¸inute ˆ ın legatur˘ a cu imaginea respectiv˘ a.

int x. public boolean imageUpdate(Image img. ˆ ınainte de completarea sa ALLBITS Imaginea a fost ˆ ıncarcat˘ a complet ERROR A ap˘ arut o eroare ˆ ın timpul ˆ ınc˘ arc˘ arii imaginii FRAMEBITS Tot ¸i bit ¸ii cadrului curent sunt disponibili HEIGHT In˘ alt ¸imea imaginii este disponibil˘ a PROPERTIES Propriet˘ a¸ tile imaginii sunt disponibile SOMEBITS Au fost recept ¸ionat ¸i noi pixeli ai imaginii WIDTH L˘ a¸ timea imaginii este disponibil˘ a Prezent ¸a ˆ ın parametrul f lags a unui bit de valoare 1 pe pozit ¸ia reprezentata de o constant˘ aˆ ınseamn˘ a c˘ a respectiva condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a. int w. int y. se observ˘ a c˘ a metodele clasei Image pentru determinarea dimensiunilor unei imagini au ca argument un obiect de tip ImageObserver. . // Imaginea este completa (flags & ALLBITS) != 0 // Eroare sau transferul imaginii a fost intrerupt (flags & ERROR | ABORT ) != 0 Metoda imageUpdate poate fi redefint˘ a de o component˘ a pentru a personaliza procesul de afi¸ sare al imaginii. Aceasta va fi apelat˘ a apelat˘ a asincron de fiecare dat˘ a cˆ and sunt disponibili noi pixeli. atunci argumentul observer al metodelor referitoare la imagini va fi this. int getHeight(ImageObserver observer) int getWidth(ImageObserver observer) Dac˘ a desenarea se face folosind clasa Canvas. DESENAREA Inc˘ arcarea imaginii a fost ˆ ıntrerupt˘ a. int flags. int h) { // Desenam imaginea numai daca toti bitii sunt disponibili if (( flags & ALLBITS) != 0) repaint(). // Daca sunt toti bitii nu mai sunt necesare noi update-uri return ( (flags & (ALLBITS | ABORT)) == 0).290 ABORT CAPITOLUL 10. } De asemenea.

} public void paint(Graphics g) { // Desenam in memorie pe un obiect de tip Image // w si h sunt dimensiunile desenului Image img = createImage(w.jpeg din distribut ¸ia standard Java ofer˘ a suport pentru salvarea unei imagini aflate ˆ ın memorie ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın for- . this). FOLOSIREA IMAGINILOR 291 10.. /* Realizam desenul folosind gmem gmem.5.5. 0.5.dispose().).. O situat ¸ie frecvent˘ aˆ ın care se apeleaz˘ a la double-buffering este crearea de animat ¸ii. */ // Transferam desenul din memorie pe ecran // desenand de fapt imaginea creata g. gmem. Secvent ¸a general˘ a de implementare a mecanismului de double-buffering este urm˘ atoarea: // Supradefinim update pentru a elimina stergerea desenului public void update(Graphics g) { paint(g).3 Mecanismul de ”double-buffering” Tehnica de double-buffering implic˘ a realizarea unui desen ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul s˘ au pe ecran...setColor(.codec. pentru a elimina efectul nepl˘ acut de ”clipire” (”flickering”) rezultat atunci cˆ and sunt efectuate redesen˘ ari repetate la intervale mici de timp.fillOval(..sun. .getGraphics(). Graphics gmem = img.10.4 Salvarea desenelor ˆ ın format JPEG Pachetul com.drawImage(img. } } 10.). gmem..image. 0. h).

image. // Folosim setarile de codare jpeg implicite encoder.*. java. } catch( Exception e ) { e. encoder.encode(img).*.9f. java. false).sun. } } } 10. class JPEGWriter { static float quality = 0.awt.5.*.image. jep.setJPEGEncodeParam(jep). //intre 0 si 1 public static void write(BufferedImage img. Pentru aceasta va trebui s˘ a definim un .jpeg. out. DESENAREA mat JPEG.printStackTrace().getDefaultJPEGEncodeParam(img). JPEGEncodeParam jep = encoder. O clas˘ a responsabil˘ a cu realizarea acestei operat ¸iuni ar putea fi definit˘ a astfel: import import import import com.close().io. String filename) { try { FileOutputStream out = new FileOutputStream(filename).292 CAPITOLUL 10. java. JPEGImageEncoder encoder = JPEGCodec.image.codec.BufferedImage.createJPEGEncoder(out).5 Crearea imaginilor ˆ ın memorie In cazul ˆ ın care dorim s˘ a folosim o anumit˘ a imagine creat˘ a direct din program ¸ si nu ˆ ıncarcat˘ a dintr-un fi¸ sier vom folosi clasa MemoryImageSource. aflata ˆ ın pachetul java.setQuality(quality.awt.awt.

int h.6. pix[index++] = new Color(red. this). Constructorul clasei MemoryImageSource este: MemoryImageSource(int w.drawImage(img. • pixeli[] este vectorul cu culorile imaginii. normal aceste valori sunt off = 0. int index = 0. scan = w In exemplul urmator vom crea o imagine cu pixeli de culori aleatorii ¸ si o vom afi¸ sa pe ecran: int w = 100. 0. singurul lucru diferit fiind contextul grafic ˆ ın care se execut˘ a operat ¸iile. blue). 0. int off. pix. } img = createImage(new MemoryImageSource(w. 0. • of f. int scan) unde: • w. int blue = (int) (Math. iar clasa principal˘ a care controleaz˘ a procesul de tip˘ arire este PrinterJob. // g este un context grafic 10. x++) { int red = (int) (Math. int[] pix = new int[w * h]. for (int y = 0. Pachetul care ofer˘ a suport pentru tip˘ arire este java. h reprezint˘ a dimensiunile imaginii (l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea). y < h. y++) { for (int x = 0.getRGB(). int[] pixeli.random() * 255). h.awt. TIPARIREA 293 vector de numere ˆ ıntregi ˆ ın care vom scrie valorile ˆ ıntregi (RGB) ale culorilor pixelilor ce definesc imaginea noastr˘ a. x < w.random() * 255).random() * 255). Dimensiunea vectorului va fiˆ ın˘ alt ¸imea ˆ ınmult ¸it˘ a cu l˘ a¸ timea ˆ ın pixeli a imaginii. int h = 100. g.˘ 10. green. w)). O aplicat ¸ie va apela metode ale acestei clase pentru: . scan reprezint˘ a modalitatea de construire a matricii imaginii pornind de la vectorul cu pixeli. int green = (int) (Math.print.6 Tip˘ arirea Tip˘ arirea ˆ ın Java este tratat˘ aˆ ın aceea¸ si manier˘ a ca ¸ si desenarea.

getPrinterJob 2. • Tip˘ arirea efectiv˘ a. Un obiect care va fi tip˘ arit trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. int pageIndex) throws PrinterException { // Descrirea imaginii obiectului ce va fi afisata la imprimanta // Poate fi un apel la metoda paint: paint(g) if (ceva nu este in regula}) { return Printable. acesta trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a Printable. In general. orice informat ¸ii care trebuie atˆ at afi¸ sate cˆ at ¸ si tip˘ arite.NO_SUCH_PAGE. In cazul cˆ and imaginea de pe ecran coincide cu imaginea de la imprimant˘ a. PageFormat pf. init ¸ierea unui dialog cu utilizatorul pentru precizarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire: printDialog.component˘ a. responsabil˘ a cu descrierea modalit˘ a¸ tii de tip˘ arire a obiectului. care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a print. vor fi ˆ ıncapsulate ˆ ıntr-un obiect grafic . metodele paint ¸ si print pot specifica aceea¸ si secvent ¸˘ a de cod. } return Printable. Specificarea obiectului care va fi tip˘ arit: setPrintable.294 CAPITOLUL 10. . care are o reprezentare vizual˘ a descris˘ a de metoda paint ¸ si care va specifica ¸ si modalitatea de reprezentare a sa la imprimant˘ a. Crearea unei sesiuni de tip˘ arire: PrinterJob. In general. • Invocarea dialogului cu utilizatorul pentru specificarea unor parametri legat ¸i de tip˘ arire. Opt ¸ional. Orice component˘ a care poate fi afi¸ sat˘ a pe ecran poate fi ¸ si tip˘ arit˘ a.PAGE_EXISTS. 3. DESENAREA • Crearea unei sesiuni de tip˘ arire (job). metoda print are urm˘ atorul format: public int print(Graphics g. } Pa¸ sii care trebuie efectuat ¸i pentru tip˘ arirea unui obiect sunt: 1.

200 . awt . 100 . PageFormat pf . java .6. 400) .6: Tip˘ arirea unei componente import import import import java . } public int print ( Graphics g . drawString ( " Numai la imprimanta " . 200) . public Dimension getPreferredSize () { return d . public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . java . 100 . return Printable . io . 100) .*. 200 . PAGE_EXISTS . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { . paint ( g ) . 300) . class Plansa extends Canvas implements Printable { Dimension d = new Dimension (400 . 295 In exemplul urm˘ ator vom defini un obiect care are aceea¸ si reprezentare pe ecran cˆ at ¸ si la imprimant˘ a (un cerc circumscris unui p˘ atrat.*. awt . g . event . 200 . g . print . Listing 10.*. TIPARIREA 4. 200 . 100) . NO_SUCH_PAGE . int pi ) throws PrinterException { if ( pi >= 1) return Printable .˘ 10. g . drawString ( " Hello " . } } class Fereastra extends Frame implements ActionListener { private Plansa plansa = new Plansa () . Tip˘ arirea efectiv˘ a: print. ˆ ınsotite de un text) ¸ si vom tip˘ ari obiectul respectiv. private Button print = new Button ( " Print " ) . drawOval (200 .*. } public void paint ( Graphics g ) { g . awt . drawRect (200 . java .

print . show () . BorderLayout . CENTER ) . setPrintable ( plansa ) . south . pack () . CAPITOLUL 10. f . printDialog () ) { try { // 4. } } } } public class TestPrint { public static void main ( String args []) throws Exception { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Print " ) . add ( print ) . BorderLayout . } catch ( PrinterException ex ) { System . Panel south = new Panel () . exit (0) . CENTER ) ) . Tiparirea efectiva printJob . // 2. } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // 1. setLayout ( new FlowLayout ( FlowLayout .296 System . } } . out . printStackTrace () . addActionListe ner ( this ) . SOUTH ) . ex . Crearea unei sesiuni de tiparire PrinterJob printJob = PrinterJob . Stabilirea obiectului ce va fi tiparit printJob . add ( south . DESENAREA add ( plansa . getPrinterJob () . // 3. Initierea dialogului cu utilizatorul if ( printJob . } }) . print () . south . println ( " Exceptie la tiparire ! " ) .

iar ˆ ın Unix prin ”/dev/lp”. TIPARIREA 297 Tiparirea textelor O alt˘ a variant˘ a pentru tip˘ arirea de texte este deschiderea unui flux c˘ atre dispozitivul special reprezentat de imprimant˘ a¸ si scrierea informat ¸iilor. // pentru UNIX // PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ("/ dev / lp ") ) . } } .*. println ( " Test imprimanta " ) . In sistemul de operare Windows. imprimanta poate fi referit˘ a prin ”lpt1”. Listing 10. close () .7: Tip˘ arirea textelor import java .˘ 10. deoarece necesit˘ a tratare special˘ aˆ ın funct ¸ie de sistemul de operare folosit.*. pe acest flux. import java . awt .6. imp . println ( " ABCDE " ) . Observat ¸i c˘ a aceast˘ a abordare nu este portabil˘ a. linie cu linie. imp . io . class TestPrintText { public static void main ( String args []) throws Exception { // pentru Windows PrintWriter imp = new PrintWriter ( new FileWriter ( " lpt1 " ) ) . imp .

298 CAPITOLUL 10. DESENAREA .

Mac.1.1 Introducere JFC Tehnologia Swing face parte dintr-un proiect mai amplu numit JFC (Java Foundation Classes) care pune la dispozit ¸ie o serie ˆ ıntreag˘ a de facilit˘ a¸ ti pentru scrierea de aplicat ¸ii cu o interfat ¸˘ a grafic˘ a mult ˆ ımbog˘ a¸ tit˘ a funct ¸ional ¸ si estetic fat ¸˘ a de vechiul model AWT. In JFC sunt incluse urm˘ atoarele: • Componente Swing Sunt componente ce ˆ ınlocuiesc ¸ si ˆ ın acela¸ si timp extind vechiul set oferit de modelul AWT. Motif sau altele oferite de diver¸ si dezvoltatori. • Look-and-Feel Permite schimbarea ˆ ınf˘ a¸ ti¸ s˘ arii ¸ si a modului de interact ¸iune cu aplicat ¸ia ˆ ın funct ¸ie de preferint ¸ele fiec˘ aruia. etc. ecrane Braille. cum ar fi cele standard Windows. Java. • Accessibility API Permite dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a comunice cu dispozitive utilizate de c˘ atre persoane cu diverse tipuri de handicap.Capitolul 11 Swing 11. dispozitive de recunoa¸ stere a vocii. acestea putˆ and fi interschimbate de c˘ atre utilizator chiar la momentul execut ¸iei .1 11. Acela¸ si program poate utiliza diverse moduri Look-and-Feel. • Java 2D API Folosind Java 2D pot fi create aplicat ¸ii care utilizeaz˘ a grafic˘ a la un 299 . cum ar fi cititoare de ecran.

300

CAPITOLUL 11. SWING nivel avansat. Clasele puse la dispozit ¸ie permit crearea de desene complexe, efectuarea de operat ¸ii geometrice (rotiri, scal˘ ari, translat ¸ii, etc.), prelucrarea de imagini, tip˘ arire, etc.

• Drag-and-Drop Ofer˘ a posibilitatea de a efectua operat ¸ii drag-and-drop ˆ ıntre aplicat ¸ii Java ¸ si aplicat ¸ii native. • Internat ¸ionalizare Internat ¸ionalizarea ¸ si localizarea aplicat ¸iilor sunt dou˘ a facilit˘ a¸ ti extrem de importante care permit dezvoltarea de aplicat ¸ii care s˘ a poat˘ a fi configurate pentru exploatarea lor ˆ ın diverse zone ale globului, utilizˆ and limba ¸ si particularit˘ a¸ tile legate de formatarea datei, numerelor sau a monedei din zona respectiv˘ a. In aceste capitol vom face o prezentare scurt˘ a a componentelor Swing, deoarece prezentarea detaliata a tuturor facilit˘ a¸ tilor oferite de JFC ar oferi suficient material pentru un volum de sine st˘ at˘ ator.

11.1.2

Swing API

Unul din principalele deziderate ale tehnologiei Swing a fost s˘ a pun˘ a la dispozit ¸ie un set de componente GUI extensibile care s˘ a permit˘ a dezvoltarea rapid˘ a de aplicat ¸ii Java cu interfat ¸˘ a grafic˘ a competitiv˘ a din punct de vedere comercial. Pentru a realiza acest lucru, API-ul oferit de Swing este deosebit de complex avˆ and 17 pachete ˆ ın care se g˘ asesc sute de clase ¸ si interfet ¸e. Lista complet˘ a a pacehetelor din distribut ¸ia standard 1.4 este dat˘ aˆ ın tabelul de mai jos: javax.accessibility javax.swing.text.html javax.swing.plaf.basic javax.swing.border javax.swing.text.rtf javax.swing.plaf.multi javax.swing.event javax.swing.undo javax.swing.text javax.swing.plaf javax.swing javax.swing.text.parser javax.swing.plaf.metal javax.swing.colorchooser javax.swing.tree javax.swing.table javax.swing.filechooser

11.1. INTRODUCERE

301

Evident, nu toate aceste pachete sunt necesare la dezvolatarea unei aplicat ¸ii, cel mai important ¸ si care cont ¸ine componentele de baz˘ a fiind javax.swing.

Componentele folosite pentru crearea interfet ¸elor grafice Swing pot fi grupate astfel: • Componente atomice JLabel, JButton, JCheckBox, JRadioButton, JToggleButton, JScrollBar, JSlider, JProgressBar, JSeparator • Componente complexe JTable, JTree, JComboBox, JSpinner, JList, JFileChooser, JColorChooser, JOptionPane • Componente pentru editare de text JTextField, JFormattedTextField, JPasswordField, JTextArea, JEditorPane, JTextPane • Meniuri JMenuBar, JMenu, JPopupMenu, JMenuItem, JCheckboxMenuItem, JRadioButtonMenuItem • Containere intermediare JPanel, JScrollPane, JSplitPane, JTabbedPane, JDesktopPane, JToolBar • Containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JWindow, JInternalFrame, JApplet

11.1.3

Asem˘ an˘ ari ¸ si deosebiri cu AWT

Nu se poate spune c˘ a Swing ˆ ınlocuie¸ ste modelul AWT ci ˆ ıl extinde pe acesta din urm˘ a ad˘ augˆ andu-i noi componente care fie ˆ ınlocuiesc unele vechi fie sunt cu totul noi. O convent ¸ie ˆ ın general respectat˘ a este prefixarea numelui unei clase AWT cu litera ”J” pentru a denumi clasa corespondent˘ a din Swing. Astfel, ˆ ın locul clasei java.awt.Button putem folosi javax.swing.JButton, ˆ ın loc de java.awt.Label putem folosi javax.swing.JLabel, etc. Este recomandat ca o aplicat ¸ie cu interfat ¸˘ a grafic˘ a s˘ a foloseasc˘ a fie componente AWT, fie Swing, amestecarea lor fiind mai put ¸in uzual˘ a.

302

CAPITOLUL 11. SWING

Aplicat ¸iile GUI vor avea ˆ ın continuare nevoie de pachetul java.awt deoarece aici sunt definite unele clase utilitare cum ar fi Color, Font, Dimension, etc. care nu au fost rescrise ˆ ın Swing. De asemenea, pachetul java.awt.event r˘ amˆ ane ˆ ın continuare esent ¸ial pentru tratarea evenimentelor generate atˆ at de componente AWT cˆ at ¸ si de cele din Swing. Pe lˆ ang˘ a acesta mai poate fi necesar ¸ si javax.swing.event care descrie tipuri de evenimente specifice unor componente Swing, mecanismul de tratare a lor fiind ˆ ıns˘ a acela¸ si ca ˆ ın AWT. Pozit ¸ionarea componentelor este preluat˘ a din AWT, fiind ad˘ augate ˆ ıns˘ a noi clase care descriu gestionari de pozit ¸ionare ˆ ın completarea celor existente, cum ar fi BoxLayout ¸ si SpringLayout. Difer˘ aˆ ıns˘ a modul de lucru cu containere, dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea dedicat˘ a acestora. Majoritatea componentelor Swing care permit afi¸ sarea unui text ca parte a reprezent˘ arii lor GUI pot specifica acel text fie ˆ ın mod normal folosind un anumit font ¸ si o anumit˘ a culoare ce pot fi setate cu metodele setFont ¸ si setColor, fie prin intermediul limbajului HTML. Folosirea HTML aduce o flexibilitatea deosebit˘ aˆ ın realizarea interfet ¸ei grafice, ˆ ıntrucˆ at putem aplica format˘ ari multiple unui text, descompunerea acestuia pe mai multe linii, etc., singurul dezavantaj fiind ˆ ıncetinirea etapei de afi¸ sare a componentelor. JButton simplu = new JButton("Text simplu"); JButton html = new JButton( "<html><u>Text</u> <i>formatat</i></html>"); S˘ a descriem o aplict ¸ie simpl˘ a folosind AWT ¸ si apoi Swing, pentru a ne crea o prim˘ a impresie asupra diferent ¸elor ¸ si asem˘ an˘ arilor dintre cele dou˘ a modele. Listing 11.1: O aplicat ¸ie simpl˘ a AWT
import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluAWT extends Frame implements ActionListener { public ExempluAWT ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setLayout ( new FlowLayout () ) ; add ( new Label ( " Hello AWT " ) ) ; Button b = new Button ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ;

11.1. INTRODUCERE
add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluAWT ( " Hello " ) ; } }

303

Listing 11.2: Aplicat ¸ia rescris˘ a folosind Swing
import javax . swing .*; import java . awt .*; import java . awt . event .*; public class ExempluSwing extends JFrame implements ActionListener { public ExempluSwing ( String titlu ) { super ( titlu ) ; // Metoda setLayout nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . setLayout ( new FlowLayout () ) ; // Componentele au denumiri ce incep cu litera J // Textul poate fi si in format HTML getContentPane () . add ( new JLabel ( " < html > <u > Hello </ u > <i > Swing </ i > </ html > " ) ) ; JButton b = new JButton ( " Close " ) ; b . addActionListener ( this ) ; // Metoda add nu se aplica direct ferestrei getContentPane () . add ( b ) ; pack () ; show () ; } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { // Tratarea evenimentelor se face ca in AWT System . exit (0) ; } public static void main ( String args []) { new ExempluSwing ( " Hello " ) ; }

304
}

CAPITOLUL 11. SWING

11.2

Folosirea ferestrelor

Pentru a fi afi¸ sate pe ecran componentele grafice ale unei aplicat ¸ii trebuie plasate pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container). Fiecare component˘ a poate fi cont ¸inut˘ a doar ˆ ıntr-un singur container, ad˘ augarea ei pe o supraft ¸˘ a nou˘ a de afi¸ sare determinˆ and eliminarea ei de pe vechiul container pe care fusese plasat˘ a. Intrucˆ at containerele pot fi ˆ ıncapsulate ˆ ın alte containere, o component˘ a va face parte la un moment dat dintr-o ierarhie. R˘ ad˘ acina acestei ierarhii trebuie s˘ a fie un a¸ sa numit container de nivel ˆ ınalt, care este reprezentat de una din clasele JFrame, JDialog sau JApplet. Intrucˆ at de appleturi ne vom ocupa separat, vom analiza ˆ ın continuare primele dou˘ a clase. In general orice aplicat ¸ie Java independent˘ a bazat˘ a pe Swing cont ¸ine cel put ¸in un container de nivel ˆ ınalt reprezentat de fereastra principal˘ a a programului, instant ¸˘ a a clasei JFrame. Simplificat, un obiect care reprezint˘ a o fereastr˘ a Swing cont ¸ine o zon˘ a care este rezervat˘ a barei de meniuri ¸ si care este situat˘ a de obieci ˆ ın partea sa superioar˘ a¸ si corpul ferestrei pe care vor fi plasate componentele. Imaginea de mai jos pune ˆ ın evident ¸˘ a aceast˘ a separare, valabil˘ a de altfel pentru orice container de nivel ˆ ınalt:

Corpul ferestrei este o instant ¸˘ a a clasei Container ce poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getContentPane. Plasarea ¸ si aranjarea componentelor pe suprafat ¸a

11.2. FOLOSIREA FERESTRELOR

305

ferestrei se va face deci folosind obiectul de tip Container ¸ si nu direct fereastra. A¸ sadar, de¸ si este derivat˘ a din Frame, clasa JFrame este folosit˘ aˆ ıntr-un mod diferit fat ¸˘ a de p˘ arintele s˘ au: Frame f = new Frame(); f.setLayout(new FlowLayout()); f.add(new Button("OK")); JFrame jf = new JFrame(); jf.getContentPane().setLayout(new FlowLayout()); jf.getContentPane().add(new JButton("OK")); Spre deosebire de Frame, un obiect JFrame are un comportament implicit la ˆ ınchiderea ferestrei care const˘ aˆ ın ascunderea ferestrei atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a butonul de ˆ ınchidere. Acest comportament poate fi modificat prin apelarea metodei setDefaultCloseOperation care prime¸ ste ca argument diverse constante ce se g˘ asesc fie ˆ ın clasa WindowConstants, fie chiar ˆ ın JFrame. jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.HIDE_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DO_NOTHING_ON_CLOSE); jf.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); Ad˘ augarea unei bare de meniuri se realizeaz˘ a cu metoda setJMenuBar, care prime¸ ste o instant ¸˘ a de tip JMenuBar. Crearea meniurilor este similar˘ a cu modelul AWT.

11.2.1

Ferestre interne

Din punctul de vedere al folosirii ferestrelor, aplicat ¸iile pot fi ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: • SDI (Single Document Interface) • MDI (Multiple Document Interface) Programele din prima categorie gestioneaz˘ a la un moment dat o singur˘ a fereastr˘ aˆ ın care se g˘ asesc componentele cu care interact ¸ioneaz˘ a utilizatorul. In a doua categorie, fereastra principal˘ a a aplicat ¸iei ˆ ınglobeaz˘ a la rˆ andul ei alte ferestre, uzual cu funct ¸ionalit˘ a¸ ti similare, ce permit lucrul concurent pe mai multe planuri.

306

CAPITOLUL 11. SWING

In Swing, clasa JInternalFrame pune la dispozit ¸ie o modalitate de a crea ferestre ˆ ın cadrul altor ferestre. Ferestrele interne au aproximativ aceea¸ si ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sare ¸ si funct ¸ionalitate cu ferestrele de tip JFrame, singura diferent ¸˘ a fiind modul de gestionare a acestora. Uzual, obiectele de tip JInternalFrame vor fi plasate pe un container de tip DesktopPane, care va fi apoi plasat pe o fereastr˘ a de tip JFrame. Folosirea clasei DesktopPane este necesar˘ a deoarece aceasta ”¸ stie” cum s˘ a gestioneze ferestrele interne, avˆ and ˆ ın vedere c˘ a acestea se pot suprapune ¸ si la un moment dat doar una singur˘ a este activ˘ a. Exemplul urm˘ ator pune ˆ ın evident ¸˘ a modelul general de creare ¸ si afi¸ sare a ferestrelor interne: Listing 11.3: Folosirea ferestrelor interne
import javax . swing .*; import java . awt .*; class FereastraPrinci pal a extends JFrame { public Fereastra Pr i nc i p al a ( String titlu ) { super ( titlu ) ; setSize (300 , 200) ; s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . EXIT_ON_CLOSE ) ; FereastraInterna fin1 = new FereastraInterna () ; fin1 . setVisible ( true ) ; FereastraInterna fin2 = new FereastraInterna () ; fin2 . setVisible ( true ) ; JDesktopPane desktop = new JDesktopPane () ; desktop . add ( fin1 ) ; desktop . add ( fin2 ) ; setContentPane ( desktop ) ; fin2 . moveToFront () ; } } class FereastraInterna extends JInternalFrame { static int n = 0; // nr . de ferestre interne static final int x = 30 , y = 30; public FereastraInterna () { super ( " Document # " + (++ n ) ,

11.3. CLASA JCOMPONENT
true , // resizable true , // closable true , // maximizable true ) ; // iconifiable setLocation ( x *n , y * n ) ; setSize ( new Dimension (200 , 100) ) ;

307

} } public class TestInternalFrame { public static void main ( String args []) { new FereastraPrincipala ( " Test ferestre interne " ) . show () ; } }

Ferestrele create de acest program vor ar˘ ata ca ˆ ın figura de mai jos:

11.3

Clasa JComponent

JComponent este superclasa tuturor componentelor Swing, mai put ¸in a celor care descriu containere de nivel ˆ ınalt JFrame, JDialog, JApplet. Deoarece JComponent extinde clasa Container, deci ¸ si Component, ea mo¸ stene¸ ste funct ¸ionalitatea general˘ a a containerelor ¸ si componentelor AWT, furnizˆ and bineˆ ınt ¸eles ¸ si o serie ˆ ıntreag˘ a de noi facilit˘ a¸ ti. Dintre nout˘ a¸ tile oferite de JComponent amintim: • ToolTips Folosind metoda setToolTip poate fi ata¸ sat unei componente un text cu explicat ¸ii legate de componenta respectiv˘ a. Cˆ and utilizatorul trece

308

CAPITOLUL 11. SWING cu mouse-ul deasupra componentei va fi afi¸ sat, pentru o perioad˘ a de timp, textul ajut˘ ator specificat.

• Chenare Orice component˘ a Swing poate avea unul sau mai multe chenare. Specificarea unui chenar se realizeaz˘ a cu metoda setBorder. • Suport pentru plasare ¸ si dimensionare Folosind metodele setPreferredSize, setMinimumSize, setMaximumSize, setAlignmentX, setAlignmentY pot fi controlat ¸i parametrii folosit ¸i de gestionarii de pozit ¸ionare pentru plasarea ¸ si dimensionarea automat˘ a a componentelor ˆ ın cadrul unui container. • Controlul opacit˘ a¸ tii Folosind metoda setOpaque vom specifica dac˘ a o component˘ a trebuie sau nu s˘ a deseneze tot ¸i pixelii din interiorul s˘ au. Implicit, valoarea propriet˘ a¸ tii de opacitate este false, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a este posibil s˘ a nu fie desenat ¸i unii sau chiar tot ¸i pixelii, permit ¸ˆ and pixelilor de sub component˘ a s˘ a r˘ amˆ an˘ a vizibili (componenta nu este opac˘ a). Valoarea propriet˘ a¸ tii pentru clasele derivate din JComponent depinde ˆ ın general de Look-and-Feel-ul folosit. • Asocierea de act ¸iuni tastelor Pentru componentele Swing exist˘ a posibilitatea de specifica anumite act ¸iuni care s˘ a se execute atunci cˆ and utilizatorul apas˘ a o anumit˘ a combinat ¸ie de taste ¸ si componenta respectiv˘ a este activ˘ a (are focusul). Aceast˘ a facilitate simplific˘ a varianta init ¸ial˘ a de lucru, ¸ si anume tratarea evenimentelor de tip KeyEvent printr-un obiect KeyListener. • Double-Buffering Tehnica de double-buffering, care implic˘ a desenarea componentei ˆ ın memorie ¸ si apoi transferul ˆ ıntregului desen pe ecran, este implementat˘ a automat de componentele Swing, spre deosebire de cele AWT unde trebuia realizat˘ a manual dac˘ a era cazul. Exemplul urm˘ ator ilustreaz˘ a modul de folosire a cˆ atorva dintre facilit˘ a¸ tile amintite mai sus: Listing 11.4: Facilit˘ a¸ ti oferite de clasa JComponent

awt . java . btn1 . javax . lowered = BorderFactory . CLASA JCOMPONENT import import import import javax . setBackground ( Color . setPreferredSize ( new Dimension (400 . getContentPane () . setToolTipText ( " Eticheta coborata " ) . setToolTipText ( " Eticheta ridicata " ) . title = BorderFactory . c re at eT it led Bo rd er ( " Borders " ) . . TitledBorder title .11. event . swing .200) ) .*. s e tD e f au l t C lo s e Op e r at i o n ( JFrame . add ( panel ) . label2 . panel . awt .*. setLayout ( new FlowLayout () ) . // ToolTips label1 . JButton btn2 = new JButton ( " Transparent " ) . panel . panel . panel . add ( label2 ) . panel . JLabel label1 = new JLabel ( " Lowered " ) . swing . // Folosirea chenarelor Border lowered . panel . blue ) . 309 class Fereastra extends JFrame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . border . raised = BorderFactory . add ( label1 ) . add ( btn2 ) . setOpaque ( true ) . setBorder ( lowered ) . getContentPane () .*. c r e a t e L o w e r e d B e v e l B o r d e r () . label1 . setBorder ( raised ) .*. // implicit panel . add ( btn1 ) . raised . setBorder ( title ) . JLabel label2 = new JLabel ( " Raised " ) . final JPanel panel = new JPanel () .3. c r e a t e R a i s e d B e v e l B o r d e r () . EXIT_ON_CLOSE ) . // Controlul opacitatii JButton btn1 = new JButton ( " Opaque " ) . setOpaque ( false ) . btn2 . java . label2 .

red ? Color . put ( " schimbaCuloare " . blue : Color . " schimbaCuloare " ) . getKeyStroke ( " F2 " ) . SWING btn1 . setToolTipText ( " Buton opac " ) . red . btn2 . setBackground ( color ) . red ) .5 Arhitectura modelului Swing Folosirea modelelor Modelul Swing este bazat pe o arhitectur˘ a asem˘ an˘ atoare cu MVC (modelview-controller). setToolTipText ( " < html > <b > Apasati < font color = red > F2 </ font > " + " cand butonul are <u > focusul </ u > " ) . . public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { panel . put ( KeyStroke . Arhitectura MVC specific˘ a descompunerea unei aplicat ¸ii vizuale ˆ ın trei p˘ art ¸i separate: • Modelul .4 11. color = ( color == Color . pack () . } } 11. getInputMap () . } }) .310 CAPITOLUL 11. // Textul poate fi HTML btn2 .care va reprezenta datele aplicat ¸iei. new AbstractAction () { private Color color = Color . // Asocierea unor actiuni ( KeyBindings ) /* Apasarea tastei F2 cand focusul este pe butonul al doilea va determina schimbarea culorii panelului */ btn2 . } } public class TestJComponent { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Facilitati JComponent " ) . getActionMap () . show () .

JTextField. JScrollBarm. JRadioButtomMenuItem JComboBox ComboBoxModel BoundedRangeModel JProgressBar. modul de concepere a unei aplicat ¸ii trebuie s˘ a fie orientat asupra reprezent˘ arii ¸ si manipul˘ arii informat ¸iilor ¸ si nu asupra interfet ¸ei grafice cu utilizatorul. ˆ ıns˘ a are posibilitatea de a-l ˆ ınlocui cu unul nou atunci cˆ and este cazul.5. Dup˘ a cum se observ˘ a din tabelul de mai jos. JTextPane. JMenu. dar exist˘ a¸ si componente care au asociate mai multe modele: Model ButtonModel Component˘ a JButton. Aceast˘ a abordare este logic˘ a ¸ si din perspectiva faptului c˘ a.transformarea act ¸iunilor utilizatorului asupra componentelor vizuale ˆ ın evenimente care s˘ a actualizeze automat modelul acestora (datele).11. A¸ sadar. JCheckBox. JSlider JTabbedPane SingleSelectionModel ListModel JList ListSelectionModel JList JTable TableModel JTable TableColumnModel JTree TreeModel JTree TreeSelectionModel Document JEditorPane. JCheckBoxMenuItem. JToggleButton. Metodele care acceseaz˘ a . ˆ ın care datele componentelor (modelul) sunt separate de reprezentarea lor vizual˘ a. 311 • Controlul . ˆ ın general. Din motive practice. JTextArea. FOLOSIREA MODELELOR • Prezentarea .modul de reprezentare vizual˘ a a datelor. JPasswordField Fiecare component˘ a are un model init ¸ial implicit. arhitectura Swing este de fapt o arhitectur˘ a cu model separabil. fiec˘ arui obiect corespunz˘ ator unei clase ce descrie o component˘ a Swing ˆ ıi este asociat un obiect care gestioneaz˘ a datele sale ¸ si care implementeaz˘ a o interfat ¸˘ a care reprezint˘ a modelul componentei respective. componente cu reprezent˘ ari diferite pot avea acela¸ si tip de model. Pentru a realiza separarea modelului de prezentare. ˆ ın Swing p˘ art ¸ile de prezentare ¸ si control au fost cuplate deoarece exista o leg˘ atur˘ a prea strˆ ans˘ aˆ ıntre ele pentru a fi concepute ca entit˘ a¸ ti separate. JMenuItem. JRadioButton.

*. " galben " . event . SWING modelul unui obiect sunt: setModel.312 CAPITOLUL 11. " blue " }. BorderLayout . interfat ¸a model a clasei JList este ListModel care este implementat˘ a de clasele DefaultListModel ¸ si AbstractListModel. lst . EXIT_ON_CLOSE ) . // Cream obiectele corespunzatoare celor doua modele model1 = new Model1 () . " yellow " . awt . swing . s e tD e f au l t C lo s e O p e r a t i o n ( JFrame . oricare din aceste clase poate fi extins˘ a pentru a crea un nou model. javax . // Lista initiala nu are nici un model lst = new JList () . cu argumente specifice fiec˘ arei componente ˆ ın parte. Listing 11. cum ar fi cele asociate claselor JTable. java . In funct ¸ie de necesit˘ a¸ ti. btn . JTree sau JList exist˘ a clase abstracte care implementeaz˘ a interfat ¸a ce descrie modelul respectiv De exemplu. public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) .5: Folosirea mai multor modele pentru o componenta import import import import javax . model2 . swing .*. setModel ( model1 ) . // La apasara butonului schimbam modelul JButton btn = new JButton ( " Schimba modelul " ) . SOUTH ) . java . . getContentPane () . JList lst . CENTER ) . BorderLayout . add ( lst .*.*. ListModel model1 . add ( btn . Pentru modelele mai complexe. " albastru " }. border . model2 = new Model2 () . String data2 [] = { " red " . awt . getContentPane () . addActionListene r ( this ) . int tipModel = 1. Crearea unei clase care s˘ a reprezinte un model se va face extinzˆ and interfat ¸a corespunz˘ atoare ¸ si implementˆ and metodele definite de aceasta sau extinzˆ and clasa implicit˘ a oferit˘ a de API-ul Swing ¸ si supradefinind metodele care ne intereseaz˘ a. respectiv getModel. class Fereastra extends JFrame implements ActionListener { String data1 [] = { " rosu " .

show () . } public Object getElementAt ( int index ) { return data1 [ index ]. } } } public class TestModel { public static void main ( String args []) { new Fereastra ( " Test Model " ) . tipModel = 1. setModel ( model1 ) . } public Object getElementAt ( int index ) { return data2 [ index ].5. } else { lst . length . } } class Model2 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data2 .11. setModel ( model2 ) . } } Multe componente Swing furnizeaz˘ a metode care s˘ a obt ¸in˘ a starea obiectului f˘ ar˘ a a mai fi nevoie s˘ a obt ¸inem instant ¸a modelului ¸ si s˘ a apel˘ am metodele . tipModel = 2. length . } public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { if ( tipModel == 1) { lst . FOLOSIREA MODELELOR 313 pack () . } } // Clasele corespunzatoare celor doua modele class Model1 extends Abst ractLis tModel { public int getSize () { return data1 .

Inregistrarea ¸ si eliminarea obiectelor de tip listener se realizeaz˘ a cu metodele addChangeListener. 11. singura informat ¸ie cont ¸inut˘ aˆ ın eveniment fiind componenta surs˘ a. modelele care suport˘ a aceast˘ a abordare fiind BoundedRangeModel. respectiv removeChangeListener. In Swing.getValue(). Informativ (lightweight) . model.Modelele trimit un eveniment prin care sunt informat ¸i ascult˘ atorii c˘ a a survenit o anumit˘ a schimbare a datelor. In multe situat ¸ii ˆ ıns˘ a.5. Model BoundedRangeModel ButtonModel SingleSelectionModelModel Listener ChangeListener ChangeListener ChangeListener Tip Eveniment ChangeEvent ChangeEvent ChangeEvent Interfat ¸a ChangeListener are o singur˘ a metod˘ a: public void stateChanged(ChangeEvent e).getSource(). Un exemplu este metoda getValue a clasei JSlider care este de fapt un apel de genul getModel(). aceast˘ a notificare este realizat˘ aˆ ın dou˘ a moduri: 1. folosirea modelelor aduce flexibilitate sporit˘ a programului ¸ si este recomandat˘ a utilizarea lor. JSlider slider = new JSlider(). BoundedRangeModel model = slider. // Trebuie sa interogam sursa asupra schimbarii .1 Tratarea evenimentelor Modelele componentelor trebuie s˘ a notifice aparit ¸ia unor schimb˘ ari ale datelor gestionate astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi reactualizat˘ a prezentarea lor sau s˘ a fie executat un anumti cod ˆ ın cadrul unui obiect de tip listener.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip BoundedRangeModel BoundedRangeModel m = (BoundedRangeModel)e. f˘ ar˘ a a include ˆ ın eveniment detalii legate de schimbarea survenit˘ a.getModel(). Acest lucru se realizeaz˘ a prin intefat ¸a ChangeListener iar evenimentele sunt de tip ChangeEvent. Obiectele de tip listener vor trebui s˘ a apeleze metode specifice componentelor pentru a afla ce anume s-a schimbat. SWING acesteia. ButtonModel ¸ si SingleSelectionModel.314 CAPITOLUL 11. mai ales pentru clase cum ar fi JTable sau JTree.

out. singura diferent ¸˘ a fat ¸˘ a de varianta anterioar˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a sursa evenimentului este acum de tipul componentei ¸ si nu de tipul modelului.out.getSource(). Secvent ¸a de cod de mai sus poate fi rescris˘ a astfel: JSlider slider = new JSlider(). Consistent(statefull) . 2. ListSelectionModel sModel = list. Pentru u¸ surint ¸a program˘ arii. "albastru"). pentru a nu lucra direct cu instant ¸a modelului. sModel. Model ListModel ListSelectionModel ComboBoxModel TreeModel TreeSelectionModel TableModel TableColumnModel Document Document Listener ListDataListener ListSelectionListener ListDataListener TreeModelListener TreeSelectionListener TableModelListener TableColumnModelListener DocumentListener UndoableEditListener Tip Eveniment ListDataEvent ListSelectionEvent ListDataEvent TreeModelEvent TreeSelectionEvent TableModelEvent TableColumnModelEvent DocumentEvent UndoableEditEvent Folosirea acestor interfet ¸e nu difer˘ a cu nimic de cazul general: String culori[] = {"rosu". } }). "galben". } }). System.getValue()). FOLOSIREA MODELELOR 315 System.addListSelectionListener( . unele clase permit ˆ ınregistrarea ascult˘ atorilor direct pentru componenta ˆ ın sine.Modele pun la dispozit ¸ie interfet ¸e specializate ¸ si tipuri de evenimente specifice ce includ toate informat ¸iile legate de schimbarea datelor.println("Schimbare model: " + m.println("Valoare noua: " + s. JList list = new JList(culori). slider.11.5.addChangeListener(new ChangeListener() { public void stateChanged(ChangeEvent e) { // Sursa este de tip JSlider JSlider s = (JSlider)e.getValue()).getSelectionModel().

JRadioButton.getValueIsAdjusting()) { System. a c˘ aror folosire este ˆ ın general asem˘ an˘ atoare cu a echivalentelor din AWT.6. nu vom analiza ˆ ın parte aceste componente. pentru a permite selectarea doar a unuia dintre ele.println("Selectie curenta: " + e. SWING new ListSelectionListener() { public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { // Schimbarea este continuta in eveniment if (!e. 11.swing. Aici includem: • Etichete: JLabel • Butoane simple sau cu dou˘ a st˘ ari: JButton.getFirstIndex()).2 Componente pentru editare de text Componentele Swing pentru afi¸ sarea ¸ si editarea textelor sunt grupate ˆ ıntr-o ierarhie ce are ca r˘ ad˘ acin˘ a clasa JTextComponent din pachetul javax. JProgressBar. • Componente pentru progres ¸ si derulare: JSlider. 11. 11. ci vom pune ˆ ın evident ¸˘ a doar aspectele specifice acestui model. subliniind diferent ¸ele ¸ si ˆ ımbun˘ at˘ a¸ tirile fat ¸˘ a AWT. JToggleButton.6. mai multe butoane radio pot fi grupate folosind clasa ButtonGroup. ˆ ın aceast˘ a sectt ¸iune nu vom ˆ ıncerca o abordare exhaustiv˘ a a modului de utilizare a tuturor componentelor.out.316 CAPITOLUL 11.6 Folosirea componentelor Datorit˘ a complexit˘ a¸ tii modelului Swing.text. . JScrollBar • Separatori: JSeparator Deoarece utilizarea acestora este ˆ ın general facil˘ a.1 Componente atomice In categoria componentelor atomice includem componentele Swing cu funct ¸ionalitate simpl˘ a. } } }). JCheckBox.

Permite editarea unui text simplu.6. cum ar fi culoarea sau fontul. DateFormatter. cum ar fi ’*’. o component˘ a de acest tip va fi inclus˘ aˆ ıntr-un container JScrollPane. Uzual. etc. respectiv setValue ¸ si nu cu cele uzuale getText. pe o singur˘ a linie. date calendaristice. fiind foarte util˘ a pentru citirea de numere.Permite editarea de parole. cum ar fi NumberFormatter. – JPasswordField . Valoarea cont ¸inut˘ a de o astfel de component˘ a va fi obt ¸inut˘ a/setat˘ a cu metodele getValue.Permite introducerea unui text care s˘ a respecte un anumit format. setText.Permite editarea unui text simplu. • Text simplu pe mai multe linii – JTextArea . Textul acestora va fi ascuns. ˆ ın locul caracterelor introduse fiind afi¸ sat un caracter simbolic. corespunz˘ atoare tipului textului editat: • Text simplu pe o singur˘ a linie – JTextField . FOLOSIREA COMPONENTELOR 317 Dup˘ a cum se observ˘ a din imaginea de mai sus. pe mai multe linii. pentru a permite navigarea pe vertical˘ a . se aplic˘ aˆ ıntregului text ¸ si nu poate fi specificat doar unei anumite port ¸iuni. clasele pot ˆ ımp˘ art ¸ite ˆ ın trei categorii. Orice atribut legat de stil.11. MaskFormatter. – JFormattedTextField . etc. Este folosit˘ aˆ ımpreun˘ a cu clase utilitare pentru formatarea textelor.

Aceast˘ a clas˘ a extinde JEditorPane. cunoscut sub numele de editor kit care permite scrierea ¸ si citirea textului ¸ si care permite definirea de act ¸iuni necesare edit˘ arii. care gestioneaz˘ a starea componentei. Implicit. Dintre evenimentele ce pot fi generate amintim: • ActionEvent . care este responsabil˘ a cu afi¸ sarea textului. • Un ’controller’. Acest lucru este valabil pentru toate componentele Swing pentru care are sens not ¸iunea de navigare pe orizontal˘ a sau vertical˘ a. ce returneaz˘ a un obiect de tip Document. componenta Swing avˆ and caracteristici mult mai complexe cum ar fi suport pentru operat ¸ii de undo ¸ si redo. .Permite afi¸ sarea ¸ si editarea de texte scrise cu stiluri multiple ¸ si care pot include imagini sau chiar diverse alet componente. oferind diverse facilit˘ a¸ ti suplimentare pentru lucrul cu stiluri ¸ si paragrafe. O referint ¸˘ a la model poate fi obt ¸inut˘ a cu metoda getDocument. nici una neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸iune. urm˘ atoarele tipuri de texte sunt recunoscute: text/plain. Interfat ¸a care trebuie implementat˘ a este ActionListener. text/html ¸ si text/rtf. • Text cu stil ˆ ımbog˘ a¸ tit pe mai multe linii – JEditorPane .Componentele derivate din JTextField vor genera un eveniment de acest tip la ap˘ asarea tastei Enter ˆ ın c˘ asut ¸a de editare a textului. ˆ ıns˘ a exist˘ a diferent ¸e notabile ˆ ıntre cele dou˘ a. SWING ¸ si orizontal˘ a dac˘ a textul introdus nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a alocat˘ a obiectului. • O reprezentare. Exist˘ a diferent ¸ fat ¸˘ a de AWT ¸ si la nivelul trat˘ arii evenimentelor generate de componentele pentru editarea de texte. etc. Orice obiect derivat din JTextComponent este format din: • Un model. Clasa JTextComponent ˆ ıncearc˘ a s˘ a p˘ astreze cˆ at mai multe similitudini cu clasa TextComponent din AWT.318 CAPITOLUL 11. ce prime¸ ste ca argument un URL care poate referi un fi¸ sier text. HTML sau RTF. referit sub denumirea de document. Una din utiliz˘ arile cele mai simple ale acestei clase este setarea documentului ce va fi afi¸ sat cu metoda setPage. – JTextPane . tratarea evenimentelor generate de cursor (caret).

Interfat ¸a corespunz˘ atoare este DocumentListener. – removeUpdate . – changedUpdate .Este evenimentul generat la deplasarea cursorului ce gestioneaz˘ a pozit ¸ia curent˘ aˆ ın text.6.apelat˘ a la schimbarea unor atribute legate de stilul textului. Interfat ¸a corespunz˘ atoare CaretListener cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a: caretUpdate ce va fi apelat˘ a ori de cˆ ate ori apare o schimbare. Interfat ¸a corespunz˘ atoare este PropertyChangeListener. Acestea sunt: JList. FOLOSIREA COMPONENTELOR 319 • CaretEvent . ce cont ¸ine metodele: – insertUpdate . Uzual un obiect de acest tip va fi inclus ˆ ıntr-un container de tip JScrollPane. JComboBox ¸ si JSpinner. fiind generat la orice schimbare a unei propriet˘ a¸ ti a componentei. • PropertyChangeEvent .11. sursa lor fiind documentul (modelul) componentei ¸ si nu componenta ˆ ın sine. .6.Este un eveniment comun tuturor componentelor de tip JavaBean.apelat˘ a la ad˘ augarea de noi caractere. • DocumentEvent .3 Componente pentru selectarea unor elemente In aceast˘ a categorie vom include clasele care permit selectarea unor valori (elemente) dintr-o serie prestabilit˘ a. Clasa JList Clasa JList descrie o list˘ a de elemente dispuse pe una sau mai multe coloane.apelat˘ a dup˘ a o operat ¸iune de ¸ stergere. ce cont ¸ine metoda propertyChange. 11. din care utilizatorul poate selecta unul sau mai multe.Evenimentele de acest tip sunt generate la orice schimbare a textului.

addElement(new Double(4)). • Folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente ¸ si ad˘ augˆ and apoi elemente modelului implicit listei: DefaultListModel model = new DefaultListModel(). "Doi". model. uzual fiind folosit˘ a extinderea clasei predefinite AbstractListModel ¸ si supradefinirea metodelor: getElementAt care furnizeaz˘ a elementul de pe o anumit˘ a posit ¸ie din list˘ a.addElement("Doi"). • Folosind un model propriu.addElement("Unu"). new Integer(3). ModelLista model = new ModelLista(). new Double(4)}.320 CAPITOLUL 11. respectiv getSize care trebuie s˘ a returneze num˘ arul total de elemente din list˘ a. SWING Init ¸ializarea unei liste se realizeaz˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti: • Folosind unul din constructorii care primesc ca argument un vector de elemente. oferind flexibilitate sporit˘ aˆ ın lucrul cu liste. Object elemente[] = {"Unu".addElement(new Integer(3)). JList lista = new JList(model). model. JList lista = new JList(model). responsabil cu furnizarea elementelor listei. Evident. JList lista = new JList(elemente). aceast˘ a variant˘ a este mai complex˘ a. model. model. Acesta este un obiect dintr-o clas˘ a ce trebuie s˘ a implementeze interfat ¸a ListModel. .

Obiectele de tip JList genereaz˘ a evenimente de tip ListSelectionEvent. "Doi". acesta fiind un obiect de tip ListSelectionModel.11.... public int getSize() { return elemente.getSelectionModel(). } } Gestiunea articolelor selectate dintr-o list˘ a se realizeaz˘ a prin intermediul unui model.addListSelectionListener(this).setSelectionMode(ListSelectionModel. /* sau SINGLE_INTERVAL_SELECTION MULTIPLE_INTERVAL_SELECTION */ // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = list. class Test implements ListSelectionListener { ..SINGLE_SELECTION). int index = list..getSelectedIndex(). model. class ModelLista extends AbstractListModel { Object elemente[] = {"Unu".6.getValueIsAdjusting()) return. new Double(4)}. // Stabilim modul de selectie list. .length. FOLOSIREA COMPONENTELOR 321 . } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e.. } public Object getElementAt(int index) { return elemente[index]. new Integer(3). public Test() { . interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind ListSelectionListener ce cont ¸ine metoda valueChanged apelat˘ a ori de cˆ ate ori va fi schimbat˘ a select ¸ia elementelor din list˘ a... .

clasa ofer˘ a metode pentru selectarea unor elemente din cadrul programului setSelectedIndex. boolean cellHasFocus) { setText(value. setForeground(isSelected ? Color. Clasa JComboBox Clasa JComboBox este similar˘ a cu JList. class MyCellRenderer extends JLabel implements ListCellRenderer { public MyCellRenderer() { setOpaque(true). } } Setarea unui anumit renderer pentru o list˘ a se realizeaz˘ a cu metoda setCellRenderer. return this. getSelectedIndices. } } CAPITOLUL 11. } public Component getListCellRendererComponent( JList list. Metoda va fi apelat˘ aˆ ın parte pentru reprezentarea fiec˘ arui element al listei. ˆ ıns˘ a acest lucru poate fi schimbat prin crearea unei clase ce implementeaz˘ a interfat ¸a ListCellRenderer ¸ si personalizeaz˘ a reprezentarea elementelor listei ˆ ın funct ¸ie de diver¸ si parametri. etc. boolean isSelected. int index. Lista .. setBackground(isSelected ? Color.322 .black). etc. setSelectedIndices. Implicit toate elementele listei sunt afi¸ sate ˆ ın acela¸ si fel. Interfat ¸a ListCellRenderer cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a getListCellRendererComponent ce returneaz˘ a un obiect de tip Component. cu deosebirea c˘ a permite doar selectarea unui singur articol. SWING Evident. ¸ si pentru obt ¸inerea celor selectate la un moment dat getSelectedIndex. Object value.toString())...white). O facilitate extrem de important˘ a pe care o au listele este posibilitatea de a stabili un renderer pentru fiecare articol ˆ ın parte. acesta fiind ¸ si singurul permanent vizibil.red : Color.white : Color.

ce face parte integrant˘ a din component˘ a.6. O diferent ¸˘ a notabil˘ a const˘ aˆ ın modul de selectare a unui articol. fiecare element putˆ and fi de asemenea reprezentat diferit prin intermediul unui obiect ce implementeaz˘ a aceea¸ si intefat ¸˘ a ca ¸ si ˆ ın cazul listelor: ListCellRenderer. Componenta cont ¸ine dou˘ a butoane cu care poate fi selectat urm˘ atorul. respectiv ActionEvent generate la selectarea efectiv˘ a a unui articol. acest lucru fiind controlat de metoda setEditable. de exemplu: numere intregi intre 1950 si 2050. Init ¸ializarea se face dintr-un vector sau folosind un model de tipul ComboBoxModel. respectiv predecesorul element din domeniu. deoarece JComboBox permite ¸ si editarea explicit˘ a a valorii elementului.11. Este folosit atunci cˆ and domeniul din care poate fi f˘ acut˘ a select ¸ia este foarte mare sau chiar nem˘ arginit. JComboBox funct ¸ioneaz˘ a dup˘ a acelea¸ si principii ca ¸ si clasa JList. . Clasa JSpinner Clasa JSpinner ofer˘ a posibilitatea de a selecta o anumit˘ a valoare (element) dintr-un domeniu prestabilit. lista elementelor nefiind ˆ ıns˘ a vizibil˘ a. existˆ and o serie de clase predefinite ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a cum ar fi SpinnerListModel. Acesta este un obiect de tip SpinnerModel. SpinnerNumberModel sau SpinnerDateModel ce pot fi utilizate. Evenimentele generate de obiectele JComboBox sunt de tip ItemEvent generate la navigarea prin list˘ a. FOLOSIREA COMPONENTELOR 323 celorlalte elemente este afi¸ sat˘ a doar la ap˘ asarea unui buton marcat cu o s˘ ageat˘ a. JSpiner se bazeaz˘ a exclusiv pe folosirea unui model.

JSpinner.FALSE}}. new Integer(80).swing. Fiecare din editoarele amintite permite diverse format˘ ari specifice. Cea mai simpl˘ a variant˘ a este s˘ a folosim unul din constructorii care primesc ca argumente elementele tabelului sub forma unei matrici sau a unei colect ¸ii de tip Vector ¸ si denumirile capurilor de coloan˘ a: String[] coloane = {"Nume". new Integer(20). acesta trebuind a¸ sadar importat. coloane). SWING Componentele de acest tip permit ¸ si specificarea unui anumit tip de editor pentru valorile elementelor sale. Boolean. o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu tabele se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. Dup˘ a cum se observ˘ a. generate la schimbarea st˘ arii componentei. JTable tabel = new JTable(elemente. articolele fiind dispuse pe linii ¸ si coloane.DateEditor. "Student"}.6. toate derivate din JSpinner. fiind reprezentat de una din clasele JSpinner. Un tabel poate fi folosit doar pentru afi¸ sarea formatat˘ a a unor date.DefaultEditor.table. tabelele extinzˆ and astfel funct ¸ionalitatea listelor. Boolean. tipul de date al elementelor de pe o coloan˘ a este de tip referint ¸˘ a¸ si poate fi oricare. liniile tabelului pot fi marcate ca selectate. "Varsta". De¸ si clasa JTable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax. Acesta este instalat automat pentru fiecare din modelele standard amintite mai sus. Object[][] elemente = { {"Ionescu". Init ¸ializarea unui tabel poate fi f˘ acut˘ aˆ ın mai multe moduri.swing.ListEditor. In cazul ˆ ın care celulele tabelului sunt .324 CAPITOLUL 11. {"Popescu". tipul select ¸iei fiind simplu sau compus. De asemenea.NumberEditor.4 Tabele Clasa JTable permite crearea de componente care s˘ a afi¸ seze o serie de elemente ˆ ıntr-un format tabelar. 11. respectiv JSpinner. Evenimentele generate de obiectele de tip JSpinner sunt de tip ChangeEvent.TRUE}. dar este posibil˘ a¸ si editarea informat ¸iei din celulele sale.

FALSE}}.TRUE}. Boolean. ele fiind declarate abstracte ˆ ın clasa de baz˘ a): • getRowCount . "Varsta". "Student"}. Din motive de eficient ¸˘ a.. public int getColumnCount() { return coloane. Object[][] elemente = { {"Ionescu". } public int getRowCount() { .returneaz˘ a num˘ arul de coloane ale tabelului. ModelTabel model = new ModelTabel(). cele mai utilizate fiind (primele trei trebuie obligatoriu supradefinite.. A doua variant˘ a de creare a unui tabel este prin implementarea modelului acestuia ˆ ıntr-o clas˘ a separat˘ a¸ si folosirea constructorului corespunz˘ ator. Interfat ¸a care descrie modelul clasei JTable este TableModel ¸ si cont ¸ine metodele care vor fi interogate pentru obt ¸inerea informat ¸iei din tabel. • getColumnName . . new Integer(80). Modelul mai cont ¸ine ¸ si metoda setValueAt care poate fi folosit˘ a pentru setarea explicit˘ a a valorii unei celule.returneaz˘ a num˘ arul de linii ale tabelului. Boolean. Tot ceea ce trebuie s˘ a facem este s˘ a supradefinim metodele care ne intereseaz˘ a. class ModelTabel extends AbstractTableModel { String[] coloane = {"Nume".specific˘ a dac˘ a o anumit˘ a celul˘ a este editabil˘ a. implementarea acestei clase este orientat˘ a la nivel de coloan˘ a.6. • getColumnCount .length. • isCellEditable . Uzual.returneaz˘ a denumirea fiec˘ arei coloane. care implementeaz˘ a deja TableModel. new Integer(20). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a articole de pe o coloan˘ a vor fi reprezentate la fel ¸ si vor avea acela¸ si tip de editor. JTable tabel = new JTable(model). crearea unui model se face prin extinderea clasei predefinite AbstractTableModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 325 editabile trebuie s˘ a existe un editor potrivit pentru tipul elementului din celula respectiv˘ a.returneaz˘ a elementul de la o anumit˘ a linie ¸ si coloan˘ a. {"Popescu". • getValueAt .11.

} public boolean isCellEditable(int row. } public String getColumnName(int col) { return coloane[col].getSource(). } } Orice schimbare a datelor tabelului va genera un eveniment de tip TableModelEvent.. tabel.. int col) { return elemente[row][col].length. int col) { // Doar numele este editabil return (col == 0).. SWING } public Object getValueAt(int row. col).326 return elemente. . Inregistrarea unui listener va fi f˘ acut˘ a pentru modelul tabelului: public class Test implements TableModelListener { .getValueAt(row...getModel(). Pentru a trata aceste evenimente va trebui s˘ a implement˘ am interfat ¸a TableModelListener ce cont ¸ine metoda tableChanged. } public void tableChanged(TableModelEvent e) { // Aflam celula care a fost modificata int row = e.getFirstRow(). CAPITOLUL 11. Object data = model. TableModel model = (TableModel)e.. int col = e. public Test() { .. } } .. .getColumn().addTableModelListener(this).

. gestiunea liniilor selectate fiind realizat˘ a prin intermediul unui model. ˆ ıntocmai ca la liste. } else { int index = model. // Adaugam un ascultator ListSelectionModel model = tabel...11.getSource().setSelectionMode(ListSelectionModel. FOLOSIREA COMPONENTELOR 327 Tabele ofer˘ a posibilitatea de a selecta una sau mai multe linii. model.isSelectionEmpty()) { // Nu este nici o linie selectata . ListSelectionModel model = (ListSelectionModel)e.getMinSelectionIndex(). // Stabilim modul de selectie tabel...getValueIsAdjusting()) return.. // Linia cu numarul index este prima selectata . } } } Dup˘ a cum am spus.. if (model.. Tratarea evenimentelor generate de schimbarea select ¸iei ˆ ın tabel se realizeaz˘ a prin ˆ ınregistrarea unui ascult˘ ator de tip ListSelectionListener: class Test implements ListSelectionListener { ..addListSelectionListener(this).. } public void valueChanged(ListSelectionEvent e) { if (e. .6. interfat ¸a ListSelectionModel. fiecare coloan˘ a avˆ and asociat un obiect renderer responsabil cu crearea componen- .getSelectionModel(). celule unei coloane vor fi reprezentare la fel. nu neap˘ arat consecutive. Acesta este o instant ¸˘ a ce implementeaz˘ a.SINGLE_SELECTION). public Test() { .

328 CAPITOLUL 11. Date. Number. public class MyRenderer extends JLabel implements TableCellRenderer { public Component getTableCellRendererComponent(. Icon. ce extinde interfat ¸a CellEditor care generalizeaz˘ a conceptul de celul˘ a editabil˘ a pe care ˆ ıl vom mai reg˘ asi la arbori. Implicit.) { . care implementeaz˘ a CellEditor. Un astfel de obiect implementeaz˘ a interfat ¸a TableCellRenderer.. Specificarea unui renderer propriu se realizeaz˘ a cu metoda setDefaultRenderer. Double. ImageIcon. restul tipurilor avˆ and o reprezentare standard ce const˘ aˆ ıntr-o etichet˘ a cu reprezentarea obiectului ca ¸ sir de caractere. plus implementarea metodei specifice din TreeCellEditor. exist˘ a o serie de editoare standard pentru tipurile de date ment ¸ionate anterior.. Implicit. return this. cum ar fi: Boolean. SWING tei ce descrie celulele sale. Acesta este un obiect ce implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellEditor. } . ce asociaz˘ a un anumit tip de date cu un obiect de tip TableRenderer. } } O situat ¸ie similar˘ a o reg˘ asim la nivelul editorului asociat celulelor dintr-o anumit˘ a coloan˘ a. Crearea unui editor propriu se realizeaz˘ a cel mai simplu prin extinderea clasei utilitare AbstractCellEditor... exist˘ a o serie de tipuri de date cu reprezent˘ ari specifice. aceasta fiind responsabil˘ a cu crearea componentelor ce vor fi afi¸ sate ˆ ın celulele unei coloane. care are o singur˘ a metod˘ a getTableCellRendererComponent.. public class MyEditor extends AbstractCellEditor implements TableCellEditor { // Singura metoda abstracta a parintelui public Object getCellEditorValue() { // Returneaza valoarea editata . Float. dar este posibil˘ a specificarea unui editor propriu cu metoda setDefaultEditor..

Crearea unui arbore presupune a¸ sadar crearea unui nod (r˘ ad˘ acina). Ca orice component˘ a Swing netrivial˘ a..tree..) { // Returneaza componenta de tip editor . o serie de clase ¸ si interfet ¸e necesare lucrului cu arbori se g˘ asesc ˆ ın pachetul javax. DefaultMutableTreeNode numere = new DefaultMutableTreeNode("Numere").swing. aceasta fiind folosit˘ a pentru toate tipurile de noduri..swing. String text = "<html><b>Radacina</b></html>". instant ¸ierea unui obiect de tip JTree cu r˘ ad˘ acina creat˘ a¸ si ad˘ augarea apoi de noduri frunz˘ a ca fii ai unor noduri existente. Clasa care modeleaz˘ a not ¸iunea de nod al arborelui este DefaultMutableTreeNode. informat ¸ia ˆ ın sine fiind manipulat˘ a prin intermediul unui model.11.care nu mai au nici un descendent.5 Arbori Clasa JTree permite afi¸ sarea unor elemente ˆ ıntr-o manier˘ a ierarhic˘ a. DefaultMutableTreeNode root = new DefaultMutableTreeNode(text). un arbore este format dintr-o r˘ ad˘ acin˘ a. La nivel structural. FOLOSIREA COMPONENTELOR // Metoda definita de TableCellEditor public Component getTableCellEditorComponent(. un obiect JTree reprezint˘ a doar o imagine a datelor. noduri interne care au cel put ¸in un fiu ¸ si noduri frunz˘ a . DefaultMutableTreeNode siruri = ..6.6. } } 329 11. De¸ si clasa JTree se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul javax.

. Dup˘ a cum se observ˘ a.add(siruri). Scopul unei componente de tip arbore este ˆ ın general selectarea unui nod al ierarhiei. JTree tree = new JTree(root).. } .getSelectionModel().330 CAPITOLUL 11.setSelectionMode( TreeSelectionModel. de tip TreeSelectionListener. class Test implements TreeSelectionListener { . for(int i=0. root... ˆ ın aceast˘ a situat ¸ie interfat ¸a corespunz˘ atoare fiind TreeSelectionModel.add(numere). siruri.add(new DefaultMutableTreeNode(new Integer(i))). .. // Stabilim modul de selectie tree. public Test() { .. Dac˘ a varianta ad˘ aug˘ arii explicite a nodurilor nu este potrivit˘ a. i<3. nodurile arborelui pot fi de tipuri diferite. i++) { numere. reprezentarea lor implicit˘ a fiind obt ¸inut˘ aprin apelarea metodei toString pentru obiectului cont ¸inut. Arborii permit ˆ ınregistrarea unor obiecte listener.addTreeSelectionListener(this). De asemenea. SWING new DefaultMutableTreeNode("Siruri"). se poate implementa o clas˘ a care s˘ a descrie modelul arborelui. gestiunea elementelor selectate se realizeaz˘ a printr-un model. acesta fiind reprezentat ca atare. care s˘ a trateze evenimentele generate la schimbarea select ¸iei ˆ ın arbore. } root. // Adaugam un ascultator tree. Ca ¸ si ˆ ın cazul listelor sau a tabelelor.SINGLE_TREE_SELECTION). este posibil˘ a specificarea unui text ˆ ın format HTML ca valoare a unui nod.add(new DefaultMutableTreeNode("Sirul " + i)). Aceasta trebuie s˘ a implementeze intefat ¸a TreeModel.

lineStyle".getLastSelectedPathComponent().. "Angled").putClientProperty("JTree. Prin implementarea interfet ¸ei sau extinderea clasei implicite pot fi create modalit˘ a¸ ti de personalizare a nodurilor arborelui ˆ ın funct ¸ie de tipul sau valoarea acestora.gif"). . cum ar fi modul de reprezentare a relat ¸iilor (liniilor) dintre nodurile p˘ arinte ¸ si fiu: tree.Specific˘ a dac˘ a nodurile de pe primul nivel au simboluri care s˘ a permit˘ a expandarea sau restrˆ angerea lor. ImageIcon open = createImageIcon("img/open.6. } } 331 Fiecare nod al arborelui este reprezentar prin intermediul unei clase renderer. // Obtinem informatia din nod Object nodeInfo = node. Exist˘ aˆ ıns˘ a¸ si diverse metode de a schimba ˆ ınf˘ a¸ ti¸ sarea unui arbore f˘ ar˘ a s˘ a cre˘ am noi clase de tip TreeCellRenderer.. • putClientProperty .Stabile¸ ste diverse propriet˘ a¸ ti.gif"). if (node == null) return. Aceasta implementeaz˘ a interfat ¸a TreeCellRenderer.gif"). • setShowsRootHandles . ImageIcon closed = createImageIcon("img/closed.Specific˘ a dac˘ a r˘ ad˘ acina e vizibil˘ a sau nu. // sau "Horizontal". . cea folosit˘ a implicit fiind DefaultTreeCellRenderer. Acestea sunt: • setRootVisible . FOLOSIREA COMPONENTELOR public void valueChanged(TreeSelectionEvent e) { // Obtinem nodul selectat DefaultMutableTreeNode node = (DefaultMutableTreeNode) tree.11. "None" • Specificarea unei iconit ¸e pentru nodurile frunz˘ a sau interne: ImageIcon leaf = createImageIcon("img/leaf.getUserObject().

Cele mai importante clase care descriu astfel de containere sunt: – JPanel – JScrollPane – JTabbedPane – JSplitPane – JLayeredPane – JDesktopPane – JRootPane JPanel are aceea¸ si funct ¸ionalitate ca ¸ si clasa Panel din AWT.6.Acestea sunt JFrame.setCellRenderer(renderer). eventual chiar alte containere. fiind folosit pentru gruparea mai multor componente Swing ¸ si plasarea lor ˆ ımpreun˘ a pe o alt˘ a suprafat ¸˘ a de afi¸ sare.Reprezint˘ a suprafet ¸e de afi¸ sare cu ajutorul c˘ arora pot fi organizate mai eficient componentele aplicat ¸iei. 11. Superclasa componentelor de acest tip este Container.setLeafIcon(leaf).setOpenIcon(open). renderer. Containere intermediare . containerele reprezint˘ a suprafet ¸ de afi¸ sare pe care pot fi plasate ale componente. SWING DefaultTreeCellRenderer renderer = new DefaultTreeCellRenderer(). putˆ and fi imbricate. Containerele pot fi ˆ ımo˘ art ¸ite ˆ ın dou˘ a categorii: 1.setClosedIcon(closed). JDialog. tree. clas˘ a despre care am mai discutat ˆ ın capitolul dedicat modeluli AWT. renderer. acesta putˆ and fi schimbat ˆ ıns˘ a chiar ˆ ın momentul construirii . 2.6 Containere Dup˘ a cum ¸ stim. renderer.332 CAPITOLUL 11. JApplet ¸ si reprezint˘ a r˘ ad˘ acinile ierarhiilor de componente ale unei aplicat ¸ii. Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout. Containere de nivel ˆ ınalt .

.. i<100. deoarece nu mai este construit si un obiect de tip FlowLayout (implicit) */ p. for(int i=0.add(new JButton("OK")).. folosind metoda add.6. frame.add(new JLabel("Hello")). nici o component˘ a Swing neoferind suport intrinsec pentru aceast˘ a operat ¸ie.getContentPane(). JList lista = new JList(elemente). FOLOSIREA COMPONENTELOR 333 obiectului JPanel sau ulterior cu metoda setLayout. JScrollPane sp = new JScrollPane(lista). selectarea . Ad˘ augarea de componente se realizeaz˘ a ca pentru orice container. String elemente[] = new String[100]. i++) elemente[i] = "Elementul " + i. pe acela¸ si spat ¸iu de afi¸ sare. deoarece ofer˘ a suport pentru derularea pe orizontal˘ a ¸ si vertical˘ a a componentelor a c˘ aror reprezentare complet˘ a nu ˆ ıncape ˆ ın suprafat ¸a asociat˘ a.add(sp). JScrollPane este o clas˘ a foarte important˘ aˆ ın arhitectura modelului Swing. JTabbedPane este util˘ a pentru suprapunerea mai multor containere.11. p. uzual panouri (obiecte de tip JPanel). /* Preferabil. JPanel p = new JPanel(new BorderLayout()).

ofer˘ a o implementare asem˘ an˘ atoare gestionarului de pozit ¸ionare CardLayout. tabbedPane. fiecare panou avˆ and un astfel de buton corespunz˘ ator.setOpaque(true).334 CAPITOLUL 11. KeyEvent. . tabbedPane. "Aici avem un buton"). panel2. "Aici avem o eticheta"). panel2.setMnemonicAt(0. panel1. SWING unuia sau altui panou realizˆ andu-se prin intermediul unor butoane dispuse pe partea superioar˘ a a componentei. tabbedPane. Ca funct ¸ionalitate. fie una sub alta ¸ si separarea acestora prin intermediul unei bare care s˘ a permit˘ a configurarea suprafet ¸ei alocate fiec˘ arei componente. JComponent panel2 = new JPanel().VK_2). JSplitPane permite crearea unui container care cont ¸ine dou˘ a componente dispuse fie una lˆ ang˘ a cealalt˘ a. String elem[] = {"Unu". tabbedPane. icon. JComponent panel1 = new JPanel(). ImageIcon icon = new ImageIcon("smiley.add(new JButton("OK")). KeyEvent. "Doi". panel2.setMnemonicAt(1. "Trei" }.add(new JLabel("Hello")). panel1.addTab("Tab 1". icon. JTabbedPane tabbedPane = new JTabbedPane().gif").VK_1). JList list = new JList(elem).addTab("Tab 2".setOpaque(true). panel1.

add(sp2). // Separam containerul cu lista si butoanele // de componenta pentru editare de text JSplitPane sp2 = new JSplitPane( JSplitPane. In Swing exist˘ aˆ ıns˘ a o serie de clase predefinite ce descriu anumite tipuri de dialoguri. 1)).6.getContentPane(). list. panel. folosite pentru afi¸ sarea unor mesaje. sp1.add(new JButton("Salveaza")).add(new JButton("Adauga")).11. JTextArea text = new JTextArea( "Mai multe componente separate prin\n" + "intermediul containerelor JSplitPane"). .add(new JButton("Sterge")). FOLOSIREA COMPONENTELOR JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(3. realizarea unor interog˘ ari de confirmare/renunt ¸are. panel). 335 11.7 Dialoguri Clasa care descrie ferestre de dialog este JDialog. panel. Acestea sunt: • JOptionPane .Permite crearea unor dialoguri simple. text).HORIZONTAL_SPLIT. frame. crearea unui dialog realizˆ andu-se prin extinderea acesteia. // Separam lista de grupul celor trei butoane JSplitPane sp1 = new JSplitPane( JSplitPane. extrem de utile ˆ ın majoritatea aplicat ¸iilor. panel.VERTICAL_SPLIT. ˆ ıntocmai ca ˆ ın modelul AWT.6.

QUESTION_MESSAGE).336 CAPITOLUL 11. sunt exemplificate dou˘ a modalit˘ a¸ ti de utilizare a clasei: JOptionPane.YES_NO_OPTION. JOptionPane.7 11. r˘ ad˘ acina acestei fiind un container de nivel ˆ ınalt. • ProgressMonitor . sau chiar pentru introducerea unor valori. ˆ ıncepˆ and cu cel de la nivelul superior.ERROR_MESSAGE). 11. • JFileChooser .7. "Eroare de sistem !". ˆ ıns˘ a exist˘ a unele diferent ¸e care trebuie ment ¸ionate. . respectiv salvare. operat ¸ia de desenare va fi executat˘ a pentru toate containerele. Cu alte cuvinte. "Doriti inchiderea aplicatiei ? ". cum ar fi o fereastr˘ a sau suprafat ¸a unui applet. • JColorChooser .Dialog standard care permite navigarea prin sistemul de fi¸ siere ¸ si selectarea unui anumit fi¸ sier pentru operat ¸ii de deschidere. JOptionPane. Cˆ and este necesar˘ a desenarea componentei repsective. fie la prima sa afi¸ sare. JOptionPane. care la rˆ andul ei poate fi plasat˘ a pe alt˘ a suprafat ¸˘ a¸ si a¸ sa mai departe. SWING etc.Dialog standard pentru selectarea ˆ ıntr-o manier˘ a facil˘ a a unei culori. Procesul ˆ ın sine este asem˘ an˘ ator celui din modelul AWT. fie ca urmare a unor act ¸iuni externe sau interne programului. Orice component˘ a se g˘ ase¸ ste ˆ ıntr-o ierarhie format˘ a de containere. clasa fiind extrem de configurabil˘ a. "Eroare".showConfirmDialog(frame. componenta este plasat˘ a pe o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare. JOptionPane.Clas˘ a utilizat˘ a pentru monitorizare˘ a progresului unei operat ¸ii consumatoare de timp. "Intrebare". desenarea unei componente este un proces care se executa automat ori de cˆ ate ori este necesar. Mai jos.showMessageDialog(frame.1 Desenarea Metode specifice Dup˘ a cum ¸ stim.

din motivele amintite mai sus. Implicit. apelat˘ a automat ori de cˆ ate ori este necesar. In cazul ˆ ın care dimensiunea sau pozit ¸ia componentei s-au schimbat. Nu trebuie supradefinit˘ a.Este principala metod˘ a pentru desenare ce este supradefinit˘ a pentru fiecare component˘ a Swing ˆ ın parte pentru a descrie reprezentarea sa grafic˘ a. pe perioada respectiv˘ a nu va fi transmis nici un mesaj. De¸ si este posibil˘ a supradefinirea ei. Nu trebuie supradefinit˘ a. cum ar fi implementarea mecanismului de double-buffering. ˆ ın cazul ˆ ın care componenta este opac˘ a metoda deseneaz˘ a suprafat ¸a sa cu culoarea de fundal.11. dup˘ a care va executa desenarea propriu-zis˘ a. Pe perioada ˆ ın care acesta este ocupat cu transmiterea unui mesaj nu va fi f˘ acut˘ a nici o desenare. . Pentru componentele Swing.Deseneaz˘ a chenarele componentei (dac˘ a exist˘ a). Atent ¸ie Intocmai ca ˆ ın AWT. DESENAREA 337 Desenarea se bazeaz˘ a pe modelul AWT. Ca ¸ si ˆ ın AWT. De asemenea.7. dac˘ a acesta este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de desenare ce consum˘ a mult timp. dac˘ a se dore¸ ste redesenarea explicit˘ a a unei componente se va apela metoda repaint. desenarea este realizat˘ a de firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu transmiterea evenimentelor. aceast˘ a metod˘ a are ˆ ıns˘ a o implementare specific˘ a ¸ si nu trebuie supradefinit˘ a. metoda cea mai important˘ a fiind paint. • paintBorder . apelul metodei revalidate va precede apelul lui repaint. • paintChildren .Solicit˘ a desenarea componentelor cont ¸inute de aceast˘ a component˘ a (dac˘ a exist˘ a). Aceasta este responsabil˘ a cu apelul metodelor Swing ce deseneaz˘ a componenta ¸ si anume: • paintComponent . Metoda paint este responsabil˘ a cu apelul metodelor amintite mai sus ¸ si realizarea unor optimiz˘ ari legate de procesul de desenare. acest lucru nu este recomandat.

gif"). In Swing. Evident. Transparent ¸a Cu ajutorul metodei setOpaque poate fi controlat˘ a opacitatea componentelor Swing. Suprafat ¸a ocupat˘ a de acestea poate fi aflat˘ a cu metoda getInsets . ImageIcon img = new ImageIcon("smiley. evident dac˘ a acestea exist˘ a.2 Considerat ¸ii generale In continuare vom prezenta cˆ ateva considerat ¸ii generale legate de diferite aspecte ale desen˘ arii ˆ ın cadrul modelului Swing. Dimensiunile componentelor Dup˘ a cum ¸ stim. SWING 11.338 CAPITOLUL 11. Aceasta este o facilitate extrem de important˘ a deoarece permite crearea de componente care nu au form˘ a rectangular˘ a. De exemplu. getHeight. JLabel label = new JLabel(img). de fiecare dat˘ a cˆ and este cazul. se recomand˘ a setarea componentelor ca fiind opace (setOpaque(true)). exist˘ a cˆ ateva solut ¸ii mai simple pentru afi¸ sarea unei imagini. un buton circular va fi construit ca fiind transparent (setOpaque(false)) ¸ si va desena ˆ ın interiorul s˘ au o elips˘ a umplut˘ a cu o anumit˘ a culoare. Imaginea respectiv˘ a trebuie creat˘ a folosind clasa ImageIcon. deoarece pentru componentele transparente vor trebui redesenate containerele pe care se g˘ ase¸ ste aceasta. Trabsparent ¸a ˆ ıns˘ a vine cu un anumit pret ¸. Afi¸ sarea imaginilor In AWT afi¸ sarea unei imagini era realizat˘ a uzual prin supradefinirea clasei Canvas ¸ si desenarea imaginii ˆ ın metoda paint a acesteia. Dimensiunile acestei pot fi obt ¸inute cu metodele getSize. ˆ ıncetinind astfel procesul de afi¸ sare.7. Din acest motiv. cea mai utilizat˘ a fiind crearea unei etichete (JLabel) sau a unui buton (JButton) care s˘ a aib˘ a setat˘ a o anumit˘ a imagine pe suprafat ¸a sa. Acestea includ ˆ ıns˘ a¸ si dimsniunile chenarelor. orice component˘ a este definit˘ a de o suprafat ¸˘ a rectangular˘ a. getWidth. este necesar˘ a implementarea de cod specific pentru a trata ap˘ asarea acestui tip de buton.

fie folosind o copie a contextului grafic primit ca argument: // 1.bottom.insets. Pentru a avea acces la API-ul Java2D.insets.insets.translate(x.11. y). DESENAREA 339 ce va returna un obiect de tip Insets ce specific˘ a num˘ arul de pixeli ocupat ¸i cu chenare ˆ ın jurul componentei..translate(-x.. int currentHeight = getHeight() . este suficient s˘ a facem conversia argumentului ce descrie contextul grafic: public void paintComponent(Graphics g) { Graphics2D g2d = (Graphics2D)g..right. } In Swing.Explicit Graphics2D g2d = (Graphics2D)g. clas˘ a ce extinde Graphics ¸ si pune la dispozit ¸ie metode mai sofisitcate de desenare cunoscute sub numele de Java2D. obiectul de tip Graphics primit ca argument de metoda paintComponent este refolosit pentru desenarea componentei. . pentru a eficientiza desenarea. public void paintComponent(Graphics g) { .. // modificam contexul . } Contexte grafice Argumentul metodei paintComponent este de tip Graphics ce ofer˘ a primitivele standard de desenare. int currentWidth = getWidth() . a chenarelor ¸ si a fiilor s˘ ai. g2d.top . Din acest motiv este foarte important ca atunci cˆ and supradefinim metoda paintComponent s˘ a ne asigur˘ am c˘ a la terminarea metodei starea obiectului Graphics este aceea¸ si ca la ˆ ınceput.. g2d.7.. // revenim la starea initiala .left . // Desenam apoi cu g2d . Insets insets = getInsets()..insets. argumentul este de fapt de tip Graphics2D.. -y). Acest lucru poate fi realizat fie explicit. In majoritatea cazurilor ˆ ıns˘ a.

java.java. Orice L&F este descris de o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.MacLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Mac.translate(x.windows. • com.swing.MotifLookAndFeel Specific˘ a interfat ¸a CDE/Motif.swing. Incepˆ and cu versiunea 1. variantele originale de L&F furnizate ˆ ın distribut ¸ia standard ofereau modalitatea ca o interfat ¸˘ a Swing fie s˘ a se ˆ ıncadreze ˆ ın ansamblul grafic al sistemului de operare folosit.340 CAPITOLUL 11. SWING // 2.plaf..sun.swing.plaf.sun.plaf.swing. Folosirea unei copii Graphics2D g2d = (Graphics2D)g.plaf.dispose().java.8 Look and Feel Prin sintagma ’Look and Feel’ (L&F) vom ˆ ınt ¸elege modul ˆ ın care sunt desenate componentele Swing ¸ si felul ˆ ın care acestea interact ¸ioneaz˘ a cu utilizatorul. Folosind acest L&F este posibil˘ a ¸ si .sun.WindowsLookAndFeel Varianta specific˘ a sistemelor de operare Windows. fie s˘ a aib˘ a un aspect specific Java. g2d.4. y).GTKLookAndFeel GTK+ reprezint˘ a un standard de creare a interfet ¸elor grafice dezvoltat independent de limbajul Java. Posibilitatea de a alege ˆ ıntre diferite moduri L&F are avantajul de a oferi prezentarea unei aplicat ¸ii ˆ ıntr-o form˘ a grafic˘ a care s˘ a corespund˘ a preferint ¸elor utilizatorilor.motif.java. 11.metal. g2d.MetalLookAndFeel Este varianta implicit˘ a de L&F ¸ si are un aspect specific Java.plaf. • com.swing.sun. In principiu.create(). .mac.. • com.gtk.2 exist˘ a¸ si implementarea pentru Windows XP . Distribut ¸ia standard Java include urm˘ atoarele clase ce pot fi utilizate pentru selectarea unui L&F: • javax. • com. (GTK este acronimul de la GNU Image Manipulation Program Toolkit).

Metoda prime¸ ste ca argument un obiect dintr-o clas˘ a derivat˘ a din LookAndFeel.sun. precum ¸ si pentru obt ¸inerea unor variante specifice: • getLookAndFeel .gtkthemefile.11.MotifLookAndFeel"). • setLookAndFeel . UIManager. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici o astfel de clas˘ a.getSystemLookAndFeelClassName()).8.Seteaz˘ a modul curet L&F. fie un ¸ sir de caractere cu numele complet al clasei L&F.swing.setLookAndFeel( UIManager. Setarea propriet˘ a¸ tii swing. returnˆ and un obiect de tip LookAndFeel.Returneaz˘ a interfat ¸a grafic˘ a standard Java (JLF). • getCrossPlatformLookAndFeelClassName . // Exemple: UIManager. • getSystemLookAndFeelClassName .defaultlaf Exist˘ a posibilitatea de a specifica varianta de L&F a aplicat ¸ie direct de la linia de comand˘ a prin setarea proprietˆ a¸ tii swing.defaultlaf: . returneaz˘ a varianta standard.motif.plaf.Obt ¸ine varianta curent˘ a.Obt ¸ine variant˘ a specific˘ a sistemului de operare folosit.java.setLookAndFeel( "com. LOOK AND FEEL 341 specificarea unei anumite teme prin intermediul unui fi¸ sier de resurse sau folosind variabila swing. ca ˆ ın exemplul de mai jos: java -Dswing.gtkthemefile=temaSpecifica/gtkrc App Specificare unei anumite interfet ¸e L&F poate fi realizat˘ a prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Folosirea clasei UImanager Clasa UIManager pune la dispozit ¸ie o serie de metode statice pentru selectarea la momentul execut ¸iei a uni anumit L&F.

swing. 3.sun. SWING java -Dswing.defaultlaf specificat˘ aˆ ın fi¸ sierul swing.windows.windows.java. Apelul explicit al metodei UIManager.properties situat ˆ ın subdirectorul lib al distribut ¸iei Java. 4.342 CAPITOLUL 11. SwingUtilities. Proprietatea swing.GTKLookAndFeel App java -Dswing. f.java.defaultlaf= com. Clasa standard Java (JLF). 2.setLookAndFeel(numeClasaLF).plaf.updateComponentTreeUI ce va primi ca argument r˘ ad˘ acina unei ierarhii. Exist˘ a posibilitatea de a schimba varianta de L&F chiar ¸ si dup˘ a afi¸ sarea componentelor. . Proprietatea swing.pack().defaultlaf specificat˘ a de la linia de comand˘ a.WindowsLookAndFeel App O alt˘ a variant˘ a de a seta aceast˘ a proprietate este schimbarea ei direct ˆ ın fi¸ sierul swing. Acesta este un proces care trebuie s˘ a actualizeze ierarhiile de componente. # Swing properties swing.WindowsLookAndFeel Ordinea ˆ ın care este aleas˘ a clasa L&F este urm˘ atoarea: 1.setLookAndFeel ˆ ınaintea cre˘ arii unei componente Swing.sun.defaultlaf= com.swing.updateComponentTreeUI(f).properties.plaf. Secvent ¸a care efectueaz˘ a aceast˘ a operat ¸ie pentru o fereastr˘ a f este: UIManager.plaf.java.swing.defaultlaf= com.sun.gtk. ˆ ıncepˆ and cu containerele de nivel ˆ ınalt ¸ si va fi realizat prin apelul metodei SwingUtilities.

Am reamintit acest lucru deoarece not ¸iunea de fir de execut ¸ie nu are sens decˆ at ˆ ın cadrul unui sistem de operare multitasking. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie a instruct ¸iunilor sale ¸ si un sfˆ ar¸ sit. cum ar fi fi MS-DOS. folosind diverse strategii de alocare a procesorului fiec˘ aruia dintre acestea. la un moment dat programul are un singur punct de execut ¸ie. Diferenta dintre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces const˘ aˆ ın faptul c˘ a un fir de execut ¸ie nu poate rula independent ci trebuie s˘ a ruleze ˆ ın cadrul unui proces. cum ar fi UNIX sau Windows. Un sistem de operare monotasking. 343 . ˆ ın timp ce un sistem de operare multitasking. Definit ¸ie Un fir de execut ¸ie este o succesiune scevent ¸ial˘ a de instruct ¸iuni care se execut˘ aˆ ın cadrul unui proces. nu este capabil s˘ a execute decˆ at un singur proces la un moment dat.Capitolul 12 Fire de execut ¸ie 12. Cu alte cuvinte.1 Introducere Firele de execut ¸ie fac trecerea de la programarea secvent ¸ial˘ a la programarea concurent˘ a. Un fir de execut ¸ie este similar unui proces secvent ¸ial. Un program aflat ˆ ın execut ¸ie se nume¸ ste proces. poate rula oricˆ ate procese ˆ ın acela¸ si timp (concurent). ˆ ın sensul c˘ a are un ˆ ınceput. o secvent ¸˘ a de execut ¸ie ¸ si un sfˆ ar¸ sit. Un program secvent ¸ial reprezint˘ a modelul clasic de program: are un ˆ ınceput.

datele procesului original. ˆ ın timp ce la crearea unui fir nu este copiat decˆ at codul procesului p˘ arinte. un fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a unei clase. aceea¸ si .344 Program (proces) CAPITOLUL 12. rˆ and deosebirea major˘ a const˘ aˆ ın faptul c˘ a firele de execut ¸ie nu pot rula decˆ at ˆ ın cadrul unui proces. execut ¸ia simultan˘ a a firelor ˆ ın cadrul unui proces este similar˘ a cu execut ¸ia concurent˘ a a proceselor: sistemul de operare va aloca procesorul dup˘ a o anumit˘ a strategie fiec˘ arui fir de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea lor. un fir mai poate fi privit ¸ si ca un context de execut ¸ie ˆ ın cadrul unui proces. toate firele de execut ¸ie avˆ and acces la acelea¸ si date. A¸ sadar. Firele de execut ¸ie definite de o clas˘ a vor avea acela¸ si cod ¸ si. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ aˆ ın cadrul unui proces se pot executa simultan mai multe fire de execut ¸ie. 12. ambele rulˆ and simultan ¸ si independent pe o structur˘ a secvent ¸ial˘ a format˘ a de instruct ¸iunile lor. etc. permit ¸ˆ and efectuarea concurent˘ a a sarcinilor independente ale acelui program. Care ar fi ˆ ıns˘ a deosebirile ˆ ıntre un fir de execut ¸ie ¸ si un proces ? In primul. evident. FIRE DE EXECUT ¸ IE Program (proces) Un program ˆ ı¸ si poate defini ˆ ıns˘ a nu doar un fir de execut ¸ie ci oricˆ ate. desenarea componentelor unei aplicat ¸ii GUI. prin urmare. De multe ori ori. a¸ steptarea eliber˘ arii unei resurse. O alt˘ a deosebire rezult˘ a din faptul c˘ a fiecare proces are propria sa memorie (propriul s˘ au spat ¸iu de adrese) iar la crearea unui nou proces (fork) este realizat˘ a o copie exact˘ a a procesului p˘ arinte: cod ¸ si date. ˆ ıns˘ a uzual ele sunt folosite pentru executarea unor operat ¸ii consumatoare de timp f˘ ar˘ a a bloca procesul principal: calcule matematice. Firele de execut ¸ie sunt utile ˆ ın multe privint ¸e. acest lucru nu este obligatoriu. Din acest motiv firele de execut ¸ie mai sunt numite ¸ si procese usoare. De asemenea.2 Crearea unui fir de execut ¸ie Ca orice alt obiect Java. firele ˆ ı¸ si desf˘ a¸ soar˘ a activitatea ˆ ın fundal ˆ ıns˘ a. Un fir de execut ¸ie poate fi asem˘ anat cu o versiune redus˘ a a unui proces.

In cazul ˆ ın care nu vrem s˘ a d˘ am nume firelor pe care le cre˘ am. atunci putem renunt ¸a la supradefinirea . Crearea unei clase care s˘ a defineasc˘ a fire de execut ¸ie poate fi facut˘ a prin dou˘ a modalit˘ a¸ ti: • prin extinderea clasei Thread.. Aceasta este o interfat ¸˘ a care cont ¸ine o singur˘ a metod˘ a¸ si anume metoda run.2. Orice fir de execut ¸ie este o instant ¸˘ a a clasei Thread sau a unei subclase a sa.2. care prime¸ ste ca argument un ¸ sir ce va reprezenta numele firului de execut ¸ie. 12. nu face nimic. A¸ sadar. orice clas˘ a ce descrie fire de execut ¸ie va cont ¸ine metoda run ˆ ın care este implementat codul ce va fi rulat. Interfat ¸a Runnable este conceput˘ a ca fiind un protocol comun pentru obiectele care doresc s˘ a execute un anumit cod pe durata existent ¸ei lor. metoda run nu cont ¸ine nici un cod. Cea mai important˘ a clas˘ a care implementeaz˘ a interfat ¸a Runnable este Thread. } } Prima metod˘ a a clasei este constructorul. Formatul general al unei astfel de clase este: public class FirExcecutie extends Thread { public FirExcecutie(String nume) { // Apelam constructorul superclasei super(nume).12. cu alte cuvinte. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE 345 secvent ¸a de instruct ¸iuni.1 Extinderea clasei Thread Cea mai simpl˘ a metod˘ a de a crea un fir de execut ¸ie care s˘ a realizeze o anumit˘ a act ¸iune este prin extinderea clasei Thread ¸ si supradefinirea metodei run a acesteia.. Aceasta implementeaz˘ a un fir de execut ¸ie generic care. } public void run() { // Codul firului de executie . implicit. Orice clas˘ a ale c˘ arei instant ¸e vor fi executate separat ˆ ıntr-un fir propriu trebuie declarat˘ a ca fiind de tip Runnable. • prin implementarea interfet ¸ei Runnable.

FIRE DE EXECUT ¸ IE acestui constructor ¸ si s˘ a folosim constructorul implicit. Evident.start(). A dou˘ a metod˘ a este metoda run. i += pas ) System . // Cream firul de executie FirExecutie fir = new FirExecutie("simplu"). print ( i + " " ) . ace¸ stia fiinde utili atunci cˆ and vrem s˘ a trimitem diver¸ si parametri de init ¸ializare firului nostru. ”inima” oric˘ arui fir de execut ¸ie. S˘ a consider˘ am ˆ ın continuare un exemplu ˆ ın care definim un fir de execut ¸ie ce afi¸ seaz˘ a numerele ˆ ıntregi dintr-un interval. 5) . Ulterior. Un fir de execut ¸ie creat nu este automat pornit. pas = pas .346 CAPITOLUL 12. pas . acesta poate primi un nume cu metoda setName. fir1 = new AfisareNumere (0 . definit˘ aˆ ın clasa Thread. 10) . } } public class TestThread { public static void main ( String args []) { AfisareNumere fir1 . Listing 12. i <= b . out . public AfisareNumere ( int a . cu un anumit pas. this . // Lansam in executie fir. f˘ ar˘ a argumente. 100 . int pas ) { this . } public void run () { for ( int i = a . b . fir2 . b = b . a = a . . care creeaz˘ a un fir de execut ¸ie f˘ ar˘ a nici un nume. lansarea s˘ a fiind realizeaz˘ a de metoda start.1: Folosirea clasei Thread class AfisareNumere extends Thread { private int a . int b . 200 . this . // Numara de la 0 la 100 cu pasul 5 fir2 = new AfisareNumere (100 . ˆ ın care scriem efectiv codul care trebuie s˘ a se execute. se pot defini ¸ si alt ¸i constructori.

¸ stiind c˘ aˆ ın Java nu este permis˘ a mo¸ stenirea multipl˘ a? class FirExecutie extends Parinte. f˘ ar˘ a a extinde clasa Thread. Un posibil rezultat al programului de mai sus: 0 100 5 110 10 120 15 130 20 140 25 150 160 170 180 190 200 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 12. Thread // incorect ! In acest caz.2 Implementarea interfet ¸ei Runnable Ce facem ˆ ıns˘ a cˆ and dorim s˘ a cre˘ am o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie dar aceasta are deja o superclas˘ a. el fiind controlat de procesor ˆ ıntr-o manier˘ a ”aparent” aleatoare. s-ar crede c˘ a acest program va afi¸ sa prima dat˘ a numerele de la 0 la 100 cu pasul 5. fir2 .12. La rul˘ ari diferite se pot obt ¸ine rezultate diferite deoarece timpul alocat fiec˘ arui fir de execut ¸ie poate s˘ a nu fie acela¸ si. ˆ ıntrucˆ at primul apel este c˘ atre contorul fir1. start () . rezultatul obt ¸inut va fi o intercalare de valori produse de cele dou˘ a fire ce ruleaz˘ a simultan.2.2. start () . din acest motiv. interfat ¸˘ a Runnable permite unei clase s˘ a fie activ˘ a. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE // Numara de la 100 la 200 cu pasul 10 fir1 . Interfat ¸a Runnable se g˘ ase¸ ste ˆ ın pachetul java. Clasa Thread implementeaz˘ a ea ˆ ıns˘ a¸ si interfat ¸a Runnable ¸ si. A¸ sadar. nu mai putem extinde clasa Thread ci trebuie s˘ a implement˘ am direct interfat ¸a Runnable. deci rezultatul afi¸ sat pe ecran ar trbui s˘ a fie: 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 In realitate ˆ ıns˘ a. // Pornim firele de executie // Ele vor fi distruse automat la terminarea lor } } 347 Gˆ andind secvent ¸ial. la extinderea ei obt ¸ineam implementarea indirect˘ a a interfet ¸ei.lang ¸ si este definit˘ a astfel: . apoi numerele de la 100 la 200 cu pasul 10.

FIRE DE EXECUT ¸ IE public interface Runnable { public abstract void run(). Thread fir = new Thread(obiectActiv). ClasaActiva obiectActiv = new ClasaActiva(). prin instruct ¸iunea new. } } Spre deosebire de modalitatea anterioar˘ a. crearea acestora trebuind f˘ acut˘ a explicit. O astfel de clas˘ a se mai nume¸ ste clas˘ a activ˘ a¸ si are urm˘ atoarea structur˘ a: public class ClasaActiva implements Runnable { public void run() { //Codul firului de executie . Dup˘ a creare. public FirExecutie() if (fir == null) { fir = new Thread(this). ..348 CAPITOLUL 12. ca pentru orice alt obiect. fir. Pentru a realiza acest lucru trebuie s˘ a instant ¸iem un obiect de tip Thread ce va reprezenta firul de execut ¸ie propriu zis al c˘ arui cod se gase¸ ste ˆ ın clasa noastr˘ a. Simpla instant ¸iere a unei clase care implemeneaz˘ a interfat ¸a Runnable nu creeaz˘ a nici un fir de execut ¸ie. o clas˘ a care instant ¸iaz˘ a fire de execut ¸ie prin implementarea interfet ¸ei Runnable trebuie obligatoriu s˘ a implementeze metoda run.start(). ˆ ıns˘ a nu la oricare dintre ace¸ stia. } Prin urmare. urmat˘ a de un apel la un constructor al clasei Thread. se pierde ˆ ıns˘ a tot suportul oferit de clasa Thread.. Acest lucru se realizeaz˘ a. Aceste operat ¸iuni pot fi f˘ acute chiar ˆ ın cadrul clasei noastre: public class FirExecutie implements Runnable { private Thread fir = null. firul de execut ¸ie poate fi lansat printr-un apel al metodei start. Trebuie apelat constructorul care s˘ a primeasc˘ a drept argument o instant ¸˘ a a clasei noastre.

A¸ sadar. } } public void run() { //Codul firului de executie . ¸ si nu separat ˆ ıntr-un fir. anumit tip. desenˆ and figuri diferite. Pentru clasa FirExecutie dat˘ a mai sus. CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE fir. awt .2: Folosirea interfet ¸ei Runnable import java . . event . la lansarea sa. awt .12. Atent ¸ie Metoda run nu trebuie apelat˘ a explicit.2. Vom porni apoi dou˘ a concurent. ˆ ıns˘ a aceasta va fi executat˘ a ca orice alt˘ a metoda.start().*. va apela metoda run din clasa curent˘ a.. lansarea firului va fi f˘ acut˘ a automat la instant ¸ierea unui obiect al clasei: FirExecutie fir = new FirExecutie().. } } 349 Specificarea argumentului this ˆ ın constructorul clasei Thread determin˘ a crearea unui fir de execut ¸ie care. acest lucru realizˆ andu-se automat la apelul metodei start. class Plansa extends Canvas implements Runnable { // Deoarece Plansa extinde Canvas . import java . S˘ a consider˘ am urm˘ atorul folosind interfat ¸a Runnable. acest constructor accept˘ a ca argument orice instant ¸˘ a a unei clase ”Runnable”. exemplu ˆ ın care cre˘ am dou˘ a fire de execut ¸ie Fiecare fir va desena figuri geometrice de un desenare de tip Canvas. fiecare pe Listing 12. Apelul explicit al metodei run nu va furniza nici o eroare. pe o suprafat ¸˘ a de fire de execut ¸ie care vor rula suprafat ¸a sa.*.

r . 300) .350 CAPITOLUL 12. height -1) . black ) . drawOval (x . 0 . g . width -1 . if ( figura . drawRect (0 . // Supradefinim update ca sa nu mai // fie stearsa suprafata de desenare } public void run () { /* Codul firului de executie : Afisarea a 100 de figuri geometrice la pozitii si dimensiuni calculate aleator . FIRE DE EXECUT ¸ IE // nu mai putem extinde clasa Thread Dimension dim = new Dimension (300 . } public void paint ( Graphics g ) { // Desenam un chenar g . drawRect (x . i <100. dim . Intre doua afisari . public Plansa ( String figura . culoare = culoare . y . facem o pauza de 50 ms */ for ( int i =0. setColor ( Color . Color culoare . r . y . figura = figura . String figura . equals ( " cerc " ) ) g . r =0. i ++) { . } public Dimension getPreferredSize () { return dim . // Desenam figura la coordonatele calculate // de firul de executie g . } public void update ( Graphics g ) { paint ( g ) . int x =0 . r ) . setColor ( culoare ) . y =0 . equals ( " patrat " ) ) g . else if ( figura . r ) . this . dim . Color culoare ) { this .

// Acestea extind Canvas . try { Thread . Color . addWindowListener ( new WindowAdapter () { public void windowClosing ( WindowEvent e ) { System . pack () . start () . new Thread ( p2 ) .12. } } public class TestRunnable { public static void main ( String args []) { Fereastra f = new Fereastra ( " Test Runnable " ) . f . random () * dim . random () * dim . } }) . height ) . show () . this . } } } class Fereastra extends Frame { public Fereastra ( String titlu ) { super ( titlu ) . Color . y = ( int ) ( Math . // Cream doua obiecte active de tip Plansa Plansa p1 = new Plansa ( " patrat " . CREAREA UNUI FIR DE EXECUT ¸ IE x = ( int ) ( Math . random () * 100) . exit (0) . // Pornim doua fire de executie . red ) . add ( p2 ) .2. r = ( int ) ( Math . Plansa p2 = new Plansa ( " cerc " . } } 351 . width ) . } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} repaint () . add ( p1 ) . blue ) . start () . 2) ) . care vor // actualiza desenul celor doua planse new Thread ( p1 ) . sleep (50) . le plasam pe fereastra setLayout ( new GridLayout (1 .

un fir de execut ¸ie se poate g˘ asi ˆ ın una din urm˘ atoarele patru st˘ ari: • ”New Thread” • ”Runnable” • ”Not Runnable” • ”Dead” Starea ”New Thread” Un fir de execut ¸ie se g˘ ase¸ ste ˆ ın aceast˘ a stare imediat dup˘ a crearea sa. vom analiza mai ˆ ındeaproape st˘ arile ˆ ın care se poate g˘ asi un fir de execut ¸ie.352 CAPITOLUL 12. In continuare. Thread fir = new Thread(obiectActiv). la un moment dat. // fir se gaseste in starea "New Thread" . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. cu alte cuvinte dup˘ a instant ¸ierea unui obiect din clasa Thread sau dintr-o subclas˘ a a sa. devine activ prin lansarea sa ¸ si.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui fir de execut ¸ie Fiecare fir de execut ¸ie are propriul s˘ au ciclu de viat ¸˘ a: este creat. se termin˘ a. Diagrama de mai jos ilustreaz˘ a generic aceste st˘ ari precum ¸ si metodele care provoaca tranzit ¸ia dintr-o stare ˆ ın alta: A¸ sadar.

. • Planific˘ a firul de execut ¸ie la procesor pentru a fi lansat.3. el nu are alocate nici un fel de resurse sistem ¸ si singura operat ¸iune pe care o putem executa asupra lui este lansarea ˆ ın execut ¸ie. Pentru a rezolva aceasta problem˘ a exist˘ a o planificare care s˘ a partajeze dinamic ¸ si corect procesorul ˆ ıntre toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın starea ”Runnable”. • A apelat metoda wait. A¸ sadar. • Apeleaz˘ a metoda run a obiectului activ al firului. prin metoda start. Acest lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a din cauza c˘ a majoritatea calculatoarelor au un singur procesor iar acesta nu poate rula simultan toate firele de execut ¸ie care se gasesc ˆ ın starea ”Runnable”. fir. a¸ steptˆ and ca o anumit˘ a condit ¸ie s˘ a fie satisfacut˘ a. un fir care ”ruleaz˘ a” poate s˘ a-¸ si a¸ stepte de fapt rˆ andul la procesor. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 353 In aceast˘ a stare firul este ”vid”. adic˘ a va fi ˆ ın execut ¸ie.start(). Apelul oric˘ arei alte metode ˆ ın afar˘ a de start nu are nici un sens ¸ si va provoca o except ¸ie de tipul IllegalThreadStateException.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Starea ”Not Runnable” Un fir de execut ¸ie poate ajunge ˆ ın aceaat˘ a stare ˆ ın una din urm˘ atoarele situat ¸ii: • Este ”adormit” prin apelul metodei sleep. Un fir aflat ˆ ın starea ”Runnable” nu ˆ ınseamn˘ a neap˘ arat c˘ a se g˘ a¸ seste efectiv ˆ ın execut ¸ie. Starea ”Runnable” Dup˘ a apelul metodei start un fir va trece ˆ ın starea ”Runnable”. //fir se gaseste in starea "Runnable" Metoda start realizez˘ a urm˘ atoarele operat ¸iuni necesare rul˘ arii firului de execut ¸ie: • Aloc˘ a resursele sistem necesare. adic˘ a instruct ¸iunile sale sunt interpretate de procesor.

acest lucru se realizeaz˘ a prin instruct ¸iunile notify sau notifyAll (vezi ”Sincronizarea firelor de execut ¸ie”). FIRE DE EXECUT ¸ IE • Este blocat ˆ ıntr-o operat ¸ie de intrare/ie¸ sire. Dup˘ a expirarea intervalului specificat firul revine ˆ ın starea ”Runnable” iar dac˘ a procesorul este ˆ ın continuare disponibil ˆ ısi va continua execut ¸ia. la un moment dat. . atunci un alt obiect trebuie s˘ aˆ ıl informeze dac˘ a acea condit ¸ie este ˆ ındeplinit˘ a sau nu.354 CAPITOLUL 12.sleep(1000). apelul acestei metode se face ˆ ıntr-un bloc de tip try-cacth: try { // Facem pauza de o secunda Thread. Lungimea acestei pauze este specificat˘ a ˆ ın milisecunde ¸ si chiar nanosecunde. Intrucˆ at poate provoca except ¸ii de tipul InterruptedException. cu alte cuvinte ˆ ıl ”adoarme” pentru un timp specificat. } catch (InterruptedException e) { . exist˘ a o secvent ¸˘ a specific˘ a de ie¸ sire din starea repectiv˘ a. Pentru fiecare tip de intrare ˆ ın starea ”Not Runnable”. acesta nu va fi execut chiar dac˘ a procesorul devine disponibil. } Observat ¸i c˘ a metoda fiind static˘ a apelul ei nu se face pentru o instant ¸˘ a anume a clasei Thread. care readuce firul de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie este blocat ˆ ıntr-o operat ¸iune de intrare/ie¸ sire atunci el redevine ”Runnable” atunci cˆ and acea operat ¸iune s-a terminat. Acest lucru este foarte normal deoarece. Metoda sleep este o metod˘ a static˘ a a clasei Thread care provoac˘ a o pauz˘ aˆ ın timpul rul˘ arii firului curent aflat ˆ ın execut ¸ie.. un singur fir este ˆ ın execut ¸ie ¸ si doar pentru acesta are sens ”adormirea” sa. Acestea sunt: • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost ”adormit”. • Dac˘ a un fir de execut ¸ie a¸ steapt˘ a o anumit˘ a condit ¸ie. In intervalul ˆ ın care un fir de execut ¸ie ”doarme”. atunci el devine ”Runnable” doar dup˘ a scurgerea intervalului de timp specificat de instruct ¸iunea sleep.

// Primul exemplu public void run() { for(int i = a.print(i + " " ).1 Terminarea unui fir de execut ¸ie Dup˘ a cum am vazut. Ambele exemple anteriorare se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın aceast˘ a categorie. metoda se termin˘ a ¸ si. vom folosi o variabil˘ a membr˘ a a clasei care descrie firul de execut ¸ie care fie este public˘ a.3. acesta intrˆ and ˆ ın starea Dead. Un fir nu poate fi oprit din program printr-o anumit˘ a metod˘ a. odat˘ a cu ea. ˆ ın versiunile mai vechi exista metoda stop a clasei Thread care termina fort ¸at un fir de execut ¸ie. 12. . i <= b. fie este asociat˘ a cu o metod˘ a public˘ a care permite schimbarea valorii sale. un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur propria sa ”moarte”. ˆ ıns˘ a aceasta a fost eliminat˘ a din motive de securitate. 2. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 355 Starea ”Dead” Este starea ˆ ın care ajunge un fir de execut ¸ie la terminarea sa. A¸ sadar. i += pas) System. Prin folosirea unei variabile de terminare. Acest lucru poate fi realizat ˆ ın dou˘ a modalit˘ a¸ ti: 1. S˘ a consider˘ am exemplul unui fir de execut ¸ie care trebuie s˘ a numere secundele scurse pˆ an˘ a la ap˘ asarea tastei Enter. se va termina ¸ si firul de execut ¸ie repsectiv.out. Spre deosebire de versiunile curente ale limbajului Java. La terminarea metodei run se va termina automat ¸ si firul de execut ¸ie.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. un fir de execut ¸ie nu poate fi terminat fort ¸at de c˘ atre program ci trebuie s˘ a-¸ si ”aranjeze” singur terminarea sa. Uzual. ci trebuie s˘ a se termine ˆ ın mod natural la ˆ ıncheierea metodei run pe care o execut˘ a. In cazul cˆ and metoda run trebuie s˘ a execute o bucl˘ a infinit˘ a atunci aceasta trebuie controlat˘ a printr-o variabil˘ a care s˘ a opreasc˘ a ciclul atunci cˆ and dorim ca firul de execut ¸ie s˘ a se termine.3. } Dup˘ a afi¸ sarea numerelor din intervalul specificat. Prin scrierea unor metode run care s˘ a-¸ si termine execut ¸ia ˆ ın mod natural.

sec + " secunde " ) .3: Folosirea unei variabile de terminare import java . read () . System . Setarea valorii null pentru variabila care referea instant ¸a firului de execut ¸ie va u¸ sura ˆ ıns˘ a activitatea procesului gc. sleep (1000) .356 CAPITOLUL 12. public void run () { while ( executie ) { try { Thread . System . sec ++. println ( "S .*. } catch ( Interr u pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } } public class TestTerminare { public static void main ( String args []) throws IOException { NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde () . FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. . print ( " . io . Sistemul Java de colectare a ”gunoiului” se ocup˘ a de acest lucru. " ) . start () . out . class NumaraSecunde extends Thread { public int sec = 0. // Folosim o variabila de terminare public boolean executie = true . in . fir . executie = false . println ( " Apasati tasta Enter " ) . System . // Oprim firul de executie fir . } } Nu este necesar˘ a distrugerea explicit˘ a a unui fir de execut ¸ie. out . out . System . Metoda System.au scurs " + fir .

3. eventual periodic. un fir de execut ¸ie poate fi f˘ acut demon. Toolkit . sleep (1000) .2 Fire de execut ¸ie de tip ”daemon” Un proces este considerat ˆ ın execut ¸ie dac˘ a cont ¸ine cel put ¸in un fir de execut ¸ie activ.start(). Metoda returneaz˘ a: • true . Cu alte cuvinte. } catch ( InterruptedEx c e p t i o n e ) {} } .4: Crearea unui fir de excut ¸ie de tip ”daemon” class Beeper implements Runnable { public void run () { while ( true ) { java .3. // isAlive retuneaza false (starea este Dead) 12. beep () .executie = false. la rularea unei aplicat ¸ii.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. Dup˘ a crearea sa. pe toat˘ a durata de execut ¸ie a programului iar ˆ ın momentul termin˘ arii acestuia s˘ a se termine automat ¸ si firele respective. // isAlive retuneaza true (starea este Runnable) fir. sau scos din aceast˘ a stare. try { Thread .dac˘ a firul este ˆ ın una din st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable” • false . NumaraSecunde fir = new NumaraSecunde(). // isAlive retuneaza false (starea este New Thread) fir. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 357 Pentru a testa dac˘ a un fir de execut ¸ie a fost pornit dar nu s-a terminat ˆ ınc˘ a putem folosi metoda isAlive.dac˘ a firul este ˆ ın una din starile ”New Thread” sau ”Dead” Intre st˘ arile ”Runnable” sau ”Not Runnable”. ma¸ sina virtual˘ a Java nu se va opri decˆ at atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici un fir de execut ¸ie activ. cu metoda setDaemon. Aceste fire de execut ¸ie se numesc demoni. repectiv ”New Thread” sau ”Dead” nu se poate face nici o diferent ¸iere. getDef aultToo lkit () . De multe ori ˆ ıns˘ a dorim s˘ a folosim fire care s˘ a realizeze diverse activit˘ a¸ ti. Listing 12. awt .

System . " ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE public class TestDaemon { public static void main ( String args []) throws java .. public static final int MIN_PRIORITY = 1. Execut ¸ia ˆ ıntr-o anumit˘ a ordine a mai multor fire de execut ¸ie pe un num˘ ar limitat de procesoare se nume¸ ste planificare (scheduling). io . setDaemon ( true ) . public static final int NORM_PRIORITY= 5.3. out . in . Aceste trei constante sunt definite ˆ ın clasa Thread astfel: public static final int MAX_PRIORITY = 10. Sistemul Java de execut ¸ie a programelor implementeaz˘ a un algoritm simplu. Implicit. println ( " Apasati Enter .. IOException { Thread t = new Thread ( new Beeper () ) .3 Stabilirea priorit˘ a¸ tilor de execut ¸ie Majoritatea calculatoarelor au un sigur procesor. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie trebuie s˘ a-¸ si ˆ ımpart˘ a accesul la acel procesor. exist˘ a dou˘ a modele de lucru cu fire de execut ¸ie: . Fiecare fir de execut ¸ie Java prime¸ ste la crearea sa o anumit˘ a prioritate. t . read () . Schimbarea ulterioar˘ a a priorit˘ a¸ tii unui fir de execut ¸ie se realizeaz˘ a cu metoda setPriority a clasei Thread. cunoscut sub numele de planificare cu priorit˘ a¸ ti fixate. prioritatea unui fir nou creat are MIN PRIORITY ¸ valoarea NORM PRIORITY. System . determinist de planificare. // " Demonul " se termina automat // la terminarea aplicatiei } } 12.358 } } CAPITOLUL 12. O prioritate este de fapt un num˘ ar ˆ ıntreg cu valori cuprinse ˆ ıntre si MAX PRIORITY. t . La nivelul sistemului de operare. start () .

urmˆ and s˘ a fie reluate dup˘ a ce ¸ si celelalte fire aflate ˆ ın execut ¸ie au avut acces la procesor. • Modelul preemptiv.3. • metoda sa run se termin˘ a. • face explicit acest lucru apelˆ and metoda yield. Deoarece specificat ¸iile ma¸ sinii virtuale Java nu impun folosirea unui anumit model. ˆ ın care firele de execut ¸ie pot fi ˆ ıntrerupte oricˆ and. ˆ ım modelul cooperativ firele de execut ¸ie sunt responsabile cu partajarea timpului de execut ¸ie. vom mai detalia put ¸in aceste aspecte. dezavantajul s˘ au fiind nevoia de a sincroniza accesul firelor la resursele comune. Doar cˆ and firul de execut ¸ie cu prioritate maxim˘ a se termin˘ a. acest sistem se mai nume¸ ste cu ”cuante de timp”. . sau este suspendat din diverse motive. nepermit ¸ˆ and ¸ si execut ¸ia altora pˆ an˘ a la terminarea lor. dup˘ a un algoritm simplu de tip ”round-robin”. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 359 • Modelul cooperativ. Planificatorul Java nu va ˆ ıntrerupe ˆ ıns˘ a un fir de execut ¸ie ˆ ın favoarea altuia de aceeasi prioritate. dezavantajul acestui model este c˘ a unele fire pot acapara procesorul. In cazul ˆ ın care toate firele au aceea¸ si prioritate ele sunt alese pe rˆ and. planificatorul ˆ ıl va alege pe cel cu prioritatea cea mai mare pentru a-l executa. programele Java trebuie scrise astfel ˆ ıncˆ at s˘ a funct ¸ioneze corect pe ambele modele. ˆ ıns˘ a acest lucru ˆ ıl poate face sistemul de operare ˆ ın cazul ˆ ın care acesta aloc˘ a procesorul ˆ ın cuante de timp (un astfel de SO este Windows). ˆ ın care firele de execut ¸ie decid cˆ and s˘ a cedeze procesorul. adic˘ a sunt pregatite pentru a fi rulate. un fir de execut ¸ie Java cedeaz˘ a procesorul ˆ ın una din situatiile: • un fir de execut ¸ie cu o prioritate mai mare solicit˘ a procesorul. A¸ sadar. In continuare. De asemenea. va fi ales un fir cu o prioritate mai mic˘ a. ˆ ın timp ce ˆ ın modelul preemptiv ele trebuie s˘ a partajeze resursele comune. atunci firul cu prioritate mai mare este imediat trecut ˆ ın execut ¸ie iar celalalt trecut ˆ ın asteptare. dup˘ a ce au fost l˘ asate s˘ a ruleze o perioad˘ a. dac˘ a un fir cu prioritate mai mare decˆ at firul care se execut˘ a la un moment dat solicit˘ a procesorul. Planificatorul Java lucreaz˘ aˆ ın modul urmator: dac˘ a la un moment dat sunt mai multe fire de execut ¸ie ˆ ın starea ”Runnable”.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. A¸ sadar. • timpul alocat pentru execut ¸ia s˘ a a expirat (pe SO cu cuante de timp).

s2 = new FirEgoist ( " Firul 2 " ) . .5: Exemplu de fir de execut ¸ie ”egoist” class FirEgoist extends Thread { public FirEgoist ( String name ) { super ( name ) . trebuie evitat˘ a scrierea lor ˆ ıntrucˆ at acapareaz˘ a pe termen nedefinit procesorul. MAX_PRIORITY ) . if ( i % 100 == 0) System . println ( getName () + " a ajuns la " + i ) . FIRE DE EXECUT ¸ IE Atent ¸ie In nici un caz corectitudinea unui program nu trebuie s˘ a se bazeze pe mecansimul de planificare a firelor de execut ¸ie. while ( i < 100000) { // Bucla care acapareaza procesorul i ++. s1 . setPriority ( Thread . } public void run () { int i = 0. s1 = new FirEgoist ( " Firul 1 " ) . Listing 12. Un fir de execut ¸ie trebuie s˘ a fie ”corect” fat ¸˘ ade celelalte fire ¸ si s˘ a cedeze periodic procesorul astfel ˆ ıncˆ at toate s˘ a aib˘ a posibilitatea de a se executa. Evident. blocˆ and efectiv execut ¸ia celorlalte fire de execut ¸ie pˆ an˘ a la terminarea sa. deoarece acesta poate fi diferit de la un sistem de operare la altul. out . s2 . Un fir de execut ¸ie de lung˘ a durat˘ a¸ si care nu cedeaz˘ a explicit procesorul la anumite intervale de timp astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poata fi executate ¸ si celelalte fire de execut ¸ie se nume¸ ste fir de execut ¸ie egoist.360 CAPITOLUL 12. } } } public class TestFirEgoist { public static void main ( String args []) { FirEgoist s1 . setPriority ( Thread . s2 . MAX_PRIORITY ) . // yield () . ˆ ıns˘ a nu trebuie s˘ a ne baz˘ am pe acest lucru la scrierea unui program. Unele sistemele de operare combat acest tip de comportament prin metoda aloc˘ arii procesorului ˆ ın cuante de timp fiec˘ arui fir de execut ¸ie.

start () .˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.. execut ¸ia celor dou˘ a fire se va intercala. .3... care determin˘ a firul de execut ¸ie curent s˘ a se opreasc˘ a temporar.. dˆ and ocazia ¸ si altor fire s˘ a se execute.. 1 1 2 1 2 2 a a a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la la la 31900 32000 100 32100 200 300 . } } 361 Firul de execut ¸ie s1 are prioritate maxim˘ a ¸ si pˆ an˘ a nu-¸ si va termina execut ¸ia nu-i va permite firului s2 s˘ a execute nici o instruct ¸iune. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE s1 . Prin metoda yield un fir de execut ¸ie nu cedeaz˘ a procesorul decˆ at firelor de execut ¸ie care au aceea¸ si prioritate cu a sa ¸ si nu celor cu priorit˘ a¸ ti mai mici.. Decomentˆ and linia ˆ ın care apel˘ am yeld din exemplul anterior. Firul Firul Firul Firul Firul Firul . start () . s2 .. Rezultatul va ar˘ ata astfel: Firul Firul Firul .. Firul Firul 1 a ajuns la 100 1 a ajuns la 200 1 a ajuns la 300 1 1 2 2 a a a a ajuns ajuns ajuns ajuns la la la la 99900 100000 100 200 2 a ajuns la 99900 2 a ajuns la 100000 Rezolvarea acestei probleme se face fie prin intermediul metodei statice yield a clasei Thread. acaparˆ and efectiv procesorul. Firul Firul Firul Firul . fie prin ”adormirea” temporar˘ a a firului curent cu ajutorul metodei sleep.

pe rˆ and. din acest motiv.5 Scenariul produc˘ ator / consumator Pentru a ˆ ıntelege mai bine modalitatea de sincronizare a dou˘ a fire de execut ¸ie s˘ a implement˘ am efectiv o problem˘ a de tip produc˘ ator/consumator. Pe m˘ asura ce le genereaz˘ aˆ ıncearc˘ a s˘ a le plaseze ˆ ıntr-o zon˘ a de memorie (o variabil˘ a ˆ ıntreaga) de unde s˘ a fie citite de c˘ atre consumator.3. fiecare la un interval neregulat cuprins ˆ ıntre 0 ¸ si 100 de milisecunde. ˆ ıntr-un buffer iar consumatorul cite¸ ste numerele din acel buffer pentru a le procesa. • Consumatorul va prelua.362 CAPITOLUL 12. ˆ ın care produc˘ atorul genereaz˘ a un flux de date care este preluat ¸ si prelucrat de c˘ atre consumator. respectiv o zon˘ a de memorie ¸ si. pe rˆ and.3. .4 Sincronizarea firelor de execut ¸ie Pˆ an˘ a acum am v˘ azut cum putem crea fire de execut ¸ie independente ¸ si asincrone. s˘ a presupunem c˘ a produc˘ atorul genereaz˘ a ni¸ ste numere ¸ si le plaseaz˘ a. S˘ a consider˘ am de exemplu o aplicat ¸ie Java ˆ ın care un fir de execut ¸ie (produc˘ atorul) scrie date ˆ ıntr-un fi¸ sier ˆ ın timp ce alt fir de execut ¸ie (consumatorul) cite¸ ste date din acela¸ si fi¸ sier pentru a le prelucra. Cel mai elocvent scenariu ˆ ın care firele de execut ¸ie trebuie s˘ a se comunice ˆ ıntre ele este cunoscut sub numele de problema produc˘ atorului/consumatorului. FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Exist˘ aˆ ıns˘ a numeroase situat ¸ii cˆ and fire de execut ¸ie separate. vom ˆ ıncapsula variabila ce va contine numerele generate ˆ ıntr-un obiect descris de clasa Buffer ¸ si care va avea dou˘ a metode put (pentru punerea unui numar ˆ ın buffer) ¸ si get (pentru obtinerea numarului din buffer). dar care ruleaz˘ a concurent. trebuie s˘ a comunice ˆ ıntre ele pentru a accesa diferite resurse comune sau pentru a-¸ si transmite dinamic rezultatele ”muncii” lor. S˘ a consider˘ am urm˘ atoarea situat ¸ie: • Produc˘ atorul genereaz˘ a numerele ˆ ıntregi de la 1 la 10. cu alte cuvinte care nu depind ˆ ın nici un fel de execut ¸ia sau de rezultatele altor fire. ele trebuie sincronizate ˆ ıntr-o manier˘ a care s˘ a permit˘ a decurgerea normal˘ aa activit˘ a¸ tii lor. 12. Sau. numerele generate de c˘ atre produc˘ ator ¸ si va afi¸ sa valoarea lor pe ecran. Pentru a fi accesibil˘ a ambelor fire de execut ¸ie. In ambele cazuri avem de-a face cu fire de execut ¸ie concurente care folosesc o resurs˘ a comun˘ a: un fi¸ sier.

i < 10. } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private Buffer buffer .6: Clasa Buffer f˘ ar˘ a sincronizare class Buffer { private int number = -1. public Producator ( Buffer b ) { buffer = b . random () * 100) ) . CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE 363 F˘ ar˘ a a folosi nici un mecanism de sincronizare clasa Buffer arat˘ a astfel: Listing 12. Ambele vor avea o referint ¸a comun˘ a la un obiect de tip Buffer prin intermediul c˘ aruia ˆ ı¸ si comunic˘ a valorile.7: Clasele Producator ¸ si Consumator class Producator extends Thread { private Buffer buffer . i ++) { buffer . public int get () { return number . } } Vom implementa acum clasele Producator ¸ si Consumator care vor descrie cele dou˘ a fire de execut ¸ie. number = number . println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) .3. } public void run () { for ( int i = 0. out . System . public Consumator ( Buffer b ) { buffer = b . put ( i ) . } public void put ( int number ) { this . Listing 12.˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12. . try { sleep (( int ) ( Math .

System . i ++) { value = buffer . } } } public class TestSincron izare1 { public static void main ( String [] args ) { Buffer b = new Buffer () . for ( int i = 0. c1 . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . i < 10. Consumator c1 = new Consumator ( b ) . get () . rezultatul va fi ceva de forma: Consumatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Consumatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a a a a a a a a a a a a a primit: primit: pus: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: primit: pus: pus: pus: pus: pus: -1 -1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 . start () . rezultatul rul˘ arii acestui program nu va rezolva nici pe departe problema propus˘ a de noi. p1 . Mai precis. start () . } } Dup˘ a cum ne a¸ steptam. FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. Producator p1 = new Producator ( b ) .364 } CAPITOLUL 12. out . motivul fiind lipsa oric˘ arei sincroniz˘ ari ˆ ıntre cele dou˘ a fire de execut ¸ie.

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE Producatorul Producatorul Producatorul Producatorul a a a a pus: pus: pus: pus: 6 7 8 9

365

Ambele fire de execut ¸ie acceseaz˘ a resursa comun˘ a, adic˘ a obiectul de tip Buffer, ˆ ıntr-o manier˘ a haotic˘ a¸ si acest lucru se ˆ ıntˆ ampla din dou motive : • Consumatorul nu a¸ steapt˘ aˆ ınainte de a citi ca produc˘ atorul s˘ a genereze un num˘ ar ¸ si va prelua de mai multe ori acela¸ si num˘ ar. • Produc˘ atorul nu a¸ steapt˘ a consumatorul s˘ a preia num˘ arul generat ˆ ınainte de a produce un altul, ˆ ın felul acesta consumatorul va ”rata” cu sigurant ¸˘ a unele numere (ˆ ın cazul nostru aproape pe toate). Problema care se ridic˘ aˆ ın acest moment este: cine trebuie s˘ a se ocupe de sincronizarea celor dou˘ a fire de execut ¸ie : clasele Producator ¸ si Consumator sau resursa comuna Buffer ? R˘ aspunsul este evident: resursa comun˘ a Buffer, deoarece ea trebuie s˘ a permita sau nu accesul la cont ¸inutul s˘ au ¸ si nu firele de execut ¸ie care o folosesc. In felul acesta efortul sincroniz˘ arii este transferat de la produc˘ ator/consumator la un nivel mai jos, cel al resursei critice. Activit˘ a¸ tile produc˘ atorului ¸ si consumatorului trebuie sincronizate la nivelul resursei comune ˆ ın dou˘ a privint ¸e: • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie nu trebuie s˘ a acceseze simultan buffer-ul; acest lucru se realizeaz˘ a prin blocarea obiectului Buffer atunci cˆ and este accesat de un fir de execut ¸ie, astfel ˆ ıncˆ at nici nu alt fir de execut ¸ie s˘ a nu-l mai poat˘ a accesa (vezi ”Monitoare”). • Cele dou˘ a fire de execut ¸ie trebuie s˘ a se coordoneze, adic˘ a produc˘ atorul trebuie s˘ a g˘ aseasc˘ a o modalitate de a ”spune” consumatorului c˘ a a plasat o valoare ˆ ın buffer, iar consumatorul trebuie s˘ a comunice produc˘ atorului c˘ a a preluat aceast˘ a valoare, pentru ca acesta s˘ a poat˘ a genera o alta. Pentru a realiza aceasta comunicare, clasa Thread pune la dispozit ¸ie metodele wait, notify, notifyAll. (vezi ”Semafoare”). Folosind sincronizarea clasa Buffer va ar˘ ata astfel:

366

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12.8: Clasa Buffer cu sincronizare

class Buffer { private int number = -1; private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( Inter r u p t e d E x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

Rezultatul obtinut va fi cel scontat: Producatorul Consumatorul Producatorul Consumatorul ... Producatorul Consumatorul a a a a pus: primit: pus: primit: 0 0 1 1

a pus: 9 a primit: 9

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE

367

12.3.6

Monitoare

Definit ¸ie Un segment de cod ce gestioneaz˘ a o resurs˘ a comun˘ a mai multor de fire de execut ¸ie separate concurente se nume¸ ste sect ¸iune critic˘ a. In Java, o sect ¸iune critic˘ a poate fi un bloc de instruct ¸iuni sau o metod˘ a. Controlul accesului ˆ ıntr-o sect ¸iune critic˘ a se face prin cuvˆ antul cheie synchronized. Platforma Java asociaz˘ a un monitor (”lac˘ at”) fiec˘ arui obiect al unui program aflat ˆ ın execut ¸ie. Acest monitor va indica dac˘ a resursa critic˘ a este accesat˘ a de vreun fir de execut ¸ie sau este liber˘ a, cu alte cuvinte ”monitorizeaz˘ a” resursa respectiv˘ a. In cazul ˆ ın care este accesat˘ a, va pune un lac˘ at pe aceasta, astfel ˆ ıncˆ at s˘ aˆ ımpiedice accesul altor fire de execut ¸ie la ea. In momentul cˆ and resursa este eliberat˘ a ”lac˘ atul” va fi eliminat, pentru a permite accesul altor fire de execut ¸ie. In exemplul de tip produc˘ ator/consumator de mai sus, sect ¸iunile critice sunt metodele put ¸ si get iar resursa critic˘ a comun˘ a este obiectul buffer. Consumatorul nu trebuie s˘ a acceseze buffer-ul cˆ and producatorul tocmai pune o valoare ˆ ın el, iar produc˘ atorul nu trebuie s˘ a modifice valoarea din buffer ˆ ın momentul cˆ and aceasta este citit˘ a de c˘ atre consumator. public synchronized int get() { ... } public synchronized void put(int number) { ... } S˘ a observam c˘ a ambele metode au fost declarate cu modificatorul synchronized. Cu toate acestea, sistemul asociaz˘ a un monitor unei instant ¸e a clasei Buffer ¸ si nu unei metode anume. In momentul ˆ ın care este apelat˘ a o metod˘ a sincronizat˘ a, firul de execut ¸ie care a facut apelul va bloca obiectul a c˘ arei metod˘ a o acceseaz˘ a, ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a celelalte fire de execut ¸ie nu vor mai putea accesa resursele critice ale acelui obiect. Acesta este un lucru logic, deoarece mai multe sect ¸iuni critice ale unui obiect gestioneaz˘ a de fapt o singur˘ a resurs˘ a critic˘ a. In exemplul nostru, atunci cˆ and producatorul apeleaz˘ a metoda put pentru a scrie un num˘ ar, va bloca tot obiectul buffer, astfel c˘ a firul de execut ¸ie

368

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

consumator nu va avea acces la metoda get, ¸ si reciproc. public synchronized void put(int number) { // buffer blocat de producator ... // buffer deblocat de producator } public synchronized int get() { // buffer blocat de consumator ... // buffer deblocat de consumator }

Monitoare fine Adeseori, folosirea unui monitor pentru ˆ ıntreg obiectul poate fi prea restrictiv˘ a. De ce s˘ a bloc˘ am toate resursele unui obiect dac˘ a un fir de execut ¸ie nu dore¸ ste decˆ at accesarea uneia sau a cˆ atorva dintre ele ? Deoarece orice obiect are un monitor, putem folosi obiecte fictive ca lac˘ ate pentru fiecare din resursele obiectului nostru, ca ˆ ın exemplul de mai jos: class MonitoareFine { //Cele doua resurse ale obiectului Resursa x, y; //Folosim monitoarele a doua obiecte fictive Object xLacat = new Object(), yLacat = new Object(); public void metoda() { synchronized(xLacat) { // Accesam resursa x } // Cod care nu foloseste resursele comune ... synchronized(yLacat) { // Accesam resursa y }

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE ... synchronized(xLacat) { synchronized(yLacat) { // Accesam x si y } } ... synchronized(this) { // Accesam x si y } } }

369

Metoda de mai sus nu a fost declarat˘ a cu synchronized ceea ce ar fi determinat blocarea tuturor resurselor comune la accesarea obiectului respectiv de un fir de execut ¸ie, ci au fost folosite monitoarele unor obiecte fictive pentru a controla folosirea fiec˘ arei resurs˘ aˆ ın parte.

12.3.7

Semafoare

Obiectul de tip Buffer din exemplul anterior are o variabil˘ a membr˘ a privat˘ a numit˘ a number, ˆ ın care este memorat num˘ arul pe care ˆ ıl comunic˘ a producatorul ¸ si pe care ˆ ıl preia consumatorul. De asemenea, mai are o variabil˘ a privat˘ a logic˘ a available care ne d˘ a starea buffer-ului: dac˘ a are valoarea true ˆ ınseamn˘ a c˘ a produc˘ atorul a pus o valoare ˆ ın buffer ¸ si consumatorul nu a preluat-o ˆ ınca; dac˘ a este false, consumatorul a preluat valoarea din buffer dar produc˘ atorul nu a pus deocamdat˘ a alta la loc. Deci, la prima vedere, metodele clasei Buffer ar trebui s˘ a arate astfel: public synchronized int get() { while (!available) { // Nimic - asteptam ca variabila sa devina true } available = false; return number; } public synchronized int put(int number) { while (available) {

370

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE // Nimic - asteptam ca variabila sa devina false } available = true; this.number = number;

} Varianta de mai sus, de¸ si pare corect˘ a, nu este. Aceasta deoarece implementarea metodelor este ”selfish”, cele dou˘ a metode ˆ ısi asteapt˘ aˆ ın mod egoist condit ¸ia de terminare. Ca urmare, corectitudinea funct ¸ion˘ arii va depinde de sistemul de operare pe care programul este rulat, ceea ce reprezint˘ a o gre¸ seal˘ a de programare. Punerea corect˘ a a unui fir de execut ¸ie ˆ ın asteptare se realizeaz˘ a cu metoda wait a clasei Thread, care are urm˘ atoarele forme: void wait( ) void wait( long timeout ) void wait( long timeout, long nanos ) Dup˘ a apelul metodei wait, firul de execut ¸ie curent elibereaz˘ a monitorul asociat obiectului respectiv ¸ si a¸ steapt˘ a ca una din urm˘ atoarele condit ¸ii s˘ a fie ˆ ındeplinit˘ a: • Un alt fir de execut ¸ie informeaz˘ a pe cei care ”a¸ steapt˘ a” la un anumit monitor s˘ a se ”trezeasc˘ a” - acest lucru se realizeaz˘ a printr-un apel al metodei notifyAll sau notify. • Perioada de a¸ stepatare specificat˘ a a expirat. Metoda wait poate produce except ¸ii de tipul InterruptedException, atunci cˆ and firul de execut ¸ie care a¸ steapt˘ a (este deci ˆ ın starea ”Not Runnable”) este ˆ ıntrerupt din a¸ steptare ¸ si trecut fort ¸at ˆ ın starea ”Runnable”, de¸ si condit ¸ia a¸ steptat˘ a nu era ˆ ınc˘ aˆ ındeplinit˘ a. Metoda notifyAll informeaz˘ a toate firele de execut ¸ie care sunt ˆ ın asteptare la monitorul obiectului curent ˆ ındeplinirea condit ¸iei pe care o a¸ steptau. Metoda notify informeaz˘ a doar un singur fir de execut ¸ie, specificat ca argument. Reamintim varianta corect˘ a a clasei Buffer: Listing 12.9: Folosirea semafoarelor
class Buffer { private int number = -1;

˘ AL UNUI FIR DE EXECUT 12.3. CICLUL DE VIAT ¸A ¸ IE
private boolean available = false ; public synchronized int get () { while (! available ) { try { wait () ; // Asteapta producatorul sa puna o valoare } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) { e . printStackTrace () ; } } available = false ; notifyAll () ; return number ; } public synchronized void put ( int number ) { while ( available ) { try { wait () ; // Asteapta consumatorul sa preia valoarea } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { e . printStackTrace () ; } } this . number = number ; available = true ; notifyAll () ; } }

371

12.3.8

Probleme legate de sincronizare

Din p˘ acate, folosirea monitoarelor ridic˘ a ¸ si unele probleme. S˘ a analiz˘ am cˆ ateva dintre ele ¸ si posibilele lor solut ¸ii: Deadlock Deadlock-ul este o problem˘ a clasic˘ aˆ ıntr-un mediu ˆ ın care ruleaz˘ a mai multe fire de execut ¸ie ¸ si const˘ aˆ ın faptul c˘ a, la un moment dat, ˆ ıntreg procesul se poate bloca deoarece unele fire a¸ steapt˘ a deblocarea unor monitoare care nu se vor debloca niciodat˘ a. Exist˘ a numeroase exemple ˆ ın acest sens, cea mai cunoscut˘ a fiind ”Problema filozofilor”. Reformulat˘ a, s˘ a ne imagin˘ am dou˘ a persoane ”A” ¸ si ”B” (fire de execut ¸ie) care stau la aceea¸ si mas˘ a¸ si tre-

372

CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE

buie s˘ a foloseasc˘ aˆ ın comun cut ¸itul ¸ si furculit ¸a (resursele comune) pentru a mˆ anca. Evident, cele dou˘ a persoane doresc obt ¸inerea ambelor resurse. S˘ a presupunem c˘ a ”A” a ot ¸inut cut ¸itul ¸ si ”B” furculit ¸a. Firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ steptarea eliber˘ arii furculit ¸ei iar firul ”A” se va bloca ˆ ın a¸ stepatrea eliber˘ arii cut ¸itului, ceea ce conduce la starea de ”deadlock”. De¸ si acest exemplu este desprins de realitate, exist˘ a numeroase situat ¸ii ˆ ın care fenomenul de ”deadlock” se poate manifesta, multe dintre acestea fiind dificil de detectat. Exist˘ a cˆ ateva reguli ce pot fi aplicate pentru evitarea deadlock-ului: • Firele de execut ¸ie s˘ a solicite resursele ˆ ın aceea¸ si ordine. Aceast˘ a abordare elimin˘ a situat ¸iile de a¸ steptare circular˘ a. • Folosirea unor monitoare care s˘ a controleze accesul la un grup de resurse. In cazul nostru, putem folosi un monitor ”tacˆ amuri” care trebuie blocat ˆ ınainte de a cere furculit ¸a sau cut ¸itul. • Folosirea unor variabile care s˘ a informeze disponibilitatea resurselor f˘ ar˘ a a bloca monitoarele asociate acestora. • Cel mai importat, conceperea unei arhitecturi a sistemului care s˘ a evite pe cˆ at posibil aparit ¸ia unor potent ¸iale situat ¸ii de deaslock.

Variabile volatile Cuvˆ antul cheie volatile a fost introdus pentru a controla unele aspecte legate de optimiz˘ arile efectuate de unele compilatoare. S˘ a consider˘ am urm˘ atorul exemplu: class TestVolatile { boolean test; public void metoda() { test = false; // * if (test) { // Aici se poate ajunge... } } }

12.4. GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE

373

Un compilator care optimizeaz˘ a codul, poate decide c˘ a variabila test fiind setat˘ a pe false, corpul if -ului nu se va executa ¸ si s˘ a exclud˘ a secvent ¸a respectiv˘ a din rezultatul compil˘ arii. Dac˘ a aceast˘ a clas˘ a ar fi ˆ ıns˘ a accesat˘ a de mai multe fire de execut ¸ie, variabile test ar putea fi setat˘ a pe true de un alt fir, exact ˆ ıntre instruct ¸iunile de atribuire ¸ si if ale firului curent. Declararea unei variabile cu modificatorul volatile informeaz˘ a compilatorul s˘ a nu optimizeze codul ˆ ın care aceasta apare, previzionˆ and valoarea pe care variabila o are la un moment dat.

Fire de execut ¸ie inaccesibile Uneori firele de execut ¸ie sunt blocate din alte motive decˆ at a¸ steptarea la un monitor, cea mai frecvent˘ a situat ¸ie de acest tip fiind operat ¸iunile de intrare/ie¸ sire (IO) blocante. Cˆ and acest lucru se ˆ ınt˘ ampl˘ a celelalte fire de execut ¸ie trebuie s˘ a poat˘ a accesa ˆ ın continuare obiectul. Dar dac˘ a operat ¸iunea IO a fost f˘ acut˘ aˆ ıntr-o metod˘ a sincronizat˘ a, acest lucru nu mai este posibil, monitorul obiectului fiind blocat de firul care a¸ steapt˘ a de fapt s˘ a realizeze operat ¸ia de intrare/ie¸ sire. Din acest motiv, operat ¸iile IO nu trebuie f˘ acute ˆ ın metode sincronizate.

12.4

Gruparea firelor de execut ¸ie

Gruparea firelor de execut ¸ie pune la dispozit ¸ie un mecanism pentru manipularea acestora ca un tot ¸ si nu individual. De exemplu, putem s˘ a pornim sau s˘ a suspend˘ am toate firele dintr-un grup cu un singur apel de metod˘ a. Gruparea firelor de execut ¸ie se realizeaz˘ a prin intermediul clasei ThreadGroup. Fiecare fir de execut ¸ie Java este membru al unui grup, indiferent dac˘ a specific˘ am explicit sau nu acest lucru. Afilierea unui fir la un anumit grup se realizeaz˘ a la crearea sa ¸ si devine permanent˘ a, ˆ ın sensul c˘ a nu vom putea muta un fir dintr-un grup ˆ ın altul, dup˘ a ce acesta a fost creat. In cazul ˆ ın care cre˘ am un fir folosind un constructor care nu specific˘ a din ce grup face parte, el va fi plasat automat ˆ ın acela¸ si grup cu firul de execut ¸ie care l-a creat. La pornirea unui program Java se creeaz˘ a automat un obiect de tip ThreadGroup cu numele main, care va reprezenta grupul tuturor firelor de execut ¸ie create direct din program ¸ si care nu au fost ata¸ sate explicit altui grup. Cu alte cuvinte, putem s˘ a ignor˘ am complet plasarea firelor de execut ¸ie ˆ ın grupuri ¸ si s˘ a l˘ as˘ am sistemul s˘ a se ocupe cu aceasta, adunˆ andu-le pe toate

Un grup poate avea ca p˘ arinte un alt grup. Runnable target. Exist˘ a situat ¸ii ˆ ıns˘ a cˆ and gruparea firelor de execut ¸ie poate u¸ sura substant ¸ial manevrarea lor. ca ˆ ın figura de mai jos: . FIRE DE EXECUT ¸ IE ˆ ın grupul main. new Thread(grup2. In exemplul urm˘ ator vor fi create dou˘ a grupuri. new Thread(grup2. Thread p2 = new Thread(grup1. "Consumator 2"). ˆ ın care r˘ ad˘ acina este grupul implicit main. "Producator 1"). new Thread(grup2. Crearea unui fir de execut ¸ie ¸ si plasarea lui ˆ ıntr-un grup (altul decˆ at cel implicit) se realizeaz˘ a prin urm˘ atorii constructori ai clasei Thread: public Thread(ThreadGroup group. ˆ ıl init ¸ializeaz˘ a ¸ si ˆ ıl plaseaz˘ aˆ ıntr-un grup specificat ca argument. "Consumator 3"). Thread p1 = new Thread(grup1. "Consumator 1"). "Producator 2"). String name) public Thread(ThreadGroup group. primul cu dou˘ a fire de execut ¸ie iar al doilea cu trei: ThreadGroup grup1 = new ThreadGroup("Producatori"). ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a firele de execut ¸ie pot fi plasate ˆ ıntr-o ierarhie de grupuri.374 CAPITOLUL 12. String name) Fiecare din ace¸ sti costructori creeaz˘ a un fir de execut ¸ie. ThreadGroup Thread c1 = Thread c2 = Thread c3 = grup2 = new ThreadGroup("Consumatori"). Runnable target) public Thread(ThreadGroup group. Pentru a afla c˘ arui grup apart ¸ine un anumit fir de execut ¸ie putem folosi metoda getThreadGroup a clasei Thread.

enumerate ( lista ) . Frame ( " Test " ) .10: Folosirea clasei ThreadGroup public class TestThreadGroup { static class Dummy implements Runnable { public void run () { while ( true ) Thread . i ++) System . // Obtinem o referinta la grupul curent Thread firCurent = Thread . // Aflam numarul firelor de executie active int n = grupCurent . i < n . // Enumeram firele din grup Thread [] lista = new Thread [ n ]. activeCount () . out . grupCurent . awt . getThreadGroup () . } } public static void main ( String args []) { // Cream o fereastra pentru a fi create // automat firele de executie din AWT java . awt . yield () .12. " Fir de test " ) . currentThread () . getName () ) . ThreadGroup grupCurent = firCurent . GRUPAREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE S˘ a consider˘ am un exemplu ˆ ım care list˘ am firele de execut ¸ie active: 375 Listing 12. // Le afisam for ( int i =0. Frame f = new java . start () .4. // Cream un fir propriu new Thread ( new Dummy () . } } . println ( " Thread # " + i + " = " + lista [ i ].

Se observ˘ a c˘ a acesta este un comportament tipic produc˘ ator-consumator asincron. PipedWriter .pentru octet ¸i. folosirea lor se va face din cadrul unor fire de execut ¸ie. la cel˘ alalt se citesc. Acest lucru se realizeaz˘ a uzual prin intemediul constructorilor: public PipedReader(PipedWriterpw) public PipedWriter(PipedReaderpr) In cazul ˆ ın care este folosit un constructor f˘ ar˘ a argumente. respectiv • PipedOutputStream. firele de execut ¸ie comunicˆ and printr-un canal. dac˘ a nu sunt date disponibile firul de execut ¸ie se va bloca pˆ an˘ a ce acestea vor deveni disponibile. Acestea sunt implementate prin fluxuri descrise de clasele: • PipedReader.376 CAPITOLUL 12. Funct ¸ionarea obicetelor care instant ¸iaz˘ a PipedWriter ¸ si PipedReader este asem˘ an˘ atoare cu a canalelor de comunicare UNIX (pipes). Fiecare cap˘ at al unui canal este utilizat dintr-un fir de execut ¸ie separat. PipedInputStream .5 Comunicarea prin fluxuri de tip ”pipe” O modalitate deosebit de util˘ a prin care dou˘ a fire de execut ¸ie pot comunica este realizat˘ a prin intermediul canalelor de comunicatii (pipes). La un cap˘ at se scriu caractere.pentru caractere. pw2 = new PipedWriter(pr2). conectarea unui flux de intrare cu un flux de ie¸ sire se face prin metoda connect: public void connect(PipedWriterpw) public void connect(PipedReaderpr) Intrucˆ at fluxurile care sunt conectate printr-un pipe trebuie s˘ a execute simultan operat ¸ii de scriere/citire. La citire. . FIRE DE EXECUT ¸ IE 12. Realizarea conexiunii se face astfel: PipedWriter PipedReader // sau PipedReader PipedWriter // sau pw1 = new PipedWriter(). pr1 = new PipedReader(pw1). Fluxurile ”pipe” de ie¸ sire ¸ si cele de intrare pot fi conectate pentru a efectua transmiterea datelor. pr2 = new PipedReader().

11: Folosirea fluxurilor de tip ”pipe” import java . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) { } } } } class Consumator extends Thread { private DataInputStream in . out = out .connect(pr). COMUNICAREA PRIN FLUXURI DE TIP ”PIPE” PipedReader pr = new PipedReader(). ˆ ın toate formele lor. } System . in = in . public Producator ( DataOutputStream out ) { this . } public void run () { for ( int i = 0. io . Listing 12. i ++) { try { out . try { sleep (( int ) ( Math . i < 10. writeInt ( i ) .12. class Producator extends Thread { private DataOutputStream out . public Consumator ( DataInputStream in ) { this .5.*. println ( " Producatorul a pus :\ t " + i ) . 377 Scrierea ¸ si citirea pe/de pe canale se realizeaz˘ a prin metodele uzuale read ¸ si write. care le prime¸ ste printr-un flux de intrare de tip DataInputStream. PipedWriter pw = new PipedWirter(). . S˘ a reconsider˘ am acum exemplul produc˘ ator/consumator prezentat anterior. random () * 100) ) .connect(pw) //echivalent cu pw. printStackTrace () . out . Produc˘ atorul trimite datele printr-un flux de ie¸ sire de tip DataOutputStream c˘ atre consumator. folosind canale de comunicat ¸ie. } catch ( IOException e ) { e . Aceste dou˘ a fluxuri vor fi interconectate prin intermediul unor fluxuri de tip ”pipe”. pr.

p1 . for ( int i = 0. } } } public class TestPipes { public static void main ( String [] args ) throws IOException { PipedOutputStream pipeOut = new Pipe dOutput Stream () . FIRE DE EXECUT ¸ IE public void run () { int value = 0. start () . out . } catch ( IOException e ) { e . Pa¸ sii care trebuie f˘ acut ¸i pentru folosirea unui timer sunt: . } System . c1 . printStackTrace () . i < 10.378 } CAPITOLUL 12. Producator p1 = new Producator ( out ) . start () . println ( " Consumatorul a primit :\ t " + value ) . } } 12. Consumator c1 = new Consumator ( in ) . PipedInputStream pipeIn = new PipedInputStream ( pipeOut ) . DataOutputStream out = new DataOutputStream ( pipeOut ) . Act ¸iunile unui obiect de tip Timer sunt implementate ca instant ¸e ale clasei TimerTask ¸ si pot fi programate pentru o singur˘ a execut ¸ie sau pentru execut ¸ii repetate la intervale regulate. readInt () . i ++) { try { value = in . DataInputStream in = new DataInputStream ( pipeIn ) .6 Clasele Timer ¸ si TimerTask Clasa Timer ofer˘ a o facilitate de a planifica diverse act ¸iuni pentru a fi realizate la un anumit moment de c˘ atre un fir de execut ¸ie ce ruleaz˘ aˆ ın fundal.

Dup˘ a oprirea sa el nu va mai putea fi folosit pentru planificarea altor act ¸iuni. . Date time. pot fi folosite ¸ si clase anonime. metoda System. task descrie act ¸iunea ce se va executa.6.planificare cu ˆ ıntˆ arziere fix˘ a: dac˘ a dintr-un anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a.12. folosind metoda schedule din clasa Timer. time momentul exact la care va ˆ ıncepe execut ¸ia iar period intervalul de timp ˆ ıntre dou˘ a execut ¸ii. long period) time. urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi ¸ si ele ˆ ıntˆ arziate ˆ ın consecint ¸˘ a. De asemenea. long period) task. Un timer se va opri natural la terminarea metodei sale run sau poate fi oprit fort ¸at folosind metoda cancel. long schedule(TimerTask task. metodele de planificare se ˆ ımpart ˆ ın dou˘ a categorii: • schedule .exit va oprit fort ¸at toate firele de execut ¸ie ¸ si va termina aplicat ¸ia curent˘ a. Date schedule(TimerTask task. Metodele de planificare pe care le avem la dispozit ¸ie au urm˘ atoarele formate: schedule(TimerTask task. • scheduleAtFixedRate . urm˘ atoarele act ¸iuni vor fi executat˘ a mai repede. Dup˘ a cum se observ˘ a.planificare cu num˘ ar fix de rate: dac˘ a dintrun anumit motiv act ¸iunea este ˆ ıntˆ arziat˘ a. long period) task. • Planificarea la execut ¸ie a obiectuluii de tip Actiune. • Crearea unui obiect de tip Actiune. astfel ˆ ıncˆ at num˘ arul total de act ¸iuni dintr-o perioad˘ a de timp s˘ a fie tot timpul acela¸ si. CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 379 • Crearea unei subclase Actiune a lui TimerTask ¸ si supreadefinirea metodei run ce va cont ¸ine act ¸iunea pe care vrem s˘ a o planific˘ am. • Crearea unui fir de execut ¸ie prin instant ¸ierea clasei Timer. long period) unde. Dup˘ a cum vom vedea. long delay. Date scheduleAtFixedRate(TimerTask scheduleAtFixedRate(TimerTask time) delay. delay reprezint˘ aˆ ıntˆ arzierea fat ¸a de momentul curent dup˘ a care va ˆ ıncepe execut ¸ia.

MINUTE . out . out . out . scheduleAtFix e d Ra t e ( new Atentie () . cancel () . // Setam o actiune pentru ora 22:30 Calendar calendar = Calendar . 0) . awt .*. 1*1000) . 10*1000) . public Alarma ( String mesaj ) { this . schedule ( new TimerTask () { public void run () { System .au scurs 10 secunde .*. println ( "S . calendar . set ( Calendar . System .12: Folosirea claselor Timer ¸ si TimerTask import java . print ( " .380 CAPITOLUL 12. FIRE DE EXECUT ¸ IE Listing 12. class Atentie extends TimerTask { public void run () { Toolkit . t2 . " ) . HOUR_OF_DAY . } } class Alarma extends TimerTask { public String mesaj . calendar . // Folosim o clasa anonima pentru o alta actiune Timer t2 = new Timer () . 30) . set ( Calendar . beep () . calendar . cu rata fixa final Timer t1 = new Timer () . SECOND . getTime () . println ( mesaj ) . . mesaj = mesaj . getInstance () . Date ora = calendar . " ) . 0 . t1 . } public void run () { System . 22) . util . getDefaultToolkit () . // Oprim primul timer t1 . set ( Calendar . } } public class TestTimer { public static void main ( String args []) { // Setam o actiune repetitiva . } } . import java .

schedule ( new Alarma ( " Toti copiii la culcare ! " ) . CLASELE TIMER S ¸ I TIMERTASK 381 Timer t3 = new Timer () . } } . t3 . ora ) .12.6.

FIRE DE EXECUT ¸ IE .382 CAPITOLUL 12.

Cu toate acestea. Ce este un protocol ? Un protocol reprezint˘ a o convent ¸ie de reprezentare a datelor folosit˘ aˆ ın comunicarea ˆ ıntre dou˘ a calculatoare. port. Pachetul care ofer˘ a suport pentru scrierea aplicatiilor de ret ¸ea este java.Capitolul 13 Programare ˆ ın ret ¸ea 13. c˘ atre destinat ¸ie.net. sunt necesare cˆ ateva not ¸iuni fundamentale referitoare la ret ¸ele cum ar fi: protocol. Avˆ and ˆ ın vedere faptul c˘ a orice informat ¸ie care trebuie trimis˘ a prin ret ¸ea trebuie serializat˘ a astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a fi transmis˘ a secvent ¸ial. Acest protocol asigur˘ a stabilirea unei conexiuni permanente ˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare pe parcursul comunicat ¸iei. socket.1 Introducere Programarea ˆ ın ret ¸ea implic˘ a trimiterea de mesaje ¸ si date ˆ ıntre aplicat ¸ii ce ruleaz˘ a pe calculatoare aflate ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a sau conectate la Internet. f˘ ar˘ a a fi nevoie de cuno¸ stint ¸e prealabile referitoare la comunicarea efectiv˘ aˆ ıntre calculatoare. • TCP (Transport Control Protocol) este un protocol ce furnizeaz˘ a un flux sigur de date ˆ ıntre dou˘ a calculatoare aflate ˆ ın ret ¸ea. era nevoie de stabilirea unor convent ¸ii (protocoale) care s˘ a fie folosite atˆ at de calculatorul care trimite datele cˆ at ¸ si de cel care le prime¸ ste. adresa IP. • UDP (User Datagram Protocol) este un protocol bazat pe pachete inde383 . pentru a se ”ˆ ınt ¸elege” ˆ ıntre ele. Dou˘ a dintre cele mai utilizate protocoale sunt TCP ¸ si UDP. Clasele din acest pachet ofer˘ a o modalitate facil˘ a de programare ˆ ın ret ¸ea. octet cu octet.

asteptˆ and diverse informat ¸ii. Orice aplicat ¸ie care realizeaz˘ a o conexiune ˆ ın ret ¸ea va trebui s˘ a ata¸ seze un num˘ ar de port acelei conexiuni. Valorile pe care le poate lua un num˘ ar de port sunt cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 65535 (deoarece sunt numere reprezentate pe 16 bit ¸i). Clasa Java care reprezint˘ a not ¸iunea de adres˘ a IP este InetAddress.131 ¸ si este numit adresa IP numeric˘ a. Prin urmare. numerele cuprinse ˆ ıntre 0 ¸ si 1023 fiind ˆ ıns˘ a rezervate unor servicii sistem ¸ si. uzual sub forma a 4 octet ¸i.infoiasi. cum ar fi thor. Ce este un port ? Un calculator are ˆ ın general o singur˘ a leg˘ atur˘ a fizic˘ a la ret ¸ea. Cum este identificat un calculator ˆ ın ret ¸ea ? Orice calculator conectat la Internet este identificat ˆ ın mod unic de adresa sa IP (IP este acronimul de la Internet Protocol). datele trimise c˘ atre o destinat ¸ie trebuie s˘ a specifice pe lˆ anga adresa IP a calculatorului ¸ si procesul c˘ atre care se ˆ ındreapt˘ a informat ¸iile respective. Clase de baz˘ a din java. trimise de la un calculator c˘ atre altul f˘ ar˘ a a se garanta ˆ ın vreun fel ajungerea acestora la destinat ¸ie sau ordinea ˆ ın care acestea ajung. Acest protocol nu stabile¸ ste o conexiun˘ a permant˘ aˆ ıntre cele dou˘ a calculatoare. Ins˘ a pe un calculator pot exista concurent mai multe procese care au stabilite conexiuni ˆ ın ret ¸ea. Identificarea proceselor se realizeaz˘ a prin intermdiul porturilor.231. Un port este un num˘ ar pe 16 bit ¸i care identific˘ aˆ ın mod unic procesele care ruleaz˘ a pe o anumit˘ a masin˘ a. Aceasta reprezint˘ a un num˘ ar reprezentat pe 32 de bit ¸i. cum ar fi de exemplu: 193.net permit comunicarea ˆ ıntre procese folosind protocoalele .384 CAPITOLUL 13. fiecare calculator aflat ˆ ıntr-o ret ¸ea local˘ a are un nume unic ce poat fi folosit la identificarea local˘ a a acestuia.ro pentru adresa numeric˘ a anterioar˘ a. De asemenea. numite datagrame.30. Corespunz˘ atoare unei adrese numerice exista ¸ si o adresa IP simbolic˘ a. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA pendente de date. Orice informat ¸ie destinat˘ a unei anumite ma¸ sini trebuie deci s˘ a specifice obligatoriu adresa IP a acelei ma¸ sini. din acest motiv.net Clasele din java. nu trebuie folosite ˆ ın aplicat ¸ii.

Notat ¸ia user semnific˘ a uzual subdirectorul html al directorului rezervat pe un server Web utilizatorului specificat (HOME).ro/index.ro).ro/~acf/imgs/taz. Acesta are urm˘ atoarele componente: – Numele calculatorului gazd˘ a (www. etc.2 Lucrul cu URL-uri Termenul URL este acronimul pentru Uniform Resource Locator ¸ si reprezint˘ a o referint ¸˘ a (adres˘ a) la o resurs˘ a aflat˘ a pe Internet. • Numele resursei referite.html http://www. un text.13. ˆ ıns˘ a un URL poate referi ¸ si interog˘ ari la baze de date.html. Aceasta este ˆ ın general un fi¸ sier reprezentˆ and o pagin˘ a Web.ro/~acf/java/curs/9/prog_retea. In cazul ˆ ın care este specificat doar un director. etc). rezultate ale unor comenzi executate la distant ¸a ˘.infoiasi. imagine.html#url Dup˘ a cum se observ˘ a din exemplele de mai sus. Mai jost.infoiasi.infoiasi. fi¸ sierul ce reprezint˘ a resursa va fi considerat implicit index.2. portul la care s˘ a se realizeze conexiunea. – Opt ¸ional. – Opt ¸ional.sun.gif http://www. un URL are dou˘ a componente principale: • Identificatorul protocolului folosit (http. TCP URL URLConnection Socket ServerSocket UDP DatagramPacket DatagramSocket MulticastSocket 385 13.infoiasi. ftp. etc. . LUCRUL CU URL-URI TCP ¸ si UDP ¸ si sunt prezentate ˆ ın tabelul de mai jos. sunt prezentate cˆ ateva exemple de URL-uri sunt: http://java.com http://students. o referint ¸˘ a de tip anchor ˆ ın cadrul fi¸ sierului referit (#url).html).. – Calea complet˘ a spre resursa referit˘ a ( acf/java/curs/9/prog retea.

etc). • Conectarea la acel URL pentru citirea ¸ si scrierea de informat ¸ii. Aceasta are mai mult ¸i constructori pentru crearea de obiecte ce reprezint˘ a referint ¸e c˘ atre resurse aflate ˆ ın ret ¸ea. } Un obiect de tip URL poate fi folosit pentru: • Aflarea informat ¸iilor despre resursa referit˘ a (numele calculatorului gazd˘ a.infoiasi. • Citirea printr-un flux a continutului fi¸ sierului respectiv.net. net .ro.*.err. ˆ ın care afi¸ sam cont ¸inutul resursei specificat˘ a la linia de comand˘ a. Dac˘ a nu se specific˘ a mici un argument. io . protocolul folosit. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Clasa care permite lucrul cu URL-uri este java. infoiasi . length > 0) adresa = args [0].*. numele fi¸ sierului. . Listing 13. public class CitireURL { public static void main ( String [] args ) throws IOException { String adresa = " http :// www .1: Citirea cont ¸inutului unui URL import java . va fi afi¸ sat fi¸ sierul index. cel mai uzual fiind cel care prime¸ ste ca parametru un ¸ sir de caractere. } catch (MalformedURLException e) { System. ro " .386 CAPITOLUL 13.URL. try { URL adresa = new URL("http://xyz. if ( args .println("URL invalid !\n" + e).html de la adresa: http://www. In cazul ˆ ın care ¸ sirul nu reprezint˘ a un URL valid va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul MalformedURLException.abc"). Secvent ¸a standard pentru aceast˘ a operatiune este prezentat˘ aˆ ın exemplul de mai jos. Citirea cont ¸inutului unui URL Orice obiect de tip URL poate returna un flux de intrare de tip InputStream pentru citirea continutului s˘ au. import java .

Fiecare socket este ata¸ sat unui port astfel ˆ ıncˆ at s˘ a poat˘ a identifica unic programul c˘ aruia ˆ ıi sunt destinate datele.3 Socket-uri Definit ¸ie Un socket (soclu) este o abstract ¸iune software folosit˘ a pentru a reprezenta fiecare din cele dou˘ a ”capete” ale unei conexiuni ˆ ıntre dou˘ a procese ce ruleaz˘ a ˆ ıntr-o ret ¸ea. 13. println ( linie ) . In cazul trimiterii de date. SOCKET-URI BufferedReader br = null . while (( linie = br . close () . obiectul URL este uzual un proces ce ruleaz˘ a pe serverul Web referit prin URL-ul respectiv (jsp. ce permite crearea atˆ at a unui flux de intrare pentru citirea informat ¸iilor de la URL-ul specificat. servlet. Metoda folosit˘ a pentru trimitere este POST. String linie . println ( " URL invalid !\ n " + e ) . php.13. out . cgi-bin. Aceast˘ a conexiune este reprezentat˘ a de un obiect de tip URLConnection. } } catch ( Malfo rmedU RLEx c e p t i o n e ) { System . etc). openStream () . } } } 387 Conectarea la un URL Se realizeaz˘ a prin metoda openConnection ce stabile¸ ste o conexiune bidirect ¸ional˘ a cu resursa specificat˘ a. } finally { br .3. Operat ¸iunea de trimitere de date dintr-un program c˘ atre un URL este similar˘ a cu trimiterea de date dintr-un formular de tip FORM aflat ˆ ıntr-o pagin˘ a HTML. cˆ at ¸ si a unui flux de ie¸ sire pentru scrierea de date c˘ atre acel URL. try { URL url = new URL ( adresa ) . InputStream in = url . . err . readLine () ) != null ) { // Afisam linia citita System . br = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( in ) ) .

Avantajul protocolul TCP/IP este c˘ a asigur˘ a realizarea unei comunic˘ ari stabile. respectiv client ¸i. O aplicat ¸ie de ret ¸ea ce folose¸ ste socket-uri se ˆ ıncadreaz˘ aˆ ın modelul client/server de concepere a unei aplicat ¸ii. Incepˆ and cu versiunea 1. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Socket-urile sunt de dou˘ a tipuri: • TCP. 13. constructorul uzual folosit fiind: Socket(InetAddress address. • UDP. existˆ and sigurant ¸a c˘ a informat ¸iile trimise de un proces vor fi recept ¸ionate corect ¸ si complet la destinat ¸ie sau va fi semnalat˘ a o except ¸ie ˆ ın caz contrar. num˘ ar port). Programele de tip client sunt cele care init ¸iaz˘ a conversat ¸ia cu un server. din acest motiv. exist˘ a o clas˘ a utilitar˘ a care implementeaz˘ a o pereche de tipul (adresa IP.4 Comunicarea prin conexiuni In acest model se stabile¸ ste o conexiune TCP ˆ ıntre o aplicat ¸ie client ¸ si o aplicat ¸ie server care furnizeaz˘ a un anumit serviciu. int port) . La nivelul clientului crearea socketului se realizeaz˘ a specificˆ and adresa IP a serverului ¸ si portul la care ruleaz˘ a acesta.388 CAPITOLUL 13. In acest model aplicat ¸ia este format˘ a din dou˘ a categorii distincte de programe numite servere. obiectele sale fiind utilizate de constructori ¸ si metode definite ˆ ın cadrul claselor ce descriu socketuri. implementate de clasa DatagramSocket. fiind ˆ ın stare de a¸ steptare atˆ ata vreme cˆ at nici un client nu le solicit˘ a serviciile. Uzual. implementate de clasele Socket ¸ si ServerSocket. Leg˘ atura ˆ ıntre un client ¸ si un server se realizeaz˘ a prin intermediul a dou˘ a obiecte de tip Socket. un server trebuie s˘ a fie capabil s˘ a trateze mai mult ¸i clienti simultan ¸ si. fiecare cerere adresat˘ a serverului va fi tratat˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat. pentru a specifica cei doi parametri necesari identific˘ arii unui proces care trimite sau recept ¸ioneaz˘ a date ˆ ın ret ¸ea. solicitˆ and un anumit serviciu. Programele de tip server sunt cele care ofer˘ a diverse servicii eventualilor client ¸i.4 a platformei standard Java. cˆ ate unul pentru fiecare cap˘ at al ”canalului” de comunicat ¸ie dintre cei doi. Aceasta este InetSocketAddress (derivat˘ a din SocketAddress). permanente ˆ ın ret ¸ea.

. respectiv scrierea datelor. • DataInputStream. • ObjectInputStream. Crearea unui obiect de tip ServerSocket se face specificˆ and portul la care ruleaz˘ a serverul. Acest tip de socket nu asigur˘ a comunicarea efectiv˘ a cu client ¸ii ci este responsabil cu ”ascultarea” ret ¸elei ¸ si crearea unor obiecte de tip Socket pentru fiecare cerere ap˘ arut˘ a. DataOutputStream .pentru comunicare prin date primitive. Pentru fiecare din cele dou˘ a socketuri deschise pot fi create apoi dou˘ a fluxuri pe octet ¸i pentru citirea.pentru cominicare prin intermediul obiectelor. In funct ¸ie de specificul aplicat ¸iei acestea pot fi perechile: • BufferedReader. COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI 389 La nivelul serverului. prin intermediul cˆ aruia va fi realizat˘ a leg˘ atura cu clientul. Fluxurile obt ¸inute vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu fluxuri de procesare care s˘ a asigure o comunicare facil˘ aˆ ıntre cele dou˘ a procese. BufferedWriter ¸ si PrintWriter . respectuv getOutputStream.pentru comunicare prin intermediul ¸ sirurilor de caractere. cu argumentul dat ˆ ın milisecunde. acesta trebuie s˘ a creeze ˆ ıntˆ ai un obiect de tip ServerSocket.13.4. constructorul folosit fiind: ServerSocket(int port) Metoda clasei ServerSocket care a¸ steapt˘ a ”ascult˘ a” ret ¸eaua este accept. Acest lucru se realizeaz˘ a prin intermediul metodelor getInputStream. Aceasta blocheaz˘ a procesul p˘ arinte pˆ an˘ a la aparit ¸ia unui cereri ¸ si returneaz˘ a un nou obiect de tip Socket ce va asigura comunicarea cu clientul. Blocarea poate s˘ a nu fie permanent˘ a ci doar pentru o anumit˘ a perioad˘ a de timp aceasta va fi specificat˘ a prin metoda setSoTimeout. ObjectOutputStream .

2. . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Structura general˘ a a unui server bazat pe conexiuni este: 1. socket = socket .*. io . Creeaza un obiect de tip ServerSocket la un anumit port while (true) { 2.2: Structura unui server bazat pe conexiuni import java . class ClientThread extends Thread { Socket socket = null . Citeste sau declara adresa IP a serverului si portul la care acesta ruleaza.*. 3. In exemplul urm˘ ator vom implementa o aplicat ¸ie client-server folosind comunicarea prin conexiuni. pentru ca metoda accept s˘ a poat˘ a fi reapelat˘ a cˆ at mai repede ˆ ın vederea stabilirii conexiunii cu un alt client. (va fi creat un obiect nou de tip Socket) 3. public ClientThread ( Socket socket ) { this . Listing 13.2 Deschide un flux de intrare si primeste raspunsul. import java . Comunica cu serverul: 3. net . Clientul va trimite serverului un nume iar acesta va raspunde prin mesajul ”Hello nume”. Trateaza cererea venita de la client: 3. folosind metoda accept. Structura general˘ a a unui client bazat pe conexiuni este: 1. Creeaza un obiect de tip Socket cu adresa si portul specificate. Asteapta realizarea unei conexiuni cu un client.1 Deschide un flux de intrare si primeste cererea 3. Tratarea cererilor se va face ˆ ın fire de execut ¸ie separate.2 Deschide un flux de iesire si trimite raspunsul 3.1 Deschide un flux de iesire si trimite cererea.390 CAPITOLUL 13. 3.3 Inchide fluxurile si socketul creat. 3.3 Inchide fluxurile si socketul nou creat } Este recomandat ca tratarea cererilor s˘ a se realizeze ˆ ın fire de execut ¸ie separate.

391 } catch ( IOException e ) { System . public SimpleServer () throws IOException { ServerSocket serverSocket = null . // Primim cerere de la client cerere = in . println ( raspuns ) . raspuns . err . println ( " Socketul nu poate fi inchis \ n " + e). // Trimitem raspuns clientului raspuns = " Hello " + cerere + " ! " . err . readLine () . out . getInputStream () ) ) .4. flush () . getOutputStream () ) . COMUNICAREA PRIN CONEXIUNI } public void run () { // Executam solicitarea clientului String cerere . try { // in este fluxul de intrare de la client BufferedReader in = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( socket . } catch ( IOException e ) { System . close () . } finally { // Inchidem socketul deschis pentru clientul curent try { socket . out .13. // out este flux de iesire catre client PrintWriter out = new PrintWriter ( socket . . println ( " Eroare IO \ n " + e ) . } } } } public class SimpleServer { // Definim portul pe care se gaseste serverul // ( in afara intervalului 1 -1024) public static final int PORT = 8100.

t . BufferedReader in = null . // Executam solicitarea clientului intr . try { socket = new Socket ( adresaServer . net . println ( " Asteptam un client . public class SimpleClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP a serverului String adresaServer = " 127. PrintWriter out = null . String cerere .*.*. println ( " Eroare IO \ n " + e ) . err . import java . while ( true ) { System . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA try { serverSocket = new ServerSocket ( PORT ) .. } } Listing 13.. out . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { SimpleServer server = new SimpleServer () . accept () . . Socket socket = null . start () . raspuns . " ) . PORT ) . } finally { serverSocket .3: Structura unui client bazat pe conexiuni import java .un fir de executie ClientThread t = new ClientThread ( socket ) . Socket socket = serverSocket .0.392 CAPITOLUL 13.1 " . close () . io .0. } } catch ( IOException e ) { System . // Portul la care serverul ofera serviciul int PORT = 8100.

if ( in != null ) in . err . serverul le recept ¸ioneaz˘ a. COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 393 out = new PrintWriter ( socket . if ( socket != null ) socket . true ) . } catch ( UnknownHostExc e p t i o n e ) { System . // Asteaptam raspunsul de la server (" Hello Duke !") raspuns = in .5.13. } finally { if ( out != null ) out . getInputStream () ) ) . readLine () . close () . Un astfel de pachet se nume¸ ste datagram˘ a ¸ si este reprezentat printr-un obiect din clasa DatagramPacket. extrage informat ¸iile cont ¸inute ¸ si returneaz˘ a r˘ aspunsul tot prin intermediul pachetelor. close () .5 Comunicarea prin datagrame In acest model nu exist˘ a o conexiune permanent˘ aˆ ıntre client ¸ si server prin intermediul c˘ areia s˘ a se realizeze comunicarea. System . close () . println ( raspuns ) . out . in = new BufferedReader ( new Inpu tStream Reader ( socket . } } } 13. modelat prin intermediul clasei DatagramSocket. . // Trimitem o cerere la server cerere = " Duke " . Clientul trimite cererea c˘ atre server prin intermediul unuia sau mai multor pachete de date independente. getOutputStream () . Primirea ¸ si trimiterea datagramelor se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket. println ( cerere ) . exit (1) . out . println ( " Serverul nu poate fi gasit \ n " + e ) . System . Rutarea datagramelor de la o ma¸ sin˘ a la alta se face exclusiv pe baza informat ¸iilor cont ¸inute de acestea.

InetAddress address. cu deosebirea c˘ a asigur˘ a respectarea ordinii de transmitere a mesajelor ¸ si verific˘ a ajungerea la destinat ¸ie a tuturor pachetelor -ˆ ın cazul ˆ ın care unul nu a ajuns. int length) Primele dou˘ a perechi de constructori sunt pentru creare pachetelor ce vor fi expediate. int length) DatagramPacket(byte[] buf. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. ei nespecificˆ and vreo surs˘ a sau destinat ¸ie. acesta va fi retrimis automat. SocketAddress address) DatagramPacket(byte[] buf. port) int offset. int length. port) DatagramPacket(byte[] buf. int offset. protocolul TCP/IP folose¸ ste tot pachete pentru trimiterea informat ¸iilor dintr-un nod ˆ ın altul al ret ¸elei. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Dup˘ a cum am ment ¸ionat deja. Pe de alt˘ a parte. int length. dezavantajul acestei metode este c˘ a nu garanteaz˘ a ajungerea la destinat ¸ie a pachetelor trimise ¸ si nici c˘ a vor fi primite ˆ ın aceea¸ si ordinie ˆ ın care au fost expediate. respectiv SocketAddress pentru specificarea adresei desinat ¸ie. diferent ¸a ˆ ıntre ele fiind utilizarea claselor InetAddress. InetAddress address. int DatagramPacket(byte[] buf. int int length. . Clasa DatagramPacket cont ¸ine urm˘ atorii constructori: DatagramPacket(byte[] buf. int length. A trei pereche de constructori este folosit˘ a pentru crearea unui pachet ˆ ın care vor fi recept ¸ionate date. int offset.394 CAPITOLUL 13. De fapt. exist˘ a situat ¸ii ˆ ın care aceste lucruri nu sunt importante ¸ si acest model este de preferat celui bazat pe conexiuni care solicit˘ a mult mai mult atˆ at serverul cˆ at ¸ si clientul.

Listing 13. raspuns = null . net . pentru a-i putea r˘ aspunde dac˘ a este necesar. try { while ( true ) { // Declaram pachetul in care va fi receptionata cererea byte [] buf = new byte [256]. De asemenea.5. Deoarece toate informat ¸ii sunt incluse ˆ ın datagram˘ a.*. getAddress () . aceast˘ a clas˘ a ofer˘ a metode pentru aflarea adresei IP ¸ si a portului procesului care a trimis datagrama. cˆ at ¸ si pentru recept ¸ionarea acestora de la diverse surse. // Construim raspunsul . Acestea sunt: getAdress. import java . cerere = new DatagramPacket ( buf . System . // Aflam adresa si portul de la care vine cererea InetAddress adresa = cerere . out . io . socket . eventual c˘ atre destinat ¸ii diferite.. DatagramPacket cerere . COMUNICAREA PRIN DATAGRAME 395 Dup˘ a crearea unui pachet procesul de trimitere ¸ si primire a acestuia implic˘ a apelul metodelor send ¸ si receive ale clasei DatagramSocket. setPort ¸ si setSocketAddress. In cazul ˆ ın care refolosim pachete. int port = cerere . precum ¸ si adresa la care le trimitem prin setAddress.. putem schimba cont ¸inutul acestora cu metoda setData.*. println ( " Asteptam un pachet . buf . Extragerea informat ¸iilor cont ¸iunte de un pachet se realizeaz˘ a prin metoda getData din clasa DatagramPacket. receive ( cerere ) . public void start () throws IOException { socket = new DatagramSocket ( PORT ) .13. acela¸ si socket poate fi folosit atˆ at pentru trimiterea de pachete. " ) .4: Structura unui server bazat pe datagrame import java . public class DatagramServer { public static final int PORT = 8200. getPort ¸ si getSocketAddress. getPort () . length ) . private DatagramSocket socket = null .

start () . send ( raspuns ) . getByName ( " 127. PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA String mesaj = " Hello " + new String ( cerere . int port =8200. close () . buf = mesaj . port ) . // Construim si trimitem pachetul cu cererea catre server buf = " Duke " . public class DatagramClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul la care ruleaza serverul InetAddress adresa = InetAddress . length . } } finally { if ( socket != null ) socket . net .*. import java . getData () ). try { // Construim un socket pentru comunicare socket = new DatagramSocket () . io . buf .1 " ) . // Trimitem un pachet cu raspunsul catre client raspuns = new DatagramPacket ( buf . socket . getBytes () .0.0. . DatagramSocket socket = null . adresa .5: Structura unui client bazat pe datagrame import java . } } Listing 13.*. byte buf []. DatagramPacket packet = null . } } public static void main ( String [] args ) throws IOException { new DatagramServer () .396 CAPITOLUL 13. getBytes () .

close () . .239.0.0. // Asteaptam pachetul cu raspunsul de la server buf = new byte [256].6. buf .0. length . adresa .0. receive ( packet ) . socket . length ) . Adresa 224. getData () ) ) . port ) .255. socket . descris de clasa MulticastSocket. } finally { if ( socket != null ) socket . packet = new DatagramPacket ( buf . println ( new String ( packet . out . extensie a clasei DatagramSocket. } } } 397 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I packet = new DatagramPacket ( buf . Gruparea mai multor programe ˆ ın vederea trimiterii multiple de mesaje se realizeaz˘ a prin intermediul unui socket special. // Afisam raspunsul (" Hello Duke !") System . buf .˘ 13.0 este rezervat˘ a¸ si nu trebuie folosit˘ a. send ( packet ) .6 Trimiterea de mesaje c˘ atre mai mult ¸i client ¸i Diverse situat ¸ii impun gruparea mai multor client ¸i astfel ˆ ıncˆ at un mesaj (pachet) trimis pe adresa grupului s˘ a fie recept ¸ionat de fiecare dintre ace¸ stia. Un grup de client ¸i abonat ¸i pentru trimitere multipl˘ a este specificat printro adres˘ a IP din intervalul 224.255 ¸ si un port UDP.255.1 .

int port =4444.6: Inregistrarea unui client ˆ ıntr-un grup import java .398 CAPITOLUL 13. .0. getByName ( " 230. " ) . println ( " Asteptam un pachet . length ) ..0. receive ( packet ) . io .*. try { // Ne alaturam grupului aflat la adresa si portul specificate socket = new MulticastSocket ( port ) .. byte buf []. System . socket .1 " ) . MulticastSocket socket = null . net . joinGroup ( group ) . import java . // Asteaptam un pachet venit pe adresa grupului buf = new byte [256].*. DatagramPacket packet = new DatagramPacket ( buf . socket . out . public class MulticastClient { public static void main ( String [] args ) throws IOException { // Adresa IP si portul care reprezinta grupul de clienti InetAddress group = InetAddress . PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA Listing 13. buf .

// Cream un socket cu un numar oarecare DatagramSocket socket = new DatagramSocket (0) . buf . send ( packet ) . import java . socket . out . byte [] buf . io . port ). } finally { socket .0.*. try { // Trimitem un pachet catre toti clientii din grup buf = ( new String ( " Salut grup ! " ) ) . packet = new DatagramPacket ( buf .0. public class MulticastSend { public static void main ( String [] args ) throws IOException { InetAddress grup = InetAddress . length . getBytes () . int port = 4444. } finally { if ( socket != null ) { socket . getByName ( " 230. grup . getData () ) . println ( new String ( packet . close () . trim () ) .6.*.˘ 13. TRIMITEREA DE MESAJE CATRE MAI MULT ¸ I CLIENT ¸I 399 System . leaveGroup ( group ) . DatagramPacket packet = null .1 " ) . } } } . } } } } Listing 13. socket .7: Transmiterea unui mesaj c˘ atre un grup import java . net . close () .

PROGRAMARE ˆ IN RET ¸ EA .400 CAPITOLUL 13.

codul unui applet poate fi format din una sau mai multe clase. aceasta fiind clasa ce trebuie specificat˘ aˆ ın documentul HTML ce descrie pagina Web ˆ ın care dorim s˘ a includem appletul.Capitolul 14 Appleturi 14. Una dintre acestea este principal˘ a¸ si extinde clasa Applet. cea mai important˘ a clas˘ a fiind Applet. care extinde Applet. 401 .applet. Un astfel de program se mai nume¸ ste miniaplicatie. ci va fi executat de browserul ˆ ın care este ˆ ınc˘ arcat˘ a pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv. Diferent ¸a fundamental˘ a dintre un applet ¸ si o aplicat ¸ie const˘ aˆ ın faptul c˘ a un applet nu poate fi executat independent.swing exist˘ a ¸ si clasa JApplet. In pachetul javax. O aplicat ¸ie independent˘ a este executat˘ a prin apelul interpretorului java. Ca orice alt˘ a aplicat ¸ie Java. avˆ and ca argument numele clasei principale a aplicat ¸iei. Ciclul de viat˘ a al unui applet este complet diferit. clasa principal˘ a fiind cea care cont ¸ine metoda main. fiind dictat de evenimentele generate de c˘ atre browser la vizualizarea documentului HTML ce cont ¸ine appletul. oferind suport pentru crearea de appleturi pe arhitectura de componente JFC/Swing. Pachetul care ofer˘ a suport pentru crearea de appleturi este java.1 Introducere Definit ¸ie Un applet reprezint˘ a un program Java de dimensiuni reduse ce gestioneaz˘ a o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare (container) care poate fi inclus˘ aˆ ıntr-o pagin˘ a Web.

import java. } . "taz.awt.gif").402 CAPITOLUL 14. asemenea claselor Frame sau Panel. public class FirstApplet extends Applet { Image img. 14. Difer˘ aˆ ın schimb structura programului ¸ si modul de rulare a acestuia. clasa Applet descrie de fapt suprafet ¸e de afi¸ sare. care afi¸ seaz˘ a o imagine ¸ si un ¸ sir de caractere.applet.* .2 Crearea unui applet simplu Crearea structurii de fi¸ siere ¸ si compilarea applet-urilor sunt identice ca ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. Scrierea codului sursa import java. public void init() { img = getImage(getCodeBase(). S˘ a parguream ˆ ın continuare ace¸ sti pa¸ si pentru a realiza un applet extrem de simplu.* . 1. APPLETURI Ierarhia claselor din care deriv˘ a appleturile este prezentata ˆ ın figura de mai jos: Fiind derivat˘ a din clasa Container.

Mozilla. folosind compilatorul javac apelat pentru fi¸ sierul ce cont ¸ine appletul.class. CREAREA UNUI APPLET SIMPLU public void paint (Graphics g) { g. 110.14.java. vom salva clasa de mai sus ˆ ıntr-un fi¸ sier FirstApplet. g. etc.2. } } 403 Pentru a putea fi executat˘ a de browser. 2.50).drawOval(100. sau printr-un program special cum ar fi appletviewer din kitul de dezvoltare J2SDK. 25). javac FirstApplet. Compilarea Compilarea se face la fel ca ¸ si la aplicat ¸iile independente. 0. Opera. Rularea appletului Applet-urile nu ruleaza independent.drawString("Hello! My name is Taz!".drawImage(img. g. 4.html. S˘ a consider˘ am fi¸ sierul simplu. 3. clasa principal˘ a a appletului trebuie s˘ a fie public˘ a. A¸ sadar. Salvarea fisierelor surs˘ a Ca orice clas˘ a public˘ a. this).java In cazul ˆ ın care compilarea a reu¸ sit va fi generat fisierul FirstApplet. clasa principala a appletului va fi salvat˘ aˆ ıntr-un fi¸ sier cu acela¸ si nume ¸ si extensia .150.java. 0. Pentru a executa un applet trebuie s˘ a facem dou˘ a operat ¸ii: • Crearea unui fi¸ sier HTML ˆ ın care vom include applet-ul. Netscape.0. avˆ and cont ¸inutul de mai jos: . Ele pot fi rulate doar prin intermediul unui browser: Internet Explorer.

• Init ¸ializarea Este apelat˘ a metoda init ce permite init ¸ializarea diverselor variabile. APPLETURI <html> <head> <title>Primul applet Java</title> </head> <body> <applet code=FirstApplet.class width=400 height=400> </applet> </body> </html> • Vizualizarea appletului: se deschide fisierul simplu. • Pornirea Este apelat˘ a metoda start • Execut ¸ia propriu-zis˘ a Const˘ aˆ ın interact ¸iunea dintre utilizator ¸ si componentele afi¸ sate pe suprafat ¸a appletului sau ˆ ın executarea unui anumit cod ˆ ıntr-un fir de execut ¸ie. • Inc˘ arcarea ˆ ın memorie Este creat˘ a o instant ¸a a clasei principale a appletului ¸ si ˆ ıncarcat˘ aˆ ın memorie.html folosind unul din browser-ele amintite sau efectuˆ and apelul: appletviewer simplu. Fiecare etap˘ a este strˆ ans legat˘ a de un eveniment generat de c˘ atre browser ¸ si determin˘ a apelarea unei metode specifice din clasa ce implementeaz˘ a appletul.3 Ciclul de viat ¸˘ a al unui applet Execut ¸ia unui applet ˆ ıncepe ˆ ın momentul ˆ ın care un browser afi¸ seaz˘ a o pagin˘ a Web ˆ ın care este inclus appletul respectiv ¸ si poate trece prin mai multe etape.404 CAPITOLUL 14.html. citirea unor parametri de intrare. . In unele situat ¸ii ˆ ıntreaga execut ¸ie a appletului se consum˘ a la etapele de init ¸ializare ¸ si pornire. etc. 14.

3. fereastra browserului este minimizat˘ a. ˆ ıns˘ a. dup˘ a o oprire temporar˘ a. Acela¸ si lucru se ˆ ıntˆ ampl˘ a dac˘ a fereastra browserului este minimizat˘ a. etc) ¸ si ˆ ınainte de destroy. • Oprirea definitiv˘ a La ˆ ınchiderea tuturor instant ¸elor browserului folosit pentru vizualizare. Apelul metodei destroy este ˆ ıntotdeauna precedat de apelul lui stop. dˆ andu-i astfel posibilitatea s˘ a opreasca temporar execut ¸ia sa pe perioada ˆ ın care nu este vizibil. CICLUL DE VIAT ¸A 405 • Oprirea temporar˘ a In cazul ˆ ın care utilizatorul p˘ ar˘ ase¸ ste pagina Web ˆ ın care ruleaz˘ a appletul este apelat˘ a metoda stop a acestuia. la prima afi¸ sare a appletului ˆ ın pagin˘ a. In momentul cˆ and pagina Web ce contine appletul devine din nou activ˘ a. la unele browsere. este posibil ca ea s˘ a se apeleze de mai multe ori. appletul va fi eliminat din memorie ¸ si va fi apelat˘ a metoda destroy a acestuia. Atent ¸ie . exist˘ a o serie de metode specifice appleturilor ce sunt apelate automat la diverse evenimente generate de c˘ atre browser. Metodele specifice appleturilor A¸ sadar. stop De fiecare dat˘ a cˆ and appletul nu mai este vizibil (pagina Web nu mai este vizibil˘ a. Teoretic. start Imediat dup˘ a init ¸ializare ¸ si de fiecare dat˘ a cˆ and appletul redevine activ. va fi reapelat˘ a metoda start. destroy La ˆ ınchiderea ultimei instant ¸e a browserului care a ˆ ınc˘ arcat ˆ ın memorie clasa principal˘ a a appletului.˘ AL UNUI APPLET 14. aceast˘ a metod˘ a ar trebui s˘ a se apeleze o singur˘ a dat˘ a. Acestea sunt definite ˆ ın clasa Applet ¸ si sunt enumerate ˆ ın tabelul de mai jos: Metoda Situat ¸ia ˆ ın care este apelat˘ a init La init ¸ializarea appletului. pentru a nu consuma inutil din timpul procesorului. pentru a-i permite s˘ a elibereze resursele det ¸inute.

4 Interfat ¸a grafic˘ a cu utilizatorul Dup˘ a cum am v˘ azut.*. import java.Applet. Uzual.awt. ad˘ augarea componentelor pe suprafat ¸a appletului precum ¸ si stabilirea obiectelor responsabile cu tratarea evenimentelor generate sunt operat ¸iuni ce vor fi realizate ˆ ın metoda init. APPLETURI Aceste metode sunt apelate automat de browser ¸ si nu trebuie apelate explicit din program ! Structura general˘ a a unui applet import java. ceea ce ˆ ınseamn˘ a c˘ a appleturile sunt.*. public class StructuraApplet extends Applet { public void init() { } public void start() { } public void stop() { } public void destroy() { } } 14.event.applet.awt. import java.406 CAPITOLUL 14. gestionarea pozit ¸ion˘ arii lor ¸ si tratarea evenimentelor generate se realizeaz˘ a la fel ca ¸ si ˆ ın cazul aplicat ¸iilor. clasa Applet este o extensie a superclasei Container. ˆ ınainte de toate. Plasarea componentelor. suprafet ¸e de afi¸ sare. .

4. ˆ ıns˘ a acesta poate fi schimbat prin metoda setLayout. INTERFAT ¸ A GRAFICA 407 Gestionarul de pozit ¸ionare implicit este FlowLayout.˘ CU UTILIZATORUL 14. .

class" WIDTH=100 HEIGHT=50 <PARAM NAME=textAfisat VALUE="Salut"> <PARAM NAME=numeFont VALUE="Times New Roman"> <PARAM NAME=dimFont VALUE=20> </APPLET> Ca ¸ si ˆ ın cazul argumentelor trimise aplicat ¸iilor de la linia de comand˘ a.5 Definirea ¸ si folosirea parametrilor Parametrii sunt pentru appleturi ceea ce argumentele de la linia de comand˘ a sunt pentru aplicat ¸iile independente. } In cazul ˆ ın care este aleas˘ a aceast˘ a solut ¸ie. metoda paint din clasa Applet nu realizeaz˘ a nimic. public void paint(Graphics g) { // Desenare . indiferent dac˘ a valoarea este ˆ ıntre ghilimele sau nu. Implicit. ca ˆ ın exemplul de mai jos: <APPLET CODE="TestParametri. deci. Definirea parametrilor se face ˆ ın cadrul tagului APPLET din documentul HTML ce cont ¸ine appletul ¸ si sunt identificat ¸i prin atributul PARAM. Fiecare applet are ¸ si un set de parametri prestabilit ¸i ale c˘ aror nume nu vor putea fi folosite pentru definirea de noi parametri folosind metoda de . evenimentele tratate uzual vor fi cele generate de mouse sau tastatur˘ a. specificat˘ a prin VALUE. specificat prin NAME ¸ si o valoare. Reamintim c˘ a metoda paint este responsabil˘ a cu definirea aspectului grafic al oric˘ arei componente.408 CAPITOLUL 14.. execut ¸ia lor se rezum˘ a la diverse operat ¸iuni de desenare realizate ˆ ın metoda paint. Ei permit utilizatorului s˘ a personalizeze aspectul sau comportarea unui applet f˘ ar˘ a a-i schimba codul ¸ si recompila clasele. Fiecare parametru are un nume. 14.. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a desen˘ am direct pe suprafat ¸a unui applet va fi nevoie s˘ a supradefinim aceast˘ a metod˘ a. APPLETURI Desenarea pe suprafat ¸a unui applet Exist˘ a o categorie ˆ ıntreag˘ a de appleturi ce nu comunic˘ a cu utilizatorul prin intermediul componentelor ci. tipul parametrilor este ˆ ıntotdeauna ¸ sir de caractere.

Aceasta se realizeaz˘ a prin supradefinirea metodei getParameterInfo. folosind un font cu numele ¸ si dimensiunea specificate de asemenea ca parametri. De exemplu. etc. In cazul ˆ ın care nu exist˘ a nici un parametru cu numele specificat. if ( text == null ) text = " Hello " . Orice applet poate pune la dispozit ¸ie o ”documentat ¸ie” referitoare la parametrii pe care ˆ ıi suport˘ a. ˆ ın appletviewer informat ¸iile despre parametri pot fi vizualizate la rubrica Info din meniul Applet. Informat ¸iile furnizate de un applet pot fi citite din browserul folosit pentru vizualizare prin metode specifice acestuia. Lista lor complet˘ a va fi prezentata la descrierea tagului APPLET. Listing 14. Ace¸ stia apar direct ˆ ın corpul tagului APPLET ¸ si definesc informat ¸ii generale despre applet.14. { . // valoare implicita numeFont = getParameter ( " numeFont " ) . ˆ ın Netscape se folose¸ ste opt ¸iunea Page info din meniul View. DEFINIREA S ¸ I FOLOSIREA PARAMETRILOR 409 mai sus. applet .1: Folosirea parametrilor import java . pentru a veni ˆ ın ajutorul utilizatorilor care doresc s˘ a includ˘ a appletul ˆ ıntr-o pagin˘ a Web. Folosirea parametrilor primit ¸i de c˘ atre un applet se face prin intermediul metodei getParameter care prime¸ ste ca argument numele unui parametru ¸ si returneaz˘ a valoarea acestuia. public void init () { text = getParameter ( " textAfisat " ) . if ( numeFont == null ) numeFont = " Arial " . Exemple de astfel de parametri sunt CODE. WIDTH sau HEIGHT. int dimFont .5.*. Applet . care returneaz˘ a un vector format din triplete de ¸ siruri. metoda ˆ ıntoarce null. tipul s˘ au ¸ si o descriere a sa. Fiecare element al vectorului este de fapt un vector cu trei elemente de tip String. caz ˆ ın care programul trebuie s˘ a atribuie o valoare implicit˘ a variabilei ˆ ın care se dorea citirea respectivului parametru. numeFont . public class TestParametri extends Applet String text . S˘ a scriem un applet care s˘ a afi¸ seze un text primit ca parametru. import java . cele trei ¸ siruri reprezentˆ and numele parametrului. awt .

6 Tag-ul APPLET Sintaxa complet˘ a a tagului APPLET. APPLETURI try { dimFont = Integer . " int " . { " numeFont " . Font . cu ajutorul c˘ aruia pot fi incluse appleturi ˆ ın cadrul paginilor Web este: <APPLET CODE = clasaApplet WIDTH = latimeInPixeli HEIGHT = inaltimeInPixeli [ARCHIVE = arhiva. } } public void paint ( Graphics g ) { g . { " dimFont " . } public String [][] getParameterInfo () { String [][] info = { // Nume Tip Descriere { " textAfisat " . g . parseInt ( getParameter ( " dimFont " ) ) . } } 14. BOLD . 20) . " Sirul ce va fi afisat " } .410 CAPITOLUL 14. 20 . dimFont ) ) . " Dimensiunea fontului " } }. " Numele fontului " } . setFont ( new Font ( numeFont . return info . drawString ( text . " String " .jar] [CODEBASE = URLApplet] [ALT = textAlternativ] [NAME = numeInstantaApplet] [ALIGN = aliniere] [VSPACE = spatiuVertical] . } catch ( Numb erFo r m at Ex ce pt i o n e ) { dimFont = 16. " String " .

• ALIGN =aliniere Semnific˘ a modalitatea de aliniere a appletului ˆ ın pagina Web.14.. se consider˘ a implicit URL-ul documentului.. Uzual se exprim˘ a relativ la directorul documentului HTML.jar Specific˘ a arhiva ˆ ın care se g˘ asesc clasele appletului. • CODEBASE = directorApplet Specific˘ a URL-ul la care se g˘ ase¸ ste clasa appletului. Sunt obligatorii. • NAME =numeInstantaApplet Ofer˘ a posibilitatea de a da un nume respectivei instant ¸e a appletului. Nu poate fi absolut ¸ si trebuie obligatoriu specificat. [text HTML alternativ] </APPLET> Atributele puse ˆ ıntre paranteze p˘ atrate sunt opt ¸ionale.6. top. • ARCHIVE = arhiva. TAG-UL APPLET [HSPACE = spatiuOrizontal] > [< PARAM NAME = parametru1 VALUE = valoare1 >] [< PARAM NAME = parametru2 VALUE = valoare2 >] . astfel ˆ ıncˆ at mai multe appleturi aflate pe aceea¸ si pagin˘ a s˘ a poat˘ a comunica ˆ ıntre ele folosindu-se de numele lor. Acesta va fi c˘ autat ˆ ın directorul specificat de CODEBASE. • ALT = textAlternativ Specific˘ a textul ce trebuie afi¸ sat dac˘ a browserul ˆ ınt ¸elege tagul APPLET dar nu poate rula appleturi Java. • WIDTH =latimeInPixeli. HEIGHT =inaltimeInPixeli Specific˘ a l˘ a¸ timea ¸ si ˆ ın˘ alt ¸imea suprafet ¸ei ˆ ın care va fi afi¸ sat appletul. right.class” poate sau nu s˘ a apar˘ a. In cazul ˆ ın care lipse¸ ste. Acest atribut poate primi una din urm˘ atoarele valori: left. Extensia ”. . 411 • CODE = clasaApplet Numele fi¸ sierului ce cont ¸ine clasa principal˘ a a appletului.

nici unul nu trebuie s˘ aˆ ıl solicite ˆ ın mod excesiv. Dorim s˘ a cre˘ am un applet care s˘ a afi¸ seze la coordonate aleatoare mesajul ”Hello”. fiecare applet aflat pe o pagin˘ a Web are acces la un acela¸ si fir de execut ¸ie. APPLETURI texttop. Din punctul de vedere al interfet ¸ei grafice ˆ ıns˘ a. In cazul ˆ ın care dorim s˘ a efectu˘ am operat ¸iuni consumatoare de timp este recomandat s˘ a le realiz˘ am ˆ ıntr-un alt fir de execut ¸ie. middle. • text HTML alternativ Este textul ce va fi afi¸ sat ˆ ın cazul ˆ ın care browserul nu ˆ ıntelege tagul APPLET. baseline. cu pauz˘ a de o secund˘ aˆ ıntre dou˘ a afi¸ s˘ ari. gre¸ sit˘ a de altfel.7 Folosirea firelor de execut ¸ie ˆ ın appleturi La ˆ ınc˘ arcarea unei pagini Web. ar fi: . S˘ a considerm˘ am mai ˆ ıntˆ ai dou˘ a abord˘ ari gre¸ site de lucru cu appleturi. HSPACE = spatiuOrizontal Specific˘ a numarul de pixeli dintre applet ¸ si marginile suprafetei de afi¸ sare. • PARAM Tag-urile PARAM sunt folosite pentru specificarea parametrilor unui applet (vezi ”Folosirea parametrilor”). creat de asemenea automat de c˘ atre browser. bottom. pentru a nu bloca interact ¸iunea utilizatorului cu appletul.412 CAPITOLUL 14. Browserele Java-enabled vor ignora acest text. 14. • VSPACE =spatiuVertical. redesenarea acestuia sau activitatea celorlalte appleturi de pe pagin˘ a. deoarece va provoca funct ¸ionarea anormal˘ a sau chiar blocarea celorlalte. Acestea vor rula concurent dup˘ a regulile de planificare implementate de ma¸ sina virtual˘ a Java a platformei folosite. Prima variant˘ a. ¸ si care este responsabil cu desenarea appletului (apelul metodelor update ¸ si paint) precum ¸ si cu transmiterea mesajelor generate de c˘ atre componente. absbottom . absmiddle. fiec˘ arui applet ˆ ıi este creat automat un fir de execut ¸ie responsabil cu apelarea metodelor acestuia. Intrucˆ at toate appleturile de pe pagin˘ a ”ˆ ımpart” acest fir de execut ¸ie. seminificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si la tagul IMG.

codul metodei paint trebuie s˘ a fie cˆ at mai simplu de executat ceea ce. random () * getHeight () ) .7. try { Thread . repaint () . drawString ( " Hello " . g . public class AppletRau2 extends Applet { int x . y ) .3: Incorect: appletul nu termin˘ a init ¸ializarea import java . ˆ ıncercˆ and s˘ a o termine. applet . import java . de asemenea gre¸ sit˘ a. int y = ( int ) ( Math . x . public void init () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . awt . y = ( int ) ( Math . este urm˘ atoarea : Listing 14. public class AppletRau1 extends Applet { public void paint ( Graphics g ) { while ( true ) { int x = ( int ) ( Math . Ca regul˘ a general˘ a. random () * getHeight () ) .*. applet . random () * getWidth () ) . awt . FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI Listing 14. evident. import java . sleep (1000) . sleep (1000) .*. } catch ( InterruptedE x ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { . try { Thread .14. y . random () * getWidth () ) .*.2: Incorect: blocarea metodei paint import java . O alt˘ a idee de rezolvare care ne-ar putea veni. } catch ( InterruptedE xc ep ti on e ) {} } } } 413 Motivul pentru care acest applet nu funct ¸ioneaz˘ a corect ¸ si probabil va duce la anomalii ˆ ın funct ¸ionarea browserului este c˘ a firul de execut ¸ie care se ocup˘ a cu desenarea va r˘ amˆ ane blocat ˆ ın metoda paint. nu este cazul ˆ ın appletul de mai sus.*.

applet . y . y ) . Structura unui applet care doreste s˘ a lanseze un fir de execut ¸ie poate avea dou˘ a forme. start () . y = ( int ) ( Math . try { Thread . public class AppletCorect1 extends Applet implements Runnable { int x .*. import java .*. } } CAPITOLUL 14. } } In cazul ˆ ın care firul de execut ¸ie pornit de applet efectueaz˘ a operatii ce . random () * getHeight () ) . indiferent dac˘ a appletul mai este sau nu vizibil.4: Corect: folosirea unui fir de execut ¸ie propriu import java .414 g . drawString ( " Hello " . x . repaint () . } catch ( Inter ru pt ed Ex ce pt io n e ) {} } } public void paint ( Graphics g ) { g . Listing 14. } } public void run () { while ( true ) { x = ( int ) ( Math . fir . pˆ an˘ a la oprirea sa natural˘ a (terminarea metodei run) sau pˆ an˘ a la ˆ ınchiderea sesiunii de lucru a browserului. x . public void init () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . Thread fir = null . drawString ( " Hello " . sleep (1000) . awt . trebuie s˘ a folosim un fir de execut ¸ie propriu. In prima situat ¸ie appletul porne¸ ste firul la init ¸ialzarea sa iar acesta va rula. random () * getWidth () ) . y ) . APPLETURI Pentru a putea da o solut ¸ie corect˘ a problemei propuse.

random () * getWidth () ) . import java . start () . fir . Listing 14. public void start () { if ( fir == null ) { fir = new Thread ( this ) . boolean activ = false .5: Folosirea metodelor start ¸ si stop import java . S˘ a modific˘ am programul anterior. awt . applet .7. cum ar fi animatie. activ = true . } public void run () { while ( activ ) { x = ( int ) ( Math . ad˘ augˆ and ¸ si un contor care s˘ a numere afi¸ s˘ arile de mesaje . random () * getHeight () ) . n ++. int n = 0. fir = null . Thread fir = null .acesta nu va fi incrementat pe perioada ˆ ın care appletul nu este activ. repaint () . Pentru a afla dac˘ a un applet este activ se folose¸ ste metoda isActive. y = ( int ) ( Math . } catch ( InterruptedE x c e p t i o n e ) {} .*. } } public void stop () { activ = false . Un applet este considerat activ imediat dup˘ a apelul metodei start ¸ si devine inactiv la apelul metodei stop. FOLOSIREA FIRELOR DE EXECUT ¸ IE ˆ IN APPLETURI 415 au sens doar dac˘ a appletul este vizibil.*. y . sleep (1000) .14. ar fi de dorit ca acesta s˘ a se opreasca atunci cˆ and appletul nu mai este vizibil (la apelul metodei stop) ¸ si s˘ a reporneasca atunci cˆ and appletul redevine vizibil (la apelul metodei start). try { Thread . public class AppletCorect2 extends Applet implements Runnable { int x .

x . etc. Din acest motiv. versiunea. ver 1. public String getAppletInfo() { return "Applet simplist. start. Metoda returneaz˘ a un sir de caractere continˆ and informat ¸iile respective.8 Alte metode oferite de clasa Applet Pe lˆ ang˘ a metodele de baz˘ a: init. autor necunoscut. drawString ( " Hello " + n . exist˘ a metoda getAppletInfo ce permite specificarea unor informat ¸ii legate de applet cum ar fi numele. clasa Applet ofer˘ a metode specifice applet-urilor cum ar fi: Punerea la dispozitie a unor informat ¸ii despre applet Similar˘ a cu metoda getParameterInfo ce oferea o ”documentat ¸ie” despre parametrii pe care ˆ ıi accept˘ a un applet. } Aflarea adreselor URL referitoare la applet Se realizeaz˘ a cu metodele: .416 } } CAPITOLUL 14. 14. } } Atent ¸ie Este posibil ca unele browsere s˘ a nu apele metoda stop ˆ ın situat ¸iile prev˘ azute ˆ ın specficiat ¸iile appleturilor. stop. autorul. APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . corectitudinea unui applet nu trebuie s˘ a se bazeze pa acest mecanism.0". y ) . destroy.

{ public void init () { img = getImage ( getCodeBase () . Applet .. obt ¸inerea unei referint ¸e la imaginea respectiv˘ a se va face cu ajutorul metodei getImage din clasa Applet.ce returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine clasa appletului. import java . " taz . applet ..14. Listing 14. ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 417 • getCodeBase . Aceasta poate primi ca argument fie adresa URL absolut˘ a a fi¸ sierului ce reprezint˘ a imaginea. gif " ) .8. Afi¸ sarea unor mesaje ˆ ın bara de stare a browserului Acest lucru se realizeaz˘ a cu metoda showStatus public void init() { showStatus("Initializare applet. folosind metoda drawImage a clasei Graphics.*. cum ar fi imagini sau sunete. cum ar fi cea a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste documentul HTML ce cont ¸ine appletul (getDocumentBase) sau a directorului ˆ ın care se g˘ ase¸ ste clasa appletului (getCodeBase)."). } Afi¸ sarea imaginilor Afi¸ sarea imaginilor ˆ ıntr-un applet se face fie prin intermediul unei componente ce permite acest lucru.6: Afi¸ sarea imaginilor import java . } . • getDocumentBase . cum ar fi o suprafat ¸˘ a de desenare de tip Canvas. fie calea relativ˘ a la o anumit˘ a adres˘ a URL. In ambele cazuri. Aceste metode sunt foarte utile deoarece permit specificarea relativ˘ a a unor fi¸ siere folosite de un applet. awt . fie direct ˆ ın metoda paint a applet-ului. public class Imagini extends Applet Image img = null .returneaz˘ a URL-ul directorului ce cont ¸ine documentul HTML ˆ ın care este inclus appletul respectiv.

infoiasi. 0 . Afi¸ sarea unor documente ˆ ın browser Se face cu metoda showDocument ce prime¸ ste adresa URL a fi¸ sierului ce cont ¸ine documentul pe care dorim sa-l deschidem (text. try { URL doc = new URL("http://www. Prin intermediul acestei interfet ¸e un applet poate ”vedea” ˆ ın jurul sau. } Comunicarea cu alte applet-uri Aceast˘ a comunicare implic˘ a de fapt identificarea unui applet aflat pe aceea¸ si pagina ¸ si apelarea unei metode sau setarea unei variabile publice a acestuia. Aceast˘ a metod˘ a este accesat˘ a prin intermediul contextului de execut ¸ie al appletului. imagine. putˆ and comunica cu alte applet-uri aflate pe aceeasi pagin˘ a sau cere browser-ului s˘ a deschid˘ a diverse documente. la apelul metodei getAppletContext a clasei Applet.418 CAPITOLUL 14. 0 . eventual ˆ ımpreun˘ a cu alte appleturi.err. } catch(MalformedURLException e) { System.ro"). AppletContext contex = getAppletContext().showDocument(doc). getAppletContext(). ¸ si este descris de interfat ¸a AppletContext. this ) . APPLETURI public void paint ( Graphics g ) { g . etc).println("URL invalid! \n" + e). . Identificarea se face prin intermediu numelui pe care orice instant ¸a a unui applet ˆ ıl poate specifica prin atributul NAME. } } Aflarea contextului de execut ¸ie Contextul de execut ¸ie al unui applet se refer˘ a la pagina ˆ ın care acesta ruleaz˘ a. drawImage ( img . Crearea unui obiect ce implementeaz˘ a aceast˘ a interfat ¸˘ a se realizeaz˘ a de c˘ atre browser. html.

add ( play ) . " sunet .14. addActionListener ( this ) . Pentru a reda un sunet aflat ˆ ıntr-un fi¸ sier ”.au” la un anumit URL exist˘ a dou˘ a posibilit˘ a¸ ti: • Folosirea metodei play din clasa Applet care prime¸ ste ca argument URL-ul la care se afl˘ a sunetul. public void init () { // Fisierul cu sunetul trebuie sa fie in acelasi // director cu appletul clip = getAudioClip ( getCodeBase () . add ( loop ) . Redarea sunetelor Clasa Applet ofer˘ a¸ si posibilitatea red˘ arii de sunete ˆ ın format . ALTE METODE OFERITE DE CLASA APPLET 419 Obt ¸inerea unei referint ¸e la un applet al c˘ arui nume ˆ ıl cunoa¸ stem sau obt ¸inerea unei enumer˘ ari a tuturor applet-urilor din pagin˘ a se fac prin intermediul contextului de execut ¸ie.7: Redarea sunetelor import java .8. applet . Button stop = new Button ( " Stop " ) .applet. import java . au " ) . Button loop = new Button ( " Loop " ) . respectiv getApplets. add ( stop ) .*. folosind metodele getApplet. event . acesta poate fi specificat absolut sau relativ la URL-ul appletului • Crearea unui obiect de tip AudioClip cu metoda getAudioClip apoi apelarea metodelor start.au. Acestea sunt descrise prin intermediul unor obiecte ce implementeaz˘ a interfat ¸a AudioClip din pachetul java. AudioClip clip = null . addActionListener ( this ) . import java .*. public class Sunete extends Applet implements ActionListener { Button play = new Button ( " Play " ) . Listing 14. loop ¸ si stop pentru acesta. loop . stop . play . . awt . addActionListener ( this ) .*. awt .

APPLETURI public void actionPerformed ( ActionEvent e ) { Object src = e .420 } CAPITOLUL 14.au // sau jar cvf arhiva. Deoarece transferul datelor prin ret ¸ea este un proces lent. Din aceste motive. getSource () .class AltaClasa. cu cˆ at dimensiunea fi¸ sierlor care formeaz˘ a appletul este mai redus˘ a. este recomandat ca ˆ ınc˘ arcarea acestora s˘ a fie f˘ acut˘ aˆ ıntr-un fir de execut ¸ie separat.jpg *. oferit ˆ ın distribut ¸ia J2SDK. oprind temporar activitatea appletului pˆ an˘ a la ˆ ınc˘ arcarea lor. sunete. if ( src == play ) clip .9 Arhivarea appleturilor Dup˘ a cum am v˘ azut. Mai mult.class *. play () . stop () . loop () . etc). // Exemplu jar cvf arhiva. Arhivarea fi¸ sierelor unui applet se face cu utilitarul jar. pentru ca un applet aflat pe o pagin˘ a Web s˘ a poat˘ a fi executat codul s˘ au va fi transferat de pe serverul care g˘ azduie¸ ste pagina Web solicitat˘ a pe ma¸ sina clientului. dac˘ a appletul cont ¸ine ¸ si alte clase ˆ ın afar˘ a de cea principal˘ a sau diverse resurse (imagini.class imagine. } } In cazul ˆ ın care appletul folose¸ ste mai multe tipuri de sunete. else if ( src == stop ) clip .jar ClasaPrincipala. acestea vor fi transferate prin ret ¸ea abia ˆ ın momentul ˆ ın care va fi nevoie de ele. pentru a nu bloca temporar activitatea fireasc˘ a a programului. else if ( src == loop ) clip . cu atˆ aˆ ınc˘ arcarea acestuia se va face mai repede.jar *. 14.au . cea mai eficient˘ a modalitate de a distribui un applet este s˘ a arhiv˘ am toate fi¸ sierele necesare acestuia.jpg sunet.

Pentru a realiza acest lucru.jar code=ClasaPrincipala width=400 height=200 /> 14. RESTRICT ¸ II DE SECURITATE 421 Includerea unui applet arhivat ˆ ıntr-o pagin˘ a Web se realizeaz˘ a specific˘ and pe lˆ ang˘ a numele clasei principale ¸ si numele arhivei care o cont ¸ine: <applet archive=arhiva. vor ar˘ ata altfel decˆ at ˆ ıntr-o aplicat ¸ie obi¸ snuit˘ a. altele decˆ at cea a browserului. etc. pentru a preveni act ¸iuni r˘ au intent ¸ionate. cum ar fi ¸ stergeri de fi¸ siere.. aruncˆ and except ¸ii de tip Security Exception ˆ ın cazul ˆ ın care una din acestea ˆ ıncearc˘ a s˘ a efectueze o operat ¸ie nepermis˘ a. cum ar fi o fereastr˘ a. adic˘ a un obiect de tip SecurityManager care va ”superviza” activitatea metodelor appletului. indicˆ and faptul c˘ a au fost create de un applet. care s˘ a aduc˘ a prejudicii utilizatorului. • Deschid˘ a conexiuni cu alte ma¸ sini ˆ ın afar˘ a de cea de pe care provine (host). este foarte important s˘ a existe anumite restrict ¸ii de securitate care s˘ a controleze activitatea acestuia.14. Un applet nu poate s˘ a: • Citeasc˘ a sau s˘ a scrie fi¸ siere pe calculatorul pe care a fost ˆ ıncarcat (client). 14.10 Restrict ¸ii de securitate Deoarece un applet se execut˘ a pe ma¸ sina utilizatorului care a solicitat pagina Web ce cont ¸ine appletul respectiv.11 Appleturi care sunt ¸ si aplicat ¸ii Deoarece clasa Applet este derivat˘ a din Container. deci ¸ si din Component. • Citeasc˘ a diverse propriet˘ a¸ ti ale sistemului de operare al clientului. ea descrie o suprafat ¸˘ a de afi¸ sare care poate fi inclus˘ a ca orice alt˘ a component˘ a ˆ ıntr-un alt container.10. Un applet poate funct ¸iona ¸ si ca o aplicat ¸ie independent˘ a astfel: . procesul care ruleaz˘ a appleturi instaleaz˘ a un manager de securitate. Ferestrele folosite de un applet. • Porneasc˘ a programe pe ma¸ sina client.

f . Frame f = new Frame ( " Applet si aplicatie " ) .8: Applet ¸ si aplicat ¸ie import java .422 CAPITOLUL 14. 200) . init () . public class AppletAplicatie extends Applet public void init () { add ( new Label ( " Applet si aplicatie " ) ) . • Apel˘ am metodele init ¸ si start. f . APPLETURI • Ad˘ aug˘ am metoda main clasei care descrie appletul. awt . care ar fi fost apelate automat de c˘ atre browser. setSize (200 . start () . } public static void main ( String args []) { AppletAplicatie applet = new AppletAplicatie () . Listing 14. • Facem fereastra vizibil˘ a. } } { . add ( applet . import java . applet . show () .*. applet . f . BorderLayout . Applet . • Cre˘ am o instant ¸˘ a a appletului ¸ si o ad˘ aug˘ am pe suprafat ¸a unei ferestre. applet . ˆ ın care vom face operat ¸iunile urm˘ atoare. CENTER ) .

1. Ce este o baz˘ a de date ? La nivelul cel mai general. In acest capitol vom analiza lucrul cu baze de date din perspectiva program˘ arii 423 . Aceste produse sunt ˆ ın general referite prin termenii DBMS (Database Management System) sau. ˆ ın care datele sunt memorate ˆ ın tabele. obiecte. fiecare articol avˆ and definite o serie de atribute . ˆ ın timp ce o linie va reprezenta un articol. Informix.Capitolul 15 Lucrul cu baze de date 15. o baz˘ a de date mai poate cont ¸ine: proceduri ¸ si funct ¸ii. SGBD (Sistem de Gestiune a Bazelor de Date). fiecare furnizˆ and o serie ˆ ıntreag˘ a de produse ¸ si utilitare pentru lucrul cu baze de date. etc. Microsoft. Sybase. ˆ ın general. utilizatori ¸ si grupuri de utilizatori.1 Introducere Generalit˘ a¸ ti despre baze de date Aplicat ¸iile care folosesc baze de date sunt. Pe lˆ anga tabele. Un tabel reprezint˘ a o structur˘ a de date format˘ a dintr-o mult ¸ime de articole. cu posibilitatea reg˘ asirii acestora. ˆ ın traducere. IBM. o baz˘ a de date este memorat˘ aˆ ıntr-unul sau mai multe fi¸ siere.1 15. Uzual.aceste atribute corespund coloanelor tabelului. tipuri de date. aplicat ¸ii complexe folosite pentru gestionarea unor informat ¸ii de dimensiuni mari ˆ ıntr-o manier˘ a sigur˘ a¸ si eficient˘ a. etc. Modelul clasic de baze de date este cel relat ¸ional. Dintre produc˘ atorii cei mai important ¸i de baze de date amintim companiile Oracle. o baz˘ a de date reprezint˘ a o modalitate de stocare a unor informat ¸ii (date) pe un suport extern.

15.1. Vom vedea c˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE ˆ ın limbajul Java. f˘ ar˘ a a descrie particularit˘ a¸ ti ale unei solut ¸ii de stocare a datelor anume. Crearea unei baze de date Crearea unei baze de date se face uzual folosind aplicat ¸ii specializate oferite de produc˘ atorul tipului respectiv de sistem de gestiune a datelor. ducˆ and ˆ ın felul acesta not ¸iunea de portabilitate ¸ si mai departe.424 CAPITOLUL 15. Acesta este standardizat astfel ˆ ıncˆ at diverse tipuri de drivere s˘ a se comporte identic. Accesul la baza de date Se face prin intermediul unui driver specific tipului respectiv de SGBD. Limbajul SQL SQL (Structured Query Language) reprezint˘ a un limaj de programare ce permite interogarea ¸ si actualizarea informat ¸iilor din baze de date relat ¸ionale. oferind astfel o modalitate unitar˘ a de lucru cu baze de date. putem crea aplicat ¸ii care s˘ a ruleze f˘ ar˘ a nici o modificare folosind diverse tipuri de baze care au aceea¸ si structur˘ a. Acest aspect ne va preocupa ˆ ıns˘ a mai put ¸in. JDBC este constituit˘ a dintr-un set de clase ¸ si interfet ¸e . exemplele prezentate presupunˆ and c˘ a baza a fost creat˘ a deja ¸ si are o anumit˘ a structur˘ a specificat˘ a. dar exist˘ a ¸ si posibilitatea de a crea o baza folosind un script SQL. Acesta este responsabil cu accesul efectiv la datele stocate. folosind Java. fiind legatura dintre aplicat ¸ie ¸ si baza de date.2 JDBC JDBC (Java Database Connectivity) este o interfat ¸˘ a standard SQL de acces la baze de date.

CONECTAREA LA O BAZA 425 scrise ˆ ın Java. ne este asigurat˘ a portabilitatea programului. 2.2 Conectarea la o baz˘ a de date Procesul de conectare la o baz˘ a de date implic˘ a efectuarea a dou˘ a operat ¸ii: 1. 3. iat˘ a dou˘ a motive puternice care fac combinat ¸ia Java .JDBC demn˘ a de luat ˆ ın seam˘ a.este clasa ce se ocup˘ a cu ˆ ınregistrarea driverelor ce vor fi folosite ˆ ın aplicat ¸ie. furnizˆ and mecanisme standard pentru proiectant ¸ii aplicat ¸iilor ce folosesc de baze de date. 2.sql ce reprezint˘ a nucleul tehnologiei JDBC ¸ si. Efectuarea de secvent ¸e SQL. 15. trimit ¸ˆ and secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date dorit˘ a. In linii mari. preluat de pe platforma J2EE. Deci. . Intr-o aplicat ¸ie pot exista simultan mai multe conexiuni la baze de date diferite sau la aceea¸ si baz˘ a. Stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.sql. Prelucrarea rezultatelor obt ¸inute. Realizarea unei conexiuni propriu-zise. nu este necesar s˘ a scriem un program pentru a accesa o baz˘ a de date Oracle. Inregistrarea unui driver corespunz˘ ator. alt program pentru a accesa o baz˘ a de date Sybase ¸ si asa mai departe. javax. Cu alte cuvinte.2. scriind codul surs˘ aˆ ın Java. Folosind JDBC este u¸ sor s˘ a transmitem secvent ¸e SQL c˘ atre baze de date relat ¸ionale.˘ DE DATE 15. Pachetele care ofer˘ a suport pentru lucrul cu baze de date sunt java. Clasele ¸ si interfet ¸ele responsabile cu realizarea unei conexiuni sunt: • DriverManager . Bineˆ ınt ¸eles. API-ul JDBC ofer˘ a urm˘ atoarele facilit˘ a¸ ti: 1. Este de ajuns s˘ a scriem un singur program folosind API-ul JDBC ¸ si acesta va fi capabil s˘ a comunice cu drivere diferite. Definit ¸ie O conexiune (sesiune) la o baz˘ a de date reprezint˘ a un context prin care sunt trimise secvent ¸e SQL ¸ si primite rezultate.

c. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Driver .interfat ¸a pe care trebuie s˘ a o implementeze orice clas˘ a ce descrie un driver.forName("TipDriver").newInstance(). Acest lucru presupune ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorie a clasei ce implementeaz˘ a driver-ul ¸ si poate fi realizat˘ aˆ ın mai multe modalit˘ a¸ ti.setProperty("jdbc. specificarea mai multor drivere se face separˆ and numele claselor cu punct ¸ si virgul˘ a.1 Inregistrarea unui driver Primul lucru pe care trebuie s˘ a-l fac˘ a o aplicat ¸ie ˆ ın procesul de conectare la o baz˘ a de date este s˘ aˆ ınregistreze la ma¸ sina virtual˘ a ce ruleaz˘ a aplicat ¸ia driverul JDBC responsabil cu comunicarea cu respectiva baz˘ a de date. Setarea propriet˘ a¸ tii sistem jdbc. b. . Folosirea metodei Class. 15. Folosind aceast˘ a metod˘ a.registerDriver(new TipDriver()).descrie obiectele ce modeleaz˘ a o conexiune propriu-zis˘ a cu baza de date. • DriverPropertyInfo . 2) Driverele ˆ ınregistrate dinamic din aplicat ¸ie.prin intermediul acestei clase pot fi specificate diverse propriet˘ a¸ ti ce vor fi folosite la realizarea conexiunilor.forName("TipDriver"). Dac˘ a sunt ˆ ınregistrate mai multe drivere. Class. care poate fi realizat˘ aˆ ın dou˘ a feluri: – De la linia de comand˘ a: java -Djdbc. ordinea de precedent ¸˘ aˆ ın alegerea driverului folosit la crearea unei noi conexiuni este: 1) Driverele ˆ ınregistrate folosind proprietatea jdbc.drivers la init ¸ializarea ma¸ sinii virtuale ce va rula procesul.drivers. a. Folosirea clasei DriverManager: DriverManager. "TipDriver").drivers".426 CAPITOLUL 15.forName ce apeleaz˘ a ClassLoader-ul ma¸ sinii virtuale: Class. • Connection .drivers=TipDriver Aplicatie – Din program: System.2.

UID=duke. pˆ ana cˆ and unul dintre ele va recunoa¸ ste URL-ul respectiv. Identificatorul bazei de date este un indicator specific fiec˘ arui driver corespunz˘ ator bazei de date cu care aplicat ¸ia dore¸ ste s˘ a interact ¸ioneze.˘ DE DATE 15. ce are urm˘ atorul format: jdbc:sub-protocol:identificator Cˆ ampul sub-protocol denume¸ ste tipul de driver ce trebuie folosit pentru realizarea conexiunii ¸ si poate fi odbc. trebuie s˘ a avem posibilitea de a specifica pe lˆ ang˘ a un identificator al bazei de date ¸ si driverul ce trebuie folosit.com:1521:test jdbc:sybase:test jdbc:db2:test Subprotocolul odbc este un caz specical. cu mesajul "no suitable driver". acesta poate fi folosit la stabilirea unei conexiuni cu o baz˘ a de date.PWD=java La primirea unui JDBC URL. Avˆ and ˆ ın vedere faptul ca pot exista mai multe drivere ˆ ınc˘ arcate ˆ ın memorie. numit˘ a JDBC URL.CacheSize=20. . un num˘ ar de port. CONECTAREA LA O BAZA 427 15.2. db2 ¸ si a¸ sa mai departe. oracle. sybase. DriverManager-ul va parcurge lista driverelor ˆ ınregistrate ˆ ın memorie. Dac˘ a nu exista nici unul potrivit.2 Specificarea unei baze de date O dat˘ a ce un driver JDBC a fost ˆ ınregistrat. In funct ¸ie de tipul driver-ului acest identificator poate include numele unei ma¸ sini gazd˘ a. numele unui fi¸ sier sau al unui director.ExtensionCase=LOWER jdbc:odbc:test. ca ˆ ın exemplele de mai jos: jdbc:odbc:test jdbc:oracle:thin@persistentjava. Aceasta se realizeaz˘ a prin intermediul unei adrese specifice. ˆ ın sensul c˘ a permite specificarea ˆ ın cadrul URL-ului a unor atribute ce vor fi realizate la crearea unei conexiuni.2. atunci va fi lansata o except ¸ie de tipul SQLException..atribut=valoare]* jdbc:odbc:test jdbc:odbc:test. etc. Sintaxa completa subprotocolului odbc este: jdbc:odbc:identificator[.

JdbcOdbcDriver ¸ si este inclus˘ aˆ ın distribut ¸ia standard J2SDK. ODBC (Open Database Conectivity) reprezint˘ a o modalitate de a uniformiza accesul la baze de date.jdbc. De¸ si simplu de utilizat. Driver JDBC .2. asociind acestora un identificator DSN (Data Source Name) ¸ si diver¸ si parametri necesari conect˘ arii. solut ¸ia JDBC-ODBC nu este portabil˘ a¸ si comunicarea cu baza de date sufer˘ a la nivelul vitezei de execut ¸ie datorit˘ a multiplelor redirect˘ ari ˆ ıntre drivere. Tip 2. Clasa Java care descrie acest tip de driver JDBC este: sun.odbc. atˆ at ODBC-ul cˆ at ¸ si driver-ul nativ trebuie s˘ a existe pe ma¸ sina pe care ruleaz˘ a aplicat ¸ia. Conectarea efectiv˘ a la baza de date se va face prin intermediul acestui identificator. De asemenea. driver-ul ODBC efectuˆ and comunicarea cu driverul nativ al bazei de date.Driver nativ . Specificarea bazei de date se face printr-un URL de forma: jdbc:odbc:identificator unde identif icator este profilul (DSN) creat bazei de date ˆ ın ODBC. JDBC-ODBC Bridge Acest tip de driver permite conectarea la o baz˘ a de date care a fost ˆ ınregistrat˘ a ˆ ın prealabil ˆ ın ODBC.428 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE 15.3 Tipuri de drivere Tipurile de drivere existente ce pot fi folosite pentru realizarea unei conexiuni prin intermediul JDBC se ˆ ımpart ˆ ın urm˘ atoarele categorii: Tip 1.

f˘ ar˘ a nici o modificare la nivelul clientului. Clase Java care implementeaz˘ a astfel de drivere pot fi procurate de la produc˘ atorii de SGBD-uri. Tip 3. Protocolul folosit este specific fiec˘ arui produc˘ ator.2. acestea fiind apoi transormate folosind o aplicat ¸ie server ˆ ıntr-un protocol specfic bazei de date. distribut ¸ia standard J2SDK neincluzˆ and nici unul. Driver JDBC nativ . Driver JDBC .˘ DE DATE 15. care trebuie instalat ˆ ın prealabil. Tip 4. Introducerea serverului ca nivel intermediar aduce flexibilitate maxim˘ aˆ ın sensul c˘ a vor putea fi realizate conexiuni cu diferite tipuri de baze. CONECTAREA LA O BAZA 429 Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın apeluri c˘ atre driverul nativ al bazei de date.Server Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC folosind un protocol de ret ¸ea independent.

forName("sun. fiind preferat˘ a la dezvoltarea aplicat ¸iilor care manevreaz˘ a volume mari de date ¸ si viteza de execut ¸ie este critic˘ a.err.UID=duke. Stabilirea unei conexiuni folosind driverul JDBC-ODBC String url = "jdbc:odbc:test" . } Connection con . // sau url = "jdbc:odbc:test. Aceast˘ a solut ¸ie este cea mai rapid˘ a. LUCRUL CU BAZE DE DATE Acest tip de driver transform˘ a cererile JDBC direct ˆ ın cereri c˘ atre baza de date folosind protocolul de ret ¸ea al acesteia.print("ClassNotFoundException: " + e) . try { con = DriverManager. try { Class. Drivere de acest tip pot fi procurate de la diver¸ si produc˘ atori de SGBD-uri.println("SQLException: " + e). Connection c = DriverManager.getConnection(url. 15.getConnection(url. . } catch(ClassNotFoundException e) { System. password).JdbcOdbcDriver"). dbproperties).getConnection(url). username.jdbc.PWD=java" .430 CAPITOLUL 15.err. "duke". return .getConnection(url. Connection c = DriverManager. "java"). } catch(SQLException e) { System.4 Realizarea unei conexiuni Metoda folosit˘ a pentru realizarea unei conexiuni este getConnection din clasa DriverManager ¸ si poate avea mai multe forme: Connection c = DriverManager.2.odbc.

println(SQLException: " + e) .Driver") . } } 431 Stabilirea unei conexiuni folosind un driver MySql Folosirea diferitelor tipuri de drivere implic˘ a doar schimbarea numelui clasei ce reprezint˘ a driverul ¸ si a modalit˘ a¸ tii de specificare a bazei de date.15.forName("com. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL } finally { try{ con.err. try { Class. Inchiderea unei conexiuni se realizeaz˘ a prin metoda close.jdbc. De asemenea.3 Efectuarea de secvent ¸e SQL O dat˘ a facut˘ a conectarea cu metoda DriverManager. } catch(SQLException e) { System. 15.close . setAutoCommit. String url = "jdbc:mysql://localhost/test" ..PreparedStatement sau CallableStatement cu ajutorul c˘ arora putem trimite secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date. } catch(ClassNotFoundException e) { . • Aflarea unor informat ¸ii legate de baza de date (meta-date)..3. se poate folosi obiectul Connection rezultat pentru a se crea obiecte de tip Statement. rollback.getConection.mysql. clasa Connection asigur˘ a facilit˘ a¸ ti pentru controlul tranzact ¸iilor din memorie c˘ atre baza de date prin metodele commit. Cele mai uzuale comenzi SQL sunt cele folosite pentru: • Interogarea bazei de date: SELECT . O conexiune va fi folosit˘ a pentru: • Crearea de secvent ¸e SQL utilizate pentru interogarea sau actualizarea bazei. // sau url = "jdbc:mysql://localhost/test?user=duke&password=java".

Crearea unui obiect Statement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei createStatement a clasei Connection. Metoda va returna un ˆ ıntreg ce semnific˘ a num˘ arul de linii afectate de operat ¸iunea de actualizare a datelor. LUCRUL CU BAZE DE DATE • Actualizarea datelor: INSERT. Metoda returneaz˘ a un obiect de tip ResultSet ce va cont ¸ine sub o form˘ a tabelar˘ a rezultatul interog˘ arii. executeQuery Este folosit˘ a pentru realizarea de interog˘ ari de tip SELECT. DELETE) sau a structurii bazei de date (CREATE. f˘ ar˘ a nici un argument: Connection con = DriverManager. ALTER. DROP). Statement stmt = con. UPDATE. sau 0 ˆ ın cazul unei instruct ¸iuni DDL.3.createStatement(). obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor unei interog˘ ari este realizat˘ a prin intermediul obiectelor de tip ResultSet. DELETE • Actualizarea structurii: CREATE. DROP . ALTER. executeUpdate Este folosit˘ a pentru actualizarea datelor (INSERT. UPDATE. . celelalte dou˘ a interfet ¸e: PreparedStatement ¸ si CallableStatement fiind derivate din aceasta. 2.acestea mai sunt numite instruct ¸iuni DDL (Data Definition Language) • Apelarea unei proceduri stocate: CALL Dup˘ a cum vom vedea. 15. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL poate fi realizat˘ a prin intermediul a trei metode: 1.1 Interfat ¸a Statement Interfat ¸a Statement ofer˘ a metodele de baz˘ a pentru trimiterea de secvent ¸e SQL c˘ atre baza de date ¸ si obt ¸inerea rezultatelor.executeQuery(sql).432 CAPITOLUL 15.getConnection(url). ResultSet rs = stmt. String sql = "SELECT * FROM persoane".

getMoreResults(). while(true) { int rowCount = stmt. de¸ si mai rar˘ a. stmt. } if(rowCount = 0) { // Comanda DDL sau nici o linie afectata System. dup˘ a care vor fi apelate din nou metodele amintite. . if(rowCount > 0) { // Este o actualizare datelor System. stmt. respectiv −1. // Nr de articole care au fost afectate (sterse) sql = "DROP TABLE temp". este posibil˘ a atunci cˆ and sunt executate proceduri stocate sau secvent ¸e SQL cunoscute abia la momentul execut ¸iei.execute(sql).3. execute Aceast˘ a metod˘ a va fi folosit˘ a doar dacˆ a este posibil ca rezultatul unei interog˘ ari s˘ a fie format din dou˘ a sau mai multe obiecte de tip ResultSet sau rezultatul unei actualiz˘ ari s˘ a fie format din mai mule valori.executeUpdate(sql). sau o combinat ¸ie ˆ ıntre aceste cazuri.15. Metoda ˆ ıntoarce true dac˘ a rezultatul obt ¸inut este format din obiecte de tip ResultSet ¸ si false dac˘ a e format din ˆ ıntregi. int linii = stmt. Secvent ¸a complet˘ a de tratare a metodei execute este prezentat˘ a mai jos: String sql = "comanda SQL necunoscuta". Pentru a prelua toate rezultatele va fi apelat˘ a metoda getMoreResults. In funct ¸ie de aceasta. Aceast˘ a situat ¸ie.println("Comanda DDL sau 0 actualizari"). // returneaza 0 433 3. pˆ an˘ a la obt ¸inerea valorii null. programatorul ne¸ stiind deci dac˘ a va fi vorba de o actualizare a datelor sau a structurii.println("Linii afectate = " + rowCount). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String sql = "DELETE FROM persoane WHERE cod > 100".out.out. continue.getUpdateCount(). pot fi apelate metodele: getResultSet sau getUpdateCount pentru a afla efectiv rezultatul comenzii SQL. stmt.executeUpdate(sql).

• O secvent ¸˘ a SQL specificat˘ a unui obiect PreparedStatement poate s˘ a aib˘ a unul sau mai mult ¸i parametri de intrare. stmt..2 Interfat ¸a PreparedStatement Interfat ¸a PreparedStatement este derivat˘ a din Statement..executeQuery(sql). fiind diferit˘ a de aceasta ˆ ın urm˘ atoarele privint ¸e: • Instant ¸ele de tip PreparedStatement cont ¸in secvent ¸e SQL care au fost deja compilate (sunt ”preg˘ atite”).getMoreResults(). if(rs != null) { // Proceseaza rezultatul . continue. care vor fi specificat ¸i prin intermediul unui semn de ˆ ıntrebare (”?”) ˆ ın locul fiec˘ aruia dintre . 15. } // Nu mai avem nici un rezultat break. nu avem alt˘ a solut ¸ie decˆ at s˘ a cre˘ am un ¸ sir de caractere compus din instruct ¸iuni SQL ¸ si valorile variabilelor: int cod = 100.getResultSet(). ResultSet rs = stmt.getMoreResults(). String sql = "SELECT * FROM persoane WHERE cod=" + cod + " OR nume=’" + nume + "’". String nume = "Popescu".434 CAPITOLUL 15. } // rowCount este -1 // Avem unul sau mai multe ResultSet-uri ResultSet rs = stmt. ˆ ın cazul ˆ ın care dorim s˘ a introducem valorile unor variabile ˆ ıntr-o secvent ¸˘ a SQL. LUCRUL CU BAZE DE DATE stmt. } Folosind clasa Statement. continue.3.

setString(1. ci refolosim o singur˘ a instant ¸˘ a precompilat˘ a furnizˆ andu-i doar alte argumente. "Ionescu"). unde XXX este tipul corespunz˘ ator parametrului. iar argumentele metodei sunt num˘ arul de ordine al parametrului de intrare (al semnului de ˆ ıntrebare) ¸ si valoarea pe care dorim s˘ a o atribuim. unde va a¸ stepta parametri de intrare pentru a putea fi executat˘ a. Este ˆ ıns˘ a posibil ca SGBD-ul folosit s˘ a nu suporte acest tip de operat ¸iune ¸ si s˘ a nu ret ¸in˘ a obiectul precompilat pentru execut ¸ii ulterioare.setInt(2.prepareStatement(sql).getConnection(url). Obiectul va pstmt cont ¸ine o comand˘ a SQL precompilat˘ a care este trimis˘ a imediat c˘ atre baza de date. In aceast˘ a situat ¸ie folosirea interfet ¸ei PreparedStatement ˆ ın loc de Statement nu va ˆ ımbun˘ at˘ a¸ ti ˆ ın nici un fel performant ¸a codului. cu singura deosebire c˘ aˆ ın cazul de fat ¸˘ a ele nu au nici un argument. pstmt. Dup˘ a stabilirea parametrilor de intrare secvent ¸a SQL poate fi executat˘ a. dar cu parametri diferit ¸i. din punctul de vedere al vitezei de execut ¸ie a acestuia. 100). deoarece nu mai trebuie s˘ a cre˘ am cˆ ate un obiect de tip Statement pentru fiecare apel SQL. specificˆ an ca argument o secvent ¸˘ a SQL ce cont ¸ine c˘ ate un semn de ˆ ıntrebare pentru fiecare parametru de intrare: Connection con = DriverManager. Statement pstmt = con. Inainte ca secvent ¸a SQL s˘ a poat˘ a fi executat˘ a fiec˘ arui parametru de intrare trebuie s˘ a i se atribuie o valoare.3. Execut ¸ia repetat˘ a a aceleia¸ si secvent ¸e SQL. String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?".15. . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 435 ei. semnificat ¸iile lor fiind acelea¸ si ca ¸ si ˆ ın cazul obiectelor de tip Statement. Putem apoi stabili alte valori de intrare ¸ si refolosi obiectul PreparedStatement pentru execut ¸ii repetate ale comenzii SQL. folosind metode specifice acestei clase. pstmt. Crearea unui obiect de tip PreparedStatement se realizeaz˘ a prin intermediul metodei prepareStatement a clasei Connection. executeUpdate sau execute. Trimiterea parametrilor se realizeaz˘ a prin metode de tip setXXX. va fiˆ ın general mai rapid˘ a dac˘ a folosim PreparedStatement. Execut ¸ia unei secvent ¸e SQL folosind un obiect PreparedStatement se realizeaz˘ a printr-una din metodele executeQuery.

numite ¸ si tipuri JDBC. este definit˘ a de clasa Types. null). Types. Folosind metoda setNull putem s˘ a atribuim unui parametru de intrare valoare SQL NULL. 100).prepareStatement(sql).executeUpdate(). pstmt. 200). atunci cˆ and dorim s˘ a folosim maparea implicit˘ aˆ ıntre tipurile Java ¸ si cele JDBC sau atunci cˆ and dorim s˘ a preciz˘ am explicit un tip JDBC. Pentru a realiza .setString(1. pstmt = con. trebuind ˆ ıns˘ a s˘ a specific˘ am ¸ si tipul de date al coloanei ˆ ın care vom scrie aceast˘ a valoare.setInt(1. pstmt. 100).executeQuery(). prin constantelor declarate de aceasta. pstmt. sql = "SELECT * from persoane WHERE cod >= ?".CHAR). pstmt. // sau doar pstmt. pstmt. "Ionescu").INTEGER).436 CAPITOLUL 15. pstmt.CHAR). Acela¸ si lucru poate fi realizat cu metode de tipul setXXX dac˘ a argumentul folosit are valoarea null.setObject(1. Statement pstmt = con. pstmt.setInt(2. Este responsabilitatea programatorului s˘ a se asigure c˘ a folose¸ ste metoda adecvat˘ a de tip setXXX la stabilirea valorii unui parametru de intrare. Exist˘ aˆ ıns˘ a situat ¸ii cˆ and este de preferat ca datele de mari dimensiuni s˘ a fie transferate pe ”buc˘ a¸ ti” de o anumit˘ a dimensiune. Cu ajutorul metodelor setBytes sau setString avem posibilitatea de a specifica date de orice dimensiuni ca valori pentru anumite articole din baza de date. LUCRUL CU BAZE DE DATE String sql = "UPDATE persoane SET nume=? WHERE cod=?". pstmt.setInt(2.executeUpdate(). pstmt.setInt(2. Lista tuturor tipurilor generice disponibile.setNull(1. pstmt. Fiec˘ arui tip Java ˆ ıi corespunde un tip generic SQL. ResultSet rs = pstmt.setString(1.setObject(2. Types. Types.setObject(2. Metoda setObject permite specificarea unor valori pentru parametrii de intrare. "Popescu"). pstmt. 100.prepareStatement(sql). "Ionescu". 100).

Observat ¸i c˘ a este necesar ˆ ın˘ a s˘ a¸ stim dinainte dimensiunea datelor ce vor fi scrise. La execut ¸ia secvent ¸ei. unui parametru de intrare.getConnection(url). InputStream fin = new FileInputStream(file). acest lucru fiind solicitat de unele tipuri de baze de date. ?)}"). cu metode de tip setXXX. Pe m˘ asur˘ a ce sunt citite date de pe flux. fluxul de intrare va fi apelat repetat pentru a furniza datele ce vor fi scrise ˆ ın coloana continut a articolului specificat.PreparedStatement pstmt = con. pstmt. Exemplul de mai jos ilustreaz˘ a acest lucru.prepareCall( "{call proceduraStocata(?. Trimiterea parametrilor de intrare se realizeaz˘ aˆ ıntocmai ca la PreparedStatement.setUnicodeStream (1.executeUpdate(). Crearea unui obiect CallableStatement se realizeaz˘ a prin metoda prepareCall a clasei Connection: Connection con = DriverManager.prepareStatement( "UPDATE fisiere SET continut = ? WHERE nume = ’date. ace¸ stia vor trebui ˆ ınregistrat ¸i cu metoda registerOutParameter ˆ ınainte de execut ¸ia procedurii. ˆ ıntr-o manier˘ a standar pentru toate SGBD-urile.3. EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 437 acest lucru API-ul JDBC pune la dispozit ¸ie metodele setBinaryStream. 15.length(). respectiv UNICODE.3. caractere ASCII. setAsciiStream ¸ si setUnicodeStream care ata¸ seaz˘ a un flux de intrare pe octet ¸i. CallableStatement cstmt = con. Obt ¸inerea valorilor rezultate ˆ ın parametrii de ie¸ sie se va face cu metode de tip getXXX. fileLength). fin. pstmt. java.txt"). instant ¸ele de acest tip oferind o modalitate de a apela o procedur˘ a stocat˘ aˆ ıntr-o baz˘ a de date. Dac˘ a procedura are ¸ si parametri de ie¸ sire (valori returnate).prepareCall( .sql. ele vor fi atribuite parametrului.txt’"). int fileLength = file. atribuind coloanei continut cont ¸inutul unui anumit fi¸ sier: File file = new File("date.3 Interfat ¸a CallableStatement Interfat ¸a CallableStatement este derivat˘ a din PreparedStatement.15. CallableStatement cstmt = con.

ˆ ıncepˆ and cu 1. folosirea indexului coloanei ˆ ın loc de numele s˘ au va fi mai eficient˘ a.5 Obt ¸inerea ¸ si prelucrarea rezultatelor Interfat ¸a ResultSet In urma execut ¸ie unei interog˘ ari SQL rezultatul va fi reprezentat printr-un obiect de tip ResultSet.438 CAPITOLUL 15.sql. String sql = "SELECT cod. De asemenea. In acest caz el trebuie s˘ a primeasc˘ a o valoare cu setXXX ¸ si. ResultSet rs = stmt. Coloanele sunt numerotate de la stˆ anga la dreapta. cstmt. 15.getDouble(1). va fi ˆ ınregistrat cu registerOutParameter.Types. pentru maxim˘ a portabilitate se recomand˘ a citirea coloanelor ˆ ın ordine de la stˆ anga la dreapta ¸ si fiecare citire s˘ a se fac˘ a o singur˘ a dat˘ a. cstmt. De asemenea. Este posibil ca un parametru de intrare s˘ a fie ¸ si parametru de ie¸ sire.4 15.FLOAT).3. Pentru acest lucru vom folosi metode de tip getXXX.createStatement(). LUCRUL CU BAZE DE DATE "{call calculMedie(?)}"). de asemenea. etc.executeQuery(sql). tipurile de date specificate trebuind s˘ a coincid˘ a. java. nume FROM persoane".3.executeQuery(). . num˘ arul lor. Forma general˘ a a unui ResultSet este tabelar˘ a. ce va cont ¸ine toate liniile ce satisfac condit ¸iile impuse de comanda SQL. unde XXX este tipul de dat˘ a al unei coloane iar argumentul primit indic˘ a fie num˘ arul de ordine din cadrul tabelului. In general. avˆ and un num˘ ar de coloane ¸ si de linii. funct ¸ie de secvent ¸a executat˘ a.registerOutParameter(1. float medie = cstmt. Rezultatul interog˘ arii de mai sus va fi obiectul rs cu urm˘ atoarea structur˘ a: cod nume 100 Ionescu 200 Popescu Pentru a extrage informat ¸iile din aceast˘ a structur˘ a va trebui s˘ a parcurgem tabelul linie cu linie ¸ si din fiecare s˘ a extragem valorile de pe coloane. obiectul va cont ¸ine ¸ si meta-datele interog˘ arii cum ar fi denumirele coloanelor selectate. fie numele acestuia. Statement stmt = con.

next()) { int cod = r. • updateXXX . String sql = "SELECT cod. ResultSet rs = stmt. un tabel de tip ResultSet nu poate fi modificat iar cursorul asociat nu se deplaseaz˘ a decˆ at ˆ ınainte.Actualizeaz˘ a valoarea unei coloane din linia curent˘ a. } Implicit. linie cu linie. String nume = r.TYPE_SCROLL_INSENSITIVE.getInt(1).executeQuery(sql).getInt("cod").println(cod + ".15. putem itera prin rezultatul unei interog˘ ari o singur˘ a dat˘ a¸ si numai de la prima la ultima linie.CONCUR_UPDATABLE).getString("nume"). Dac˘ a un ResultSet folose¸ ste un cursor modificabil ¸ si care poate naviga ˆ ın ambele sensuri.createStatement( ResultSet. nume FROM persoane". Exemplul urm˘ ator va folosi un cursor care este modificabil ¸ si nu va reflecta schimb˘ arile produse de alt ¸i utilizatori dup˘ a crearea sa: Statement stmt = con. . uzual va fi folosit˘ a o bucl˘ a while-loop petru a itera prin articolele tabelului: String sql = "SELECT cod. fiecare apel al metodei next determinˆ and trecerea la urm˘ atoarea linie. ResultSet rs = stmt.Deplaseaz˘ a cursorul la o anumit˘ a linie specificat˘ a absolut. atunci are la dispozit ¸ie o serie de metode ce se bazeaz˘ a pe acest suport: • absolute . Este ˆ ıns˘ a posibil s˘ a cre˘ am ResultSet-uri care s˘ a permit˘ a modificarea sau deplasarea ˆ ın ambele sensuri. unde XXX este un tip de date. nume FROM persoane".getString(2). A¸ sadar. ResultSet. Deoarece next returneaz˘ a false cˆ and nu mai sunt linii de adus.3. while (rs. /* echivalent: int cod = r. Init ¸ial acest cursor este pozit ¸ionat ˆ ınaintea primei linii.executeQuery(sql). EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL 439 Un obiect ResultSet folose¸ ste un cursor pentru a parcurge articolele rezultate ˆ ın urma unei interog˘ ari. */ System. String nume = r. " + nume).out.

astfel ˆ ıncˆ at s˘ a nu apar˘ a anomalii. Aplicat ¸ia va goli tabelul cu persoane.440 CAPITOLUL 15. este responsabilitatea driver-ului bazei de date s˘ a asigure rezolvarea problemelor legate de actualizarea concurent˘ a a unui cursor. • moveToInsertRow .*. Scriptul SQL de creare a bazei este: create table persoane(cod integer. utilizate˘ a pentru a introduce noi articole ˆ ın baza de date. va efectua afi¸ sarea lor ¸ si calculul mediei salariilor. salariu double). In cazul ˆ ın care acest lucru este permis. public class TestJdbc { public static void main ( String [] args ) { . ce cont ¸ine un tabel numit persoane.deplaseaz˘ a cursorul la o linie spceial˘ a. nume ¸ si salariu. Pentru a determina dac˘ a baza de date permite acest lucru pot fi utilizate metodele supportsPositionedUpdate ¸ si supportsPositionedDelete ale clasei DatabaseMetaData. • moveToCurrentRow . numit˘ a linie nou˘ a.3. Programul va folosi o baz˘ a de date MySql.insereaz˘ a articolul din zona linie nou˘ aˆ ın baza de date. nume char(50). Listing 15.6 Exemplu simplu In continuare vom da un exemplul simplu de utilizare a claselor de baz˘ a ment ¸ionate anterior. 15. • deleteRow . avˆ and coloanele: cod. • insertRow . nu poate fi apelat˘ a cˆ and cursorul este ˆ ın modul linie nou˘ a. dup˘ a care va ad˘ auga aleator un num˘ ar de articole. sql .1: Exemplu simplu de utilzare JDBC import java .revine la linia curent˘ a din tabel. cursorul trebuie s˘ a fie pozit ¸ionat le linia nou˘ a la execut ¸ia acestei operat ¸iuni. LUCRUL CU BAZE DE DATE • updateRow .¸ sterge linia curent˘ a din tabel ¸ si din baza de date.Transfer˘ a actualiz˘ arile f˘ acute liniei ˆ ın baza de date. Nu toate sistemele de gestiune a bazelor de date ofer˘ a suport pentru folosirea cursoarelor care pot fi modificate. Linia curent˘ a anterioar˘ a a cursorului va fi memorat˘ a pentru a se putea reveni la ea.

return . // salariul va fi intre 100 si 1000 pstmt . salariu ) int n = 10. nume . ResultSet rs = stmt . Driver " ) . ?) " . round ( Math . salariu ) . } try { Connection con = DriverManager . executeQuery ( sql ) . String nume = " Persoana " + i . nume ) . setDouble (3 . sql = " INSERT INTO persoane VALUES (? . . pstmt . double salariu = 100 + Math . out . ? . pstmt . rs . executeUpdate ( sql ) . cod ) . executeUpdate () . " + rs . " + rs . PreparedStatement pstmt = con . // Calculam salariul mediu sql = " SELECT avg ( salariu ) FROM persoane " . while ( rs . prepareStatement ( sql ) . setString (2 . i ++) { int cod = i . out . mysql . Statement stmt = con . } catch ( Cl as sNo tF oun dE x c e p t i o n e ) { System . stmt . pstmt . getInt ( " cod " ) + " . for ( int i =0. rs = stmt . // Golim tabelul persoane String sql = " DELETE FROM persoane " . getConnection ( url ) . try { Class . println ( rs . setInt (1 . next () ) System . forName ( " com . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) . 441 // Adaugam un numar de persoane generate aleator // Tabelul persoane are coloanele ( cod . random () * 900) . executeQuery ( sql ) . } // Afisam persoanele ordonate dupa salariu sql = " SELECT * FROM persoane ORDER BY salariu " . EFECTUAREA DE SECVENT ¸ E SQL String url = " jdbc : mysql :// localhost / test " .3. getString ( " nume " ) + " . jdbc . i < n .15. getDouble ( " salariu " ) ) . createStatement () . next () .

ale bazei de date. sql . LUCRUL CU BAZE DE DATE System . DatabaseMetaData dbmd = con . println ( " Eroare incarcare driver !\ n " + e ) .*.1 Lucrul cu meta-date Interfat ¸a DatabaseMetaData Dup˘ a realizarea unui conexiuni la o baz˘ a de date. Programul urm˘ ator afi¸ seaz˘ a numele tuturor tabelelor dintr-o baz˘ a de dat ˆ ınregistrat˘ aˆ ın ODBC. getDouble (1) ) .442 CAPITOLUL 15. . } catch ( SQLException e ) { e . getMetaData () . a¸ sa numitele meta-date (”date despre date”). out . capabilit˘ a¸ tilor conexiunii. putem apela metoda getMetaData pentru a afla diverse informat ¸ii legate de baza respectiv˘ a.4 15. gramaticii SQL suportate. // Inchidem conexiunea con . etc. forName ( " sun . procedurilor stocate. return . vom obt ¸ine un obiect de tip DatabaseMetaData ce ofer˘ a metode pentru determinarea tabelelor. null ) . jdbc . close () . } } } 15. null . getConnection ( url ) . printStackTrace () . null . println ( " Media : " + rs . odbc . try { Class . getTables ( null . public class TestMetaData { public static void main ( String [] args ) { String url = " jdbc : odbc : test " . Ca rezult al apelului metodei. ResultSet rs = dbmd . out .2: Folosirea interfet ¸ei DatabaseMetaData import java . } try { Connection con = DriverManager .4. JdbcOdbcDriver " ) . Listing 15. } catch ( Cl as sNo t F o u n d E x c e p t i o n e ) { System .

2 Interfat ¸a ResultSetMetaData Meta-datele unui ResultSet reprezint˘ a informat ¸iile despre rezultatul cont ¸inut ˆ ın acel obiect cum ar fi num˘ arul coloanelor. care va returna un obiect de tip ResultSetMetaData ce poate fi apoi folosit pentru extragerea informat ¸iilor dorite. tipul ¸ si denumirile lor. } catch ( SQLException e ) { e . ResultSetMetaData rsmd = rs. println ( rs . LUCRUL CU META-DATE while ( rs . Acestea sunt obt ¸inute apelˆ and metoda getMetaData pentru ResultSet-ul respectiv.4. out . con .getColumnName(i). ResultSet rs = stmt.4. close () .getMetaData(). i<=n. printStackTrace () .getColumnCount().15. etc. } } } 443 15. i++) nume[i] = rsmd. // Aflam numarul de coloane int n = rsmd. for(int i=1. next () ) System . getString ( " TABLE_NAME " ) ) . .executeQuery("SELECT * FROM tabel"). // Aflam numele coloanelor Sring nume[] = new String[n+1].

444 CAPITOLUL 15. LUCRUL CU BAZE DE DATE .

3. Editarea de leg˘ aturi . Ciclul de viat ¸˘ a al unei clase are a¸ sadar urm˘ atoarele etape: 1. momentul efectiv ˆ ın care se realizeaz˘ a acest lucru depinzˆ and de implementarea ma¸ sinii virtuale. corespunz˘ ator clasei respective. aceasta fiind responsabil˘ a cu interpretarea codului de octet ¸i rezultat ˆ ın urma compil˘ arii.1 Inc˘ arcarea claselor ˆ ın memorie Dup˘ a cum ¸ stim execut ¸ia unei aplicat ¸ii Java este realizat˘ a de c˘ atre ma¸ sina virtual˘ a Java (JVM).Capitolul 16 Lucrul dinamic cu clase 16.Specific˘ a incorporarea noului tip de date ˆ ın JVM pentru a putea fi utlizat.lang. In urma acestui proces. 2.Const˘ aˆ ın execut ¸ia blocurilor statice de init ¸ializare ¸ si init ¸ializarea variabilelor de clas˘ a. ci sunt ˆ ın˘ arcate pe parcursul execut ¸ie acesteia atunci cˆ and este nevoie de ele. Inc˘ arcarea . In plus. Operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a unei clase este realizat˘ a la un moment ce precede prima utilizare efectiv˘ a a sa.class corespunz˘ atoare fiec˘ arei clase a programului.Este procesul reg˘ asirii reprezent˘ arii binare a unei clase (fi¸ sierul . aceste clase nu sunt ˆ ın˘ arcate toate ˆ ın memorie la pornirea aplicat ¸iei. 445 .class) pe baza numelui complet al acestuia ¸ si ˆ ınc˘ arcarea acesteia ˆ ın memorie. Init ¸ializarea .Class. Spre deosebire de alte limbaje de programare cum ar fi C sau C++. un program Java compilat nu este descris de un fi¸ sier executabil ci de o mult ¸ime de fi¸ siere cu extensia . va fi instant ¸iat un obiect de tip java.

Dac˘ a nici ea nu va reu¸ si. un classloader poate delega ˆ ın primul rˆ and operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare p˘ arintelui s˘ au care va delega la rˆ andul s˘ au cererea mai departe pˆ an˘ a la class loader-ul primordial sau pˆ an˘ a unul din ace¸ stia reu¸ se¸ ste s˘ a oˆ ıncarce. Class loader-ul primordial (eng. Fiecare instant ¸a de tip ClassLoader va avea a¸ sadar un p˘ arinte (evident. acesta fiind specificat la crearea sa. ˆ ın multe situat ¸ii el este de preferat. mai put ¸in r˘ ad˘ acina). la execut ¸ia unui program Java vor fi create implicit dou˘ a obiecte de tip ClassLoader pentru ˆ ınc˘ arcarea ˆ ın memorei a claselor proprii ale aplicat ¸iei. 2. .Atunci cˆ and nu mai exist˘ a nici o referint ¸˘ a de tipul clasei respective. Aceasta este o clas˘ a abstract˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE 4.2 de Java. Astfel. a fost introdus un model de tip delegat. Exist˘ aˆ ıns˘ a posibilitarea de a crea noi tipuri derivate din ClassLoader specializate pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor conform unor specificat ¸ii anume care s˘ a realizeze diverse optimiz˘ ari.lang. Class loader-e proprii . fiind responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor standard din distribut ¸ia Java. bootstrap) .Reprezint˘ a o parte integrant˘ a a ma¸ sinii virtuale. tipul efectiv al obiectului fiind a¸ sadar derivat din aceasta. pentru a minimiza ˆ ınc˘ arcarea aceleia¸ si clase de mai multe ori. sau a unor resurse ce sunt necesare funct ¸ion˘ arii acesteia. va ˆ ıncerca s˘ a execute operat ¸iunea de ˆ ınc˘ arcare a clasei. r˘ ad˘ acina acestuia fiind class loader-ul primordial. Desc˘ arcarea . Inc˘ arcarea claselor unei aplicat ¸ii Java ˆ ın memorie este realizat˘ a prin intermediul unor obiecte pe care le vom numi generic class loader. Acestea sunt de dou˘ a tipuri: 1. folosind class loader-e diferite. va fi aruncat˘ a o except ¸ie de tipul ClassNotFoundException.ClassLoader. ˆ ın care class loader-ele sunt dispuse ierarhic ˆ ıntr-un arbore. ˆ ınc˘ arcarea unei clase poate determina ˆ ınc˘ arcarea unor altor clase care sigur vor fi folosite ˆ ımpreun˘ a cu prima.446 CAPITOLUL 16. Abia ˆ ın cazul ˆ ın care nici unul din ace¸ stia nu a reu¸ sit. Dup˘ a cum vom vedea. De¸ si acest comportament nu este obligatoriu. Incepˆ and cu versiunea 1. obiectul de tip Class creat va fi marcat pentru a fi eliminat din memorie de c˘ atre garbage collector. etc. In momentul cˆ and este solicitat˘ aˆ ınc˘ arcarea unei clase.Acestea nu fac parte intrinsec˘ a din JVM ¸ si sunt instant ¸e ale clasei java.

˘ 16. acesta putˆ and fi obt ¸inut cu metoda getClassLoader. Intrucˆ at tipurile de date Java pot fi ˆ ınc˘ arcate folosind diverse instant ¸e de tip ClassLoader. Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor din distribut ¸ia Java standard (cele din pachetele java. cunoscute sub numele de: • Boostrap Class Loader . etc.1.Acesta este responsabil cu ˆ ınc˘ arcarea claselor proprii aplicat ¸iilor Java (cele din CLASSPATH).URLClassLoader.). Inc˘ arcarea dinamic˘ a a unei clase ˆ ın memorie se refer˘ a la faptul c˘ a nu cunoast ¸em tipul acesteia decˆ at la execut ¸ia preogramului.lang. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE 447 Implicit.*. cele mai comune metode fiind: . unul primordial ¸ si dou˘ a proprii. Acest lucru poate fi realizat prin mai multe modalit˘ a¸ ti. Java 2 JVM ofer˘ a trei class loader-e. fiecare obiect Class va ret ¸ine class loader-ul care a fost folosit pentru ˆ ınc˘ arcare. moment ˆ ın care putem solicita ˆ ınc˘ arcarea sa.*. javax. specificˆ and numele s˘ au complet prin intermediul unui ¸ sir de caractere. • Extension Class Loader . Tipul acestuia este java.Utilizat pentru ˆ ınc˘ arcarea claselor din directoarele extensiilor JRE. • System Class Loader .Class loader-ul primordial.

Dup˘ a cum vom vedea ˆ ın sect ¸iunea urm˘ atoare.forName Aceast˘ a metoda va ˆ ınc˘ arca respectiva clas˘ a folosind class loader-ul obiectului curent (care o apeleaz˘ a): Class c = Class. Vom detalia acest lucru prin intermediul unui exepmplu. Class c = Class.Button"). loader.forName("NumeCompletClasa"). Toate funct ¸iile vor extinde clasa abstract˘ a Funct ¸ie.getClass(). Numele funct ¸iei care trebuie apelat˘ a va fi introdus de la tastatur˘ a.Thread"). Aceasta va returna 0 dac˘ a metoda s-a executat corect.newInstance(). cu condit ¸ia s˘ a existe constructorul f˘ ar˘ a argumente pentru clasa respectiv˘ a. Folosirea interfet ¸elor sau a claselor abstracte ˆ ımpreun˘ a cu ˆ ınc˘ arcarea dinamic˘ a a claselor ofer˘ a un mecanism extrem de puternic de lucru ˆ ın Java. In felul acesta. tot ce trebuie s˘ a facem fiind s˘ a scriem noi clase care extind Functie ¸ si s˘ a implement˘ am metoda executa. // echivalent cu ClassLoader loader = this. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a cre˘ am o aplicat ¸ie care s˘ a genereze aleator un vector de numere dup˘ a care s˘ a aplice o anumit˘ a funct ¸ie acestui vector.loadClass("NumeCompletClasa").forName("java. mai exist˘ a¸ si alte posibilit˘ a¸ ti de a instant ¸ia astfel de obiecte. aplicat ¸ia poate fi extins˘ a cu noi funct ¸ii f˘ ar˘ a a schimba codul ei. Dac˘ a dorim s˘ a instant ¸iem un obiect dintr-o clas˘ aˆ ınc˘ arcat˘ a dinamic putem folosi metoda newInstance. • Class.forName("java. −1 ˆ ın caz contrar.getClassLoader().448 CAPITOLUL 16. LUCRUL DINAMIC CU CLASE • loadClass apelat˘ a pentru un obiect de tip ClassLoader ClassLoader loader = new MyClassLoader().lang. // Clasele standard pot fi si ele incarcate astfel Class t = Class. iar implementarea ei va fi cont ¸inut˘ aˆ ıntr-o clas˘ a a directorului curent. loader. .awt.loadClass("ClasaNecunoscuta"). Button b = (Button) c.

// Setam vectorul f . } catch ( In st ant ia tio n E x c e p t i o n e ) { System .˘ 16. out . // sau f . INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE Listing 16. numeFunctie = stdin . String numeFunctie = " " . err . import java . Random rand = new Random () . . for ( int i =0.*. println ( " Functia nu poate fi accesata ! " ) . System . out . println ( " Functia nu poate fi instantiata ! "). newInstance () . // Cream un obiect de tip Functie Functie f = ( Functie ) c . try { // Incarcam clasa Class c = Class . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . i ++) v [ i ] = rand . setVector ( v ) . io . nextInt (100) . equals ( " gata " ) ) { System .1. public class TestFunctii { 449 public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10. } catch ( Il le gal Ac ces s E x c e p t i o n e ) { System . print ( " \ nFunctie : " ) .*. readLine () . // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System .1: Exemplu de ˆ ınc˘ arcare dinamic˘ a a claselor import java . util . println ( " Functie inexistenta ! " ) . int v [] = new int [ n ]. err . } catch ( Cl as sNo tF oun d E x c e p t i o n e ) { System . while (! numeFunctie . in ) ) . // Executam functia int ret = f . v = v . err . executa () . forName ( numeFunctie ) . i < n .

450 } } } } CAPITOLUL 16.2: Clasa abstract˘ a ce descrie funct ¸ia public abstract class Functie { public int v [] = null .4: Alt exemplu de funct ¸ie public class Max extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. sort ( v ) . public class Sort extends Functie { public int executa () { if ( v == null ) return -1. . out . } Listing 16. return 0.*. out . i < v . Arrays . } } Listing 16. for ( int i =1. for ( int i =0.3: Un exemplu de funct ¸ie import java . int max = v [0]. length . print ( v [ i ] + " " ) . i < v . System . return 0. } public abstract int executa () . util . LUCRUL DINAMIC CU CLASE Listing 16. i ++) if ( max < v [ i ]) max = v [ i ]. public void setVector ( int [] v ) { this . length . v = v . print ( max ) . i ++) System .

// Adaugam directorul sub forma unui URL urlLoader. S˘ a presupunem c˘ aˆ ın directorul c:\clase\demo exist˘ a clasa cu numele Test. iar cu addURL putem ad˘ auga o nou˘ a adres˘ a de c˘ autare a claselor. // Incarcam clasa urlLoader.1. Implicit. } } Inc˘ arcarea claselor folosind clasa nou creat˘ a se va face astfel: . aflat˘ aˆ ın pachetul demo ¸ si dorim s˘ a oˆ ınc˘ arc˘ am dinamic ˆ ın memorie: // Obtinem class loaderul curent URLClassLoader urlLoader = (URLClassLoader) this.loadClass("demo. INCARCAREA CLASELOR ˆ IN MEMORIE } } 451 Un obiect de tip URLClassLoader ment ¸ine o list˘ a de adrese URL de unde va ˆ ıncerca s˘ aˆ ıncarce ˆ ın memorie clasa al c˘ arei nume ˆ ıl specific˘ am ca argument al metodelor de mai sus.˘ 16. la crearea class loader-ului aceast˘ a list˘ a este completat˘ a cu informat ¸iile din variabila sistem CLASSPATH sau cu cele specificate prin opt ¸iunea -classpath la lansarea aplicat ¸iei. Bineˆ ınt ¸eles. deoarece a fost modificat˘ a¸ si recompilat˘ a. Folosind metoda getURLs putem afla aceste adrese.toURL()).Test"). Dup˘ a ce o clas˘ a a fost ˆ ınc˘ arcat˘ a folosind un class loader.addURL(new File("c:\\clase"). trebuie s˘ a folosim class-loadere proprii ¸ si s˘ a instant ¸iem noi obiecte de tip ClassLoader.getClass(). adresele URL pot specifica ¸ si directoare ale sistemului de fi¸ siere local. Crearea unui class loader propriu se face uzual prin extinderea clasei URLClassLoader. o variant˘ a simplist˘ a fiind prezentat˘ a mai jos: public class MyClassLoader extends URLClassLoader{ public MyClassLoader(URL[] urls){ super(urls). In cazul ˆ ın care dorim s˘ a avem posibilitatea de a o reˆ ınc˘ arca.getClassLoader(). ori de cˆ ate ori dorim s˘ a fort ¸˘ am reˆ ınc˘ arcarea claselor. ea nu va mai putea fi desc˘ arcat˘ a explicit din memorie.

• Aflarea unor informat ¸ii despre o clas˘ a (modificatori.loadClass("Clasa"). fiind cunoscut sub numele de Reflection API ¸ si cont ¸ine urm˘ atoarele clase: . URL[] urls = systemLoader.2 Mecanismul reflect˘ arii Mecanismul prin care o clas˘ a. myLoader. Suportul pentru reflectare este inclus ˆ ın distribut ¸ia standard Java. acesta punˆ and la dispozit ¸ie metode pentru: • Determinarea clasei unui obiect. interfat ¸˘ a sau obiect ”reflect˘ a” la momentul execut ¸iei structura lor intern˘ a se nume¸ ste reflectare (eng.loadClass("Clasa"). • Instant ¸ierea unor clase al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getClassLoader(). // Dorim sa reincarcam clasa myLoader. myLoader. • Crearea unor vectori a c˘ aror dimensiune ¸ si tip nu este ¸ stiut decˆ at la execut ¸ie.getClass().452 CAPITOLUL 16. constructori.. chiar dac˘ a numele acestora este ¸ stiut abia la execut ¸ie. superclasa. // reincarca clasa 16. • Setarea sau aflarea atributelor unui obiect. .loadClass("Clasa"). // Cream class loaderul propriu MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). // nu functioneaza ! // Cream alt class loader MyClassLoader myLoader = new MyClassLoader(urls). metode).. LUCRUL DINAMIC CU CLASE // La initializare URLClassLoader systemLoader = (URLClassLoader) this. reflection). • Invocarea metodelor unui obiect al c˘ aror nume este ¸ stiut abia la execut ¸ie.getURLs().

class: int. Tipurile primitive sunt descrise ¸ si ele de instant ¸e de tip Class avˆ and forma TipPrimitiv. Class c = Class.1 Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor Examinarea claselor ¸ si interfet ¸elor se realizeaz˘ a cu metode ale clasei java.Se realizeaz˘ a cu metoda getName: Class clasa = obiect.lang. double.lang.. diferent ¸ierea acestora f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isInterface. String nume = clasa.˘ 16.lang. . etc.getName().forName("NumeClasa"). MECANISMUL REFLECTARII • java. un obiect de acest tip putˆ and s˘ a reprezinte atˆ at o clas˘ a cˆ at ¸ si o interfat ¸˘ a.awt.reflect ¸ si anume: – Array – Constructor – Field – Method – Modifier 453 16.Object • Clasele din pachetul java.class.lang.class. diferent ¸ierea lor f˘ acˆ anduse cu ajutorul metodei isPrimitive.2.2.Button.Class • java. Reflection API pune la dispozit ¸ie metode pentru obt ¸inerea urm˘ atoarelor informat ¸ii: Aflarea instant ¸ei Class corespunz˘ ator unui anumit obiect sau tip de date: Class c = obiect. Aflarea numelui unei clase .getClass().Class. Class c = java.getClass().class.

isAbstract ¸ si isFinal: Class clasa = obiect. if (Modifier. i++) { String nume = interf[i]. aceasta returnˆ and un num˘ ar ˆ ıntreg ce codific˘ a tot ¸i modificatorii clasei.println(modif + "class" + c. Aflarea superclasei .getName()). corespunz˘ atoare tipului de date al superclasei sau null pentru clasa Object. public void interfete(Class c) { Class[] interf = c. for (int i = 0.getModifiers(). // java.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getSuperclass ce returneaz˘ a o instant ¸˘ a de tip Class. System.out.out.isAbstract(m)) modif += "abstract ".print(nume + " "). System. . Class s = c.getSuperclass().Object.Frame.Window Class c = java.length.println(s). String modif = "".isFinal(m)) modif += "final ".454 CAPITOLUL 16.class.Se realizeaz˘ a cu metoda getModifiers.getClass(). ce returneaz˘ a un vector de tip Class[]. System.getSuperclass().getInterfaces().out.class. LUCRUL DINAMIC CU CLASE Aflarea modificatorilor unei clase . i < interf. Class s = c.awt. Class c = java.isPublic(m)) modif += "public ". if (Modifier.getName(). int m = clasa. if (Modifier. // null Aflarea interfet ¸elor implementate de o clas˘ a sau extinse de o interfat ¸˘ a . Pentru a determina u¸ sor prezent ¸a unui anumit modificator se folosesc metodele statice ale clasei Modifier isPublic.awt.Se realizeaz˘ a cu metoda getInterfaces.

Se realizeaz˘ a cu metodele getMethods sau getDeclaredMethods.. ˆ ın timp ce a doua le returnez˘ a doar pe cele declarate ˆ ın cadrul clasei. getExceptionTypes pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate de respectivul constructor. Cu ajutorul metodei getConstructor este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la constructor cu o signatur˘ a specificat˘ a. Cu ajutorul metodei getField este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o variabil˘ a mebr˘ a cu un anumit nume specificat. La rˆ andul ei. getModifiers. ce returnez˘ a un vector de tip Field[].˘ 16. Set 455 interfete(java. diferent ¸a ˆ ıntre cele dou˘ a constˆ and ˆ ın faptul c˘ a prima returneaz˘ a toate variabilele membre. tipul. getType ¸ si getModifiers pentru a obt ¸ine numele. Collection.util. getExceptionTypes. clasa Field pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele extinse de Set: // Collection Aflarea variabilelor membre .2.HashSet. MECANISMUL REFLECTARII } } .util. ce returneaz˘ a un vector de tip Constructor[].Set). Aflarea metodelor . getReturnType pentru a obt ¸ine toate informat ¸iile legate . respectiv modificatorii unei variabile membru. getModifiers.Se realizeaz˘ a cu metodele getConstructors sau getDeclaredConstructors.class). Aflarea constructorilor . Clasa Constructor pune la dispozit ¸ie metodele getName. // Va afisa interfetele implementate de HashSet: // Cloneable. Clasa Method pune la dispozit ¸ie metodele getName. getParameterTypes. interfete(java. inclusiv cele mo¸ stenite. Serializable. getParameterTypes. ce returneaz˘ a un vector de tip Method[].Se realizeaz˘ a cu una din metodele getFields sau getDeclaredFields..

Class c = Class.Class Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind constructorul f˘ ar˘ a argumente al acestuia. bazˆ andu-ne pe informat ¸ii pe care le obt ¸inem abia la execut ¸ie. folosind Reflection API avem posibilitatea de a lucra dinamic cu obiecte.Se realizeaz˘ a cu metoda getDeclaringClass. In cazul ˆ ın care numele clasei nu este cunoscut decˆ at la momentul execut ¸iei nu mai putem folosi aceast˘ a metod˘ a de instant ¸iere. ce returnez˘ a un vector de tip Class[]. respectiv IllegalAccessException. Method.newInstance(). Constructor. Crearea obiectelor Dup˘ a cum st ¸im. Cu ajutorul metodei getMethod este posibil˘ a obt ¸inerea unei referint ¸e la o metod˘ a cu o signatur˘ a specificat˘ a.Se realizeaz˘ a cu metodele getClasses sau getDeclaredClasses. avem la dispozit ¸ie alte dou˘ a variante: • Metoda newInstance din clasa java.forName("NumeClasa").2. Aflarea claselor imbricate . pentru acestea returnˆ and clasa c˘ arei ˆ ıi apart ¸ine variabila.lang.456 CAPITOLUL 16. 16. Aceast˘ a metod˘ a o reg˘ asim ¸ si ˆ ın clasele Field. crearea obiectelor se realizeaz˘ a cu operatorul new urmat de un apel la un constructor al clasei pe care o instant ¸iem. Object o = c.2 Manipularea obiectelor Pe lˆ ang˘ a posibilitatea de a examina structura unei anumite clase la momentul execut ¸iei. In schimb. constructorul sau metoda respectiv˘ a. LUCRUL DINAMIC CU CLASE de respectiva metod˘ a. // Daca stim tipul obiectului . Dac˘ a nu exist˘ a un astfel de constructor sau nu este accesibil vor fi generate except ¸ii de tipul InstantiationException. Aflarea clasei de acoperire .

Except ¸ii generate de metoda newInstance sunt: InstantiationException. Object[] arg = new Object[] {x. aceast˘ a solut ¸ie presupune ˆ ın primul rˆ and obt ¸inerea unui obiect de tip Constructor cu o anumit˘ a signatur˘ a. apoi specificarea argumentelor la apelarea sa. Metoda getConstructor poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException.awt. Constructor ctor = clasa. mai putem obt ¸ine valoarea returnat˘ a.awt. Point p = (Point) c.newInstance(). IllegalArgumentException ¸ si InvocationTargetException. MECANISMUL REFLECTARII Class c = java.class. 457 • Metoda newInstance din clasa Constructor Aceasta permite instant ¸ierea unui obiect folosind un anumit constructor. S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a apel˘ am metoda contains . Ca ¸ si ˆ ın cazul constructorilor. cel pentru care se face apelul.Point.getConstructor(signatura). S˘ a rescriem exemplul de mai sus.˘ 16. In plus. int. Invocarea metodelor Invocarea unei metode al c˘ arei nume ˆ ıl cunoa¸ stem abia la momentul execut ¸iei se realizeaz˘ a cu metoda invoke a clasei Method. // Obtinem constructorul dorit Class[] signatura = new Class[] {int. apelˆ and constructorul cu dou˘ a argumente al clasei Point. Integer y = new Integer(20). y}.class.2.class. // Instantiem Point p = (Point) ctor. // Pregatim argumentele // Ele trebuie sa fie de tipul referinta corespunzator Integer x = new Integer(10). Evident.class}.Point. trebuie s˘ a obt ¸inem ˆ ıntˆ ai o referint ¸˘ a la metoda cu signatura corespunz˘ atoare ¸ si apoi s˘ a specific˘ am argumentele.newInstance(arg). IllegalAccessException. Class clasa = java.

// Pregatim argumentele Point p = new Point(10. Rectangle obiect = new Rectangle(0. 100. y.class}. Metoda getMethod poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchMethodException. respectiv parametri de apelare ai metodei. arg). Class clasa = java. Metoda contains are mai multe variante. // Obtinem metoda dorita Class[] signatura = new Class[] {Point. Setarea ¸ si aflarea variabilelor membre Pentur setarea ¸ si aflarea valorilor variabilelor membre sunt folosite metodele set ¸ si get ale clasei Field. signatura).getField("y"). S˘ a presupunem c˘ a dorim s˘ a set˘ am variabila x a unui obiect de tip Point ¸ si s˘ a obt ¸inem valoarea variabilei y a aceluia¸ si obiect: Class clasa = java.invoke(obiect. Object[] arg = new Object[] {p}. Dac˘ a num˘ arul argumentelor metodei este 0. 100).getMethod("contains". 20). LUCRUL DINAMIC CU CLASE a clasei Rectangle care determin˘ a dac˘ a un anumit punct se g˘ ase¸ ste ˆ ın interiorul drepunghiului. Except ¸iile generate de metoda invoke sunt: IllegalAccessException ¸ si InvocationTargetException. // Obtinem variabilele membre Field x. Method metoda = clasa. . // Apelam metoda metoda.class. 20).Rectangle.458 CAPITOLUL 16.awt.getField("x"). atunci putem folosi valoarea null ˆ ın locul vectorilor ce reprezint˘ a signatura. y = clasa. 0. Point obiect = new Point(0.class. noi o vom apela pe cea care accept˘ a un argument de tip Point.Point.awt. x = clasa.

2. readLine () .˘ 16. util .5: Lucru dinamic cu metode ¸ si variabile import java . set sunt: IllegalAccessException ¸ si IllegalArgumentException. import java .*. 459 Except ¸iile generate de metodele get. // Obtinem valoarea lui y Integer val = y.*. // Citim numele unei functii BufferedReader stdin = new BufferedReader ( new InputStreamReader ( System . s˘ a presupunem c˘ a exist˘ a deja un num˘ ar ˆ ınsemnat de clase care descriu diferite funct ¸ii dar acestea nu extind clasa abstract˘ a Functie. nextInt (100) . . Listing 16. lang . solut ¸ia anterioar˘ a nu mai este viabil˘ a¸ si trebuie s˘ a folosim apelarea metodei executa ˆ ıntr-un mod dinamic. Revenind la exemplul din sect ¸iunea anterioar˘ a cu apelarea dinamic˘ a a unor funct ¸ii pentru un vector. Random rand = new Random () . MECANISMUL REFLECTARII // Setam valoarea lui x x. Din acest motiv. String numeFunctie = " " . import java . io . in ) ) .set(obiect. Metoda getField poate provoca except ¸ii de tipul NoSuchFieldException. out . i < n . i ++) v [ i ] = rand . equals ( " gata " ) ) { System . for ( int i =0.*.get(obiect). numeFunctie = stdin . reflect . while (! numeFunctie . print ( " \ nFunctie : " ) . new Integer(10)). int v [] = new int [ n ]. public class TestFunctii2 { public static void main ( String args []) throws IOException { // Generam un vector aleator int n = 10.

awt. null ) . vector . // Setam vectorul ( setam direct variabila v ) Field vector = c . println ( " Eroare la apelarea functiei ! " ) . // Va afisa: class java. forName ( numeFunctie ) . } } } } 16. out . ce ˆ ıntoarce o referint ¸˘ a de tip Class. Class c = vector. getMethod ( " executa " . System.lang. diferent ¸ierea f˘ acˆ andu-se prin intermediul metodei isArray.2. // Apelam metoda ’ executa ’ // Folosim null pentru ca nu avem argumente Method m = c . println ( " \ nCod returnat : " + ret ) . getField ( " v " ) .out. LUCRUL DINAMIC CU CLASE try { // Incarcam clasa Class c = Class .getClass(). } catch ( Exception e ) { System .Point Lucrul dinamic cu obiecte ce reprezint˘ a vectori se realizeaz˘ a prin intermediul clasei Array. v ) .Class. err . System . set (f .3 Lucrul dinamic cu vectori Vectorii sunt reprezentat ¸i ca tip de date tot prin intermediul clasei java. Integer ret = ( Integer ) m . null ) .460 CAPITOLUL 16.getComponentType()). newInstance () . invoke (f . // Cream un obiect de tip Functie Object f = c . Point []vector = new Point[10]. Tipul de date al elementelor din care este format vectorul va fi obt ¸inut cu ajutorul metodei getComponentType. Aceasta cont ¸ine o serie de metode statice ce permit: • Crearea de noi vectori: newInstance • Aflarea num˘ arului de elemente: getLength .println(c.

. for (int i=0. i++) System.out.set(a. i < Array. get 461 Exemplul de mai jos creeaz˘ a un vector ce cont ¸ine numerele ˆ ıntregi de la 0 la 9: Object a = Array.˘ 16.2.get(a.class. new Integer(i)).getLength(a). for (int i=0. MECANISMUL REFLECTARII • Setarea / aflarea elementelor: set. i.print(Array. i < Array.getLength(a). 10). i) + " "). i++) Array.newInstance(int.